JP4310550B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

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本発明は、弾球遊技機、特にその図柄の表示に関する。
従来、例えば遊技球が始動入賞口に入賞すると当たり外れを判定し、その判定結果を例えば3つの図柄要素の組合せで表示する弾球遊技機がある。この弾球遊技機では、1本の直線に沿って配された3つの図柄要素が揃えば当たりの表示であり、そうでなければ外れの表示とするのが普通である。また、これら3つの図柄要素は一斉に確定されるのではなく例えば1つずつ順に確定され、2つが確定したときにそれらが揃っていれば、最後に確定される図柄要素次第で当たりまたは外れが決まるわけで、これをリーチと呼んでいる。そして、このリーチ状態では、遊技者の気を引こうとして、例えば最後の図柄要素をコマ送りしたり逆進させたりする、さまざまなリーチアクションと呼ばれる表示がされていた。
また、条件に応じて判定の確率を設定する弾球遊技機(普通、確変機と呼ばれる)もある。
特開平5−146545号公報
しかしながら、図柄要素の変動速度や変動方向などを変化させるだけでは図柄表示におけるおもしろさにも限度があり、他の表示形態も期待されていた。確変機では、高確率設定の場合は低確率設定の場合に比べて当たりの発生確率が数倍(例えば7倍)程度高められるにもかかわらず、同じように図柄の変動表示が行われていた。このため、遊技者は高確率状態にあることを図柄の表示形態から知ることができず、遊技者の興趣を十分に高められないことがあった。
本発明は、弾球遊技機の図柄表示に新しい形態を取り入れることにより、そのおもしろさの向上を図るものである。
上記課題を解決するために、請求項1記載の弾球遊技機は、判定条件が成立すると当たり外れを判定する判定手段と、複数の図柄の変動表示および静止表示を行い、該静止表示された複数の図柄の組合せにより、前記判定手段の判定結果としての当たり表示または外れ表示を行う図柄表示手段と、前記複数の図柄の変動表示および静止表示を制御する表示制御手段と、を備える弾球遊技機において前記表示制御手段は、前記図柄表示手段にて前記複数の図柄のうち少なくとも一つの図柄を変動表示させた状態で、他の図柄を前記当たり表示を構成し得るリーチ図柄で静止表示させるリーチ表示を実行するリーチ実行手段と、前記図柄表示手段にて前記リーチ表示を経て前記外れ表示が実行された場合に、前記図柄表示手段に前記当たり表示を実行するまで、該外れ表示に続く変動表示で前記リーチ表示を連続させる連続リーチ表示を実行する連続リーチ表示手段と、を備え、前記連続リーチ表示手段は、前記図柄表示手段にて前記リーチ表示を経て前記外れ表示が実行された場合に、前記連続リーチ表示の開始を決定し、該外れ表示に続く変動表示で、該外れ表示に先立って表示されたリーチ表示で静止表示されたリーチ図柄と同じリーチ図柄を静止表示させ、該リーチ図柄以外の残り図柄だけを変動表示させることで前記連続リーチ表示を実行し、該外れ表示に続く変動表示で前記判定手段の判定結果が当たりとなった場合、静止表示しているリーチ図柄と同じ図柄で前記残り図柄を静止表示させて前記当たり表示を実行し、前記連続リーチ表示を終了させ、該外れ表示に続く変動表示で前記判定手段の判定結果が外れとなった場合、静止表示しているリーチ図柄と異なる図柄で前記残り図柄を静止表示させて前記外れ表示を実行し、前記当り表示が実行されるまでの変動表示で前記連続リーチ表示を繰り返し実行することを特徴としている。請求項1に記載の弾球遊技機では、たとえリーチ状態から外れになっても、次回もリーチになるから遊技者に与える落胆は大きくなく、かえって期待を大きくすることになるわけで、弾球遊技機の図柄表示における面白さを向上させることができる。
また、本発明の参考発明1の弾球遊技機として、判定条件が成立すると当たり外れを判定する判定手段と、複数の図柄要素の組合せにより前記判定手段による判定結果を表示する際に最後に確定される図柄要素次第で当たりまたは外れの表示になるリーチ状態を経てから当たりの表示を確定させる図柄表示手段とを備える弾球遊技機において、前記図柄表示手段は、前記リーチ状態となってから、該リーチ状態は保ちながら前記最後に確定される図柄要素以外の図柄要素も変動させることを特徴としている。この弾球遊技機では、判定条件が成立すると判定手段により当たり外れを判定する。判定条件としては、特定の入賞口や入球口への入球、特定の通過口(ゲート)の通過が例示されるが、要は判定実行のきっかけとなる条件が設定されてさえいれば良いのであり、これらに限定されるわけではない。また、判定処理は、従来と同様に、判定条件の成立に伴って選択される数値(乱数)が当たり値と一致するか否かで行えばよい。続いて、図柄表示手段で、複数の図柄要素の組合せにより判定手段による判定結果を表示するが、この際に最後に確定される図柄要素次第で当たりまたは外れの表示になるリーチ状態を経てから当たりの表示を確定させる。