JP2004298338A - Game machine - Google Patents

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JP2004298338A
JP2004298338A JP2003093847A JP2003093847A JP2004298338A JP 2004298338 A JP2004298338 A JP 2004298338A JP 2003093847 A JP2003093847 A JP 2003093847A JP 2003093847 A JP2003093847 A JP 2003093847A JP 2004298338 A JP2004298338 A JP 2004298338A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Hisao Yano
久雄 矢野
Shingo Takabayashi
慎悟 高林
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of substantially enhancing the expectation of a player without confusing the player. <P>SOLUTION: The game machine comprises a microcomputer 800 for presentation control for executing one variable display per one start winning memory or one variable display per a plurality of start winning memories, a start winning memory display 18 for informing the number of start winning memories, and an ornament reserved memory display area 91 for informing the number of times of variation. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機などで代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技者が所定の遊技を行ない、遊技における特定条件の成立により遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、遊技者が所定の遊技を行ない、遊技における特定条件の成立により遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるものがある。
【0003】
このような遊技機において、記憶された始動入賞数が予め定められている上限数に達したときに遊技者がいわゆる止め打ちをすることにより遊技機の稼動率が低下してしまうことを防止するために、記憶された複数の始動入賞それぞれに対応するキャラクタ同士が所定の目的を達成するか否かのような競合演出を行ない、この競合演出により競り勝ったキャラクタ数分の可変表示を同時に実行することにより、成立した始動入賞分の可変表示を迅速に行なおうとするもの(たとえば、特許文献1参照)があった。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−177524号公報(第6頁、第7頁)
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機においては、競合演出が開始されるときに、図柄変動に用いられていない始動入賞数を報知する始動記憶表示器において一律に1つの始動入賞が記憶されている態様で報知されるため、その後行なわれるキャラクタ数分の可変表示回数を遊技者は認識することができず遊技者に混乱を生じさせていた。
【0006】
また、上記した競合演出およびキャラクタ数分の可変表示が行なわれる条件が、予め定められている数に始動入賞数が達することであることを容易に理解することができるため、遊技者は競合演出等が行なわれることとなったその理由・真相を容易に判別できてしまい、遊技の興趣を低下させてしまっていた。
【0007】
この発明は上述の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に混乱を生じさせることなく、遊技者の抱く期待感を実質的に向上できる遊技機を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 遊技者が所定の遊技(たとえば、遊技領域7に遊技球を打込み、始動入賞口14に入賞し、可変表示装置8において飾り図柄等の可変表示が開始される遊技等)を行ない、遊技における特定条件の成立(たとえば、飾り図柄等の確定停止図柄が「777」等のゾロ目となること)により遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当り状態)に制御可能となる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、特別図柄は「0〜2」の3種類の数字、飾り図柄は「0〜9」の10種類の数字等)を変動表示(たとえば、可変表示,更新表示等)可能な変動表示装置(たとえば、可変表示装置8等参照)と、
予め定められた始動条件の成立(たとえば、始動入賞口14への遊技球の入賞等参照)に起因して、識別情報の変動表示を開始させた後に表示結果を導出表示する変動表示制御(たとえば、図10の通常変動選択テーブル,通常リーチ選択テーブル等から選択される変動パターンを用いた可変表示、飾り図柄を可変開始し確定停止図柄を表示する可変表示制御等)を行なう変動表示制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ800等参照)とを備え、
該変動表示制御手段は、一の始動条件に起因して前記変動表示制御を1回行なう単数回変動表示制御手段(たとえば、図11の通常変動選択テーブル,通常リーチ選択テーブル等から選択される変動パターンを用いた可変表示制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータ800等参照)と、複数の始動条件に起因して行なわれる複数の前記変動表示制御を1回の前記変動表示制御に集約する集約制御を行なう集約変動制御手段(たとえば、図11の2始動1回変動選択テーブルから選択される変動パターンを用いた可変表示制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータ800等参照)を含み、
前記始動条件は成立(たとえば、始動入賞口14に入賞等)しているが、該始動条件に起因した前記変動表示制御が未だ行なわれていない未消化始動条件(たとえば、記憶バッファに記憶されている入賞分)の成立数である保留成立数(たとえば、始動入賞記憶数)を計数する成立数計数手段(たとえば、図13のSH02,図16のSJ08等参照)と、
該成立数計数手段により計数された前記保留成立数を報知する成立数報知手段(たとえば、始動記憶表示器18、図16のSJ08等参照)と、
前記未消化始動条件に起因して前記単数回変動表示制御手段により前記変動表示制御が実行される回数(たとえば、図11の通常変動選択テーブル,通常リーチ選択テーブル等から選択された変動パターンによる変動が行なわれる回数)と前記未消化始動条件に起因して前記集約変動制御手段により集約制御されて前記変動表示制御が実行される回数(たとえば、図11の2始動1回変動選択テーブルから選択された変動パターンによる変動が行なわれる回数)とを合算することにより、成立している前記未消化始動条件に起因して行なわれる前記変動表示制御の回数である変動回数を算出する変動回数算出手段(たとえば、図16のSJ06,SJ08等参照)と、
該変動回数算出手段により計数された前記変動回数を報知する変動回数報知手段(たとえば、図柄表示部9に設けられている飾り保留記憶表示領域91、図17のSK01,SK10,SK12等参照)とをさらに備えている。
【0009】
上述の構成によれば、単数回変動表示制御手段および集約変動制御手段により行なわれる変動回数は変動回数算出手段により算出され、変動回数報知手段により報知され、保留成立数は成立数報知手段により報知することができる。これにより、遊技者は実際に行なわれる変動回数と実際に成立している保留成立数とを認識することができるため、遊技中において変動表示制御が行なわれていないにもかかわらず保留成立数が減少するといったようなずれが発生することによる混乱を回避し、遊技者に特定遊技状態に制御されることに対する期待感を向上させることができる。
【0010】
(2) 前記成立数報知手段と前記変動回数報知手段とは、それぞれ別個の装置で構成されている(たとえば、図18の始動記憶表示器18,飾り保留記憶表示領域91等参照)。
【0011】
上述の構成によれば、別個に設けられている装置を用いて保留成立数と変動回数とをそれぞれ報知することができるため、遊技者は保留成立数と変動回数とを容易に区別して理解することができる。
【0012】
(3) 前記集約変動制御手段は、前記保留成立数が所定数以上(たとえば、「1」以上)のときに、前記集約制御を行なう(たとえば、図8のSC05等参照)。
【0013】
上述の構成によれば、集約変動制御手段は保留成立数が所定数以上のときに複数の変動表示制御を一の変動表示制御に集約して行なうため、集約変動表示制御を行なえない保留成立数であるときに集約制御が行なわれることを防止することができる。
【0014】
(4) 前記集約変動制御手段は、前記集約制御を行なうために必要な始動条件の数を選択する始動条件数選択手段(たとえば、図8のSC05の始動記憶数を選択する処理等)を含む。
【0015】
上述の構成によれば、集約変動制御手段により一の変動表示制御に集約して行なうときに消化する複数の未消化始動条件の成立数を選択できるため、ランダム性を向上させることができる。
【0016】
(5) 遊技の進行を制御するとともにコマンドを出力する遊技制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53等参照)と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて演出制御を行なう演出制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ800等参照)とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記保留成立数を特定するための成立数コマンド(たとえば、保留記憶数コマンド等)を前記演出制御手段に送信する成立数コマンド送信手段(たとえば、図13のSH03等参照)と、
前記変動回数を少なくとも特定するための回数コマンド(たとえば、変動パターンコマンド等)を前記演出制御手段に送信する回数コマンド送信手段(たとえば、図5等参照)とを含み、
前記演出制御手段は、
前記成立数計数手段と、
前記成立数報知手段と、
前記変動回数算出手段と、
前記変動回数報知手段とを含み、
前記成立数計数手段は、前記成立数コマンド送信手段により送信された前記成立数コマンドにもとづいて前記未消化始動条件の成立数を計数し、
前記成立数報知手段は、前記成立数計数手段により計数された前記保留成立数を報知し、
前記変動回数算出手段は、前記回数コマンド送信手段により送信された前記回数コマンドにもとづいて前記変動回数を計数し、
前記変動回数報知手段は、前記変動回数算出手段により計数された前記変動回数を報知する。
【0017】
上述の構成によれば、遊技制御手段は、保留成立数を特定するための成立コマンドと変動回数を少なくとも特定するための回数コマンドとを演出制御手段に送信する手段を含み、演出制御手段は、遊技制御手段から送信されてきた成立数コマンドに基づいて保留成立数を計数し報知する。さらに、演出制御手段は、遊技制御手段から送信されてきた回数コマンドに基づいて変動回数を計数し報知することができる。これにより、コマンド送信制御の負担を遊技制御手段に、計数制御,報知制御の負担を演出制御手段に分散させることができるため、遊技制御手段の負担と演出制御手段の負担とに分散させることができる。また、成立数コマンドおよび回数コマンドといった最低限のコマンドから保留成立数と変動回数とを計数することができる。
【0018】
(6) 前記未消化始動条件は予め定められた最大保留数を限度に記憶可能に構成され(たとえば、「4」を始動入賞記憶数の上限として記憶できるように記憶バッファが構成されている等)、
遊技において所定条件(たとえば、確率向上状態に制御されること,大当り状態に制御されること等)が成立したことにより、前記最大保留数を増加させる(たとえば、「20」を始動入賞記憶数の上限として記憶できるようにする)最大保留数変更手段(たとえば、図7のSB02〜SB04等参照)をさらに備えている。
【0019】
上述の構成によれば、未消化始動条件として記憶できる上限としての最大保留数を所定条件が成立することにより増加させることができる。これにより、本来であれば始動条件が成立しているにもかかわらず未消化始動条件として成立しないといった遊技者にとって無駄となる不利益状態の発生を、所定条件が成立しているときに低減させることができる。
【0020】
(7) 前記特定条件は、前記変動表示装置の表示結果が特定表示結果(たとえば、飾り図柄等の確定停止図柄が「777」等のゾロ目)となることにより成立可能となるものであって、
前記変動表示制御手段は、前記始動条件が成立したことに起因して行なう前記変動表示制御を、予め定められた開始条件(たとえば、入賞したことにより決定された変動パターンコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ800に送信されること等)が成立した後に開始(たとえば、可変表示を開始)し、
前記始動条件が成立したときに、数値データを更新する数値データ更新手段(たとえば、図4のランダムカウンタR1等)から該始動条件の成立に起因して開始される変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示するか否かの決定に用いられる数値データ(たとえば、乱数)を抽出する数値データ抽出手段(たとえば、図7のSB06等参照)と、
前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを保留データとして記憶する手段であって、前記始動条件の成立順に前記数値データを記憶する保留データ記憶手段(たとえば、図7のSB07,RAM55の記憶バッファ等)と、
前記開始条件が成立したときに前記保留データ記憶手段に記憶されている保留データを先に記憶された順(たとえば、始動入賞口14に入賞した順等)に従って読み出し(たとえば、図12のSG05等参照)、該読み出された保留データが前記変動表示装置の表示結果として前記特定表示結果を導出表示する保留データであるか否か(たとえば、抽出した乱数の値が「7」であるか否か等)を判定する開始条件成立時判定手段(たとえば、図12のSG06等参照)とをさらに備え、
前記集約変動制御手段は、前記開始条件成立時判定手段による判定結果にもとづいて(たとえば、図12のSG06により大当りとなる旨の判別がなされたことにもとづいて)、前記集約制御を行なう(たとえば、図11のSF01において「有」の判別がなされ、SF08で変動選択テーブルを設定し、2始動1回変動パターンを実行できる。SF08とSF16のように異なる振分率で設定される等)。
【0021】
上述の構成によれば、開始条件成立時判定手段による判定結果に基づいて、集約変動が行なわれる。これにより、判定結果と対応付けて変動表示制御を集約して行なうことができるため、判定結果を遊技者に予告することができ期待感を向上させることができる。
【0022】
(8) 前記特定条件は、前記変動表示装置の表示結果が特定表示結果(たとえば、飾り図柄等の確定停止図柄が「777」等のゾロ目)となることにより成立可能となるものであって、
前記変動表示制御手段は、前記始動条件が成立したことに起因して行なう前記変動表示制御を、予め定められた開始条件(たとえば、入賞したことにより決定された変動パターンコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ800に送信されること等)が成立した後に開始(たとえば、可変表示を開始)し、
前記始動条件が成立したときに、数値データを更新する数値データ更新手段(たとえば、図4のランダムカウンタR1等)から該始動条件の成立に起因して開始される変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示するか否かの決定に用いられる数値データ(たとえば、乱数)を抽出する数値データ抽出手段(たとえば、図7のSB06等参照)と、
前記数値データ抽出手段により抽出された数値データが前記変動表示装置の表示結果として前記特定表示結果を導出表示する数値データであるか否か(たとえば、抽出した乱数の値が「7」であるか否か等)を判定する始動条件成立時判定手段(たとえば、図21のSM01、図12のSG06等参照)とをさらに備え、
前記集約変動制御手段は、前記始動条件成立時判定手段による判定結果にもとづいて、前記集約制御を行なう(たとえば、図11のSF01により大当りとなる旨の判別がなされたことによって集約制御を行なうように、図21のSM01により大当りとなる旨の判別がなされたことにもとづいて集約制御を行なう等)。
【0023】
上述の構成によれば、始動条件成立時判定手段による判定結果に基づいて、集約変動が行なわれる。これにより、判定結果と対応付けて変動表示制御を集約して行なうことができるため、判定結果を遊技者に予告することができ期待感を向上させることができる。
【0024】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、遊技者が所定の遊技を行ない、遊技における特定条件の成立により遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【0025】
第1実施形態
図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユニット50の正面図である。
【0026】
カードユニット50には、カード利用可表示ランプ151が設けられており、カードユニット50が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ151の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット50は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器153により表示される。
【0027】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口155に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機1の打球供給皿10に貸出される。
【0028】
カードユニット50には、端数表示スイッチ152が設けられている。この端数表示スイッチ152を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生したときのエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示される。図中156はカードユニット錠であり、このカードユニット錠156に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット50の前面側を開成できるように構成されている。
【0029】
パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。このガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿10がある。打球供給皿10の下部には、打球供給皿10から溢れた玉を貯留する余剰球受皿4と、遊技者が打玉を操作するための操作ノブ5とが設けられている。
【0030】
操作ノブ5を遊技者が操作することにより、打球供給皿10内に貯留されている打玉を1個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール29によって遊技領域7内に導かれる。誘導レール29から遊技領域7への出口部分には、弁状の逆流防止部材30が設けられている。この逆流防止部材30によって一旦遊技領域7内に打込まれた打玉が誘導レール29に逆戻りすることが防止される。
【0031】
遊技領域7の中央には、各々が識別可能な複数種類の識別情報の一例となる特別図柄,飾り図柄等を可変表示(以下、変動表示ともいう)させる可変表示装置8が設けられている。
【0032】
この可変表示装置8には、液晶表示器よりなる図柄表示部9、LED表示器よりなる普通図柄表示器3、始動記憶表示器18およびゲート通過記憶表示器13が設けられている。さらに、可変表示装置8の下方には、始動入賞口(始動口)14が構成された始動用電動役物15と、開閉板20の傾動により打玉の入賞可能な開成状態となる可変入賞球装置19とが設けられている。始動用電動役物15には、可動片が左右に設けられている。また、一般入賞口として、可変表示装置8の上部や、可変表示装置8の左右下方、遊技領域7の下方左右に入賞口24がそれぞれ設けられている。また、打玉が進入可能な通過ゲート11が可変表示装置8の下方左右に設けられている。また、26は、打込まれた打玉が入賞口24や可変入賞球装置19にも入賞しなかったときにアウト玉として回収するアウト口であり、25は、装飾ランプである。
【0033】
遊技領域7の外周には遊技効果ランプ28aと、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ51と、球切れ中に点灯する球切れランプ52とが設けられており、遊技領域7には遊技効果ランプ28b,28cが設けられており、遊技領域7の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ27,27が設けられている。
【0034】
なお、図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field EmisSJon Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス等その他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【0035】
図柄表示部9は、数字、数字以外の文字、図形、模様、キャラクタ等の複数種類の識別情報(判定用識別情報)としての特別図柄を可変表示(更新表示,変動表示ともいう)可能である。ここで、キャラクタとは、可変表示装置8に表示される人間,動物,あるいは物等を表わす映像をいう。また、図柄表示部9では、特別図柄以外に、数字、数字以外の文字、図形、模様、キャラクタ等の複数種類の識別情報(装飾用識別情報)としての飾り図柄を可変表示(更新表示,変動表示ともいう)可能である。また、図柄表示部9では、特別図柄および飾り図柄の他に、飾り図柄の可変表示回数を報知するための飾り保留記憶表示や、所定のキャラクタ・背景画像等の画像の表示も可能である。
【0036】
ここで、飾り図柄とは、図柄表示部9における特別図柄の可変表示の装飾効果を高めるために特別図柄の可変表示と所定の関係を有して可変表示される装飾的な意味合いがある図柄をいう。飾り図柄の可変表示は、始動入賞口14に打玉が入賞したことにより飾り図柄の表示結果を表示するための制御をいう。なお、所定の関係には、たとえば、特別図柄の可変表示が開始されたときに飾り図柄の可変表示が開始される関係や、特別図柄の可変表示が終了し表示結果が表示されたときに飾り図柄の可変表示が終了し表示結果が表示される関係や、特別図柄の可変表示が開始されたときにすでに飾り図柄の可変表示が開始されている関係や、飾り図柄の可変表示が終了し表示結果が表示されたときに未だ飾り図柄が可変表示中である関係等が含まれる。
【0037】
なお、図柄表示部9および普通図柄表示器3により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0038】
図柄表示部9では、特別図柄を可変表示する表示領域、および、飾り図柄を可変表示する表示領域のような複数の表示領域を形成可能な図柄表示領域90(図18等参照)を有し、特別図柄と飾り図柄とをそれぞれ可変表示可能である。ここで示される特別図柄の表示領域と、飾り図柄の表示領域とは、1つの図柄表示部9の図柄表示領域90に形成されているが、これらは別体の可変表示装置で構成されてもよい。
【0039】
また、図柄表示部9では、飾り図柄の可変表示が行なわれる回数を報知するための飾り保留記憶表示の点灯表示を行なう表示領域を形成可能な飾り保留記憶表示領域91(図18等参照)を有し、飾り図柄の可変表示回数を報知可能に構成されている。
【0040】
また、普通図柄表示器3は、図形等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を可変表示可能である。普通図柄表示器3は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器3aと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器3bとを含む。当り表示器3aおよびはずれ表示器3bは、LED(発光ダイオード)により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示器3では、当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを交互に点灯するよう点滅させる(交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる)ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で可変表示(更新表示,変動表示ともいう)する。
【0041】
本実施の形態においては、LEDよりなる当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを普通図柄表示器3に用いた場合を説明したが、これに限らず、7セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を可変表示可能なものを普通図柄表示器3に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と飾り図柄とを区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示器3を図柄表示部9と分離構成した例を示したが、普通図柄表示器3は、図柄表示部9を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【0042】
また、可変表示装置8には、それぞれ4個のLEDからなる始動記憶表示器18が設けられている。この始動記憶表示器18を構成するLEDの点灯している数によって、特別図柄の可変表示が開始される回数が報知される。本実施形態における図柄表示部9では、前述したように飾り図柄の可変表示回数を報知するための飾り保留記憶表示の点灯表示を行なう飾り保留記憶表示領域91が設けられている。なお、遊技状態等に応じて、始動記憶表示器18により飾り図柄の可変表示回数を報知してもよく、飾り保留記憶表示領域91により特別図柄の可変表示が開始される回数を報知してもよい。
【0043】
可変表示装置8には、さらに、ゲート通過記憶表示器13が設けられている。このゲート通過記憶表示器13を構成するLEDの点灯している数によって、普通図柄の可変表示が開始される回数が報知される。
【0044】
なお、始動入賞口14の通路には、入賞した遊技球である入賞球(入賞玉)を検出する始動口スイッチ17が設けられており、始動口スイッチ17により遊技球が検出された場合には、始動記憶数を表示するための制御が行なわれるとともに、特別図柄および飾り図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。なお、特別図柄等が可変表示しているときや大当り状態に制御されているとき等、特別図柄等をただちに可変表示させることができない状態であるときに、さらに打玉が始動入賞口14に進入し始動口スイッチ17で検出された場合は、「4」を記憶数の上限として記憶バッファに記憶される。記憶バッファには打玉が通過したことにより抽出された乱数が記憶され、その記憶数が始動記憶表示器18においてLEDの点灯数により表示される。そして、特別図柄の可変表示が開始される毎に、点灯しているLEDの数を1つ減らす。なお、前述した飾り保留記憶表示領域91において点灯表示される飾り保留記憶表示は、始動口スイッチ17で検出されたことと関連して行なわれる飾り図柄の可変表示回数を報知する態様で表示される。そして、飾り図柄の可変表示が開始される毎に、可変表示回数を示す表示態様を1減算した可変表示回数を示す表示態様に変化させる。
【0045】
また、通過ゲート11の通路には、通過ゲート11を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ12が設けられており、ゲートスイッチ12が遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器13を点灯させるための制御が行なわれるとともに、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。なお、普通図柄表示器3が可変表示している最中にさらに打玉が通過口に進入し、ゲートスイッチ12で検出されたときには、普通図柄表示器3の可変表示を開始させることができない状態であるので、「4」を記憶数の上限として打玉が通過したことにより抽出された乱数が所定の記憶装置に記憶され、その記憶数がゲート通過記憶表示器13においてLEDの点灯数により表示される。そして、普通図柄表示器3の可変表示が開始される毎に、点灯しているLEDの数を1つ減らす。
【0046】
普通図柄表示器3は、数字等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を可変表示する。そして、その可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報(たとえば「○」)となった場合は「当り」となり、ソレノイド16が励磁されることによって始動入賞口14を構成している始動用電動役物15に設けられた左右の1対の可動片が1回開成する。これにより始動用電動役物15が開成状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動用電動役物15が開成状態にある際に打玉が1つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。また、始動用電動役物15が開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【0047】
なお、図柄表示部9および普通図柄表示器3により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0048】
始動入賞口14に入賞(始動入賞という)した始動入賞玉は、遊技盤6に設けられた始動口スイッチ17により検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ17で検出されると5個の賞球が払出されるとともに、始動記憶表示器に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定のランダムカウンタから乱数が抽出される。
【0049】
打玉が始動入賞口14に入賞したことを条件として、特別図柄の可変表示が一斉に開始される。なお、飾り図柄の可変表示も特別図柄の可変表示に関連して開始される。可変表示は、図柄表示部9における所定の表示領域において上から下へ特別図柄および飾り図柄をスクロールさせることによって行なわれる。所定時間が経過すると、特別図柄および飾り図柄が停止表示される。この実施の形態では、表示される特別図柄は「0〜2」の3種類の数字であり、表示される飾り図柄は「0〜9」の10種類の数字である。なお、本実施形態において、打玉が始動入賞口14に入賞したことを条件として開始される可変表示として、特別図柄の可変表示が1回行なわれる間に飾り図柄の可変表示が複数回行なわれるものや、特別図柄の可変表示が複数回行なわれる間に飾り図柄の可変表示が1回行なわれるものが含まれている。
【0050】
特別図柄および飾り図柄の表示結果が予め定められた特定表示結果(たとえば、特別図柄は「0」,「1」が表示されたとき、飾り図柄は「333」等のゾロ目が表示されたとき。以下大当り図柄ともいう。)となると、「大当り」となり、遊技状態が特定遊技状態(大当り状態)に移行する。特定遊技状態では、可変入賞球装置19の開閉板20が開成して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第1の状態に制御される。開閉板20はソレノイド21によって駆動される。
【0051】
可変入賞球装置19の大入賞口内部には、可変入賞球装置19に入賞した打玉を検出するカウントスイッチ22が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞領域には、V入賞を検出するVカウントスイッチ23が設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉はVカウントスイッチ23により検出された後、カウントスイッチ22により検出される。一方、通常入賞領域に入賞した通常入賞玉は大入賞口内においてはカウントスイッチ22のみにより検出される。可変入賞球装置19に入賞した入賞玉がカウントスイッチ22により検出される毎に15個の賞球が払出される。
【0052】
可変入賞球装置19の第1の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数(たとえば10個)に達したとき、または所定期間(たとえば30秒間)経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときに一旦終了して開閉板20が閉成する。これにより、可変入賞球装置19は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第2の状態に制御される。そして、可変入賞球装置19が第1の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Vカウントスイッチ23により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置19の第1の状態が終了して第2の状態となった後、再度開閉板20が開成されて、可変入賞球装置19を第1の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば16回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16回のときには、第1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状態にされ得る。
【0053】
3つの可変表示部の表示結果が特別の識別情報の組合せ(たとえば、特別図柄は「1」が表示されたとき、飾り図柄は「777」の奇数のゾロ目が表示されたとき。以下確変大当り図柄ともいう。)となると、「確変大当り」となり、次に大当りとなる確率が通常遊技状態より高くなる。すなわち、特別遊技状態として、遊技者にとってさらに有利な確率変動状態となる。本実施形態における通常遊技状態とは、特定遊技状態および確率変動状態以外の遊技状態のことをいう。特別遊技状態とは、大当りとなる確率が高くなる(大当りが発生しやすくなる)確率変動状態のことをいう。さらに、この確率変動状態では、普通図柄表示器3における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。この確率変動状態への制御は、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ53により行なわれる。
【0054】
なお、特別遊技状態は、図柄表示部9の表示結果が大当り図柄のうちの確変図柄による大当り図柄となったときに、大当り図柄のうちの確変図柄以外の大当り図柄となったときと比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与されるものであればよい。よって、特別遊技状態としては、図柄表示部9および普通図柄表示器3における可変表示が開始してから表示結果が表示されるまでの時間が短縮される時短制御が行なわれる、変動時間短縮状態(以下「時短」ともいう。)であってもよい。さらに、特別遊技状態としては、始動用電動役物15の開放時間の増加と開放回数の増加(複数回開放するようになる)とが行なわれる、開放延長状態であってもよい。この変動時間短縮状態、開放延長状態への制御は、後述する演出制御用マイクロコンピュータ800により行なわれるようにしてもよい。
【0055】
表示結果が大当り図柄でも、確変大当り図柄でもない場合は、「はずれ」となり、遊技状態は変化せずに通常状態のままとなる。
【0056】
また、飾り図柄の可変表示中においては、リーチ状態(リーチ態様、リーチ表示態様ともいう)が発生する場合がある。
【0057】
ここで、リーチ状態とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない表示結果を導出表示する可変表示装置を有し、表示画面において前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、予め定められた特定表示結果となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。
【0058】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない表示結果を導出表示する可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定表示結果が表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチ状態をスーパーリーチという。
【0059】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定表示結果となる表示条件からはずれていない表示態様をもいう。
【0060】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示部の表示結果の少なくとも一部が前記特定表示結果となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0061】
また、リーチ状態とは、複数の可変表示部における一部の可変表示部において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている可変表示部の表示結果が特定表示結果となる条件を満たしている表示状態をもいう。
【0062】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。
可変表示装置8の背面では、図2に示すように、機構盤36の上部に遊技球タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク38に供給される。遊技球タンク38内の遊技球は、誘導樋39を通って球払出装置97に至る。
【0063】
機構盤36には、図柄表示部9および普通図柄表示器3等を含む可変表示装置8,遊技効果ランプ28a,28b,28c等のランプ類,および,スピーカ27を制御する演出制御基板80、基板ケース32に覆われた遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板ともいう)31、景品球などの払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板37、およびパチンコ遊技機1に設けられた各電機部品と電気部品制御基板に電源を供給する電源基板910等が設置されている。さらに、機構盤36の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置34が設置されている。また、パチンコ遊技機1の下部のカードユニット50側には、パチンコ遊技機1とカードユニット50とを通信可能に接続するためのコネクタ100が設けられている。さらに、このコネクタ100に一端が接続されたハーネス55の他端がカードユニット50に設けられたコネクタ500に接続されている。
【0064】
