JP2016022333A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】操作手順に関わる情報が報知されることにより遊技者の混乱を生じさせることを防止する。
【解決手段】メイン制御部41は、フリーズ当選したときに、通常遊技を所定期間に亘って遅延させて、該遅延期間中に擬似遊技を実行することが可能である。また、サブ制御部41は通常遊技において押し順ベルが当選したときにおいて、通常遊技用ナビ演出を実行することにより中段ベルを入賞させる操作手順を報知する。擬似遊技が実行されるときには、該擬似遊技が終了した後に、通常遊技用ナビ演出を実行する。
【選択図】図27
【解決手段】メイン制御部41は、フリーズ当選したときに、通常遊技を所定期間に亘って遅延させて、該遅延期間中に擬似遊技を実行することが可能である。また、サブ制御部41は通常遊技において押し順ベルが当選したときにおいて、通常遊技用ナビ演出を実行することにより中段ベルを入賞させる操作手順を報知する。擬似遊技が実行されるときには、該擬似遊技が終了した後に、通常遊技用ナビ演出を実行する。
【選択図】図27
Description
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者の賭数設定操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた導出操作手段としての停止ボタンが操作されることにより回転を停止する。通常遊技において、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ(たとえば、7−7−7、以下図柄の組合せを役ともいう)が導出されることによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
また、この種のスロットマシンとして、特別役に当選したときなどにフリーズ抽選を実行して、フリーズ当選するとフリーズ制御を実行することにより、遊技者に対して、特別役に当選したか否かを煽る。フリーズ制御とは、遊技者からの操作を有効化するタイミングを所定期間遅延させることにより、通常遊技の進行を遅延させる制御である。さらに、当該所定期間中に、表示結果を導出可能な擬似遊技を実行可能なものがある。擬似遊技とは、通常遊技とは異なり、表示結果が導出されたとしても入賞を発生させない遊技である(たとえば、特許文献1参照)。
しかしながら、上記のようなスロットマシンにおいて、遊技者にとって有利となる操作手順を報知するいわゆるナビ演出を実行するタイミングが考慮されていなかった。したがって、たとえば、擬似遊技中にその後の通常遊技のためのナビ演出が実行されたときには、該ナビ演出で報知された操作手順が、擬似遊技および通常遊技のうちのいずれの遊技で用いられる操作手順であるのかが判別し難くなるため、遊技者に混乱を生じさせてしまう虞があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、操作手順に関わる情報が報知されることにより遊技者の混乱を生じさせることを防止するスロットマシンを提供することである。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(スロットマシン1)において、
遊技者が操作可能な操作手段(ストップスイッチ8L〜8Rや、MAXBETスイッチ6など)と、
前記可変表示部を変動表示した後、前記操作手段の操作に応じて表示結果を導出する通常単位遊技(通常遊技など)を行う通常単位遊技実行手段(メイン制御部41など)と、
前記通常単位遊技の開始を遅延期間に亘って遅延させる遅延制御(フリーズなど)を実行可能な遅延制御手段(メイン制御部41など)と、
前記遅延期間(フリーズ中など)において、前記可変表示部を変動表示した後、前記操作手段の操作に応じて表示結果(仮表示結果など)を導出する特殊単位遊技(擬似遊技など)を行う特殊単位遊技実行手段(メイン制御部41など)と、
前記特殊単位遊技において導出された表示結果にかかわらず遊技用価値を付与しない一方、前記通常単位遊技において導出された表示結果に応じて遊技用価値を付与する(たとえば、通常遊技で小役が入賞したときは、メダルが付与される一方、擬似遊技で小役と同一の図柄組合せが導出されても、メダルは付与されない)遊技用価値付与手段と、
前記通常単位遊技で遊技者が有利となる前記操作手段の操作態様を特定可能な特定情報(通常遊技用ナビ演出など)を報知する報知手段(サブ制御部91)とを備え、
前記報知手段は、前記通常単位遊技の前に前記特殊単位遊技が実行されたときに、当該特殊単位遊技の終了後に前記特定情報を報知する(図27(d)(f)に示すように、擬似遊技が終了すると、通常遊技用ナビ演出が実行される)。
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(スロットマシン1)において、
遊技者が操作可能な操作手段(ストップスイッチ8L〜8Rや、MAXBETスイッチ6など)と、
前記可変表示部を変動表示した後、前記操作手段の操作に応じて表示結果を導出する通常単位遊技(通常遊技など)を行う通常単位遊技実行手段(メイン制御部41など)と、
前記通常単位遊技の開始を遅延期間に亘って遅延させる遅延制御(フリーズなど)を実行可能な遅延制御手段(メイン制御部41など)と、
前記遅延期間(フリーズ中など)において、前記可変表示部を変動表示した後、前記操作手段の操作に応じて表示結果(仮表示結果など)を導出する特殊単位遊技(擬似遊技など)を行う特殊単位遊技実行手段(メイン制御部41など)と、
前記特殊単位遊技において導出された表示結果にかかわらず遊技用価値を付与しない一方、前記通常単位遊技において導出された表示結果に応じて遊技用価値を付与する(たとえば、通常遊技で小役が入賞したときは、メダルが付与される一方、擬似遊技で小役と同一の図柄組合せが導出されても、メダルは付与されない)遊技用価値付与手段と、
前記通常単位遊技で遊技者が有利となる前記操作手段の操作態様を特定可能な特定情報(通常遊技用ナビ演出など)を報知する報知手段(サブ制御部91)とを備え、
前記報知手段は、前記通常単位遊技の前に前記特殊単位遊技が実行されたときに、当該特殊単位遊技の終了後に前記特定情報を報知する(図27(d)(f)に示すように、擬似遊技が終了すると、通常遊技用ナビ演出が実行される)。
このような構成によれば、特殊単位遊技の終了後に特定情報が報知されることから、該特定情報から特定可能な操作態様が、通常単位遊技での操作態様であることを遊技者に明確に認識させることができ、該操作態様が通常単位遊技での操作態様なのか特殊単位遊技での操作態様なのか判別し難いといった遊技者の混乱が生じることを防止できる。
また、遊技用価値とは、メダル、メダルを消費することなく遊技できる再遊技、クレジット増加などである。
以下では、特殊単位遊技で導出される表示結果を仮表示結果という。仮表示結果は、導出されることによって通常単位遊技を進行させることのない結果であればよく、たとえば、導出されることによって通常単位遊技を終了させる結果ではない。仮表示結果とは、通常単位遊技において入賞を発生させる結果と同様の結果であってもよく、また入賞を発生させないはずれ結果であってもよい。このようなものであれば、仮表示結果は、表示結果の態様(たとえば、種類、出目など)全てを含み表示結果の態様数よりも多くの態様が設けられているものであってもよく、また、表示結果の態様と同一数の態様が設けられているものであってもよい。
また、仮表示結果の態様(たとえば、種類、出目など)は、全て、表示結果に含まれ、表示結果の態様数よりも態様数が少ないものであってもよい。このように、仮表示結果と表示結果とは、ともに共通する結果を含むものであってもよい。仮表示結果も表示結果も可変表示装置に導出される結果であるため、共通する結果が導出されたときには当該結果から仮表示結果であるのか表示結果であるのかを特定できないようにすることができるが、仮表示結果が導出されたときには表示結果が導出されたときのように遊技を進行させることがない点で機能を異ならせることができる。
また、仮表示結果と表示結果とは、ともに共通する結果を含まず異なる結果であって、各々独自の結果から構成されるものであってもよい。この場合には、同じ可変表示装置に導出される結果でありながら、導出された結果の態様から仮表示結果であるのか表示結果
であるのかを特定不能にならないように(特定可能に)することができる。
であるのかを特定不能にならないように(特定可能に)することができる。
(2) 上記(1)に記載のスロットマシンにおいて、
前記操作手段は、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L〜8Rなど)を含み、
前記通常単位遊技実行手段は、前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する通常単位遊技を行い、
前記特殊単位遊技実行手段も、前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する通常単位遊技を行う(通常遊技中はストップスイッチの操作により表示結果を導出させ、擬似遊技中もストップスイッチの操作により仮表示結果を導出させる)。
前記操作手段は、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L〜8Rなど)を含み、
前記通常単位遊技実行手段は、前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する通常単位遊技を行い、
前記特殊単位遊技実行手段も、前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する通常単位遊技を行う(通常遊技中はストップスイッチの操作により表示結果を導出させ、擬似遊技中もストップスイッチの操作により仮表示結果を導出させる)。
このような構成によれば、通常単位遊技の実行中に表示結果を導出させる導出操作手段で、特殊単位遊技中の実行中も表示結果を導出させることができ、特殊単位遊技の実行中に表示結果を導出させることに対する遊技者の混乱を生じさせないようにすることができる。
(3) 上記(1)または(2)に記載のスロットマシンにおいて、
前記遅延制御手段は、前記遅延期間中に、前記通常単位遊技を開始させる操作が検出されたときに、当該遅延期間を終了させる(図27(c)(d)に示すように、擬似遊技中において、ベット操作後レバーオン操作されたときには、擬似遊技を終了させかつ通常遊技を開始させる)。
前記遅延制御手段は、前記遅延期間中に、前記通常単位遊技を開始させる操作が検出されたときに、当該遅延期間を終了させる(図27(c)(d)に示すように、擬似遊技中において、ベット操作後レバーオン操作されたときには、擬似遊技を終了させかつ通常遊技を開始させる)。
このような構成によれば、遅延制御が実行されたときであっても、遅延制御が実行されていないときと同じように、通常単位遊技を開始させることができる。
(4) 上記(1)〜(3)いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記遅延期間で実行する前記特殊単位遊技の回数を決定する決定手段をさらに備える(図25に示す単位擬似遊技回数決定用テーブルを用いて単位擬似遊技抽選を実行することにより、実行する単位擬似遊技を決定する)。
前記遅延期間で実行する前記特殊単位遊技の回数を決定する決定手段をさらに備える(図25に示す単位擬似遊技回数決定用テーブルを用いて単位擬似遊技抽選を実行することにより、実行する単位擬似遊技を決定する)。