図柄要素としては、数字やアルファベット等の文字、人物、動物、乗り物等の図が例示されるが、特に限定はない。要は、複数種類の図柄要素があって、各図柄要素を識別できればよいのである。図柄要素の組合せによる当たりまたは外れの表示は、従来行われているように、1本の直線に沿って配された3つの図柄要素が揃えば当たりの表示であり、そうでなければ外れの表示とするのでよい。このときに、例えば横方向だけでなく、縦や斜めに図柄要素が揃っても当たりとしてよい。なお、当たりまたは外れの表示は、2個の図柄要素の組合せで行ったり、4個以上の組合せで行っても構わない。また、複数の図柄要素の組合せにより、全体として1つの意味をなす画像例えば人物の画像が完成されれば当たりの表示とし、そうした画像が完成されなければ外れの表示とするような構成も可能である。
もし、3個の図柄要素の組合せで当たりまたは外れを表示するなら、そのうちの2個が揃えば、最後に確定される図柄要素次第で当たりまたは外れが決まるリーチ状態になる。この弾球遊技機においては、図柄表示手段は、リーチ状態となってから、リーチ状態は保ちながら最後に確定される図柄要素以外の図柄要素も変動させる。リーチ状態を保ちながら変動させるとは、例えば揃っている2個の図柄要素を同時に変動させて、変動後にも、図柄要素の種類は変わるものの、やはり2個の図柄要素が揃っている状態とすることである。もし、4個以上の組合せで当たりまたは外れを表示するなら、そのうちの1個を除いて、同様に変動させることになる。また、このとき、最後に確定される図柄要素も変動している。したがって、すべての図柄要素が変動するのであるが、リーチ状態だけは保たれるのである。なお、リーチ状態を保ちながらの、揃っている図柄要素の変動速度は、遊技者がリーチであることを認識できる程度に遅くする(例えばコマ送りにする)方がよい。また、最後に確定される図柄要素の変動速度は、揃っている図柄要素の変動速度とは異ならせた方がよい。
このように、リーチ状態を保ちながらすべての図柄要素を変動させるので、弾球遊技機の図柄表示におけるおもしろさを向上させることができる。また、当たりが発生するまで比較的高い確率でリーチ状態を表示し続けることにより、持ち越された図柄要素を、当たりを予告するリーチの表示として利用することができる。
次に、本発明の参考発明2の弾球遊技機は、判定条件が成立すると当たり外れを判定する判定手段と、複数の図柄要素の組合せにより前記判定手段による判定結果を表示する際に最後に確定される図柄要素次第で当たりまたは外れの表示になるリーチ状態を経てから当たりの表示を確定させる図柄表示手段とを備える弾球遊技機において、前記図柄表示手段は、表示開始時に前記リーチ状態を表示し、その後は前記最後に確定される図柄要素のみを変動させることを特徴とする。
この弾球遊技機における判定条件、判定処理、図柄要素、リーチ状態等は、参考発明1のものと同様である。ただし、図柄表示手段は、表示開始時にリーチ状態を表示し、その後は最後に確定される図柄要素のみを変動させるのである。すなわち、いきなりリーチ状態が表示されるので、遊技者の喜びや驚きは大きく、弾球遊技機の図柄表示におけるおもしろさを向上させることができる。なお、毎回リーチ状態から始めたのでは、かえってつまらなくなるおそれがあるから、何らかの条件が成立していたときに限って、この表示を行うと効果的である。
参考発明3の弾球遊技機は、判定条件が成立すると当たり外れを判定する判定手段と、複数の図柄要素の組合せにより前記判定手段による判定結果を表示する際に最後に確定される図柄要素次第で当たりまたは外れの表示になるリーチ状態を経てから当たりの表示を確定させる図柄表示手段とを備える弾球遊技機において、前記図柄表示手段は、前記リーチ状態の後に外れを表示した場合に、次回の表示開始時には、該外れの表示に先立って表示された前記リーチ状態を表示し、その後は前記最後に確定される図柄要素のみを変動させることを特徴とする。
この弾球遊技機における判定条件、判定処理、図柄要素、リーチ状態等は、参考発明1のものと同様である。ただし、図柄表示手段は、リーチ状態の後に外れを表示した場合に、次回の表示開始時には、外れの表示に先立って表示されたリーチ状態を表示し、その後は最後に確定される図柄要素のみを変動させる。つまり、リーチ状態から外れになると、次回はそのリーチ状態から開始されるのである。したがって、遊技者としては、たとえリーチ状態から外れになっても、次回もリーチになるから落胆は大きくなく、かえって期待を大きくすることになるわけで、弾球遊技機の図柄表示におけるおもしろさを向上させることができる。
さらに、この参考発明3の弾球遊技機では、当否判定の都度確定表示される図柄要素に相関を持たせることができ、遊技者の興趣を高めることが可能である。つまり、前回の確定図柄が次回以降の図柄表示に持ち越されるので、複数回の当否判定にまたがって、図柄の確定表示に継続性を与えることができる。このため、遊技者に対して、先に確定された図柄に関連した当たりの期待を抱かせることができ、遊技者の興趣を高めることが可能になる。
