JP2004254767A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2004254767A
JP2004254767A JP2003046270A JP2003046270A JP2004254767A JP 2004254767 A JP2004254767 A JP 2004254767A JP 2003046270 A JP2003046270 A JP 2003046270A JP 2003046270 A JP2003046270 A JP 2003046270A JP 2004254767 A JP2004254767 A JP 2004254767A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
identification information
notice
command
determination
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2003046270A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP4386655B2 (en
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Masato Ando
正登 安藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2003046270A priority Critical patent/JP4386655B2/en
Publication of JP2004254767A publication Critical patent/JP2004254767A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4386655B2 publication Critical patent/JP4386655B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of making a player easily recognize that an advance notice is being given, enriching the forms of the advance notice and providing diversity. <P>SOLUTION: The game machine comprises: a start condition establishment time judging means for judging big winning in the order of storage for each of two or more pieces of data stored in a data storage means at the time of starting variable display; an advance notice judging means for judging whether or not to execute the advance notice over two or more times of the variable display executed before starting the variable display; an identification information group storage means for storing a plurality of identification information groups constituted of identification information having common features; an identification information group selection means for selecting one of the plurality of identification information groups; an identification information selection means for selecting the combination of the identification information to be derived and displayed as the display result of the variable display from the identification information included in the selected identification information group; and an identification information advance notice execution means for executing the advance notice by the selected combination of the identification information. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機などで代表される遊技機に関する。詳しくは、所定の実行条件の成立した後にあらかじめ定められた開始条件が成立することにより各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない可変表示の表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記実行条件の成立にもとづいて前記可変表示の表示結果をその導出表示以前に決定する事前決定手段とを備え、該事前決定手段が前記可変表示の表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を導出表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、所定の実行条件の成立した後にあらかじめ定められた開始条件が成立することにより各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない可変表示の表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記実行条件の成立にもとづいて前記可変表示の表示結果をその導出表示以前に決定する事前決定手段とを備え、該事前決定手段が前記可変表示の表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を導出表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させるものがある。
【0003】
このような遊技機において、可変表示装置による可変表示の面白さを十分に演出し遊技者の期待感をより一層向上させるために、大当りとなることを遊技者に報知する予告として、遊技者の関心を最も集める可変表示装置の識別情報の組み合わせ態様を特有の態様となるように表示させるもの(たとえば、特許文献1参照)があった。
【0004】
【特許文献1】
特許第2772785号公報(第5頁、第11頁)
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機においては、予告の態様、すなわち識別情報の組み合わせ態様が、あらかじめ定められた識別情報の組み合わせ態様からしか選択できなかったため、予告が行なわれるごとに予告の態様が単調である印象を遊技者に抱かせ飽きさせてしまい、識別情報の組み合わせ態様により予告を行なってもいまいち興趣を向上させることができなかった。
【0006】
この発明は上述の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に予告が行なわれていることを容易に認識させることができるとともに、予告の態様を豊富にし多様性を持たせることのできる遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 所定の実行条件の成立(たとえば、打玉が始動入賞口14に入賞)した後にあらかじめ定められた開始条件が成立(たとえば、変動パターンコマンドを受信等)することにより各々が識別可能(たとえば、遊技者がそれぞれを区別し認識可能)な複数種類の識別情報(たとえば、数字図柄「1」〜「9」等)の可変表示を行ない可変表示の表示結果を導出表示する可変表示装置(たとえば、可変表示装置8)と、前記実行条件の成立にもとづいて前記可変表示の表示結果をその導出表示以前(たとえば、図柄を確定停止する以前)に決定する事前決定手段(たとえば、図12のSA01等参照)とを備え、該事前決定手段が前記可変表示の表示結果を特定表示結果(たとえば、「777」等のゾロ目)とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を導出表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態(たとえば、大当り)を発生させる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
数値データを更新する数値データ更新手段(たとえば、大当り判定用ランダムカウンタR1等参照)から前記実行条件の成立に応じて数値データを抽出する数値データ抽出手段(たとえば、図13のSB04等参照)と、
前記実行条件が成立したが未だに前記開始条件が成立していない実行条件の成立に応じて前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを保留データとして所定の上限個数まで記憶可能な保留データ記憶手段(遊技制御基板31のRAM55等参照、SB05)と、
前記開始条件が成立したときに前記保留データ記憶手段に記憶されている保留データを記憶された順番に従って読み出し(たとえば、図15のSC25,SC33等参照)、該読み出された保留データに対応する可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する開始条件成立時判定手段(たとえば、図15のSC26,SC34等参照)と、
該開始条件成立時判定手段により前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる旨の判定が行なわれたとき(たとえば、図15のSC27において「YES」の判別がなされ判定結果コマンドが送信され、図20のSE09において判定結果コマンドを受信し「YES」の判別がなされたとき等)に、当該判定が行なわれた保留データに対応する可変表示の開始以前に実行される複数回の可変表示に亘って当該可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる旨の予告を実行するか否かの予告判定を行なう予告判定手段(たとえば、図22等参照)と、
該予告判定手段により前記予告を実行する旨の予告判定がなされたときに前記予告を実行する予告実行手段(たとえば、図21、図26のSK02,SK06、図29のSN02等参照)と、
前記複数種類の識別情報のうち互いに共通の特徴を有する識別情報(たとえば、確変図柄、非確変図柄、奇数図柄、偶数図柄、素数図柄、アルファベット図柄、2桁図柄、3桁図柄、および、キャラクタ図柄等)から構成された識別情報群(たとえば、図7の確変図柄テーブルと非確変図柄テーブル等の図柄テーブル参照)を複数記憶する識別情報群記憶手段(図7等参照、ROM等)とを備え、
前記予告実行手段は、
前記識別情報群記憶手段からいずれかの識別情報群を選択する識別情報群選択手段(たとえば、図21のSF07等参照)と、
該識別情報群選択手段により選択された識別情報群に含まれる識別情報から可変表示の表示結果として導出表示する識別情報を選択する識別情報選択手段(たとえば、図7、図12のSA04、図26のSK02,SK06等参照)と、
該識別情報選択手段により選択された識別情報として共通の特徴を有する識別情報の組合せを可変表示の表示結果として導出表示することにより前記予告を実行する識別情報予告実行手段(たとえば、図29のSN02等参照)とを備えている。
【0008】
上述の構成によれば、遊技者が最も関心を寄せる可変表示の表示結果により予告を行なうことができるため、予告が行なわれていることを容易に遊技者に認識させることができる。また、予告を行なうときの表示結果として共通の特徴を有する識別情報から構成された識別情報群を選択し、かつ、選択された識別情報群に含まれる識別情報を表示結果として表示することにより予告を行なうことができるため、予告の態様を豊富にし、多様性が増し、遊技の興趣をさらに向上させることができる。さらに、開始条件成立時にすべての保留データに対応する可変表示の表示結果を判定し、かかる判定結果にもとづいて予告判定が行なわれるため、予告が実行される機会を多くすることができる。
【0009】
(2) 前記特定表示結果は、第1の特定表示結果(たとえば、非確変大当り図柄,非時短大当り図柄等)と、該第1の特定表示結果が導出表示されるよりさらに遊技者にとって有利な特別遊技状態(たとえば、確率変動状態,変動時間短縮状態等)を発生させる第2の特定表示結果(たとえば、確変大当り図柄,時短大当り図柄等)とを含み、
前記識別情報群記憶手段に記憶された複数の識別情報群は、
前記第1の特定表示結果となる識別情報から構成された第1識別情報群(たとえば、非確変図柄テーブル等参照)と、
前記第2の特定表示結果となる識別情報から構成された第2識別情報群(たとえば、確変図柄テーブル等参照)とを含み、
前記開始条件成立時判定手段は、前記保留データに対応する可変表示の表示結果が前記第1の特定表示結果または前記第2の特定表示結果となるか否かを判定し(たとえば、図15のSC38等参照)、
前記識別情報群選択手段は、前記開始条件成立時判定手段により前記可変表示の表示結果が前記第1の特定表示結果となる旨の判定が行なわれたとき(たとえば、図15により「NO」の判別がなされたとき)に前記第2識別情報群を選択する割合よりも高い割合で前記第1識別情報群を選択し(図10のRS7テーブルの振分率参照)、前記開始条件成立時判定手段により前記可変表示の表示結果が前記第2の特定表示結果となる旨の判定が行なわれたとき(たとえば、図15により「YES」の判別がなされたとき)に前記第1識別情報群を選択する割合よりも高い割合で前記第2識別情報群を選択する(図10のRS8テーブルの振分率参照)。
【0010】
上述の構成によれば、予告の対象となる可変表示の表示結果が第1の特定表示結果となるときは第1識別情報群が選択されやすく、第2の特定表示結果となるときは第2識別情報群が選択されやすくすることができるため、予告の態様によって可変表示の表示結果を間接的に報知することができる。すなわち、遊技者にとっての有利度合いを報知することができる。
【0011】
(3) 前記予告判定手段は、前記予告を実行する旨の予告判定が行なわれたときに(たとえば、SF04で予告フラグがオンされ、SF05で「YES」の判別がなされてから)、該予告を実行する旨の判定がされる起因となった前記実行条件に対応する可変表示が終了するまで(たとえば、図26のSK05で予告フラグがオフされるまで)、前記予告判定を行なわないように制御する予告判定無効手段(たとえば、SF02で「NO」の判別がなされる)を含む。
【0012】
上述の構成によれば、予告が実行されているときに、別の開始条件に対する予告判定が行なわれるといった重複処理を回避できるため、制御負担を軽減することができる。
【0013】
(4) 前記予告判定手段は、前記保留データ記憶手段に所定数以上(たとえば、保留記憶数が「2」以上、予告対象コマンドに対応するKの値が「2」以上)の保留データが記憶されているときに前記予告判定を行なう(図21のSF03等参照)。
【0014】
上述の構成によれば、保留記憶されている成立数が所定数以上のときに、予告を実行するか否かの予告判定を行なうため、予告が複数の可変表示に亘り連続的に行なわれる割合が高くなり、遊技者に長期にわたり興味を持たせ、経過的に遊技者の抱く期待感を向上させることができる。
【0015】
(5) 通常状態(たとえば、大当りとなる確率が向上していない状態)と比較して前記特定遊技状態となる確率が向上する高確率状態(たとえば、確率変動状態、いわゆる確変状態)に制御可能であって、
前記予告判定手段は、遊技状態が前記高確率状態であるときに前記予告判定を行なわないように制御する特別予告判定無効手段(たとえば、図21のSF01等参照)をさらに含む。
【0016】
上述の構成によれば、遊技者の期待感が既に向上している高確率状態中であるときには、予告判定を行なわないため、制御の負担を軽減させることができる。
【0017】
(6) 遊技の進行を制御するとともにコマンド(たとえば、表示制御コマンド等)を出力する遊技制御手段(遊技制御基板31に搭載されたマイクロコンピュータ等)と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて前記可変表示装置の表示状態を制御する演出制御手段(表示制御基板80に搭載されたマイクロコンピュータ等)とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記開始条件成立時判定手段と、
前記開始条件成立時判定手段により前記特定表示結果となる判定が行なわれたことにもとづいて、前記特定表示結果となる旨の特定表示コマンド(たとえば、非確変大当りコマンド,確変大当りコマンド等)を前記演出制御手段に送信する特定表示コマンド送信手段(図11のS14等参照)とを含み、
前記演出制御手段は、
前記予告判定手段と、
前記予告実行手段とを含み、
前記予告判定手段は、前記特定表示コマンド送信手段により送信された前記特定表示コマンドに応じて前記予告判定を行ない(たとえば、図22のSG08,SG11等参照)、
前記予告実行手段は、前記予告判定手段による前記予告判定に応じて前記予告を実行するための制御を実行する(たとえば、図26のSK02,SK06、図29のSN02等参照)。
【0018】
上述の構成によれば、遊技制御手段により開始条件が成立したときに判定を行ない、演出制御手段により予告判定,および予告を実行することができるため、予告を行なうための処理を遊技制御手段と演出制御手段とに分担することができ、それぞれの制御負担を軽減させることができる。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面にもとづいて説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、所定の実行条件の成立した後にあらかじめ定められた開始条件が成立することにより各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない可変表示の表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記実行条件の成立にもとづいて前記可変表示の表示結果をその導出表示以前に決定する事前決定手段とを備え、該事前決定手段が前記可変表示の表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を導出表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる遊技機においても適用することが可能である。
【0020】
図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユニット50の正面図である。
【0021】
パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には、打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。これについては、図2を用いて後述する。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果LED28b,28cが設けられている。そして、この例では、ガラス扉枠2の左側中央部に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、ガラス扉枠2の中央上部、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が設けられている。
【0022】
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることにより玉貸を可能にするカードユニット50も示されている。カードユニット50には、カード利用可表示ランプ151が設けられており、カードユニット50が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ151の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット50は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器153により表示される。
【0023】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口155に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機1の打球供給皿3に貸出される。
【0024】
カードユニット50には端数表示スイッチ152が設けられている。この端数表示スイッチ152を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示される。図中156はカードユニット錠であり、このカードユニット錠156に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット50の前面側を開成できるように構成されている。
【0025】
図2は、パチンコ遊技機1の遊技盤6の前面に設けられている遊技領域7を説明するための図である。
【0026】
遊技領域7の中央付近には、特別図柄表示部9と遊技演出にあわせて作動する役物77を有する可変表示装置8が設けられている。また、可変表示装置8の下方中央部には始動入賞口14を構成する始動用電動役物15が、その両側には通過ゲート11がそれぞれ設けられている。さらに、始動入賞口14の下方には可変入賞球装置19が取付けられている。
【0027】
可変表示装置8の特別図柄表示部9では、「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の3つの特別図柄が上から下へスクロールされることによって可変表示される。かかる特別図柄については図7を用いて後述する。
【0028】
可変表示装置8の下部の通過ゲート11に進入した打玉は、ゲートスイッチ12により検出された後、アウト口26の方に導かれる。ゲートスイッチ12で打玉が検出されると、特別図柄表示部9内上部左側に停止表示されている普通図柄が可変開始する。そして、その表示結果が予め定められた特定表示結果(たとえば「7」)となった場合には、ソレノイド16が励磁されることによって始動入賞口14を構成している始動用電動役物15が所定時間開成し、打玉を始動入賞口14に入賞させやすい状態となる。特別図柄表示部9の可変表示中に打玉が通過ゲート11を通過した場合には、その通過が保留記憶に記憶され、特別図柄表示部9の可変表示が終了して再度変動を開始可能な状態になってからその保留記憶にもとづいて特別図柄表示部9が可変開始する。この通過記憶の上限はたとえば「4」に定められており、現時点での通過記憶数は特別図柄表示部9内上部右側に表示される通過記憶表示により表示される。通過記憶表示は、通過が記憶される毎に、その点灯表示を1つ追加して点灯する。そして、特別図柄表示部9において普通図柄の可変表示が開始される毎に、点灯表示を1つ消灯させる。
【0029】
始動入賞口14に入った始動入賞玉は、始動口スイッチ17によって検出される。始動口スイッチ17で打玉が検出されると、可変表示装置8の特別図柄が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打玉が始動口スイッチ17で検出された場合には、その始動入賞がバッファに記憶され、特別図柄の変動が終了して再度、変動を開始可能な状態になってからその始動入賞の記憶にもとづいて特別図柄の可変表示を開始する。この始動入賞記憶の上限はたとえば「4」に定められており、現時点での保留記憶数は特別図柄表示部9内に表示される保留記憶表示により表示される。保留記憶表示は、始動入賞がバッファに記憶される毎に、その点灯表示を1つ追加して点灯する。なお、かかる始動入賞記憶の上限は「4」に限るものでなく、それ以上のたとえば「10」でも、それ以下のたとえば「3」であってもよい。そして、特別図柄表示部9において特別図柄の可変表示が開始される毎に、点灯表示を1つ消灯させる。なお、本実施形態においては、可変表示が開始されるときに記憶されている保留記憶すべてに対して大当り判定等がなされ、かかる判定結果にもとづき、ターゲットとなる保留記憶に対応する可変表示が行なわれるまでの可変表示装置8の確定停止図柄の組み合わせにより予告演出を行なっている。
【0030】
次に、可変表示装置8における左中右の各特別図柄のスクロールは、たとえば、左図柄、中図柄、右図柄の順で終了して最終的な確定停止図柄が導出表示される。その結果、同一種類の図柄のゾロ目(たとえば、111、222等)が停止表示されると大当りとなる。大当りが発生すれば、ソレノイド21の励磁により開閉板20が傾動して可変入賞球装置19の大入賞口が開口する。これにより、可変入賞球装置19が遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たとえば30秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、遊技者にとって不利な第2の状態となる。大入賞口には、特定領域(Vポケット)に入った入賞玉を検出するVカウントスイッチ22と、特定領域以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントスイッチ23とが設けられている。第1の状態となっている可変入賞球装置19内に進入した打玉が特定領域(Vポケット)に入賞してVカウントスイッチ22により検出されれば、その回の第1の状態が終了するのを待って再度開閉板20が開成されて第1の状態となる。この第1の状態の繰返し継続制御は最大15回まで実行可能であり、繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定遊技状態(大当り状態)という。かかる特定遊技状態とは、ランダムカウンタから抽出した乱数値を用いて判定処理(たとえば、所定値と一致するか否か等)を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果(たとえば、所定値と一致する結果)であれば可変表示装置に大当り図柄(たとえば、「777」等のゾロ目)を導出表示し、その後移行される遊技状態のことをいう。なお、繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状態にされ得る。
【0031】
可変表示装置8に表示された大当りの結果が予め定められた確変図柄(たとえば、「1,3,5,7,9,A」等)のゾロ目により構成されるものである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が向上された確率変動状態となる。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。また、確変図柄以外の大当り図柄を非確変図柄(たとえば、「2,4,6,8,B,C」等)といい、非確変図柄のゾロ目による大当りを非確変大当りという。確変大当りが発生すると、所定の継続期間だけ、確率変動状態に制御される。また、この期間内に、再度確変大当りが発生した場合には、2回目の確変大当りに伴う特定遊技状態の終了後に、再び確率変動状態となる。
【0032】
したがって、確変大当りが連続する回数を制限しない場合には、極めて長時間に亘って確率変動状態に繰り返し制御される場合があり、特別遊技状態により遊技者の射幸心を煽り過ぎてしまうことになる。
【0033】
そこで、このパチンコ遊技機1では、確率変動状態の継続制御が無制限に行なわれることを制限するために、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について上限回数が設定されている。そして、この上限回数にもとづいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。ここで、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。なお、前述した特別遊技状態として、確率変動状態を例に説明するが、これに限らず、特別図柄および普通図柄における更新(変動)開始から更新(変動)停止までの時間が短縮される変動時間短縮状態(いわゆる、時短状態)であってもよい。遊技者により有利となる遊技状態であればどのような状態であってもよい。一方、通常状態としては、確率変動状態でないとき、すなわち大当りとなる確率が向上していない状態を例に説明する。
【0034】
また、遊技盤6には、複数の入賞口24が設けられている。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口26がある。
【0035】
次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について説明する。図3はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図である。
【0036】
パチンコ遊技機1の裏側には、前面枠2bが設けられており、さらに向かって手前に機構板36が備えられている。前面枠2bには、特別図柄表示部9の表示制御を行なう表示制御基板80、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板31、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。さらに、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、スピーカー27および遊技効果LED・ランプ28a,28b,28cに信号を送るためのランプ制御基板35が設けられている。一方、機構板36の上部には玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉タンク38に供給される。玉タンク38内のパチンコ玉は、誘導樋39を通って球払出装置に供給される。
【0037】
図4は、遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。図4には、制御基板として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、および表示制御基板80が示されている。
【0038】
払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70および表示制御基板80には、それぞれ払出制御用マイクロコンピュータ37a、ランプ制御用マイクロコンピュータ35a、音制御用マイクロコンピュータ70aおよび表示制御用マイクロコンピュータ80aが搭載されており、かかるマイクロコンピュータは、たとえば、CPU(Central Processing Unit )やI/Oポートが設けられている。
【0039】
払出制御基板37には、球払出装置97、および、カードユニット50が接続される。ランプ制御基板35には、遊技効果LED28a,28b,28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、役物飾りランプ76および、装飾ランプ25が接続される。音制御基板70にはスピーカ27が接続される。
【0040】
表示制御基板80には可変表示装置8(図示省略)と、上述したランプ制御基板35、音制御基板70が接続される。
【0041】
遊技制御基板31には、遊技制御プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータ)53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59と、情報出力回路64と、アドレスデコード回路67とが設けられている。
【0042】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)54、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)55、制御用のプログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、定期的(たとえば2msec毎)にROM54に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行する。なお、本実施形態においては、かかるRAM55に、始動入賞時に抽出される乱数値が記憶されている。
【0043】
スイッチ回路58は、各種スイッチからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ53に与える回路である。スイッチ回路58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、および、賞球カウントスイッチ301A等が接続される。
【0044】
情報出力回路64は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるデータにしたがって、確率変動が生じて確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうち特別図柄表示部9の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【0045】
ソレノイド回路59は、始動用電動役物15の可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21および役物キャラクタ77を作動させるソレノイド13を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動する回路である。
【0046】
遊技制御基板31から払出制御基板37、および表示制御基板80に、指令情報の一例となるコマンドが送信される。より具体的には、遊技制御プログラムにしたがって設定された払出制御コマンドや表示制御コマンドが、遊技制御用マイクロコンピュータ53から、払出制御基板37に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ37aおよび表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ80aに送信される。なお、かかる払出制御用マイクロコンピュータ37aと表示制御用マイクロコンピュータ80aの構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。すなわち、表示制御用のプログラム等を記憶するROM(図示省略)、ワークメモリとして使用されるRAM(図示省略)、制御用のプログラムにしたがって制御動作を行なうCPU(図示省略)、I/Oポート(図示省略)を含む。
【0047】
遊技制御用マイクロコンピュータ53から払出制御用マイクロコンピュータ37aに伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。
【0048】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御用マイクロコンピュータ80aに伝送されるコマンドは可変表示装置8の表示,遊技効果LED28等のランプ点灯,スピーカー27から発生される遊技音等の演出の制御に関する指令情報として用いられる表示制御コマンド(図柄指定コマンド等を含む)と、後述する乱数判定処理において送信設定されるはずれコマンド、リーチコマンド等の判定結果コマンドとが送信される。表示制御用マイクロコンピュータ80aでは、伝送されてきた表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部9の表示制御を行なう。なお、表示制御用マイクロコンピュータ80aには、さらに、LCD表示器に表示させる画像を生成するための画像表示信号を供給するVDP(Video Display Processor )等の画像処理用の構成要素を含めてもよい。かかるVDPは、画像生成のために必要となるアドレス信号・データ信号・制御信号等を要求するためのINT1信号を定期的に発信している。また、表示制御用マイクロコンピュータ80aでは、その伝送されてきた表示制御コマンドの解析がなされ、ランプ・音制御コマンドを設定し、それぞれランプ・音制御基板に出力される。この表示制御コマンドはそれぞれ1バイトデータからなるMODEデータとEXTデータとの2組の2バイトデータから構成されている。MODEデータは変動開始コマンドや図柄指定コマンド等のコマンド種別を示すデータであり、EXTデータはMODEデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。
【0049】
表示制御用マイクロコンピュータ80aは、表示制御コマンドや後述する判定結果コマンドにもとづき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板35に搭載されたランプ制御用マイクロコンピュータ35aへ出力する。ランプ制御用マイクロコンピュータ35aでは、ランプ制御コマンドにもとづく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【0050】
さらに、表示制御用マイクロコンピュータ80aは、表示制御コマンドや判定結果コマンドにもとづき、所定の音制御コマンドを音制御基板70に搭載された音制御用マイクロコンピュータ70aへ出力する。音制御用マイクロコンピュータ70aでは、音制御コマンドにもとづいて所定の効果音をスピーカ27から出力させる制御が行なわれる。
【0051】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、始動口スイッチ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検出信号にもとづいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を払出制御用マイクロコンピュータ37aに出力する。払出制御用マイクロコンピュータ37aでは、その出力されてきた賞球信号にもとづいて球払出装置97を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【0052】
具体的には、可変入賞球装置19の大入賞口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば6個の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品玉が払出されるように制御される。
【0053】
遊技制御基板31から払出制御基板37に送られた賞球個数信号は、払出制御基板37に設けられた払出制御用マイクロコンピュータ37aにより受信される。払出制御用マイクロコンピュータ37aは、球払出装置97を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【0054】
図5は、遊技制御基板31側の遊技制御用マイクロコンピュータ53が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。図5には、ランダムカウンタR1、ランダムカウンタR2、ランダムカウンタR3、ランダムカウンタR4(4−1,4−2,4−3)、ランダムカウンタR5の5種類のランダムカウンタが示されている。
【0055】
ランダムカウンタR1は、始動記憶がある場合にその始動記憶にもとづく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを始動入賞時に決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタR1は、タイマ割込毎(具体的には2msec)に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である299まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0056】
ランダムカウンタR2は、ランダムカウンタR1で大当りと決定された場合の停止図柄(左,中,右が同一の停止図柄)を始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタである。また、ランダムカウンタR2での抽出値が奇数であるか偶数であるかにより、前述した確率変動状態へ移行されるか否かが決定される。
【0057】
ランダムカウンタR3は、ランダムカウンタR1で大当りと決定されなかった場合の図柄変動演出がリーチ(たとえば、左図柄と中図柄が同一の図柄)となり得るか否かを始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタである。したがって、ランダムカウンタR3の抽出値が所定の値であった場合(たとえば、「11」等)には、その始動記憶に対応する停止図柄,図柄変動演出で必ずリーチ状態が発生する。なお、リーチとは、複数の表示領域における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組み合わせとなる条件を満たしている表示状態や、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組み合わせを保持した状態で可変表示を行なっている表示状態をいう。
【0058】
ランダムカウンタR4(4−1,4−2,4−3)は、ランダムカウンタR1の抽出値にもとづいて特別図柄の可変表示の結果をはずれとすることが決定された場合に、はずれ図柄の種類を決定するために用いられる停止図柄決定用ランダムカウンタである。ただし、ランダムカウンタR3の抽出値が所定の値であった場合は、中図柄が左図柄と同一の図柄に変更され、強制的にリーチ状態に突入することとなる。
【0059】
ランダムカウンタR4−1は左図柄決定用であり、0から加算されてその上限である11まで加算されると再度0から加算される。ランダムカウンタR4−2は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である11まで加算されると再度0から加算される。ランダムカウンタR4−2は、ランダムカウンタR4−1の桁上げ毎に1ずつ加算される。ランダムカウンタR4−3は、右図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である11まで加算された後再度0から加算される。ランダムカウンタR4−3は、ランダムカウンタR4−2の桁上げ毎に1ずつ加算される。
【0060】
ランダムカウンタR5は、特別図柄表示部9による表示変動態様の種類を決定するためのランダムカウンタであり、0から加算更新されてその上限である249まで加算更新された後再度0から加算更新される。このランダムカウンタR5は、タイマ割込毎すなわち2msec毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。
【0061】
なお、図示を省略したが、特別図柄表示部9の表示画面中で表示される普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、2msec毎に1ずつ加算されるものであり、0からカウントアップして上限である10までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果にもとづいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ12によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値(たとえば「2」)と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
【0062】
図6は、表示制御基板80が行なう予告設定に用いられる表示制御用乱数を生成するためのランダムカウンタを説明するための図である。表示制御用乱数としては、予告を行なうか否かの判定に用いる予告判定用ランダムカウンタR6と、図柄指定コマンドに対応して図柄の決定に用いられる図柄テーブルを決定するための図柄テーブル決定用ランダムカウンタR7とが設けられている。
【0063】
予告判定用ランダムカウンタR6と図柄テーブル決定用ランダムカウンタR7とのカウント範囲はいずれも0〜9である。
【0064】
上記した乱数を発生させている乱数発生手段により、カウント範囲内を順次数値が更新される。そして、乱数発生手段で発生された乱数を抽出する抽出手段によってカウント中の数値が抽出され、その抽出された数値が判定対象となる数値のいかなる範囲に属するかによって判定または決定される。
【0065】
図7は、はずれ図柄決定用ランダムカウンタR4の抽出値と図柄指定コマンドとの対応関係と、図柄指定コマンドと各図柄テーブルにおける特別図柄との対応関係を記憶しているテーブルを説明するための図である。本実施形態の特別図柄としては、左中右図柄共通で数字図柄「1」〜「9」、および、英字図柄「A」〜「C」の計12図柄が表示される。特別図柄は、打玉が始動入賞口14へ始動入賞することにもとづいて可変開始される。なお、特別図柄は各々が識別可能な複数種類の識別情報であればどのような表示であってもよい。また、本実施形態においては、特別図柄として数字図柄と英字図柄とを採用しているが、これに限らず、数字図柄または英字図柄等、一種類の図柄から特別図柄を構成するようにしてもよい。
【0066】
本実施形態においては、遊技制御基板31の遊技制御マイクロコンピュータ53によりランダムカウンタR4から抽出した値に対応する図柄指定コマンドが表示制御基板80の表示制御用マイクロコンピュータ80aに送信され、表示制御用マイクロコンピュータ80aにより決定されている図柄テーブルを用いて受信した図柄指定コマンドに対応する特別図柄をセットすることとなる。すなわち、遊技制御基板31側のROM54にランダムカウンタR4の抽出値に対応する図柄指定コマンドを記憶したテーブルが記憶されており、表示制御基板80側の表示制御用マイクロコンピュータ80aに搭載されたROMに図柄指定コマンドに対応する特別図柄が図柄テーブルごとに記憶されたテーブルが記憶されている。なお、図柄テーブルとは、大当りになるか否か等にもとづいて決定されるものであり、本実施形態における確定図柄の組み合わせによる予告演出の態様を決定するときに参照されるテーブルである。通常図柄テーブルは、数字図柄「1」〜「9」、および、英字図柄「A」〜「C」の全図柄が確定図柄としてセットできるように記憶されており、確変図柄テーブルは、前述した確変図柄のみが確定図柄としてセットされるように記憶されており、非確変図柄テーブルは、前述した非確変図柄のみが確定図柄としてセットされるように記憶されている。
【0067】
図柄指定コマンドは、2バイトデータで構成されており、上位1バイトによりMODEデータが構成され、下位1バイトによりEXTデータが構成されている。MODEデータは、当該図柄指定コマンドが何を指令するコマンドデータであるかを大まかに特定するためのデータである。EXTデータは、図柄指定コマンドの具体的内容を指定するためのデータである。
【0068】
遊技制御基板31の遊技制御マイクロコンピュータ53から表示制御基板80の表示制御用マイクロコンピュータ80aに送信される図柄指定コマンドは、ランダムカウンタR4−1の抽出値がたとえば「0」の場合には9000(H)となり、ランダムカウンタR4−2の抽出値が「3」の場合には9103(H)となり、ランダムカウンタR4−3の抽出値が「11」の場合には920B(H)となる。
【0069】
かかる図柄指定コマンドを受信した表示制御基板80の表示制御用マイクロコンピュータ80aにおいては、現在決定されている(ルックアップされている)図柄テーブルを用いて、それぞれ左図柄・中図柄・右図柄をセットする処理がなされる。たとえば、現在決定されている図柄テーブルが通常図柄テーブルであるときに9000(H)を受信したときは左図柄として「1」がセットされ、現在決定されている図柄テーブルが確変図柄テーブルであるときに9103(H)を受信したときは中図柄として「3」がセットされ、現在決定されている図柄テーブルが非確変図柄テーブルであるときに920B(H)を受信したときは右図柄として「C」がセットされることとなる。
【0070】
本実施形態においては、以上のように確定図柄がセットされるため、ランダムカウンタR4からの抽出値が同じ値であっても、決定されている図柄テーブルによって異なる特別図柄がセットされることとなる。たとえば、ランダムカウンタR4−1からランダムカウンタR4−3の抽出値がいずれも「10」であっても、図柄テーブルが通常図柄テーブルのときには特別図柄として「B」がセットされ、図柄テーブルが確変図柄テーブルのときには特別図柄として「A」がセットされ、図柄テーブルが非確変図柄テーブルのときには特別図柄として「C」がセットされることとなる。このように、ランダムカウンタR4からの抽出値が同じであっても、決定されている図柄テーブルにより異なる特別図柄がセットされるため、強制的に確変図柄のみ、あるいは、非確変図柄のみを確定停止させることによる予告演出を行なうことができる。よって、確定停止図柄が確変図柄のみ、または、非確変図柄のみにより構成されたときに、予告演出が行なわれていることを遊技者に容易に認識させることができつつ、予告演出に用いられる確定停止図柄の組み合わせを豊富にし遊技の興趣を向上させることができる。
【0071】
なお、本実施形態においては、遊技制御基板31側のROM54と表示制御基板80側のROMとにかかるテーブルを分散させて記憶させたものについて説明するがこれに限らず、いずれか一方のROMに記憶させたものであってもよい。仮に、遊技制御基板31側のROM54にかかるテーブルを記憶させたときには、特別図柄に1対1で対応付けできる図柄指定コマンドを表示制御基板80側に送信するようにし、表示制御基板80側のROMにかかるテーブルを記憶させたときには、ランダムカウンタR4の抽出値に対応する抽出値コマンドを表示制御基板80側へ送信するようにしてもよい。
【0072】
また、図柄テーブルとしてはこのようなものに限らず、複数種類の識別情報のうち互いに共通の特徴を有する識別情報(たとえば、確変図柄、非確変図柄、奇数図柄、偶数図柄、素数図柄、アルファベット図柄、2桁図柄、3桁図柄、および、キャラクタ図柄等)から構成された図柄テーブルを複数記憶する記憶手段であって、一の識別情報群と当該識別情報群に含まれる識別情報の共通する特徴と異なる特徴を有する識別情報から構成された識別情報群とを少なくとも含むように記憶する識別情報群記憶手段であればどのようなものであってもよい。
【0073】
図8は、表示制御基板80に送出される表示制御コマンドのうちの判定結果コマンドを説明するための図である。なお、かかる判定結果コマンド等の表示制御コマンド等は、たとえば、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から、表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ80aに送信されることとなる。
【0074】
コマンドC3XX(H)は、変動開始時に送信される判定結果コマンドである。C300(H)ははずれ入賞指定の表示制御コマンド(はずれコマンド)であり、C301(H)はリーチ入賞指定の表示制御コマンド(リーチコマンド)であり、C302(H)は非特定大当り入賞指定の表示制御コマンド(非確変大当りコマンド)であり、C303(H)は特定大当り入賞指定の表示制御コマンド(確変大当りコマンド)である。表示制御基板80は、遊技制御基板31から上述した表示制御コマンドを受信すると図8に示された内容に応じて、予告設定に関する決定または判定等を行なう。
【0075】
図9は、予告判定用テーブルを説明するための図である。予告判定用テーブルは、可変表示変動が開始するときに大当りとなるか否か等について開始条件成立時判定(以下、事前判定という)され送信される判定結果コマンドそれぞれに対応して設定されている。たとえば、遊技制御基板31から送信されてきた判定結果コマンドが「はずれコマンド」であった場合は、図9のRS1テーブルを参照し、あらかじめ設定されている振分率にしたがい、予告判定用ランダムカウンタR6から抽出した乱数が「0〜8」のときは予告フラグオフ、「9」のときは予告フラグがオンされる。また、遊技制御基板31から送信されてきた判定結果コマンドが「リーチコマンド」であった場合は、図9のRS2テーブルを参照し、あらかじめ設定されている振分率にしたがい、予告判定用ランダムカウンタR6から抽出した乱数が「0〜6」のときは予告フラグオフ、「7〜9」のときは予告フラグがオンされる。
【0076】
さらに、遊技制御基板31側から送信されてきた判定結果コマンドが「非確変大当りコマンド」,「確変大当りコマンド」であった場合も同様に、図9のRS3テーブルまたはRS4テーブルを参照し、予告判定用ランダムカウンタR6から抽出した乱数があらかじめ設定されている振分率にしたがいいずれに属するかにより、予告フラグをオフまたはオンされる。
【0077】
以上、予告判定用テーブルについて説明したが、かかるテーブルの振分率により、予告演出が実行されたときに大当りとなる信頼度を調整することができる。すなわち、非確変大当りコマンドと確変大当りコマンドが送信されてきた大当りとなるときに用いられるRS3またはRS4の予告フラグオンとなる割合を高くし、はずれコマンドとリーチコマンドが送信されてきたはずれとなるときに用いられるRS1またはRS2の予告フラグオンとなる割合を低くすることにより、予告演出が実行されたときに大当りとなる割合を高く・信頼度を高く調整することができる。よって、本実施形態においては、前述した振分率に限らず、どのような振分率であってもよい。
【0078】
図10は、図柄テーブル決定用テーブルを説明するための図である。図柄テーブル決定用テーブルは、予告フラグが「オン」状態にセットされたことに対応して、確定停止させる図柄をいずれの図柄とするかの決定に用いられる図柄テーブルを決定するためのテーブルである。かかる図柄テーブル決定用テーブルにおいても判定結果コマンドそれぞれに対応して図柄テーブルが決定されるように振分率が設定されている。たとえば、遊技制御基板31側から送信されてきた判定結果コマンドが「はずれコマンド」であった場合は、図10のRS5テーブルを参照し、あらかじめ設定されている振分率にしたがい、図柄テーブル決定用ランダムカウンタR7から抽出した乱数が「0〜3」のときは確変図柄テーブルが、「4〜9」のときは非確変図柄テーブルが図柄を決定する図柄テーブルとしてルックアップされる。また、遊技制御基板31側から送信されてきた判定結果コマンドが「リーチコマンド」であった場合は、図10のRS6テーブルを参照し、あらかじめ設定されている振分率にしたがい、図柄テーブル決定用ランダムカウンタR7から抽出した乱数が「0〜5」のときは確変図柄テーブルが、「6〜9」のときは非確変図柄テーブルが図柄を決定する図柄テーブルとしてルックアップされる。
【0079】
さらに、遊技制御基板31側から送信されてきた判定結果コマンドが「非確変大当りコマンド」,「確変大当りコマンド」であった場合も同様に、図10のRS7テーブルまたはRS8テーブルを参照し、図柄テーブル決定用ランダムカウンタR7から抽出した乱数があらかじめ設定されている振分率にしたがいいずれに属するかにより、確変図柄テーブルまたは非確変図柄テーブルが図柄を決定するために用いられる図柄テーブルとしてルックアップされる。
【0080】
以上、図柄テーブル決定用テーブルについて説明したが、かかるテーブルの振分率によって、予告演出が実行されたときの確定停止図柄により予告の対象となる可変表示における確定停止図柄の組み合わせが確変大当りの組み合わせとなるか非確変図柄大当りの組み合わせとなるかを間接的に報知することができる。すなわち、非確変大当りコマンドが送信されてきたときに用いられるRS7の振分率を非確変図柄テーブルが選択されやすいように設定し、確変大当りコマンドが送信されてきたときに用いられるRS8の振分率を確変図柄テーブルが選択されやすいように設定することにより、予告演出が確変図柄により行なわれているのか、非確変図柄により行なわれているのかによって確変大当りまたは非確変大当りになるかもしれないといった期待感を抱かせつつ、遊技者に大当り図柄を報知することができる。なお、予告判定用テーブルおよび図柄テーブル決定用テーブルの振分率は、どのような振分率であってもよい。
【0081】
図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行される遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図11において、(a)は遊技制御メイン処理が示され、(b)にタイマ割込処理が示されている。この割込処理は、たとえば2msec毎に1回実行される。
【0082】
遊技制御メイン処理においては、まずステップS(以下単にSという)01により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、RAM55にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間(たとえば2msec)をCPU56に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割込処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期化処理においては、種々のタイマがセットされるとともに、表示制御基板80等のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行なわれる。
【0083】
次に、確定図柄を決定する等のための乱数更新処理がS02により行なわれる。このパチンコ遊技機1においては、可変表示装置8の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数(ランダムカウンタR3,R4,R5のカウント値)にもとづいて決定される。このS02では、停止図柄を決定するための表示用乱数(ランダムカウンタR3,R4,R5のカウント値)が更新される。通常は、S02で処理される更新のみの無限ループを繰返し実行がなされる。この間に、タイマ割込みが入ると図11(b)のタイマ割込み処理の実行がなされる。図11(b)のタイマ割込み処理が実行された後には再度S02のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。
【0084】
S03では、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理がなされる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用のランダムカウンタR1からカウント値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク0〜バンク3の4箇所から構成されており、この4箇所のバンクによって最大4個の始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【0085】
次に、S04によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
【0086】
次にS05へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、ランダムカウンタR1,R2のカウンタの更新処理である。よって、ランダムカウンタR1,R2のカウンタは2msec毎に1加算更新がなされる。
【0087】
次にS06へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、S05と同じ処理であり、具体的には、ランダムカウンタR3,R4,R5のカウンタの更新処理がなされる。
【0088】
次にS07へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、入賞時処理が行なわれた後に、複数種類の処理のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値にしたがって選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がS08により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、特別図柄表示部9内に表示されている普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0089】
次にS09に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを遊技制御用マイクロコンピュータ53が表示制御基板80の表示制御用マイクロコンピュータ80aへ伝送する処理である。次にS10へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、特別図柄表示部9内に表示されている普通図柄を表示制御するためのコマンドデータを遊技制御用マイクロコンピュータ53が表示制御基板80の表示制御用マイクロコンピュータ80aへ伝送する処理である。
【0090】
次にS11へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路64を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にS12へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド13,16,21を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路59へ出力するための処理である。次にS13へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ53が払出制御基板37に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。
【0091】
次にS14へ進み、保留記憶処理がなされる。この保留記憶処理は、たとえば、始動入賞があって保留記憶が増加した場合や変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの、保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数を特定できる保留記憶数コマンドを送信する処理が行なわれる。たとえば、可変表示の実行条件を成立させる始動入賞があって保留記憶が増加したときには、保留記憶数に対応した保留記憶表示を可変表示装置8に表示できるように、保留記憶数に対応した保留記憶数コマンドを送信し、さらに、変動時に判定が行なわれる変動時判定処理(たとえば、開始条件成立時判定手段等)で設定された判定結果を示す判定結果コマンドを送信する。すなわち、始動入賞があったときや変動が開始されたときに保留記憶数コマンドが送信され、さらに、変動が開始されたときに送信される保留記憶数コマンドに関連して判定結果コマンドが送信される。また、可変表示の開始条件を成立させる変動が開始され保留記憶が減少したときには、保留記憶数に対応した保留記憶表示を可変表示装置8に表示できるように、保留記憶数に対応した保留記憶数コマンドを送信する処理がなされる。なお、送信する処理については、予告対象コマンドと併せて図18を用いて説明する。
【0092】
S15では、試験信号出力処理がなされる。この試験信号出力処理は、遊技状態に対応した正規のコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。たとえば、大当り時に、大当りに対応したコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。このS15の後の制御として、S02の無限ループを繰り返す処理が行なわれる。
【0093】
図12は、図11のS07により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、SA01の入賞時処理が実行された後に特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、10種類の処理(SA02〜SA11)の内、いずれかが実行されるように制御される。SA01〜SA11において、以下のような処理が実行される。
【0094】
SA01において、入賞時処理が行なわれる。始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球装置15の入賞口)に打玉が入賞して始動口スイッチ17がオンした場合に、各種の乱数判定処理が行なわれ、抽出した乱数を各乱数記憶領域に記憶する処理が行なわれる。
【0095】
SA02において、特別図柄変動待ち処理が行なわれる。始動入賞があるか否か(始動記憶があるか否か)を判定し、始動入賞がない場合には特別図柄表示部9における表示状態を客待ちのための待機状態にするための指令情報を設定し、始動入賞がある場合には特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄判定処理に移行可能とする処理である。
【0096】
SA03において、特別図柄判定処理が行なわれる。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数を確認する。保留記憶数が0でなければ、ランダムカウンタR1を利用し抽出した大当り判定用乱数の値に応じて、大当りとするかはずれとするかを決定する。なお、かかる処理については図14を用いて後述する。
【0097】
SA04において、停止図柄設定処理が行なわれる。図7を用いて説明したように、ランダムカウンタR4を利用し抽出したはずれ図柄決定用ランダムカウンタR4から抽出した値に応じて、左中右図柄の確定停止図柄を特定するための図柄指定コマンドを決定する。
【0098】
SA05において、変動パターン設定処理が行なわれる。変動パターンテーブルをルックアップし、ランダムカウンタR5を利用し抽出した変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する。
【0099】
SA06において、全図柄変動開始処理が行なわれる。特別図柄表示部9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板80の表示制御用マイクロコンピュータ80aに対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンドと、左中右図柄の確定停止図柄をそれぞれ指令する左,中,右の3つの図柄指定コマンドとが送信される。
【0100】
SA07において、全図柄停止待ち処理が行なわれる。所定時間が経過すると、特別図柄表示部9において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左中図柄が停止されるように制御する。
【0101】
SA08において、大当り表示処理が行なわれる。ランダムカウンタR1にもとづく抽出値が大当り状態を発生させる値であった場合には、ランダムカウンタR2により抽出された値に対応した表示制御コマンドが表示制御基板80に送信されるように制御するとともに内部状態(プロセスフラグ)をステップSA09に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップSA02に移行するように更新する。また、表示制御基板80の表示制御用マイクロコンピュータは表示制御コマンドのデータにしたがって、特別図柄表示部9に大当り表示を行なう。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされる処理である。
【0102】
SA09において、大当り中ラウンド表示処理が行なわれる。特別図柄表示部9に大当り中のラウンドを表示する制御を開始する。
【0103】
SA10において、大入賞口開放中V表示処理が行なわれる。大当り中ラウンド表示の表示制御コマンドを表示制御基板80の表示制御用マイクロコンピュータ80aに送信する制御等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、大当り遊技状態の継続条件が成立していれば内部状態をSA09に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をSA11に移行するように更新する。
【0104】
SA11において、大当り終了表示処理が行なわれる。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をSA02に移行するように更新する。
【0105】
前述したように、始動入賞口14に打玉が入賞すると、遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄プロセス処理において、判定結果コマンドを設定するために大当りとするかはずれとなるか否かの判定、リーチとなるか否かの判定等を行ない、その判定に応じた判定結果コマンドおよびINT信号を表示制御基板80の表示制御用マイクロコンピュータ80aに向けて出力する。表示制御基板80側の表示制御用マイクロコンピュータ80aは、遊技制御基板31側からの判定結果コマンドにもとづいて予告演出を行なうか否か、どの図柄テーブルを用いて予告演出を行なうかの決定等がなされる。
【0106】
図13は、図12の特別図柄プロセス処理で説明した2msec毎に行なわれるSA01の入賞時処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【0107】
まず、SB01では、始動入賞があったか否かの判別がなされる。始動入賞がなかった場合は入賞時処理を終了し、始動入賞があった場合はSB02に移行し、保留記憶数が「4」であるか否かの判別がなされる。保留記憶数が「4」であった場合は入賞時処理を終了し、保留記憶数が「4」でなかった場合にはSB03に移行し保留記憶数に「1」加算する処理が行なわれる。
【0108】
次に、SB04では、前述したランダムカウンタR1,R2,R3,R4,R5のカウント値を抽出する処理が行なわれる。SB05では、SB04で抽出したカウント値をそれぞれ対応した乱数記憶領域に記憶する処理が行なわれる。なお、本実施形態においては、前述したRAM55がかかる乱数記憶領域として設けられている。
【0109】
図14は、図12に示す特別図柄プロセス処理における特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。なお、かかる処理は、特別図柄プロセスフラグが特別図柄判定処理となっているときに行なわれる。すなわち特別図柄の可変表示を開始することができる状態であるときに行なわれる。
【0110】
特別図柄判定処理では、まず、SC01において、保留記憶数の値が「0」であるか否かの判別が行なわれる。保留記憶数が「0」でなければ、SC02において、保留記憶数=1(保留記憶のうち最初に記憶された保留記憶)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに、SC03において、保留記憶数の値から「1」減算し、かつ各保存領域の内容をシフトする。すなわち、保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。SC04において変動時判定処理が行なわれる。かかる変動時判定処理については後述する。
【0111】
次に、SC05において、CPU56は、乱数格納バッファから大当り決定用ランダムカウンタR1からの抽出値を読出し、SC06において、大当り判定処理が行なわれる。SC07において、大当りとする判別がなされたときには、SC08において、CPU56は、大当りフラグをセットする処理が行なわれる。SC09において、特別図柄プロセスフラグの値を停止図柄設定処理に対応した値に更新し、特別図柄判定処理を終了する。
【0112】
図15は、図14に示す特別図柄判定処理における変動時判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【0113】
変動時判定処理では、まず、SC20において、遊技状態が確変状態であるか否かの判別がなされ、確変状態でないときにSC21において保留記憶数が2個以上であれば、SC22に移行される。SC22において、大当り判定回数として保留記憶数を設定する処理を行なう。これにより、保留記憶の数だけ大当り判定を行なうことができる。なお、確変中であるときや保留記憶数が2個未満であるときは変動時判定処理を終了する。SC23において、CPUは、何個目に記憶された保留記憶の大当り判定を行なっているかをカウントする検査回数カウンタを0に設定し、SC24において、検査回数カウンタを1加算する処理が行なわれる。SC25において、保留記憶数Kに対応する保存領域に保存されている乱数値を読み出す処理が行なわれる。現段階ではKは1であるので、最先に記憶された保留記憶に対応する保存領域に保存されている乱数値が読み出される。SC26において、読み出された乱数値を用いて、大当り判定処理が行なわれる。SC27において、SC26の大当り判定の結果が大当りとなると判別されたときは、SC38において、確変大当りとなるか否か判別がなされる。確変大当りとなると判別されたときには、SC39において、確変大当りコマンドを表示制御用マイクロコンピュータ80aに送信セットする処理が行なわれ、確変大当りとはならないと判別されたときは、SC40において、非確変大当りコマンドを送信セットする処理が行なわれる。SC43において、コマンドを送信セットしたときのKに対応する予告対象コマンドを送信セットする処理を行ない変動時判定処理を終了する。なお、予告対象コマンドとは、Kの値が特定できるコマンドであればどのようなものであってもよい。
【0114】
