JP2017153722A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】特典の付与に関してのデータ容量を削減することが可能なスロットマシンを提供することである。
【解決手段】背景に関わらずリセット数によるAT抽選を実行し、CZであるにも関わらずCZ背景となっていないときには、AT当選したことに基づいてAT当選を報知するバトル演出を実行する。
【選択図】図16

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
このようなスロットマシンとして、通常モードとチャンスモードといった2つのモードが設定されているものがあった。そして、このようなスロットマシンでは、通常モード中に遊技者にとって有利な特典としてのナビストックの抽選が行われるパターンと、通常モードからチャンスモードに移行し、チャンスモード中にナビストックの抽選が行われるパターンとが設けられ、特典の付与に関する有利度合いは、通常モードよりもチャンスモードが高くなるように設定されていた(特許文献1参照)。
特開2015−116304号公報
しかしながら、前述した特許文献1では、多彩な抽選パターンを用意するために通常モード用の特典の付与に関する抽選パターンとチャンスモード用の特典の付与に関する抽選パターンとが必要となり、特典の付与に関してのデータ容量が増えてしまっていた。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特典の付与に関してのデータ容量を削減することが可能なスロットマシンを提供することである。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
遊技者にとって有利な特典(たとえば、AT)を付与する特典付与手段(たとえば、AT抽選処理)と、
前記特典の付与に関する有利度合いが高い有利状態(たとえば、CZ)に制御可能な有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるCZに制御するための処理)と、
前記有利状態である可能性を示唆する有利背景演出(たとえば、CZ背景)を含む複数種類の背景演出のうちのいずれかを実行する背景演出手段(たとえば、サブ制御部91)とを備え、
前記背景演出手段は、前記有利状態であるときに、前記有利背景演出を実行するときと、前記有利背景演出を実行しないときとがあり(たとえば、図15に示すように、CZ当選時にCZ背景にするときとCZ背景にしないとき(前兆背景にするとき)とがあり)、
前記特典付与手段は、前記有利背景演出を実行しているか否かに関わらず、共通の態様で前記特典の付与を行い(たとえば、図18に示すように、背景に関わらずリセット数によるAT抽選を実行している)、
前記有利状態であるにも関わらず前記有利背景演出が実行されていないときには、前記特典が付与されたことに基づいて、前記特典が付与された旨の示唆演出を実行する示唆演出手段(たとえば、図16に示すように、CZであるにも関わらずCZ背景となっていないときには、AT当選したことに基づいてAT当選を報知するバトル演出を実行する処理)を備える。
このような構成によれば、特典の付与に関してのデータ容量を削減することが可能となる。特に、特典の付与に関する有利度合いの高い有利状態が設けられたものにおいて、特典の付与に関してのデータ容量を削減しつつ、特典の付与に関する見せ方に注目させることができる。
(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
前記背景演出手段は、前記有利状態であるときに、前記有利背景演出とは異なる前兆背景演出を実行することが可能である(たとえば、図15に示すように、CZ当選時にCZ背景とは異なる前兆背景にすることが可能である)。
このような構成によれば、前兆背景演出によって有利状態に移行することに期待を持たせることができる。
(3) 上記(2)のスロットマシンにおいて、
前記背景演出手段は、前記有利状態でないときにも前記前兆背景演出を実行することが可能である(たとえば、図15に示すように、CZ非当選時にも前兆背景にすることが可能である)。
このような構成によれば、前兆背景演出が実行されたとしても有利状態に移行することが確定しないため、前兆背景演出の動向に注目させることができる。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記特典を付与することが決定されたときに、前記背景演出の態様に関わらず前記特典の付与に応じた状態に制御するまでのゲーム数を決定するゲーム数決定手段(たとえば、図18(b)に示すように、背景の態様に関わらずAT抽選からATに制御するまでの報知ゲーム数を決定する処理)をさらに備える。
このような構成によれば、背景演出の態様に関わらず特典の付与に応じた状態に制御するまでのゲーム数が決定されるので、特典の付与に関する容量を削減することができる。
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記示唆演出手段は、前記背景演出の態様に応じて異なる前記示唆演出を実行する(たとえば、図16に示すように、CZ背景のときと前兆背景のときとでAT当選してから異なる態様でAT当選を報知するバトル演出を実行する)。
このような構成によれば、背景演出の態様に応じて異なる示唆演出が実行されるので、興趣が向上する。
(6) 上記(5)のスロットマシンにおいて、
前記示唆演出手段は、前記有利背景演出が実行されるときには1ゲームでの演出の結果により前記特典が付与された旨を示唆し、前記有利背景演出が実行されないときには複数ゲームに亘る演出の結果により前記特典が付与された旨を示唆する(変形例に示すように、CZ背景のときには1ゲームの演出の結果によりATが付与された旨を報知し、前兆背景のときには複数ゲームに亘る演出の結果によりATが付与された旨を報知する)。
このような構成によれば、有利状態であることが分かっているときは1ゲームでの演出の結果により特典が付与された旨が示唆され、有利状態であるか否かが分からないときは複数ゲームに亘る演出の結果により特典が付与された旨が示唆されることで、興趣が向上する。
(7) 上記(1)〜(6)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利状態に制御されている期間において、特定の表示結果の導出が許容されることに応じて当該期間が再設定されるとともに、当該再設定の回数に応じた有利度合いで前記特典の付与に関する処理が実行される(たとえば、図16,図18に示すように特定の抽選対象役の導出が許容されることに応じてCZの残りゲーム数がリセットされるとともに、リセット数に応じてAT当選確率が高くなる)。