また、誘導樋39を通った遊技球は、球切れ検出器187を通過して供給樋(図示省略)を経て球払出装置97に至る。球払出装置97から払出された遊技球は、連絡口を通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられている打球供給皿10に供給される。連絡口の側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰球受皿4に連通する余剰球通路が形成されている。入賞に基づく景品球が多数払出されて打球供給皿10が満杯になり、ついには遊技球が連絡口に到達した後さらに遊技球が払出されると、遊技球が、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバーが満タンスイッチ(図示省略)を押圧して満タンスイッチがオンする。この状態では、球払出装置97内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置97の動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置34の駆動も停止する。なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払出す球払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払出される球払出装置97を例示するが、その他の駆動源によって遊技球を送出す構造の球払出装置を用いてもよいし、電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払出がなされる構造の球払出装置を用いてもよい。
【0065】
また、賞球払出制御を行なうために、入賞口24に設けられている入賞口スイッチ24a、始動口スイッチ17およびVカウントスイッチ23からの信号が、遊技制御基板31に送られる。遊技制御基板31のCPU56は、始動口スイッチ17がオンすると6個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ22がオンすると15個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチ24aがオンすると10個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形態では、たとえば、入賞口24に入賞した遊技球は、入賞口24からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ24aで検出され、入賞口24に入賞した遊技球は、入賞口24からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ24aで検出される。
【0066】
図3は、パチンコ遊技機1における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を説明するためのブロック図である。なお、図3には、制御基板として、遊技制御基板31、払出制御基板37、および、演出制御基板80が示されている。
【0067】
遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59とが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する。スイッチ回路58は、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ23、カウントスイッチ22、入賞口スイッチ24a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、球切れ検出スイッチ167、および、賞球カウントスイッチ301Aからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ53に与える。ソレノイド回路59は、始動用電動役物15を開閉するソレノイド16、大入賞口20の開閉板20を開閉するソレノイド21、および、大入賞口内誘導板を動作させるソレノイド33を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動する。
【0068】
また、遊技制御基板31は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、図柄表示部9の可変表示開始(始動)に利用された始動入賞球の個数を示す始動情報(有効始動情報)、飾り図柄が可変表示された回数を示す飾り図柄可変表示回数を示す可変回数情報、確率変動が生じたことを示す確変情報、および、賞球数を示す賞球情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含んでいる。
【0069】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではROM54,RAM55はCPU56に搭載されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU56とROM54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、接続された各種スイッチ(検出器)からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【0070】
さらに、遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちいずれかのI/Oポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67が設けられている。なお、球払出装置97から遊技制御基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図3においてはそれらは省略されている。
【0071】
また、演出制御基板80には、表示制御、ランプ制御、および、音制御の各制御手段として機能し、これらの制御により遊技の演出制御を行なうことが可能な演出制御用マイクロコンピュータ800が搭載されている。この演出制御用マイクロコンピュータ800の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
【0072】
遊技制御基板31から演出制御基板80には、演出制御基板80により制御が行なわれる機器を制御するための指令情報である演出制御コマンド等の情報が伝送される。演出制御用マイクロコンピュータ800は、このような演出制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【0073】
そのため、演出制御コマンドには、特別図柄,飾り図柄および普通図柄の可変表示制御内容についての表示制御コマンド(変動パターンコマンド等)、ランプおよびLED等の発光体(以下、ランプと総称する)の制御内容についてのランプ制御コマンド、ならびに、音の制御内容についての音制御コマンドが含まれている。
【0074】
具体的に、表示制御コマンドとしては、たとえば可変表示の変動パターンの種類を特定するための変動パターンコマンド(可変表示の開始を含む)、可変表示の停止図柄、可変表示の停止、大当り時の表示等の可変表示に関する各種指令が示される。ここで、変動パターンとは、飾り図柄等が可変表示しているときにおける、左中右飾り図柄を停止させるタイミングや、リーチの発生や、リーチ演出内容等に関して予め複数種類定められている演出動作パターンをいう。演出動作には、図柄表示部9による演出動作に限らず、スピーカ27や遊技効果ランプ28a等の演出機器の動作をも含む。
【0075】
演出制御用マイクロコンピュータ800では、この表示制御コマンドに応じて、特別図柄,飾り図柄および普通図柄の可変表示、および、飾り保留記憶表示の表示制御を行なう。また、演出制御用マイクロコンピュータ800では、ランプ制御コマンドに応じて、遊技効果ランプ28a〜28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、役物飾りランプ40、装飾ランプ25、ゲート通過記憶表示器13、および始動記憶表示器18等の発光体駆動制御(発光動作制御)を行なう。
【0076】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ800では、遊技制御基板31から伝送される効果音等の音声制御に関する指令情報としての音制御コマンドに応じて、スピーカ27から出力される(発生される)音の制御を行なう。
【0077】
また、遊技制御基板31から払出制御基板37には、払出制御基板37により駆動制御される球払出装置97による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板37では、払出制御用マイクロコンピュータ370(払出制御手段)が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ370が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ370の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ370では、カードユニット50と相互に情報通信することにより、カードユニット50からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【0078】
この実施の形態では、遊技制御基板31および払出制御基板37に設けられたRAMが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間はRAMの内容が保存される。そして、各制御基板におけるCPUは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるCPUは、RAMにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【0079】
遊技制御基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ53)から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すINT信号とが含まれる。ここで、コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する1バイトのMODEデータと、MODEデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する1バイトのEXTデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、このような2バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【0080】
図3においては、可変表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを1つのマイクロコンピュータ800に含ませ、そのマイクロコンピュータ800が前述したような表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、および、音制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにした例を示した。このような構成を採用することにより、このパチンコ遊技機1では、表示制御、ランプ制御、および、音制御を同期させた演出を容易に行なうことができる。
【0081】
なお、このように可変表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを1つのマイクロコンピュータ800に含ませる構成に限らず、可変表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能を複数個のそれぞれのマイクロコンピュータに分割構成したり、適宜組合せて複数個のマイクロコンピュータで構成し、各マイクロコンピュータ用に定められたコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【0082】
図4は、遊技制御基板31側の遊技制御用マイクロコンピュータ53が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。図4にはランダムカウンタR1、ランダムカウンタR2、ランダムカウンタR3、ランダムカウンタR4の4種類のランダムカウンタが示されている。
【0083】
ランダムカウンタR1は、始動記憶がある場合にその始動記憶に起因する特別図柄の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か、すなわち大当りとするか否かの決定に用いる乱数を始動入賞時に抽出するための大当り判定用ランダムカウンタである。抽出した乱数が予め定められた所定値(たとえば、「7」等)であったときに、大当りとなる旨の判定がなされる。このランダムカウンタR1は、後述する遊技制御メイン処理のタイマ割込ごと(具体的には2msec)に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である658まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0084】
ランダムカウンタR2は、ランダムカウンタR1から抽出した乱数が大当りとなる所定値であったときに、その始動記憶に起因する特別図柄の可変表示の表示結果の決定に用いる乱数を始動入賞時に抽出するための大当り図柄決定用ランダムカウンタである。抽出した乱数が奇数であるか偶数であるかにより前述した確変大当りとするか否かの決定がなされる。なお、このランダムカウンタR2は、ランダムカウンタR1と同様に遊技制御メイン処理のタイマ割込ごと(具体的には2msec)に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である11まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0085】
ランダムカウンタR3は、大当りとなるか否かにかかわらず、特別図柄および飾り図柄の可変表示において実行する変動(通常変動やリーチ変動等すべての変動を含む)の種別選択に用いる乱数を選択するときに抽出するためのリーチ種別選択用ランダムカウンタである。予め定められた振分率(たとえば、図9から図11等参照)にしたがってランダムカウンタR3から抽出した乱数が属する選択テーブルを用いて変動パターンが決定されることとなる。このランダムカウンタR3は、0から加算更新されてその上限である110まで加算更新された後再度0から加算更新される。なお、図9から図11を用いて後述するが、今から可変表示が開始される始動記憶が大当りとなる始動記憶であるときまたは記憶バッファに記憶されている始動記憶の中に大当りとなる始動記憶があるときには、そうでない旨の判定がなされているときよりも、ひとつの始動記憶に対して複数回可変表示を行なう1始動複数回変動パターンや複数の始動記憶に対して1回可変表示を行なう複数始動1回変動パターン等(以下、特殊変動パターンともいう)が選択される割合が高くなるように振分率を予め設定している。これにより、特殊変動パターンが実行されたことにより遊技者に大当りとなる可能性があることを報知することができる。
【0086】
ランダムカウンタR4は、ランダムカウンタR3から抽出した乱数により選択された選択テーブルの中から、実行する変動パターンの決定に用いる乱数を決定するときに抽出するための変動パターン決定用ランダムカウンタである。変動の種類ごとに予め設定されている変動パターンのうち抽出した乱数に対応する変動パターン(たとえば、図14等参照)を実行する変動パターンとして決定される。このランダムカウンタR4は、0から加算更新されてその上限である120まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0087】
なお、前述したランダムカウンタR3とランダムカウンタR4とは、遊技制御メイン処理のタイマ割込ごと(具体的には2msec)および割込み処理余り時間にリフレッシュレジスタからの抽出値に応じた値を用いて加算更新される。ここでリフレッシュレジスタとは、遊技制御用マイクロコンピュータ53のクロック制御と無関係に超高速で加算更新されるハード乱数であって、たとえば、このハード乱数からランダムカウンタR3およびランダムカウンタR4のそれぞれの加算処理に用いるための値を抽出するための乱数である。よって、リフレッシュレジスタから抽出した乱数により、ランダムカウンタR3およびランダムカウンタR4の加算値を毎回異ならせることができるため、よりランダム性を向上させて選択テーブルの設定および変動パターンの決定を行なうことができる。
【0088】
なお、普通図柄表示器3で表示される普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、2msec毎に1ずつ加算されるものであり、0からカウントアップして上限である10までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果にもとづいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ12によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値(たとえば「2」)と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
【0089】
図5は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行される遊技制御メイン処理および割込処理を説明するためのフローチャートである。図5において、(a)は遊技制御メイン処理が示され、(b)にタイマ割込処理が示されている。この割込処理は、たとえば2msec毎に1回実行される。
【0090】
遊技制御メイン処理においては、まずステップS(以下単にSという)01により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、RAM55にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間(たとえば2msec)をCPU56に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割込処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期化処理においては、種々のタイマがセットされるとともに、演出制御基板80等のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行なわれる。
【0091】
次に、S02においてタイマ割込処理余り時間にリフレッシュレジスタからの抽出値に応じた値を加算更新するための処理が行なわれる。すなわち、ランダムカウンタR3およびランダムカウンタR4の乱数を更新する処理が行なわれる。通常は、S02で処理される更新のみの無限ループを繰返し実行がなされる。この間に、タイマ割込が入ると図5(b)のタイマ割込処理が実行される。図5(b)のタイマ割込処理が実行された後に再度S02のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。
【0092】
S03では、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、カウントスイッチ22、Vカウントスイッチ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理がなされる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用のランダムカウンタR1から乱数が抽出され、始動記憶用の記憶バッファにその抽出した乱数の値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の記憶バッファは、バンク0〜バンク3の4箇所から構成されており、この4箇所のバンクによって最大4個の始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【0093】
次に、S04によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
【0094】
次にS05へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、ランダムカウンタR1,R2の乱数を更新する処理が行なわれる。これにより、ランダムカウンタR1,R2の乱数を2msec毎に1加算更新することができる。
【0095】
次にS06へ進み、表示用乱数の更新処理が行なわれる。この処理はS02と同じ処理であり具体的には、ランダムカウンタR3,R4の乱数を更新する処理が行なわれる。
【0096】
次にS07へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、入賞判定処理が行なわれた後に、複数種類の処理のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値にしたがって選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がS08により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器3に表示されている普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0097】
次にS09に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した表示制御コマンドのデータを遊技制御用マイクロコンピュータ53が演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ800へ伝送する処理である。次にS10へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、普通図柄表示器3に表示されている普通図柄を表示制御するためのコマンドデータを遊技制御用マイクロコンピュータ53が演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ800へ伝送する処理である。
【0098】
次にS11へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路64を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報、可変回数情報を外部出力する処理である。次にS12へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド16,21を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路59へ出力するための処理である。次にS13へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ53が払出制御基板37に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。
【0099】
次にS14へ進み、記憶処理がなされる。この記憶処理は、たとえば、処理前の始動入賞数と現在の始動入賞数とが相違しているか否かを判定し、相違しているときに、現在の始動入賞数に対応した始動入賞記憶表示を行なうための保留記憶数コマンドを送信する処理が行なわれる。この記憶処理については、図13を用いて詳述する。
【0100】
S15では、試験信号出力処理がなされる。パチンコ遊技機1の内部状態に対応した試験信号を出力する処理が行なわれる。このS15の後の制御として、S02の無限ループを繰り返す処理が行なわれる。
【0101】
図6は、図5のS07により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、SA01の入賞判定処理が実行された後に特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、SA02からSA11の処理のうち、いずれかが実行されるように制御される。SA01からSA11において、以下のような処理が実行される。
【0102】
SA01において、入賞判定処理が行なわれる。始動入賞口14に打玉が入賞して始動口スイッチ17がオンした場合に、遊技状態が確率変動状態中であるか否かに応じて予め設定されている上限値に達しているか等の判定を行ない、達していないときに乱数を抽出し各乱数記憶領域に記憶する処理が行なわれる。
【0103】
SA02において、特別図柄変動待ち処理が行なわれる。始動入賞記憶があるか否か(始動記憶があるか否か)を判定し、始動入賞がない場合には図柄表示部9における表示状態を客待ちのための待機状態にするための指令情報を設定し、始動入賞がある場合には特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄判定処理に移行可能とする処理である。
【0104】
SA03において、特別図柄判定処理が行なわれる。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、ランダムカウンタR1から抽出した乱数の値に応じて、大当りとするかはずれとするかを判定する。
【0105】
SA04において、停止図柄設定処理が行なわれる。特別図柄の可変表示の表示結果として表示する特別図柄を設定する処理が行なわれる。具体的には、「0」〜「2」の特別図柄のうち、可変表示の表示結果として表示する特別図柄に対応する図柄指定コマンドを設定する。なお、本実施形態においては、ランダムカウンタR1から抽出した乱数の値が大当りとなる値であったときは、ランダムカウンタR2から抽出した乱数の値が奇数か偶数であるかにより「0」または「1」の特別図柄に対応する図柄指定コマンドを設定する。一方、ランダムカウンタR1から抽出した乱数の値が大当りとなる値でなかったときは、「2」の特別図柄に対応する図柄指定コマンドを設定する。
【0106】
また、飾り図柄の可変表示の確定停止図柄(1つの始動入賞記憶に対して複数回可変表示制御が行なわれる変動パターンのそれぞれの確定停止図柄を含む)は、前述した停止図柄設定処理で設定してもよく、これに限らず、演出制御用マイクロコンピュータ800によって特別図柄に対応する図柄指定コマンドにもとづいて設定するようにしてもよい。さらに、前述したように、飾り図柄の変動パターンとして可変表示途中で終了する変動パターンのときには、その変動における確定停止図柄は決定されないようにしてもよい。
【0107】
SA05において、変動パターン設定処理が行なわれる。1の始動入賞記憶が記憶されていることに起因して行なわれる特別図柄と飾り図柄との変動のパターンを特定するための変動パターンコマンドを設定する。ここでは主に飾り図柄の変動パターンを設定する処理について説明する。具体的には、前述したランダムカウンタR3を利用して変動パターンの種別を選択し、選択された種別に含まれる変動パターンからランダムカウンタR4を利用して変動パターンが決定される。なお、1の始動入賞記憶に対して、特別図柄を可変表示させるための変動パターンは、特別図柄の可変表示が開始されて表示結果が表示されるまでをいう。1の始動入賞記憶に対して、飾り図柄を可変表示させるための変動パターンは、可変表示を開始し表示結果を表示する可変表示制御を複数回行なうものや、可変表示が開始されて可変表示途中までのものや、可変表示途中から可変表示途中までのものや、可変表示途中から表示結果が表示されるまでのもの等をいう。なお、本実施形態における、1の始動入賞記憶に対して決定される特別図柄を可変表示させるための変動パターンの変動時間と、飾り図柄を可変表示させるための変動パターンの変動時間とは、同一である例について説明するが、これに限らず、前者の変動時間と後者の変動時間とが異なるようにそれぞれの変動パターンを設定してもよい。
【0108】
SA06において、全図柄変動開始処理が行なわれる。図柄表示部9において特別図柄および飾り図柄が可変表示開始されるように制御する。このとき、演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ800に対し演出制御コマンドとして、特別図柄および飾り図柄の変動パターンコマンドと、特別図柄の確定停止図柄を特定する図柄指定コマンド等とが送信される。なお、前述したように、飾り図柄の変動パターンとして可変表示途中から可変表示が開始される変動パターンが含まれる。
【0109】
SA07において、全図柄停止待ち処理が行なわれる。所定時間が経過すると、図柄表示部9において表示される特別図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。なお、前述したように、飾り図柄の変動パターンとして可変表示途中で終了する変動パターンの場合には、所定時間が経過しても飾り図柄の確定停止図柄が停止されないように制御する。
【0110】
SA08において、大当り表示処理が行なわれる。ランダムカウンタR1から抽出した乱数の値が大当りを発生させる値であった場合には、ランダムカウンタR2により抽出された値に対応した表示制御コマンドが表示制御基板80に送信されるように制御するとともに内部状態(プロセスフラグ)をステップSA09に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップSA02に移行するように更新する。また、演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ800は演出制御コマンドのデータにしたがって、図柄表示部9に大当り表示を行なう。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされる処理である。
【0111】
SA09において、大当り中ラウンド表示処理が行なわれる。図柄表示部9に大当り中のラウンドを表示する制御を開始する。
【0112】
SA10において、大入賞口開放中V表示処理が行なわれる。大当り中ラウンド表示の表示制御コマンドを表示制御基板80の表示制御用マイクロコンピュータ80aに送信する制御等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、大当り遊技状態の継続条件が成立していれば内部状態をSA09に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をSA11に移行するように更新する。
【0113】
SA11において、大当り終了表示処理が行なわれる。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をSA02に移行するように更新する。
【0114】
図7は、図6の特別図柄プロセス処理で説明した2msecごとに行なわれるSA01の入賞判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【0115】
まず、SB01では、始動入賞があったか否かの判別がなされる。始動入賞がなかった場合は入賞判定処理を終了し、始動入賞があった場合はSB02に移行し遊技状態が確率変動状態であるか否かを判別する処理がなされる。確率変動状態である旨の判別がなされたときには、SB03に移行され始動入賞記憶数が確率変動状態であるときの上限値「20」に達しているか否かの判別がなされる。一方、SB02の判別処理において確率変動状態でない旨の判別がなされたときには、SB04に移行され始動入賞記憶数が通常状態であるときの上限値「4」に達しているか否かの判別がなされる。SB03またはSB04において、上限値に達していない旨の判別がなされたときに、SB05に移行され、上限値に達している場合にはそのまま入賞判定処理を終了する。
【0116】
SB05においては、現在の始動入賞記憶数に1加算する処理が行なわれる。SB06においては、前述したランダムカウンタR1,R2から乱数を抽出する処理がなされ、SB07において抽出した乱数を予め定められた各乱数記憶領域に記憶する処理がなされ入賞判定処理を終了する。なお、各乱数記憶領域とは、遊技制御用マイクロコンピュータ53に搭載されたRAM55等の記憶バッファにより構成されている。
【0117】
図8は、図6に示す特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。かかる変動パターン設定処理は、ひとつの始動入賞に対して1回行なわれる処理である。なお、ここでは、飾り図柄の変動パターンを設定する処理を主に説明するが、特別図柄の変動パターンについても同様にランダムカウンタR3,R4を用いて設定される。
【0118】
変動パターン設定処理では、まず、SC01において、前述したランダムカウンタR3から乱数を抽出する処理が行なわれる。SC02において、いまから行なわれる可変表示を開始することとなった始動入賞により抽出された乱数の値が大当りとなる値であったか否かの判別がなされる。SC02の判別により大当りとなる旨の判別がなされたときには図9のSD01に移行され、大当りとならない旨の判別がなされたときにはSC03に移行される。
【0119】
SC03においては、現在、継続変動中フラグがセットされているか否かの判別がなされ、セットされているときにはSC06に移行され、セットされていないときにはSC04に移行される。なお、継続変動中フラグとは、2個の始動入賞により1回の変動を行なう2始動1回変動パターンが実行される変動パターンとして設定されたときにセットされるフラグであって、具体的には1個目の始動入賞に対する変動パターン設定処理で継続変動中フラグがセットされ、2個目の始動入賞に対する変動パターン設定処理において新たな変動パターンを設定するのではなく1個目の変動パターンのつづきとなる変動パターン(継続変動2回目パターン)を設定するような識別機能を有する。
【0120】
SC04においては、図7のSB07において記憶された始動入賞記憶に大当りとなる始動入賞記憶が存在するか否かを判定する開始時判定処理が行なわれる。SC05では、始動入賞記憶が存在するか否かの判別がなされ、始動入賞記憶がない旨の判別がなされたときには図10に移行され、始動入賞記憶がある旨の判別がなされたときには図11のSF01に移行される。
【0121】
一方、SC03の判別において、現在継続変動中フラグがセットされている旨の判別がなされたときには、SC06でセットされている継続変動中フラグをクリアする処理がなされ、SC07において前述した継続変動2回目パターンが変動パターンとして決定される。
【0122】
図9は、図8のSC02の判別処理において大当りとなる旨の判別がなされたときに実行されるプログラムを説明するためのフローチャートである。
【0123】
SD01においては、現在継続変動中フラグがセットされているか否かの判別がなされる。この判別処理において継続変動中フラグがセットされている旨の判別がなされたときには、図8のSC06およびSC07で説明した内容と同内容の処理がSD09およびSD10により行なわれる。
【0124】
SD01において継続変動中フラグがセットされていない旨の判別がなされたときには、SD02に移行され大当り時の条件でリーチ種別を選択するために用いる乱数の値によりいずれの種別の選択テーブルを設定することとなるかを判別する処理が行なわれる。すなわち、SD03からSD06のいずれの処理を行なうかを判別する処理が行なわれる。なお、かかる処理において用いられる乱数の値は図8のSC01においてランダムカウンタR3から抽出された乱数の値が用いられる。
【0125】
ランダムカウンタR3から抽出した乱数の値が、「0〜30」の値であったときにはSD03において通常リーチ選択テーブルを設定する処理がなされ、「31〜80」の値であったときにはSD04においてスーパーリーチ選択テーブルを設定する処理がなされる。同様に、ランダムカウンタR3から抽出した乱数の値が、「81〜100」の値であったときにはSD05において1始動2回変動選択テーブルを設定する処理がなされ、「101〜110」の値であったときにはSD06において1始動3回変動選択テーブルを設定する処理が行なわれる。
【0126】
SD07においては、変動パターンを決定するために用いる乱数をランダムカウンタR4から抽出する処理がなされる。SD08においては、SD03からSD06のいずれかにおいて設定された選択テーブルとSD07で抽出された乱数の値を用いて変動パターンを決定する処理が行なわれる。
【0127】
図10は、図8のSC05において始動入賞記憶がない旨の判別がなされたときに行なわれるプログラムを説明するためのフローチャートである。
【0128】
まず、SE01においてはずれ時の条件でリーチ種別を選択するために用いる乱数の値によりいずれの種別の選択テーブルを設定することとなるかを判別する処理が行なわれる。すなわち、SE02からSE06のいずれの処理を行なうかを判別する処理が行なわれる。なお、かかる処理において用いられる乱数の値は図8のSC01においてランダムカウンタR3から抽出された乱数の値が用いられる。
【0129】
ランダムカウンタR3から抽出した乱数の値が、「0〜100」の値であったときにはSE02において通常変動選択テーブルを設定する処理がなされ、「101〜105」の値であったときにはSE03において通常リーチ選択テーブルを設定する処理がなされる。同様に、ランダムカウンタR3から抽出した乱数の値が、「106〜107」の値であったときにはSE04においてスーパーリーチ選択テーブルを設定する処理がなされ、「108〜109」の値であったときにはSE05において1始動2回変動選択テーブルを設定する処理がなされ、「110」の値であったときにはSE06において1始動3回変動選択テーブルを設定する処理が行なわれる。
【0130】
なお、はずれ時条件よりも図9で前述した大当り時条件で判定されたときの方が、1始動2回変動選択テーブル,1始動3回変動選択テーブルが設定される割合が高くなるように振分率が設定されている。これにより、1始動2回変動パターン等の特殊変動パターンを大当り予告態様として出現させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。なお、大当り時条件では、必ず、1始動2回変動選択テーブル,1始動3回変動選択テーブルが設定されるように振分率を設定してもよい。
【0131】
SE07においては、変動パターンを決定するために用いる乱数をランダムカウンタR4から抽出する処理がなされる。SE08においては、SE02からSE06のいずれかにおいて設定された選択テーブルとSE07で抽出された乱数の値を用いて変動パターンを決定する処理が行なわれる。
【0132】
図11は、図8のSC05において始動入賞記憶がある旨の判別がなされたときに実行されるプログラムを説明するためのフローチャートである。
【0133】
SF01においては、現在記憶されている始動入賞記憶の中に大当りとなる始動入賞記憶が存在する旨を示す大当り発生フラグがセットされているか否かの判別が行なわれる。セットされている旨の判別がなされたときにはSF02に移行され、セットされていない旨の判別がなされたときにはSF10に移行される。
【0134】
SF02においては、大当りとなる始動入賞記憶が存在する条件でリーチ種別を選択するために用いる乱数の値によりいずれの種別の選択テーブルを設定することとなるかを判別する処理が行なわれる。すなわち、SF03からSF08のいずれの処理を行なうか判別する処理が行なわれる。なお、かかる処理において用いられる乱数の値は図8のSC01においてランダムカウンタR3から抽出された乱数の値が用いられる。
【0135】
ランダムカウンタR3から抽出した乱数の値が、「0〜10」の値であったときにはSF03において通常変動選択テーブルを設定する処理がなされ、「11〜40」の値であったときにはSF04において通常リーチ選択テーブルを設定する処理がなされ、「41〜70」の値であったときにはSF05においてスーパーリーチ選択テーブルを設定する処理がなされ、「71〜90」の値であったときにはSF06において1始動2回変動選択テーブルを設定する処理がなされ、「91〜100」の値であったときにはSF07において1始動3回変動選択テーブルを設定する処理がなされ、「101〜110」の値であったときにはSF08において2始動1回変動選択テーブルを設定し、SF09において継続変動中フラグをセットする処理が行なわれる。
【0136】
SF10からSF17の処理については、SF02からSF09を用いて説明した内容と同様に、ランダムカウンタR3から抽出した乱数に基づき変動パターンを決定するために用いる選択テーブルを設定する処理が行なわれる。
【0137】
なお、SF02からSF09の処理が行なわれるときは、大当りとなる始動入賞記憶が存在するためSF06からSF08の処理において選択テーブルが設定される割合が高くなるように振分率が予め設定されている。またSF10からSF17の処理が行なわれるときは、大当りとなる始動入賞記憶が存在しないためSF13からSF16の処理において選択テーブルが設定される割合が低くなるように振分率が予め設定されている。これにより、特殊変動パターンが出現したときは、始動入賞記憶のいずれかで大当りが発生するかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、大当りとなる始動入賞記憶が存在する旨の判定がなされたときは、必ず、SF06からSF08の処理において選択テーブルが設定されるように振分率を設けてもよい。
