JPH10328373A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JPH10328373A
JPH10328373A JP9142396A JP14239697A JPH10328373A JP H10328373 A JPH10328373 A JP H10328373A JP 9142396 A JP9142396 A JP 9142396A JP 14239697 A JP14239697 A JP 14239697A JP H10328373 A JPH10328373 A JP H10328373A
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昭治 佐藤
Shoji Mori
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Taiyo Elecs Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 弾球遊技機の図柄表示におけるおもしろさの
向上を図ること 【解決手段】 低確率時には、リーチ目図柄なら(S9
06:YES)、図柄区画21a、21cに同じ数字を
静止表示させてリーチ表示としてから、図柄区画21
a、21cの数字を揃えながらコマ送りで変更させ、図
柄区画21a、21cの数字を揃えたまま静止表示さ
せ、図柄区画21bの数字も静止表示させる(S90
8)。高確率中で(S904:YES)、リーチ外れと
なり(S912:YES)、左右固定表示を実行中であ
れば(S909:YES)、図柄区画21a、21cに
同じ数字を静止表示させてリーチ状態とし、図柄区画2
1bだけを変動表示させる(S914)。もし、確定さ
せた表示が外れなら(S916:NO)、当たりが出る
まで(S916:YES)繰り返す。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、弾球遊技機、特に
その図柄の表示に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、例えば遊技球が始動入賞口に入賞
すると当たり外れを判定し、その判定結果を例えば3つ
の図柄要素の組合せで表示する弾球遊技機がある。この
弾球遊技機では、1本の直線に沿って配された3つの図
柄要素が揃えば当たりの表示であり、そうでなければ外
れの表示とするのが普通である。また、これら3つの図
柄要素は一斉に確定されるのではなく例えば1つずつ順
に確定され、2つが確定したときにそれらが揃っていれ
ば、最後に確定される図柄要素次第で当たりまたは外れ
が決まるわけで、これをリーチと呼んでいる。そして、
このリーチ状態では、遊技者の気を引こうとして、例え
ば最後の図柄要素をコマ送りしたり逆進させたりする、
さまざまなリーチアクションと呼ばれる表示がされてい
た。
【0003】また、条件に応じて判定の確率を設定する
弾球遊技機(普通、確変機と呼ばれる)もある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、図柄要
素の変動速度や変動方向などを変化させるだけでは図柄
表示におけるおもしろさにも限度があり、他の表示形態
も期待されていた。確変機では、高確率設定の場合は低
確率設定の場合に比べて当たりの発生確率が数倍(例え
ば7倍)程度高められるにもかかわらず、同じように図
柄の変動表示が行われていた。このため、遊技者は高確
率状態にあることを図柄の表示形態から知ることができ
ず、遊技者の興趣を十分に高められないことがあった。
【0005】本発明は、弾球遊技機の図柄表示に新しい
形態を取り入れることにより、そのおもしろさの向上を
図るものである。
【0006】
【課題を解決するための手段および発明の効果】上記課
題を解決するために、請求項1記載の弾球遊技機は、判
定条件が成立すると当たり外れを判定する判定手段と、
複数の図柄要素の組合せにより前記判定手段による判定
結果を表示する際に最後に確定される図柄要素次第で当
たりまたは外れの表示になるリーチ状態を経てから当た
りの表示を確定させる図柄表示手段とを備える弾球遊技
機において、前記図柄表示手段は、前記リーチ状態とな
ってから、該リーチ状態は保ちながら前記最後に確定さ
れる図柄要素以外の図柄要素も変動させることを特徴と
している。
【0007】この弾球遊技機では、判定条件が成立する
と判定手段により当たり外れを判定する。判定条件とし
ては、特定の入賞口や入球口への入球、特定の通過口
(ゲート)の通過が例示されるが、要は判定実行のきっ
かけとなる条件が設定されてさえいれば良いのであり、
これらに限定されるわけではない。また、判定処理は、
従来と同様に、判定条件の成立に伴って選択される数値
(乱数)が当たり値と一致するか否かで行えばよい。
【0008】続いて、図柄表示手段で、複数の図柄要素
の組合せにより判定手段による判定結果を表示するが、
この際に最後に確定される図柄要素次第で当たりまたは
外れの表示になるリーチ状態を経てから当たりの表示を
確定させる。図柄要素としては、数字やアルファベット
等の文字、人物、動物、乗り物等の図が例示されるが、
特に限定はない。要は、複数種類の図柄要素があって、
