JP2002239122A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JP2002239122A
JP2002239122A JP2001040087A JP2001040087A JP2002239122A JP 2002239122 A JP2002239122 A JP 2002239122A JP 2001040087 A JP2001040087 A JP 2001040087A JP 2001040087 A JP2001040087 A JP 2001040087A JP 2002239122 A JP2002239122 A JP 2002239122A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
command
notice
display
variable display
selection table
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2001040087A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takashi Hayashi
隆志 林
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2001040087A priority Critical patent/JP2002239122A/en
Publication of JP2002239122A publication Critical patent/JP2002239122A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve interest in a game by enabling a change of selection probability of a previous notice presentation. SOLUTION: In a program executed on a display control board, a lot is executed in each updated display of identification information on the basis of the predetermined selection probability according to the kind of a command outputted from a game control board and inputted to the display control board to select whether the previous notice presentation is executed or not. Thereby, when executing the previous notice presentation, control changing a previous notice selection table for selecting which previous notice selection is executed can be executed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機な
どで代表される遊技機に関する。詳しくは、表示状態が
変化可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置の表示
態様が予め定められた特定の表示態様となったことを条
件として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能
となる遊技機に関する。
The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine and the like. Specifically, it includes a variable display device whose display state can be changed, and can be controlled to a specific game state advantageous to the player on condition that the display mode of the variable display device is a predetermined specific display mode. Related to gaming machines.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のよう
に、識別情報を更新表示可能な可変表示装置を含み、該
可変表示装置の表示態様が、たとえば、「777」の組
合せとなったことを条件として大当り状態に制御可能と
なるものがある。
2. Description of the Related Art A game machine of this type, which has been generally known, includes a variable display device capable of updating and displaying identification information, such as a pachinko game machine. Some display modes can be controlled to the big hit condition on condition that the display mode becomes, for example, "777".

【0003】このような遊技機においては、予め大当り
となることを遊技者に報知するための大当り予告演出ま
たはリーチ状態となることを予め遊技者に報知するため
のリーチ予告演出が行なわれている。
In such a gaming machine, a jackpot announcement effect for notifying a player of a big hit in advance or a reach announcement effect of notifying a player in advance of a reach state is performed. .

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ような遊技機においては、予告演出を行なうか否か、お
よび、予告演出を行なう場合にはいかなる種類の予告演
出を行なうかを決定する予告選択確率が固定されてい
た。したがって、遊技者は同じ遊技機で長時間遊技を続
行すると、予告演出の出現頻度を予測することが可能と
なってしまうため、今一遊技の興趣に欠けるものとなっ
ていた。
However, in the above-mentioned gaming machine, the advance selection for deciding whether or not to perform the advance effect and, when performing the advance effect, determining what kind of advance effect is to be performed. Probabilities were fixed. Therefore, if the player continues the game with the same gaming machine for a long period of time, it becomes possible to predict the appearance frequency of the notice effect, and the game lacks the interest of the game.

【0005】この発明は上述の問題に鑑みてなされたも
のであって、その目的は、予告選択確率の変更を可能に
することにより、遊技の興趣性が向上した遊技機を提供
することである。
The present invention has been made in view of the above-mentioned problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which the interest of a game is improved by enabling a change in a notice selection probability. .

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 表示状態が変化可能な可変表示手段(可変表示
装置8)を含み、該可変表示手段の表示結果が予め定め
られた特定表示結果(たとえば、「777」)となった
ことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態
(大当り状態)に制御可能となる遊技機(パチンコ遊技
機1)であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段
(遊技制御基板31)と、前記可変表示手段の表示状態
を制御する表示制御手段(表示制御基板80)とを備
え、前記遊技制御手段は、前記可変表示手段の表示状態
を変化させる可変表示の開始条件の成立に応じてコマン
ド(変動開始コマンド)を出力可能であり、前記表示制
御手段は、前記遊技制御手段から出力されたコマンドに
基づいて、前記可変表示手段を可変表示させて前記表示
結果を導出表示させることが可能な表示結果導出制御手
段(図19のコマンド解析処理等)と、前記可変表示手
段に所定の表示態様(大当り表示態様およびリーチ表示
態様)が表示されることが事前に決定されている場合
に、前記所定の表示態様となることを遊技者に予め報知
する予告演出を実行可能な予告演出制御手段(図20の
表示制御プロセス処理<特に図26の図柄変動中処理
>)とを含み、該予告演出制御手段は、入力された前記
コマンドの種類に応じて予め定められた選択確率に基づ
いて、前記予告演出を実行するか否かを選択する(図2
4の大当り予告選択処理および図25のリーチ予告選択
処理)とともに、所定条件が成立した場合に(図23の
SG02)、前記選択確率を変更する選択確率変更制御
(図23のSG04および図23のSG08)を実行す
ることが可能である。
Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects
(1) It includes a variable display means (variable display device 8) whose display state can be changed, provided that the display result of the variable display means is a predetermined specific display result (for example, “777”). A gaming machine (pachinko gaming machine 1) which can be controlled to a specific gaming state (big hit state) advantageous to a player, wherein a gaming control means (gaming control board 31) for controlling the progress of the gaming; Display control means (display control board 80) for controlling the display state of the variable display means, wherein the game control means executes a command (variation start command) in accordance with the establishment of a variable display start condition for changing the display state of the variable display means. ) Can be output, and the display control means variably displays the variable display means based on a command output from the game control means to derive and display the display result. And a display result derivation control means (the command analysis processing in FIG. 19) capable of performing the above-mentioned operation and a predetermined display mode (big hit display mode and reach display mode) determined on the variable display module in advance. And a notice effect control means (display control process processing of FIG. 20 <especially, a pattern change processing of FIG. 26>) capable of executing a notice effect of notifying a player in advance of the predetermined display mode, The announcement effect control means selects whether or not to execute the announcement effect, based on a selection probability predetermined according to the type of the input command (FIG. 2).
When the predetermined condition is satisfied (SG02 in FIG. 23), the selection probability change control for changing the selection probability (SG04 in FIG. 23 and SG04 in FIG. 23) together with the jackpot announcement selection process of FIG. 4 and the reach announcement selection process of FIG. SG08) can be performed.

【0007】上記の構成によれば、所定条件が成立した
場合に、予告演出を実行するか否かを選択するための選
択確率を変更する選択確率変更制御を実行することが可
能であるため、予告演出の出現頻度を変更することがで
きるので、遊技の興趣性が向上する。
According to the above configuration, when the predetermined condition is satisfied, it is possible to execute the selection probability change control for changing the selection probability for selecting whether or not to execute the announcement effect. Since the appearance frequency of the notice effect can be changed, the interest of the game is improved.

【0008】(2) 前記所定条件が成立した場合に
(図23のSG02においてYES)、前記選択確率変
更制御を実行するか否かを抽選により決定する(図23
のSG04およびSG08)。
(2) When the predetermined condition is satisfied (YES in SG02 of FIG. 23), it is determined by lottery whether or not to execute the selection probability change control (FIG. 23).
SG04 and SG08).

【0009】上記の構成によれば、選択確率が変更され
るか否かがランダムになるため、遊技の興趣性が向上す
る。
According to the above arrangement, whether or not the selection probability is changed becomes random, so that the interest of the game is improved.

【0010】(3) 前記予告演出は複数種類定められ
ており(図10〜図14参照)、前記予告演出制御手段
は、前記選択確率に基づいて、前記複数種類の予告演出
のうちのいずれの予告演出を実行するかを決定する(図
23のSG04〜SG11)。
(3) A plurality of types of the announcement effects are defined (see FIGS. 10 to 14), and the announcement effect control means selects any one of the plurality of types of announcement effects based on the selection probability. It is determined whether or not to execute a notice effect (SG04 to SG11 in FIG. 23).

【0011】上記の構成によれば、いずれの予告演出が
実行されるかがランダムになるため、遊技の興趣性が向
上する。
[0011] According to the above arrangement, since which of the announcement effects is to be executed at random, the interest of the game is improved.

【0012】(4) 前記所定の表示態様は、前記特定
表示結果である(図12〜図14)。
(4) The predetermined display mode is the specific display result (FIGS. 12 to 14).

【0013】上記の構成によれば、予告演出により、遊
技者は特定表示態様となることを期待して遊技を続行す
るため、遊技の興趣性が向上する。
[0013] According to the above configuration, the player can continue the game by expecting the particular display mode by the notice effect, so that the interest of the game is improved.

【0014】(5) 前記所定の表示態様は、リーチ表
示態様である(図10および図11)。
(5) The predetermined display mode is a reach display mode (FIGS. 10 and 11).

【0015】上記の構成によれば、予告演出により、遊
技者はリーチ表示態様となることを期待して遊技を続行
するため、遊技の興趣性が向上する。
According to the above configuration, the player can continue the game by expecting the reach display mode by the notice effect, so that the interest of the game is improved.

【0016】(6) 前記所定条件は、前記可変表示手
段の前記可変表示に関連したタイミングで成立する(図
21のSE01でYESで図22の可変表示動作設定処
理実行)。
(6) The predetermined condition is satisfied at a timing related to the variable display of the variable display means (YES in SE01 in FIG. 21 and execution of the variable display operation setting process in FIG. 22).

【0017】上記の構成によれば、可変表示に関連した
タイミングで予告演出の選択確率が変更可能なので、比
較的頻繁に選択確率を変更可能となり、遊技の興趣性が
向上する。
According to the above configuration, the selection probability of the announcement effect can be changed at the timing related to the variable display, so that the selection probability can be changed relatively frequently, and the interest of the game is improved.

【0018】(7) 前記所定条件は、前記特定遊技状
態に関連したタイミングで成立する。
(7) The predetermined condition is satisfied at a timing related to the specific game state.

【0019】上記の構成によれば、特定遊技状態に関連
したタイミングで選択確率を変更可能なので、遊技の契
機で遊技性を変更可能となり、遊技の興趣性が向上す
る。
According to the above configuration, since the selection probability can be changed at a timing related to the specific game state, the playability can be changed at the timing of the game, and the interest of the game is improved.

【0020】(8) 前記所定条件は、前記遊技機の電
源投入に関連したタイミングで成立する。
(8) The predetermined condition is satisfied at a timing related to power-on of the gaming machine.

【0021】上記の構成によれば、遊技機の電源投入に
関連したタイミングで選択確率を変更可能なので1日毎
に遊技性を変更させることが可能となる。
According to the above configuration, the selection probability can be changed at the timing related to the power-on of the gaming machine, so that the gaming ability can be changed every day.

【0022】(9) 前記遊技機の電源投入に関連した
タイミングで前記予告選択確率を変更可能な状態にする
(図38のSO04)とともに、前記所定条件は、前記
可変表示手段の前記可変表示に関連したタイミングで成
立する(図38のSO06においてYES)。
(9) The notice selection probability is set to be changeable at a timing related to the power-on of the gaming machine (SO04 in FIG. 38), and the predetermined condition is displayed on the variable display of the variable display means. This is established at a related timing (YES in SO06 of FIG. 38).

【0023】上記の構成によれば、所定条件が可変表示
手段の可変表示に関連したタイミングで成立するため、
選択確率が変更されるタイミングがランダムになるの
で、選択確率に偏りが生じることを抑制できる。
According to the above arrangement, the predetermined condition is satisfied at a timing related to the variable display of the variable display means.
Since the timing at which the selection probability is changed becomes random, it is possible to suppress the occurrence of bias in the selection probability.

【0024】(10) 前記予告演出は、所定のキャラ
クタを用いて行なわれる(図10〜図14および図33
〜図35)。
(10) The notice effect is performed using a predetermined character (FIGS. 10 to 14 and FIG. 33).
~ FIG. 35).

【0025】上記の構成によれば、予告演出は所定のキ
ャラクタを用いて行なわれるため、予告演出の表現を多
様化することができる。
According to the above configuration, the announcement effect is performed using a predetermined character, so that the expression of the announcement effect can be diversified.

【0026】(11) 前記選択確率の変更に対応して
前記キャラクタの種類が変更される(図10〜図14お
よび図33〜図35)。
(11) The type of the character is changed in accordance with the change in the selection probability (FIGS. 10 to 14 and FIGS. 33 to 35).

【0027】上記の構成によれば、キャラクタの種類の
変更により選択確率が変更されたことを分かり易くする
ことができる。
According to the above arrangement, it is possible to easily understand that the selection probability has been changed by changing the type of the character.

【0028】(12) 前記可変表示手段においては、
複数種類の識別情報の更新表示が行なわれ、前記予告演
出は、前記識別情報の背景画像の表示態様を用いて行な
われる(図36参照)。
(12) In the variable display means,
A plurality of types of identification information are updated and displayed, and the announcement effect is performed using a display mode of a background image of the identification information (see FIG. 36).

【0029】上記の構成によれば、予告演出は背景画像
の表示態様を用いて行なわれるため、予告演出の表現を
多様化することができる。
According to the above configuration, the notice effect is performed using the display mode of the background image, so that the expression of the notice effect can be diversified.

【0030】[0030]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて説明する。なお、以下の実施の形態におい
ては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、表
示状態が変化可能な可変表示装置を含み、該可変表示装
置の表示態様が特定の表示態様となったことを条件とし
て遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる
遊技機であれば他の遊技機においても適用することが可
能である。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but includes a variable display device whose display state can be changed, and the display mode of the variable display device is a specific display mode. It is possible to apply to other gaming machines as long as the gaming machine can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player under the condition of.

【0031】(実施の形態1)図1は、本発明に係る遊
技機の一例のパチンコ遊技機1およびこれに対応して設
置されたカードユニット50の正面図である。
(Embodiment 1) FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 as an example of a gaming machine according to the present invention and a card unit 50 installed corresponding thereto.

【0032】パチンコ遊技機1は、額縁状に形成された
ガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には、
打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供
給皿3から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球
を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けら
れている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可
能に取付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技
領域7が設けられている。
The pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2,
There is a hit ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing prize balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided. A game board 6 is detachably mounted behind the glass door frame 2. A game area 7 is provided on the front of the game board 6.

【0033】遊技領域7の中央付近には、画像表示領域
9を有する可変表示装置8が設けられており、可変表示
装置8の上部には可変表示器10が、下部には始動入賞
記憶表示器18が、それぞれ設けられている。
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display device 8 having an image display area 9 is provided. A variable display device 10 is provided at an upper portion of the variable display device 8, and a start winning storage display device is provided at a lower portion. 18 are provided, respectively.

【0034】また、可変表示装置8の下方には始動入賞
口14を構成する始動用電動役物15が、その側部には
打玉を導く通過ゲート11が、それぞれ設けられてい
る。さらに、始動入賞口14の下方には可変入賞球装置
19が取付けられている。
Further, below the variable display device 8, a starting electric accessory 15 constituting the starting winning opening 14 is provided, and a passing gate 11 for guiding a hit ball is provided on a side portion thereof. Further, below the starting winning port 14, a variable winning ball device 19 is mounted.

【0035】可変表示装置8の画像表示領域9では、
「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の3つの特別図柄
が上から下へスクロールされることによって可変表示さ
れる。このパチンコ遊技機1では、特別図柄として、左
中右図柄共通で数字図柄「1」〜「9」、および、英字
図柄「A」〜「C」の計12図柄が表示される。特別図
柄は、打玉が始動入賞口14へ始動入賞することに基づ
いて可変開始される。その他、画像表示領域9には、遊
技の演出効果を高めるための様々なキャラクタが表示さ
れる。
In the image display area 9 of the variable display device 8,
The three special symbols "left symbol", "middle symbol" and "right symbol" are variably displayed by scrolling from top to bottom. In this pachinko gaming machine 1, a total of 12 symbols of numeral symbols "1" to "9" and alphabetic symbols "A" to "C" are displayed as special symbols in common with the left middle right symbol. The special symbol is variably started based on the fact that the ball hits the starting winning opening 14 in the starting winning opening 14. In addition, various characters for enhancing the effect of the game are displayed in the image display area 9.

【0036】可変表示装置8の側部の通過ゲート11に
進入した打玉は、ゲートスイッチ12により検出された
後、玉出口13を経て、始動入賞口14の方に導かれ
る。ゲートスイッチ12で打玉が検出されると、可変表
示器10に停止表示されている普通図柄が可変開始す
る。そして、その表示結果が予め定められた特定の表示
結果(たとえば7)となった場合には、ソレノイド16
が励磁されることによって始動入賞口14を構成してい
る始動用電動役物15が所定時間開成し、打玉を始動入
賞口14に入賞させ易い状態となる。可変表示器10の
可変表示中に打玉が通過ゲート11を通過した場合に
は、その通過が記憶され、可変表示器10の可変表示が
終了して再度変動を開始可能な状態になってからその通
過記憶に基づいて可変表示器10が可変開始する。この
通過記憶の上限はたとえば「4」に定められており、現
時点での通過記憶数は通過記憶表示器(図示せず)によ
り表示される。
The hit ball that has entered the passing gate 11 on the side of the variable display device 8 is detected by the gate switch 12 and then guided to the starting winning port 14 through the ball exit 13. When a hit ball is detected by the gate switch 12, the normal symbol stopped and displayed on the variable display 10 variably starts. When the display result becomes a predetermined specific display result (for example, 7), the solenoid 16
Is excited, the starting electric accessory 15 constituting the starting winning opening 14 is opened for a predetermined period of time, and it is in a state where it is easy for a hit ball to win in the starting winning opening 14. If the ball has passed through the passage gate 11 during the variable display on the variable display 10, the passage is stored, and after the variable display on the variable display 10 ends and the fluctuation can be started again, The variable display 10 starts variably based on the passage memory. The upper limit of the passage memory is set to, for example, “4”, and the number of passage memories at the present time is displayed by a passage memory display (not shown).

【0037】始動入賞口14に入った始動入賞玉は、始
動口スイッチ17によって検出される。始動口スイッチ
17で打玉が検出されると、可変表示装置8の特別図柄
が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打
玉が始動口スイッチ17で検出された場合には、その始
動入賞が記憶され、特別図柄の変動が終了して再度、変
動を開始可能な状態になってからその始動入賞記憶に基
づいて特別図柄が可変開始する。この始動入賞記憶の上
限はたとえば「4」に定められており、現時点での始動
入賞記憶数は始動入賞記憶表示器18により表示され
る。始動入賞記憶表示器18は4個の表示部(LED)
を有し、始動入賞が記憶される毎に、そのLEDを1つ
追加して点灯する。そして、画像表示領域9において特
別図柄の可変表示が開始される毎に、LEDを1つ消灯
させる。
The start winning ball entering the start winning port 14 is detected by the starting port switch 17. When a hit ball is detected by the starting port switch 17, the special symbol of the variable display device 8 is variably started. For example, when a hit ball is detected by the starting port switch 17 during the variable display of the special symbol, the starting winning is stored, and the variation of the special symbol is completed, and the variation can be started again. Then, the special symbol is variably started based on the starting winning memory. The upper limit of the start winning prize memory is set to, for example, “4”, and the current number of start prize memories is displayed on the start prize storage display 18. The start prize memory display 18 has four display units (LEDs)
Each time a start winning is stored, one additional LED is turned on. Then, one LED is turned off each time the variable display of the special symbol is started in the image display area 9.

【0038】可変表示装置8における左中右の各特別図
柄のスクロールは、たとえば、左図柄、右図柄、中図柄
の順で終了して最終的な表示結果が導出表示される。そ
の結果、同一種類の図柄のゾロ目(たとえば、111、
222等)が停止表示されると大当りとなる。大当りが
発生すれば、ソレノイド21が励磁されて開閉板20が
傾動して可変入賞球装置19の大入賞口が開口する。こ
れにより、可変入賞球装置19が遊技者にとって有利な
第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たと
えば30秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば
10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立する
ことにより終了し、遊技者にとって不利な第2の状態と
なる。大入賞口には、特定領域(Vポケット)に入った
入賞玉を検出するVカウントスイッチ22と、特定領域
以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントス
イッチ23とが設けられている。第1の状態となってい
る可変入賞球装置19内に進入した打玉が特定領域(V
ポケット)に入賞してVカウントスイッチ22により検
出されれば、その回の第1の状態の終了を待って再度開
閉板20が開成されて第1の状態となる。この第1の状
態の繰返し継続制御は最大15回まで実行可能であり、
繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定遊技状
態(大当り状態)という。なお、繰返し継続制御におい
て、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態
がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数
が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラウンド
までの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状
態にされ得る。
The scrolling of each of the special symbols on the left, center, and right in the variable display device 8 is completed in the order of, for example, a left symbol, a right symbol, and a middle symbol, and the final display result is derived and displayed. As a result, the same type of symbols (for example, 111,
222 etc.) is stopped and displayed, a big hit occurs. When a big hit occurs, the solenoid 21 is excited and the opening / closing plate 20 is tilted to open the big winning opening of the variable winning ball device 19. As a result, the variable winning ball device 19 enters a first state that is advantageous for the player. The first state is terminated when the condition of the earlier of a predetermined period (for example, 30 seconds) or a predetermined number of hits (for example, 10) is established, which is disadvantageous for the player. It is in the second state. The large winning opening is provided with a V count switch 22 for detecting a winning ball in a specific area (V pocket) and a count switch 23 for detecting a winning ball in a normal area other than the specific area. The hit ball that has entered the variable winning ball apparatus 19 in the first state is in the specific area (V
If the player wins the pocket and is detected by the V count switch 22, the opening / closing plate 20 is opened again after the end of the first state and the first state is reached. The repetition continuation control of the first state can be executed up to 15 times,
The game state in which the repetition continuation control is being executed is referred to as a specific game state (big hit state). In the repetition continuation control, a state in which the variable winning ball device 19 is in the first state is called a round. When the maximum number of times of execution of the repetition continuation control is 16, the variable winning prize ball device 19 can be set to the first state for 16 rounds from the first round to the 16th round.

