JP2017205417A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】特定状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【解決手段】CBに制御されたときにおいて、いずれかの小役が1回入賞してもCBは終了しない第1状況では、小役手順で操作させることにより小役を入賞させ、いずれかの小役が1回入賞したときにCBが終了する第2状況では、全役+RBが当選するまで、リプ手順で操作させることによりリプレイを入賞させる。
【選択図】図8
【解決手段】CBに制御されたときにおいて、いずれかの小役が1回入賞してもCBは終了しない第1状況では、小役手順で操作させることにより小役を入賞させ、いずれかの小役が1回入賞したときにCBが終了する第2状況では、全役+RBが当選するまで、リプ手順で操作させることによりリプレイを入賞させる。
【選択図】図8
Description
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7−7−7、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する)が導出されることにより入賞が発生する。
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
また、毎ゲーム、全ての小役が当選するチャレンジボーナス(以下、「CB」という。)に制御可能なスロットマシンがあった。このスロットマシンでは、CB中に再遊技役を入賞させることが可能であった。
特許文献1に記載のスロットマシンにおいては、CBを一例とする特定状態中に、再遊技役を入賞させないように遊技を進行させるに留まり、遊技の興趣を向上させることができなかった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定状態中の遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
終了条件が成立する(たとえば、メダル付与枚数が51枚以上となったとき)まで特定状態(たとえば、CB)に制御可能な特定状態制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
表示結果の導出を許容するか否かを決定する(たとえば、内部抽選)事前決定手段(たとえば、メイン制御部41)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ)と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する(たとえば、リール制御)導出制御手段(たとえば、メイン制御部41)とを備え、
前記特定状態中における前記事前決定手段の決定結果は、
遊技用価値の付与を伴う付与表示結果(たとえば、小役)の導出を許容する旨と、遊技者により遊技用価値が用いられることなく次の単位遊技を行うことが可能な再遊技表示結果(たとえば、リプレイ)の導出を許容する旨とを決定する第1決定結果(たとえば、図6に示すように、全役+リプレイの当選)と、
前記付与表示結果の導出を許容する旨と、遊技者にとって有利な状態に制御させる有利表示結果の導出を許容する旨とを決定する第2決定結果(たとえば、図6に示すように、全役+RBの当選)とを含み、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果である場合において、前記導出操作手段が第1操作手順(たとえば、リプ手順)で操作されたときには前記再遊技表示結果を導出し、前記導出操作手段が第2操作手順(たとえば、小役手順)で操作されたときには前記付与表示結果を導出し、
前記特定状態中における前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果である場合において(たとえば、CB中に全役+リプレイが当選したときにおいて)、
前記付与表示結果が1回導出されることにより前記終了条件が成立する特定状況(たとえば、図8に示すように、第2状況)となるまで(たとえば、第1状況)、前記導出操作手段を前記第2操作手順で操作させることにより、前記付与表示結果を導出させることが可能である(たとえば、図8に示すように、第1状況では小役手順で操作することにより、小役が入賞する)一方、
前記特定状況中(たとえば、第2状況)では、前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果となるまで(全役+RBが当選するまで)、前記導出操作手段を前記第1操作手順で操作させることにより、前記再遊技表示結果を導出させることが可能である(たとえば、図8に示すように、第2状況ではリプ手順で操作することにより、リプレイを入賞させることで、CBを終了させないようにしつつ、RB+全役が当選するのを遊技者は待つ)。
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
終了条件が成立する(たとえば、メダル付与枚数が51枚以上となったとき)まで特定状態(たとえば、CB)に制御可能な特定状態制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
表示結果の導出を許容するか否かを決定する(たとえば、内部抽選)事前決定手段(たとえば、メイン制御部41)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ)と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する(たとえば、リール制御)導出制御手段(たとえば、メイン制御部41)とを備え、
前記特定状態中における前記事前決定手段の決定結果は、
遊技用価値の付与を伴う付与表示結果(たとえば、小役)の導出を許容する旨と、遊技者により遊技用価値が用いられることなく次の単位遊技を行うことが可能な再遊技表示結果(たとえば、リプレイ)の導出を許容する旨とを決定する第1決定結果(たとえば、図6に示すように、全役+リプレイの当選)と、
前記付与表示結果の導出を許容する旨と、遊技者にとって有利な状態に制御させる有利表示結果の導出を許容する旨とを決定する第2決定結果(たとえば、図6に示すように、全役+RBの当選)とを含み、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果である場合において、前記導出操作手段が第1操作手順(たとえば、リプ手順)で操作されたときには前記再遊技表示結果を導出し、前記導出操作手段が第2操作手順(たとえば、小役手順)で操作されたときには前記付与表示結果を導出し、
前記特定状態中における前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果である場合において(たとえば、CB中に全役+リプレイが当選したときにおいて)、
前記付与表示結果が1回導出されることにより前記終了条件が成立する特定状況(たとえば、図8に示すように、第2状況)となるまで(たとえば、第1状況)、前記導出操作手段を前記第2操作手順で操作させることにより、前記付与表示結果を導出させることが可能である(たとえば、図8に示すように、第1状況では小役手順で操作することにより、小役が入賞する)一方、
前記特定状況中(たとえば、第2状況)では、前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果となるまで(全役+RBが当選するまで)、前記導出操作手段を前記第1操作手順で操作させることにより、前記再遊技表示結果を導出させることが可能である(たとえば、図8に示すように、第2状況ではリプ手順で操作することにより、リプレイを入賞させることで、CBを終了させないようにしつつ、RB+全役が当選するのを遊技者は待つ)。
このような構成によれば、特定状況となるまでか、または特定状況であるかに応じて、遊技者にとって有利となるように、遊技者に操作手順を選択させるという遊技性を提供できる。したがって、特定状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
(2) (1)のスロットマシンにおいて、
前記特定状態中における前記事前決定手段の決定結果は、必ず、前記第1決定結果および前記第2決定結果のうちのいずれか一方となる(たとえば、図5のCBの欄に示すように、CB中の内部抽選の結果は、必ず、全役+RB、および全役+リプのいずれかとなる)。
前記特定状態中における前記事前決定手段の決定結果は、必ず、前記第1決定結果および前記第2決定結果のうちのいずれか一方となる(たとえば、図5のCBの欄に示すように、CB中の内部抽選の結果は、必ず、全役+RB、および全役+リプのいずれかとなる)。
このような構成によれば、特定状態中において、特定状態の終了条件を成立させないように遊技していれば、いずれ、有利表示結果の導出を許容させることができる。
(3) (1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果である場合に、前記付与表示結果よりも前記再遊技表示結果の方を優先して導出する(たとえば、図6の※印に示すように、CB中に全役+RBが当選したときには、リプ優先制御が実行される)。
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果である場合に、前記付与表示結果よりも前記再遊技表示結果の方を優先して導出する(たとえば、図6の※印に示すように、CB中に全役+RBが当選したときには、リプ優先制御が実行される)。
