以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。まず、パチンコ機1の機械的構成について、図面を参照して説明する。図1はパチンコ機1の正面図であり、図2は、遊技盤2の正面図である。
図1に示すように、パチンコ機1の正面の上半分の部分には、発射ハンドル7の操作により図示外の発射機から発射された遊技媒体としての遊技球が流下する遊技盤2が設けられている。この遊技盤2は略正方形であり(図2参照)、透明なガラス板を保持した前面枠13で保護されている。遊技盤2の下方部には、発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける上皿5が設けられており、上皿5の前面中央には、遊技者によって操作される操作ボタン20が配設されている。そして、上皿5の直下には、賞品球を受ける下皿6が設けられ、下皿6の右横には遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられている。さらに、前面枠13の上部の左右の角にはスピーカ48がそれぞれ設けられており、前面枠13の前面には演出用の電飾ランプが多数設けられている。
また、図2に示すように、遊技盤2の前面にはガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が設けられている。この遊技領域4の略中央には、LCDから構成された表示画面28、各種ランプ、LED等を備えた図柄表示装置8が設けられ、図柄表示装置8の下方には、リーチ状態を知らせる回転灯10が設けられている。さらに、図柄表示装置8の左下には風車9が設けられ、図柄表示装置8の左側には普通図柄始動ゲート12が設けられている。また、図柄表示装置8の下側には、特別図柄始動電動役物15が配設されている。また、特別図柄始動電動役物15の下方には大入賞口16が設けられており、大入賞口16の下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収するアウト口36が設けられている。
また、図柄表示装置8の左端には、図柄表示装置8の外側から内側へ遊技球を案内する前ワープ入口22及び後ワープ入口23が設けられている。また、回転灯10の左側には、後ワープ入口23に進入した遊技球が誘導されるクルーン56が設けられており、このクルーン56には遊技球が通過する3つの通過孔(図示外)が形成されている。そして、3つの通過孔の1つを通過した遊技球は、特別図柄始動電動役物15へ入賞した遊技球を検出する始動電動役物スイッチ70(図3参照)へ誘導される。また、図柄表示装置8の特別図柄表示エリア11には、後述する普通図柄表示部24、特別図柄表示部25、普通図柄記憶数表示LED59、及び特別図柄記憶数表示LED60(図3参照)が設けられている。なお、遊技盤2には、上記以外に種々の電飾ランプやその他の電飾用LED、風車及び多数の障害釘等が設けられている。
また、図柄表示装置8は、中央にLCDからなる表示画面28を備えている。この表示画面28には動画やメッセージ等様々な映像が表示される。特に、大当たり判定の結果を示す3つのデモ図柄が画面中央に表示される。そして、判定結果を遊技者に報知するための演出である変動演出が開始されると、デモ図柄は変動を開始し、高速変動を経て低速変動となり、左、右の順で停止する。そして、左右のデモ図柄が同一の図柄となれば、判定結果が大当たりの可能性があることを示す様々なリーチ演出が行われて、全てのデモ図柄が同一となれば、大当たり遊技が開始されることとなる。一方で、低速変動後に停止した左右のデモ図柄が異なる図柄であれば、リーチ演出が行われることなくそのまま中央のデモ図柄も停止し、判定結果がはずれであることが示される。
次に、本実施の形態のパチンコ機1における遊技及び演出の概要について説明する。パチンコ機1では、特別図柄始動電動役物15へ遊技球が入賞した場合には乱数が取得され、大当たり判定が行われる。そして、大当たり判定の結果は特別図柄表示部25に表示される特別図柄によって遊技者に報知される。さらに、大当たり判定の結果を分かりやすく遊技者に報知しつつ、遊技者の興趣をより強く惹き付けるために、表示画面28では、特別図柄の変動に同期させて様々な変動演出が行われる。この変動演出では、デモ図柄の変動に伴い多様な演出(例えば、リーチ演出)が実行され、大当たり判定の結果を示すデモ図柄の組み合わせが確定表示される。そして、変動演出の演出時間や演出内容を決定するための変動パターンが多数記憶されており、大当たり判定の結果に応じたテーブルが参照されて変動パターンの1つが決定されると、決定された変動パターンに従って変動演出、変動演出中に行われるリーチ演出、及び特別図柄の変動が制御されることとなる。
次に、本実施の形態のパチンコ機1の電気的構成について、図3を参照して説明する。図3は、パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。図3に示すように、制御部40は、主基板41、電源基板42、演出制御基板43、払出制御基板45、ランプドライバ基板46、中継基板47、及びサブ統合基板58から構成されている。この制御部40は、パチンコ機1(図1参照)の裏側(背面側)に設けられている。