【0039】可変表示装置8に表示された大当りの結果
が予め定められた確変図柄のゾロ目により構成されるも
のである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生
する確率が向上された確率変動状態となる。以下、確変
図柄による大当りを確変大当りという。また、確変図柄
以外の大当り図柄を非確変図柄といい、非確変図柄のゾ
ロ目による大当りを非確変大当りという。確変大当りが
発生すると、所定の継続期間だけ、確率変動状態に制御
される。また、この期間内に、再度確変大当りが発生し
た場合には、2回目の確変大当りに伴う特定遊技状態の
終了後に、再び確率変動状態となる。
In the case where the jackpot result displayed on the variable display device 8 is constituted by a predetermined positively-variable symbol slot, the probability of a jackpot occurring is improved as compared with the normal game state. The state changes to a probability fluctuation state. Hereinafter, a jackpot based on a probability variable symbol is referred to as a probability variable jackpot. A jackpot design other than the probable variable design is referred to as a non-probable variable design, and a jackpot of the non-probable variable design with a slotted pattern is referred to as a non-probable variable hit. When the probability change jackpot occurs, the state is controlled to the probability fluctuation state for a predetermined duration. Also, if the probability change jackpot occurs again during this period, the probability variation state is set again after the end of the specific game state associated with the second probability change jackpot.

【0040】したがって、確変大当りが連続する回数を
制限しない場合には、極めて長時間に亘って確率変動状
態に繰り返し制御される場合があり、特別遊技状態によ
り遊技者の射幸心を煽り過ぎてしまうことになる。
Therefore, when the number of times the probability variable jackpot is not limited is not limited, the probability variation state may be repeatedly controlled for an extremely long time, and the special game state may excite the player's ambition too much. Will be.

【0041】そこで、このパチンコ遊技機1では、確率
変動状態の継続制御が無制限に行なわれることを制限す
るために、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生
する回数について上限回数が設定されている。そして、
この上限回数に基づいて大当りの表示態様が非確変大当
りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制
御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁
止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ば
れる。
Therefore, in the pachinko gaming machine 1, an upper limit is set for the number of times the probability variable jackpot is continuously generated during the probability fluctuation state in order to restrict the continuous control of the probability fluctuation state from being performed indefinitely. ing. And
If the display mode of the big hit is determined to be the non-probable variable big hit based on the upper limit number, the continuous control of the probability fluctuation state is forcibly terminated at that time. It is to be noted that the restriction to prohibit the big hit in the positive variation symbol is called an operation of a limiter.

【0042】また、遊技盤6には、複数の入賞口24が
設けられている。また、遊技領域7の左右周辺には、遊
技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部
には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口26があ
る。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を
発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域
7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ラ
ンプ28b,28cが設けられている。そして、この例
では、一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点
灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27
の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ
52が設けられている。
The gaming board 6 is provided with a plurality of winning ports 24. Further, decorative lamps 25 that are lit and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and an out port 26 for collecting hit balls that have not won is provided below. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7. A game effect LED 28a and game effect lamps 28b and 28c are provided on the outer periphery of the game area 7. In this example, a prize ball lamp 51 which is turned on when a prize ball is paid out is provided near one speaker 27, and the other speaker 27 is provided.
Is provided near the end of the supply ball.

【0043】さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣
接して設置され、プリペイドカードが挿入されることに
より玉貸を可能にするカードユニット50も示されてい
る。カードユニット50には、カード利用可表示ランプ
151が設けられており、カードユニット50が使用可
能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ15
1の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカ
ードユニット50は、遊技機設置島に設置されている複
数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状態で設置さ
れており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連
結台方向表示器153により表示される。
FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and that enables lending of balls by inserting a prepaid card. The card unit 50 is provided with a card available indicator lamp 151, which indicates that the card unit 50 is ready for use.
The player is notified by lighting or flashing of 1. The card unit 50 is installed in a state where it is inserted between a plurality of pachinko gaming machines 1 installed on a gaming machine installation island, and a connection stand direction display indicates which of the left and right gaming machines is connected. Is displayed by the display 153.

【0044】遊技者がカード残高の記録されたプリペイ
ドカードをカード挿入口155に挿入すると、そのプリ
ペイドカードに記録されているカード残高が読取られ
る。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことによ
り、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額
されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊
技機1の打球供給皿3に貸出される。
When the player inserts the prepaid card having the card balance recorded therein into the card insertion slot 155, the card balance recorded on the prepaid card is read. Next, when the player performs a predetermined ball lending operation, the balance for the lending unit amount set in advance is reduced, and the ball for the lending unit amount is supplied to the pachinko gaming machine 1 by a ball. Lent to plate 3.

【0045】カードユニット50には端数表示スイッチ
152が設けられている。この端数表示スイッチ152
を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラ
ーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ
遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示さ
れる。図中156はカードユニット錠であり、このカー
ドユニット錠156に所定のキーを挿入して解錠操作す
ることにより、カードユニット50の前面側を開成でき
るように構成されている。
The card unit 50 is provided with a fraction display switch 152. This fraction display switch 152
By pressing, information such as a card balance and an error code when an error occurs is displayed on an information display (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. In the figure, reference numeral 156 denotes a card unit lock, which is configured so that the front side of the card unit 50 can be opened by inserting a predetermined key into the card unit lock 156 and performing an unlocking operation.

【0046】次に、パチンコ遊技機1の背面の構造につ
いて説明する。図2は、カードユニットが隣接されたパ
チンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背面図である。
Next, the structure of the back of the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 2 is an overall rear view showing a partial internal structure of the pachinko gaming machine having a card unit adjacent thereto.

【0047】パチンコ遊技機1の遊技盤6の裏面側に
は、機構板36が設けられている。この機構板36の上
部には玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊
技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉
が玉タンク38に供給される。玉タンク38内のパチン
コ玉は、誘導樋39を通って玉払出装置に供給される。
機構板36には、中継基板30を介して画像表示領域9
の表示制御を行なう可変表示制御ユニット29、基板ケ
ース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が
搭載された遊技制御基板31、可変表示制御ユニット2
9と遊技制御基板31との間の信号を中継するための中
継基板33、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出
制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板3
7が設置されている。さらに、機構板36には、モータ
の回転力を利用して打玉を遊技領域7に発射する打球発
射装置34と、スピーカ27および遊技効果ランプ・L
ED28a,28b,28cに信号を送るためのランプ
制御基板35が設けられている。
On the back side of the gaming board 6 of the pachinko gaming machine 1, a mechanism plate 36 is provided. A ball tank 38 is provided on the upper portion of the mechanism plate 36, and the pachinko balls are supplied to the ball tank 38 from above with the pachinko gaming machine 1 installed on the gaming machine installation island. The pachinko balls in the ball tank 38 are supplied to the ball payout device through the guide gutter 39.
The image display area 9 is provided on the mechanism plate 36 via the relay board 30.
Display control unit 29 for controlling the display of the game, a game control board 31 covered with a board case 32 and equipped with a game control microcomputer and the like, the variable display control unit 2
Relay board 33 for relaying a signal between the game control board 9 and the game control board 31, and a prize ball board 3 on which a payout control microcomputer for controlling the payout of pachinko balls is mounted.
7 are installed. Further, on the mechanism plate 36, a hitting ball firing device 34 for firing a hitting ball into the game area 7 using the rotational force of a motor, a speaker 27 and a game effect lamp L
A lamp control board 35 for sending a signal to the EDs 28a, 28b, 28c is provided.

【0048】図3は、パチンコ遊技機1の遊技盤6を背
面から見た背面図である。遊技盤6の裏面には、図3に
示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞
玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40
が設けられている。入賞玉集合カバー40により導かれ
た入賞玉は入賞玉を1個宛処理する入賞玉処理装置(図
示せず)に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出
スイッチ99(図4参照)が設けられており、入賞球検
出スイッチ99の検出信号は遊技制御基板31に送られ
る。
FIG. 3 is a rear view of the gaming board 6 of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the rear. As shown in FIG. 3, on the back surface of the game board 6, a winning ball set cover 40 for guiding a winning ball winning each winning port and a winning ball device along a predetermined winning path.
Is provided. The winning ball guided by the winning ball collecting cover 40 is supplied to a winning ball processing device (not shown) for processing one winning ball. The winning ball processing device is provided with a winning ball detection switch 99 (see FIG. 4), and a detection signal of the winning ball detection switch 99 is sent to the game control board 31.

【0049】図4は、遊技制御基板31における回路構
成の一例を示すブロック図である。図4には、制御基板
として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、賞球基
板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射
制御基板91および表示制御基板80が示されている。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the game control board 31. FIG. 4 shows a game control board (also referred to as a main board) 31, a winning ball board 37, a lamp control board 35, a sound control board 70, a launch control board 91, and a display control board 80 as control boards.

【0050】賞球基板37、ランプ制御基板35、音声
制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板8
0には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、た
とえば、CPUやI/Oポートが設けられている。
The prize ball board 37, the lamp control board 35, the audio control board 70, the emission control board 91, and the display control board 8
The microcomputer 0 is equipped with a microcomputer or the like, and is provided with, for example, a CPU and an I / O port.

【0051】賞球基板37には、玉払出装置97、およ
び、カードユニット50が接続される。ランプ制御基板
35には、可変表示器(普通図柄用の可変表示器)1
0、遊技効果LED28a、賞球ランプ51、玉切れラ
ンプ52、および遊技効果ランプ28b,28cが接続
される。発射制御基板91には、操作ノブ(打球操作ハ
ンドル)5と打球ハンマー(図示省略)を駆動する駆動
モータ94とが接続される。駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。表示制御
基板80には可変表示装置8(図示省略)が接続され
る。音声制御基板70にはスピーカ27が接続される。
A ball payout device 97 and a card unit 50 are connected to the prize ball substrate 37. On the lamp control board 35, a variable display (variable display for ordinary symbols) 1
0, the game effect LED 28a, the prize ball lamp 51, the ball cutout lamp 52, and the game effect lamps 28b and 28c are connected. The operation control board 91 is connected to an operation knob (ball hitting operation handle) 5 and a drive motor 94 for driving a ball hitting hammer (not shown). The driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. The variable display device 8 (not shown) is connected to the display control board 80. The speaker 27 is connected to the audio control board 70.

【0052】遊技制御基板31には、遊技制御プログラ
ムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技
制御用マイクロコンピュータ)53と、スイッチ回路5
8と、ソレノイド回路59と、ランプ・LED回路60
と、情報出力回路64と、初期リセット回路65と、ア
ドレスデコード回路67とが設けられている。
The game control board 31 includes a basic circuit (game control microcomputer) 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a game control program, and a switch circuit 5.
8, a solenoid circuit 59, a lamp / LED circuit 60
, An information output circuit 64, an initial reset circuit 65, and an address decode circuit 67.

【0053】基本回路53は、遊技制御用のマイクロコ
ンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶す
るROM54、ワークメモリとして使用されるRAM5
5、制御用のプログラムに従って制御動作を行なうCP
U56、I/Oポート57を含む。基本回路53は、定
期的(たとえば2msec毎)にROM54に記憶され
ている遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行する。
The basic circuit 53 is a game control microcomputer, a ROM 54 for storing a game control program and the like, and a RAM 5 used as a work memory.
5. CP that performs control operation according to control program
U56, I / O port 57 included. The basic circuit 53 repeatedly executes the game control program stored in the ROM 54 from the top periodically (for example, every 2 msec).

【0054】初期リセット回路65は、電源投入時に基
本回路53をリセットする回路である。基本回路53
は、初期リセット回路65から送られてきた初期リセッ
トパルスに応答してパチンコ遊技機1を初期化する。ア
ドレスデコード回路67は、基本回路53から与えられ
るアドレス信号をデコードしてI/Oポート57のうち
のいずれかのポートを選択するための信号を出力する回
路である。
The initial reset circuit 65 resets the basic circuit 53 when the power is turned on. Basic circuit 53
Initializes the pachinko gaming machine 1 in response to the initial reset pulse sent from the initial reset circuit 65. The address decode circuit 67 is a circuit that decodes an address signal given from the basic circuit 53 and outputs a signal for selecting one of the I / O ports 57.

【0055】スイッチ回路58は、各種スイッチからの
信号を基本回路53に与える回路である。スイッチ回路
58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、
Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、およ
び、入賞球検出スイッチ99が接続される。
The switch circuit 58 is a circuit that supplies signals from various switches to the basic circuit 53. The switch circuit 58 includes a gate switch 12, a starting port switch 17,
The V count switch 22, the count switch 23, and the winning ball detection switch 99 are connected.

【0056】情報出力回路64は、基本回路53から与
えられるデータに従って、確率変動が生じて確率変動状
態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特
定遊技状態となっていることを示す大当り情報、およ
び、始動入賞のうち画像表示領域9の可変表示に有効に
使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール
管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力
する回路である。
The information output circuit 64 shows probability change information indicating that a probability change has occurred and a probability change state has occurred in accordance with data provided from the basic circuit 53, and indicates that a big hit has occurred and a specific game state has been established. This circuit outputs jackpot information and start winning information that indicates the occurrence of a start winning that is effectively used for the variable display of the image display area 9 among the starting wins to a host computer such as a hall management computer.

【0057】ソレノイド回路59は、始動用電動役物1
5の可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞
球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21を基
本回路53からの指令に従って駆動する回路である。
The solenoid circuit 59 includes the starting electric accessory 1.
5 is a circuit for driving a solenoid 16 for operating the movable piece 5 and a solenoid 21 for opening and closing the opening and closing plate 20 of the variable winning ball device 19 in accordance with a command from the basic circuit 53.

【0058】ランプ・LED回路60は、装飾ランプ2
5、および始動入賞記憶表示器18の点灯および滅灯を
制御する回路である。
The lamp / LED circuit 60 is a decorative lamp 2
5 and a circuit for controlling the lighting and extinguishing of the start winning storage display 18.

【0059】遊技制御基板31から賞球基板37、ラン
プ制御基板35、音声制御基板70、および表示制御基
板80には、指令情報の一例となるコマンドが送信され
る。
A command, which is an example of command information, is transmitted from the game control board 31 to the prize ball board 37, the lamp control board 35, the voice control board 70, and the display control board 80.

【0060】遊技制御基板31から賞球基板37に伝送
されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報
としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報
としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉
貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。
The commands transmitted from the game control board 31 to the prize ball board 37 include a command as command information relating to payout control of prize balls and a command as command information relating to payout control of ball lending (for example, ball lending prohibition). Command, ball lending prohibition release command, etc.).

【0061】また、遊技制御基板31から表示制御基板
80に伝送されるコマンドは表示制御コマンドであり、
その表示制御コマンドのうち特別図柄に関するコマンド
には、可変表示装置8の変動を開始させるための変動開
始コマンドや確定図柄(予定停止図柄)を指定する確定
図柄指定コマンド、変動の終了を指定する図柄確定コマ
ンド等がある。この表示制御コマンドはそれぞれ1バイ
トデータからなるMODEデータとEXTデータとの2
組の2バイトデータから構成されている。MODEデー
タは変動開始コマンドや確定図柄指定コマンド等のコマ
ンド種別を示すデータであり、EXTデータはMODE
データにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示
制御内容を具体的に指定するデータである。
The command transmitted from the game control board 31 to the display control board 80 is a display control command,
Among the display control commands, the commands relating to the special symbol include a variation start command for starting the variation of the variable display device 8, a fixed symbol designation command for designating a fixed symbol (scheduled stop symbol), and a symbol for designating the end of the variation. There is a confirmation command and the like. This display control command is composed of MODE data and EXT data each consisting of one byte data.
It consists of a set of 2-byte data. MODE data is data indicating a command type such as a change start command and a fixed symbol designating command, and EXT data is MODE data.
This is data that specifically specifies a specific display control content of the command type indicated by the data.

【0062】基本回路53は、大当りあるいは入賞等の
発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御
基板35へ出力する。ランプ制御基板35では、ランプ
制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が
行なわれる。
The basic circuit 53 outputs a predetermined lamp control command to the lamp control board 35 based on the occurrence of a big hit or a winning. In the lamp control board 35, the lighting control of the electric decorative component based on the lamp control command is performed.

【0063】基本回路53は、大当りあるいは入賞等の
発生に基づき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板
70へ出力する。音声制御基板70では、音声制御コマ
ンドに基づいて所定の効果音をスピーカ27から出力さ
せる制御が行なわれる。
The basic circuit 53 outputs a predetermined voice control command to the voice control board 70 based on the occurrence of a big hit or a winning. The voice control board 70 controls to output a predetermined sound effect from the speaker 27 based on the voice control command.

【0064】基本回路53は、入賞球検出スイッチ99
の検出信号と始動口スイッチ17の検出信号、Vカウン
トスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検
出信号に基づいて、所定個数の景品玉を払出すための賞
球信号を賞球基板37に出力する。賞球基板37では、
その出力されてきた賞球信号に基づいて玉払出装置97
を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行な
う。
The basic circuit 53 includes a winning ball detection switch 99.
The prize ball signal for paying out a predetermined number of prize balls is output to the prize ball substrate 37 based on the detection signal of the start port switch 17, the detection signal of the V count switch 22, and the detection signal of the count switch 23. I do. In the prize ball substrate 37,
The ball payout device 97 based on the outputted prize ball signal
Is controlled to pay out a predetermined number of prize balls.

【0065】具体的には、可変入賞球装置19の大入賞
口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたと
えば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞
した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば6個
の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入
賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品
玉が払出されるように制御される。
More specifically, for the winning prize winning in the big winning opening of the variable winning prize ball device 19, for example, 15 prize balls are paid out per winning prize, and the winning prize winning in the starting winning opening 14 is obtained. Is controlled such that, for example, six prize balls are paid out per one winning prize ball, and, for example, ten prize balls are paid out per one prize ball with respect to the other prize balls winning in the prize port 24.

【0066】このような3種類の個数の景品玉を払出す
べく、遊技制御基板31は次のように制御動作を行な
う。始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22また
はカウントスイッチ23からの検出信号が入力される
と、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる払
出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞球の払
出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入賞球検
出スイッチ99からの検出信号が入力されれば、その入
力以前に始動口スイッチ17からの検出信号があったか
どうかを払出個数決定用データを参照することによって
判断し、あった場合には遊技制御基板31は賞球基板3
7に対し「6」の賞球個数を払出指令するための賞球指
令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ99から
の検出信号があった場合に、それ以前にVカウントスイ
ッチ22またはカウントスイッチ23からの検出信号が
あった場合には、遊技制御基板31は「15」の賞球個
数の賞球指令信号を賞球基板37に出力する。さらに、
入賞球検出スイッチ99からの検出信号があった場合に
おいて、それ以前に始動口スイッチ17,Vスイッチ2
2,カウントスイッチ23のいずれからも検出信号が入
力されていなかった場合には、遊技制御基板31は「1
0」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を
賞球基板37に出力する。
In order to pay out such three kinds of premium balls, the game control board 31 performs a control operation as follows. When a detection signal is input from the starting port switch 17, the V count switch 22, or the count switch 23, the detection signal is used as payout number determination data to be used in determining the payout number of prize balls. Is temporarily stored internally for each payout number. Thereafter, if the detection signal from the winning ball detection switch 99 is input, it is determined by referring to the number-of-payouts determination data whether or not there was a detection signal from the start-up switch 17 before the input. Is the game control board 31 is the prize ball board 3
A prize ball command signal for instructing 7 to pay out the number of prize balls of “6” is output. On the other hand, if there is a detection signal from the winning ball detection switch 99 and if there is a detection signal from the V count switch 22 or the count switch 23 before that, the game control board 31 will display a prize ball of “15”. The number of award ball command signals is output to the award ball substrate 37. further,
When there is a detection signal from the winning ball detection switch 99, the start port switch 17, V switch 2
2. If no detection signal is input from any of the count switches 23, the game control board 31
A prize ball command signal for instructing the payout number of “0” to be paid out is output to the prize ball substrate 37.

【0067】遊技制御基板31から賞球基板37に送ら
れた賞球個数信号は、賞球基板37に設けられた払出制
御用マイクロコンピュータ(図示省略)により受信され
る。払出制御用マイクロコンピュータは、玉払出装置9
7を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球
を払出す制御を行なう。
The winning ball number signal sent from the game control board 31 to the winning ball board 37 is received by a payout control microcomputer (not shown) provided on the winning ball board 37. The payout control microcomputer is a ball payout device 9.
7 is controlled to pay out the number of winning balls specified by the winning ball number signal.

【0068】図5は、表示制御基板80内の回路構成
を、画像表示を実現するCRT82とともに示すブロッ
ク図である。RAM101aを内蔵する表示制御用CP
U101は、制御データROM102に格納されたプロ
グラムに従って動作し、遊技制御基板31から入力バッ
ファ回路105における入力バッファ105aを介して
INT信号(ストローブ信号、割込信号ともいう)が入
力されると表示制御用CPU101が割込動作状態とな
って表示制御用のコマンドデータを取込む。そして、取
込んだ表示制御コマンドデータに従って、CRT82に
表示される画像の表示制御を行なう。制御データROM
102には、リーチ予告演出用の可変表示パターンに関
するデータ、および、大当り予告演出用の可変表示パタ
ーンに関するデータ等が複数種類記憶されている。
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration in the display control board 80 together with a CRT 82 for realizing image display. Display control CP incorporating RAM 101a
U101 operates according to the program stored in the control data ROM 102, and performs display control when an INT signal (also referred to as a strobe signal or an interrupt signal) is input from the game control board 31 via the input buffer 105a in the input buffer circuit 105. CPU 101 enters the interrupt operation state and captures command data for display control. Then, display control of an image displayed on the CRT 82 is performed in accordance with the taken-in display control command data. Control data ROM
102 stores a plurality of types of data related to the variable display pattern for the reach announcement effect, the variable display pattern for the big hit announcement effect, and the like.

【0069】具体的には、表示制御用CPU101は、
変動開始コマンドデータに応じた指令をVDP103に
与える。VDP103は、キャラクタROM86から必
要なデータを読出す。そして、VDP103は、入力し
たデータに従ってCRT82に表示するための画像デー
タを生成し、その画像データをVRAM87に格納す
る。そして、VRAM87内の画像データは、R
(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換
され、D/A変換回路104でアナログ信号に変換され
てCRT82に出力される。
More specifically, the display control CPU 101
A command corresponding to the fluctuation start command data is given to the VDP 103. VDP 103 reads necessary data from character ROM 86. Then, the VDP 103 generates image data to be displayed on the CRT 82 according to the input data, and stores the image data in the VRAM 87. The image data in the VRAM 87 is R
The signals are converted into (red), G (green), and B (blue) signals (RGB signals), converted into analog signals by the D / A conversion circuit 104, and output to the CRT.

