JP5012986B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機やアレンジボール式パチンコ機等の弾球遊技機に関する。
判定実行条件が成立すると当たり外れを判定する判定手段と、確率変動条件が成立すると判定手段を低確率モードから低確率モードよりも当たりと判定する確率が高い高確率モードに移行させ、確率戻し条件が成立すると判定手段を高確率モードから低確率モードに移行させるモード変更手段と、判定手段により当たりと判定されたことを必須条件として、特定の入賞装置を作動させて特定の入賞装置を入賞困難または入賞不可能な状態から入賞しやすい状態にし、特定の入賞装置の作動時間または特定の入賞装置の作動中に特定の入賞装置に入賞した遊技球数が上限に達すると1ラウンドの終了として特定の入賞装置の作動を終了させ、このラウンドを1回または複数回繰り返す特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備える弾球遊技機があり、一般に確率変動機と呼ばれている。
この確率変動機では、例えば判定結果を表示する図柄表示装置において特定図柄(例えば777や333が設定されることが多い)によって当たりが表示されると高確率モードになり、例えば次の2回までの当たりが出やすくなる。また、この高確率モードによる当たりによって特定図柄が表示されると、その後さらに2回まで当たりが出やすくなる機種がある。つまり、2回の当たりの表示のうちの1回が特定図柄なら高確率モードが維持されるので、延々と高確率モードが継続する可能性がある。しかし、延々と高確率モードが継続すると、その間に遊技者が獲得する遊技球数も膨大なものになり、射幸心を煽りかねないことから、高確率モードの継続に制限を設けることも行われている(特許文献1)。
特開平6−170045
ところで、高確率モードの継続の制限は、特別遊技の回数によって行われていて、例えば特別遊技を5回実行するまでとされていた。普通、1回の特別遊技は、例えば大入賞装置の作動回数(ラウンド数)の上限を16回とするのが主流であるが、ラウンドを継続するための条件が成立しないと(例えば大入賞装置内の特別領域(いわゆるVゾーン)を遊技球が通過しないと)、16ラウンドに達しないで特別遊技が終了する場合もあった。また、特別遊技の開始時等にそのラウンド数を例えば2回〜16回の範囲で決める形態の弾球遊技機もある。つまり、例えば5回の特別遊技といっても、各回の特別遊技がすべて1ラウンドだけで終了してしまえば合計で5ラウンドにしかならないわけで、最小(5ラウンド)と最大(80ラウンド)では大きな違いとなっていた。このため、高確率モードの継続の制限を特別遊技の回数によって行う形態に関しては、遊技者側に不満があった。
本発明は、このような遊技者側の不満の解消を図ることを目的としている。
上記課題を解決するための請求項1記載の弾球遊技機は、判定実行条件が成立すると当たり外れを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果が当たりの場合は当たり図柄を表示し、外れの場合は外れ図柄を表示する図柄表示装置と、前記当たり図柄のうち特定図柄が表示された場合に確率変動条件が成立して前記判定手段を低確率モードから該低確率モードよりも当たりと判定する確率が高い高確率モードに移行させ、前記当たり図柄のうち特定図柄以外の図柄が表示された場合に確率戻し条件が成立して前記判定手段を前記高確率モードから低確率モードに移行させるモード変更手段と、前記判定手段により当たりと判定されたことを必須条件として、特定の入賞装置を作動させて該特定の入賞装置を入賞困難または入賞不可能な状態から入賞しやすい状態にし、前記特定の入賞装置の作動時間または該特定の入賞装置の作動中に該特定の入賞装置に入賞した遊技球数が上限に達すると1ラウンドの終了として該特定の入賞装置の作動を終了させ、該ラウンドを1回または複数回繰り返す特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備える弾球遊技機において、