このような構成によれば、遊技者は、付与表示結果よりも容易に再遊技表示結果を導出させることができる。たとえば、特定状態の終了条件が、特定状態中に付与された遊技用価値の量が所定量に到達することにより成立する条件である場合について説明する。このような場合において、特定状況となったときには、有利表示結果の導出が許容される旨が決定されるまでは、再遊技表示結果を導出させ続けることで、終了条件を成立させないようにすることができる。したがって、遊技者に不満を感じさせないようにすることができる。
(4) (1)〜(3)いずれかのスロットマシンにおいて、
前記第1操作手順は、前記第2操作手順よりも難易度が低い(たとえば、図6、図7に示すように、リプ手順は、小役手順よりも難易度が低い)。
前記第1操作手順は、前記第2操作手順よりも難易度が低い(たとえば、図6、図7に示すように、リプ手順は、小役手順よりも難易度が低い)。
このような構成によれば、遊技者は、付与表示結果よりも容易に再遊技表示結果を導出させることができる。たとえば、特定状態の終了条件が、特定状態中に付与された遊技用価値の量が所定量に到達することにより成立する条件である場合について説明する。このような場合において、特定状況となったときには、有利表示結果の導出が許容される旨が決定されるまでは、再遊技表示結果を導出させ続けることで、終了条件を成立させないようにすることができる。したがって、遊技者に不満を感じさせないようにすることができる。
(5) (1)〜(3)いずれかのスロットマシンにおいて、
前記第2操作手順は、前記第1操作手順よりも難易度が低い(たとえば、変形例の[操作手順の難易度について]で示すように、小役手順は、リプ手順よりも難易度が低い)。
前記第2操作手順は、前記第1操作手順よりも難易度が低い(たとえば、変形例の[操作手順の難易度について]で示すように、小役手順は、リプ手順よりも難易度が低い)。
このような構成によれば、遊技者は、再遊技表示結果よりも容易に付与表示結果を導出させることができる。したがって、特定状況となるまでは、遊技者は、容易に付与表示結果を導出させることができることから、遊技者に不満を感じさせないようにすることができる。
(6) (1)〜(5)いずれかのスロットマシンにおいて、
前記特定状態中における前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときに、特別演出を実行する演出実行手段をさらに備える(たとえば、図8のタイミングT3に示すように、全役+RBが当選したときには、RB当選演出を実行する)。
前記特定状態中における前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときに、特別演出を実行する演出実行手段をさらに備える(たとえば、図8のタイミングT3に示すように、全役+RBが当選したときには、RB当選演出を実行する)。
このような構成によれば、有利表示結果の導出が許容された旨が決定された第2決定結果となったことを、遊技者に明確に認識させることができる。
(7) (1)〜(6)いずれかのスロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記特定状態中における前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときに、前記第1操作手順および前記第2操作手順のうちのいずれで操作されたかに関わらず、前記付与表示結果を導出する(たとえば、変形例の[CB中に全役+RBが当選したときについて]で示すように、CB中に全役+RBが当選したときには、操作手順に関わらず、小役を入賞させる)。
前記導出制御手段は、前記特定状態中における前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときに、前記第1操作手順および前記第2操作手順のうちのいずれで操作されたかに関わらず、前記付与表示結果を導出する(たとえば、変形例の[CB中に全役+RBが当選したときについて]で示すように、CB中に全役+RBが当選したときには、操作手順に関わらず、小役を入賞させる)。
たとえば、特定状態の終了条件が、特定状態中に付与された遊技用価値の量が所定量に到達することにより成立する条件である場合について説明する。このような構成によれば、特定状態中に、事前決定手段の決定結果が第2決定結果となった場合には、第1操作手順および第2操作手順のうちのいずれで操作されたかに関わらず、付与表示結果を導出することから、特定状態中に最大の遊技用価値を付与しつつ特定状態を終了させて、有利状態に制御させるという遊技性を提供できる。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域を有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域で所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域のうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。また、図2中の図柄には、いずれの役も構成しない図柄が含まれている。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインL1〜5の全てが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。また、変形例として、5本とは異なる本数の入賞ラインを設けるようにしてもよい。たとえば、1本の入賞ラインが設けられているものであってもよい。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインL上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、図5に示す各役の入賞(入賞表示結果の導出)を許容するか否かを、表示結果が導出表示される以前に(本実施形態では、スタートスイッチ7の操作時に)、乱数抽選により決定するものである。内部抽選の対象となる役を当選役という。当選した当選役に対応するフラグは、メイン制御部41のRAMに設定される。小役およびリプレイ役に対応するフラグは、該小役または該リプレイ役が当選したゲームが終了したときに消去される。一方、特別役に対応するフラグは、特別役が当選したゲームにおいて、特別役が入賞しなくても、消去されずに、該特別役が入賞するまで持ち越される。特別役に対応するフラグは、該特別役が入賞したときに消去される。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。CBとは異なる状態(以下、「非CB中」という。)では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
本実施形態では、回転を開始した3つのリール2L,2C,2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、3つのリール2L,2C,2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止と称する。
また、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項(その他)などを説明するための図である。入賞役欄には、入賞役および当選役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。遊技状態欄には、各入賞役が当選し得る遊技状態を示している。図5において、丸は当選する可能性があることを示す。たとえば、RB(1)およびRB(2)は、通常状態、RT状態、およびCB状態で当選する可能性があることを示す。また、丸の下の括弧書きの数字は、判定値数を示す。なお、分母は、65536である。たとえば、CB中におけるRB(1)の当選確率は、268/65536となる。括弧書きの数字が記載されていない箇所については、所定の判定値が設定されているが記載は省略されている。
図5は、入賞役および当選役の一部を示しているものであり、他の入賞役、および他の当選役を備えるようにしてもよい。また、図5では、入賞役と当選役とが同一である例を示しているが、2以上の入賞役が組合されたものを1つの当選役としてもよい。以下では、入賞したときに遊技用価値(メダル)の付与を伴う役を「小役」といい、入賞したときにメダルを消費することなく再遊技の付与を伴う役を「リプレイ役」といい、入賞したときに遊技者にとって有利な状態に移行させる役を「特別役」という。
図5の例では、小役は、バナナ(1)、バナナ(2)、バナナ(3)、およびスイカである。リプレイ役は、リプレイである。特別役は、レギュラーボーナス(1)、レギュラーボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)、およびチャレンジボーナス(3)である。以下では、チャレンジボーナスをCBともいう。また、レギュラーボーナスをRBともいう。また、RB(1)、RB(2)をまとめてRBという場合もある。また、CB(1)、CB(2)、およびCB(3)をまとめてCBという場合もある。また、バナナ(1)、バナナ(2)、バナナ(3)をまとめてバナナという場合もある。
