JP4610709B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、識別情報の可変表示が可能な可変表示装置を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機、コイン遊技機またはスロットマシン等のように、複数の可変表示領域を有する可変表示装置を備えたものがある。
【0003】
そして、たとえば、パチンコ遊技機においては、右列、中列、左列の3列に分離された、3つの可変表示領域を有する可変表示装置を備えたものがある。この3つの可変表示領域を有する可変表示装置においては、左中右の3つの可変表示領域が、可変表示動作後に同一の識別情報で停止した場合に、大当たりとなるような設定となっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の3つの可変表示領域を有する可変表示装置を備えたパチンコ遊技機では、同一の可変表示部内において、所定のグループに含まれる識別情報を複数用いて表示されるリーチ状態の態様を構成する場合があったが、この場合においては、所定のグループの識別情報それぞれは静止表示されたままであったため、リーチ状態における態様は変化に乏しく、遊技が今一つ面白くないという問題があった。
【0005】
この発明は上述の問題に鑑みてなされたものであって、その目的は、リーチ状態における態様が変化に富み遊技の興趣性が向上した遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 複数種類の識別情報を更新することにより可変表示することが可能な可変表示部を複数有する可変表示手段(可変表示装置8)を備え、該可変表示手段による可変表示の結果、前記複数の可変表示部に表示された識別情報が特定の組合わせ(大当り図柄)となったことを条件として、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り)に制御可能な遊技機であって、前記複数種類の識別情報から該複数種類より少ない複数の識別情報で構成される識別情報グループ(たとえば、図柄「0」、「2」、「7」)を設定可能な識別情報グループ設定手段(SA104)を備え、前記可変表示手段は、前記複数の可変表示部のうち所定の可変表示部の各々に表示された一の識別情報によりリーチ状態が形成された場合に(たとえば、図柄「7」でリーチ)、前記所定の可変表示部以外の他の可変表示部において前記複数種類の識別情報を更新することによる可変表示を継続させつつ、前記所定の可変表示部においてリーチ状態を維持した態様で前記識別情報グループに含まれる前記複数の識別情報(たとえば、図柄「0」、「2」、「7」)を更新することにより可変表示するグルーピング可変表示を行なうことが可能であ(図7および図8)、前記可変表示手段により前記グルーピング可変表示が行なわれている場合において、前記他の可変表示部の更新が停止し、当該他の可変表示部に表示された識別情報が当該グルーピング可変表示に用いられている識別情報グループに含まれているときには、前記特定遊技状態に制御する
【0007】
上記のような構成によれば、識別情報グループに含まれる識別情報を複数用いて、リーチ状態を維持した態様で可変表示するグルーピング可変表示を行なうことが可能であるため、識別情報グループに含まれる識別情報それぞれが静止したままリーチ状態となっている場合に比較して、リーチ状態における態様が変化に富んだものとなるので、遊技の興趣性が向上する。
【0009】
また、他の可変表示部において更新を停止する識別情報が、識別情報グループのうちいずれの識別情報であっても特定遊技状態となるため、特定遊技状態になる確率が高いかもしれないという期待感を遊技者にいだかせることができる。
(2) 前記識別情報グループ設定手段は、前記グルーピング可変表示が行なわれる可変表示において前記リーチ状態が形成されるまでに、前記識別情報グループを設定し、
前記可変表示手段は、該設定された識別情報グループに含まれる複数の識別情報から、前記リーチ状態を形成させるために前記所定の可変表示部の各々に表示する識別情報を決定する。
【0012】
) 前記グルーピング可変表示においては、前記識別情報グループに含まれる識別情報が一の識別情報ずつ順次更新される。
【0013】
上記のような構成によれば、識別情報グループに含まれる識別情報を更新することなく、同一の可変表示部内において、複数の識別情報それぞれを縮小して組合わせて表示したり、複数の識別情報を1つに重ねて組合わせ表示したりする表示を行なう場合に比較して、識別情報の視認性が向上する。
【0014】
) 前記所定の可変表示部における、前記識別情報グループに含まれる一の識別情報から他の識別情報への更新と、前記の可変表示部における、前記一の識別情報から前記他の識別情報までの更新とを対応させて行なうことが可能である。
【0015】
上記のような構成によれば、所定の可変表示部における識別情報グループに含まれる一の識別情報から他の識別情報への更新毎に、遊技者に特定の組合わせとなるという期待感をもたせることができるため、遊技の興趣性が向上する。
【0016】
) 前記識別情報グループ設定手段は、予め定められた複数の前記識別情報グループの中からいずれか(たとえば、図柄「0」、「2」、「7」)を選択することにより前記識別情報グループを設定する(図7および図8)。
【0017】
上記の構成によれば、恣意的にグルーピング識別情報を決定することができる。
【0018】
) 順次数値を更新することが可能な数値更新手段(ランダムカウンタ)を備え、前記識別情報グループ設定手段は、該数値更新手段から抽出した数値を用いて、前記識別情報グループを設定する。
【0019】
上記の構成によれば、識別情報グループをランダムに決定することができるため、識別情報グループの組合わせにバリエーションをもたせることができる。
【0020】
) 前記複数の可変表示部においては、所定の配列(図柄「0」〜図柄「9」等)に従って識別情報が更新され、前記識別情報グループは、前記所定の配列において互いに隣合わない識別情報(たとえば、図柄「0」、「2」、「7」)により構成されている(図7および図8)。
【0021】
上記の構成によれば、所定の配列において互いに隣合わない識別情報でダブルリーチとなるような設定が可能となるため、遊技の趣興性が向上する。
【0022】