前記確率戻し条件は、前記高確率モードでの一連の前記当たりの判定に起因する一連の前記特別遊技での前記ラウンド数の合計が通算上限値に達したときにも成立する設定であり、前記高確率モードでの前記当たりの判定に起因する前記特別遊技毎の前記ラウンド数の上限としてのラウンド数上限値を設定するラウンド数設定手段と、前記通算上限値を設定する通算上限値設定手段と、前記当たり図柄及び前記外れ図柄とは別に、通算上限値決定用図柄を表示する通算上限値決定用図柄表示装置と、を設け、前記通算上限値設定手段は、前記高確率モードへ移行したときに前記通算上限値決定用図柄をランダムに表示し、当該表示結果に応じて前記通算上限値を決定することを特徴とする。
この弾球遊技機における判定実行条件としては、特定の入賞口や入球口への入球、特定の通過口(ゲート)の通過が例示されるが、要は判定実行のきっかけとなる条件が設定されてさえいれば良いのであり、これらに限定されるわけではない。判定手段による判定は、判定実行条件が成立した際に判定用のカウンタのカウント値を読み込んで、このカウント値が当たり値と一致すれば当たり、そうでなければ外れとする手法でよいが、他の手法を採用しても構わない。また、判定実行条件が連続して成立した場合には、それを記憶しておいて、先の分の判定に関わる処理(例えば結果表示や特別遊技)を済ませてから、後の分の処理を実行する構成としてよい。
特別遊技実行手段は、判定手段により当たりと判定されたことを必須条件として、特別遊技を実行する。特別遊技は、判定手段により当たりと判定されたことだけを条件として実行してもよいし、当たりの判定があり且つ他の条件が成立したとき、例えば遊技球が特定の領域を通過したときに限って実行してもよい。
特別遊技実行手段は、特定の入賞装置を作動させて特定の入賞装置を入賞困難または入賞不可能な状態から入賞しやすい状態にし、特定の入賞装置の作動時間または特定の入賞装置の作動中に特定の入賞装置に入賞した遊技球数が上限に達すると1ラウンドの終了として特定の入賞装置の作動を終了させ、このラウンドを1回または複数回繰り返すことによって特別遊技を実行する。
ただし、高確率モードでの当たりの判定に起因する特別遊技については、ラウンド数設定手段によってラウンド数の上限としてのラウンド数上限値が設定されるので、その設定されたラウンド数上限値を越えることはない。低確率モードと高確率モードの切換は、例えば判定用のカウンタは共通で、低確率モードでは当たり値を1つだけ(例えば1)にして高確率モードでは当たり値を10個(例えば1〜10)にするといった、当たり値の増減による手法、例えば当たり値は1に固定しておいて、低確率モードでは0〜199の整数値をカウントするカウンタを使用し、高確率モードでは0〜19の整数値をカウントするカウンタを使用する手法が例示されるが、これらに限るものではない。要は、低確率モードよりも高確率モードのほうが当たりやすければよいのである。
なお、弾球遊技の性質上、高確率モード中でも判定確率を低確率とするのが好ましい期間(例えば特別遊技の実行中)があるので、そのような特定の期間については高確率モード中でも判定確率を低確率としてよい。また、高確率モード内で、さらに当たりの確率を高低変化させてもよい。
確率変動条件としては、例えば判定結果を表示する図柄表示装置において特定図柄(例えば777や333が設定されることが多い)によって当たりが表示されることが挙げられるが、これに限定されるわけではない。ただし、確率変動条件が成立したことは、遊技者に明示する方がよい。
また、確率戻し条件としては、特定図柄以外の当たりの表示が設定回数(例えば2回)連続したときが例示されるが、要は高確率モードから低確率モードに復帰するための条件が設定されてさえいれば良いのであり、これらに限定されるわけではない。ただし、高確率モードでの一連の当たりの判定に起因する一連の特別遊技でのラウンド数の合計が通算上限値に達したときに確率戻し条件が成立することは必須である。ここで、一連の当たりの判定とは、高確率モードが途切れない間のという意味である。
なお、この特別遊技のラウンド数の合計(通算上限値)として、一連の特別遊技で実行されたラウンド数の合計を使用してもよいし、各特別遊技毎にラウンド数設定手段によって設定されたラウンド数上限値の合計を使用してもよい。この通算上限値は、予め設定しておくことも可能だが、通算上限値を設定する通算上限値設定手段を設けてもよい。その場合、例えば高確率モードへの移行のきっかけとなった判定の当たり表示に使用された図柄に応じて通算上限値を決めたり、それとは別に通算上限値決定用の図柄をランダムに表示してその表示結果に応じて通算上限値を決めたりできる。これらの例のようにすると、表示される図柄次第でラウンド数の合計が決まる(遊技者から見れば獲得を期待できる遊技球数が決まる)から、興趣を高めることになる。