入賞役および当選役として、複数のRBから構成されるビッグボーナスを備えるようにしてもよい。また、当選役として、押し順役を備えるようにしてもよい。押し順役は、対応する対応操作手順で操作されたときには、遊技者にとって有利となる有利役が入賞し、該対応操作手順とは異なる操作手順で操作されたときには、該有利役よりも不利な不利役が入賞する役である。また、本実施形態の操作手順とは、操作の順序(たとえば、左第1停止、中第1停止、および右第1停止のいずれであるのか)と、操作タイミング(ストップスイッチを操作するタイミング)との双方の概念を含むものである。
図5のRB(1)は、入賞ラインのいずれかに「青7−青7−青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。RB(2)は、入賞ラインのいずれかに「スイカ−BAR−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。RB(1)またはRB(2)のいずれかが入賞すると、遊技状態が入賞役に対応するRB状態に移行する。RBに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8RをRBに入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、RBに入賞することはない。
RB状態は、所定の小役(本実施形態では、バナナ)が極めて高い確率(たとえば、バナナ(1)〜(3)の合計で54000/65536)で当選する確率である(図5参照)。また、RB状態は、それぞれ、遊技者に払い出したメダルの枚数が100枚以上になったことを条件として終了する。
次に、CBについて説明する。CB(1)は、入賞ラインのいずれかに「赤7−バナナ−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。CB(2)は、入賞ラインのいずれかに「赤7−バナナ−青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。CB(3)は、入賞ラインのいずれかに「赤7−バナナ−黄7」の組合せが揃ったときに入賞となる。CB(1)〜(3)のいずれかに入賞すると、遊技状態が入賞役に対応するCB状態に移行する。遊技状態がCB状態にある間は、それぞれ対応するCB中フラグがメイン制御部41のRAMに設定される。また、CBに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8RをCBに入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、CBに入賞することはない。
次に、バナナ(1)〜(3)について説明する。バナナ(1)は、入賞ラインのいずれかに「青7−バナナ−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナ(2)は、入賞ラインのいずれかに「青7−バナナ−青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナ(3)は、入賞ラインのいずれかに「青7−バナナ−黄7」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナは、入賞となると、10枚のメダルが払い出される。なお、バナナは、RB中であるときは、通常状態であるときよりも当選率が極めて高くなる。
スイカは、いずれかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、5枚のメダルが払い出される。リプレイは、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイは、原則として、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作したタイミングに関わらず、入賞可能なものとなっている。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できる(再遊技が付与される)。また、複数の小役が同時当選したときには、メダル払出枚数が多い小役が優先的に入賞する。
また、本実施形態では、通常状態、RT状態、RB状態、CB状態のうちのいずれかに制御可能である。RT状態は、通常状態よりもリプレイの当選確率が高い状態である。通常は、通常状態で遊技させる。また、所定のRT移行条件が成立したときに、通常状態からRT状態に移行される。RT移行条件は、通常状態において所定役が所定回数当選したことにより成立する条件を含むようにしてもよい。また、RT移行条件は、通常状態において所定役が所定回数入賞したことにより成立する条件を含むようにしてもよい。また、RT移行条件は、通常状態において所定ゲーム数消化されることにより成立する条件としてもよい。また、RT移行条件は、RBが終了することにより成立する条件としてもよい。
また、RT状態に制御されているときにおいて、所定のRT転落条件が成立したときに、RT状態から通常状態に移行される。RT転落条件は、特定役が所定回数当選することにより成立する条件を含むようにしてもよい。また、RT転落条件は、特定役が所定回数入賞することにより成立する条件を含むようにしてもよい。また、RT転落条件は、RT状態において、所定ゲーム数消化されることにより成立する条件を含むようにしてもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、後述する内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。ただし、複数種類の抽選対象役のうち、遊技者にとっての有利度合いが高い状態(CZと呼ばれるAT抽選の高確率状態、および後述するATのような純増枚数が多くなる状態など)にある区間へ移行するか否かを決定する有利区間作動抽選の対象となる抽選対象役は、設定差がない。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間作動抽選の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。なお、設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられた操作部(図示せず)を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、RBやRTなどの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御する。
メイン制御部41は、RBやRTなどの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御する。
メイン制御部41は、AT抽選条件が成立したときに、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選条件は、特定の抽選対象役が当選することにより成立する条件を含む。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。
また、サブ制御部91は、ナビ対象役(押し順役)が当選したときには、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインL上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行する。
たとえば、押し順役が、第1押し順リプ、第2押し順リプおよび押し順小役を含んでいる場合について説明する。第1押し順リプとは、対応操作手順で操作されたときに、通常状態からRTに昇格させる昇格リプを入賞させ、対応操作手順とは異なる操作手順で操作されたときには、該昇格リプを入賞させないものである。また、第2押し順リプとは、対応操作手順で操作されたときに、RTから通常状態に転落させる転落リプを入賞させ、対応操作手順とは異なる操作手順で操作されたときには、該転落リプを入賞させないものである。押し順小役とは、対応操作手順で操作されたときに、所定枚数のメダルが払出される小役を入賞させ、対応操作手順とは異なる操作手順で操作されたときには、該小役を入賞させないものである。
このような場合において、AT中であり、かつ通常状態であるときに、第1押し順リプが当選したとき、または押し順小役が当選したときには、サブ制御部91は、ナビ演出として、対応操作手順を報知する演出を実行する。また、AT中であり、かつRT状態であるときに、第2押し順リプが当選したときには、対応操作手順とは異なる操作手順を報知する。また、AT中であり、かつRT状態であるときに、押し順小役が当選したときには、サブ制御部91は、ナビ演出として、対応操作手順を報知する演出を実行する。
[CBについて]
次に、CBについて説明する。CBに制御されているときには、当該CBが終了するまで、チャレンジタイム(以下、「CT」という。)に繰り返し制御される。CBにある間は、CB中フラグがRAM41cに設定される。CB中のゲームにおける内部抽選では、全ての小役(以下、「全役」という。)について当選フラグが強制的にON状態に設定される。つまり、CB中は、全役が必ず当選する。
次に、CBについて説明する。CBに制御されているときには、当該CBが終了するまで、チャレンジタイム(以下、「CT」という。)に繰り返し制御される。CBにある間は、CB中フラグがRAM41cに設定される。CB中のゲームにおける内部抽選では、全ての小役(以下、「全役」という。)について当選フラグが強制的にON状態に設定される。つまり、CB中は、全役が必ず当選する。
また、CB中において、左リール2Lについては、引込コマ数として0〜1の値が定められ、停止操作を検出してから最大1コマの範囲内の図柄を引き込んで左リールを停止させるリール制御が行なわれる。CB中において、他のリール(中リール2Cおよび右リール2R)については、非CB中と同様に、引込コマ数として0〜4の値が定められている。