) 前記グルーピング可変表示においては、通常の可変表示(スクロール)とは異なった特別な可変表示(回転またはモーフィング)を行なう。
【0023】
上記のような構成によれば、意外な演出で遊技者を楽しませることができる。
) 前記グルーピング可変表示は、前記識別情報の輪郭線を徐々に変化させながら行なわれる(図8のモーフィング)。
【0024】
上記のような構成によれば、意外な演出で遊技者を楽しませることができる。
10) 前記グルーピング可変表示は、前記識別情報を仮想回転軸回りに回転させながら行なわれる(図7の回転)。
【0025】
上記のような構成によれば、意外な演出で遊技者を楽しませることができる。
以下、課題を解決するための手段の変形例を記載する。
【0026】
(1) 前記クループの識別情報は、単一の識別情報として表示されながらも2種類以上の識別情報として汎用される(図7および図8)。
【0027】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を取り上げて説明するが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、該可変表示装置の表示結果が導出表示される遊技機であればすべて対象となる。
【0028】
図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユニット50の正面図である。
【0029】
パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には、打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0030】
遊技領域7の中央付近には、画像表示領域9を有する可変表示装置8が設けられており、可変表示装置8の上部には可変表示器10が、下部には始動入賞記憶表示器18が、それぞれ設けられている。
【0031】
また、可変表示装置8の下方には始動入賞口14を構成する始動用電動役物15が、その側部には打玉を導く通過ゲート11が、それぞれ設けられている。さらに、始動入賞口14の下方には可変入賞球装置19が取付けられている。
【0032】
可変表示装置8の画像表示領域9では、複数の特別図柄が上から下へスクロールされることによって可変表示される。このパチンコ遊技機1では、特別図柄として、図6および図7を用いて後述するような図柄が表示される。特別図柄は、打玉が始動入賞口14へ始動入賞することに基づいて可変開始される。その他、画像表示領域9には、遊技の演出効果を高めるための様々なキャラクタが表示される。
【0033】
可変表示装置8の側部の通過ゲート11に進入した打玉は、ゲートスイッチ12により検出された後、玉出口13を経て、始動入賞口14の方に導かれる。ゲートスイッチ12で打玉が検出されると、可変表示器10に停止表示されている普通図柄が可変開始する。そして、その表示結果が予め定められた特定の表示結果(たとえば7)となった場合には、ソレノイド16が励磁されることによって始動入賞口14を構成している始動用電動役物15が所定時間開成し、打玉を始動入賞口14に入賞させ易い状態となる。可変表示器10の可変表示中に打玉が通過ゲート11を通過した場合には、その通過が記憶され、可変表示器10の可変表示が終了して再度変動を開始可能な状態になってからその通過記憶に基づいて可変表示器10が可変開始する。この通過記憶の上限はたとえば「4」に定められており、現時点での通過記憶数は通過記憶表示器(図示せず)により表示される。
【0034】
始動入賞口14に入った始動入賞玉は、始動口スイッチ17によって検出される。始動口スイッチ17で打玉が検出されると、可変表示装置8の特別図柄が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打玉が始動口スイッチ17で検出された場合には、その始動入賞が記憶され、特別図柄の変動が終了して再度、変動を開始可能な状態になってからその始動入賞記憶に基づいて特別図柄が可変開始する。この始動入賞記憶の上限はたとえば「4」に定められており、現時点での始動入賞記憶数は始動入賞記憶表示器18により表示される。始動入賞記憶表示器18は4個の表示部(LED)を有し、始動入賞が記憶される毎に、そのLEDを1つ追加して点灯する。そして、画像表示領域9において特別図柄の可変表示が開始される毎に、LEDを1つ滅灯させる。
【0035】
可変表示装置8における各特別図柄のスクロールは、順次、終了して最終的な表示結果が導出表示される。その結果、同一種類の図柄のゾロ目(たとえば、777等)が停止表示されると大当たりとなる。大当たりが発生すれば、ソレノイド21が励磁されて開閉板20が傾動して可変入賞球装置19の大入賞口が開口する。これにより、可変入賞球装置19が遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たとえば30秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、遊技者にとって不利な第2の状態となる。大入賞口には、特定領域(Vポケット)に入った入賞玉を検出するVカウントスイッチ22と、特定領域以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントスイッチ23とが設けられている。第1の状態となっている可変入賞球装置19内に進入した打玉が特定領域(Vポケット)に入賞してVカウントスイッチ22により検出されれば、その回の第1の状態の終了を待って再度開閉板20が開成されて第1の状態となる。この第1の状態の繰返し継続制御は最大15回まで実行可能であり、繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定遊技状態(大当たり状態)という。なお、繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状態にされ得る。
【0036】
可変表示装置8に表示された大当たりの結果が予め定められた確変図柄のゾロ目により構成されるものである場合には、通常遊技状態に比べて大当たりが発生する確率が向上された確率変動状態となる。以下、確変図柄による大当たりを確変大当たりという。また、確変図柄以外の大当たり図柄を非確変図柄といい、非確変図柄のゾロ目による大当たりを非確変大当たりという。たとえば、奇数図柄が確変図柄であり、偶数図柄が非確変図柄である。
