JP2003334354A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003334354A
JP2003334354A JP2002145385A JP2002145385A JP2003334354A JP 2003334354 A JP2003334354 A JP 2003334354A JP 2002145385 A JP2002145385 A JP 2002145385A JP 2002145385 A JP2002145385 A JP 2002145385A JP 2003334354 A JP2003334354 A JP 2003334354A
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Japan
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Withdrawn
Application number
JP2002145385A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takashi Hayashi
隆志 林
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 大当りとなる期待感を持たせることができる
とともに、さらに、大当りに制御されるとわかった後に
おいても、いずれの図柄が導出表示されるのかといった
期待感を抱かせることにより、遊技の興趣向上が図れる
遊技機を提供することである。 【解決手段】 可変表示装置の有効ラインのうち少なく
とも2以上の組合せ有効列においてリーチとなったこと
や、大当りとなる組合せが2以上存在するリーチとなっ
たことを条件として、キャラクタにより所定の目的達成
の成否についての結末を表示し、さらに大当りとなると
きには、目的が達成された結末を表示した後に2以上設
定されてある大当り図柄のうちいずれかを導出表示する
ことを可能にした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえばパチンコ
遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表
される遊技機に関し、詳しくは、複数種類の識別情報を
可変表示可能な可変表示部を複数有するとともに、複数
本の組合せ有効列が定められた可変表示装置を有し、該
可変表示装置に導出表示された識別情報の組合せ表示結
果が前記組合せ有効列上で予め定められた特定表示結果
となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態とな
る遊技機、および、複数種類の識別情報を可変表示可能
な可変表示装置を有し、該可変表示装置に導出表示され
た識別情報の組合せ表示結果が予め定められた特定表示
結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態
となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において従来から一般的
に知られているものに、たとえば、複数種類の識別情報
を可変表示可能な可変表示部を複数有するとともに、複
数本の組合せ有効列が定められた可変表示装置を有し、
該可変表示装置に導出表示された識別情報の組合せ表示
結果が前記組合せ有効列上で予め定められた特定表示結
果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態と
なる遊技機や、複数種類の識別情報を可変表示可能な可
変表示装置を有し、該可変表示装置に導出表示された識
別情報の組合せ表示結果が予め定められた特定表示結果
となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態とな
る遊技機があった。
【0003】このような従来の遊技機においては、リー
チ状態が発生するとリーチ演出としてキャラクタ等を出
現させ、かかるキャラクタ等によって予め定められた目
標達成の成否にかかわる物語性を有する演出を行ない、
その目標が達成された物語演出の結末が表示されると大
当りに制御させることにより、リーチ演出を盛り上げて
視覚的に遊技者を楽しませようとする遊技機があった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来の遊技機
では、前述したようにキャラクタ等によって繰り広げら
れる目標達成の成否に関わる物語演出の結末表示タイミ
ングと、大当りに制御されるか否かに関わる図柄の導出
表示タイミングとが同じであったため、大当りになるか
もしれないといった期待感をそのタイミングの一時のみ
しか味わうことができず、視覚的には楽しめるものの遊
技者の期待感をさらに高ぶらせるまでには至らず、いま
いち遊技の興趣を向上させることができなかった。
【0005】本発明は、かかる実情に鑑み考え出された
ものであり、その目的は、大当りとなる期待感を持たせ
ることができるとともに、さらに、大当りに制御される
とわかった後においても、いずれの図柄が導出表示され
るのかといった期待感を抱かせることにより、遊技の興
趣向上が図れる遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 複数種類の識別情報(図3等参照)を可変表示
可能な可変表示部(左図柄表示部9b,中図柄表示部9
a,右図柄表示部9c等)を複数有するとともに、複数
本の組合せ有効列(たとえば、図5のL1〜L5等)が
定められた可変表示装置(可変表示装置8)を有し、該
可変表示装置に導出表示された識別情報の組合せ表示結
果が前記組合せ有効列上で予め定められた特定表示結果
(たとえば、「7(白)」のゾロ目)となったときに遊
技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機(パチン
コ遊技機1)であって、前記可変表示装置に前記複数種
類の識別情報を可変開始させた後(変動後)その組合せ
表示結果を導出表示させる表示制御手段(遊技制御基板
31,表示制御基板80等)を含み、該表示制御手段
は、前記複数本の組合せ有効列のうち少なくとも2以上
の組合せ有効列においてリーチ状態が発生したこと(た
とえば、ダブルリーチが発生したこと等)を条件として
前記キャラクタによる動画を表示させて所定目的達成の
成否(たとえば、ヘリコプターに乗れたか否か等)につ
いての結末を表示する動画演出制御(図12等参照)を
実行し、該動画演出制御において前記特定表示結果を導
出表示するとき(動画演出を実行して特定遊技状態に制
御するとき)には、前記所定目的が達成された旨を表示
(図13の(g),(m)等参照)した後、前記リーチ
状態が発生している前記2以上の組合せ有効列上のいず
れかの組合せ有効列において前記特定表示結果を導出表
示(図13の(h),(j),(l)等参照)する制御
を行なう。
【0007】このような構成によれば、可変表示装置は
複数本からなる組合せ有効列が設定されており、かかる
有効ラインのうち少なくとも2以上の組合せ有効列にお
いてリーチとなることを条件として、キャラクタにより
所定の目的達成の成否についての結末を表示し、さらに
特定遊技状態に制御されるときには、かかる目的が達成
された結末を表示した後に、リーチの成立している有効
列において特定表示結果を導出表示することができる。
これにより、遊技者は、まず、動画演出により報知され
る所定目的達成の成否についての結末が目的達成の結末
となることに対し期待感を抱くことができ、さらに、目
的達成の結末の表示がなされたときには、その後表示さ
れる特定表示結果がいずれの特定表示結果となるかに対
しても期待感を抱くことができ、遊技に対する興趣を向
上させることができる。
【0008】(2) 前記可変表示装置に導出表示され
た識別情報の組合せ表示結果が前記特定表示結果のうち
特別表示結果(たとえば、確変図柄,時間短縮図柄,開
放延長図柄等)となったときに前記特定遊技状態の終了
後に前記特定遊技状態が発生しやすくなる特別遊技状態
(たとえば、確率変動状態,時間短縮遊技状態,開放延
長遊技状態等)となり、前記複数本の組合せ有効列のう
ち少なくとも2以上の組合せ有効列においてリーチ状態
が発生している組合せ有効列上に導出表示されている識
別情報の組合せは、前記特別表示結果と成り得る識別情
報の組合せ(確変図柄等により構成されたリーチ状態)
と前記特別表示結果以外の非特別表示結果と成り得る識
別情報の組合せ(非確変図柄等により構成されたリーチ
状態)の夫々を含んでいる。
【0009】このような構成によれば、2以上の組合せ
有効列において成立するリーチは、特別表示結果と成り
得る識別情報を含むリーチと、非特別表示結果と成り得
る識別情報を含むリーチとを、2以上の組合せ有効列に
おいて成立させることができる。これにより、特定遊技
状態に制御されることがわかった後でも、遊技者にとっ
て利益度合いの異なる特別遊技状態に制御されるのか、
特別遊技状態に制御されない特定遊技状態に制御される
のかわからないため、遊技者は特別遊技状態に制御され
る特別表示結果が導出表示されるか否かに対して期待感
を抱きながら遊技を行なうことができるため、遊技の興
趣を向上させることができる。
【0010】(3) 前記表示制御手段は、前記非特別
表示結果(非確変図柄等による大当り)となったときに
該非特別表示結果を前記特別表示結果(確変図柄等によ
る大当り)に変更するか否かの再可変表示演出(図13
の(i),(k)等参照)を実行する。
【0011】このような構成によれば、非特別表示結果
が導出表示されたときに、特別遊技状態に制御される特
別表示結果に変更するか否かの再可変表示を実行するこ
とができる。これにより、一旦、非特別表示結果が導出
表示されたときであっても、特別遊技状態に制御される
特別表示結果に変更されるのではないかと思わせる再可
変表示が行なわれるため、遊技者の比較的望まない特定
表示結果であったとしても、遊技者に期待感を抱かせる
ことができる。
【0012】(4) 複数種類の識別情報(図3等参
照)を可変表示可能な可変表示装置(可変表示装置8)
を有し、該可変表示装置に導出表示された識別情報の組
合せ表示結果が予め定められた特定表示結果(たとえ
ば、「7(白)」,「7(赤)」,「7(青)」の組合
せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態
(パチンコ遊技機1)となる遊技機であって、前記可変
表示装置に前記複数種類の識別情報を可変開始させた後
(変動後)その組合せ表示結果を導出表示させる表示制
御手段(遊技制御基板31,表示制御基板80等)を含
み、該表示制御手段は、前記特定表示結果となる組合せ
が2以上存在する特定リーチ状態(たとえば、「7
(白)」図柄でリーチ状態成立時には「7(白)」,
「7(赤)」,「7(青)」のうちいずれでも特定表示
結果となる)が発生したことを条件として前記キャラク
タによる動画を表示させて所定目的達成の成否(たとえ
ば、ヘリコプターに乗れたか否か等)についての結末を
表示する動画演出制御(図15等参照)を実行し、該動
画演出制御において前記特定表示結果を導出表示すると
き(動画演出を実行して特定遊技状態に制御するとき)
には、前記所定目的が達成された旨を表示(図15の
(a)等参照)した後、2以上の前記特定表示結果とな
る組合せのうちのいずれかを導出表示(図15の
(b),(c),(f)、「チェリー」等参照)する制
御を行なう。
【0013】このような構成によれば、特定表示結果と
なる組合せが2以上存在する特定リーチ状態が発生した
ことを条件として、キャラクタにより所定の目的達成の
成否についての結末を表示し、さらに特定遊技状態に制
御されるときには、かかる目的が達成された結末を表示
した後に、この特定リーチ状態に対し2以上存在する特
定表示結果となる組合せのうちのいずれかを導出表示す
ることができる。これにより、遊技者は、まず、動画演
出により報知される所定目的達成の成否についての結末
が目的達成の結末となることに対し期待感を抱くことが
でき、さらに、目的達成の結末の表示がなされたときに
は、その後表示される特定表示結果がいずれの特定表示
結果となるかに対しても期待感を抱くことができ、遊技
に対する興趣を向上させることができる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面にもとづいて詳細に説明する。なお、本実施の形態に