【0138】
SF18においては、変動パターンを決定するために用いる乱数をランダムカウンタR4から抽出する処理がなされる。SF19においては、SF03からSF08またはSF11からSF16のいずれかの処理において設定された選択テーブルとSF18で抽出された乱数の値を用いて変動パターンを決定する処理が行なわれる。
【0139】
以上、図9から図11を用いて、飾り図柄の変動パターンを決定するプログラムについて説明したが、可変表示が開始される始動記憶が大当りとなる始動記憶であるとき(図9参照)または記憶バッファに記憶されている始動記憶の中に大当りとなる始動記憶があるとき(図11のSF01で「有」のとき参照)には、そうでない旨の判定がなされているとき(図10,図11のSF01で「無」のとき参照)よりも、ひとつの始動記憶に対して複数回可変表示を行なう1始動複数回変動パターンや複数の始動記憶に対して1回可変表示を行なう複数始動1回変動パターン等の特殊変動パターンが選択される割合が高くなるように振分率が設定されている。これにより、特殊変動パターンを大当りが発生するかもしれないことを予告する予告態様として出現させることができ、このような特殊変動パターンが実行されることにより遊技者に大当りとなる可能性があることを報知することができる。
【0140】
図12は、図8に示す変動パターン設定処理における開始時判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【0141】
開始時判定処理ではまず、SG01において遊技状態が確率変動状態であるか否かの判別がなされ、確率変動状態でないときにはそのまま開始時判定処理を終了する。SG01において確率変動状態中である旨の判別がなされたときには、SG02において大当り判定回数として現在の始動入賞記憶数を設定する処理が行なわれる。これにより、始動入賞記憶の数だけ大当り判定を行なうことができる。SG03においては、CPUは、何個目に記憶された始動入賞記憶の大当り判定を行なっているかをカウントするための検査回数カウンタを「0」に設定し、SG04において検査回数カウンタを1加算する処理が行なわれる。SG05において、始動入賞記憶数Kに対応する保存領域に保存されている乱数を読出す処理が行なわれる。現時点でのKの値は「1」であるので、最先に記憶された始動入賞記憶に対応する保存領域に保存されている乱数の値が読出される。
【0142】
SG06において、読出された乱数の値を用いて大当りとなるか否かを判別する処理が行なわれる。大当りとならない旨の判別がなされたときには、SG07に移行されSG02においてセットされた大当り判定回数から「1」減算する処理が行なわれる。これは、現時点でひとつの始動入賞記憶の大当り判定が実行されたことに対応して減算されるものである。SG08において、現在の大当り判定回数が「0」となったか否かの判別がなされる。「0」となっていない旨の判別がなされたときにはSG04に再度移行され、「0」となっている旨の判別がなされたときには開始時判定処理を終了する。これにより、大当り判定回数が「0」に達するまでSG04からSG07の処理が繰返し実行されることとなる。
【0143】
一方、SG06の判別処理において大当りとなる旨の判別がなされたときには、SG09において現在の始動入賞記憶Kに対して大当り発生フラグをセットする処理を行ない開始時判定処理を終了する。なお、セットされた大当り発生フラグは、始動入賞記憶Kの変動パターンが決定された後にクリアされる。
【0144】
以上説明したように、SG01において遊技状態が確率変動状態中である旨の判別がなされたときに、SG02〜SG09において、可変表示が開始されるときに記憶されている始動入賞記憶に対して大当り判定を行ない、始動入賞記憶の中に大当りとなる始動入賞記憶が存在するときは大当り発生フラグがセットされる。そして、この大当り発生フラグがセットされているか否かによって、開始時判定処理の判定結果によって、前述した図11のSF01の判別処理で、SF02に移行するかSF10に移行するかが決定されるため、最先に記憶バッファに記憶された始動入賞記憶(大当り発生フラグをセットすることとなった始動入賞記憶より先に記憶バッファに記憶されていた始動入賞記憶)に起因して今から開始される可変表示の変動パターンとして、特殊変動パターンが設定される割合に影響を与えることができる。
【0145】
図13は、図5に示す遊技制御メイン処理における記憶処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【0146】
記憶処理では、まず、SH01において、記憶処理が実行される前の始動記憶数と現在の始動記憶数とを比較する処理が行なわれる。SH02においてSH01の比較処理により前回の始動記憶数と現在の始動記憶数とが相違しているか否かの判別がなされる。相違している旨の判別がなされたときには、SH03において現在の始動記憶数を示す保留記憶数コマンドを送信する処理を行ない、SH04において現在の始動記憶数を前回の始動記憶数として記憶、格納する処理を行ない記憶処理を終了する。
【0147】
図14は、図9のSD08,図10のSE07,および図11のSF19において変動パターンを決定するときに用いられる選択テーブルを説明するための図である。なお、ここでは、図9のSD05,図11のSF06において設定される大当り時・大当り有時1始動2回変動選択テーブル,図10のSE05,図11のSF14において設定されるはずれ時1始動2回変動選択テーブルについて説明する。
【0148】
ここで、大当り時・大当り有時1始動2回変動選択テーブルおよびはずれ時1始動2回変動選択テーブルから選択される1始動2回変動パターンとは、ひとつの始動入賞記憶に対して2回可変表示制御を行なう変動パターンをいう。この大当り時・大当り有時1始動2回変動選択テーブルおよびはずれ時1始動2回変動選択テーブルは、ランダムカウンタR4から抽出した乱数の値に応じて、1回目,2回目の可変表示制御においてリーチを発生させるか否か等の組合せが各々異なるように複数設定された1始動2回変動パターンから実行する1始動2回変動パターンを決定できるように構成されている。なお、大当り時1始動2回変動選択テーブルから決定される1始動2回変動パターンの2回目の可変表示制御において必ず当りが発生するように、また、大当り有時・はずれ時1始動2回変動選択テーブルから決定される1始動2回変動パターンの2回目の可変表示制御において必ずはずれが発生するように2回目の可変表示制御が構成されている。本実施形態における選択テーブルは、複数回行なわれる可変表示制御においてリーチまたはスーパーリーチを発生させるか否か等の組合せが異なる複数の変動パターンから構成されている例について説明するが、これに限らず、可変表示制御が行なわれる時間等が異なる複数の変動パターンから構成されるようにしてもよい。
【0149】
大当り時1始動2回変動選択テーブルが設定されているときにおいて、ランダムカウンタR4から抽出した乱数の値が、「0〜10」の値であったときには1回目の可変表示制御において通常はずれ変動が行なわれ2回目の可変表示制御においてリーチ当り変動が行なわれる1始動2回変動パターンが決定され、「11〜35」の値であったときには1回目の可変表示制御において通常はずれ変動が行なわれ2回目の可変表示制御においてスーパー当り変動が行なわれる1始動2回変動パターンが決定され、「36〜60」の値であったときには1回目の可変表示制御においてリーチはずれ変動が行なわれ2回目の可変表示制御においてリーチ当り変動が行なわれる1始動2回変動パターンが決定され、「61〜120」の値であったときには1回目の可変表示制御においてリーチはずれ変動が行なわれ2回目の可変表示制御においてスーパー当り変動が行なわれる1始動2回変動パターンが決定される。なお、通常はずれ変動とはリーチを発生させないはずれ変動をいい、リーチはずれ変動とはリーチを発生させるはずれ変動をいい、リーチ当り変動とはノーマルリーチを発生させ当る変動をいい、スーパー当り変動とはスーパーリーチを発生させ当る変動をいう。なお、大当り有時1始動2回変動選択テーブルが設定されているときにおける2回目の可変表示制御で、通常はずれ,リーチはずれ変動またはスーパーはずれ変動のうちいずれかが行なわれる1始動2回変動パターンが決定される。
【0150】
はずれ時1始動2回変動選択テーブルが設定されているときにおいて、ランダムカウンタR4から抽出した乱数の値が、「0〜60」の値であったときには1回目の可変表示制御において通常はずれ変動が行なわれ2回目の可変表示制御において通常はずれ変動が行なわれる1始動2回変動パターンが決定され、「61〜75」の値であったときには1回目の可変表示制御において通常はずれ変動が行なわれ2回目の可変表示制御においてリーチはずれ変動が行なわれる1始動2回変動パターンが決定され、「76〜110」の値であったときには1回目の可変表示制御においてリーチはずれ変動が行なわれ2回目の可変表示制御において通常はずれ変動が行なわれる1始動2回変動パターンが決定され、「111〜120」の値であったときには1回目の可変表示制御においてリーチはずれ変動が行なわれ2回目の可変表示制御においてスーパーはずれ変動が行なわれる1始動2回変動パターンが決定される。
【0151】
なお、通常変動選択テーブル,通常リーチ選択テーブル,スーパーリーチ選択テーブル,1始動3回変動選択テーブル,および2始動1回変動選択テーブルのそれぞれについても同様に、ランダムカウンタR4から抽出した乱数に応じて複数設けられている変動パターンから実行する変動パターンを決定できるように構成されている。
【0152】
図15は、(a)が演出制御メイン処理を示すフローチャートであり、(b)がタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。演出制御メイン処理においては、SI01において、初期化処理が行なわれる。この初期化処理においては、RAMに記憶されている記憶内容すべてが消去され、新たに各パラメータの初期値(たとえば、「0」)が設定される。次に、SI02においては、乱数更新処理が行なわれる。
【0153】
次に、SI03においてタイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていなければSI02に戻り、さらに乱数を更新するが、タイマ割込フラグがセットされていれば、SI04に進みタイマ割込フラグをクリアしてからSI05においてコマンド解析処理を行なう。SI05のコマンド解析処理においては、遊技制御用マイクロコンピュータ53から送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、可変表示装置8で行なわれる変動パターンをセットする処理や、飾り保留記憶表示の点灯数(表示状態等を含む)を更新する処理等が行なわれる。
【0154】
次に、SI06においては、演出制御プロセス処理が行なわれる。この演出制御プロセス処理は、可変表示装置8において可変表示制御を行なうための変動開始コマンド受信待処理、可変表示動作設定処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、および大当り表示処理等が行なわれる。また、図15の(b)においてはタイマ割込処理が行なわれ、SI07においてタイマ割込フラグがセットされる。そして、SI08において、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。なお、タイマ割り込み処理は、33msec経過する毎に1回行なわれる。
【0155】
図16は、遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ53から出力されてきたコマンドが入力された演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ80aにおいて行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。図16に示すコマンド解析処理においては、SJ01においてコマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否かを判別し受信しているときにはSJ02において受信したコマンドを読出し、SJ03,SJ07,およびSJ09等においてどの種類のコマンドであるかを判別する処理がなされる。
【0156】
SJ03においては、受信コマンドが変動パターンコマンドであるか否かの判別がなされ、受信コマンドが変動パターンコマンドである旨の判別がなされたときには、SJ04において受信した変動パターンコマンドを変動パターン格納エリアの記憶バッファに格納される。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されているRAMに格納される。SJ05において変動パターンコマンドを受信した旨を示す有効フラグがセットされる。
【0157】
SJ06においては、遊技制御用マイクロコンピュータ53から出力される飾り図柄の変動パターンコマンドに基づき図柄表示部9において表示される飾り保留表示の点灯制御を行なう飾り保留表示点灯処理が実行される。
【0158】
一方、SJ03において受信コマンドが変動パターンコマンドでない旨の判別がなされたときに、SJ07において受信コマンドが保留記憶数コマンドであるか否かの判別がなされる。SJ07において保留記憶数コマンドである旨の判別がなされたときには、SJ08において保留表示点灯処理が行なわれる。この保留表示点灯処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ53から送信れる保留記憶数コマンドから特定される始動記憶数を設定し、始動記憶表示器18により設定された始動記憶数分LEDを点灯表示する処理が行なわれる。なお、保留記憶数コマンドから特定される始動記憶数が増加しているときには、SJ06で処理される飾り保留記憶表示領域91の点灯表示数を増加する処理を行なうようにしてもよい。SJ07において保留記憶数コマンドでない旨の判別がなされたときには、SJ09に移行され受信コマンドに対応したフラグをそれぞれセットする処理が行なわれる。
【0159】
図17は、図16に示すコマンド解析処理における飾り保留表示点灯処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。この飾り保留表示点灯処理により、図柄表示部9に表示される飾り保留記憶表示の点灯制御が行なわれる。なお、この飾り保留記憶表示の点灯制御は、演出制御用マイクロコンピュータ800のRAMに記憶されている飾り保留記憶数に基づいて点灯制御が行なわれる。よって、飾り保留表示点灯処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から送信される飾り図柄の変動パターンコマンドに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ800のRAMに記憶されている飾り保留記憶数を制御することにより飾り保留記憶表示の点灯制御を行なうこととなる。
【0160】
飾り保留表示点灯処理では、まず、SK01においてRAMに記憶されている飾り保留記憶数を1減算する処理が行なわれる。これは、飾り図柄の可変表示が今から開始されることに対応した処理である。SK02において受信した変動パターンコマンドが1始動2回変動パターンコマンドであったか否かの判別がなされる。SK02において1始動2回変動パターンコマンドである旨の判別がなされたときには、SK03において飾り保留記憶数を1加算する処理を行ない、SK04において飾り図柄の可変表示が開始されたにもかかわらず、飾り保留記憶表示の点灯数を「1」増加させる増加演出が実行される。なお、増加演出とは、飾り保留記憶数を増加させて表示する際に、その増加表示(分裂表示)するタイミングおよび増加させたときの飾り保留記憶表示の表示態様等をランダムに変化させて行なわれる演出をいう。
【0161】
SK05においては、変動パターンコマンドが1始動3回変動パターンコマンドであるか否かの判別がなされる。1始動3回変動パターンコマンドである旨の判別がなされたときには、SK06において飾り保留記憶数を2加算する処理を行ない、SK07において飾り保留記憶表示の点灯数を「2」増加させる増加演出が実行される。
【0162】
SK08においては、変動パターンコマンドが2始動1回変動パターンコマンドであるか否かの判別がなされる。2始動1回変動パターンコマンドである旨の判別がなされたときには、SK09において飾り保留記憶数を1減算する処理を行ない、SK10において飾り保留記憶表示の点灯数を「1」減少させる減少演出が実行される。なお、減少演出とは、飾り保留記憶数を減少させて表示する際に、その減少表示(合体表示)するタイミングおよび減少させたときの飾り保留記憶表示の表示態様等をランダムに変化させて行なわれる演出をいう。
【0163】
SK11においては、変動パターンコマンドが2始動1回変動パターンコマンドであるときの2回目の変動パターンコマンドであるか否か、すなわち継続変動2回目の変動パターンコマンドであるか否かの判別がなされる。継続変動2回目の変動パターンコマンドである旨の判別がなされたときには、SK09において飾り保留記憶数を1加算する処理が行なわれる。この処理により、2回目の変動が開始されるときに飾り保留記憶表示の表示態様を変化させることなく表示することができる。すなわち、SK01により飾り保留記憶数を1減算させた処理を相殺し、飾り保留記憶数は増減していないように遊技者に報知することができる。一方、継続変動2回目の変動パターンコマンドでない旨の判別がなされたときには、通常の変動パターンコマンドであるため、SK01で「1」減算した飾り保留記憶数にもとづいて飾り保留記憶表示が行なわれる。なお、始動入賞口14に入賞したとき等に演出制御用マイクロコンピュータ800に送信される保留記憶数コマンドのうち、始動入賞記憶数が増加した旨の保留記憶数コマンドにもとづいて飾り保留記憶数を「1」加算する処理を行なうようにしてもよい。すなわち、入賞に基づく飾り保留記憶表示の点灯制御は保留記憶数コマンドにより行ない、飾り図柄の可変表示が開始されたことに基づく飾り保留記憶表示の点灯制御は変動パターンコマンドにより行なうようにしてもよい。
【0164】
図18から図19は、図柄表示部9の図柄表示領域90において飾り図柄の可変表示が行なわれているときの表示態様と、図柄表示部9の飾り保留記憶表示領域91において飾り図柄を可変表示させる回数を報知している表示態様と、始動記憶表示器18の表示状態とを説明するための図である。なお、図中の飾り保留記憶表示の表示態様および始動記憶表示器18の表示状態が点灯している状態(塗りつぶし状態時)は、それぞれ、飾り図柄の可変表示が実行される回数および始動入賞口14に打玉が入賞し記憶バッファに記憶されている数を報知しており、それぞれ、飾り図柄または特別図柄の可変表示が消化される毎に、消灯状態(白抜き状態時)にする表示処理がなされる。ここでは、図柄表示部9の図柄表示領域90において特別図柄の表示態様の説明を省略するが、図柄表示部9上に表示されているものとする。
【0165】
図18は、変動パターンとして前述した1始動2回変動パターンが決定されたときの飾り図柄の可変表示について説明する。図18において、飾り保留記憶表示領域91において飾り保留記憶表示91a,91bが点灯しており、飾り保留記憶表示91c,91dが消灯しているため、飾り図柄の可変表示が実行される回数が残り「2」回であることを報知している。また、始動記憶表示器18において始動入賞記憶18a,18bが点灯しており、始動入賞記憶18c,18dが消灯しているため、特別図柄の可変表示が実行される回数が残り「2」回であることを報知している。
【0166】
図18(a)は、図柄表示領域90の左中右図柄の3つの飾り図柄による可変表示制御が行なわれ、表示結果が表示されている表示画面を示している。なお、前述したように飾り図柄の表示結果が表示されたときの飾り保留記憶表示および始動記憶表示器18は2つ点灯している状態を示している。これにより、飾り図柄の可変表示制御が行なわれる回数が残りあと2回であることを遊技者に報知し、始動入賞記憶表示器の表示状態から記憶バッファに記憶されている始動記憶数が2個であることを遊技者に報知している。
【0167】
図18(b)は、図18(a)で説明した飾り保留記憶表示領域91の飾り保留記憶表示91aに対応して行なわれる飾り図柄の可変表示が開始されたときの表示画面を説明するための図である。図18(a)で説明した飾り保留記憶表示領域91の飾り保留記憶表示91bが飾り保留記憶表示91aにシフトされ点灯数が1つ減少し、残りあと1回可変表示が行なわれることを飾り保留記憶表示の点灯数により報知している。なお、始動記憶表示器18の始動入賞記憶18aに対応した特別図柄の可変表示が開始され、図18(a)で説明した始動記憶表示器18の始動入賞記憶18bが始動入賞記憶18aにシフトされ点灯数が1つ減少し、残りあと1つ始動記憶されていることを始動記憶表示器18により報知している。
【0168】
図18(c)は、図18(b)で開始された可変表示中の表示画面を示している。前述したように、変動パターンとして1始動2回変動パターンに対応する変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ800が受信し、図17のSK04の飾り保留記憶表示増加演出実行処理により、飾り保留記憶表示91bを増加させる演出が行なわれたときの表示画面を示している。なお、前述したように、1始動2回変動パターンに対応する変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ800が受信したときに、RAMの飾り保留記憶数は「2」となっているが、飾り保留記憶表示増加演出実行処理によって、RAMに記憶された飾り保留記憶数に対応した飾り保留記憶表示の増加点灯表示を行なうタイミングをランダムにすることにより、可変表示中に飾り保留記憶表示の点灯数を増加する演出が行なわれる。なお、タイミングをランダムにすることに限らず、増加させた飾り保留記憶表示の表示態様等もランダムに変化させるようにしてもよい。また、増加演出が行なわれた飾り保留記憶表示91a,91bは、始動入賞記憶18aに対応して表示されていることがわかるように共通の態様で表示するようにしてもよい。たとえば、始動入賞記憶18a〜18dがそれぞれ異なる色により表示されるときには、増加演出が行なわれた飾り保留記憶表示の色を対応する始動入賞記憶の色と同一となるように点灯表示するようにしてもよい。さらに、色に限らず、形状,大きさ等を異ならせることにより、始動入賞記憶18a〜18dがそれぞれ区別できるように報知されているときに、増加演出が行なわれた飾り保留記憶表示を、増加演出を行なうこととなった始動入賞記憶の表示態様と共通となる態様で点灯表示するようにしてもよい。これにより、何番目に成立した始動入賞記憶により変動表示制御が複数回行なわれるかを遊技者に容易に認識させることができる。
【0169】
図18(d)は、図18(b)において開始された可変表示が終了したときの表示画面を示している。飾り保留記憶表示領域91の飾り保留記憶表示の点灯数から残りあと2回飾り図柄の可変表示が行なわれることを報知し、始動記憶表示器18により残りあと1個始動入賞記憶が存在していることを報知している。
【0170】
図18(e)は、図18(d)で説明した飾り保留記憶表示領域91の飾り保留記憶表示91aに対応して行なわれる飾り図柄の可変表示が開始されたときの表示画面を説明するための図である。図18(d)で説明した飾り保留記憶表示領域91の飾り保留記憶表示91bが飾り保留記憶表示91aにシフトされ点灯数が1つ減少し、残りあと1回可変表示が行なわれることを飾り保留記憶表示の点灯数により報知している。なお、始動記憶表示器18の始動入賞記憶18aに対応して特別図柄の可変表示が同様に開始され、図18(d)で説明した始動記憶表示器18の始動入賞記憶18aが消灯し、始動記憶が存在しないことを始動記憶表示器18により報知している。
【0171】
図18(f)は、図18(e)において開始された可変表示が終了したときの表示画面を示している。飾り保留記憶表示領域91の飾り保留記憶表示の点灯数から残りあと1回飾り図柄の可変表示が行なわれることを報知し、始動記憶表示器18により始動入賞記憶が存在しないことを報知している。なお、このとき、飾り図柄の可変表示は終了しているが、特別図柄の可変表示は引き続き行なわれているようなものでもよく、すでに可変表示の表示結果を表示し可変表示を終了しているようなものであってもよい。
【0172】
図18(g)は、図18(f)で説明した飾り保留記憶表示領域91の飾り保留記憶表示91aに対応して行なわれる飾り図柄の可変表示が開始されたときの表示画面を説明するための図である。図18(f)で説明した飾り保留記憶表示領域91の飾り保留記憶表示91aが消灯し、点灯している飾り保留記憶表示が存在しない状態を示している。なお、飾り図柄の変動パターンとして1始動2回変動パターンが決定されているため、図18(f)のときに始動記憶表示器18の始動入賞記憶が無くなっても、飾り図柄の可変表示が開始されるのである。
【0173】
図18(h)は、図18(g)において開始された可変表示が終了したときの表示画面を示している。飾り図柄の表示結果が「777」となり大当りが発生したことを報知している。なお、特別図柄の表示結果は、ここでは省略しているが、確変大当りとなる「1」が表示されているものとする。
【0174】
以上、表示画面について説明した内容を前述したプログラムと対応付けて説明する。まず、図18(a)の始動記憶表示器18により点灯表示されている始動記憶18bが始動入賞口14に入賞したときのランダムカウンタR1から抽出した乱数の値が、図18(h)で大当りとなっていることより大当りを発生させる値であったこととなる。そして、図18(b)の可変表示が開始されるときに行なわれる図8の変動パターン設定処理のSC01により、図18(a)の始動記憶18aに対応するランダムカウンタR3から乱数の値を抽出し、SC02,SC03により「NO」の判別がなされ、SC04のサブルーチンプログラムが実行される。このサブルーチンプログラムに対応する図12の開始時判定処理のSG05により、図18(a)の始動記憶18bに対応する保存領域に保存されている乱数が読み出され、SG06の判別処理により大当りとなる旨の判別がなされ、SG09で大当り発生フラグがセットされる。
【0175】
次に、SC05により「YES」の判別がなされ図11のSF01に移行される。SF11により図18(a)の始動記憶18bにより大当り発生フラグがセットされているため「有」の判別がなされ、SF02でSC01により抽出した乱数の値に基づきSF06の処理が実行され1始動2回変動選択テーブルが設定され、SF19で1始動2回変動パターンのうち1回目通常はずれ,2回目通常はずれとなる変動パターンに決定されたこととなる。
【0176】
さらに、この変動パターンに対応する変動パターンコマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ800による図16のコマンド解析処理のSF06の飾り保留表示点灯処理のSK04により図18(c)の飾り保留記憶表示の増加演出(可変表示が開始された後、所定のタイミングで飾り保留記憶表示91bを点灯させる演出)が実行されている。
【0177】
図19は、変動パターンとして前述した2始動1回変動パターンが決定されたときの飾り図柄の可変表示について説明する。図19において、飾り保留記憶表示領域91において飾り保留記憶表示91a,91b,91cが点灯しており、飾り保留記憶表示91dが消灯しているため、飾り図柄の可変表示が実行される回数が残り「3」回であることを報知している。また、始動記憶表示器18において始動入賞記憶18a,18b,18cが点灯しており、始動入賞記憶18dが消灯しているため、特別図柄の可変表示が実行される回数が残り「3」回であることを報知している。
【0178】
図19(a)は、図柄表示領域90の左中右図柄の3つの飾り図柄による可変表示制御が行なわれ、表示結果が表示されている表示画面を示している。なお、前述したように飾り図柄の表示結果が表示されたときの飾り保留記憶表示および始動記憶表示器18は3つ点灯している状態を示している。これにより、飾り図柄の可変表示制御が行なわれる回数が残りあと3回であることを遊技者に報知し、始動入賞記憶表示器の表示状態から記憶バッファに記憶されている始動記憶数が3個であることを遊技者に報知している。
【0179】
図19(b)は、図19(a)で説明した飾り保留記憶表示領域91の飾り保留記憶表示91aに対応して行なわれる飾り図柄の可変表示が開始されたときの表示画面を説明するための図である。図19(a)で説明した飾り保留記憶表示領域91の飾り保留記憶表示91b,91cがそれぞれ飾り保留記憶表示91a,91bにシフトされ点灯数が1つ減少し、残りあと2回可変表示が行なわれることを飾り保留記憶表示により報知している。なお、始動記憶表示器18の始動入賞記憶18aに対応して特別図柄の可変表示が開始され、図18(a)で説明した始動記憶表示器18の始動入賞記憶18b,18cがそれぞれ始動入賞記憶18a,18bにシフトされ点灯数が1つ減少し、残りあと2つ記憶されていることを始動記憶表示器18により報知している。
【0180】
図19(c)は、図19(b)で開始された可変表示中の表示画面を示している。前述したように、変動パターンとして2始動1回変動パターンに対応する変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ800が受信し、図17のSK10の飾り保留記憶表示減少演出実行処理により、飾り保留記憶表示91aと91bとを合体させ飾り保留記憶数が減少するような減少演出が行なわれたときの表示画面を示している。なお、前述したように、2始動1回変動パターンに対応する変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ800が受信したときに、RAMの飾り保留記憶数はすでに「1」となっているが、飾り保留記憶表示減少演出実行処理によって、RAMに記憶された飾り保留記憶数に対応した飾り保留記憶表示を行なうタイミングをランダムにすることにより、可変表示中に飾り保留記憶表示が減少したような演出を行なうことができる。なお、タイミングをランダムにすることに限らず、減少させた飾り保留記憶表示の表示態様等もランダムに変化させるようにしてもよい。なお、図19(d)は、図19(b)で開始された可変表示中に飾り保留記憶表示減少演出実行処理によって飾り保留記憶表示の点灯数が減少した後の表示画面を示している。始動記憶表示器18による点灯数は変化していない。
【0181】
図19(e)は、図19(b)で開始された可変表示中に始動記憶表示器18による点灯数を1つ減少したときの表示画面を示している。すなわち、図19(b)で可変表示が開始されたときに始動入賞記憶表示器19における始動入賞記憶18b,18cがシフトされ点灯数が1つ減少した後に、同一の可変表示中において始動記憶表示器18における始動入賞記憶18bがさらにシフトされ点灯数が1つ減少した表示画面を示している。本実施形態においては、変動パターンとして、2始動1回変動パターンが設定されたときは、2つの始動入賞記憶に起因して1つの可変表示が行なわれる。すなわち、図19(b)から開始された可変表示で、図19(a)における始動入賞記憶18b,18cが消灯している。
【0182】
図19(f)は、図19(b)において開始された可変表示中に左飾り図柄「7」,右飾り図柄「7」となりリーチが発生したときの表示画面を示している。飾り保留記憶表示領域91の飾り保留記憶表示の点灯数から残りあと1回飾り図柄の可変表示が行なわれることを報知し、始動記憶表示器18により始動入賞記憶が残りあと1つ記憶されていることを報知している。
【0183】
図19(g)は、図19(b)において開始された可変表示が終了したときの表示画面を示している。飾り図柄の表示結果が「777」となり大当りが発生したことを報知している。
【0184】
以上、表示画面について説明した内容を前述したプログラムと対応付けて説明する。まず、図19(a)の始動記憶表示器18により点灯表示されている始動記憶18bが始動入賞口14に入賞したときのランダムカウンタR1から抽出した乱数の値が、図19(g)で大当りとなったことより大当りを発生させる値であったこととなる。そして、図19(b)の可変表示が開始されるときに行なわれる図8の変動パターン設定処理のSC01により、図19(a)の始動記憶18aに対応するランダムカウンタR3から乱数の値を抽出し、SC02,SC03により「NO」の判別がなされ、SC04のサブルーチンプログラムが実行される。このサブルーチンプログラムに対応する図12の開始時判定処理のSG05により、図18(a)の始動記憶18bに対応する保存領域に保存されている乱数が読み出され、SG06の判別処理により大当りとなる旨の判別がなされ、SG09で大当り発生フラグがセットされる。
【0185】
次に、SC05により「YES」の判別がなされ図11のSF01に移行される。SF11により図19(a)の始動記憶18bにより大当り発生フラグがセットされているため「有」の判別がなされ、SF02でSC01により抽出した乱数の値に基づきSF08の処理が実行され2始動1回変動選択テーブルが設定されるとともにSF09で継続変動中フラグがセットされ、SF19で実行される2始動1回変動パターンが決定されたこととなる。
【0186】
さらに、この変動パターンに対応する変動パターンコマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ800による図16のコマンド解析処理のSF06の飾り保留表示点灯処理のSK10により、図19(c)の飾り保留記憶表示の減少演出(可変表示が開始された後、所定のタイミングで飾り保留記憶表示91aと91bとを合体させる演出)が実行されている。
【0187】
図19(e)の始動記憶表示器18により点灯表示されている始動記憶18bが図19(b)で開始された可変表示中にシフトされている。これは、図19(a)の始動記憶表示器18により点灯表示されている始動記憶18aによる可変表示が終了し、図19(a)の始動記憶18bによる可変表示が開始されたためである。具体的には、図8の変動パターン設定処理のSC01により、図19(a)の始動記憶18bに対応するランダムカウンタR3から乱数の値を抽出し、SC02により「NO」の判別がなされ、SC03により「YES」の判別がなされ、SC07で継続変動2回目変動パターンが変動パターンとして決定される。
【0188】
さらに、この変動パターンに対応する変動パターンコマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ800による図16のコマンド解析処理のSF06の飾り保留表示点灯処理のSK12により、図19(a)の始動記憶18bによる可変表示が開始されたことに起因してSK01で「1」減算された処理を相殺し、飾り保留記憶表示の点灯数は変化していないような表示を可能としている。
【0189】
なお、図18(c)、図19(c)を用いて、飾り保留記憶表示領域91の飾り保留記憶表示の表示態様が変化(たとえば、合体演出、分裂演出等)が行なわれる例について説明した。このような変化演出は、図8のSC02の判別結果や図12の開始時判定処理により大当り発生フラグがセットされているか等により選択される割合が異なる特殊変動パターンが実行されたときに、実行される。よって、開始時判定処理等における大当り判定結果等に基づき、大当り予告として飾り保留記憶表示の表示態様を変化させることができる。なお、変化表示態様としては、合体するものや分裂するものに限らず、飾り保留記憶表示の色,形状,大きさ,明るさ等を変化させるものであってもよい。
【0190】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、飾り保留記憶表示の点灯数から実際に行なわれる可変表示回数を認識でき、始動記憶表示器18の点灯数から実際に記憶されている始動入賞記憶数を認識することができるため、変動パターンとして1始動2回変動パターン,2始動1回変動パターン等の特殊変動パターンが決定され行なわれたときであっても、遊技者に混乱を生じさせず可変表示が行なわれる回数が増加したことにより大当りとなるかもしれないといった期待感を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0191】
前述したように、飾り保留記憶表示により実際に行なわれる可変表示制御回数を報知し、始動記憶表示器18により実際に記憶されている始動入賞数を報知できるように、飾り保留記憶表示と始動記憶表示器18を別個に設けているため、遊技者は可変表示制御が行なわれる回数と記憶されている始動入賞数とを区別して容易に理解することができる。
【0192】
前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ53により始動入賞記憶数に対応する保留記憶数コマンドと、決定された変動パターンを特定するための変動パターンコマンドとを演出制御用マイクロコンピュータ800に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ800は、送信されてきた保留記憶数コマンドに基づき記憶バッファに記憶されている始動入賞数を計数し始動記憶表示器18の点灯表示制御を行ない、変動パターンコマンドに基づき飾り図柄の可変表示制御が行なわれる回数を計数し飾り保留記憶表示の表示数を制御している。これにより、保留記憶数コマンドおよび変動パターンコマンドの設定,設定されたコマンドを送信制御する負担,およびコマンドに基づき始動入賞数または可変表示制御回数を計数制御する負担とを遊技制御用マイクロコンピュータ53と演出制御用マイクロコンピュータ800とに分散させることができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ53から送信される変動パターンコマンドのみに基づき演出制御用マイクロコンピュータ800は実際に行なわれる可変表示制御回数を計数することができる。
【0193】
前述したように、通常遊技状態において記憶できる始動入賞の上限値は4であるのに対し、確率変動状態中において記憶できる始動入賞数は20となるように増加させることができるため、確率変動状態中において始動入賞口14に入賞したにも拘らず乱数値が記憶されないといった遊技者にとって不都合な、また、無駄となる不利益状態の発生を低減させることができる。
【0194】
前述したように、可変表示制御が開始されるときに行なわれる図12の開始時判定処理の処理結果に基づいて、図11で設定される選択テーブルが選択される割合を異ならせることができる。すなわち、図12で大当り発生フラグがセットされたか否かにより図11でSF03からSF08のいずれかにより選択テーブルが設定されるときと、SF11からSF16のいずれかにより選択テーブルが設定されるときとを区別することができる。これにより、大当りとなる始動入賞記憶が存在するか否かにより1始動2回変動パターンや2始動1回変動パターン等の特殊な変動パターンが決定される割合を異ならせることができるため、特殊な変動パターンが実行されることにより遊技者の大当りに対する期待感を向上させることができる。
【0195】
前述したように、2の始動記憶に対して1回可変表示を行なうような、複数始動1回変動パターンが変動パターンとして決定される条件として、図8のSC05において始動記憶数が「1」以上である旨の判別がなされ、図11でSF08またはSF16の処理により2始動1回変動選択テーブルが設定されることである例について説明した。これにより、始動記憶が複数記憶されいないときに複数回始動1回変動パターンが変動パターンとして決定されることを防止することができ、可変表示途中で可変表示が終了してしまうような整合性のとれない可変表示演出が行なわれることを防止することができる。
【0196】
第2実施形態
次に、第2実施形態を説明する。前述した第1実施形態では、打玉が始動入賞口14に入賞し特別図柄の可変表示が開始されるときに行なわれる開始時判定処理により、記憶されているすべての始動入賞記憶に対し大当りとなるか否かの判定を行ない、その判定結果により特殊変動パターンを変動パターンとして決定する例について説明したが、この第2実施形態においては、打玉が始動入賞口14に入賞したときに、該入賞した打玉により抽出された乱数の値が大当りとなる値であるか否かの判定をし、この判定結果により特殊変動パターンを変動パターンとして決定する例について説明する。なお、第1実施形態の内容と重複する部分についてはその説明を省略する。
【0197】
図20は、図6の特別図柄プロセス処理で説明した2msec毎に行なわれるSA01の本実施形態における入賞判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【0198】