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間における興趣を向上させることができる。
本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。 移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 遊技状態の概要を示す図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。 抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。 複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。 CZと背景との関係を説明するための図である。 CZ背景と前兆背景とにおけるゲームを説明するための図である。 CZ抽選テーブル、CZ当選時背景抽選テーブル、CZ非当選時背景抽選テーブルを説明するための図である。 AT抽選テーブル、AT抽選からの報知ゲーム数決定テーブルを説明するための図である。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。BB1、BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1、BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。
また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。例えば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図14に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。
図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。
BB1、BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT1およびRT3中よりも高く、RT0およびRT2中よりも低い確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。
図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
図11に示すように、特別リプレイは、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図10で示したように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。
図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L〜2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはAT当選に対する期待感を異ならせることができる。
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
また、本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、後述する内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられた操作部(図示せず)を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10〜図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1、BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1、BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13、図14など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図7など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図8で示した状態に制御する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1、BB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8、図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。具体的には、メイン制御部41は、ATゲームを付与するか否か、およびATゲームを付与する場合の付与数(ATゲーム数)をAT抽選で決定する。なお、AT抽選においてATゲームを付与することが決定されることをAT当選とも称し、AT抽選においてATゲームを付与することが決定されないことをAT非当選とも称する。ATの抽選結果は、後述するCZゲームの終了後から所定ゲーム後に報知される。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
さらに、本実施の形態において、メイン制御部41は、AT当選(すなわち、ATゲーム数の付与)に関する有利度合いが高まる状態としてCZ(Chance Zone)に制御可能である。本実施の形態では、通常遊技中からCZに制御され、当該CZゲームの終了時にのみAT抽選が実行される。メイン制御部41は、CZに制御するための権利となるCZゲームを付与するか否かをCZ抽選で決定する。なお、CZ抽選においてCZゲームを付与することが決定されることをCZ当選とも称し、CZ抽選においてCZゲームを付与することが決定されないことをCZ非当選とも称する。CZの抽選結果は、CZの抽選ゲームから所定ゲーム後に報知される。
AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから1〜3ゲーム経過後にAT当選を報知することを乱数値の抽選により決定する。そして、決定されたゲームの消化後の次のゲームからATを開始する。
遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、後述するCZゲームのリセット回数により異なるように設定されている。CZゲームのリセット回数が多い程、AT当選確率が高くなるように設定されている。ここで、リセット回数とは、CZゲームの途中ではずれ以外の抽選対象役に当選することにより、CZゲームが再度設定されたときの合計の回数である。