各図柄要素を識別できればよいのである。図柄要素の組
合せによる当たりまたは外れの表示は、従来行われてい
るように、1本の直線に沿って配された3つの図柄要素
が揃えば当たりの表示であり、そうでなければ外れの表
示とするのでよい。このときに、例えば横方向だけでな
く、縦や斜めに図柄要素が揃っても当たりとしてよい。
なお、当たりまたは外れの表示は、2個の図柄要素の組
合せで行ったり、4個以上の組合せで行っても構わな
い。また、複数の図柄要素の組合せにより、全体として
1つの意味をなす画像例えば人物の画像が完成されれば
当たりの表示とし、そうした画像が完成されなければ外
れの表示とするような構成も可能である。
【0009】もし、3個の図柄要素の組合せで当たりま
たは外れを表示するなら、そのうちの2個が揃えば、最
後に確定される図柄要素次第で当たりまたは外れが決ま
るリーチ状態になる。この弾球遊技機においては、図柄
表示手段は、リーチ状態となってから、リーチ状態は保
ちながら最後に確定される図柄要素以外の図柄要素も変
動させる。リーチ状態を保ちながら変動させるとは、例
えば揃っている2個の図柄要素を同時に変動させて、変
動後にも、図柄要素の種類は変わるものの、やはり2個
の図柄要素が揃っている状態とすることである。もし、
4個以上の組合せで当たりまたは外れを表示するなら、
そのうちの1個を除いて、同様に変動させることにな
る。また、このとき、最後に確定される図柄要素も変動
している。したがって、すべての図柄要素が変動するの
であるが、リーチ状態だけは保たれるのである。なお、
リーチ状態を保ちながらの、揃っている図柄要素の変動
速度は、遊技者がリーチであることを認識できる程度に
遅くする(例えばコマ送りにする)方がよい。また、最
後に確定される図柄要素の変動速度は、揃っている図柄
要素の変動速度とは異ならせた方がよい。
【0010】このように、リーチ状態を保ちながらすべ
ての図柄要素を変動させるので、弾球遊技機の図柄表示
におけるおもしろさを向上させることができる。また、
当たりが発生するまで比較的高い確率でリーチ状態を表
示し続けることにより、持ち越された図柄要素を、当た
りを予告するリーチの表示として利用することができ
る。
【0011】次に、請求項2記載の弾球遊技機は、判定
条件が成立すると当たり外れを判定する判定手段と、複
数の図柄要素の組合せにより前記判定手段による判定結
果を表示する際に最後に確定される図柄要素次第で当た
りまたは外れの表示になるリーチ状態を経てから当たり
の表示を確定させる図柄表示手段とを備える弾球遊技機
において、前記図柄表示手段は、表示開始時に前記リー
チ状態を表示し、その後は前記最後に確定される図柄要
素のみを変動させることを特徴とする。
【0012】この弾球遊技機における判定条件、判定処
理、図柄要素、リーチ状態等は、請求項1記載のものと
同様である。ただし、図柄表示手段は、表示開始時にリ
ーチ状態を表示し、その後は最後に確定される図柄要素
のみを変動させるのである。すなわち、いきなりリーチ
状態が表示されるので、遊技者の喜びや驚きは大きく、
弾球遊技機の図柄表示におけるおもしろさを向上させる
ことができる。なお、毎回リーチ状態から始めたので
は、かえってつまらなくなるおそれがあるから、何らか
の条件が成立していたときに限って、この表示を行うと
効果的である。
【0013】請求項3記載の弾球遊技機は、判定条件が
成立すると当たり外れを判定する判定手段と、複数の図
柄要素の組合せにより前記判定手段による判定結果を表
示する際に最後に確定される図柄要素次第で当たりまた
は外れの表示になるリーチ状態を経てから当たりの表示
を確定させる図柄表示手段とを備える弾球遊技機におい
て、前記図柄表示手段は、前記リーチ状態の後に外れを
表示した場合に、次回の表示開始時には、該外れの表示
に先立って表示された前記リーチ状態を表示し、その後
は前記最後に確定される図柄要素のみを変動させること
を特徴とする。
【0014】この弾球遊技機における判定条件、判定処
理、図柄要素、リーチ状態等は、請求項1記載のものと
同様である。ただし、図柄表示手段は、リーチ状態の後
に外れを表示した場合に、次回の表示開始時には、外れ
の表示に先立って表示されたリーチ状態を表示し、その
後は最後に確定される図柄要素のみを変動させる。つま
り、リーチ状態から外れになると、次回はそのリーチ状
態から開始されるのである。したがって、遊技者として
は、たとえリーチ状態から外れになっても、次回もリー
チになるから落胆は大きくなく、かえって期待を大きく
することになるわけで、弾球遊技機の図柄表示における
おもしろさを向上させることができる。
【0015】さらに、この請求項3記載の弾球遊技機で
は、当否判定の都度確定表示される図柄要素に相関を持
たせることができ、遊技者の興趣を高めることが可能で
ある。つまり、前回の確定図柄が次回以降の図柄表示に
持ち越されるので、複数回の当否判定にまたがって、図
柄の確定表示に継続性を与えることができる。このた
め、遊技者に対して、先に確定された図柄に関連した当
たりの期待を抱かせることができ、遊技者の興趣を高め
ることが可能になる。
【0016】特に、遊技店が複数種類の当たり図柄のう
ち特に遊技者に有利な図柄を設定している場合(いわゆ
るラッキーナンバー制を採用している場合)や、弾球遊