また、変形例として、CB中において引込コマ数として0〜1の値が定められる特定リールは、中リールとしてもよく、右リールとしてもよい。また、特定リールの数を2つとしてもよく、3つ(全てのリール)としてもよい。
CBの終了条件は、CB中に遊技者に払い出したメダルの枚数が51枚以上になることにより成立する条件と、CB中にRBが当選することにより成立する条件とを含む(図5のその他の欄参照)。また、非CB中とCB中とで、1ゲームを開始させるために必要な賭数(以下、「必要賭数」という。)を異ならせるようにしてもよい。たとえば、非CB中の必要賭数は3枚とし、CB中の必要賭数は2枚としてもよい。また、非CB中とCB中とで、必要賭数を同一にしてもよい。
また、CB中に付与された(払出された)メダル枚数(以下、「メダル付与枚数」ともいう。)が報知される。本実施形態では、液晶表示器51の所定領域(たとえば、右上の領域)に、メダル付与枚数が表示される。たとえば、CBに制御されたときから、30枚のメダルが付与されたときには、「30枚のメダル獲得!」といった文字が表示される。また、直接的に、メダル付与枚数を報知するのではなく、間接的に報知する(示唆する)ものであってもよい。たとえば、メダル付与枚数に対応したキャラを表示するようにしてもよい。
[CB中のリール制御]
次に、図6を用いて、CB中のリール制御について説明する。まず、CB中に、起こり得る当選状況について説明する。CB中は、全役が必ず当選する。さらに、本実施形態では、全役とリプレイとが当選する場合と、全役とRBとが当選する場合とがある。以下では、全役とリプレイとが当選することを「全役+リプレイ」と示し、全役とRBとが当選することを「全役+RB」と示す。また、図5の遊技状態の欄のCB欄に示すように、CB中の内部抽選の結果は、全役+リプレイ、および、全役+RBのうちのいずれか一方に必ずなる(判定値の合計が、65536となる)。つまり、CB中の内部抽選の結果は、全役当選のみとはならない。また、CB中に、全役+RBが当選したときには、CBは終了するとともに、RB内部状態に切り替えられる。RB内部状態は、通常状態、RT状態、RB状態、およびCB状態のいずれとも異なる状態である。RB内部状態は、RBの当選フラグは持ち越されている状態である。RB内部状態において、RBが入賞したときに、RB状態に制御される。
次に、図6を用いて、CB中のリール制御について説明する。まず、CB中に、起こり得る当選状況について説明する。CB中は、全役が必ず当選する。さらに、本実施形態では、全役とリプレイとが当選する場合と、全役とRBとが当選する場合とがある。以下では、全役とリプレイとが当選することを「全役+リプレイ」と示し、全役とRBとが当選することを「全役+RB」と示す。また、図5の遊技状態の欄のCB欄に示すように、CB中の内部抽選の結果は、全役+リプレイ、および、全役+RBのうちのいずれか一方に必ずなる(判定値の合計が、65536となる)。つまり、CB中の内部抽選の結果は、全役当選のみとはならない。また、CB中に、全役+RBが当選したときには、CBは終了するとともに、RB内部状態に切り替えられる。RB内部状態は、通常状態、RT状態、RB状態、およびCB状態のいずれとも異なる状態である。RB内部状態は、RBの当選フラグは持ち越されている状態である。RB内部状態において、RBが入賞したときに、RB状態に制御される。
次に、CB中に全役+リプが当選したときのリール制御を説明する。図6の※印に示すように、CB中に全役+リプが当選したゲームにおいて、入賞させる役の優先順位は、1番目はリプレイであり、2番目はバナナであり、3番目はスイカである。このように、本実施形態では、小役よりもリプレイの方を優先して入賞させる制御(以下、「リプ優先制御」という。)が実行される。また、リプレイを入賞させることができない場合には、メダルの払出枚数が多い小役を優先して入賞させる制御(以下、「多払出優先制御」という。)が実行される。
リプ優先制御は、たとえば、小役よりも、リプレイを入賞させやすい、または入賞させるリール制御をいう。また、多払出優先制御は、メダル払出枚数が少ない小役(スイカ)よりも、メダル払出枚数が多い小役(バナナ)を入賞させやすい、または入賞させるリール制御をいう。
CB中に全役+リプが当選したゲームにおいて、左第1停止で操作されたときには、全リールにおいて操作タイミングに関わらず、リプレイが入賞する。
次に、全役+リプが当選したゲームにおいて、左第3停止(中右左、右中左)がされたときについて説明する。具体的に説明すると、全役+リプが当選したゲームにおいて、左リールにおいて、リプレイ構成図柄を引込むことができるタイミング(以下、リプ引込タイミング)で操作されたときには、リプレイが入賞する。また、全役+リプが当選したゲームにおいて、左リールにおいて、リプ引込タイミングとは異なるタイミングであって、小役を構成する小役構成図柄を引込むことができるタイミングで操作されたときには、小役が入賞する。換言すれば、遊技者は、左リールにおいて、リプレイ構成図柄を引込まないタイミングで操作したときに、小役構成図柄を引込むことができる。また、全役+リプが当選したゲームにおいて、左リールにおいて、小役引込タイミングおよびリプ引込タイミングのいずれとも異なるタイミングで操作されたときには、左リールでは外れ図柄(リプレイも小役も入賞させない図柄)が導出される。
次に、全役+リプが当選したゲームにおいて、左第2停止(中左右、右左中)がされたときについて説明する。この場合には、全リールにおいて、リプレイを入賞させることができるタイミングで操作されたときには、リプレイが入賞する。また、全リールの少なくとも1つでリプレイを入賞させることができないタイミングで操作されたときには、何らの役が入賞しない。
次に、CB中に全役+RBが当選したときのリール制御について説明する。CB中に、RBが当選したタイミング(つまり、スタートスイッチが操作されたタイミング)で、CBが終了するとともにRB内部状態に移行される。ここで、CB中において全役+RBが当選したゲームで移行されたRB内部状態では、左リール2Lについては、引込コマ数として0〜1の値が定められており、中リール2Cおよび右リール2Rについては引込コマ数として0〜4の値が定められている。なお、CB中において全役+RBが当選したゲームで移行されたRB内部状態の当選状況は、全役+RB当選となる。
また、CB中においてRBが当選したゲームの次のゲーム以降でのRB内部状態では、全てのリールについて引込コマ数として0〜4の値が定められている。全役+RBが当選したゲームでは、RBよりも小役を優先して入賞させる制御が実行される。以下では、全役+RBが当選したゲームにおいて、小役を優先して入賞させる制御を「小役優先制御」という。
[CB中に全役+リプが当選したときにおけるリール制御の詳細]
次に、図7を用いて、CB中に全役+リプが当選したときにおけるリール制御の詳細を説明する。図7(ア)は、CB中に左第1停止されたときを示す図である。図6でも説明したように、CB中に全役+リプが当選したときにおいて、左第1停止されたときには、操作タイミングに関わらず、リプレイが入賞する。
次に、図7を用いて、CB中に全役+リプが当選したときにおけるリール制御の詳細を説明する。図7(ア)は、CB中に左第1停止されたときを示す図である。図6でも説明したように、CB中に全役+リプが当選したときにおいて、左第1停止されたときには、操作タイミングに関わらず、リプレイが入賞する。
図7(A)は、左第1停止されたときにおいて、左リールにおいて上から「リプ、青7、スイカ」が導出された場合を示す。図2に示すように、CB中において、左リール(引込コマ数として0〜1の値が定められる特定リール)では、如何なるタイミングで左ストップスイッチが操作されたとしても、入賞ライン上にリプ構成図柄が導出される。
図7(B)は、中第2停止されたときにおいて、中リールにおいて上から「リプ、スイカ、赤7」が導出された場合を示す。図2に示すように、CB中において、中リール(CBであるか非CB中であるかに関わらず引込コマ数として0〜4の値が定められるリール)では、如何なるタイミングで中ストップスイッチが操作されたとしても、既にリプ構成図柄が導出されている入賞ライン(本実施形態では、入賞ラインL2)上にリプ構成図柄を導出される。
図7(C)は、右第3停止されたときにおいて、右リールにおいて上から「リプ、バナナ、メロン」が導出された場合を示す。図2に示すように、CB中において、右リール(CBであるか非CB中であるかに関わらず引込コマ数として0〜4の値が定められるリール)では、如何なるタイミングで右ストップスイッチが操作されたとしても、リプ構成図柄を導出される。
図7(ア)の例では、入賞ラインL2上に、「リプ−リプ−リプ」が導出されることによりリプレイが入賞していることを示している。このように、CB中に全役+リプが当選したゲームにおいて、左第1停止されたときには、操作タイミングに関わらず、リプレイが入賞する。
次に、図7(イ)を用いて、CB中に全役+リプが当選したゲームにおいて、中第1停止のうちの中右左(左第3停止)がされたときについて説明する。図7(D)は、中第1停止された場合を示す。本実施形態では、左第1停止以外の操作がされたときには、中リールにおいて、上から「バナナ、リプ、スイカ」が導出されるリール制御(以下、中リールCB中制御という。)が必ず実行される。この中リールCB中制御が実行された場合には、入賞ラインL2上にバナナが導出される。