【0037】
確変大当たりが発生すると、少なくとも次回大当たりが発生するまで確率変動状態に制御される。また、次回、確変大当たりが発生すれば、確率変動状態が継続する。このパチンコ遊技機1では、確率変動状態の継続制御が無制限に行なわれることを制限するために、確率変動状態中に確変大当たりが連続的に発生する回数について上限回数が設定されている。そして、この上限回数に基づいて大当たりの表示態様が非確変大当たりとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当たりを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
【0038】
その他、遊技盤6には、複数の入賞口24が設けられている。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が設けられている。
【0039】
図2は、遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。図2には、制御基板として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、賞球基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80が示されている。
【0040】
賞球基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、たとえば、CPUやI/Oポートが設けられている。
【0041】
賞球基板37には、玉払出装置97、および、カードユニット50が接続される。ランプ制御基板35には、可変表示器(普通図柄用可変表示器)10、遊技効果LED28a、賞球ランプ51、玉切れランプ52、および遊技効果ランプ28b,28cが接続される。発射制御基板91には、操作ノブ(打球操作ハンドル)5と打球ハンマー(図示省略)を駆動する駆動モータ94とが接続される。駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。表示制御基板80には可変表示装置8(図示省略)が接続される。音声制御基板70にはスピーカ27が接続される。
【0042】
遊技制御基板31には、遊技制御プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータ)53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59と、ランプ・LED回路60と、情報出力回路64と、初期リセット回路65と、アドレスデコード回路67とが設けられている。
【0043】
基本回路53は、遊技制御用のマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作を行なうCPU56、I/Oポート57を含む。
【0044】
初期リセット回路65は、電源投入時に基本回路53をリセットする回路である。基本回路53は、初期リセット回路65から送られてきた初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機1を初期化する。アドレスデコード回路67は、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート57のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【0045】
スイッチ回路58は、各種スイッチからの信号を基本回路53に与える回路である。スイッチ回路58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、および、入賞球検出スイッチ99が接続される。
【0046】
情報出力回路64は、基本回路53から与えられるデータに従って、確率変動が生じて確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当たりが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当たり情報、および、始動入賞のうち画像表示領域9の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【0047】
ソレノイド回路59は、始動用電動役物15の可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従って駆動する回路である。
【0048】
ランプ・LED回路60は、装飾ランプ25、および始動記憶表示器18の点灯および滅灯を制御する回路である。
【0049】
遊技制御基板31から賞球基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、および表示制御基板80には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
【0050】
遊技制御基板31から賞球基板37に伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。
【0051】
また、遊技制御基板31から表示制御基板80に伝送されるコマンドは表示制御コマンドであり、その表示制御コマンドのうち特別図柄に関するコマンドには、可変表示装置8の変動を開始させるための変動開始コマンドや確定図柄(予定停止図柄)を指定する確定図柄指定コマンド、変動の終了を指定する図柄確定コマンド等がある。この表示制御コマンドはそれぞれ1バイトデータからなるMODEデータとEXTデータとの2組の2バイトデータから構成されている。MODEデータは変動開始コマンドや確定図柄指定コマンド等のコマンド種別を示すデータであり、EXTデータはMODEデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。
【0052】
基本回路53は、大当たりあるいは入賞等の発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板35へ出力する。ランプ制御基板35では、ランプ制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【0053】