SC27において、SC26の大当り判定の結果が大当りとならない判別がなされたときは、SC28においてセットされている大当り判定回数から「1」減算する処理を行ない、SC29においてかかる大当り判定回数が「0」となったか否かの判別がなされる。かかる判別処理において「0」でないときにはSC24に再度移行され、「0」であるときにはすべての保留記憶に対する大当り判定が行なわれたこととなるためSC30に移行される。
【0115】
SC30においては、リーチ判定回数として保留記憶数を設定する処理を行なう。これにより、保留記憶の数だけリーチ判定を行なうことができる。SC31において、CPUは、何個目に記憶された保留記憶のリーチ判定を行なっているかをカウントする検査回数カウンタを0に設定し、SC32において、検査回数カウンタを1加算する処理が行なわれる。SC33において、保留記憶数Kに対応する保存領域に保存されている乱数値を読み出す処理が行なわれる。現段階ではKは1であるので、最先に記憶された保留記憶に対応する保存領域に保存されている乱数値が読み出される。SC34において、読み出された乱数値を用いて、リーチ判定処理が行なわれる。SC35において、SC34のリーチ判定の結果がリーチとなると判別されたときは、SC41において、リーチコマンドを表示制御用マイクロコンピュータ80aに送信セットする処理が行なわれ、SC43において、コマンドを送信セットしたときのKに対応する予告対象コマンドを送信セットする処理を行ない変動時判定処理を終了する。
【0116】
SC35において、リーチとなる旨の判定が行なわれなかったときには、SC36において、リーチ判定回数から「1」減算する処理が行なわれる。SC37において、リーチ判定回数が「0」となったか否かの判別がなされる。かかる判別処理において「0」でないときにはSC32に再度移行され、「0」であるときにはすべての保留記憶に対するリーチ判定が行なわれたこととなるためSC42に移行される。
【0117】
SC42においては、はずれコマンドを表示制御用マイクロコンピュータ80aに送信セットする処理が行なわれ、SC43において、コマンドを送信セットしたときのKに対応する予告対象コマンドを送信セットする処理が行なわれ、SC44において変動時判定が行なわれたことを示す変動時判定フラグを「オン」状態にセットする処理を行ない、変動時判定処理を終了する。
【0118】
なお、変動時判定処理で設定された判定結果コマンドは、図11(b)のS14を用いて説明した保留記憶処理において、変動開始時に保留記憶数コマンドと判定結果コマンドが遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御基板80の表示制御用マイクロコンピュータ80aへ送信される。これにより、特別図柄コマンド処理において遊技制御基板31側から表示制御基板80側へ変動パターンコマンドや図柄指定コマンドを送信する処理と別個独立に判定結果コマンド等の送信が行なわれるため、遊技制御基板31の処理負担を分散することができる。
【0119】
図16は、大当り判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【0120】
大当り判定処理では、SC50において、CPU56は、そのときの状態が確変中であるか否か判断し、確変中であれば、SC51において、大当り決定用テーブル中の高確率時のテーブル(大当り判定値は複数)を使用することに決定する。確変中でなければ、SC52において、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブル(大当り判定値は1つの値)を使用することに決定する。
【0121】
そして、SC53において、大当り決定用ランダムカウンタR1のカウント値と使用されている大当り判定テーブル中の大当り決定値とを比較する処理が行なわれる。SC54において、大当り決定用ランダムカウンタR1のカウント値と大当り決定値とが一致すると判別されたときには、SC55において大当りとすることが決定され、一致しないと判別されたときには、SC56において大当りとしないことが決定される。
【0122】
図17は、リーチ判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【0123】
リーチ判定処理では、SC60において、リーチ判定用ランダムカウンタR3から抽出した抽出値とリーチ判定値とを比較する処理、および、はずれ図柄決定用ランダムカウンタR4−1とR4−2とを比較する処理が行なわれる。SC61において、リーチ判定用ランダムカウンタR3からの抽出値とリーチ判定値とが一致する判別、または、左図柄と中図柄とが同一となる判別がなされたときは、SC62において、リーチ状態とすることが決定され、そうでない判別がなされたときにはSC63において、リーチ状態としないことが決定される。
【0124】
図18は、図11を用いて前述した遊技制御メイン処理のS14で行なわれる保留記憶処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【0125】
まず、SD71において、保留記憶数が前回の保留記憶数と同数であったか否かの判別がなされる。すなわち、現在、保留記憶領域に記憶されている記憶数(カウンタ)と、前回の保留記憶処理のSD74でセットされている前回保留記憶数(カウンタ)とが同じであるか否かの判別がなされている。同じである判別がなされたときは変動が開始されていないためSD75へ移行され、同じでない判別がなされたときは変動が開始されたこととなるためSD72へ移行される。
【0126】
SD72において、保留記憶数に応じた保留記憶数コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする処理が行なわれ、SD73においてサブルーチンであるコマンドセット処理が実行される。そして、SD74において前回保留記憶数(カウンタ)に現在の保留記憶数(カウンタ)をセットする処理が行なわれる。
【0127】
SD75において、前述したSC44において変動時判定フラグがセットされ現在「オン」状態であるか否かの判定がなされ、「オン」状態であるときにSD76において変動時判定フラグを「オフ」状態にセットする処理を行ない、S77において、SC39,SC40,SC41またはSC42においてセットされる判定結果コマンドと、SC43においてセットされる予告対象コマンドを送信する処理を行ない、保留記憶処理を終了する。
【0128】
図19は、(a)が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、(b)がタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、SD01において、初期化処理が行なわれる。この初期化処理においては、RAMに記憶されている記憶内容すべてが消去され、新たに各パラメータの初期値(たとえば、「0」)が設定される。次に、SD02においては、乱数更新処理が行なわれる。この乱数更新処理においては、前述した予告判定用ランダムカウンタR6および図柄テーブル決定用ランダムカウンタR7の乱数を更新する処理が行なわれる。
【0129】
次に、SD03においてタイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていなければSD02に戻り、さらに乱数を更新するが、タイマ割込フラグがセットされていれば、SD04に進みタイマ割込フラグをクリアしてからSD05においてコマンド解析処理を行なう。SD05のコマンド解析処理においては、遊技制御用マイクロコンピュータ53から送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、可変表示装置8に表示するための図柄をセットする処理や、保留記憶を表示する処理等が行なわれる。
【0130】
次に、SD06においては、表示制御プロセス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、可変表示装置8に表示させるための変動開始コマンド受信待処理、可変表示動作設定処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、および大当り表示処理等の処理が行なわれる。SD07においては、音・ランプ制御コマンド処理が行なわれる。この音・ランプ制御コマンド処理は、遊技制御基板31から送信される変動パターンコマンドと実行される予告演出に対応させて、遊技音発生に関する音制御コマンドと装飾ランプ等の点灯パターンに関するランプ制御コマンドをそれぞれ音制御基板70の音制御用マイクロコンピュータ70aとランプ制御基板35のランプ制御用マイクロコンピュータ35aに送信を行なう。これにより、予告演出の実行が決定された場合に予告演出に同調して遊技音の発生・ランプの点灯を実行させる制御コマンドを送信することができるため可変表示装置8に表示される演出等と遊技音・ランプの点灯が相互にずれる不都合を未然に防止することができる。また、図19の(b)においてはタイマ割込処理が行なわれ、SD08においてタイマ割込フラグがセットされる。そして、SD09において、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。なお、タイマ割り込み処理は、33msec経過する毎に1回行なわれる。
【0131】
図20は、遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ53から出力されてきたコマンドが入力された表示制御基板80の表示制御用マイクロコンピュータ80aにおいて行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。図20に示すコマンド解析処理においては、SE01においてコマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否かを判別し、受信しているときにはSE02において受信したコマンドを読み出し、SE03,SE06,SE09等においていずれのコマンドであるか判別がなされる。
【0132】
SE03においては、左中右図柄の図柄指定コマンドであるか否かを判別し、図柄指定コマンドであるときには、SE04において停止格納エリアに受信した図柄指定コマンドを格納し、SE05において各図柄指定コマンド受信フラグ(有効フラグ)をセットする。なお、本実施形態においては、SE04において格納された図柄指定コマンドと確定図柄を決定するために用いる図柄テーブルとにもとづいて確定図柄が決定されることとなる。
【0133】
また、SE03において受信コマンドが各図柄指定コマンドでなければSE06〜SE08に進み、受信コマンドが変動パターンコマンドであるか否かの判別がなされ、受信した変動パターンコマンドを変動パターン格納エリアの記憶バッファに格納される。なお、かかる変動パターンコマンドを受信することにより、変動パターンコマンド受信フラグがセットされ、可変表示中でないときには特別図柄表示部9における特別図柄の可変表示が開始されることとなる。
【0134】
また、SE06において受信コマンドが変動パターンコマンドでなければ、SE09において受信コマンドが、はずれコマンド,リーチコマンド,非確変大当りコマンド,確変大当りコマンド等の判定結果コマンドであるか否かが判別される。かかる判別により、判定結果コマンドであったときにはSE10に移行し受信した判定結果コマンド格納エリアの記憶バッファにコマンドデータを格納する処理が行なわれ、SE11においては後述する予告設定処理が行なわれる。かかる処理については図21を用いて詳述する。SE09の判別により判定結果コマンドでなかったときには、読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドであるためSE12において受信コマンドに対応するフラグをセットする処理が行なわれる。
【0135】
図21は、図20を用いて前述したコマンド解析処理のSE11で行なわれる予告設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。ここでは、予告演出を行なうか否かの判定や予告演出を行なうときに用いる図柄テーブルを決定する処理が行なわれる。
【0136】
まず、SF01において、予告設定処理が行なわれている現在の遊技状態が大当り遊技中または確率変動状態中以外の通常遊技状態中であるか否かの判別がなされる。通常遊技状態中であると判別されたときにSF02に移行され、現在予告フラグは未だオフ状態であるか否かの判別がなされる。オフ状態であると判別されたときにSF03に移行され、判定結果コマンドと関連して送信される予告対象コマンドに対応するKの値が「2」以上であるか否かの判別がなされる。「2」以上であると判別されたときには、SF04の予告判定処理が行なわれる。なお、SF01からSF03の判別処理においていずれも「no」の判別がなされたときには、そのまま予告設定処理のサブルーチンプログラムを終了する。
【0137】
SF04においては、図22を用いて後述する予告判定処理が行なわれる。かかる予告判定処理においては、受信した判定結果コマンドの種類がいずれのコマンドであったかにもとづき、予告を実行するか否かの判定がなされる。なお、予告を実行すると判定されたときには予告フラグを「オン」状態にする処理が行なわれる。
【0138】
なお、SF01からSF03の判別の結果は、SF04の予告判定処理を実行するか否かに関連する。たとえば、SF01は大当り遊技中の処理負担と確率変動状態中の処理負担とを軽減させるため、大当り遊技中または確率変動状態中に始動入賞があったときであっても予告判定処理が行なわれないように制御されている。また、SF02は重複した予告判定処理が実行されることを防止するべく、既に予告フラグがセットされているときには予告判定処理が行なわれないように制御されている。さらに、SF03は予告の対象となる保留記憶数が「2」以上のとき以外、すなわち予告演出を長期にわたり実行できないため遊技者の期待を盛り下げてしまうようなときに、予告判定処理が行なわれないように制御されている。これにより、予告演出を行なうときには、確変図柄のみまたは非確変図柄のみによる確定停止図柄を複数の可変表示に亘って連続的に出現させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、保留記憶数は「2」以上に限らず、遊技者の期待感を向上させる所定回数以上であればよい。また、保留記憶数が上限値のときに予告判定処理が行なわれるようにしてもよい。
【0139】
次に、SF05においては、SF04で予告を実行する判定がなされ予告フラグがセットされたか否かの判別がなされる。予告フラグが「オン」状態であると判別されたときには、SF06に移行され、「オン」状態でないと判別されたときには、そのまま予告設定処理のサブルーチンプログラムを終了する。
【0140】
SF06においては、予告対象コマンドに対応するKの値を予告演出を行なう回数と対応する実行カウント値としてセットする処理が行なわれる。たとえば、予告対象コマンドに対応するKの値が「4」であるときには実行カウント値として「4」がセットされ、連続する4回の可変表示において確変図柄のみまたは非確変図柄のみによる確定停止図柄が予告演出として導出表示される。
【0141】
SF07においては、図22を用いて説明する図柄テーブル決定処理が行なわれる。かかる図柄テーブル決定処理においては、予告演出として確定停止させる図柄を決定するために用いる図柄テーブルを、確変図柄テーブルとするか非確変図柄テーブルとするかを決定する処理が行なわれる。
【0142】
図22は、図21を用いて前述した予告設定処理のSF04で行なわれる予告判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。ここでは、受信した判定結果コマンドの種類がいずれのコマンドであったかにもとづき、それぞれのコマンドに対応して予め設けられている予告判定用テーブルをルックアップし、予告フラグをセットする処理が実行される。
【0143】
まず、SG01において、予告を実行するか否かを判定するために用いられる予告判定用ランダムカウンタR6からカウント値を抽出する処理が行なわれる。
【0144】
SG02においては、受信した判定結果コマンドがはずれコマンドであったか否かの判別がなされ、はずれコマンドであったときにはSG03に移行され、はずれコマンドでなかったときにはSG05に移行される。
【0145】
SG03においては、はずれコマンドに対応して予め設けられているはずれ用テーブルRS1をルックアップし、SG04においてRS1の振分率にもとづいて、SG01で抽出した抽出値が予告フラグを「オン」させる値であるときに予告フラグをセットする処理が行なわれ、予告判定処理を終了する。
【0146】
SG05においては、受信した判定結果コマンドがリーチコマンドであったか否かの判別がなされ、リーチコマンドであったときにはSG06に移行され、リーチコマンドでなかったときにはSG08に移行される。
【0147】
SG06においては、リーチコマンドに対応して予め設けられているリーチ用テーブルRS2をルックアップし、SG07においてRS2の振分率にもとづいて、SG01で抽出した抽出値が予告フラグを「オン」させる値であるときに予告フラグをセットする処理が行なわれ、予告判定処理を終了する。
【0148】
SG08においては、受信した判定結果コマンドが非確変大当りコマンドであったか否かの判別がなされ、非確変大当りコマンドであったときにはSG09に移行され、非確変大当りコマンドでなかったときにはSG11に移行される。
【0149】
SG09においては、非確変大当りコマンドに対応して予め設けられている非確変大当り用テーブルRS3をルックアップし、SG10においてRS3の振分率にもとづいて、SG01で抽出した抽出値が予告フラグを「オン」させる値であるときに予告フラグをセットする処理が行なわれ、予告判定処理を終了する。
【0150】
SG11においては、受信した判定結果コマンドが確変大当りコマンドであったか否かの判別がなされ、確変大当りコマンドであったときにはSG12に移行され、確変大当りコマンドでなかったときには予告判定処理を終了する。
【0151】
SG12においては、確変大当りコマンドに対応して予め設けられている確変大当り用テーブルRS4をルックアップし、SG13においてRS4の振分率にもとづいて、SG01で抽出した抽出値が予告フラグを「オン」させる値であるときに予告フラグをセットする処理が行なわれ、予告判定処理を終了する。
【0152】
図23は、図21を用いて前述した予告設定処理のSF07で行なわれる図柄テーブル決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。ここでも、受信した判定結果コマンドの種類がいずれのコマンドであったかにもとづき、それぞれのコマンドに対応して予め設けられている図柄テーブル決定用テーブルをルックアップし、図柄テーブルを決定する処理が行なわれる。
【0153】
まず、SH01において、図柄指定コマンドに対応して図柄の決定に用いられる図柄テーブルを決定するための図柄テーブル決定用ランダムカウンタR7からカウント値を抽出する処理が行なわれる。
【0154】
SH02においては、受信した判定結果コマンドがはずれコマンドであったか否かの判別がなされ、はずれコマンドであったときにはSH03に移行され、はずれコマンドでなかったときにはSH05に移行される。
【0155】
SH03においては、はずれコマンドに対応して予め設けられているはずれ用テーブルRS5をルックアップし、SH04においてRS5の振分率にもとづいて、SH01で抽出した抽出値に対応した図柄テーブルを決定する処理が行なわれ、図柄テーブル決定処理を終了する。なお、本実施形態においては、予告フラグが「オン」状態にセットされたときにかかる図柄テーブル決定処理が行なわれ図柄テーブルが決定され、予告フラグが「オフ」状態となるまで決定された同一の図柄テーブルを用いて図柄が決定される。しかし、これに限らず、予告フラグが「オン」状態にセットされているときは、可変表示ごとにかかる図柄テーブル決定処理を行なうようにし、予告演出としての図柄の決定に用いられる図柄テーブルを可変表示ごとに決定するようにしてもよい。
【0156】
SH05においては、受信した判定結果コマンドがリーチコマンドであったか否かの判別がなされ、リーチコマンドであったときにはSH06に移行され、リーチコマンドでなかったときにはSH08に移行される。
【0157】
SH06においては、リーチコマンドに対応して予め設けられているリーチ用テーブルRS6をルックアップし、SH07においてRS6の振分率にもとづいて、SH01で抽出した抽出値に対応した図柄テーブルを決定する処理が行なわれ、図柄テーブル決定処理を終了する。
【0158】
SH08においては、受信した判定結果コマンドが非確変大当りコマンドであったか否かの判別がなされ、非確変大当りコマンドであったときにはSH09に移行され、非確変大当りコマンドでなかったときにはSH11に移行される。
【0159】
SH09においては、非確変大当りコマンドに対応して予め設けられている非確変大当り用テーブルRS7をルックアップし、SH10においてRS7の振分率にもとづいて、SH01で抽出した抽出値に対応した図柄テーブルを決定する処理が行なわれ、図柄テーブル決定処理を終了する。
【0160】
SH11においては、受信した判定結果コマンドが確変大当りコマンドであったか否かの判別がなされ、確変大当りコマンドであったときにはSH12に移行され、確変大当りコマンドでなかったときには図柄テーブル決定処理を終了する。
【0161】
SH12においては、確変大当りコマンドに対応して予め設けられている確変大当り用テーブルRS8をルックアップし、SH13においてRS8の振分率にもとづいて、SH01で抽出した抽出値に対応した図柄テーブルを決定する処理が行なわれ、図柄テーブル決定処理を終了する。
【0162】
図24は、表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。表示制御プロセス処理においては、SI01において変動開始コマンド受信待処理が行なわれる。変動開始コマンド受信待処理においては、前述したコマンド解析処理等によって、可変表示の時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否かを確認する。
【0163】
また、SI02においては、図柄設定処理が行なわれる。図柄設定処理においては、既に決定されている図柄テーブルと、格納されている図柄指定コマンドとにもとづいて左図柄,中図柄,右図柄をセットする処理が行なわれる。
【0164】
次に、SI03においては、可変表示動作設定処理が行なわれる。可変表示動作設定処理においては、変動パターンに対応したタイマをスタートさせ可変表示が開始されるように制御する。
【0165】
次に、SI04においては、図柄変動中処理が行なわれる。図柄変動中処理においては、変動パターンを構成する各変動状態(図柄の変動速度や背景、キャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。
【0166】
また、SI05においては、全図柄停止待ち処理が行なわれる。全図柄停止待ち処理においては、変動時間の終了時に、全図柄の停止を指示する確定コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止するための表示制御(図柄確定制御)を行なう。また、SI06においては大当り表示処理が行なわれる。大当り表示処理においては、変動時間の経過後、確変大当り表示または通常大当り表示するための制御を行なう。
【0167】
図25は、変動開始コマンド受信待ち処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。変動開始コマンド受信待ち処理においては、まず、表示制御用マイクロコンピュータ80aは、左中右の特別図柄の変動を開始する指示を行なうとともに、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信したか否かが確認される。SJ01において、変動開始コマンドを受信していれば、SJ02において、プロセスフラグを図柄設定処理に設定し変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。
【0168】
図26は、図柄設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。図26に示すように、図柄設定処理においては、SK01において、現在予告フラグが「オン」状態であるか否かの判別がなされる。「オン」状態であるときにはSK02に移行され、決定されている確変図柄テーブルまたは非確変図柄テーブルと格納されている図柄指定コマンドとにもとづいて左中右図柄をセットする処理が行なわれる。なお、「オン」状態でなかったときにはSK06に移行され、通常図柄テーブルと格納されている図柄指定コマンドとにもとづいて左中右図柄をセットする処理が行なわれる。
【0169】
SK03においては、予告フラグが「オン」状態となったときにセットされる実行カウント値から「1」減算する処理が行なわれ、SK04において減算後の実行カウント値が「0」であるか否かの判別がなされる。「0」であるときにはSK05において予告フラグを「オフ」状態にする処理が行なわれる。すなわち、予告フラグが「オン」状態となったときにセットされた実行カウント値の回数分予告演出を行なったこととなるため、予告フラグを「オフ」状態にする処理が行なわれている。なお、SK07においてプロセスフラグを可変表示動作設定処理に設定し図柄設定処理を終了する。
【0170】
図27は、可変表示動作設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。図27に示すように、可変表示動作設定処理においては、SL01において可変表示装置8において行なわれる可変表示パターンとして、受信している可変表示パターンを設定する処理が行なわれ、SL02においてかかる可変表示パターンの可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをスタートさせる処理が行なわれる。
【0171】
SL03において、設定された可変表示パターンおよび可変表示時間で、可変表示装置8においてセットされた確定図柄を表示するための可変表示を開始し、SL04においてプロセスフラグを図柄変動中処理に設定し可変表示動作設定処理を終了する。
【0172】
図28は、図柄変動中処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。図柄変動中処理においては、SM01において、可変表示時間タイマがタイムアウトしているか否かの判別がなされる。すなわち、表示結果を導出表示するための可変表示を終了するタイミングであるか否かの判別がなされる。SM01において可変表示時間タイマがタイムアウトしていればSM02に進み、プロセスフラグを全図柄停止待ち処理に設定し図柄変動中処理を終了するが、SM01において可変表示時間がタイムアウトしていなければそのまま図柄変動中処理を終了する。
【0173】
図29は、全図柄停止待ち処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。全図柄停止待ち処理においては、まず、SN01において、左中右の図柄を停止させるための確定コマンドを受信しているか否かの判別がなされる。SN01において確定コマンドを受信していなければ全図柄停止待ち処理をそのまま終了するが、SN01において確定コマンドを受信していればSN02に進み、図柄テーブルを用いてすでにセットされている確定図柄を停止表示する処理が行なわれる。本実施形態においては、確変図柄テーブルを用いて図柄がセットされたときにおいては確変図柄のみによる確定図柄を表示する処理が行なわれ、非確変図柄テーブルを用いて図柄がセットされたときにおいては非確変図柄のみによる非確変図柄を表示する処理が行なわれる。次に、SN03において、確定図柄が大当り図柄であるか否かの判別がなされる。SN03において確定図柄が大当り図柄であればSN04に進み、プロセスフラグを大当り表示処理に設定し全図柄停止待ち処理を終了するが、SN03において確定図柄が大当り図柄でなければSN05に進み、プロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定し全図柄停止待ち処理を終了する。
【0174】
図30は、大当り表示処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。大当り表示処理においては、まず、SP01において、大当りとなったことを遊技者に報知するための表示画面を表示するためのファンファーレコマンドを受信したか否かの判別がなされ、受信しているときにはSP02において大当りが確率変動状態を付随する確変大当りであるか否かの判別がなされ、確変大当りでなければSP04に進み通常大当りであることを示す表示を行なってからSP05に進むが、SP02において大当りが確変大当りであればSP03に進み確変大当りであることを示す表示を行なってからSP05に進む。
【0175】
SP05においては大当り遊技が終了したか否かの判別がなされる。SP05において大当り遊技が終了していなければ大当り表示処理をそのまま終了するが、SP05において大当り遊技が終了していればSP06に進みプロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定し大当り表示処理を終了する。
【0176】
図31から図32は、特別図柄表示部9において予告演出が実行されるときの予告態様を説明するための図である。本実施形態においては、図7を用いて前述した図柄テーブルのうちいずれの図柄テーブルを用いて確定図柄をセットするかによって予告態様が決定されることとなる。なお、前述したように、特別図柄表示部9では、左中右の図柄の表示と保留記憶表示10の表示態様が表示される。また、保留記憶表示10a,10b,10c,10dが点灯しているとき(塗りつぶし状態時)は、保留記憶が4つ記憶されていることを報知しており、特別図柄の可変表示が消化される毎に、保留記憶表示10dから順に消灯(白抜き状態時)させる表示処理がなされる。
【0177】
図31は、図7を用いて前述した確変図柄テーブルを用いて図柄がセットされたときの予告演出の予告態様を説明するための図である。
【0178】
図31(a)は、可変表示中に打玉が始動入賞口14に入賞し保留記憶が上限の4つ記憶され保留記憶表示10aから10dが点灯し、かかる可変表示が終了し停止図柄が確定した停止表示画面を示している。この時点では、予告フラグが「オン」状態ではないため、通常図柄テーブルを用いて「981」の確定図柄がセットされている。
【0179】
図31(b)は、記憶されていた保留記憶のうち最先に記憶された保留記憶の可変表示が開始され、保留記憶表示の点灯数が「1」減算されたときの表示画面を示している。なお、本実施形態においては、かかる時点において、開始された可変表示の確定図柄をセットされていることとなる。よって通常図柄テーブルを用いて確定図柄がセットされている。
【0180】
図31(c)は、図31(b)の可変表示中に打玉が始動入賞口14に入賞し保留記憶が再度4つ記憶され保留記憶表示10aから10dが点灯している表示画面を示している。
【0181】
図31(d)は、図31(b)および(c)を用いて説明した可変表示が終了し停止図柄が確定した停止表示画面を示している。この時点では、予告フラグが「オン」状態にセットされていないため、通常図柄テーブルを用いてセットされた「584」が表示されている。
【0182】
図31(e)は、記憶されていた保留記憶のうち最先に記憶された保留記憶の可変表示が開始され、保留記憶表示の点灯数が「1」減算されたときの表示画面を示している。なお、かかる可変表示が開始される時点において、図31(c)で入賞した打玉により予告フラグが「オン」状態にセットされ、図柄テーブルとして確変図柄テーブルを用いることが決定されたことを想定して以下の表示画面を説明する。ちなみに、この状態で予告フラグが「オン」状態にセットされたときには、予告対象コマンドに対応するKの値は「3」であるため「3」が実行カウント値としてセットされると同時に、開始された可変表示の確定図柄をセットすることとなり、確変図柄テーブルを用いて確定図柄がセットされる。
【0183】
図31(f)は、図31(e)を用いて説明した可変表示が終了し停止図柄が確定した停止表示画面を示している。前述したように確変図柄テーブルを用いて確定図柄がセットされるため、確変図柄からのみ構成された確定図柄として「751」が表示されている。
【0184】
ここで、確変図柄テーブルが用いられているときに「751」が表示されるときの図柄指定コマンドを図7を参照し説明する。まず、左図柄として「7」が表示される図柄指定コマンドは、9006(H)と9007(H)である。中図柄として「5」が表示される図柄指定コマンドは、9104(H)と9105(H)である。右図柄として「1」が表示される図柄指定コマンドは、9200(H)と9201(H)である。よって、受信した図柄指定コマンドが9007(H),9105(H),9200(H)であったときには、仮に通常図柄テーブルを用いて確定図柄をセットしたときには「861」と確変図柄と非確変図柄とが混在した図柄の組み合わせとなってしまうのに対し、確変図柄テーブルを用いて確定図柄をセットしたときには「751」と確変図柄のみにより構成された図柄を強制的にセットすることができる。
【0185】
図31(g)は、記憶されていた保留記憶のうち最先に記憶された保留記憶の可変表示が開始され、保留記憶表示の点灯数が「1」減算されたときの表示画面を示している。前述したように本実施形態においては、予告フラグが「オン」状態にセットされたときに決定された図柄テーブル、すなわち、確変図柄テーブルを用いて開始された可変表示における確定図柄がセットされる。
【0186】
図31(h)は、図31(g)を用いて説明した可変表示が終了し停止図柄が確定した停止表示画面を示している。前述したと同様に、確変図柄からのみ構成された確定図柄として「577」が表示されている。
【0187】
図31(i)と(j)についても、図31(e)から(h)と同様に、確変図柄テーブルを用いて確定図柄がセットされ、確変図柄からのみ構成された確定図柄として「195」が表示されている。なお、前述したように本実施形態においては、実行カウント値は「3」とセットされており、図31(e),(g),(i)で確定図柄がセットされるたびに「1」減算され、図31(i)において確定図柄がセットされたときには実行カウント値は「0」となるため、予告フラグは「オフ」状態にセットされていることとなる。
【0188】
図31(k)は、図31(c)において予告フラグを「オン」状態にセットすることとなった保留記憶の可変表示が開始され、保留記憶表示の点灯数が「1」減算されたときの表示画面を示している。前述したように、この時点においては既に予告フラグが「オフ」状態にセットされているため通常図柄テーブルを用いて開始された可変表示における確定図柄がセットされる。
【0189】
図31(m)は、図31(k)を用いて説明した可変表示が終了し停止図柄が確定した停止表示画面を示している。確定図柄として確変大当り図柄の組み合わせとなる「777」が表示されている。よって、図31(c)において、入賞した打玉により大当り判定用ランダムカウンタR1からの抽出値が大当りとなる「7」であり、大当り図柄決定用ランダムカウンタR2からの抽出値が「7」を表示させる「6」であり、さらに、かかる打玉の入賞時に遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御用マイクロコンピュータ80aに送信される判定結果コマンドは、確変大当りコマンドであり、前述した図10の図柄テーブル決定用テーブルとしてRS8を用いて確変図柄テーブルに決定され、確変図柄のみにより構成された確定図柄を表示する予告態様による予告演出が実行されたこととなる。
【0190】
図32は、図7を用いて前述した非確変図柄テーブルを用いて図柄がセットされたときの予告演出の予告態様を説明するための図である。
【0191】
図32(a)と(b)は、前述した図31(a)と(b)の内容と同様のためその説明を省略する。
【0192】
図32(c)は、図32(b)の可変表示中に打玉が始動入賞口14に入賞し保留記憶が再度4つ記憶され保留記憶表示10aから10dが点灯している表示画面を示している。
【0193】
図32(d)は、図32(b)および(c)を用いて説明した可変表示が終了し停止図柄が確定した停止表示画面を示している。この時点では、予告フラグが「オン」状態にセットされているが、予告フラグがセットされる以前の図32(b)のときに確定図柄がセットされているため、通常図柄テーブルを用いてセットされた「584」が表示されている。
【0194】
図32(e)は、記憶されていた保留記憶のうち最先に記憶された保留記憶の可変表示が開始され、保留記憶表示の点灯数が「1」減算されたときの表示画面を示している。なお、かかる可変表示が開始される時点において、図32(c)で入賞した打玉により予告フラグが「オン」状態にセットされ、図柄テーブルとして確変図柄テーブルを用いることが決定されたことを想定して以下の表示画面を説明する。ちなみに、この状態で予告フラグが「オン」状態にセットされたときには、予告対象コマンドに対応するKの値は「3」であるため「3」が実行カウント値としてセットされると同時に、、開始された可変表示の確定図柄をセットすることとなり、非確変図柄テーブルを用いて確定図柄がセットされる。
【0195】
図32(f)は、図32(e)を用いて説明した可変表示が終了し停止図柄が確定した停止表示画面を示している。前述したように非確変図柄テーブルを用いて確定図柄がセットされるため、非確変図柄からのみ構成された確定図柄として「684」が表示されている。
【0196】
ここで、非確変図柄テーブルが用いられているときに「684」が表示されるときの図柄指定コマンドを図7を参照し説明する。まず、左図柄として「6」が表示される図柄指定コマンドは、9004(H)と9005(H)である。中図柄として「8」が表示される図柄指定コマンドは、9106(H)と9107(H)である。右図柄として「4」が表示される図柄指定コマンドは、9202(H)と9203(H)である。よって、受信した図柄指定コマンドが9004(H),9106(H),9203(H)であったときには、仮に通常図柄テーブルを用いて確定図柄をセットしたときには「574」と確変図柄と非確変図柄とが混在した図柄の組み合わせとなってしまうのに対し、非確変図柄テーブルを用いて確定図柄をセットしたときには「684」と非確変図柄のみにより構成された図柄を強制的にセットすることができる。
【0197】
図32(g)は、記憶されていた保留記憶のうち最先に記憶された保留記憶の可変表示が開始され、保留記憶表示の点灯数が「1」減算されたときの表示画面を示している。前述したように本実施形態においては、予告フラグが「オン」状態にセットされたときに決定された図柄テーブル、すなわち、非確変図柄テーブルを用いて開始された可変表示における確定図柄がセットされる。
【0198】
図32(h)は、図32(g)を用いて説明した可変表示が終了し停止図柄が確定した停止表示画面を示している。前述したと同様に、非確変図柄からのみ構成された確定図柄として「426」が表示されている。
【0199】
図32(i)と(j)についても、図32(e)から(h)と同様に、非確変図柄テーブルを用いて確定図柄がセットされ、非確変図柄からのみ構成された確定図柄として「848」が表示されている。なお、前述したように本実施形態においては、実行カウント値は「3」とセットされており、図32(e),(g),(i)で確定図柄がセットされるたびに「1」減算され、図32(i)において確定図柄がセットされたときには実行カウント値は「0」となるため、予告フラグは「オフ」状態にセットされていることとなる。
【0200】
図32(k)は、図32(c)において予告フラグを「オン」状態にセットすることとなった保留記憶の可変表示が開始され、保留記憶表示の点灯数が「1」減算されたときの表示画面を示している。前述したように、この時点においては既に予告フラグが「オフ」状態にセットされているため通常図柄テーブルを用いて開始された可変表示における確定図柄がセットされる。
【0201】
図32(m)は、図32(k)を用いて説明した可変表示が終了し停止図柄が確定した停止表示画面を示している。確定図柄として非確変大当り図柄の組み合わせとなる「222」が表示されている。よって、図32(c)において、入賞した打玉により大当り判定用ランダムカウンタR1からの抽出値が大当りとなる「7」であり、大当り図柄決定用ランダムカウンタR2からの抽出値が「2」を表示させる「1」であり、さらに、かかる打玉の入賞時に遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御用マイクロコンピュータ80aに送信される判定結果コマンドは、非確変大当りコマンドであり、前述した図10の図柄テーブル決定用テーブルとしてRS7を用いて非確変図柄テーブルに決定され、非確変図柄のみにより構成された確定図柄を表示する予告態様による予告演出が実行されたこととなる。
【0202】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、遊技者が最も関心を寄せる可変表示装置8の特別図柄表示部9に停止表示させる確定図柄を確変図柄のみにより、または、非確変図柄のみにより組み合わせ表示することにより予告演出を行なうことができるため、予告演出が行なわれていることを容易に遊技者に認識させることができる。また、予告演出を行なうときの確定図柄の組み合わせとして共通の特徴を有する確変図柄、または非確変図柄から構成された確変図柄テーブルまたは非確変図柄テーブルのうちいずれかを選択し、かつ、選択された図柄テーブルに含まれる図柄を確定図柄として停止表示することにより予告演出を行なうことができるため、予告態様を豊富し多様性が増し、遊技の興趣をさらに向上させることができる。さらに、変動開始時に行なわれる変動時判定処理においてすべての保留データに対応する可変表示の表示結果を判定し、かかる判定結果コマンドを受信するたびに予告判定が行なわれるため、予告が実行される機会を多くすることができる。
【0203】
前述したように、予告演出の対象となる保留記憶に対応する可変表示の確定停止図柄が非確変図柄により大当りとなるときは図柄テーブルとして非確変図柄テーブルが選択されやすく、確変図柄により大当りとなるときは確変図柄テーブルが選択されやすくなるように、図柄テーブル決定用テーブルの振分率が設定されているため、予告演出における確定図柄の組み合わせが確変図柄のみによるものであるか非確変図柄のみによるものであるかによって、大当りが確変図柄または非確変図柄のいずれにより発生するのかを間接的に遊技者に報知することができる。すなわち、遊技者が将来的に得る可能性のある利益度合いを予告態様により間接的に報知することができる。
【0204】
前述したように、確変大当りコマンドまたは非確変大当りコマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御用マイクロコンピュータ80aに送信されたときであっても、予告判定処理において予告判定用ランダムカウンタR6からの抽出値がルックアップしているテーブルの振分率にもとづいて予告フラグを「オン」状態にセットするものでなければ、予告演出が行なわれない。すなわち、予告演出が行なわれないときであっても、大当りが発生する可能性がある。これにより、予告演出が行なわれないときであっても、大当りに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0205】
前述したように、すでに予告フラグが「オン」状態であり、既に予告演出が行なわれているときに、打玉が入賞し別の保留記憶に対し予告演出を行なうか否かの判定が行なわれるといった重複処理を回避できるため、表示制御基板80の制御負担を軽減することができる。
【0206】
前述したように、決定された予告のターゲットとなる保留記憶が記憶される以前に記憶された保留記憶に対応する可変表示の確定図柄においても、予告演出を行なうことができるため、複数回の可変表示に亘り連続的に予告演出を実行でき、遊技者の抱く期待感をより一層盛り上げることができる。
【0207】
前述したように、予告対象コマンドに対応するKの値が「2」以上、すなわち所定数以上のときに、予告演出を行なうか否かの判定をするため、予告演出が複数の可変表示に亘り連続的に行なわれる割合が高くなり、遊技者に長期にわたり興味を持たせ、経過的に遊技者の抱く期待感を向上させることができる。
【0208】
前述したように、遊技者の期待感が既に向上している確率変動状態中であるときには、予告判定処理や図柄テーブル決定処理が行なわれないように制御しているため、確率変動状態中の制御負担を軽減させることができる。
【0209】
前述したように、遊技制御基板31側で処理される遊技制御メイン処理における特別図柄プロセス処理において特別図柄判定処理が行なわれるとき、すなわち可変表示変動が開始されるときに大当りとなるか否か等を事前に判定し、表示制御基板80側で処理される表示制御メイン処理におけるコマンド解析処理の予告設定処理により予告演出を実行するか否かの判定や確定図柄の決定に用いる図柄テーブルを選択できるため、予告演出を行なうための処理を遊技制御基板31と表示制御基板80とに分担することができ、それぞれの制御負担を軽減させることができる。また、遊技制御基板31が行なっていた制御を表示制御基板80等のサブ基板に移行・分割させることにより、遊技制御基板31に必要なプログラムや回路構成を簡素化させることができる。これにより、大当りの発生や、大当りの中でも確変当り等の判定を行ない、不正行為の対象となる遊技制御基板31の不正プログラムの検査を容易に行なうことができ、延いては、不正プログラムの早期発見につながる。さらに、不正回路の発見においても同様の効果を奏することができる。
【0210】
前述したように、判定結果コマンドに対応する振分率にしたがい予告演出を実行するか否かの決定を行ない、さらに、いずれの図柄テーブルを用いて確定図柄を表示するか否かを決定している。これにより、プログラムを大幅に変更することなくデータの変更のみでバリエーション豊かな予告演出を実行可能とすることができる。
【0211】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施形態においては、予告フラグが「オン」状態であるときにおいても、可変表示ごとに確定図柄の組み合わせをセットする処理を行なう(図26等参照)例について説明したが、これに限らず、予告フラグが「オン」状態にセットされたときに関連して送信される予告対象コマンドに対応するKの値、すなわちセットされる実行カウント値に応じて、予告演出が行なわれる回数分の確定図柄の組み合わせを決定するようにしてもよい。
【0212】
具体的に、確変図柄テーブルとしては、セットされた実行カウント値が「3」であるときの確定図柄の組み合わせとして、たとえば「775→319→9A3」と変化するパターンや「513→A11→791」と変化するパターンのように、確変図柄のみによる図柄の組み合わせが予告演出実行回数分ごとに予め定められている変化パターンを複数種類記憶しているテーブルであればよい。また、非確変図柄テーブルとしては、セットされた実行カウント値が「4」であるときの確定図柄の組み合わせとして、たとえば「42C→8B4→626→268」と変化するパターンや「CBC→286→462→B66」と変化するパターンのように、非確変図柄のみによる図柄の組み合わせが予告演出実行回数分ごとに予め定められている変化パターンを複数種類記憶しているテーブルであればよい。
【0213】
制御方法としては、図21を用いて前述した予告設定処理のSF07の図柄テーブル決定処理が行なわれた後に、セットされた実行カウント値と決定された図柄テーブルの振分率にもとづいて、前述した変化パターンを決定するようにすればよい。また、決定された変化パターンのうち何個目の図柄の組み合わせを今回の可変表示の確定図柄として導出表示させるのかを判別する判別処理を追加すればよい。判別処理として、たとえば、図21において変化パターンを決定した後に「n=1」をセットする処理と、図26のSK03において「nに1加算」する処理とを追加すればよい。なお、SK02においてはセットされているnの値に対応した確定図柄の組み合わせをセットするようにし、SK04においてはnの値が実行カウント値に達したか否かを判別するようにすればよい。これにより、可変表示ごとに予告態様として表示する確定図柄の組み合わせをセットする処理負担を軽減することができる。
【0214】
(2) 前述した実施形態においては、共通の特徴として確変図柄であるか非確変図柄であるかによって構成される確変図柄テーブルと非確変図柄テーブルとを設け、確変図柄テーブルまたは非確変図柄テーブルのいずれかを用いて予告演出の予告態様として表示する確定図柄の組み合わせを決定する例について説明したが、図柄テーブルとしては、これらに限らず、共通の特徴として奇数,偶数,素数,アルファベット,キャラクタ,同一色等のそれぞれにおいて共通の特徴を有する特別図柄から構成された奇数図柄テーブル,偶数図柄テーブル,素数図柄テーブル,アルファベット図柄テーブル,キャラクタ図柄テーブル,同一色図柄テーブル等の、確定図柄の組み合わせが何らかの共通性を有していると遊技者が想起できる特別図柄から構成された図柄テーブルであればどのようなものであってもよい。
【0215】
(3) 前述した実施形態においては、予告対象コマンドに対応するKの値、すなわち予告の対象となる保留記憶が記憶される以前に記憶された保留記憶数が所定数以上のときは一定の割合で予告フラグが「オン」状態となる予告判定用テーブルを用いて予告判定処理を行なう例について説明したが、これに限らず、保留記憶数により予告フラグが「オン」状態となる割合が異なるように割合を設定した予告判定用テーブルを用いて予告判定処理を行なうようにしてもよい。具体的にたとえば、Kの値に対応して予告判定用テーブルを設け、Kの値が多いほど予告フラグが「オン」状態となりやすいように割合を調整するようにしてもよい。これにより、複数回の可変表示に亘り連続的に予告演出が実行できるときに予告フラグが「オン」状態にセットされやすくなるため、連続的な予告演出が行なわれることにより遊技者の期待感をより一層高めることができる。なお、図柄テーブル決定用テーブルについても同様に、Kの値により確変図柄テーブルが選択される割合が異なるように割合を設定した図柄テーブル決定用テーブルを用いて図柄テーブル決定処理を行なうようにしてもよい。これによって、よりランダム性を増すことができる。
【0216】
(4) 前述した実施形態においては、特別図柄表示部9において特別図柄が可変表示が開始されるときに、予告を行なう旨の判定がなされているときにはその予告に用いる図柄テーブルを決定し、かかる図柄テーブルを用いて可変表示動作設定処理の前に行なわれる図26の図柄設定処理において確定図柄をセットする例について説明した。これにより、可変表示中において予告フラグが「オン」状態にセットされた場合に考えられる、予告演出を行なうための確定図柄を停止表示させるために強制的な表示変更処理が行なわれるような、いわゆるバグ表示が行なわれてしまう不都合を未然に防止することができる。たとえば、中図柄・右図柄は未だ可変表示中であるが左図柄が停止表示しているときに、予告フラグが「オン」状態にセットされ、既に確定停止している左図柄が予告演出としての確定図柄に突然切換えられることにより、ノイズが発生しているのではと遊技者に思わせてしまうような不都合を未然に防止することができる。
【0217】
(5) 前述した実施形態においては、予告演出を行なうときであるか否かに関わらず、確定図柄の決定においては図7のテーブルを用いて決定し、図26のSK02またはSK06において左中右図柄をセットする例について説明したが、大当り判定がなされていないにもかかわらず左中右図柄の確定停止図柄が大当り図柄の組み合わせとなることを防止するために、大当り判定がなされているか否かを判別する大当り判定判別処理と、大当り判定がなされていないときにセットされた図柄が大当り図柄の組み合わせとなるか否かを判別する組み合わせ判別処理と、大当り図柄の組み合わせとなるときに左中右図柄のうち少なくともひとつの図柄に対応する図柄指定コマンドにたとえば「2」加算する加算処理とをSK02の後に追加処理するようにしてもよい。
【0218】
(6) 前述した実施形態においては、遊技制御基板31において開始条件成立時に大当り・リーチ等の判定を行ない判定結果コマンドを設定し、予告演出等の決定にのみ判定結果コマンドを用いる実施を説明したが、これに限らず、この判定結果コマンドにもとづき特別図柄変動待ち処理等の特別図柄表示制御を行なうよう構成してもよい。これにより、遊技制御基板31にタイマ機能を設ける必要がなくなり、さらに、抽出した乱数値を記憶バッファに記憶させる必要がなくなるため制御負担を軽減することができる。
【0219】
(7) 前述した実施形態においては、判定結果コマンドが大当りと判定された場合であっても、予告判定用テーブルの振分率にもとづいて予告フラグがオンされなければ予告演出が行なわれない実施を説明したが、これに限らず、大当りと判定された場合には必ず連続的に予告演出が行なわれるように設定してもよい。これにより、大当りとなるときは必ず予告演出が行なわれるため、予告演出を体験できる機会が増え興趣が向上する。
【0220】
(8) 前述した実施形態においては、遊技制御基板31から表示制御基板80にコマンドが伝送され、表示制御コマンド80から各基板にコマンドを伝送する回路構成について説明したが、このように表示制御基板80を介すことなく、遊技制御基板からのコマンドを直接、音制御基板70あるいはランプ制御基板35に伝送するようにしてもよい。これにより、同期のとれた演出を実行することができる。また、制御負担を各基板に分担することができる。また、遊技制御基板31から送信されるコマンドは、表示制御基板80にすべて入力され、そのコマンドと選択された予告演出の予告態様にもとづき、表示制御基板80において音制御コマンド・ランプ制御コマンドが設定され、それぞれ音制御基板70とランプ制御基板35にコマンドを伝送し、各機器を制御する回路構成を説明したが、これに限らず、表示制御基板80と音制御基板70とランプ制御基板35の遊技演出を制御する基板を演出制御基板(図示省略)にまとめ、遊技制御基板31から演出制御基板に各種コマンドが送信され入出力ドライバ基板82を経て各機器を制御するように回路を構成してもよい。これにより、選択された予告演出に対応する予告態様、遊技音、ランプ点灯等の演出全体が常に同調している状態で遊技を楽しむことができ、興趣を向上させることができる。
【0221】
(9) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の遊技領域を正面から見た正面図である。
【図3】パチンコ遊技機の内部構造を説明するための全体背面図である。
【図4】遊技制御基板における回路構成の一例を説明するためのブロック図である。
【図5】パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを説明するための図である。
【図6】表示制御基板が行なう予告設定に用いられる表示制御用乱数を生成するためのランダムカウンタを説明するための図である。
【図7】はずれ図柄決定用ランダムカウンタR4の抽出値と図柄指定コマンドとの対応関係と、図柄指定コマンドと各図柄テーブルにおける特別図柄との対応関係を記憶しているテーブルを説明するための図である。
【図8】表示制御基板に送出される表示制御コマンドのうちの判定結果コマンドを説明するための図である。
【図9】予告判定用テーブルを説明するための図である。
【図10】図柄テーブル決定用テーブルを説明するための図である。
【図11】遊技制御基板により実行される遊技制御メイン処理および割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図12】特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図13】入賞時処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図14】特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図15】変動時判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図16】大当り判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図17】リーチ判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図18】保留記憶処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図19】表示制御基板により実行される表示制御メイン処理および割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図20】コマンド解析処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図21】予告設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図22】予告判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図23】図柄テーブル決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図24】表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図25】変動開始コマンド受信待ち処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図26】図柄設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図27】可変表示動作設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図28】図柄変動中処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図29】全図柄停止待ち処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図30】大当り表示処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図31】特別図柄表示部において予告演出が実行されるときの予告態様を説明するための図である。
【図32】特別図柄表示部において予告演出が実行されるときの予告態様を説明するための図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、31 遊技制御基板、35 ランプ制御基板、70 音制御基板、80 表示制御基板。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine and the like. Specifically, a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information each of which can be identified by satisfying a predetermined start condition after a predetermined execution condition is satisfied, and derives and displays a display result of the variable display. And determining means for determining the display result of the variable display before the derivation display based on the satisfaction of the execution condition, wherein the predetermined means determines that the display result of the variable display is a specific display result. A game machine that generates a specific game state advantageous to a player after deriving and displaying the specific display result on the variable display device when the game is performed.
[0002]
[Prior art]
Conventionally known game machines of this type can be distinguished from each other by a predetermined start condition being satisfied after a predetermined execution condition is satisfied, such as a pachinko game machine. A variable display device for variably displaying a plurality of types of identification information and deriving and displaying a display result of the variable display, and a predetermining means for determining the display result of the variable display before the derivation display based on satisfaction of the execution condition When the predetermined means determines that the display result of the variable display is the specific display result, the specific display result is derived and displayed on the variable display device, and then the specific game state advantageous to the player is displayed. There is something to cause.
[0003]
In such a gaming machine, in order to sufficiently produce the fun of the variable display by the variable display device and further improve the expectation of the player, as a notice to notify the player of a big hit, There is one that displays a combination of identification information of variable display devices that attracts the most interest in a unique manner (for example, see Patent Document 1).
[0004]
[Patent Document 1]
Japanese Patent No. 2772785 (pages 5 and 11)
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described gaming machine, the mode of the notice, that is, the combination of the identification information can be selected only from the combination of the predetermined identification information, so that the form of the notice is monotonous every time the notice is performed. The player was bored with the impression of, and even if the notice was given in the form of the combination of the identification information, the interest could not be improved.
[0006]
The present invention has been made in view of the above-described problem, and an object of the present invention is to make it possible for a player to easily recognize that a notice is being given, and to make the notice form rich and diverse. It is to provide a gaming machine that can do it.
[0007]
Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects
(1) After a predetermined execution condition is established (for example, a hit ball wins in the winning opening 14), a predetermined start condition is established (for example, a fluctuation pattern command is received), and thus each can be identified ( For example, a variable display device that performs variable display of a plurality of types of identification information (for example, numeric symbols “1” to “9”) that can be distinguished and recognized by a player, and derives and displays a display result of the variable display ( For example, the variable display device 8) and a pre-determining means (for example, as shown in FIG. 12) for determining the display result of the variable display before the derivation display thereof (for example, before the symbol is fixed and stopped) based on the satisfaction of the execution condition SA01 etc.), and when the pre-determination means decides that the display result of the variable display is to be a specific display result (for example, a slotted number such as “777”), A gaming machine (pachinko gaming machine 1) for generating a specific gaming state (for example, a big hit) advantageous to a player after deriving and displaying the specific display result on a variable display device,
Numerical data extracting means (for example, see SB04 in FIG. 13) for extracting numerical data from the numerical data updating means (for example, see the big hit determination random counter R1 or the like) for updating the numerical data according to satisfaction of the execution condition. ,
Holding data storage means capable of storing the numerical data extracted by the numerical data extracting means as the holding data up to a predetermined upper limit number in accordance with the satisfaction of the execution condition in which the execution condition is satisfied but the start condition is not satisfied yet (Refer to RAM55 etc. of the game control board 31, SB05),
When the start condition is satisfied, the hold data stored in the hold data storage unit is read out according to the order in which the hold data is stored (for example, refer to SC25, SC33, etc. in FIG. 15), and the read hold data corresponds to the hold data. A start condition determining means for determining whether or not the display result of the variable display is the specific display result (see, for example, SC26 and SC34 in FIG. 15);
When the start condition satisfaction time determination means determines that the display result of the variable display is the specific display result (for example, “YES” is determined in SC27 of FIG. 15 and a determination result command is transmitted). , When a determination result command is received in SE09 of FIG. 20 and a determination of “YES” is made, etc.), a plurality of variable displays executed before the start of the variable display corresponding to the held data for which the determination is made. Notice determining means (for example, see FIG. 22 and the like) for performing a notice determination as to whether or not to execute a notice that the display result of the variable display is the specific display result over a period of time.
Notice execution means (for example, SK02, SK06 in FIGS. 21 and 26, SN02 in FIG. 29, etc.) for executing the notice when the notice judgment is made by the notice judgment means.
Identification information having common features among the plurality of types of identification information (for example, a probable design, a non-probability design, an odd design, an even design, a prime design, an alphabet design, a two-digit design, a three-digit design, and a character design) And the like (see, for example, a symbol table such as a probable variable symbol table and a non-probable symbol table in FIG. 7). ,
The notice execution means,