はじめに、主基板41について説明する。パチンコ機1の主制御を司る主基板41には、プログラムに従って各種の処理を行う主基板CPUユニット50が設けられている。この主基板CPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、演算処理中に発生するデータの値等を一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム、各種データの初期と、他の基板への指示を行うコマンド等を記憶したROM53とが設けられており、これらは1つのLSIとして一体にモールディングされている。また、主基板CPUユニット50には割込信号発生回路57が接続されており、CPU51は、この割込信号発生回路57から割込信号が入力される毎に、ROM53に記憶されている制御プログラムを実行する。
また、主基板41にはI/Oインタフェイス54が設けられており、サブ統合基板58、払出制御基板45、中継基板47等のサブ基板と、特別図柄始動電動役物15へ入賞した遊技球を検出する始動電動役物スイッチ70とが接続されている。また、主基板41のI/Oインタフェイス54には、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する出力ポート55が接続されている。
次いで、払出制御基板45及び中継基板47について説明する。払出制御基板45には、CPU45aや図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMが内蔵されており、賞品球払出装置49に接続されている。そして、主基板41から送信されるコマンドに従って、賞品球払出装置49の制御を行う。また、中継基板47には、普通図柄始動ゲート12への遊技球の通過を検出する普通図柄作動スイッチ71、大入賞口16の開閉部材を開放・閉鎖する大入賞口開放ソレノイド72、特別図柄始動電動役物15の開閉部材を開放・閉鎖する電動役物開放ソレノイド73、大入賞口16に入賞した遊技球を検出するための大入賞口スイッチ75、普通当たり判定の結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部24、大当たり判定の結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部25、普通図柄作動保留球数を表示する普通図柄記憶数表示LED59、特別図柄作動保留球数を表示する特別図柄記憶数表示LED60が接続されている。ここで、普通図柄作動保留球数とは、普通図柄始動ゲート12を通過して未だ普通当たり判定が行われていない保留球の数である。また、特別図柄作動保留球数とは、特別図柄始動電動役物15に入賞して未だ大当たり判定が行われていない遊技球である保留球の数である。そして、普通図柄表示部24、特別図柄表示部25、普通図柄記憶数表示LED59、及び特別図柄記憶数表示LED60は、遊技盤2の特別図柄表示エリア11(図2参照)に設けられている。このような構成のもと、中継基板47は、スイッチやソレノイドの配線の中継と、主基板41から直接制御される表示部等への中継とを行っている。尚、特別図柄始動電動役物15、及び大入賞口16に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
次いで、サブ統合基板58、演出制御基板43、及びランプドライバ基板46について説明する。サブ統合基板58には、CPU581、RAM582、及びROM583が設けられており、演出制御基板43、ランプドライバ基板46、操作ボタン20、及びスピーカ48に接続されている。そして、主基板41から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行っている。また、演出制御基板43はCPU43aや図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMを内蔵しており、表示画面28の制御を行っている。また、ランプドライバ基板46にはCPU46aや図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMが内蔵されており、回転灯10と、パチンコ機1の前面に設けられている照明装置35とに接続されている。そして、サブ統合基板58から送信されるコマンドに基づいて、照明装置35の発光を制御している。
次いで、電源基板42について説明する。電源基板42は、主基板41及び遊技球発射装置37に接続されており、各基板及び遊技球発射装置37に直流の安定化した電力を供給している。遊技球発射装置37は、図示外の発射モータや、発射ハンドル7に設けられたタッチセンサ、発射装置停止スイッチ、及び発射強弱調整ボリューム等からなり、一定間隔(本実施の形態では0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域4へ発射する。