特に、遊技店が複数種類の当たり図柄のうち特に遊技者に有利な図柄を設定している場合(いわゆるラッキーナンバー制を採用している場合)や、弾球遊技機に確率変動の契機となる図柄(確変図柄)が設定されている場合に、該当する図柄が持ち越されれば、次回の確定表示で当たりが発生すると、確実にその当たり図柄は有利な特定態様となる。そして、持ち越しが無い場合や他の図柄を持ち越した場合と比較して、遊技者はその図柄を持ち越したまま当たることを強く期待すると考えられる。したがって、持ち越された図柄が遊技者にとって特に有利な図柄と一致した場合、遊技者の当たりへの期待を高めることができる。
また、高確率設定時にリーチ状態を維持すれば、遊技者が高確率設定にあることを認知しやすくなる。つまり、最後に確定される図柄要素のみが変動するので、見かけ上の当たりの発生確率が向上する。例えば3桁の変動表示を行う弾球遊技機の場合、各桁に設定された図柄要素の数が「10」で、且つ当たりに該当する図柄要素が1つのみであると、3桁を変動表示させたときの見かけ上の当たり発生確率が1/1000であるのに対して、1桁を変動表示させた場合は1/10に向上する。したがって、見かけ上の当たり発生確率を高めることができ、遊技者に高確率設定にあることを図柄を利用して知らせることができる。
現在、多くの弾球遊技機においては、高確率設定時の当たり発生率は低確率時の例えば7倍程度に設定されているが、1桁に用意された図柄要素の種類や当たりに該当する図柄要素の数を適宜設定したり、一般的な種々の技術を採用したりすることによって、実際の当たり発生確率と見かけ上の当たり発生確率とをより近づけること、あるいは一致させることが可能になる。また、請求項1の発明を組み合わせることによっても、見かけ上の当たり発生確率の任意な設定が可能である。
次に、本発明の実施例を図面を参照して説明することにより、発明の実施の形態を具体的に説明する。
(実施例)図1に示すように、本発明の弾球遊技機としてのパチンコ機10に備えられた遊技盤12の中央部には、図柄表示装置14の一部となる液晶表示盤20が組み付けられている。
液晶表示盤20の直下には、3個の7セグメントLEDからなる3桁表示器13が配されている。この3桁表示器13は、0〜999の整数値を表示できる。3桁表示器13の下方に設置されている始動入賞装置16は、俗に電動チューリップと呼ばれるもので、一対の開閉羽根15、開閉羽根15を駆動するためのソレノイド(図示略)、7セグメントLEDの表示器17等を備えている。この始動入賞装置16の下方には通過ゲート19が設置されており、詳細は後述するが、遊技球が通過ゲート19を通過すると開閉判定が行われ、その判定の結果によっては、始動入賞装置16の開閉羽根15が開かれて入賞しやすい状態になる。
また、通過ゲート19の下方には、アタッカーと称される大入賞装置18が配されている。大入賞装置18は、開閉板26を手前(遊技者側)に倒すと開放され、図示のように起てると閉鎖される構造で、開閉板26を駆動するためのソレノイド等(図示略)が内蔵されている。そして、パチンコ機10の右下隅には、図示しない発射装置を操作するための発射ハンドル23が設置されている。なお、遊技盤12には風車や周知の入賞口等(図示略)が設置されている等、遊技盤12やパチンコ機10の全体的な構成は従来技術に従っているので詳細の図示および説明は省略する。
図2に示すように、パチンコ機10の全体的な動作を制御するための制御装置30は、CPU32、CPU32の動作プログラム等を記憶しているROM34、CPU32のワークエリアとなるRAM36、0〜249の整数を昇順に繰り返しカウントするカウンタ38、0〜999の整数を昇順に繰り返しカウントするカウンタ40、0〜9の整数を昇順に繰り返しカウントするカウンタ42、43および入出力ポート(図示略)等を含むマイクロコンピュータとして構成されている。
この制御装置30には、3桁表示器13、始動入賞装置16、表示器17、大入賞装置18、通過ゲート19、発射ハンドル23等が接続されており、始動入賞装置16に内蔵されているセンサが入賞球を検出したときに出力する始動信号、大入賞装置18内のセンサが出力する入賞信号、通過ゲート19が遊技球の通過を検出したときに出力される通過信号、発射ハンドル23が操作されているときに出力される発射指示信号等が入力される。また、制御装置30は、3桁表示器13の表示、始動入賞装置16の開閉羽根15の開閉、表示器17の表示、大入賞装置18の開閉板26の開閉、遊技球の発射等を制御できる。
さらに、制御装置30には、図柄表示装置14も接続されている。図柄表示装置14は、前述の液晶表示盤20を有する他に、CPU、RAM、ROM、入出力ポート等を備えるマイクロコンピュータとして構成されている制御回路44を内蔵している。なお、制御回路44のROMには、CPUのプログラムの他に数字、アルファベット等の文字、図形、動画等を表示するための各種の画像データが格納されており、制御回路44は、画像データを使用して液晶表示盤20に様々な画像を表示させること、例えば図3に示されるように、3つの図柄区画21a、21b、21cを並べて形成して、各図柄区画21a〜21cにおいて文字を変動表示させまた静止表示させることや、各図柄区画21a〜21cに表示される文字の色や背景色を変化させることなどが可能である。