また、ラウンド数設定手段によって設定されたラウンド数の上限が例えば2ラウンド等と少ないときには、その特別遊技の後の判定確率を高確率モード内でさらに高くして当たりやすくすることもできる。あるいは、この逆(ラウンド数の上限が大きければ、高確率モード内でも低い判定確率を使用する)も可能である。
この弾球遊技機では、高確率モードの継続の制限を合計のラウンド数で行うので、これを特別遊技の回数によって行う従来技術のように、いわば運不運によって合計のラウンド数に極端な違いができることはなく、そのようなラウンド数の違いによって遊技者が不満を持つこともない。
実施例のパチンコ機の正面図である。 実施例のパチンコ機の大入賞装置の内部の説明図である。 実施例のパチンコ機の制御系を説明するブロック図である。 実施例のパチンコ機のCPUが実行するメイン処理のフローチャートである。 実施例のパチンコ機のCPUが実行する乱数取得処理のフローチャートである。 実施例のパチンコ機のCPUが実行する判定処理のフローチャートである。 実施例のパチンコ機のCPUが実行する特別遊技処理のフローチャートである。 実施例のパチンコ機のCPUが実行するラウンド制限処理のフローチャートである。 実施例のパチンコ機の図柄表示装置の表示例の説明図である。 ラウンド数決定処理の一例のフローチャートである。
次に、本発明の実施例を図面を参照して説明することにより、発明の実施の形態を具体的に説明する。
図1に示すように、本発明の弾球遊技機としてのパチンコ機10に備えられた遊技盤12の中央部には、図柄表示装置14の一部となる液晶表示盤20が組み付けられている。
液晶表示盤20の直下には、7セグメントLEDの抽選表示器15が配されている。この抽選表示器15は、0〜9の整数値を表示できる。抽選表示器15の下方には始動入賞口16が設置されており、始動入賞口16の下方には、アタッカーと称される大入賞装置18が配されている。大入賞装置18は、開閉板26を手前(遊技者側)に倒すと開放され、図示のように起てると閉鎖される構造で、開閉板26を駆動するためのソレノイド等(図示略)が内蔵されている。なお、遊技盤12には風車や周知の入賞口等(図示略)が設置されている。
図2に示すように、大入賞装置18の内部での遊技球の通路は2つの普通領域13a、13cと1つの特別領域13bに3分割されており、特別領域13bにはVセンサ23が設置されている。また、普通領域13a、13cおよび特別領域13bを通過した遊技球は、すべて合流して、パチンコ機10の背面側に排出されるのであるが、その排出口として10球センサ24が設置されている。つまり、大入賞装置18に入賞した遊技球の中で特別領域13bを通過した遊技球はVセンサ23によって検知され、また大入賞装置18に入賞した遊技球すべてが10球センサ24によって検知される構成である。
図3に示すように、パチンコ機10の全体的な動作を制御するための遊技制御装置30は、CPU32、CPU32の動作プログラム等を記憶しているROM34、CPU32のワークエリアとなるRAM36、0〜249の整数を昇順に繰り返しカウントするカウンタ38、0〜999の整数を昇順に繰り返しカウントするカウンタ40、0〜9の整数を昇順に繰り返しカウントするカウンタ42および入出力ポート(図示略)等を含むマイクロコンピュータとして構成されている。
この遊技制御装置30には、抽選表示器15、始動入賞口16内の始動センサ17、大入賞装置18のVセンサ23、10球センサ24等が接続されており、始動センサ17が入賞球を検出したときに出力する始動信号、Vセンサ23が遊技球球を検出したときに出力するV信号、10球センサ24が遊技球を検出したときに出力する10カウント信号等が遊技制御装置30に入力される。また、遊技制御装置30は、抽選表示器15の表示、大入賞装置18の開閉板26の開閉等を制御できる。