おいては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明はこれに限らず、コイン遊技機、スロットマ
シン等のその他の遊技機であってもよく、複数種類の識
別情報を可変表示可能な可変表示部を複数有するととも
に、複数本の組合せ有効列が定められた可変表示装置を
有し、該可変表示装置に導出表示された識別情報の組合
せ表示結果が前記組合せ有効列上で予め定められた特定
表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技
状態となる遊技機、および、複数種類の識別情報を可変
表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置に導出
表示された識別情報の組合せ表示結果が予め定められた
特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定
遊技状態となる遊技機であればすべて対象となる。
【0015】第1実施形態 図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1
およびこれに対応して設置されたカードユニット50の
正面図である。
【0016】パチンコ遊技機1は、額縁状に形成された
ガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には、
打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供
給皿3から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球
を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けら
れている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可
能に取付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技
領域7が設けられている。これについては、図2を用い
て後述する。また、遊技領域7の外側の左右上部には、
効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。
遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊
技効果LED28b,28cが設けられている。そし
て、この例では、ガラス扉枠2の左側中央部に、景品球
払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、ガラス扉
枠2の中央上部、補給玉が切れたときに点灯する玉切れ
ランプ52が設けられている。
【0017】さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣
接して設置され、プリペイドカードが挿入されることに
より玉貸を可能にするカードユニット50も示されてい
る。カードユニット50には、カード利用可表示ランプ
151が設けられており、カードユニット50が使用可
能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ15
1の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカ
ードユニット50は、遊技機設置島に設置されている複
数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状態で設置さ
れており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連
結台方向表示器153により表示される。
【0018】遊技者がカード残高の記録されたプリペイ
ドカードをカード挿入口155に挿入すると、そのプリ
ペイドカードに記録されているカード残高が読取られ
る。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことによ
り、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額
されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊
技機1の打球供給皿3に貸出される。
【0019】カードユニット50には端数表示スイッチ
152が設けられている。この端数表示スイッチ152
を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラ
ーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ
遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示さ
れる。図中156はカードユニット錠であり、このカー
ドユニット錠156に所定のキーを挿入して解錠操作す
ることにより、カードユニット50の前面側を開成でき
るように構成されている。
【0020】図2は、パチンコ遊技機1の遊技盤6の前
面に設けられている遊技領域7を説明するための図であ
る。また、図3は、可変表示装置8において可変表示さ
れる特別図柄の配列態様を展開図形式で示す図である。
【0021】遊技領域7の中央付近には、LCD(Liqu
id Crystal Display)表示器(液晶表示装置)からなる
中図柄表示部9aと、その左右にそれぞれ配置された2
つのドラム式表示器(たとえばステッピングモータより
なるドラムモータにより駆動される回転ドラム式表示装
置)からなる左図柄表示部9b,右図柄表示部9cとの
3つの表示部からなる特別図柄表示部を有する可変表示
装置8が設けられている。左図柄表示部9bおよび右図
柄表示部9cのそれぞれには、各図柄表示部によって表
示される特別図柄を照らして明るく表示できるようにす
るためのドラムランプ(図示省略)が複数設けられてい
る。これらドラムランプは、たとえば、各図柄表示部に
おいて上段、中段、下段のそれぞれに停止される3つの
図柄をそれぞれ照らすように設けられている。
【0022】また、可変表示装置8の下方中央部には始
動入賞口14を構成する始動用電動役物15が、その両
側には通過ゲート11がそれぞれ設けられている。さら
に、始動入賞口14の下方には可変入賞球装置19が取
付けられている。
【0023】可変表示装置8では、中図柄表示部9aに
より表示される「中図柄」と、左図柄表示部9bにより
表示される「左図柄」と、右図柄表示部9cにより表示
される「右図柄」とがそれぞれ上から下へスクロールさ
れることによって特別図柄の可変表示が行なわれる。な
お、可変表示中においては、左,中,右の各特別図柄を
下から上へ逆方向にスクロールさせてもよい。このパチ
ンコ遊技機1では、特別図柄として、「0」〜「19」
までの図柄番号に対応する20個の表示図柄が用意され
ている。具体的には、図3に示すように、「7
(赤)」、「ぶどう」、「ダブルBAR」、「プラ
ム」、「チェリー」、「7(白)」、「すいか」、「シ
ングルBAR」、「7(青)」、「ベル」、「コイン
0」〜「コイン9」および予告用の「チェリー」(右特
別図柄1のみ)が配置された構成となっている。特別図
柄は、打玉が始動入賞口14へ始動入賞することにもと
づいて可変開始される。なお、本実施形態においては、
右特別図柄の図柄番号「1」に予告用の「チェリー」図
柄を配置させている。可変表示が開始された後に、この
図柄が右図柄表示部9cに導出表示されたときに、その
可変表示において100パーセント大当りとなる、いわ
ゆる大当り予告報知手段として配置されている。よっ
て、かかる予告用の「チェリー」が導出表示されたとき
には、必ずリーチ状態が成立しており、後述する動画演
出が実行されたときには必ず目的を達成する旨の結果の
表示がなされることとなる。これにより、右図柄停止時
にも遊技者は期待感を抱きながら遊技を行なうことがで
きるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0024】本実施形態におけるLCD表示器からなる
中図柄表示部9aにおいては、さらに、遊技の演出効果
を高めるための様々なキャラクタが表示される。なお、
本実施形態においては、中図柄はLCD表示器により画
像表示による図柄の導出表示が行なわれ、左・右図柄は
ドラム式表示器により回転される各ドラムに図柄が付さ
れているものを用いているが、可変表示装置8は、全図
柄をLCD表示器により表示させるものや、全図柄をド
ラム式表示器により表示させるものであってもよく、図
柄を遊技者に確認可能にするものであればよい。
【0025】可変表示装置8の下部の通過ゲート11に
進入した打玉は、ゲートスイッチ12により検出された
後、アウト口26の方に導かれる。ゲートスイッチ12
で打玉が検出されると、中図柄表示部9a内の上部左側
に停止表示されている普通図柄(図示省略)が可変開始
する。そして、その表示結果が予め定められた特定の表
示結果(たとえば「7」)となった場合には、ソレノイ
ド16が励磁されることによって始動入賞口14を構成
している始動用電動役物15が所定時間開成し、打玉を
始動入賞口14に入賞させやすい状態となる。普通図柄
の可変表示中に打玉が通過ゲート11を通過した場合に
は、その打玉の通過が通過記憶データ(以下、通過記憶
という)としてメモリに記憶され、普通図柄の可変表示
が終了して再度変動を開始可能な状態になってからその
通過記憶にもとづいて可変表示装置8が可変開始する。
この通過記憶の上限はたとえば「4」に定められてお
り、現時点での通過記憶数は中図柄表示部9a内上部右
側に表示される通過記憶表示(図示省略)により表示さ
れる。通過記憶表示は、通過が記憶されるごとに、その
点灯表示を1つ追加して点灯する。そして、中図柄表示
部9aにおいて普通図柄の可変表示が開始されるごと
に、通過記憶表示の点灯表示を1つ消灯させる。
【0026】始動入賞口14に入った始動入賞玉は、始
動口スイッチ17によって検出される。始動口スイッチ
17で打玉が検出されると、可変表示装置8の特別図柄
が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打
玉が始動口スイッチ17で検出された場合には、その始
動入賞が始動入賞記憶データ(以下、始動入賞記憶とい
う)としてメモリに記憶され、特別図柄の変動が終了し
て再度、変動を開始可能な状態になってからその始動入
賞記憶にもとづいて特別図柄の可変表示を開始する。こ
の始動入賞記憶の上限はたとえば「4」に定められてお
り、現時点での始動入賞記憶数は中図柄表示部9a内に
表示される始動入賞記憶表示(図示省略)により表示さ
れる。始動入賞記憶表示は、始動入賞が記憶されるごと
に、その点灯表示を1つ追加して点灯表示する。そし
て、可変表示装置8において特別図柄の可変表示が開始
されるごとに、点灯表示を1つ消灯させる。
【0027】次に、可変表示装置8においては、左,
中,右の各特別図柄のスクロールが、たとえば、左図
柄、右図柄、中図柄の順で終了して各図柄が停止表示さ
れることにより、最終的な表示結果が導出表示される。
【0028】また、可変表示装置8の可変表示中(この
場合は、特別可変表示部の可変表示中)においては、リ
ーチ状態(リーチ表示)が発生する場合がある。ここ
で、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を
有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結
果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技
者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、
前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の
表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態を
いう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態
が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表
示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになっ
た場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状
態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果
がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態
様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊
技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえ
ば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持し
ながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状
態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中に
は、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当り
が発生しやすいものがある。このような特定のリーチを
スーパーリーチという。
【0029】また、リーチ状態とは、可変表示装置が可
変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態
様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【0030】また、リーチ状態とは、可変表示装置8の
表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階に
まで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が
導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領
域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様と
なる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0031】特別図柄の可変表示装置8の表示結果とし
て、組合せ有効列として定められた複数本の有効ライン
のうちのいずれかの有効ライン上で同一種類の図柄のゾ
ロ目(たとえば、7(白),7(白),7(白)等)が
停止表示されると大当りとなる。大当りが発生すれば、
ソレノイド21の励磁により開閉板20が傾動して可変
入賞球装置19の大入賞口が開口する。これにより、可
変入賞球装置19が遊技者にとって有利な第1の状態と
なる。この第1の状態は、所定期間(たとえば30秒
間)の経過または打玉の所定個数(たとえば10個)の
入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより
終了し、遊技者にとって不利な第2の状態となる。大入
賞口には、特定領域(Vポケット)に入った入賞玉を検
出するVカウントスイッチ22と、特定領域以外の通常
領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントスイッチ23
とが設けられている。第1の状態となっている可変入賞
球装置19内に進入した打玉が特定領域(Vポケット)
に入賞してVカウントスイッチ22により検出されれ
ば、その回の第1の状態が終了するのを待って再度開閉
板20が開成されて第1の状態となる。この第1の状態
の繰返し継続制御は最大15回まで実行可能であり、繰
返し継続制御が実行されている遊技状態を特定遊技状態
(大当り状態)という。なお、繰返し継続制御におい
て、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態
がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数
が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラウンド
までの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状
態にされ得る。
【0032】また、特別図柄表示部に表示された大当り
の結果が予め定められた確変図柄(本実施形態において
は、7(白),7(赤),7(青)等)のゾロ目により
構成されるものである場合には、通常遊技状態に比べて
大当りが発生する確率が向上された確率変動状態とな
る。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。
また、確変図柄以外の大当り図柄を非確変図柄(本実施
形態においては、プラム,チェリー,すいか等)とい
い、非確変図柄のゾロ目による大当りを非確変大当りと
いう。確変大当りが発生すると、所定の継続期間だけ、
確率変動状態に制御される。また、この期間内に、再度
確変大当りが発生した場合には、2回目の確変大当りに
伴う特定遊技状態の終了後に、再び確率変動状態とな
る。
【0033】また、遊技盤6には、複数の入賞口24が
設けられている。また、遊技領域7の左右周辺には、遊
技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部
には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口26があ
る。
【0034】図4は、遊技制御における回路構成の一例
を示すブロック図である。図4には、制御基板として、
遊技制御基板(主基板ともいう)31、払出制御基板3
7、ランプ制御基板35、音制御基板70、および表示
制御基板80が示されている。
【0035】払出制御基板37、ランプ制御基板35、
音制御基板70および表示制御基板80には、マイクロ
コンピュータ等が搭載されており、たとえば、CPU
(Central Processing Unit )やI/Oポートが設けら
れている。
【0036】払出制御基板37には、球払出装置97、
および、カードユニット50が接続される。ランプ制御
基板35には、遊技効果LED28a,28b,28
c、賞球ランプ51、球切れランプ52、および、装飾
ランプ25が接続される。音制御基板70にはスピーカ
27が接続される。
【0037】表示制御基板80には、中図柄表示部9a
として用いられているLCD表示器と、上述したランプ
制御基板35、音制御基板70、さらには、モータ・ラ
ンプドライバ基板90を介し、左図柄表示部9bと右図
柄表示部9cとして用いられているドラム式表示器と、
かかるドラムの可変表示状態(たとえば、停止状態・リ
ーチ状態・大当り状態等)に対応して、ドラムに付され
た図柄に光を照射し演出を盛り上げるためのドラムラン
プ99が接続されている。
【0038】遊技制御基板31には、遊技制御プログラ
ムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路
(遊技制御用マイクロコンピュータ)53と、スイッチ
回路58と、ソレノイド回路59と、情報出力回路64
と、アドレスデコード回路67とが設けられている。
【0039】基本回路53は、遊技制御用のマイクロコ
ンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶す
るROM(Read Only Memory)54、ワークメモリとし
て使用されるRAM(Random Access Memory)55、制
御用のプログラムにしたがって制御動作を行なうCPU
56、I/Oポート57を含む。基本回路53は、定期
的(たとえば2msecごと)にROM54に記憶され
ている遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行する。
【0040】スイッチ回路58は、各種スイッチからの
信号を基本回路53に与える回路である。スイッチ回路
58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、
Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、およ
び、賞球カウントスイッチ301A等が接続される。
【0041】情報出力回路64は、基本回路53から与
えられるデータにしたがって、確率変動が生じて確率変
動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生
し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、お
よび、始動入賞のうち特別図柄表示部9の可変表示に有
効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホ
ール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して
出力する回路である。
【0042】ソレノイド回路59は、始動用電動役物1
5の可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞
球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21を遊
技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って
駆動する回路である。
【0043】遊技制御基板31から払出制御基板37、
および表示制御基板80には、指令情報の一例となるコ
マンドが送信される。
【0044】遊技制御基板31から払出制御基板37に
伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令
情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令
情報としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマン
ド、玉貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。
【0045】また、遊技制御基板31から表示制御基板
80に伝送されるコマンドは、中図柄表示部9a,左図
柄表示部9b,右図柄表示部9cでの可変表示制御に関
する指令情報として用いられるコマンド等を含む。かか
るコマンド情報には、制御の指令内容を示す制御コマン
ドと、該コマンドの取込みタイミングを示すINT4信
号とが含まれる。
【0046】表示制御基板80には、遊技制御基板31
から受信したコマンドにもとづいて、可変表示装置8に
設けられたLCD表示器9a、ドラム式表示器9b,9
c等の可変表示制御を行なうとともに、音制御のための
コマンドを音制御基板70に送信する制御やランプ制御
のためのコマンドをランプ制御基板35に送信するコマ
ンド制御も行なう表示制御用マイクロコンピュータ80
0が設けられている。この表示制御用マイクロコンピュ
ータ800は、前述した遊技制御用マイクロコンピュー
タ53と同様の構成を有する他、LCD表示器に表示さ
せる画像を生成するための画像表示信号を供給するVD
P(Video Display Processor )等の画像処理用の構成
要素も含んでいる。かかるVDPは、画像生成のために
必要となるアドレス信号・データ信号・制御信号等を要
求するためのINT1信号を定期的に発信している。な
お、本実施形態においては、1/30秒毎に垂直同期を
とるため、1/30秒毎にINT1信号が発信されるこ
ととなる。
【0047】また、表示制御基板80では、遊技制御基
板31から伝送されてきたコマンドを最優先で受信し解
析がなされ、かかるコマンドにもとづき対応するランプ
制御コマンドおよび音制御コマンドを設定し、ランプ制
御コマンドをランプ制御基板35へ送信するとともに、
音制御コマンドを音制御基板70へ送信する。
【0048】このような各種コマンドは、それぞれ1バ
イトデータからなるMODEデータとEXTデータとの
2組の2バイトデータから構成されている。MODEデ
ータはたとえば、図11を用いて後述する変動パターン
コマンドや、確定図柄指定コマンド等のコマンド種別を
示すデータであり、EXTデータはMODEデータによ
り示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を
具体的に指定するデータである。
【0049】前述したように、表示制御基板80は、遊