次に、主基板41のRAM52の記憶エリアについて、図4を参照して説明する。図4は、主基板41のRAM52の記憶エリアを示す概念図である。図4に示すように、RAM52には、各種のカウンタを記憶するカウンタ記憶エリア5201、普通図柄始動ゲート12、特別図柄始動電動役物15等の各入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグを記憶する入賞球フラグ記憶エリア5202、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過した際に取得される乱数を記憶する普通当たり関係情報記憶エリア5203、普通図柄作動保留球数を記憶する普通図柄作動保留球数記憶エリア5204、特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する大当たり関係情報記憶エリア5205、特別図柄作動保留球数を記憶する特別図柄作動保留球数記憶エリア5206、主基板41からサブ統合基板58、払出制御基板45、ランプドライバ基板46、中継基板47等へ出力される制御コマンドを記憶するコマンド関係記憶エリア5207、各種フラグを記憶するフラグ関係記憶エリア5208が設けられている。さらに、RAM52には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
次に、RAM52のカウンタ記憶エリア5201に記憶される各カウンタについて説明する。RAM52に記憶されるカウンタには、乱数を取得するための乱数取得カウンタ、時間を計測するためのタイマカウンタ、入賞球数を計数するための入賞球数カウンタ等がある。
まず、乱数取得カウンタについて説明する。乱数取得カウンタとしては、普通当たり判定カウンタ、大当たり判定カウンタ、特別図柄作成カウンタ、変動パターン決定カウンタ等がある。これらのカウンタの値は、割込信号発生回路57(図3参照)からの割込信号に基づいて実行されるメイン処理のカウンタ更新処理(図8:S12参照)において、一定間隔の時間(例えば、割込信号発生の間隔である2ms)毎に所定量(例えば、「1」)ずつ加算される。また、各カウンタには最小値(下限値)及び最大値(上限値)が設けられており、最小値から最大値までの範囲の数値内を循環するように構成されている。つまり、更新の結果、カウンタの値が最大値と同じ値になると、次の更新でカウンタの値は最小値を取ることとなる。そして、各乱数取得カウンタには、パチンコ機1の起動時に初期値として「0」が記憶されており、更新により値が一巡して初期値「0」と同じ値となると、新たな初期値が取得され、その初期値に対して「1」ずつの加算が行われる。この新たな初期値は、CPU51がメイン処理(図8参照)を行わない間(メイン処理が終了し、割込信号により新たなメイン処理が開始されるまでの間)に繰り返し実行されている、図示外の初期値乱数処理(所定のアルゴリズムによって乱数を発生させる処理)によって生成された乱数が用いられる。尚、これらの乱数取得カウンタは、後述するメイン処理の普通図柄処理(図8:S16参照)及び特別図柄処理(図9及び図10参照)において使用され、大当たり関係情報記憶エリア5205(図5参照)等のRAM52の記憶エリアに格納される。
次いで、タイマカウンタについて説明する。タイマカウンタは時間を計測するために使用されるカウンタであり、時間の計測開始時に初期値として所定の値が記憶される。例えば、1秒を計測する場合には初期値として「500」が記憶される。そして、割込信号発生の間隔である2ms毎に行われるカウンタ更新処理(図8:S12参照)において「1」ずつ減算されて、値が「0」でなければ時間の計測中であると判断され、値が「0」となることで所定時間が経過したと判断される。また、タイマカウンタの値は、「0」となった後は更新されないようにプログラムされている。
次いで、入賞球数カウンタについて説明する。入賞球数カウンタは、大入賞口16が1回の開閉動作を行う間に、この大入賞口16へ入賞した遊技球の個数を計数するために使用される。このカウンタの初期値は「0」であり、後述するメイン処理のスイッチ読込処理(図8:S11参照)において、入賞が検出される毎に「1」加算される。そして、大入賞口16が閉鎖すると初期化される。
次に、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア5205について、図5を参照して説明する。図5は、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア5205を示す概念図である。この大当たり関係情報記憶エリア5205は、後述するメイン処理の特別図柄処理(図9及び図10参照)において使用される。図5に示すように、大当たり関係情報記憶エリア5205には、判定エリア、及び第一〜第四記憶エリアが設けられている。そして、第一〜第四記憶エリアには、特別図柄始動電動役物15へ入賞し、まだ大当たり判定の結果が報知されていない遊技球(特別図柄作動保留球)の取得した乱数が記憶される。また、判定エリアには、現在行われている大当たり判定の結果報知や、大当たり遊技の基になった乱数が記憶されている。