次に、このパチンコ機10における図柄表示等について、制御装置30および制御回路44が実行する処理に従って説明する。まず、制御装置30のCPU32が実行する処理について、図4〜図10を参照して説明する。
CPU32は、パチンコ機10の稼働中を通じて、ハード割込によりリセットスタートされる毎に、図4に示されるメイン処理を実行している。なお、リセットされても、RAM36等に記憶していた内容が揮発することはない。このメイン処理では、CPU32は、カウンタ38、42のカウント値を読み込むための乱数取得処理(ステップ100、以下ステップをSと略記する)、始動信号が入力されていた場合に当たり外れを判定するための当たり判定処理(S200)、始動入賞装置16の開閉羽根15の制御に関わる開閉判定処理(S300)、図柄表示装置14に表示させる図柄を決めるための図柄決定処理(S400)、大入賞装置18を開閉制御する等の周知の大当たりに関わる処理を実行する特別遊技処理(S500)、図柄表示装置14における図柄の変動時間の短縮に関わる時短処理(S600)、およびその他の処理(S700)を実行して、ハード割込によってリセットされるのを待つ(S800)。また、その他の処理としては、遊技盤12に設置されている装飾ランプの点滅や音声出力、払出装置への払出の指示等がある。以下、これら各処理について詳しく説明する。
図5に示すように、乱数取得処理においては、CPU32は、始動入賞装置16からの始動信号が入力されていると(S101:YES)、カウンタ38のカウント値C1を読み込んでRAM36に記憶させる(S102)。なお、このカウント値C1は、読込まれた順に複数を記憶可能で、後述する当たり判定処理が実行される毎に、古い方から1つずつ順に消去される。
次に、CPU32は、通過ゲート19からの通過信号が入力されていれば(S103:YES)、カウンタ42のカウント値C3を読み込んでRAM36に記憶させる(S104)。なお、このカウント値C3も、読込まれた順に複数を記憶可能で、後述する開閉判定処理または時短処理が実行される毎に、古い方から1つずつ順に消去される。
図6に示すように、当たり判定処理では、CPU32は、RAM36にカウント値C1が記憶されていれば(S201:YES)、その中で最も古いものを読み出して、それが当たり値と一致するか否かにより当たり外れを判定する(S202)。本実施例のパチンコ機10の場合、当たり値として1を使用する低確率設定と、当たり値として1〜10の10個の整数値を使用する高確率設定とがあり、S202における判定は、このどちらかの設定に応じて行われる。なお、確率の設定は、後述する特別遊技処理において行われる。
ここで当たりであれば(S202:YES)、CPU32は、RAM36の当たりフラグF1を1にセットさせ(S203)、RAM36に指示して、S202において使用したカウント値C1の記憶を消去させる(S204)。図7に示すように、開閉判定処理では、CPU32は、始動入賞装置16が開放中でなく(S301:NO)、RAM36にカウント値C3が記憶されていれば(S302:YES)、その中で最も古いものを読み出して、その数値を表示器17に表示させる(S303)。詳しくは、表示器17の表示を変動させてから、このカウント値C3に相当する数字を静止表示させるのである。ただし、実際には、CPU32は、その変動時間が経過するまで、S303の処理にとどまるわけではなく、その間は他の処理を実行している。なお、表示器17の変動時間は、後述する時短設定時(時短中)とそうでないとき(普通時)とで異なり、普通時には約30秒、時短中は約4秒である。
続いて、CPU32は、S303で表示器17に表示させたカウント値C3が当たり値(0〜8)のいずれかであれば当たりとして(S304:YES)、始動入賞装置16の開閉羽根15を開かせる(S305)。なお、S304において使用したカウント値C3は、普通時にはこのS304の処理と共にRAM36から消去されるが、時短中のときには後述する時短処理において消去される。
一方、始動入賞装置16が開放中なら(S301:YES)、CPU32は、これを閉鎖させる条件が成立しているか否かを判断する(S306)。この閉鎖の条件は、判定確率が高確率のときと低確率のときとで異なり、低確率時には開放後0.5秒経過するか開放された始動入賞装置16に1球の入賞があれば成立し、高確率時は開放後3秒経過するか開放された始動入賞装置16に2球の入賞があれば成立する。そして、閉鎖条件が成立していれば(S306:YES)、CPU32は、始動入賞装置16の開閉羽根15を閉じさせる(S307)。