サブ制御部91は、内部抽選においてAT抽選が行われたときには、AT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、バトル演出、キャラクタ演出、ボタン演出、連打演出などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ53、54から所定の効果音を出力する制御や、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、2つ以上の組合せ(たとえば、所定画像と音とが実行され、LEDの点灯が実行されない等)で実行されるようにしてもよい。
バトル演出とは、敵と味方とが戦う画像を表示する演出である。キャラクタ演出とは、所定のキャラクタを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ56への操作を促し、演出用スイッチ56への操作に応じて所定画像を表示させることでAT当選している旨を示唆する演出である。連打演出とは、演出用スイッチ56への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ56への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、MAXに到達することなどによりAT当選している旨を示唆する演出である。
サブ制御部91は、AT当選しているか、AT当選していないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
当選示唆演出抽選処理では、少なくともAT当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、AT当選していないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。これにより、当選示唆演出は、AT当選している場合だけでなく、AT当選していないときでも実行される。
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともAT当選しているか当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。当選示唆演出はその種類によってAT当選の有無を報知するまでのゲーム数が異なっている。たとえば、バトル演出は3ゲームでAT当選の有無を報知し、キャラクタ演出は2ゲームでAT当選の有無を報知し、ボタン演出および連打演出は1ゲームでAT当選の有無を報知する。また、各当選示唆演出は複数の種類が設けられており、1つのバトル演出であっても背景の色やキャラクタが異なる複数のバトル演出が設定されている。
サブ制御部91は、後述する内部当選コマンドおよびAT抽選時コマンドにより、AT当選したこと、ATの当選または非当選、ATゲーム数、AT開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ATを開始するタイミングの抽選(AT当選ゲームから1〜3ゲーム経過でATを開始することの抽選)で決定されたAT開始タイミングの前の期間である。たとえば、AT開始タイミングが2ゲーム経過後と決定されたなら1ゲーム目に当選示唆演出を実行し、2ゲーム目にAT当選を報知する。
ここで、サブ制御部91は、ATに非当選したことをAT抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出(ATが非当選であることを報知する演出)を実行する。たとえば、サブ制御部91は、AT抽選時コマンドによりATに非当選であることを特定することができるが、ATを開始するタイミングは、メイン制御部41では決定されていない。このような場合には、サブ制御部91はガセの当選示唆演出を実行する。
メイン制御部41は、AT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT2に制御可能となる。
メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(たとえば、特別リプレイ)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。また、上乗せ抽選は、AT当選ゲームからATが開始されるまでにおける特定の抽選対象役に当選した場合にも実行される。
上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。
サブ制御部91は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンド、CZ抽選時コマンド、CZゲーム数コマンド、上乗せ抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報(ナビ演出とは異なる情報)を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。
AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。
ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が50であるときには、50を特定可能なコマンドが送信される。
CZ抽選時コマンドは、CZ抽選が行われたときに送信され、CZ抽選に当選したか否かを特定可能なコマンドである。CZ(チャンスゾーン)とは、AT抽選の実行確率、およびAT抽選においてATゲーム数を付与すると決定される確率が、高まった状態のことである。CZには、CZ制御への権利となるCZゲームを保有していることを条件に制御される。このため、CZ制御への権利となるCZゲームは遊技者にとって有利な特典であるといえる。なお、CZは、ATゲーム数の付与確率が高まる状態であるが、直接的にはメダルの払出率には影響しない。このため、CZは、払出率が1以上となるATやBBよりも有利度が低い。言い換えると、AT制御への権利となるATゲーム数やBB当選は、CZ制御への権利となるCZゲームよりも遊技者にとって有利度が高い特典であるといえる。なお、CZ中にナビ演出を実行することでメダルの払出率が増加するものであってもよい。
CZ抽選は、CZゲームを付与するか否かを決定するための抽選であり、メイン制御部41によって行われる。CZ抽選は、非AT中において、特定の抽選対象役に当選したことを契機に実行される。CZ抽選で当選したときには、CZ制御への権利としてCZゲームが付与される。CZ抽選時コマンドは、CZ抽選が行われたときに送信される。サブ制御部91は、CZ抽選時コマンドを受信することにより、CZ抽選の実行、およびCZ抽選の結果(CZ当選,CZ非当選の結果)を特定可能である。
CZゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するCZゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、CZゲーム数が3であるときには、3を特定可能なコマンドが送信される。また、CZゲーム数コマンドは、CZゲームのリセット数を特定可能なコマンドであって、CZゲームをリセットしたときに送信される。
上乗せ抽選時コマンドは、上乗せ抽選の実行、および上乗せ抽選の結果を特定可能なコマンドである。上乗せ抽選は、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するための抽選であり、メイン制御部41によって行われる。上乗せ抽選で当選したときにはATゲーム数が上乗せされるため、ATに制御される期間が延長される。なお、上乗せ抽選で当選することを上乗せ当選とも称する。上乗せ抽選時コマンドは、上乗せ抽選が行われたときに送信される。サブ制御部91は、上乗せ抽選時コマンドを受信することにより、上乗せ抽選の実行、および上乗せ抽選の結果(上乗せ当選したか否かの結果および上乗せゲーム数)を特定可能である。なお、本実施の形態では、上乗せ抽選は、AT中のみ実行される。
サブ制御部91は、当選示唆演出抽選によって、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定したときには、BB抽選・AT抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に1ゲームないし複数ゲーム実行した後に、BB抽選およびAT抽選の結果を報知する。
BB抽選およびAT抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選であったときには「BB確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、AT当選であったときには「AT確定!」といったメッセージとともに「50ゲーム獲得!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。
また、サブ制御部91は、AT中コマンドに基づきAT中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器51において実行させるとともに、AT中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部91が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部91の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部41に接続された報知手段を当該メイン制御部41が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図4に示す左・中・右停止有効LED22L〜22Rを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するLEDのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効LED22L〜22Rとは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するLEDである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、AT当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したATゲーム数を表示するようにしてもよい。
[ゲームの流れ]
ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベル1〜4などのベルのうちの何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図13で示したように、リプレイGR1〜6の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。
さらに、RT0で左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、所定のリール(図13に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。
RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止される。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。
次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図8で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT3へ移行される。
[CZと背景との関係について]
図15は、CZと背景との関係を説明するための図である。本実施の形態では、特定の抽選対象役に当選したときに、メイン制御部41によりCZを実行するか否かおよびCZ当選した場合には、CZに制御されるゲーム数(CZのセット数)が決定される。図15において、横軸はゲーム数を示し、1目盛が1ゲームである。
ここで本実施の形態における背景を変化させる演出について説明する。CZ抽選が実行されたときには、CZ背景、前兆背景、通常背景(背景変化なし)のいずれかの背景となる。CZ背景は、CZに当選したときに所定の割合で実行される背景である。よって、遊技者は、CZ背景となることで、CZに移行されたことが分かりATに当選することに期待を持てる。また、前兆背景は、CZに当選したときに所定の割合で実行されるとともに、CZに非当選である場合にも所定の割合で実行される背景である。よって、前兆背景となったときには、CZであるか否かが分からないがCZ当選していることがあるので、CZ当選に期待を持つことができる。また、通常背景は、CZに非当選の場合にのみ実行される背景であるので、CZに当選しなかったことが確定する。以下に、CZと背景との関係について詳細に説明する。
図15(a)に示すように、弱チェリーに当選したときに、メイン制御部41はCZ抽選を実行する。CZ抽選後には、5ゲーム間に亘りCZ当選を示唆する当選示唆演出が実行される。当選示唆演出では、まず、液晶表示器51の画面上に「発展」の文字が表示される。そして、CZ抽選が実行されたゲームから5ゲーム間に亘り、図15(b)に示すようなバトル演出が実行される。