基本回路53は、大当たりあるいは入賞等の発生に基づき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板70へ出力する。音声制御基板70では、音声制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ27から出力させる制御が行なわれる。
【0054】
基本回路53は、入賞球検出スイッチ99の検出信号と始動口スイッチ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検出信号に基づいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板37に出力する。賞球基板37では、その出力されてきた賞球信号に基づいて玉払出装置を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【0055】
具体的には、可変入賞球装置19の大入賞口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば6個の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品玉が払出されるように制御される。
【0056】
このような3種類の個数の景品玉を払出すべく、遊技制御基板31は次のように制御動作を行なう。始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22またはカウントスイッチ23からの検出信号が入力されると、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる払出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞球の払出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入賞球検出スイッチ99からの検出信号が入力されれば、その入力以前に始動口スイッチ17からの検出信号があったかどうかを払出個数決定用データを参照することによって判断し、あった場合には遊技制御基板31は賞球基板37に対し「6」の賞球個数を払出指令するための賞球指令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ99からの検出信号があった場合に、それ以前にVカウントスイッチ22またはカウントスイッチ23からの検出信号があった場合には、遊技制御基板31は「15」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板37に出力する。さらに、入賞球検出スイッチ99からの検出信号があった場合において、それ以前に始動口スイッチ17,Vスイッチ22,カウントスイッチ23のいずれからも検出信号が入力されていなかった場合には、遊技制御基板31は「10」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を賞球基板37に出力する。
【0057】
遊技制御基板31から賞球基板37に送られた賞球個数信号は、賞球基板37に設けられた払出制御用マイクロコンピュータ(図示省略)により受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、玉払出装置97を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【0058】
図3は、表示制御基板80内の回路構成を、画像表示を実現するCRT82とともに示すブロック図である。RAM101aを内蔵する表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板31から入力バッファ回路105における入力バッファ105aを介してINT信号(ストローブ信号、割込信号ともいう)が入力されると表示制御用CPU101が割込動作状態となって表示制御用のコマンドデータを取込む。そして、取込んだ表示制御コマンドデータに従って、CRT82に表示される画像の表示制御を行なう。制御データROM102には、確変の抽選演出用の表示パターンに関するデータが複数種類記憶されている。
【0059】
具体的には、表示制御用CPU101は、表示制御コマンドデータに応じた指令をVDP103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読出す。そして、VDP103は、入力したデータに従ってCRT82に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM87に格納する。そして、VRAM87内の画像データは、R(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換され、D/A変換回路104でアナログ信号に変換されてCRT82に出力される。
【0060】
なお、図3には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86、および表示制御コマンドデータを入力する入力バッファ回路105も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、CRT82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0061】
表示制御用CPU101は、後述する表示制御コマンドデータを記憶しておくためのRAM101aを内蔵しており、遊技制御基板31から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターン(演出パターン)において予め決められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行なう。なお、予め決められているタイミングで背景やキャラクタの切換も行なわれるが、それらも表示制御用CPU101が独自に制御する。
【0062】