Identification information group selection means (for example, see SF07 in FIG. 21) for selecting any identification information group from the identification information group storage means;
Identification information selecting means for selecting identification information to be derived and displayed as a display result of variable display from the identification information included in the identification information group selected by the identification information group selection means (for example, SA04 in FIG. 7, FIG. 12, FIG. 26) SK02, SK06, etc.)
An identification information notice executing means (for example, SN02 in FIG. 29) for executing the notice by deriving and displaying a combination of identification information having common features as identification information selected by the identification information selecting means as a display result of variable display. Etc.).
[0008]
According to the above configuration, a notice can be given based on the display result of the variable display that the player is most interested in, so that the player can easily recognize that the notice is being given. In addition, by selecting an identification information group composed of identification information having a common feature as a display result at the time of giving a notice, and displaying the identification information included in the selected identification information group as a display result, Can be performed, the mode of the notice can be enriched, the variety can be increased, and the interest of the game can be further improved. Furthermore, when the start condition is satisfied, the display result of the variable display corresponding to all the hold data is determined, and the preliminary determination is performed based on the determination result, so that the opportunity for performing the preliminary can be increased.
[0009]
(2) The specific display result is more advantageous to the player than the first specific display result (for example, a non-probable variable big hit symbol, a non-hour saving big hit symbol, etc.) and the first specific display result is derived and displayed. A second specific display result (for example, a probability variable big hit symbol, a time saving big hit symbol, etc.) for generating a special game state (for example, a probability fluctuation state, a fluctuation time reduction state, etc.),
The plurality of identification information groups stored in the identification information group storage means,
A first identification information group (for example, see a non-probable variable symbol table or the like) composed of identification information that is the first specific display result;
A second identification information group (for example, refer to a probable variation symbol table or the like) composed of identification information that is the second specific display result,
The start condition determination unit determines whether the display result of the variable display corresponding to the hold data is the first specific display result or the second specific display result (for example, as illustrated in FIG. 15). SC38 etc.),
The identification information group selecting means is configured to determine that the variable display result is the first specific display result by the start condition satisfaction time determining means (for example, “NO” in FIG. 15). (When the determination is made), the first identification information group is selected at a higher rate than the selection rate of the second identification information group (refer to the distribution rate in the RS7 table in FIG. 10), and the determination at the time when the start condition is satisfied is made. When the means determines that the display result of the variable display is the second specific display result (for example, when “YES” is determined in FIG. 15), the first identification information group is changed. The second identification information group is selected at a higher ratio than the selection ratio (see the distribution ratio in the RS8 table in FIG. 10).
[0010]
According to the above configuration, the first identification information group is easily selected when the display result of the variable display to be notified is the first specific display result, and the second identification information group is selected when the display result of the second specific display result is the second specific display result. Since the identification information group can be easily selected, the display result of the variable display can be indirectly notified according to the mode of the notice. That is, the degree of advantage for the player can be reported.
[0011]
(3) When the advance notice determination means performs the advance notice to execute the advance notice (for example, after the advance notice flag is turned on in SF04 and the determination of “YES” is made in SF05), the advance notice determination means The notice determination is not performed until the variable display corresponding to the execution condition that caused the determination to execute is ended (for example, the notice flag is turned off in SK05 in FIG. 26). Preliminary notice determination invalidating means to be controlled (for example, “NO” is determined in SF02).
[0012]
According to the above-described configuration, it is possible to avoid an overlapping process in which a notice determination is performed for another start condition when a notice is being executed, and thus the control load can be reduced.
[0013]
(4) The notice determination means stores the hold data of a predetermined number or more (for example, the hold number is “2” or more, and the K value corresponding to the notice target command is “2” or more) in the hold data storage means. When the notification has been made, the above-mentioned notice determination is performed (see SF03 in FIG. 21).
[0014]
According to the above-described configuration, when the number of holds stored and held is equal to or greater than a predetermined number, the advance determination is performed to determine whether or not to execute the advance. Therefore, the rate at which the advance is continuously performed over a plurality of variable displays. , The interest of the player is increased for a long time, and the expectation of the player over time can be improved.
[0015]
(5) Controllable to a high-probability state (for example, a probability-variation state, a so-called probable state) in which the probability of the specific game state is improved as compared with a normal state (for example, a state in which the probability of a big hit is not improved). And
The notice determination means further includes special notice determination invalidating means (for example, see SF01 in FIG. 21) that controls not to perform the notice determination when the gaming state is the high probability state.
[0016]
According to the above-described configuration, when the player is in the high-probability state in which the player's expectation has already been improved, the notice determination is not performed, so that the control burden can be reduced.
[0017]
(6) game control means (such as a microcomputer mounted on the game control board 31) for controlling the progress of the game and outputting a command (for example, a display control command);
Effect control means (a microcomputer mounted on the display control board 80) for controlling a display state of the variable display device based on a command from the game control means,
The game control means,
Means for determining when the start condition is satisfied,
Based on the determination that the specific display result is obtained by the determination unit when the start condition is satisfied, a specific display command (for example, a non-probable variable jackpot command, a probable variable jackpot command, or the like) indicating that the specific display result is obtained is generated. Specific display command transmitting means (see S14 in FIG. 11) for transmitting to the effect control means,
The effect control means,
Said notice determination means,
Including the notice execution means,
The notice determination means performs the notice determination according to the specific display command transmitted by the specific display command transmission means (for example, see SG08 and SG11 in FIG. 22),
The notice execution means executes control for executing the notice in accordance with the notice judgment by the notice judgment means (for example, see SK02 and SK06 in FIG. 26, SN02 in FIG. 29, etc.).
[0018]
According to the above-described configuration, the determination is made when the start condition is satisfied by the game control means, and the effect determination means can perform the notice determination and the notice. It can be shared with the effect control means, and the control burden on each can be reduced.
[0019]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine. However, a plurality of types of identifications each of which can be identified by a predetermined starting condition being satisfied after a predetermined execution condition is satisfied. A variable display device for performing variable display of information and deriving and displaying a display result of the variable display, and a pre-determining means for determining the display result of the variable display before the derivation display based on satisfaction of the execution condition; A gaming machine that generates a specific game state advantageous to a player after deriving and displaying the specific display result on the variable display device when the predetermined display unit determines that the display result of the variable display is to be the specific display result. It is also possible to apply.
[0020]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 as an example of a gaming machine according to the present invention and a card unit 50 installed corresponding thereto.
[0021]
The pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing premium balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing hitting balls are provided. A game board 6 is detachably mounted behind the glass door frame 2. A game area 7 is provided on the front of the game board 6. This will be described later with reference to FIG. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides of the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a game effect LED 28a and game effect LEDs 28b and 28c are provided. In this example, a prize ball lamp 51 is provided in the center of the left side of the glass door frame 2 to be turned on when a prize ball is paid out. 52 are provided.
[0022]
Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 which is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables lending of balls by inserting a prepaid card. The card unit 50 is provided with a card usable indicator lamp 151, and the player is notified that the card unit 50 is in a usable state by lighting or blinking of the card usable indicator lamp 151. The card unit 50 is installed in a state where it is inserted between a plurality of pachinko gaming machines 1 installed on the gaming machine installation island, and a connection stand direction display indicates which of the left and right gaming machines is connected. Is displayed by the display 153.
[0023]
When the player inserts the prepaid card on which the card balance is recorded into the card insertion slot 155, the card balance recorded on the prepaid card is read. Next, when the player performs a predetermined ball lending operation, the balance of the lending unit amount set in advance is reduced, and the hit ball of the pachinko gaming machine 1 is supplied with the ball of the lending unit amount. Lent to plate 3.
[0024]
The card unit 50 is provided with a fraction display switch 152. By pressing the fraction display switch 152, information such as a card balance and an error code when an error occurs is displayed on an information display (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. In the figure, reference numeral 156 denotes a card unit lock, which is configured so that the front side of the card unit 50 can be opened by inserting a predetermined key into the card unit lock 156 and performing an unlocking operation.
[0025]
FIG. 2 is a view for explaining a gaming area 7 provided on the front surface of the gaming board 6 of the pachinko gaming machine 1.
[0026]
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable symbol display device 8 having a special symbol display section 9 and an accessory 77 that operates according to the game effect is provided. In the lower central portion of the variable display device 8, a starting electric accessory 15 constituting a starting winning opening 14 is provided, and a pass gate 11 is provided on both sides thereof. Further, a variable winning ball device 19 is mounted below the starting winning port 14.
[0027]
In the special symbol display section 9 of the variable display device 8, three special symbols of "left symbol", "middle symbol", and "right symbol" are variably displayed by scrolling from top to bottom. Such a special symbol will be described later with reference to FIG.
[0028]
The hit ball that has entered the pass gate 11 below the variable display device 8 is detected by the gate switch 12 and then guided toward the out port 26. When a hit ball is detected by the gate switch 12, the normal symbol stopped and displayed on the upper left side in the special symbol display section 9 starts to variably start. When the display result becomes a predetermined specific display result (for example, “7”), the solenoid 16 is excited to start the starting electric accessory 15 constituting the starting winning opening 14. The ball is opened for a predetermined time, and the ball is easily made to enter the starting winning opening 14. When a hit ball passes through the passage gate 11 during the variable display on the special symbol display section 9, the passing is stored in the hold memory, and the variable display on the special symbol display section 9 ends and the fluctuation can be started again. After entering the state, the special symbol display section 9 starts variably based on the hold storage. The upper limit of the passing memory is set to, for example, “4”, and the number of passing memories at the present time is displayed by the passing memory display displayed on the upper right side in the special symbol display section 9. The passing storage display is lit by adding one lighting display each time a passing is stored. Then, every time the variable display of the ordinary symbol is started in the special symbol display section 9, one of the lighting indications is turned off.
[0029]
The start winning ball that has entered the start winning port 14 is detected by the starting port switch 17. When a hit ball is detected by the starting port switch 17, the special symbol of the variable display device 8 is variably started. For example, when a hit ball is detected by the starting port switch 17 during the variable display of the special symbol, the starting winning is stored in the buffer, and the variation of the special symbol is completed, and the variation can be started again. After that, the variable display of the special symbol is started based on the memory of the winning start. The upper limit of the start winning prize memory is set to, for example, “4”, and the number of reserved stor- ings at the present time is displayed by the reserved storage display displayed in the special symbol display section 9. Each time the start winning prize is stored in the buffer, the suspension storage display is lit by adding one lighting display. Note that the upper limit of the start winning prize memory is not limited to “4”, but may be a higher value such as “10” or a lower value such as “3”. Then, each time the special symbol display section 9 starts the variable display of the special symbol, one lighting display is turned off. In the present embodiment, a jackpot determination or the like is performed for all of the on-hold storage stored when the variable display is started, and based on the determination result, the variable display corresponding to the target on-hold storage is performed. The announcement effect is performed by the combination of the fixed stop symbols of the variable display device 8 until the display is performed.
[0030]
Next, scrolling of the special symbols on the left, center, and right in the variable display device 8 is completed in the order of, for example, a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, and a final fixed stop symbol is derived and displayed. As a result, if the same type of symbols (for example, 111, 222, etc.) are stopped and displayed, a big hit occurs. When a big hit occurs, the open / close plate 20 is tilted by the excitation of the solenoid 21, and the big winning opening of the variable winning ball device 19 is opened. As a result, the variable winning ball device 19 enters a first state that is advantageous for the player. The first state ends when a predetermined period (for example, 30 seconds) elapses or a predetermined number of hits (for example, 10) of wins, whichever is earlier, is satisfied, which is disadvantageous for the player. It is in the second state. The large winning opening is provided with a V count switch 22 for detecting a winning ball in a specific area (V pocket) and a count switch 23 for detecting a winning ball in a normal area other than the specific area. If the hit ball that has entered the variable winning ball apparatus 19 in the first state wins in the specific area (V pocket) and is detected by the V count switch 22, the first state of that time is ended. After that, the opening / closing plate 20 is opened again to enter the first state. The repetition continuation control in the first state can be executed up to 15 times, and a game state in which the repetition continuation control is executed is referred to as a specific game state (big hit state). The specific game state is determined by performing a determination process (for example, whether or not the value matches a predetermined value) using a random number value extracted from a random counter, and as a result of the determination process, a predetermined determination result ( For example, if it is a result that matches a predetermined value), it refers to a gaming state in which a big hit symbol (for example, a slotted number such as "777") is derived and displayed on the variable display device, and then shifted. In the repetition continuation control, a state in which the variable winning ball device 19 is in the first state is called a round. When the maximum number of times of execution of the repetition continuation control is 16, the variable winning ball device 19 can be set to the first state for 16 rounds from the first round to the 16th round.
[0031]
In the case where the jackpot result displayed on the variable display device 8 is constituted by a predetermined number of staggered symbols (for example, “1, 3, 5, 7, 9, 9, A”, etc.), The probability variation state in which the probability that a big hit occurs is improved as compared to the normal game state. In the following, a jackpot based on a probable change pattern is referred to as a probable change big hit. A jackpot symbol other than the probable variable symbol is called a non-probable variable symbol (for example, “2, 4, 6, 8, B, C”, etc.), and a jackpot of the non-probable symbol by a zombie is called a non-probable variable jackpot. When the probability-change big hit occurs, the state is controlled to the probability fluctuation state for a predetermined duration. Also, if a probability change big hit occurs again during this period, the probability change state is set again after the end of the specific game state associated with the second probability change big hit.
[0032]
Therefore, if the number of times the probability variable jackpot is not limited is limited, the probability variation state may be repeatedly controlled for an extremely long time, and the special game state may overheat the player's ambition. .
[0033]
Therefore, in the pachinko gaming machine 1, an upper limit is set for the number of times the probability change big hit occurs continuously during the probability fluctuation state in order to limit the continuous control of the probability fluctuation state from being performed indefinitely. Then, when the display mode of the big hit is determined to be the non-probable variable big hit based on the upper limit number, the continuous control of the probability fluctuation state is forcibly terminated at that time. Here, the restriction that prohibits the jackpot in the probable symbol is performed is called an operation of a limiter. The above-described special game state will be described by taking a probability fluctuation state as an example. However, the present invention is not limited to this. The fluctuation time in which the time from the start of the update (fluctuation) to the stop of the update (fluctuation) in the special symbol and the ordinary symbol is reduced. It may be in a shortened state (a so-called time saving state). Any state may be used as long as the game state is more advantageous to the player. On the other hand, as the normal state, an example will be described in which the state is not the probability fluctuation state, that is, the state in which the probability of a big hit has not improved.
[0034]
The game board 6 is provided with a plurality of winning ports 24. Decorative lamps 25 illuminated and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and an out port 26 for collecting hit balls that have not won is provided below.
[0035]
Next, the structure of the back of the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 3 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine 1.
[0036]
On the back side of the pachinko gaming machine 1, a front frame 2b is provided, and a mechanism plate 36 is further provided on the front side. On the front frame 2b, a display control board 80 for controlling the display of the special symbol display section 9, a game control board 31 covered with a game control microcomputer and the like, and a payout control for pachinko balls are provided. A payout control board 37 on which a payout control microcomputer and the like are mounted is installed. Further, a hit ball firing device 34 for firing a hit ball into the game area 7 by using the rotating force of a motor, and a lamp control board 35 for sending a signal to the speaker 27 and the game effect LED lamps 28a, 28b, 28c are provided. Have been. On the other hand, a ball tank 38 is provided above the mechanism plate 36, and the pachinko gaming machine 1 is supplied to the ball tank 38 from above with the pachinko gaming machine 1 installed on the gaming machine installation island. The pachinko balls in the ball tank 38 are supplied to the ball payout device through the guiding gutter 39.
[0037]
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the game control board 31. FIG. 4 shows a game control board (also referred to as a main board) 31, a payout control board 37, a lamp control board 35, a sound control board 70, and a display control board 80 as control boards.
[0038]
The payout control board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, and the display control board 80 include a payout control microcomputer 37a, a lamp control microcomputer 35a, a sound control microcomputer 70a, and a display control microcomputer 80a, respectively. The microcomputer is provided with, for example, a CPU (Central Processing Unit) and an I / O port.
[0039]
A ball payout device 97 and a card unit 50 are connected to the payout control board 37. The game effect LEDs 28 a, 28 b, 28 c, the prize ball lamp 51, the ball out lamp 52, the accessory decoration lamp 76, and the decoration lamp 25 are connected to the lamp control board 35. The speaker 27 is connected to the sound control board 70.
[0040]
The display control board 80 is connected to the variable display device 8 (not shown), the lamp control board 35 and the sound control board 70 described above.
[0041]
The game control board 31 includes a basic circuit (game control microcomputer) 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a game control program, a switch circuit 58, a solenoid circuit 59, an information output circuit 64, an address decode circuit 67 are provided.
[0042]
The game control microcomputer 53 is a game control microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 54 for storing a game control program and the like, a RAM (Random Access Memory) 55 used as a work memory, and a control And an I / O port 57 for performing a control operation according to the program. The game control microcomputer 53 repeatedly executes the game control program stored in the ROM 54 from the top periodically (for example, every 2 msec). In the present embodiment, the RAM 55 stores a random number value extracted at the time of starting winning.
[0043]
The switch circuit 58 is a circuit that supplies signals from various switches to the game control microcomputer 53. The switch circuit 58 is connected to the gate switch 12, the starting port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, the winning ball count switch 301A, and the like.
[0044]
The information output circuit 64 outputs probability change information indicating that a probability change has occurred and a probability change state has occurred in accordance with data provided from the game control microcomputer 53, and that a large hit has occurred and a specific game state has occurred. This is a circuit that outputs the jackpot information shown and the start winning information that indicates the occurrence of the start winning that is effectively used for the variable display of the special symbol display section 9 among the starting winnings to a host computer such as a hall management computer.
[0045]
The solenoid circuit 59 controls the solenoid 16 for operating the movable piece of the starting electric accessory 15, the solenoid 21 for opening and closing the opening and closing plate 20 of the variable winning ball device 19, and the solenoid 13 for operating the accessory character 77. It is a circuit driven in accordance with the command from 53.
[0046]
A command as an example of the command information is transmitted from the game control board 31 to the payout control board 37 and the display control board 80. More specifically, the payout control command and the display control command set according to the game control program are transmitted from the game control microcomputer 53 to the payout control microcomputer 37a mounted on the payout control board 37 and the display control board 80. Is transmitted to the display control microcomputer 80a mounted on the computer. The configurations of the payout control microcomputer 37a and the display control microcomputer 80a are the same as those of the game control microcomputer 53 described above. That is, a ROM (not shown) for storing a display control program and the like, a RAM (not shown) used as a work memory, a CPU (not shown) for performing a control operation according to a control program, an I / O port ( (Not shown).
[0047]
The commands transmitted from the game control microcomputer 53 to the payout control microcomputer 37a include a command as command information relating to prize ball payout control and a command as command information relating to ball payout control (for example, ball lending). Prohibition command, ball lending prohibition release command, etc.).
[0048]
The commands transmitted from the game control microcomputer 53 to the display control microcomputer 80a are related to the display of the variable display device 8, the lighting of the game effect LED 28 and the like, and the control of the production of the game sound and the like generated from the speaker 27. A display control command (including a symbol designating command and the like) used as the command information and a determination result command such as an out-of-order command and a reach command set to be transmitted in a random number determination process described later are transmitted. The display control microcomputer 80a controls the display of the special symbol display unit 9 according to the transmitted display control command. The display control microcomputer 80a may further include an image processing component such as a VDP (Video Display Processor) for supplying an image display signal for generating an image to be displayed on the LCD display. . The VDP periodically transmits an INT1 signal for requesting an address signal, a data signal, a control signal, and the like necessary for image generation. The display control microcomputer 80a analyzes the transmitted display control command, sets a lamp / sound control command, and outputs the command to the lamp / sound control board. This display control command is composed of two sets of two-byte data of MODE data and EXT data each consisting of one byte data. The MODE data is data indicating a command type such as a change start command and a symbol designating command, and the EXT data is data for specifically specifying a specific display control content among the command types indicated by the MODE data.
[0049]
The display control microcomputer 80a outputs a predetermined lamp control command to the lamp control microcomputer 35a mounted on the lamp control board 35 based on a display control command and a determination result command described later. In the lamp control microcomputer 35a, the lighting control of the electric decorative component is performed based on the lamp control command.
[0050]
Further, the display control microcomputer 80a outputs a predetermined sound control command to the sound control microcomputer 70a mounted on the sound control board 70 based on the display control command and the determination result command. The sound control microcomputer 70a controls the speaker 27 to output a predetermined sound effect based on the sound control command.
[0051]
The game control microcomputer 53 controls payout of a prize ball signal for paying out a predetermined number of prize balls based on the detection signal of the starting port switch 17, the detection signal of the V count switch 22, and the detection signal of the count switch 23. To the microcomputer 37a. The payout control microcomputer 37a controls the ball payout device 97 based on the outputted prize ball signal to perform control for paying out a predetermined number of prize balls.
[0052]
Specifically, for example, 15 prize balls are paid out for each winning prize ball that has won the large winning opening of the variable winning prize ball device 19, and one prize ball that has won the starting winning prize opening 14 is one. For example, six prize balls are paid out for the winning prize, and 10 prize balls are paid out per prize ball for the other prize balls that have won the other prize ports 24.
[0053]
The prize ball number signal transmitted from the game control board 31 to the payout control board 37 is received by the payout control microcomputer 37a provided on the payout control board 37. The payout control microcomputer 37a controls the ball payout device 97 to pay out the number of winning balls specified by the winning ball number signal.
[0054]
FIG. 5 is a diagram for explaining various random counters used by the game control microcomputer 53 on the game control board 31 side for game control. FIG. 5 shows five types of random counters: a random counter R1, a random counter R2, a random counter R3, a random counter R4 (4-1, 4-2, 4-3), and a random counter R5.
[0055]
The random counter R1 is a jackpot determining random counter used to determine whether or not a result of variable display of a special symbol based on the start memory, if there is a start memory, is to be a big hit at the time of start winning. The random counter R1 is incremented by one every timer interrupt (specifically, 2 msec), added and updated from 0, added and updated to its upper limit of 299, and then added and updated again from 0.
[0056]
The random counter R2 is a random counter used to determine a stop symbol (the same stop symbol for the left, middle, and right) when the random counter R1 determines that a big hit occurs at the time of starting winning. Further, whether or not to shift to the above-mentioned probability variation state is determined depending on whether the extracted value of the random counter R2 is an odd number or an even number.
[0057]