技制御基板31から送信されるコマンドにもとづき、そ
のコマンドに対応する所定のランプ制御コマンドをラン
プ制御基板35へ出力する。たとえば、表示制御基板8
0において大当り予告を行なうことが決定されたときに
は、その実行される大当り予告に対応するランプ制御コ
マンドが表示制御基板80からランプ制御基板35へ出
力される。ランプ制御基板35では、前述した遊技制御
用マイクロコンピュータ53と同様の構成を有するラン
プ制御用マイクロコンピュータ(図示省略)が設けられ
ており、そのランプ制御用マイクロコンピュータによっ
て、前述したランプ制御コマンドにもとづく上記電気的
装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【0050】同様に、表示制御基板80は、遊技制御基
板31から送信されるコマンドにもとづき、そのコマン
ドに対応する所定の音制御コマンドを音制御基板70へ
出力する。たとえば、表示制御基板80でゲームモード
として脱出モードがセットされているときには、その脱
出モードに対応する音制御コマンドを音制御基板70へ
出力される。音制御基板70では、前述した遊技制御用
マイクロコンピュータ53と同様の構成を有する音制御
用マイクロコンピュータ(図示省略)が設けられてお
り、その音制御用マイクロコンピュータによって、前述
した音制御コマンドにもとづいて所定の効果音をスピー
カ27から出力させる制御が行なわれる。
【0051】基本回路53は、始動口スイッチ17の検
出信号、Vカウントスイッチ22の検出信号、カウント
スイッチ23の検出信号にもとづいて、所定個数の景品
玉を払出すための賞球信号を払出制御基板37に出力す
る。払出制御基板37では、その出力されてきた賞球信
号にもとづいて球払出装置97を制御して所定個数の景
品玉を払出すための制御を行なう。
【0052】具体的には、可変入賞球装置19の大入賞
口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたと
えば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞
した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば6個
の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入
賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品
玉が払出されるように制御される。
【0053】遊技制御基板31から払出制御基板37に
送られた賞球個数信号は、払出制御基板37に設けられ
た払出制御用マイクロコンピュータ(図示省略)により
受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、球払
出装置97を駆動して賞球個数信号により特定される個
数の賞球を払出す制御を行なう。
【0054】図5は、可変表示装置8の有効ラインを説
明するための中図柄表示部9aと、左図柄表示部9b,
右図柄表示部9cとの拡大図である。
【0055】図5を参照して、中図柄表示部9aと、左
図柄表示部9b,右図柄表示部9cのそれぞれにおいて
は、縦方向に3つの図柄が並んで停止表示される。した
がって、特別図柄表示部においては、3行×3列で特別
図柄が停止表示されることとなる。
【0056】また、図示破線に示すように、有効ライン
としては、横方向の上段L1,中段L2,下段L3と、
斜め対角方向のL4,L5との計5ラインが設定されて
いる。これらL1〜L5のうちのいずれかの有効ライン
上に同一の当り図柄が揃った状態で表示結果が確定する
と大当りとなる。
【0057】本実施の形態では、リーチ表示態様とし
て、1本の有効ライン上でリーチ(同一の表示図柄が2
つ揃う状態)が生じる場合(以下、シングルリーチとい
う)と、2本の有効ライン上でリーチが生じる場合(以
下、ダブルリーチという)とがある。本実施の形態の場
合、シングルリーチは、L1〜L5のうちのいずれかの
有効ライン上で生じる。一方、ダブルリーチは、有効ラ
インL4,L5上でのみ生じる。たとえば、本実施の形
態の図柄配列の場合は、有効ラインL4とL5とのうち
の一方において特定の大当り図柄でリーチ(同一の表示
図柄が2つ揃う状態)が成立すると同時に他方の有効ラ
インでもリーチが成立する場合がある(図5の場合では
「7(白)」と「チェリー」)。このように、2本の有
効ライン上で同時にリーチが成立している状態をダブル
リーチである。
【0058】たとえば、本実施形態で用いる図3に示す
図柄配列の場合では、有効ラインL4上において「7
(赤)」、「7(青)」、「すいか」、「チェリー」、
「ダブルBAR」のうちのいずれかでリーチが成立する
と、同時に、有効ラインL5上で、各々、「ぶどう」、
「ベル」、「シングルBAR」、「7(白)」、「プラ
ム」によってリーチが成立し、ダブルリーチとなる。
【0059】ランダムカウンタを用いて表示結果を決定
する場合には、たとえば、L2のラインに並ばせる図柄
の種類が乱数RL(左図柄決定用ランダムカウンタ)、
RC(中図柄決定用ランダムカウンタ)、RR(右図柄
決定用ランダムカウンタ)の抽出値によって定められ
る。このようにL2のラインに並ばせる図柄の種類が決
定されることで、L1およびL3のラインの図柄が一義
的に定まる。
【0060】遊技制御基板31は、ランダムカウンタを
用いて特別図柄の表示結果を大当りとすることを事前に
決定した場合には、さらに、大当り図柄の種類、およ
び、その大当り図柄のゾロ目を停止表示させる有効ライ
ンを決定する。
【0061】なお、以下の説明において、中図柄表示部
9aの上段位置を中上段、中段位置を中中段、下段位置
を中下段という。同様に、左図柄表示部9bの上段位置
を左上段、中段位置を左中段、下段位置を左下段とい
い、右図柄表示部9cの上段位置を右上段、中段位置を
右中段、下段位置を右下段という。
【0062】次に、この実施の形態に示されたパチンコ
遊技機1における大当りとするかはずれとするかの決定
(大当り判定ともいう)、リーチ状態とするか否かの決
定(リーチ判定ともいう)、特別図柄の可変表示パター
ンである変動パターンの決定、および、確率変動状態と
するか否かの決定(確率変動判定)等の遊技制御用マイ
クロコンピュータ53側で決定される制御内容につい
て、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【0063】大当りとするかはずれとするかの決定は、
大当り決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて
行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生さ
せるか否かをランダムに決定するためのものであり、た
とえば、0からカウントアップして所定の上限値までカ
ウントアップした後再度0からカウントアップし直す数
値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周
期(2msecごと)で1ずつ加算されることとなる。
始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、そ
れに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出さ
れ、その後、その抽出値が、予め定められた大当り判定
値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたラン
ダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、
大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御
が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態にお
いては、大当り判定値がたとえば1つの数値に設定され
る。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数
値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大
当りの発生確率が確率が向上するのである。
【0064】次に、可変表示がはずれとなる場合におい
てリーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともい
う)は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値
を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り
判定においてはずれとする決定がされた場合にリーチ状
態を発生させるか否かをランダムに決定するためのもの
であって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機
能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始
時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が予
め定められたリーチ決定値と一致する場合に、リーチ状
態とすることが決定される。一方、大当り判定において
大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のラ
ンダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場
合にリーチ状態となる。
【0065】また、特別図柄の可変表示においてリーチ
状態となる決定がされた場合(大当りとする決定が行な
われた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との
両方を含む)には、リーチ状態の変動パターンが複数種
類の変動パターンのうちから選択的に決定(ランダムに
決定)される。このような変動パターンの決定は、変動
パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用い
て行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の
変動パターンをランダムに決定するためのものであっ
て、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する
数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の
所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が、複数種
類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致する
ものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【0066】また、大当りとすることが決定された場合
において確率変動状態とするか否かの決定(確率変動判
定)は、確率変動決定用のランダムカウンタのカウント
値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、確率
変動状態とするか否かをランダムに決定するためのもの
であって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機
能する数値データ更新手段である。大当りとする決定が
された場合には、所定のタイミングで確率変動決定用の
ランダムカウンタからカウント値が抽出され、その後、
その抽出値が、予め定められた確率変動判定値と一致す
るか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウン
タの値と確率変動判定値とが一致した場合は、確率変動
状態を発生させることが決定され、大当り遊技状態の終
了後、確率変動状態の制御が行なわれる。
【0067】このパチンコ遊技機においては、遊技制御
用マイクロコンピュータ53により、このような各種ラ
ンダムカウンタを用いて制御内容が決定され、その決定
に従って、遊技制御が実行される。
【0068】図6は、(a)が表示制御メイン処理を示
すフローチャートであり、(b)がタイマ割込処理を説
明するためのフローチャートである。かかる処理におい