また、表示制御基板80側において表示制御コマンドが入力される入力バッファ回路105は、遊技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板80側から遊技制御基板31側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性入力手段である。入力バッファ回路105を構成する入力バッファ105aとして、たとえば、汎用のCMOS−ICである74HC244が2チップ用いられる。この入力バッファ105aのイネーブル端子には常にローレベル(GNDレベル)が与えれている。このような構成によれば、表示制御基板80から遊技制御基板31に信号が与えられる可能性を確実になくすことができる。従って、表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。このため、遊技制御基板31と表示制御基板80との間の信号の一方向通信が担保され、表示制御コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板31に不正な信号(データ)を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を確実に防ぐことができる。また、不可逆性入力手段は、バッファIC回路で構成されているために、比較的容易に遊技制御手段への不正情報の入力を阻止できる。なお、不可逆性入力手段として、個別のトランジスタ等の他の回路素子を設けてもよい。
【0063】
また、遊技制御基板31側において表示制御コマンドが出力される出力バッファ回路63も同様に、遊技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板80側から遊技制御基板31側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性を有する出力インタフェースである。従って、表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。
【0064】
図4および図5は、基本回路53により実行される遊技制御メイン処理および割込み処理を説明するためのフローチャートである。図4においては、遊技制御メイン処理が示され、図5においては、割込み処理が示されている。この割込み処理は、たとえば、2msec毎に1回実行される。
【0065】
遊技制御メイン処理においては、まず、ステップSA(以下、単に「SA」という。)1に入る前に、スタックポインタの設定がなされる。これは、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理である。次に、SA1により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、RAM55にエラーが含まれているか否かが判定され、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込み処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間(たとえば、2msec)をCPU56に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初の割込処理の実行タイミング規定のための計時が開始される。
【0066】
次に、確定図柄(予定停止図柄)を決定する等のための表示用乱数更新処理がSA2により行なわれる。このパチンコ遊技機1においては、可変表示装置8の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数(ランダムカウンタのカウント値)に基づいて決定される。このSA2では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。次に、SA3により、タイマ割込みがあるか否かの判断がなされる。タイマ割込みがない場合にはSA2に戻り、SA2とSA3とによる無限ループにより表示用乱数の更新処理が繰返し実行される。
【0067】
一方、タイマ割込処理は、図5に示すように、初期化処理で規定されたタイマ割込時間(たとえば、2msec)毎に実行され、SB1によりタイマ割込みありが設定され、SB2により割込み許可がなされる。その結果、図4のSA3によりNOの判断がなされればSA4に進み、タイマ割込みなしが設定され、SA4〜SA14の処理が実行されることとなる。
【0068】
SA4では、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定する処理がなされる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、始動記憶用の特定図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。こにより、始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク0〜バンク3の4つで構成されており、この4つのバンクによって最大4つの始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【0069】
次に、SA5により、エラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
【0070】
次に、SA6へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。この乱数処理において用いられるランダムカウンタには、いかなる変動パターンで演出をするかを決定するための大当り決定用ランダムカウンタおよび大当り図柄決定用ランダムカウンタ等がある。
【0071】
次に、SA7へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、SA2の処理と同じ処理であり、具体的には、ランダムカウンタを更新する処理である。
【0072】
次に、SA8へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理のうち1つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がSA9により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、7セグメントLEDによる普通図柄用可変表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて各処理中に更新される。