まず、SL01では、始動入賞があったか否かの判別がなされる。始動入賞がなかった場合は入賞判定処理を終了し、始動入賞があった場合はSL02に移行し始動入賞記憶数が通常状態であるときの上限値「4」に達しているか否かの判別がなされる。上限値「4」に達している旨の判別がなされたときには、SL03に移行され遊技状態が確率変動状態中であるか否かの判別がなされる。確率変動状態中である旨の判別がなされたときには、SL04に移行され始動入賞記憶数が確率変動状態であるときの上限値「20」に達しているか否かの判別がなされる。一方、SL02の判別処理において始動入賞記憶数が通常状態であるときの上限値「4」に達していない旨の判別がなされたときおよびSL04の判別処理において確率変動状態中であるときの上限値「20」に達していない旨の判別がなされたときには、SL05に移行され、現在の始動入賞記憶数に1加算する処理が行なわれる。SL06からSL08においては、前述したランダムカウンタR1,R2,R3のそれぞれから乱数を抽出する処理がなされ、SL09でその抽出した乱数に基づき変動パターンに対応する変動入賞指定コマンドの送信等を行なう乱数判定処理が行なわれる。なお、この変動入賞指定コマンドとは、飾り図柄を可変表示させる回数を少なくとも特定できるようなものであればよい。
【0199】
SL10においては、前述したランダムカウンタR1,R2,R3から抽出した乱数を予め定められた各乱数記憶領域に記憶し入賞判定処理を終了する。なお、各乱数記憶領域とは、遊技制御用マイクロコンピュータ53に搭載されたRAM55等の記憶バッファにより構成されている。
【0200】
図21は、図20に示す入賞判定処理における乱数判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【0201】
乱数判定処理では、まず、SM01においてSL06の処理により抽出された乱数が大当りとなる値であったか否かの判別がなされる。大当りとなる値である旨の判別がなされたときにはSM08に移行され、大当りとなる値でない旨の判別がなされたときにはSM02に移行される。
【0202】
SM02においては、はずれ時の条件でリーチ種別を選択するために用いる乱数の値によりいずれの種別の変動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ800に送信することとなるかを判別する処理が行なわれる。すなわち、SM03からSM07のいずれの処理を行なうか判別する処理が行なわれる。なお、この処理において用いられるリーチ種別選択乱数の値はSL08においてランダムカウンタR3から抽出された乱数の値が用いられる。
【0203】
ランダムカウンタR3から抽出した乱数の値が、「0〜100」の値であったときにはSM03において通常変動入賞指定コマンドを送信する処理がなされ、「101〜105」の値であったときにはSM04においてはずれ通常リーチ変動入賞指定コマンドを送信する処理がなされ、「106〜107」の値であったときにはSM05においてはずれスーパーリーチ変動入賞指定コマンドを送信する処理がなされ、「108〜109」の値であったときにはSM06においてはずれ2回変動入賞指定コマンドを送信する処理がなされ、「110」の値であったときにはSM07においてはずれ3回変動入賞指定コマンドを送信する処理が行なわれる。
【0204】
SM08からSM12の処理については、SM02からSM07を用いて説明した内容と同様に、ランダムカウンタR3から抽出した乱数に基づき変動入賞指定コマンドを決定し送信する処理が行なわれる。なお、SM02からSM07の処理が行なわれるときは、ランダムカウンタR1から抽出した乱数の値が大当りとなる値であるためSM06,SM07の処理において変動入賞指定コマンドが送信される割合が高くなるように振分率が予め設定されている。またSM08からSM12の処理が行なわれるときは、ランダムカウンタR1から抽出した乱数の値がはずれとなる値であるためSM11,SM12の処理において変動入賞指定コマンドが送信される割合が低くなるように振分率が予め設定されている。これにより、特殊変動パターンが出現したときは、大当りが発生するかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0205】
なお、SM08からSM12の処理が行なわれるときには、ランダムカウンタR1から抽出した乱数の値が大当りとなる値であるためSM10からSM12の処理において変動入賞指定コマンドが送信される割合が高くなるように振分率が予め設定されている。なお、抽出した乱数の値が大当りとなる値であるときは、必ず、SM10からSM12の処理において変動入賞指定コマンドが送信されるように振分率を設けてもよい。
【0206】
なお、この乱数判定処理で変動入賞指定コマンドを決定し演出制御用マイクロコンピュータ800に送信することにより、乱数判定処理により判定された始動入賞記憶に対応する可変表示が開始される前から変動入賞指定コマンドに対応した飾り保留記憶表示の更新表示制御を可能としている。これにより、打玉が始動入賞口14に入賞した瞬間に実際に飾り図柄の可変表示が行なわれる回数を遊技者に報知することができる。たとえば、はずれスーパーリーチ変動入賞指定コマンドを受信したときは、1回可変表示が行なわれることが特定でき、1の始動入賞により飾り保留記憶表示を「1」加算する更新表示制御が行なわれる。また、はずれ2回変動入賞指定コマンドを受信したときは、2回可変表示が行なわれることが特定でき、1の始動入賞により飾り保留記憶表示を「2」加算する更新表示制御が行なわれる。
【0207】
なお、本実施形態においては、1の始動入賞により複数回可変表示を行なう変動パターンに対応した複数回変動入賞指定コマンドを特殊変動入賞指定コマンドである例について説明したが、複数回変動入賞指定コマンドに限らず、第1実施形態で説明した複数の始動入賞により1回可変表示を行なう変動パターンに対応した継続変動入賞指定コマンドを特殊変動入賞指定コマンドに含めるようにしてもよい。継続変動入賞指定コマンドは、入賞したときに少なくとも2の始動入賞記憶があることが前提条件となるため、図8のSC05のような始動入賞記憶が2以上存在するか否かの判別処理を行ない、該判別処理により2以上存在する旨の判別がなされたときに継続変動入賞指定コマンドが選択され送信されるようにしてもよい。
【0208】
また、本実施形態においては、打玉の入賞時に送信される変動入賞指定コマンドにもとづいて、図17で説明した飾り保留表示点灯処理が行なわれ、次の可変表示が開始される前に増加演出等を行なうことができる。たとえば、大当り・はずれ2回変動入賞指定コマンドであったときには、飾り保留記憶数を1加算する処理を行ない、飾り保留記憶表示の点灯数を「1」増加させる増加演出を実行する処理がなされる。大当り・はずれ3回変動入賞指定コマンドであったときには、飾り保留記憶数を2加算する処理を行ない、飾り保留記憶表示の点灯数を「2」増加させる増加演出を実行する処理がなされる。なお、本実施形態においても、始動入賞口14に入賞したとき等に演出制御用マイクロコンピュータ800に送信される保留記憶数コマンドのうち、始動入賞記憶数が増加した旨の保留記憶数コマンドにもとづいて飾り保留記憶数を「1」加算する処理を行なうようにしてもよい。
【0209】
図22は、図6に示す特別図柄プロセス処理における本実施形態の変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【0210】
本実施形態における変動パターン設定処理では、まず、SN01においていまから行なわれる可変表示を開始することとなった始動入賞により抽出された乱数の値が大当りとなる値であったか否かの判別がなされる。SN01の判別により大当りとなる旨の判別がなされたときにはSN08に移行され、大当りとならない旨の判別がなされたときにはSN02に移行される。
【0211】
SN02からSN12の処理は、図21のSM02からSM12の処理と対応しており、ランダムカウンタR3から抽出した乱数の値と予め設定されている振分率とに基づき変動パターンを決定するために用いる選択テーブルを設定する処理が行なわれる。なお、図21の乱数判定処理において送信される変動入賞指定コマンドと、変動パターン決定処理において設定される選択テーブルとは1対1に対応付けられており、たとえば、通常変動入賞指定コマンドが送信されたときには通常変動選択テーブルが設定され、はずれスーパーリーチ変動入賞指定コマンドが送信されたときにはスーパーリーチ選択テーブルが設定され、はずれ3回変動入賞指定コマンドが送信されたときには3回変動選択テーブルが設定される。これは、乱数判定処理と変動パターン設定処理とそれぞれの処理において、振分率があらかじめ同じとなるように設定されており、かつ、図20のSL08でランダムカウンタR3から抽出された乱数を用いているためである。よって、打玉の入賞時において行なわれる乱数判定処理により送信される変動入賞指定コマンドから特定される飾り図柄の可変表示回数と、可変表示が開始されるときに行なわれる変動パターン設定処理により設定される選択テーブルから特定される飾り図柄の可変表示回数とが必ず一致するように処理される。
【0212】
SN13においては、変動パターンを決定するために用いる乱数をランダムカウンタR4から抽出する処理がなされる。SN14においては、SN03からSN07またはSN09からSN12のいずれかの処理において設定された選択テーブルとSN13で抽出された乱数の値を用いて変動パターンを決定する処理が行なわれる。
【0213】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、打玉が始動入賞口14に入賞したときに該始動入賞により抽出された乱数が大当りとなる値であるか否かの判別がなされ、この判別処理による判別結果に基づいて1始動複数回変動パターンが変動パターンとして決定される。これにより、判別結果と対応付けて1回の始動入賞記憶で可変表示制御を複数回行なうことができるため、間接的に大当りとなることを遊技者に報知し、遊技者の大当りに対する期待感を向上させることができる。
【0214】
また、以上に示した第2実施形態については、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【0215】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施形態においては、増加演出が行なわれたときの飾り保留記憶表示の表示態様を、該増加演出を行なうこととなった始動入賞記憶の表示態様と共通態様となるように点灯表示する例について説明したが、これに限らず、増加演出が行なわれたときの飾り保留記憶表示の表示態様を、増加演出を行なうこととなった始動入賞記憶が何番目の始動入賞記憶であるかを特定できるような表示態様に変化させるように点灯表示するようにしてもよい。これにより、何番目に成立した始動入賞記憶により可変表示が複数回行なわれるかを遊技者に容易に認識させることができる。特定できる表示態様としては、たとえば、図18(c)を参照して、図18(c)の飾り保留記憶表示91aを2分割する表示態様や、飾り保留記憶表示91aを数字で「2」とする表示態様等であればよい。すなわち、図18(c)の始動入賞記憶表示18aにより2回可変表示が行なわれることを想起させる態様であればどのような態様であってもよい。
【0216】
(2) 前述した実施形態においては、2始動1回変動パターン等の複数始動1回変動パターンが変動パターンとして設定される条件として、図8のSC05の判別処理により始動記憶数が少なくとも1以上存在するか否かを判定し、1以上始動記憶されているときに複数始動1回変動パターンが変動パターンとして設定される例について説明したが、複数始動1回変動パターンが変動パターンとして設定される始動記憶数としては、1以上に限らずどのような値であってもよい。すなわち、複数の始動記憶を1回の可変表示で消化できる始動入賞記憶が存在し得る状況であればよい。
【0217】
(3) 前述した実施形態においては、複数始動1回変動パターンとして2始動1回変動パターンを例に挙げて説明したが、これに限らず、3始動1回変動パターン,4始動1回変動パターン等を消化させる始動入賞記憶数は複数であればどのような数であってもよい。また、これら複数始動1回変動パターンのうちいずれの変動パターンを選択するかは、図9から図11を用いて説明したように振分率を予め設定しておきリーチ種別選択用乱数から抽出した値に基づいて選択されるように構成してもよい。また、2始動1回変動パターンが変動パターンとして決定される条件として図8のSC05で始動記憶数が「1」以上であるか否かを判別する処理を行ない、「1」以上であるとき決定される可能性がある例について説明しているが、条件となる始動記憶数は「1」であることに限らず、複数であればどのような数値であってもよい。たとえば、ランダムカウンタ等を用いて決定されるようにしてもよい。また、決定された数値で整合性のとれる複数始動1回変動パターンのみが変動パターンとして選択可能となるように構成してもよい。これにより、ランダム性を向上させることができる。
【0218】
(4) 前述した実施形態においては、始動記憶表示器18と飾り保留記憶表示領域91とを同時に点灯または表示させることにより始動入賞記憶数および可変表示回数を遊技者に報知する例について説明したが、大当り遊技状態中、確率変動状態中、変動時間短縮状態中等の所定の遊技状態であるときに、始動記憶表示器18と飾り保留記憶表示領域91との両方を用いて始動入賞記憶数等を報知するようにしてもよい。また、これに限らず、遊技状態(たとえば、通常遊技状態中、確率変動状態中、変動時間短縮状態中等であるか否か)に応じて、始動記憶表示器18のみにより始動入賞記憶数または可変表示回数を報知したり、飾り保留記憶表示領域91のみにより始動入賞記憶数または可変表示回数を報知するようにしてもよい。
【0219】
このような場合に、遊技状態に応じて始動記憶表示器18を用いるかまたは飾り保留記憶表示領域91を用いるかを決定する報知決定手段を構成するようにしてもよい。たとえば、通常遊技状態中は、始動記憶表示器18により始動入賞記憶数等を報知し、確率変動状態中または変動時間短縮状態中は、少なくとも飾り保留記憶表示領域91を用いて始動入賞記憶数等を報知するようにしてもよい。これにより、大当りに対する期待感を強く抱く通常遊技状態中には、飾り保留記憶表示領域91で報知演出が行なわれないため、図柄表示部9を遊技者が最も集中する飾り図柄等の可変表示演出に使うことができる。また、大当りとなることがある程度予想できる確率変動状態中等であるときには、飾り保留記憶表示領域91による報知演出が行なわれるため、可変表示演出に飽きてきた遊技者に対してバラエティー豊かな報知演出を提供でき、遊技がマンネリ化せず遊技の興趣を向上させることができる。
【0220】
具体的には、図16のSJ06の処理が少なくとも確率変動状態中または変動時間短縮状態において選択されるような処理や、図16のSJ08の処理が少なくとも通常遊技状態中において選択されるような処理を設け、遊技状態に応じて始動記憶表示器18か飾り保留記憶表示領域91のいずれかにより始動入賞記憶数等を報知できるように構成してもよい。これにより、たとえば、遊技状態が確率変動状態中等であるときには、飾り保留記憶表示領域91により始動入賞記憶数等を報知することができるため、確率変動状態中等の始動入賞記憶数等を容易に確認することができる。なお、確率変動状態中等のときは、図16のSJ06とSJ08とのいずれの処理を行なうようにしてもよい。また、確率変動状態中等のときだけ図16のSJ06の処理を行なうようにし、飾り保留記憶表示領域91により始動入賞記憶数等を報知するようにしてもよい。
【0221】
さらに、確率変動状態中等のときは、図16のSJ06の処理を行なわないようにしてもよい。これにより、確率変動状態中のように大当りとなる確率がすでに向上しているときに、図18(c),図19(c)のように飾り保留記憶表示の表示態様を変化させ予告を行なうといった無駄な予告演出が行なわれることを防止することができる。また、変動時間短縮状態中のときは、変動時間が短縮しているため、上記した予告演出が行なわれている途中で変動が終了してしまうといった、遊技者を興ざめさせる予告演出が行なわれることを防止することができる。
【0222】
(5) 前述した実施形態においては、図12の開始時判定処理を確率変動状態でないときには記憶バッファに記憶されている始動入賞記憶のそれぞれに対し大当り判定を行なうことなく終了する例について説明したが、これに限らず、遊技状態が確率変動状態中であるか否かにかかわらず開始時判定処理によりすべての始動入賞記憶に対し大当り判定を行なうように構成してもよい。
【0223】
(6) 前述した実施形態においては、図7の入賞判定処理において遊技状態が確率変動状態であるか否かの判別に応じて、記憶バッファに記憶できる始動入賞記憶数の上限値が異なる例について説明したが、これに限らず、遊技状態が大当り中であるか否かに応じて始動入賞記憶数の上限値を変化させるように構成してもよい。
【0224】
(7) 前述した第2実施の形態においては、打玉が始動入賞口14に入賞したときに、該入賞した打玉により抽出された乱数を用いて大当り判定を行なう例について説明したが、これに限らず、前述した第1実施形態のように、打玉が入賞口14に入賞した時点において記憶バッファに記憶されている始動入賞記憶のすべてに対し大当り判定を行なうように構成してもよい。
【0225】
(8) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の内部構造を説明するための全体背面図である。
【図3】遊技制御基板における回路構成の一例を説明するためのブロック図である。
【図4】パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタをを説明するための図である。
【図5】遊技制御メイン処理および割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図6】特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図7】入賞判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図8】変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図9】変動パターン設定処理のサブルーチンプログラム(大当りとなる旨の判別時)を説明するためのフローチャートである。
【図10】変動パターン設定処理のサブルーチンプログラム(始動入賞記憶がない旨の判別時)を説明するためのフローチャートである。
【図11】変動パターン設定処理のサブルーチンプログラム(始動入賞記憶がある旨の判別時)を説明するためのフローチャートである。
【図12】変動パターン設定処理における開始時判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図13】記憶処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図14】変動パターンを決定するときに用いられる選択テーブルを説明するための図である。
【図15】演出制御メイン処理および割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図16】コマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。
【図17】飾り保留表示点灯処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図18】飾り図柄の可変表示が行なわれているときの表示態様と、飾り図柄を可変表示させる回数を報知している表示態様と、始動入賞記憶表示器の表示状態とを説明するための図である。
【図19】飾り図柄の可変表示が行なわれているときの表示態様と、飾り図柄を可変表示させる回数を報知している表示態様と、始動入賞記憶表示器の表示状態とを説明するための図である。
【図20】第2実施形態における入賞判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図21】第2実施形態における乱数判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図22】第2実施形態における変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、80 表示制御基板、31 遊技制御基板、35 ランプ制御基板、70 音制御基板。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine and the like. More specifically, the present invention relates to a gaming machine in which a player plays a predetermined game and can be controlled to a specific game state advantageous to the player by satisfying specific conditions in the game.
[0002]
[Prior art]
Conventionally known game machines of this type include, for example, a pachinko game machine in which a player plays a predetermined game, and a specific game advantageous to the player due to establishment of specific conditions in the game. Some states can be controlled.
[0003]
In such a gaming machine, it is possible to prevent a decrease in the operating rate of the gaming machine due to the player performing a so-called stop when the stored start winning number reaches a predetermined upper limit number. For this purpose, the characters corresponding to the plurality of stored starting prizes perform a competing effect as to whether or not a predetermined purpose is achieved, and simultaneously perform variable display for the number of characters that have won by the competing effect. As a result, there has been a technique that promptly displays a variable display for the established starting prize (for example, see Patent Document 1).
[0004]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-177524 (pages 6 and 7)
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the gaming machine as described above, when the competitive effect is started, a mode in which one start winning is uniformly stored in the start memory display that notifies the number of starting winnings that are not used for symbol fluctuation. , The player cannot recognize the variable display count for the number of characters performed thereafter, causing confusion for the player.
[0006]
Further, since it is easy to understand that the condition for performing the above-described competitive effect and the variable display for the number of characters is that the start winning number reaches a predetermined number, the player can perform the competitive effect. The reason and the truth of the game, etc., could be easily determined, which reduced the interest of the game.
[0007]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can substantially improve the expectation of a player without causing confusion for the player.
[0008]
Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects
(1) A player performs a predetermined game (for example, a game in which a player hits a game ball in the game area 7, wins a winning opening 14, and starts variable display of a decorative symbol or the like on the variable display device 8), A game machine that can be controlled to a specific game state (for example, a big hit state) that is advantageous to the player when a specific condition in the game is satisfied (for example, a fixed stop symbol such as a decorative symbol becomes a slot of “777”). (Pachinko machine 1)
A plurality of types of identification information, each of which can be identified (for example, three types of numbers of special symbols “0 to 2”, and ten types of decoration symbols of “0 to 9”) are variably displayed (for example, variable display). , An update display, etc.) that can be changed (for example, see the variable display 8 or the like);
Fluctuation display control (for example, derivation and display of a display result after starting fluctuation display of identification information due to establishment of a predetermined starting condition (for example, seeing a prize of a game ball to the starting winning opening 14)) A variable display control means for performing variable display using a fluctuation pattern selected from the normal fluctuation selection table, the normal reach selection table, and the like in FIG. 10, a variable display control for variably starting a decorative symbol and displaying a fixed stop symbol, and the like. For example, refer to effect control microcomputer 800).
The fluctuation display control means performs the fluctuation display control once based on one start condition. The fluctuation display control means (for example, a fluctuation selected from a normal fluctuation selection table, a normal reach selection table, and the like in FIG. 11). The effect control microcomputer 800 that performs variable display control using a pattern, and the like, and the centralized control that integrates the plurality of variable display controls performed based on a plurality of start conditions into one variable display control. Integrated fluctuation control means (for example, see effect control microcomputer 800 for performing variable display control using a fluctuation pattern selected from the two-start one-time fluctuation selection table in FIG. 11);
Although the start condition is satisfied (for example, winning in the start winning port 14), the unstarted start condition (for example, when stored in the storage buffer, the variable display control due to the start condition has not been performed yet). A counting means (for example, see SH02 in FIG. 13 and SJ08 in FIG. 16) for counting the number of held holds (for example, the number of stored start winnings) which is the number of held winning prizes.
A number-of-established-number notifying unit (for example, see the start-up memory display 18 and SJ08 in FIG. 16) for notifying the held number counted by the established number counting unit;
The number of times the variable display control is executed by the single variable display control means due to the undigested start condition (for example, a variation according to a variation pattern selected from a normal variation selection table, a normal reach selection table, etc. in FIG. 11). And the number of times that the variable display control is executed by the centralized variation control means due to the undigested start condition (for example, the number of times the variable display control is selected from the two-start one-time variation selection table in FIG. 11). (The number of times the fluctuations are performed by the fluctuation pattern) to calculate the number of fluctuations, which is the number of times of the fluctuation display control performed due to the established non-digested start condition. For example, see SJ06 and SJ08 in FIG.
Means for informing of the number of changes counted by the means for calculating the number of changes (for example, decoration holding storage display area 91 provided in symbol display section 9; see SK01, SK10, SK12, etc. in FIG. 17); Is further provided.
[0009]
According to the above-described configuration, the number of changes performed by the single-time change display control unit and the aggregation change control unit is calculated by the change number calculation unit, is notified by the change number notification unit, and the number of held holds is notified by the formed number notification unit. can do. As a result, the player can recognize the number of changes actually made and the number of held holds that are actually made, so that the number of held holds even though the change display control is not performed during the game. It is possible to avoid confusion due to occurrence of a shift such as decrease, and to improve a player's expectation of being controlled to a specific game state.
[0010]
(2) The number-of-established-number notification means and the number-of-changes notification means are each configured by a separate device (for example, see the start storage display 18, the decoration storage storage display area 91, and the like in FIG. 18).
[0011]
According to the above-described configuration, the number of held holds and the number of times of change can be notified using the separately provided device, so that the player can easily distinguish and understand the number of held holds and the number of times of change. be able to.
[0012]
(3) The aggregation change control means performs the aggregation control when the number of established holds is equal to or more than a predetermined number (for example, “1” or more) (for example, see SC05 in FIG. 8).
[0013]
According to the configuration described above, the aggregation change control means performs a plurality of variable display controls in a single variable display control when the number of held reservations is equal to or greater than the predetermined number, so that the number of held reservations for which the integrated variable display control cannot be performed is performed. , It is possible to prevent the aggregation control from being performed.
[0014]
(4) The consolidation fluctuation control means includes a start condition number selection means for selecting the number of start conditions necessary for performing the consolidation control (for example, a process for selecting the number of start storages of SC05 in FIG. 8). .
[0015]
According to the above-described configuration, the number of satisfied non-digestion start conditions that are exhausted when the collective variation control means performs the aggregation display control in one variation display control can be selected, so that the randomness can be improved.