技機に確率変動の契機となる図柄(確変図柄)が設定さ
れている場合に、該当する図柄が持ち越されれば、次回
の確定表示で当たりが発生すると、確実にその当たり図
柄は有利な特定態様となる。そして、持ち越しが無い場
合や他の図柄を持ち越した場合と比較して、遊技者はそ
の図柄を持ち越したまま当たることを強く期待すると考
えられる。したがって、持ち越された図柄が遊技者にと
って特に有利な図柄と一致した場合、遊技者の当たりへ
の期待を高めることができる。
【0017】また、高確率設定時にリーチ状態を維持す
れば、遊技者が高確率設定にあることを認知しやすくな
る。つまり、最後に確定される図柄要素のみが変動する
ので、見かけ上の当たりの発生確率が向上する。例えば
3桁の変動表示を行う弾球遊技機の場合、各桁に設定さ
れた図柄要素の数が「10」で、且つ当たりに該当する
図柄要素が1つのみであると、3桁を変動表示させたと
きの見かけ上の当たり発生確率が1/1000であるの
に対して、1桁を変動表示させた場合は1/10に向上
する。したがって、見かけ上の当たり発生確率を高める
ことができ、遊技者に高確率設定にあることを図柄を利
用して知らせることができる。
【0018】現在、多くの弾球遊技機においては、高確
率設定時の当たり発生率は低確率時の例えば7倍程度に
設定されているが、1桁に用意された図柄要素の種類や
当たりに該当する図柄要素の数を適宜設定したり、一般
的な種々の技術を採用したりすることによって、実際の
当たり発生確率と見かけ上の当たり発生確率とをより近
づけること、あるいは一致させることが可能になる。ま
た、請求項1の発明を組み合わせることによっても、見
かけ上の当たり発生確率の任意な設定が可能である。
【0019】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施例を図面を参
照して説明することにより、発明の実施の形態を具体的
に説明する。
【0020】
【実施例】図1に示すように、本発明の弾球遊技機とし
てのパチンコ機10に備えられた遊技盤12の中央部に
は、図柄表示装置14の一部となる液晶表示盤20が組
み付けられている。
【0021】液晶表示盤20の直下には、3個の7セグ
メントLEDからなる3桁表示器13が配されている。
この3桁表示器13は、0〜999の整数値を表示でき
る。3桁表示器13の下方に設置されている始動入賞装
置16は、俗に電動チューリップと呼ばれるもので、一
対の開閉羽根15、開閉羽根15を駆動するためのソレ
ノイド(図示略)、7セグメントLEDの表示器17等
を備えている。この始動入賞装置16の下方には通過ゲ
ート19が設置されており、詳細は後述するが、遊技球
が通過ゲート19を通過すると開閉判定が行われ、その
判定の結果によっては、始動入賞装置16の開閉羽根1
5が開かれて入賞しやすい状態になる。
【0022】また、通過ゲート19の下方には、アタッ
カーと称される大入賞装置18が配されている。大入賞
装置18は、開閉板26を手前(遊技者側)に倒すと開
放され、図示のように起てると閉鎖される構造で、開閉
板26を駆動するためのソレノイド等(図示略)が内蔵
されている。そして、パチンコ機10の右下隅には、図
示しない発射装置を操作するための発射ハンドル23が
設置されている。なお、遊技盤12には風車や周知の入
賞口等(図示略)が設置されている等、遊技盤12やパ
チンコ機10の全体的な構成は従来技術に従っているの
で詳細の図示および説明は省略する。
【0023】図2に示すように、パチンコ機10の全体
的な動作を制御するための制御装置30は、CPU3
2、CPU32の動作プログラム等を記憶しているRO
M34、CPU32のワークエリアとなるRAM36、
0〜249の整数を昇順に繰り返しカウントするカウン
タ38、0〜999の整数を昇順に繰り返しカウントす
るカウンタ40、0〜9の整数を昇順に繰り返しカウン
トするカウンタ42、43および入出力ポート(図示
略)等を含むマイクロコンピュータとして構成されてい
る。
【0024】この制御装置30には、3桁表示器13、
始動入賞装置16、表示器17、大入賞装置18、通過
ゲート19、発射ハンドル23等が接続されており、始
動入賞装置16に内蔵されているセンサが入賞球を検出
したときに出力する始動信号、大入賞装置18内のセン
サが出力する入賞信号、通過ゲート19が遊技球の通過
を検出したときに出力される通過信号、発射ハンドル2
3が操作されているときに出力される発射指示信号等が
入力される。また、制御装置30は、3桁表示器13の
表示、始動入賞装置16の開閉羽根15の開閉、表示器
17の表示、大入賞装置18の開閉板26の開閉、遊技
球の発射等を制御できる。
【0025】さらに、制御装置30には、図柄表示装置
14も接続されている。図柄表示装置14は、前述の液
晶表示盤20を有する他に、CPU、RAM、ROM、
入出力ポート等を備えるマイクロコンピュータとして構
成されている制御回路44を内蔵している。なお、制御
回路44のROMには、CPUのプログラムの他に数
字、アルファベット等の文字、図形、動画等を表示する
ための各種の画像データが格納されており、制御回路4
4は、画像データを使用して液晶表示盤20に様々な画
像を表示させること、例えば図3に示されるように、3