図7(E)は、右第2停止された場合を示す。本実施形態では、左第1停止以外の操作がされたときには、右リールにおいて、入賞ラインL2上に7図柄(赤7、黄7、青7のいずれか)が導出されるリール制御(以下、右リールCB中制御という。)が必ず実行される。本実施形態では、右リールCB中制御が実行されたときには、右リールの入賞ラインL1上には、リプレイが導出され、右リールの入賞ラインL3上には、スイカが導出される場合とバナナが導出される場合とがある。図7(E)では、右リールの入賞ラインL3上には、スイカが導出された場合が示されている。
図7(E)に示すように、中リールCB中制御、および右リールCB中制御が実行されることにより、左リールの入賞ラインL1上にリプレイ構成図柄が導出されたときには、リプレイが入賞し、左リールの入賞ラインL2上に小役構成図柄(青7)が導出されたときには、バナナが入賞するという状況となる。
図7(F)は、左第3停止された場合を示す。図7(F)を用いて、左リールCB中制御を説明する。左リールにおいて小役引込タイミングで操作されたときには、入賞ライン上に小役構成図柄(青7またはスイカ)を導出させることができる。ここで、小役引込タイミングとは、左リールの入賞ラインL2上に、領域番号が5の図柄(黄7)、12の図柄(青7)、19の図柄(赤7)が位置したときに、左ストップスイッチを操作するタイミングである。
領域番号5の図柄が入賞ラインL2上に位置したときに左ストップスイッチが操作されたときには、入賞ラインL1上にリプレイ構成図柄を引込むことができず、かつ入賞ラインL2上に青7を引込むことができないことから、小役構成図柄である「スイカ」を、入賞ラインL3上に引込む。これにより、スイカが入賞する(図示せず)。
また、領域番号12の図柄が入賞ラインL2上に位置したときに左ストップスイッチが操作されたときには、リプレイ構成図柄を引込むことができないことから、小役構成図柄を引込む。ここで、領域番号12の図柄が入賞ラインL2上に位置したときに左ストップスイッチが操作されたときには、1コマ滑らせて、スイカを入賞ラインL3上に引込む制御(スイカを入賞させる制御)と、1コマも滑らさずに青7を入賞ラインL2上に引込む制御(バナナを入賞させる制御)とのうちのいずれかが実行可能である。図6の※印でも説明したように、スイカよりもバナナを優先して入賞させることから、領域番号12の図柄が入賞ラインL2上に位置したときに左ストップスイッチが操作されたときには、1コマも滑らさずに青7を入賞ラインL2上に引込む制御(バナナを入賞させる制御)が実行される。これにより、バナナが入賞する(図7(F)参照)。
また、領域番号19の図柄が入賞ラインL2上に位置したときに左ストップスイッチが操作されたときには、入賞ラインL1上にリプレイ構成図柄を引込むことができず、かつ入賞ラインL2上に青7を引込むことができないことから、小役構成図柄である「スイカ」を入賞ラインL3上に引込む。これにより、スイカが入賞する(図示せず)。
なお、右リールの入賞ラインL3上にスイカが停止していない状況では、左リールの入賞ラインL2上に領域番号5の図柄または領域番号19の図柄が位置したときに、左ストップスイッチが操作されても、スイカは入賞しない(いずれの役も入賞しない)。
また、図7(イ)の場合において、入賞ラインL1上にリプレイ構成図柄を引込むタイミング(リプ引込タイミング)で、左ストップスイッチが操作されたときには、リプレイが入賞する。また、左リールにおいて、リプ引込タイミングおよび小役引込タイミングのいずれとも異なるタイミングで左ストップスイッチが操作されたときには、いずれの役も入賞しない。本実施形態では、このような左リールCB中制御が実行される。
次に、図7(ウ)を用いて、CB中に全役+リプが当選したゲームにおいて、右第1停止のうちの右中左(左第3停止)がされたときについて説明する。図7(G)に示すように、右第1停止されたときには、右リールCB中制御が実行される。図7(H)に示すように、中第2停止されたときには、中リールCB中制御が実行される。図7(I)に示すように、左第3停止されたときには、左リールCB中制御が実行される。これにより、バナナが入賞する(図7(I)参照)。
このように領域番号5、12、19の図柄のいずれかが入賞ラインL2上に位置したタイミングで左第3停止されたときには小役が入賞する。以上のように、図7で説明したように、CB中に全役+リプが当選したゲームにおいて、リプレイを入賞させるか、小役を入賞させるかを遊技者が選択可能となる遊技性を提供できる。
また、以下では、CB中に全役+リプが当選したゲームにおいて、小役を入賞させる操作手順を「小役手順」という。小役手順は、具体的には、領域番号5、12、19の図柄のいずれかが入賞ラインL2上に位置したタイミングで左第3停止する手順である。また、CB中に全役+リプが当選したゲームにおいて、リプレイを入賞させる操作手順を「リプ手順」という。リプ手順は、たとえば、左第1停止である。また、リプ手順と小役手順との難易度を比較すると、リプ手順の方が、小役手順よりも操作の難易度は低いといえる。何故ならば、リプ手順は、左第1停止であれば、左ストップスイッチへの操作タイミングは関係ない手順であるからである。
次に、左第2停止のときに小役を入賞させることができない理由について説明する。左第2停止されたときには、リプ優先制御が実行されることから、必ずリプレイがテンパイする。また、左第2停止のタイミングによっては、小役もテンパイすることになる。次に第3停止されるときにおいて、第3停止されるリールは、引込コマ数として0〜4の値が定められている中リールまたは右リールである。また、中リールおよび右リールは、4コマ以内に、リプレイ構成図柄が配置されている。したがって、第3停止されたときには、リプ優先制御が実行されることから、リプレイがテンパイしている入賞ラインにリプレイ構成図柄が必ず導出されることになる。したがって、左第2停止のときには小役を入賞させることができない。
[CB中のタイミングチャートについて]
図8は、CB中のタイミングチャートを示したものである。図8(A)は、状態・状況と、入賞役との関係を示したものであり、図8(B)は、メダル付与枚数の推移(いわゆるスランプグラフ)を示したものである。
図8は、CB中のタイミングチャートを示したものである。図8(A)は、状態・状況と、入賞役との関係を示したものであり、図8(B)は、メダル付与枚数の推移(いわゆるスランプグラフ)を示したものである。
図8(A)に示すように、CB中は、第1状況と第2状況とに分けられる。図5の「その他」の欄にも示したように、CBは、該CB中において51枚以上のメダルが払出された場合に終了する。第1状況は、いずれかの小役が1回入賞してもCBは終了しない状況をいう。また、第2状況は、いずれかの小役が1回入賞したときにCBが終了する状況をいう。つまり、第1状況は、CB中において49枚以下のメダルが付与されている状態をいう。また、第2状況は、CB中において、50枚のメダルが付与されている状態をいう。
また、遊技者にとって不利となるCBの終わらせ方は、第2状況となったときにおいて、RBが当選することなく、メダル付与枚数が51枚以上となることによりCBが終了することである。
一方、遊技者にとって有利となるCBの終わらせ方は、第2状況となったときにおいて、RBが当選するとともに、メダル付与枚数が51枚以上となることによりCBが終了することである。一般的に、遊技者は、有利となるCBの終わらせ方を所望する。
以下に、遊技者にとって有利となるCBの終わらせ方を説明する。遊技者にとって有利となるCBの終わらせ方は、第2状況となったときにおいて、RBが当選している状態(RBの当選フラグがメイン制御部41のRAMに格納された状態、つまり、RB内部状態中)で、メダル付与枚数が51枚以上となることによりCBが終了することである。以下、具体的に説明する。
CBが開始されたときにおいて(タイミングT1)、第2状況となるまでは(第1状況では)、遊技者は、小役手順で操作することにより、小役を入賞させる。このように、第1状況は、小役手順で操作するという技術を介入させる必要がある状況である。また、CB中のメダル付与枚数は、報知されることから、遊技者は、CB中のメダル付与枚数を認識できる。したがって、遊技者は、報知されたCB中のメダル付与枚数と、CBの終了条件(メダル付与枚数が51枚以上になることにより成立する条件)に基づいて、第2状況であることを認識できる。
遊技者は、第2状況になったことを認識すると(タイミングT2)、全役+RBが当選するまで、リプ手順で操作することにより、リプレイを入賞させる。換言すると、遊技者は、第2状況になったことを認識すると、リプレイを入賞させることで、小役を入賞させないようにし(CBを終了させないようにし)、全役+RBが当選するのを待つ。このように、第2状況は、リプ手順で操作するという技術を介入させる必要がある状況である。
また、タイミングT3において、全役+RBが当選したとする。この場合には、サブ制御部91により、RB当選演出が実行される。RB当選演出は、RBが当選したこと、および当選したRBの種別を報知する演出である。たとえば、RB(1)が当選したときには、RB当選演出は、たとえば、液晶表示器51に「RB(1)当選!おめでとう!」といった文字を表示する演出である。RB当選演出が実行されることにより、遊技者は、RBが当選したことを認識できる。RB当選演出は、該全役+RBが当選したゲームが終了するとともに終了する。