【0070】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、使用頻度の高い画像
データを格納するキャラクタROM86、および変動開
始コマンドデータを入力する入力バッファ回路105も
示されている。キャラクタROM86に格納される使用
頻度の高い画像データとは、たとえば、CRT82に表
示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号
等からなる画像などである。
FIG. 5 shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, a character ROM 86 for storing frequently used image data, and fluctuation start command data. An input buffer circuit 105 for input is also shown. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image composed of characters, figures, or symbols displayed on the CRT 82.

【0071】表示制御用CPU101は、後述する変動
開始コマンドデータを記憶しておくためのRAM101
aを内蔵しており、遊技制御基板31から表示制御コマ
ンドを受信すると、各変動パターン(演出パターン)に
おいて予め決められている背景やキャラクタを画面上で
移動表示する制御を行なう。なお、予め決められている
タイミングで背景やキャラクタの切替も行なわれるが、
それらも表示制御用CPU101が独自に制御する。
The display control CPU 101 is a RAM 101 for storing a change start command data described later.
When a display control command is received from the game control board 31, control for moving and displaying a predetermined background or character on the screen in each variation pattern (effect pattern) is performed. The background and the character are switched at a predetermined timing.
These are also independently controlled by the display control CPU 101.

【0072】また、表示制御基板80側において変動開
始コマンドが入力される入力バッファ回路105は、遊
技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方向にの
み信号の伝送を許容するが表示制御基板80側から遊技
制御基板31側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆
性入力手段である。入力バッファ回路105を構成する
入力バッファ105aとして、たとえば、汎用のCMO
S−ICである74HC244が2チップ用いられる。
この入力バッファ105aのイネーブル端子には常にロ
ーレベル(GNDレベル)が与えられている。このよう
な構成によれば、表示制御基板80から遊技制御基板3
1に信号が与えられる可能性を確実になくすことができ
る。従って、表示制御基板80側から遊技制御基板31
側に信号が伝わる余地はなく、変動開始コマンドの伝送
経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力
される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。
このため、遊技制御基板31と表示制御基板80との間
の信号の一方向通信が担保され、変動開始コマンドの伝
送経路を介して遊技制御基板31に不正な信号(デー
タ)を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為
を確実に防ぐことができる。また、不可逆性入力手段
は、バッファIC回路で構成されているために、比較的
容易に遊技制御手段への不正情報の入力を阻止できる。
なお、不可逆性入力手段として、個別のトランジスタ等
の他の回路素子を設けてもよい。
The input buffer circuit 105, to which the change start command is input on the display control board 80 side, allows signal transmission only in the direction from the game control board 31 to the display control board 80. Irreversible input means that does not transmit a signal from the game control board 31 to the game control board 31 side. As an input buffer 105a constituting the input buffer circuit 105, for example, a general-purpose CMO
Two chips of 74HC244, which is an S-IC, are used.
A low level (GND level) is always applied to the enable terminal of the input buffer 105a. According to such a configuration, the game control board 3
1 can be reliably prevented from being given a signal. Therefore, the game control board 31 from the display control board 80 side.
There is no room for a signal to be transmitted to the side, and even if an unauthorized alteration is added to the transmission path of the change start command, the signal output by the illegal alteration will not be transmitted to the game control board 31 side.
For this reason, one-way communication of the signal between the game control board 31 and the display control board 80 is ensured, and an invalid signal (data) is input to the game control board 31 via the transmission path of the change start command, and the illegal control is performed. It is possible to reliably prevent an illegal act of performing a control operation. Further, since the irreversible input means is constituted by a buffer IC circuit, it is possible to relatively easily prevent the input of illegal information to the game control means.
Note that another circuit element such as an individual transistor may be provided as the irreversible input means.

【0073】また、遊技制御基板31側において変動開
始コマンドが出力される出力バッファ回路63も同様
に、遊技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方
向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板80側か
ら遊技制御基板31側へ向かう信号の伝送を行なわない
不可逆性を有する出力インタフェースである。従って、
表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信号が伝
わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改
造が加えられても、不正改造によって出力される信号が
遊技制御基板31側に伝わることはない。
Similarly, the output buffer circuit 63 to which the variation start command is output on the game control board 31 side allows the signal transmission only in the direction from the game control board 31 to the display control board 80, but the display control board 31 This is an irreversible output interface that does not transmit signals from the 80 side to the game control board 31 side. Therefore,
There is no room for a signal to be transmitted from the display control board 80 to the game control board 31. Even if an unauthorized modification is added to the transmission path of the display control command, the signal output by the unauthorized modification is transmitted to the game control board 31 side. There is no.

【0074】図6は、遊技制御基板31側の基本回路5
3が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図で
ある。図6には、ランダム1、ランダム2(2−1,2
−2,2−3)、ランダム3の5種類のランダムカウン
タが示されている。
FIG. 6 shows the basic circuit 5 on the game control board 31 side.
FIG. 3 shows various random counters used for game control. FIG. 6 shows random 1 and random 2 (2-1, 2).
2-2, 2-3) and random 3 are shown.

【0075】ランダム1は、始動記憶がある場合にその
始動記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りと
するか否かを決定するために用いられる大当り決定用ラ
ンダムカウンタである。このランダムカウンタ1は、タ
イマ割込毎(具体的には2msec)に1ずつ加算さ
れ、0から加算更新されてその上限である300まで加
算更新された後再度0から加算更新される。
Random 1 is a big hit determination random counter used to determine whether or not the result of the variable display of the special symbol based on the start memory when there is a start memory is a big hit. This random counter 1 is incremented by one every timer interrupt (specifically, 2 msec), added and updated from 0, added and updated to its upper limit of 300, and then added and updated again from 0.

【0076】ランダム2(2−1,2−2,2−3)
は、ランダム1の抽出値に基づいて特別図柄の可変表示
の結果を大当りとすることが決定された場合に、大当り
図柄を決定し、ランダム1の抽出値に基づいて特別図柄
の可変表示の結果をはずれとすることが決定された場合
に、はずれ図柄の種類を決定するために用いられる停止
図柄決定用ランダムカウンタである。
Random 2 (2-1, 2-2, 2-3)
If the result of the variable display of the special symbol based on the extracted value of the random 1 is determined to be a big hit, the big hit symbol is determined, and the result of the variable display of the special symbol based on the extracted value of the random 1 is determined. Is a random symbol for determining a stopped symbol used to determine the type of a lost symbol when it is determined to be a symbol.

【0077】ランダム2−1は大当り図柄および左図柄
決定用であり、0から加算されてその上限である11ま
で加算されると再度0から加算される。ランダム2−2
は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加
算されてその上限である11まで加算されると再度0か
ら加算される。ランダム2−2は、ランダム2−1の桁
上げ毎に1ずつ加算される。ランダム2−3は、右図柄
決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてそ
の上限である11まで加算された後再度0から加算され
る。ランダム2−3は、ランダム2−2の桁上げ毎に1
ずつ加算される。
The random 2-1 is used for determining the big hit symbol and the left symbol. When the random 2-1 is added from 0 and added to its upper limit of 11, it is added again from 0. Random 2-2
Is a random symbol for medium symbol determination, which is added from 0 and added from 0 again when it is added to its upper limit of 11. Random 2-2 is incremented by one at every carry of random 2-1. Random 2-3 is a random counter for determining the right symbol, which is added from 0, added to its upper limit of 11, and then added from 0 again. Random 2-3 is 1 for each carry of Random 2-2
Are added.

【0078】ランダム3は、画像表示領域9による表示
変動態様の種類を決定するためのランダムカウンタであ
り、0から加算更新されてその上限である99まで加算
更新された後再度0から加算更新される。このランダム
3は、タイマ割込毎すなわち2msec毎、および、割
込処理余り時間毎に1ずつ加算される。
Random 3 is a random counter for determining the type of the display variation mode by the image display area 9. The random counter is added and updated from 0, added and updated to its upper limit of 99, and then added and updated from 0 again. You. This random number 3 is incremented by 1 every timer interrupt, that is, every 2 msec, and every time the interrupt processing is left.

【0079】図7は、基本回路53から表示制御基板8
0へ伝送されるコマンドデータとランダム2カウンタの
抽出値との対応関係を記憶しているテーブルである。こ
の図7のテーブルは、基本回路53内のROM54によ
り記憶されている。
FIG. 7 shows the basic circuit 53 to the display control board 8.
9 is a table storing a correspondence between command data transmitted to 0 and an extracted value of a random 2 counter. The table in FIG. 7 is stored in the ROM 54 in the basic circuit 53.

【0080】コマンドデータは、2バイトデータで構成
されており、上位1バイトによりMODEデータが構成
され、下位1バイトによりEXTデータが構成されてい
る。MODEデータは、当該コマンドデータが何を指令
するデータかを大まかに特定するためのデータである。
EXTデータは、コマンドの具体的内容を指定するため
のデータである。
The command data is composed of two-byte data. The MODE data is composed of the upper one byte, and the EXT data is composed of the lower one byte. The MODE data is data for roughly specifying what the command data instructs.
The EXT data is data for specifying the specific contents of the command.

【0081】この図7のテーブルは、向かって左側のラ
ンダム2の欄の値を添字として、MODEデータとEX
Tデータとがルックアップできるように構成されてい
る。前述したランダム2−1の抽出値に従ってこの図7
のテーブルをルックアップした場合には、MODEデー
タが90Hとなる。ランダム2−2の抽出値に従ってこ
のテーブルをルックアップした場合には、MODEデー
タは91Hとなる。ランダム2−3の抽出値に従ってこ
のテーブルをルックアップした場合には、MODEデー
タが92Hとなる。
In the table of FIG. 7, the MODE data and the EX
It is configured to be able to look up T data. According to the extracted value of the random 2-1 described above, FIG.
Is looked up, the MODE data becomes 90H. When this table is looked up according to the random 2-2 extraction value, the MODE data becomes 91H. When this table is looked up according to the extracted value of random 2-3, the MODE data becomes 92H.

【0082】ランダム2−1〜ランダム2−3の抽出値
がたとえば「0」の場合には、EXTデータが00Hと
なり、抽出値が「1」の場合にはEXTデータが02H
となり、抽出値が「11」の場合にはEXTデータが0
BHとなる。したがって、たとえばランダム2−3の抽
出値が「5」であった場合には、表示コマンドは91H
0AHとなる。
When the extracted values of random 2-1 to random 2-3 are, for example, "0", the EXT data is 00H, and when the extracted value is "1", the EXT data is 02H.
When the extracted value is “11”, the EXT data is 0
BH. Therefore, for example, when the extracted value of random 2-3 is “5”, the display command is 91H
It becomes 0AH.

【0083】EXTデータが00H〜0AHの場合に
は、非確変図柄となる。一方、EXTデータが01H〜
0BHのいずれかの場合には、確変図柄となる。この確
変とは、前述した大当り状態の発生確率が向上した状態
のことをいう。画像表示領域9により大当り状態となる
特定の表示態様が停止表示されてそれが確変図柄であっ
た場合には、その大当り制御の終了後大当りの発生確率
が向上した確率変動状態(確変状態)となる。
When the EXT data is 00H to 0AH, the pattern becomes a non-probable variable symbol. On the other hand, EXT data is 01H ~
In any of the cases of 0BH, a positively-variable design is obtained. This probability change refers to a state in which the occurrence probability of the above-described big hit state is improved. When the specific display mode in the big hit state is stopped and displayed in the image display area 9 and it is a probable change symbol, the probability change state (probability change state) in which the occurrence probability of the big hit is improved after the end of the big hit control. Become.

【0084】図8は、変動開始コマンドによって特定さ
れる可変表示装置8の可変表示の表示時間および可変表
示パターンを説明するための図である。変動開始コマン
ドにおいては番号1、2、3、…49、50それぞれに
おいて、MODEデータは「80H」であり、EXTデ
ータは「01H」「02H」「03H」…「31H」
「32H」であり、番号それぞれに対応する可変表示装
置8の可変表示の表示時間はT1,T2,T3…T4
9,T50であり、また、番号それぞれに対応する可変
表示パターンは、「通常変動はずれ」、「リーチAはず
れ」、「リーチA当り」…「リーチFはずれ」、「リー
チF当り」である。
FIG. 8 is a diagram for explaining the display time and the variable display pattern of the variable display of the variable display device 8 specified by the change start command. In the change start command, the MODE data is “80H” and the EXT data is “01H”, “02H”, “03H”... “31H” in each of the numbers 1, 2, 3,.
"32H", and the variable display time of the variable display device 8 corresponding to each number is T1, T2, T3,.
9, T50, and the variable display patterns corresponding to the respective numbers are “normal fluctuation deviation”, “reach A deviation”, “reach A deviation”... “Reach F deviation”, “reach F deviation”.

【0085】図8に示す変動開始コマンドは遊技制御基
板31から表示制御基板80に対して出力される。この
変動開始コマンドを受けた表示制御基板80において
は、入力された可変表示時間および可変表示パターンを
特定可能な変動開始コマンドの種類に応じて予め定めら
れた予告演出の選択確率に基づいて、予め定められた複
数種類の予告演出のうちから可変表示装置8のリーチま
たは大当りなどの表示内容を予め報知するための予告演
出を可変表示装置8に行なわせることが可能となってい
る。そして、表示制御基板80は、所定条件が成立(遊
技制御基板31から送信されてきた何らかのコマンドの
受信など)した場合に、予告選択確率を変更する制御と
予告選択率を変更しない制御とを選択して行なうことが
可能となっているのである。
The change start command shown in FIG. 8 is output from the game control board 31 to the display control board 80. In the display control board 80 that has received the change start command, the input variable display time and the variable display pattern are determined in advance based on the selection probabilities of the notice effects determined in advance according to the type of the change start command that can specify the variable display pattern. It is possible to cause the variable display device 8 to perform an advance announcement effect for informing the display content such as the reach or the big hit of the variable display device 8 in advance from among a plurality of predetermined announcement effects. Then, when a predetermined condition is satisfied (such as reception of a command transmitted from the game control board 31), the display control board 80 selects control for changing the notice selection probability and control for not changing the notice selection rate. It is possible to do it.

【0086】図9は、表示制御基板80が行なう予告選
択テーブルの切替および予告演出の選択に用いられる表
示制御用乱数を説明するための図である。図9におい
て、予告選択テーブル切替判定用乱数は、現在設定され
ているリーチ予告選択テーブルまたは大当り予告選択テ
ーブルを他の予告選択テーブルに切替えるか否かの判定
に用いられ、そのカウント範囲は0〜200である。リ
ーチ予告用乱数は、リーチ予告演出においてリーチ予告
演出を行なうか否かの判定およびリーチ予告演出の内容
の選択のために用いられ、そのカウント範囲は0〜99
である。リーチ予告選択テーブル選択用乱数は、予告選
択テーブル切替処理において設定されているリーチ予告
選択テーブルを切替える場合に、切替えられるリーチ予
告選択テーブルを選択するために用いられ、その乱数の
カウント範囲は0〜4である。大当り予告用乱数は、大
当り予告演出を行なうか否かの判定および大当り予告演
出の内容選択のために用いられ、そのカウント範囲は0
〜99である。大当り予告選択テーブル選択用乱数は、
切替えられる大当り予告選択テーブルを選択するために
用いられ、そのカウント範囲は0〜4である。
FIG. 9 is a diagram for explaining the display control random numbers used for switching the notice selection table and selecting the notice effect performed by the display control board 80. In FIG. 9, the random number for switching the notice selection table is used to determine whether to switch the currently set reach notice selection table or big hit notice selection table to another notice selection table. 200. The reach announcement random number is used to determine whether or not to perform the reach announcement effect in the reach announcement effect and to select the content of the reach announcement effect, and the count range is 0 to 99.
It is. The reach prediction selection table selection random number is used to select the reach prediction selection table to be switched when the reach prediction selection table set in the preview selection table switching process is switched, and the count range of the random number is 0 to 0. 4. The random number for the jackpot notice is used to determine whether or not to perform the jackpot notice effect and to select the content of the jackpot notice effect, and the count range is 0.
~ 99. The random number for selecting the jackpot notice selection table is
It is used to select a big hit notice selection table to be switched, and its count range is 0-4.

【0087】上記した乱数を発生させている乱数発生手
段では、カウント範囲内を順次数値が更新される。そし
て、乱数発生手段で発生された乱数を抽出する抽出手段
によってカウント中の数値が抽出され、その抽出された
数値が判定対象となる数値のいかなる範囲に属するかに
より演出を行なうか否か、または、いかなる演出を行な
うかを判定している。
In the random number generating means for generating the above random numbers, numerical values are sequentially updated within the count range. Then, the numerical value being counted is extracted by the extracting means for extracting the random number generated by the random number generating means, and whether or not to perform an effect depending on what range of the numerical value to be determined belongs to the extracted numerical value, or , What kind of effect is to be performed.

【0088】図10は、リーチ予告選択テーブルAを説
明するための図である。リーチ予告選択テーブルAにお
いては、可変表示パターン毎に「予告演出なし」「リー
チ予告演出1」「リーチ予告演出2」を選択するリーチ
予告選択用乱数の抽出値の範囲が記憶されている。例え
ば、「通常変動はずれ」の可変表示パターンを示す変動
開始コマンドが表示制御基板80に入力された場合にお
いては、抽出値が0〜89の範囲内の場合には「予告演
出なし」が選択され、抽出値が90〜99の範囲内の場
合には「リーチ予告1」が選択されるが、「リーチ予告
2」が選択される場合はない。「Aパターンリーチはず
れ」の変動パターンを示す変動開始コマンドが表示制御
基板80に入力された場合においては、抽出値が0〜4
9の範囲内の場合には「予告演出なし」が選択され、抽
出値が50〜98の範囲の場合には「リーチ予告1」が
選択され、抽出値が99の場合には「リーチ予告2」が
選択される。Aパターンリーチ当りの変動開始コマンド
が表示制御基板80に入力された場合においては、抽出
値が0〜49の範囲の場合には「予告演出なし」が選択
され、抽出値が50〜98の範囲の場合には「リーチ予
告1」が選択され、抽出値が99の場合には「リーチ予
告2」が選択される。なお、以上のように、変動パター
ンの内容がリーチとなるか否か、大当りとなるか否かに
応じて、リーチ予告を選択するリーチ予告選択用乱数の
抽出値の範囲が異なることで、予告演出が行なわれるこ
とによる信頼度が設定されている。
FIG. 10 is a diagram for explaining the reach announcement selection table A. In the reach announcement selection table A, a range of the extracted value of the reach announcement selection random number for selecting “no announcement effect”, “reach announcement effect 1”, and “reach announcement effect 2” for each variable display pattern is stored. For example, when a change start command indicating a variable display pattern of “normal change is lost” is input to the display control board 80, “no notice effect” is selected if the extracted value is within the range of 0 to 89. If the extracted value is in the range of 90 to 99, "reach notice 1" is selected, but "reach notice 2" is not selected. When a change start command indicating a change pattern of “A pattern out of reach” is input to the display control board 80, the extracted value is 0 to 4
If the extracted value is in the range of 50 to 98, “reach notice 1” is selected. If the extracted value is 99, “reach notice 2” is selected. Is selected. When the change start command per A-pattern reach is input to the display control board 80, if the extracted value is in the range of 0 to 49, "No notice effect" is selected, and the extracted value is in the range of 50 to 98. In this case, "reach notice 1" is selected, and if the extracted value is 99, "reach notice 2" is selected. Note that, as described above, the range of the extracted value of the reach announcement selection random number for selecting the reach announcement is different depending on whether the content of the variation pattern is a reach or a big hit, and the advance notice is given. The degree of reliability by which an effect is performed is set.

【0089】図11は、リーチ予告選択テーブルBを説
明するための図である。リーチ予告選択テーブルBにお
いても、リーチ予告選択テーブルAと同様に、可変表示
パターン毎に「予告演出なし」「リーチ予告演出1」
「リーチ予告演出2」を選択するリーチ予告選択用乱数
の抽出値の範囲が記憶されている。ただし、その抽出値
の範囲は一部のコマンドについて、リーチ予告選択テー
ブルAと異なった範囲となっている。例えば、「通常変
動はずれ」の可変表示パターンを示す変動開始コマンド
が表示制御基板80に入力された場合においては、抽出
値が0〜89の範囲内の場合には「予告演出なし」が選
択され、抽出値が90〜99の範囲内の場合には「リー
チ予告1」が選択されるが、「リーチ予告2」が選択さ
れる場合はない。「Aパターンリーチはずれ」の変動パ
ターンを示す変動開始コマンドが表示制御基板80に入
力された場合においては、抽出値が0〜49の範囲内の
場合には「予告演出なし」が選択され、抽出値が50〜
74の範囲の場合には「リーチ予告1」が選択され、抽
出値が75〜99の範囲内の場合には「リーチ予告2」
が選択される。Aパターンリーチ当りの変動開始コマン
ドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽
出値が0〜49の範囲の場合には「予告演出なし」が選
択され、抽出値が50〜74の範囲の場合には「リーチ
予告1」が選択され、抽出値が75〜99の範囲内の場
合には「リーチ予告2」が選択される。以上のように、
リーチ予告選択テーブルAに記憶された抽出値の範囲
と、リーチ予告選択テーブルBに記憶された抽出値の範
囲が異なることで、リーチ予告選択テーブルAを用いて
選択した場合と、リーチ予告選択テーブルBを用いて選
択した場合とで、予告演出が行なわれることによる信頼
度が異なって設定されている。
FIG. 11 is a diagram for explaining the reach announcement selection table B. In the reach announcement selection table B, similarly to the reach announcement selection table A, “no announcement effect” “reach announcement effect 1” for each variable display pattern
The range of the extracted value of the reach announcement selection random number for selecting “reach announcement effect 2” is stored. However, the range of the extracted value is different from that of the reach announcement selection table A for some commands. For example, when a change start command indicating a variable display pattern of “normal change is lost” is input to the display control board 80, “no notice effect” is selected if the extracted value is within the range of 0 to 89. If the extracted value is in the range of 90 to 99, "reach notice 1" is selected, but "reach notice 2" is not selected. When a change start command indicating a change pattern of “A pattern out of reach” is input to the display control board 80, if the extracted value is within the range of 0 to 49, “no notice effect” is selected and extracted. Value is 50 ~
If the extracted value is in the range of 75 to 99, "reach notice 2" is selected.
Is selected. When the variation start command per A pattern reach is input to the display control board 80, if the extracted value is in the range of 0 to 49, "No notice effect" is selected, and the extracted value is in the range of 50 to 74. In this case, “reach notice 1” is selected, and if the extracted value is within the range of 75 to 99, “reach notice 2” is selected. As mentioned above,
The difference between the range of the extracted values stored in the reach announcement selection table A and the range of the extracted values stored in the reach announcement selection table B is different. In the case where the selection is made using B, the degree of reliability due to the performance of the notice effect is set differently.