つの図柄区画21a、21b、21cを並べて形成し
て、各図柄区画21a〜21cにおいて文字を変動表示
させまた静止表示させることや、各図柄区画21a〜2
1cに表示される文字の色や背景色を変化させることな
どが可能である。
【0026】次に、このパチンコ機10における図柄表
示等について、制御装置30および制御回路44が実行
する処理に従って説明する。まず、制御装置30のCP
U32が実行する処理について、図4〜図10を参照し
て説明する。
【0027】CPU32は、パチンコ機10の稼働中を
通じて、ハード割込によりリセットスタートされる毎
に、図4に示されるメイン処理を実行している。なお、
リセットされても、RAM36等に記憶していた内容が
揮発することはない。このメイン処理では、CPU32
は、カウンタ38、42のカウント値を読み込むための
乱数取得処理(ステップ100、以下ステップをSと略
記する)、始動信号が入力されていた場合に当たり外れ
を判定するための当たり判定処理(S200)、始動入
賞装置16の開閉羽根15の制御に関わる開閉判定処理
(S300)、図柄表示装置14に表示させる図柄を決
めるための図柄決定処理(S400)、大入賞装置18
を開閉制御する等の周知の大当たりに関わる処理を実行
する特別遊技処理(S500)、図柄表示装置14にお
ける図柄の変動時間の短縮に関わる時短処理(S60
0)、およびその他の処理(S700)を実行して、ハ
ード割込によってリセットされるのを待つ(S80
0)。また、その他の処理としては、遊技盤12に設置
されている装飾ランプの点滅や音声出力、払出装置への
払出の指示等がある。以下、これら各処理について詳し
く説明する。
【0028】図5に示すように、乱数取得処理において
は、CPU32は、始動入賞装置16からの始動信号が
入力されていると(S101:YES)、カウンタ38
のカウント値C1を読み込んでRAM36に記憶させる
(S102)。なお、このカウント値C1は、読込まれ
た順に複数を記憶可能で、後述する当たり判定処理が実
行される毎に、古い方から1つずつ順に消去される。
【0029】次に、CPU32は、通過ゲート19から
の通過信号が入力されていれば(S103:YES)、
カウンタ42のカウント値C3を読み込んでRAM36
に記憶させる(S104)。なお、このカウント値C3
も、読込まれた順に複数を記憶可能で、後述する開閉判
定処理または時短処理が実行される毎に、古い方から1
つずつ順に消去される。
【0030】図6に示すように、当たり判定処理では、
CPU32は、RAM36にカウント値C1が記憶され
ていれば(S201:YES)、その中で最も古いもの
を読み出して、それが当たり値と一致するか否かにより
当たり外れを判定する(S202)。本実施例のパチン
コ機10の場合、当たり値として1を使用する低確率設
定と、当たり値として1〜10の10個の整数値を使用
する高確率設定とがあり、S202における判定は、こ
のどちらかの設定に応じて行われる。なお、確率の設定
は、後述する特別遊技処理において行われる。
【0031】ここで当たりであれば(S202:YE
S)、CPU32は、RAM36の当たりフラグF1を
1にセットさせ(S203)、RAM36に指示して、
S202において使用したカウント値C1の記憶を消去
させる(S204)。図7に示すように、開閉判定処理
では、CPU32は、始動入賞装置16が開放中でなく
(S301:NO)、RAM36にカウント値C3が記
憶されていれば(S302:YES)、その中で最も古
いものを読み出して、その数値を表示器17に表示させ
る(S303)。詳しくは、表示器17の表示を変動さ
せてから、このカウント値C3に相当する数字を静止表
示させるのである。ただし、実際には、CPU32は、
その変動時間が経過するまで、S303の処理にとどま
るわけではなく、その間は他の処理を実行している。な
お、表示器17の変動時間は、後述する時短設定時(時
短中)とそうでないとき(普通時)とで異なり、普通時
には約30秒、時短中は約4秒である。
【0032】続いて、CPU32は、S303で表示器
17に表示させたカウント値C3が当たり値(0〜8)
のいずれかであれば当たりとして(S304:YE
S)、始動入賞装置16の開閉羽根15を開かせる(S
305)。なお、S304において使用したカウント値
C3は、普通時にはこのS304の処理と共にRAM3
6から消去されるが、時短中のときには後述する時短処
理において消去される。
【0033】一方、始動入賞装置16が開放中なら(S
301:YES)、CPU32は、これを閉鎖させる条
件が成立しているか否かを判断する(S306)。この
閉鎖の条件は、判定確率が高確率のときと低確率のとき
とで異なり、低確率時には開放後0.5秒経過するか開
放された始動入賞装置16に1球の入賞があれば成立
し、高確率時は開放後3秒経過するか開放された始動入
賞装置16に2球の入賞があれば成立する。そして、閉
鎖条件が成立していれば(S306:YES)、CPU
32は、始動入賞装置16の開閉羽根15を閉じさせる
(S307)。
【0034】図8に示すように、図柄決定処理において
は、CPU32は、まず当たりフラグF1が1にセット
されているか否か、すなわち当たり判定処理で当たりと