ては、遊技制御基板31から送信されてきた各種コマン
ドにもとづきLCD表示器やドラム式表示器の表示制御
やランプの点灯パターンや遊技音の種類を特定するため
のコマンド送信等がなされる。
【0069】SA01において、ドラムランプ処理が行
なわれる。このドラムランプ処理においては、前述した
ドラムランプ99の点灯・点滅等を制御するためのデー
タの選択処理が行なわれる。
【0070】SA02において、乱数更新処理が行なわ
れる。この乱数更新処理においては、表示制御に用いら
れる各種の判定用乱数を示すランダムカウンタを更新す
る処理である。たとえば、大当り予告等を実行するか否
かの決定に用いる乱数や変動パターン決定用の乱数を更
新する処理が行なわれる。
【0071】SA03において、コマンド解析処理が行
なわれる。このコマンド解析処理においては、遊技制御
基板31から送信されすでに受信されているコマンドが
いかなるコマンドであるかを解析し、可変表示装置8に
表示するための図柄や可変表示を行なうためのデータ等
をセットする処理が行なわれる。かかる処理について
は、図10を用いて詳述する。
【0072】SA04において、サブ・サブコマンド出
力処理が行なわれる。かかるサブ・サブコマンド出力処
理においては、前述したように、遊技制御基板31から
表示制御基板80に伝送されてきたコマンド(たとえ
ば、変動パターンコマンド等)にもとづき遊技音やラン
プ点灯パターンなどについてのコマンドの設定がなさ
れ、対応した音・ランプ制御基板に伝送される処理が行
なわれる。これにより、可変表示装置8の表示とランプ
・遊技音との間で同期のとれた演出を行なうことができ
る。
【0073】SA05において、画像データセット処理
が行なわれる。かかる画像データセット処理において
は、すでに格納されている可変表示の開始から終了まで
の一連のデータをセットする処理が行なわれる。後述す
る、動画演出の画像のデータもかかる画像データセット
処理においてセットされることとなる。
【0074】SA06において、INT1フラグが成立
しているか否かの判別がなされる。前述したよに、IN
T1フラグとは、VDPから画像データ等を要求すると
きに信号であるINT1信号を表示制御用マイクロコン
ピュータ800が受信したときにセットされるフラグで
ある。かかるINT1フラグがセットされているとき
に、SA07からSA10の処理がなされ、セットされ
ていないときにはSA11の判別処理に移行される。
【0075】SA07において、セットされているIN
T1フラグをクリアする処理がなされる。これは、一旦
セットされたINT1フラグによって、SA07からS
A10の処理が繰返し実行されることを防止するためで
ある。
【0076】SA08において、LCD表示器に表示さ
れている図柄が変動中であるか否かの判別がなされる。
図柄が変動中であるときには、図9を用いて後述するタ
イマ割込みフラグクリア処理のサブルーチンプログラム
が実行される。
【0077】図柄が変動中でなかったとき、また、SA
09の処理が終了した後は、SA10において画像表示
処理が行なわれる。かかる画像表示処理においては、S
A06においてなされた要求に対応するアドレス信号・
データ信号・制御信号等にもとづき画像表示信号を生成
し、LCD表示器にその画像表示信号を供給する処理が
なされる。LCD表示器は、かかる画像表示信号にもと
づき画像の表示を行なう。よって、後述する動画演出中
に表示される画像は、かかる画像表示処理において供給
される画像表示信号にもとづいて表示が行なわれる。
【0078】SA11において、タイマ割込みフラグが
成立しているか否かの判別がなされる。タイマ割込フラ
グがセットされていなければSA01に戻り、タイマ割
込フラグがセットされていれば、SA12に進みタイマ
割込フラグをクリアした後にSA13においてドラム制
御処理が行なわれる。
【0079】SA13において実行されるドラム制御処
理は、遊技制御基板31から送信されたコマンドにもと
づいてドラムを回転駆動させているステッピングモータ
を励磁することにより制御する処理が実行される。かか
る処理の終了後、または、タイマ割込みフラグがセット
されていなかったときに、SA01に戻り同様の処理が
繰返し実行される。
【0080】図6(b)においては、タイマ割込み処理
が行なわれ、SA14においてタイマ割込フラグがセッ
トされる。このタイマ割込みは1msecごとに行なわ
れる。そして、SA15において、タイマ割込み許可が
なされてタイマ割込み処理を終了する。よって、前述し
たSA11のタイマ割込みフラグは1msecごとにセ
ットされるため、SA13のドラム制御処理も1mse
cごとに実行されることとなる。
【0081】図7は、コマンド受信割込み処理を説明す
るためのフローチャートである。このコマンド受信割込
み処理は、表示制御メイン処理に対して割込みをかける
遊技制御基板31の基本回路53から発信されるINT
4信号が表示制御基板80の表示制御用CPU101に
入力される毎に実行される処理である。なお、かかるI
NT4信号は、コマンド受信割込み処理において最優先
に受信されるものであり、たとえば、前述したINT1
信号やタイマ割込み等が同じタイミングで受信されたと
きであっても、かかるINT4信号が優先して受信され
ることとなる。
【0082】コマンド受信割込み処理においては、SB
01においては、遊技制御基板31から送信されてきた
コマンドを読込むための処理が行なわれる。次に、読込
まれたコマンドが1バイト目であるか否かが判別され
る。SB02において、読込まれたコマンドが1バイト
目のコマンドであればSB08に進み、受信データをコ
マンド受信個数カウンタが指す受信コマンドバッファに
格納してSB09に進む。
【0083】SB02において、読込まれたコマンドが
1バイト目のコマンドでなければSB03に進み1バイ
ト目を既に受信したか否かが判別されるが、読込まれた
コマンドが1バイト目のコマンドであればSB08に進
み、受信したコマンドを受信個数カウンタが示す記憶領
域、すなわち、受信コマンドバッファ1に格納してから
SB09に進む。
【0084】また、SB03に進んだ場合には、1バイ
ト目のデータを未だ受信していなければSB09に進む
が、1バイト目のコマンドを既に受信していれば、SB
04に進み、受信したコマンドを「コマンド受信個数カ
ウンタの値+1」が指す記憶領域、すなわち、受信コマ
ンドバッファ2に格納する。次に、SB05に進み、コ
マンド受信個数カウンタの値を「+2」する。これによ
り、次に受信したコマンドが記憶される領域は、1バイ
ト目が受信コマンドバッファ3となり、2バイト目が受
信コマンドバッファ4となる。以後、次回のコマンド受
信割込み処理においては、コマンド受信個数カウンタの
値が+2ずつカウントアップされて、1バイト目が記憶
される記憶領域が、順次、受信コマンドバッファ5,
7,9,11となり、2バイト目が、順次、受信コマン
ドバッファ6,8,10,12となる。
【0085】次に、SB06においては、コマンド受信
個数カウンタが12以上であるか否かが判別される。S
B06においては、コマンド受信個数カウンタが12以
上でなければSB09に進むが、コマンド受信個数カウ
ンタが12以上であればSB07に進みコマンド受信個
数カウンタをクリアしてからSB09に進む。これによ
り、変動開始コマンドとしての2バイトデータを6回受
信するまで受信バッファに記憶可能であり、7回目以後
に受信されたコマンドとしての2バイトデータは前に受
信された変動開始コマンドに上書されて記憶されること
になる。次に、SB09においては、割込み許可がなさ
れてコマンド受信割込み処理が終了する。
【0086】図8は、INT1信号が表示制御用マイク
ロコンピュータ800に発信されたときに割込む表示起
動要求処理を説明するためのフローチャートである。前
述したように1/30秒毎にINT1信号が発信される
ためその度毎に割込み、かかる表示起動要求処理が実行
される。SC01においてINT1フラグをセットする
処理が実行される。
【0087】図9は、図6のSA09で実行されるタイ
マ割込みフラグクリア処理のサブルーチンプログラムを
説明するためのフローチャートである。かかるタイマ割
込みフラグクリア処理においては、LCD表示器に表示
されている図柄・演出等とドラム式表示器により回転駆
動表示されている図柄との間でずれの発生を防止するた
めの処理が行なわれる。
【0088】ずれの発生を具体的に説明すると、LCD
表示器の表示は1/30秒毎に切替え表示が行なわれて
いるのに対し、ドラム式表示器の回転駆動は1msec
毎にステッピングモータを次のステップへ移行させる制
御が行なわれているため、かかる周期の相違によりずれ
が発生してしまう。よって、かかるタイマ割込みフラグ
クリア処理においてずれが発生しているときには、ステ
ッピングモータを励磁しないように、ステッピングモー
タを励磁する起因となるタイマ割込みフラグをクリア
し、図6のSA13におけるドラム制御処理を実行させ
ないようにし、LCD表示器の表示とドラム式表示器の
表示との間に発生するずれを補正する処理を行なってい
る。
【0089】SD01において、LCD表示器の表示と
ドラム式表示器の表示がずれているか否かの判別がなさ
れ、ずれが発生しているときにはSD02においてタイ
マ割込みフラグをクリアする処理を行ない、ずれが発生
していないときにはそのままタイマ割込みフラグクリア
処理を終了する。
【0090】図10は、遊技制御基板31から出力され
てきたコマンドが入力された表示制御基板80において
行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチ
ャートである。
【0091】図10に示すコマンド解析処理において
は、まず、SE01において、コマンド受信バッファに
受信コマンドがあるか否かの判別がなされる。SE01
においてコマンド受信バッファに受信コマンドがなけれ
ばコマンド解析処理を終了するが、コマンド受信バッフ
ァに受信コマンドがあればSE02に進み、可変表示時
間および可変表示内容を特定可能な変動開始コマンドで
あるか、左中右の図柄の指定コマンドであるか否か、ま
たは、図柄の確定コマンドであるか否かを判別するた
め、受信コマンドの読出を行なう。
【0092】次に、SE03において、受信コマンド
が、左図柄指定コマンドであるか否かが判別される。S
E03において、受信コマンドが左図柄指定コマンドが
あれば、SE04に進み左停止図柄格納エリアに図柄番
号を格納する。そして、SE05において左停止図柄の
図柄番号が左図柄格納エリアに有効に格納されたことを
示す有効フラグ(左)をセットしてSE01に戻る。
【0093】また、SE03において、受信コマンドが
左図柄指定コマンドでなければSE06に進み、受信コ
マンドが中図柄指定コマンドであるか否かが判別され
る。受信コマンドが中図柄指定コマンドであればSE0
7に進み、中図柄停止格納エリアに図柄番号を格納す
る。そして、SE08において、中図柄停止格納エリア
に図柄番号が中図柄格納エリアに有効に格納されたこと
を示す有効フラグ(中)をセットしてSE01に戻る。
【0094】また、SE06において、受信コマンドが
中図柄指定コマンドでなければSE09に進み、受信コ
マンドが右図柄指定コマンドであるか否かが判別され
る。SE09において、受信コマンドが右図柄指定コマ
ンドであれば、SE10において右停止図柄格納エリア
に図柄番号を格納する。そして、SE11において、右
停止図柄格納エリアに図柄番号が有効に格納されたこと
を示す有効フラグ(右)をセットしてSE01に戻る。
また、SE09において受信コマンドが右図柄指定コマ
ンドでなければ、SE12において受信コマンドがいか
なるコマンドか判定して、対応したフラグをセットして
SE01に戻る。
【0095】また、SE09において受信コマンドが右
図柄指定コマンドでなければSE12に進み、受信コマ
ンドが変動パターンコマンドであるか否かの判別がなさ
れる。SE12において、受信コマンドが変動パターン
コマンドであれば、SE13において可変表示が開始さ
れてから終了されるまでの可変表示を行なうための一連
のデータを格納する処理がなされる。図11を用いて後
述する、受信コマンドのそれぞれに対応した変動パター
ンがセットされる。具体的には、動画演出が行なわれる
変動パターンであったときには、キャラクタの切替えタ
イミングや背景画像データ等を格納する処理がなされ
る。かかる処理を実行後SE01に戻る。
【0096】SE12において受信コマンドが変動パタ