【0090】図12は、大当り予告選択テーブルAを説
明するための図である。大当り予告選択テーブルAにお
いては、可変表示パターン毎に「予告演出なし」「大当
り予告演出1」「大当り予告演出2」を選択する大当り
予告選択用乱数の抽出値の範囲が記憶されている。例え
ば、「Aパターンリーチはずれ」の変動パターンを示す
変動開始コマンドが表示制御基板80に入力された場合
においては、抽出値が0〜89の範囲内の場合には「予
告演出なし」が選択され、抽出値が90〜98の範囲の
場合には「大当り予告1」が選択され、抽出値が99の
場合には「大当り予告2」が選択される。Aパターンリ
ーチ当りの変動開始コマンドが表示制御基板80に入力
された場合においては、抽出値が0〜49の範囲の場合
には「予告演出なし」が選択され、抽出値が50〜69
の範囲の場合には「大当り予告1」が選択され、抽出値
が99の場合には「大当り予告2」が選択される。な
お、以上のように、変動パターンの内容が、大当りとな
るか否かに応じて、大当り予告を選択する大当り予告選
択用乱数の抽出値の範囲が異なることで、予告演出が行
なわれることによる信頼度が設定されている。
FIG. 12 is a diagram for explaining the big hit notice selection table A. In the big hit notice selection table A, a range of random numbers for selecting a big hit notice for selecting “no notice effect”, “big hit notice effect 1”, and “big hit notice effect 2” for each variable display pattern is stored. For example, when a fluctuation start command indicating a fluctuation pattern of “A pattern out of reach” is input to the display control board 80, “no notice effect” is selected if the extracted value is within the range of 0 to 89. If the extracted value is in the range of 90 to 98, "big hit notice 1" is selected, and if the extracted value is 99, "big hit notice 2" is selected. When the change start command per A-pattern reach is input to the display control board 80, if the extracted value is in the range of 0 to 49, "no notice effect" is selected, and the extracted value is 50 to 69.
Is selected, "big hit notice 1" is selected, and if the extracted value is 99, "big hit notice 2" is selected. In addition, as described above, depending on whether the content of the variation pattern is a big hit or not, the range of the extracted value of the random number for the big hit notice selecting the big hit notice is different, so that the notice effect is performed. Reliability is set.

【0091】図13は、大当り予告選択テーブルBを説
明するための図である。大当り予告選択テーブルBにお
いても、大当り予告選択テーブルAと同様に、可変表示
パターン毎に「予告演出なし」「大当り予告演出1」
「大当り予告演出2」を選択する大当り予告選択用乱数
の抽出値の範囲が記憶されている。ただし、その抽出値
の範囲は一部のコマンドについて、大当り予告選択テー
ブルAと異なった範囲となっている。例えば、「Aパタ
ーンリーチはずれ」の変動パターンを示す変動開始コマ
ンドが表示制御基板80に入力された場合においては、
抽出値が0〜9の範囲内の場合には「予告演出なし」が
選択され、抽出値が10〜89の範囲の場合には「大当
り予告1」が選択され、抽出値が90〜99の範囲内の
場合には「大当り予告2」が選択される。Aパターンリ
ーチ当りの変動開始コマンドが表示制御基板80に入力
された場合においては、抽出値が0〜9の範囲の場合に
は「予告演出なし」が選択され、抽出値が10〜59の
範囲の場合には「大当り予告1」が選択され、抽出値が
60〜99の範囲内の場合には「大当り予告2」が選択
される。以上のように、大当り予告選択テーブルAに記
憶された抽出値の範囲と、大当り予告選択テーブルBに
記憶された抽出値の範囲が異なることで、大当り予告選
択テーブルAを用いて選択した場合と、大当り予告選択
テーブルBを用いて選択した場合とで、予告演出が行な
われることによる信頼度が異なって設定されている。
FIG. 13 is a diagram for explaining the big hit notice selection table B. In the big hit notice selection table B, similarly to the big hit notice selection table A, “no notice effect”, “big hit notice effect 1” for each variable display pattern.
The range of the extracted value of the random number for the selection of the big hit notice for selecting “big hit notice effect 2” is stored. However, the range of the extracted value is different from that of the jackpot announcement selection table A for some commands. For example, when a change start command indicating a change pattern of “A pattern out of reach” is input to the display control board 80,
If the extracted value is in the range of 0 to 9, "No notice effect" is selected, and if the extracted value is in the range of 10 to 89, "Big hit notice 1" is selected, and the extracted value is 90 to 99. If it is within the range, "big hit notice 2" is selected. When the change start command per A pattern reach is input to the display control board 80, if the extracted value is in the range of 0 to 9, "No notice effect" is selected, and the extracted value is in the range of 10 to 59. In this case, "big hit notice 1" is selected, and if the extracted value is in the range of 60 to 99, "big hit notice 2" is selected. As described above, since the range of the extracted value stored in the big hit notice selection table A and the range of the extracted value stored in the big hit notice selection table B are different, the case where the selection is made using the big hit notice selection table A is as follows. In the case where the selection is made using the jackpot announcement selection table B, the reliability of the announcement effect is set differently.

【0092】図14は、大当り予告選択テーブルCを説
明するための図である。大当り予告選択テーブルCにお
いても、大当り予告選択テーブルAならびに大当り予告
選択テーブルBと同様に、可変表示パターン毎に「予告
演出なし」「大当り予告演出1」「大当り予告演出2」
を選択する大当り予告選択用乱数の抽出値の範囲が記憶
されている。ただし、その抽出値の範囲は一部のコマン
ドについて、他の大当り予告選択テーブルと異なった範
囲となっている。例えば、「Aパターンリーチはずれ」
の変動パターンを示す変動開始コマンドが表示制御基板
80に入力された場合においては、抽出値が0〜99の
範囲内の場合、すなわち無条件に「予告演出なし」が選
択され、「大当り予告1」「大当り予告2」が選択され
ることはない。Aパターンリーチ当りの変動開始コマン
ドが表示制御基板80に入力された場合においては、
「予告演出なし」が選択される場合はなく、抽出値が0
〜29の範囲の場合には「大当り予告1」が選択され、
抽出値が30〜99の範囲内の場合には「大当り予告
2」が選択される。以上のように、他の大当り予告選択
テーブルに記憶された抽出値の範囲と、大当り予告選択
テーブルCに記憶された抽出値の範囲が異なることで、
他の大当り予告選択テーブルを用いて選択した場合と、
大当り予告選択テーブルCを用いて選択した場合とで、
予告演出が行なわれることによる信頼度が異なって設定
されている。
FIG. 14 is a diagram for explaining the big hit notice selection table C. In the big hit notice selection table C as well as the big hit notice selection table A and the big hit notice selection table B, "no notice effect", "big hit notice effect 1", "big hit notice effect 2" for each variable display pattern.
The range of the extracted value of the random number for selecting a jackpot notice for selecting is stored. However, the range of the extracted value is different from that of the other jackpot announcement selection tables for some commands. For example, "A pattern reach out of reach"
Is input to the display control board 80, the extracted value is in the range of 0 to 99, that is, "No announcement effect" is unconditionally selected, and "Big hit announcement 1" is selected. "Big hit notice 2" is not selected. When the variation start command per A pattern reach is input to the display control board 80,
"No notice effect" is not selected, and the extracted value is 0
In the case of ~ 29, "Big hit notice 1" is selected,
If the extracted value is in the range of 30 to 99, "big hit notice 2" is selected. As described above, the range of the extracted value stored in the other big hit notice selection table and the range of the extracted value stored in the big hit notice selection table C are different.
When selected using other jackpot notice selection table,
In the case of selecting using the jackpot notice selection table C,
The reliability due to the performance of the notice effect is set differently.

【0093】なお、以上のリーチ予告選択テーブルおよ
び大当り予告選択テーブルにおいては、例示していない
ほかの変動パターンを示すコマンドについてもそれぞ
れ、大当り予告選択用乱数およびリーチ予告選択用乱数
の抽出値の範囲が記憶されている。
In the above-described reach announcement selection table and the jackpot announcement selection table, the range of the extracted values of the random number for the jackpot announcement selection and the random number for the reach announcement selection also applies to the commands indicating other variation patterns not illustrated. Is stored.

【0094】このように、遊技制御基板31から出力さ
れた変動開始コマンドに基づいて表示制御基板80が可
変表示装置8を制御するが、表示制御基板80において
は、「リーチ予告演出」および「大当り予告演出」を表
示させることが可能となっている。また、表示制御基板
80は「リーチ予告演出」および「大当り予告演出」に
加えて「予告演出なし」の3種類から変動パターン毎に
異なる予告選択テーブルに記憶された確率で予告内容を
選択することが可能となっている。そのため、予告演出
が多様化して遊技者を飽きさせることが防止されてい
る。
As described above, the display control board 80 controls the variable display device 8 based on the change start command output from the game control board 31. In the display control board 80, the "reach announcement effect" and the "big hit""Announcementeffect" can be displayed. In addition, the display control board 80 selects the notice content from three types of “no notice effect” in addition to the “reach notice effect” and “big hit notice effect” with the probability stored in the notice selection table different for each variation pattern. Is possible. Therefore, it is prevented that the notice effect is diversified and the player is bored.

【0095】なお、予告演出の内容は次のとおりであ
る。「リーチ予告1」は、図36の(a)に示すよう
に、通常何も表示されない背景に道場が表示されるよう
な演出により行なわれる。「リーチ予告2」は、図36
の(b)に示すように、通常何も表示されていない背景
にオーラが表示されるような演出により行なわれる。ま
た、「大当り予告1」は、図33(b)、図34(b)
または図35(b)に示すように、キャラクタが出現し
て、「当るかも」の吹出しが表示されることにより行な
われる。「大当り予告2」は、図33(a)、図34
(a)または図35(a)に示すように、キャラクタが
出現して「当りそう」の吹出しが表示されることにより
行なわれる。
The contents of the notice effect are as follows. The “reach notice 1” is performed by an effect such that the dojo is displayed on a background where nothing is normally displayed, as shown in FIG. "Reach notice 2" is shown in FIG.
As shown in (b), the effect is usually such that an aura is displayed on a background where nothing is displayed. "Big hit notice 1" is shown in FIGS. 33 (b) and 34 (b).
Alternatively, as shown in FIG. 35B, a character appears and a balloon of “hit” is displayed. "Big hit notice 2" is shown in FIG.
As shown in FIG. 35 (a) or FIG. 35 (a), this is performed when a character appears and a balloon of "Let's hit" is displayed.

【0096】また、リーチ予告選択テーブルは、変動パ
ターン毎に下記の2つが用意されている。1つ目は、リ
ーチ予告選択テーブルAであり、高い確率でリーチ予告
1が出現し、プレミアとして設定されたリーチ予告2が
極めて低い確率で出現するものである。また、リーチ予
告選択テーブルBは、リーチ選択テーブルAに比較して
リーチ予告1は低い確率で出現し、プレミアとして設定
されたリーチ予告2はリーチ選択テーブルAに比較して
かなり高い確率出現するものである。
The following two reach announcement selection tables are prepared for each variation pattern. The first one is a reach notice selection table A, in which reach notice 1 appears with a high probability and reach notice 2 set as a premium appears with a very low probability. In the reach announcement selection table B, the reach announcement 1 appears at a lower probability than the reach selection table A, and the reach announcement 2 set as the premier appears at a considerably higher probability than the reach selection table A. It is.

【0097】大当り予告選択テーブルは、変動パターン
毎に下記の3つが用意されている。1つ目は、大当り予
告選択テーブルAであり通常モードである。2つ目は、
大当り予告選択テーブルBであり、大当り予告選択テー
ブルAに比較して、大当りでなくとも予告が行なわれる
確率が高い、いわゆる「がせ予告」が多い信頼度が低い
低信頼度モードである。大当り予告選択テーブルCは、
予告は大当りとなるときしか表示されず。表示されれば
必ず大当りとなる高信頼度モードである。
The following three big hit announcement selection tables are prepared for each variation pattern. The first is a jackpot announcement selection table A, which is a normal mode. The second is
This is a low-reliability mode, which is a jackpot announcement selection table B, which has a higher probability of performing an announcement even if it is not a jackpot than the jackpot announcement selection table A. Big hit notice selection table C,
The notice is displayed only when a big hit occurs. This is a high-reliability mode in which a big hit always occurs if displayed.

【0098】また、予告選択テーブルの抽選においては
可変表示が開始する毎に、予告選択テーブルを変更する
かどうかの抽選を行なうとともに、予告演出を行なうこ
とが決定された場合にはどの予告選択テーブルにするの
かを抽選で決定するのである。なお、0〜200の範囲
の乱数を用いて、たとえば発生された乱数から抽出値が
3であれば予告選択テーブルを変更するような設定とし
た場合には、予告選択テーブルを変更する確率は1/2
01程度となる。また、電源投入時の初期状態において
は、予告選択テーブルがそれぞれAに設定されているの
である。すなわち、リーチ予告選択テーブルAおよび大
当り予告選択テーブルAが初期設定されている。さら
に、大当り予告選択テーブルに応じて大当り予告時に表
示するキャラクタを異ならせることが可能となってい
る。大当り予告選択テーブルAにおいてはキャラクタと
して格闘家の表示が行なわれ、大当り予告選択テーブル
Bにおいてはキャラクタとして女の子の表示が行なわ
れ、大当り予告選択テーブルCにおいてはキャラクタと
して老人の表示が行なわれる。
In the lottery of the notice selection table, every time the variable display is started, a lottery is performed to determine whether or not to change the notice selection table. It is determined by lottery. If a setting is made using a random number in the range of 0 to 200 and, for example, if the extracted value is 3 from the generated random number, the notice selection table is changed, the probability of changing the notice selection table is 1 / 2
It is about 01. In the initial state when the power is turned on, the notice selection tables are respectively set to A. That is, the reach announcement selection table A and the jackpot announcement selection table A are initialized. Furthermore, it is possible to change the character displayed at the time of the big hit notice according to the big hit notice selection table. In the big hit notice selection table A, a fighter is displayed as a character, in the big hit notice selection table B, a girl is displayed as a character, and in the big hit notice selection table C, an old man is displayed as a character.

【0099】図15は、基本回路53により実行される
遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャー
トである。図15において、(a)は遊技制御メイン処
理が示され、(b)に割込処理が示されている。この割
込処理は、たとえば2msec毎に1回実行される。
FIG. 15 is a flowchart showing a game control main process and an interrupt process executed by the basic circuit 53. In FIG. 15, (a) shows a game control main process, and (b) shows an interrupt process. This interrupt processing is executed, for example, once every 2 msec.

【0100】遊技制御メイン処理においては、まずステ
ップS(以下単にSという)1により、スタックポイン
タの設定がなされる。これは、スタックポインタの指定
アドレスをセットするためのスタックセット処理であ
る。次にS2により、初期化処理が行なわれる。初期化
処理では、RAM55にエラーが含まれているか判定さ
れ、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期
化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が
行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処
理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間(た
とえば2msec)をCPU56に設定する処理がなさ
れる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初
の割込処理の実行タイミング規定のための計時が開始さ
れる。また、初期化処理においては、種々のタイマがセ
ットされるとともに、表示制御基板80等のサブ基板初
期化コマンドを出力する処理が行なわれる。
In the game control main process, first, a stack pointer is set in step S (hereinafter simply referred to as S) 1. This is a stack setting process for setting the designated address of the stack pointer. Next, initialization processing is performed in S2. In the initialization processing, it is determined whether or not the RAM 55 contains an error. If the error is included, processing such as initializing the RAM 55 and initializing various flags is performed. Further, in the initialization process, a process of setting a timer interrupt time (for example, 2 msec) that defines a timing at which an interrupt process described later is executed is set in the CPU 56. As a result, clocking for defining the execution timing of the first interrupt process after resetting due to power-on or the like is started. In the initialization process, various timers are set, and a process of outputting a sub-board initialization command for the display control board 80 and the like is performed.

【0101】次に、確定図柄(予定停止図柄)を決定す
る等のための表示用乱数更新処理がS3により行なわれ
る。このパチンコ遊技機1においては、可変表示装置8
の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数(ランダムカ
ウンタのカウント値)に基づいて決定される。このS3
では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数
が更新される。次にS4により、タイマ割込ありか否か
の判断がなされる。タイマ割込がない場合にはS3へ戻
り、S3とS4とによる無限ループにより表示図柄乱数
の更新処理が繰返し実行される。
Next, a display random number updating process for determining a fixed symbol (scheduled stop symbol) is performed in S3. In this pachinko gaming machine 1, the variable display device 8
Is determined based on a random number (count value of a random counter). This S3
Then, the display random number for determining the stop symbol is updated in such a manner. Next, in S4, it is determined whether or not there is a timer interrupt. If there is no timer interrupt, the process returns to S3, and the display symbol random number updating process is repeatedly executed in an infinite loop of S3 and S4.

【0102】一方、タイマ割込処理は、初期化処理で規
定されたタイマ割込時間(たとえば2msec)毎に実
行され、S17によりタイマ割込ありが設定され、S1
8により割込許可処理がなされる。その結果、S4によ
りYESの判断がなされ、S5に進み、タイマ割込なし
が設定され、S6〜S16の処理が実行されることとな
る。このS6〜S16の処理が実行された後にはS3へ
制御が進み、S5によるタイマ割込なしが設定されてい
るために、S3,S4のステップを無限ループで繰返し
実行することとなる。この状態で再度2msecの時間
が経過すれば、タイマ割込処理によるタイマ割込ありの
設定に従ってS4によりYESの判断がなされて、S5
〜S16の処理が実行されることとなる。
On the other hand, the timer interrupt process is executed at every timer interrupt time (for example, 2 msec) specified in the initialization process, and the presence of the timer interrupt is set in S17, and in S1
8 performs an interrupt permission process. As a result, a determination of YES is made in S4, the process proceeds to S5, no timer interrupt is set, and the processes of S6 to S16 are executed. After the processing of S6 to S16 is executed, the control proceeds to S3, and since no timer interrupt is set in S5, the steps of S3 and S4 are repeatedly executed in an infinite loop. If the time of 2 msec elapses again in this state, YES is determined in S4 according to the setting of the presence of the timer interrupt by the timer interrupt processing, and the determination in S5 is made.
To S16 are executed.

【0103】S6では、ゲートスイッチ12、始動口ス
イッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッ
チ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に
対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理が
なされる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出さ
れた場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処
理が実行される。具体的には、始動口スイッチ17によ
り始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判
定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、始動
記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶され
る。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別
図柄判定用バンクは、バンク0〜バンク3の4つで構成
されており、この4つのバンクによって最大4つの始動
記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際に
すべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が
無効とされる。
In S6, the state of the gate switch 12, the starting port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, and the like is input to determine whether or not there is a prize for each prize port or the variable prize ball device. Is made. When a start winning is detected by the start opening switch 17, a start storage process is executed in this switch process. Specifically, when the start winning switch is detected by the start opening switch 17, the count value of the random counter for the big hit determination is extracted at that timing, and the extracted value is stored in the special symbol determination bank for the start storage. You. Thus, the starting memory is stored. The special symbol determination bank for starting storage is composed of four banks, bank 0 to bank 3, and up to four starting memories can be stored by these four banks. Therefore, if there is a memory in all banks when the start winning is detected, the starting winning is invalidated.

【0104】次に、S7によりエラー処理がなされる。
このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備えられ
ている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、
その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理
である。
Next, error processing is performed in S7.
In this error processing, various abnormalities are diagnosed by a self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1,
Processing such as generating an alarm if necessary according to the result.

【0105】次にS8へ進み、乱数更新処理がなされ
る。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を
示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的
には、ランダム1のカウンタの更新処理である。
Then, the flow advances to S8, where a random number updating process is performed. This is a process of updating each random counter indicating various random numbers for determination used in game control. Specifically, this is a process of updating a random 1 counter.

【0106】次にS9へ進み、表示図柄乱数の更新処理
が行なわれる。この処理は、S3と同じ処理であり、具
体的には、ランダム2−1,ランダム2−2,ランダム
2−3を更新する処理である。
Next, the process proceeds to S9, where the display symbol random number is updated. This process is the same process as S3, and specifically, is a process of updating random 2-1, random 2-2, and random 2-3.

【0107】次にS10へ進み、特別図柄プロセス処理
がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数種類
の処理のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値に従
って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセス
フラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新
される。次に、普通図柄プロセス処理がS11により行
なわれる。この普通図柄プロセス処理では、7セグメン
トLEDによる普通図柄用の可変表示器10を所定の順
序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該
当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図
柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に
更新される。
Then, the program advances to S10, where special symbol processing is performed. In the special symbol process, one of a plurality of types of processes is selected and executed according to the value of the special symbol process flag. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Next, a normal symbol processing process is performed in S11. In the ordinary symbol process, a corresponding process is selected and executed according to an ordinary symbol process flag for controlling the variable indicator 10 for ordinary symbols by a 7-segment LED in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

【0108】次にS12に進み、特別図柄コマンド処理
が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した
特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路53が表示
制御基板80へ伝送する処理である。次にS13へ進
み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄
コマンド処理は、7セグメントLEDによる普通図柄用
の可変表示器10を表示制御するためのコマンドデータ
を基本回路53がランプ制御基板35に伝送する処理で
ある。
Next, the process proceeds to S12, where special symbol command processing is executed. The special symbol command process is a process in which the basic circuit 53 transmits the above-described command data for special symbol display to the display control board 80. Next, the process proceeds to S13, where a normal symbol command process is executed. The normal symbol command process is a process in which the basic circuit 53 transmits command data for controlling the display of the variable symbol display 10 for the normal symbol by the 7-segment LED to the lamp control board 35.