バトル演出の最終ゲームにおいて、図15の(c)〜(e)のいずれかの背景となる。図15(c)は、CZに当選していることを示すCZ背景である。CZ背景では、キャラクタがバトル演出の結果として勝利したことを示す「WIN」の表示とともにCZ背景であることを示す「CZだ!」の文字が表示される。また、CZ背景となったことがランプや音により示される。このような背景変化を含む演出を背景演出とも称する。
また、バトル演出の最終ゲームにおいて、前兆背景に変化することもある。前兆背景は、CZに当選しているときとCZに当選していないときとのいずれでも表示される可能性のある背景である。前兆背景では、図15(d)に示すように、キャラクタがバトル演出に敗北した後に、CZ当選の可能性のある前兆背景演出に切替る。具体的には、キャラクタとともに「特訓だ!」の文字が表示される。前兆背景演出として、前兆背景が表示されている期間では、味方キャラクタが再び敵キャラクタと戦うために特訓をする演出が実行される。
図15(d)に示す前兆背景演出は、CZ非当選の場合にも実行される。CZ非当選の場合にも所定の割合でCZ当選の場合に実行される前兆背景と共通の態様の前兆背景が表示される。よって、前兆背景となった場合には、遊技者はCZに当選していることに期待を持つことができる。
また、図15(e)に示すように、CZに非当選の場合には、所定の割合で背景変化なしが選択される。このような場合には、CZ背景や前兆背景に移行することなく背景変化が実行されない。具体的には、バトル演出の結果が敗北したことを示す「LOSE」の文字が表示されて、当選示唆演出が終了する。
次に、CZ背景と前兆背景とに移行した後におけるゲームの流れについて説明する。図16は、CZ背景と前兆背景とにおけるゲームを説明するための図である。図16(a)がCZ背景を示し、図16(b)が前兆背景の場合を示す。図16において、横軸はゲーム数を示し、1目盛が1ゲームである。図16には、CZのリセット数およびCZの残りゲーム数も示されている。
ここで、本実施の形態では、CZが1セット3ゲームから構成される。さらに、CZ中にはずれ以外の抽選対象役に当選したときには、メイン制御部41によりCZのゲーム数がリセットされる。図16中のリセット数は、CZのゲーム数のリセット回数を示している。また、CZは、複数セット付与される場合がある。たとえば、CZ当選時やCZ開始時の所定のタイミングでCZを実行するゲームのセット数が1〜3セットの中から抽選により決定される。図16では、CZが1セットのみ付与された場合を示す。
[CZ背景および前兆背景おけるゲームについて]
図15(c)に示すCZ背景となったゲームの次のゲームから図16(a)に示すCZゲームがスタートする。CZゲームの開始時には、CZ背景が表示されるとともにCZの残りゲームを示す「LAST3」の文字が表示される。その状態から2ゲーム経過後にはずれ以外の抽選対象役に当選したときは、残りゲーム数が1ゲームから3ゲームに増加する。このときの表示画面は、「LAST1」の表示に加え「まだまだ!」の表示が表示された後に、「LAST3」の表示へとCZゲームが再度設定されたことを示す表示が実行される。その状態から2ゲーム経過し、はずれ以外の抽選対象役に当選したときは、残りゲーム数が再び1ゲームから3ゲームに増加する。このときの表示画面は、「LAST1」の表示に加え「まだまだ!」の表示が表示された後に、「LAST3」の表示へとCZゲームが再度設定されたことを示す表示が実行される。
さらに、ゲーム数の消化とCZのリセットが繰返され、リセット回数が5回となり、「LAST3」の表示へとCZゲームが再度設定されたことを示された後から3ゲーム間のはずれ以外の抽選対象役に当選しなかったとする。その場合には、CZゲームが0ゲームとなったCZ終了時点でAT抽選が実行される。AT抽選は、CZのリセット回数によりAT当選する割合が異なっている。具体的には、CZのリセット回数が多くなるにつれて、AT当選の確率が高くなる。また、AT抽選時には、CZゲーム終了後からAT当選を報知するまでのゲーム数が決定される。CZゲーム終了後からAT当選を報知するまでの当選示唆演出は、1〜3ゲームの中から所定の抽選割合で決定される。
たとえば、図16(a)では、CZ終了時にAT抽選によりATに当選するとともに、AT報知までのゲーム数が3ゲームに決定されている。そのような場合には、画面上でAT当選示唆演出に発展したこと示す「発展」の文字が表示されるとともにバトル演出が3ゲーム間実行される。そして、3ゲーム終了後にATに当選していたことを示す「WIN」の文字が表示される。その後、ATゲームが開始される。
ここで、CZ背景においてCZが2セットまたは3セット付与された場合には、1セット目のCZゲーム終了後に、「まだまだ!」の表示が表示された後に、「LAST3」の表示へとCZゲームが再度設定されたことを示す表示が実行される。
次に、図16(b)により、前兆背景であった場合を説明する。図16(a)と図16(b)とでは、同じゲーム数で同じ抽選対象役に当選した場合を示す。よって、残りゲーム数とCZのリセット数とを示す値は同じである。前兆背景では、いずれの抽選対象役に当選したとしてもCZが終了するまでは前兆背景のままである。そして、CZ終了時には、AT抽選が実行される。AT抽選時には、CZ背景の場合と同様に、CZゲーム終了後からAT当選を報知するまでのゲーム数が決定される。AT当選時には、前兆背景から画面上でAT当選示唆演出に発展したこと示す「発展」の文字が表示されるとともにバトル演出が3ゲーム間実行される。そして、3ゲーム終了後にATに当選していたことを示す「WIN」の文字が表示される。その後、ATゲームが開始される。
ここで、前兆背景においてCZが2セットまたは3セット付与された場合には、1セット目のCZゲーム終了後に、前兆背景のままCZゲームが継続する。よって、はずれ以外の抽選対象役に当選しなかった場合であっても前兆背景が継続することがあり、前兆背景の継続に期待を持たせることができる。
このように、CZ当選時には、CZ背景にするときとCZ背景にしないとき(前兆背景にするとき)とがあり、背景に関わらずリセット数によるAT抽選を実行している。そして、AT当選したことに基づいてAT当選を報知するバトル演出を実行する。このようにすれば、ATの付与に関する有利度合いの高いCZが設けられたものにおいて、CZ背景であるときとCZ背景でないときとで、別々の抽選のパターンを設ける必要がない。よって、ATの付与に関しての容量を削減しつつ、ATの付与に関する見せ方に注目させることができる。
また、CZ背景と前兆背景とでは、AT抽選時から実行されるAT当選示唆演出の演出態様が異なる。具体的には、CZ背景が表示されている場合には、暗い背景のバトル演出が実行され、前兆背景が表示されている場合には、明るい背景のバトル唆演出が実行される。このようにすれば、背景の態様に応じて異なる当選示唆演出が実行されるので、興趣が向上する。