また、図6でも説明したように、全役+RBが当選したゲーム(RB内部状態)では、小役優先制御が実行される。ここで、全役+RBが当選したゲームでは、RBを入賞させることができれば、RB状態に移行させる。しかしながら、全役+RBが当選したゲームで、RBを入賞させてしまうと、CB中に50枚のメダルしか付与されていないまま(CB中に51枚以上のメダルが付与されずに)、RB状態に制御されることになり、CB中のメダル付与枚数の観点で、遊技者にとって不利となる。
そこで、遊技者は、全役+RBが当選したゲーム(特別演出が実行されたゲーム)では、RBを入賞させずに、小役を入賞させた(タイミングT4参照)方が有利となる。これにより、CB中に51枚以上のメダルが付与された状態で、RB内部中に移行させることができるからである。また、CB中に全役+RBが当選したゲームでは、小役優先制御が実行されることから、小役を入賞させることは容易となる。RB内部状態中において、遊技者は、RBを入賞させるように、目押しによる停止操作を行なうことにより、RBを入賞させ、RB状態を開始させる(タイミングT5参照)ことが可能となる。
次に、図8(B)について説明する。図8(B)に示すように、第1状況(タイミングT1〜タイミングT2まで)において、小役手順で操作されたときには、小役が入賞することからメダル付与枚数は増加する。また、第2状況(タイミングT2〜タイミングT3まで)において、リプ手順で操作されたときには、リプレイが入賞することから、メダル付与枚数は増加しない。また、CBが終了したタイミングT3以降では、RBが入賞するまでにおいて、小役が入賞したときには、メダル付与枚数は増加する(タイミングT4〜T5)。また、RB状態に制御されたタイミングT5以降では、メダル払出枚数が多い小役(バナナ)が高確率で入賞することから、メダル付与枚数の増加率は、第1状況のときなどよりも高くなる。
また、図8(B)において、第1状況であるときおよび非CT状態であるときのグラフの傾きは、直線的であるが、これは、リプレイが入賞したとき、およびいずれの役も入賞しなかったときが存在しないという仮定のものである。第1状況において、リプレイが入賞したゲーム、およびいずれの役も入賞しなかったゲームが存在する場合は、該ゲームに対応するグラフについては勾配を持たない(傾きが0である)ものとなる。
[本実施形態のスロットマシンが奏する効果]
次に、本実施形態のスロットマシンが奏する効果について説明する。
次に、本実施形態のスロットマシンが奏する効果について説明する。
(1) 本実施形態では、CBの終了条件は、メダル付与枚数が51枚以上になることにより成立する条件を含む。つまり、CBの終了タイミングは、CB中に小役が入賞することにより、近づくタイミングである。換言すると、CBの終了条件は、所定の小役の入賞回数が所定回数に到達したときに成立する条件である。また、CB中のメダル付与枚数は報知されることから、遊技者は、該メダル付与枚数を把握できる。したがって、遊技者は、第1状況であるのか第2状況であるのかを把握できる。
一般的に、遊技者は、該遊技者にとって有利となるようにCBを終了させたいと所望する。遊技者にとって有利となるCBの終わらせ方は、第2状況となったときにおいて、RBが当選している状態で(RBの当選フラグがメイン制御部41のRAMに格納された状態で)、メダル付与枚数が51枚以上となることによりCBが終了することである。
具体的には、CBが開始されたときにおいて、第2状況となるまでは(第1状況では)、遊技者は、小役手順で操作することにより、小役を入賞させる。第2状況となったときには、全役+RBが当選するまで、CBを終了させないように、リプ手順で操作することにより、リプレイを入賞させる。
このように、CB中において、第1状況であるときには、小役手順で遊技者に操作させ、第2状況になったときには、リプ手順で遊技者に操作させるという遊技性を提供する。つまり、第1状況であるか第2状況であるかに応じて、操作手順を変え、リプレイを入賞させるか否か、小役を入賞させるか否かを遊技者に選択させることができる。したがって、CB中での遊技の興趣を向上させることができる。
また、第1状況であるときにおいて、遊技経験の少ない遊技者などが操作手順を誤るなどにより、リプ手順で操作されてしまった場合には、リプレイが入賞する。しかしながら、第1状況において、リプレイが入賞したとしても、CBは終了することはなく、せいぜい、第2状況になるタイミングが遅延する程度の不利益しか遊技者は被らない。したがって、第1状況において、リプ手順で操作されたとしても、遊技者に不満を感じさせないようにすることができる。
また、第1状況であるときにおいて、全役+RBが当選したときには、CBは終了するとともに、RB内部中に移行する。したがって、遊技者にとって有利となるようにCBを終了させるためには、第1状況では、全役+RBが当選しないうちに、CB中でのメダル付与枚数を50枚にする(第2状況となる)必要がある。したがって、第1状況では、なるべく小役手順で操作した方が有利となる。したがって、第1状況での操作手順に緊張感を抱かせることができる。
(2) また、図5のCBの欄にも示すように、CB中は、「全役+RB」および「全役+リプ」のうちのいずれか一方が必ず当選する。したがって、第2状況となったときにおいて、CB中のメダル付与枚数が、51枚以上とならないように(小役が入賞しないように)、リプ手順で操作していると、いずれ、全役+RBが当選することになる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) また、図6の※印に示すように、CB中に全役+リプが当選したときには、左第1停止以外の操作がされたときには、リプ優先制御が実行される。したがって、第2状況において、左第1停止以外の操作がされたとしても、リプレイを入賞させることが容易になることから、遊技者に不満を感じさせないようにすることができる。一方、第1状況においてもリプ優先制御が実行されることから、小役を入賞させることの難易度を高めることができる。したがって、遊技経験の多い遊技者(目押しの得意な遊技者)にとって、第1状況では有利になるという遊技性を提供できる。
(4) また、図6、図7でも説明したように、リプ手順の方が、小役手順よりも操作の難易度は低い。したがって、第2状況において、リプレイを入賞させることが容易になることから、遊技者に不満を感じさせないようにすることができる。一方、第1状況においては、小役を入賞させることの難易度を高めることができる。したがって、遊技経験の多い遊技者(目押しの得意な遊技者)にとって、第1状況では有利になるという遊技性を提供できる。
(5) また、図8のタイミングT3に示すように、CB中に全役+RBが当選したときには、RB当選演出が実行される。したがって、RBが当選したことを遊技者に認識させることができる。
(6) また、CB中にRB+全役が当選したときには、小役優先制御が実行される。したがって、小役を入賞させやすくすることができることから、該小役によりメダルを付与しかつRB内部状態に移行させるという遊技性を極力担保できるようになる。
[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
[CB中に全役+RBが当選したときについて]
本実施形態では、CB中に全役+RBが当選したときには、図6に示すように、小役優先制御が実行されるとして説明した。しかしながら、CB中に全役+RBが当選したゲームでは、操作手順に関わらず(たとえば、リプ手順であるか小役手順であるかに関わらず)、小役が入賞するリール制御を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、第2状況であるときにおいて、全役+RBが当選したゲームでは、必ず、小役が入賞する。したがって、このような構成によれば、第2状況であるときに全役+RBが当選したゲームでは、遊技者の技量に関わらず、CB中のメダル付与枚数が51枚以上となりかつRBが当選している状態でCBを終了させることができる。よって、遊技の興趣を向上させることができる。
本実施形態では、CB中に全役+RBが当選したときには、図6に示すように、小役優先制御が実行されるとして説明した。しかしながら、CB中に全役+RBが当選したゲームでは、操作手順に関わらず(たとえば、リプ手順であるか小役手順であるかに関わらず)、小役が入賞するリール制御を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、第2状況であるときにおいて、全役+RBが当選したゲームでは、必ず、小役が入賞する。したがって、このような構成によれば、第2状況であるときに全役+RBが当選したゲームでは、遊技者の技量に関わらず、CB中のメダル付与枚数が51枚以上となりかつRBが当選している状態でCBを終了させることができる。よって、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施形態では、図6に示すように、CB中に全役+リプが当選したゲームにおいて、リプ手順および小役手順のいずれとも異なる手順(つまり、何ら役を入賞させない手順)が存在するとして説明した。しかし、リプ手順および小役手順のいずれとも異ならる手順は存在しない構成としてもよい。つまり、リプ手順以外の操作手順は全て小役手順としてもよい。このような構成によれば、CB中に全役+リプが当選したゲームでは、必ず、リプレイまたは小役が入賞することから、遊技者に不満を感じさせないようにすることができる。
このような場合において、本変形例においては、CB中に全役+リプが当選したゲームにおいて、小役手順およびリプ手順のいずれで操作されても、小役が入賞するようにしてもよい。また、CB中に全役+リプが当選したゲームにおいて特殊手順で操作されたときには、小役を入賞させるようにしてもよく、いずれの役も入賞させないようにしてもよい。