[0016]
(5) a game control means for controlling the progress of the game and outputting a command (for example, see a microcomputer 53 for game control);
Effect control means for performing effect control based on a command from the game control means (for example, see effect control microcomputer 800, etc.),
The game control means,
A number-of-established-number command transmitting means (for example, see SH03 in FIG. 13) for transmitting a number-of-established number command (for example, a number-of-reserved-storage command) for specifying the number of established pending numbers to the effect control means;
A number command transmitting means (for example, see FIG. 5 or the like) for transmitting a number command (for example, a fluctuation pattern command or the like) for at least specifying the number of fluctuations to the effect control means;
The effect control means,
Said established number counting means,
Said formation number notification means,
Said fluctuation number calculation means,
Including the change number notification means,
The number-of-established number counting means counts the number of established undigested start conditions based on the number-of-established number command transmitted by the established number command transmitting means,
The number-of-established-number notifying means notifies the number of established pending numbers counted by the number-of-established number counting means,
The number-of-fluctuations calculating means counts the number of fluctuations based on the number-of-times command transmitted by the number-of-times command transmitting means,
The change number notifying unit notifies the change number counted by the change number calculating unit.
[0017]
According to the above configuration, the game control means includes means for transmitting to the effect control means a success command for specifying the number of held holds and a number command for specifying at least the number of changes, the effect control means, The number of held holds is counted and reported based on the held number command transmitted from the game control means. Furthermore, the effect control means can count and notify the number of fluctuations based on the number command transmitted from the game control means. Thereby, the burden of command transmission control can be distributed to the game control means, and the burden of counting control and notification control can be distributed to the effect control means. Therefore, the load of the game control means and the load of the effect control means can be distributed. it can. Further, the number of held holds and the number of times of change can be counted from the minimum number of commands such as the number of held commands and the number of commands.
[0018]
(6) The undigested start condition is configured to be able to store up to a predetermined maximum number of reserves (for example, a storage buffer is configured to be able to store “4” as the upper limit of the number of start winning combinations, etc.). ),
When a predetermined condition (for example, being controlled to the probability improvement state, being controlled to the big hit state, etc.) is established in the game, the maximum holding number is increased (for example, “20” is changed to the starting winning storage number). Further, a maximum number-of-pending-number changing means (for enabling storage as an upper limit) (for example, see SB02 to SB04 in FIG. 7) is further provided.
[0019]
According to the above configuration, the maximum number of suspensions as an upper limit that can be stored as the undigested start condition can be increased by satisfying the predetermined condition. As a result, the occurrence of a disadvantageous state that is wasteful for the player, such as the fact that the starting condition is originally satisfied but is not satisfied as the undigested starting condition, is reduced when the predetermined condition is satisfied. be able to.
[0020]
(7) The specific condition can be satisfied when the display result of the variable display device is a specific display result (for example, a determined stop symbol such as a decorative symbol is a doubled pattern such as "777"). ,
The variation display control means performs the variation display control performed due to the establishment of the start condition by using a predetermined start condition (for example, a variation pattern command determined by winning a prize, the effect control microcomputer). 800 (eg, the variable display is transmitted).
When the start condition is satisfied, a numerical data updating unit (for example, a random counter R1 in FIG. 4) for updating numerical data is used as the display result of the fluctuation display started due to the establishment of the start condition. Numerical data extracting means (for example, see SB06 in FIG. 7) for extracting numerical data (for example, random numbers) used for determining whether to derive and display the display result;
Means for storing the numerical data extracted by the numerical data extracting means as pending data, and for storing the numerical data in the order in which the starting conditions are satisfied (for example, SB07 in FIG. 7, a storage buffer of the RAM 55). Etc.)
When the start condition is satisfied, the hold data stored in the hold data storage means is read out in accordance with the order stored first (for example, the order in which the winning prize port 14 is won) (for example, SG05 in FIG. 12, etc.). And whether the read pending data is the pending data for deriving and displaying the specific display result as the display result of the variable display device (for example, whether the value of the extracted random number is “7”) And the like, and a start condition judging means (for example, see SG06 in FIG. 12) for judging whether
The consolidation fluctuation control means performs the consolidation control based on the determination result by the start condition satisfaction time determination means (for example, based on the determination of a big hit by SG06 in FIG. 12) (for example, 11, "changed" is determined in SF01, a change selection table is set in SF08, and a two-start one-time change pattern can be executed. For example, different allocation rates are set as in SF08 and SF16).
[0021]
According to the above configuration, the aggregation fluctuation is performed based on the determination result by the determination unit when the start condition is satisfied. Thereby, since the variable display control can be performed collectively in association with the determination result, the determination result can be notified to the player in advance, and the sense of expectation can be improved.
[0022]
(8) The specific condition can be satisfied when the display result of the variable display device is a specific display result (for example, a determined stop symbol such as a decorative symbol is a "777" or the like). ,
The variation display control means performs the variation display control performed due to the establishment of the start condition by using a predetermined start condition (for example, a variation pattern command determined by winning a prize, the effect control microcomputer). 800 (eg, the variable display is transmitted).
When the start condition is satisfied, a numerical data updating unit (for example, a random counter R1 in FIG. 4) for updating numerical data is used as the display result of the fluctuation display started due to the establishment of the start condition. Numerical data extracting means (for example, see SB06 in FIG. 7) for extracting numerical data (for example, random numbers) used for determining whether to derive and display the display result;
Whether the numerical data extracted by the numerical data extracting means is numerical data for deriving and displaying the specific display result as a display result of the variable display device (for example, whether the value of the extracted random number is “7”) And a determination unit (for example, SM01 in FIG. 21, SG06 in FIG. 12, etc.) for determining whether the start condition is satisfied.
The consolidation fluctuation control means performs the consolidation control based on the determination result by the start condition satisfaction time determination means (for example, the consolidation control is performed by determining that a big hit has been determined by SF01 in FIG. 11). Then, the integrated control is performed based on the fact that a big hit is determined by SM01 in FIG. 21).
[0023]
According to the configuration described above, the aggregation fluctuation is performed based on the determination result by the determination unit when the starting condition is satisfied. Thereby, since the variable display control can be performed collectively in association with the determination result, the determination result can be notified to the player in advance, and the sense of expectation can be improved.
[0024]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine. Can be applied to all gaming machines that can be controlled to a specific game state advantageous to the player by the establishment of specific conditions in the game.
[0025]
First embodiment
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 as an example of a gaming machine according to the present invention and a card unit 50 installed corresponding thereto.
[0026]
The card unit 50 is provided with a card usable indicator lamp 151, and the player is notified that the card unit 50 is in a usable state by lighting or blinking of the card usable indicator lamp 151. The card unit 50 is installed in a state where it is inserted between a plurality of pachinko gaming machines 1 installed on the gaming machine installation island, and a connection stand direction display indicates which of the left and right gaming machines is connected. Is displayed by the display 153.
[0027]
When the player inserts the prepaid card on which the card balance is recorded into the card insertion slot 155, the card balance recorded on the prepaid card is read. Next, when the player performs a predetermined ball lending operation, the balance of the lending unit amount set in advance is reduced, and the hit ball of the pachinko gaming machine 1 is supplied with the ball of the lending unit amount. Lent to the plate 10.
[0028]
The card unit 50 is provided with a fraction display switch 152. By pressing this fraction display switch 152, information such as a card balance and an error code when an error occurs is displayed on an information display (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. In the figure, reference numeral 156 denotes a card unit lock, which is configured so that the front side of the card unit 50 can be opened by inserting a predetermined key into the card unit lock 156 and performing an unlocking operation.
[0029]
The pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. A game board 6 is detachably mounted behind the glass door frame 2. Further, on the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 10. A lower portion of the hitting ball supply tray 10 is provided with a surplus ball receiving tray 4 for storing balls overflowing from the hitting ball supply tray 10, and an operation knob 5 for a player to operate the hitting ball.
[0030]
When the operation knob 5 is operated by the player, the hit balls stored in the hit ball supply tray 10 can be fired one by one. The fired ball is guided into the game area 7 by the guide rail 29. A valve-shaped backflow prevention member 30 is provided at an exit portion from the guide rail 29 to the game area 7. The backflow prevention member 30 prevents a ball hit into the game area 7 from returning to the guide rail 29.
[0031]
In the center of the game area 7, there is provided a variable display device 8 for variably displaying (hereinafter also referred to as variable display) special symbols, decorative symbols, and the like, which are examples of a plurality of types of identification information that can be identified.
[0032]
The variable display device 8 is provided with a symbol display section 9 composed of a liquid crystal display, an ordinary symbol display 3 composed of an LED display, a start storage display 18, and a gate passage storage display 13. Further, below the variable display device 8, a starting electric accessory 15 having a starting winning opening (starting opening) 14 and a variable winning ball which is in an opened state in which a hit ball can be won by tilting the opening / closing plate 20. An apparatus 19 is provided. The starting electric accessory 15 is provided with movable pieces on the left and right. Further, as general winning ports, the winning ports 24 are provided above the variable display device 8, below the left and right of the variable display device 8, and below and right below the game area 7. Further, passing gates 11 through which hit balls can enter are provided below and below the variable display device 8. Reference numeral 26 denotes an out port which is collected as an out ball when the hit ball does not win the winning port 24 or the variable winning ball device 19, and 25 is a decorative lamp.
[0033]
On the outer periphery of the game area 7, a game effect lamp 28a, a prize ball lamp 51 that lights up when a prize ball is paid out, and a ball out lamp 52 that lights up when the ball runs out are provided. Lamps 28b, 28c are provided, and speakers 27, 27 for generating sound effects such as stereo sound are provided on the left and right of the upper part of the game area 7.
[0034]
The symbol display unit 9 is not limited to a liquid crystal display, and is configured by a CRT (Cathode Ray Tube), a FED (Field Emis SJon Display), a PDP (Plasma Display Panel), a dot matrix, or another image display type display device. You may.
[0035]
The symbol display unit 9 can variably display (also called update display and variable display) a special symbol as a plurality of types of identification information (identification information for determination) such as numerals, characters other than numerals, figures, patterns, and characters. . Here, the character refers to an image representing a human, an animal, an object, or the like displayed on the variable display device 8. In addition, the symbol display section 9 variably displays decorative symbols as a plurality of types of identification information (decoration identification information) such as numbers, characters other than numbers, figures, patterns, characters, etc., in addition to the special symbols (update display, fluctuation). Display). In addition to the special symbol and the decorative symbol, the symbol display section 9 can also display a decoration hold storage for notifying the variable number of display times of the decorative symbol and display an image such as a predetermined character / background image.
[0036]
Here, the decorative symbol is a symbol having a decorative meaning that is variably displayed in a predetermined relationship with the variable display of the special symbol in order to enhance the decorative effect of the variable display of the special symbol in the symbol display section 9. Say. The variable display of the decorative symbol means a control for displaying the display result of the decorative symbol when a ball is hit in the starting winning opening 14. The predetermined relationship includes, for example, a relationship in which the variable display of the decorative symbol is started when the variable display of the special symbol is started, and a decorative relationship when the variable display of the special symbol is completed and the display result is displayed. The relationship where the variable display of the symbol ends and the display result is displayed, the relationship where the variable display of the decorative symbol has already started when the variable display of the special symbol has started, and the variable display of the decorative symbol has ended and is displayed This includes the relationship in which the decorative symbol is still being variably displayed when the result is displayed.
[0037]
The identification information variably displayed by the symbol display section 9 and the ordinary symbol display 3 may be any identification information as long as it is identification information such as numbers, characters, figures, patterns, characters, and the like. Only, only characters, only graphics, only patterns, only characters, or a combination of these as appropriate.
[0038]
The symbol display section 9 has a display area for variably displaying a special symbol and a symbol display area 90 (see FIG. 18 and the like) capable of forming a plurality of display areas such as a display area for variably displaying decorative symbols. The special symbol and the decorative symbol can be variably displayed. The display area of the special symbol and the display area of the decorative symbol shown here are formed in the symbol display area 90 of one symbol display section 9, but they may be configured by separate variable display devices. Good.
[0039]
The symbol display section 9 has a decoration storage storage display area 91 (see FIG. 18 and the like) capable of forming a display area for lighting and displaying a decoration storage storage display for notifying the number of times of performing variable display of decoration symbols. It is configured to be able to notify the variable number of display times of the decorative symbol.
[0040]
The ordinary symbol display 3 can variably display ordinary symbols as a plurality of types of identification information (ordinary identification information) such as graphics. The ordinary symbol display 3 includes a hit indicator 3a capable of lighting and displaying a symbol of a hit symbol, and a hit indicator 3b capable of lighting and displaying an X symbol of a hit symbol. The hit indicator 3a and the off indicator 3b are configured to be lit and displayed by LEDs (light emitting diodes), and are provided side by side at a predetermined distance. In such an ordinary symbol display 3, the hit display 3a and the loss display 3b are blinked so as to be alternately lit (since they are alternately lit, each display blinks at a predetermined cycle). Thereby, the ○ mark and the X mark as the ordinary symbols are variably displayed (also referred to as update display and change display) at predetermined time intervals.
[0041]
In the present embodiment, the case where the hit indicator 3a and the off indicator 3b made of LEDs are used for the ordinary symbol indicator 3 has been described. However, the present invention is not limited to this. What can variably display a symbol may be used for the ordinary symbol display 3. In other words, the normal symbol may be any symbol that can distinguish and recognize the special symbol and the decorative symbol in some form. Here, an example is shown in which the ordinary symbol display 3 is separated from the symbol display unit 9, but the ordinary symbol display 3 is constituted by a part of the display area of the liquid crystal display constituting the symbol display unit 9. May be done.
[0042]
In addition, the variable display device 8 is provided with a start storage display 18 composed of four LEDs each. The number of times that the variable display of the special symbol is started is notified by the number of lit LEDs of the start storage display 18. As described above, the symbol display section 9 in the present embodiment is provided with the decoration hold storage display area 91 for lighting the decoration hold storage display for notifying the variable number of display times of the decorative symbols. In addition, depending on the game state or the like, the number of times of variable display of the decorative symbol may be notified by the start storage display 18, or the number of times of variable display of the special symbol is started by the decorative hold storage display area 91. Good.
[0043]
The variable display device 8 is further provided with a gate passage storage display 13. The number of times that the variable display of the ordinary symbol is started is notified by the number of lit LEDs of the gate passing memory display 13.
[0044]
In the passage of the starting winning port 14, a starting port switch 17 for detecting a winning ball (winning ball), which is a winning game ball, is provided. When the starting port switch 17 detects a game ball, In addition, control for displaying the number of stored start-ups is performed, and control for starting variable display of special symbols and decorative symbols is performed. In addition, when the special symbol or the like is variably displayed or when the special symbol or the like is controlled to the big hit state, and the special symbol or the like cannot be variably displayed immediately, the ball hits the starting winning opening 14 further. If it is detected by the starting port switch 17, "4" is stored in the storage buffer as the upper limit of the storage number. The storage buffer stores a random number extracted by the passing of the hit ball, and the stored number is displayed on the start storage display 18 by the number of lighted LEDs. Each time the variable display of the special symbol is started, the number of lit LEDs is reduced by one. The decoration hold storage display illuminated and displayed in the above-described decoration hold storage display area 91 is displayed in such a manner as to notify the number of variable display times of the decoration symbol performed in association with the detection by the start-up switch 17. . Each time the variable display of the decorative symbol is started, the display mode indicating the variable display count is changed to a display mode indicating the variable display count obtained by subtracting 1 from the display mode indicating the variable display count.
[0045]
In the passage of the passage gate 11, a gate switch 12 for detecting a game ball passing through the passage gate 11 is provided. When the gate switch 12 detects a game ball, the gate passage memory display 13 is displayed. Control for lighting is performed, and control for starting variable display of a normal symbol is performed. In addition, when the hit ball further enters the passage while the variable symbol display 3 is variably displaying and is detected by the gate switch 12, the variable symbol display of the ordinary symbol display 3 cannot be started. Therefore, the random number extracted by the passing of the hit ball is stored in a predetermined storage device with “4” as the upper limit of the storage number, and the storage number is displayed on the gate passage storage display 13 by the lighting number of the LED. Is done. Then, every time the variable display of the ordinary symbol display 3 is started, the number of lit LEDs is reduced by one.
[0046]
The ordinary symbol display 3 variably displays ordinary symbols as a plurality of types of identification information (ordinary identification information) such as numbers. When the display result of the variable display becomes predetermined specific identification information (for example, “O”), it becomes “hit”, and when the solenoid 16 is excited, the starting winning port 14 is formed. A pair of left and right movable pieces provided on the starting electric accessory 15 is opened once. As a result, the starting electric accessory 15 is in the opened state, so that the hit ball can be more easily started. If one of the hit balls wins while the starting electric accessory 15 is in the open state, the movable piece closes to the original position and the hit ball returns to a state where it is difficult to win. Further, if a predetermined opening period elapses after the starting electric accessory 15 is opened, the movable piece is closed to the original position and the opened state ends even if a start winning does not occur.
[0047]
The identification information variably displayed by the symbol display section 9 and the ordinary symbol display 3 may be any identification information as long as it is identification information such as numbers, characters, figures, patterns, characters, and the like. Only, only characters, only graphics, only patterns, only characters, or a combination of these as appropriate.
[0048]
A start winning ball that has won the start winning port 14 (referred to as a start winning) is detected by a start port switch 17 provided on the game board 6. When a start winning ball is detected by the start port switch 17, five prize balls are paid out, and if the number of storages displayed on the start storage display does not reach the upper limit, a random number is determined from a predetermined random counter. Is extracted.
[0049]
The variable display of the special symbols is started all at once, provided that the hit ball has won the starting winning opening 14. The variable display of the decorative symbol is also started in association with the variable display of the special symbol. The variable display is performed by scrolling the special symbol and the decorative symbol from top to bottom in a predetermined display area in the symbol display section 9. When a predetermined time has elapsed, the special symbol and the decorative symbol are stopped and displayed. In this embodiment, the special symbols to be displayed are three kinds of numbers “0 to 2”, and the decorative symbols to be displayed are ten kinds of numbers “0 to 9”. In the present embodiment, as a variable display started on condition that a hit ball has won the starting winning opening 14, a variable display of a decorative symbol is performed a plurality of times while a variable display of a special symbol is performed once. In addition to those in which the variable display of the special symbol is performed once while the variable display of the special symbol is performed a plurality of times.
[0050]
The display result of the special symbol and the decorative symbol is a predetermined specific display result (for example, when the special symbol is displayed as “0” or “1”, and when the decorative symbol is displayed as a slotted line such as “333”). (Hereinafter, also referred to as a big hit symbol), it becomes a "big hit", and the gaming state shifts to a specific gaming state (big hit state). In the specific game state, the opening / closing plate 20 of the variable winning ball device 19 is opened to open the special winning opening. As a result, the first state is controlled, which is advantageous for the player who can make the ball hit the big winning opening. The opening / closing plate 20 is driven by a solenoid 21.
[0051]
Inside the large winning opening of the variable winning ball device 19, a count switch 22 for detecting a hit ball that has won the variable winning ball device 19 is provided. The inside of the special winning opening is divided into a specific winning area and a normal winning area, and a V count switch 23 for detecting a V winning is provided in the specific winning area. The winning ball that has won the specific winning area is detected by the V count switch 23 and then detected by the count switch 22. On the other hand, a normal winning ball that has won the normal winning area is detected only by the count switch 22 in the large winning opening. Every time a winning ball that has won the variable winning ball device 19 is detected by the count switch 22, 15 winning balls are paid out.
[0052]
The first state of the variable winning ball device 19 is either when the number of hit balls that have entered the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 10) or when a predetermined period (for example, 30 seconds) has elapsed. When the earlier condition is satisfied, the operation is temporarily stopped and the opening / closing plate 20 is closed. As a result, the variable winning ball device 19 is controlled to the second state that is disadvantageous for a player who cannot make a hit ball winning. Then, on condition that the hit ball that has entered during the period when the variable winning ball device 19 is in the first state wins the specific winning area and is detected by the V count switch 23, the variable winning in that time is performed. After the first state of the ball device 19 ends and the second state is reached, the opening / closing plate 20 is opened again, and the repetition continuation control for bringing the variable winning ball device 19 into the first state is executed. The upper limit number of executions of the repetition continuation control is set to, for example, 16 times. In the repeated continuation control, the state where the variable winning ball device 19 is in the first state is called a round. When the maximum number of executions of the repeat continuation control is 16, the variable winning prize ball device 19 can be set to the first state for 16 rounds from the first round to the 16th round.
[0053]
The display result of the three variable display units is a combination of special identification information (for example, when a special symbol is displayed as “1”, and a decorative symbol is displayed as an odd number of “777” double-spots. ), The probability of the next big hit becomes higher than that in the normal gaming state. That is, the special game state is a probability fluctuation state that is more advantageous for the player. The normal gaming state in the present embodiment refers to a gaming state other than the specific gaming state and the probability variation state. The special game state refers to a probability variation state in which the probability of a big hit increases (a big hit easily occurs). Further, in this probability fluctuation state, the probability that the stop symbol on the ordinary symbol display 3 will be a hit symbol is increased. The control to the probability fluctuation state is performed by a game control microcomputer 53 described later.
[0054]
In addition, the special game state, when the display result of the symbol display unit 9 is a big hit symbol by the probability change symbol of the big hit symbol, compared with when it becomes a big hit symbol other than the probability change symbol of the big hit symbol, What is necessary is just to add the added value which increases the added value. Therefore, as the special game state, the time reduction control in which the time from the start of the variable display on the symbol display unit 9 and the ordinary symbol display 3 to the display of the display result is performed, and the fluctuation time reduction state ( Hereinafter, it is also referred to as “time saving”.). Further, the special gaming state may be an extended opening state in which the opening time of the starting electric accessory 15 is increased and the number of times of opening is increased (to be opened a plurality of times). The control to the fluctuation time reduction state and the opening extension state may be performed by the effect control microcomputer 800 described later.
[0055]
If the display result is neither a big hit symbol nor a probable big hit symbol, the result is "missing" and the game state remains unchanged without changing the game state.
[0056]
In addition, during the variable display of the decorative symbol, a reach state (also referred to as a reach mode or a reach display mode) may occur.
[0057]
Here, the reach state includes a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information each of which can be identified and derives and displays a display result, and variably starts the plurality of types of identification information on a display screen. Thereafter, a plurality of display results are derived and displayed at different times, and when a predetermined specific display result is obtained, a plurality of display results are displayed on the gaming machine in which the gaming state becomes a specific gaming state advantageous to the player. Is a display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition that a specific combination is obtained at a stage where a part of has not been derived and displayed yet.
[0058]
In other words, the reach state is a state in which the display result of the identification information in the variable display device that variably displays a plurality of types of identification information each of which can be identified and derives and displays the display result is determined in advance. When the display result is obtained, in the gaming machine in which the gaming state becomes the specific gaming state advantageous to the player, the specific display result is easily displayed at a stage where the display result of the variable display device is not yet derived and displayed. This refers to a display state for making the player think that the display mode has changed. Further, in some reach, when it appears, a big hit is more likely to occur than in a normal reach state. Such a specific reach state is called super reach.
[0059]
In addition, the reach state does not deviate from the display condition of the specific display result even when the display control progresses after the variable display device is variably started and reaches a stage before the display result is derived and displayed. It also refers to a display mode.
[0060]
The reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state when at least a part of the display results of the plurality of variable display units satisfy the condition for the specific display result.
[0061]
In the reach state, the display result of the variable display unit that has already been derived and displayed becomes the specific display result at a stage where the display result has not been derived and displayed on some of the variable display units of the plurality of variable display units. Also refers to a display state that satisfies the conditions.
[0062]
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.
On the back of the variable display device 8, as shown in FIG. 2, a game ball tank 38 is provided above the mechanism board 36, and when the pachinko game machine 1 is installed on the game machine installation island, game balls are provided from above. It is supplied to the game ball tank 38. The game balls in the game ball tank 38 reach the ball payout device 97 through the guiding gutter 39.
[0063]
The mechanism panel 36 includes a variable display device 8 including the symbol display section 9 and the ordinary symbol display 3, lamps such as game effect lamps 28 a, 28 b, 28 c, an effect control board 80 for controlling the speaker 27, and a board. A game control board (also referred to as a main board) 31 on which a game control microcomputer or the like covered by a case 32 is mounted, a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing payout control of prize balls or the like is mounted, and A power supply board 910 that supplies power to each electric component and the electric component control board provided in the pachinko gaming machine 1 is installed. Further, a ball launching device 34 that launches a ball into the game area 7 using the rotational force of a motor is installed below the mechanism board 36. On the card unit 50 side below the pachinko gaming machine 1, a connector 100 for communicatively connecting the pachinko gaming machine 1 and the card unit 50 is provided. Further, the other end of the harness 55 having one end connected to the connector 100 is connected to a connector 500 provided on the card unit 50.
[0064]
The game ball that has passed through the guiding gutter 39 passes through the ball out detector 187 and reaches the ball dispensing device 97 via a supply gutter (not shown). The game balls paid out from the ball payout device 97 are supplied to the hit ball supply tray 10 provided on the front surface of the pachinko gaming machine 1 through the communication port. A surplus ball passage communicating with the surplus ball tray 4 provided on the front of the pachinko gaming machine 1 is formed on a side of the communication port. When a large number of prize balls based on the prize are paid out and the hitting ball supply tray 10 becomes full, and finally the game balls are further paid out after the game balls reach the contact, the surplus balls pass through the surplus ball passage and pass through the surplus ball passage. It is led to the saucer 4. When the game balls are further paid out, the sensing lever presses a full tank switch (not shown) to turn on the full tank switch. In this state, the rotation of the stepping motor in the ball dispensing device 97 stops, the operation of the ball dispensing device 97 stops, and the driving of the hit ball firing device 34 also stops if necessary. In this embodiment, as a ball payout device that pays out game balls by driving an electric drive source, a ball payout device 97 in which game balls are paid out by rotation of a stepping motor is exemplified, but other drive sources are used. A ball payout device having a structure for sending out game balls may be used, or a ball payout device having a structure in which a stopper is removed by driving an electric drive source and the game balls are paid out by its own weight may be used.
[0065]
Further, in order to perform the prize ball payout control, signals from the winning opening switch 24a, the starting opening switch 17 and the V count switch 23 provided in the winning opening 24 are sent to the game control board 31. When the starting port switch 17 is turned on, the CPU 56 of the game control board 31 knows that a winning corresponding to the payout of six winning balls has occurred. Further, when the count switch 22 is turned on, it is known that a winning corresponding to the payout of 15 prize balls has occurred. Then, when the winning opening switch 24a is turned on, it is known that a winning corresponding to the payout of 10 prize balls has occurred. In this embodiment, for example, a game ball that has won the winning opening 24 is detected by a winning opening switch 24 a provided in a safe ball flow path from the winning opening 24, and a game ball that has won the winning opening 24. Is detected by a winning port switch 24a provided in the safe ball channel from the winning port 24.
[0066]
FIG. 3 is a block diagram for explaining an example of a configuration of a control circuit including various control boards in the pachinko gaming machine 1. FIG. 3 shows a game control board 31, a payout control board 37, and an effect control board 80 as control boards.
[0067]
The game control board 31 includes a game control microcomputer 53, a switch circuit 58, and a solenoid circuit 59. The game control microcomputer 53 controls the pachinko gaming machine 1 according to a program. The switch circuit 58 includes a gate switch 12, a starting port switch 17, a V count switch 23, a count switch 22, a winning port switch 24a, a full tank switch 48, a ball out switch 187, a ball out detection switch 167, and a prize ball count switch. The signal from 301A is given to the game control microcomputer 53. The solenoid circuit 59 includes a solenoid 16 that opens and closes the starting electric accessory 15, a solenoid 21 that opens and closes the opening and closing plate 20 of the special winning opening 20, and a solenoid 33 that operates an induction plate in the special winning opening 20 and a microcomputer 53 for game control. It drives according to the command from.
[0068]
In addition, the game control board 31 indicates big hit information indicating occurrence of a big hit and the number of start winning balls used for variable display start (start) of the symbol display section 9 in accordance with data provided from the game control microcomputer 53. Starting information (effective starting information), variable number information indicating the number of times the decorative symbol is variably displayed, variable number information indicating the variable number of display times, probability change information indicating that a probability change has occurred, and award ball information indicating the number of award balls. Is output to a host computer such as a hall management computer.
[0069]
The game control microcomputer 53 includes a ROM 54 as an example of a storage unit for storing a game control program and the like, a RAM 55 as an example of a storage unit used as a work memory, a CPU 56 and a CPU 56 that perform control operations according to a control program. This is a game control microcomputer including an / O port unit 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are mounted on the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. Note that the CPU 56, the ROM 54, and the RAM 55 do not have to be integrated into one chip. That is, the ROM 54, the RAM 55, and the I / O port unit 57 may be externally or internally provided. The I / O port unit 57 is a terminal capable of inputting and outputting information in the microcomputer. The game control microcomputer 53 receives signals from various connected switches (detectors) and performs control to drive the connected control target device.
[0070]
Further, the game control board 31 decodes an address signal given from the game control microcomputer 53 and outputs an address for outputting a signal for selecting any one of the I / O port units 57 among the I / O port units 57. A decoding circuit 67 is provided. Note that there is also switch information input from the ball payout device 97 to the game control board 31, but these are omitted in FIG.