このような構成によれば、特殊単位遊技の実行回数を多様にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) 上記(1)〜(4)いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記報知手段は、前記特殊単位遊技での操作態様を特定可能な特殊情報を前記通常単位遊技の開始前にさらに報知し(擬似遊技用ナビ演出を実行し)、
前記スロットマシンは、
前記特殊単位遊技において、前記特殊情報から特定される操作態様での操作が検出されたときに所定制御(図27(g)に示すように「赤7−赤7−赤7」の仮表示結果を導出する制御)を実行する所定制御実行手段をさらに備える。
前記報知手段は、前記特殊単位遊技での操作態様を特定可能な特殊情報を前記通常単位遊技の開始前にさらに報知し(擬似遊技用ナビ演出を実行し)、
前記スロットマシンは、
前記特殊単位遊技において、前記特殊情報から特定される操作態様での操作が検出されたときに所定制御(図27(g)に示すように「赤7−赤7−赤7」の仮表示結果を導出する制御)を実行する所定制御実行手段をさらに備える。
このような構成によれば、特殊単位遊技での制御を多様にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) 上記(1)〜(5)いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特殊単位遊技実行手段は、前記通常単位遊技実行手段が表示結果を導出する態様とは異なる態様で、表示結果を導出する(仮表示結果は全てのリールが振動する態様で導出される一方、表示結果はリールが振動せずに導出される)。
前記特殊単位遊技実行手段は、前記通常単位遊技実行手段が表示結果を導出する態様とは異なる態様で、表示結果を導出する(仮表示結果は全てのリールが振動する態様で導出される一方、表示結果はリールが振動せずに導出される)。
このような構成によれば、前記特殊単位遊技実行手段が導出した表示結果が、前記通常
単位遊技実行手段が導出した表示結果であると遊技者が誤認してしまうことを防止しつつ、導出された表示結果が、特殊単位遊技実行手段が導出した表示結果および通常単位遊技実行手段が導出した表示結果のうちのいずれの表示結果であるかを遊技者に認識させることができる。
単位遊技実行手段が導出した表示結果であると遊技者が誤認してしまうことを防止しつつ、導出された表示結果が、特殊単位遊技実行手段が導出した表示結果および通常単位遊技実行手段が導出した表示結果のうちのいずれの表示結果であるかを遊技者に認識させることができる。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
[スロットマシンの構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rなどが設けられている。以下では、MAXBETスイッチ6が操作されることを「ベット操作」とし、スタートスイッチ7が操作されることを「レバーオン操作」という。最初に停止するリールを第1停止リールといい、その停止を第1停止という。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールといい、その停止を第2停止といい、3番目に停止するリールを第3停止リールといい、その停止を第3停止という。また、3つのリール2L、2C、2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止という。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する
。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。筐体1の内部には、リールユニット2や、ホッパーユニット34、電源ボックス100などが設けられている。リールユニット2は、リール2L〜2R各々に対応して、リール回転させるためのリールモータ32L、32C、32R、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rを含む。ホッパーユニット34は、投入メダルを貯留するホッパータンク34a、貯留メダルをメダル払出口9から払い出すホッパーモータ34b、払出メダルを検出する払出センサ34cなどを含む。電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、エラーを解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(払出率)の設定値(たとえば1〜6、6が最も払出率が高い)を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
前面扉1bの内側には、設定値の変更中や確認中に設定値が表示される設定値表示器24、投入メダルの流路をホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30と、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31とを有するメダルセレクタ29などが設けられている。
また、筐体1の内部には、制御基板が設けられている。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆
動制御する。
動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。また、メイン制御部41からサブ制御部91へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
[入賞役、抽選対象役、遊技状態について]
図5〜図9は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄に、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄に、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄に、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。配当欄に、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。また、配当欄において、CBでのメダル払出枚数を括弧書きで示し、RT0またはRT1でのメダル払出枚数を括弧を付さずに示す。また、図5のボーナス終了条件に、CBが終了する条件を示している。たとえば、図6の1枚ベル1Aについて、図柄の組合せは、「リプレイ−チェリーa−白7」となり、CB中に入賞したときには2枚のメダルが払い出され、RT0中またはRT1中に入賞したときには1枚のメダルが払い出される。また、図11の賭数欄に示すように、CBと、RT0およびRT1とで賭数は異なる。
図5〜図9は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄に、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄に、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄に、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。配当欄に、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。また、配当欄において、CBでのメダル払出枚数を括弧書きで示し、RT0またはRT1でのメダル払出枚数を括弧を付さずに示す。また、図5のボーナス終了条件に、CBが終了する条件を示している。たとえば、図6の1枚ベル1Aについて、図柄の組合せは、「リプレイ−チェリーa−白7」となり、CB中に入賞したときには2枚のメダルが払い出され、RT0中またはRT1中に入賞したときには1枚のメダルが払い出される。また、図11の賭数欄に示すように、CBと、RT0およびRT1とで賭数は異なる。
図10は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図11は、遊技状態の概要を示す図である。本実施形態においては、図10および図11に示すように、RT0、RT1、およびCBのいずれかに制御される。
また、図11の開始条件欄に、状態への制御が開始される条件を示し、終了条件欄に、状態への制御が終了する条件を示す。また、ゲーム数欄に、各状態に制御されるゲーム数を示し、賭数欄に各状態での賭数を示し、再遊技役欄に、各状態での再遊技役の当選確率を示す。
RT0は、CBの当選フラグが持ち越されていない状態であり、CBの終了後のゲームから移行する。RT0は、RT0に移行してからのゲーム数にかかわらず、CBが当選することによりRT1に移行することで終了する。
RT1は、CBの当選フラグが持ち越されている状態であり、RT0においてCBが当
選したゲームの次のゲームから移行する。RT1は、CBの入賞に伴いCBに移行することで終了する。
選したゲームの次のゲームから移行する。RT1は、CBの入賞に伴いCBに移行することで終了する。
CBは、いずれのゲームにおいても全ての小役の入賞が許容される遊技状態であり、RT0またはRT1においてCBが入賞したときに次ゲームから移行する。CBは、CB中に払い出されたメダルの総数が29枚を超えることで終了し、次ゲームからRT0に移行する。CB中は、必ずいずれかの小役が入賞し、2枚のメダルが払い出されることから、CBの開始後、15ゲームで終了する。なお、CBでは、内部抽選を行わず、いずれのゲームにおいても全ての小役の入賞が許容される構成であるが、内部抽選を行った上で、内部抽選の結果にかかわらず、いずれのゲームにおいても全ての小役の入賞が許容されるものであってもよい。
RT1では、内部抽選の結果が1/65536のハズレとなる場合を除いて必ずいずれかの小役またはいずれかの再遊技役が当選する。このため、一度RT1に移行すると、内部抽選の結果が1/65536のハズレとなる場合を除いてCBが入賞しない。よって、RT1に移行した後は、ほぼRT1が維持される。
図12〜図14は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄に、その名称を示し、遊技状態欄に、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、中左ベル1は、RT0において、1006/65536で当選する抽選対象役である。
図15および図16は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、中左ベル1は、1枚ベル1Aと、1枚ベル1Bと、1枚ベル4Aと、1枚ベル4Bと、1枚ベル10と中段ベルとを含む。よって、内部抽選で中左ベル1に当選したときには、1枚ベル1Aと、1枚ベル1Bと、1枚ベル4Aと、1枚ベル4Bと、1枚ベル10と中段ベルに当選したことになる。
図17および図18は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。たとえば、中左ベル1が当選したときにおいて、押し順が中左右であるときは、中段ベルが導出されて、押し順が中左右以外であるときは操作タイミングに応じて、1枚ベル1A、1枚ベル1B、1枚ベル4A、1枚ベル4B、1枚ベル10、もしくは外れ(ばらけ目)のうちいずれかの表示結果が導出される。図17、図18に示す抽選対象役を「押し順ベル」という。
[ゲーム処理について]
また、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