この判定エリア及び第一〜第四記憶エリアのそれぞれには、大当たり判定カウンタの値が記憶される大当たり乱数欄、大当たり特別図柄決定カウンタの値が記憶される大当たり特別図柄決定乱数欄、及び変動パターン決定カウンタの値が記憶される変動パターン決定乱数欄が設けられている。そして、特別図柄始動電動役物15を遊技球が通過すると、RAM52の特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値に対応する記憶エリアに各値が記憶され、この値に基づいて大当たり判定、大当たりと判定された場合の特別図柄の決定、及び変動パターンの決定が行われる。そして、判定エリアに記憶されている値に対する処理が終了したら、第一記憶エリアに記憶されている値が判定エリアにシフトされ、この値に基づいて次の大当たり判定等の処理が行われる。これに伴い、第二〜第四記憶エリアの各値が1つ番号の若い記憶エリアへシフトされ、第四記憶エリアの値がクリアされる。ここで、記憶エリアの数は4つである。すなわち、特別図柄始動電動役物15へ入賞した遊技球に対して、乱数を記憶して作動を保留しておくことができる数は4つである。従って、特別図柄作動保留球数の上限は4つであり、特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値は「4」より大きい値を取ることはない。尚、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア5203においても同様に判定エリア及び第一〜第四記憶エリアが設けられており、4球の遊技球の情報を保留できるようになっている。
次に、主基板41のROM53の記憶エリアについて、図6を参照して説明する。図6は、主基板41のROM53の記憶エリアを示す概念図である。ROM53には、パチンコ機1のリセットが行われる際に各記憶エリアに記憶される初期値等を記憶する初期設定記憶エリア5301、CPU51がパチンコ機1を制御するための各種プログラムを記憶する制御プログラム記憶エリア5302、主基板41から各サブ基板に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア5303、特別図柄表示部25に表示する特別図柄の組み合わせを記憶する特別図柄組み合わせパターン記憶エリア5304、特別図柄及びデモ図柄の変動パターンに関するテーブル等の情報を記憶する特別図柄変動パターン記憶エリア5305、大当たり判定、普通当たり判定、特別図柄の決定等が行われる際に参照される各種テーブルを記憶する判定テーブル記憶エリア5306等が設けられている。さらに、ROM53には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
次に、ROM53の特別図柄変動パターン記憶エリア5305に記憶されている変動パターン決定テーブルについて、図7を参照して説明する。図7は、ROM53の特別図柄変動パターン記憶エリア5305に記憶されている変動パターン決定テーブルを示す概念図である。変動パターンとは、大当たり判定による判定結果を示す際に用いられるデモ図柄の変動のパターンである。この変動パターンによって、特別図柄表示部25、及び表示画面28のデモ図柄表示部に表示される図柄の変動時間や、これらの図柄の変動に同期して表示画面28、照明装置35、スピーカ48等によって実行される変動演出のパターンが決定される。そして、サブ統合基板58は、主基板41で決定された変動パターンに基づいて演出制御基板43、ランプドライバ基板46、及びスピーカ48を制御し、変動演出を実行させる。
図7に示すように、変動パターン決定テーブルには、大当たり判定時の遊技状態(通常状態又は時短状態)、及び大当たり判定の結果(15R大当たり、はずれ、2R大当たり、及び小当たり)に応じたテーブルが設けられている。それぞれのテーブルには複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値(0〜99)とが対応付けされている。そして、大当たり判定が行われると、大当たり判定の種類や遊技状態等の条件に応じたテーブルが参照されて、大当たり判定時に取得される変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが1つ決定される。すると、主基板41は、決定された変動パターンを指定するコマンドをサブ統合基板58へ送信し、サブ統合基板58は、指定された変動パターンに応じて変動演出を制御する。
具体的に、遊技状態が「通常状態」中に大当たり判定によって「はずれ」と判定され、その時点で取得された変動パターン決定乱数の値が「0」である場合を例に挙げる。この場合、遊技状態が「通常状態」、判定結果が「はずれ」である変動パターン決定テーブルが参照され、変動パターン決定乱数の値が「0」であるため、「非リーチ」の変動パターンが決定されることとなる。この変動パターンが決定された場合の演出時間は、特別図柄作動保留球数(保留球数)が0個である場合には9秒、1個又は2個である場合には6秒、3個又は4個である場合には4秒となっている。「非リーチ」の変動パターンによると、3つのデモ図柄が左、右の順に停止し、左右のデモ図柄が異なる図柄となって(リーチ状態が成立せずに)、そのまま中央のデモ図柄も停止する。