図8に示すように、図柄決定処理においては、CPU32は、まず当たりフラグF1が1にセットされているか否か、すなわち当たり判定処理で当たりと判定されたか否かを判断する(S401)。当たりフラグF1が1にセットされていれば(S401:YES)、CPU32は、高確率設定か否かを判断する(S402)。高確率設定でなければ(S402:NO)、CPU32は、そのときのカウンタ42のカウント値C3を読み込んで、このカウント値C3に基づいて当たり図柄を決定し、それを図柄表示装置14に指示する(S406)。本実施例の場合、当たり図柄は、例えばカウント値C3が0なら000、カウント値C3が1なら111というように、カウント値C3を3つ並べた3桁の数として決められる。
また、高確率設定であれば(S402:YES)、CPU32は、RAM36上の左右固定フラグF2が1にセットされているか否かを判断する(S403)。この左右固定フラグF2は、後述するS411においてセットされる。ここで、左右固定フラグF2が1にセットされていれば(S403:YES)、CPU32は、図柄表示装置14に当たりの表示を指示する(S404)。なお、S406における指示とは異なり、ここでは具体的な図柄(数字)は指示されない。続いて、CPU32は左右固定フラグF2をリセットする(S405)。
一方、当たりフラグF1が1にセットされていないときには(S401:NO)、CPU32は、左右固定フラグF2が1にセットされているか否かを判断する(S407)。ここで、左右固定フラグF2が1にセットされていなければ(S407:NO)、CPU32は、カウンタ40のカウント値C2を読み込んで、外れ図柄を決定し、それを図柄表示装置14に指示する(S408)。本実施例の場合、カウント値C2が3桁(100〜999)の場合にはそのまま、カウント値C2が1桁(0〜9)あるいは2桁(10〜99)の場合には、上位桁を0で満たして3桁としたものを、外れ図柄とする。ただし、このようにして決めた外れ図柄が、000、111、222のように3桁揃っている場合には、中央の数字に1を加えて、010、121、232のようにして外れ図柄とする。
次に、CPU32は、高確率設定であれば(S409:YES)、S408で決めた外れ図柄がリーチ目であるか否かを判断する(S410)。本実施例の場合、010、121、232のように1桁目と3桁目が同じ数字で、2桁目が違っているものがリーチ目となる。そして、もしリーチ目であれば(S410:YES)、CPU32は、その1桁目(または3桁目)の数字をリーチ目数字としてRAM36に記憶させ、左右固定フラグF2を1にセットする(S411)。
また、左右固定フラグF2が1にセットされていれば(S407:YES)、CPU32は、カウンタ42のカウント値C3を読み込んで、そのカウント値C3を図柄表示装置14に送って外れの表示を指示する(S412)。なお、カウント値C3が、たまたまS411で記憶したリーチ目数字と一致するときには、CPU32は、カウント値C3に1を加えた数値に変更して(ただし、カウント値C3が9なら0に変更する)を図柄表示装置14に送る。
次に、このような図柄決定処理の結果どのような表示がなされるかを、図柄表示装置14の制御回路44が実行する処理に従って(図11を参照して)説明する。図11に示すように、図柄表示装置14の制御回路44は、制御装置30からの指示があるのを待っていて(S901)、指示があれば(S901:YES)、それが図柄の表示に関する指示か否かを判断する(S902)。図柄の表示に関する指示でなければ(S902:NO)、その指示に応じた処理、例えば高確率状態にあるか否かの設定、後述する時短の設定または解除、初期画面の表示、特別遊技に付随するラウンド数やデモ画面の表示等の処理を実行して(S903)、S901に回帰する。
制御装置30からの指示が図柄の表示に関する指示であれば(S902:YES)、制御回路44は、高確率中か否かを判断し(S904)、高確率中でなければ(S904:NO)、液晶表示盤20の図柄区画21a〜21cを変動表示させる(S905、図12(a)および図13(a)参照)。そして、制御装置30から指示された3桁の図柄がリーチ目図柄であるか否かを判断する(S906)。ここで、リーチ目図柄とは、例えば0*0、1*1、2*2(*は0〜9のいずれか)のように、1桁目と3桁目の数字が一致している場合であり、*で表した数字如何により当たり外れが決まることになる。もしリーチ目図柄なら(S906:YES)、制御回路44は、保持リーチ処理を実行し、例えば図12に示されるような経過で図柄区画21a〜21cの表示を変化させる(S907)。図12を参照して詳しく説明すると、制御回路44は、まず図柄区画21a〜21cの変動状態(図12(a))の後、図柄区画21a、21cに同じ数字を静止表示させてリーチ表示としてから(図12(b))、図柄区画21a、21cの数字を揃えながら(例えば4と4、5と5となるように)コマ送りで変更させる(図12(c)、図12(d))。このコマ送り回数は一定ではなく、例えば3〜8回程度の範囲で変化する。