【0073】
次に、SA10へ進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路53が表示制御基板80へ伝送する処理である。次に、SA11へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、7セグメントLEDによる普通図柄用可変表示器10を表示制御するためのコマンドデータを基本回路53がランプ制御基板35へ伝送する処理である。
【0074】
次に、SA12へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路64を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次に、SA13へ進み、ソレノイド16,21を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路59へ出力するための処理である。次に、SA13へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回路53が賞球基板37に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。このSA14の後、再びSA2へ進み処理を行なう。
【0075】
上記のような遊技制御基板31のマイクロコンピュータで行なわれる遊技メイン処理において、ランダムカウンタ等を用いて決定された種々の事項が、制御指令(コマンド)として表示制御基板80等の各制御基板に出力され、各制御基板のマイクロコンピュータがそれそれの指令を実行するための処理が行なわれる。たとえば、遊技メイン処理において決定された変動コマンドおよび図柄指定コマンドが遊技制御基板31から表示制御基板80へ出力されて、表示制御基板80において、以下に示すような表示制御処理が行なわれる。
【0076】
図6は、表示制御処理を説明するためのフローチャートである。表示制御処理においては、まず、SA101において、遊技制御基板から出力された変動コマンドおよび図柄指定コマンドを表示制御基板80が受信する。次に、SA102において、受信した変動コマンドが、可変表示装置8における識別情報の更新表示においてグルーピング更新表示を行なうことを指示するグルーピング指定か否かが判別される。SA102において、受信した変動コマンドがグルーピング指定コマンドでなければ、SA103において、遊技制御基板31においてリーチとなることが決定されていなければ、変動コマンドに応じた通常の大ハズレの変動パターンによる更新表示を行なう指示をしてから、また、遊技制御基板31においてリーチとなることが決定されていれば、変動コマンドに応じた通常のリーチ演出を実行する指示をしてから、SA111に進むが、受信したコマンドがグルーピング指定コマンドであれば、SA104に進み、予め定められた識別情報の中からグルーピング識別情報の組合せを決定する。このグルーピング組合せの決定においては、表示制御基板80側のカウンタを用いて乱数を抽出し、乱数に基づいて特定のテーブルからグループを選択するか、もしくは、特定のテーブルを用いずに乱数に対応してランダムに決定する。ただし、グルーピング識別情報の組合わせにおいては、少なくとも遊技制御基板31において指定された最終停止図柄が組合わせに含まれるように決定する。
【0077】
次に、SA105において、左図柄が表示される可変表示領域および右図柄が表示される可変表示領域を、グルーピング識別情報の組合わせとして決定された図柄のなかから選択して可変表示装置8に表示させる。この左図柄および右図柄が表示された状態が後述する図7の(a)および図8の(b)に示す状態である。次に、SA106において、グルーピング識別情報の組合わせによるグルーピング更新表示を開始させる。このグルーピング更新表示時においては、中図柄が表示される可変表示領域は通常のスクロールによる更新表示する状態を続けているが、グルーピング更新表示している左図柄および右図柄と、通常の更新表示を続けている中図柄との変動パターンは同期しなくてもよい。なお、このグルーピング更新表示を開始した状態が後述する図7の(b)および図8の(h)に示されている。次に、SA107において、中図柄が表示さる可変表示領域を更新表示しながら通過する図柄がグルーピング図柄の組合わせに含まれているか否かが判別される。SA107において、中図柄が表示される可変表示領域を通過する図柄がグルーピング図柄に含まれていなければ、SA109に進み、中図柄が表示される可変表示領域の図柄のスクロールによる更新速度を高速にする。また、SA107において、中図柄が表示される可変表示領域を通過する図柄がグルーピング図柄が含まれていれば、SA108に進み、中図柄が表示される可変表示領域を通過する図柄のスクロールによる更新速度を低速にする。
【0078】
次に、SA110に進み、グルーピング更新表示が開始されてから所定時間が経過したか否かが判別される。所定時間が経過していなければ、再びSA107に戻り、SA108に進むか、SA109に進むかの選択が行なわれるが、SA110において所定時間が経過していると判別されれば、SA111に進み、大当りか否かが判別される。SA111において大当りでないと判別された場合には、SA113に進み、図柄指定コマンドで指定されたハズレ態様で停止する。また、SA111において大当りであると判別された場合には図柄指定コマンドで指定された大当り態様で停止する。
【0079】
図7は、本発明のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンを示す図である。
本発明の特別図柄の変動パターンにおいては、まず、図7の(a)に示すように、左図柄および右図柄としてグルーピング識別情報の組合わせに含まれる「7」が表示されて、リーチが発生する。この時点においては、中図柄はスクロールによる更新表示を続けている状態である。次に、図7の(b)に示すように、左図柄および右図柄が縦軸を仮想回転軸として表裏がひっくり返る回転を開始する。このとき、中図柄は上から下への更新表示を継続しているが、この回転の速度と、中図柄の更新の速度とは同期しなくてもよい。次に、図7の(c)に示すように、左図柄の「7」および右図柄の「7」は回転して裏側にひっくり返り、図柄「2」がそれぞれ表示される。次に、図7の(d)に示すように、左図柄の「2」および右図柄の「2」が再度、縦軸を中心に回転し始める。そして、図柄「0」が左図柄および右図柄として表示される。次に、図7の(e)に示すように、左図柄および右図柄が「0」で停止する。このとき中図柄はまだ更新を続けている。上記図7の(a),(c),(e)に示す状態においては、中図柄において、「7」、「2」、「0」が通過するときには、更新速度が低速になるため、遊技者に大当りになる期待感をもたせることができる。