判定されたか否かを判断する(S401)。当たりフラ
グF1が1にセットされていれば(S401:YE
S)、CPU32は、高確率設定か否かを判断する(S
402)。高確率設定でなければ(S402:NO)、
CPU32は、そのときのカウンタ42のカウント値C
3を読み込んで、このカウント値C3に基づいて当たり
図柄を決定し、それを図柄表示装置14に指示する(S
406)。本実施例の場合、当たり図柄は、例えばカウ
ント値C3が0なら000、カウント値C3が1なら1
11というように、カウント値C3を3つ並べた3桁の
数として決められる。
【0035】また、高確率設定であれば(S402:Y
ES)、CPU32は、RAM36上の左右固定フラグ
F2が1にセットされているか否かを判断する(S40
3)。この左右固定フラグF2は、後述するS411に
おいてセットされる。ここで、左右固定フラグF2が1
にセットされていれば(S403:YES)、CPU3
2は、図柄表示装置14に当たりの表示を指示する(S
404)。なお、S406における指示とは異なり、こ
こでは具体的な図柄(数字)は指示されない。続いて、
CPU32は左右固定フラグF2をリセットする(S4
05)。
【0036】一方、当たりフラグF1が1にセットされ
ていないときには(S401:NO)、CPU32は、
左右固定フラグF2が1にセットされているか否かを判
断する(S407)。ここで、左右固定フラグF2が1
にセットされていなければ(S407:NO)、CPU
32は、カウンタ40のカウント値C2を読み込んで、
外れ図柄を決定し、それを図柄表示装置14に指示する
(S408)。本実施例の場合、カウント値C2が3桁
(100〜999)の場合にはそのまま、カウント値C
2が1桁(0〜9)あるいは2桁(10〜99)の場合
には、上位桁を0で満たして3桁としたものを、外れ図
柄とする。ただし、このようにして決めた外れ図柄が、
000、111、222のように3桁揃っている場合に
は、中央の数字に1を加えて、010、121、232
のようにして外れ図柄とする。
【0037】次に、CPU32は、高確率設定であれば
(S409:YES)、S408で決めた外れ図柄がリ
ーチ目であるか否かを判断する(S410)。本実施例
の場合、010、121、232のように1桁目と3桁
目が同じ数字で、2桁目が違っているものがリーチ目と
なる。そして、もしリーチ目であれば(S410:YE
S)、CPU32は、その1桁目(または3桁目)の数
字をリーチ目数字としてRAM36に記憶させ、左右固
定フラグF2を1にセットする(S411)。
【0038】また、左右固定フラグF2が1にセットさ
れていれば(S407:YES)、CPU32は、カウ
ンタ42のカウント値C3を読み込んで、そのカウント
値C3を図柄表示装置14に送って外れの表示を指示す
る(S412)。なお、カウント値C3が、たまたまS
411で記憶したリーチ目数字と一致するときには、C
PU32は、カウント値C3に1を加えた数値に変更し
て(ただし、カウント値C3が9なら0に変更する)を
図柄表示装置14に送る。
【0039】次に、このような図柄決定処理の結果どの
ような表示がなされるかを、図柄表示装置14の制御回
路44が実行する処理に従って(図11を参照して)説
明する。図11に示すように、図柄表示装置14の制御
回路44は、制御装置30からの指示があるのを待って
いて(S901)、指示があれば(S901:YE
S)、それが図柄の表示に関する指示か否かを判断する
(S902)。図柄の表示に関する指示でなければ(S
902:NO)、その指示に応じた処理、例えば高確率
状態にあるか否かの設定、後述する時短の設定または解
除、初期画面の表示、特別遊技に付随するラウンド数や
デモ画面の表示等の処理を実行して(S903)、S9
01に回帰する。
【0040】制御装置30からの指示が図柄の表示に関
する指示であれば(S902:YES)、制御回路44
は、高確率中か否かを判断し(S904)、高確率中で
なければ(S904:NO)、液晶表示盤20の図柄区
画21a〜21cを変動表示させる(S905、図12
(a)および図13(a)参照)。そして、制御装置3
0から指示された3桁の図柄がリーチ目図柄であるか否
かを判断する(S906)。ここで、リーチ目図柄と
は、例えば0*0、1*1、2*2(*は0〜9のいず
れか)のように、1桁目と3桁目の数字が一致している
場合であり、*で表した数字如何により当たり外れが決
まることになる。もしリーチ目図柄なら(S906:Y
ES)、制御回路44は、保持リーチ処理を実行し、例
えば図12に示されるような経過で図柄区画21a〜2
1cの表示を変化させる(S907)。図12を参照し
て詳しく説明すると、制御回路44は、まず図柄区画2
1a〜21cの変動状態(図12(a))の後、図柄区
画21a、21cに同じ数字を静止表示させてリーチ表
示としてから(図12(b))、図柄区画21a、21
cの数字を揃えながら(例えば4と4、5と5となるよ
うに)コマ送りで変更させる(図12(c)、図12
(d))。このコマ送り回数は一定ではなく、例えば3
〜8回程度の範囲で変化する。
【0041】そして、図柄区画21a、21cの数字を
揃えたまま静止表示させ、図柄区画21bの数字も静止
表示させることにより表示を確定させる(S908)。