そして、図柄区画21a、21cの数字を揃えたまま静止表示させ、図柄区画21bの数字も静止表示させることにより表示を確定させる(S908)。当然ながら、このとき当たり表示になる場合(図12(e)参照)と、外れ表示になる場合(図12(f)参照)がある。
このように、リーチ目図柄のときには、リーチ状態を保ちながらすべての図柄区画21a〜21cの図柄を変動させるので、図柄表示におけるおもしろさを向上させることができる。また、リーチ目図柄でないなら(S906:NO)、制御回路44は、図柄区画21a〜21cの変動状態(図13(a)参照)に続けて、図柄区画21a、21cの数字を静止表示させ(図13(b)参照)、最後に図柄区画21bの数字を静止表示させて表示を確定させる(S908)。この場合、図13(c)に示されるような外れ表示となる。
一方、高確率中であれば(S904:YES)、制御回路44は、左右固定表示の実行中か否かを判断する(S909)。なお、左右固定表示については後述する。ここで否定判断なら(S909:NO)、制御回路44は、液晶表示盤20の図柄区画21a〜21cを変動表示させ(S910、図13(a)、図14(a)および図15(a)参照)、図柄区画21a、21cの静止表示(図13(b)、図14(b)および図15(b)参照)の後に図柄区画21bの数字を静止表示させて表示を確定させる(S911、図13(c)、図14(c)および図15(c)参照)。この場合、当たり表示になることもあれば(図14(c)参照)、外れ表示になることもある(図13(c)および図15(c)参照)。そして、外れの場合には、リーチ状態を経てから外れの表示が確定される(図15(b)および図15(c)参照)、リーチ外れとなることがある。
本実施例のパチンコ機10では、高確率中にリーチ外れが出現すると、次に当たりが表示されるまでの間は、左右固定表示が実行される。以下は、その説明となる。S911において確定された表示がリーチ外れであれば、制御回路44は左右固定表示の開始と決め(S912:YES)、図柄区画21a、21cの表示をS911において静止表示された数字、例えば7に決定する(S913)。
そして、次回以後の表示の開始に際して、高確率中で(S904:YES)、左右固定表示を実行中であれば(S909:YES)、S913で決めた数字を図柄区画21a、21cに静止表示させて図柄区画21bだけを変動表示させる(S914、図15(d)参照)。ただし、この図15(d)に示される状態では、図柄区画21a、21cを点滅させたり変色させる等の、遊技者の気を引くための表示が実行される。そして、制御回路44は、次のS915では、制御装置30から1桁の数字が指示されていれば(図8、S412参照)、その数字を図柄区画21bに静止表示させて外れを表示し(図15(e)参照)、制御装置30からの指示が当たりの指示(図8、S404参照)であれば、図柄区画21a、21cに表示されている数字と同じ数字を図柄区画21bに静止表示させて当たりを表示する(図15(f)参照)。
次に、制御回路44は、S915で確定させた表示が当たりの表示であれば(S916:YES)、左右固定表示の終了と決めるので(S917)、次回のS909では否定判断となり、S910以下の処理が実行される。しかし、S915で確定させた表示が外れの表示であれば(S916:NO)、制御回路44は、S917の処理を実行することなくS901に回帰するので、次回の表示においてもS914、S915の処理が実行されることになる。つまり、高確率中に(S904:YES)S913の処理が行われると、表示の開始時点でいきなりリーチ状態が表示され(S914)、そのような表示は、S915で当たりが表示されるまで繰り返される。したがって、遊技者としては、たとえリーチ状態から外れになっても、次回もリーチになるから落胆は大きくなく、かえって期待を大きくすることになるわけで、弾球遊技機の図柄表示におけるおもしろさを向上させることができる。
次に、図柄表示装置14において当たりの図柄が表示された後に実行される特別遊技について、図9を参照して説明する。図9に示すように、特別遊技処理においては、制御装置30のCPU32は、当たりフラグF1が1にセットされているか否かを判断し(S501)、当たりフラグF1がセットされていれば(S501:YES)、図柄表示装置14における当たりの表示が確定されたことを確認してから特別遊技のための処理を実行する(S502)。
特別遊技は、公知のパチンコ機におけるものと変わりはないが、以下簡単に説明する。CPU32は、まず大入賞装置18を開放させ、その開放状態が30秒経過するか開放中の入賞球が10球に達したなら大入賞装置18を閉鎖させる。そして、その開放中の入賞球のいずれかが大入賞装置18内の特別領域を通過していれば再び大入賞装置18を開放し、同様に30秒経過または10球の入賞で閉鎖、特別領域を通過していれば再開放を繰り返す。