ここで、本実施の形態では、「特定モード」の変動パターンが設けられている。この「特定モード」が選択されると、モードを「特定モード」に移行する処理が行われる。「特定モード」とは、本発明の特徴である特別に設けられたモードであり、敵の怪人であるメインキャラクタ101(図21参照)、メインキャラクタ101より小さい複数のサブキャラクタ102(図21参照)、メインキャラクタ101の生命力(以下、「ヒットポイント」という。)が表示画面28上のヒットポイント表示部120に表示される。制御方法の詳細は後述するが、決定された変動パターンにより、サブキャラクタ102を倒す数(以下、「撃破数」という。)が決定される。また、サブキャラクタ102を倒す際に演出される技(以下、「攻撃技」という。)、攻撃後に表示画面28に表示される文字である特定文字が撃破数から決定される。そして、演出時間中に画面上で攻撃技が演出され、攻撃後に撃破数及び特定文字が表示画面28に表示される。また、撃破数の合計値が総撃破数として総撃破数表示部130に表示される。ここで、遊技者は、画面に表示された攻撃技、撃破数及び特定文字を確認することができ、演出パターンの期待度を把握することができる。そして、「特定モード」が終了後に、メインキャラクタ101のヒットポイントから総撃破数が減算される処理が行われる。
その後、「特定モード」の終了後に、特定のキャラクタの特定モード(以下、「特定リーチ」という。)が生起された場合、ヒットポイントの大小に基づいたメインキャラクタ101が特別図柄として選ばれる。また、「特定モード」の終了後に、「特定リーチ」が生起された場合、選ばれたメインキャラクタ101により演出パターンの期待度を把握することができる。
尚、本実施の形態で用いられている変動パターン決定テーブルは一例に過ぎず、テーブルの内容を適宜設定できることは言うまでもない。例えば、非確率変動時短状態中のテーブルと、確率変動時短状態中のテーブルとを別に設けてもよいし、同様に、非確率変動非時短状態(通常状態)中のテーブルと確率変動非時短状態中のテーブルとを別に設けてもよい。また、演出の内容や種類が適宜設定可能であることは勿論であり、変動時間も一例に過ぎない。また、より多くの種類の変動パターンを設けてもよい。
次に、パチンコ機1の主基板41による動作の詳細について、図8乃至図10を参照して説明する。図8は、主基板41におけるメイン処理のフローチャートであり、図9及び図10は、メイン処理で実行される特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。
パチンコ機1の制御は、ROM53の制御プログラム記憶エリア5302に記憶されている制御プログラムにより行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路57(図3参照)が発生する割込信号をCPU51が感知した際に、CPU51において実行される。割込信号は、一定の間隔(本実施の形態では2ms)毎に発生されるので、メイン処理は2ms毎に繰り返し実行されることになる。
まず、主基板41で行われるメイン処理について、図8を参照して説明する。図8に示すように、割込信号の感知によってメイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる(S10)。このコマンド出力処理では、制御コマンドが、I/Oインタフェイス54を介してサブ統合基板58や払出制御基板45、ランプドライバ基板46、中継基板47等に出力される。制御コマンドには、大入賞口16の開閉タイミングを指示する大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンド、決定された特別図柄を示す特別図柄指定コマンド、決定された変動パターンを指示すると共にデモ図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンド、変動している特別図柄の停止を指示する特別図柄停止コマンド、大当たり遊技を開始させることを示す大当たり遊技開始コマンド等、多数のコマンドがある。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理において、RAM52のコマンド関係記憶エリア5207に出力コマンドとして記憶された制御コマンドである。
次いで、スイッチ読込処理が行われる(S11)。このスイッチ読込処理では、普通図柄始動ゲート12、特別図柄始動電動役物15、普通入賞口17〜20、及び大入賞口16への遊技球の入賞を検知するための処理が行われる。具体的には、これらの入賞口に設けられた各スイッチ(図3参照)により遊技球が検出されたか否かが判断され、遊技球が検出された場合には、RAM52の入賞球フラグ記憶エリア5202に記憶された各スイッチに対応したフラグがONとされる。さらに、大入賞口16の1回の開放中に入賞した遊技球の個数が入賞球数カウンタによって計数される。尚、スイッチ読込処理の開始時には、入賞球フラグ記憶エリア5202の全てのフラグがリセットされる。