また、操作手順は、操作の順序と、操作タイミングとの双方を含むものとして説明した。しかしながら、操作手順は、操作の順序と、操作タイミングとのうちのいずれか一方の概念であるとしてもよい。
[操作手順の難易度について]
(1) 本実施形態では、リプ手順の方が、小役手順よりも操作の難易度は低い、として説明した。しかしながら、小役手順の方が、リプ手順よりも操作の難易度は低い、としてもよい。このような構成によれば、第1状況のときには、小役を入賞させることができることが容易になることから、遊技者に不満を感じさせないようにすることができる。一方、第2状況においてはリプを入賞させることの難易度を高めることができる。したがって、遊技経験の多い遊技者(目押しの得意な遊技者)にとって、第2状況では有利になるという遊技性を提供できる。
(1) 本実施形態では、リプ手順の方が、小役手順よりも操作の難易度は低い、として説明した。しかしながら、小役手順の方が、リプ手順よりも操作の難易度は低い、としてもよい。このような構成によれば、第1状況のときには、小役を入賞させることができることが容易になることから、遊技者に不満を感じさせないようにすることができる。一方、第2状況においてはリプを入賞させることの難易度を高めることができる。したがって、遊技経験の多い遊技者(目押しの得意な遊技者)にとって、第2状況では有利になるという遊技性を提供できる。
以下に、小役手順の方が、リプ手順よりも操作の難易度が低いスロットマシン(以下、「変形例のスロットマシン」という。)の一例について説明する。図9は、変形例のスロットマシンの左リール、中リール、右リールのリール配列を示したものである。また、変形例のスロットマシンでは、入賞ラインは、L1のみであるとし、他の入賞ラインは、無効ラインであるとする。また、小役は、「ベル−ベル−ベル」であるとし、リプレイは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であるとする。ベルを小役構成図柄といい、リプレイをリプ構成図柄という。また、CB中において、引込コマ数として0〜1の値が定められている特定リールは、左リール、中リール、および右リールの全てであるとする。
このような構成において、入賞ラインL1上に位置したときに、小役構成図柄(ベル)を停止させることができる図柄の領域番号は、1、2、3、6、7、8,11、12、13、16、17、18である。つまり、各リールにおいて、これらの領域番号の図柄のうちのいずれかの図柄が、入賞ラインL1上に位置したときに、各リールそれぞれに対応するストップスイッチを操作することにより、小役構成図柄を入賞ラインL1に停止させることができる。このように、変形例のスロットマシンにおいては、入賞ラインL1上に位置したときに、小役構成図柄を停止させることができる図柄の領域番号の数は、各リールそれぞれにおいて12個ある。
一方、入賞ラインL1上に位置したときに、リプ構成図柄(リプ)を停止させることができる図柄の領域番号は、4、5、9、10、14、15、19、20である。つまり、各リールにおいて、これらの領域番号の図柄のうちのいずれかの図柄が、入賞ラインL1上に位置したときに、各リールそれぞれに対応するストップスイッチを操作することにより、リプ構成図柄を入賞ラインL1に停止させることができる。このように、変形例のスロットマシンにおいては、入賞ラインL1上に位置したときに、リプ構成図柄を停止させることができる図柄の領域番号の数は、各リールそれぞれにおいて8個ある。
以上から、入賞ラインL1上に位置したときに、構成図柄を停止させることができる図柄の領域番号の数は、小役の方がリプレイよりも多い。したがって、このような変形例のスロットマシンによれば、小役手順の方が、リプ手順よりも操作の難易度が低くなるようにすることができる。
また、変形例のスロットマシンでは、特定リールは、3つのリール全てであるとして説明した。しかし、特定リールは、3つのリールのうちの少なくとも1つであるとしてもよい。
(2) 上記の例では、操作手順の難易度の差異は、主に、操作タイミングに基づくものであるとして説明した。しかしながら、操作手順の難易度の差異は、他の要因に基づかせるようにしてもよい。以下では、リプ手順の方が、小役手順よりも操作の難易度は低くなるような例に関する変形例について説明する。
CB中に、小役を入賞させるべき状況(つまり、第1状況)では、第1停止操作に対応するキャラを表示することが可能とする。たとえば、左第1停止操作に対応するキャラを左キャラとし、中第1停止操作に対応するキャラを中キャラとし、右第1停止操作に対応するキャラを右キャラとする。CB中にキャラが表示されたときにおいて、該キャラと対応する第1停止操作が実行されたときに、小役が入賞する。一方、CB中にキャラが表示されたときにおいて、該キャラと対応する第1停止操作とは異なる停止操作が実行されたときには、小役は入賞しない。
ここで、これらのキャラについては、遊技知識の多い遊技者であれば、このキャラから、該キャラと対応する第1停止操作を把握することができる。たとえば、様々な機種のスロットマシンを遊技した遊技者が、感覚的に、該キャラと対応する第1停止操作を把握できるようにしてもよい。また、スロットマシンの雑誌やサイトなどに、キャラと対応する第1停止操作が掲載されているようにしてもよい。
このような構成であれば、遊技知識の多い遊技者であれば、キャラが表示されたときには、どのストップスイッチを第1停止すればよいかを把握することができる。一方、遊技知識の少ない遊技者であれば、キャラが表示されても、どのストップスイッチを第1停止すればよいかを把握することができない。
また、リプレイを入賞させるべき状況(つまり、第2状況)において、全役+リプが当選したゲームでは、第1停止操作に対応する文字を表示することが可能とする。たとえば、左第1停止操作に対応する文字は、「左第1停止!」といった文字を表示し、中第1停止操作に対応する文字は、「中第1停止!」といった文字を表示し、右第1停止操作に対応する文字は、「右第1停止!」といった文字を表示する。
CB中に文字が表示されたときにおいて、該文字と対応する第1停止操作が実行されたときに、リプレイが入賞する。一方、CB中に文字が表示されたときにおいて、該文字と対応する第1停止操作とは異なる停止操作が実行されたときには、リプレイは入賞しない。
ここで、これらの文字については、遊技知識の多い遊技者および遊技知識が少ない遊技者のいずれであるかに関わらず、この文字から、該文字と対応する第1停止操作を把握することができる。
このように、表示されたキャラから第1停止操作を把握できるような遊技者(遊技知識の多い遊技者)が小役を入賞させることができる一方、表示されたキャラから第1停止操作を把握できない遊技者(遊技知識の少ない遊技者)は小役を入賞させることができない。一方、表示された文字からは、遊技経験の有無に関わらず遊技者は、リプレイを入賞させることができる。このよう手法であっても、リプ手順の方が、小役手順よりも操作の難易度は低くなるようにすることができる。
[CB中の遊技について]
(1) たとえば、遊技知識の少ない遊技者などは、「遊技者にとって有利となるCBの終わらせ方」を把握していない場合がある。このような遊技者のために、CB中にナビ演出を実行するようにしてもよい。ナビ演出とは、入賞させると有利となる入賞役の操作手順を報知する演出である。
(1) たとえば、遊技知識の少ない遊技者などは、「遊技者にとって有利となるCBの終わらせ方」を把握していない場合がある。このような遊技者のために、CB中にナビ演出を実行するようにしてもよい。ナビ演出とは、入賞させると有利となる入賞役の操作手順を報知する演出である。
たとえば、CB中において第1状況では、小役が入賞するようなナビ演出を実行する。たとえば、ナビ演出として、「左第1停止以外での操作を行なうとともに、左リールについては、小役引込タイミングで操作しろ!」といった文字を表示する。また、CB中において第2状況では、リプレイが入賞するようなナビ演出を実行する。たとえば、ナビ演出として、「左第1停止しろ!」といった文字を表示する。
このようなナビ演出を実行することにより、「遊技者にとって有利となるCBの終わらせ方」を把握していない遊技者であっても、遊技者にとって有利となるように、CBを終了させるようにすることができる。
(2) また、第1状況において、可能な限り多くのメダルを付与させるようにナビ演出を実行するようにしてもよい。たとえば、図5の入賞役に加えて、3枚払出の役であるチェリーが存在する場合について説明する。第2状況となるときのCB中のメダル付与枚数が、たとえば、48枚となる場合と、50枚となる場合がある。48枚となる場合というのは、CB中に、バナナが4回入賞し、スイカが1回入賞し、チェリーが1回入賞する場合である。50枚となる場合というのは、CB中に、バナナが5回入賞する場合である。
遊技者にとって有利となるのは、第2状況となるときのCB中のメダル付与枚数が、48枚となる場合ではなく、50枚となる場合である。したがって、CB中の第1状況では、メダル付与枚数が50枚となるナビ演出を実行することが好ましい。たとえば、第1状況では、バナナを入賞させるようなナビ演出を実行するようにすればよい。
また、CB中で実行されるナビ演出の権利は、特定条件が成立したときに付与されるようにしてもよい。たとえば、特定条件は、CBに制御される前、または、CBの第1状況中において、特定役が当選することにより成立する条件としてもよい。また、特定条件は、CBに制御される前、または、CBの第1状況中において、特定役が入賞することにより成立する条件としてもよい。また、特定条件は、CBに制御される前、または、CBの第1状況中において、特定役が当選することにより成立する条件としてもよい。また、特定条件は、CBに制御される前、または、CBの第1状況中において、乱数抽選で当選することにより成立する条件としてもよい。