当然ながら、このとき当たり表示になる場合(図12
(e)参照)と、外れ表示になる場合(図12(f)参
照)がある。
【0042】このように、リーチ目図柄のときには、リ
ーチ状態を保ちながらすべての図柄区画21a〜21c
の図柄を変動させるので、図柄表示におけるおもしろさ
を向上させることができる。また、リーチ目図柄でない
なら(S906:NO)、制御回路44は、図柄区画2
1a〜21cの変動状態(図13(a)参照)に続け
て、図柄区画21a、21cの数字を静止表示させ(図
13(b)参照)、最後に図柄区画21bの数字を静止
表示させて表示を確定させる(S908)。この場合、
図13(c)に示されるような外れ表示となる。
【0043】一方、高確率中であれば(S904:YE
S)、制御回路44は、左右固定表示の実行中か否かを
判断する(S909)。なお、左右固定表示については
後述する。ここで否定判断なら(S909:NO)、制
御回路44は、液晶表示盤20の図柄区画21a〜21
cを変動表示させ(S910、図13(a)、図14
(a)および図15(a)参照)、図柄区画21a、2
1cの静止表示(図13(b)、図14(b)および図
15(b)参照)の後に図柄区画21bの数字を静止表
示させて表示を確定させる(S911、図13(c)、
図14(c)および図15(c)参照)。この場合、当
たり表示になることもあれば(図14(c)参照)、外
れ表示になることもある(図13(c)および図15
(c)参照)。そして、外れの場合には、リーチ状態を
経てから外れの表示が確定される(図15(b)および
図15(c)参照)、リーチ外れとなることがある。
【0044】本実施例のパチンコ機10では、高確率中
にリーチ外れが出現すると、次に当たりが表示されるま
での間は、左右固定表示が実行される。以下は、その説
明となる。S911において確定された表示がリーチ外
れであれば、制御回路44は左右固定表示の開始と決め
(S912:YES)、図柄区画21a、21cの表示
をS911において静止表示された数字、例えば7に決
定する(S913)。
【0045】そして、次回以後の表示の開始に際して、
高確率中で(S904:YES)、左右固定表示を実行
中であれば(S909:YES)、S913で決めた数
字を図柄区画21a、21cに静止表示させて図柄区画
21bだけを変動表示させる(S914、図15(d)
参照)。ただし、この図15(d)に示される状態で
は、図柄区画21a、21cを点滅させたり変色させる
等の、遊技者の気を引くための表示が実行される。そし
て、制御回路44は、次のS915では、制御装置30
から1桁の数字が指示されていれば(図8、S412参
照)、その数字を図柄区画21bに静止表示させて外れ
を表示し(図15(e)参照)、制御装置30からの指
示が当たりの指示(図8、S404参照)であれば、図
柄区画21a、21cに表示されている数字と同じ数字
を図柄区画21bに静止表示させて当たりを表示する
(図15(f)参照)。
【0046】次に、制御回路44は、S915で確定さ
せた表示が当たりの表示であれば(S916:YE
S)、左右固定表示の終了と決めるので(S917)、
次回のS909では否定判断となり、S910以下の処
理が実行される。しかし、S915で確定させた表示が
外れの表示であれば(S916:NO)、制御回路44
は、S917の処理を実行することなくS901に回帰
するので、次回の表示においてもS914、S915の
処理が実行されることになる。つまり、高確率中に(S
904:YES)S913の処理が行われると、表示の
開始時点でいきなりリーチ状態が表示され(S91
4)、そのような表示は、S915で当たりが表示され
るまで繰り返される。したがって、遊技者としては、た
とえリーチ状態から外れになっても、次回もリーチにな
るから落胆は大きくなく、かえって期待を大きくするこ
とになるわけで、弾球遊技機の図柄表示におけるおもし
ろさを向上させることができる。
【0047】次に、図柄表示装置14において当たりの
図柄が表示された後に実行される特別遊技について、図
9を参照して説明する。図9に示すように、特別遊技処
理においては、制御装置30のCPU32は、当たりフ
ラグF1が1にセットされているか否かを判断し(S5
01)、当たりフラグF1がセットされていれば(S5
01:YES)、図柄表示装置14における当たりの表
示が確定されたことを確認してから特別遊技のための処
理を実行する(S502)。
【0048】特別遊技は、公知のパチンコ機におけるも
のと変わりはないが、以下簡単に説明する。CPU32
は、まず大入賞装置18を開放させ、その開放状態が3
0秒経過するか開放中の入賞球が10球に達したなら大
入賞装置18を閉鎖させる。そして、その開放中の入賞
球のいずれかが大入賞装置18内の特別領域を通過して
いれば再び大入賞装置18を開放し、同様に30秒経過
または10球の入賞で閉鎖、特別領域を通過していれば
再開放を繰り返す。
【0049】そして、大入賞装置18の開放回数が16
回に達したか、大入賞装置18の開放中に特別領域を通
過した入賞球がない場合には、CPU32は特別遊技の
終了と判断して(S503:YES)、大入賞装置18
の再開放はせず、特別遊技を終了し、当たりフラグF1