【0080】
図8は、本発明のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンの他の例を示す図である。図8の(f)に示すように、左図柄、中図柄、右図柄の3つの図柄は同時に上から下へスクロールによる更新表示を行なう。次に、図8の(g)に示すように、左図柄および右図柄としてグルーピング識別情報である「7」が表示される。このとき、中図柄は上から下への通常のスクロール更新表示を継続している。次に、図8の(h)に示すように、グルーピング識別情報としての左図柄「7」および右図柄「7」の輪郭が徐々に変化し始める、すなわち、左図柄「7」および右図柄「7」がモーフィングして図柄「2」に変化し始める。次に、図8の(i)に示すように、左図柄「2」および右図柄が図柄「2」でモーフィングが終了して更新表示が停止する。このとき、中図柄が表示される可変表示領域は通常のスクロールによる更新表示を継続している。
【0081】
上記のような本実施の形態のパチンコ遊技機によれば、図7および図8に示すように、複数種類の識別情報としての図柄「0」,「1」〜「9」より少ない複数の識別情報(たとえば、図柄「0」、「2」、「7」)で構成される識別情報グループを設定可能な識別情報グループ設定手段(図6のSA104)を備えている。そして、可変表示装置8は、左図柄、中図柄、右図柄のうち左図柄および右図柄の更新が停止し、たとえば、図柄「7」が表示されてリーチ状態が形成された場合に、左図柄および右図柄が表示される可変表示領域は、複数の識別情報グループに含まれる識別情報(たとえば、図柄「0」、「2」、「7」)を用いて、リーチ状態を維持した態様で更新するグルーピング可変表示を行なう。なお、グルーピング可変表示を行なわないでリーチ状態となる場合があってもよい。
【0082】
この場合、「識別情報グループに含まれる識別情報を複数」とは、図7および図8に示しように、図柄「0」、「2」、「7」のような2種類以上の図柄で複数を構成する場合であってもよいし、図柄「7」だけのように1種類の図柄で複数を構成する場合であってもよい。また、グルーピング可変表示は、図柄「0」、「2」、「7」のような複数種類の図柄それぞれが、図7および図8に示すように別個に表示されるような更新を行なう場合であってもよいし、図柄の更新は行なわないが同一の可変表示領域内に複数の図柄が同時に表示されて可変表示を行なう場合であってもよい。この図柄「0」、「2」、「7」のような複数種類の図柄それぞれが、同一の可変表示領域内に複数の図柄が同時に表示されて可変表示を行なう場合の可変表示は、複数種類の図柄が円を描くように回転する場合や1つの図柄が他の図柄の間をジグザグ走行する場合のように、図柄が静止した状態のままではなく、図柄が変化、移動などの何らかの可変表示を行ない、遊技者を楽しませるようなものであればいかなる可変表示であってもよい。
【0083】
このようなグルーピング可変表示を用いれば、識別情報グループに含まれる識別情報としての図柄を複数用いて、リーチ状態を維持した態様で可変表示することが可能であるため、識別情報グループに含まれる図柄それぞれが静止したままリーチ状態となっている場合に比較して、たとえば、上記したように、複数の図柄が同一の所定の可変表示領域(たとえば、左図柄および右図柄のそれぞれ)内に同時に表示されて円を描くように回転する等の演出を行なうことにより、リーチ状態における態様が変化に富んだものとなるので、遊技の興趣性が向上する。
【0084】
また、上記のようなパチンコ遊技機においては、中図柄が、グルーピング可変表示に用いられている識別情報グループに含まれていることを条件として、特定の組合わせが成立するようにしてもよい。すなわち、たとえば、左図柄および右図柄が表示される可変表示領域において、識別情報グループに含まれる図柄として数種類の図柄「0」、「2」、「7」それぞれを用いて更新が行なわれる場合には、中図柄が停止した状態で、グルーピング可変表示している左図柄および右図柄に図柄「0」、「2」、「7」のうちのいずれかが含まれていれば大当りになるようにしてもよい。
【0085】
このようにすれば、グループピング可変表示している図柄のうちいずれの図柄で中図柄が停止しても大当りとなるため、大当りになる確率が高いかもしれないという期待感を遊技者にいだかせることができる。
【0086】
また、上記したように、グルーピング可変表示においては、識別情報グループに含まれる図柄それぞれが1つずつ順次更新されるようにすれば、「識別情報グループに含まれる図柄を更新することなく、同一の可変表示領域内において、複数の図柄それぞれを縮小して組合わせたり、複数の図柄を1つに重ねて組合わせたりする表示を行なう場合」に比較して、図柄の視認性が向上する。
【0087】
また、更新を停止した中図柄として表示される図柄と、グルーピング可変表示が終了したときに左図柄および右図柄として表示された図柄とが一致したことを条件に、特定の組合わせが成立する、すなわち、大当りとなるようにしてもよい。
【0088】
このようにすれば、遊技者は、中図柄として更新を停止する図柄と、グルーピング可変表示において左図柄および右図柄として更新を停止する図柄とが一致するか否かを楽しむことができる。
【0089】
また、左図柄および右図柄として表示される可変表示領域において、識別情報グループに含まれる一の図柄(たとえば、図柄「0」)から他の図柄(たとえば、図柄「7」)への更新に合わせて、中図柄が表示される可変表示領域においては、一の図柄(たえば、図柄「0」)から他の識別情報(たとえば、図柄「7」までの更新が行なわれるようにしてもよい。すなわち、左図柄および右図柄と中図柄とが同時期に同一の図柄となって表示されるように同期をとって更新するようにしてもよい。
【0090】
このようにすば、左図柄および右図柄が一の図柄から他の図柄への更新する毎に、遊技者に大当りになるかもしれないという期待感をもたせることができるため、遊技の興趣性が向上する。