【0109】次にS14へ進み、情報出力処理がなされ
る。この情報出力処理は、情報出力回路64を介して前
述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する
処理である。次にS15へ進み、ソレノイド出力処理が
なされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノ
イド16,21を励磁制御するための制御信号をソレノ
イド回路59へ出力するための処理である。次にS16
へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回
路53が賞球基板37に対し賞球個数信号と賞球可能信
号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理
である。このS16の後制御がS3へ進む。
Next, the flow proceeds to S14, where an information output process is performed. This information output process is a process of externally outputting the above-described probability change information, big hit information, and start information via the information output circuit 64. Next, the process proceeds to S15, where a solenoid output process is performed. This solenoid output process is a process for outputting a control signal for exciting the solenoids 16 and 21 to the solenoid circuit 59. Next, S16
Then, prize ball processing is performed. The prize ball process is a process in which the basic circuit 53 transmits a prize ball number signal and a prize ball enable signal to the prize ball substrate 37 to issue a prize ball payout command. After S16, the control proceeds to S3.

【0110】図16は、(a)が表示制御メイン処理を
示すフローチャートであり、(b)がタイマ割込処理を
説明するためのフローチャートである。表示制御メイン
処理においては、SA01において、初期化処理が行な
われる。この初期化処理においては、RAMに記憶され
ている記憶内容すべてが消去される。次に、SA02に
おいては、乱数更新処理が行なわれる。この乱数更新処
理においては、表示用乱数の更新処理が行なわれる。
FIG. 16A is a flowchart showing the display control main process, and FIG. 16B is a flowchart for explaining the timer interrupt process. In the display control main process, an initialization process is performed in SA01. In this initialization process, all the stored contents stored in the RAM are erased. Next, in SA02, a random number update process is performed. In this random number update process, a display random number update process is performed.

【0111】次に、SA03においてタイマ割込フラグ
がセットされているか否かが判別される。タイマ割込フ
ラグがセットされていなければSA02に戻り、さらに
乱数を更新するが、タイマ割込フラグがセットされてい
れば、SA04に進みタイマ割込フラグをクリアしてか
らSA05においてコマンド解析処理を行なう。SA0
5のコマンド解析処理においては、遊技制御基板31か
ら送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマン
ドであるかを解析し、可変表示装置8に表示するための
図柄をセットする処理が行なわれる。
Next, it is determined whether or not the timer interrupt flag is set in SA03. If the timer interrupt flag has not been set, the process returns to SA02, and further updates the random number. If the timer interrupt flag has been set, the process proceeds to SA04 to clear the timer interrupt flag, and the command analysis process is performed at SA05. Do. SA0
In the command analysis process of No. 5, a process of receiving a command transmitted from the game control board 31, analyzing what command it is, and setting a symbol to be displayed on the variable display device 8 is performed.

【0112】次に、SA06においては、表示制御プロ
セス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、
図20を用いて後述するが、可変表示装置8に表示させ
るための変動開始コマンド受信待処理、可変表示動作設
定処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、および
大当り表示処理等の処理が行なわれる。また、図16の
(b)においてはタイマ割込処理が行なわれ、SA07
においてタイマ割込フラグがセットされている。このタ
イマ割込は33msec秒ごとに行なわれる。そして、
SA08において、タイマ割込許可がなされてタイマ割
込処理を終了する。なお、タイマ割り込み処理は、33
msec経過する毎に1回行なわれる。
Next, at SA06, a display control process is performed. This display control process
As will be described later with reference to FIG. 20, processes such as a variable start command reception waiting process, a variable display operation setting process, a symbol variation process, an all symbol stop waiting process, and a big hit display process for displaying on the variable display device 8 are performed. Done. In (b) of FIG. 16, a timer interrupt process is performed and SA07 is executed.
, The timer interrupt flag is set. This timer interruption is performed every 33 msec. And
In SA08, the timer interruption is permitted, and the timer interruption processing ends. Note that the timer interrupt processing is performed in 33
It is performed once every msec.

【0113】図17は、遊技制御基板から送信されてき
たコマンドを記憶するための表示制御用CPU101の
RAM101aの記憶領域である受信コマンドバッファ
記憶領域を説明するための図である。遊技制御基板31
から送信されてきたコマンドを表示制御基板80が受信
するごとに、受信個数カウンタが0からカウントアップ
される。そして、コマンド受信個数カウンタが0のとき
には受信コマンドバッファ1が選択されて、その受信コ
マンドが記憶される。
FIG. 17 is a diagram for explaining a reception command buffer storage area which is a storage area of the RAM 101a of the display control CPU 101 for storing commands transmitted from the game control board. Game control board 31
Each time the display control board 80 receives the command transmitted from the device, the received number counter is counted up from 0. When the command reception number counter is 0, the reception command buffer 1 is selected and the reception command is stored.

【0114】また、コマンド受信個数カウンタが2のと
きには、受信コマンドバッファ3が選択されて、その受
信コマンドが記憶される。さらに、コマンド受信個数カ
ウンタが10のときには受信コマンドバッファ11が選
択されて、その受信コマンドが記憶される。さらに、コ
マンド受信個数カウンタが11のときには受信コマンド
バッファ12が選択されて、その受信コマンドが記憶さ
れる。このように、遊技制御基板31から送信されてく
るコマンドの個数によって、表示制御基板80は、受信
コマンドを受け入れる記憶領域であるバッファ記憶領域
を異ならせて記憶させている。この受信コマンドバッフ
ァは、受信コマンドを同時に12回分まで記憶すること
が可能であり、受信コマンドバッファ1から受信コマン
ドバッファ12まで全ての記憶領域にコマンドが記憶さ
れた状態で新たにコマンドを受信した場合には、コマン
ド受信個数カウンタが0から再度カウントアップされる
ため、最も古いコマンドを記憶している記憶領域である
受信コマンドバッファ1から順に受信コマンドバッファ
12まで新たなコマンドが上書きされていくことを繰返
すリングバッファとなっている。
When the command reception number counter is 2, the reception command buffer 3 is selected and the reception command is stored. Further, when the command reception number counter is 10, the reception command buffer 11 is selected and the reception command is stored. Further, when the command reception number counter is 11, the reception command buffer 12 is selected, and the reception command is stored. As described above, the display control board 80 stores the buffer storage area, which is the storage area for receiving the received command, differently depending on the number of commands transmitted from the game control board 31. This reception command buffer can store up to 12 reception commands at the same time, and when a new command is received in a state where commands are stored in all storage areas from the reception command buffer 1 to the reception command buffer 12 Since the command reception number counter is counted up again from 0, the new command is overwritten from the reception command buffer 1 which is the storage area storing the oldest command to the reception command buffer 12 in order. It is a ring buffer that repeats.

【0115】図18は、コマンド受信割込処理を説明す
るためのフローチャートである。このコマンド受信割込
処理は、遊技制御基板31の基本回路53から表示制御
メイン処理に対して割込みをかけるINT信号が表示制
御基板80の表示制御用CPU101に入力される毎に
実行される処理である。コマンド受信割込処理において
は、SB01においては、遊技制御基板31から送信さ
れてきた表示制御コマンドを読込むための処理が行なわ
れる。次に、読込まれた表示制御コマンドが1バイト目
であるか否かが判別される。SB02において、読込ま
れた表示制御コマンドが1バイト目のコマンドであれば
SB08に進み、受信データをコマンド受信個数カウン
タが指す受信コマンドバッファに格納してSB09に進
む。
FIG. 18 is a flowchart for explaining the command reception interrupt processing. This command reception interrupt processing is executed every time an INT signal for interrupting the display control main processing is input from the basic circuit 53 of the game control board 31 to the display control CPU 101 of the display control board 80. is there. In the command reception interrupt process, a process for reading the display control command transmitted from the game control board 31 is performed in SB01. Next, it is determined whether the read display control command is the first byte. In SB02, if the read display control command is the first byte command, the process proceeds to SB08, stores the received data in the reception command buffer indicated by the command reception number counter, and proceeds to SB09.

【0116】SB02において、読込まれた表示制御コ
マンドが1バイト目のコマンドでなければSB03に進
み1バイト目を既に受信したか否かが判別されるが、読
込まれた表示制御コマンドが1バイト目のコマンドであ
ればSB08に進み、受信した表示制御コマンドを受信
個数カウンタが示す記憶領域、すなわち、受信コマンド
バッファ1に格納してからSB09に進む。
At SB02, if the read display control command is not the first byte command, the process proceeds to SB03 to determine whether or not the first byte has already been received. If the received command is not the command, the flow advances to SB08 to store the received display control command in the storage area indicated by the received number counter, that is, the received command buffer 1, and then to SB09.

【0117】また、SB03に進んだ場合には、1バイ
ト目のデータを未だ受信していなければSB09に進む
が、1バイト目の表示制御コマンドを既に受信していれ
ば、SB04に進み、受信した表示制御コマンドを「コ
マンド受信個数カウンタの値+1」が指す記憶領域、す
なわち、受信コマンドバッファ2に格納する。次に、S
B05に進み、コマンド受信個数カウンタの値を「+
2」する。これにより、次に受信した表示制御コマンド
が記憶される領域は、1バイト目が受信コマンドバッフ
ァ3となり、2バイト目が受信コマンドバッファ4とな
る。以後、次回のコマンド受信割込処理においては、コ
マンド受信個数カウンタの値が+2ずつカウントアップ
されて、1バイト目が記憶される記憶領域が、順次、受
信コマンドバッファ5,7,9,11となり、2バイト
目が、順次、受信コマンドバッファ6,8,10,12
となる。
If the process proceeds to SB03, the process proceeds to SB09 if the first byte data has not been received yet, but proceeds to SB04 if the first byte display control command has already been received. The received display control command is stored in the storage area indicated by “the value of the command reception number counter + 1”, that is, in the reception command buffer 2. Next, S
Proceed to B05, and set the value of the command reception number counter to “+”.
2 ". As a result, in the area where the next received display control command is stored, the first byte becomes the reception command buffer 3 and the second byte becomes the reception command buffer 4. Thereafter, in the next command reception interrupt processing, the value of the command reception number counter is incremented by +2, and the storage areas in which the first byte is stored become the reception command buffers 5, 7, 9, 11 in order. , The second byte is the reception command buffer 6, 8, 10, 12
Becomes

【0118】次に、SB06においては、コマンド受信
個数カウンタが12以上であるか否かが判別される。S
B06においては、コマンド受信個数カウンタが12以
上でなければSB09に進むが、コマンド受信個数カウ
ンタが12以上であればSB07に進みコマンド受信個
数カウンタをクリアしてからSB09に進む。これによ
り、変動開始コマンドとしての2バイトデータを6回受
信するまで受信バッファに記憶可能であり、7回目以後
に受信された表示制御コマンドとしての2バイトデータ
は前に受信された変動開始コマンドに上書されて記憶さ
れることになる。次に、SB09においては、割込許可
がなされてコマンド受信割込処理が終了する。
Next, in SB06, it is determined whether or not the command reception number counter is 12 or more. S
In B06, if the command reception number counter is not 12 or more, the process proceeds to SB09, but if the command reception number counter is 12 or more, the process proceeds to SB07 to clear the command reception number counter and then proceeds to SB09. Thereby, the 2-byte data as the fluctuation start command can be stored in the reception buffer until it is received six times, and the 2-byte data as the display control command received after the seventh time is replaced with the previously received fluctuation start command. It will be overwritten and memorized. Next, in SB09, an interrupt is permitted and the command reception interrupt process ends.

【0119】図19は、遊技制御基板31から出力され
てきたコマンドが入力された表示制御基板80において
行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチ
ャートである。図19に示すコマンド解析処理において
は、まず、SC01において、コマンド受信バッファに
受信コマンドがあるか否かが判別される。SC01にお
いてコマンド受信バッファに受信コマンドがなければコ
マンド解析処理を終了するが、コマンド受信バッファに
受信コマンドがあればSC02に進み、可変表示時間お
よび可変表示内容を特定可能な変動開始コマンドである
か、左中右の図柄の指定コマンドであるか否か、また
は、図柄の確定コマンドであるか否かを判別するため、
受信コマンドの読出を行なう。
FIG. 19 is a flowchart for explaining a command analysis process performed on the display control board 80 to which a command output from the game control board 31 has been input. In the command analysis processing shown in FIG. 19, first, in SC01, it is determined whether or not there is a received command in the command receiving buffer. If there is no received command in the command receiving buffer in SC01, the command analysis process is terminated. In order to determine whether or not it is a design command of the left middle right symbol, or whether it is a symbol confirmation command,
Reads the received command.

【0120】次に、SC03において、受信コマンド
が、左図柄指定コマンドであるか否かが判別される。S
C03において、受信コマンドが左図柄指定コマンドが
あれば、SC04に進み左停止図柄格納エリアに図柄番
号を格納する。そして、SC05において左停止図柄の
図柄番号が左図柄格納エリアに有効に格納されたことを
示す有効フラグ(左)をセットしてSC01に戻る。
Next, in SC03, it is determined whether or not the received command is a left symbol designating command. S
In C03, if the received command is the left symbol designating command, the process proceeds to SC04, where the symbol number is stored in the left stop symbol storing area. Then, in SC05, a valid flag (left) indicating that the symbol number of the left stop symbol is effectively stored in the left symbol storage area is set, and the process returns to SC01.

【0121】また、SC03において、受信コマンドが
左図柄指定コマンドでなければSC06に進み、受信コ
マンドが中図柄指定コマンドであるか否かが判別され
る。受信コマンドが中図柄指定コマンドであればSC0
7に進み、中図柄停止格納エリアに図柄番号を格納す
る。そして、SC08において、中図柄停止格納エリア
に図柄番号が中図柄格納エリアに有効に格納されたこと
を示す有効フラグ(中)をセットしてSC01に戻る。
In SC03, if the received command is not the left symbol designating command, the flow advances to SC06 to determine whether or not the received command is the middle symbol designating command. If the received command is a medium symbol designating command, SC0
Then, the process proceeds to step S7, where the symbol number is stored in the middle symbol stop storage area. Then, in SC08, a valid flag (medium) indicating that the symbol number has been effectively stored in the middle symbol storage area is set in the middle symbol stop storage area, and the process returns to SC01.

【0122】また、SC06において、受信コマンドが
中図柄指定コマンドでなければSC09に進み、受信コ
マンドが右図柄指定コマンドであるか否かが判別され
る。SC09において、受信コマンドが右図柄指定コマ
ンドであれば、SC10において右停止図柄格納エリア
に図柄番号を格納する。そして、SC11において、右
停止図柄格納エリアに図柄番号が有効に格納されたこと
を示す有効フラグ(右)をセットしてSC01に戻る。
また、SC09において受信コマンドが右図柄指定コマ
ンドでなければ、SC12において受信コマンドがいか
なるコマンドか判定して、対応したフラグをセットして
SC01に戻る。すなわち、変動開始コマンドであれば
変動開始コマンドに対応したフラグをセットし、図柄確
定コマンドであれば図柄確定コマンドに対応したフラグ
をセットするのである。
In SC06, if the received command is not the middle symbol designating command, the flow advances to SC09 to determine whether or not the received command is the right symbol designating command. In SC09, if the received command is the right symbol designating command, the symbol number is stored in the right stop symbol storing area in SC10. Then, in SC11, a valid flag (right) indicating that the symbol number is effectively stored in the right stop symbol storage area is set, and the process returns to SC01.
If the received command is not the right symbol designating command in SC09, the SC12 determines what the received command is, sets the corresponding flag, and returns to SC01. That is, the flag corresponding to the variation start command is set if the command is the variation start command, and the flag corresponding to the symbol determination command is set if the symbol is the symbol confirmation command.

【0123】図20は、表示制御プロセス処理を説明す
るためのフローチャートである。表示制御プロセス処理
においては、SD01において変動開始コマンド受信待
ち処理が行なわれる。変動開始コマンド受信待ち処理に
おいては、コマンド受信割込処理によって、可変表示の
時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマ
ンド(変動パターンコマンド)を受信したか否かを確認
する。具体的には、変動開始コマンドが受信されたこと
を示すフラグがセットされたか否かを確認する。そのよ
うなフラグは、表示制御基板80の受信コマンドバッフ
ァに格納された受信コマンドが、変動開始コマンド(変
動パターンコマンド)である場合にセットされる。
FIG. 20 is a flowchart for explaining the display control process. In the display control process, a change start command reception waiting process is performed in SD01. In the fluctuation start command reception waiting processing, it is confirmed whether or not a fluctuation start command (variation pattern command) capable of specifying the variable display time and the variable display pattern has been received by the command reception interrupt processing. Specifically, it is determined whether or not a flag indicating that the fluctuation start command has been received has been set. Such a flag is set when the received command stored in the received command buffer of the display control board 80 is a change start command (change pattern command).

【0124】また、SD02においては、可変表示動作
設定処理が行なわれる。可変表示動作設定処理において
は、変動開始コマンド(変動パターンコマンド)に応じ
て、可変表示パターンを設定するとともに、予告演出を
行なうか否かを決定し、予告演出を行なうことに決定さ
れた場合には、予告演出の種類を決定する。そして左右
中図柄の変動が開始されるように制御する。次に、SD
03においては、図柄変動中処理が行なわれる。図柄変
動中処理においては、変動パターンを構成する各変動状
態(変動速度や背景、キャラクタ)の切替タイミングを
制御するとともに、変動時間の終了を監視する。予告演
出を行なう場合はそのタイミングを制御する。また左右
図柄の停止制御を行なう。
In SD02, a variable display operation setting process is performed. In the variable display operation setting process, a variable display pattern is set in accordance with a variation start command (variation pattern command), and it is determined whether or not to perform a preview effect. Decides the type of notice production. Then, control is performed so that the change of the left and right middle symbols is started. Next, SD
In 03, a process during symbol fluctuation is performed. In the process during symbol fluctuation, the switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed, background, character) constituting the fluctuation pattern is controlled, and the end of the fluctuation time is monitored. When a notice effect is performed, the timing is controlled. Also, stop control of the left and right symbols is performed.

【0125】また、SD04においては、全図柄停止待
ち処理が行なわれる。全図柄停止待ち処理においては、
変動時間の終了時に、全図柄の停止を指示する図柄確定
コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止するため
の表示制御(図柄確定制御)を行なう。また、SD05
においては大当り表示制御処理が行なわれる。大当り表
示制御処理においては、変動時間の経過後、確変大当り
表示または通常大当り表示するための制御を行なう。
In SD04, all symbols stop waiting processing is performed. In all symbol stop wait processing,
At the end of the fluctuation time, if a symbol confirmation command instructing to stop all the symbols has been received, display control (symbol confirmation control) for stopping the fluctuation of the symbols is performed. In addition, SD05
, A jackpot display control process is performed. In the big hit display control process, after the elapse of the fluctuation time, control for displaying a positively changing big hit or a normal big hit is performed.

【0126】図21は、変動開始コマンド受信待ち処理
を説明するためのフローチャートである。変動開始コマ
ンド受信待ち処理においては、まず、表示制御用CPU
101は、特別図柄の左中右の3つの図柄の変動の開始
を指示するとともに、可変表示時間および可変表示パタ
ーンを特定可能な変動開始コマンドを受信したか否かが
確認される(SE01)。SE01において、変動開始
コマンドを受信していなければ、変動開始コマンド受信
待ち処理をそのまま終了するが、変動開始コマンドを受
信していなければ、SE02において、プロセスフラグ
は可変表示動作設定処理に設定されて変動開始コマンド
受信待ち処理を終了するのである。この変動開始コマン
ドは、図8に示すいずれかである。したがって、可変表
示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コ
マンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの
値を可変表示動作設定処理SD02に対応した値に変更
するのである。
FIG. 21 is a flow chart for explaining the process of waiting for a fluctuation start command. In the fluctuation start command reception waiting process, first, the display control CPU
101 instructs the start of the change of the three symbols in the middle left and right of the special symbol, and confirms whether or not a change start command capable of specifying the variable display time and the variable display pattern has been received (SE01). In SE01, if the change start command has not been received, the process of waiting for the change start command to be terminated is ended. However, if the change start command has not been received, the process flag is set to the variable display operation setting process in SE02. This ends the fluctuation start command reception waiting process. This change start command is one of the commands shown in FIG. Therefore, when a change start command capable of specifying the variable display time and the variable display pattern is received, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the variable display operation setting process SD02.

【0127】なお、特別図柄を変動させるときに、遊技
制御基板31から表示制御基板80に、最初に送信され
るコマンドは変動開始コマンドである。そして、次に、
左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドが送信されて
くる。最後に、図柄を確定する確定コマンドが送信され
てくる。それらはコマンドバッファに格納されている。
When the special symbol is changed, the first command transmitted from the game control board 31 to the display control board 80 is a change start command. And then,
A command for designating a stop symbol for the left and right middle symbols is transmitted. Finally, a confirmation command for confirming the symbol is transmitted. They are stored in the command buffer.

【0128】図22は、可変表示動作設定処理を説明す
るためのフローチャートである。図22に示すように、
可変表示動作設定処理においては、SF01において、
遊技制御基板31から送信されてきた受信コマンドに対
応した可変表示パターンを設定する。次に、SF02に
おいて予告選択テーブル切替処理を行なう。この予告選
択テーブル切替処理は、図23のフローチャートを用い
て詳細に説明するが、予告演出の選択確率が記憶された
予告選択テーブルを変更するか否か、および、予告選択
テーブルを変更する場合に予め定められた複数種類の予
告選択テーブルの中からいずれの予告選択テーブルを選
択するかを決定するための処理である。
FIG. 22 is a flowchart for explaining the variable display operation setting processing. As shown in FIG.
In the variable display operation setting process, in SF01,
A variable display pattern corresponding to the received command transmitted from the game control board 31 is set. Next, a notice selection table switching process is performed in SF02. The notice selection table switching process will be described in detail with reference to the flowchart of FIG. 23. The notice selection table switching processing is performed when the notice selection table in which the selection probability of the notice effect is stored is changed, and when the notice selection table is changed. This is a process for determining which advance selection table is to be selected from a plurality of types of predetermined advance selection tables.