(3) 本実施形態では、CBの終了条件は、メダル付与枚数が51枚以上となることにより成立する条件などを含むとして説明した。しかしながら、CBの終了条件は、他の条件を含むようにしてもよい。たとえば、該他の条件は、CBに制御されてから所定ゲーム数(ここでは、30ゲームとする)消化することにより成立する条件としてもよい。メダル付与枚数が51枚以上となることにより成立する終了条件を第1終了条件とし、CBに制御されてから30ゲーム消化することにより成立する終了条件を第2終了条件とすると、第1終了条件および第2終了条件のいずれか一方が成立したときに、CBは終了する。
このような構成によれば、30ゲームの間で、遊技者は、遊技者にとって有利となるようにCBを終了させる必要がある。したがって、たとえば、第1状況においては、リプレイを入賞させてしまうと、それだけ、第2状況となるタイミングが1ゲーム分、遅くなってしまう。その結果、遊技者にとって有利となるようにCBを終了させる可能性が低くなってしまう。したがって、第1状況においては、小役を入賞させる必要があることから、小役を入賞させることに対する緊張感を抱かせることができる。また、第2状況においても、なるべく早くRBが当選して欲しい(なるべく早くRB当選演出が実行されてほしい)といった期待感を遊技者に抱かせることができる。したがって、第2状況での遊技の興趣を向上させることができる。
(4) 本実施形態では、CB中の内部抽選の結果は、必ず、全役+RB、および全役+リプのいずれかとなるとして説明した。しかしながら、CB中の内部抽選の結果は、全役+RB、および全役+リプの他に、全役のみが当選するようにしてもよい。
(5) 本実施形態では、CB中は、リプ優先制御が実行されるとして説明した。しかしながら、CB中には、小役優先制御が実行されるようにしてもよい。小役優先制御とは、CB中に、全役+小役が当選したときにおいて、少なくとも1のリールにおいて、リプ構成図柄と小役構成図柄との双方を引込可能なタイミングで操作されたときには、小役構成図柄を優先して導出させる制御が実行される。
このような構成によれば、第1状況において、小役を入賞させることが容易になることから、遊技者に不満を感じさせないようにすることができる。一方、第2状況においても小役優先制御が実行されることから、リプレイを入賞させることの難易度を高めることができる。したがって、遊技経験の多い遊技者(目押しの得意な遊技者)にとって、第2状況では有利になるという遊技性を提供できる。
[有利状態について]
(1) 本実施形態では、有利な状態として、CBおよびRBを説明した。しかしながら、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
(1) 本実施形態では、有利な状態として、CBおよびRBを説明した。しかしながら、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
たとえば、特典をATゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「AT抽選でのAT当選確率」、および「AT抽選でのAT当選した場合に付与されるATゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。
(2) 本実施形態では、図8に示した第1状況、および第2状況となるような特定状態を、全役が当選するCBであるとして説明した。しかしながら、第1状況、および第2状況となるような特定状態は、CBとは異なる特定状態としてもよい。該特定状態は、全役が当選しない状態であってもよい。たとえば、特定状態は、全ての小役のうちの一部が当選する状態としてもよい。
[特典について]
また、特典は、ATゲーム数、ナビストック数(1ナビストック=50ATゲーム)、遊技を行なうために用いる遊技用価値(賭けられたメダル枚数、打ち込まれた遊技球)に対し、遊技者に付与される遊技用価値の占める付与割合(メダルあるいは遊技球の払出率)に直接影響を及ぼす価値としてもよい。しかし、特典としては、これに限らず、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値であってもよい。たとえば、非AT中であるもののATゲーム数をすでに獲得しておりATに制御されることが確定しているいわゆるAT潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にAT潜伏中となるように実行される情報(すなわちAT潜伏を示唆する潜伏示唆情報)を報知するものであってもよい。
また、特典は、ATゲーム数、ナビストック数(1ナビストック=50ATゲーム)、遊技を行なうために用いる遊技用価値(賭けられたメダル枚数、打ち込まれた遊技球)に対し、遊技者に付与される遊技用価値の占める付与割合(メダルあるいは遊技球の払出率)に直接影響を及ぼす価値としてもよい。しかし、特典としては、これに限らず、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値であってもよい。たとえば、非AT中であるもののATゲーム数をすでに獲得しておりATに制御されることが確定しているいわゆるAT潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にAT潜伏中となるように実行される情報(すなわちAT潜伏を示唆する潜伏示唆情報)を報知するものであってもよい。
また、特典としては、特典演出の実行(特別キャラクタ出現など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを表示などであってもよい。
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部41は、たとえばAT抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやLED(たとえば、遊技補助表示器12など)の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部41は、遊技補助表示器12によりナビ演出を所定回数実行することによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部41は、サブ制御部91にナビ演出を所定回数実行させることによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
[設定変更状態および設定確認状態について]
また、設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[その他]
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。
Claims (1)
- 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
終了条件が成立するまで特定状態に制御可能な特定状態制御手段と、
表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する導出制御手段とを備え、
前記特定状態中における前記事前決定手段の決定結果は、
遊技用価値の付与を伴う付与表示結果の導出を許容する旨と、遊技者により遊技用価値が用いられることなく次の単位遊技を行うことが可能な再遊技表示結果の導出を許容する旨とを決定する第1決定結果と、
前記付与表示結果の導出を許容する旨と、遊技者にとって有利な状態に制御させる有利表示結果の導出を許容する旨とを決定する第2決定結果とを含み、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果である場合において、前記導出操作手段が第1操作手順で操作されたときには前記再遊技表示結果を導出し、前記導出操作手段が第2操作手順で操作されたときには前記付与表示結果を導出し、
前記特定状態中における前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果である場合において、
前記付与表示結果が1回導出されることにより前記終了条件が成立する特定状況となるまで、前記導出操作手段を前記第2操作手順で操作させることにより、前記付与表示結果を導出させることが可能である一方、
前記特定状況中では、前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果となるまで、前記導出操作手段を前記第1操作手順で操作させることにより、前記再遊技表示結果を導出させることが可能である、スロットマシン。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2019097812A (ja) * | 2017-11-30 | 2019-06-24 | サミー株式会社 | 遊技機 |
JP2019126383A (ja) * | 2018-01-22 | 2019-08-01 | 株式会社三共 | 遊技機 |
-
2016
- 2016-05-20 JP JP2016101505A patent/JP2017205417A/ja not_active Withdrawn
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