[各抽選用テーブルについて]
図17は、CZ抽選テーブル、CZ当選時背景抽選テーブル、CZ非当選背景抽選テーブルを説明するための図である。図17(a)は、CZ抽選に用いられるテーブルである。図17(b),(c),(d)は、CZ抽選の結果に基づき、演出画面に表示される背景を決定するための抽選に用いられるテーブルである。具体的には、図17(b)は、CZ当選時の背景抽選に用いられるテーブルであり、図17(c)は、弱役に当選し、CZに非当選であったときの背景抽選に用いられるテーブルである。図17(d)は、強役に当選し、CZに非当選であったときの背景抽選に用いられるテーブルである。ここで、弱役とは、弱スイカ、弱チェリーを含み、比較的当選確率の高い抽選対象役のことである。また、強役とは、強チェリー、強スイカを含み、比較的当選確率の低い抽選対象役のことである。また、中段チェリーは、他の抽選対象役と比較し、当選確率が極めて低くなっている。このような滅多に出現しない抽選対象役を以下では、レア役とも称する。以下に、各テーブルについて説明する。
図17(a)は、CZ抽選用のテーブルである。メイン制御部41は、弱スイカ当選、弱チェリー当選、強チェリー当選、強スイカ当選、および、中段チェリー当選のいずれかが成立したときにCZ抽選を実行する。CZ抽選においては、図17(a)に示す当選確率に基づいて、CZ当選するか否かが決定される。CZに当選する割合は、当選した特定役が、「弱スイカ<弱チェリー<強チェリー<強スイカ<中段チェリー」となるように設定されている。一方、CZに当選しない割合は、当選した特定役が、「弱スイカ>弱チェリー>強チェリー>強スイカ」となるように設定されている。ここで、中段チェリーは、他の抽選対象役と比較し、当選確率が極めて低くなっており、滅多に出現しない。よって、このようなレア役では、CZ当選確率を100%とすることで、遊技者に不利にならないようにしている。なお、中段チェリーのCZ当選確率を100%未満としてもよいが、他の特定役よりもCZ当選確率を高くすることが好ましい。
図17(a)に示すように、表の右側の抽選対象役に当選するほど、CZ当選する期待が高まる。よって、抽選対象役の種類に遊技者を注目させることができるので、遊技の興趣が向上する。
図17(b)は、CZ当選時の背景抽選用のテーブルである。サブ制御部91は、CZ抽選時コマンドに基づいて背景抽選を実行する。背景抽選においては、図17(b)に示す当選確率に基づいて、CZ当選時に演出画面に表示される背景の種類が決定される。CZ当選時に演出画面に表示される背景の種類は、「CZ背景」と「前兆背景」との2種類であり、「CZ背景」が表示される割合と「前兆背景」が表示される割合が等しくなるように設定されている。なお、中段チェリー当選時は、100%でCZ当選するので、必ず背景が変化することになる。このような中段チェリーのようなレア役当選時においては、前兆背景ではなくCZ背景が必ず選択されるようにしてもよい。また、そのような場合には、バトル演出を介さずにCZ確定の画面を表示するようにしてもよい。このようにすれば、中段チェリーに当選時は、他の特定役よりもAT当選に期待を持つことができる。また、中段チェリー当選時に、チェリーを取りこぼした場合には、CZ背景ではなく前兆背景が選択されるようにしてもよい。
図17(c)は、弱役に当選し、CZに非当選だった場合の弱役CZ非当選時背景抽選テーブルである。また、図17(d)は、強役に当選し、CZに非当選だった場合の強役CZ非当選時背景抽選テーブルである。サブ制御部91は、CZ抽選時コマンドに基づいてCZ非当選時にも背景抽選を実行する。背景抽選においては、図17(c)や図17(d)に示す当選確率に基づいて、CZ非当選時に演出画面に表示される背景の種類が決定される。CZ非当選時に演出画面に表示される背景の種類は、「前兆背景」と「背景変化なし」の2種類である。弱役に当選して、CZに非当選であった場合には、「前兆背景」が表示される割合と「背景変化なし」が表示される割合が等しくなるように設定されている。また、強役に当選して、CZに非当選であった場合には、必ず前兆背景が選択されるようになっている。
図17(b)に示すように、前兆背景となるとCZに当選している可能性があり、前兆背景によってCZに移行することに期待を持たせることができる。また、図17(b),(c),(d)に示すように、CZ当選時とCZ非当選時とのいずれにおいても、前兆背景が表示されることがある。よって、前兆背景が実行されたとしてもCZに移行することが確定しないため、前兆背景の動向に注目させることができる。また、弱役に当選しているときは、前兆背景または背景変化なしが選択されるが、強役に当選しているときは、前兆背景のみが選択され、背景変化なしが選択されることがない。つまり、強役に当選したときは、必ず背景が変化することとなる。このようにすれば、弱役に当選したときは、背景変化はし難いが、背景変化した場合には、CZ当選およびAT当選に期待を持つことができる。また、強役に当選したときは、必ず背景変化をするので、CZ当選およびAT当選を煽る演出によりCZ当選およびAT当選に期待を持たせることができる。
図18は、AT抽選テーブル、AT抽選からの報知ゲーム数決定テーブルを説明するための図である。図18(a)は、AT抽選に用いられるテーブルである。図18(b)は、AT抽選からの報知ゲーム数を決定するために用いられるテーブルである。以下に、各テーブルについて説明する。
図18(a)は、AT抽選用のテーブルである。本実施の形態では、CZのリセット数に応じてAT当選確率が異なるように設定されている。メイン制御部41は、CZの終了時にCZのリセット数の値が0〜6のいずれであるかにより異なった確率でAT抽選を実行する。AT抽選においては、図18(a)に示す当選確率に基づいて、AT当選するか否かが決定される。AT当選する割合は、リセット数の値が、「0<1<2<3<4<5<6」となるように設定されている。なお、CZ終了時にCZのリセット回数が7回以上であるときは、付与されるATゲーム数がリセット数の増加に連れて50ゲームずつ増加していくものとする。
図18(b)は、AT抽選からの報知ゲーム数を決定をするためのテーブルである。サブ制御部91は、AT抽選時に、AT抽選から何ゲーム後にATの当選結果を報知するかを決定する。AT当選結果の報知ゲーム数は、図18(b)に示す割合に基づいて決定される。報知ゲーム数は、1ゲーム、2ゲーム、および、3ゲームのいずれかであり、「1ゲーム<2ゲーム<3ゲーム」という割合となるように設定されている。
図18(a)に示すように、CZのリセット数の値が大きくなるほど、AT当選する期待が高まる。よって、CZに制御されている期間が長い程、リセット数が多くなるので、CZに制御されている期間における興趣を向上させることができる。