【0129】次に、SF03において大当り予告選択処
理を行なう。この大当り予告選択処理の詳細について
は、図24に示すフローチャートを用いて説明するが、
乱数が抽出されて、その抽出された乱数値に基づいて大
当りの予告演出の種類を決定する処理である。
Next, a big hit notice selection process is performed in SF03. The details of the jackpot notice selection process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
This is a process in which random numbers are extracted, and the type of a jackpot announcement effect is determined based on the extracted random numbers.

【0130】次に、SF04においてリーチ予告選択処
理を行なう。このリーチ予告選択処理の詳細について
は、図25に示すフローチャートを用いて説明するが、
乱数が抽出されて、その抽出された乱数値に基づいてリ
ーチの予告演出の種類を決定する処理である。
Next, a reach announcement selection process is performed in SF04. The details of the reach announcement selection process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
This is a process in which random numbers are extracted and the type of reach announcement effect is determined based on the extracted random number value.

【0131】次に、リーチ予告をするか否かが判別され
る(SF05)。SF05においてリーチ予告をすると
判別されればSF06に進み、リーチ予告開始時間タイ
マをスタートさせてからSF07に進むが、SF05に
おいてリーチ予告をしないと判別されればそのままSF
07に進む。SF07において大当り予告をするか否か
が判別される。大当り予告をすると判別されればSF0
8に進み大当り予告開始時間タイマをスタートさせてか
らSF09に進む。SF07において大当り予告をしな
いと判別されればそのままSF09に進む。SF09に
おいては、大当り予告選択テーブル指定フラグに応じて
キャラクタを設定する。
Next, it is determined whether or not a reach notice is given (SF05). If it is determined in SF05 that the reach notification is to be made, the process proceeds to SF06, the reach notification start time timer is started, and the process proceeds to SF07.
Proceed to 07. In SF07, it is determined whether or not a big hit notice is given. SF0 if it is determined to give a big hit notice
Proceed to 8 to start the big hit notice start time timer, then proceed to SF09. If it is determined in SF07 that the big hit notice is not given, the process directly proceeds to SF09. In SF09, a character is set according to the big hit notice selection table designation flag.

【0132】次に、SF10において可変表示装置8の
可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをス
タートさせる。次に、SF11において、設定された可
変表示パターンおよび可変表示時間で、可変表示装置8
において表示結果を導出表示するための可変表示を開始
する。次にSF12において、プロセスフラグを図柄変
動中処理に設定してから可変表示動作設定処理を終了す
る。
Next, the variable display time timer for measuring the variable display time of the variable display device 8 is started in SF10. Next, in SF11, the variable display device 8 is set with the set variable display pattern and variable display time.
Starts a variable display for deriving and displaying a display result. Next, in SF12, the process flag is set to the symbol changing process, and then the variable display operation setting process is terminated.

【0133】図23は、予告選択テーブル切替処理を説
明するためのフローチャートである。予告選択テーブル
切替処理においては、SG01において、予告選択テー
ブル切替判定用乱数が抽出される。この予告選択テーブ
ル切替判定用乱数は、図9に示すように、0〜200ま
で順次更新を繰返すものである。次に、SG02におい
て、予告選択テーブル切替判定用乱数が切替指定値であ
るか否かが判別される。SG02において、予告選択テ
ーブル切替判定用乱数が切替指定値でなければ予告選択
テーブル切替処理を終了するが、予告選択テーブル切替
判定用乱数が切替指定値であれば、すなわち、予告選択
テーブルの切替処理を行なうか否かの抽選を行なう条件
が成立していれば、抽選を行なうためにSG03におい
てリーチ予告選択テーブル選択用乱数が抽出される。こ
のリーチ予告選択テーブル選択用乱数は、図9に示すよ
うに、0〜4まで順次更新を繰返すものである。
FIG. 23 is a flowchart for explaining the notice selection table switching process. In the notice selection table switching process, a notice selection table switching determination random number is extracted in SG01. As shown in FIG. 9, the notice selection table switching determination random number is sequentially updated from 0 to 200. Next, in SG02, it is determined whether or not the notice selection table switching determination random number is a switching designation value. In SG02, if the random number for switching to the advance selection table determination is not the switching designated value, the preliminary selection table switching process ends, but if the random number for switching to the advance selection table determination is the switching specified value, that is, the switching process of the preliminary selection table If the condition for performing the lottery to determine whether or not to perform is established, a random number for selecting a reach announcement selection table is extracted in SG03 in order to perform the lottery. The reach announcement selection table selection random numbers are sequentially updated from 0 to 4 as shown in FIG.

【0134】次に、SG04においてリーチ予告選択テ
ーブル選択用乱数がA指定であるかまたはB指定である
かが判別される。SG04においてリーチ予告選択テー
ブル選択用乱数がA指定であればSG05に進みリーチ
予告選択テーブル指定フラグとしてテーブルA指定値を
RAM101aに記憶させてからSG07に進むが、S
G04においてリーチ予告選択テーブル選択用乱数がB
指定であればSG06においてリーチ予告選択テーブル
指定フラグとしてテーブルB指定値をRAM101aに
記憶させる。このRAM101aに記憶されたテーブル
A指定値またはテーブルB指定値を示すフラグに基づい
て、図10および図11に示すリーチ予告選択テーブル
Aおよびリーチ予告選択テーブルBのうちいずれかが選
択されて、リーチ予告演出を行なうか否か、および、リ
ーチ予告演出を行なう場合にはいかなるリーチ予告演出
を行なうかの抽選が行なわれるのである。
Next, it is determined in SG04 whether the reach announcement selection table selection random number is designated A or B. If the reach announcement selection table selection random number is designated as A in SG04, the process proceeds to SG05, and the table A designated value is stored in the RAM 101a as a reach notice selection table designation flag, and then proceeds to SG07.
In G04, the random number for selecting the reach announcement selection table is B
If specified, the specified value of table B is stored in the RAM 101a as a reach notice selection table specification flag in SG06. Based on the flag indicating the table A designated value or the table B designated value stored in the RAM 101a, one of the reach announcement selection table A and the reach announcement selection table B shown in FIGS. 10 and 11 is selected, and the reach is selected. A lottery is performed to determine whether or not to perform an advance announcement effect and, if a reach announcement effect is to be performed, to determine what reach advance effect is to be performed.

【0135】次に、SG07において大当り予告選択テ
ーブル選択用乱数が抽出される。この大当り予告選択テ
ーブル選択用乱数は、図9に示すように、0〜4まで順
次更新を繰返すものである。次に、SG08において大
当り予告選択テーブル選択用乱数がA指定値であれば大
当り予告選択テーブル指定フラグとしてテーブルA指定
値をRAM101aに記憶させる。そして予告選択テー
ブル切替処理を終了する。また、大当り予告選択テーブ
ル選択用乱数がB指定であればSG10に進み、大当り
予告選択テーブル指定フラグとしてテーブルB指定値を
RAM101aに記憶させてから予告選択テーブル切替
処理を終了する。また、SG08において大当り予告選
択テーブル選択用乱数がC指定であればSG11に進
み、大当り予告選択テーブル指定フラグとしてテーブル
C指定値をRAM101aに記憶させてから予告選択テ
ーブル切替処理を終了する。
Next, a random number for selecting a jackpot announcement selection table is extracted in SG07. As shown in FIG. 9, the random numbers for selecting the jackpot notice selection table are sequentially updated from 0 to 4. Next, in SG08, if the random number for selecting a jackpot notice selection table is an A designated value, a table A designated value is stored in the RAM 101a as a jackpot notice selection table designation flag. Then, the notice selection table switching process ends. If the random number for the jackpot notice selection table selection is B, the process proceeds to SG10, where the table B designation value is stored in the RAM 101a as the jackpot notice selection table designation flag, and then the notice selection table switching process ends. If the random number for selecting the big hit notice selection table is determined to be C in SG08, the process proceeds to SG11, the table C specified value is stored in the RAM 101a as the big hit notice selection table designation flag, and then the notice selection table switching process is ended.

【0136】このRAM101aに記憶されたテーブル
A指定値、テーブルB指定値またはテーブルC指定値を
示すフラグに基づいて、図12〜図14に示す大当り予
告選択テーブルA、大当り予告選択テーブルBおよび大
当り予告選択テーブルCのうちいずれかが選択されて、
大当り予告演出を行なうか否か、および、大当り予告演
出を行なう場合にはいかなる大当り予告演出を行なうか
の抽選が行なわれるのである。
Based on the flag indicating the designated value of table A, designated value of table B or designated value of table C stored in the RAM 101a, the big hit notice selection table A, the big hit notice selection table B and the big hit notice table shown in FIGS. When one of the notice selection tables C is selected,
A lottery is performed to determine whether or not a jackpot announcement effect is to be performed and, if a jackpot announcement effect is to be performed, what kind of jackpot announcement effect to perform.

【0137】このように図23に示す予告選択テーブル
切替処理が表示制御基板80で行なわれるため、遊技の
進行上で、SG04およびSG08において、リーチ演
出を行なうか否かおよびリーチ予告演出をいかなるもの
にするかを決定するためのテーブル、ならびに、大当り
演出を行なうか否かおよび大当り予告演出をいかなるも
のにするかを決定するための予告選択テーブルそれぞれ
を変更させることが可能であるため、リーチ予告演出お
よび大当り予告演出の出現頻度を変更させて遊技の興趣
を向上させることが可能となっている。また、SG02
に示すように、予告選択テーブルを切替えるか否かが抽
出された乱数値によって決定されるため、演出頻度を変
更するか否かがランダムとなるので遊技の興趣が向上さ
れている。さらに、いずれの大当り予告演出またはリー
チ予告演出をするかの確率が変更されるため、予告演出
の種類の変更がランダムに決定されることになり遊技の
興趣がより向上されている。
As described above, the notice selection table switching process shown in FIG. 23 is performed by the display control board 80. Therefore, in the progress of the game, the SG04 and SG08 determine whether or not the reach effect is to be performed and what the reach notice effect is. It is possible to change each of the table for determining whether to perform the jackpot effect and the announcement selection table for determining what the jackpot announcement effect should be, so that the reach announcement can be made. It is possible to improve the interest of the game by changing the appearance frequency of the effect and the jackpot notice effect. Also, SG02
As shown in (1), whether or not to switch the notice selection table is determined by the extracted random value, and whether or not to change the effect frequency is random, so that the interest of the game is improved. Further, since the probability of performing the jackpot announcement or the reach announcement is changed, the change of the type of the announcement is determined at random, and the interest of the game is further improved.

【0138】また、予告演出には、リーチ演出の予告が
あるため遊技者がリーチ出現を期待して遊技を行なうこ
とにより遊技の興趣が向上されているとともに、予告演
出には大当り予告があるため遊技者が大当りを期待して
遊技を行なうことにより遊技の興趣が向上されている。
また、この予告選択テーブル切替処理は、可変表示の継
続中に行なわれて、すなわち、可変表示の継続中に予告
演出頻度が変更されるため頻繁に予告演出の出現頻度が
変更されることになるので遊技の興趣性が向上されてい
る。
[0138] Further, in the notice effect, there is a notice of the reach effect, so that the player enjoys the game by expecting the appearance of the reach, so that the interest of the game is improved, and the notice effect has a big hit notice. Amusement of the game is improved by the player playing the game in expectation of a big hit.
The notice selection table switching process is performed during the continuation of the variable display, that is, the notice effect frequency is changed during the continuation of the variable display, so that the appearance frequency of the notice effect is frequently changed. Therefore, the interest of the game is improved.

【0139】図24は、大当り予告選択処理を説明する
ためのフローチャートである。大当り予告選択処理にお
いては、まず、SH01において、大当り予告用乱数が
抽出される。この大当り予告用乱数は、図9に示すよう
に、0〜99まで順次更新を繰返すものである。次に、
SH02において、大当り予告選択テーブル指定フラグ
がA指定値であるか、B指定値であるか、または、C指
定値であるかが判別される。SH02において大当り予
告選択テーブル指定フラグがA指定値であればSH03
に進み、大当り予告選択テーブルAを用いて、大当り予
告演出を実行するか否か、および、大当り予告演出を実
行する場合にはいかなる大当り予告演出を実行するかが
決定される。そして大当り予告選択処理が終了する。ま
た、SH02において大当り予告選択テーブル指定フラ
グがB指定値であればSH04に進み、大当り予告選択
テーブルBを用いて、大当り予告演出を実行するか否
か、および、大当り予告演出を実行する場合にはいかな
る大当り予告演出を実行するかを決定してから大当り予
告選択処理を終了する。さらに、SH02において大当
り予告選択テーブル指定フラグがC指定値であればSH
05に進み、大当り予告選択テーブルCを用いて、大当
り予告演出を実行するか否か、および、大当り予告演出
を実行する場合にはいかなる大当り予告演出を実行する
かを決定してから大当り予告選択処理を終了する。
FIG. 24 is a flowchart for explaining the big hit notice selection process. In the jackpot announcement selection process, first, in SH01, a jackpot announcement random number is extracted. As shown in FIG. 9, the random number for the jackpot notice is sequentially updated from 0 to 99. next,
In SH02, it is determined whether the big hit notice selection table designation flag is the A designated value, the B designated value, or the C designated value. If the big hit notice selection table designation flag is A designated value in SH02, SH03
Then, using the jackpot announcement selection table A, it is determined whether or not to execute the jackpot announcement effect, and if the jackpot announcement effect is to be executed, which jackpot announcement effect is to be executed. Then, the big hit notice selection process ends. In addition, if the big hit notice selection table designation flag is the B designated value in SH02, the process proceeds to SH04 to determine whether or not to execute the big hit notice effect using the big hit notice selection table B, and to execute the big hit notice effect. Determines which jackpot announcement effect to execute, and ends the jackpot announcement selection process. Further, if the big hit notice selection table designation flag is C designated value in SH02, SH
05, the jackpot announcement selection table C is used to determine whether or not to execute the jackpot announcement effect, and if the jackpot announcement effect is to be executed, determine which jackpot announcement effect to execute. The process ends.

【0140】図25は、リーチ予告選択処理を説明する
ためのフローチャートである。リーチ予告選択処理にお
いては、SI01においてリーチ予告用乱数が抽出され
る。このリーチ予告用乱数は、図9に示すように、0〜
99まで順次更新を繰返すものである。SI02におい
てリーチ予告選択テーブル指定フラグがA指定値である
かB指定値であるか否かが判別される。SI02におい
てリーチ予告選択テーブル指定フラグがA指定値であれ
ばSI03に進みリーチ予告選択テーブルAを用いて、
リーチ予告演出を実行するか、および、リーチ予告演出
を実行する場合にはいかなるリーチ予告演出を実行する
かを決定してからリーチ予告選択処理を終了する。ま
た、SI02においてリーチ予告選択テーブル指定フラ
グがB指定値であればSI04に進みリーチ予告選択テ
ーブルBを用いてリーチ予告演出を実行するか否か、お
よび、リーチ予告演出を実行する場合にはいかなるリー
チ予告演出を実行するかを決定してからリーチ予告選択
処理を終了する。
FIG. 25 is a flowchart for explaining the reach announcement selection process. In the reach announcement selection process, a reach announcement random number is extracted in SI01. As shown in FIG.
Updating is repeated sequentially up to 99. In SI02, it is determined whether or not the reach notice selection table designation flag has the A designated value or the B designated value. If the reach announcement selection table designation flag is set to the A designated value in SI02, the process proceeds to SI03 and the reach announcement notice selection table A is used.
After the reach announcement effect is to be executed, and if a reach announcement effect is to be executed, the reach announcement effect to be executed is determined, and then the reach announcement selection process ends. If the reach announcement selection table designation flag is the B designation value in SI02, the process proceeds to SI04 to determine whether or not to execute the reach announcement effect using the reach announcement selection table B. After determining whether to execute the reach announcement effect, the reach announcement selection process ends.

【0141】図26は、図柄変動中処理を説明するため
のフローチャートである。図柄変動中処理においては、
SJ01において、リーチ予告を開始するまでの待機時
間を計数するためのリーチ予告開始時間タイマがタイム
アウトしたか否かが判別される。すなわち、リーチ予告
を開始すべきタイミングであるか否かが判別される。S
J01においてリーチ予告開始時間タイマがタイムアウ
トとなっていればSJ02に進み、リーチ予告を行なう
ための背景画像(図36参照)の表示を開始する。そし
てSJ03に進む。また、SJ02においてリーチ予告
開始時間タイマがタイムアウトとなっていなければSJ
03に進み、大当り予告開始時間タイマがタイムアウト
しているか否かが判別される。すなわち、大当り予告を
行なうべきタイミングであるか否かが判別される。SJ
03において大当り予告開始時間タイマがタイムアウト
していればSJ04に進み、大当りを予告するための予
告キャラクタ(図33〜図35参照)の表示の開始を行
なう。また、SJ03において大当り予告開始時間タイ
マがタイムアウトしていなければSJ05に進み、可変
表示時間タイマがタイムアウトしているか否かが判別さ
れる。すなわち、表示結果を導出表示するための可変表
示を終了するタイミングであるか否かが判別される。S
J05において可変表示時間タイマがタイムアウトして
いればSJ06に進み、プロセスフラグを全図柄停止待
ち処理に設定してから図柄変動中処理を終了するが、S
J05において可変表示時間がタイムアウトしていなけ
ればそのまま図柄変動中処理を終了する。
FIG. 26 is a flowchart for explaining the symbol change processing. In the process during symbol fluctuation,
In SJ01, it is determined whether or not a reach notice start time timer for counting a standby time until the reach notice is started has timed out. That is, it is determined whether or not it is time to start reach notification. S
If the reach notice start time timer has timed out in J01, the process proceeds to SJ02 to start displaying a background image (see FIG. 36) for performing the reach notice. Then, the process proceeds to SJ03. If the reach notice start time timer has not timed out in SJ02,
Proceeding to 03, it is determined whether or not the jackpot notice start time timer has timed out. That is, it is determined whether or not it is time to give a jackpot notice. SJ
If the big hit notice start time timer has timed out in 03, the flow advances to SJ04 to start displaying a notice character (see FIGS. 33 to 35) for giving a big hit notice. If the big hit notice start time timer has not timed out in SJ03, the process proceeds to SJ05, and it is determined whether or not the variable display time timer has timed out. That is, it is determined whether or not it is time to end the variable display for deriving and displaying the display result. S
If the variable display time timer has timed out in J05, the process proceeds to SJ06, where the process flag is set to the all symbol stop waiting process, and then the symbol changing process is terminated.
If the variable display time has not timed out in J05, the symbol change processing ends.

【0142】図27は、全図柄停止待ち処理を説明する
ためのフローチャートである。全図柄停止待ち処理にお
いては、まず、SK01において、左中右の図柄を停止
させるための確定コマンドを受信しているか否かが判別
される。SK01において確定コマンドを受信していな
ければ全図柄停止待ち処理をそのまま終了するが、SK
01において確定コマンドを受信していればSK02に
進み、確定図柄を表示する。次に、SK03において、
確定図柄が大当り図柄であるか否かが判別される。SK
03において確定図柄が大当り図柄であればSK04に
進み、プロセスフラグを大当り表示処理に設定してから
全図柄停止待ち処理を終了するが、SK03において確
定図柄が大当り図柄でなければSK05に進み、プロセ
スフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定してか
ら全図柄停止待ち処理を終了する。
FIG. 27 is a flowchart for explaining the all symbol stop waiting process. In the all symbol stop waiting process, first, in SK01, it is determined whether or not a decision command for stopping the left middle right symbol has been received. If no confirmation command has been received in SK01, the entire symbol stop waiting process is terminated as it is.
If the determination command has been received at 01, the process proceeds to SK02, and a determination symbol is displayed. Next, in SK03,
It is determined whether the confirmed symbol is a big hit symbol. SK
If the determined symbol is a big hit symbol in 03, the process proceeds to SK04, the process flag is set to the big hit display process, and then all symbol stop waiting processing is terminated. After the flag is set to the fluctuation start command reception wait processing, the all symbol stop wait processing ends.

【0143】図28は、大当り表示処理を説明するため
のフローチャートである。大当り表示処理においては、
まず、SL01において、大当りが確率変動状態を付随
する確変大当りであるか否かが判別される。SL01に
おいて確変大当りでなければSL03に進み通常大当り
であることを示す表示を行なってからSL04に進む
が、SL01において大当りが確変大当りであればSL
02に進み確変大当りであることを示す表示を行なって
からSL04に進む。SL04においては大当り遊技が
終了したか否かが判別される。SL04において大当り
遊技が終了していなければ大当り表示処理をそのまま終
了するが、SL04において大当り遊技が終了していれ
ばSL05に進みプロセスフラグを変動開始コマンド受
信待ち処理に設定してから大当り表示処理を終了する。
なお、大当り遊技とは、特定遊技状態となっている期間
のことである。
FIG. 28 is a flowchart for explaining the big hit display process. In the jackpot display process,
First, in SL01, it is determined whether or not the big hit is a probability changing big hit accompanied by a probability variation state. If it is not a certain big hit in SL01, the process proceeds to SL03 and a display indicating that it is a normal big hit is made, and then goes to SL04.
The process proceeds to 02 and a display indicating that it is a probability change big hit is made, and then proceeds to SL04. In SL04, it is determined whether or not the big hit game has ended. If the big hit game is not finished in SL04, the big hit display process is finished as it is, but if the big hit game is finished in SL04, the process goes to SL05, the process flag is set to the fluctuation start command reception waiting process, and then the big hit display process is performed. finish.
The big hit game is a period during which the game is in a specific game state.

【0144】次に、図29〜図32を用いて、リーチ予
告演出および大当り予告演出が行なわれるタイミングを
説明する。
Next, the timing at which the reach announcement effect and the big hit announcement effect are performed will be described with reference to FIGS.