The random counter R3 is used to determine whether or not the symbol variation effect in the case where the random counter R1 has not determined to be a big hit can reach (for example, the left symbol and the middle symbol are the same symbol) at the time of starting winning. It is a random counter. Therefore, when the extracted value of the random counter R3 is a predetermined value (for example, "11", etc.), the reach state always occurs in the stop symbol and symbol variation effect corresponding to the start memory. Note that the reach is a condition in which the display result of the display area that has already been derived and displayed is a combination of the specific display result at a stage where the display result has not been derived and displayed in some of the plurality of display areas. A display state that satisfies a display state that satisfies or a variable display state in which a combination of specific display results is held in all of a plurality of display areas.
[0058]
The random counter R4 (4-1, 4-2, 4-3) determines the type of the missing symbol when it is determined that the result of the variable display of the special symbol is to be lost based on the extracted value of the random counter R1. Is a random symbol for determining a stop symbol used to determine the number of stop symbols. However, when the extracted value of the random counter R3 is a predetermined value, the middle symbol is changed to the same symbol as the left symbol, and the vehicle enters the reach state forcibly.
[0059]
The random counter R4-1 is for determining the left symbol, and is added from 0, and when it is added up to its upper limit of 11, it is added again from 0. The random counter R4-2 is a random counter for determining a medium symbol. When the counter is added from 0 and added to its upper limit of 11, the counter is added again from 0. The random counter R4-2 is incremented by one for each carry of the random counter R4-1. The random counter R4-3 is a random counter for determining the right symbol, and is added from 0, added to its upper limit of 11, and then added from 0 again. The random counter R4-3 is incremented by one for each carry of the random counter R4-2.
[0060]
The random counter R5 is a random counter for determining the type of the display fluctuation mode by the special symbol display unit 9, and is added and updated from 0, added and updated to its upper limit of 249, and then added and updated from 0 again. . This random counter R5 is incremented by one every timer interrupt, that is, every 2 msec, and every remaining time for interrupt processing.
[0061]
Although not shown, the display result of the ordinary symbols displayed on the display screen of the special symbol display section 9 is also determined by the random counter. The random counter is, for example, incremented by one every 2 msec, counts up from 0, counts up to an upper limit of 10, and then counts up again from 0. The count value of the random counter is used to randomly determine whether or not to generate a normal hit that is generated based on a display result of a normal symbol. When gate passage is detected by the gate switch 12, the count value of the random counter is extracted accordingly. Then, when the gate passage is detected, it is determined whether or not the value of the extracted random counter matches the normal hit determination value (for example, “2”). Control is performed. When the normal hit is determined, the stop symbol corresponding to the normal hit is determined accordingly, and when the loss is determined, the stop display result of the normal symbol is determined using another random counter. .
[0062]
FIG. 6 is a diagram for explaining a random counter for generating a display control random number used for the notice setting performed by the display control board 80. As the display control random numbers, a preview determination random counter R6 used to determine whether or not to perform a preview, and a symbol table determination random number for determining a symbol table used for determining a symbol in response to a symbol designation command. A counter R7 is provided.
[0063]
The count ranges of the preliminary determination random counter R6 and the symbol table determination random counter R7 are all 0-9.
[0064]
Numerical values are sequentially updated in the count range by the random number generating means for generating the random numbers. The numerical value being counted is extracted by the extracting means for extracting the random number generated by the random number generating means, and the extracted numerical value is determined or determined according to the range of the numerical value to be determined.
[0065]
FIG. 7 is a diagram for explaining a table storing the correspondence between the extracted value of the random symbol R4 for losing symbols and the symbol designating command and the correspondence between the symbol designating command and the special symbol in each symbol table. It is. As the special symbol of this embodiment, numeral symbols "1" to "9" and alphabetic symbols "A" to "C" are displayed in a total of 12 symbols common to the left middle right symbol. The special symbol is variably started based on the fact that the ball hits the starting winning opening 14 in the starting winning opening 14. The special symbol may be any type of display as long as it is a plurality of types of identification information that can be identified. Further, in the present embodiment, a numeric symbol and an alphabetical symbol are adopted as special symbols, but the present invention is not limited to this, and a special symbol may be configured from one type of symbol, such as a numeric symbol or an alphabetical symbol. Good.
[0066]
In the present embodiment, a symbol designating command corresponding to the value extracted from the random counter R4 by the game control microcomputer 53 of the game control board 31 is transmitted to the display control microcomputer 80a of the display control board 80, and the display control microcomputer A special symbol corresponding to the symbol designating command received using the symbol table determined by the computer 80a is set. That is, a table storing a symbol designating command corresponding to the extracted value of the random counter R4 is stored in the ROM 54 on the game control board 31 side, and is stored in the ROM mounted on the display control microcomputer 80a on the display control board 80 side. A table in which a special symbol corresponding to the symbol designation command is stored for each symbol table is stored. The symbol table is determined based on whether or not a big hit occurs, and is a table that is referred to when determining a mode of a notice effect by a combination of the fixed symbols in the present embodiment. The normal symbol table is stored so that all the symbols of the numeric symbols "1" to "9" and the alphabetic symbols "A" to "C" can be set as fixed symbols. Only the symbol is stored so as to be set as the fixed symbol, and the non-probable variable symbol table is stored so that only the above-described non-variable symbol is set as the fixed symbol.
[0067]
The symbol designating command is composed of 2-byte data, and MODE data is composed of upper one byte, and EXT data is composed of lower one byte. The MODE data is data for roughly specifying what the symbol designating command is command data. The EXT data is data for designating the specific contents of the symbol designation command.
[0068]
The symbol designating command transmitted from the game control microcomputer 53 of the game control board 31 to the display control microcomputer 80a of the display control board 80 is 9000 (for example, when the extracted value of the random counter R4-1 is "0"). H), and becomes 9103 (H) when the extracted value of the random counter R4-2 is “3”, and becomes 920B (H) when the extracted value of the random counter R4-3 is “11”.
[0069]
The display control microcomputer 80a of the display control board 80 which has received the symbol designating command sets the left symbol, the middle symbol, and the right symbol using the symbol table currently determined (looked up). Is performed. For example, when 9000 (H) is received when the currently determined symbol table is the normal symbol table, "1" is set as the left symbol, and when the currently determined symbol table is the probability variable symbol table. When 9103 (H) is received, "3" is set as the middle symbol, and when the currently determined symbol table is the non-probable variable symbol table, when 920B (H) is received, "C" is assigned as the right symbol. Is set.
[0070]
In the present embodiment, since the fixed symbol is set as described above, even if the extracted value from the random counter R4 is the same value, different special symbols are set depending on the determined symbol table. . For example, even if the extracted values of the random counters R4-1 to R4-3 are all "10", when the symbol table is a normal symbol table, "B" is set as a special symbol, and the symbol table is set to a probable symbol. When the table is a table, "A" is set as a special symbol, and when the symbol table is a non-variable symbol table, "C" is set as a special symbol. In this way, even if the extracted value from the random counter R4 is the same, a different special symbol is set according to the determined symbol table, so that only the positively varying symbol or only the non-positively varying symbol is forcibly fixed and stopped. By doing so, a notice effect can be performed. Therefore, when the confirmed stop symbol is composed of only the probable variation symbol or only the non-probability variation symbol, it is possible to make the player easily recognize that the preliminary announcement effect is being performed, and to use the final announcement effect for the final announcement effect. The combination of stop symbols can be increased to enhance the interest of the game.
[0071]
In the present embodiment, a table in which the ROM 54 on the game control board 31 and the ROM on the display control board 80 are stored in a distributed manner will be described. However, the present invention is not limited to this. It may be stored. If the table related to the ROM 54 of the game control board 31 is stored, a symbol designating command that can be associated with a special symbol on a one-to-one basis is transmitted to the display control board 80, and the ROM of the display control board 80 is When the table according to (1) is stored, an extraction value command corresponding to the extraction value of the random counter R4 may be transmitted to the display control board 80 side.
[0072]
Further, the symbol table is not limited to this type, and identification information having a common feature among a plurality of types of identification information (for example, a probable design, a non-probability design, an odd design, an even design, a prime design, an alphabet design) , A two-digit design, a three-digit design, a character design, etc.), and a common feature of one identification information group and identification information included in the identification information group. Any identification information group storage means may be used as long as the identification information group storage means stores at least an identification information group composed of identification information having characteristics different from the above.
[0073]
FIG. 8 is a diagram for explaining a determination result command among display control commands sent to the display control board 80. The display control command such as the determination result command is transmitted from the game control microcomputer 53 mounted on the game control board 31 to the display control microcomputer 80a mounted on the display control board 80, for example. It will be.
[0074]
Command C3XX (H) is a determination result command transmitted at the start of the change. C300 (H) is a display control command (reach command) for specifying a winning prize, C301 (H) is a display control command (reach command) for specifying a reach prize, and C302 (H) is a display for specifying a non-specific jackpot prize. This is a control command (non-probable variable jackpot command), and C303 (H) is a display control command (probably variable big jackpot command) for designating a specific big hit winning. Upon receiving the above-described display control command from the game control board 31, the display control board 80 makes a determination or determination regarding the notice setting according to the contents shown in FIG.
[0075]
FIG. 9 is a diagram for explaining the notice determination table. The notice determination table is set corresponding to each of the determination result commands that are determined when a start condition is satisfied (hereinafter, referred to as advance determination) and transmitted as to whether or not a big hit occurs when the variable display variation starts. . For example, if the determination result command transmitted from the game control board 31 is a "missing command", the random number counter for advance determination is referred to the RS1 table of FIG. 9 according to a preset distribution rate. When the random number extracted from R6 is "0 to 8", the notice flag is turned off, and when the random number is "9", the notice flag is turned on. When the determination result command transmitted from the game control board 31 is the “reach command”, the RS2 table of FIG. When the random number extracted from R6 is "0 to 6", the notice flag is turned off, and when the random number is "7 to 9", the notice flag is turned on.
[0076]
Further, when the judgment result command transmitted from the game control board 31 is the “non-probable variable jackpot command” or the “probable variable jackpot command”, similarly, the RS3 table or the RS4 table in FIG. The notice flag is turned off or on depending on which of the random numbers extracted from the random counter R6 belongs to the preset distribution rate.
[0077]
Although the announcement determination table has been described above, it is possible to adjust the reliability of the big hit when the announcement effect is executed by using the distribution ratio of the table. That is, the ratio of turning on the advance flag of RS3 or RS4, which is used when the non-probable variable jackpot command and the probable variable jackpot command are transmitted when the jackpot is transmitted, is increased. By lowering the ratio of turning on the notice flag of RS1 or RS2 to be used, the ratio of the jackpot when the notice effect is executed can be increased and the reliability can be adjusted to be high. Therefore, in the present embodiment, the distribution rate is not limited to the above-described distribution rate, and may be any distribution rate.
[0078]
FIG. 10 is a diagram for explaining the symbol table determination table. The symbol table determination table is a table for determining a symbol table used for determining which symbol is a symbol to be fixed and stopped in response to the notice flag being set to the “on” state. . Also in the symbol table determination table, the distribution rate is set so that the symbol table is determined corresponding to each determination result command. For example, when the determination result command transmitted from the game control board 31 is the "missing command", the RS5 table in FIG. 10 is referred to, and according to the preset distribution ratio, the symbol table determination is performed. When the random number extracted from the random counter R7 is "0-3", the probable variable symbol table is looked up as the symbol table for determining the symbol when the random number table is "4-9". When the determination result command transmitted from the game control board 31 is the “reach command”, the RS6 table of FIG. 10 is referred to, and the symbol table determination When the random number extracted from the random counter R7 is "0-5", the probable variable symbol table is looked up as the symbol table for determining the symbol when the random number table is "6-9".
[0079]
Further, when the determination result command transmitted from the game control board 31 is the “non-probable variable jackpot command” or the “probable variable jackpot command”, similarly, the RS7 table or the RS8 table in FIG. Depending on which of the random numbers extracted from the determination random counter R7 belongs according to the preset distribution ratio, the probable variable symbol table or the non-probable variable symbol table is looked up as a symbol table used for determining the symbol. .
[0080]
The symbol table determination table has been described above. According to the distribution ratio of the table, the combination of the fixed stop symbol in the variable display to be notified by the fixed stop symbol when the preview effect is executed is a combination of the probability variable big hit. Or a combination of non-probable variable jackpots can be indirectly notified. That is, the distribution rate of RS7 used when the non-probable variable jackpot command is transmitted is set so that the non-probable variable symbol table is easily selected, and the distribution of RS8 used when the probable variable jackpot command is transmitted. By setting the rate so that the probability variation symbol table is easy to select, it is possible that it will be a probability variation big hit or a non-probability variation big hit depending on whether the notice effect is performed by the probability variation design or the non-probability variation design It is possible to notify the player of the big hit symbol while having a sense of expectation. Note that the distribution ratio of the notice determination table and the symbol table determination table may be any distribution ratio.
[0081]
FIG. 11 is a flowchart showing a game control main process and an interrupt process executed by the game control microcomputer 53. 11A shows a game control main process, and FIG. 11B shows a timer interrupt process. This interrupt processing is executed, for example, once every 2 msec.
[0082]
In the game control main process, first, an initialization process is performed in step S (hereinafter simply referred to as S) 01. In the initialization processing, it is determined whether or not the RAM 55 contains an error. If the error is included, processing such as initializing the RAM 55 and initializing various flags is performed. Further, in the initialization process, a process of setting a timer interrupt time (for example, 2 msec) that defines a timing at which an interrupt process to be described later is executed is set in the CPU 56. As a result, after resetting due to power-on or the like, timing for defining the timing at which the first interrupt processing is executed is started. In the initialization process, various timers are set, and a process of outputting a sub-board initialization command for the display control board 80 and the like is performed.
[0083]
Next, a random number update process for determining a fixed symbol or the like is performed in S02. In the pachinko gaming machine 1, the special symbol determined in the variable display of the variable display device 8 is determined based on random numbers (count values of random counters R3, R4, R5). In S02, the display random numbers (count values of the random counters R3, R4, R5) for determining the stop symbol are updated. Normally, an infinite loop of only the update processed in S02 is repeatedly executed. If a timer interrupt occurs during this time, the timer interrupt process shown in FIG. 11B is executed. After the timer interrupt processing of FIG. 11B is executed, the step of S02 is executed again in an infinite loop.
[0084]
In S03, the state of the gate switch 12, the starting port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, and the like are input, and a switch process is performed to determine whether or not there is a prize for each prize port or the variable prize ball device. . When a start winning is detected by the start opening switch 17, a start storage process is executed in this switch process. Specifically, when a start winning is detected by the starting port switch 17, a count value is extracted from the random counter R1 for big hit determination at that timing, and the extracted value is stored in a special symbol determination bank for start storage. Is done. Thus, the starting memory is stored. The special symbol determination bank for start-up storage is composed of four locations of bank 0 to bank 3, and up to four start-up storages can be made by these four locations. Therefore, if there is a memory in all the banks when the start winning is detected, the starting winning is invalidated.
[0085]
Next, error processing is performed in S04. The error process is a process of performing various abnormal diagnoses by a self-diagnostic function provided inside the pachinko gaming machine 1 and generating an alarm if necessary according to the result.
[0086]
Next, the process proceeds to S05, where a random number updating process is performed. This is a process of updating each random counter indicating various random numbers for determination used in game control. Specifically, this is a process of updating the counters of the random counters R1 and R2. Therefore, the counters of the random counters R1 and R2 are updated by 1 every 2 msec.
[0087]
Next, the process proceeds to S06, in which a display symbol random number updating process is performed. This process is the same as that of S05, and specifically, the updating process of the random counters R3, R4, and R5 is performed.
[0088]
Next, proceeding to S07, a special symbol process is performed. In the special symbol process process, after the winning process is performed, one of a plurality of types of processes is selected and executed according to the value of the special symbol process flag. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Next, a normal symbol process process is performed in S08. In the normal symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the normal symbols displayed in the special symbol display section 9 in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state.
[0089]
Next, proceeding to S09, a special symbol command process is executed. The special symbol command process is a process in which the game control microcomputer 53 transmits the above-described special symbol display command data to the display control microcomputer 80a of the display control board 80. Next, the process proceeds to S10, where a normal symbol command process is executed. In this ordinary symbol command processing, the game control microcomputer 53 transmits command data for display control of the ordinary symbol displayed in the special symbol display section 9 to the display control microcomputer 80a of the display control board 80. Processing.
[0090]
Next, the process proceeds to S11, where an information output process is performed. This information output process is a process of externally outputting the above-described probability change information, big hit information, and start information via the information output circuit 64. Next, the process proceeds to S12, where a solenoid output process is performed. The solenoid output process is a process for outputting to the solenoid circuit 59 a control signal for controlling the excitation of the solenoids 13, 16, 21 described above. Next, the routine proceeds to S13, where a prize ball process is performed. The prize ball processing is a process in which the game control microcomputer 53 transmits a prize ball number signal and a prize ball enable signal to the payout control board 37 to issue a prize ball payout command.
[0091]
Next, the process proceeds to S14, where a hold storage process is performed. This hold storage processing is performed when the number of hold memories changes, for example, when the hold memory increases due to a start winning prize, or when the hold memory decreases due to the start of fluctuation, and the hold memory number can be specified. Processing for transmitting the storage number command is performed. For example, when there is a start winning that satisfies the variable display execution condition and the hold storage increases, the hold storage corresponding to the hold storage number is displayed on the variable display device 8 so that the hold storage display corresponding to the hold storage number can be displayed on the variable display device 8. A number command is transmitted, and further, a determination result command indicating a determination result set in a variation determination process (for example, a determination unit when a start condition is satisfied, etc.) in which a determination is made when a variation occurs is transmitted. That is, when a start winning is achieved or when a change is started, a reserved memory number command is transmitted, and further, a determination result command is transmitted in association with the reserved memory number command transmitted when the fluctuation is started. You. Further, when the change for satisfying the start condition of the variable display is started and the hold storage is reduced, the hold storage display corresponding to the hold storage number is displayed so that the hold storage display corresponding to the hold storage number can be displayed on the variable display device 8. Processing for transmitting a command is performed. The transmission process will be described with reference to FIG. 18 together with the notice target command.
[0092]
In S15, a test signal output process is performed. In this test signal output process, a test is performed to determine whether or not a regular command corresponding to a game state is being output. For example, at the time of a big hit, a test is performed to determine whether or not a command corresponding to the big hit has been output. As control after S15, a process of repeating an infinite loop of S02 is performed.
[0093]
FIG. 12 is a flowchart for explaining the subroutine program of the special symbol process process indicated by S07 in FIG. This special symbol process process is controlled so that any of the ten types of processes (SA02 to SA11) is executed according to the value of the special symbol process flag after the winning process of SA01 is executed. You. In SA01 to SA11, the following processing is executed.
[0094]
At SA01, a winning process is performed. When a starting ball is won in the starting winning opening 14 (a winning opening of the variable winning ball device 15 in this embodiment) and the starting opening switch 17 is turned on, various random number determination processes are performed, and the extracted random numbers are extracted. A process of storing in the random number storage area is performed.
[0095]
At SA02, a special symbol change waiting process is performed. It is determined whether or not there is a start prize (whether or not there is a start prize). If there is no start prize, the command information for changing the display state on the special symbol display unit 9 to a standby state for waiting for a customer is given. This is a process in which a special symbol process flag is updated when a start winning is set, and the process can be shifted to the special symbol determination process.
[0096]
In SA03, a special symbol determination process is performed. When the state in which the variable display of the special symbol can be started is confirmed, the number of reserved memories is confirmed. If the number of reserved storages is not 0, it is determined whether to make a big hit or an out according to the value of the big hit determination random number extracted using the random counter R1. This processing will be described later with reference to FIG.
[0097]
In SA04, a stop symbol setting process is performed. As described with reference to FIG. 7, according to the value extracted from the random symbol R4 for determining a lost symbol extracted using the random counter R4, a symbol designating command for specifying the fixed stop symbol of the left middle right symbol is issued. decide.
[0098]
In SA05, a variation pattern setting process is performed. The variation pattern table is looked up, and the variation pattern is determined according to the value of the variation pattern determination random number extracted using the random counter R5.
[0099]
In SA06, all symbol variation start processing is performed. In the special symbol display section 9, control is performed so that all symbols start to change. At this time, as a display control command to the display control microcomputer 80a of the display control board 80, a variation pattern command and three left, middle, and right designating commands for instructing a fixed stop design of the left middle right design are respectively provided. Is sent.
[0100]
In SA07, all symbol stop waiting processing is performed. When the predetermined time has elapsed, control is performed so that all symbols displayed on the special symbol display unit 9 are stopped. In addition, control is performed such that the middle left symbol is stopped at a predetermined timing until all symbols stop.
[0101]
At SA08, a jackpot display process is performed. When the extracted value based on the random counter R1 is a value that causes a big hit state, the display control command corresponding to the value extracted by the random counter R2 is controlled to be transmitted to the display control board 80 and the internal control is performed. The state (process flag) is updated so as to shift to step SA09. If not, the internal state is updated so as to shift to step SA02. The display control microcomputer of the display control board 80 displays a big hit on the special symbol display unit 9 according to the data of the display control command. The jackpot display is a process performed to notify the player of the occurrence of the jackpot.
[0102]
At SA09, a big hit round display process is performed. The control for displaying the round with the big hit on the special symbol display section 9 is started.
[0103]
At SA10, V display processing is performed while the special winning opening is open. The control for transmitting the display control command for the big hit round display to the display control microcomputer 80a of the display control board 80 is performed. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and the continuation condition of the big hit gaming state is satisfied, the internal state is updated to shift to SA09. If the jackpot gaming state end condition is satisfied, the internal state is updated to shift to SA11.
[0104]
At SA11, a jackpot end display process is performed. A display for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. When this display is completed, the internal flags and the like are returned to the initial state, and the internal state is updated to shift to SA02.
[0105]
As described above, when a ball is hit in the starting winning opening 14, the game control microcomputer 53 of the game control board 31 determines whether or not a big hit is to be set in the special symbol process processing in order to set a determination result command. Then, a determination is made as to whether or not reach is reached, and a determination result command and an INT signal corresponding to the determination are output to the display control microcomputer 80a of the display control board 80. The display control microcomputer 80a on the display control board 80 determines whether or not to perform a preview effect based on the determination result command from the game control board 31 and which symbol table to use to perform the preview effect. Done.
[0106]
FIG. 13 is a flowchart for explaining the subroutine program of the winning process of SA01 performed every 2 msec described in the special symbol process process of FIG.
[0107]
First, in SB01, it is determined whether or not there is a start winning. When there is no start winning, the processing at the time of winning is finished, and when there is a start winning, the process shifts to SB02, and it is determined whether or not the number of retained memories is “4”. If the number of retained storages is "4", the winning processing is terminated. If the number of retained storages is not "4", the flow shifts to SB03 to perform processing of adding "1" to the number of retained storages.
[0108]
Next, in SB04, a process of extracting the count values of the random counters R1, R2, R3, R4, and R5 described above is performed. At SB05, a process of storing the count values extracted at SB04 in the corresponding random number storage areas is performed. In the present embodiment, the above-described RAM 55 is provided as such a random number storage area.
[0109]
FIG. 14 is a flowchart for explaining a subroutine program of a special symbol determination process in the special symbol process process shown in FIG. This process is performed when the special symbol process flag is a special symbol determination process. That is, it is performed when the variable display of the special symbol can be started.
[0110]