[0071]
The effect control board 80 has an effect control microcomputer 800 that functions as display control, lamp control, and sound control, and can control the effect of the game by these controls. ing. The structure of the effect control microcomputer 800 is the same as that of the game control microcomputer 53 described above.
[0072]
From the game control board 31 to the effect control board 80, information such as an effect control command which is command information for controlling a device controlled by the effect control board 80 is transmitted. The effect control microcomputer 800 performs control for driving the controlled device in response to such an effect control command.
[0073]
Therefore, the effect control commands include display control commands (variable pattern commands, etc.) for variable display control contents of special symbols, decorative symbols, and ordinary symbols, and control of light emitters such as lamps and LEDs (hereinafter, collectively referred to as lamps). A lamp control command for the content and a sound control command for the content of the sound control are included.
[0074]
Specifically, the display control commands include, for example, a variation pattern command (including the start of the variable display) for specifying the type of the variable display variation pattern, a variable display stop symbol, a variable display stop, and a display at the time of a big hit. And the like are shown. Here, the variation pattern refers to an effect operation in which a plurality of types are determined in advance with respect to the timing of stopping the left middle right decorative symbol, the occurrence of reach, the reach effect content, and the like when the decorative symbol or the like is variably displayed. Refers to a pattern. The effect operation is not limited to the effect operation by the symbol display unit 9, but also includes the operation of effect devices such as the speaker 27 and the game effect lamp 28a.
[0075]
In accordance with the display control command, the effect control microcomputer 800 performs variable display of special symbols, decorative symbols and ordinary symbols, and display control of decoration hold storage display. In the effect control microcomputer 800, the game effect lamps 28 a to 28 c, the prize ball lamp 51, the ball out lamp 52, the accessory decoration lamp 40, the decoration lamp 25, and the gate passage memory display 13 according to the lamp control command. , And a luminous body drive control (light emission operation control) of the start memory display 18 and the like.
[0076]
Further, the effect control microcomputer 800 controls sound output (generated) from the speaker 27 in response to a sound control command as command information relating to sound control such as sound effects transmitted from the game control board 31. Perform
[0077]
In addition, information such as a payout control command as command information relating to the payout control of the prize balls by the ball payout device 97 driven and controlled by the payout control board 37 is transmitted from the game control board 31 to the payout control board 37. The payout control command is a command for instructing the number of payouts of prize balls according to the occurrence of prize balls. The payout control board 37 is provided with a payout control microcomputer 370 (payout control means), and the payout control microcomputer 370 controls the payout of prize balls in accordance with a payout control command. The structure of the payout control microcomputer 370 is the same as that of the game control microcomputer 53 described above. Further, in the payout control microcomputer 370, by mutually communicating information with the card unit 50, the payout control of the lent ball according to the instruction from the card unit 50 is also performed.
[0078]
In this embodiment, the RAM provided on the game control board 31 and the payout control board 37 is backed up by a backup power supply. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the contents of the RAM are stored for a predetermined period. When the CPU in each control board detects a drop in the power supply voltage, it performs a predetermined process and then enters a power recovery wait state. When the power is turned on, the CPU in each control board restores the state before the power was turned off based on the stored data when the data is stored in the RAM.
[0079]
The information transmitted from the game control board 31 (game control microcomputer 53) to each control board includes a control command indicating the content of the control command and an INT signal indicating the timing of capturing the command. Here, one command is composed of two bytes of data, one byte of MODE data for instructing the type of control mode, and a specific control content in the control mode instructed by the MODE data. EXT data of 1 byte. The game control microcomputer 53 instructs the control contents by sequentially transmitting such 2-byte data to each control board of the instruction destination.
[0080]
In FIG. 3, all of the variable display control function, the lamp control function, and the sound control function are included in one microcomputer 800, and the microcomputer 800 performs the display control command, the lamp control command, and An example has been described in which a sound control command is received and various controls are performed in accordance with the command. By adopting such a configuration, the pachinko gaming machine 1 can easily perform an effect in which the display control, the lamp control, and the sound control are synchronized.
[0081]
The variable display control function, the lamp control function, and the sound control function are not limited to the configuration in which all of the variable display control function, the lamp control function, and the sound control function are included in one microcomputer 800. The microcomputer may be divided into a plurality of microcomputers, or may be appropriately combined to constitute a plurality of microcomputers, and various controls may be performed according to commands determined for the microcomputers.
[0082]
FIG. 4 is a diagram for explaining various random counters used by the game control microcomputer 53 on the game control board 31 for game control. FIG. 4 shows four types of random counters, a random counter R1, a random counter R2, a random counter R3, and a random counter R4.
[0083]
The random counter R1 uses a random number used for determining whether or not a display result of a variable display of a special symbol caused by the start memory is a specific display result when a start memory is stored, that is, whether or not to make a big hit. It is a random counter for jackpot determination for extracting at times. When the extracted random number is a predetermined value (for example, “7” or the like), it is determined that a big hit has occurred. This random counter R1 is incremented by one for each timer interrupt (specifically, 2 msec) of the game control main process described later, is incremented and updated from 0, is incremented and updated to its upper limit of 658, and is then incremented from 0 to 0 again. The addition is updated.
[0084]
When the random number extracted from the random counter R1 is a predetermined value that is a big hit, the random counter R2 extracts a random number used for determining the display result of the variable display of the special symbol caused by the start memory at the time of the start winning. Is a random symbol for jackpot symbol determination. Whether the random number is odd or even is determined based on whether the random number is an odd number or an odd number. The random counter R2 is incremented by one at every timer interrupt (specifically, 2 msec) of the game control main process, similarly to the random counter R1, incremented and updated from 0, and incremented and updated to 11 which is the upper limit thereof. Then, it is added and updated again from 0.
[0085]
The random counter R3 is used to select a random number used for selecting the type of a variation (including all variations such as a normal variation and a reach variation) to be executed in the variable display of the special symbol and the decoration symbol regardless of whether or not a big hit occurs. Is a random counter for selecting the reach type for extracting the random number. The variation pattern is determined using a selection table to which random numbers extracted from the random counter R3 belong according to a predetermined distribution ratio (for example, see FIGS. 9 to 11). The random counter R3 is incremented and updated from 0, is incremented and updated to its upper limit of 110, and is incremented and updated again from 0. As will be described later with reference to FIGS. 9 to 11, when the starting memory from which the variable display is started is the starting memory which is a big hit or the starting memory which is a big hit in the starting memory stored in the storage buffer. When there is a memory, the variable display for one start multiple times and the variable display for one start multiple times, in which the variable display is performed a plurality of times for one start memory, and the variable display once for a plurality of the start memories, than when the determination is made otherwise is made. The distribution rate is set in advance so that the rate of selection of a multiple-start one-time variation pattern or the like (hereinafter also referred to as a special variation pattern) is increased. Thereby, it is possible to notify the player that the special fluctuation pattern is executed, which may cause a big hit.
[0086]
The random counter R4 is a variation pattern determination random counter for extracting a random number used for determining a variation pattern to be executed from a selection table selected by the random numbers extracted from the random counter R3. It is determined as a variation pattern that executes a variation pattern (for example, see FIG. 14 and the like) corresponding to the extracted random number among the variation patterns set in advance for each type of variation. The random counter R4 is incremented and updated from 0, is incremented and updated to its upper limit of 120, and is incremented and updated again from 0.
[0087]
The above-described random counter R3 and random counter R4 are added to the timer control of the game control main process (specifically, 2 msec) and the remaining time of the interrupt process using a value corresponding to the value extracted from the refresh register. Be updated. Here, the refresh register is a hard random number that is added and updated at a very high speed irrespective of the clock control of the game control microcomputer 53. For example, the addition process of each of the random counter R3 and the random counter R4 from this hard random number is performed. Is a random number for extracting a value to be used for. Therefore, the addition value of the random counter R3 and the random counter R4 can be made different each time by the random number extracted from the refresh register, so that the randomness can be further improved and the selection table can be set and the variation pattern can be determined. .
[0088]
The display result of the ordinary symbol displayed on the ordinary symbol display 3 is also determined by the random counter. The random counter is, for example, incremented by one every 2 msec, counts up from 0, counts up to an upper limit of 10, and then counts up again from 0. The count value of the random counter is used to randomly determine whether or not to generate a normal hit that is generated based on a display result of a normal symbol. When gate passage is detected by the gate switch 12, the count value of the random counter is extracted accordingly. Then, when the gate passage is detected, it is determined whether or not the value of the extracted random counter matches the normal hit determination value (for example, “2”). Control is performed. When the normal hit is determined, the stop symbol corresponding to the normal hit is determined accordingly, and when the loss is determined, the stop display result of the normal symbol is determined using another random counter. .
[0089]
FIG. 5 is a flowchart for explaining a game control main process and an interrupt process executed by the game control microcomputer 53. 5A shows a game control main process, and FIG. 5B shows a timer interrupt process. This interrupt processing is executed, for example, once every 2 msec.
[0090]
In the game control main process, first, an initialization process is performed in step S (hereinafter simply referred to as S) 01. In the initialization processing, it is determined whether or not the RAM 55 contains an error. If the error is included, processing such as initializing the RAM 55 and initializing various flags is performed. Further, in the initialization process, a process of setting a timer interrupt time (for example, 2 msec) that defines a timing at which an interrupt process to be described later is executed is set in the CPU 56. As a result, after resetting due to power-on or the like, timing for defining the timing at which the first interrupt processing is executed is started. In the initialization process, various timers are set, and a process of outputting a sub-board initialization command for the effect control board 80 and the like is performed.
[0091]
Next, in S02, a process for adding and updating a value corresponding to the value extracted from the refresh register to the remaining time of the timer interrupt process is performed. That is, a process of updating the random numbers of the random counter R3 and the random counter R4 is performed. Normally, an infinite loop of only the update processed in S02 is repeatedly executed. During this time, if a timer interrupt occurs, the timer interrupt processing of FIG. 5B is executed. After the timer interrupt processing of FIG. 5B is executed, the step of S02 is repeatedly executed again in an infinite loop.
[0092]
In S03, the state of the gate switch 12, the starting port switch 17, the count switch 22, the V count switch 23, and the like is input, and a switch process is performed to determine whether or not there is a prize for each prize port or the variable prize ball device. . When a start winning is detected by the start opening switch 17, a start storage process is executed in this switch process. Specifically, when the start winning switch is detected by the start port switch 17, a random number is extracted from the random counter R1 for jackpot determination at that timing, and the value of the extracted random number is stored in the start storage memory buffer. You. Thus, the starting memory is stored. The storage buffer for starting storage is composed of four locations of bank 0 to bank 3, and up to four startup storages can be made by these four banks. Therefore, if there is a memory in all the banks when the start winning is detected, the starting winning is invalidated.
[0093]
Next, error processing is performed in S04. This error process is a process of performing various abnormal diagnoses by a self-diagnostic function provided inside the pachinko gaming machine 1 and generating an alarm if necessary according to the result.
[0094]
Next, the process proceeds to S05, where a random number updating process is performed. This is a process of updating each random counter indicating various random numbers for determination used in game control. Specifically, a process of updating the random numbers of the random counters R1 and R2 is performed. As a result, the random numbers of the random counters R1 and R2 can be updated by adding 1 every 2 msec.
[0095]
Next, the process proceeds to S06, in which a display random number updating process is performed. This process is the same as that of S02, and specifically, a process of updating the random numbers of the random counters R3 and R4 is performed.
[0096]
Next, proceeding to S07, a special symbol process is performed. In the special symbol process process, after the winning determination process is performed, one of a plurality of types of processes is selected and executed according to the value of the special symbol process flag. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Next, a normal symbol process process is performed in S08. In the normal symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the ordinary symbols displayed on the ordinary symbol display 3 in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state.
[0097]
Next, proceeding to S09, a special symbol command process is executed. The special symbol command process is a process in which the game control microcomputer 53 transmits the above-described display control command data to the effect control microcomputer 800 of the effect control board 80. Next, the process proceeds to S10, where a normal symbol command process is executed. This normal symbol command processing is a process in which the microcomputer 53 for game control transmits command data for displaying and controlling the normal symbol displayed on the normal symbol display 3 to the microcomputer 800 for effect control of the effect control board 80. It is.
[0098]
Next, the process proceeds to S11, where an information output process is performed. This information output process is a process of externally outputting the above-described probability change information, big hit information, start information, and variable count information via the information output circuit 64. Next, the process proceeds to S12, where a solenoid output process is performed. This solenoid output process is a process for outputting a control signal for controlling the excitation of the solenoids 16 and 21 to the solenoid circuit 59. Next, the routine proceeds to S13, where a prize ball process is performed. The prize ball processing is a process in which the game control microcomputer 53 transmits a prize ball number signal and a prize ball enable signal to the payout control board 37 to issue a prize ball payout command.
[0099]
Next, the process proceeds to S14, where a storage process is performed. This storage processing is performed, for example, to determine whether or not the starting winning number before the processing is different from the current starting winning number. The processing of transmitting the reserved storage number command for performing the operation is performed. This storage processing will be described in detail with reference to FIG.
[0100]
In S15, a test signal output process is performed. A process of outputting a test signal corresponding to the internal state of the pachinko gaming machine 1 is performed. As control after S15, a process of repeating an infinite loop of S02 is performed.
[0101]
FIG. 6 is a flowchart for explaining the subroutine program of the special symbol process process indicated by S07 in FIG. This special symbol process process is controlled so that any of the processes from SA02 to SA11 is executed according to the value of the special symbol process flag after the winning determination process of SA01 is executed. In SA01 to SA11, the following processing is executed.
[0102]
At SA01, a winning determination process is performed. When a ball hits the starting winning opening 14 and the starting opening switch 17 is turned on, it is determined whether or not the gaming state has reached a preset upper limit value depending on whether or not the gaming state is in the probability fluctuation state. Is performed, and when it has not been reached, random numbers are extracted and stored in each random number storage area.
[0103]
At SA02, a special symbol change waiting process is performed. It is determined whether or not there is a start prize memory (whether or not there is a start prize memory). If there is no start prize, command information for changing the display state on the symbol display section 9 to a standby state for waiting for a customer is determined. This is a process in which a special symbol process flag is updated when a start winning is set, and the process can be shifted to the special symbol determination process.
[0104]
In SA03, a special symbol determination process is performed. When the state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of the start winning prize stored is confirmed. If the start winning number is not 0, it is determined whether to win or lose according to the value of the random number extracted from the random counter R1.
[0105]
In SA04, a stop symbol setting process is performed. A process for setting a special symbol to be displayed as a display result of the variable display of the special symbol is performed. Specifically, among the special symbols “0” to “2”, a symbol designating command corresponding to a special symbol displayed as a display result of the variable display is set. In the present embodiment, when the value of the random number extracted from the random counter R1 is a big hit value, “0” or “0” depends on whether the value of the random number extracted from the random counter R2 is odd or even. A symbol designating command corresponding to the special symbol "1" is set. On the other hand, if the value of the random number extracted from the random counter R1 is not a value that makes a big hit, a symbol designating command corresponding to the special symbol “2” is set.
[0106]
The fixed stop symbol of the variable display of the decorative symbol (including each fixed stop symbol of the variation pattern in which the variable display control is performed a plurality of times for one start winning memory) is set in the above-described stop symbol setting process. The present invention is not limited to this, and may be set by the effect control microcomputer 800 based on a symbol designating command corresponding to a special symbol. Further, as described above, in the case of a variation pattern that ends in the middle of variable display as a variation pattern of a decorative symbol, the fixed stop symbol in that variation may not be determined.
[0107]
In SA05, a variation pattern setting process is performed. A variation pattern command for specifying a variation pattern between a special symbol and a decoration symbol performed due to the storage of the first winning prize memory is set. Here, a process of setting a variation pattern of a decorative symbol will be mainly described. Specifically, the type of the variation pattern is selected using the above-described random counter R3, and the variation pattern is determined using the random counter R4 from the variation patterns included in the selected type. The change pattern for variably displaying a special symbol with respect to one start winning prize memory refers to a period from when the variable display of the special symbol is started to when the display result is displayed. For the first winning prize memory, the variable pattern for variably displaying the decorative symbol is a variable pattern in which variable display control for starting variable display and displaying the display result is performed a plurality of times, or in the middle of variable display after variable display is started. , From the middle of the variable display to the middle of the variable display, or the middle of the variable display until the display result is displayed. In the present embodiment, the fluctuation time of the fluctuation pattern for variably displaying the special symbol determined for one start winning memory and the fluctuation time of the fluctuation pattern for variably displaying the decorative symbol are the same. However, the present invention is not limited to this, and the respective fluctuation patterns may be set so that the former fluctuation time is different from the latter fluctuation time.
[0108]
In SA06, all symbol variation start processing is performed. Control is performed so that the special display and the decorative symbol are variably displayed on the symbol display section 9. At this time, a variation pattern command of a special symbol and a decorative symbol, a symbol designating command for specifying a fixed symbol with a fixed special symbol, and the like are transmitted to the effect control microcomputer 800 of the effect control board 80 as an effect control command. . As described above, the variation pattern of the decorative symbol includes the variation pattern in which the variable display is started from the middle of the variable display.
[0109]
In SA07, all symbol stop waiting processing is performed. When the predetermined time has elapsed, control is performed so that the special symbols and decorative symbols displayed on the symbol display section 9 are stopped. As described above, in the case of a variation pattern that ends in the middle of variable display as a variation pattern of a decoration symbol, control is performed so that the fixed stop symbol of the decoration symbol is not stopped even after a predetermined time has elapsed.
[0110]
At SA08, a jackpot display process is performed. If the value of the random number extracted from the random counter R1 is a value that causes a big hit, control is performed such that a display control command corresponding to the value extracted by the random counter R2 is transmitted to the display control board 80. The internal state (process flag) is updated so as to shift to step SA09. If not, the internal state is updated so as to shift to step SA02. The effect control microcomputer 800 of the effect control board 80 displays a big hit on the symbol display unit 9 according to the data of the effect control command. The jackpot display is a process performed to notify the player of the occurrence of the jackpot.
[0111]
At SA09, a big hit round display process is performed. The control for displaying the round with the big hit on the symbol display section 9 is started.
[0112]
At SA10, V display processing is performed while the special winning opening is open. The control for transmitting the display control command for the big hit round display to the display control microcomputer 80a of the display control board 80 is performed. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and the continuation condition of the big hit gaming state is satisfied, the internal state is updated to shift to SA09. If the jackpot gaming state end condition is satisfied, the internal state is updated to shift to SA11.
[0113]
At SA11, a jackpot end display process is performed. A display for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. When this display is completed, the internal flags and the like are returned to the initial state, and the internal state is updated to shift to SA02.
[0114]
FIG. 7 is a flowchart for explaining the subroutine program of the SA01 winning determination process performed every 2 msec described in the special symbol process process of FIG.
[0115]
First, in SB01, it is determined whether or not there is a start winning. If there is no start winning, the winning determination process is terminated, and if there is a start winning, the process proceeds to SB02 and a process for determining whether or not the gaming state is in the probability fluctuation state is performed. When it is determined that the state is in the probability variation state, the process proceeds to SB03, and it is determined whether or not the starting winning storage number has reached the upper limit value “20” in the probability variation state. On the other hand, when it is determined in the determination process of SB02 that the state is not the probability fluctuation state, the process proceeds to SB04, and it is determined whether or not the start winning storage number has reached the upper limit value “4” in the normal state. . In SB03 or SB04, when it is determined that the upper limit value has not been reached, the process proceeds to SB05, and when the upper limit value has been reached, the winning determination process is terminated.
[0116]
In SB05, a process of adding 1 to the current start winning prize storage number is performed. In SB06, a process of extracting random numbers from the random counters R1 and R2 described above is performed, a process of storing the random numbers extracted in SB07 in each predetermined random number storage area is performed, and the winning determination process ends. Each random number storage area is constituted by a storage buffer such as a RAM 55 mounted on the game control microcomputer 53.
[0117]
FIG. 8 is a flowchart for explaining a subroutine program of a variation pattern setting process in the special symbol process process shown in FIG. This variation pattern setting process is a process that is performed once for one start winning. Here, the process of setting the variation pattern of the decorative symbol will be mainly described, but the variation pattern of the special symbol is similarly set using the random counters R3 and R4.
[0118]
In the variation pattern setting process, first, in SC01, a process of extracting a random number from the above-described random counter R3 is performed. In SC02, it is determined whether or not the value of the random number extracted by the starting prize for starting the variable display to be performed from now on is a value for a big hit. When it is determined that a big hit will be caused by the determination of SC02, the flow shifts to SD01 in FIG. 9, and when it is determined that a big hit is not made, the flow shifts to SC03.
[0119]
At SC03, it is determined whether or not the continuous fluctuation flag is currently set. If it is set, the flow shifts to SC06; if not, the flow shifts to SC04. The continuous fluctuation flag is a flag that is set when a two-start one-time fluctuation pattern in which one fluctuation is performed by two start winnings is set as a fluctuation pattern to be executed. In the change pattern setting process for the first start winning, the continuously changing flag is set. In the change pattern setting process for the second start winning, instead of setting a new change pattern, the first change pattern is set. It has an identification function for setting a subsequent fluctuation pattern (second continuous fluctuation pattern).
[0120]
At SC04, a start-time determination process is performed to determine whether or not there is a winning prize memory that is a big hit in the starting prize memory stored in SB07 of FIG. In SC05, it is determined whether or not there is a start winning memory. When it is determined that there is no starting winning memory, the process proceeds to FIG. 10, and when it is determined that there is a starting winning memory, the process proceeds to FIG. The process proceeds to SF01.
[0121]
On the other hand, in the determination of SC03, if it is determined that the continuous fluctuation flag is currently set, the process of clearing the continuous fluctuation flag set in SC06 is performed. The pattern is determined as a fluctuation pattern.
[0122]
FIG. 9 is a flowchart for explaining a program executed when a big hit is determined in the determination process of SC02 in FIG.
[0123]
In SD01, it is determined whether or not the current continuous fluctuation flag is set. When it is determined in this determination process that the continuous fluctuation flag is set, the same process as that described in SC06 and SC07 in FIG. 8 is performed by SD09 and SD10.
[0124]
If it is determined in SD01 that the continuous fluctuation flag is not set, the process proceeds to SD02, in which a selection table of any type is set based on a random number value used to select a reach type under the condition of a big hit. Is determined. That is, a process of determining which process from SD03 to SD06 is to be performed is performed. The value of the random number extracted from the random counter R3 in SC01 of FIG. 8 is used as the value of the random number used in this processing.
[0125]
When the value of the random number extracted from the random counter R3 is "0 to 30", the process of setting the normal reach selection table is performed in SD03, and when the value is "31 to 80", the super reach is performed in SD04. Processing for setting a selection table is performed. Similarly, when the value of the random number extracted from the random counter R3 is a value of “81 to 100”, a process of setting a one-start two-time variation selection table is performed in SD05, and the value of “101 to 110” is set. Then, in SD06, a process of setting a variation selection table for one start three times is performed.
[0126]
In SD07, a process of extracting a random number used for determining a fluctuation pattern from the random counter R4 is performed. In SD08, a process of determining a variation pattern using the selection table set in any of SD03 to SD06 and the value of the random number extracted in SD07 is performed.
[0127]
FIG. 10 is a flowchart for explaining a program executed when it is determined in SC05 in FIG. 8 that there is no start winning memory.
[0128]
First, in SE01, a process is performed to determine which type of selection table is to be set based on the value of a random number used to select a reach type under conditions at the time of departure. That is, a process of determining which process from SE02 to SE06 is to be performed is performed. The value of the random number extracted from the random counter R3 in SC01 of FIG. 8 is used as the value of the random number used in this processing.
[0129]
When the value of the random number extracted from the random counter R3 is "0 to 100", the process of setting the normal variation selection table is performed in SE02, and when the value of the random number is "101 to 105", the normal reach is performed in SE03. Processing for setting a selection table is performed. Similarly, when the value of the random number extracted from the random counter R3 is a value of "106 to 107", the process of setting the super reach selection table is performed in SE04, and when the value of the random number is "108 to 109", the process of SE05 is performed. In step S06, a process for setting a three-time change selection table for one start is performed in SE06 when the value is "110".
[0130]
It should be noted that the swing ratio is set so that the ratio of setting of the one-start two-time variation selection table and the one-start three-time variation selection table is higher when the determination is made under the big hit condition described above with reference to FIG. Fractions are set. Thereby, a special fluctuation pattern such as a one-start two-time fluctuation pattern can be caused to appear as a jackpot notice mode, and the player's sense of expectation can be improved. It should be noted that the distribution rate may be set such that the one-start two-time fluctuation selection table and the one-start three-time fluctuation selection table are always set in the big hit condition.
[0131]
In SE07, a process of extracting a random number used for determining a fluctuation pattern from the random counter R4 is performed. In SE08, a process of determining a variation pattern using the selection table set in any of SE02 to SE06 and the value of the random number extracted in SE07 is performed.
[0132]
FIG. 11 is a flowchart for explaining a program executed when it is determined in SC05 in FIG. 8 that there is a start winning memory.
[0133]
In SF01, it is determined whether or not a big hit occurrence flag indicating that there is a big hit start prize memory in the currently stored start prize memory is set. When it is determined that it has been set, the process proceeds to SF02. When it is determined that the device has not been set, the process proceeds to SF10.
[0134]
In SF02, a process is performed to determine which type of selection table is to be set based on the value of a random number used to select a reach type under the condition that there is a start winning prize memory for a big hit. That is, a process of determining which process from SF03 to SF08 is to be performed is performed. The value of the random number extracted from the random counter R3 in SC01 of FIG. 8 is used as the value of the random number used in this processing.
[0135]
When the value of the random number extracted from the random counter R3 is a value of "0 to 10", a process of setting a normal variation selection table is performed in SF03, and when the value of the random number is "11 to 40", a normal reach is performed in SF04. Processing for setting a selection table is performed. When the value is "41 to 70", processing for setting a super reach selection table is performed in SF05. When the value is "71 to 90", one start is performed twice in SF06. A process of setting a variation selection table is performed. If the value is "91 to 100", a process of setting a variation selection table for one start three times is performed in SF07. If the value is "101 to 110", a process of SF08 is performed. (2) Set the once-once variation selection table and set the continuous variation flag in SF09 Processing is performed.
[0136]
In the processing of SF10 to SF17, similarly to the contents described using SF02 to SF09, processing of setting a selection table used to determine a variation pattern based on random numbers extracted from the random counter R3 is performed.
[0137]
When the processing of SF02 to SF09 is performed, the distribution rate is set in advance so that the ratio of setting the selection table in the processing of SF06 to SF08 is high because there is a start winning prize memory that becomes a big hit. . In addition, when the processing of SF10 to SF17 is performed, there is no start winning prize memory that becomes a big hit, so that the distribution ratio is preset so that the ratio of setting the selection table in the processing of SF13 to SF16 is low. Thus, when the special fluctuation pattern appears, the player can have a sense of expectation that a big hit may occur in any of the starting winning memories, and the interest of the game can be improved. When it is determined that there is a start winning prize memory to be a big hit, the distribution ratio may be set so that the selection table is set in the processing from SF06 to SF08.
[0138]
In the SF 18, a process of extracting a random number used for determining a variation pattern from the random counter R4 is performed. In SF19, a process of determining a variation pattern is performed using the selection table set in any of the processes of SF03 to SF08 or SF11 to SF16 and the value of the random number extracted in SF18.
[0139]
The program for determining the variation pattern of the decorative symbol has been described above with reference to FIGS. 9 to 11. However, when the start memory at which the variable display is started is the start memory for a big hit (see FIG. 9) or the storage buffer When there is a start memory that will be a big hit among the start memories stored in the memory (see “Yes” in SF01 in FIG. 11), when it is determined that this is not the case (FIGS. 10 and 11). (See “No” in SF01) for multiple start-up and one-start multiple-variation patterns in which variable display is performed a plurality of times for one start-up memory and multiple-start-up one-time display in which variable display is performed once for a plurality of start memories The distribution rate is set such that the rate at which a special fluctuation pattern such as a fluctuation pattern is selected is high. As a result, the special fluctuation pattern can be caused to appear as a notice mode for notifying that a big hit may occur, and the execution of such a special fluctuation pattern may result in a big hit for the player. Can be reported.
[0140]
FIG. 12 is a flowchart illustrating a subroutine program of a start time determination process in the variation pattern setting process illustrated in FIG.
[0141]
In the start-time determination process, first, it is determined in SG01 whether or not the gaming state is in the probability variation state, and if not, the start-time determination process is terminated. When it is determined in SG01 that the state is in the probability fluctuation state, a process of setting the current start winning prize storage number as the number of jackpot determinations in SG02 is performed. As a result, the jackpot determination can be performed by the number of the start winning memories. In SG03, the CPU sets the number-of-tests counter for counting how many hits of the winning prize stored in the starting prize memory are determined to be “0”, and adds one to the number-of-tests counter in SG04. Is performed. In SG05, a process of reading a random number stored in the storage area corresponding to the number of start winning storages K is performed. Since the value of K at the present time is “1”, the value of the random number stored in the storage area corresponding to the start winning prize storage stored first is read out.