さらに、遊技制御装置30には、図柄表示装置14も接続されている。図柄表示装置14は、前述の液晶表示盤20を有する他に、CPU、RAM、ROM、入出力ポート等を備えるマイクロコンピュータとして構成されている表示制御装置44を内蔵している。なお、表示制御装置44のROMには、CPUのプログラムの他に数字、アルファベット等の文字、図形、動画等を表示するための各種の画像データが格納されており、表示制御装置44は、画像データを使用して液晶表示盤20に様々な画像を表示させること、例えば図9(a)に示されるように、3つの図柄区画21a、21b、21cを並べて形成して、各図柄区画21a〜21cにおいて文字を変動表示させまた静止表示させることや、各図柄区画21a〜21cに表示される文字の色や背景色を変化させることなどが可能であり、図9(b)に示されるように、画面中央に文字を大きく表示し、左上隅に形成される残ラウンド数表示部25、左下隅に形成される今回ラウンド数表示部27および右下隅に形成される現在ラウンド数表示部28に、それぞれ1桁または2桁の数字を表示させることが可能である。
次に、このパチンコ機10の動作について、主に遊技制御装置30が実行する処理に従って説明する。まず、遊技制御装置30のCPU32が実行する処理について説明する。CPU32は、パチンコ機10の稼働中を通じて、ハード割込によりリセットスタートされる毎に、図4に示されるメイン処理を実行している。なお、リセットされても、RAM36等に記憶していた内容が揮発することはない。
このメイン処理では、CPU32は、カウンタ38のカウント値を読み込むための乱数取得処理(ステップ100、以下ステップをSと略記する)、始動信号が入力されていた場合に当たり外れを判定するための判定処理(S200)、大入賞装置18を開閉制御する等の特別遊技に関わる処理を実行する特別遊技処理(S300)、ラウンド制限処理(S400)およびその他の処理(S500)を実行して、ハード割込によってリセットされるのを待つ(S600)。また、その他の処理としては、遊技盤12に設置されている装飾ランプの点滅や音声出力、払出装置への払出の指示等がある。以下、これら各処理について詳しく説明する。
図5に示すように、乱数取得処理においては、CPU32は、始動入賞口16からの始動信号が入力されていると(S101:YES)、カウンタ38のカウント値C1を読み込んでRAM36に記憶させる(S102)。なお、このカウント値C1は、読込まれた順に複数を記憶可能で、後述する当たり判定処理が実行される毎に、古い順に消去される。
図6に示すように、判定処理では、CPU32は、RAM36にカウント値C1が記憶されていれば(S201:YES)、その中で最も古いものを読み出して、それが当たり値と一致するか否かにより当たり外れを判定する(S202)。本実施例のパチンコ機10の場合、当たり値として1を使用する低確率設定と、当たり値として1〜10の10個の整数値を使用する高確率設定とがあり、S202における判定は、このどちらかの設定に応じて行われる。なお、確率の設定は、パチンコ機10の起動直後に低確率とされ、その後は後述する特別遊技処理において行われる。
次に、CPU32は、判定結果を表示するための図柄を決定して、図柄表示装置14にその表示を指示する(S203)。詳しくは、S202における判定が当たりなら、そのときのカウンタ42のカウント値C3を読み込んで、このカウント値C3を3つ並べた数字すなわち000、111、222等を当たり図柄として決めて、図柄表示装置14に指示する。また、判定が外れなら、CPU32は、カウンタ40のカウント値C2を読み込んで、外れ図柄を決定し、それを図柄表示装置14に指示する。本実施例の場合、カウント値C2が3桁(100〜999)の場合にはそのまま、カウント値C2が1桁(0〜9)あるいは2桁(10〜99)の場合には、上位桁を0で満たして3桁としたものを、外れ図柄とする。ただし、このようにして決めた外れ図柄が、000、111、222のように3桁揃っている場合には、中央の数字に1を加えて、010、121、232のようにして外れ図柄とする。
次に、CPU32は、S202における判定結果が当たりであれば(S204:YES)、RAM36の当たりフラグF1を1にセットさせ(S205)、RAM36に指示して、S202において使用したカウント値C1の記憶を消去させる(S206)。また、外れなら(S204:NO)、CPU32は、当たりフラグF1を1にセットさせることはせずに、S202において使用したカウント値C1の記憶を消去させる(S206)。