In the special symbol determination process, first, in SC01, it is determined whether or not the value of the number of reserved storages is “0”. If the number of reserved storages is not “0”, in SC02, each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = 1 (the reserved storage stored first among the reserved storages) is read out and read from the RAM 55. While storing in the random number buffer area, in SC03, “1” is subtracted from the value of the number of reserved storages, and the contents of each storage area are shifted. That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = n-1. At SC04, a change-time determination process is performed. Such a change determination process will be described later.
[0111]
Next, in SC05, the CPU 56 reads out the extracted value from the big hit determination random counter R1 from the random number storage buffer, and in SC06, big hit determination processing is performed. If a big hit is determined in SC07, the CPU 56 sets a big hit flag in SC08. In SC09, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the stop symbol setting process, and the special symbol determination process ends.
[0112]
FIG. 15 is a flowchart for explaining a subroutine program of the change-time determination process in the special symbol determination process shown in FIG.
[0113]
In the change-time determination process, first, at SC20, it is determined whether or not the gaming state is in the probable change state. In SC22, a process of setting the number of reserved storages as the number of jackpot determinations is performed. As a result, the jackpot determination can be performed by the number of the pending storages. Note that when the probability is being changed or when the number of pending storages is less than two, the change-time determination process ends. In SC23, the CPU sets the number-of-inspections counter, which counts the number of the stored hits in the reserved storage, which has been determined to be 0, to 0, and in SC24, adds 1 to the number-of-inspections counter. In SC25, a process of reading the random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages K is performed. At this stage, since K is 1, the random number value stored in the storage area corresponding to the hold storage stored first is read out. In SC26, a jackpot determination process is performed using the read random number value. When it is determined in SC27 that the result of the jackpot determination in SC26 is a jackpot, it is determined in SC38 whether or not a jackpot is determined. If it is determined that the jackpot is a probability variable jackpot, at SC39, a process of transmitting and setting the command of the variable jackpot to the display control microcomputer 80a is performed. Is set. In SC43, a process of transmitting and setting a command to be notified corresponding to K when the command is set for transmission is performed, and the fluctuation-time determination process ends. The command to be notified may be any command as long as the command can specify the value of K.
[0114]
If it is determined in SC27 that the result of the jackpot determination in SC26 is not a jackpot, a process of subtracting “1” from the number of jackpot determinations set in SC28 is performed, and the number of jackpot determinations in SC29 is “0”. It is determined whether or not it has become. If it is not "0" in this determination processing, the flow shifts to SC24 again, and if it is "0", it means that the jackpot determination has been performed for all the pending storages, and thus the flow shifts to SC30.
[0115]
In SC30, a process of setting the number of pending storages as the number of reach determinations is performed. Thereby, the reach determination can be performed by the number of the pending storages. In SC31, the CPU sets the number-of-inspections counter that counts the number of the reach of the hold storage stored in the storage to be determined to 0, and in SC32, performs processing of adding 1 to the number-of-inspections counter. In SC33, a process of reading the random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages K is performed. At this stage, since K is 1, the random number value stored in the storage area corresponding to the hold storage stored first is read out. In SC34, a reach determination process is performed using the read random number value. In SC35, when it is determined that the result of the reach determination of SC34 is reach, in SC41, processing of transmitting and setting the reach command to the display control microcomputer 80a is performed. A process of transmitting and setting a notice target command corresponding to K is performed, and the change time determination process ends.
[0116]
When the reach determination is not made in SC35, a process of subtracting "1" from the number of reach determinations is performed in SC36. In SC37, it is determined whether or not the number of reach determinations is “0”. If it is not "0" in this determination processing, the process returns to SC32, and if it is "0", it means that the reach determination has been performed for all the pending storage, and thus the process returns to SC42.
[0117]
At SC42, a process of transmitting and setting the off command to the display control microcomputer 80a is performed. At SC43, a process of transmitting and setting a notice target command corresponding to K when the command is set for transmission is performed, and at SC44. A process of setting a change-time determination flag indicating that the change-time determination has been performed to an “ON” state is performed, and the change-time determination process ends.
[0118]
Note that the determination result command set in the change-time determination process is the same as the hold-storage process described with reference to S14 of FIG. It is transmitted from the control microcomputer 53 to the display control microcomputer 80a of the display control board 80. Thus, in the special symbol command processing, the determination result command and the like are transmitted independently from the processing of transmitting the variation pattern command and the symbol designation command from the game control board 31 to the display control board 80 side. Can be distributed.
[0119]
FIG. 16 is a flowchart for explaining a subroutine program of the big hit determination processing.
[0120]
In the jackpot determination process, in SC50, the CPU 56 determines whether or not the state at that time is being changed. If the state is being changed, in SC51, the table at the time of high probability in the jackpot determination table (the jackpot determination value) is used. Decide to use multiple). If the probability change is not in progress, it is determined in SC52 that the table with the low probability in the big hit determination table (the big hit determination value is one value) is used.
[0121]
Then, in SC53, a process of comparing the count value of the big hit determination random counter R1 with the big hit determination value in the used big hit determination table is performed. At SC54, when it is determined that the count value of the big hit determination random counter R1 matches the big hit determination value, a big hit is determined at SC55, and when it is determined that they do not match, a big hit is not determined at SC56. It is determined.
[0122]
FIG. 17 is a flowchart illustrating a subroutine program of the reach determination process.
[0123]
In the reach determination process, in SC60, a process of comparing the extracted value extracted from the reach determination random counter R3 with the reach determination value, and a process of comparing the lost symbol determination random counters R4-1 and R4-2. Done. If it is determined in SC61 that the extracted value from the reach determination random counter R3 matches the reach determination value, or if the left symbol and the middle symbol are the same, the reach state is set in SC62. Is determined, and when it is determined otherwise, in SC63, it is determined not to be in the reach state.
[0124]
FIG. 18 is a flowchart for explaining a subroutine program of the hold storage process performed in S14 of the game control main process described above with reference to FIG.
[0125]
First, in SD71, it is determined whether or not the number of pending storages is the same as the previous number of pending storages. That is, it is determined whether or not the number of storages (counter) currently stored in the pending storage area is the same as the previous pending storage number (counter) set in SD74 of the previous pending storage processing. ing. If the same determination is made, the change has not been started, and the flow shifts to SD75. If the same determination is not made, the change has started and the flow shifts to SD72.
[0126]
In SD72, a process of setting the address of the reserved storage number command transmission table according to the reserved storage number to the pointer is performed, and in SD73, a command setting process as a subroutine is executed. Then, in SD74, a process of setting the current reserved storage number (counter) to the previous reserved storage number (counter) is performed.
[0127]
In SD75, the fluctuation determination flag is set in SC44 described above to determine whether or not the current state is "ON". When the state is "ON", the fluctuation determination flag is set to "OFF" in SD76. Then, in S77, processing for transmitting the judgment result command set in SC39, SC40, SC41 or SC42 and the notice target command set in SC43 is performed, and the hold storage processing ends.
[0128]
FIG. 19A is a flowchart illustrating the display control main process, and FIG. 19B is a flowchart illustrating the timer interrupt process. In the display control main process, an initialization process is performed in SD01. In this initialization processing, all the stored contents stored in the RAM are erased, and new initial values (for example, “0”) of each parameter are set. Next, in SD02, a random number update process is performed. In this random number update process, a process of updating the random numbers of the above-described notice determination random counter R6 and symbol table determination random counter R7 is performed.
[0129]
Next, it is determined whether or not the timer interrupt flag is set in SD03. If the timer interrupt flag has not been set, the process returns to SD02 and further updates the random number. If the timer interrupt flag has been set, the process proceeds to SD04, where the timer interrupt flag is cleared. Do. In the command analysis process of SD05, a command transmitted from the game control microcomputer 53 is received, analyzed to determine what the command is, and a process of setting a symbol to be displayed on the variable display device 8, Processing for displaying the pending storage is performed.
[0130]
Next, in SD06, a display control process is performed. In the display control process, processes such as a process of waiting for a change start command to be displayed on the variable display device 8, a process of setting a variable display operation, a process of changing symbols, a process of waiting for all symbols to stop, and a process of displaying a big hit are performed. . In SD07, sound / lamp control command processing is performed. This sound / lamp control command processing is performed in accordance with the fluctuation pattern command transmitted from the game control board 31 and the notice effect to be executed, and generates a sound control command relating to the generation of the game sound and a lamp control command relating to the lighting pattern of the decorative lamp. The signal is transmitted to the sound control microcomputer 70a of the sound control board 70 and the lamp control microcomputer 35a of the lamp control board 35, respectively. Thereby, when the execution of the announcement effect is determined, the control command for executing the generation of the game sound and the lighting of the lamp can be transmitted in synchronization with the announcement effect, so that the effect and the like displayed on the variable display device 8 can be transmitted. It is possible to prevent inconvenience in which the game sound and the lighting of the lamp are mutually shifted. In FIG. 19B, a timer interrupt process is performed, and a timer interrupt flag is set in SD08. Then, in SD09, the timer interruption is permitted, and the timer interruption processing is ended. The timer interrupt process is performed once every 33 msec.
[0131]
FIG. 20 is a flowchart for explaining a command analysis process performed in the display control microcomputer 80a of the display control board 80 to which a command output from the game control microcomputer 53 of the game control board 31 is input. . In the command analysis process shown in FIG. 20, it is determined whether or not there is a received command in the command receiving buffer in SE01, and if it is being received, the command received is read in SE02, and any command is read in SE03, SE06, SE09, etc. Is determined.
[0132]
In SE03, it is determined whether or not it is a left middle right symbol design command. If it is a symbol design command, the received symbol design command is stored in the stop storage area in SE04, and each symbol design command is received in SE05. Set the flag (valid flag). In the present embodiment, the finalized symbol is determined based on the symbol designation command stored in SE04 and the symbol table used to determine the finalized symbol.
[0133]
If the received command is not a symbol designating command in SE03, the process proceeds to SE06 to SE08, and it is determined whether the received command is a variation pattern command, and the received variation pattern command is stored in a storage buffer of the variation pattern storage area. Is stored. By receiving such a variation pattern command, the variation pattern command reception flag is set, and when the variable display is not being performed, the variable display of the special symbol on the special symbol display section 9 is started.
[0134]
If the received command is not a variation pattern command in SE06, it is determined in SE09 whether the received command is a determination result command such as an off command, a reach command, a non-probable variable jackpot command, a probable variable jackpot command, or the like. If the judgment result indicates that the command is a judgment result command, the flow shifts to SE10 to store the command data in the storage buffer of the received judgment result command storage area. In SE11, a notice setting process described later is performed. This processing will be described in detail with reference to FIG. If the received command is not a determination result command in the determination of SE09, the read command is another display control command, and a process of setting a flag corresponding to the received command in SE12 is performed.
[0135]
FIG. 21 is a flowchart for explaining a subroutine program of a notice setting process performed in SE11 of the command analysis process described above with reference to FIG. Here, a process of determining whether or not to perform a preview effect and a process of determining a symbol table to be used when performing the preview effect are performed.
[0136]
First, in SF01, it is determined whether or not the current gaming state in which the notice setting process is being performed is in a normal gaming state other than a jackpot game or a probability varying state. When it is determined that the game is in the normal gaming state, the flow shifts to SF02, and it is determined whether or not the advance notice flag is still in the off state. When it is determined that the command is in the off state, the process proceeds to SF03, and it is determined whether the value of K corresponding to the notification target command transmitted in connection with the determination result command is “2” or more. When it is determined that the number is “2” or more, a notice determination process of SF04 is performed. When the determination of “no” is made in any of the determination processes of SF01 to SF03, the subroutine program of the notice setting process ends as it is.
[0137]
In SF04, a notice determination process described later with reference to FIG. 22 is performed. In the notice determination processing, it is determined whether or not to execute the notice based on the type of the received determination result command. When it is determined that the notice is to be executed, a process of setting the notice flag to the “ON” state is performed.
[0138]
Note that the result of the determination of SF01 to SF03 is related to whether or not to execute the notice determination process of SF04. For example, the SF01 reduces the processing load during the big hit game and the processing load during the probability fluctuation state, so that even if there is a start prize during the big hit game or the probability fluctuation state, the preview determination processing is not performed. Is controlled as follows. The SF02 is controlled so as not to perform the preliminary judgment processing when the preliminary notice flag is already set, in order to prevent the execution of the duplicate preliminary judgment processing. Further, in the case of SF03, when the number of reserved memories to be notified is not equal to or more than “2”, that is, when the notice effect cannot be executed for a long time and the expectation of the player is exaggerated, the notice judgment processing is performed. Not controlled. Thereby, when performing a notice effect, it is possible to continuously display a fixed stop symbol using only a probable variable symbol or only a non-probable variable symbol over a plurality of variable displays, thereby improving the interest of the game. Note that the number of reserved storages is not limited to “2” or more, and may be any number greater than or equal to a predetermined number of times for improving the player's sense of expectation. Further, the notice determination process may be performed when the number of reserved storages is the upper limit value.
[0139]
Next, in SF05, it is determined that the advance notice is executed in SF04, and it is determined whether or not the advance notice flag is set. When it is determined that the advance notice flag is in the “ON” state, the process proceeds to SF06. When it is determined that the advance notice flag is not in the “ON” state, the subroutine program of the advance notice setting process is terminated as it is.
[0140]
In SF06, a process of setting the value of K corresponding to the command to be notified as an execution count value corresponding to the number of times of performing the notification effect is performed. For example, when the value of K corresponding to the command to be notified is "4", "4" is set as the execution count value, and in the four consecutive variable displays, the definite stop symbol by only the positive variable symbol or only the non-positive variable symbol is displayed. It is derived and displayed as a notice effect.
[0141]
In SF07, a symbol table determination process described with reference to FIG. 22 is performed. In such a symbol table determination process, a process is performed to determine whether a symbol table used to determine a symbol to be fixed and stopped as a notice effect is a probable variable table or a non-probable variable table.
[0142]
FIG. 22 is a flowchart for explaining a subroutine program of the notice determination processing performed in SF04 of the notice setting processing described above with reference to FIG. Here, based on which command is the type of the received determination result command, a process of looking up a preliminary determination table provided for each command and setting a preliminary flag is performed. .
[0143]
First, in SG01, a process of extracting a count value from a preliminary determination random counter R6 used to determine whether or not to perform a preliminary announcement is performed.
[0144]
In SG02, it is determined whether or not the received determination result command is a disconnection command. If the received command is a disconnection command, the process proceeds to SG03, and if not, the process proceeds to SG05.
[0145]
In SG03, a lookup table RS1 provided in advance corresponding to the failure command is looked up, and based on the distribution ratio of RS1 in SG04, the extracted value extracted in SG01 turns the notice flag “on”. Is set, the notice flag is set, and the notice determination processing ends.
[0146]
In SG05, it is determined whether or not the received determination result command is a reach command. If it is a reach command, the process proceeds to SG06, and if it is not a reach command, the process proceeds to SG08.
[0147]
In SG06, a look-up table RS2 provided in advance corresponding to the reach command is looked up, and in SG07, the extracted value extracted in SG01 based on the distribution rate of RS2 sets the notice flag to “ON”. Is set, the notice flag is set, and the notice determination processing ends.
[0148]
At SG08, it is determined whether or not the received determination result command is a non-probable variable jackpot command. If the received command is a non-probable variable jackpot command, the process proceeds to SG09, and if not, the process proceeds to SG11.
[0149]
At SG09, the non-probable variable jackpot command RS3 is looked up in a table provided in advance corresponding to the non-probable variable jackpot command. At SG10, based on the distribution rate of RS3, the extracted value extracted at SG01 sets the notice flag to " When the value is set to "ON", a process of setting a notice flag is performed, and the notice determination process ends.
[0150]
In SG11, it is determined whether or not the received determination result command is a probability variable jackpot command. If the command is a probability variable jackpot command, the process proceeds to SG12, and if not, the preview determination process ends.
[0151]
In SG12, the probability variable jackpot table RS4 provided in advance corresponding to the probability variable jackpot command is looked up, and the extracted value extracted in SG01 sets the notice flag to "ON" based on the distribution rate of RS4 in SG13. When it is the value to be set, a process of setting a notice flag is performed, and the notice determination process ends.
[0152]
FIG. 23 is a flowchart for explaining a subroutine program of the symbol table determination process performed in SF07 of the notice setting process described above with reference to FIG. Here, based on which command is the type of the received determination result command, a process of looking up a symbol table determination table provided in advance corresponding to each command and determining the symbol table is performed. .
[0153]
First, in SH01, a process of extracting a count value from a symbol table determination random counter R7 for determining a symbol table used for determining a symbol in response to a symbol designation command is performed.
[0154]
In SH02, it is determined whether or not the received determination result command is a disconnection command. If the received command is a disconnection command, the process proceeds to SH03, and if not, the process proceeds to SH05.
[0155]
In SH03, a lookup table RS5 provided in advance corresponding to the loss command is looked up, and in SH04, a symbol table corresponding to the extracted value extracted in SH01 is determined based on the distribution rate of RS5 in SH04. Is performed, and the symbol table determination process ends. In the present embodiment, when the notice flag is set to the “on” state, the symbol table determination process is performed to determine the symbol table, and the same symbol table is determined until the notice flag is set to the “off” state. A symbol is determined using the symbol table. However, the present invention is not limited to this. When the notice flag is set to the “on” state, the symbol table determining process is performed for each variable display, and the symbol table used for determining the symbol as the notice effect is changed. It may be determined for each display.
[0156]
In SH05, it is determined whether or not the received determination result command is a reach command. If the received command is a reach command, the flow shifts to SH06; otherwise, the flow shifts to SH08.
[0157]
In SH06, a lookup table RS6 provided in advance corresponding to the reach command is looked up, and in SH07, a symbol table corresponding to the extracted value extracted in SH01 is determined based on the distribution rate of RS6 in SH07. Is performed, and the symbol table determination process ends.
[0158]
At SH08, it is determined whether or not the received determination result command is a non-probable variable jackpot command. If the received command is a non-probable variable jackpot command, the flow shifts to SH09. If not, the process shifts to SH11.
[0159]
In SH09, the table RS7 for non-probable variable jackpot provided in advance corresponding to the non-probable variable jackpot command is looked up, and the symbol table corresponding to the extracted value extracted in SH01 based on the distribution rate of RS7 in SH10. Is determined, and the symbol table determination process ends.
[0160]
In SH11, it is determined whether or not the received determination result command is the probability variable jackpot command. If the command is the probability variable jackpot command, the flow shifts to SH12, and if not, the symbol table determination process ends.
[0161]
In SH12, the probability variable jackpot table RS8 provided in advance corresponding to the probability variable jackpot command is looked up, and the symbol table corresponding to the extracted value extracted in SH01 is determined based on the distribution rate of RS8 in SH13. Is performed, and the symbol table determination process ends.
[0162]
FIG. 24 is a flowchart illustrating the display control process. In the display control process, a change start command reception waiting process is performed in SI01. In the fluctuation start command reception waiting processing, it is confirmed whether or not a fluctuation start command (variation pattern command) capable of specifying a variable display time and a variable display pattern has been received by the above-described command analysis processing or the like.
[0163]
In SI02, a symbol setting process is performed. In the symbol setting process, a process of setting a left symbol, a middle symbol, and a right symbol is performed based on a symbol table which has been determined and a stored symbol designation command.
[0164]
Next, in SI03, a variable display operation setting process is performed. In the variable display operation setting processing, a timer corresponding to the fluctuation pattern is started to control the variable display to be started.
[0165]
Next, in SI04, a symbol change process is performed. In the process during the pattern change, the switching timing of each change state (symbol change speed, background, character) constituting the change pattern is controlled, and the end of the change time is monitored.
[0166]
In SI05, all symbols stop waiting processing is performed. In the all-symbol stop waiting process, at the end of the fluctuation time, if a confirmation command instructing to stop all the symbols has been received, display control (symbol confirmation control) for stopping the fluctuation of the symbols is performed. In SI06, a jackpot display process is performed. In the big hit display process, after the elapse of the fluctuation time, control for displaying a positively changing big hit or a normal big hit is performed.
[0167]
FIG. 25 is a flowchart for explaining a subroutine program of the fluctuation start command reception waiting process. In the fluctuation start command reception waiting process, first, the display control microcomputer 80a issues an instruction to start the fluctuation of the special symbol in the middle left and right, and generates a fluctuation start command capable of specifying the variable display time and the variable display pattern. It is confirmed whether or not it has been received. If the change start command has been received in SJ01, the process flag is set in the symbol setting process in SJ02, and the change start command reception waiting process ends.
[0168]
FIG. 26 is a flowchart for explaining the subroutine program of the symbol setting process. As shown in FIG. 26, in the symbol setting process, in SK01, it is determined whether or not the advance notice flag is in the “ON” state. If it is in the "ON" state, the flow shifts to SK02, in which a process of setting the left middle right symbol based on the determined probable variable symbol table or non-probable variable symbol table and the stored symbol designating command is performed. If it is not in the "on" state, the flow shifts to SK06, and a process of setting the left middle right symbol based on the normal symbol table and the stored symbol designation command is performed.
[0169]
In SK03, a process of subtracting "1" from the execution count value set when the advance notice flag is set to "ON" is performed. In SK04, it is determined whether the execution count value after the subtraction is "0". Is determined. If it is "0", a process of setting the advance notice flag to "OFF" in SK05 is performed. That is, since the notice effect has been performed for the number of times of the set execution count value when the notice flag is turned on, the notice flag is turned off. In SK07, the process flag is set in the variable display operation setting process, and the symbol setting process ends.
[0170]
FIG. 27 is a flowchart illustrating a subroutine program of the variable display operation setting process. As shown in FIG. 27, in the variable display operation setting process, a process of setting a received variable display pattern as a variable display pattern performed in variable display device 8 in SL01 is performed. A variable display time timer for measuring the variable display time is started.
[0171]
In SL03, the variable display for displaying the fixed symbol set in the variable display device 8 is started with the set variable display pattern and variable display time, and in SL04, the process flag is set to the symbol changing process and the variable display is performed. The operation setting process ends.
[0172]
FIG. 28 is a flowchart for explaining the subroutine program of the symbol change processing. In the symbol change processing, it is determined in SM01 whether the variable display time timer has timed out. That is, it is determined whether or not it is time to end the variable display for deriving and displaying the display result. If the variable display time timer has timed out in SM01, the process proceeds to SM02, the process flag is set to the all symbol stop waiting process, and the symbol change process ends, but if the variable display time has not timed out in SM01, the symbol change continues. The middle processing ends.
[0173]
FIG. 29 is a flowchart for explaining a subroutine program of the all symbol stop waiting process. In the all symbol stop waiting process, first, in SN01, it is determined whether or not a confirmation command for stopping the left middle right symbol has been received. If the finalization command has not been received in SN01, the entire symbol stop waiting process is terminated as it is, but if the finalization command has been received in SN01, the process proceeds to SN02, and the finalized symbol already set using the symbol table is stopped and displayed. Is performed. In the present embodiment, when a symbol is set using the probability variable symbol table, a process of displaying a confirmed symbol only by the probability variable symbol is performed, and when a symbol is set using the non-variable symbol table, a non-determination symbol is set. A process of displaying a non-probable variable symbol using only the probable variable symbol is performed. Next, in SN03, it is determined whether or not the confirmed symbol is a big hit symbol. If the confirmed symbol is the big hit symbol in SN03, the process proceeds to SN04, the process flag is set to the big hit display process, and the all symbol stop waiting process is ended. If the determined symbol is not the big hit symbol in SN03, the process proceeds to SN05, and the process flag is set. The process is set to the fluctuation start command reception waiting process, and the all symbol stop waiting process ends.
[0174]
FIG. 30 is a flowchart for explaining the subroutine program of the big hit display process. In the big hit display processing, first, in SP01, it is determined whether or not a fanfare command for displaying a display screen for notifying a player of a big hit has been received. In step, it is determined whether the big hit is a probable big hit accompanied by a probability fluctuation state. If the big hit is not a positive big hit, the process proceeds to SP04 to display a normal big hit, and then proceeds to SP05. If the jackpot is a probable jackpot, the process proceeds to SP03 to display a sign indicating that the jackpot is a promiscuous jackpot, and then proceeds to SP05.