[0142]
In SG06, a process of determining whether or not a big hit will occur using the read random number value is performed. If it is determined that no big hit has occurred, the process proceeds to SG07 and a process of subtracting "1" from the number of big hit determinations set in SG02 is performed. This is decremented in accordance with the fact that one big hit determination of the start winning prize memory is executed at the present time. In SG08, it is determined whether or not the current number of jackpot determinations is “0”. When it is determined that the value is not "0", the process returns to SG04. When it is determined that the value is "0", the start time determination process ends. Thus, the processing from SG04 to SG07 is repeatedly executed until the number of times of the jackpot determination reaches “0”.
[0143]
On the other hand, when it is determined in the SG06 determination process that a big hit has occurred, a process of setting a big hit occurrence flag in the current start winning prize memory K is performed in SG09, and the start determination process ends. The set big hit occurrence flag is cleared after the variation pattern of the start winning memory K is determined.
[0144]
As described above, when it is determined that the gaming state is in the probability fluctuation state in SG01, the start winning prize memory stored when variable display is started in SG02 to SG09 is a big hit. A determination is made, and if there is a start winning prize memory in the start winning prize memory, a big hit occurrence flag is set. Then, depending on whether or not the big hit occurrence flag is set, whether to shift to SF02 or SF10 is determined in the above-described determination process of SF01 in FIG. 11 based on the determination result of the start determination process. , The start prize memory stored in the storage buffer first (start prize memory stored in the storage buffer prior to the start prize memory in which the big hit occurrence flag was set) is started from now. As the variable pattern of the variable display, the rate at which the special variable pattern is set can be influenced.
[0145]
FIG. 13 is a flowchart for explaining a subroutine program of a storage process in the game control main process shown in FIG.
[0146]
In the storage process, first, in SH01, a process of comparing the start storage number before the storage process is executed with the current start storage number is performed. In SH02, it is determined by the comparison process of SH01 whether or not the previous start storage number and the current start storage number are different. When it is determined that there is a difference, a process of transmitting a reserved storage number command indicating the current start storage number is performed in SH03, and the current start storage number is stored and stored as the previous start storage number in SH04. The processing is performed and the storage processing ends.
[0147]
FIG. 14 is a diagram for explaining a selection table used when determining a variation pattern in SD08 in FIG. 9, SE07 in FIG. 10, and SF19 in FIG. It should be noted that, here, a one-time two-start variation selection table with a big hit and a big hit set in SD05 in FIG. 9 and SF06 in FIG. 11, and a one-time out two start in SE05 in FIG. 10 and SF14 in FIG. The time variation selection table will be described.
[0148]
Here, the one-start-two-time fluctuation pattern selected from the one-start two-time fluctuation selection table at the time of a big hit or a big hit and the one-start two-time fluctuation selection table at the time of a miss is a variable twice for one start winning memory. It refers to a fluctuation pattern for performing display control. The large-hit / big-hit one-start two-time change selection table and the one-start two-time change selection table at the time of a hit have reached in the first and second variable display control in accordance with the value of the random number extracted from the random counter R4. Is configured to be able to determine a one-start-two-time fluctuation pattern to be executed from a plurality of one-start-two-time fluctuation patterns that are set such that combinations such as whether or not to generate are different. It should be noted that a hit is always generated in the second variable display control of the one-start two-time fluctuation pattern determined from the big-hit one-start two-time fluctuation selection table. The second variable display control is configured such that a deviation always occurs in the second variable display control of the one-start two-time fluctuation pattern determined from the selection table. The selection table in the present embodiment will be described with respect to an example in which a combination such as whether to generate a reach or a super reach in a variable display control performed a plurality of times includes a plurality of variation patterns different from each other, but is not limited thereto. Alternatively, the variable display control may be configured with a plurality of variation patterns having different times or the like.
[0149]
If the value of the random number extracted from the random counter R4 is a value of “0 to 10” in the case of the big hit one start twice change selection table is set, the deviation change usually occurs in the first variable display control. In the second variable display control, a one-start two-time fluctuation pattern in which fluctuation per reach is performed is determined, and when the value is “11 to 35”, the deviation fluctuation is normally performed in the first variable display control. In the first variable display control, a one-start two-time fluctuation pattern in which a super-hit change is performed is determined. When the variation pattern is a value of "36 to 60", the out-of-reach fluctuation is performed in the first variable display control, and the second variable display control is performed. In the display control, when the fluctuation pattern per start is changed twice per reach, and the fluctuation pattern is determined to be “61 to 120”, 1 start twice variation pattern super per variation on the variable display control of second reach losing variation is performed in the first variable display control is performed is determined. In addition, the normal deviation fluctuation refers to the deviation fluctuation that does not generate the reach, the deviation from the reach refers to the deviation fluctuation that causes the reach, the fluctuation per reach refers to the fluctuation that generates the normal reach, and the fluctuation per super is the super Fluctuation that causes reach. In addition, in the second variable display control when the one-start two-time fluctuation selection table with a big hit is set, one-start two-time fluctuation pattern in which one of the normal deviation, the reach deviation deviation, and the super deviation deviation is performed is performed. Is determined.
[0150]
If the value of the random number extracted from the random counter R4 is a value of “0 to 60” when the out-of-offset one-start two-time change selection table is set, the out-of-place fluctuation normally occurs in the first variable display control. In the second variable display control, a one-start two-time fluctuation pattern in which normal deviation fluctuation is performed is determined, and when the value is "61 to 75", deviation deviation is normally performed in the first variable display control. In the first variable display control, a two-start variation pattern in which the out-of-reach variation is performed is determined, and when the value is "76 to 110", the out-of-reach variation is performed in the first variable display control and the second variation is performed. In the display control, the one-start two-time fluctuation pattern in which the normal deviation fluctuation is performed is determined, and the value is “111 to 120”. 1 start twice variation pattern super out variations in the first variable display control variable display control reach out fluctuations conducted a second time in the are performed is determined in the.
[0151]
Similarly, each of the normal fluctuation selection table, the normal reach selection table, the super reach selection table, the one-start three-time fluctuation selection table, and the two-start one-time fluctuation selection table is similarly determined according to the random number extracted from the random counter R4. The configuration is such that a variation pattern to be executed can be determined from a plurality of variation patterns.
[0152]
15A is a flowchart illustrating the effect control main process, and FIG. 15B is a flowchart illustrating the timer interrupt process. In the effect control main process, an initialization process is performed in SI01. In this initialization processing, all the stored contents stored in the RAM are erased, and new initial values (for example, “0”) of each parameter are set. Next, in SI02, a random number update process is performed.
[0153]
Next, it is determined whether or not the timer interrupt flag is set in SI03. If the timer interrupt flag has not been set, the process returns to SI02 and further updates the random number. If the timer interrupt flag has been set, the process proceeds to SI04, where the timer interrupt flag is cleared, and the command analysis process is performed in SI05. Do. In the command analysis process of SI05, a command transmitted from the game control microcomputer 53 is received, the type of command is analyzed, a process of setting a variation pattern performed by the variable display device 8, and a decoration Processing such as updating the number of lights (including the display state and the like) of the hold storage display is performed.
[0154]
Next, in SI06, an effect control process is performed. The effect control process includes a variable start command receiving wait process, a variable display operation setting process, a symbol changing process, an all symbol stop waiting process, a big hit display process, and the like for performing the variable display control in the variable display device 8. It is. In FIG. 15B, a timer interrupt process is performed, and a timer interrupt flag is set in SI07. Then, in SI08, a timer interrupt is permitted, and the timer interrupt process ends. The timer interrupt process is performed once every 33 msec.
[0155]
FIG. 16 is a flowchart for explaining a command analysis process performed in the effect control microcomputer 80a of the effect control board 80 to which the command output from the game control microcomputer 53 of the game control board 31 is input. . In the command analysis process shown in FIG. 16, in SJ01, it is determined whether or not there is a received command in the command receiving buffer. When the command is being received, the received command is read out in SJ02, and what kind of command is read out in SJ03, SJ07, SJ09, etc. Processing for determining whether the command is a command is performed.
[0156]
In SJ03, it is determined whether or not the received command is a variation pattern command. When it is determined that the received command is a variation pattern command, the variation pattern command received in SJ04 is stored in the variation pattern storage area. Stored in buffer. Specifically, it is stored in the RAM mounted on the effect control microcomputer. In SJ05, a valid flag indicating that the variation pattern command has been received is set.
[0157]
In SJ06, a decoration hold display lighting process for controlling the lighting of the decoration hold display displayed on the symbol display section 9 is executed based on the decoration symbol change pattern command output from the game control microcomputer 53.
[0158]
On the other hand, when it is determined in SJ03 that the received command is not the fluctuation pattern command, it is determined in SJ07 whether the received command is the pending storage number command. If it is determined in SJ07 that the command is the number-of-storage-storage command, a hold display lighting process is performed in SJ08. In this hold display lighting process, the start memory number specified from the hold memory number command transmitted from the game control microcomputer 53 is set, and the LEDs are turned on and displayed by the start memory number set by the start memory display 18. Is performed. When the number of start storages specified by the number-of-holds storage command is increasing, a process of increasing the number of lit displays in the decoration hold storage display area 91 processed in SJ06 may be performed. If it is determined in SJ07 that the command is not the pending storage number command, the flow shifts to SJ09 to perform processing for setting flags corresponding to the received command.
[0159]
FIG. 17 is a flowchart for explaining a subroutine program of the decoration hold display lighting process in the command analysis process shown in FIG. By this decoration hold display lighting process, lighting control of the decoration hold storage display displayed on the symbol display section 9 is performed. In the lighting control of the decoration holding storage display, the lighting control is performed based on the decoration holding storage number stored in the RAM of the effect control microcomputer 800. Accordingly, the decoration hold display lighting process controls the number of decoration hold storages stored in the RAM of the effect control microcomputer 800 based on the decoration pattern variation pattern command transmitted from the game control microcomputer 53. Thus, the lighting control of the decoration hold storage display is performed.
[0160]
In the decoration hold display lighting process, first, in SK01, a process of subtracting 1 from the decoration hold storage number stored in the RAM is performed. This is a process corresponding to the start of the variable display of the decorative symbol from now. At SK02, it is determined whether or not the received variation pattern command is a one-start two-time variation pattern command. If it is determined in SK02 that the command is a one-start two-time variation pattern command, a process of adding 1 to the number of decorations to be stored in SK03 is performed. An increase effect of increasing the lighting number of the hold storage display by “1” is executed. In addition, the increase effect is performed by changing the timing of the increase display (divided display) and the display mode of the decoration hold storage display when the number of decoration hold storage numbers is increased and displayed at random when the display is increased. Production.
[0161]
In SK05, it is determined whether or not the variation pattern command is a one-start three-time variation pattern command. When it is determined that the command is the one-start three-time variation pattern command, a process of adding 2 to the decoration hold storage number is performed in SK06, and an increase effect of increasing the lighting number of the decoration hold storage display by “2” is performed in SK07. Is done.
[0162]
In SK08, it is determined whether or not the variation pattern command is a two-start one-time variation pattern command. When it is determined that the command is a two-starting once-variation pattern command, a process of subtracting 1 from the number of decorations stored in the memory is performed in SK09, and a decrease effect of reducing the number of lights of the decoration storage display by "1" is performed in SK10. Is done. The reduction effect is performed by randomly changing the timing of the reduced display (coalesced display) and the display mode of the decoration hold storage display when the number of the decoration hold storage display is reduced when the number of decoration hold storage numbers is reduced and displayed. Production.
[0163]
In SK11, it is determined whether or not the variation pattern command is the second variation pattern command when the two-start one-time variation pattern command, that is, whether or not the variation pattern command is the second variation pattern command of the continuous variation. . When it is determined that the command is the second variation pattern command of the continuous variation, a process of adding 1 to the number of decoration suspension storage in SK09 is performed. With this processing, when the second change is started, the display can be displayed without changing the display mode of the decoration hold storage display. That is, it is possible to cancel the process of subtracting 1 from the number of stored decorations by SK01, and to notify the player that the number of stored decorations has not increased or decreased. On the other hand, when it is determined that the command is not the second variation pattern command of the continuous variation, the decoration variation storage command is displayed based on the decoration retention storage number obtained by subtracting “1” in SK01 because the command is a normal variation pattern command. It should be noted that the decoration storage number is determined based on the storage number command indicating that the start winning storage number has increased, among the storage number commands transmitted to the effect control microcomputer 800 when the start winning opening 14 is won. A process of adding “1” may be performed. That is, the lighting control of the decoration hold storage display based on the winning may be performed by the hold number command, and the lighting control of the decoration hold storage display based on the start of the variable display of the decoration pattern may be performed by the variation pattern command. .
[0164]
FIGS. 18 to 19 show a display mode when the decorative symbol is variably displayed in the symbol display area 90 of the symbol display section 9 and a variable display of the decorative symbol in the ornament holding storage display area 91 of the symbol display section 9. FIG. 7 is a diagram for explaining a display mode informing the number of times to be performed and a display state of the start storage display unit 18. The display mode of the decoration hold storage display and the state in which the display state of the start storage display 18 in the figure is lit (at the time of filling) are the number of times the variable display of the decoration symbol is executed and the start winning opening, respectively. A display process is performed in which the number of hit balls and the number stored in the storage buffer is notified, and each time the variable display of the decorative symbol or the special symbol is exhausted, the light is turned off (in the white state). Is made. Here, the description of the display mode of the special symbol in the symbol display area 90 of the symbol display section 9 is omitted, but it is assumed that the special symbol is displayed on the symbol display section 9.
[0165]
FIG. 18 illustrates the variable display of the decorative symbol when the above-described one-start two-time fluctuation pattern is determined as the fluctuation pattern. In FIG. 18, the decoration hold storage displays 91 a and 91 b are turned on in the decoration hold storage display area 91, and the decoration hold storage displays 91 c and 91 d are turned off. It reports that it is "2" times. In addition, since the start prize memories 18a and 18b are lit and the start prize memories 18c and 18d are turned off in the start memory display 18, the number of times the variable display of the special symbol is executed is "2". We are reporting that there is.
[0166]
FIG. 18A shows a display screen on which variable display control is performed by three decorative symbols of a left middle right symbol in the symbol display area 90 and a display result is displayed. Note that, as described above, when the display result of the decorative symbol is displayed, the decoration hold storage display and the start storage display 18 show a state in which two are lit. This informs the player that the number of times the variable display control of the decorative symbol is to be performed is two more times left, and the number of starting memories stored in the storage buffer from the display state of the starting winning storage display is two. Is notified to the player.
[0167]
FIG. 18B is a view for explaining a display screen when a variable display of a decorative symbol, which is performed in response to the decoration temporary storage display 91 a in the decorative temporary storage display area 91 described with reference to FIG. FIG. The decoration hold storage display 91b in the decoration hold storage display area 91 described with reference to FIG. 18A is shifted to the decoration hold storage display 91a, the number of lighting is reduced by one, and the remaining variable display is performed once. It is informed by the lighting number of the memory display. The variable display of the special symbol corresponding to the start winning memory 18a of the start memory display 18 is started, and the start winning memory 18b of the start memory display 18 described with reference to FIG. 18A is shifted to the start winning memory 18a. The start storage indicator 18 notifies that the number of lightings has decreased by one and the remaining one has been started and stored.
[0168]
FIG. 18C shows the display screen during variable display started in FIG. As described above, the effect control microcomputer 800 receives the variation pattern command corresponding to the one-start two-time variation pattern as the variation pattern, and performs the decoration suspension storage display by the decoration suspension storage display increase effect execution process of SK04 in FIG. The display screen when the effect of increasing 91b is performed is shown. As described above, when the effect control microcomputer 800 receives the fluctuation pattern command corresponding to the one-start two-time fluctuation pattern, the decoration hold storage number of the RAM is “2”. By performing the memory display increase effect execution processing, the timing of performing the increase lighting display of the decoration hold storage display corresponding to the decoration hold storage number stored in the RAM is made random, so that the lighting number of the decoration hold storage display during the variable display is changed. An increasing effect is performed. In addition, not only the timing is made random, but also the display mode of the increased decoration hold storage display may be changed at random. Further, the decoration holding storage displays 91a and 91b in which the increase effect has been performed may be displayed in a common manner so as to be understood to be displayed corresponding to the start winning storage 18a. For example, when the start prize memories 18a to 18d are displayed in different colors, the color of the decoration hold storage display in which the increased effect has been performed is illuminated so as to be the same as the corresponding start prize memory color. Is also good. Furthermore, by changing not only the color but also the shape, the size, and the like, when the start winning prize memories 18a to 18d are notified so as to be distinguished from each other, the decoration hold storage display in which the increase effect has been performed is increased. You may make it light up and display in a mode common to the display mode of the start winning prize memory in which the effect is performed. This makes it possible for the player to easily recognize the order in which the variable display control is performed a plurality of times based on the winning prize memory.
[0169]
FIG. 18D shows the display screen when the variable display started in FIG. 18B ends. From the number of lights of the decoration hold storage display area 91 in the decoration hold storage display area 91, it is notified that the variable display of the decoration symbol is to be performed two more times, and the start memory display 18 has one remaining start winning memory. To inform you.
[0170]
FIG. 18E is a view for explaining the display screen when the variable display of the decoration symbol, which is performed in response to the decoration storage storage display 91a in the decoration storage storage display area 91 described with reference to FIG. 18D, is started. FIG. The decoration hold storage display 91b in the decoration hold storage display area 91 described with reference to FIG. 18D is shifted to the decoration hold storage display 91a, the number of lights is reduced by one, and the remaining variable display is performed once. It is informed by the lighting number of the memory display. In addition, the variable display of the special symbol is similarly started corresponding to the start winning memory 18a of the start memory display 18, and the start winning memory 18a of the start memory display 18 described with reference to FIG. The fact that there is no memory is notified by the start memory display 18.
[0171]
FIG. 18F shows a display screen when the variable display started in FIG. 18E ends. From the number of lights of the decoration hold storage display area 91 in the decoration hold storage display area 91, it is notified that the variable display of the decoration symbol is to be performed once more, and the start storage display 18 notifies that the start winning memory does not exist. . At this time, the variable display of the decorative symbol has been completed, but the variable display of the special symbol may be continued, and the display result of the variable display has already been displayed and the variable display has been completed. It may be something like this.
[0172]
FIG. 18G is a view for explaining a display screen when the variable display of the ornamental pattern performed in response to the ornamental hold storage display 91a in the ornamental hold storage display area 91 described with reference to FIG. 18F is started. FIG. FIG. 18F shows a state in which the decoration hold storage display 91a in the decoration hold storage display area 91 described above is turned off and there is no lighted decoration hold storage display. In addition, since the fluctuation pattern of one start is determined twice as the fluctuation pattern of the decoration symbol, the variable display of the decoration symbol is started even if the start prize memory of the start memory display 18 is lost in FIG. It is done.
[0173]
FIG. 18H shows a display screen when the variable display started in FIG. The display result of the decorative symbol is “777”, which indicates that a big hit has occurred. Although the display result of the special symbol is omitted here, it is assumed that "1" which is a probability change big hit is displayed.
[0174]
The contents described above regarding the display screen will be described in association with the above-described program. First, the value of the random number extracted from the random counter R1 when the start memory 18b illuminated and displayed by the start memory display 18 in FIG. Is a value that generates a big hit. Then, the value of the random number is extracted from the random counter R3 corresponding to the start memory 18a of FIG. 18A by SC01 of the variation pattern setting process of FIG. 8 performed when the variable display of FIG. 18B is started. Then, "NO" is determined by SC02 and SC03, and the subroutine program of SC04 is executed. The random number stored in the storage area corresponding to the start storage 18b in FIG. 18A is read out by SG05 of the start-time determination process of FIG. Is determined, and a big hit occurrence flag is set in SG09.
[0175]
Next, “YES” is determined in SC05, and the flow shifts to SF01 in FIG. 11. Since the big hit occurrence flag is set by the start memory 18b of FIG. 18A by SF11, it is determined as "Yes", and the process of SF06 is executed in SF02 based on the value of the random number extracted by SC01 in SF02, and one start is performed twice. The variation selection table is set, and in SF19, the variation pattern is determined to be the first normal deviation and the second normal deviation among the first start two fluctuation patterns.
[0176]
Further, the effect control microcomputer 800 receiving the variation pattern command corresponding to this variation pattern increases the decoration suspension storage display of FIG. 18 (c) by the SK04 of the decoration suspension display lighting process of SF06 of the command analysis process of FIG. An effect (an effect of lighting the decoration hold storage display 91b at a predetermined timing after the variable display is started) is being executed.
[0177]
FIG. 19 illustrates the variable display of the decorative symbol when the above-described two-start one-time fluctuation pattern is determined as the fluctuation pattern. In FIG. 19, the decoration hold storage displays 91a, 91b, and 91c are lit in the decoration hold storage display area 91, and the decoration hold storage display 91d is turned off. "3" times. In addition, since the start prize storages 18a, 18b, and 18c are turned on and the start prize storage 18d is turned off on the start storage display 18, the number of times the variable display of the special symbol is executed is "3". We are reporting that there is.
[0178]
FIG. 19A shows a display screen on which variable display control is performed by three decorative symbols of a left middle right symbol in the symbol display area 90 and a display result is displayed. As described above, when the display result of the decoration symbol is displayed, the decoration hold storage display and the start storage display 18 show a state in which three are lit. This informs the player that the number of times the variable display control of the decorative symbol is to be performed is three times remaining, and the number of starting memories stored in the storage buffer from the display state of the starting winning storage display is three. Is notified to the player.
[0179]
FIG. 19B is a view for explaining the display screen when the variable display of the decorative symbol, which is performed in response to the decorative hold storage display 91a in the decorative hold storage display area 91 described with reference to FIG. 19A, is started. FIG. The decoration storage storage displays 91b and 91c in the decoration storage storage display area 91 described with reference to FIG. 19A are shifted to the decoration storage storage displays 91a and 91b, respectively, the number of lights is reduced by one, and the remaining two variable displays are performed. To be notified is displayed by a decoration hold memory display. The variable display of the special symbol is started in correspondence with the start winning memory 18a of the start memory display 18, and the start winning memories 18b and 18c of the start memory display 18 described with reference to FIG. The start storage display 18 notifies that the number of lights has been shifted to 18a and 18b, the number of lighting has decreased by one, and the remaining two are stored.
[0180]
FIG. 19C shows a display screen during variable display started in FIG. 19B. As described above, the effect control microcomputer 800 receives the fluctuation pattern command corresponding to the two-start one-time fluctuation pattern as the fluctuation pattern, and performs the decoration suspension storage display by the decoration suspension storage display reduction effect execution processing of SK10 in FIG. A display screen when a reduction effect is performed in which the number of decoration holdings is reduced by combining 91a and 91b is shown. As described above, when the effect control microcomputer 800 receives the fluctuation pattern command corresponding to the two-start one-time fluctuation pattern, the decoration hold storage number of the RAM is already “1”. By making the timing at which the decoration hold storage display corresponding to the number of decoration hold storages stored in the RAM is made random by the hold storage display reduction effect execution processing, an effect such that the decoration hold storage display is reduced during the variable display is provided. Can do it. It is to be noted that the timing is not limited to the random timing, and the display mode of the reduced decoration hold storage display may be randomly changed. FIG. 19D shows the display screen after the number of lights of the decoration hold storage display has been reduced by the decoration hold storage display reduction effect execution processing during the variable display started in FIG. 19B. The number of lights by the start memory display 18 has not changed.
[0181]
FIG. 19 (e) shows a display screen when the number of lights by the start storage display 18 is reduced by one during the variable display started in FIG. 19 (b). That is, when the variable display is started in FIG. 19 (b), after the start winning memories 18b and 18c in the start winning memory display 19 are shifted and the number of lights is reduced by one, the start memory display is performed during the same variable display. This shows a display screen in which the start winning memory 18b in the device 18 is further shifted to reduce the number of lights by one. In the present embodiment, when a two-start one-time change pattern is set as the change pattern, one variable display is performed due to two start winning combinations. That is, in the variable display started from FIG. 19B, the start winning prize memories 18b and 18c in FIG. 19A are turned off.
[0182]
FIG. 19F shows a display screen when the left decorative symbol “7” and the right decorative symbol “7” are displayed during the variable display started in FIG. From the lighting number of the decoration hold storage display area 91 in the decoration hold storage display area 91, it is notified that the decoration symbol variable display will be performed once more, and the start storage display 18 stores the remaining one start winning prize memory. To inform you.
[0183]
FIG. 19 (g) shows a display screen when the variable display started in FIG. 19 (b) ends. The display result of the decorative symbol is “777”, which indicates that a big hit has occurred.
[0184]
The contents described above regarding the display screen will be described in association with the above-described program. First, the value of the random number extracted from the random counter R1 when the start memory 18b, which is lit and displayed by the start memory display 18 in FIG. It means that the value was such that a big hit was generated. Then, the value of the random number is extracted from the random counter R3 corresponding to the start memory 18a of FIG. 19A by SC01 of the variation pattern setting process of FIG. 8 performed when the variable display of FIG. 19B is started. Then, "NO" is determined by SC02 and SC03, and the subroutine program of SC04 is executed. The random number stored in the storage area corresponding to the start storage 18b in FIG. 18A is read out by SG05 of the start-time determination process of FIG. Is determined, and a big hit occurrence flag is set in SG09.
[0185]
Next, “YES” is determined in SC05, and the flow shifts to SF01 in FIG. 11. Since the big hit occurrence flag is set in the start memory 18b of FIG. 19A by SF11, "YES" is determined, and the process of SF08 is executed in SF02 based on the value of the random number extracted by SC01 in SF02. The variation selection table is set, and the continuous variation flag is set in SF09, which means that the two-start one-time variation pattern executed in SF19 is determined.
[0186]
Further, the effect control microcomputer 800 having received the variation pattern command corresponding to the variation pattern performs SK10 of the decoration suspension display lighting process of SF06 of the command analysis process of FIG. A reduction effect (an effect of combining the decoration holding storage displays 91a and 91b at a predetermined timing after the variable display is started) is being executed.
[0187]
The start memory 18b illuminated and displayed by the start memory display 18 in FIG. 19E is shifted during the variable display started in FIG. 19B. This is because the variable display by the start memory 18a, which is lit and displayed by the start storage display 18 in FIG. 19A, ends, and the variable display by the start memory 18b in FIG. 19A starts. Specifically, a random number value is extracted from the random counter R3 corresponding to the start memory 18b in FIG. 19A by SC01 of the variation pattern setting process in FIG. 8, and “NO” is determined in SC02, and SC03 is determined. Is determined as “YES”, and the second continuous variation pattern is determined as the variation pattern in SC07.
[0188]
Further, the effect control microcomputer 800 having received the variation pattern command corresponding to the variation pattern performs SK12 of the display suspension display lighting process of SF06 of the command analysis process of FIG. The process of subtracting “1” in SK01 due to the start of the display is canceled, and the display in which the lighting number of the decoration hold storage display does not change is enabled.
[0189]
Note that, with reference to FIGS. 18C and 19C, an example has been described in which the display mode of the decoration hold storage display in the decoration hold storage display area 91 changes (for example, a combined effect, a split effect, and the like). . Such a change effect is performed when a special change pattern having a different selection ratio is executed according to the determination result of SC02 in FIG. 8 or whether the big hit occurrence flag is set in the start determination process in FIG. Is done. Therefore, the display mode of the decoration hold storage display can be changed as the big hit notice based on the big hit determination result or the like in the start time judgment processing or the like. Note that the change display mode is not limited to the united or split display mode, but may be a mode in which the color, shape, size, brightness, and the like of the decoration hold storage display are changed.
[0190]
Next, main effects obtained by this embodiment will be described together.
As described above, the variable display count actually performed can be recognized from the lighting count of the decoration hold storage display, and the actually stored start winning storage count can be recognized from the lighting count of the start storage display 18. Even when a special fluctuation pattern such as a one-start two-time fluctuation pattern or a two-start one-time fluctuation pattern is determined and performed as the fluctuation pattern, the number of times the variable display is performed without causing confusion to the player increases. By doing so, it is possible to improve the sense of expectation that a big hit may occur, and to improve the interest of the game.
[0191]
As described above, the decoration hold storage display and the start storage are displayed so that the number of variable display controls actually performed by the decoration hold storage display is notified, and the start winning number actually stored is notified by the start storage display 18. Since the display 18 is provided separately, the player can easily understand the number of times the variable display control is performed and the stored number of start winnings by distinguishing them.