図柄の表示を指示された図柄表示装置14では、表示制御装置44が、液晶表示盤20の3つの図柄区画21a、21b、21cにおいて数字を変動表示させ、次に図柄区画21a、21cにそれぞれ1桁の数字を静止表示させ、最後に図柄区画21bに1桁の数字を静止表示させることにより、遊技制御装置30から指示された3桁の数字による図柄を表示する。
そして、図柄表示装置14において当たり図柄が表示されると、特別遊技が実行される。次に、この特別遊技について、図7を参照して説明する。図7に示すように、特別遊技処理においては、遊技制御装置30のCPU32は、当たりフラグF1が1にセットされているか否かを判断し(S301)、当たりフラグF1がセットされていれば、図柄表示装置14における当たりの表示が確定されたことを確認してから、大入賞装置18を開放させ、図柄表示装置14に指示して図9(b)に示されるような表示をさせる(S302)。
この図9(b)において、中央に表示される文字(この図では7)は、今回の特別遊技を実行する原因となった当たりの表示に使用された当たり図柄を代表するもので、図9(a)、(b)の例では777が表示されたことを示す。また、残ラウンド表示部25の数字は判定確率が高確率のときに表示され、高確率があとどれだけ継続されるかを示すものであり、今回ラウンド数表示部27は今回の特別遊技のラウンド数の上限を、現在ラウンド数表示部28は今回の特別遊技で消化したラウンド数を表示するものであるが、詳しくは後述する。
次に、CPU32は、Vセンサ23からのV信号があると、それが大入賞装置18を開放してから初めてのV信号であるか否かを判断する(S303)。ここで肯定判断なら(S303:YES)、CPU32は、ラウンド数カウントRが0か否かを判断する(S304)。詳しくは後述するが、ラウンド数カウントRは、大入賞装置18を閉鎖してからの処理でインクリメントされ、これが0ということは、今回の特別遊技中で1ラウンド目ということであり、今回の特別遊技中で初めての特別領域13bの通過と言える。なお、上述した現在ラウンド数表示部28には、このラウンド数カウントRに1を加えた数字が表示され、現在何ラウンド目かが示される。
ここで肯定判断なら(S304:YES)、CPU32は、その時のカウンタ42のカウント値C3を読み込んで、抽選表示器15の表示を変動させた後、このカウント値C3を抽選表示器15に静止表示させる(S305)。そして、このカウント値C3に基づいて、今回の特別遊技におけるラウンド数の上限を決め、これを今回ラウンド数表示部27に表示させる(S306)。本実施例では、ラウンド数の上限は、カウント値C3が0なら上限を2、カウント値C3が1、2なら上限を6、カウント値C3が3、4、5なら上限を12、カウント値C3が6、7、8、9なら上限を16と決める。図9(b)の今回ラウンド数表示部27には、上限が16ラウンドであることが示されている。
ただし、判定確率が高確率のときには、後述するラウンド制限処理のS404で演算された通算ラウンド数(前回の特別遊技が終了したときの通算ラウンド数)にS306で決められた今回のラウンド数の上限を加算したときに80を超える場合には、前回までの通算ラウンド数と今回のラウンド数の合計が80となるように今回のラウンド数の上限を補正する。したがって、判定確率が高確率のときの一連の特別遊技のラウンド数の合計が80を超えることはない。
次に、CPU32は、大入賞装置18を閉鎖するか否かを決める(S307)。この大入賞装置18の閉鎖の条件は公知のパチンコ機におけるものと同様で、CPU32は、大入賞装置18の開放から30秒経過したと判断するか、10球センサ24からの10カウント信号に基づいて開放中の入賞球が10球に達したと判断したなら閉鎖と決めて(S307:YES)、大入賞装置18を閉鎖させる(S308)。
次に、CPU32は、大入賞装置18を再開放して特別遊技を継続するか否かを決める(S309)。詳しくは、今回の開放中の入賞球のいずれかが大入賞装置18内の特別領域13bを通過していて、しかもS306で決定したラウンド数の上限に達していなければ(ラウンド数の上限−ラウンド数カウントR=1でなければ)、特別遊技の継続と決め(S309:YES)、ラウンド数カウントRに1を加算する(S310)。