[0175]
In SP05, it is determined whether or not the big hit game has ended. If the big hit game is not finished in SP05, the big hit display process is finished as it is. If the big hit game is finished in SP05, the process proceeds to SP06, the process flag is set to the fluctuation start command reception waiting process, and the big hit display process is ended. .
[0176]
FIG. 31 to FIG. 32 are diagrams for explaining a notice mode when a notice effect is executed on the special symbol display unit 9. In the present embodiment, the notice mode is determined depending on which of the symbol tables described above with reference to FIG. 7 is used to set the confirmed symbol. As described above, the special symbol display unit 9 displays a left middle right symbol and the display mode of the hold storage display 10. Further, when the hold storage displays 10a, 10b, 10c, and 10d are lit (in a filled state), it is notified that four hold memories are stored, and the variable display of the special symbol is exhausted. At each time, a display process is performed to turn off the lights (in a white state) in order from the hold storage display 10d.
[0177]
FIG. 31 is a diagram for explaining a notice mode of a notice effect when a symbol is set using the probability change symbol table described above with reference to FIG. 7.
[0178]
In FIG. 31 (a), during the variable display, the ball hits the starting winning opening 14, the upper limit of the four storages is stored, the storage storage displays 10a to 10d are turned on, the variable display ends, and the stop symbol is determined. 9 shows a stopped display screen. At this time, since the notice flag is not in the “ON” state, the fixed symbol “981” is set using the normal symbol table.
[0179]
FIG. 31 (b) shows a display screen when the variable display of the earliest stored storage among the stored stored memories is started and the lighting number of the stored storage display is reduced by “1”. I have. In this embodiment, at this point, the fixed symbol of the variable display that has been started is set. Therefore, the fixed symbol is set using the normal symbol table.
[0180]
FIG. 31 (c) shows a display screen in which a hit ball wins the starting winning opening 14 during the variable display of FIG. 31 (b), four hold memories are stored again, and the hold memory displays 10a to 10d are lit. ing.
[0181]
FIG. 31D shows a stop display screen in which the variable display described with reference to FIGS. 31B and 31C has been completed and the stop symbol has been determined. At this time, since the advance notice flag is not set to the “ON” state, “584” set using the normal symbol table is displayed.
[0182]
FIG. 31 (e) shows a display screen when the variable display of the earliest stored storage among the stored stored memories is started and the lighting number of the stored storage display is reduced by "1". I have. At the time when the variable display is started, it is assumed that the notice flag is set to “ON” due to a hit ball won in FIG. 31 (c), and it is determined to use the positive variable symbol table as the symbol table. Then, the following display screen will be described. By the way, when the notice flag is set to the "on" state in this state, the value of K corresponding to the notice target command is "3", so that "3" is set as the execution count value and the operation is started at the same time. The determined symbol of the variable display is set, and the determined symbol is set by using the variable symbol table.
[0183]
FIG. 31F illustrates a stop display screen in which the variable display described with reference to FIG. As described above, since the confirmed symbol is set using the probable symbol table, “751” is displayed as the confirmed symbol composed only of the probable symbol.
[0184]
Here, the symbol designating command when "751" is displayed when the probability variable symbol table is used will be described with reference to FIG. First, the symbol designation commands for displaying “7” as the left symbol are 9006 (H) and 9007 (H). The symbol designating commands for which "5" is displayed as the middle symbol are 9104 (H) and 9105 (H). The symbol designation commands for which “1” is displayed as the right symbol are 9200 (H) and 9201 (H). Therefore, when the received symbol designating command is 9007 (H), 9105 (H), 9200 (H), if the fixed symbol is set using the normal symbol table, it is "861", the variable symbol and the non-variable symbol. However, when a fixed symbol is set using the probability variable symbol table, a symbol consisting of only "751" and the variable symbol can be forcibly set.
[0185]
FIG. 31 (g) shows a display screen when the variable display of the earliest stored storage among the stored stored memories is started and the lighting number of the stored storage display is reduced by "1". I have. As described above, in the present embodiment, the symbol table determined when the notice flag is set to the “ON” state, that is, the fixed symbol in the variable display started by using the positive-variable symbol table is set.
[0186]
FIG. 31H illustrates a stop display screen in which the variable display described with reference to FIG. As described above, “577” is displayed as a fixed symbol composed only of a probable variable symbol.
[0187]
Also in FIGS. 31 (i) and (j), similarly to FIGS. 31 (e) to (h), the fixed symbol is set using the probability variable symbol table, and “195” is defined as the symbol determined only from the variable probability symbol. Is displayed. As described above, in the present embodiment, the execution count value is set to “3”, and “1” is set each time a confirmed symbol is set in FIGS. 31 (e), (g), and (i). The subtraction is performed, and when the fixed symbol is set in FIG. 31 (i), the execution count value becomes “0”, so that the advance notice flag is set to the “off” state.
[0188]
FIG. 31 (k) shows a case where the variable display of the hold storage in which the advance notice flag is set to the “ON” state in FIG. 31 (c) is started and the number of lighting of the hold storage display is reduced by “1”. Is shown on the display screen. As described above, since the notice flag has already been set to the "OFF" state at this point, the fixed symbol in the variable display started using the normal symbol table is set.
[0189]
FIG. 31 (m) shows a stop display screen in which the variable display described with reference to FIG. 31 (k) has been completed and the stop symbol has been determined. “777”, which is a combination of the probability changing big hit symbols, is displayed as the fixed symbol. Therefore, in FIG. 31 (c), the extracted value from the big hit determination random counter R1 due to the winning ball is "7", and the extracted value from the big hit symbol determination random counter R2 is "7". The determination result command transmitted to the display control microcomputer 80a from the game control microcomputer 53 at the time of winning such a ball is "6" to be displayed. It is determined that the probable change symbol table has been determined using the RS8 as the table for the table determination, and that a notice effect in a notice mode of displaying a confirmed symbol constituted only by the probable change symbol has been executed.
[0190]
FIG. 32 is a diagram for describing a notice mode of a notice effect when a symbol is set using the non-probable variable symbol table described above with reference to FIG. 7.
[0191]
FIGS. 32 (a) and 32 (b) are the same as the contents of FIGS. 31 (a) and 31 (b) described above, and a description thereof will be omitted.
[0192]
FIG. 32 (c) shows a display screen in which a hit ball wins the starting winning opening 14 during the variable display of FIG. 32 (b), four hold memories are stored again, and the hold memory displays 10a to 10d are lit. ing.
[0193]
FIG. 32D shows a stop display screen in which the variable display described with reference to FIGS. 32B and 32C has been completed and the stop symbol has been determined. At this point, the advance notice flag is set to the “ON” state, but since the fixed symbol is set at the time of FIG. 32B before the advance notice flag is set, the normal symbol table is set. The displayed “584” is displayed.
[0194]
FIG. 32 (e) shows a display screen when the variable display of the earliest stored storage among the stored stored memories is started and the lighting number of the stored storage display is reduced by "1". I have. At the time when the variable display is started, it is assumed that the notice flag is set to the “ON” state by the hit ball won in FIG. 32 (c), and it is determined to use the probable variable symbol table as the symbol table. Then, the following display screen will be described. By the way, when the notice flag is set to the "on" state in this state, the value of K corresponding to the notice target command is "3", so that "3" is set as the execution count value, and The determined symbol of the variable display is set, and the determined symbol is set using the non-probable variable symbol table.
[0195]
FIG. 32F shows a stop display screen in which the variable display described with reference to FIG. 32E has been completed and the stop symbol has been determined. As described above, since the confirmed symbol is set using the non-probable variable symbol table, “684” is displayed as the confirmed symbol composed only of the non-probable symbol.
[0196]
Here, the symbol designation command when "684" is displayed when the non-probable variable symbol table is used will be described with reference to FIG. First, the symbol designation commands for displaying “6” as the left symbol are 9004 (H) and 9005 (H). The symbol designation commands for which “8” is displayed as the middle symbol are 9106 (H) and 9107 (H). The symbol designation commands for which "4" is displayed as the right symbol are 9202 (H) and 9203 (H). Therefore, when the received symbol designating command is 9004 (H), 9106 (H), 9203 (H), if a fixed symbol is set using the normal symbol table, it is "574" and the variable symbol and the variable variable symbol are non-deterministic symbols. However, when a fixed symbol is set by using the non-probable variable table, a symbol composed of only “684” and the non-probable symbol can be forcibly set. .
[0197]
FIG. 32 (g) shows the display screen when the variable display of the earliest stored storage among the stored stored memories is started and the lighting number of the stored storage display is reduced by "1". I have. As described above, in the present embodiment, the symbol table determined when the notice flag is set to the “ON” state, that is, the fixed symbol in the variable display started using the non-probable variable symbol table is set. .
[0198]
FIG. 32 (h) shows a stop display screen in which the variable display described with reference to FIG. 32 (g) has been completed and the stop symbol has been determined. As described above, “426” is displayed as a fixed symbol composed only of non-probable symbols.
[0199]
32 (i) and (j), similarly to FIGS. 32 (e) to 32 (h), a fixed symbol is set using the non-probable variable symbol table, and as a fixed symbol composed only of the non-deterministic variable symbol, 848 "is displayed. As described above, in the present embodiment, the execution count value is set to “3”, and “1” is set each time a confirmed symbol is set in FIGS. 32 (e), (g), and (i). The subtraction is performed, and when the finalized symbol is set in FIG. 32 (i), the execution count value becomes “0”, so that the advance notice flag is set to the “OFF” state.
[0200]
FIG. 32 (k) shows a case where the variable display of the hold storage in which the notice flag is set to the “ON” state in FIG. 32 (c) is started and the number of lighting of the hold storage display is reduced by “1”. Is shown on the display screen. As described above, since the notice flag has already been set to the "OFF" state at this point, the fixed symbol in the variable display started using the normal symbol table is set.
[0201]
FIG. 32 (m) shows a stop display screen in which the variable display described with reference to FIG. 32 (k) has been completed and the stop symbol has been determined. “222”, which is a combination of non-probable variable jackpot symbols, is displayed as the confirmed symbol. Therefore, in FIG. 32 (c), the extracted value from the big hit determination random counter R1 due to the winning ball is "7", and the extracted value from the big hit symbol determination random counter R2 is "2". The judgment result command transmitted to the display control microcomputer 80a from the game control microcomputer 53 at the time of winning of such a hit ball is "1" to be displayed, and is a non-probable variable jackpot command. The non-probable variable symbol table is determined using the RS7 as the symbol table determining table, and a preview effect in a preview mode of displaying a confirmed symbol composed only of the non-probable variable symbol has been executed.
[0202]
Next, main effects obtained by this embodiment will be described together.
As described above, the announcement effect is performed by displaying a fixed symbol to be stopped and displayed on the special symbol display unit 9 of the variable display device 8 of the player who is most interested in combination with only the positive variable symbol or only the non-variable symbol. Therefore, the player can easily recognize that the notice effect is being performed. In addition, the probable design having a common feature as the combination of the definitive design when performing the notice effect, or one of the probable design table or non-probable design table composed of non-probable design, and selected. Since the announcement effect can be performed by stopping and displaying the symbols included in the symbol table as the fixed symbols, the announcement mode is abundant, the variety is increased, and the interest of the game can be further improved. Furthermore, in the change-time determination process performed at the start of the change, the display result of the variable display corresponding to all the hold data is determined, and a preview determination is performed each time such a determination result command is received. Can be more.
[0203]
As described above, when the fixed stop symbol of the variable display corresponding to the hold memory to be announced is a large hit due to the non-probable variable symbol, the non-probable variable symbol table is easily selected as the symbol table, and the large variable symbol is a large hit. Sometimes, the distribution rate of the symbol table determination table is set so that the probability variation symbol table is easily selected, so the combination of the confirmed symbols in the preview effect is only the probability variation symbol or only the non-probability variation symbol It is possible to inform the player indirectly whether the big hit is caused by the probable change symbol or the non-probability change symbol, depending on whether or not the big hit is caused. That is, it is possible to indirectly notify the profit degree that the player may obtain in the future by the notice mode.
[0204]
As described above, even when the probability variable jackpot command or the non-probability variable jackpot command is transmitted from the game control microcomputer 53 to the display control microcomputer 80a, the extraction from the advance determination random counter R6 in the advance determination process. If the notice flag is not set to the "ON" state based on the distribution ratio of the table whose value is looked up, the notice effect is not performed. That is, even when the notice effect is not performed, a big hit may occur. Thereby, even when the notice effect is not performed, it is possible to give a sense of expectation to the big hit and to improve the interest of the game.
[0205]
As described above, when the notice flag is already in the “ON” state and the notice effect has already been performed, it is determined whether or not the hit ball wins and the notice effect is performed in another hold memory. Since such overlapping processing can be avoided, the control load on the display control board 80 can be reduced.
[0206]
As described above, the announcement effect can be performed even in the variable display confirmed symbol corresponding to the hold memory stored before the hold memory serving as the target of the determined advance notice is stored. The announcement effect can be continuously performed over the display, and the expectation of the player can be further enhanced.
[0207]
As described above, when the value of K corresponding to the notice target command is “2” or more, that is, a predetermined number or more, to determine whether or not to perform the notice effect, the notice effect is displayed over a plurality of variable displays. The rate at which the game is continuously performed is increased, so that the player can be interested for a long time, and the expectation of the player can be improved over time.
[0208]
As described above, when the player is in the probability variation state in which the player's expectation has already been improved, the control is performed so that the notice determination process and the symbol table determination process are not performed. The burden can be reduced.
[0209]
As described above, when the special symbol determination process is performed in the special symbol process process in the game control main process performed on the game control board 31 side, that is, whether or not a big hit occurs when the variable display variation is started. Can be selected in advance, and a symbol table used for determining whether or not to execute a preview effect and for determining a finalized symbol can be selected by a preview setting process of a command analysis process in a display control main process performed on the display control board 80 side. Therefore, the process for performing the announcement effect can be shared between the game control board 31 and the display control board 80, and the control burden of each can be reduced. Further, by transferring / dividing the control performed by the game control board 31 to a sub-board such as the display control board 80, it is possible to simplify a program and a circuit configuration required for the game control board 31. This makes it possible to judge whether a big hit has occurred or whether a big hit has occurred or not, and to easily check for a malicious program on the game control board 31 which is a target of fraud. Leads to discovery. Further, the same effect can be obtained in finding an illegal circuit.
[0210]
As described above, a determination is made as to whether or not to execute a notice effect in accordance with the distribution rate corresponding to the determination result command, and further, which symbol table is used to determine whether to display a confirmed symbol. I have. As a result, it is possible to execute a variety of announcement effects by changing only the data without significantly changing the program.
[0211]
Next, modifications and features of the above-described embodiment will be enumerated below.
(1) In the above-described embodiment, an example has been described in which, even when the notice flag is in the “ON” state, a process of setting a combination of fixed symbols for each variable display is performed (see FIG. 26 and the like). The number of times the notice effect is performed in accordance with the value of K corresponding to the notice target command transmitted when the notice flag is set to the “ON” state, that is, the set execution count value You may make it determine the combination of the fixed symbol of minute.
[0212]
Specifically, as the probability variation symbol table, for example, a pattern that changes as “775 → 319 → 9A3” or “513 → A11 → 791” as a combination of the determined symbols when the set execution count value is “3”. Any pattern may be used as long as it is a table that stores a plurality of types of change patterns that are determined in advance by the number of executions of the notice effect, such as a pattern that changes only with the probable change symbol. In addition, as the non-probable changing symbol table, as a combination of determined symbols when the set execution count value is “4”, for example, a pattern changing as “42C → 8B4 → 626 → 268” or “CBC → 286 → 462” Like a pattern that changes to “→ B66”, a table that stores a plurality of types of change patterns in which a combination of symbols based only on non-probable change symbols is predetermined for each number of notice effect executions may be used.
[0213]
As a control method, after the symbol table determination process of SF07 of the notice setting process described above with reference to FIG. 21 is performed, based on the set execution count value and the determined distribution ratio of the symbol table, the aforementioned control method is performed. What is necessary is just to determine a change pattern. In addition, it is only necessary to add a discriminating process of discriminating which combination of the symbols among the determined change patterns is to be derived and displayed as the fixed symbol of the current variable display. As the determination process, for example, a process of setting “n = 1” after determining the change pattern in FIG. 21 and a process of “adding 1 to n” in SK03 of FIG. 26 may be added. In SK02, a combination of fixed symbols corresponding to the set value of n may be set, and in SK04, it may be determined whether or not the value of n has reached the execution count value. As a result, the processing load for setting a combination of confirmed symbols to be displayed as a notice mode for each variable display can be reduced.
[0214]
(2) In the embodiment described above, a probable variable design table and a non-probable variable design table constituted by a probable variable design or a non-probable variable design are provided as common features. Although an example of determining a combination of confirmed symbols to be displayed as a preview mode of a preview effect using any of them has been described, the symbol table is not limited to these, and common features include odd numbers, even numbers, prime numbers, alphabets, characters, Combination of fixed symbols such as odd symbol table, even symbol table, prime symbol table, alphabet symbol table, character symbol table, same color symbol table, etc. composed of special symbols having common features in each of the same color etc. From special patterns that players can recall if they have commonality Any symbol table may be used as long as the symbol table is configured.
[0215]
(3) In the above-described embodiment, if the value of K corresponding to the command to be notified, that is, the number of storages stored before the storage of the storage to be notified is stored is equal to or more than a predetermined number, a fixed ratio is set. In the above, the example in which the notice determination process is performed using the notice determination table in which the notice flag is set to the “ON” state has been described. However, the present invention is not limited to this. The notice determination process may be performed using a notice determination table in which a ratio is set. Specifically, for example, a notice determination table may be provided corresponding to the value of K, and the ratio may be adjusted such that the notice flag is more likely to be turned on as the value of K increases. This makes it easy to set the advance notice flag to the “ON” state when the advance notice effect can be continuously performed over a plurality of variable displays, so that the continuous notice effect is performed, thereby increasing the expectation of the player. It can be even higher. Similarly, the symbol table determination process may be performed using the symbol table determination table in which the ratio is set such that the probability that the probability variable symbol table is selected differs depending on the value of K. Good. Thereby, randomness can be further increased.
[0216]
(4) In the above-described embodiment, when the special symbol display unit 9 starts variable display of the special symbol, if a determination to give a preview is made, a symbol table to be used for the announcement is determined. The example of setting the confirmed symbol in the symbol setting process of FIG. 26 performed before the variable display operation setting process using the symbol table has been described. As a result, a so-called forcible display change process for stopping and displaying a fixed symbol for performing a notice effect, which is considered when the notice flag is set to the “on” state during the variable display, is performed. The inconvenience of displaying a bug can be prevented beforehand. For example, when the middle symbol and the right symbol are still being variably displayed, but the left symbol is stopped and displayed, the notice flag is set to the "on" state, and the left symbol that has already been confirmed and stopped is set as the announcement effect. By suddenly switching to the fixed symbol, it is possible to prevent a disadvantage that the player may think that noise is occurring.
[0219]
(5) In the above-described embodiment, regardless of whether or not a notice effect is to be performed, the finalized symbol is determined using the table in FIG. 7 and is determined in SK02 or SK06 in FIG. Although the example of setting a symbol has been described, it is determined whether or not a big hit determination is made in order to prevent a fixed stop symbol of a left middle right symbol from being a combination of a big hit symbol even though a big hit determination is not made. Big hit determination processing to determine whether the big hit design is a combination of a big hit symbol when the big hit determination is not made, and a left hit right when it becomes a big hit design combination Addition processing of adding, for example, “2” to the symbol designation command corresponding to at least one of the symbols is added after SK02. You may make it so.
[0218]
(6) In the above-described embodiment, an example has been described in which, when a start condition is satisfied, a determination of a jackpot or a reach is performed on the game control board 31, a determination result command is set, and the determination result command is used only for determination of a notice effect or the like. However, the present invention is not limited to this, and a special symbol display control such as a special symbol change waiting process may be performed based on the determination result command. This eliminates the need to provide the game control board 31 with a timer function, and further eliminates the need to store the extracted random number value in the storage buffer, thereby reducing the control load.
[0219]
(7) In the above-described embodiment, even if the determination result command is determined to be a big hit, the notification effect is not performed unless the notification flag is turned on based on the distribution rate of the notification determination table. However, the present invention is not limited to this, and may be set so that the announcement effect is always performed continuously when it is determined that the big hit has occurred. Thus, when a big hit occurs, the preview effect is always performed, so that the opportunity to experience the preview effect is increased and the interest is improved.
[0220]
(8) In the above-described embodiment, a circuit configuration in which a command is transmitted from the game control board 31 to the display control board 80 and a command is transmitted from the display control command 80 to each board has been described. The command from the game control board may be directly transmitted to the sound control board 70 or the lamp control board 35 without passing through the 80. Thereby, a synchronized effect can be executed. In addition, the control burden can be shared between the substrates. Also, all commands transmitted from the game control board 31 are input to the display control board 80, and sound control commands and lamp control commands are set on the display control board 80 based on the command and the notice mode of the selected notice effect. The circuit configuration for transmitting commands to the sound control board 70 and the lamp control board 35 and controlling each device has been described. However, the present invention is not limited to this, and the display control board 80, the sound control board 70, and the lamp control board 35 A board for controlling the game effect is integrated into an effect control board (not shown), and a circuit is configured so that various commands are transmitted from the game control board 31 to the effect control board and the respective devices are controlled via the input / output driver board 82. Is also good. As a result, the game can be enjoyed in a state in which the entire effect such as the notice mode, the game sound, the lamp lighting, and the like corresponding to the selected notice effect is always synchronized, and the interest can be improved.
[0221]
(9) The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.
FIG. 2 is a front view of the gaming area of the pachinko gaming machine viewed from the front.
FIG. 3 is an overall rear view for explaining an internal structure of the pachinko gaming machine.
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the game control board.
FIG. 5 is a diagram for explaining various random counters for generating random numbers used for game control of a pachinko gaming machine.
FIG. 6 is a diagram for explaining a random counter for generating a display control random number used for a notice setting performed by the display control board.
FIG. 7 is a diagram for explaining a correspondence relationship between an extracted value of a lost symbol determination random counter R4 and a design designation command, and a table storing a correspondence relationship between the design designation command and a special design in each design table. It is.
FIG. 8 is a diagram for explaining a determination result command among display control commands sent to the display control board.
FIG. 9 is a diagram for explaining a notice determination table;
FIG. 10 is a diagram for explaining a symbol table determination table.
FIG. 11 is a flowchart illustrating a game control main process and an interrupt process executed by the game control board.
FIG. 12 is a flowchart for explaining a subroutine program of special symbol process processing.
FIG. 13 is a flowchart for explaining a subroutine program of winning processing.
FIG. 14 is a flowchart illustrating a subroutine program of a special symbol determination process.
FIG. 15 is a flowchart illustrating a subroutine program of a change-time determination process.
FIG. 16 is a flowchart illustrating a subroutine program of a big hit determination process.
FIG. 17 is a flowchart illustrating a subroutine program of a reach determination process.
FIG. 18 is a flowchart illustrating a subroutine program of a hold storage process.
FIG. 19 is a flowchart illustrating a display control main process and an interrupt process executed by the display control board.
FIG. 20 is a flowchart illustrating a subroutine program of a command analysis process.
FIG. 21 is a flowchart illustrating a subroutine program of a notice setting process.
FIG. 22 is a flowchart illustrating a subroutine program of a notice determination process.
FIG. 23 is a flowchart illustrating a subroutine program of a symbol table determination process.
FIG. 24 is a flowchart illustrating a display control process.
FIG. 25 is a flowchart illustrating a subroutine program of a fluctuation start command reception waiting process.
FIG. 26 is a flowchart illustrating a subroutine program of a symbol setting process.
FIG. 27 is a flowchart illustrating a subroutine program of a variable display operation setting process.
FIG. 28 is a flowchart for explaining a subroutine program of a symbol change processing.
FIG. 29 is a flowchart illustrating a subroutine program of an all symbol stop waiting process.
FIG. 30 is a flowchart illustrating a subroutine program of a big hit display process.
FIG. 31 is a view for explaining a notice mode when a notice effect is executed on the special symbol display unit.
FIG. 32 is a diagram for explaining a notice mode when a notice effect is executed on the special symbol display unit.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine, 31 Game control board, 35 Lamp control board, 70 Sound control board, 80 Display control board.