また、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
図19は、ゲーム処理のフローチャートを示す図である。メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる(S1)。賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理が行われる(S2、図12〜図14など参照)。内部抽選処理が終了すると、判定用役当選コマンド生成、格納処理が行われる(S3)。
判定用役当選コマンド生成、格納処理において、メイン制御部41は、図20に示す判定用役に当選したときに判定用手順を特定するための停止順種別を決定し、決定した停止順種別の情報を付加した判定用役当選コマンドを生成する。判定用役当選コマンドは、判定用役に当選したときに決定された判定用に用いるストップスイッチの押し順(判定用手順とも称する)を示すコマンドである。
判定用当選コマンド生成格納処理が終了すると、リール回転処理が行われる(S4)。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、AT開始判定処理が実行される(S5)。ATとは、保有するナビストックの数に基づき所定ゲーム数(本実施形態では1セット50ゲーム)にわたり制御される状態である。ナビストック数は、ATに制御される権利の数を示すことになり、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りATに制御される。ナビストックは、サブ制御部91によって行われるナビストック抽選で当選したときに付与される。
AT開始判定処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(S6)が行われる(図5〜図9など参照)。入賞判定処理が終了すると、払出処理(S7)が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される(図10など参照)。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
払出処理が終了すると、AT終了判定処理(S8)が行われる。AT終了判定処理では、図24で示すように、メイン制御部41は、サブ制御部91が制御するATが終了したか否かを判定し、終了している場合にはAT中である旨を示すAT中フラグをリセットする。AT終了判定処理が終了すると、ゲーム終了時処理(S9)が行われる。ゲーム終了時処理では、メイン制御部41は、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。ゲーム終了時処理において、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成し、通常コマンド送信用バッファに設定することで、その後のタイマ割込処理(メイン)においてサブ制御部91に対して設定されたコマンドが送信される。ゲーム終了時処理(S9)が終了すると、再びBET処理に戻る。
[判定用役当選コマンド生成、格納処理について]
図20は、判定用役当選コマンド生成、格納処理のフローチャートを示す図である。メイン制御部41は、通常リプレイまたは押し順ベルに当選したか否かを判定することにより、判定用役に当選したか否かを判定する(S11)。メイン制御部41は、通常リプレイおよび押し順ベルのいずれにも当選していない場合には(S11でN)、判定用役当選コマンド生成、格納処理を終了する。一方、メイン制御部41は、通常リプレイまたは押し順ベルに当選した場合には(S11でY)、図21または図22の停止順種別テーブルに基づき、当選した役に対する判定用手順を特定するための停止順種別を決定する(S12)。
図20は、判定用役当選コマンド生成、格納処理のフローチャートを示す図である。メイン制御部41は、通常リプレイまたは押し順ベルに当選したか否かを判定することにより、判定用役に当選したか否かを判定する(S11)。メイン制御部41は、通常リプレイおよび押し順ベルのいずれにも当選していない場合には(S11でN)、判定用役当選コマンド生成、格納処理を終了する。一方、メイン制御部41は、通常リプレイまたは押し順ベルに当選した場合には(S11でY)、図21または図22の停止順種別テーブルに基づき、当選した役に対する判定用手順を特定するための停止順種別を決定する(S12)。
次に、メイン制御部41は、判定用役に当選したことを示す判定用役当選フラグをRAM41cの所定領域にセットする(S13)。その後、メイン制御部41は、決定した停止順種別の情報を付加した判定用役当選コマンドを生成し、生成した判定用役当選コマンドをコマンドバッファに格納する(S14)。その後、メイン制御部41は、判定用役当
選コマンド生成、格納処理を終了する。
選コマンド生成、格納処理を終了する。
図21および図22は、図20のS12の処理において用いられる停止順種別テーブルを示したものである。図21に示すようにたとえば、通常リプレイが当選したときにおいて、それぞれ25%の確率で、判定用手順として中左右、中右左、右左中、右中左のうちのいずれかが決定される。メイン制御部41は、たとえば、通常リプレイの当選時に停止順種別0に決定したときに、停止順種別0の情報を付加した判定用役当選コマンドをサブ制御部91に送信する。
サブ制御部91は、準備状態において判定用役当選コマンド(図20のS14参照)を受信したときには、受信した判定用役当選コマンドから特定される判定用手順を判定用ナビ演出として報知する。準備状態は、ナビストックを保有しているが、ATには未だ制御されていない状態である。たとえば、サブ制御部91が、停止順種別0の判定用役当選コマンドを受信したときには、判定用ナビ演出を実行することにより中左右の判定用手順を報知する。これにより、遊技者は、判定用ナビ演出によって中左右の押し順が報知されると中左押しでストップスイッチを操作することになる。
一方、サブ制御部91は、準備状態でないときにおいて判定用役当選コマンドを受信したときには、中左右以外の押し順を報知するか、あるいは、いずれの押し順も報知しない。たとえば、サブ制御部91は、準備状態ではなくすでにATが開始していれば、中左右以外の押し順を通常のナビ演出により報知し、未だナビストックを保有していなければ、いずれの押し順も報知しない。これにより、遊技者は、ナビ演出によって中左右以外の押し順が報知されると報知された押し順でストップスイッチを操作し、いずれの押し順も報知されなければ、推奨手順である左第1停止でストップスイッチを操作することになる。
[AT開始判定処理について]
図23は、AT開始判定処理のフローチャートを示す図である。メイン制御部41は、AT中フラグがセットされているか否かを判定する(S21)。メイン制御部41は、AT中フラグがセットされている、つまり、すでに準備状態であることを特定している場合には(S21でY)、AT開始判定処理を終了する。一方、メイン制御部41は、AT中フラグがセットされていないと判定したときには(S21でN)、図20のS13で判定用役当選フラグがセットしたか否かを判定する(S22)。すなわち、判定用役に当選したか否かを判定する。メイン制御部41は、判定用役当選フラグがセットされていない場合には(S22でN)、AT開始判定処理を終了する。
図23は、AT開始判定処理のフローチャートを示す図である。メイン制御部41は、AT中フラグがセットされているか否かを判定する(S21)。メイン制御部41は、AT中フラグがセットされている、つまり、すでに準備状態であることを特定している場合には(S21でY)、AT開始判定処理を終了する。一方、メイン制御部41は、AT中フラグがセットされていないと判定したときには(S21でN)、図20のS13で判定用役当選フラグがセットしたか否かを判定する(S22)。すなわち、判定用役に当選したか否かを判定する。メイン制御部41は、判定用役当選フラグがセットされていない場合には(S22でN)、AT開始判定処理を終了する。
メイン制御部41は、判定用役当選フラグがセットされている場合には(S22でY)、ストップスイッチの実際の押し順と図20のS12で決定した停止順種別から特定される判定用手順とを比較する(S23)。メイン制御部41は、押し順が一致した場合には(S24でY)、判定用手順と実際の押し順とが一致した回数をカウントする開始判定カウンタのカウント値に「1」加算する(S25)。
次に、メイン制御部41は、開始判定カウンタのカウント値が「3」になったか否かを判定する(S26)。すなわち、メイン制御部41は、判定用手順と実際の押し順が一致した回数が連続して3回になったか否かを判定する。メイン制御部41は、カウント値が「3」でなければ(S26でN)、AT開始判定処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、カウント値が「3」であれば(S26でY)、サブ制御部91の演出状態が準備状態であることを特定する。S27において、フリーズ抽選を実行する。フリーズ抽選は、フリーズを実行するか否かを決定する処理である。メイン制御部41は、フリーズ抽選によりフリーズ当選したときに、通常遊技の進行を所定期間に亘っ
て遅延させるフリーズを実行する。該フリーズ抽選によりフリーズ当選したときには、フリーズは、このS27の処理が実行されたゲームの次のゲームのレバーオン操作時に実行される。
て遅延させるフリーズを実行する。該フリーズ抽選によりフリーズ当選したときには、フリーズは、このS27の処理が実行されたゲームの次のゲームのレバーオン操作時に実行される。
また、メイン制御部41は、フリーズ中に、通常遊技とは異なる単位擬似遊技が実行可能である。通常遊技とは、たとえば、導出された表示結果に応じて入賞を発生させる遊技であり、かつリールを停止操作した時点から所定コマ(たとえば、4コマ)以内の図柄を入賞ラインLN上に引き込んで停止させる遊技である。一方、単位擬似遊技とは、導出された表示結果(仮表示結果)に応じて入賞を発生させない遊技であり、所定コマ(たとえば、4コマ)以内にない図柄をも入賞ラインLN上に引き込んで停止させることができる遊技である。また、通常遊技において、小役、再遊技役、ボーナス役が導出されたときには、導出された役に応じた遊技用価値が付与される。たとえば、通常遊技において小役が導出されたときには、該小役に応じたメダルが払い出される。一方、単位擬似遊技において、小役、再遊技役、ボーナス役と同一の図柄組合せとなる仮表示結果が導出されたとしても、遊技用価値は付与されない。換言すれば、仮表示結果は、入賞判定処理(S6)の対象にならない表示結果である。つまり、仮表示結果として、図5〜図9に示す図柄の組合せが導出されたとしても、入賞は発生しない。また、通常遊技および単位擬似遊技において、同じ回転方向および回転速度でリール制御を行う。また、以下では、1回のフリーズ中で実行される1回以上の単位擬似遊技をまとめて「擬似遊技」という。
また、単位擬似遊技が実行されると、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が通常遊技の進行に関与しない操作として受付可能となる。具体的には、単位擬似遊技が実行されると、ベット操作がされることによりリールが回転可能となる状態になり、該状態中にレバーオン操作されると、リール2L、2C、2Rが回転する。なお、単位擬似遊技中にベット操作がされても、賭数は設定されない。
フリーズ抽選では、フリーズを実行するか否か、および1回のフリーズ内での単位擬似遊技の実行回数を決定する。以下では、フリーズ抽選を単位擬似遊技抽選ともいう。単位擬似遊技抽選は、図25に示す単位擬似遊技回数決定用テーブルを用いて行われる。図25の例では、実行される単位擬似遊技の回数が0回、1回、2回、3回のいずれかに決定される確率は、それぞれ60%、20%、10%、10%であることが予め定められている。単位擬似遊技の回数が0回に決定された場合には、フリーズは実行されない(フリーズ当選しない)が、単位擬似遊技の回数が1回以上に決定された場合には、フリーズは実行される(フリーズ当選する)。S27の処理が終了すると、メイン制御部41は、フリーズ抽選の結果(つまり、フリーズが実行されるか否か)を特定できるフリーズ抽選結果コマンドをサブ制御部91に対して送信する。サブ制御部91は、該フリーズ抽選結果コマンドを解析することにより、フリーズが開始されるか否かを特定できる。
S27の処理が終了すると、S28に進む。S28において、AT中である(すでに準備状態である)ことを特定できるAT中フラグをRAM41cに格納する。その後、開始判定カウンタのカウント値をクリアする(S29)とともに、判定用役当選フラグをクリアして(S30)、AT開始判定処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、S24でストップスイッチの実際の押し順と判定用手順とを比較した結果、一致しなかった場合には(S24でN)、開始判定カウンタのカウント値をクリアする(S29)とともに、判定用役当選フラグをクリアして(S30)、AT開始判定処理を終了する。このように、押し順が一致しなかったときには開始判定カウンタのカウント値がクリアされるため、開始判定カウンタは連続して押し順が一致した場合にのみ、その回数をカウントすることになる。
[AT終了判定処理について]
図24は、AT終了判定処理のフローチャートである。メイン制御部41は、図23のS28でAT中フラグがセットされたか否かを判定する(S41)。メイン制御部41は、AT中フラグがセットされていないと判定したときには(S41でN)、AT終了判定処理を終了する。つまり、メイン制御部41は、すでに準備状態であることを特定しているため、AT終了判定処理を終了する。
図24は、AT終了判定処理のフローチャートである。メイン制御部41は、図23のS28でAT中フラグがセットされたか否かを判定する(S41)。メイン制御部41は、AT中フラグがセットされていないと判定したときには(S41でN)、AT終了判定処理を終了する。つまり、メイン制御部41は、すでに準備状態であることを特定しているため、AT終了判定処理を終了する。
メイン制御部41は、AT中フラグがセットされていると判定したときには(S41でY)、終了したゲームが、押し順ベルに当選したゲームであるか否かを判定する(S42)。メイン制御部41は、押し順ベルに当選したゲームでないと判定したときには(S42でN)、AT終了判定処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、押し順ベルに当選したゲームであると判定したときには(S42でY)、主役である中段ベルが入賞したか否かを判定する(S43)。メイン制御部41は、中段ベルに入賞したと判定したときには(S43でY)、AT終了判定処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、中段ベルに入賞していないと判定したときには(S43でN)、ATが終了したことを特定してAT中フラグをリセットする(S44)。つまり、メイン制御部41は、すでにATが終了してナビ演出が実行されなかったことにより、押し順ベルに当選しても中段ベルに入賞できなかったと判断して、AT中フラグをリセットする。
[演出状態およびナビ演出について]
サブ制御部91による演出状態として、非AT状態と、準備状態と、AT状態とがある。非AT状態は、ナビストックを保有していない状態である。準備状態は、ナビストックを保有しているが、ATには未だ制御されていない状態である。準備状態は、ATが開始可能な状態ともいえる。AT状態は、ナビストックを消費してATに制御されている状態である。
サブ制御部91による演出状態として、非AT状態と、準備状態と、AT状態とがある。非AT状態は、ナビストックを保有していない状態である。準備状態は、ナビストックを保有しているが、ATには未だ制御されていない状態である。準備状態は、ATが開始可能な状態ともいえる。AT状態は、ナビストックを消費してATに制御されている状態である。
また、サブ制御部91は、操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行する。ナビ演出には、判定用ナビ演出と通常遊技用ナビ演出と擬似遊技用ナビ演出とが含まれている。判定用ナビ演出とは、メイン制御部41がサブ制御部91における演出状態を特定するためのナビ演出である。サブ制御部91は、判定用ナビ演出を実行して遊技者に判定用手順で停止操作させることにより、メイン制御部41に対して間接的に、演出状態が準備状態であることを判定させる(図23参照)。このため、判定用ナビ演出は、準備状態でのみ実行される。
通常遊技用ナビ演出とは、ATに制御されている通常遊技中に実行されるナビ演出である。通常遊技用ナビ演出は、判定用ナビ演出のような判定用に用いられるものではなく、たとえば、より多くのメダルを払い出す役に入賞させたり、押し順によって取りこぼしが発生する小役を入賞させたりするなど、主に遊技者を有利にさせるためのナビ演出である。このため、通常遊技用ナビ演出は、AT状態でのみ実行され、押し順ベルに当選したときに、中段ベルを入賞させるための手順を報知する演出である。なお、本実施形態においては、準備状態において押し順ベルに当選したときに限り、判定用ナビ演出でも遊技者を有利にさせることができる。
擬似遊技用ナビ演出とは、擬似遊技状態中に実行されるナビ演出である。擬似遊技用ナビ演出は、単位擬似遊技が開始される契機となる操作(本実施形態では、レバーオン操作
)がされたときに、メイン制御部41から送信された操作手順コマンドから特定される操作手順を報知するナビ演出である。操作手順コマンドとは、単位擬似遊技での操作手順を特定できるコマンドである。このように、擬似遊技状態中に擬似遊技用ナビ演出を実行することにより、通常遊技用ナビ演出が実行される通常遊技と同様の遊技性を提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。
)がされたときに、メイン制御部41から送信された操作手順コマンドから特定される操作手順を報知するナビ演出である。操作手順コマンドとは、単位擬似遊技での操作手順を特定できるコマンドである。このように、擬似遊技状態中に擬似遊技用ナビ演出を実行することにより、通常遊技用ナビ演出が実行される通常遊技と同様の遊技性を提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施形態では、通常遊技用ナビ演出と擬似遊技用ナビ演出とは異なる態様で実行される。たとえば、通常遊技用ナビ演出は、通常遊技でのナビ演出が特定できる態様(たとえば、通常遊技であることを特定できるキャラAを表示させる態様)で実行される。一方、擬似遊技用ナビ演出は、擬似遊技でのナビ演出が特定できる態様(たとえば、擬似遊技であることを特定できるキャラBを表示させる態様)で実行される。
[ナビストック抽選について]
図26は、サブ制御部が管理するナビストック抽選テーブルについて説明するための図である。サブ制御部91は、RT1においてAT抽選役(本実施形態では、弱スイカ、弱チェリーA、B、チャンスリプレイA、B、C、強チェリーA、B、強スイカ、確定ベル、および確定チェリー)に当選したときにATに制御するか否かを決定するナビストック抽選を実行する。さらに、サブ制御部91は、非AT中のゲームが連続して1000ゲームとなったときにナビストック抽選を実行する。ナビストック抽選では、ナビストック数を付与するか否かおよび付与する場合にはその個数が決定される。
図26は、サブ制御部が管理するナビストック抽選テーブルについて説明するための図である。サブ制御部91は、RT1においてAT抽選役(本実施形態では、弱スイカ、弱チェリーA、B、チャンスリプレイA、B、C、強チェリーA、B、強スイカ、確定ベル、および確定チェリー)に当選したときにATに制御するか否かを決定するナビストック抽選を実行する。さらに、サブ制御部91は、非AT中のゲームが連続して1000ゲームとなったときにナビストック抽選を実行する。ナビストック抽選では、ナビストック数を付与するか否かおよび付与する場合にはその個数が決定される。
本実施形態では、成立した抽選条件の各々に対応して、ナビストック抽選の当選確率と付与ナビストック数の振分率が設定されている。たとえば、図26に示すように、弱スイカが当選する第1抽選条件が成立した場合におけるナビストック付与の当選確率は5%に設定されており、付与されるナビストック数が1個となる当選確率は80%、2個となる当選確率は20%に設定されている。さらに、第1抽選条件が成立した場合における付与ナビストック数の期待値は、1.2である。
ナビストック抽選テーブルにおいては、その他の条件である、弱チェリーA、Bが当選する第2抽選条件、チャンスリプレイA、B、Cが当選する第3抽選条件、強チェリーA、Bが当選する第4抽選条件、強スイカが当選する第5抽選条件、確定ベルが当選する第6抽選条件、確定チェリーが当選する第7抽選条件、および非AT中に1000ゲーム消化したときの第8抽選条件の各々に対しても、ナビストック抽選の当選確率と付与ナビストック数の振分率が設定されている。
また、サブ制御部91は、ナビストックを保有した準備状態において、フリーズ抽選結果コマンドを受信するまでは判定用ナビ演出を実行する。また、フリーズ抽選結果コマンドを受信した以降は、フリーズ(単位擬似遊技)を実行するとき(つまり、該フリーズ抽選結果コマンドが、フリーズが開始されることを特定するコマンドであるとき)には、擬似遊技用ナビ演出を実行し、フリーズを実行しないとき(つまり、該フリーズ抽選結果コマンドが、フリーズが開始されないことを特定するコマンドであるとき)に、通常遊技用ナビ演出を実行する。このように、ナビストックが付与されているときにおいて、メイン制御部41がフリーズを実行させるとともに、サブ制御部91は擬似遊技用ナビ演出または通常遊技用ナビ演出を実行することが可能となる。
[ナビ演出の実行可能期間について]
次に、図27を用いて、押し順ベルに当選したときの通常遊技用ナビ演出と、擬似遊技用ナビ演出の実行可能期間(開始タイミング)について説明する。図27(A)は、擬似遊技が実行されないときにおいてATに制御されるときの通常遊技用ナビ演出の実行可能期間を説明するための図である。(a)は、操作のタイミングを示し、(b)は、通常遊
技用ナビ演出の実行可能期間を示したものである。図27(A)に示すように、擬似遊技が実行されずにATに制御されるときには、レバーオン操作されたタイミングから第3停止されるタイミングまで(図27(a)参照)が、通常遊技用ナビ演出実行可能期間となる。本実施形態では、レバーオン操作時(通常遊技用ナビ演出実行可能期間になったタイミング)に通常遊技用ナビ演出を開始させる。
次に、図27を用いて、押し順ベルに当選したときの通常遊技用ナビ演出と、擬似遊技用ナビ演出の実行可能期間(開始タイミング)について説明する。図27(A)は、擬似遊技が実行されないときにおいてATに制御されるときの通常遊技用ナビ演出の実行可能期間を説明するための図である。(a)は、操作のタイミングを示し、(b)は、通常遊
技用ナビ演出の実行可能期間を示したものである。図27(A)に示すように、擬似遊技が実行されずにATに制御されるときには、レバーオン操作されたタイミングから第3停止されるタイミングまで(図27(a)参照)が、通常遊技用ナビ演出実行可能期間となる。本実施形態では、レバーオン操作時(通常遊技用ナビ演出実行可能期間になったタイミング)に通常遊技用ナビ演出を開始させる。
一方、図27(B)は、擬似遊技が実行されるときにおいてATに制御されるときの通常遊技用ナビ演出の実行可能期間を説明するための図である。また、図27(B)の例では、単位擬似遊技が3回実行されることが決定されたときを示した図である。(c)は、操作のタイミングを示し、(d)は擬似遊技状態(擬似遊技が実行されている状態)を示し、(e)は通常遊技状態(通常遊技が実行されている状態)を示し、(f)は、通常遊技用ナビ演出の実行可能期間を示し、(g)は、擬似遊技用ナビ演出の実行可能期間を示したものである。
S27のフリーズ抽選において、フリーズ当選したゲームの次のゲームにおいて、ベット操作された後、レバーオン操作されたときに、単位擬似遊技は開始されるとともに、擬似遊技用ナビ演出が実行可能となる期間(以下、「擬似遊技用ナビ演出実行可能期間」という。)になる。本実施形態では、単位擬似遊技の開始操作であるレバーオン操作がされたタイミングで、メイン制御部41は、「仮表示結果」、および「仮表示結果に対応する操作手順(以下、「対応操作手順」という。)」を決定する。たとえば、「仮表示結果」と「対応操作手順」との組が、複数、予め定められている。メイン制御部41は、乱数抽選などにより、該複数の組のうちの一の組を決定する。メイン制御部41は、決定された一の組のうちの「対応操作手順」を特定可能な操作手順コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、該操作手順コマンドを受信すると、擬似遊技用ナビ演出を実行することにより、該操作手順コマンドから特定される対応操作手順を報知する。該擬似遊技用ナビ演出で報知された対応操作手順で操作されると、メイン制御部41は、該対応操作手順と対応する仮表示結果を導出する。また、該擬似遊技用ナビ演出で報知された対応操作手順以外の操作手順で操作されると、メイン制御部41は、該対応操作手順と対応する仮表示結果とは異なる仮表示結果を導出する。また、最後の単位擬似遊技での該乱数抽選では、特定の仮表示結果が導出されることが決定される。特定の仮表示結果とは、遊技者にとって有利となることを想起させる表示結果であり、図27(g)の例では、「赤7−赤7−赤7」である。
また、仮表示結果は、全てのリールが振動される態様で導出される。なお、通常遊技中において、表示結果はリールが振動されない態様で導出される。また、該仮表示結果が導出されている状態において、ベット操作がされ、さらにレバーオン操作されると次の単位擬似遊技が実行される。
図27(g)の例では、1回目、および2回目の単位擬似遊技においては、仮表示結果として「中段ベル」が導出されている。また、3回目の単位擬似遊技においては、仮表示結果として「赤7−赤7−赤7」が導出されている。この「赤7−赤7−赤7」が導出されることにより、ATに制御されることを遊技者に認識させることができる。また、「赤7−赤7−赤7」の導出とともにATに制御されることを特定可能な情報(たとえば、「AT当選おめでとう!」などのメッセージ)を液晶表示器51に表示させてもよい。
また、3回目の単位擬似遊技での仮表示結果が導出されているときにおいて、ベット操作された後にレバーオン操作されると、擬似遊技が終了する(図27(d))とともに通常遊技への制御を開始する(図27(e))。メイン制御部41は、該レバーオン操作がされたタイミングで、フリーズ(擬似遊技)が終了したことを特定できるフリーズ終了コマンドをサブ制御部91に対して送信する。該レバーオン操作がされたタイミングで、通
常遊技用ナビ演出が実行可能な期間(以下、「通常遊技用ナビ演出実行可能期間」という。)となる。サブ制御部91は、通常遊技用ナビ演出実行可能期間になったタイミング(つまり、該レバーオン操作のタイミング)で、通常遊技用ナビ演出を実行する。通常遊技への制御が開始されると、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が通常遊技の進行に関与する操作として受付可能となる。
常遊技用ナビ演出が実行可能な期間(以下、「通常遊技用ナビ演出実行可能期間」という。)となる。サブ制御部91は、通常遊技用ナビ演出実行可能期間になったタイミング(つまり、該レバーオン操作のタイミング)で、通常遊技用ナビ演出を実行する。通常遊技への制御が開始されると、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が通常遊技の進行に関与する操作として受付可能となる。
なお、単位擬似遊技抽選により実行される単位擬似遊技が0回に決定されたときにはフリーズは実行されない。この場合には、通常遊技用ナビ演出の実行可能期間は、図27(b)に示す期間となる。また、擬似遊技において、所定回の単位擬似遊技において、擬似遊技用ナビ演出で報知された操作手順とは異なる操作手順で操作されたときには、付与されたナビストック数を減少させるペナルティ処理を行うようにしてもよく、該ペナルティ処理を行わないようにしてもよい。
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図27(B)に示すように、擬似遊技が実行された後にATである通常遊技に制御されるときには、擬似遊技中には通常遊技用ナビ演出は実行されず、この擬似遊技が終了して通常遊技が開始したときに通常遊技用ナビ演出は実行される(図27(e)、(f)参照)。したがって、通常遊技用ナビ演出で報知された操作手順が、通常遊技での操作手順であることを遊技者に確実に認識させることができる。よって、報知された操作手順が、「擬似遊技での操作手順なのか擬似遊技での操作手順なのか判別し難い」といった混同が生じることを防止できる。
(1) 図27(B)に示すように、擬似遊技が実行された後にATである通常遊技に制御されるときには、擬似遊技中には通常遊技用ナビ演出は実行されず、この擬似遊技が終了して通常遊技が開始したときに通常遊技用ナビ演出は実行される(図27(e)、(f)参照)。したがって、通常遊技用ナビ演出で報知された操作手順が、通常遊技での操作手順であることを遊技者に確実に認識させることができる。よって、報知された操作手順が、「擬似遊技での操作手順なのか擬似遊技での操作手順なのか判別し難い」といった混同が生じることを防止できる。
(2) また、図27(B)で説明したように、擬似遊技(単位擬似遊技)において、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されることにより、仮表示結果を導出させる。したがって、表示結果を導出させる(通常遊技を進行させる)操作と、仮表示結果を導出させる(擬似遊技を進行させる)操作とを同一にすることができることから、擬似遊技中に仮表示結果を導出させる上で遊技者の混乱を招くことを防止できる。
(3) また、最終の(3回目の)単位擬似遊技において、仮表示結果が導出されているときに、レバーオン操作がされることで、擬似遊技を終了させるとともに、通常遊技を開始させる(図27(d)(e))。したがって、擬似遊技が行われたとしても、擬似遊技が行われなかったときと同様の操作により通常遊技を開始(進行)させることができる。
(4) また、1回のフリーズ中に単位擬似遊技を複数回実行することが可能である(図26参照)。したがって、フリーズ中の擬似遊技を多様なものとするができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) また、単位擬似遊技中では、擬似遊技用ナビ演出が実行され、該擬似遊技用ナビ演出で報知された操作手順で操作されたときには、「赤7−赤7−赤7」などの仮表示結果を導出し、ATに制御されることを報知することができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) また、単位擬似遊技での仮表示結果は、全てのリールが振動された態様で導出される。一方、通常遊技での表示結果はこのような振動はされない態様で導出される。したがって、導出された仮表示結果が表示結果であると遊技者が誤認してしまうことを防止しつつ、導出対象が表示結果であるか仮表示結果であるかを遊技者に認識させることができる。
(7) また、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られること
はない構成であるにも関わらず、AT開始判定処理(図23)により、メイン制御部41はサブ制御部91により準備状態に制御されていることを特定できる。メイン制御部41は、準備状態に制御されていると判断したときに、フリーズを開始することを特定できるフリーズ抽選結果コマンドをサブ制御部91に対して送信する。またメイン制御部41は、フリーズ(擬似遊技)が終了したことを特定できるフリーズ終了コマンドをサブ制御部91に対して送信する。サブ制御部91は、該フリーズ終了コマンドを受信したときに、通常遊技用ナビ演出を実行する(ATに制御する)。したがって、「フリーズ中で単位擬似遊技が実行されるときには、該単位擬似遊技で特定の仮表示結果(図27(g)の例では「赤7−赤7−赤7」)が導出されたときに、ATである通常遊技に制御させる」という遊技性を提供できる。
はない構成であるにも関わらず、AT開始判定処理(図23)により、メイン制御部41はサブ制御部91により準備状態に制御されていることを特定できる。メイン制御部41は、準備状態に制御されていると判断したときに、フリーズを開始することを特定できるフリーズ抽選結果コマンドをサブ制御部91に対して送信する。またメイン制御部41は、フリーズ(擬似遊技)が終了したことを特定できるフリーズ終了コマンドをサブ制御部91に対して送信する。サブ制御部91は、該フリーズ終了コマンドを受信したときに、通常遊技用ナビ演出を実行する(ATに制御する)。したがって、「フリーズ中で単位擬似遊技が実行されるときには、該単位擬似遊技で特定の仮表示結果(図27(g)の例では「赤7−赤7−赤7」)が導出されたときに、ATである通常遊技に制御させる」という遊技性を提供できる。
(8) また、本実施形態では、通常遊技用ナビ演出と擬似遊技用ナビ演出とはそれぞれ、異なる態様で実行される。したがって、実行されたナビ演出で報知された操作手順が、「擬似遊技での操作手順なのか擬似遊技での操作手順なのか判別し難い」といった混同が生じることを防止できる。
[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
[ナビ演出について]
(1) 本実施形態の通常遊技用ナビ演出は、擬似遊技が実行されるか否かにかかわらず通常遊技を開始させるタイミングであるレバーオン操作時に実行されるとして説明した(図27(b)(f)参照)。しかしながら、通常遊技用ナビ演出の開始タイミングは、レバーオン操作に限られることはない。
(1) 本実施形態の通常遊技用ナビ演出は、擬似遊技が実行されるか否かにかかわらず通常遊技を開始させるタイミングであるレバーオン操作時に実行されるとして説明した(図27(b)(f)参照)。しかしながら、通常遊技用ナビ演出の開始タイミングは、レバーオン操作に限られることはない。
擬似遊技が実行された後に、ATである通常遊技に制御されるときには、通常遊技用ナビ演出の開始タイミングは、該擬似遊技での仮表示結果が導出されたタイミング以降、ストップスイッチが有効となるタイミングまでの第1特定期間のうちの所定タイミングとしてもよい。擬似遊技での仮表示結果が導出されたタイミング以降に通常遊技用ナビ演出を実行したとしても、「該通常遊技用ナビ演出で報知された操作手順が、擬似遊技および通常遊技のうちいずれで用いられる操作手順なのか特定できないといった」混乱を生じさせることはない。