を0にリセットして(S504)、今回の特別遊技を実
行する原因となった当たり図柄の表示において使用され
た数字に基づいて、判定確率の設定を高低いずれかに決
める(S505)。本実施例では、当たりの表示が33
3または777であれば判定確率を高確率に設定し、次
に2回続けて333または777以外の当たりが表示さ
れるまでは、その高確率が維持される。ただし、そのま
までは延々と高確率状態が継続する可能性があるので、
たとえ333または777の当たりが続いても、高確率
による判定により続いて7回の当たりが出たなら、その
時点で低確率状態に戻される設定である。
【0050】CPU32は、高確率に設定すると決めた
なら(S505:高)、判定確率を高確率に設定し、高
確率の設定であることを図柄表示装置14に通知する
(S506)。なお、判定確率が高確率に設定されてい
るときには、始動入賞装置16の開放時間は前述のよう
に長くされる。また、低確率を維持する、あるいは低確
率に戻すと決めたなら(S505:低)、判定確率を低
確率に設定し、低確率の設定であることを図柄表示装置
14に通知する(S507)。図柄表示装置14の制御
回路44は、判定確率の設定(高確率または低確率)を
通知されたなら、これを記憶し、前述した図11のS9
04の処理で使用する。
【0051】なお、特別遊技の終了時において判定確率
の設定が高確率であると、パチンコ機10は以下に説明
する時短状態となる。図10に示すように、制御装置3
0のCPU32は、時短処理においては、まず既に時短
中か否かを判断し(S601)、時短中でなければ(S
601:NO)、時短設定とするか否かを判断する(S
602)。具体的には、特別遊技の終了直後で、しかも
判定確率が高確率に設定されていれば、時短設定の開始
と判断して(S602:YES)、例えば表示器17の
変動時間を短縮する等、自身の処理に関わる各種の設定
を時短状態に設定し、時短設定を開始したことを図柄表
示装置14に通知する(S603)。この通知を受ける
と、図柄表示装置14の制御回路44は、動作状態を時
短の設定とし(図11、S903参照)、それが解除さ
れるまでの間は図柄表示時間(図柄の変動開始から確定
までの時間)を、通常(例えば30秒程度)よりも短く
(例えば5秒程度に)する。このように、時短中は、判
定確率が高確率なので当たりが出やすい。しかも、通過
ゲート19の通過から始動入賞装置16の開放までの時
間が短縮され、始動入賞装置16の開放時間が長くなっ
て始動入賞装置16に入賞しやすく、図柄表示時間も短
縮されるので、単位時間当たりの判定回数が多くなる。
結局、比較的短時間で当たりが出る可能性がある。
【0052】次に、CPU32は、持ち時間を初期値に
設定する(S604)。本実施例の場合、この持ち時間
の初期値は10分に設定される。そして、時短中のとき
には(S601:YES)、遊技が継続していると判断
されれば(S605:NO)、時短設定の開始からの経
過分だけ持ち時間が減算される(S606)。しかし、
タッチ信号のレベルが発射ハンドル23の非操作状態を
示していて、遊技者が遊技を一時中断(ポーズ)してい
ると判断されたときには(S605:YES)、S60
6の処理は行われない。CPU32は、この減算により
持ち時間が0になったなら、時短設定の終了と判断して
(S607:YES)、時短設定を解除して、その旨を
図柄表示装置14に通知する(S612)。
【0053】ただし、本実施例の場合、次に説明する処
理により持ち時間が加算されるので、単純に10分の経
過で時短設定が終了するわけではない。すなわち、持ち
時間が残っていて時短設定の終了でなければ(S60
7:NO)、CPU32はRAM36にカウント値C3
が記憶されているか否かを判断する(S608)。この
カウント値C3は、前述した乱数取得処理(図5、S1
04)で記憶されたものである。カウント値C3が記憶
されていれば(S608:YES)、CPU32は持ち
時間に5秒を加算して(S609)、RAM36に記憶
されていたカウント値C3の中で最も古いものを消去さ
せ(S610)、持ち時間(秒単位)を3桁表示器13
に表示させる(S611)。
【0054】前述のように、時短中は(高確率なので)
始動入賞装置16に入賞しやすい。ここで、始動入賞装
置16に1分間で10球程度の入賞を期待できるとする
と、1分につき、S606の処理で減算される分が60
秒、S609の処理で加算される分が50秒程度とな
り、持ち時間は、実質的に1分毎に10秒ずつ減る計算
になる。もちろん、この計算どおりとはいかないが、始
動入賞装置16への入賞が多ければ多いほど時短期間が
長くなるわけで、判定回数が多くなるから当たりを得や
すくなると言えるし、遊技者は、従来とは異なる趣向の
遊技を楽しむことができる。
【0055】なお、持ち時間に代えて例えば図柄表示回
数を用いて、時短の開始時に表示回数の初期値を例えば
50回に設定し、図柄表示装置14において表示が行わ
れる毎に1回減算、始動入賞装置16に例えば3球の入
賞がある毎に表示回数の残数を1回増やし、表示回数の
残数が0になれば時短終了にするといった操作により、
上述したのと同様のことが可能である。
【0056】また、当たりの表示に使用された図柄に応
じて持ち時間や表示回数の初期値を設定する構成とする