Claims (6)

所定の実行条件の成立した後にあらかじめ定められた開始条件が成立することにより各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない可変表示の表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記実行条件の成立にもとづいて前記可変表示の表示結果をその導出表示以前に決定する事前決定手段とを備え、該事前決定手段が前記可変表示の表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を導出表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
数値データを更新する数値データ更新手段から前記実行条件の成立に応じて数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記実行条件が成立したが未だに前記開始条件が成立していない実行条件の成立に応じて前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを保留データとして所定の上限個数まで記憶可能な保留データ記憶手段と、
前記開始条件が成立したときに前記保留データ記憶手段に記憶されている保留データを記憶された順番に従って読み出し、該読み出された保留データに対応する可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する開始条件成立時判定手段と、
該開始条件成立時判定手段により前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる旨の判定が行なわれたときに、当該判定が行なわれた保留データに対応する可変表示の開始以前に実行される複数回の可変表示に亘って当該可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる旨の予告を実行するか否かの予告判定を行なう予告判定手段と、
該予告判定手段により前記予告を実行する旨の予告判定がなされたときに前記予告を実行する予告実行手段と、
前記複数種類の識別情報のうち互いに共通の特徴を有する識別情報から構成された識別情報群を複数記憶する識別情報群記憶手段とを備え、
前記予告実行手段は、
前記識別情報群記憶手段からいずれかの識別情報群を選択する識別情報群選択手段と、
該識別情報群選択手段により選択された識別情報群に含まれる識別情報から可変表示の表示結果として導出表示する識別情報を選択する識別情報選択手段と、
該識別情報選択手段により選択された識別情報として共通の特徴を有する識別情報の組合せを可変表示の表示結果として導出表示することにより前記予告を実行する識別情報予告実行手段とを備えていることを特徴とする、遊技機。
A variable display device that variably displays a plurality of types of identification information each of which can be identified by satisfying a predetermined start condition after a predetermined execution condition is satisfied, and derives and displays a display result of the variable display; Predetermining means for determining a display result of the variable display before the derivation display based on satisfaction of a condition, wherein the predetermined means determines that the display result of the variable display is a specific display result. A gaming machine that generates a specific gaming state advantageous to a player after deriving and displaying the specific display result on the variable display device,
Numerical data extracting means for extracting numerical data according to the satisfaction of the execution condition from numerical data updating means for updating numerical data,
Holding data storage means capable of storing the numerical data extracted by the numerical data extracting means as the holding data up to a predetermined upper limit number in accordance with the satisfaction of the execution condition in which the execution condition is satisfied but the start condition is not satisfied yet When,
When the start condition is satisfied, the on-hold data stored in the on-hold data storage unit is read out in the order stored, and the display result of the variable display corresponding to the read on-hold data becomes the specific display result. Start condition determination means for determining whether or not
When the start condition satisfaction time determination means determines that the display result of the variable display is the specific display result, the determination is performed before the start of the variable display corresponding to the hold data for which the determination is made. Notice determining means for performing a notice determination as to whether or not to execute a notice that the display result of the variable display becomes the specific display result over a plurality of variable displays,
A notice execution means for executing the notice when a notice judgment of executing the notice is made by the notice judgment means;
An identification information group storage unit that stores a plurality of identification information groups composed of identification information having common features among the plurality of types of identification information,
The notice execution means,
Identification information group selection means for selecting any identification information group from the identification information group storage means,
Identification information selection means for selecting identification information to be derived and displayed as a display result of variable display from the identification information included in the identification information group selected by the identification information group selection means,
Identification information notice execution means for executing the notice by deriving and displaying a combination of identification information having common features as identification information selected by the identification information selection means as a display result of variable display. A gaming machine characterized by:
前記特定表示結果は、第1の特定表示結果と、該第1の特定表示結果が導出表示されるよりさらに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる第2の特定表示結果とを含み、
前記識別情報群記憶手段に記憶された複数の識別情報群は、
前記第1の特定表示結果となる識別情報から構成された第1識別情報群と、
前記第2の特定表示結果となる識別情報から構成された第2識別情報群とを含み、
前記開始条件成立時判定手段は、前記保留データに対応する可変表示の表示結果が前記第1の特定表示結果または前記第2の特定表示結果となるか否かを判定し、
前記識別情報群選択手段は、前記開始条件成立時判定手段により前記可変表示の表示結果が前記第1の特定表示結果となる旨の判定が行なわれたときに前記第2識別情報群を選択する割合よりも高い割合で前記第1識別情報群を選択し、前記開始条件成立時判定手段により前記可変表示の表示結果が前記第2の特定表示結果となる旨の判定が行なわれたときに前記第1識別情報群を選択する割合よりも高い割合で前記第2識別情報群を選択することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
The specific display result includes a first specific display result, and a second specific display result that generates a special game state more advantageous to the player than the first specific display result is derived and displayed,
The plurality of identification information groups stored in the identification information group storage means,
A first identification information group composed of identification information that is the first specific display result;
A second identification information group composed of identification information that is the second specific display result,
The start condition satisfaction time determination means determines whether a display result of the variable display corresponding to the hold data is the first specific display result or the second specific display result,
The identification information group selection means selects the second identification information group when the start condition satisfaction determination means determines that the display result of the variable display is the first specific display result. The first identification information group is selected at a rate higher than the rate, and when the start condition satisfaction determination means determines that the display result of the variable display is the second specific display result, The gaming machine according to claim 1, wherein the second identification information group is selected at a higher rate than the selection rate of the first identification information group.
前記予告判定手段は、前記予告を実行する旨の予告判定が行なわれたときに、該予告を実行する旨の判定がされる起因となった前記実行条件に対応する可変表示が終了するまで、前記予告判定を行なわないように制御する予告判定無効手段を含むことを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。The notice determination means, when a notice determination to execute the notice is performed, until the variable display corresponding to the execution condition that caused the determination to execute the notice is terminated. 3. The gaming machine according to claim 1, further comprising a notice determination invalidating means for controlling not to perform the notice determination. 前記予告判定手段は、前記保留データ記憶手段に所定数以上の保留データが記憶されているときに前記予告判定を行なうことを特徴とする、請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機。The game according to any one of claims 1 to 3, wherein the notice determination means performs the notice determination when a predetermined number or more of hold data is stored in the hold data storage means. Machine. 通常状態と比較して前記特定遊技状態となる確率が向上する高確率状態に制御可能であって、
前記予告判定手段は、遊技状態が前記高確率状態であるときに前記予告判定を行なわないように制御する特別予告判定無効手段をさらに含むことを特徴とする、請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機。
It is possible to control the high probability state that the probability of the specific game state is improved compared to the normal state,
The method according to any one of claims 1 to 4, wherein the notice determination means further includes special notice determination invalidation means for controlling so as not to perform the notice determination when the game state is the high probability state. The gaming machine described in Crab.
遊技の進行を制御するとともにコマンドを出力する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて前記可変表示装置の表示状態を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記開始条件成立時判定手段と、
前記開始条件成立時判定手段により前記特定表示結果となる判定が行なわれたことにもとづいて、前記特定表示結果となる旨の特定表示コマンドを前記演出制御手段に送信する特定表示コマンド送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記予告判定手段と、
前記予告実行手段とを含み、
前記予告判定手段は、前記特定表示コマンド送信手段により送信された前記特定表示コマンドに応じて前記予告判定を行ない、
前記予告実行手段は、前記予告判定手段による前記予告判定に応じて前記予告を実行するための制御を実行することを特徴とする、請求項1から請求項5のいずれかに記載の遊技機。
Game control means for controlling the progress of the game and outputting a command,
Effect control means for controlling the display state of the variable display device based on a command from the game control means,
The game control means,
Means for determining when the start condition is satisfied,
A specific display command transmitting means for transmitting a specific display command indicating the specific display result to the effect control means based on the determination that the specific display result is obtained by the start condition satisfaction time determining means. Including
The effect control means,
Said notice determination means,
Including the notice execution means,
The notice determination means performs the notice determination according to the specific display command transmitted by the specific display command transmission means,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the notice execution means executes control for executing the notice in accordance with the notice judgment by the notice judgment means.
JP2003046270A 2003-02-24 2003-02-24 Game machine Expired - Fee Related JP4386655B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003046270A JP4386655B2 (en) 2003-02-24 2003-02-24 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003046270A JP4386655B2 (en) 2003-02-24 2003-02-24 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2004254767A true JP2004254767A (en) 2004-09-16
JP4386655B2 JP4386655B2 (en) 2009-12-16