[0192]
As described above, the game control microcomputer 53 transmits the hold storage number command corresponding to the start winning storage number and the variation pattern command for specifying the determined variation pattern to the effect control microcomputer 800, The effect control microcomputer 800 counts the number of start winnings stored in the storage buffer based on the transmitted retained storage number command, performs lighting display control of the start storage display 18, and displays a decorative pattern based on the variation pattern command. The number of times the variable display control is performed is counted, and the display number of the decoration hold storage display is controlled. Thus, the setting of the number-of-storage-storage command and the variation-pattern command, the burden of controlling the transmission of the set command, and the burden of counting and controlling the number of start winnings or the number of variable display controls based on the command are controlled by the game control microcomputer 53. It can be distributed to the effect control microcomputer 800. Further, the effect control microcomputer 800 can count the number of variable display controls actually performed based on only the fluctuation pattern command transmitted from the game control microcomputer 53.
[0193]
As described above, the upper limit of the start winning prize that can be stored in the normal gaming state is 4, while the number of start prizes that can be stored in the probability changing state can be increased to 20. It is possible to reduce the occurrence of a disadvantageous state that is inconvenient for the player and that the random number value is not stored in spite of the fact that the player has won the start winning port 14 during the game.
[0194]
As described above, the rate at which the selection table set in FIG. 11 is selected can be made different based on the processing result of the start determination processing in FIG. 12 performed when variable display control is started. That is, the case where the selection table is set by any of SF03 to SF08 in FIG. 11 and the case where the selection table is set by any of SF11 to SF16 in FIG. 11 depending on whether the big hit occurrence flag is set in FIG. Can be distinguished. This makes it possible to vary the rate at which a special fluctuation pattern such as a one-start two-time fluctuation pattern or a two-start one-time fluctuation pattern is determined depending on whether or not there is a start winning prize memory that becomes a big hit. By executing the fluctuation pattern, it is possible to improve the player's sense of expectation for the big hit.
[0195]
As described above, a condition in which the multiple start once variation pattern is determined as the variation pattern such that the variable display is performed once for the two startup memories is such that the number of startup memories is “1” or more in SC05 in FIG. It has been described with reference to FIG. 11 that the two-start one-time change selection table is set by the processing of SF08 or SF16 in FIG. Thus, it is possible to prevent the multiple-start-one-variation pattern from being determined as the variation pattern when multiple start memories are not stored, and to maintain consistency such that the variable display ends in the middle of the variable display. It is possible to prevent a variable display effect that cannot be taken from being performed.
[0196]
Second embodiment
Next, a second embodiment will be described. In the above-described first embodiment, the start-time determination process performed when the hit ball wins the start winning opening 14 and the variable display of the special symbol is started. In the second embodiment, the determination is made as to whether or not the ball is to be changed, and the special fluctuation pattern is determined as the fluctuation pattern based on the result of the determination. An example will be described in which it is determined whether or not the value of a random number extracted by a winning ball is a value that will be a big hit, and a special variation pattern is determined as a variation pattern based on the determination result. Note that the description of the same parts as those of the first embodiment will be omitted.
[0197]
FIG. 20 is a flowchart for explaining the subroutine program of the winning determination process of the SA01 according to this embodiment which is performed every 2 msec described in the special symbol process process of FIG.
[0198]
First, in SL01, it is determined whether or not there is a winning start. If there is no start winning, the winning determination process is terminated. If there is a start winning, the process proceeds to SL02 and it is determined whether or not the number of stored start winnings has reached the upper limit value "4" in the normal state. Done. When it is determined that the upper limit value "4" has been reached, the process proceeds to SL03, and it is determined whether or not the gaming state is in the probability fluctuation state. When it is determined that the state is in the probability variation state, the process proceeds to SL04, and it is determined whether or not the number of start winning storages has reached the upper limit value “20” in the probability variation state. On the other hand, the upper limit value when it is determined in the SL02 determination process that the number of stored start winnings has not reached the upper limit value “4” in the normal state, and when the probability variation state is in the SL04 determination process. If it is determined that the number has not reached "20", the flow shifts to SL05, where a process of adding 1 to the current start winning storage number is performed. In SL06 to SL08, a process of extracting a random number from each of the above-described random counters R1, R2, and R3 is performed, and in SL09, a random number determination process for transmitting a variable winning designation command corresponding to the variation pattern based on the extracted random number is performed. Processing is performed. Note that the variable winning designation command may be any command that can at least specify the number of times the decorative symbol is variably displayed.
[0199]
In SL10, the random numbers extracted from the above-described random counters R1, R2, R3 are stored in the predetermined random number storage areas, and the winning determination processing ends. Each random number storage area is constituted by a storage buffer such as a RAM 55 mounted on the game control microcomputer 53.
[0200]
FIG. 21 is a flowchart illustrating a subroutine program of a random number determination process in the winning determination process shown in FIG.
[0201]
In the random number determination processing, first, it is determined whether or not the random number extracted by the processing of SL06 in SM01 is a value that is a big hit. When it is determined that the value is a jackpot, the process proceeds to SM08. When it is determined that the value is not a jackpot, the process proceeds to SM02.
[0202]
In SM02, a process of determining which type of variable winning designation command is to be transmitted to the effect control microcomputer 800 based on the value of the random number used to select the reach type under the condition of the loss is performed. . That is, a process for determining which process from SM03 to SM07 is to be performed is performed. The value of the reach type selection random number used in this process is the value of the random number extracted from the random counter R3 in SL08.
[0203]
When the value of the random number extracted from the random counter R3 is "0 to 100", the process of transmitting the normal variable winning designation command is performed in SM03, and when the value is "101 to 105", the process is out of SM04. The process of transmitting the normal reach variable winning designation command is performed. If the value is "106 to 107", the process of transmitting the out-of-reach super reach variable winning designation command is performed in SM05, and the value is "108 to 109". At SM06, a process of transmitting a variable winning designation command twice is performed, and when the value is "110", a process of transmitting a variable winning designating command three times is performed at SM07.
[0204]
As for the processing from SM08 to SM12, the processing for determining and transmitting the variable winning designation command based on the random number extracted from the random counter R3 is performed in the same manner as the contents described using SM02 to SM07. Note that when the processing of SM02 to SM07 is performed, the value of the random number extracted from the random counter R1 is the value of the big hit, so that the ratio of transmitting the variable winning designation command in the processing of SM06 and SM07 is increased. The distribution rate is set in advance. Also, when the processing of SM08 to SM12 is performed, the value of the random number extracted from the random counter R1 is an outlier, so that the ratio of transmitting the variable winning designation command in the processing of SM11 and SM12 is reduced. The fraction is set in advance. Thereby, when the special fluctuation pattern appears, the player can have a sense of expectation that a big hit may occur, and the interest of the game can be improved.
[0205]
When the processing from SM08 to SM12 is performed, since the value of the random number extracted from the random counter R1 is the value of the big hit, the processing is performed such that the ratio of transmitting the variable winning designation command in the processing from SM10 to SM12 is increased. The fraction is set in advance. When the value of the extracted random number is a value that is a big hit, a distribution ratio may be set so that the variable winning designation command is always transmitted in the processing of SM10 to SM12.
[0206]
By determining the variable winning designation command in the random number determination process and transmitting the command to the effect control microcomputer 800, the variable winning designation is started before the variable display corresponding to the start winning memory determined by the random number determination process is started. The update display control of the decoration hold storage display corresponding to the command is enabled. This allows the player to be notified of the number of times that the decorative symbol is actually displayed variably at the moment when the ball hits the start winning port 14. For example, when the command for specifying the out-of-reach super reach variable winning prize designation command is received, it is specified that the variable display is performed once, and the update display control for adding “1” to the decoration hold storage display by the starting prize of 1 is performed. In addition, when receiving the variable winning designation command twice, it is specified that the variable display is performed twice, and the update display control for adding "2" to the decoration hold storage display by the starting winning of 1 is performed.
[0207]
Note that, in the present embodiment, an example has been described in which the multiple-variable-winning designation command corresponding to the variation pattern in which the variable display is performed multiple times by one start winning is a special variable-winning designation command. The present invention is not limited to this, and the special variable winning designation command may include a continuous variable winning designation command corresponding to a variation pattern in which variable display is performed once by a plurality of starting winnings described in the first embodiment. Since the continuous fluctuation prize designation command is based on the premise that there is at least two start prize memories when a prize is won, a determination process is performed as to whether or not two or more start prize memories exist as in SC05 in FIG. Alternatively, when it is determined that two or more exist, the continuous fluctuation winning designation command may be selected and transmitted.
[0208]
In the present embodiment, the decoration hold display lighting process described with reference to FIG. 17 is performed based on the variable winning designation command transmitted at the time of hitting a hit ball, and an increase effect is provided before the next variable display is started. Etc. can be performed. For example, when the command is a jackpot / losing twice variable winning designation command, a process of adding 1 to the number of decoration holding storages is performed, and a process of executing an increase effect of increasing the number of lights of the decoration holding storage display by “1” is performed. . When the command is a jackpot / losing three-time variable winning designation command, a process of adding the decoration holding storage number by 2 is performed, and a process of executing an increasing effect of increasing the lighting number of the decoration holding storage display by “2” is performed. Also in the present embodiment, based on the reserved storage number command indicating that the activated winning storage number has been increased, of the reserved storage number commands transmitted to the effect control microcomputer 800 when the start winning port 14 is won or the like. Alternatively, a process of adding “1” to the number of stored decorations may be performed.
[0209]
FIG. 22 is a flowchart for explaining a subroutine program of the variation pattern setting process of the present embodiment in the special symbol process process shown in FIG.
[0210]
In the variation pattern setting process according to the present embodiment, first, it is determined whether or not the value of the random number extracted by the starting prize at which the variable display to be performed in SN01 is to be started is a big hit value. . If it is determined that a big hit will be caused by the determination of SN01, the process proceeds to SN08. If it is determined that the big hit is not made, the process proceeds to SN02.
[0211]
The processing from SN02 to SN12 corresponds to the processing from SM02 to SM12 in FIG. 21 and is used to determine a variation pattern based on the value of the random number extracted from the random counter R3 and a preset distribution rate. Processing for setting a selection table is performed. Note that the variable winning designation command transmitted in the random number determination process of FIG. 21 is associated with the selection table set in the variation pattern determining process on a one-to-one basis. For example, the normal variable winning designation command is transmitted. In this case, the normal fluctuation selection table is set, the super reach selection table is set when the out-of-reach super-reach fluctuation winning designation command is transmitted, and the three-times fluctuation selection table is set when the out-of-three fluctuation winning specification command is transmitted. You. This is because, in each of the random number determination process and the variation pattern setting process, the distribution ratio is set in advance to be the same, and the random number extracted from the random counter R3 in SL08 of FIG. 20 is used. Because it is. Therefore, it is set by the variable number of display times of the decorative symbol specified from the variable winning designation command transmitted by the random number determination process performed at the time of hitting the ball, and the variable pattern setting process performed when the variable display is started. The processing is performed so that the variable number of display times of the decorative symbol specified from the selection table is always the same.
[0212]
In SN13, a process of extracting a random number used for determining a fluctuation pattern from the random counter R4 is performed. In SN14, a process of determining a variation pattern is performed using the selection table set in the process of SN03 to SN07 or SN09 to SN12 and the value of the random number extracted in SN13.
[0213]
Next, main effects obtained by this embodiment will be described together.
As described above, when the hit ball wins the starting winning opening 14, it is determined whether or not the random number extracted by the starting winning is a big hit value, and 1 is determined based on the result of the determination process. The multiple-startup variation pattern is determined as the variation pattern. As a result, the variable display control can be performed a plurality of times by one start winning memory in association with the determination result, so that the player is indirectly notified of the big hit and the expectation of the player for the big hit is given. Can be improved.
[0214]
In the second embodiment described above, the same technical effect as that of the first embodiment can be obtained for the configuration based on the technical idea common to the first embodiment.
[0215]
Next, modifications and features of the above-described embodiment will be enumerated below.
(1) In the above-described embodiment, the display mode of the decoration hold storage display when the additional effect is performed is turned on so as to be in common with the display mode of the start winning memory in which the additional effect is performed. The display example has been described. However, the present invention is not limited to this, and the display mode of the decoration hold storage display when the increase effect is performed is the order of the start winning memory in which the start winning memory in which the increase effect is performed is performed. The display may be lit so as to change to a display mode in which the display mode can be specified. As a result, the player can easily recognize the order in which the variable display is performed a plurality of times based on the established winning prize memory. As a display mode that can be specified, for example, with reference to FIG. 18C, a display mode in which the decoration hold storage display 91a in FIG. Any display mode may be used. That is, any mode may be used as long as it reminds that the variable display is performed twice by the start winning storage display 18a in FIG. 18C.
[0216]
(2) In the above-described embodiment, as a condition for setting a multiple start once change pattern such as a two start once change pattern as a change pattern, at least one or more start storage numbers exist in the determination process of SC05 in FIG. In the above description, it has been described whether or not to perform the multiple-start one-time variation pattern as a variation pattern when one or more startups are stored. The number of storages is not limited to one or more and may be any value. In other words, any situation may be used as long as there is a start winning memory in which a plurality of start memories can be consumed by one variable display.
[0219]
(3) In the above-described embodiment, the two-start one-time fluctuation pattern has been described as an example of the multiple-start one-time fluctuation pattern. However, the present invention is not limited to this. Any number of start winning prize storages may be used as long as it is plural. Which variation pattern is to be selected from the multiple startup single variation patterns is determined by setting the distribution rate in advance as described with reference to FIG. 9 to FIG. 11 and extracting from the reach type selection random number. You may comprise so that it may be selected based on a value. Also, as a condition for determining the two-start one-time variation pattern as a variation pattern, a process of determining whether or not the number of stored startups is “1” or more is performed in SC05 of FIG. Although an example in which the start-up storage may be performed has been described, the number of start-up storages serving as the condition is not limited to “1”, and may be any number as long as it is plural. For example, it may be determined using a random counter or the like. Further, a configuration may be adopted in which only a multiple-start-up one-time variation pattern that is consistent with the determined numerical value can be selected as a variation pattern. Thereby, randomness can be improved.
[0218]
(4) In the above-described embodiment, an example has been described in which the start storage display unit 18 and the decoration storage storage display area 91 are simultaneously lit or displayed, thereby notifying the player of the start winning storage number and the variable display number. When a predetermined gaming state such as a big hit gaming state, a probability fluctuation state, a fluctuation time reduction state, or the like is used, the start prize storage number and the like can be determined by using both the start storage display 18 and the decoration hold storage display area 91. The notification may be made. The present invention is not limited to this. Depending on the game state (for example, whether the game is in the normal game state, in the probability fluctuation state, in the fluctuation time reduction state, or the like), the number of start winning prizes or the number of variable prizes can be changed only by the start memory display 18. The number of display times may be reported, or the number of start winning prizes stored or the number of variable displays may be reported only by the decoration hold storage display area 91.
[0219]
In such a case, a notification determining unit that determines whether to use the start storage display 18 or the decoration hold storage display area 91 according to the game state may be configured. For example, during the normal gaming state, the starting storage display unit 18 notifies the starting storage number and the like, and during the probability fluctuation state or the fluctuation time shortening state, at least the decoration holding storage display area 91 is used to start the winning combination and the like. May be notified. Thus, during the normal gaming state in which the expectation of the big hit is strongly felt, the notification effect is not performed in the decoration hold storage display area 91, so that the symbol display portion 9 is a variable display effect such as a decoration symbol in which the player is most concentrated. Can be used for In addition, when the probability fluctuation state in which it is possible to expect a big hit to some extent is during, for example, a notification effect is performed by the decoration hold storage display area 91, so that a variety of information effects can be provided to a player who is tired of the variable display effect. It can be provided, and the interest of the game can be improved without making the game rut.
[0220]
Specifically, a process in which the processing of SJ06 in FIG. 16 is selected at least in the probability fluctuation state or the fluctuation time reduction state, or a processing in which the processing of SJ08 in FIG. 16 is selected at least in the normal game state May be provided so that the number of start winning storages or the like can be notified by either the start storage display 18 or the decoration hold storage display area 91 according to the game state. Thus, for example, when the gaming state is in the probability fluctuation state, etc., the number of stored start winnings and the like can be notified by the decoration hold storage display area 91, so that the number of stored start winnings and the like in the state of probability fluctuation, etc. can be easily confirmed. can do. Note that during the probability fluctuation state or the like, any of SJ06 and SJ08 in FIG. 16 may be performed. Also, the processing of SJ06 in FIG. 16 may be performed only during the probability fluctuation state or the like, and the number of the winning prize stored or the like may be notified by the decoration hold storage display area 91.
[0221]
Further, during a probability fluctuation state or the like, the process of SJ06 in FIG. 16 may not be performed. Thus, when the probability of a big hit has already been improved as in the probability fluctuation state, the display mode of the decoration hold storage display is changed as shown in FIGS. Such a useless announcement effect can be prevented. Also, during the fluctuation time reduction state, the fluctuation time is shortened, so that the fluctuation effect ends while the fluctuation effect is being performed, so that a warning effect that wakes up the player is performed. Can be prevented.
[0222]
(5) In the above-described embodiment, an example has been described in which the start-time determination process of FIG. 12 is ended without performing the jackpot determination for each of the start winning prize memories stored in the storage buffer when the probability variation state is not established. However, the present invention is not limited to this, and a big hit determination may be performed for all start winning prize memories by the start determination processing regardless of whether the gaming state is in the probability fluctuation state.
[0223]
(6) In the above-described embodiment, an example in which the upper limit value of the number of startup winning storages that can be stored in the storage buffer differs depending on whether or not the gaming state is the probability fluctuation state in the winning determination processing of FIG. Although the description has been made, the present invention is not limited to this, and the upper limit value of the number of memorized start winnings may be changed depending on whether or not the gaming state is a big hit.
[0224]
(7) In the above-described second embodiment, an example has been described in which, when a hit ball wins the starting winning opening 14, a jackpot determination is performed using a random number extracted from the winning hit ball. Not limited to this, as in the first embodiment described above, the configuration may be such that a big hit determination is performed for all of the start winning prize memories stored in the storage buffer when a hit ball wins the winning opening 14. .
[0225]
(8) The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.
FIG. 2 is an overall rear view for explaining an internal structure of the pachinko gaming machine.
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the game control board.
FIG. 4 is a diagram for explaining various random counters for generating random numbers used for game control of a pachinko gaming machine.
FIG. 5 is a flowchart for explaining a game control main process and an interrupt process.
FIG. 6 is a flowchart for explaining a subroutine program of special symbol process processing.
FIG. 7 is a flowchart illustrating a subroutine program of a winning determination process.
FIG. 8 is a flowchart illustrating a subroutine program of a variation pattern setting process.
FIG. 9 is a flowchart for explaining a subroutine program of a variation pattern setting process (at the time of determining a big hit).
FIG. 10 is a flowchart for explaining a subroutine program of a fluctuation pattern setting process (when it is determined that there is no start winning memory).
FIG. 11 is a flowchart for explaining a subroutine program of a variation pattern setting process (when it is determined that there is a start winning memory).
FIG. 12 is a flowchart illustrating a subroutine program of a start-time determination process in a variation pattern setting process.
FIG. 13 is a flowchart illustrating a subroutine program of a storage process.
FIG. 14 is a diagram illustrating a selection table used when determining a variation pattern.
FIG. 15 is a flowchart for explaining the effect control main process and the interrupt process.
FIG. 16 is a flowchart illustrating a command analysis process.
FIG. 17 is a flowchart illustrating a subroutine program of a decoration hold display lighting process.
FIG. 18 is a view for explaining a display mode when a decorative symbol is variably displayed, a display mode informing the number of times the decorative symbol is variably displayed, and a display state of the start winning storage display. FIG.
FIG. 19 is a view for explaining a display mode when a decorative symbol is variably displayed, a display mode informing the number of times the decorative symbol is variably displayed, and a display state of the start winning storage display. FIG.
FIG. 20 is a flowchart illustrating a subroutine program of a winning determination process according to the second embodiment.
FIG. 21 is a flowchart illustrating a subroutine program of a random number determination process according to the second embodiment.
FIG. 22 is a flowchart illustrating a subroutine program of a variation pattern setting process according to the second embodiment.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine, 80 display control board, 31 game control board, 35 lamp control board, 70 sound control board.

Claims (8)

遊技者が所定の遊技を行ない、遊技における特定条件の成立により遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置と、
予め定められた始動条件の成立に起因して、識別情報の変動表示を開始させた後に表示結果を導出表示する変動表示制御を行なう変動表示制御手段とを備え、
該変動表示制御手段は、一の始動条件に起因して前記変動表示制御を1回行なう単数回変動表示制御手段と、複数の始動条件に起因して行なわれる複数の前記変動表示制御を1回の前記変動表示制御に集約する集約制御を行なう集約変動制御手段とを含み、
前記始動条件は成立しているが、該始動条件に起因した前記変動表示制御が未だ行なわれていない未消化始動条件の成立数である保留成立数を計数する成立数計数手段と、
該成立数計数手段により計数された前記保留成立数を報知する成立数報知手段と、
前記未消化始動条件に起因して前記単数回変動表示制御手段により前記変動表示制御が実行される回数と前記未消化始動条件に起因して前記集約変動制御手段により集約制御されて前記変動表示制御が実行される回数とを合算することにより、成立している前記未消化始動条件に起因して行なわれる前記変動表示制御の回数である変動回数を算出する変動回数算出手段と、
該変動回数算出手段により計数された前記変動回数を報知する変動回数報知手段とをさらに備えていることを特徴とする、遊技機。
A gaming machine in which a player performs a predetermined game and can be controlled to a specific game state advantageous to the player by establishment of specific conditions in the game,
A variable display device capable of variable display of a plurality of types of identification information each of which can be identified;
And fluctuating display control means for performing fluctuating display control for deriving and displaying a display result after starting fluctuating display of the identification information due to establishment of a predetermined start condition,
The variable display control means includes a single variable display control means for performing the variable display control once based on one start condition, and a plurality of variable display controls performed once based on a plurality of start conditions. Aggregation fluctuation control means for performing aggregation control to aggregate the fluctuation display control,
A number-of-establishment counting means for counting the number of pending establishments, which is the number of fulfillment of the undigested start condition in which the start condition is satisfied, but the variable display control caused by the start condition has not yet been performed,
A number-of-established-number notifying means for notifying the held number of holds counted by the number-of-established-number counting means,
The number of times that the variable display control is executed by the single-time variable display control means due to the undigested start condition and the variable display control being collectively controlled by the centralized fluctuation control means due to the undigested start condition By performing the sum of the number of times is executed, the number of times of change calculation means for calculating the number of times of change, which is the number of times of the change display control performed due to the established undigested start condition,
A gaming machine, further comprising: a change number notifying unit that notifies the number of changes counted by the change number calculation unit.
前記成立数報知手段と前記変動回数報知手段とは、それぞれ別個の装置で構成されていることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。2. The gaming machine according to claim 1, wherein the formation number notification unit and the change number notification unit are each configured by a separate device. 前記集約変動制御手段は、前記保留成立数が所定数以上のときに、前記集約制御を行なうことを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the aggregation change control unit performs the aggregation control when the number of established suspensions is equal to or greater than a predetermined number. 前記集約変動制御手段は、前記集約制御を行なうために必要な始動条件の数を選択する始動条件数選択手段を含むことを特徴とする、請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機。The game according to any one of claims 1 to 3, wherein the aggregation change control unit includes a start condition number selection unit that selects a number of start conditions necessary for performing the aggregation control. Machine. 遊技の進行を制御するとともにコマンドを出力する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて演出制御を行なう演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記保留成立数を特定するための成立数コマンドを前記演出制御手段に送信する成立数コマンド送信手段と、
前記変動回数を少なくとも特定するための回数コマンドを前記演出制御手段に送信する回数コマンド送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記成立数計数手段と、
前記成立数報知手段と、
前記変動回数算出手段と、
前記変動回数報知手段とを含み、
前記成立数計数手段は、前記成立数コマンド送信手段により送信された前記成立数コマンドにもとづいて前記未消化始動条件の成立数を計数し、
前記成立数報知手段は、前記成立数計数手段により計数された前記保留成立数を報知し、
前記変動回数算出手段は、前記回数コマンド送信手段により送信された前記回数コマンドにもとづいて前記変動回数を計数し、
前記変動回数報知手段は、前記変動回数算出手段により計数された前記変動回数を報知することを特徴とする、請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機。
Game control means for controlling the progress of the game and outputting a command,
Effect control means for performing effect control based on a command from the game control means,
The game control means,
A number-of-established-number command transmitting unit that transmits an established number command for specifying the number of held instances to the effect control unit,
A number command transmitting means for transmitting a number command for at least specifying the number of times of change to the effect control means,
The effect control means,
Said established number counting means,
Said formation number notification means,
Said fluctuation number calculation means,
Including the change number notification means,
The number-of-established number counting means counts the number of established undigested start conditions based on the number-of-established number command transmitted by the established number command transmitting means,
The number-of-established-number notifying means notifies the number of established pending numbers counted by the number-of-established number counting means,
The number-of-fluctuations calculating means counts the number of fluctuations based on the number-of-times command transmitted by the number-of-times command transmitting means,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the change number notification unit notifies the change number counted by the change number calculation unit.
前記未消化始動条件は予め定められた最大保留数を限度に記憶可能に構成され、
遊技において所定条件が成立したことにより、前記最大保留数を増加させる最大保留数変更手段をさらに備えていることを特徴とする、請求項1から請求項5のいずれかに記載の遊技機。
The undigested start condition is configured to be storable up to a predetermined maximum hold number,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, further comprising a maximum holding number changing means for increasing the maximum holding number when a predetermined condition is satisfied in the game.
前記特定条件は、前記変動表示装置の表示結果が特定表示結果となることにより成立可能となるものであって、
前記変動表示制御手段は、前記始動条件が成立したことに起因して行なう前記変動表示制御を、予め定められた開始条件が成立した後に開始し、
前記始動条件が成立したときに、数値データを更新する数値データ更新手段から該始動条件の成立に起因して開始される変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示するか否かの決定に用いられる数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを保留データとして記憶する手段であって、前記始動条件の成立順に前記数値データを記憶する保留データ記憶手段と、
前記開始条件が成立したときに前記保留データ記憶手段に記憶されている保留データを先に記憶された順に従って読み出し、該読み出された保留データが前記変動表示装置の表示結果として前記特定表示結果を導出表示する保留データであるか否かを判定する開始条件成立時判定手段とをさらに備え、
前記集約変動制御手段は、前記開始条件成立時判定手段による判定結果にもとづいて、前記集約制御を行なうことを特徴とする、請求項1から請求項6のいずれかに記載の遊技機。
The specific condition can be satisfied when a display result of the variable display device is a specific display result,
The variable display control means starts the variable display control performed when the start condition is satisfied after a predetermined start condition is satisfied,
When the starting condition is satisfied, a determination is made as to whether the specific display result is to be derived and displayed as a display result of a variable display started due to the satisfaction of the starting condition from a numerical data updating unit that updates numerical data. Numerical data extracting means for extracting numerical data used for
A means for storing the numerical data extracted by the numerical data extracting means as hold data, a hold data storage means for storing the numerical data in order of satisfaction of the start condition,
When the start condition is satisfied, the on-hold data stored in the on-hold data storage unit is read out according to the order in which the on-hold data is stored, and the read on-hold data is used as the display result of the variable display device to display the specific display result. Further comprising a start condition determination means for determining whether or not the hold data is derived and displayed.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the aggregation change control means performs the aggregation control based on a determination result by the start condition satisfaction time determination means.
前記特定条件は、前記変動表示装置の表示結果が特定表示結果となることにより成立可能となるものであって、
前記変動表示制御手段は、前記始動条件が成立したことに起因して行なう前記変動表示制御を、予め定められた開始条件が成立した後に開始し、
前記始動条件が成立したときに、数値データを更新する数値データ更新手段から該始動条件の成立に起因して開始される変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示するか否かの決定に用いられる数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段により抽出された数値データが前記変動表示装置の表示結果として前記特定表示結果を導出表示する数値データであるか否かを判定する始動条件成立時判定手段とをさらに備え、
前記集約変動制御手段は、前記始動条件成立時判定手段による判定結果にもとづいて、前記集約制御を行なうことを特徴とする、請求項1から請求項6のいずれかに記載の遊技機。
The specific condition can be satisfied when a display result of the variable display device is a specific display result,
The variable display control means starts the variable display control performed when the start condition is satisfied after a predetermined start condition is satisfied,
When the starting condition is satisfied, a determination is made as to whether the specific display result is to be derived and displayed as a display result of a variable display started due to the satisfaction of the starting condition from a numerical data updating unit that updates numerical data. Numerical data extracting means for extracting numerical data used for
Starting condition determination means for determining whether the numerical data extracted by the numerical data extraction means is numerical data for deriving and displaying the specific display result as a display result of the variable display device, further comprising:
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the aggregation variation control means performs the aggregation control based on a determination result by the start condition satisfaction time determination means.
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