また、図18(b)に示すように、背景の態様に関わらずAT抽選からATに制御するまでの報知ゲーム数が決定される。このようにすれば、背景の態様に関わらずATに制御するまでのゲーム数が決定されるので、ATの付与に関する容量を削減することができる。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態においては、図15に示すように、CZ当選時にCZ背景にするときとCZ背景にしないとき(前兆背景にするとき)とがあり、背景に関わらずリセット数によるAT抽選を実行している。そして、AT当選したことに基づいてAT当選を報知するバトル演出を実行する。このようにすれば、ATの付与に関する有利度合いの高いCZが設けられたものにおいて、CZ背景であるときとCZ背景でないときとで、別々の抽選のパターンを設ける必要がない。よって、ATの付与に関してのデータ容量を削減しつつ、ATの付与に関する見せ方に注目させることができる。
(2) 前述した実施の形態においては、図15に示すように、CZ当選時にCZ背景とは異なる前兆背景にすることが可能である。よって、前兆背景によってCZに移行することに期待を持たせることができる。
(3) 前述した実施の形態においては、図15に示すように、CZ非当選時にも前兆背景にすることが可能である。よって、前兆背景となったとしてもCZに移行することが確定しないため、前兆背景の動向に注目させることができる。
(4) 前述した実施の形態においては、図18(b)に示すように、背景の態様に関わらずAT抽選からATに制御するまでの報知ゲーム数が決定される。このようにすれば、背景の態様に関わらずATに制御するまでのゲーム数が決定されるので、ATの付与に関する容量を削減することができる。
(5) 前述した実施の形態においては、図16に示すように、CZ背景のときと前兆背景のときとでAT当選してから異なる態様でAT当選を報知するバトル演出が実行される。このようにすれば、背景の態様に応じて異なる当選示唆演出が実行されるので、興趣が向上する。
(6) 前述した実施の形態においては、図16,図18に示すように特定の抽選対象役の導出が許容されることに応じてCZの残りゲーム数がリセットされるとともに、リセット数に応じてAT当選確率が高くなるように設定されていた。このようにすれば、CZに制御されている期間が長い程、リセット数が多くなるので、CZに制御されている期間における興趣を向上させることができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[当選示唆演出について]
前述した実施の形態では、ATの当選結果を付与するための報知ゲーム数が背景により異なるようにしてもよい。たとえば、CZ背景のときには1ゲームの演出の結果によりATが付与された旨を報知し、前兆背景のときには複数ゲームに亘る演出の結果によりATが付与された旨を報知するようにしてもよい。このようにすれば、CZであることが分かっているときは1ゲームでの演出の結果によりATが付与された旨が示唆され、CZであるか否かが分からないときは複数ゲームに亘る演出の結果によりATが付与された旨が示唆されることで、興趣が向上する。より具体的には、CZ背景であるときは、CZが確定しているので、AT当選をいち早く知ることができる。また、前兆背景では、CZに当選しているか否かが分からない状態であるので、ATの当選示唆演出を複数ゲーム実行することで、遊技者に期待感を与えることができる。なお、CZ背景のときには1ゲームの演出の結果によりATが付与された旨を報知する割合が前兆背景よりも高くなるようにし、前兆背景のときには複数ゲームに亘る演出の結果によりATが付与された旨を報知する割合がCZ背景よりも高くなるようにしてもよい。
[CZ抽選条件について]
前述した実施の形態では、CZ抽選の抽選条件は、特定の抽選対象役の当選であった。しかし、抽選条件としては、特定役の当選に限らず、特定役の入賞であってもよい。たとえば、抽選条件として押し順ベル等の取りこぼしのある小役については、入賞した場合はCZがリセットされるが、入賞しなかった場合にはCZがリセットされないようにしてもよい。また、所定のゲーム数に到達したとき、所定の小役入賞が所定回数入賞したときにCZ抽選が実行されてもよい。
[AT抽選条件について]
前述した実施の形態では、CZのリセット回数ではなく、CZ中に特定の抽選対象役に当選(入賞でもよい)したことにより、AT抽選が実行されるようにしてもよい。また、CZ終了後に必ずAT抽選が実行されるのではなく、所定の確率でAT抽選が実行されないようにしてもよい。この場合でも、背景の状態に関わらず共通の態様で抽選を実行するようにすればよい。
[CZ当選示唆演出について]
前述した実施の形態では、CZ抽選が実行されてから5ゲーム後に背景が変化する背景変化演出が実行される場合と、背景変化演出が実行されない場合とがあり、その間のCZ当選示唆演出は5ゲームに固定されていた。しかしながら、CZ当選示唆演出のゲーム数が抽選により決定されるようにしてもよい。また、そのような場合にCZに当選している場合とCZに当選していない場合とでCZ当選示唆演出のゲーム数が異なるようにしてもよい。
[背景の変化割合について]
前述した実施の形態では、CZ当選時の背景変化割合は、CZ背景と前兆背景とで同じであった。しかしながら、CZ背景と前兆背景との変化割合をCZ抽選の契機となった抽選対象役の種類により異ならせるようにしてもよい。たとえば、CZ当選している場合に、弱チェリーによるCZ当選であった場合には、前兆背景が高い割合で選択され、中段チェリーによるCZ当選であった場合には、CZ背景が高い割合で選択されるようにしてもよい。また、CZ当選時に、弱役と強役とで、CZ背景と前兆背景との変化割合を異ならせてもよい。
[CZ背景について]
前述した実施の形態では、CZ背景中にCZのリセット回数を表示するようにしてもよい。また、CZ当選したにも関わらず、背景を変化しない場合が所定割合で選択されるようにしてもよい。
[前兆背景について]
前述した実施の形態では、前兆背景が複数種類設けられていてもよい。たとえば、CZの当選確率が高い前兆背景とCZの当選確率が低い前兆背景とが設けられていてもよい。
[背景の継続について]
前述した実施の形態では、はずれ以外の抽選対象役に当選したときにCZのゲーム数が再度設定される場合を示した。しかし、抽選結果がはずれとなった場合にも、所定の割合でCZのゲーム数が再度設定されるようにしてもよい。また、CZに当選していない場合でも、はずれ以外の抽選対象役に当選したときに前兆背景を継続するようにしてもよい。
[CZゲーム数について]