Family

ID=33112856

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003046270A Expired - Fee Related JP4386655B2 (en) 2003-02-24 2003-02-24 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4386655B2 (en)

Cited By (34)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007054357A (en) * 2005-08-25 2007-03-08 Aruze Corp Game machine and simulation program
JP2009261900A (en) * 2008-03-31 2009-11-12 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2009273499A (en) * 2008-05-12 2009-11-26 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2009285036A (en) * 2008-05-28 2009-12-10 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2010035649A (en) * 2008-07-31 2010-02-18 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2010036043A (en) * 2009-09-14 2010-02-18 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2010036044A (en) * 2009-09-14 2010-02-18 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2010172486A (en) * 2009-01-29 2010-08-12 Kyoraku Sangyo Kk Electronic equipment, game machine, main control board, peripheral board, authentication method and authentication program
JP2010172485A (en) * 2009-01-29 2010-08-12 Kyoraku Sangyo Kk Electronic equipment, game machine, main control board, peripheral board, authentication method and authentication program
JP2010172487A (en) * 2009-01-29 2010-08-12 Kyoraku Sangyo Kk Electronic equipment, game machine, main control board, peripheral board, authentication method and authentication program
JP2010172490A (en) * 2009-01-29 2010-08-12 Kyoraku Sangyo Kk Electronic equipment, game machine, main control board, peripheral board, authentication method and authentication program
JP2010172488A (en) * 2009-01-29 2010-08-12 Kyoraku Sangyo Kk Electronic equipment, game machine, main control board, peripheral board, authentication method and authentication program
JP2010172489A (en) * 2009-01-29 2010-08-12 Kyoraku Sangyo Kk Electronic equipment, game machine, main control board, peripheral board, authentication method and authentication program
JP2010259462A (en) * 2009-04-28 2010-11-18 Newgin Co Ltd Game machine
JP2011005100A (en) * 2009-06-29 2011-01-13 Kyoraku Sangyo Kk Game machine, authentication method and program
JP2011005104A (en) * 2009-06-29 2011-01-13 Kyoraku Sangyo Kk Game machine, authentication method and program
JP2011005073A (en) * 2009-06-29 2011-01-13 Kyoraku Sangyo Kk Game machine, authentication method and program
JP2011005105A (en) * 2009-06-29 2011-01-13 Kyoraku Sangyo Kk Game machine, authentication method and program
JP2011005099A (en) * 2009-06-29 2011-01-13 Kyoraku Sangyo Kk Game machine, authentication method and program
JP2011005106A (en) * 2009-06-29 2011-01-13 Kyoraku Sangyo Kk Game machine, authentication method and program
JP2011005098A (en) * 2009-06-29 2011-01-13 Kyoraku Sangyo Kk Game machine, authentication method and program
JP2011005101A (en) * 2009-06-29 2011-01-13 Kyoraku Sangyo Kk Game machine, authentication method and program
JP2011056081A (en) * 2009-09-10 2011-03-24 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2011218203A (en) * 2011-07-05 2011-11-04 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2011218199A (en) * 2011-07-05 2011-11-04 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2011218198A (en) * 2011-07-05 2011-11-04 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2011218200A (en) * 2011-07-05 2011-11-04 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2011218202A (en) * 2011-07-05 2011-11-04 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2011218201A (en) * 2011-07-05 2011-11-04 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2013099627A (en) * 2013-02-27 2013-05-23 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2013099626A (en) * 2013-02-27 2013-05-23 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2013099625A (en) * 2013-02-27 2013-05-23 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2014138740A (en) * 2013-12-16 2014-07-31 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2016128010A (en) * 2016-03-02 2016-07-14 株式会社藤商事 Pinball game machine

Cited By (36)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007054357A (en) * 2005-08-25 2007-03-08 Aruze Corp Game machine and simulation program
JP2009261900A (en) * 2008-03-31 2009-11-12 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2009273499A (en) * 2008-05-12 2009-11-26 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2009285036A (en) * 2008-05-28 2009-12-10 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2010035649A (en) * 2008-07-31 2010-02-18 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2010172488A (en) * 2009-01-29 2010-08-12 Kyoraku Sangyo Kk Electronic equipment, game machine, main control board, peripheral board, authentication method and authentication program
JP2010172489A (en) * 2009-01-29 2010-08-12 Kyoraku Sangyo Kk Electronic equipment, game machine, main control board, peripheral board, authentication method and authentication program
JP2010172486A (en) * 2009-01-29 2010-08-12 Kyoraku Sangyo Kk Electronic equipment, game machine, main control board, peripheral board, authentication method and authentication program
JP2010172485A (en) * 2009-01-29 2010-08-12 Kyoraku Sangyo Kk Electronic equipment, game machine, main control board, peripheral board, authentication method and authentication program
JP2010172487A (en) * 2009-01-29 2010-08-12 Kyoraku Sangyo Kk Electronic equipment, game machine, main control board, peripheral board, authentication method and authentication program
JP2010172490A (en) * 2009-01-29 2010-08-12 Kyoraku Sangyo Kk Electronic equipment, game machine, main control board, peripheral board, authentication method and authentication program
JP2010259462A (en) * 2009-04-28 2010-11-18 Newgin Co Ltd Game machine
JP2011005073A (en) * 2009-06-29 2011-01-13 Kyoraku Sangyo Kk Game machine, authentication method and program
JP2011005106A (en) * 2009-06-29 2011-01-13 Kyoraku Sangyo Kk Game machine, authentication method and program
JP2011005101A (en) * 2009-06-29 2011-01-13 Kyoraku Sangyo Kk Game machine, authentication method and program
JP2011005100A (en) * 2009-06-29 2011-01-13 Kyoraku Sangyo Kk Game machine, authentication method and program
JP2011005104A (en) * 2009-06-29 2011-01-13 Kyoraku Sangyo Kk Game machine, authentication method and program
JP2011005098A (en) * 2009-06-29 2011-01-13 Kyoraku Sangyo Kk Game machine, authentication method and program
JP2011005105A (en) * 2009-06-29 2011-01-13 Kyoraku Sangyo Kk Game machine, authentication method and program
JP2011005099A (en) * 2009-06-29 2011-01-13 Kyoraku Sangyo Kk Game machine, authentication method and program
JP2011056081A (en) * 2009-09-10 2011-03-24 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010036043A (en) * 2009-09-14 2010-02-18 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP4505039B2 (en) * 2009-09-14 2010-07-14 京楽産業.株式会社 Game machine
JP4595024B2 (en) * 2009-09-14 2010-12-08 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2010036044A (en) * 2009-09-14 2010-02-18 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2011218200A (en) * 2011-07-05 2011-11-04 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2011218199A (en) * 2011-07-05 2011-11-04 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2011218198A (en) * 2011-07-05 2011-11-04 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2011218203A (en) * 2011-07-05 2011-11-04 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2011218202A (en) * 2011-07-05 2011-11-04 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2011218201A (en) * 2011-07-05 2011-11-04 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2013099627A (en) * 2013-02-27 2013-05-23 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2013099626A (en) * 2013-02-27 2013-05-23 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2013099625A (en) * 2013-02-27 2013-05-23 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2014138740A (en) * 2013-12-16 2014-07-31 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2016128010A (en) * 2016-03-02 2016-07-14 株式会社藤商事 Pinball game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP4386655B2 (en) 2009-12-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2004254767A (en) Game machine
JP4286017B2 (en) Game machine
JP4762328B2 (en) Game machine
JP4190264B2 (en) Game machine
JP4225776B2 (en) Game machine
JP2004187702A (en) Game machine
JP5404833B2 (en) Game machine
JP5049378B2 (en) Game machine
JP5294401B2 (en) Game machine
JP2003290511A (en) Game machine
JP4260710B2 (en) Game machine
JP4565889B2 (en) Game machine
JP6382375B2 (en) Revolving machine
JP2004057268A (en) Game machine
JP2018134285A (en) Reel type game machine
JP2004298337A (en) Game machine
JP4819850B2 (en) Game machine
JP2010005459A (en) Game machine
JP4651721B2 (en) Game machine
JP2004016362A (en) Game machine
JP4397160B2 (en) Game machine
JP5248456B2 (en) Game machine
JP5248457B2 (en) Game machine
JP2004261513A (en) Game machine, control method thereof and program for execution of control method of game machine
JP6382376B2 (en) Revolving machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060124

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20090318

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090331

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090527

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20090915

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20090929

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121009

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121009

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121009

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131009

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees