[第1実施形態]
以下、添付図面を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。第1実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシン1について説明する。図1は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。また、図2は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。また、図3は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図4は、スロットマシン1の制御回路の全体構成を示すブロック図である。
スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。
スロットマシン1の筐体1a内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ、「メロン(たとえば、左リール2Lの領域番号21)」、「リプa(たとえば、左リール2Lの領域番号20)」、「ベル(たとえば、左リール2Lの領域番号19)」、「白7(たとえば、左リール2Lの領域番号18)」、「バナナ(たとえば、左リール2Lの領域番号13)」、「イチゴ(たとえば、左リール2Lの領域番号12)」、「黒7(たとえば、左リール2Lの領域番号11)」、「リプb(たとえば、左リール2Lの領域番号10)」、「ブランク(たとえば、左リール2Lの領域番号7)」、「星7(たとえば、左リール2Lの領域番号3)」といった互いに識別可能な複数種類の図柄(ただし、図3では文字のみを表記し、絵柄は省略している)が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図2、図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から白色光で照射するリールLED55とが設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する9つのLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
また、前面扉1bには液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、遊技者に視認可能な状態で配置された画面を有し、この画面の左上には、遊技者が視認可能な態様でATカウント表示部60が表示されるようになっている。ATカウント表示部60には、後述するアシストタイム(以下、ATと称する)に遊技状態が制御されたときに、ATの残りゲーム数が表示されるようになっている。より具体的に、ATに制御されていないときにおいては、ATカウント表示部60には何も表示されず単なる楕円形の枠のみ表示される。一方、ATに制御されたときにおいては、ATカウント表示部60に表示された楕円形の枠内にカウントダウン形式で数字画像が表示される。この数字は、現在制御中のATの残りゲーム数(なお、以下では、ATに制御されるゲームのことを「ATゲーム」と称し、ATに制御されるゲーム数のことを「ATゲーム数」と称する)を示しており、遊技者がこれを確認することによって現在行われているATの残りATゲーム数を認識することができるようになっている。たとえば、ATカウント表示部60に「30」の数字が表示されていれば、残りATゲーム数が30ゲームであることを遊技者は認識することができる。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス(以下、ボーナスとも称する)、また、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態にかかわらず、全ての遊技状態において「3」が定められている。
また、前面扉1bには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリール2L、2C、2Rの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
また、図4に示すように、前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB(ビッグボーナス)終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述するBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1a内部には、リール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)、リールLED55からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、先ず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。「入賞ライン」とは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図1に示すように、1種類の入賞ラインL1のみが入賞ラインとして定められている。
入賞ラインL1は、左リール2Lの中段、中リール2Cの中段、右リール2Rの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。なお、入賞ラインは、L1に示すラインに限らず、複数の入賞ラインを含んでいてもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、右リール2Rの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2と、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3と、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、右リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4と、左リール2Lの下段、中リール2Cの下段、右リール2Rの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5とを含んでいてもよい。
規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ラインL1上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、有効化された入賞ラインL1上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール2L、2C、2Rの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール2L、2C、2Rの下段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインL1上に表示させることができる。
[スロットマシンの構成]
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施形態では、約0.56ms)ごとにタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
次いで、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。
このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されている。遊技者により演出用スイッチ56が操作されると、当該演出用スイッチ56で検出信号が生成され、当該検出信号が演出制御基板90に入力されるようになっている。
なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55、LED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路など、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。また、スイッチ回路96による検出結果は検出結果信号として、サブ制御部91に入力されて、サブ制御部91は、当該検出結果信号に基づいて、遊技者による演出用スイッチ56に対する操作を特定する。また、演出用スイッチ56で生成された検出信号は、直接、サブ制御部91に入力させるようにしてスイッチ回路96を省略するようにしてもよい。以下では、演出用スイッチ56で生成された検出信号は、直接、サブ制御部91に入力させる、として説明する。
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
[ゲーム処理について]
次にメイン制御部41により1ゲーム毎に実行されるゲーム制御処理について説明する。図5は、ゲーム制御処理を示すフローチャートである。1ゲームの処理が開始すると、まず、MAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入口4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS401)。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数(この実施の形態では3)が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。なお、本実施形態においては、BET処理においては、後述する図6で説明するフリーズ関連処理も実行される。
BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS402)。抽選処理では、RAM41cにおける当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板90に送信される。
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる(ステップS403)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L、2C、2Rのいずれかが停止可能となる。リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33L、33C、33Rにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、リールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。リール2L、2C、2Rの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。回転開始した3つのリール2L〜リール2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS404)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板90に送られる。また、入賞判定処理において、いずれかのボーナスに入賞したと判定した場合には、当該入賞したボーナスに対応するボーナスに移行させる。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS405)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。
また、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(シングルボーナス、小役等の当選フラグ)の消去など)も行われる。すなわち、各役の当選フラグのうち、小役及びリプレイ役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、当該ゲームが終了するときに消去される。一方、特別役であるボーナスの当選フラグは、当選ボーナスに入賞するまで持ち越されて、当該ボーナスの入賞が発生したゲームにおいて消去される。
なお、払出処理では、RAM41cに格納されるビッグボーナス、レギュラーボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの当選フラグは、次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板90に送られる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
[フリーズ関連処理について]
次に、S1のBET処理内において、実行されるフリーズ関連処理について説明する。当該フリーズ関連処理は、賭数設定されているメダルが記憶されているBETカウンタがクリアされた後に実行される。また、S112を経由せずに、フリーズ関連処理が終了したときには、賭数設定のためのベット操作されたタイミング以降にBET処理は終了する。以下では、スタートスイッチ7への操作をレバーオン操作という場合があり、MAXBETスイッチ6への操作をベット操作という場合がある。また、フリーズに制御されている状態を「フリーズ状態」といい、フリーズに制御されていない状態を「非フリーズ状態」であるという。フリーズ状態のゲームでは、非フリーズ状態とは異なる態様で、メイン制御部41によりリールが制御される。「非フリーズ状態とは異なる態様」とは、たとえば、リールが回転しなかったり、非フリーズ状態とは異なる速度でリールが回転したり、非フリーズ状態とは逆方向にリール回転することなどである。
また、フリーズ状態中は、ゲーム進行操作が有効化されず(たとえば、スタートスイッチ7が操作(レバーオン操作)されてもゲームは開始されず)、非フリーズ状態に切り替わったときに、ゲーム進行操作が有効化される。つまり、フリーズ状態に制御されている期間は、ゲーム進行操作を有効化させるタイミングを強制的に遅延期間、遅延させるものである。また、遅延されるゲーム進行操作は、複数の操作のうち少なくとも1つとしてもよい。本実施形態では、ゲーム進行操作をスタートスイッチ7の操作とする。なお、ゲーム進行操作は他の操作部(たとえば、MAXBETスイッチ6やストップスイッチ)としてもよい。なお、本実施形態では、スタートスイッチ7の操作を有効化させるタイミングを遅延させるために、フリーズ制御を実行するとして説明するが、別の目的でフリーズを実行させるようにしてもよい。たとえば、所定の特典が付与されたときに、所定の特典(たとえば、ATゲーム)が付与されたか否かの期待感を遊技者に抱かせるためのフリーズを実行するようにしてもよい。また、フリーズに制御されているときに、MAXBETスイッチ6が操作されても賭数は設定されず、スタートスイッチ7が操作されても、次のゲームは開始されない。このように、MAXBETスイッチ6やスタートスイッチ7への操作が、ゲーム進行操作ではないときには、MAXBETスイッチ6やスタートスイッチ7への操作が無効であるという。
なお、本実施形態のスロットマシンは、フリーズ状態に制御させることとは別に、ゲーム進行操作を有効化させるタイミングを強制的に所定期間遅延させるスロットマシンであってもよい。当該スロットマシンとは、たとえば、ウエイトタイムによる制御を実行するものである。当該ウエイトタイムについて説明する。当該スロットマシンは、前回のゲームにおいて、リール回転が開始されたタイミングT1から所定時間(たとえば、4.1秒)経過したタイミングT2にならないと、今回のゲームにおいてスタートスイッチ7が操作されたとしても、リールは回転しないようになっている。そして、今回ゲームのリールが回転開始したタイミングT3からタイミングT2までの期間を「ウエイトタイム」という。つまり、ウエイトタイムは、リールは回転しているものの、遊技者からスタートスイッチ7が操作がされたとしても、リールは回転しない期間となる。
このようなウエイトタイムによる制御を実行するスロットマシンでは、ウエイトタイムに対して、さらに特定期間を加算したものを遅延期間としてフリーズ状態に制御するようにしてもよい。
図6は、フリーズ関連処理のフローチャートの一例を示した図である。S102において、1ゲーム前のゲームでAT抽選役が当選しているか否かが判断される。ここで、1ゲーム前のゲームとは、当該フリーズ関連処理が実行されているBET処理(図5記載のS1参照)が実行されるゲームの1ゲーム前のゲームをいう。また、AT抽選役とは、図16に示すように、リプG、弱イチゴA、強イチゴAをいう。
S104において、フリーズ許可抽選が実行される。ここで、フリーズ許可抽選とは、フリーズが実行されることを許可するか否かを決定する抽選である。フリーズ許可抽選は、図7のフリーズ抽選テーブルを用いて実行される。図7の例では、フリーズ許可が決定される確率は90%であり、フリーズ許可が決定されない(つまり、フリーズが非許可となる)確率は10%である。また、後述するS116のフリーズ実行抽選およびS128のフリーズ継続抽選でも、図7のフリーズ抽選テーブルが用いられる。つまり、S116のフリーズ実行抽選において、フリーズ実行が決定される確率は90%であり、フリーズ非実行が決定される確率は10%である。また、S128のフリーズ継続抽選において、フリーズ継続が決定される確率は90%であり、フリーズ非継続が決定される確率は10%である。
S106において、フリーズ許可抽選されたことにより、フリーズ許可が決定されたと判断された場合には(S106のYES)、S108に移行され、フリーズ許可が決定されなかったと判断された場合には(S106のNO)、フリーズ関連処理は終了する。S108において、フリーズ許可コマンドがサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、フリーズ許可コマンドを受信することにより、フリーズ実行許可が決定されたことを認識することができる。
S110において、フリーズ許可コマンドが送信されたタイミングから5秒間経過したか否かが判断される。なお、後述するように、当該5秒間では、サブ制御部91により導入演出(図16のS204参照)が実行される。当該5秒間経過するまでに、S112において、ゲーム開始操作がされたときには(S112のYES)、後述するS138に移行する。ここで、ゲーム開始操作とは、S102においてAT抽選役として弱イチゴAまたは強イチゴAが当選したと判定されたときには、ベット操作が実行されることにより次のゲームを開始させるための賭数が設定された後に、次のゲームを適切に開始させる(リールを回転させる)ためのレバーオン操作をいう。なお、ゲーム開始操作のベット操作やレバーオン操作は、いずれも有効なゲーム進行操作である。また、S102においてAT抽選役としてリプGが当選したと判定されて当該リプGが入賞したときには、遊技者のベット操作がなくても賭数が設定される自動ベットされることから、ゲーム開始操作とは、レバーオン操作をいう。
S110において、5秒間経過したと判断されると、S114に移行する。S114において、ベット操作されたか否かが判断される。ここで、当該ベット操作は有効な操作(賭数が設定される操作)となる。ベット操作されたと判断されると(S114のYES)、S116に移行する。一方、S114において、ベット操作がされず(S114のNO)、レバーオン操作されたと判断されると(S136のYES)、S138に移行する。ここで、当該レバーオン操作は、賭数が設定されていないため無効な操作(リールを回転させない操作)となる。また、S136で、レバーオン操作されたと判断されると、S114に戻る。つまり、S114、S136により、ベット操作またはレバーオン操作のうちいずれかが操作されるまで待機し、ベット操作されたと判断されると、S116に移行し、レバーオン操作されたと判断されると、S138に移行する。
S116において、フリーズ実行抽選処理が実行される。当該フリーズ実行抽選処理は、図7のフリーズ抽選テーブルを用いて実行される。S118において、フリーズ実行抽選により、フリーズ実行が決定されたか否かが判断される。フリーズ実行が決定されなかった場合には、S120に移行する。S120においては、フリーズ非実行かつベット操作検出コマンドがサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、当該フリーズ非実行ベット操作検出コマンドを受信することにより、フリーズ非実行が決定され、かつ、ベット操作されたことを認識できる。
一方、S118において、フリーズ実行が決定された判断されたときには(S118のYES)、S122に移行する。S122において、フリーズが実行される。当該フリーズが実行されている期間(つまり、フリーズ状態に制御されている期間)は、遊技者によるレバーオン操作は無効となり、賭数が設定されているか否かに関わらずレバーオン操作されたとしてもリールは回転されなくなる(次のゲームが開始されなくなる)。なお、当該レバーオン操作は、フリーズ関連処理が含まれるBET処理内においても、無効となる。
S122の処理終了後、S124において、フリーズ実行かつベット操作検出コマンドがサブ制御部91に送信される。サブ制御部91は、当該フリーズ実行かつベット操作検出コマンドを受信することにより、フリーズが実行されてかつ、MAXBETスイッチ7が操作されたことを認識できる。
次に、S126において、ベット操作がされたか否かが判断される。ベット操作がされたと判断されると(S126のYES)、S128において、フリーズ継続抽選が実行される。当該フリーズ継続抽選は、図7のフリーズ抽選テーブルを用いて実行される。S130において、フリーズが継続されたか否かが判断され、フリーズが継続されると判断された場合には(S130のYES)、S132において、フリーズ継続コマンドをサブ制御部91に対して送信する。サブ制御部91は、フリーズ継続コマンドを受信することにより、S122において実行されたフリーズが継続されることを認識できる。
一方、S130において、フリーズが継続されないと判断された場合には(S130のNO)、S134に移行する。S134において、S122で実行されたフリーズを終了させる(非フリーズ状態に制御する)とともに、フリーズ終了コマンドがサブ制御部91に対して送信される。サブ制御部91は、フリーズ終了コマンドを受信することにより、S122で実行されたフリーズが終了されることを認識する。S134の処理終了後、フリーズ関連処理を終了させる。つまり、S122からS130まではフリーズを実行し、フリーズ継続抽選でフリーズ非継続が決定されるまで、当該実行されたフリーズは継続されることになる。また、フリーズが終了すると、レバーオン操作は有効となる。
また、S138において、スタートスイッチ操作検出コマンドがサブ制御部91に対して送信される。サブ制御部91は、スタートスイッチ操作検出コマンドを受信することにより、レバーオン操作されたことを認識できる。