また、「ストップスイッチが有効となるタイミング」とは、たとえば、レバーオン操作された後、ランダム遅延回転処理、およびリール基準位置検出処理が終了したタイミングである。ランダム遅延回転処理とは、各リールの相対的な位置関係がランダムとなる位置関係となるように各リールを回転させる処理である。また、リール基準位置検出処理とは、ランダム遅延回転処理が終了して、各リールが加速回転されることにより該リールが定速回転された後に、リールの基準位置がリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)により検出される処理である。
また、擬似遊技が実行されずに、ATである通常遊技に制御されるときには、通常遊技用ナビ演出の開始タイミングは、レバーオン操作がされたタイミングから、ストップスイッチが有効となるタイミングまでの第2特定期間の所定タイミングとしてもよい。ここで
、ストップスイッチが有効となるタイミングとは、ウエイトタイムが経過して、かつリール基準位置検出処理が終了したタイミングである。ウエイトタイムとは、「前回の通常遊技においてリール回転処理が実行された時から所定時間(たとえば、4.1秒)経過する時までの期間」をいう。
、ストップスイッチが有効となるタイミングとは、ウエイトタイムが経過して、かつリール基準位置検出処理が終了したタイミングである。ウエイトタイムとは、「前回の通常遊技においてリール回転処理が実行された時から所定時間(たとえば、4.1秒)経過する時までの期間」をいう。
(2) 本実施形態では、通常遊技用ナビ演出の演出態様と擬似遊技用ナビ演出の演出態様は互いに異なるとして説明した。しかしながら、通常遊技用ナビ演出の演出態様と擬似遊技用ナビ演出の演出態様は同一であってもよい。演出態様が同一であったとしても、擬似遊技用ナビ演出は擬似遊技中に実行され、通常遊技用ナビ演出は通常遊技中に実行されることから、「報知された操作手順が、擬似遊技での操作手順なのか、通常遊技での操作手順なのかが判別し難い」といった遊技者の混乱は生じ難い。
(3) 本実施形態において、押し順ベルが当選したときには、通常遊技用ナビ演出は、中段ベルを入賞させる操作手順を報知するとして説明した。しかしながら、通常遊技用ナビ演出の報知対象は他のものであってもよい。たとえば、報知対象を、当選または入賞すると特典が付与される、または特典が付与される可能性が高い特定役の当選としてもよい。たとえば、特定役を「強チェリー」とすると、「強チェリー当選!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させるようにしてもよい。また、通常遊技用ナビ演出は、特定役の当選を示唆する演出としてもよい。たとえば、強チェリーが当選したときには、チェリーを想起させる赤色のキャラクタを液晶表示器51に表示させるようにしてもよい。
また、特典とは、遊技者にとって有利な有利状態(本実施形態においては、AT)へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、メダルが付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値など)など、遊技者にとって直接的な有利な特典であってもよい。さらに、遊技者にとって直接的に有利ではないが、たとえば、インターネット上で特典を得るための条件となるなど、遊技者にとって間接的に有利な特典であってもよい。また、その他の特典として、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値であってもよい。たとえば、非AT中であるもののATゲーム数をすでに獲得しておりATに制御されることが確定しているいわゆるAT潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にAT潜伏中となるように実行される情報(すなわちAT潜伏を示唆する潜伏示唆情報)を報知するものであってもよい。また、特典としては、特典演出の実行(特別キャラクタ出現など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを表示などであってもよい。
(4) 本実施形態の通常遊技用ナビ演出は、内部抽選処理で決定された当選役に対応した操作手順を報知するものとして説明した。つまり、通常遊技用ナビ演出は、メイン制御部41により決定された操作手順を報知するものとして説明した。しかしながら、通常遊技用ナビ演出は、サブ制御部91により決定された操作手順を報知するようにしてもよい。この場合には、該通常遊技用ナビ演出により報知された操作手順で操作されたときには、所定の特典が付与されるようにしてもよい。
(5) また、本実施形態において、RT0およびRT1の2つの遊技状態のみが設定されていたが、これに限らず、役の当選や入賞などに応じて複数の遊技状態の間を遷移するようなスロットマシン(以下、「特定のスロットマシン」という。)であってもよい。たとえば、遊技者にとって有利なBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)
、もしくはCB(チャンスボーナス)などの特別遊技状態に制御されるものであってもよい。また、複数の遊技状態の間を遷移するようなスロットマシンであれば、特定役に入賞したときに制御中の遊技状態から有利度合いの異なる遊技状態に制御されるものであってもよい。たとえば、通常RTにおいて第1の特定役に入賞したときには、通常RTよりも再遊技役の当選確率が向上する有利RTに移行(昇格)するものであってもよい。また、有利RTにおいて、第1の特定役に入賞したときには、該有利RTへの制御を維持するようにしてもよい。また、有利RTにおいて第2の特定役に入賞したときには、通常RTに移行(転落)するものであってもよい。
、もしくはCB(チャンスボーナス)などの特別遊技状態に制御されるものであってもよい。また、複数の遊技状態の間を遷移するようなスロットマシンであれば、特定役に入賞したときに制御中の遊技状態から有利度合いの異なる遊技状態に制御されるものであってもよい。たとえば、通常RTにおいて第1の特定役に入賞したときには、通常RTよりも再遊技役の当選確率が向上する有利RTに移行(昇格)するものであってもよい。また、有利RTにおいて、第1の特定役に入賞したときには、該有利RTへの制御を維持するようにしてもよい。また、有利RTにおいて第2の特定役に入賞したときには、通常RTに移行(転落)するものであってもよい。
このような、特定のスロットマシンでの通常遊技用ナビ演出は、第1の特定役に当選したときにおいて、第1の特定役を入賞させる操作手順を報知するようにしてもよい。また、通常遊技用ナビ演出は、第2の特定役に当選したときには、該第2の特定役の入賞を回避するための操作手順を報知するようにしてもよい。また、通常遊技用ナビ演出は、敢えて、第1の特定役を入賞させない操作手順(つまり、有利RTに制御させない操作手順)を報知するようにしてもよい。このような該通常遊技用ナビ演出を実行することにより、該通常遊技用ナビ演出で報知された操作手順とは異なる操作手順で操作されることにより第1の特定役が入賞することから、遊技の興趣を向上させることができる。
また、判定用役である通常リプレイは、中段リプレイと右上がりリプレイとを含む(図16参照)。たとえば、第1の特定役を中段リプレイとし、第2の特定役を右上がりリプレイとしてもよい。この場合において、判定用手順で操作された場合には中段リプレイ(第1の特定役)が入賞し、判定用手順とは異なる手順で操作された場合には右上がりリプレイ(第2の特定役)が入賞する構成としてもよい。このような構成によれば、メイン制御部41は、サブ制御部91により準備状態に制御されていることを特定することができつつ、遊技状態の変更に関わる通常遊技用ナビ演出を実行することができる。
(6) ナビ演出の態様は、操作手順を報知する態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。また、本実施形態では、「操作態様」は、ストップスイッチの操作手順であるとして説明した。しかしながら、操作態様は、ストップスイッチの操作タイミングとしてもよく、またストップスイッチの操作手順およびストップスイッチの操作タイミングの両方を含むようにしてもよい。
(7) また、本実施形態では、フリーズ抽選において、単位擬似遊技の実行回数が0である場合には、フリーズは実行しないとして説明した。しかしながら、単位擬似遊技の実行回数が0である場合には、フリーズを実行するようにしてもよい。この場合には、所定時間、フリーズに制御する。フリーズの制御が終了すると、たとえば、液晶表示器51に「ATおめでとう」といったメッセージを表示して、ATに制御する。
(8) また、本実施形態の通常遊技用ナビ演出は、押し順ベルに当選したときには、遊技者にとって有利となる操作手順として、中段ベルを入賞させる操作手順を報知すると説明した。しかしながら、遊技者にとって有利となる操作手順は、所定の特典が付与される操作手順としてもよく、また、該所定の特典が付与される確率が高くなる操作手順としてもよい。
[擬似遊技について]
(1) 本実施形態においては、それぞれの単位擬似遊技において、擬似遊技用ナビ演出で報知された操作手順で操作されたときに仮表示結果が導出され、特に、最終の単位擬似遊技において、擬似遊技用ナビ演出で報知された操作手順で操作されたときには、所定
制御として特定の仮表示結果(赤7−赤7−赤7)を導出する制御を実行するとして説明した。しかしながら、全ての単位擬似遊技において擬似遊技用ナビ演出で報知された操作手順で操作されなくても、全ての単位擬似遊技のうち、所定回の単位擬似遊技において擬似遊技用ナビ演出で報知された操作手順で操作された場合に、所定制御を行うようにしてもよい。
(1) 本実施形態においては、それぞれの単位擬似遊技において、擬似遊技用ナビ演出で報知された操作手順で操作されたときに仮表示結果が導出され、特に、最終の単位擬似遊技において、擬似遊技用ナビ演出で報知された操作手順で操作されたときには、所定
制御として特定の仮表示結果(赤7−赤7−赤7)を導出する制御を実行するとして説明した。しかしながら、全ての単位擬似遊技において擬似遊技用ナビ演出で報知された操作手順で操作されなくても、全ての単位擬似遊技のうち、所定回の単位擬似遊技において擬似遊技用ナビ演出で報知された操作手順で操作された場合に、所定制御を行うようにしてもよい。
また、メイン制御部41は、特定の仮表示結果の導出制御の他に以下の所定制御を行うようにしてもよい。
(1−1) たとえば、所定制御は、メイン制御部41がATに制御されたことを特定する制御としてもよい。このような所定制御を行うことにより、ATに制御されていることを、擬似遊技中にメイン制御部41は特定できる。一方、本実施形態では、ATに制御されていること(準備状態であること)を、通常遊技中にメイン制御部41は特定できる。スロットマシン1の設計者は、ATに制御されていることをメイン制御部41に、通常遊技中および擬似遊技中のうちのいずれの遊技中で特定させるかを選択できる。したがって、スロットマシン1の設計の自由度を向上させることができる。
また、所定制御をメイン制御部41がATに制御されたことを特定する制御とした場合には、単位擬似遊技の開始操作であるレバーオン操作がされたタイミングで、メイン制御部41は、「仮表示結果」、および「仮表示結果に対応する操作手順(対応操作手順)」を決定する。メイン制御部41は、決定された一の組のうちの「対応操作手順」を特定可能な操作手順コマンドをサブ制御部91に送信する。ATに制御されており、かつ単位擬似遊技が実行されているときには、サブ制御部91は、該操作手順コマンドを受信すると、擬似遊技用ナビ演出を実行することにより、該操作手順コマンドから特定される対応操作手順を報知する。