そして、大入賞装置18の開放回数が16回に達したか、大入賞装置18の開放中に特別領域を通過した入賞球がない場合には、CPU32は特別遊技の終了と判断して(S503:YES)、大入賞装置18の再開放はせず、特別遊技を終了し、当たりフラグF1を0にリセットして(S504)、今回の特別遊技を実行する原因となった当たり図柄の表示において使用された数字に基づいて、判定確率の設定を高低いずれかに決める(S505)。本実施例では、当たりの表示が333または777であれば判定確率を高確率に設定し、次に2回続けて333または777以外の当たりが表示されるまでは、その高確率が維持される。ただし、そのままでは延々と高確率状態が継続する可能性があるので、たとえ333または777の当たりが続いても、高確率による判定により続いて7回の当たりが出たなら、その時点で低確率状態に戻される設定である。
CPU32は、高確率に設定すると決めたなら(S505:高)、判定確率を高確率に設定し、高確率の設定であることを図柄表示装置14に通知する(S506)。なお、判定確率が高確率に設定されているときには、始動入賞装置16の開放時間は前述のように長くされる。また、低確率を維持する、あるいは低確率に戻すと決めたなら(S505:低)、判定確率を低確率に設定し、低確率の設定であることを図柄表示装置14に通知する(S507)。図柄表示装置14の制御回路44は、判定確率の設定(高確率または低確率)を通知されたなら、これを記憶し、前述した図11のS904の処理で使用する。
なお、特別遊技の終了時において判定確率の設定が高確率であると、パチンコ機10は以下に説明する時短状態となる。図10に示すように、制御装置30のCPU32は、時短処理においては、まず既に時短中か否かを判断し(S601)、時短中でなければ(S601:NO)、時短設定とするか否かを判断する(S602)。具体的には、特別遊技の終了直後で、しかも判定確率が高確率に設定されていれば、時短設定の開始と判断して(S602:YES)、例えば表示器17の変動時間を短縮する等、自身の処理に関わる各種の設定を時短状態に設定し、時短設定を開始したことを図柄表示装置14に通知する(S603)。この通知を受けると、図柄表示装置14の制御回路44は、動作状態を時短の設定とし(図11、S903参照)、それが解除されるまでの間は図柄表示時間(図柄の変動開始から確定までの時間)を、通常(例えば30秒程度)よりも短く(例えば5秒程度に)する。このように、時短中は、判定確率が高確率なので当たりが出やすい。しかも、通過ゲート19の通過から始動入賞装置16の開放までの時間が短縮され、始動入賞装置16の開放時間が長くなって始動入賞装置16に入賞しやすく、図柄表示時間も短縮されるので、単位時間当たりの判定回数が多くなる。結局、比較的短時間で当たりが出る可能性がある。
次に、CPU32は、持ち時間を初期値に設定する(S604)。本実施例の場合、この持ち時間の初期値は10分に設定される。そして、時短中のときには(S601:YES)、遊技が継続していると判断されれば(S605:NO)、時短設定の開始からの経過分だけ持ち時間が減算される(S606)。しかし、タッチ信号のレベルが発射ハンドル23の非操作状態を示していて、遊技者が遊技を一時中断(ポーズ)していると判断されたときには(S605:YES)、S606の処理は行われない。CPU32は、この減算により持ち時間が0になったなら、時短設定の終了と判断して(S607:YES)、時短設定を解除して、その旨を図柄表示装置14に通知する(S612)。
ただし、本実施例の場合、次に説明する処理により持ち時間が加算されるので、単純に10分の経過で時短設定が終了するわけではない。すなわち、持ち時間が残っていて時短設定の終了でなければ(S607:NO)、CPU32はRAM36にカウント値C3が記憶されているか否かを判断する(S608)。このカウント値C3は、前述した乱数取得処理(図5、S104)で記憶されたものである。カウント値C3が記憶されていれば(S608:YES)、CPU32は持ち時間に5秒を加算して(S609)、RAM36に記憶されていたカウント値C3の中で最も古いものを消去させ(S610)、持ち時間(秒単位)を3桁表示器13に表示させる(S611)。
前述のように、時短中は(高確率なので)始動入賞装置16に入賞しやすい。ここで、始動入賞装置16に1分間で10球程度の入賞を期待できるとすると、1分につき、S606の処理で減算される分が60秒、S609の処理で加算される分が50秒程度となり、持ち時間は、実質的に1分毎に10秒ずつ減る計算になる。もちろん、この計算どおりとはいかないが、始動入賞装置16への入賞が多ければ多いほど時短期間が長くなるわけで、判定回数が多くなるから当たりを得やすくなると言えるし、遊技者は、従来とは異なる趣向の遊技を楽しむことができる。
なお、持ち時間に代えて例えば図柄表示回数を用いて、時短の開始時に表示回数の初期値を例えば50回に設定し、図柄表示装置14において表示が行われる毎に1回減算、始動入賞装置16に例えば3球の入賞がある毎に表示回数の残数を1回増やし、表示回数の残数が0になれば時短終了にするといった操作により、上述したのと同様のことが可能である。