ーンコマンドでなければ、SE14において受信コマン
ドがいかなるコマンドか判定して、対応したフラグをセ
ットしてSE01に戻る。
【0097】次に、遊技制御基板31から表示制御用マ
イクロコンピュータ800へ送信される表示制御コマン
ドの一例を説明する。図11は、変動パターンコマンド
のコマンドデータ(MODEデータ、EXTデータ)と
コマンド内容とを表形式で示す図である。
【0098】図11を参照して、変動パターンは、遊技
制御基板31から送信されてきた変動パターンコマンド
にもとづき、対応する変動パターンの画像データが表示
制御用マイクロコンピュータ800でセットされる。た
とえば、送信されてきた変動パターンコマンドが「80
H02H」であったときには、リーチ演出なしではずれ
となる「パターン2」が設定され対応する画像データが
格納されることとなる。
【0099】同様に、送信されてきた変動パターンコマ
ンドが「80H03H」であったときには、L4とL5
でダブルリーチとなり動画演出が実行されて大当りとな
る「パターン3」が設定され対応するキャラクタ画像や
背景画像等のデータが格納されることとなる。
【0100】また、送信されてきた変動パターンコマン
ドが「80H05H」や「80H87H」であったとき
には、L4とL5でダブルリーチとなるも動画演出が実
行されずにはずれとなる「パターン5」や「パターン1
36」が設定され対応する画像データが格納されること
となる。
【0101】このように、遊技制御基板31から表示制
御用マイクロコンピュータ800へ送信される変動パタ
ーンコマンドに対応したデータが格納され、図6を用い
て説明した表示制御メイン処理における画像データセッ
ト処理においてかかる格納されているデータをセットす
る処理がなされ、図柄の可変表示や動画演出の表示を行
なっている。
【0102】また、本実施形態においては、ダブルリー
チとなる変動パターンのときに、所定の目的達成の成否
に関する動画演出が実行され、大当りとなることが決定
されているときには目的達成の動画演出が実行され、ダ
ブルリーチを構成する図柄のいずれかの図柄によりゾロ
目が表示されることとなる。コマンド「80H03H」
や「80H86H」等がかかる変動パターンに該当す
る。
【0103】逆に、動画演出が実行されたときであって
も、はずれとなることが決定されているときには目的不
達成の動画演出が実行され、はずれ図柄の組合せとなる
表示が行なわれることとなる。コマンド「80H04
H」等がかかる変動パターンに該当する。
【0104】なお、ダブルリーチとなる変動パターンで
あっても、動画演出の実行されない変動パターンもあ
り、前述したコマンド「80H05H」や「80H87
H」等がかかる変動パターンに該当する。このように、
設定することにより、動画演出の出現タイミングをラン
ダムに分散させることができ興趣を向上させることがで
きる。
【0105】次に、変動中に行なわれる動画演出の一例
について可変表示装置8の表示状態を具体的に説明す
る。図12,図13は、ヘリコプターに乗れたら目的達
成となる動画演出が実行される変動パターンの具体例を
説明するための可変表示装置8の正面図である。なお、
本実施形態においては、ダブルリーチになったことを条
件として動画演出が開始されるため、ダブルリーチが成
立した後の可変表示装置8の表示状態の一例を図12,
図13の(a)〜(n)を用いて時系列的に説明する。
【0106】図12(a)は、左図柄表示部9bにおい
て可変表示されていた左図柄の変動速度が遅くなり上段
に「チェリー」・下段に「7(白)」が、右図柄表示部
9cにおいて可変表示されていた右図柄の変動速度が遅
くなり上段に「7(白)」・下段に「チェリー」がそれ
ぞれ導出表示されている可変表示装置8を示しているな
お、中図柄表示部9aにおいては、「リーチ」表示がな
されリーチとなったことを報知している。中図柄は未だ
変動中である(図中、矢印参照)。
【0107】図12(b)は、ダブルリーチになったこ
とより開始される「脱出モード」の動画演出の開始前画
面を表示した可変表示装置8を示している。画面背景と
して3つに分かれた大きな岩場が表示されており、画面
左側には主人公となるキャラクタが表示され、画面上部
には目的を報知するために「ヘリコプターに急げ!」と
いったメッセージの表示がなされ、画面右側には目的達
成のかぎを握るヘリコプターが表示されている。
【0108】図12(c)〜図13(f)までは動画演
出の目的達成の成否に至るまでの過程を表示した可変表
示装置8を示している。演出内容としては、主人公であ
るキャラクタが目的を達成すべく、岩場から岩場にジャ
ンプして飛び移り、岩場と岩場の間に立て掛けられてい
るはしごを使い、一番高い岩場に到達するところまでを
表示している。一方、ヘリコプターは時間の経過ととも
に、岩場から徐々に離れていく演出を行なうことにより
遊技者のドキドキ感を増幅させることができ、興趣を向
上させることができる。なお、中図柄は画面左上部にお
いて可変表示が行なわれている(図中矢印)。なお、か
かる画面構成や目的達成の成否に関する動画演出の内容
はこれに限るものではなく、遊技者に目的達成の成否を
報知できるような演出であればよい。
【0109】次に、図13(g),図13(m)は、目
的達成の成否を動画演出により報知しており、さらに、
「成功!」と「失敗!」を表示している可変表示装置8
を示している。
【0110】まず、図13(g)について、一番高い岩
場に到着したキャラクタが、徐々に離れていくヘリコプ
ターから吊り下げられたロープになんとか手が届き、無
事脱出できた旨の動画演出の結果が報知されている。な
お、本実施形態においては、目的が達成され大当りが確
定したことを報知した後に、大当り図柄を導出表示する
ため、かかる画面表示中においても中図柄は可変表示中
である。これにより、遊技者はダブルリーチを構成して
いる非確変図柄の「チェリー」か確変図柄の「7
(白)」により大当りとなることが認識できるが、遊技
者の得る利益度合いが互いに異なる非確変図柄と確変図
柄のいずれが表示されるかわからないため、利益度合い
の大きな確変図柄により大当りとなることに対し期待感
を抱くことができ、興趣を向上させることができる。
【0111】図13(h)は、ダブルリーチ状態を成立
させている図柄のうち、前述した非確変図柄の「チェリ
ー」を導出表示している可変表示装置8を示している。
なお、画面左上部には「晴れ」と「雨雲」のマークが表
示されている。これは、動画演出達成の結果報知後、大
当り図柄が導出表示される前に出現し、図13(i),
(k)を用いて説明する再可変表示演出が実行されるこ
とを予告する再可変表示演出予告報知手段である。たと
えば、「晴れ」マークなら再可変表示後、確変図柄に変
更される確率が高く、「雨雲」マークなら再可変表示が
なされたときであっても非確変図柄が再度表示される確
率が高いことや、かかる予告マークが出現しなかったと
きはいきなり確変図柄が表示される確率が高いこと等を
予告している。これにより、大当り確定後に表示される
図柄の予想を立てるような付加価値を伴わせることがで
き、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【0112】次に、図13(m)は、一番高い岩場に到
着したキャラクタが、徐々に離れていくヘリコプターか
ら吊り下げられたロープに手が届かず、脱出失敗に終わ
った旨の動画演出の結果を報知している。また、図13
(n)は、目的不達成の演出がなされ「雷雲」マークを
表示した後に、はずれ図柄となる「ダブルBAR」を導
出表示している可変表示装置8を示している。なお、本
実施形態においては、目的が達成されずはずれが確定し
たことを報知した後にはずれ図柄を導出表示している
が、「失敗!」の表示と同時にはずれ図柄を表示しても
よい。また、はずれ図柄が導出表示されたときであって
も、その導出表示前に表示される予告マークとして「晴
れ」マークが表示されているときには、「再脱出」とい
った、再度動画演出が行なわれるようにしてもよい。こ
れにより、一旦あきらめかけていた遊技者の遊技に対す
る興奮度を高め興趣を向上させることができる。
【0113】次に、図13(h)で表示された非確変図
柄である「チェリー」図柄が再度可変表示を開始し、確
変図柄に変更される例と再度非確変図柄が表示される例
について説明する。
【0114】図13(i)は、再可変表示が行なわれて
いる可変表示装置8を示している。なお、予告マークと
して「晴れ」マークが表示されているため再可変表示に
より確変図柄に変更される確率が高いことを予告してい
る。
【0115】図13(j)は、確変図柄の「7(白)」
でゾロ目となる大当りとなったことを表示している可変
表示装置8を示している。このように、動画演出の目的
が達成した旨の表示がなされ図柄が非確変図柄であって
も、再可変表示が行なわれ確変図柄に変更されるかもし
れないといった期待感を遊技者に抱かせることができ遊
技の興趣を向上させることができる。
【0116】図13(k)は、再可変表示が行なわれて
いる可変表示装置8を示している。なお、予告マークと
して「雨雲」マークが表示されているため再可変表示に
より確変図柄に変更される確率が低いことを予告してい
る。
【0117】図13(l)は、非確変図柄の「チェリ
ー」でゾロ目となる大当りとなったことを表示している
可変表示装置8を示している。このように、動画演出の
目的が達成した旨の結果の後に表示される図柄が非確変
図柄であっても、再可変表示が行なわれ確変図柄に変更
されるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせる
ことができ遊技の興趣を向上させることができる。
【0118】次に、前述したダブルリーチとなり動画演
出が実行される変動パターンの一例について可変表示装
置8に表示される図柄の変動タイミングについて説明す
る。
【0119】図14は、図12,図13を用いて説明し
た動画演出が実行される変動パターンを説明するための
タイミングチャートである。なお、かかるタイミングチ
ャートは、左・中・右図柄の変動を実線で表しており、
それぞれの実線に対し、縦方向で変動速度を、横方向で
変動時間を示している。また、左側の実線は、変動開始
コマンドを受信し変動が開始される位置を示しており、
右側の縦線は、確定コマンドを受信し変動が終了される
位置を示している。
【0120】図14(a)は、動画演出の目的達成の成
否についての結末が表示された後に停止表示された図柄
が再可変表示しない変動パターンについてのタイミング
チャートである。可変表示開始の条件となる変動開始コ
マンド受信後に左・中・右図柄が一斉に可変表示を開始
し、まず左図柄が停止し、続いて右図柄が停止し、ダブ
ルリーチが発生する(図12(a)参照)。
【0121】ダブルリーチが発生した後に、中図柄表示
部9aにおいてキャラクタによる動画演出が実行される
(図12(b)等参照)。そして、動画演出の目的達成
の成否についての結末が表示される(図13(g),
(m)参照)。なお、この間、中図柄は可変表示中であ
り、かかる目的達成の成否についての結末が表示された
後に停止し、図柄が表示されることとなる(図13
(h),(n)参照)。本実施形態においては、目的達
成の旨の結果が表示されたときには、ダブルリーチを成
立させているいずれかの図柄を表示する。
【0122】図14(b)は、動画演出の目的達成の成
否についての結末が表示された後に停止表示された図柄
が再可変表示する変動パターンについてのタイミングチ
ャートである。かかる変動パターンにおいては、図14
(a)を用いて前述した結末表示後に停止表示された図
柄が、再可変表示を開始し(図13(i),(k)参
照)、ダブルリーチを成立させているいずれかの図柄を
表示する(図13(j),(l)参照)。これにより、
再可変表示前は、非確変図柄による大当りが遊技者にと
ってより利益度合いの高くなる確変図柄による大当りに
変更されるかもしれないといった期待感を抱かせること
ができ、興趣を向上させることができる。なお、図14
において説明したタイミングで図柄の停止・動画演出の
開始等が行なわれるものに限らず、リーチ成立後に動画
演出を開始し、その動画演出の目的達成の成否に関する
結果表示後、大当り図柄を導出表示するようなタイミン
グで構成されているものであればよい。
【0123】次に、この実施の形態により得られる主な
効果をまとめて説明する。前述したように、可変表示装
置8はL1〜L5の5ラインからなる有効ラインが設定
されており、かかる有効ラインのうち2ラインでリーチ