また、メイン制御部41は、複数の単位擬似遊技ごとに、図23のS23〜S26の処理(以下、「擬似遊技中AT開始判定処理」という。)を行う。また、S23の「判定用手順」が「対応操作手順」に代替される。メイン制御部41は、S26においてYesと判断したときにATに制御されていることを特定する。具体的に説明すると、単位擬似遊技において、ストップスイッチの実際の押し順と、対応操作手順とを比較する(S23)。メイン制御部41は、押し順が一致した場合には(S24でY)、対応操作手順と実際の押し順とが一致した回数をカウントする開始判定カウンタのカウント値に「1」加算する(S25)。次に、メイン制御部41は、開始判定カウンタのカウント値が「3」になったか否かを判定する(S26)。すなわち、メイン制御部41は、対応操作手順と実際の押し順が一致した回数が連続して3回になったか否かを判定する。メイン制御部41は、カウント値が「3」でなければ(S26でN)、カウント値をクリアして擬似遊技中AT開始判定処理を終了する。一方、メイン制御部41は、カウント値が「3」であれば(S26でY)、メイン制御部41はATであることを特定する。このように、擬似遊技中であっても、メイン制御部41は、ATに制御されていると間接的に特定できる。
また、所定制御は、ATに制御されていることを特定することに加えて、ATに制御されていることを特定したときにATへ制御されたことを示すAT信号を外部機器に送信する制御としてもよい。外部機器とは、たとえば、1台のスロットマシン1に対して設置されているデータカウンタである。データカウンタは、AT信号を受信すると、データカウンタの表示部にAT中であることを報知する「AT中」という文字画像が表示される。また、外部機器は、スロットマシン1が配置されている遊技店(ホール)のホールコンピュータとしてもよい。ホールコンピュータは、遊技店に設置されている全てのスロットマシンの遊技情報(たとえば、ATに制御されたか否かを特定できる情報)を収集するものである。このような構成によれば、擬似遊技内において、メイン制御部41はATに制御さ
れたことを特定でき、かつ外部機器にAT信号を送信できる。
れたことを特定でき、かつ外部機器にAT信号を送信できる。
(1−2) また、所定制御は、フリーズの実行確率を変更する制御としてもよい。つまり、擬似遊技において、擬似遊技用ナビ演出により報知された操作手順で操作されたときには、フリーズの実行確率や、単位擬似遊技の実行回数の期待値が変更される。たとえば、擬似遊技において、擬似遊技用ナビ演出により報知された操作手順で操作されたときには、フリーズの実行確率を増加させたり、単位擬似遊技の実行回数の期待値を増加させたりしてもよい。これにより、フリーズの実行確率や、単位擬似遊技の実行回数の期待値が変化することから、遊技の興趣を向上させることができる。
(1−3) また、所定制御は、実行されるフリーズの態様を変更する制御としてよい。フリーズの態様とは、たとえば、リールの回転方向、およびリールの回転速度、フリーズが実行されているときの演出などのうち少なくとも1つを含むものである。たとえば、フリーズの態様を「リールの回転方向」とした場合について説明する。この場合において、フリーズの態様が変更される前では、リールの回転方向が通常遊技のときと同一方向であるとした場合には、フリーズの態様が変更された後では、所定制御として、リールの回転方向が通常遊技のときとは逆方向になるような制御を行う。このような所定制御を実行することにより、多様なフリーズを実行できることから、遊技の興趣を向上させることができる。
(1−4) また、所定制御は、前述した特典が付与される確率を変更する制御としてもよい。つまり、擬似遊技において、擬似遊技用ナビ演出により報知された操作手順で操作されたときには、特典が付与される確率が変更される。たとえば、擬似遊技用ナビ演出により報知された操作手順で操作されたときには、特典が付与される確率を増加させるようにしてもよい。このような構成によれば、擬似遊技への介入度合いを高めることができる。
(2) また、擬似遊技において、導出される仮表示結果は、振動される態様で導出されるとして説明した。しかしながら、仮表示結果は、表示結果が導出される態様と異なる態様であれば、如何なる態様で導出されるようにしてもよい。たとえば、表示結果は、リール2L、2C、2Rに配列された図柄を入賞ラインLN上の位置(以下、「所定位置」という。)に停止させることにより導出し、仮表示結果は、リール2L、2C、2Rのうち少なくとも1つのリールの図柄を入賞ラインLNよりも下方に半図柄分ずれた位置(以下、「特定位置」という。)に停止させることにより導出するようにしてもよい(以下、「本変形例」という。)。
次に、本変形例のさらなる変形例について説明する。さらなる変形例において、所定位置と特定位置とは、異なる位置であればこれに限るものではない。たとえば、入賞ラインが複数設けられているスロットマシンにおいては、所定位置が当該複数の各入賞ライン上となる複数の位置となるものであってもよい。この場合、特定位置は、これら複数の所定位置とは異なる位置であればよい。所定位置に対する特定位置は、下方にずれた位置に限らず、上方にずれた位置(滑りコマ数を減算させた位置)であってもよい。ずれ幅は、0.5コマ(1図柄に対応するステップ数が16ステップ数である場合には8ステップ数)に限らず、ずれていることを遊技者に認識させることができるものであればよく、0.5コマ以下であればよい。特定位置は、複数種類定められており、停止操作毎に、当該複数種類の特定位置から一の特定位置が決定されて、当該一の特定位置に図柄を導出するようにしてもよい。
また、フリーズ中において、リール2L、2C、2Rのうち最終停止されたリールだけ特定位置に図柄を停止させるようにしてもよく、停止順にかかわらず予め定められている
一のリール(右リール2R)だけ特定位置に図柄を停止させるようにしてもよい。さらに、リール2L〜2Rのうち一部のリールに限らず全てのリール2L〜2Rについて特定位置に図柄を停止させるようにしてもよい。
一のリール(右リール2R)だけ特定位置に図柄を停止させるようにしてもよい。さらに、リール2L〜2Rのうち一部のリールに限らず全てのリール2L〜2Rについて特定位置に図柄を停止させるようにしてもよい。
(3) 本実施形態においては、フリーズ中は、メイン制御部41によって、単位擬似遊技の仮表示結果、および仮表示結果を導出させる操作手順を抽選によって決定するものであった。しかし、仮表示結果および操作手順を決定するものはメイン制御部41ではなくサブ制御部91としてもよい。この場合においては、ナビストック抽選によって獲得したナビストック数に応じて、仮表示結果を異ならせて決定してもよい。さらに、サブ制御部91によって決定された仮表示結果は、判定用ナビ演出によってメイン制御部41が特定するものであってもよい。
たとえば、サブ制御部91は、仮表示結果が赤7揃いに決定されたときには判定用役に当選したときに第1手順を報知する判定用ナビ演出を実行し、仮表示結果が青7揃いに決定されたときには判定用役に当選したときに第2手順を報知する判定用ナビ演出を実行し、仮表示結果が白7揃いに決定されたときには判定用役に当選したときに第3手順を報知する判定用ナビ演出を実行するものであってもよい。このようにすれば、メイン制御部41は、判定用役に当選したときにおける遊技者による実際の押し順が第1手順であれば赤7揃いであることを特定し、第2手順であれば青7揃いであることを特定し、第3手順であれば白7揃いであることを特定することができる。
(4) 擬似遊技においては、リールを停止操作した時点から4コマ以上も先にある図柄(赤7、青7、白7)を入賞ラインLN上に引き込んで停止させることができたが、これに限らない。たとえば、通常の遊技と同様に、リールを停止操作した時点から4コマ以内で先にある図柄に限り入賞ラインLN上に引き込んで停止させるものであってもよい。ここで、図2に示すように、リールの配列上、白7は、赤7や青7と離れた位置に配置されている。このため、擬似遊技において4コマ以内に限り図柄を入賞ラインLN上に引き込むものであれば、極力7揃い出目を導出させるために、図27(g)に示す「赤7−赤7−赤7」を導出させる演出において、液晶表示器51の画面上に「赤7を揃えろ!!」の文字画像を表示して、赤7揃いを導出させるように促すものであってもよい。
(5) 本実施形態の単位擬似遊技は、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することにより仮表示結果を導出させるものであるとして説明した。しかしながら、仮表示結果を導出させる操作部は、ストップスイッチに限らず他の操作部としてもよい。たとえば、他の操作部として1枚BETスイッチ5が1回操作されることで、全リールを停止させるようにしてもよい。また、他の操作部として1枚BETスイッチ5が複数回操作されることで、複数のリールを所定の順番で停止させる制御が行われる構成としてもよい。また、他の操作部は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、精算スイッチ10などを適用してもよい。
本実施形態においては、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチまたは1枚BETスイッチ5が操作されることでリールを停止させる場合に、導出されたリールの停止位置に応じて遊技者にとって有利度の異なる特典が付与されるものであってもよい。これによれば、導出されたリールの停止位置に応じて遊技者にとっての有利度が示唆されるため、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
たとえば、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて、上乗せされるATのゲーム数の期待値が示唆される構成であってもよい。さらには、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて、上乗
せ抽選においてATのゲーム数の上乗せが決定される可能性が示唆される構成、ナビストック抽選においてナビストックが当選する可能性が示唆される構成、ナビストック抽選におけるナビストックの当選個数の期待値が示唆される構成としてもよい。
せ抽選においてATのゲーム数の上乗せが決定される可能性が示唆される構成、ナビストック抽選においてナビストックが当選する可能性が示唆される構成、ナビストック抽選におけるナビストックの当選個数の期待値が示唆される構成としてもよい。
このようにしても、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。さらに、特別役を備え、特別役と同時当選し得る一般役の当選時にフリーズ状態に制御される構成において、当該一般役の当選時におけるフリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて特別役が同時に当選している可能性が示唆される構成とした場合でも、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
(6) 本実施形態においては、次の単位擬似遊技を開始する操作、および単位擬似遊技を終了させて通常遊技を開始させる操作は、レバーオン操作であるとして説明した。しかしながら、当該開始させる操作は、レバーオン操作に限られず、他の操作であってもよい。たとえば、MAXBETスイッチ6の操作であってもよい。また、単位擬似遊技において、当該開始させる操作をせずに、所定時間、仮表示結果が導出されると、次の単位擬似遊技を実行するようにしてもよい。また、最終の単位擬似遊技において、当該開始させる操作をせずに、所定時間、仮表示結果が導出されると、通常遊技を開始させるようにしてもよい。