ことや、複数の当たりラインで当たり外れを表示する形
態(例えば図柄を3X3のマトリクス状に配置して、横
3ラインおよび斜め2ラインのいずれかに3図柄が揃え
ば当たりの表示なる形態)の場合に、当たりラインに応
じて持ち時間や表示回数の初期値を設定する構成とする
こともできる。
【0057】以上、実施例に従って、本発明の実施の形
態について説明したが、本発明はこのような実施例に限
定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲
でさまざまに実施できることは言うまでもない。例え
ば、保持リーチは予め設定された条件(例えばカウンタ
による抽選)が成立した場合に構成しても良い。この場
合、判定結果が当たりであった場合と、外れであった場
合とで条件が成立する確率を異ならせる(当たり=高、
外れ=低)のが好ましい。このようにすると、当たりの
可能性が高いときに保持リーチとなるから、保持リーチ
が俗に言うスーパーリーチと同等になる。
【0058】また、高確率設定時の時短は従来の時短
(設定回数が消化されれば時短終了)とし、高確率設定
終了後に付加される時短を持ち時間制の時短としても良
い。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例のパチンコ機の正面図である。
【図2】 実施例のパチンコ機の制御系のブロック図で
ある。
【図3】 実施例のパチンコ機の表示画面の説明図であ
る。
【図4】 実施例のパチンコ機において制御装置のCP
Uが実行するメイン処理のフローチャートである。
【図5】 実施例のパチンコ機において制御装置のCP
Uが実行する乱数取得処理のフローチャートである。
【図6】 実施例のパチンコ機において制御装置のCP
Uが実行する当たり判定処理のフローチャートである。
【図7】 実施例のパチンコ機において制御装置のCP
Uが実行する開閉判定処理のフローチャートである。
【図8】 実施例のパチンコ機において制御装置のCP
Uが実行する図柄決定処理のフローチャートである。
【図9】 実施例のパチンコ機において制御装置のCP
Uが実行する特別遊技処理のフローチャートである。
【図10】 実施例のパチンコ機において制御装置のC
PUが実行する時短処理のフローチャートである。
【図11】 実施例のパチンコ機において図柄表示装置
の制御回路が実行する図柄表示処理のフローチャートで
ある。
【図12】 実施例のパチンコ機における保持リーチの
説明図である。
【図13】 実施例のパチンコ機における通常の外れ表
示の説明図である。
【図14】 実施例のパチンコ機における通常の当たり
表示の説明図である。
【図15】 実施例のパチンコ機における左右固定表示
の説明図である。
【符号の説明】
10…パチンコ機(弾球遊技機) 12…遊技盤 13…3桁表示器 14…図柄表示装置(図柄表示手段) 15…開閉羽根 16…始動入賞装置 17…表示器 18…大入賞装置 19…通過ゲート 20…液晶表示盤 21a〜21c…図柄区画 23…発射ハンドル 26…開閉板 30…制御装置(判定手段) 32…CPU(判定手段) 34…ROM 36…RAM 38…カウンタ 40…カウンタ 42…カウンタ 44…制御回路

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 判定条件が成立すると当たり外れを判定
    する判定手段と、複数の図柄要素の組合せにより前記判
    定手段による判定結果を表示する際に最後に確定される
    図柄要素次第で当たりまたは外れの表示になるリーチ状
    態を経てから当たりの表示を確定させる図柄表示手段と
    を備える弾球遊技機において、 前記図柄表示手段は、前記リーチ状態となってから、該
    リーチ状態は保ちながら前記最後に確定される図柄要素
    以外の図柄要素も変動させることを特徴とする弾球遊技
    機。
  2. 【請求項2】 判定条件が成立すると当たり外れを判定
    する判定手段と、複数の図柄要素の組合せにより前記判
    定手段による判定結果を表示する際に最後に確定される
    図柄要素次第で当たりまたは外れの表示になるリーチ状
    態を経てから当たりの表示を確定させる図柄表示手段と
    を備える弾球遊技機において、 前記図柄表示手段は、表示開始時に前記リーチ状態を表
    示し、その後は前記最後に確定される図柄要素のみを変
    動させることを特徴とする弾球遊技機。
  3. 【請求項3】 判定条件が成立すると当たり外れを判定
    する判定手段と、複数の図柄要素の組合せにより前記判
    定手段による判定結果を表示する際に最後に確定される
    図柄要素次第で当たりまたは外れの表示になるリーチ状
    態を経てから当たりの表示を確定させる図柄表示手段と
    を備える弾球遊技機において、 前記図柄表示手段は、前記リーチ状態の後に外れを表示
    した場合に、次回の表示開始時には、該外れの表示に先
    立って表示された前記リーチ状態を表示し、その後は前
    記最後に確定される図柄要素のみを変動させることを特
    徴とする弾球遊技機。
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