また、当たりの表示に使用された図柄に応じて持ち時間や表示回数の初期値を設定する構成とすることや、複数の当たりラインで当たり外れを表示する形態(例えば図柄を3X3のマトリクス状に配置して、横3ラインおよび斜め2ラインのいずれかに3図柄が揃えば当たりの表示なる形態)の場合に、当たりラインに応じて持ち時間や表示回数の初期値を設定する構成とすることもできる。
以上、実施例に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこのような実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。例えば、保持リーチは予め設定された条件(例えばカウンタによる抽選)が成立した場合に構成しても良い。この場合、判定結果が当たりであった場合と、外れであった場合とで条件が成立する確率を異ならせる(当たり=高、外れ=低)のが好ましい。このようにすると、当たりの可能性が高いときに保持リーチとなるから、保持リーチが俗に言うスーパーリーチと同等になる。
また、高確率設定時の時短は従来の時短(設定回数が消化されれば時短終了)とし、高確率設定終了後に付加される時短を持ち時間制の時短としても良い。
実施例のパチンコ機の正面図である。 実施例のパチンコ機の制御系のブロック図である。 実施例のパチンコ機の表示画面の説明図である。 実施例のパチンコ機において制御装置のCPUが実行するメイン処理のフローチャートである。 実施例のパチンコ機において制御装置のCPUが実行する乱数取得処理のフローチャートである。 実施例のパチンコ機において制御装置のCPUが実行する当たり判定処理のフローチャートである。 実施例のパチンコ機において制御装置のCPUが実行する開閉判定処理のフローチャートである。 実施例のパチンコ機において制御装置のCPUが実行する図柄決定処理のフローチャートである。 実施例のパチンコ機において制御装置のCPUが実行する特別遊技処理のフローチャートである。 実施例のパチンコ機において制御装置のCPUが実行する時短処理のフローチャートである。 実施例のパチンコ機において図柄表示装置の制御回路が実行する図柄表示処理のフローチャートである。 実施例のパチンコ機における保持リーチの説明図である。 実施例のパチンコ機における通常の外れ表示の説明図である。 実施例のパチンコ機における通常の当たり表示の説明図である。 実施例のパチンコ機における左右固定表示の説明図である。
符号の説明
10…パチンコ機(弾球遊技機)
12…遊技盤
13…3桁表示器
14…図柄表示装置(図柄表示手段)
15…開閉羽根
16…始動入賞装置
17…表示器
18…大入賞装置
19…通過ゲート
20…液晶表示盤
21a〜21c…図柄区画
23…発射ハンドル
26…開閉板
30…制御装置(判定手段)
32…CPU(判定手段)
34…ROM
36…RAM
38…カウンタ
40…カウンタ
42…カウンタ
44…制御回路

Claims (1)

  1. 判定条件が成立すると当たり外れを判定する判定手段と、
    複数の図柄の変動表示および静止表示を行い、該静止表示された複数の図柄の組合せにより、前記判定手段の判定結果としての当たり表示または外れ表示を行う図柄表示手段と、
    前記複数の図柄の変動表示および静止表示を制御する表示制御手段と、
    を備える弾球遊技機において
    前記表示制御手段は、
    前記図柄表示手段にて前記複数の図柄のうち少なくとも一つの図柄を変動表示させた状態で、他の図柄を前記当たり表示を構成し得るリーチ図柄で静止表示させるリーチ表示を実行するリーチ実行手段と、
    前記図柄表示手段にて前記リーチ表示を経て前記外れ表示が実行された場合に、前記図柄表示手段に前記当たり表示を実行するまで、該外れ表示に続く変動表示で前記リーチ表示を連続させる連続リーチ表示を実行する連続リーチ表示手段と、を備え、
    前記連続リーチ表示手段は、
    前記図柄表示手段にて前記リーチ表示を経て前記外れ表示が実行された場合に、前記連続リーチ表示の開始を決定し、該外れ表示に続く変動表示で、該外れ表示に先立って表示されたリーチ表示で静止表示されたリーチ図柄と同じリーチ図柄を静止表示させ、該リーチ図柄以外の残り図柄だけを変動表示させることで前記連続リーチ表示を実行し、
    該外れ表示に続く変動表示で前記判定手段の判定結果が当たりとなった場合、静止表示しているリーチ図柄と同じ図柄で前記残り図柄を静止表示させて前記当たり表示を実行し、前記連続リーチ表示を終了させ、
    該外れ表示に続く変動表示で前記判定手段の判定結果が外れとなった場合、静止表示しているリーチ図柄と異なる図柄で前記残り図柄を静止表示させて前記外れ表示を実行し、前記当り表示が実行されるまでの変動表示で前記連続リーチ表示を繰り返し実行する
    ことを特徴とする弾球遊技機。
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