また、特別遊技を継続しない場合には(S309:NO)、CPU32は、ラウンド数カウントRおよび当たりフラグF1をリセットし、特別遊技終了フラグF2を1にセットする(S311)。そして、次回の当たりが出るまでの判定処理で使用する判定確率を高確率に設定するか低確率に設定するかを決める(S312)。本実施例の場合、今回の特別遊技を実行する原因となった当たりの表示に使用された当たり図柄に基づいて決められ、当たりの表示が333または777であれば判定確率を高確率に設定し、既に高確率に設定されていたなら2回続けて333または777以外の当たり図柄が表示されるまでは、その高確率が維持される。ただし、ここで高確率に設定しても、後述するラウンド制限処理において低確率に戻されることがある。また、現在の設定が低確率で当たりの表示が333または777以外なら低確率が維持される。
CPU32は、高確率に設定すると決めたなら(S312:高)、判定確率を高確率に設定する(S313)。また、低確率を維持する、あるいは低確率に戻すと決めたなら(S312:低)、判定確率を低確率に設定する(S314)。S313の処理によって判定確率が高確率に設定されると、次に2回の当たりがでるまでは、当たりやすくなる。また、その2回の当たりのうち1回でも333または777であれば、判定確率が高確率に維持される。したがって、延々と高確率が続いて連続的に当たりがでる可能性がある。すると、その間に遊技者が獲得する遊技球数も膨大なものになり、射幸心を煽りかねないから、本実施例のパチンコ機10では、次に説明するラウンド制限処理を実行することにより、延々と高確率が続くのを防止している。
図8に示すように、遊技制御装置30のCPU32は、ラウンド制限処理を開始すると、まず特別遊技終了フラグF2が1にセットされているか否かを判断する(S401)。そして、特別遊技終了フラグF2がセットされていれば(S401:YES)、それをリセットする(S402)。また、特別遊技終了フラグF2がセットされていなければ(S401:NO)、CPU32は、S402以下の処理を行うことなくメイン処理にリターンする。この特別遊技終了フラグF2は、特別遊技の終了に伴ってセットされていたものであり、もしセットされていれば続くS402の処理でリセットされるから、特別遊技の終了後1回目のラウンド制限処理においてだけS402以下の処理が実行されることになる。
次に、CPU32は判定確率が高確率に設定されているか否かを判断する(S403)。ここで否定判断なら(S403:NO)、CPU32は、以下の処理を行うことなくメイン処理にリターンする。また、肯定判断なら(S403:YES)、CPU32は、直前の特別遊技で実行されたラウンド数を通算ラウンド数に加算して、RAM36に記憶させる。なお、この通算ラウンド数の初期値は0であり、パチンコ機10の起動直後の初期設定処理において0にセットされる。
次に、CPU32は、S404で更新された通算ラウンド数が80に達しているか否かを判断する(S405)。この80という数値は本発明の通算上限値に該当し、本実施例の場合はこれ(通算上限値)が80に設定されている。そして、通算ラウンド数が80に達していたなら(S405:YES)、CPU32は、判定確率を低確率に設定し(S406)、通算ラウンド数を初期値の0にリセットして(S407)、メイン処理にリターンする。また、通算ラウンド数が80に達していないときにも(S405:NO)、メイン処理にリターンする。なお、ここで通算ラウンド数が初期値にリセットされなかったときには、つまり80ラウンドに達していなかったときには、S404で更新された通算ラウンド数と80との差(すなわち通算上限値に達するまであと何ラウンドであるか)が、図9(b)に示される残ラウンド表示部25に表示されるのである。
以上のように、判定確率を高確率に設定した状態が続いていて、その間の特別遊技において実行されたラウンド数の合計が80に達したときには、たとえ直前の特別遊技処理で高確率に設定されていても、強制的に低確率に設定するので、延々と高確率が続いて連続的に当たりがでて、遊技者が膨大な遊技球獲得するようなことはなく、射幸心を煽るおそれはない。しかも、高確率の継続の制限を特別遊技の回数によって行わずに合計のラウンド数で行うので、遊技者は、特別遊技の回数によって行う場合のような不満を感じることもない。