となるような、すなわちダブルリーチとなる変動パター
ンであることを条件として、キャラクタにより所定の目
的達成の成否についての結末を表示し、さらに大当りと
なるときには、かかる目的が達成された結末を表示した
後に、ダブルリーチを成立させている図柄のうちいずれ
かの図柄を表示している。これにより、目的が達成され
るか否かに対して期待感を抱くことができ、目的達成の
結末が表示されたときには大当りとなることが認識で
き、ダブルリーチを成立させている図柄のうちどちらの
図柄が導出表示されるのかに対してもさらに期待感を抱
くことができ、遊技の興趣向上が図れる。
【0124】前述したように、ダブルリーチは、確変図
柄と非確変図柄の双方を含む図柄により成立している。
これにより、大当りとなることがわかった後でも、遊技
者にとって利益度合いの異なる確変図柄による大当りか
非確変図柄による大当りのいずれになるかわからないた
め、確変図柄による大当りが発生することに対し期待感
を持たせることができ、興趣を向上させることができ
る。
【0125】前述したように、大当りとなることがわか
った後に非確変図柄が導出表示され、非確変図柄による
大当りとなってしまったときに、確変図柄による大当り
に変更されるかのような再可変表示を実行している。こ
れにより、非確変図柄による大当りとなったときであっ
ても、再可変表示が実行され、確変図柄による大当りに
変更されるのではないかといった期待感を抱かせること
ができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0126】第2実施形態 次に、第2実施形態を説明する。前述した第1実施形態
では、特別図柄の可変表示装置8の表示結果として、組
合せ有効列として定められた複数本の有効ラインのうち
のいずれかの有効ライン上で同一種類の図柄のゾロ目
(たとえば、7(白),7(白),7(白)等)が停止
表示されると大当りとなり、ダブルリーチが成立したと
きに動画演出を実行し、目的達成の結末表示後大当り図
柄を導出表示する例を説明したが、この第2実施形態に
おいては、特定の図柄によりリーチが成立したときに、
大当りとなる図柄が複数種類存在する、たとえば、「7
(白)」でリーチが成立しているときに、大当りとなる
図柄が「7(白)」,「7(赤)」および「7(青)」
存在し、かかる「7(白)」でリーチが成立したときに
動画演出を実行し、目的達成の結末表示後大当り図柄を
導出表示する例を説明する。
【0127】なお、特別図柄表示部に表示された大当り
の結果が予め定められた確変図柄(本実施形態において
は、7(白),7(赤),7(青)等)のゾロ目により
構成されるものである場合には、通常遊技状態に比べて
大当りが発生する確率が向上された確率変動状態となる
が、これに加えて、たとえば、7(白)でリーチが成立
しているときに、大当り図柄として7(赤)が導出表示
されたときには開放延長遊技状態に制御され、大当り図
柄として7(青)が導出表示されたときには時間短縮遊
技状態に制御される。ここで、開放延長遊技状態とは、
所定条件が成立したときに始動電動役物15の開放時間
が通常の場合よりも延長され、または、開放回数が通常
の場合よりも多く開放されることにより、入賞する確率
が増加し、大当りとなるチャンスが増える遊技者にとっ
て有利となる特別遊技状態をいう。また、時間短縮遊技
状態とは、所定条件が成立したときに可変表示装置8に
表示される図柄変動時間が短縮されることにより、一定
時間内に入賞させ図柄変動させる回数が増加し、大当り
となるチャンスが増える遊技者にとって有利となる特別
遊技状態をいう。
【0128】さらに、大当り図柄の組合せとしてその他
のものであってもよく、たとえば、7(赤)でリーチが
成立しているときに、大当り図柄として7(赤)はもち
ろんのこと、7(白)が導出表示されたときにも確率変
動状態に制御され、大当り図柄として7(青)が導出表
示されたときには持たせ遊技状態に制御される。なお、
もたせ遊技状態とは、あらかじめ定められている特定の
図柄により大当たりしたときに、その大当り遊技により
得た利益(たとえば、出玉等)を交換することなくその
まま再度遊技に望むことが可能であり、交換するに際し
遊技者にとって不利となるように定められている交換率
により損を被ることはなく遊技を続行することができ、
遊技者にとって有利となる特別遊技状態をいう。
【0129】以上のように、本実施形態において説明す
る遊技機は、特定の図柄によりリーチが成立したとき
に、大当りとなる図柄が複数種類存在し、かつ、その大
当り図柄により遊技者の得る利益度合いが異なるように
設定されている遊技機であればよく、第1実施形態で説
明した内容と共通する部分については省略し、図13
(g)に対応する部分から図15を用い、以下説明す
る。
【0130】図15は、本実施形態における動画演出と
再可変表示の具体例を説明するための可変表示装置8の
正面図である。なお、左・右図柄として「7(白)」に
より構成されたリーチが成立しているため、かかる状況
において中図柄に「7(白)」が導出表示されたときに
は確率変動状態へ、「7(赤)」が導出表示されたとき
には開放延長遊技状態へ、「7(青)」が導出表示され
たときには時間短縮遊技状態へ、「チェリー」が導出表
示されたときには特定遊技状態へ制御されることとな
る。このように、大当りとなる組合せが2以上存在する
特定リーチ状態が発生したことを条件として、動画演出
が実行されることとなる。
【0131】図15(a)は、動画演出の目的達成の成
否に関する結末が「成功!」となる旨を表示している可
変表示装置8を示している。これにより、遊技者は、大
当りとなることを認識し、いずれの図柄により大当りと
成るか否かに対し期待を抱くことができる。
【0132】図15(b)は、特定リーチ状態から大当
りが成立し得る図柄のうち、確変図柄の「7(白)」を
導出表示している可変表示装置8を示している。なお、
遊技者にとって最も利益度合いの大きな確率変動状態へ
制御されるため、再可変表示は行なわれない。
【0133】図15(c)は、特定リーチ状態から大当
りが成立し得る図柄のうち、開放延長遊技状態へ制御さ
れる「7(赤)」を導出表示している可変表示装置8を
示している。なお、遊技者にとって開放延長遊技状態よ
り確率変動状態の方が利益度合いが高いと考えられるた
め、再度「7(赤)」を可変表示させて、確変図柄の
「7(白)」を導出表示されるかもわからないといった
再可変表示変動が実行されている(図15(d)参
照)。これにより、遊技者に対しさらに利益度合いの高
い遊技状態に制御される図柄により大当りとなるかもし
れないといった期待感を遊技者に持たせることができ遊
技の興趣を向上させることができる。
【0134】図15(e)は、確変図柄の「7(白)」
で大当りとなったことを表示している可変表示装置8を
示している。これにより、遊技状態が遊技者にとって最
も利益度合いの大きくなる確率変動状態に制御されるこ
ととなる。
【0135】図15(f)は、特定リーチ状態から大当
りが成立し得る図柄のうち、時間短縮遊技状態へ制御さ
れる「7(青)」を導出表示している可変表示装置8を
示している。なお、遊技者にとって時間短縮遊技状態よ
り確率変動状態の方が利益度合いが高いと考えられるた
め、再度「7(青)」を可変表示させる再可変表示変動
が実行されている(図15(g)参照)。
【0136】図15(h)は、確変図柄の「7(青)」
で大当りとなったことを表示している可変表示装置8を
示している。これにより、再可変表示が行われたときで
あっても、違った図柄が導出表示されるのか、または、
同一の図柄が再度導出表示されるのか遊技者は期待感を
抱きながら再可変表示を楽しめるため、遊技の興趣を向
上させることができる。
【0137】次に、この実施の形態により得られる主な
効果をまとめて説明する。前述したように、特定の図柄
によりリーチが成立したときに、大当りとなる図柄が複
数種類存在し、かつ、その大当り図柄により遊技者の得
る利益度合いが異なるように設定されている。また、特
定の図柄によりリーチが成立したことを条件として、動
画演出により目的達成に関する結末が表示され、目的達
成の結末であれば大当りとなることが確定し、その結末
の表示が行なわれた後に、大当り図柄が導出表示され
る。これにより、遊技者は、目的が達成されるか否かに
対して期待感を抱くことができ、目的達成の結末が表示
されたときには大当りとなることが認識でき、特定リー
チを成立させている図柄のうちどの図柄が導出表示され
るのかに対してもさらに期待感を抱くことができ、遊技
の興趣向上が図れる。さらに、大当りとなる図柄によ
り、遊技者の得られる利益度合いが異なっており、でき
るだけ利益度合いの大きな図柄(たとえば、確変図柄)
により大当りとなることに対する期待感をを持たせるこ
とができるため、遊技の興趣を向上させることができ
る。
【0138】前述したように、大当りとなることがわか
った後に、遊技者にとって利益度合いの小さな図柄によ
り大当りになったときに、さらに利益度合いの大きな図
柄により大当りとなるよう導出表示された図柄が再可変
表示し、利益度合いの大きな図柄により大当りとなるよ
うな演出が実行される。これにより、利益度合いの小さ
な大当り(たとえば、特定遊技状態のみの大当り,開放
延長遊技状態,時間短縮遊技状態等)になったときであ
っても、再可変表示が実行され、利益度合いの大きな大
当り(たとえば、特別遊技状態)に変更されるのではな
いかといった期待感を抱かせることができ、遊技の興趣
を向上させることができる。
【0139】換言すれば、前述した2以上の特定表示結
果が存在する特定リーチ状態の組合せは、特別表示結果
と成り得る識別情報の組合せと非特別表示結果と成り得
る識別情報の組合せの夫々を含んでいる。また、表示制
御手段は、非特別表示結果となったときに特別表示結果
に変更するか否かの再可変表示演出を実行している。こ
れにより、特定遊技状態に制御されることがわかった後
でも、遊技者にとって利益度合いの異なる特別遊技状態
に制御されるのか、特別遊技状態に制御されない特定遊
技状態に制御されるのかわからないため、遊技者は特別
遊技状態に制御される特別表示結果が導出表示されるか
否かに対して期待感を抱きながら遊技を行なうことがで
きるため、遊技の興趣を向上させることができる。さら
に、一旦非特別表示結果が導出表示されたときであって
も、特別遊技状態に制御される特別表示結果に変更され
るのではないかと思わせる再可変表示が行なわれるた
め、遊技者の比較的望まない特定表示結果であったとし
ても、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【0140】また、前述した特別遊技状態は、特定表示
結果が導出表示される確率が高確率になる状態であり、
前述した開放延長遊技状態や時間短縮遊技状態は、所定
時間あたりの可変表示装置に識別情報の組合せ表示結果
を導出表示される回数が増加する状態である。このよう
な構成にすれば、表示結果が特定表示結果となる確率が
向上し特定遊技状態に移行されやすくなるため、遊技者
にとってより多くの遊技価値を得ることができ、遊技の
興趣が向上する。また、表示結果が特定表示結果になる
可能性が増加し、たとえば、入賞したことによる返し玉
・入賞したことによる大当り判定回数等が増えるため、
遊技者にとって大当りへのチャンスが増し、興趣を向上
させることができる。
【0141】また、以上に示した第2実施形態について
は、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構
成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術
的効果を得ることができる。
【0142】次に、以上説明した実施の形態の変形例や
特徴点を以下に列挙する。 (1) 前述した実施形態においては、有効ラインが5
本である場合を一例として挙げたが、有効ラインは、そ
の他の本数であってもよい。具体的に、1本のみの有効
ラインでもよく、8本等の多数本であってもよい。つま
り、リーチ状態が導出表示されるような有効ラインが形
成されていれば、特に本数が限定されるものではない。
【0143】(2) 前述した実施形態においては、2
本の有効ラインにおいてリーチが成立した、いわゆるダ
ブルリーチが発生したときに、動画演出制御を実行する
例を説明したが、これに限らず、3本の有効ラインにお
いてリーチが成立した、いわゆるトリプルリーチが発生
したときに、動画演出制御を実行するようにしてもよ
く、複数本の有効ラインにおいてリーチが発生している