[設定値について]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン1の電源がON状態である場合に一旦OFF状態にする操作、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をON状態にする操作、リセット/設定スイッチ38の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ7の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作と称する。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
本実施の形態におけるスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cに何れかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。なお、「RAMパリティ」とはRAM41cの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
なお、本実施の形態では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインCPU41aは、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、たとえば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cに何れかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。
そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、サブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
なお、本実施の形態では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブCPU91aは、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。たとえば、ボーナス(後述するビッグボーナス、レギュラーボーナス)、通常遊技状態(RT1)、RT0、RT2〜4の何れであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出(BB中であればBB中演出、通常遊技状態であれば通常演出)以外の特定の演出(小役告知など)の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
[初期化について]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数など、BB終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ(小役、リプレイ、SB)および入賞フラグが格納されるワークである。
特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時(設定変更モードへの移行時)に初期化される当選フラグ(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
なお、設定変更モードに移行させた場合(すなわち設定変更操作が行われた場合)、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、RT中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中RT中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる(初期化)。
停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなる。
スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
本実施の形態においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。
初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化され、通常遊技状態に制御される。
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化される。
初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施の形態では、初期化0、初期化1は設定変更モードの終了時に行う例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで(スタートスイッチ7が操作されるまで)に行うようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
本実施の形態のスロットマシン1においては、可変表示装置の入賞ラインL1上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、がある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
[入賞役、遊技状態の遷移]
図8は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図9は、取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図10は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
本実施の形態におけるスロットマシンは、図10に示すように、メイン制御部41により、RT1(不利遊技状態)、RT0(通常遊技状態)、RT2(有利遊技状態)、RT3(準備遊技状態)、RT4(内部中RT)、ボーナス状態のうち、何れかに制御される。なお、遊技状態がボーナス状態以外の遊技状態を一般遊技あるいは一般遊技状態と称する。
RT1とは、後述する再遊技役に当選する確率が最も低く、遊技者が遊技全体を通して最も長く遊技する可能性が高い遊技状態である。RT0とは、RT1よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。RT2とは、RT0のみから移行可能であり、RT0〜4の遊技状態の中で最も再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。RT3とは、ボーナス状態が終了すると移行する遊技状態である。RT4とは、RT1、RT0、RT2の遊技状態においてBBもしくはRBに当選したときに移行し、BBもしくはRBに入賞したときにはボーナス状態に移行する遊技状態である。ボーナス状態とは、BBに入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでBBが行われ、RBが入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでRBが行われる遊技状態である。
RT1においては、32ゲームが行われ、当該32ゲーム全てが消化した場合に遊技状態がRT0へ移行する。また、32ゲームの間にBBもしくはRBに当選した場合は、遊技状態がRT4へ移行する。
RT0においては、後述する昇格リプ(リプレイ3)に入賞した場合に、遊技状態がRT2へ移行する。また、後述する転落リプ(リプレイ4、リプレイ5)に入賞した場合に、遊技状態がRT1へ移行する。また、BBもしくはRBに当選した場合は、遊技状態がRT4へ移行する。
RT2においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がRT0へ移行する。また、BBもしくはRBに当選した場合は、遊技状態がRT4へ移行する。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1は、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に演出状態を制御可能となっている。
本実施の形態におけるATは、後述するAT抽選によって、AT役初当り時(非AT時のゲームでAT役当選したとき)はナビストックが付与された場合にナビストック1個につき50ゲームに決定され、AT役上乗せ当選時(AT時のゲームでAT役当選したとき)は0〜150ゲームの間で決定される。なお、AT役初当り時においては、RT0またはRT2でATに制御されたときに決定されたゲーム数のカウントが開始されるとともに、ATカウント表示部60において当該カウントが数字画像によって表示される。
RT4においては、BBもしくはRBに入賞した場合に、遊技状態がボーナス状態へ移行する。
ボーナス状態においては、所定の終了条件が成立した場合にRT3へ遊技状態が移行する。ここで、「所定の終了条件」とは、後述するBB1もしくはBB2が行われたときには351枚以上のメダルを獲得したことであり、BB3が行われたときには216枚以上のメダルを獲得したことであり、RB1もしくはRB2が行われたときには5ゲーム遊技もしくは何らかの入賞役に5回入賞したことである。
RT3においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がRT0へ移行する。
[入賞役]
図8を参照して、入賞役のうち特別役には、3種類のビッグボーナス1〜3(以下、各々のビッグボーナスをBB1〜3とも称する)と、2種類のレギュラーボーナス1、2(以下、レギュラーボーナスをRB1、2とも称する)とが含まれる。
BB1は、入賞ラインL1に「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインL1に「黒7−黒7−黒7」、もしくは「リプb−黒7−リプb」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインL1に「星7−星7−星7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
BB1〜BB3の何れかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したBBの種類に対応するビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したBB時用のRBに制御される。BB時用のRBに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがON状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがON状態に設定された状態に制御される。
BB1またはBB2の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、351枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。BB3の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、216枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
RB1は、入賞ラインL1に「白7−白7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。また、RB2は、入賞ラインL1に「星7−星7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。RB1またはRB2に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。RBの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、5ゲーム遊技もしくは何れかの入賞役に5回入賞することを条件として終了する。
図10に示すように、BB1〜BB3およびRB1、RB2の何れかに内部当選してから入賞するまでは、RT4に遊技状態が制御される。RT4では、再遊技役に当選する確率がRT1であるときよりも高確率となる。また、図10に示すように、BB1〜BB3やRB1、RB2が終了した後は、RT3に遊技状態が制御される。
内部抽選においてBB1〜BB3およびRB1、RB2のうち何れかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB3およびRB1、RB2を構成する図柄(「黒7」、「白7」、「星7」、「リプb」)は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてBB1〜BB3およびRB1、RB2のうち何れかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、イチゴ1、イチゴ2、1枚役1、1枚役2、メロン、ベル1、ベル2、9枚役1〜8、およびBB役が含まれる。
小役のうちイチゴ1は、入賞ラインL1に「イチゴ−ANY−ベル」、「イチゴ−ANY−メロン」、「イチゴ−ANY−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ1が入賞すると、2枚メダルが払い出される。イチゴ1は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ1を構成する左リール2Lの図柄(「イチゴ」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうちイチゴ2は、入賞ラインL1に「黒7−ANY−白7」、「黒7−ANY−星7」、「黒7−ANY−ベル」、「バナナ−ANY−白7」、「バナナ−ANY−星7」、「バナナ−ANY−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ2が入賞すると、2枚メダルが払い出される。イチゴ2は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ2を構成する左リール2Lの図柄(「黒7」、「バナナ」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち1枚役1は、入賞ラインL1に「ベル−星7−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。1枚役1が入賞すると、1枚メダルが払い出される。1枚役1は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、1枚役1を構成する中リール2Cの図柄(「星7」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち1枚役2は、入賞ラインL1に「星7−ブランク−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。1枚役2が入賞すると、1枚メダルが払い出される。1枚役2は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、1枚役2を構成する左リール2Lの図柄(「星7」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうちメロンは、入賞ラインL1に「白7−メロン−ベル」、「ベル−メロン−ベル」、「ブランク−メロン−ベル」、「リプa−メロン−リプa」、「リプa−メロン−イチゴ」、「リプa−メロン−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると、5枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、メロンを構成する中リール2Cの図柄(「メロン」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうちベル1は、入賞ラインL1に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル1が入賞すると、9枚メダルが払い出される。ベル1は、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベル1を構成する左リール2Lの図柄(「ベル」)、中リール2Cの図柄(「ベル」)、右リール2Rの図柄(「ベル」)は、リール2L、2C、2Rの何れにおいて5コマ以内に配置されているためである。
小役のうちベル2は、入賞ラインL1に「リプa−ベル−リプa」、「リプa−ベル−リプb」、「リプb−ベル−リプa」、「リプb−ベル−リプb」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ベル2が入賞すると、9枚メダルが払い出される。ベル2は、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベル2を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「ベル」)、右リール2Rの図柄(「リプa」、「リプb」)は、リール2L、2C、2Rの何れにおいて5コマ以内に配置されているためである。
次に、小役のうち9枚役1〜8について説明する。9枚役1〜8は、後述するようにベル1、ベル2を取りこぼした場合に入賞する可能性のある役である。
小役のうち9枚役1は、入賞ラインL1に「リプa−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役1が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役1は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役1を構成する中リール2Cの図柄(「イチゴ」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役2は、入賞ラインL1に「リプa−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役2が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役2は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役2を構成する中リール2Cの図柄(「イチゴ」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役3は、入賞ラインL1に「リプa−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役3が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役3は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役3を構成する中リール2Cの図柄(「ブランク」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役4は、入賞ラインL1に「リプa−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役4が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役4は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役4を構成する中リール2Cの図柄(「ブランク」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役5は、入賞ラインL1に「リプb−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役5が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役5は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役5を構成する中リール2Cの図柄(「イチゴ」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役6は、入賞ラインL1に「リプb−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役6が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役6は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役6を構成する中リール2Cの図柄(「イチゴ」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役7は、入賞ラインL1に「リプb−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役7が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役7は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役7を構成する中リール2Cの図柄(「ブランク」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役8は、入賞ラインL1に「リプb−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役8が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役8は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役8を構成する中リール2Cの図柄(「ブランク」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうちBB役は、BB中のみ入賞する役であり、入賞ラインL1に「リプa−イチゴ−イチゴ」、「リプa−イチゴ−ブランク」、「リプa−ブランク−イチゴ」、「リプa−ブランク−ブランク」、「リプb−イチゴ−イチゴ」、「リプb−イチゴ−ブランク」、「リプb−ブランク−イチゴ」、「リプb−ブランク−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。BB中にBB役が入賞すると、9枚メダルが払い出される。また、BB役が当選した場合は、9枚役1〜8が必ず同時当選するため、BB役に当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず、取りこぼすことなく何れかの役に入賞することができる。また、BB役と同時当選する役には、9枚役1〜8が含まれていればよく、これに加えて、たとえばイチゴ1、2やメロン、その他の役が含まれていてもよい。
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ1〜6が含まれる。再遊技役の何れかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
リプレイ1は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−リプa」、「リプa−リプa−リプb」、「リプb−リプa−リプa」、「リプb−リプa−リプb」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ1を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「リプa」、「リプb」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。リプレイ1は、入賞してもRT移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプとも称する。
リプレイ2は、入賞ラインL1に「ベル−リプa−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ2を構成する左リール2Lの図柄(「ベル」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「ベル」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ2については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。リプレイ2は、入賞してもRT移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプとも称する。
リプレイ3は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−メロン」、「リプa−リプa−バナナ」、「リプb−リプa−メロン」、「リプb−リプa−バナナ」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ3を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「メロン」、「バナナ」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ3については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図10に示すように、RT0の状態においてリプレイ3に入賞した後は、RT0よりもリプレイ当選確率がさらに向上したRT2に制御される。このため、リプレイ3は、以下では昇格リプとも称する。
また、RT2へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、取りこぼし出目が導出されるまでの間、当該RT2への制御が維持される。
リプレイ4は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−ベル」、「リプb−リプa−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ4を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「ベル」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ4については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図10に示すように、RT0においてリプレイ4に入賞したときには、RT1に制御される。このため、リプレイ4は、以下では転落リプとも称する。
リプレイ5は、入賞ラインL1に「ベル−リプa−メロン」、「ベル−リプa−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ5を構成する左リール2Lの図柄(「ベル」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「メロン」、「バナナ」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ5については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図10に示すように、RT0においてリプレイ5に入賞したときには、RT1に制御される。このため、リプレイ5は、以下では転落リプとも称する。
リプレイ6は、BB2に内部当選中の場合にのみ当選する再遊技役である。リプレイ6は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−ブランク」、「リプb−リプa−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ6は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、リプレイ6を構成する右リール2Rの図柄(「ブランク」)は、右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
[取りこぼし出目]
次に、図9を参照して取りこぼし出目について説明する。取りこぼし出目は、後述するようにベル1、ベル2を構成する図柄を入賞ラインL1上に引込むことができず、さらに9枚役1〜8を構成する図柄を入賞ラインL1上に引込むことができない場合に導出される役である。RT2およびRT3の遊技状態ときに取りこぼし出目が導出されると、RT0へ制御される。
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目1は、入賞ラインL1に揃う「リプa−イチゴ−ベル」、「リプa−ブランク−ベル」、「リプb−イチゴ−ベル」、「リプb−ブランク−ベル」の何れかの組合せである。
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目2は、入賞ラインL1に揃う「リプa−ベル−メロン」、「リプa−ベル−バナナ」、「リプb−ベル−メロン」、「リプb−ベル−バナナ」の何れかの組合せである。
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目3は、入賞ラインL1に揃う「星7−イチゴ−メロン」、「星7−イチゴ−バナナ」、「星7−ブランク−メロン」、「星7−ブランク−バナナ」、「メロン−イチゴ−メロン」、「メロン−イチゴ−バナナ」、「メロン−ブランク−メロン」、「メロン−ブランク−バナナ」、「バナナ−イチゴ−メロン」、「バナナ−イチゴ−バナナ」、「バナナ−ブランク−メロン」、「バナナ−ブランク−バナナ」の何れかの組合せである。
[抽選対象役の組合せ]
次に、図11、図12を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図11、図12においては、各々、左2列により、“抽選対象役名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左3列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図11、図12では、判定値数として、たとえば設定値1であるときの判定値数を示すが、設定値2〜6であるときの判定値数も特定可能にROM41bに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「495」が設定されている抽選対象役(図11のRT0〜3における弱イチゴA)の当選確率は、495/65536となる。
また、スロットマシン1においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
図11は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
遊技状態が、RT0〜3のうち何れかであるときには、弱イチゴA〜F、強イチゴA〜F、1枚役A〜L、メロンA〜F、不問ベル、左ベルA〜D、中ベルA〜D、右ベルA〜D、RB1、2、BB1〜3が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
弱イチゴAとは、イチゴ2を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴBとは、イチゴ2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴCとは、イチゴ2+RB2を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴDとは、イチゴ2+BB1を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴEとは、イチゴ2+BB2を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴFとは、イチゴ2+BB3を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、弱イチゴAに当選したときには、後述するAT抽選に基づきATに制御されるときに必要となるナビストック数やATゲーム数上乗せ数が抽選によって決定される。
強イチゴAとは、イチゴ1+イチゴ2を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴBとは、イチゴ1+イチゴ2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴCとは、イチゴ1+イチゴ2+RB2を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴDとは、イチゴ1+イチゴ2+BB1を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴEとは、イチゴ1+イチゴ2+BB2を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴFとは、イチゴ1+イチゴ2+BB3を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、強イチゴAに当選したときには、後述するAT抽選に基づきナビストック数やATゲーム数上乗せ数が抽選によって決定される。
1枚役Aとは、1枚役1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Bとは、1枚役2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Cとは、1枚役1+RB1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Dとは、1枚役2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Eとは、1枚役1+RB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Fとは、1枚役2+RB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Gとは、1枚役1+BB1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Hとは、1枚役2+BB1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Iとは、1枚役1+BB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Jとは、1枚役2+BB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Kとは、1枚役1+BB3を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Lとは、1枚役2+BB3を読み出す抽選対象役をいう。
メロンAとは、メロンを読み出す抽選対象役をいう。メロンBとは、メロン+RB1を読み出す抽選対象役をいう。メロンCとは、メロン+RB2を読み出す抽選対象役をいう。メロンDとは、メロン+BB1を読み出す抽選対象役をいう。メロンEとは、メロン+BB2を読み出す抽選対象役をいう。メロンFとは、メロン+BB3を読み出す抽選対象役をいう。
不問ベルとは、ベル1+ベル2+9枚役1〜8を読み出す抽選対象役をいう。左ベルAとは、ベル2+9枚役1+9枚役4を読み出す抽選対象役をいう。左ベルBとは、ベル2+9枚役2+9枚役3を読み出す抽選対象役をいう。左ベルCとは、ベル2+9枚役5+9枚役8を読み出す抽選対象役をいう。左ベルDとは、ベル2+9枚役6+9枚役7を読み出す抽選対象役をいう。中ベルAとは、ベル1+9枚役1+9枚役6を読み出す抽選対象役をいう。中ベルBとは、ベル1+9枚役2+9枚役5を読み出す抽選対象役をいう。中ベルCとは、ベル1+9枚役3+9枚役8を読み出す抽選対象役をいう。中ベルDとは、ベル1+9枚役4+9枚役7を読み出す抽選対象役をいう。右ベルAとは、ベル1+9枚役1+9枚役7を読み出す抽選対象役をいう。右ベルBとは、ベル1+9枚役3+9枚役5を読み出す抽選対象役をいう。右ベルCとは、ベル1+9枚役2+9枚役8を読み出す抽選対象役をいう。右ベルDとは、ベル1+9枚役4+9枚役6を読み出す抽選対象役をいう。
RB1とは、RB1を読み出す抽選対象役をいう。RB2とは、RB2を読み出す抽選対象役をいう。BB1とは、BB1を読み出す抽選対象役をいう。BB2とは、RB2を読み出す抽選対象役をいう。BB3とは、BB3を読み出す抽選対象役をいう。
遊技状態がRT4であるときには、弱イチゴA、強イチゴA、1枚役A、1枚役B、メロンA、不問ベル、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
図12は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。不問リプとは、リプレイ1+リプレイ2を読み出す抽選対象役をいう。リプAとは、リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5+リプレイ6を読み出す抽選対象役をいう。リプBとは、リプレイ1+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5+リプレイ6を読み出す抽選対象役をいう。リプCとは、リプレイ2+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5+リプレイ6を読み出す抽選対象役をいう。リプDとは、リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5を読み出す抽選対象役をいう。リプEとは、リプレイ1+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5を読み出す抽選対象役をいう。リプFとは、リプレイ2+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5を読み出す抽選対象役をいう。リプGとは、リプレイ1+リプレイ2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。リプHとは、リプレイ1+リプレイ2+RB2を読み出す抽選対象役をいう。リプIとは、リプレイ1+リプレイ2+BB1を読み出す抽選対象役をいう。リプJとは、リプレイ1+リプレイ2+BB2を読み出す抽選対象役をいう。リプKとは、リプレイ1+リプレイ2+BB3を読み出す抽選対象役をいう。
遊技状態が、RT0〜3の何れかであるときには、不問リプおよびリプC〜Kが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。また、遊技状態が、RT4のときには、不問リプおよびリプA〜Fが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
次に、BB1〜3中におけるRB1の抽選対象役および判定値数を説明する。
BB1〜3中におけるRB1であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベル、および不問ベル+BB役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
次に、BB1〜BB3中におけるRB2の抽選対象役および判定値数を説明する。
BB1〜3中におけるRB2であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベル、および不問ベルが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
次に、RB(RB1、2)中の抽選対象役および判定値数を説明する。
RB(RB1、2)中であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベル、強イチゴ+不問ベル、不問ベル+1枚役A+1枚役B、および不問ベル+メロンAが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
[内部抽選]
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せを入賞ラインL1に揃える制御を行うことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数回路42から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行われる。
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役の何れかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
また、RB1、2、BB1〜3は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、RB1、2、BB1〜3のうち何れかに同時当選している割合は、弱イチゴA〜Fのうち何れかに当選しているときよりも、強イチゴA〜Fのうち何れかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴA〜Fおよび強イチゴA〜F各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴA〜F当選時と強イチゴA〜F当選時とで異なるリール制御が行われるため、遊技者は、当該リール制御内容からRB1、2、BB1〜3のうち何れかに同時当選している可能性を予測することができる。
また、一般遊技状態においては、図11に示すように、左ベルA〜D各々の判定値数が「830」に設定されており、左ベルA〜Dの何れかが830×4/65536=3320/65536の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、中ベルA〜D各々の判定値数が「1600」に設定されており、中ベルA〜Dの何れかが1600×4/65536=6400/65536の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、右ベルA〜D各々の判定値数が「1600」に設定されており、右ベルA〜Dの何れかが1600×4/65536=6400/65536の確率で当選するように判定値数が設定されている。このように、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dにおいては、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
次に、図12の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態ごとに再遊技役の当選確率を比較する。RT0においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「83」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「2200」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT0において何れかのリプレイに当選する確率は、8900/65536となる。また、このうち、RT0からRT2に昇格させる可能性のあるリプレイ3を含むのはリプC〜Fであり、その何れかに当選する確率は、2200×4/65536=8800/65536となる。また、RT0からRT1に転落させる可能性のあるリプレイ4、5を含むのはリプC〜Fであり、その何れかに当選する確率は、2200×4/65536=8800/65536となる。このように、RT0において、RT2に昇格する確率とRT1に転落する確率とは、同じ確率となるように設定されている。なお、RT0においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。
RT1においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「6961」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「500」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT1において何れかのリプレイに当選する確率は、8978/65536となる。なお、RT1においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。
RT2においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「46755」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「500」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT2において何れかのリプレイに当選する確率は、48772/65536となる。なお、RT2においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。
RT3においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「8961」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「500」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT3において何れかのリプレイに当選する確率は、10978/65536となる。なお、RT3においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。
RT4においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「5018」が、リプA〜Fが読み出されるときの判定値数として「1000」が設定されている。よって、RT4において何れかのリプレイに当選する確率は、11018/65536となる。
これらより、本実施の形態においては、何れかのリプレイに当選する確率がRT2であるときに、RT0、RT1、RT3、およびRT4であるときよりも高くなるように設定されている。このため、RT2は、RT0、RT1、RT3、およびRT4であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
また、RT0では、ATに制御されていないときには当該RT0を維持させること、および昇格リプであるリプレイ3を入賞させてRT2に制御させることが困難となるように構成されている。
次に、BB1〜3中におけるRB1であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベルの判定値数が「65527」、不問ベル+BB役の判定値数が「9」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
また、BB1〜3中におけるRB2であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベルの判定値数が「65535」に設定されており、不問ベルの判定値数が「1」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
また、RB1、2中であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベルの判定値数が「1」、強イチゴ+不問ベルの判定値数が「21845」、不問ベル+1枚役A+1枚役Bの判定値数が「21845」、不問ベル+メロンAの判定値数が「21845」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
何れかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役+一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、何れの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
[リールの停止制御]
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メインCPU41aは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リール2Lのみ停止しているか、中リール2Cのみ停止しているか、右リール2Rのみ停止しているか、左リール2Lおよび中リール2Cが停止しているか、左リール2Lおよび右リール2Rが停止しているか、中リール2Cおよび右リール2Rが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、何れかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)ごとに分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20(図3参照)の領域番号が割り当てられている。
一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、先ず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。より具体的には、先ずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、何れか1つのリールが停止したとき、または何れか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
より具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
また、本実施の形態では、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施の形態では、何れかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインL1上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインL1上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役(イチゴなど)に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインL1に4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインL1に最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインL1に4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインL1上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行われる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインL1に4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合(たとえば、リプAなど)には、図13に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。
図13は、再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問リプに当選しているときには、遊技者によるリール2L、2C、2Rの停止順序が何れの順番であっても、リプレイ1またはリプレイ2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
リプAに当選しているときには、順押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3またはリプレイ6を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。なお、リプレイ6は、BB2に内部当選している場合にのみ入賞するよう制御される。一方、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4またはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
リプBに当選しているときには、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4またはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
リプCに当選しているときには、中左押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、中左押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4またはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
リプDに当選しているときには、中右押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、中右押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4またはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
リプEに当選しているときには、逆挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、逆挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4またはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
リプFに当選しているときには、逆押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、逆押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4またはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
なお、上記以外の再遊技役(リプG〜K)に当選しているときには、不問リプと同様に、遊技者によるリールの停止順序が何れの順番であっても、リプレイ1またはリプレイ2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
このように、昇格リプであるリプレイ3を入賞させてRT2に昇格させるための操作手順として、当選している再遊技役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、RT0においてリプA〜Fの何れかに当選したとしても、当選している再遊技役の種類を特定することができない限り、1/6の確率でしか昇格リプを入賞させてRT2に制御させないようにすることができる。これにより、後述するATに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力RT2に制御されないようにしつつ、ATに制御されているときには、昇格リプに入賞させてRT2に制御されるようにすることができる。
次に、小役のうちベル役が当選しているときには、図14に示すように、当選したベル役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
図14は、ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問ベルに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序が何れの順番であっても、ベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
左ベルAに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役1または9枚役4を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
左ベルBに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役2または9枚役3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
左ベルCに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役5または9枚役8を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
左ベルDに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役6または9枚役7を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
中ベルAに当選しているときには、第1停止が中リール2Cである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が中リール2C以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役1または9枚役6を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
中ベルBに当選しているときには、第1停止が中リール2Cである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が中リール2C以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役2または9枚役5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
中ベルCに当選しているときには、第1停止が中リール2Cである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が中リール2C以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役3または9枚役8を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
中ベルDに当選しているときには、第1停止が中リール2Cである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が中リール2C以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役4または9枚役7を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
右ベルAに当選しているときには、第1停止が右リール2Rである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が右リール2R以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役1または9枚役7を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
右ベルBに当選しているときには、第1停止が右リール2Rである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が右リール2R以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役3または9枚役5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
右ベルCに当選しているときには、第1停止が右リール2Rである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が右リール2R以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役2または9枚役8を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
右ベルDに当選しているときには、第1停止が右リール2Rである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が右リール2R以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役4または9枚役6を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
さらに、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dに当選しているときに、第1停止の押し順を間違えてベル1またはベル2を取りこぼし、さらに、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作できずに9枚役1〜8のうち何れも取りこぼした場合には、最終停止したリールの種類に応じて取りこぼし出目を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
より具体的には、9枚役1〜9枚役8のうち何れも取りこぼした場合であって、最終停止が右リール2Rであった場合には、取りこぼし出目1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。また、9枚役1〜9枚役8のうち何れも取りこぼした場合であって、最終停止が中リール2Cであった場合には、取りこぼし出目2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。また、9枚役1〜9枚役8のうち何れも取りこぼした場合であって、最終停止が左リール2Lであった場合には、取りこぼし出目3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
このように、ベル1またはベル2を入賞させるための操作手順として、当選しているベル役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、RT2またはRT3において左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dの何れかに当選したとしても、当選しているベル役の種類を特定することができない限り、ベル1またはベル2を入賞させないようにすることができる。これにより、後述するATに制御されていないときには、ベル1またはベル2を入賞し難くして取りこぼし出目を導出させ易くし、その結果、RT0に制御され易くすることができる。
[サブ制御部91による処理]
次に、サブ制御部91により実行される処理について説明する。遊技制御基板40のメイン制御部41は、RT0〜RT4、ボーナス状態の間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信している。これに対して、演出制御基板90のサブ制御部91は、遊技制御基板40から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行う。サブ制御部91は、先ず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板90における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
また、サブ制御部91では、所定の時間間隔(たとえば、2ミリ秒)で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラによりRAM91cのタイマ割込フラグがON状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部91が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行われる。
また、遊技制御基板40から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器51に画像を表示させるとともに、スピーカ53、54から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行われる。遊技演出を行うための画像の要素データや動画像データは、所定のROMに記憶されている。
遊技演出を行うために、サブ制御部91のRAM91cには、各種カウンタ、各種フラグを設定する領域、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板40の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況および遊技状態については、2回分)もRAM91cに設けられている。なお、本実施の形態においては、内部当選コマンドに基づきメロンAが当選していた場合には、メロン当選情報がRAM91cの所定領域に格納され、弱イチゴAが当選していた場合には、弱イチゴ当選情報をRAM91cの所定領域に格納され、強イチゴAが当選していた場合には、強イチゴ当選情報をRAM91cの所定領域に格納される。
また、演出制御基板90においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがRAM91cに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ROM91bには、リール2L、2C、2Rに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール2L、2C、2Rに停止されている図柄が登録される。サブ制御部91は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行う。
また、演出制御基板90側にて乱数回路(図示略)などによりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部91により、遊技状態などに応じて演出状態をATに制御するためのAT制御処理、遊技状態などに応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理、制御中のATを終了するためのAT終了処理などが行われる。
[操作関連演出処理]
次に、操作関連演出処理について説明する。操作関連演出とは、サブ制御部91が液晶表示器51に所定の画像(キャラクタやメッセージなど)を表示させる演出である。また、操作関連演出は、MAXBETスイッチ6の操作を遊技者に対して要求する操作要求演出や、当該操作要求演出と同時に実行される演出であって当該操作要求演出に対応する操作対応演出を含む。また、操作関連演出が実行されることが決定されたときには、当該操作関連演出の前に、導入演出も実行される。MAXBETスイッチ6の連打操作とは、MAXBETスイッチ6を複数回押圧させる操作である。また、導入演出は、操作要求演出および操作対応演出の前に導入部分として、実行される演出である。つまり、導入演出が実行されることにより、遊技者に対して操作関連演出が実行されることを報知することができる。
図15を用いて、サブ制御部91により実行される操作関連演出処理を説明する。図15は、操作関連演出処理を実行するためのフローチャートである。当該操作関連演出処理は、メイン制御部41からフリーズ許可コマンドを受信したときに実行される処理である。フリーズ許可コマンドは、図6のS108で説明したように、フリーズ許可抽選(図6のS104参照)によりフリーズ実行許可が決定されたことをサブ制御部91が認識できるコマンドである。S204において、サブ制御部91が、フリーズ許可コマンドを受信すると、導入演出(図17(A)参照)を開始する。当該導入演出は、途中でゲーム開始操作が実行されない限り(S112のNO)、5秒間実行される(S110参照)。
導入演出実行中(S208でYESと判断されるまで)に、S206において、スタートスイッチ操作検出コマンドを受信したか否かが判断される。S206において、スタートスイッチ操作検出コマンドを受信したと判断された場合には(S206のYES)、S214に移行する。一方、S206において、スタートスイッチ操作検出コマンドを受信していないと判断された場合には、S210に移行される。S210において、操作対応演出および第1演出態様で操作要求演出が開始される(図18(A)参照)。
操作対応演出および操作要求演出が開始されて、スタートスイッチ操作検出コマンドが受信されたときには、S214に移行される。一方、操作対応演出および操作要求演出が開始されて、スタートスイッチ操作検出コマンドが受信されずに、フリーズ非実行かつベット操作検出コマンドが受信されたと判断された場合には、S218に移行される。フリーズ非実行かつベット操作検出コマンドは、図6のS120で説明したように、フリーズ非実行が決定され、かつ、MAXBETスイッチ6が操作されたことをサブ制御部91が認識できるコマンドである。
また、S216において、フリーズ非実行かつベット操作検出コマンドが受信されなかったと判断された場合には(S216のNO)、S224において、フリーズ実行かつベット操作検出コマンドを受信したか否かが判断される。フリーズ実行かつベット操作検出コマンドは、図6のS124で説明したように、フリーズが実行されてかつ、MAXBETスイッチ7が操作されたことをサブ制御部91が認識できるコマンドである。S224において、フリーズ実行かつベット操作検出コマンドが受信されなかった場合には、S216に戻る。つまり、S212においてNOと判断された後は、フリーズ非実行かつベット操作検出コマンドおよびフリーズ実行かつベット操作検出コマンドのいずれかが受信されるまで、S216、S224の処理がループされることになる。
S216においてYESと判断された場合には、S218において、実行されている操作要求演出を第1演出態様から第2演出態様に変更する(図18(B)参照)。そして、S220において、当選したAT抽選役に対応するAT抽選テーブルを用いてAT抽選を実行する。サブ制御部91は、メイン制御部41から送信される、当選役を特定できる内部当選コマンドを解析することにより、当選したAT抽選役を特定できる。
図16に、AT抽選テーブルの一例を示す。本実施形態では、AT当選役に応じてAT抽選テーブルが対応付けられている。図16の例ではAT当選役としてのリプG、弱イチゴA、強イチゴAには、それぞれテーブルA〜Cが対応付けられている。
テーブルAでは、付与されるATゲーム数が、5ゲーム、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、50ゲームのいずれかに決定される確率は、それぞれ20%、50%、30%、0%、0%となる。したがって、1回のAT抽選による期待値は12ゲーム(=5×0.2+10×0.5+20×0.3+30×0+50×0)となる。テーブルB、テーブルCでのATゲーム数ごとの決定される確率、および1回の抽選による期待値は、図16に示す通りである。また、全体期待値については後述する。S222において、決定された付与されるATゲーム数が報知される。
S220において、サブ制御部91が、内部当選コマンドを特定することにより、リプGが当選していることを特定すれば、テーブルAを用いて、AT抽選を実行する。
一方、S224においてフリーズ実行かつベット操作検出コマンドが受信されたと判断された場合には(S224のYES)、S226に移行する。なお、前述したように、フリーズ非実行かつベット操作検出コマンド(図6のS120参照)とは、フリーズの実行が許可されたが(導入演出が実行されたが)、ベット操作後のフリーズ実行抽選結果がフリーズ非決定であるときに、送信されるコマンドである。サブ制御部91は、当該フリーズ非実行かつベット操作検出コマンドを受信することにより、後述する図17(G)の画面を液晶表示器51に表示させる。
一方、フリーズ実行かつベット操作検出コマンド(図6のS124参照)とは、フリーズの実行が許可されて(導入演出が実行されて)、ベット操作後のフリーズ実行抽選結果がフリーズ決定であるときに、送信されるコマンドである。サブ制御部91は、当該フリーズ実行かつベット操作検出コマンドを受信することにより、後述する図17(D)の画面を液晶表示器51に表示させる。
S226において、実行されている操作要求演出を第1演出態様から第2演出態様に変更する(図18(B)参照)。S228の処理において、当選したAT抽選役に対応するAT抽選テーブルを用いてAT抽選を実行する。S232の処理において、フリーズ継続コマンドが受信されたか否かが判断される。フリーズ継続コマンドは、図6のS132で説明したように、フリーズ継続抽選によりフリーズが継続されることをサブ制御部91が認識できるコマンドである。つまり、フリーズ継続コマンドを受信する度に、S228のAT抽選は実行されることになる。
S232において、フリーズ継続コマンドを受信しない、つまりフリーズ終了コマンドを受信したときには(S232のNO)、S234に移行する。フリーズ終了コマンドとはフリーズが終了されることを特定できるコマンドである。S234においては、S228およびS232のループにおいて、決定されたATゲーム数の合計値が付与されてかつ当該合計値を報知する。
ここで、S228およびS232のループにおいて、付与されることが決定されるATゲーム数の期待値(以下、「全体期待値」という。)について説明する。本実施形態では、当該全体期待値は、以下の式により求めるものとする。
(1回のAT抽選により期待値)×{1/(1−フリーズ継続確率)}
S228において、たとえば、テーブルAを用いてAT抽選が行われる場合には、全体期待値は、120ゲーム(=12×{1/(1−0.9)}となる(図16参照)。また、同様の計算により、テーブルB、テーブルCの全体期待値は、160ゲーム、250ゲームになる。
一方、S212において、YESと判定された場合には、S214に移行する。S214においては、当選したAT抽選役に対応するAT抽選テーブルの全体期待値が付与されて、かつ当該全体期待値が付与されたことを報知する。また、S214の処理が実行されることにより、操作関連演出は強制的に終了される。
[操作関連演出の流れ]
次に、図17を用いて、操作関連演出の流れについて説明する。図17(A)〜(G)は、サブ制御部91により、液晶表示器51に表示される画面の一例を示したものである。メイン制御部41により、フリーズ許可抽選(図6のS104)により、フリーズ許可が決定されて、フリーズ許可コマンドがサブ制御部91に送信されると(S108)、サブ制御部91により、図17(A)に示す導入演出が開始される(図15のS204)。図17(A)に示す導入演出は、たとえば、「上乗せチャンス開始!」というメッセージを報知する演出である。当該導入演出は、途中でゲーム開始操作がされない限り(S112でNO)、5秒間実行される(S110)。当該導入演出が実行されることにより、遊技者に対して、操作関連演出が開始されることを認識させることができる。
当該導入演出が5秒間実行されると、図17(B)に示す操作関連演出が実行される。図17(B)の操作関連演出の画像においては、「連打!!」というメッセージが表示される。当該メッセージが表示されることにより、遊技者に対して、連打操作を実行することを認識させることができる。図17(B)の他の部分の詳細については、図18で説明する。
ここで、図17(B)の画面が表示されたときにおいて、レバーオンされたときには((S136のYES、S212のYES)、操作要求演出がキャンセル(終了)されて、図17(C)の画面が表示される(S214)。当該図17(C)の画面は、全体期待値として120ゲームのATゲーム数が付与されたことを報知する画面である。全体期待値が報知される。また、導入演出の実行中においてゲーム開始操作が実行されたときにも(S112のYES、S206のYES)、導入演出はキャンセルされて、図17(C)の画面が表示される。
一方、図17(B)の画面が表示されているときに、1回目のベット操作されたときには(S114のYES)、フリーズ実行抽選が実行される(S116)。そして、フリーズを実行しないと決定された場合には(S118のNO)、メイン制御部41は、フリーズ非実行かつベット操作検出コマンドをサブ制御部91に対して送信し(S120)、サブ制御部91が、当該フリーズ非実行かつベット操作検出コマンドを受信すると、AT抽選を行い(S220)、図17(G)に示すように、付与されることが決定されたATゲーム数を報知する(S222)。つまり、図17(B)の画面が表示されたときにおいて、1回のベット操作がされて、フリーズ実行抽選によりフリーズ非実行が決定された場合には、1回のAT抽選が実行されて終了する。図17(G)の画面では、「10ゲームGETおめでとう!」のメッセージが表示される。
一方、図17(B)の画面が表示されたときに1回目のベット操作がされて、フリーズ実行抽選により、フリーズ実行が決定された場合には、フリーズの実行が継続するとともに、操作関連演出は継続する(S228とS232のループが実行される)。ここで、レバーオン操作が無効となるフリーズが実行されることから、継続されている操作要求演出中にレバーオン操作されたとしても、当該レバーオン操作は無効となり、操作要求演出はキャンセルされない。
図17(D)の画面が表示されて、2回目のベット操作がされると図17(E)の画面が表示される。以後、同様に、フリーズ継続抽選によりフリーズ非継続が決定されるまで(S130のNO)、ベット操作される毎に(S126のYES、S232のYES)、AT抽選されて(S228)、付与されるATゲーム数、および付与されるATゲーム数の合計数が報知される。
フリーズ継続抽選により、フリーズ非継続が決定された場合には(S130のNO)、操作関連演出は終了し、図17(F)に示す画面が表示される(S234)。図17(F)に示す画面では、1回の操作関連演出により付与されるATゲーム数の合計値が120ゲームであることを報知する画面である。以下では、操作関連演出が、レバーオン操作されたことにより終了することを「特定終了」ともいい、メイン制御部41によりフリーズ非継続が決定されることにより操作関連演出が終了したことを「通常終了」ともいう。つまり、操作関連演出が特定終了したときには、S214の処理が実行されることにより図17(C)の画面が表示され、操作関連演出が通常了したときには、S234の処理が実行されることにより図17(F)の画面が表示される。このように、本実施形態においては、操作関連演出が特定終了したときと、操作関連演出が通常終了したときとで、付与されるATゲームの期待値は同一となる。何故なら、S228の処理で用いられるAT抽選テーブルの全体期待値を、S214では付与されるATゲーム数として報知するからである。
また、図17(D)(E)の画面が表示されているときにおいて、ベット操作されているときでも、「PUSHボタン」の表示が継続されている。したがって、図17(D)(E)の画面が表示されているときには、遊技者に対してベット操作をすることを促進することができるので、図17(D)(E)の画面が表示されたまま、遊技者により何らの操作もせず放置されることを極力防止でき、操作関連演出を進めやすくすることができる。また、図17(D)(E)の画面が表示されたまま所定時間放置されると、「PUSHボタン」の表示を変えることなどにより、遊技者に対してベット操作をすることを促進するようにしてもよい。
また、導入演出が実行された(図17(A)の画面が表示された)タイミングが、操作関連演出をキャンセルさせる操作、つまりレバーオン操作が有効に受付けられるタイミングαとなる。また、操作関連演出が実行された(図17(B)の画面が表示された)タイミングが、操作関連演出を進行させる操作、つまりベット操作が有効に受付けられるタイミングβとなる。つまり、本実施形態では、タイミングαがタイミングβより早くなるような制御が実行される。
[操作要求演出の第1演出態様および第2演出態様について]
次に、図15のS218やS226で説明した、操作関連演出に含まれる操作要求演出の第1演出態様および第2演出態様について説明する。図18(A)は、操作対応演出および第1演出態様での操作要求演出を示し、図18(B)は、操作対応演出および第2演出態様での操作要求演出を示した図である。図18(A)は、図17(B)の画像を拡大したものであり、図18(B)は、図17(D)の画像を拡大したものである。また、図18(A)および図18(B)に示す操作対応演出および操作要求演出は、液晶表示器51に所定の画像(キャラクタやメッセージ)を表示させることにより実行される演出である。
図18(A)に示すように、操作対応演出として、所定のキャラクタを模倣した人物画像514および後述するゲージ画像516が表示され、第1演出態様での操作要求演出として、「PUSH!」と示されたボタンを模倣したボタン画像512、および、「連打!」というメッセージ(以下、「連打メッセージ」という。)513が表示される。
ここで、操作対応演出および第1演出態様での操作要求演出においては、人物画像514が、ボタン画像512の背景となるように、人物画像514およびボタン画像512は表示される。換言すれば、ボタン画像512は、人物画像514に重畳されて表示される。さらに、ボタン画像512は、後述する第2演出態様でのボタン画像512’よりも大きく表示される。これにより、ボタン画像512を目立たせることができることからボタン画像512を遊技者に目視させ易くすることができ、演出用スイッチ56を連打操作させることを当該遊技者に対して分かりやすく認識させることができる。換言すれば、ボタン画像512が人物画像514に重畳されていることから、遊技者は、ボタン画像512を注視することができる。
次に、第2演出態様について説明する。図18(B)に、第2演出態様の操作要求演出などを示す。図18(B)の例では、人物画像514は、ボタン画像512の背景として表示されるものの、第2演出態様の操作要求演出として、ボタン画像512は、人物画像514に重畳されない位置に表示されると共に、ボタン画像512は第1演出態様のときと比較して小さく表示される。第2演出態様でのボタン画像512をボタン画像512’という。さらに、第2演出態様では、連打メッセージ513は表示されなくなる。一方、操作対応演出としての人物画像514の大きさおよび位置は変更されない。
また、ベット操作されるごとに操作対応演出は更新される。具体的には、図18(B)の人物画像514を取り巻く炎の色が変化すると共に、ゲージ画像516のゲージ518が増加するものである。このように、操作対応演出を更新させることにより、遊技者が特定操作を行ったことを当該遊技者自身に把握させることが出来る。また、図18(B)では、付与されることが決定されたATゲーム数を特定するメッセージ540と、1回の操作関連演出において図18(B)の画面が表示されるまでに付与されることが決定されたATゲーム数の合計値を特定できるメッセージ542も表示される。また、第1演出態様から第2演出態様への変更は、1度目のBET操作により実行され、2回目以降のBET操作では実行されない。また、ベット操作されるごとに、ボタン画像512およびボタン画像512’の表示態様を変えるようにしてもよい。たとえば、ベット操作されるごとに、ボタン画像512およびボタン画像512’の色が変わるようにしてもよい。
次に本実施形態のスロットマシンにより奏される効果について説明する。
(1) 本実施形態では、操作関連演出が実行されて、ベット操作されるまでは、レバーオン操作することにより、実行された操作関連演出はキャンセルされる。したがって、遊技時間の短い遊技者などは、操作関連演出をキャンセルすることができるので、操作関連演出以降の遊技時間が短くなることにより遊技者の利益が損なわれるということを防止できる。一方、図15のS214に示すように、導入演出実行中、または、操作関連演出中に、レバーオン操作により、これらの演出がキャンセルされた場合には、当選したAT抽選役に対応するAT抽選テーブルの全体期待値がATゲーム数として付与され、さらに、当該付与されたことが報知される。また、図15のS234に示すように、操作関連演出が実行されて、ベット操作が1回以上実行された場合には、当選したAT抽選役に対応するAT抽選テーブルを用いて、当該ベット操作がされるごとにAT抽選が実行される。そして、操作関連演出が終了したときには、付与されたATゲームの合計が付与されて、当該付与されたことが報知される。つまり、操作関連演出が特定終了されたときと、操作関連演出が通常終了したときとで、付与されるATゲームの期待値は同一となる。したがって、操作関連演出が特定終了されたときと、通常終了されたときとで公平性を担保することができる。また、操作関連演出が実行されて、一度でもベット操作が実行された後には、レバーオン操作されても、当該操作関連演出はキャンセルされない。したがって、「操作関連演出がキャンセルされることで特典が付与されたことが報知されなかったり、特典が付与されなかったりする」という不利益を被ることを防止できる。
一方、操作要求演出が実行されたときにおいて、如何なる場合でも操作要求演出をキャンセルすることもでき、この場合には、操作要求演出が実行されて、一度も操作されることなくキャンセルされる第1の状況と、何度か操作されてキャンセルされる第2の状況とが生じるところ、公平性の観点からすれば、第1の状況と第2の状況とで、付与されるATゲームの期待値が同一であることが望ましい。しかし、このような公平性を担保しようとすると、操作要求演出が開始されて操作された回数に応じて、付与されるATゲームの期待値を設定する必要があり、設計者の作業負担が増加するとともに、スロットマシンの処理の複雑化を招くことになる。
そこで、本実施形態のスロットマシンでは、操作関連演出が実行されて、一度でもベット操作が実行された後には、レバーオン操作されても、当該操作関連演出はキャンセルさせないようにし、かつ操作関連演出が特定終了されたときでも通常終了されたときでも、付与されるATゲームの期待値を同一とした。これにより、操作関連演出が実行されて、当該操作関連演出が特定終了されたとき、および特定終了されないときに関わらず、付与されるATゲームの期待値を同一とすることができ、公平性を担保できるとともに、設計者の作業負担を増加させず、かつスロットマシンの処理の複雑化を防ぐことができる。
(2) また、本実施形態では、操作関連演出が実行されて、1回目のベット操作が実行されて(S114のYES)、かつフリーズ実行抽選によりフリーズ実行が決定されたときには(S122のYES)、レバーオン操作を無効とするフリーズを実行するとともに、操作関連演出を継続させる。つまり、操作関連演出が継続される場合には、次のゲームは開始されない。したがって、継続される操作関連演出が、当該次のゲームで実行される演出に対して影響を与えないようにすることができる。
(3) また、本実施形態では、操作関連演出を特定終了させるレバーオン操作はスタートスイッチ7への操作であり、操作関連演出を進行させるベット操作はMAXBETスイッチ6への操作である。つまり操作関連演出を特定終了させる操作部と、操作関連演出を通常終了させる操作部とは異なる。したがって、操作関連演出を進行させようと思っている遊技者が誤ってスタートスイッチ7を操作することにより操作関連演出を特定終了させたり、操作関連演出を特定終了させようと思っている遊技者が誤ってMAXBETスイッチ6を操作することにより操作関連演出をキャンセルできない状況になるといった、遊技者の誤操作を極力防止できる。
(4) また、本実施形態の操作関連演出では、ベット操作がされる毎に当該操作関連演出が継続されるか否かの継続抽選(つまり、S116のフリーズ実行抽選、およびS128のフリーズ継続抽選)が実行され、フリーズ非実行またはフリーズ非継続が決定されるまで、操作関連演出は実行される。したがって、操作関連演出が継続されるごとに、付与されるATゲームは増加されるので、遊技の興趣を向上することができる。
また、導入演出および操作関連演出を特定終了させると、当選したAT抽選役に対応するAT抽選テーブルの全体期待値が付与される。したがって、操作関連演出を特定終了させず操作関連出を進行させて当該操作関連出が通常終了したときに付与されるATゲーム数は、当該全体期待値よりも多いときと少ないときとがある。したがって、操作関連演出を進行させたほうが、遊技者に対してドキドキ感を抱かせることができる。よって、遊技者がドキドキ感を感じたいか否かで操作を選択することができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) 本実施形態では、図17に示すように、操作関連演出についてのレバーオン操作受付タイミングαは、操作関連演出についてのベット操作受付けタイミングβよりも早くなる制御が実行される。したがって、タイミングαからタイミングβまでの期間(導入演出実行期間)までの間は、ベット操作がされても、操作関連演出は進行されない。したがって、遊技者が誤ってベット操作された結果、操作関連演出が実行されなくなるといった状況を回避できる。
(6) 次に、操作要求演出の演出態様が、第1演出態様から、第2演出態様に変更されることにより、ボタン画像512の大きさおよび位置が変更される理由について説明する。前述のように、第1演出態様においては、ボタン画像512を大きく、かつ、ボタン画像512を人物画像514に重畳させて表示することにより、遊技者に対してボタン画像512を認識させることで、遊技者に操作内容を明確に把握させる。
また、第1演出態様から第2演出態様に変更されたということは、遊技者によりベット操作がされたということである。遊技者が所定操作を行ったということは、遊技者は連打操作を行う旨を認識していると擬制できる。遊技者が連打操作を行う旨を認識している場合にまで、第1演出態様のように、ボタン画像512を大きく、かつ、ボタン画像512を人物画像514に重畳させて表示させると、人物画像514を遊技者に対して見せることができず、かつ、遊技者にとってあまり必要でない情報であるボタン画像512がただ大きく表示されることになり、遊技の興趣の低下を招く場合がある。
そこで、第2演出態様では、「連打用の所定操作を行った遊技者は連打操作を行う旨を認識しており、当該遊技者にとってボタン画像512の表示はあまり必要ない」と擬制して、ボタン画像512を人物画像514に重畳させず、かつ、第1演出態様時よりもボタン画像512を小さく表示する。これにより、遊技者に対して、人物画像514を適切に見せることができ、かつ、ボタン画像512に対して煩雑性を招くことはなく、遊技の興趣を向上させることが出来る。また、第2演出態様において、ボタン画像512を表示しないとすると、遊技者は、「連打操作をする必要がないのか」という疑念を抱く場合があるが、本実施の形態の第2演出態様では、ボタン画像512は小さく表示される。したがって、遊技者に、連打操作の必要性を認識させることができ、このような疑念を抱かせないようにすることができる。
(7) また、本実施形態では、遊技者がベット操作する毎に、図18に示す人物画像514を取り巻く炎の色およびゲージ画像516のゲージ518の左端の色が変化すると共に、AT抽選(S228)により決定されたATゲーム数の表示および付加が行われることになる。したがって、遊技者に対して操作要求演出に対する操作の介入度合を高めることができる。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態について説明する。第2実施形態は、前述した第1実施形態に係るスロットマシン1をパチンコ遊技機に置き換えたものである。本実施形態の遊技盤における遊技領域の中央付近には、画像表示装置が設けられている。画像表示装置の表示領域では、特別図柄ゲームにおける第1特別図柄表示装置による第1特別図柄の変動表示や第2特別図柄表示装置による第2特別図柄の変動表示のそれぞれに対応して、たとえば3つといった複数の変動表示部となる飾り図柄表示エリアで、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が変動表示される。
また、当該画像表示装置において、図17に示す操作関連演出が実行される。また、パチンコ遊技機の遊技機用枠の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドルが設けられ、遊技機用枠の下部には、遊技者が操作可能なスティックコントローラが取り付けられている。スティックコントローラの上方には、遊技者が押下操作により所定の操作を可能なプッシュボタンが設けられている。遊技者は、操作関連演出が実行されると、プッシュボタンを連打操作することによって操作要求演出に対応する演出を観ることができる。また、遊技者は、導入演出または操作関連演出が実行されると、打球操作ハンドルを左右に所定回操作することによって導入演出または操作関連演出を特定終了させることができる。
また、大当り状態になる確率が高くなる確率変動状態に制御される期間におけるゲームをST(Special Time)という。なお、STについては、時短制御期間におけるゲームであってもよい。このように、STは、遊技者にとって有利である遊技状態で図柄表示エリアが変動表示するゲームである。また、STに制御される変動表示回数(ゲーム回数)を「ST数」という。本実施の形態においては、ST数を画像表示装置の画面上において報知する特別図柄ゲーム数報知演出が実行される。そして、ST数分、遊技者にとって有利である遊技状態で図柄表示エリアが変動表示される。本実施の形態においては、たとえば、画像表示装置の画面上にカウントダウン形式で数字が表示される。また、本実施形態のパチンコ遊技機については、操作関連演出は実施形態1で説明した操作関連演出と同一である。操作関連演出は、所定の操作関連演出実行条件が成立することにより実行される。また、操作関連演出実行条件については、たとえば、所定の入賞口に遊技球が進入したことにより成立する条件、または、所定の入賞口に遊技球が進入することにより実行される乱数抽選により当選することにより成立する条件である。操作関連演出実行条件については、他の要因により成立する条件としてもよい。また、操作関連演出実行中に実行されるST抽選により付与されるST数が決定される。また、ST抽選で用いられるテーブルは、図16のテーブルAにおいて、「ATゲーム数」が「ST数」に代替される。また、操作関連演出を継続させるか否かを、実施形態1のスロットマシンではメイン制御部41がフリーズ抽選を実行することにより決定していたが、実施形態2のパチンコ遊技機ではサブ制御部が継続抽選を実行することにより決定する。また、継続抽選で用いられるテーブルは、図7のフリーズ抽選テーブルの「フリーズ許可・開始・継続」が「操作関連演出の継続」に、「フリーズ不許可・不実行・終了」が「操作関連演出の不継続」に代替される。
本実施形態のパチンコ遊技機は、前述の構成のほか、以下の構成を備える。
(1) 本実施形態では、操作関連演出が実行されて、プッシュボタン操作されるまでは、スティックコントローラ操作することにより、実行された操作関連演出は特定終了される。したがって、遊技時間の短い遊技者などは、操作関連演出を特定終了することができるので、操作関連演出以降の遊技時間が短くなることにより遊技者の利益が損なわれるということを防止できる。一方、導入演出実行中、または、操作関連演出中に、スティックコントローラ操作により、これらの演出がキャンセルされた場合には、当選したST抽選役に対応するST抽選テーブルの全体期待値がST数として付与され、さらに、当該付与されたことが報知される。また、操作関連演出が実行されて、プッシュボタン操作が1回以上実行された場合には、当選したST抽選役に対応するST抽選テーブルを用いて、当該プッシュボタン操作がされるごとにST抽選が実行される。そして、操作関連演出が終了したときには、付与されたSTの合計が付与されて、当該付与されたことが報知される。つまり、操作関連演出が特定終了されたときと、通常終了したときとで、付与されるST数の期待値は同一となる。したがって、操作関連演出が特定終了されたときと、通常終了されたときとで公平性を担保することができる。また、操作関連演出が実行されて、一度でもプッシュボタン操作が実行された後には、スティックコントローラ操作されても、当該操作関連演出は特定終了されない。したがって、「操作関連演出が特定終了されることで特典が付与されたことが報知されなかったり、特典が付与されなかったりする」という不利益を被ることを防止できる。
一方、操作要求演出が実行されたときにおいて、如何なる場合でも操作要求演出をキャンセルすることもでき、この場合には、操作要求演出が実行されて、一度も操作されることなくキャンセルされる第1の状況と、何度か操作されてキャンセルされる第2の状況とが生じるところ、公平性の観点からすれば、第1の状況と第2の状況とで、付与されるATゲームの期待値が同一であることが望ましい。しかし、このような公平性を担保しようとすると、操作要求演出が開始されて操作された回数に応じて、付与されるATゲームの期待値を設定する必要があり、設計者の作業負担が増加するとともに、パチンコ遊技機の処理の複雑化を招くことになる。
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機では、操作関連演出が実行されて、一度でもプッシュボタン操作が実行された後には、スティックコントローラ操作されても、当該操作関連演出は特定終了させないようにし、かつ操作関連演出が特定終了されたときでも通常終了されたときでも、付与されるSTの期待値を同一とした。これにより、操作関連演出が実行されて、当該操作関連演出が特定終了されたとき、および特定終了されないときに関わらず、付与されるSTの期待値を同一とすることができ、公平性を担保できるとともに、設計者の作業負担を増加させず、かつパチンコ遊技機の処理の複雑化を防ぐことができる。
(2) また、本実施形態では、操作関連演出を特定終了させる操作は、スティックコントローラへの操作であり、操作関連演出を進行させる操作は、プッシュボタンへの操作である。つまり操作関連演出を特定終了させる操作部と、操作関連演出を通常終了させる操作部とは異なる。したがって、操作関連演出を進行させようと思っている遊技者が誤ってスティックコントローラを操作することにより操作関連演出を特定終了させたり、操作関連演出を特定終了させようと思っている遊技者が誤ってプッシュボタンを操作することにより操作関連演出を特定終了できない状況になるといった、遊技者の誤操作を極力防止できる。
(3) また、本実施形態の操作関連演出では、プッシュボタン操作がされる毎に当該操作関連演出が継続されるか否かの継続抽選が実行される。したがって、操作関連演出が継続されるごとに、付与されるSTは増加されるので、遊技の興趣を向上することができる。
また、導入演出および操作関連演出を特定終了させると、当選したST抽選役に対応するST抽選テーブルの全体期待値が付与される。したがって、操作関連演出を特定終了させず操作関連出を進行させて当該操作関連出が通常終了したときに付与されるST数は、当該全体期待値よりも多いときと少ないときとがある。したがって、操作関連演出を進行させたほうが、遊技者に対してドキドキ感を抱かせることができる。よって、遊技者によって操作を選択させることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) 本実施形態では、図17に示すように、操作関連演出についてのスティックコントローラ操作受付タイミングαは、操作関連演出についてのプッシュボタン操作受付けタイミングβよりも早くなる制御が実行される。したがって、タイミングαからタイミングβまでの期間(導入演出実行期間)までの間は、プッシュボタン操作がされても、操作関連演出は進行されない。したがって、遊技者が誤ってプッシュボタン操作された結果、操作関連演出が実行されなくなるといった状況を回避できる。
(5) 次に、操作要求演出の演出態様が、第1演出態様から、第2演出態様に変更されることにより、ボタン画像512の大きさおよび位置が変更される理由について説明する。前述のように、第1演出態様においては、ボタン画像512を大きく、かつ、ボタン画像512を人物画像514に重畳させて表示することにより、遊技者に対してボタン画像512を認識させることで、遊技者に操作内容を明確に把握させる。
また、第1演出態様から第2演出態様に変更されたということは、遊技者によりベット操作がされたということである。遊技者が所定操作を行ったということは、遊技者は連打操作を行う旨を認識していると擬制できる。遊技者が連打操作を行う旨を認識している場合にまで、第1演出態様のように、ボタン画像512を大きく、かつ、ボタン画像512を人物画像514に重畳させて表示させると、人物画像514を遊技者に対して見せることができず、かつ、遊技者にとってあまり必要でない情報であるボタン画像512がただ大きく表示されることになり、遊技の興趣の低下を招く場合がある。
そこで、第2演出態様では、「連打用の所定操作を行った遊技者は連打操作を行う旨を認識しており、当該遊技者にとってボタン画像512の表示はあまり必要ない」と擬制して、ボタン画像512を人物画像514に重畳させず、かつ、第1演出態様時よりもボタン画像512を小さく表示する。これにより、遊技者に対して、人物画像514を適切に見せることができ、かつ、ボタン画像512に対して煩雑性を招くことはなく、遊技の興趣を向上させることが出来る。また、第2演出態様において、ボタン画像512を表示しないとすると、遊技者は、「連打操作をする必要がないのか」という疑念を抱く場合があるが、本実施の形態の第2演出態様では、ボタン画像512は小さく表示される。したがって、遊技者に、連打操作の必要性を認識させることができ、このような疑念を抱かせないようにすることができる。
(6) また、本実施形態では、遊技者がベット操作する毎に、図18に示す人物画像514を取り巻く炎の色およびゲージ画像516の左端518の色が変化すると共に、AT抽選(S228)により決定されたATゲーム数の表示および付加が行われることになる。したがって、遊技者に対して操作要求演出に対する操作の介入度合を高めることができる。
[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施の形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施の形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。以下では、主にスロットマシン1の変形例を説明するが、当該変形例は、パチンコ遊技機についても説明できる。
[フリーズについて]
(1) 実施形態1では、操作関連演出実行中に、1回目のベット操作が実行されると、メイン制御部41によりフリーズが実行され、当該操作関連演出を特定終了させるレバーオン操作を無効とするとして説明した。しかしながら、このようなフリーズを実行させずに、レバーオン操作されると次のゲームを開始させつつ、操作関連演出の実行を継続させつつ、操作関連演出を進行させるためのベット操作を有効に受付ける期間を延長する制御を実行するようにしてもよい。このような制御を実行することにより、操作関連演出を実行しつつも、次のゲームも開始させることができるので、遊技者に、次のゲームを遊技させつつも、操作関連演出に介入させることができる。
(2) 図6のS102では、1ゲーム前のゲームでAT抽選役が当選したか否かを判断するとして説明した。しかしながら、2ゲーム以上前のゲームでAT抽選役が当選したか否かを判断するとしてもよい。
(3) 図6のフリーズ関連処理では、S104のフリーズ許可抽選、S116のフリーズ実行抽選、S128のフリーズ継続抽選で用いられるフリーズ抽選テーブルは、全て同一であるとして説明したがこれに限られるものではない。フリーズ許可抽選、フリーズ実行抽選、およびフリーズ継続抽選のうち少なくとも1つの抽選は、フリーズ許可が決定される確率値、フリーズ実行が決定される確率値、フリーズ継続が決定される確率値(つまり、図7の上段・下段の確率値)が他の抽選値と異なるフリーズ抽選テーブルを用いて実行するようにしてもよい。
(4) S104のフリーズ許可抽選、S116のフリーズ実行抽選、S128のフリーズ継続抽選は、当選したAT抽選役の種類に関わらず、同一のフリーズ抽選テーブルを用いて実行されるとして説明した。しかしながら、これらの抽選の少なくとも1つは、当選したAT抽選役の種類に応じて異なるフリーズ抽選テーブルを用いて、実行されるようにしてもよい。たとえば、S104のフリーズ許可抽選が、当選したAT抽選役の種類に応じて実行される例について説明する。たとえば、AT抽選役の当選確率が低くなる順番に応じて、フリーズ許可の決定確率が高いフリーズ抽選テーブルを用いるようにすればよい。このようにすることにより、当選確率が低いAT抽選役が当選したときには、当選確率が高いAT抽選役が当選したときよりも、高確率でフリーズ許可が決定される(操作関連演出が実行される)。したがって、当選確率が高いAT抽選役が当選したときには、遊技者にプレミア感を抱かせることができる。本実施形態の例で説明すると、弱イチゴA、強イチゴA、リプGの順番で当選確率が低くなることから、リプGが当選すると、他のフリーズ抽選テーブルよりも、フリーズ許可の決定確率が高いフリーズ抽選テーブルを用いるようにしてもよい。
(5) 本実施形態では、操作関連演出が実行されて、一回目のBET操作がされた後は、フリーズが実行されることにより、レバーオン操作が無効となるとして説明した。しかしながら、フリーズに制御せずに、操作関連演出が実行されて、一回目のBET操作がされた後は、レバーオン操作がされても、当該操作に基づくコマンド(つまりスタートスイッチ7の操作検出コマンド)をサブ制御部91に送信しないようにしてもよい。また、操作関連演出が実行されて、一回目のBET操作がされた後は、レバーオン操作自体ができないようにしてもよい。たとえば、スタートスイッチ7が固定され、当該スタートスイッチ7を押圧できないようにしてもよい。
[操作受付タイミングについて]
(1) 本実施形態1において、レバーオン操作受付タイミングαは、ベット操作受付タイミングβよりも早くなるような制御が実行されるとして説明した。しかしながら、ベット操作受付タイミングβが、レバーオン操作受付タイミングαよりも早くなくなるような制御を実行してもよい。このような構成によれば、操作関連演出は実行されたときに、操作関連演出を進行させたい遊技者が誤ってレバーオン操作を実行することにより、当該操作関連演出が特定終了(キャンセル)されるという状況を、極力防止することができる。
(2) また、導入演出または操作関連演出が開始されたタイミングから、所定期間(たとえば、導入演出実行期間)経過するときまで、操作関連演出をキャンセルさせるレバーオン操作および、操作関連演出を進行させるベット操作の双方を無効とする制御を実行するようにしてもよい。このような制御を実行することにより、遊技者が正しく操作することを確認させる期間(つまり導入演出実行期間)を、遊技者に対して与えることができるので、遊技者の誤操作を極力防止することができる。
[ATゲーム数の抽選・報知について]
(1) 本実施形態では、S214において、当選したAT抽選役に対応するAT抽選テーブルの全体期待値を報知するとして説明した。しかしながらこれに限られることはなく、S214においては、当該全体期待値が、期待値となるようなAT抽選テーブルを用いて、付与されるATゲーム数を決定して、当該決定されたATゲーム数を報知するようにしてもよい。
たとえば、リプGが当選して、操作関連演出がキャンセルされた場合には、50ゲーム、100ゲーム、200ゲームがそれぞれ20%、50%、30%の確率で決定されるAT抽選テーブルを用いて、付与されるATゲーム数を決定して、当該決定されたATゲーム数を報知するようにしてもよい。なお、このようなAT抽選テーブルの期待値は120ゲームとなり、テーブルAの全体期待値と同一の値となる。
(2) 図16の例では、リプGが当選したときには必ずテーブルAが用いられ、弱イチゴAが当選したときには必ずテーブルBが用いられ、強イチゴAが当選したときには必ずテーブルCが用いられて、AT抽選が実行されるとして説明した。しかしながら、リプG、弱イチゴA、強イチゴAのうち少なくとも1つが当選したときには、テーブルA、B、Cのうちいずれを用いるかをテーブル選択抽選により決定するようにしてもよい。このような構成により、付与されるATゲーム数を遊技者に予測させないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。サブ制御部91が、メイン制御部41からフリーズ許可コマンドを受信したタイミング以降に、当該テーブル選択抽選は実行されるようにしてもよい。
(3) 本実施形態では、操作関連演出実行中は、当該操作関連演出実行が終了されるまで、ベット操作される毎に、S228において図16を用いてAT抽選するとして説明した。当該AT抽選は、5、10、20、30、50ゲームのいずれかが付与されることが決定され、必ず1回のAT抽選でATゲームが付与されるものとして説明した。しかしながら、このようなAT抽選に限られるものではなく、所定確率でATゲームが付与されないことを決定するAT抽選としてもよい。たとえば、図16のテーブルAの変形例として、ATゲームが付与されない確率、10ゲームが付与される確率、20ゲームが付与される確率をそれぞれ30%、40%、30%などとしてもよい。このようなAT抽選を実行することにより、メリハリ感が増したAT抽選を実行することができる。なお、付与されることが決定されるATゲームの付与タイミングは、AT抽選する毎に付与するようにしてもよいし、操作関連演出が終了したときにまとめて付与するようにしてもよい。
(4) 本実施形態では、操作関連演出が特定終了されたときと、操作関連演出が通常終了されたときとで、付与されるATゲーム数の期待値は同一であるとして説明したが、操作関連演出が特定終了されたときと、操作関連演出が通常終了されたときとで、付与されるATゲーム数の期待値は略同一であってもよい。たとえば、操作関連演出で要求されている操作を遊技者が行った報労として、操作関連演出が通常終了されたときには、操作関連演出が特定終了されたときよりも、ATゲーム数の期待値が若干多くなるようにしてもよい。このような構成にすることにより、遊技者に対して操作関連演出への介入をより促すことができる。
(5) 本実施形態の操作関連演出では、サブ制御部91が、フリーズ実行かつベット操作検出コマンド(S124)またはフリーズ継続コマンド(S132)を受信したときにAT抽選するとして説明した。さらに、フリーズ実行抽選(S118)によりフリーズ非実行が決定されたとき、または、フリーズ継続抽選(S128)によりフリーズ非継続が決定されたときに、操作関連演出は終了するとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、たとえば、メイン制御部41でAT抽選をする構成としてもよい。ここで当該AT抽選は、ATゲーム付与されることが決定されるときと、ATゲーム付与されないことか決定されるときとがある抽選である。当該構成の場合には、所定の操作関連演出開始条件(たとえば、図6のS102、S104参照)が成立すると、メイン制御部41は、(i)AT抽選処理、(ii)当該ATゲーム付与されることが決定されたときに、フリーズを実行(または継続)させるフリーズ実行処理を交互に行なう。また、所定の操作関連演出開始条件(本実施形態ではS102、S104参照)が成立したときに、メイン制御部41は、操作関連演出開始コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91が当該所定の操作関連演出開始条件を受信することにより、サブ制御部91は、操作関連演出を実行する。
また、メイン制御部41により実行されるAT抽選処理により、ATゲーム付与されないことか決定されたときには、メイン制御部41はフリーズを中止させるとともに、操作関連演出停止コマンドをサブ制御部91に対して送信する。サブ制御部91は、当該操作関連演出停止コマンドを受信することにより、実行していた操作関連演出を終了させる。このような構成であれば、メイン制御部41がAT抽選処理を行なうことにより、操作関連演出を実行するか否かまたは継続するか否かが決定が決定されるので、フリーズ実行処理またはフリーズ継続処理を実行する必要がなくなり、制御負担を低減できる。
[第1演出態様および第2演出態様について]
(1) 前述の第1実施形態および第2実施形態(以下、まとめて「実施の形態」という。)の操作要求演出において、図18(A)に示すように、第1演出態様では、ボタン画像512を人物画像514に重畳させるようにして表示し、図18(B)では、ボタン画像512を人物画像514に重畳させないようにしてかつ第1演出態様時よりも小さく表示する、として説明した。しかしながら、「第2演出態様は、第1演出態様よりも操作対応演出を遊技者が認識し易い態様である」という関係性を保っていれば、第1演出態様および第2演出態様は如何なる演出態様であってもよい。
図19は、操作要求演出の第1演出態様および第2演出態様の他の態様の例を示したものである。他の態様(A)では、第1演出態様は、ボタン画像512を表示すると共に「押せ!」というメッセージ(以下、「押せメッセージ」という。)も表示する態様である一方、第2演出態様は、押せメッセージを表示しないようにして、ボタン画像512のみを表示する態様である。このような第1演出態様での操作要求演出により、第2演出態様のように当該押せメッセージが表示されずボタン画像512のみが表示されている態様と比較して、「演出用スイッチ56に対して操作する」旨を遊技者に対して、より一層認識させることが出来る。また、第2演出態様では、押せメッセージが表示されないことから、第2演出態様での操作要求演出により、第1演出態様よりも操作対応演出を遊技者に認識させ易くすることができる。
また、他の態様(B)では、第1演出態様は、ボタン画像512にエフェクトをかけた態様である一方、第2演出態様は、ボタン画像512にエフェクトをかけないよう態様である。エフェクトとは、たとえば、ボタン画像512を点滅させる態様で表示させたり、ボタン画像512が光る態様で表示させたりすることである。このような第1演出態様での操作要求演出により、第2演出態様のようにエフェクトがかけられていないボタン画像512が表示されているときと比較して、「演出用スイッチ56に対して操作する」旨を遊技者に対して、より一層認識させることが出来る。また、第2演出態様では、ボタン画像512にエフェクトがかけられていないことから、第2演出態様の操作要求演出により、第1演出態様よりも操作対応演出を遊技者に認識させ易くすることができる。
また、他の態様(C)では、第1演出態様は、ボタン画像512を不透明にして表示させる態様である一方、第2演出態様は、ボタン画像512を透明にして表示させる態様である。ボタン画像512が透明になることにより、当該ボタン画像512を目視でき、当該ボタン画像512に重畳されている人物画像514も目視できる。このような第1演出態様での操作要求演出により、第2演出態様のように、ボタン画像512が透明に表示されているときと比較して、「演出用スイッチ56に対して操作する」旨を遊技者に対して、より一層認識させることが出来る。また、第2演出態様では、ボタン画像512が透明に表示されていることから第2演出態様の操作要求演出により、第1演出態様よりも操作対応演出を遊技者に認識させ易くすることができる。
また、他の態様(D)において、第1演出態様および第2演出態様の操作対応演出は、所定のキャラクタ(たとえば、図18記載の人物画像514)を表示すると共に、特定音を出力する演出である。ここで、特定音とは、所定の音楽(BGM)や付与されたATゲーム数を報知する音声(たとえば、「プラス5だ!」という音声)などである。また、他の態様(D)において、操作要求演出の第1演出態様は、ボタン画像512を表示すると共に「押せ!」という音声を所定間隔でスピーカ53、54から出力する態様である一方、操作要求演出の第2演出態様は、ボタン画像512を表示するが当該音声を出力しない態様である。このような第1演出態様での操作要求演出により、第2演出態様のように当該音声が出力されないときと比較して、「演出用スイッチ56に対して操作する」旨を遊技者に対して、より一層認識させることが出来る。また、第2演出態様では、当該音声が出力されないことから第2演出態様の操作要求演出により、第1演出態様よりも操作対応演出(人物画像514および特定音)を遊技者に認識させ易くすることができる。
また、操作要求演出は、液晶表示器51に表示させると共に、他の演出手段(演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55など)で実行するようにしてもよい。本実施形態のスロットマシン1においては、演出効果LED52、スピーカ53、54リールLED55の3個の演出手段を備える。他の態様(E)では、第1演出態様は、N個(Nは1以上の整数)の演出手段で演出すると共にボタン画像512を表示する一方、第2演出態様は、M個(Nは0以上の整数)の演出手段で演出すると共にボタン画像512を表示する。ただし、N>Mとする。このような第1演出態様での操作要求演出により、第2演出態様のようにM個の演出手段と共にボタン画像512が表示されているときと比較して、「演出用スイッチ56に対して操作する」旨を遊技者に対して、より一層認識させることが出来る。また、第2演出態様では、M個の演出手段と共にボタン画像512が表示されていることから第2演出態様の操作要求演出により、第1演出態様よりも操作対応演出を遊技者に認識させ易くすることができる。
また、第2演出態様においては、第1演出態様と比較して、演出を実行する演出手段の数を減少させるのみではなく、第1演出態様で実行していた演出手段の演出効果を減少させるようにしてもよい。演出効果の減少とは、演出手段が、リールLED55である場合には、リールLED55の光量を減少させたり、演出手段がスピーカ53、54である場合には、スピーカの音量を減少させたりすることである。
また、操作要求演出および操作対応演出において、液晶表示器51に所定の画像(ボタン画像512や人物画像514)を表示せずに、スピーカ53、54から、所定の音声や所定の音楽を出力するような構成にしてもよい。このような構成の場合には、操作要求演出は、スピーカ53、54から「演出用スイッチ56を押して!!」などいった操作要求音声を所定間隔で出力する演出とし、操作対応演出は、前述の特定音(所定の音楽や付与されたATゲーム数を報知する音声)を出力する演出としてもよい。このような構成の場合において、他の態様(F)では、操作要求演出の第1演出態様は、所定音量で当該操作要求音声を出力する一方、操作要求演出の第2演出態様では、当該所定音量よりも小さい音量で、操作要求音声を出力する。このような第1演出態様での操作要求演出により、第2演出態様のように所定音量より小さい音量で操作要求音声を出力するときと比較して、「演出用スイッチ56に対して操作する」旨を遊技者に対して、より一層認識させることが出来る。また、第2演出態様では、所定音量より小さい音量で操作要求音声が出力されることから第2演出態様の操作要求演出により、第1演出態様よりも操作対応演出(特定音)を遊技者に認識させ易くすることができる。
また、他の態様(D)、(F)においては、音声が出力される所定間隔を、第2演出態様では、第1演出態様のときよりも長くするようにしてもよい。
(2) また、前述の実施の形態においては、第2演出態様時の操作要求演出として、ボタン画像512を人物画像514に重畳させないように表示し(以下、「非重畳表示態様」という。)、かつ、ボタン画像512を第1演出態様時よりも小さく表示する(以下、「縮小表示態様」という。)、として説明した。しかしながら、第2演出態様は、非重畳表示態様および縮小表示態様のうちいずれか一方であってもよい。
(3) また、第1演出態様および第2演出態様の組合せにおいては、本実施形態で説明した組合せ、図19の(A)〜(F)で説明した組合せ、第2演出態様としての非重畳表示態様または縮小表示態様のうち、少なくとも2つを統合するようにしてもよい。
また、第1演出態様および第2演出態様の組合せについては予め定められているものとしてもよい。また、操作要求演出実行条件が成立したときに、抽選などにより、第1演出態様および第2演出態様の組合せを決めるようにしてもよい。
(4) また、前述の実施の形態の第1演出態様で、ボタン画像512の全てが、人物画像514に重畳されている態様であるとして説明したが、ボタン画像512の一部が人物画像514に重畳されている態様であってもよい。
[操作関連演出を進行させる操作について]
(1) 操作関連演出を進行させる操作は、所定のスイッチ(実施例1ではMAXBETスイッチ6、実施形態2ではプッシュボタン)であるとして説明した。操作関連演出を進行させる操作は、連打操作に限られず、MAXBETスイッチ6の長押し操作であってもよい。長押し操作とは、MAXBETスイッチ6を所定期間押圧したままの状態を継続させる操作である。また、当該所定期間押圧されている場合において、特定期間(たとえば、0.1秒間)ごとに、スイッチ検出回路44に検出信号が入力される構成となり、つまり、当該特定期間ごとにメイン制御部41は、MAXBETスイッチ6が押圧されたと認識する、いわゆるオート連打である。
また、導入演出実行期間において、操作要求演出抽選が実行される。操作要求演出抽選では、連打要求演出を実行するか、長押し要求演出を実行するか等が決定される。連打要求演出は遊技者に対して連打操作を要求し、長押し要求演出は遊技者に対して長押し操作を要求する。また、連打要求演出が実行される場合には、メッセージ513が「連打!」というメッセージになり、長押し要求演出が実行される倍には、メッセージ513が「長押し!」というメッセージになる。
(2) しかしながら、当該操作要求演出抽選を実行しなくても、以下のような構成によれば、遊技者が、操作要求演出または長押し要求演出を選択することができるようになる。また、以下では、操作関連演出を進行させるための操作が、演出用スイッチ56の操作であるとして説明する。
たとえば、操作要求演出が実行された後の、1回目の遊技者により継続される操作の期間が所定時間(たとえば、1秒)未満であれば、サブ制御部91は、当該操作は連打操作であると特定し、1回目の遊技者により継続される操作が当該所定時間以上であれば、サブ制御部91は、当該操作は長押し操作であると特定する。具体的な処理としては、サブ制御部91が、当該所定時間に検出される検出信号の数だけ、検出信号を検出した場合には、長押し操作として特定し、当該数だけの検出信号を検出しなかった場合には、連打操作として特定する。このような構成により、遊技者自身が、連打操作か長押し操作かを選択することができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、このような構成を備えている場合において、操作要求演出が実行されているときに、追加演出実行抽選が実行され、当該追加演出実行抽選により停滞期間に移行される旨が決定されると停滞期間に移行され、当該停滞期間では追加演出が実行される。追加演出は、遊技者に対して要求する連打操作を要求する演出である。当該連打操作は、追加演出を終了させるための操作であり、ATゲーム数などの特典を付与させる操作ではない。また、後述する図20に示すように、追加演出が終了すると、操作要求演出および操作対応演出が終了するか(図20(C)参照)、もしくは操作要求演出および操作対応演出が継続(再開)することになる(図20(A)参照)。したがって、追加演出が実行された場合において、遊技者に対してATゲーム数が付与されるためには、当該追加演出を終了させて、かつ操作要求演出が継続されることが決定される必要がある。このように、停滞期間に移行させ追加演出を実行することにより、操作要求演出が単調になることを防止できる。図20は、本変形例の操作要求演出により表示される画面や、追加演出が実行されることにより表示される画面などを示した図である。
図20(A)は、本変形例の操作要求演出により表示される画面である。図20(A)の例では、操作要求演出として、操作させる旨を示すボタン画像512が表示されるとともに、操作対応演出としての背景画像は、演出用スイッチ56が操作される毎にATゲーム数が加算される旨を示唆する「+1」という文字が全面的に表示される画像である。遊技者により連打操作が選択されたときにおいては所定回以上の連打操作がされたとき、または、遊技者により長押し操作が選択されたときにおいては所定期間以上継続して操作がされたときには、後述する追加演出実行抽選テーブルを用いた追加演出実行抽選が実行される。
図20(B)は、追加演出の一例を示したものである。図20(B)の例では、ボタン画像512が表示されるとともに、「終了のピンチ!!回避せよ!!」といった回避メッセージ550が表示される。当該回避メッセージ550を表示することにより、「演出用スイッチ56を連打操作することにより、操作要求演出の終了を回避できる可能性がある」旨を遊技者に認識させることができる。また、追加演出は、操作要求演出の実行を継続させる操作を要求するが、当該操作によりATゲーム数が付与されることはない。
図20(C)は、追加演出が実行されたが、操作要求演出が終了した場合の画面である。追加演出において、操作要求演出の継続が決定された場合には、図20(A)の画面に戻るが、操作要求演出の終了が決定された場合には、図20(C)の画面に遷移する。
図21は、追加演出実行抽選で用いられる追加演出実行抽選テーブルの一例を示した図である。図21を用いて、追加演出実行抽選テーブルについて説明する。追加演出実行抽選テーブルでは、連打操作および長押し操作ごとに、追加演出が実行された後に操作要求演出が終了する確率、追加演出が実行された後に操作要求演出が継続する確率、およびこれらの合計確率が規定されている。当該合計確率は、追加演出が実行する確率でもある。
図21の例では、連打操作が実行されたときにおいて、5%の確率で追加演出が実行され、このうち、操作要求演出を終了させる追加演出終了を実行する確率は1%であり、操作要求演出を継続させる追加演出終了を実行する確率は4%である。一方、長押し操作が実行されたときにおいて、10%の確率で追加演出が実行され、このうち、操作要求演出を終了させる追加演出終了を実行する確率は1%であり、操作要求演出を継続させる追加演出終了を実行する確率は9%である。
以下に、長押し操作よりも連打操作の方が、追加演出が実行される確率が低い理由について説明する。一般的に、長押し操作よりも連打操作の方が、遊技者にとっての煩雑性(疲労度)は高いものとなる。もし、連打操作および長押し操作の双方において同じ確率で追加演出が実行されると、連打操作がされているときにも、追加演出が実行され易くなる。また、前述のように、追加演出が実行されると、ATゲーム数を付与させる操作ではなく、追加演出を終了させるためのみの連打操作を遊技者に要求することになり、ATゲーム数が付与される操作要求演出を再開させるためには、遊技者は連打操作を実行して追加演出を終了させる必要がある。つまり、「遊技者が連打操作をしているときに、さらに連打操作を必要とする追加演出が実行された」ときには、「遊技者が長押し操作をしているときに連打操作を必要とする追加演出が実行された」ときと比較して、遊技者が行う連打操作の回数が多くなり易く、遊技者にとって煩雑性を高めることになる。
そこで、本実施形態のように、長押し操作よりも連打操作の方が、追加演出が実行される確率が低いことにより、仮に遊技者により連打操作が選択されたときには、追加演出は実行され難くなることから、このような煩雑性が高まることを防止できる。
また、図21に示すように、連打操作であっても長押し操作であっても、操作要求演出を終了させるような追加演出の実行確率は同じ(両者とも1%)に設定されている。したがって、遊技者が連打操作を選択したとしても長押し操作を選択したとしても、操作要求演出が終了する確率は同じであり、公平性を保つことができる。
なお、前述の例では、追加演出は、遊技者に対して連打操作を要求する例について説明したが、追加演出は、長押し操作を要求する演出であってもよい。しかしながら、追加演出として、長押し操作を要求するものよりも、連打操作を要求するものの方が、追加演出の遊技者に対する煩雑性が高いことからより一層有利な効果を奏することになる。
(2−1) さらなる変形例として、遊技者により所定時間未満の第1操作がされたときには、サブ制御部91は、当該第1操作を1回の操作であると特定し、遊技者により当該所定時間以上の第2操作がされたときには、サブ制御部91は、当該第2操作が行われている期間内において検出信号を受信する毎に1回の操作であると特定するようにしてもよい。このような構成の場合には、連打操作要求演出または長押し操作要求演出を分ける必要がなく、演出データの削減を図ることができる。
このような構成の場合には、サブ制御部91により特定される操作の種類(つまり、連打操作または長押し操作)が、遊技者の操作に応じて変更される。そして、サブ制御部91が追加演出実行抽選をするタイミングにおいて、当該タイミングでサブ制御部91により特定される操作の種類に応じた、図21の追加演出実行抽選テーブルに規定される確率で当該追加演出実行抽選が行われる。
(2−2) さらなる変形例として、図21に記載のように、追加演出実行テーブルにおいて、操作要求演出が終了する追加演出の実行確率、および、操作要求演出が継続する追加演出の実行確率は予め定められているとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、追加演出において、操作された回数(連打された回数)に応じて、操作要求演出が終了する追加演出の実行確率、および、操作要求演出が継続する追加演出の実行確率を定めるようにしてもよい。たとえば、操作された回数が所定値より多いときには、所定値より少ない時と比較して、操作要求演出が継続する追加演出の実行確率が高くなるようにする。このような構成により、追加演出に対する連打操作の介入度合を高めることができる。
(3) また、本実施形態においては、操作要求演出については、ボタン画像512などを表示し、操作対応演出については、人物画像514を表示するとして説明したが、双方の演出において、他の画像を表示するようにしてもよい。
[操作要求演出]について
(1) 本実施の形態においては、遊技者がベット操作をする度に、付与されるATゲーム数が抽選され、それぞれの抽選により決定されたATゲーム数の合計値(合計付与ATゲーム数)が付与されるとして説明した(図15のS228参照)。しかしながら、操作要求演出実行条件(本実施形態では、フリーズ許可コマンドを受信することにより成立する条件)が成立したときに、合計付与ATゲーム数を先に決定するようにしてもよい。ここでは、合計付与ATゲーム数抽選により0〜400ゲームのうちから、付与される合計付与ATゲーム数が決定される。
さらに、このような構成の場合には、操作要求演出の他に、特殊操作要求演出を実行するようにしてもよい。また、特殊操作要求演出および操作要求演出が実行されるときには、操作対応演出も実行される。図22を用いて、操作要求演出および特殊操作要求演出について説明する。図22は、操作要求演出および特殊操作要求演出について説明するための図である。図22に示すように、両演出の実行契機においては、操作要求演出はATゲーム数が付与されたときのみに実行されるのに対し、特殊操作要求演出は、ATゲーム数が付与された否かに関わらず、実行され得る。つまり、操作要求演出はATゲーム数が付与されることを確定的に報知する演出である。また、特殊操作要求演出は、ATゲーム数を付与するか否かを示唆する演出であり、また、いわゆるガセ演出も含まれた演出である。また、両演出において、遊技者に対して要求する演出においては、操作要求演出は、連打操作または長押し操作を要求するのに対し、特殊操作要求演出は、連打操作、長押し操作の他に、「所定期間(例えば、1秒)以下の間、遊技者に操作させる」短押し操作も要求する演出である。また、特殊操作要求演出は、ATゲーム数の付与が決定されたか否かに関わらず、実行される演出である。
また、特殊操作要求演出および操作要求演出は、実行されている途中であっても、所定の演出途中終了条件が成立すると終了する。ここで、所定の演出途中終了条件とは、たとえば、遊技者により、キャンセル操作がされることにより成立する条件である。また、両演出において、演出途中で終了したときの報知内容は、操作要求演出については、合計AT付与ゲーム数の一部または全部であるのに対し、特殊操作要求演出については、合計AT付与ゲーム数を全く報知せずに、ATゲーム数も全く報知しない。また、合計AT付与ゲーム数が0であるときであっても、演出途中終了条件が成立したときには、特殊操作要求演出により「合計AT付与ゲーム数が0である」旨を報知しない。
また、両演出の全ての演出が終了する終了契機は、演出終了条件の成立である。以下に、演出終了条件について説明する。操作要求演出、または、長押し操作または連打操作を要求する特殊操作要求演出が実行される旨が決定されると、これらの演出を終了させるために必要なベット操作の回数(以下、「必要ベット操作回数」という。)が乱数抽選などにより決定される。演出終了条件は、遊技者によりベット操作の回数が、必要ベット操作回数に到達することにより成立する条件である。次に、図23を用いて、操作要求演出または特殊操作要求演出の実行確率について説明する。図23は、操作要求演出または特殊操作要求演出の実行確率が規定された演出抽選テーブルを説明するための図である。なお、演出抽選テーブルは、ROM91bに格納されている。
演出抽選テーブルには、特殊操作要求演出および操作要求演出それぞれに対応する当選確率の情報が規定されている。サブ制御部91は、演出抽選処理を実行することにより、この演出抽選テーブルに規定された当選確率の情報に基づいて特殊操作要求演出を実行するか、あるいは操作要求演出を実行するかを決定する。
演出抽選テーブルにおいては、合計付与ATゲーム数が0ゲームであれば、特殊操作要求演出に対する当選確率として100%の情報が、操作要求演出に対する当選確率として0%の情報が規定されている。また、合計付与ATゲーム数が10〜150ゲームであれば、特殊操作要求演出に対する当選確率として70%の情報が、操作要求演出に対する当選確率として30%の情報が規定されている。また、合計付与ATゲーム数が150〜300ゲームであれば、特殊操作要求演出に対する当選確率として50%の情報が、操作要求演出に対する当選確率として50%の情報が規定されている。また、合計付与ATゲーム数が301ゲーム以上であれば、演出に対する当選確率として30%の情報が、操作要求演出に対する当選確率として70%の情報が規定されている。
このように、特殊操作要求演出においては、ATゲーム数が付与されていないときにも付与されているときにも実行される可能性があるが、操作要求演出においては、ATゲーム数が付与されたときのみ実行されるようになっている。言い換えると、操作要求演出においては、付与される最低のATゲーム数である10ゲーム以上のATゲーム数が付与されていることを必要条件として、実行されるようになっている。
また、このように、付与されているATゲーム数が多いほど、特殊操作要求演出よりも操作要求演出が実行される割合が高くなっている。これにより、操作要求演出が実行されたときには確実にATゲーム数が付与されることに加えて、演出が実行されたときよりも付与されているATゲーム数が多い可能性が高いため、操作要求演出が実行されたときには遊技者に対してより大きな喜びを享受させることができる。なお、演出抽選テーブルにおける当選確率の振り分けは、図23に示す値に限らずその他の値であってもよい。
また、前述のように、合計AT付与ゲーム数が0であるときに、特殊操作要求演出が実行される旨が必ず決定されるのであるが、この場合の特殊操作要求演出については、遊技者に操作されたときに、ATゲーム数付与されない旨を示す「残念!!」などのメッセージが報知されることになる。また、遊技者により操作されないときには、「残念!!」などのメッセージは報知されない。また、合計AT付与ゲーム数が10以上であるときに特殊操作要求演出が実行された場合については、演出途中終了条件が成立せずに演出終了条件が成立すると、全ての合計AT付与ゲーム数が報知されて特殊操作要求演出は終了する。また、合計AT付与ゲーム数が10以上であるときにおいて、特殊操作要求演出が実行されている途中で演出途中終了条件が成立したときは、合計AT付与ゲーム数は一切報知されずに特殊操作要求演出は終了する。
一方、合計AT付与ゲーム数が1以上であるときにおいて、演出途中終了条件が成立せずに演出終了条件が成立すると、全ての合計AT付与ゲーム数が報知されて操作要求演出は終了する。また、操作要求演出の実行途中に、演出途中終了条件が成立すると付与された合計ATゲーム数のうち一部のATゲーム数が報知される。一部のATゲーム数とは、たとえば、合計AT付与ゲーム数Xを必要ベット操作回数Yで除算した値を遊技者により行われたベット操作の数に応じた値Zとする。つまり、一部のATゲーム数は、X・Z/Yである。たとえば、決定された合計付与ATゲーム数が120ゲームであり、必要ベット操作回数が10回に決定されたときにおいて、遊技者が4回しかベット操作を行わずに、演出途中終了条件が成立すると、合計付与ATゲーム数の一部である48ゲームが、付与されたATゲーム数として報知される。一部のATゲーム数の算出手法については他の手法であってもよく、また、操作要求演出の実行途中に演出途中終了条件が成立したとしても、合計付与ATゲーム数の全てが付与された旨を報知するようにしてもよい。
また、報知される一部のATゲーム数として、操作要求演出が実行され得る条件となる合計AT付与ゲーム数の最低値である「10」と報知するようにしてもよい。このように、操作要求演出の実行途中で、キャンセル操作がされると、合計AT付与ゲーム数として10ゲームしか報知されないことから、遊技者に対して操作要求演出で要求する操作をするように促すことができる。
このように、特殊操作要求演出実行中に演出途中終了条件が成立すると、ATゲーム数が付与されていたとしても、付与ATゲーム数抽選の結果は報知されずに特殊操作要求演出は終了する。これにより、特殊操作要求演出が実行されたときには、付与ATゲーム数抽選によってATゲーム数が付与されたのかが分からない上に、演出途中終了条件が成立すると、AT抽選の結果が報知されないため、特殊操作要求演出において遊技者が積極的に演出用スイッチ56を操作するように促すことができる。
また、ATゲーム数が付与されたときのみ実行される操作要求演出においては、合計付与ATゲーム数の全部または一部が報知される。一方、操作要求演出の実行途中において演出途中終了条件が成立したときでも、付与されているATゲーム数以下となるATゲーム数が報知される。これにより、ATゲーム数が付与されているときのみ実行される操作要求演出で演出途中終了条件が成立したときに、特殊操作要求演出のようにAT抽選の結果が何ら報知されずに演出が終了するものとは異なり、AT抽選の一部の結果が報知されて演出が終了するため、ATゲーム数の付与自体に対して遊技者に不信感を抱かせることがない。また、このような、構成であれば、付与ATゲーム数の抽選処理が1回でよいことから、本実施の形態よりもサブ制御部91の処理負担を軽減できる。
(1−1) さらなる変形例として、特殊操作要求演出中の第1終了タイミングまでに特殊操作要求演出に対応する操作の受付けを許容し、操作要求演出中の第2終了タイミングまでに第2特定演出に対応する操作の受付けを許容し、第1終了タイミングは、第2終了タイミングよりも、操作の受付けが許容されてから遅くに到達するタイミングである、としてもよい。第1終了タイミングとは、たとえば、次のゲームのスタートスイッチ7が操作されるタイミングであり、第2終了タイミングとは、ゲーム終了後のBET操作がされるタイミングである。
このような構成によれば、特殊操作要求演出においては、操作要求演出よりも対応する操作の受付けが許容されてから遅くに到達するタイミングまで当該操作の受付けを許容するため、当該操作をしないと特典の付与有無が分からない特殊操作要求演出においては、操作要求演出よりも遊技者の当該操作の受付け機会を増やすことができる。
(1−2) さらなる変形例として、ATゲーム数が付与されている場合に特殊操作要求演出が実行されているときにおいて、演出途中終了条件が成立することにより、ATゲーム数が報知されなかったときには、その後の所定のタイミング(たとえば、残りATゲーム数が0ゲームとなったとき)で、付与されている全てのATゲーム数を報知するようにしてもよい。
このような構成によれば、所定のタイミングになると報知されていない全てのATゲーム数が報知されるため、所定のタイミングでより大きな有利度に関するATゲーム数が一度に報知されることがあり、遊技の興趣を向上させることができる。
(1−3) さらなる変形例として、ATゲーム数が付与された場合に、当該ATゲーム数が付与された旨を報知し、当該報知のタイミングを、当該ATゲーム数が付与された後、所定期間以内の第1のタイミング(たとえば、先報知)、当該ATゲーム数が付与された後、所定期間が経過した後の第2のタイミング(たとえば、後報知)のうち何れか一方のタイミングに決定するようにしてもよい。さらに、ATゲーム数の報知は、ATゲーム数が付与された場合に、第1のタイミングに決定された場合には当該第1のタイミングでATゲーム数を報知し、第2のタイミングに決定された場合にはATゲーム数を報知し、第1のタイミングまたは第2のタイミングの決定処理は、ATゲーム数の報知のタイミングを第2のタイミングに決定した後、当該第2のタイミングに到達するまでの特定期間においてATゲーム数が付与された場合に、特定期間以外の期間においてATゲーム数が付与された場合よりも高い割合で第2のタイミングを決定するようにしてもよい。
このような構成によれば、ATゲーム数が付与された後、所定期間以内の第1のタイミングでATゲーム数が報知される場合だけでなく、所定期間が経過した後の第2のタイミングでATゲーム数が報知される場合もあり、ATゲーム数が付与された可能性のある事象の後、所定期間が経過するまでに当該ATゲーム数が報知されない場合であっても、ATゲーム数が付与されていることに対する期待感を持続させることができる。また、ATゲーム数の報知のタイミングを第2のタイミングに決定した後、当該第2のタイミングに到達するまでの特定期間において新たにATゲーム数が付与された場合には、特定期間以外の期間においてATゲーム数が付与された場合よりも第2のタイミングが決定される割合が高く、一度報知のタイミングが第2のタイミングに決定されると、その後、第2のタイミングまでの期間で新たにATゲーム数が付与された場合にも当該第2のタイミングで報知されやすくなるので、ATゲーム数が付与された可能性のある事象の後、所定期間が経過するまでにATゲーム数が報知されない場合には、その後第2のタイミングにより大きなATゲーム数が報知されることでATゲーム数に対する期待感を高めることができる。
(2) また、本実施形態の操作関連演出は、ボタン画像512およびメッセージ513を表示することにより、ベット操作をさせることを遊技者に対して直接的に認識させるものであるとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、操作関連演出は、ボタン画像512およびメッセージ513のいずれも表示させないようにしてもよい。前述のように、操作関連演出実行中に、ベット操作されると、人物画像514を取り巻く炎の色が変わるとともに、ゲージ画像516の表示態様が変更される。したがって、ボタン画像512およびメッセージ513を表示しない操作関連演出を実行したときには、間接的に遊技者に対してベット操作をさせることを認識させることができる。また、遊技経験の多い遊技者であれば、ボタン画像512およびメッセージ513のいずれも表示させないようにしても、操作関連演出を実行することにより、当該遊技者にベット操作することを認識させることができる。
(3) また、本実施形態の操作関連演出は、ベット操作される毎に、人物画像514を取り巻く炎の色が変わるとともに、ゲージ画像516の表示態様が変更されるとして説明した。しかしながら、ベット操作されたことを遊技者に対して認識させることができれば、他の手法により操作関連演出の演出態様を変化させるようにしてもよい。たとえば、ベット操作される毎に、ボタン画像512の表示態様を変更するようにしてもよい。または、ベット操作される毎に、スピーカ53、54から所定の音を出力するようにしてもよい。
[操作関連演出実行条件およびAT抽選条件について]
前述の実施の形態においては、フリーズ許可条件(AT抽選条件)は、リプG、弱イチゴA、強イチゴAの何れかに当選することにより成立する条件であり、操作関連演出が実行される条件である操作関連演出実行条件は、フリーズ許可抽選により、フリーズ許可が決定されることにより成立する条件であるとして説明した。しかしながら、操作関連演出実行条件およびAT抽選条件は他の条件であってもよい。たとえば、フリーズ許可条件は他の当選役に当選することにより成立する条件であってもよいし、所定の入賞役が入賞することにより成立する条件であってもよい。また、所定の課題が提示されるいわゆるミッション演出を実行して、当該所定の課題をクリアすることにより成立する条件であってもよい。また、乱数抽選により、所定の乱数が生成されることにより成立する条件であってもよい。
[通常態様および有利態様について]
(1) また、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態であるときには、通常状態であるときよりも高確率で、操作要求演出を有利態様で実行するようにし、通常状態であるときには、有利状態であるときよりも高確率で、操作要求演出を通常態様で実行するようにしてもよい。通常態様とは、たとえば、図18のボタン画像512を白色で表示する態様であり、特殊態様については、ボタン画像512を赤色で表示する。この様な構成を採用した場合において、図18(A)においては、ボタン画像512が赤色(ハッチング)が付加されていることにより、第1演出態様でありかつ有利態様で操作要求演出が実行されているが、図18(B)においても、ボタン画像512は赤色(ハッチング)が付加されていることから、第2演出態様でありかつ有利態様で操作要求演出が実行されている。このように、第1演出態様から第2演出態様に変更されても、有利態様は変更されない。したがって、第1演出態様から第2演出態様に変更されたとしても、遊技者にとって有利な状態である旨の示唆を継続させることができ、遊技者に、当該示唆を見逃させないようにすることが出来る。
(2) 通常態様および特殊態様の更なる変形例として、通常態様と特殊態様とが異なる態様であることを遊技者が認識できるものであれば、双方の態様は如何なるものであってもよい。たとえば、特殊態様については、ボタン画像512が桜色などであってもよい。また、操作要求情報が、ボタン画像512の表示ではない他の情報を報知する演出である場合には、通常態様と特殊態様とで当該他の情報を報知する演出の態様を変更するようにしてもよい。
また、通常態様および特殊態様はボタン画像の色を変更するに限らず、操作対応演出の態様を変更するようにしてもよい。たとえば、図18の例では、通常態様では、背景画像を「曇り」とし、有利態様では背景画像を「晴れ」とするようにしてもよい。また、有利態様においては、人物画像514が「有利だよ」といったセリフを喋っているかのような吹き出しを表示するようにし、通常態様においては、このような吹き出しを表示しないようにしてもよい。
(3) また、前述の実施の形態においては、有利態様で操作関連演出が実行されている場合において、第1演出態様から第2演出態様に変更された場合であっても、当該有利態様である演出態様は変更しないとして説明したが、当該演出態様は変更するようにしてもよい。この場合には、有利である旨を他の手法により示唆する態様に変更させる。たとえば、有利態様としてボタン画像512が赤色である態様で、かつ第1演出態様で操作関連演出が実行されている場合において、第2演出態様に変更されたときには、ボタン画像512の色は通常態様時の色(白色)に戻すとともに、「有利だよ」といったメッセージを報知するようにしてもよい。このような構成であっても、第1演出態様から第2演出態様に変更された場合には、「操作関連演出が実行されたときに付与され得るATゲーム数の期待値が多くなる割合が高い」旨の示唆を継続させることができ、遊技者に、当該旨の示唆を見逃させないようにすることが出来る。
(4) 本変形例では、有利態様でありかつ第1演出態様から、第2演出態様に変更されたときであっても、当該有利態様を変更しないとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、通常態様でありかつ第1演出態様から、第2演出態様に変更されたときであっても、当該通常態様を変更しないようにしてもよい。
(5) 本変形例では、有利態様は、通常態様時よりも有利な状態である可能性が高い多い旨を示唆する態様であるとして説明したがこれに限られるものではなく、通常態様及び有利態様は、遊技者にとって通常であるかまたは有利であるかを示す態様であれば、他の事象を示唆する態様であってもよい。たとえば、有利態様は、有利RTである旨を示唆する態様であるのに対し、通常態様は、当該有利RTよりも不利なRTである旨を示す態様としてもよい。
[操作関連演出の終了条件について]
本実施形態において、操作関連演出は、特定終了または通常終了するとして説明した。しかしながら、操作関連演出の終了条件はこれらに限られるものではない。たとえば、操作関連演出が特定終了されない限り、操作関連演出の実行時間を所定時間(たとえば、10秒)としてもよい。たとえば、操作関連演出が開始されて1回目のベット操作がされたタイミングから、所定時間経過したタイミングで当該操作関連演出は終了する構成としてもよい。または、図17(B)の画面が表示されたタイミングから所定時間経過したタイミングで当該操作関連演出は終了する構成としてもよい。このような構成であれば、当該所定時間内のベット操作の回数に応じて付与されるATゲーム数も多くなることから、さらに操作関連演出に介入させることができる。
また、操作関連演出が開始されて所定回数のベット操作がされることにより操作関連演出は終了する構成としてもよい。たとえば、所定回数を10回とした場合には、操作関連演出が開始されて1回目のベット操作がされてから、さらに9回のベット操作がされることにより当該操作関連演出を終了させるようにしてもよい。また、他の要因により操作関連演出を終了させる構成としてもよい。
[第1演出態様から第2演出態様に変更される契機について]
前述の実施の形態においては、第1演出態様から第2演出態様から変更される契機(以下、「変更契機」という。)については、1回目のベット操作が実行されたときであるとして説明したが、これに限られるものではなく、他の契機であってもよい。たとえば、変更契機は、所定数(たとえば、2)回目のベット操作としてもよい。また、1回目または所定数回目のベット操作から所定時間経過した時としてもよい。
[操作関連演出における操作について]
前述の実施形態1においては、操作関連演出を特定終了させる操作は、スタートスイッチ7への操作であるとし、操作関連演出を進行させる操作は、MAXBETスイッチ6への操作であるとして説明した。しかしながら、操作関連演出を特定終了させる操作および操作関連演出を進行させる操作は、これらの操作に限られず、他の操作であってもよい。たとえば、操作関連演出を特定終了させる操作をMAXBETスイッチ6への操作として、操作関連演出を進行させる操作を、演出用スイッチ56への操作としてもよい。
また、操作関連演出を特定終了させるための操作部と、操作関連演出を進行させるための操作部とは、同一であってもよい。当該同一の操作部を演出用スイッチ56とすると、たとえば、演出用スイッチ56への長押し操作(たとえば、2秒以上継続される操作)を操作関連演出を特定終了させる操作とし、演出用スイッチ56への短押し操作(たとえば、2秒未満継続される操作)を操作関連演出を進行させる操作としてもよい。
[操作対応演出について]
本実施の形態の操作対応演出は、遊技者によりベット操作がされる毎に演出態様が変わる(具体的には、人物画像514を取り巻く炎の色が変わり、ゲージ画像516の色が変わる)として説明したがこれに限られるものではない。たとえば、遊技者により所定回のベット操作が行われる毎に、以下のように操作対応演出の演出態様を更新するようにしてもよい。所定回とは、1回でも複数回であってもよい。図18の例では、操作対応演出の開始時の炎の色は紫色であるが、所定回の特定操作がされる毎に、紫→青→緑→黄→赤などと更新される。
また、操作対応演出の演出態様が更新される毎に、当該所定回数が変化するようにしてもよい。たとえば、炎の色が、1回の特定操作により紫→青になり、さらに3回の特定操作により青→緑になり、さらに5回の特定操作により緑→黄になり、さらに10回の特定操作により黄→赤になるようにすればよい。
また、遊技者によりベット操作がされる毎に、操作対応演出の演出態様を更新するか否かの抽選を行うようにしてもよい。ここで、当該抽選により、操作対応演出の演出態様を更新させる更新確率(たとえば、1/2)としてもよい。また、操作対応演出の演出態様が更新される毎に、当該更新確率が変化するようにしてもよい。たとえば、炎の色が、1回の特定操作により1/2の確率で紫→青になり、炎の色が青色になりさらに1回の特定操作がされると1/3の確率で青→緑になり、炎の色が緑色になりさらに1回の特定操作がされると1/5の確率で緑→黄になり、炎の色が黄色になりさらに1回の特定操作がされると1/10の確率で黄→赤になるようにすればよい。
また、操作対応演出の演出態様が更新されることにより、最終演出態様(つまり、炎の色が赤色になる態様)になったときに、所定の特典(たとえば、100ゲームのATゲーム数)を付与するようにしてもよい。また、操作対応演出の演出態様が更新される毎に所定回が変更される形態と、操作対応演出の演出態様が更新される毎に更新確率が変更される形態を組み合わせるようにしてもよい。
[特典について]
本実施形態において、操作要求演出が実行されて特定操作がされる毎に、付与され得る特典をスロットマシン1ではATゲーム数とし、パチンコ遊技機ではST数としていた。しかしながら、これに限らず、その他の特典であってもよい。たとえば、特典をナビストックとしてもよい。ナビストックとは、1個のナビストックを消費することにより所定ゲーム数(たとえば、50ゲーム数)分、ATゲームに制御される権利をいう。また、付与される特典は、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値に限らず、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。特典としては、たとえば、前述したナビストックの付与や、遊技者にとって有利な状態(ボーナス、RTなど)への移行、液晶表示器51に音声とともに特典演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別ボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能なQRコード(登録商標)を液晶表示器51において表示などであってもよい。
また、実施形態2のパチンコ遊技機の特典の変形例として、たとえば、当該パチンコ遊技機の特別図柄表示装置などの表示される所定のキャラクタの仮想的なレベルが決定されるための特定値(たとえば、所定のキャラクタの仮想的な経験値)や、所定のコンテンツ(特典映像や特典情報など)と交換できるポイントとしてもよい。
[ナビ対象役について]
本第1実施形態に係るスロットマシン1のナビ対象役は、RT0であるときには、リプA〜F、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dであり、RT2であるときには、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dであったが、これに限らず、他の役であってもよい。また、たとえば、ナビ対象役に、メロンやイチゴを含め、当選したときにメロンに当選した旨あるいはイチゴに当選した旨を報知するようにしてもよい。
[遊技機について]
前述した実施形態1では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
また、前述の実施形態においては、入賞ラインが1つのスロットマシンについて説明したが、入賞ライン数は2以上であってもよい。
また、前述した実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
また、前述の実施形態2のパチンコ遊技機では、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を実行し、表示結果を導出表示する変動表示部に特定表示結果が導出表示されたときに特定遊技状態に制御する遊技機としてもよい。また、実施形態2のパチンコ遊技機では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
また、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、本実施の形態はスロットマシンに適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを採用してもよく、あるいは、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
[その他の遊技機の変形例について]
(1) 報知ゲーム数情報および未報知ゲーム数情報はボーナス当選したときにクリアする処理を行うものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行うものであってもよく、所定数減算する処理を行うものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行うものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行うかを決定し、該決定された処理を行うものであってもよい。これにより、報知ゲーム数および未報知ゲーム数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) 前述した実施の形態においては、昇格リプの入賞手順、突入リプの入賞手順、転落リプレイの回避手順などが、各々、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、停止操作タイミングが含まれるものであってもよく、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順+停止操作タイミングとなるものであってもよい。
(3) 前述した実施の形態においては、転落出目が導出されることにより、RT1〜RT3のいずれかから通常遊技状態に移行する例について説明したが、通常遊技状態への移行契機はこれに限るものではない。たとえば、特定の入賞役当選時において当該特定の入賞役(特定の小役、特定の再遊技役)の入賞を発生させることができないときに停止される出目(特定のはずれ出目を含む)であってもよく、また、特定の入賞役と同時に当選し得る他の特定の入賞役に入賞することであってもよい。
(4) 前述した実施の形態においては、昇格リプ入賞することにより、通常遊技状態からRT2に昇格し、突入リプ入賞することによりRT2からRT3に移行する例について説明したが、通常遊技状態からRT2への昇格契機およびRT2からRT3への移行契機はこれに限らず、たとえば、所定の入賞役の取りこぼし時にのみ停止する図柄組合せが停止されることであってもよい。これにより、所定の入賞役を取りこぼす代わりに遊技状態が移行されるという面白みを付加することができる。
(5) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施の形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特徴的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特徴的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
[その他のパチンコ遊技機の変形例について]
(1) 本第2実施形態では、第1特別図柄表示装置および第2特別図柄表示装置を備えたパチンコ遊技機について説明したが、1つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機であってもよい。
(2) 本第2実施形態において、パチンコ遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
(3) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施の形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。