(7) 本実施形態においては、フリーズ中(単位擬似遊技中)も非フリーズ中と同じ回転方向および回転速度でリール制御を行うものであった。しかし、これに限らない。たとえば、フリーズ中(単位擬似遊技中)においては、回転方向および回転速度のうち少なくとも一方を、非フリーズ中とは異ならせるようにしてもよい。このようにすることにより、フリーズ中と非フリーズ中との混同を防ぐことができる。
(8) 本実施形態においては、入賞ラインLN上に図柄が停止された場合の3×3=9の図柄に対応して9つのLEDが設けられている例について説明したが、これと同様に、特定位置に図柄が停止された場合にも、当該図柄および当該図柄の前後の図柄に対応するLEDを設けるようにしてもよい。この場合、フリーズ中において特定位置に図柄が停止された場合には、当該図柄に対応するLEDを点灯させるようにしてもよい。さらに、点灯態様を、非フリーズ中とは異なる態様としてもよい。これにより、停止された図柄の組合せがフリーズ中において停止したものであることを遊技者に対してより明確に把握させることができる。
(9) 本実施形態においては、フリーズ中においては、リール2L、2C、2Rがリール制御の対象となる例について説明したが、複数のリールを制御するものに限らず、一部のリールのみをリール制御の対象となるようにしてもよい。たとえば、フリーズ中においては、左リール2Lのみをリール制御の対象となるようにしてもよい。たとえば、フリーズ中において、左リール2Lのみ回転開始させて、停止操作に応じて当該左リール2Lを一定時間にわたり停止した状態(上下振動)で維持し、その後フリーズ状態を終了してリール2L〜2Rの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を通常遊技の進行に関与する操作として受付可能とするようにしてもよい。あるいは、フリーズ開始前に、リール2L、2C、2Rの回転を開始させた後、フリーズ状態に移行させて、ストップスイッチ8Lと1枚BETスイッチ5への操作のみ有効とし、停止操作に応じて当該左リール2Lを一定時間にわたり停止した状態(上下振動)で維持し、その後フリーズ状態を終了し、その間、リール2C、2C、2Rは回転状態が維持されているため、左リール2Lのみ回転を開始させて定速回転となったときに、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を通常遊技の進行に関与する操作として受付可能とするようにしてもよい。
(10) 本実施形態においては、レバーオン操作されるときにフリーズを発生させる例について説明したが、フリーズを発生させるタイミングは、これに限らず、ゲームが終了したときや、第1停止操作が行われたときなどどのようなタイミングであってもよい。ゲームが終了したときにフリーズを発生させる場合には、賭数設定のためのBET操作や投入メダルセンサ31の有効化を遅延、あるいは、スタートスイッチ7の有効化を遅延させるようにしてもよい。また、第1停止操作したときにフリーズを発生させる場合には、第2停止のためのストップスイッチの有効化を遅延させるようにしてもよい。
(11) また、ATに制御されることが決定されているときにおいて、フリーズを実行したとしても擬似遊技を実行させないようにしてもよい。このような構成であれば、通常遊技用ナビ演出をフリーズ中に実行したとしても、該通常遊技用ナビ演出が、「通常遊技での操作手順なのか擬似遊技での操作手順なのか判別し難いといった遊技者の混乱」が生じることを防止できる。
(12) 本実施形態において、フリーズが実行される遅延条件は、確定チェリーまたは確定ベルの当選を契機に実行されるフリーズ抽選でフリーズ当選することであるとして説明した。しかしながら、遅延条件は他の条件であってもよい。その他の遅延条件として、所定の入賞役に当選あるいは入賞することや、消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達することなどにより成立するものであってもよい。また、遅延させる対象は、たとえば、賭数設定が可能となるタイミングや、ゲーム進行のためのリール回転を開始させるタイミング、ゲーム進行のためのストップスイッチを有効化するタイミングなどであってもよい。
[判定用役について]
本実施形態では、判定用ナビ演出が行われるための判定用役として、通常リプレイや押し順ベルを用いるものであったが、これに限らず、その他の役であってもよい。たとえば、上記の押し順リプレイを設け、当該押し順リプレイを判定用役として用いてもよい。
本実施形態では、判定用ナビ演出が行われるための判定用役として、通常リプレイや押し順ベルを用いるものであったが、これに限らず、その他の役であってもよい。たとえば、上記の押し順リプレイを設け、当該押し順リプレイを判定用役として用いてもよい。
[メイン制御部41による演出状態の判定について]
本実施形態においては、図23に示すように、メイン制御部41は、開始判定カウンタのカウント値が3になったときに、サブ制御部91の演出状態が準備状態であることを特定するものであった。しかし、これに限らず、開始判定カウンタが2や4など、その他の回数に達したときに、メイン制御部41がサブ制御部91の演出状態が準備状態であることを特定するものであってもよい。
本実施形態においては、図23に示すように、メイン制御部41は、開始判定カウンタのカウント値が3になったときに、サブ制御部91の演出状態が準備状態であることを特定するものであった。しかし、これに限らず、開始判定カウンタが2や4など、その他の回数に達したときに、メイン制御部41がサブ制御部91の演出状態が準備状態であることを特定するものであってもよい。
本実施形態においては、図23に示すように、メイン制御部41は、判定用手順と実際の押し順とが一致しなかったときには、開始判定カウンタのカウント値をクリアするものであったが、これに限らず、開始判定カウンタのカウント値をそのまま維持するものであってもよい。
本実施形態においては、通常リプレイや押し順ベルのいずれに当選したときでも、判定用手順と実際の押し順とが一致したときには、開始判定カウンタのカウント値が1加算されるものであった。このため、たとえば、押し順ベルに当選するまでの期間において、通常リプレイが3回当選し、かつ判定用手順と実際の押し順とが3回一致した場合でも、メイン制御部41は、サブ制御部91の演出状態が準備状態であることを特定して所定制御(フリーズの実行)をするものであった。しかし、この場合、ナビストックを獲得した後、所定制御されるまでの判定期間においては、押し順ベルに当選していないため、遊技者は判定用ナビ演出によって中段ベルの入賞によるメダルの払い出しを受けられない。
そこで、メイン制御部41がサブ制御部91の演出状態を特定するための条件には、ナ
ビストックを獲得した後、所定制御されるまでの判定期間において、少なくとも1回、押し順ベルの当選によって判定用手順と実際の押し順とが一致することを含んでもよい。たとえば、開始判定カウンタのカウント値が3に達した場合であっても、当該カウント値が通常リプレイの当選に基づく判定であれば所定制御が実行されず、その後、押し順ベルの当選によって判定用手順と実際の押し順とが一致したときに、メイン制御部41がサブ制御部91の演出状態が準備状態であることを特定して所定制御するものであってもよい。このようにすれば、ナビストックを獲得した後、所定制御されるまでの判定期間において、遊技者は、少なくとも1回、押し順ベルの当選時に中段ベルの入賞によるメダルの払い出しを受けることができる。
ビストックを獲得した後、所定制御されるまでの判定期間において、少なくとも1回、押し順ベルの当選によって判定用手順と実際の押し順とが一致することを含んでもよい。たとえば、開始判定カウンタのカウント値が3に達した場合であっても、当該カウント値が通常リプレイの当選に基づく判定であれば所定制御が実行されず、その後、押し順ベルの当選によって判定用手順と実際の押し順とが一致したときに、メイン制御部41がサブ制御部91の演出状態が準備状態であることを特定して所定制御するものであってもよい。このようにすれば、ナビストックを獲得した後、所定制御されるまでの判定期間において、遊技者は、少なくとも1回、押し順ベルの当選時に中段ベルの入賞によるメダルの払い出しを受けることができる。
[通信形態について]
本実施形態においては、メイン制御部41からサブ制御部91への一方向通信のみ可能となっていたが、これに限らず、一部の信号または全部の信号において、双方向通信が可能であってもよい。但し、双方向通信が可能であるように構成した場合であっても、サブ制御部91の演出状態に関する情報(たとえば、準備状態であるか否かの情報)は、少なくとも、サブ制御部91からメイン制御部41へ送信不可能である方が好ましい。
本実施形態においては、メイン制御部41からサブ制御部91への一方向通信のみ可能となっていたが、これに限らず、一部の信号または全部の信号において、双方向通信が可能であってもよい。但し、双方向通信が可能であるように構成した場合であっても、サブ制御部91の演出状態に関する情報(たとえば、準備状態であるか否かの情報)は、少なくとも、サブ制御部91からメイン制御部41へ送信不可能である方が好ましい。
[その他の変形例]
上述した実施形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
上述した実施形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊
技機と称する。
技機と称する。
また、設定変更状態へは、「電源ON」+「設定キースイッチ37のON」を条件として移行させるようにしてもよい。ここで、設定変更状態とは、リセット/設定スイッチ38により設定値を変更できる状態である。しかし、これに限らず、設定変更状態へは、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定確認状態へは、賭数が設定されていない状態で「設定キースイッチ37のON」を条件として移行させるようにしてもよい。ここで、設定確認状態とは、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が設定値表示器24に表示されることで設定値を確認可能な状態である。しかし、これに限らず、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。ここで、これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、32L,32C,32R リールモータ、41 メイン制御部、51 液晶表示器、91 サブ制御部。
Claims (1)
- 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記可変表示部を変動表示した後、前記操作手段の操作に応じて表示結果を導出する通常単位遊技を行う通常単位遊技実行手段と、
前記通常単位遊技の開始を遅延期間に亘って遅延させる遅延制御を実行可能な遅延制御手段と、
前記遅延期間において、前記可変表示部を変動表示した後、前記操作手段の操作に応じて表示結果を導出する特殊単位遊技を行う特殊単位遊技実行手段と、
前記特殊単位遊技において導出された表示結果にかかわらず遊技用価値を付与しない一方、前記通常単位遊技において導出された表示結果に応じて遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段と、
前記通常単位遊技で遊技者が有利となる前記操作手段の操作態様を特定可能な特定情報を報知する報知手段とを備え、
前記報知手段は、前記通常単位遊技の前に前記特殊単位遊技が実行されたときに、当該特殊単位遊技の終了後に前記特定情報を報知する、スロットマシン。
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