前述した実施の形態では、CZの初回ゲーム数が1〜3セットの中から抽選で決定される場合を示した。しかし、CZの初回ゲーム数は、1セットの固定であってもよい。また、CZの初回ゲーム数は、リセットして再度設定されるゲーム数よりも多くなるようにしてもよい。たとえば、CZの初回ゲーム数を5ゲームとし、再設定されるゲーム数が3ゲームであってもよい。
[有利度合いについて]
前述した実施の形態では、CZのリセット回数に応じて、ATの付与に関する有利度合いとして、ATの当選確率が高くなる場合を示した。しかし、CZのリセット数に応じてATのナビストック数が変化するようにしてもよい。ここでナビストックとは、ATに制御される権利の数を示し、たとえば1セット50ゲームが付与される。このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りATに制御される。たとえば、CZのリセット数が3回以上の場合には必ずATに制御するようにし、リセット数3回ではナビストックが1付与され、リセット数4回ではナビストックがさらに1つ付与されるというように、CZのリセット数に応じて付与されるナビストック数が増加するようにしてもよい。また、所定回数CZがリセットされたときには、通常よりも有利な特典(たとえば、5個のナビストック)が付与されるようにしてもよい。
[AT報知ゲーム数について]
前述した実施の形態では、AT抽選を実行してからATか否かを報知するまでのゲーム数は、1〜3ゲームの中から抽選により決定されていた。しかし、AT報知までのゲーム数を固定としてもよい。また、CZのリセット回数により、AT報知までのゲーム数を異ならせるようにしてもよい。たとえば、CZのリセット回数が多い程、AT報知までのゲーム数を短くするようにしてもよい。
[BBについて]
前述した実施の形態では、内部抽選においてBBに当選していたときには、CZのゲーム期間を介さずに、いきなりAT当選するようにしてもよい。また、特定の抽選対象役がBB1またはBB2と同時当選していないとき(たとえば、強チェリー当選時)よりも、BB1またはBB2と同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリー当選時)の方がCZの当選確率が高くなるようにCZ抽選が行われるようにしてもよい。
[特典について]
前述した例では、特典として、BB当選、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
[有利な状態について]
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。たとえば、特典をATゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「AT抽選でのAT当選確率」、および「AT抽選でのAT当選した場合に付与されるATゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[当選示唆演出について]
前述した実施の形態では、サブ制御部91が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部41が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部41は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ7を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール2L〜2Rを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ7を操作したときに実行されるものに限らず、第1停止操作されたときや、第3停止操作されたとき、表示結果が導出されて1ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
また、BB当選あるいはAT当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部41により決定されるもの(より具体的に、メイン制御部41は、AT当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目とするかを乱数抽選などにより決定するもの)であってもよい。メイン制御部41は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部91へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出以外の当選示唆演出については、前述した実施の形態で説明したように、サブ制御部91により決定されるように構成してもよい。
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部41は、たとえばAT抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやLED(たとえば、遊技補助表示器12など)の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部41は、遊技補助表示器12によりナビ演出を所定回数実行することによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部41は、サブ制御部91にナビ演出を所定回数実行させることによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[スロットマシンの変形例について]
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、51 液晶表示器、90 演出制御基板、91 サブ制御部。

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
    前記特典の付与に関する有利度合いが高い有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
    前記有利状態である可能性を示唆する有利背景演出を含む複数種類の背景演出のうちのいずれかを実行する背景演出手段とを備え、
    前記背景演出手段は、前記有利状態であるときに、前記有利背景演出を実行するときと、前記有利背景演出を実行しないときとがあり、
    前記特典付与手段は、前記有利背景演出を実行しているか否かに関わらず、共通の態様で前記特典の付与を行い、
    前記有利状態であるにも関わらず前記有利背景演出が実行されていないときには、前記特典が付与されたことに基づいて、前記特典が付与された旨の示唆演出を実行する示唆演出手段を備える、スロットマシン。
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