【0145】図29は、大当り予告演出を行なわない場
合における表示制御基板80が受信した変動開始コマン
ド、図柄指定コマンド、および、確定コマンドを説明す
るための図である。本実施の形態の遊技機においては、
遊技制御基板31から出力されてきた変動開始コマンド
が表示制御基板80に入力される。それにより、左図
柄、右図柄、中図柄のそれぞれが、aで示す期間におい
て、速度が徐々に速くなるようなスクロール変動を行な
う。
FIG. 29 is a diagram for explaining the change start command, the symbol designating command, and the finalizing command received by the display control board 80 when the jackpot announcement effect is not performed. In the gaming machine of the present embodiment,
The change start command output from the game control board 31 is input to the display control board 80. Thereby, each of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol performs a scroll fluctuation such that the speed gradually increases in the period indicated by a.

【0146】次に、変動開始コマンドの受信から所定の
時間が経過すれば、図柄指定コマンドを受信し、bに示
す期間において、左図柄、右図柄および中図柄のすべて
の図柄が一定の変動速度に達する。その所定期間経過す
れば、最初に左図柄が、cに示す期間において、速度が
徐々に遅くなるようなスクロール変動となり、次に、右
図柄も左図柄に遅れて速度が徐々に遅くなるようなスク
ロール変動となり、最後に中図柄も速度が徐々に遅くな
るようなスクロール変動となる。
Next, when a predetermined time has elapsed from the reception of the fluctuation start command, a symbol designating command is received, and all the symbols of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol have a constant variation speed in the period shown in b. Reach After the elapse of the predetermined period, the left symbol first has a scroll fluctuation such that the speed gradually decreases in the period indicated by c, and then the right symbol gradually slows down behind the left symbol. Scroll fluctuations occur, and finally the middle symbols also have scroll fluctuations in which the speed gradually decreases.

【0147】また、中図柄が、cに示す期間において徐
々に遅くなるスクロール変動を行なっている間において
は、dに示す期間だけ、左図柄および右図柄は図柄が更
新を停止した後そのまま図柄の表示態様が揺れている状
態の変動をする揺れ変動を行なっている。この揺れ変動
は、単に図柄が揺れるのみではなく、完全に停止した状
態でなければ、図柄が回転、変色、縮小および拡大、点
滅するなどのいずれの変動であってもよい。これらの左
図柄、右図柄および中図柄の変動パターンの切替のタイ
ミングは図29〜図32においては全て同様のタイミン
グで行なわれる。また、確定コマンドを受信すれば、図
柄の最終停止が行なわれる。
[0147] While the middle symbol is performing a scrolling movement that is gradually slowed down in the period indicated by c, the left symbol and the right symbol remain unchanged after the symbol stops updating only during the period indicated by d. A swing fluctuation is performed in which the display mode fluctuates. The swing fluctuation may be not only a simple swing of the design but also any change such as rotation, discoloration, reduction and enlargement, and blinking of the design as long as the design is not completely stopped. The switching timings of the change patterns of the left symbol, the right symbol and the middle symbol are all the same in FIGS. 29 to 32. Further, when the finalizing command is received, the final stop of the symbol is performed.

【0148】そして、図29においては、大当り予告演
出を行なわない場合のコマンドのタイミングを示してい
るためキャラクタは常に表示されていない。ただし、図
30に示すように、大当り予告演出を行なう場合におい
ては、右図柄が徐々に遅くなるスクロール変動から揺れ
変動に変化した時点でリーチ状態となり、図33〜図3
5を用いて後述するキャラクタが表示される。
In FIG. 29, since the timing of the command when the jackpot announcement effect is not performed is shown, the character is not always displayed. However, as shown in FIG. 30, in the case of performing the jackpot announcement effect, the reach state is established when the right symbol changes from the scroll variation, which is gradually slowed, to the swing variation, and FIG. 33 to FIG.
5, a character described later is displayed.

【0149】また、図柄の背景画像によりリーチ予告の
演出が行なわれない場合には、図31に示すように、背
景画像は右図柄、左図柄、中図柄のそれぞれの図柄が変
動している間には出現しないが、リーチ予告演出が行な
われる場合には、図32に示すように、左図柄、右図
柄、中図柄のそれぞれの変動速度が徐々に速くなるaに
示す期間が終了して、bに示す期間に移行するときの、
図柄の変動が一定速度に切替わる段階で、図36の
(a)を用いて後述する格闘技の道場を模した背景画像
が数字図柄または英文字図柄の背後に現われて予告演出
を行なうのである。なお、この格闘技の道場を模した背
景画像は、図36の(b)に示すオーラであっても同様
である。
When the effect of the reach announcement is not performed by the background image of the symbol, as shown in FIG. 31, the background image is displayed while the right symbol, the left symbol, and the middle symbol are changing. However, when the reach announcement effect is performed, as shown in FIG. 32, the period indicated by a in which the respective changing speeds of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol gradually increase, ends. When moving to the period shown in b,
At the stage where the fluctuation of the symbol is switched to the constant speed, a background image simulating a martial arts dojo, which will be described later with reference to FIG. It should be noted that the background image imitating this martial arts dojo is the same even if it is the aura shown in FIG.

【0150】図33〜図35は、図30で説明したタイ
ミングで大当り予告演出のために表示されるキャラクタ
を説明するための図である。図33の(a)に示すよう
に、キャラクタAは、格闘家のキャラクタであり、通常
時には表示されないが、大当り予告演出を行なう場合に
は、図33の(b)に示すように、「大当り予告1」の
ときには、吹出しにより「あたりかも」を表示し、ま
た、図33の(c)に示すように、「大当り予告2」の
ときには、吹出しにより「あたりそう」を表示する。
FIGS. 33 to 35 are diagrams for explaining characters displayed for the jackpot announcement effect at the timing described in FIG. As shown in FIG. 33 (a), the character A is a fighter character and is not normally displayed. However, when performing a jackpot notice effect, as shown in FIG. In the case of "notice 1", "hit" is displayed by a balloon, and as shown in FIG. 33 (c), in the case of "big hit notice 2", "hit" is displayed by a blow.

【0151】また、図34示すように、キャラクタBを
用いて予告演出を行なう場合があり、この予告演におい
ては、図34の(a)に示すように、女の子のキャラク
タBが登場し、たとえば、図34の(b)に示すよう
に、「大当り予告1」のときには、吹出しにより「あた
りかも」のような大当り予告演出が行なわれ、また、図
34の(c)に示すように、「大当り予告2」のときに
は、吹出しにより「あたりそう」のような大当り予告演
出が行なわれる。
In addition, as shown in FIG. 34, there is a case where a notice effect is performed using character B. In this notice, a girl character B appears as shown in FIG. As shown in FIG. 34B, in the case of "big hit notice 1", a big hit notice effect such as "hit" may be performed by blowing, and as shown in FIG. At the time of "big hit notice 2", a big hit notice effect like "hit" is performed by blowing.

【0152】また、図35に示すように、老人のキャラ
クタCを用いて行なう場合もあり、図35の(a)に示
すように、老人のキャラクタCが登場し、図35の
(b)に示すように、「大当り予告1」のときには「あ
たりかも」のような吹出しが現われることにより大当り
予告演出が行なわれ、また、「大当り予告2」において
は、「あたりそう」のような吹出しにより大当り予告演
出が行なわれる。
In some cases, as shown in FIG. 35, an old man character C appears, and as shown in FIG. 35 (a), the old man character C appears. As shown, at the time of "big hit notice 1", a big hit notice effect is performed by the appearance of a balloon like "hit", and in "big hit notice 2", a big hit A preview announcement is made.

【0153】図33〜図35に示すキャラクタA〜キャ
ラクタCは、図12〜図14に示す大当り予告選択テー
ブルA〜予告選択テーブルCのそれぞれに対応している
ため、キャラクタの種類に対応して、大当り予告演出を
するか否か、および、大当り予告演出を行なう場合には
いかなる大当り予告演出を行なうかの選択確率が決まっ
ていることになるので、遊技者は、キャラクタの種類に
より大当り予告の信頼度を見極めることができるように
なっている。
Characters A to C shown in FIGS. 33 to 35 correspond to the jackpot announcement selection tables A to C shown in FIGS. 12 to 14, respectively. The player decides whether or not to perform the jackpot announcement effect, and if he or she performs the jackpot announcement effect, the selection probability of performing the jackpot announcement effect is determined. The reliability can be determined.

【0154】図36は、背景画像を用いてリーチ予告を
演出する場合の背景画像を示す図である。図36の
(a)に示すように、スクロール表示されている図柄の
背景画像として、たとえば、格闘技の道場を模した背景
画像が現われ、その背景画像によりリーチになることを
予告演出するのである。また、図36の(b)に示すよ
うに、スクロール表示されている図柄の背景画像として
オーラが現われることによりリーチ予告演出を行なって
もよい。
FIG. 36 is a diagram showing a background image when a reach announcement is made using the background image. As shown in FIG. 36 (a), for example, a background image imitating a martial arts dojo appears as a background image of a scroll-displayed symbol, and a notice is given that the background image will reach the target. Further, as shown in FIG. 36 (b), a reach announcement effect may be performed when an aura appears as a background image of a scroll-displayed symbol.

【0155】上記のように、本実施の形態の遊技機は、
キャラクタを用いて予告演出を行なうことにより予告演
出の表現が多様化されている。また、予告演出の頻度が
変化をしたことを遊技者に認識させるために、予告演出
の出現頻度が変化する毎にキャラクタの種類を変えるこ
とで、遊技者は予告演出の出現頻度が変更されたことを
認識しやすくなっている。さらに、背景画像を用いてリ
ーチ予告演出を行なっているため予告演出がさらに多様
化されている。
As described above, the gaming machine of this embodiment is
By performing a notice effect using a character, expressions of the notice effect are diversified. In addition, in order to make the player recognize that the frequency of the notice effect has changed, the appearance frequency of the notice effect has been changed by changing the type of the character each time the appearance frequency of the notice effect changes. It is easier to recognize that. Furthermore, since the reach announcement effect is performed using the background image, the announcement effect is further diversified.

【0156】図37は、図28を用いて前述した大当り
表示処理の変形例の大当り表示処理を説明するための図
である。図37に示す本実施の形態の変形例の大当り表
示処理においては、まず、SN01において、確率変動
状態になることを表示する確変大当りか否かが判別され
る。SN01において確変大当りでなければSN03に
進み、通常大当りであることを示す表示を行なってから
SN04に進む。また、SN01において確変大当りで
あればSN02に進み確変大当りであることを示す表示
を行なってからSN04に進む。次に、大当り遊技が終
了したか否かが判別される。すなわち、特定遊技状態が
終了しているか否かが判別される。SN04において大
当り遊技が終了していなければ大当り表示処理を終了す
るが、SN04において大当り遊技が終了していればS
N05に進み、プロセスフラグを変動開始コマンド受信
待ち処理に設定した後SN06において予告選択テーブ
ル切替処理を行なう。そして、大当り表示処理を終了す
る。なお、SN05において設定された変動開始コマン
ド受信待ち処理は図21を用いて説明したものと同様で
ある。また、SN06を用いて説明した予告選択テーブ
ル切替処理は図23を用いて説明した処理と同様のもの
である。
FIG. 37 is a diagram for explaining a jackpot display process according to a modification of the jackpot display process described above with reference to FIG. In the big hit display processing of the modification of the present embodiment shown in FIG. 37, first, in SN01, it is determined whether or not a probability change big hit indicating that a probability variation state is to be entered. If it is not a probability big hit in SN01, the process proceeds to SN03, a display indicating that it is a normal big hit is made, and then the process proceeds to SN04. If it is a probability variable hit in SN01, the process proceeds to SN02, a display indicating a probability variable hit is made, and then the process proceeds to SN04. Next, it is determined whether or not the big hit game has ended. That is, it is determined whether or not the specific gaming state has ended. If the big hit game has not ended in SN04, the big hit display process ends, but if the big hit game has ended in SN04, S
Proceeding to N05, the process flag is set to the fluctuation start command reception waiting processing, and then, in SN06, the notice selection table switching processing is performed. Then, the big hit display process ends. The change start command reception waiting process set in SN05 is the same as that described with reference to FIG. The notice selection table switching process described using SN06 is the same as the process described using FIG.

【0157】このように、実施の形態1の変形例では、
大当り遊技が終了するときにも、予告選択テーブル切替
処理を行なうようになっている。そのため、予告選択テ
ーブルの切替がさらに頻繁に行なわれるので、予告演出
の選択確率の切替がさらに多様化している。
As described above, in the modification of the first embodiment,
The notice selection table switching process is also performed when the big hit game ends. Therefore, the switching of the notice selection table is performed more frequently, and the switching of the selection probability of the notice effect is further diversified.

【0158】また、予告選択テーブルの切替を大当り遊
技が終了するときのみに行なってもよい。この場合は、
予告選択テーブルの切替わるタイミングを遊技者がより
容易に認識可能となる。
Further, the switching of the notice selection table may be performed only when the big hit game ends. in this case,
The player can more easily recognize the switching timing of the notice selection table.

【0159】なお、上記実施の形態1およびその変形例
においては、リーチ予告と大当り予告とで予告演出を選
択するための予告選択テーブルを異ならせたが、リーチ
予告の選択テーブルおよび大当り予告の予告選択テーブ
ルを同一の予告選択テーブルにしてもよい。また、リー
チ予告演出はリーチになることを予告するだけでなく特
別なリーチ(スペシャルリーチ)になることを予告する
ようなものでもよい。また、大当り予告は、単なる大当
りの予告に加えて、特別な価値(上記した確率変動状態
になること、普通可変表示器10の1回あたりの可変表
示時間が短くなる時間短縮状態になること等)が加わる
確変大当りまたは時短大当りであることを予告するよう
なものでもよい。また、予告選択テーブルを変更する所
定条件については、可変表示が開始する毎としたが、た
とえば、遊技機の電源投入時、可変表示が終了する毎や
可変表示が所定回数(300回)開始されたとき、変形
例のような大当り遊技が終了するとき、所定時間経過時
などに行なうようにしてもよいし、また、それらのうち
の任意の組合せであってもよい。また、上記実施の形態
1および変形例では、予告選択テーブルの種類毎に応じ
て表示するキャラクタを異ならせるようにしたが、予告
選択テーブルの種類に応じてキャラクタの出現タイミン
グやキャラクタの動作を異ならせるようにして、予告演
出の選択確率が変更させていることを遊技者に報知する
ようにしてもよい。
[0159] In the first embodiment and its modification, the announcement selection table for selecting the announcement effect is different between the reach announcement and the jackpot announcement, but the selection table for the reach announcement and the announcement of the jackpot announcement are different. The selection table may be the same notice selection table. In addition, the reach announcement effect may be such as to announce not only that it will be a reach but also that it will be a special reach (special reach). The jackpot notice is, in addition to the mere jackpot notice, a special value (such as the above-described probability fluctuation state, a state in which the variable display time per normal variable display 10 is shortened, etc.). ) May be added to give notice of a probability change jackpot or a time reduction jackpot. The predetermined condition for changing the notice selection table is set every time the variable display starts. For example, when the power of the gaming machine is turned on, the variable display is ended or the variable display is started a predetermined number of times (300 times). In such a case, when the big hit game as in the modification is completed, the game may be performed when a predetermined time has elapsed, or an arbitrary combination thereof. In the first embodiment and the modification, the characters to be displayed are made different depending on the type of the notice selection table. However, if the appearance timing of the character and the action of the character differ depending on the type of the notice selection table. In this case, the player may be notified that the selection probability of the announcement effect has been changed.

【0160】また、予告選択テーブルを変更するのか否
か、および、どの予告選択テーブルを選択するのかをそ
れぞれ別の乱数を用いた複数回(2回)の抽選処理によ
り決定したが、1回の抽選処理の中で1つの乱数を用い
て、予告選択テーブルを変更するのか否か、および、ど
の予告選択テーブルを選択するのかをまとめて決定して
もよい。たとえば、0〜300の乱数を用いて上記の抽
選を行なう場合が考えられる。この例によれば、抽出し
た乱数値が0〜297であれば切替を行なわず、抽出し
た乱数値が298であればテーブルA、抽出した乱数値
が299であればテーブルB、抽出した乱数値が300
ならテーブルCに切替えるような切替方法を行なうよう
にするのである。
Also, whether or not the notice selection table is to be changed and which notice selection table to select are determined by a plurality of (two) lottery processes using different random numbers. Using one random number in the lottery process, whether or not to change the notice selection table and which notice selection table to select may be determined collectively. For example, a case where the above-mentioned lottery is performed using a random number of 0 to 300 can be considered. According to this example, if the extracted random number value is 0 to 297, no switching is performed. If the extracted random number value is 298, Table A is used. If the extracted random number value is 299, Table B is used. Is 300
Then, a switching method for switching to the table C is performed.

【0161】また、予告選択テーブルの選択に乱数を用
いてランダムに予告選択テーブルが決定される例を示し
たが、予め所定順序に並べられた予告選択テーブルを順
次ループするように予告選択テーブルが変更されるよう
に設定されており、予告選択テーブルを変更するか否か
のみを抽選により決定するような構成としてもよい。た
とえば、現在のテーブルがテーブルAであり抽選により
切替えることが決定されたときにはテーブルBに切替え
られ、現在のテーブルがテーブルBであり抽選により切
替えることが決定されたときにはテーブルCに切替えら
れ、現在のテーブルがテーブルCであり抽選により切替
えられることが決定されたときにはテーブルAに切替え
られるというような方法である。
Also, an example has been described in which the notice selection table is randomly determined using random numbers in selecting the notice selection table. However, the notice selection table is arranged such that the notice selection table arranged in a predetermined order is sequentially looped. The setting may be made to be changed, and it may be configured such that only whether to change the notice selection table is determined by lottery. For example, when the current table is the table A and it is determined to be switched by the lottery, the table is switched to the table B. When the current table is the table B and it is determined to be switched by the lottery, the table is switched to the table C. When the table is the table C and it is determined that the table is to be switched by lottery, the table is switched to the table A.

【0162】また、キャラクタは人物を用いたが、人物
以外の動物、植物、車などの有形物であってもよいし、
風や霧、画面のフラッシュなどの無形物であってもよ
い。
Although a character is a person, it may be a tangible object such as an animal, a plant, or a car other than a person.
It may be an intangible object such as wind, fog, or a screen flash.

【0163】(実施の形態2)以下、図38および図3
9を用いて実施の形態2を説明する。
(Embodiment 2) FIG. 38 and FIG.
Embodiment 2 will be described with reference to FIG.

【0164】図38は、実施の形態2の遊技機の電源投
入時の流れを説明するためのフローチャートである。本
実施の形態の遊技機は、実施の形態1の遊技機に比較し
て、以下のフローチャートを用いて示すプログラム部分
のみが異なり、遊技機の構成および他のプログラム部分
は実施の形態1と同様のものが用いられている。なお、
本実施の形態においては、電源投入時には予め予告選択
確率Aが設定されており、電源投入直後に予告演出の選
択確率の変更をすることが可能な状態にされ、最初の可
変表示を開始するためのコマンドを受信した段階での
み、予告選択確率を変更するかを決定した後、予告選択
確率を変更する場合には、予告選択確率をいかなるもの
に変更するかを決定するのである。
FIG. 38 is a flowchart for illustrating a flow when the power of the gaming machine according to the second embodiment is turned on. The gaming machine of the present embodiment is different from the gaming machine of the first embodiment only in the program portion shown using the following flowchart, and the configuration of the gaming machine and other program portions are the same as those of the first embodiment. Is used. In addition,
In the present embodiment, when the power is turned on, the notice selection probability A is set in advance, and immediately after the power is turned on, the selection probability of the notice effect is changed, and the first variable display is started. Is determined only at the stage of receiving the command of (1), when the advance selection probability is changed, and when the advance selection probability is changed, the advance selection probability is determined.

【0165】本実施の形態の電源投入時の流れのフロー
チャートにおいては、まず、SO01において、初期化
処理が実行される。この初期化処理は電源投入時におい
て遊技制御基板31から出力されてきた初期化コマンド
により行なわれる表示制御基板80の初期化処理であ
り、この初期化処理においては、表示制御用CPU10
1のRAM101aに記憶されている記憶内容すべてが
消去される。次に、SO02において、予告演出をする
か否かおよび予告演出をいかなる種類のものにするのか
を抽選するための抽出用の乱数を更新する。次に、SO
03において初期化コマンドを受信したか否かが判別さ
れる。SO03において初期化コマンドが受信されてい
なければSO06に進むが、SO03において初期化コ
マンドが受信されていればSO04において予告選択テ
ーブルの変更を許容する、すなわち、電源投入時には予
告選択テーブルAに設定されているものを、他の予告選
択テーブルBまたは予告選択テーブルCを変更すること
が可能な状態に設定するのである。
In the flowchart of the power-on flow according to the present embodiment, first, an initialization process is executed in SO01. This initialization process is an initialization process of the display control board 80 performed by an initialization command output from the game control board 31 when the power is turned on. In this initialization process, the display control CPU 10
All the contents stored in one RAM 101a are erased. Next, in SO02, an extraction random number is updated to determine whether or not to make a notice effect and what kind of notice effect to use. Next, SO
At 03, it is determined whether or not an initialization command has been received. If the initialization command is not received in SO03, the process proceeds to SO06. If the initialization command is received in SO03, the advance selection table is allowed to be changed in SO04. That is, when the power is turned on, the advance selection table A is set in the advance selection table A. Is set to a state in which another notice selection table B or notice selection table C can be changed.