状態であればよい。これにより、動画演出により報知さ
れる所定目的達成の成否についての結末が、目的達成の
表示であったときには、その後表示される可能性のある
特定表示結果が3つ以上存在することになるため、前述
した期待感をさらに高め、遊技に対する興趣を向上させ
ることができる。
【0144】(3) 前述した実施形態では、音制御基
板70と、ランプ制御基板35とがそれぞれ表示制御基
板80から与えられるコマンドに応じて制御動作を行な
う例を示した。しかし、これに限らず、音制御基板70
とランプ制御基板35とは、それぞれ遊技制御基板31
から直接的に与えられる制御コマンドを受けて制御動作
をするようにしてもよい。
【0145】(4) 前述した実施形態では、右特別図
柄の図柄番号「1」に予告用の「チェリー」図柄を配置
し、100パーセント大当りとなる予告を行なう例を示
したが、これに限らず、かかる予告用の「チェリー」が
右図柄表示部9cに導出表示されたときには、大当りと
なる確率が高いことを報知する大当り確率報知手段であ
ってもよく、また、確変図柄により大当りとなることを
報知する確変大当り報知手段であってもよい。また、右
特別図柄に配置させることに限らず、左・中特別図柄の
いずれであってもよい。これにより、遊技者に期待感を
抱かせながら遊技を行なうことができ、遊技の興趣を向
上させることができる。
【0146】(5) 上記の実施形態のパチンコ遊技機
は、主として、始動入賞に基づいて複数種類の識別情報
を可変表示可能な可変表示部を複数有するとともに、複
数本の組合せ有効列が定められた可変表示装置を有し、
該可変表示装置に導出表示された識別情報の組合せ表示
結果が前記組合せ有効列上で予め定められた特定表示結
果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態と
なる遊技機、および、複数種類の識別情報を可変表示可
能な可変表示装置を有し、該可変表示装置に導出表示さ
れた識別情報の組合せ表示結果が予め定められた特定表
示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状
態となる遊技機として、第1種パチンコ遊技機を示し
た。しかし、これに限らず、前述した実施の形態に示し
た特徴的な構成および制御は、始動入賞に基づいて複数
種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部を複数有す
るとともに、複数本の組合せ有効列が定められた可変表
示装置を有し、該可変表示装置に導出表示された識別情
報の組合せ表示結果が前記組合せ有効列上で予め定めら
れた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な
特定遊技状態となる遊技機、および、複数種類の識別情
報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装
置に導出表示された識別情報の組合せ表示結果が予め定
められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有
利な特定遊技状態となる遊技機であって、所定の電動役
物を開放する制御を行なうことが可能であり、該電動役
物への入賞があったときに遊技者にとって有利な特定遊
技状態として、所定の権利を発生または継続させる制御
を行なうことが可能な第3種パチンコ遊技機であっても
よい。なお、第1種パチンコ遊技機における特定遊技状
態とは、前述したように、大当り状態をいい、第3種パ
チンコ遊技機における特定遊技状態とは、権利発生装置
が開放する等の権利が発生しやすい状態と、権利発生状
態中のいずれか一方、または、両方を含む状態をいう。
【0147】さらに、遊技に使用する遊技媒体が遊技球
(パチンコ玉)であるパチンコ遊技機に限らず、たとえ
ばコイン等の遊技媒体を使用するスロットマシン等にも
前述した実施の形態に示した特徴的な構成および制御は
適用可能である。具体的には、コイン等の遊技者所有の
有価価値を投入(使用)して1ゲームのゲーム結果に賭
ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を
行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止
され、景品コインの払出(払出可能に払出数を記憶する
場合も含む)等の所定の有価価値が遊技者に付与されて
1ゲームが終了するように構成されたスロットマシン等
の遊技機であっても、可変表示装置の表示結果が予め定
められた特定の識別情報の組合せとなったときに所定の
価値が付与される特定の遊技状態に制御可能となる場合
には本発明を適用できる。
【0148】また、たとえば、コイン等の遊技者所有の
有価価値を投入(使用)して1ゲームのゲーム結果に賭
ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を
行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止
され、その可変表示装置の表示結果が予め定められた特
定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有
利な特定遊技状態に制御可能(所定の価値が付与され
る)となるコイン遊技機等の遊技機にも本発明を適用で
きる。
【0149】つまり、本発明は、複数種類の識別情報を
可変表示可能な可変表示部を複数有する可変表示装置を
備えた遊技機であればどのような遊技機にも適用でき
る。
【0150】(6) 前述した実施形態においては、通
常変動を実行するか、再可変表示変動を実行するかは、
表示制御基板80側の再可変表示演出決定用乱数の抽出
値と遊技制御基板31から送信された変動パターンコマ
ンド等にもとづいてフラグをセットし、そのフラグの成
否により決定が行なわれるような実施について説明した
が、これに限らず、遊技制御基板31側でかかる決定を
行ない、再可変表示変動を行うときには、かかる変動に
対応する変動パターンコマンドを表示制御基板80に送
信するようにしてもよい。これにより、表示制御基板8
0の制御負担を軽減することができ、より複雑な再可変
表示変動をストレスなく実行演出することができる。
【0151】(7) 今回開示された実施の形態はすべ
ての点で例示であって制限的なものではないと考えられ
るべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特
許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の
意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機
およびこれに対応して設置されたカードユニットの正面
図である。
【図2】 パチンコ遊技機の遊技盤の前面に設けられて
いる遊技領域を説明するための図である。
【図3】 可変表示装置において可変表示される特別図
柄の配列態様を展開図形式で示す図である。
【図4】 パチンコ遊技機における回路構成の一例を示
すブロック図である。
【図5】 可変表示装置の有効ラインを説明するための
中図柄表示部と左図柄表示部と右図柄表示部との拡大図
である。
【図6】 (a)は、表示制御基板側における表示制御
メイン処理を示すフローチャートである。(b)は、表
示制御基板側におけるタイマ割込処理を示すフローチャ
ートである。
【図7】 コマンド受信割込処理を説明するためのフロ
ーチャートである。
【図8】 表示起動要求処理を説明するためフローチャ
ートである。
【図9】 タイマ割込みフラグクリア処理のサブルーチ
ンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図10】 コマンド解析処理のサブルーチンプログラ
ムを説明するためフローチャートである。
【図11】 変動パターンコマンドのコマンドデータ
(MODEデータ、EXTデータ)とコマンド内容とを
表形式で示す図である。
【図12】 変動中に行なわれる動画演出(前半)の具
体例を説明するための可変表示装置8の正面図である。
【図13】 変動中に行なわれる動画演出(後半)の具
体例を説明するための可変表示装置8の正面図である。
【図14】 変動中に動画演出が行なわれる変動パター
ンの一例を説明するためのタイミングチャートである。
【図15】 第2実施形態における変動中に行なわれる
動画演出(後半)の具体例を説明するための可変表示装
置8の正面図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、80 表示制御基板、31 遊技
制御基板、35 ランプ制御基板、70 音制御基板、
8 可変表示装置、53 遊技制御用マイクロコンピュ
ータ、800 表示制御用マイクロコンピュータ、9
特別図柄表示部、9a LCD表示器、9b,9c ド
ラム式表示器。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可
    変表示部を複数有するとともに、複数本の組合せ有効列
    が定められた可変表示装置を有し、該可変表示装置に導
    出表示された識別情報の組合せ表示結果が前記組合せ有
    効列上で予め定められた特定表示結果となったときに遊
    技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機であっ
    て、 前記可変表示装置に前記複数種類の識別情報を可変開始
    させた後その組合せ表示結果を導出表示させる表示制御
    手段を含み、 該表示制御手段は、 前記複数本の組合せ有効列のうち少なくとも2以上の組
    合せ有効列においてリーチ状態が発生したことを条件と
    して前記キャラクタによる動画を表示させて所定目的達
    成の成否についての結末を表示する動画演出制御を実行
    し、 該動画演出制御において前記特定表示結果を導出表示す
    るときには、前記所定目的が達成された旨を表示した
    後、前記リーチ状態が発生している前記2以上の組合せ
    有効列上のいずれかの組合せ有効列において前記特定表
    示結果を導出表示する制御を行なうことを特徴とする、
    遊技機。
  2. 【請求項2】 前記可変表示装置に導出表示された識別
    情報の組合せ表示結果が前記特定表示結果のうち特別表
    示結果となったときに前記特定遊技状態の終了後に前記
    特定遊技状態が発生しやすくなる特別遊技状態となり、 前記複数本の組合せ有効列のうち少なくとも2以上の組
    合せ有効列においてリーチ状態が発生している組合せ有
    効列上に導出表示されている識別情報の組合せは、前記
    特別表示結果と成り得る識別情報の組合せと前記特別表
    示結果以外の非特別表示結果と成り得る識別情報の組合
    せの夫々を含んでいることを特徴とする、請求項1に記
    載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記表示制御手段は、 前記非特別表示結果となったときに該非特別表示結果を
    前記特別表示結果に変更するか否かの再可変表示演出を
    実行することを特徴とする、請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可
    変表示装置を有し、該可変表示装置に導出表示された識
    別情報の組合せ表示結果が予め定められた特定表示結果
    となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態とな
    る遊技機であって、 前記可変表示装置に前記複数種類の識別情報を可変開始
    させた後その組合せ表示結果を導出表示させる表示制御
    手段とを含み、 該表示制御手段は、 前記特定表示結果となる組合せが2以上存在する特定リ
    ーチ状態が発生したことを条件として前記キャラクタに
    よる動画を表示させて所定目的達成の成否についての結
    末を表示する動画演出制御を実行し、 該動画演出制御において前記特定表示結果を導出表示す
    るときには、前記所定目的が達成された旨を表示した
    後、2以上の前記特定表示結果となる組合せのうちのい
    ずれかを導出表示する制御を行なうことを特徴とする、
    遊技機。
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