【0091】
また、識別別情報グループ設定手段としての図6のSA104は、図柄を1つずつ選択することにより識別別情報グループを設定してもよいし、予め図柄テーブルに記憶された所定の図柄の組合わせ群(たとえば、図柄「1」、「4」、「7」の組合わせと、図柄「2」、「5」、「8」の組合わせと、図柄「3」、「6」、「9」の組合わせ等)から所定の組合わせ(たとえば、図柄「1」、「4」、「7」の組合わせ)を選択して識別情報グループを設定するようにしてもよい。予め図柄テーブルに記憶された所定の図柄の組合わせ群から所定の組合わせを選択して識別情報グループを設定する場合には、遊技機の製造者側または遊技場側で恣意的にグルーピング識別情報を決定することができる。
【0092】
また、表示制御基板80のCPUが、順次数値を更新することが可能な数値更新手段としてのランダムカウンタを備えており、図6のSA104において識別情報グループ設定手段は、ランダムカウンタにより抽出した数値を用いて、識別情報グループを設定してもよいし、遊技制御基板31のCPUがランダムカウンタを備えており、識別情報グループを決定してもよい。このようにランダムカウンタを用いて識別情報グループを決定すれば、識別情報グループをランダムに決定することができるため、識別情報グループの組合わせにバリエーションをもたせることができる。
【0093】
また、複数の可変表示部においては、所定の配列(図柄「0」〜図柄「9」等)に従って図柄が更新され、識別情報グループは、所定の配列において互いに隣合わない識別情報(たとえば、図柄「0」、「2」、「7」)により構成されてるようにしてもよい。このようにすれば、所定の配列において互いに隣合わない識別情報でダブルリーチとなうような設定が可能となるため、遊技の趣興性が向上する。
【0094】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図2】 遊技制御基板における回路構成の一部を示すブロック図である。
【図3】 表示制御基板内の回路構成を、画像表示を実現するCRTとともに示すブロック図である。
【図4】 遊技メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図5】 割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図6】 表示制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図7】 特別図柄の変動パターンを示す図である。
【図8】 特別図柄の変動パターンを示す図である。
【符号の説明】
8 可変表示装置、9 画像表示領域、31 遊技制御基板、80 表示制御基板。

Claims (10)

  1. 複数種類の識別情報を更新することにより可変表示することが可能な可変表示部を複数有する可変表示手段を備え、該可変表示手段による可変表示の結果、前記複数の可変表示部に表示された識別情報が特定の組合わせとなったことを条件として、遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
    前記複数種類の識別情報から該複数種類より少ない複数の識別情報で構成される識別情報グループを設定可能な識別情報グループ設定手段を備え、
    前記可変表示手段は、前記複数の可変表示部のうち所定の可変表示部の各々に表示された一の識別情報によりリーチ状態が形成された場合に、前記所定の可変表示部以外の他の可変表示部において前記複数種類の識別情報を更新することによる可変表示を継続させつつ、前記所定の可変表示部においてーチ状態を維持した態様で前記識別情報グループに含まれる前記複数の識別情報を更新することにより可変表示するグルーピング可変表示を行なうことが可能であり、
    前記可変表示手段により前記グルーピング可変表示が行なわれている場合において、前記他の可変表示部の更新が停止し、当該他の可変表示部に表示された識別情報が当該グルーピング可変表示に用いられている識別情報グループに含まれているときには、前記特定遊技状態に制御する、遊技機。
  2. 前記識別情報グループ設定手段は、前記グルーピング可変表示が行なわれる可変表示において前記リーチ状態が形成されるまでに、前記識別情報グループを設定し、
    前記可変表示手段は、該設定された識別情報グループに含まれる複数の識別情報から、前記リーチ状態を形成させるために前記所定の可変表示部の各々に表示する識別情報を決定する、請求項1に記載の遊技機
  3. 前記グルーピング可変表示においては、前記識別情報グループに含まれる識別情報が一の識別情報ずつ順次更新される、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記所定の可変表示部における、前記識別情報グループに含まれる一の識別情報から他の識別情報への更新と、前記の可変表示部における、前記一の識別情報から前記他の識別情報までの更新とを対応させて行なうことが可能である、請求項に記載の遊技機。
  5. 前記識別情報グループ設定手段は、予め定められた複数の前記識別情報グループの中からいずれかを選択することにより前記識別情報グループを設定する、請求項1〜請求項のいずれかに記載の遊技機。
  6. 順次数値を更新することが可能な数値更新手段を備え、
    前記識別情報グループ設定手段は、該数値更新手段から抽出した数値を用いて、前記識別情報グループを設定する、請求項1〜請求項のいずれかに記載の遊技機。
  7. 前記複数の可変表示部においては、所定の配列に従って識別情報が更新され、
    前記識別情報グループは、前記所定の配列において互いに隣合わない識別情報により構成される、請求項1〜請求項のいずれかに記載の遊技機。
  8. 前記グルーピング可変表示においては、通常の可変表示とは異なった特別な可変表示を行なう、請求項1〜請求項のいずれかに記載の遊技機。
  9. 前記グルーピング可変表示は、前記識別情報の輪郭線を徐々に変化させながら行なわれる、請求項1〜請求項のいずれかに記載の遊技機。
  10. 前記グルーピング可変表示は、前記識別情報を仮想回転軸回りに回転させながら行なわれる、請求項1〜請求項のいずれかに記載の遊技機。
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