【0166】次に、SO05において、電源投入直後に
表示される初期画面の表示のための制御を行なう。次
に、SO06において、数字図柄の更新表示を開始する
ための変動開始コマンドを受信したか否かが判別され
る。SO06において変動開始コマンドが受信されてい
なければSO02に戻り、予告演出をするか否かおよび
予告演出をいかなる種類のものにするのかを抽選するた
めの抽選用の乱数を更新する。また、SO06において
変動開始コマンドが受信されていればSO07に進み、
予告選択テーブル変更が許容されているか否かが判別さ
れる。SO07において予告選択テーブル変更が許容さ
れていなければSO09に進み受信コマンドに応じた可
変表示を制御するが、SO07において予告選択テーブ
ルの変更が許容されていればSO08に進み、予告選択
テーブル切替処理を行なった後、切替を許容しない状態
としてからSO09に進む。したがって、本実施の形態
においては、電源投入直後に1回だけ予告選択テーブル
を変更するか否かの抽選および予告選択テーブルを変更
する場合にはいかなる選択テーブルにするかの抽選が行
なわれるため、営業を開始して遊技機の電源投入を行な
った後においては、電源を再投入することがないかぎり
1日中同じ予告選択確率に設定されているのである。そ
のため、同一の遊技機である程度の時間遊技を続行して
いれば、遊技者には、いかなる予告選択確率が用いられ
ているのかが分かるようになっているのである。
Next, in SO05, control is performed to display an initial screen displayed immediately after the power is turned on. Next, in SO06, it is determined whether or not a change start command for starting the update display of the numeric symbol has been received. If the change start command has not been received in SO06, the flow returns to SO02, and the random number for lottery for performing a lottery to determine whether or not to make a preliminary announcement effect and what kind of preliminary announcement effect is to be made is updated. If a change start command has been received in SO06, the process proceeds to SO07,
It is determined whether or not the change of the notice selection table is permitted. If the change of the notice selection table is not permitted in SO07, the flow proceeds to SO09 to control the variable display according to the received command. If the change of the notice selection table is permitted in SO07, the flow proceeds to SO08 and the notice selection table switching process is performed. After performing this, the state is changed to a state where switching is not permitted, and then the process proceeds to SO09. Therefore, in the present embodiment, since the lottery for changing the notice selection table only once immediately after the power is turned on and the selection table to be changed when the notice selection table is changed, a lottery for selecting the selection table is performed. After the game machine has been turned on and the gaming machine has been turned on, the same notice selection probability is set throughout the day unless the power is turned on again. Therefore, if the same gaming machine has been playing a game for a certain period of time, the player can know what notice selection probability is being used.

【0167】なお、本実施の形態では、最初の可変表示
の変動開始コマンドが入力された時点で抽選を行ない、
予告選択テーブルを変更するか、および、予告選択テー
ブルを変更する場合にはいかなる予告選択テーブルを選
択するかを決定したが、最初の変動開始コマンド以外の
他の変動開始コマンドが入力された時点において1回の
み抽選を行なってもよい。
In the present embodiment, a lottery is performed when the first variable display change start command is input.
When the notice selection table is changed, and when the notice selection table is changed, it is determined which notice selection table is to be selected, but when a change start command other than the first change start command is input, The lottery may be performed only once.

【0168】図39は、実施の形態2の予告選択テーブ
ル切替処理を説明するためのフローチャートである。S
P01において、予告選択テーブル切替判定用乱数を抽
出する。次に、SP02において、予告選択テーブル切
替判定用乱数がリーチ予告選択テーブル切替指定値であ
るか否かが判別される。予告選択テーブル切替判定用乱
数の抽出値がリーチ予告選択テーブル切替指定値でなけ
ればSP04に進むが、SP02において、予告選択テ
ーブル切替判定用乱数の抽出値が予告選択テーブル切替
指定値であればリーチ予告選択テーブル指定フラグとし
てテーブルB指定値をRAM101aに記憶させてから
SP04に進む。なお、この場合にリーチ予告選択テー
ブルは1/100程度の確率で変更されるように設定さ
れている。
FIG. 39 is a flow chart for explaining a notice selection table switching process according to the second embodiment. S
In P01, a random number for switching notice change table is determined. Next, in SP02, it is determined whether or not the random number for switching the notice selection table is the reach notice selection table switching designation value. If the extracted value of the random number for switching of the advance selection table is not the reach advance selection table switching specified value, the process proceeds to SP04. The table B specified value is stored in the RAM 101a as the notice selection table specification flag, and the process proceeds to SP04. In this case, the reach announcement selection table is set to be changed with a probability of about 1/100.

【0169】次に、SP04において、予告選択テーブ
ル切替判定用乱数が大当り予告選択テーブル切替指定値
であるか否かが判別される。SP04において予告選択
テーブル切替判定用乱数の抽出値が大当り予告テーブル
切替指定値でなければ予告選択テーブル切替処理を終了
するが、SP04において予告選択テーブル切替判定用
乱数の抽出値が大当り予告選択テーブル切替指定値であ
ればSP05に進み、大当り予告選択テーブル選択用乱
数を抽出する。なお、本実施の形態においては、大当り
予告選択テーブルは2/3程度の確率で変更されるよう
に設定されている。
Next, in SP04, it is determined whether or not the random number for switching the notice selection table is the jackpot notice selection table switching designation value. If the extracted value of the random number for the notice selection table switching determination is not the jackpot notice table switching designation value in SP04, the notice selection table switching processing is terminated, but the extracted value of the notice selection table switching determination random number is changed to the big hit notice selection table switching in SP04. If it is the designated value, the process proceeds to SP05, and a random number for selecting a jackpot announcement selection table is extracted. In the present embodiment, the big hit notice selection table is set to be changed with a probability of about 2/3.

【0170】次に、SP06において大当り予告選択テ
ーブル選択用乱数がB指定値であるか、または、C指定
値であるか否かが判別される。SP06において大当り
予告選択テーブル選択用乱数がB指定値であればSP0
7に進み大当り予告選択テーブル指定フラグとしてテー
ブルB指定値をRAM101aに記憶させてから予告選
択テーブル切替処理を終了する。また、SP06におい
て大当り予告選択テーブル選択用乱数の抽出値がC指定
値であればSP08において大当り予告選択テーブル指
定フラグとしてテーブルC指定値を記憶させてから予告
選択テーブル切替処理を終了する。
Next, in SP06, it is determined whether or not the random number for selecting a big hit notice selection table is a B designated value or a C designated value. If the random number for selecting the jackpot notice selection table in SP06 is the B designated value, SP0
The process proceeds to step S7, where the designated value of the table B is stored in the RAM 101a as the jackpot notice selection table designation flag, and then the notice selection table switching process ends. If the extracted value of the random number for selecting the jackpot notice selection table in SP06 is the C designated value, the designated value of the table C is stored as the jackpot notice selection table designation flag in SP08, and then the notice selection table switching process ends.

【0171】このように、本実施の形態においては、本
発明の所定条件として初期化コマンド受信時(電源投入
時)においてのみ、予告選択テーブルを変更するかどう
かの抽選を行なうとともに、予告選択テーブルの変更を
行なうことを決定したときには、どの選択テーブルにす
るのかの抽選を行なうようにしている。
As described above, in the present embodiment, as a predetermined condition of the present invention, only when receiving an initialization command (when power is turned on), a lottery is performed to determine whether or not to change the notice selection table. When it is decided to change the selection table, a lottery is performed to determine which selection table to use.

【0172】なお、電源投入時の一連の処理において、
乱数抽選を行なった場合、一定タイミングで処理が行な
われるおそれがあるため、抽選結果が一定の結果に偏る
可能性がある。また、遊技制御基板からの初期化コマン
ドの受信時に同様の処理を行なった場合も、送信元の遊
技制御基板のコマンド送信タイミングも一定であるた
め、同様のおそれがある。そのため、初期化コマンドの
受信で選択テーブルの変更を可能にする状態にしておい
て、遊技の進行によって変化する最初の可変表示の開始
時にのみ、変更するかどうかの抽選を行なうようにして
いる。
In a series of processing at the time of turning on the power,
When a random number lottery is performed, there is a possibility that the processing is performed at a certain timing, so that the lottery result may be biased to a certain result. Further, even when the same processing is performed when the initialization command is received from the game control board, the command transmission timing of the game control board of the transmission source is constant, and thus the same risk may occur. Therefore, in a state where the selection table can be changed by receiving the initialization command, a lottery to determine whether to change the selection table is performed only at the start of the first variable display that changes with the progress of the game.

【0173】このようにすれば、電源投入から初期化コ
マンド受信までの期間が一定となることにより常に同一
の予告選択確率が選択されてしまうという予告選択確率
の選択の偏りを低減することが可能となり、遊技場の営
業においては、遊技機毎の予告演出の予告選択確率を1
日単位で異ならせることができるため遊技者を飽きさせ
ないようにすることが可能となる。
By doing so, it is possible to reduce the bias of selection of the advance selection probability that the same advance selection probability is always selected because the period from power-on to reception of the initialization command is fixed. In the operation of the amusement arcade, the notice selection probability of the notice effect for each gaming machine is set to 1
Since the difference can be made on a daily basis, it is possible to prevent the player from getting bored.

【0174】また、上述のように、実施の形態1および
実施の形態2の遊技機においては、予告選択テーブルが
予告選択テーブルAに設定されている場合に、所定条件
が成立した場合にまず予告選択テーブルAをそのまま維
持するか他の予告選択テーブルを選択するかを所定の抽
選確率で抽選し、その後、予告選択テーブルを変更する
場合にはいかなる予告選択選択テーブルにするかを所定
の抽選確率で抽選するようにしたが、たとえば、予告選
択テーブルを変更するための所定条件が成立した場合に
抽選を1回のみ行ない予告選択テーブルを変更するか否
か、および、予告選択テーブルをいかなるものにするか
を決定してもよい。またさらに、予告選択テーブルを変
更する所定条件が成立した場合に複数の予告選択テーブ
ルの中から抽選を行なうことによりいかなる予告選択テ
ーブルにするかを抽選するようにしてもよい。このよう
に予告選択テーブルを抽選によって変更することで、予
告選択テーブルがいかなるものになるかがランダムにな
るために遊技者を飽きさせないようにすることができる
のである。
As described above, in the gaming machines of the first and second embodiments, when the advance selection table is set in advance selection table A, the advance announcement is made when a predetermined condition is satisfied. Whether to keep the selection table A as it is or to select another notice selection table is determined by a predetermined lottery probability, and when the notice selection table is changed, a predetermined lottery probability is set to determine which notice selection table to use. However, for example, when a predetermined condition for changing the notice selection table is satisfied, the lottery is performed only once, and whether or not to change the notice selection table is determined. May be determined. Furthermore, when a predetermined condition for changing the notice selection table is satisfied, a lottery may be selected from a plurality of notice selection tables to determine which notice selection table to use. By changing the notice selection table by lottery in this way, it is possible to prevent the player from getting bored because the notice selection table becomes random.

【0175】なお、上記実施の形態1および実施の形態
2においては、表示制御基板が変動開始コマンドを受信
することにより、図柄のスクロールが行なわれる遊技機
を用いて説明したが、図柄が確定した後すぐに、変動開
始コマンドを受信することなく、可変表示を再開するよ
うな遊技機であっても同様の効果を得ることができる。
In the first and second embodiments, the explanation has been made using the gaming machine in which the symbols are scrolled by the display control board receiving the change start command, but the symbols are determined. The same effect can be obtained even in a gaming machine in which the variable display is restarted immediately without receiving the fluctuation start command.

【0176】また、今回開示された実施の形態はすべて
の点で例示であって制限的なものではないと考えられる
べきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許
請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意
味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図
される。
It should be understood that the embodiments disclosed this time are illustrative in all aspects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を示す全体正面図である。FIG. 1 is an overall front view showing a pachinko gaming machine.

【図2】 パチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背
面図である。
FIG. 2 is an overall rear view showing a partial internal structure of the pachinko gaming machine.

【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤の背面図である。FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine.

【図4】 遊技制御基板における回路構成の一部を示す
ブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a part of a circuit configuration in the game control board.

【図5】 表示制御基板内の回路構成を、画像表示を実
現するCRTとともに示すブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration in a display control board together with a CRT for realizing image display.

【図6】 遊技制御基板側の基本回路が遊技制御に用い
る各種ランダムカウンタを示す図である。
FIG. 6 is a view showing various random counters used by the basic circuit on the game control board side for game control.

【図7】 確定図柄を指定するコマンドを説明するため
の図である。
FIG. 7 is a diagram for explaining a command for designating a fixed symbol.

【図8】 変動開始コマンドを説明するための図であ
る。
FIG. 8 is a diagram for explaining a change start command.

【図9】 表示制御用乱数を説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining display control random numbers.

【図10】 リーチ予告選択テーブルAを説明するため
の図である。
FIG. 10 is a diagram for explaining a reach announcement selection table A;

【図11】 リーチ予告選択テーブルBを説明するため
の図である。
FIG. 11 is a diagram for explaining a reach announcement selection table B;

【図12】 大当り予告選択テーブルAを説明するため
の図である。
FIG. 12 is a diagram for explaining a big hit notice selection table A;

【図13】 大当り予告選択テーブルBを説明するため
の図である。
FIG. 13 is a diagram for explaining a big hit notice selection table B;

【図14】 大当り予告選択テーブルCを説明するため
の図である。
FIG. 14 is a diagram for explaining a big hit notice selection table C;

【図15】 基本回路により実行される遊技制御メイン
処理および割込処理のフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart of a game control main process and an interrupt process executed by the basic circuit.

【図16】 (a)は、表示制御基板側における表示制
御メイン処理を示すフローチャートである。(b)は、
表示制御基板側におけるタイマ割込処理を示すフローチ
ャートである。
FIG. 16A is a flowchart illustrating a display control main process on the display control board side. (B)
9 is a flowchart illustrating a timer interrupt process on the display control board side.

【図17】 遊技制御基板から送信されてきたコマンド
を記憶するための表示制御用CPUのRAMの記憶領域
である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための
図である。
FIG. 17 is a diagram for explaining a reception command buffer storage area which is a storage area of a RAM of a display control CPU for storing a command transmitted from a game control board.

【図18】 コマンド受信割込処理を説明するためのフ
ローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart illustrating a command reception interrupt process.

【図19】 コマンド解析処理を説明するためフローチ
ャートである。
FIG. 19 is a flowchart illustrating a command analysis process.

【図20】 表示制御プロセス処理を説明するためのフ
ローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating a display control process.

【図21】 変動開始コマンド受信待ち処理を説明する
ためのフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart illustrating a process of waiting for a change start command.

【図22】 可変表示動作設定処理を説明するためのフ
ローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart illustrating a variable display operation setting process.

【図23】 予告選択テーブル切替処理を説明するため
のフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart illustrating a notice selection table switching process.

【図24】 大当り予告選択処理を説明するためのフロ
ーチャートである。
FIG. 24 is a flowchart illustrating a jackpot announcement selection process.

【図25】 リーチ予告選択処理を説明するためのフロ
ーチャートである。
FIG. 25 is a flowchart illustrating a reach announcement selection process.

【図26】 図柄変動中処理を説明するためのフローチ
ャートである。
FIG. 26 is a flowchart for explaining the symbol change processing.

【図27】 全図柄停止待ち処理を説明するためのフロ
ーチャートである。
FIG. 27 is a flowchart for explaining all symbol stop waiting processing.

【図28】 大当り表示処理を説明するためのフローチ
ャートである。
FIG. 28 is a flowchart illustrating a big hit display process.

【図29】 大当り予告演出を行なわない場合におけ
る、表示制御基板が受信するコマンドに基づいた図柄の
変動タイミングを説明するための図である。
FIG. 29 is a diagram for explaining the timing of symbol fluctuation based on a command received by the display control board when a jackpot announcement effect is not performed.

【図30】 大当り予告演出を行なう場合における、表
示制御基板が受信する受信コマンドに基づいた図柄の変
動タイミングを説明するための図である。
FIG. 30 is a diagram for explaining the timing of symbol fluctuation based on a reception command received by the display control board when performing a jackpot announcement effect.

【図31】 リーチ予告演出を行なわない場合におけ
る、表示制御基板が受信するコマンドに基づいた図柄の
変動タイミングを説明するための図である。
FIG. 31 is a diagram for explaining the timing of symbol fluctuation based on a command received by the display control board when a reach announcement effect is not performed.

【図32】 リーチ予告演出を行なう場合における、表
示制御基板が受信する受信コマンドに基づいた図柄の変
動タイミングを説明するための図である。
FIG. 32 is a diagram for explaining the timing of symbol fluctuation based on a reception command received by the display control board when a reach announcement effect is performed.

【図33】 キャラクタAにより大当り予告演出を説明
するための図である。
FIG. 33 is a diagram for explaining a jackpot announcement effect by a character A.

【図34】 キャラクタBによる大当り予告演出を説明
するための図である。
FIG. 34 is a diagram for describing a jackpot announcement effect by a character B.

【図35】 キャラクタCによる大当り予告演出を説明
するための図である。
FIG. 35 is a diagram for explaining a jackpot announcement effect by the character C.

【図36】 背景画像の変化によるリーチ予告演出を説
明するための図である。
FIG. 36 is a diagram for explaining a reach announcement effect due to a change in a background image.

【図37】 実施の形態1の変形例の大当り表示処理を
説明するためのフローチャートである。
FIG. 37 is a flowchart illustrating a jackpot display process according to a modification of the first embodiment.

【図38】 実施の形態2の電源投入時において予告演
出の選択確率を変更する場合のフローチャートである。
FIG. 38 is a flowchart in the case of changing the selection probability of a notice effect at power-on according to the second embodiment.

【図39】 実施の形態2の予告選択テーブル切替処理
を説明するためのフローチャートである。
FIG. 39 is a flowchart illustrating a notice selection table switching process according to the second embodiment;

【符号の説明】 8 可変表示装置、31 遊技制御基板、80 表示制
御基板。
[Description of Signs] 8 Variable display device, 31 game control board, 80 display control board.

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示手段を含
み、該可変表示手段の表示結果が予め定められた特定表
示結果となったことを条件として遊技者にとって有利な
特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 前記可変表示手段の表示状態を制御する表示制御手段と
を備え、 前記遊技制御手段は、 前記可変表示手段の表示状態を変化させる可変表示の開
始条件の成立に応じてコマンドを出力可能であり、 前記表示制御手段は、 前記遊技制御手段から出力されたコマンドに基づいて、
前記可変表示手段を可変表示させて前記表示結果を導出
表示させることが可能な表示結果導出制御手段と、 前記可変表示手段に所定の表示態様が表示されることが
事前に決定されている場合に、前記所定の表示態様とな
ることを遊技者に予め報知する予告演出を実行可能な予
告演出制御手段とを含み、 該予告演出制御手段は、 入力された前記コマンドの種類に応じて予め定められた
選択確率に基づいて、前記予告演出を実行するか否かを
選択するとともに、 所定条件が成立した場合に、前記選択確率を変更する選
択確率変更制御を実行することが可能であることを特徴
とする、遊技機。
1. A variable display means whose display state is changeable, and can be controlled to a specific game state advantageous to a player on the condition that a display result of the variable display means becomes a predetermined specific display result. A game control unit that controls the progress of a game, and a display control unit that controls a display state of the variable display unit, wherein the game control unit changes a display state of the variable display unit. It is possible to output a command in accordance with the start condition of the variable display to be changed, the display control means, based on the command output from the game control means,
A display result deriving control means capable of variably displaying the variable display means and deriving and displaying the display result; and when it is determined in advance that a predetermined display mode is displayed on the variable display means. A notice effect control means capable of executing a notice effect for notifying a player in advance of the predetermined display mode, wherein the notice effect control means is predetermined according to the type of the input command. Selecting whether or not to execute the notice effect based on the selected probability, and executing a selection probability change control for changing the selection probability when a predetermined condition is satisfied. A gaming machine.
【請求項2】 前記所定条件が成立した場合に、前記選
択確率変更制御を実行するか否かを抽選により決定する
ことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the predetermined condition is satisfied, whether or not to execute the selection probability change control is determined by lottery.
【請求項3】 前記予告演出は複数種類定められてお
り、 前記予告演出制御手段は、前記選択確率に基づいて、前
記複数種類の予告演出のうちのいずれの予告演出を実行
するかを決定することを特徴とする、請求項1または請
求項2に記載の遊技機。
3. A plurality of types of the announcement effects are defined, and the announcement effect control means determines which of the plurality of types of advance effects to execute, based on the selection probability. The gaming machine according to claim 1 or claim 2, characterized in that:
【請求項4】 前記所定の表示態様は、前記特定表示結
果であることを特徴とする、請求項1〜請求項3のいず
れかに記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined display mode is the specific display result.
【請求項5】 前記所定の表示態様は、リーチ表示態様
であることを特徴とする、請求項1〜請求項4のいずれ
かに記載の遊技機。
5. The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined display mode is a reach display mode.
【請求項6】 前記所定条件は、前記可変表示手段の前
記可変表示に関連したタイミングで成立することを特徴
とする、請求項1〜請求項5のいずれかに記載の遊技
機。
6. The gaming machine according to claim 1, wherein said predetermined condition is satisfied at a timing related to said variable display of said variable display means.
【請求項7】 前記所定条件は、前記特定遊技状態に関
連したタイミングで成立することを特徴とする、請求項
1〜請求項6のいずれかに記載の遊技機。
7. The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined condition is satisfied at a timing related to the specific gaming state.
【請求項8】 前記所定条件は、前記遊技機の電源投入
に関連したタイミングで成立することを特徴とする、請
求項1〜請求項7のいずれかに記載の遊技機。
8. The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined condition is satisfied at a timing related to turning on the power of the gaming machine.
【請求項9】 前記遊技機の電源投入に関連したタイミ
ングで前記予告選択確率を変更可能な状態にするととも
に、 前記所定条件は、前記可変表示手段の前記可変表示に関
連したタイミングで成立することを特徴とする、請求項
1〜請求項8のいずれかに記載の遊技機。
9. A state in which the notice selection probability can be changed at a timing related to power-on of the gaming machine, and the predetermined condition is satisfied at a timing related to the variable display of the variable display means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 8, characterized in that:
【請求項10】 前記予告演出は、所定のキャラクタを
用いて行なわれることを特徴とする、請求項1〜請求項
9のいずれかに記載の遊技機。
10. The gaming machine according to claim 1, wherein the notice effect is performed using a predetermined character.
【請求項11】 前記選択確率の変更に対応して前記キ
ャラクタの種類が変更されることを特徴とする、請求項
10に記載の遊技機。
11. The gaming machine according to claim 10, wherein the type of the character is changed in response to the change in the selection probability.
【請求項12】 前記可変表示手段においては、複数種
類の識別情報の更新表示が行なわれ、 前記予告演出は、前記識別情報の背景画像の表示態様を
用いて行なわれることを特徴とする、請求項1〜請求項
11のいずれかに記載の遊技機。
12. The variable display means, wherein a plurality of types of identification information are updated and displayed, and the announcement effect is performed using a display mode of a background image of the identification information. A gaming machine according to any one of claims 1 to 11.
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