このパチンコ機10にあっては、遊技制御装置30が、特にCPU32が判定手段、モード変更手段、特別遊技実行手段、ラウンド数設定手段、上限値設定手段として機能し、大入賞装置18が特定の入賞装置に該当する。なお、この実施例では、特別遊技において実行されたラウンド数すなわち実績が通算上限値に達したことによって低確率に戻しているが、ラウンド数の実績ではなくて、特別遊技毎に決められるラウンド数の上限(図7、S306参照)の合計が通算上限値に達したことをもって低確率に戻す構成としてもよい。
また、実施例では通算ラウンド数の上限(通算上限値)を予め設定してあるが、例えば高確率に移行するきっかけとなった判定の当たり表示に続いて、図10に示されるようなラウンド数決定処理を実行して、当たり表示に使用された図柄に応じて通算上限値を決める構成としてもよい。
図10の例では、遊技制御装置30は、図柄が333であったか777であったかを判断し(S451)、333なら通算上限値を70ラウンドに決め(S453)、777なら通算上限値を80ラウンドに決める(S454)。こうして決定された通算上限値を、実施例の通算ラウンド数の上限としての80ラウンドに置き換えれば、実施例と同様の効果を得ることができる。また、図柄によって通算上限値を変化させることで、遊技者を楽しませることもできる。なお、この例では、遊技制御装置30が通算上限値設定手段としても機能している。
以上、実施例に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこのような実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
10・・・パチンコ機(弾球遊技機)
12・・・遊技盤
14・・・図柄表示装置
15・・・抽選表示器
16・・・始動入賞口
17・・・始動センサ
18・・・大入賞装置(特定の入賞装置)
20・・・液晶表示盤
23・・・Vセンサ
24・・・10球センサ
30・・・遊技制御装置(判定手段、モード変更手段、特別遊技実行手段、ラウンド数設定手段、上限値設定手段)
32・・・CPU(判定手段、モード変更手段、特別遊技実行手段、ラウンド数設定手段、上限値設定手段)
44・・・表示制御装置

Claims (1)

  1. 判定実行条件が成立すると当たり外れを判定する判定手段と、
    前記判定手段による判定結果が当たりの場合は当たり図柄を表示し、外れの場合は外れ図柄を表示する図柄表示装置と、
    前記当たり図柄のうち特定図柄が表示された場合に確率変動条件が成立して前記判定手段を低確率モードから該低確率モードよりも当たりと判定する確率が高い高確率モードに移行させ、前記当たり図柄のうち特定図柄以外の図柄が表示された場合に確率戻し条件が成立して前記判定手段を前記高確率モードから低確率モードに移行させるモード変更手段と、
    前記判定手段により当たりと判定されたことを必須条件として、特定の入賞装置を作動させて該特定の入賞装置を入賞困難または入賞不可能な状態から入賞しやすい状態にし、前記特定の入賞装置の作動時間または該特定の入賞装置の作動中に該特定の入賞装置に入賞した遊技球数が上限に達すると1ラウンドの終了として該特定の入賞装置の作動を終了させ、該ラウンドを1回または複数回繰り返す特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備える弾球遊技機において、
    前記確率戻し条件は、前記高確率モードでの一連の前記当たりの判定に起因する一連の前記特別遊技での前記ラウンド数の合計が通算上限値に達したときにも成立する設定であり、
    前記高確率モードでの前記当たりの判定に起因する前記特別遊技毎の前記ラウンド数の上限としてのラウンド数上限値を設定するラウンド数設定手段と、前記通算上限値を設定する通算上限値設定手段と、前記当たり図柄及び前記外れ図柄とは別に、通算上限値決定用図柄を表示する通算上限値決定用図柄表示装置と、を設け、
    前記通算上限値設定手段は、前記高確率モードへ移行したときに前記通算上限値決定用図柄をランダムに表示し、当該表示結果に応じて前記通算上限値を決定することを特徴とする弾球遊技機。

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