次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。先述したように、このカウンタ更新処理では、RAM52のカウンタ記憶エリア5201に記憶されている乱数取得カウンタの各値が所定量だけ加算され、タイマカウンタの各値が所定量だけ減算される。
次いで、特別電動役物処理が行われる(S13)。この特別電動役物処理では、大入賞口16の開閉動作を指示するための大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンド等の制御コマンドをサブ統合基板58へ送信するための処理が行われる。一旦開放された大入賞口16は、1回の開放動作における最大開放時間である30秒が経過するか、又は9個の遊技球の入賞が検出されると閉鎖する。
また、特別電動役物処理では、15R大当たり遊技の終了後に、その後の遊技状態を制御する処理が行われる。後述する特別図柄処理において15R大当たりと判定され、確率変動大当たりを示す特別図柄が決定された場合には、その後の15R大当たり遊技終了後に、確率変動状態であることを示す「1」が確率変動状態フラグに記憶されて「ON」とされる。同時に、時短状態であることを示す「1」が時短中フラグに記憶されて「ON」とされる。また、2R大当たりの後は、確率変動状態フラグのみ「ON」となる。また、確率変動大当たりでない通常の15R大当たり特別図柄が決定されていた場合には、時短中フラグのみが「ON」とされる。さらに、時短中フラグが「ON」とされた場合には、時短状態中であることを示す時短開始コマンドが、コマンド関係記憶エリア5207に記憶される。
次いで、特別図柄処理が行われる(S14)。この特別図柄処理では、大当たり判定、表示画面28に表示されるデモ図柄の変動パターンの決定、指示、特別図柄表示部25に表示される特別図柄の決定、指示、デモ図柄及び特別図柄の変動の開始及び終了の指示等が行われる。この特別図柄処理については、図9及び図10のフローチャートを参照して後述する。
次いで、普通電動役物処理が行われる(S15)。この普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に、特別図柄始動電動役物15に設けられた一対の開閉部材(所謂チューリップ)の開閉(普通当たり遊技中の動作)の制御が行われる。開閉部材が開放されることにより、特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞が容易となる。尚、時短遊技状態が生起されている場合には、生起されていない場合よりも特別図柄始動電動役物15が長い時間開放される。
次いで、普通図柄処理が行われる(S16)。この普通図柄処理では、普通当たり乱数の取得、普通当たり判定等が行われる。まず、スイッチ読込処理(S11)にて普通図柄始動ゲート12への遊技球の通過が検出された場合には、普通当たり判定カウンタの値が普通当たり乱数として取得される。取得された乱数は、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア5203の第一〜第四記憶エリアのうち、普通図柄作動保留球数記憶エリア5204に記憶されている値に対応する番号の記憶エリアに、普通当たり乱数として記憶される。そして、番号の若い記憶エリアの乱数から順次普通当たり判定が行われ、普通図柄表示部24を変動及び停止させることで判定結果が報知される。ここで、時短状態が生起されている場合には、生起されていない場合に比べて普通図柄表示部24の変動時間が短縮されると共に、より高い確率で普通当たりと判定される。よって、時短状態中は特別図柄始動電動役物15が開放される割合が大幅に高くなる。
次いで、賞品球の払い出しを行う払出処理(S17)、及びエラーチェック(S18)が行われる。パチンコ機1にエラーが発生している場合には、表示画面28にエラー表示を行わせたり、照明装置35を点灯・点滅させたり、スピーカ48,48にエラー音を発音させたりする。そこで、S10のコマンド出力処理にてサブ統合基板58へ送信するためのエラーコマンドがRAM52のコマンド関係記憶エリア5207に記憶される。次いで、情報出力処理(S19)において、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の大当たり情報、始動情報等の各種の情報が出力ポート55を介して出力される。情報出力処理が終わるとメイン処理は終了する。そして、割込信号発生回路57から割込信号を受信すると、また最初からメイン処理が実行される。
次に、メイン処理の特別図柄処理(S14)の詳細について、図9,図10に示すフローチャートを参照して説明する。先述したように、特別図柄処理では、大当たり判定、表示画面28に表示される図柄の変動パターンの決定等が行われる。
はじめに、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。RAM52のフラグ関係記憶エリア5208には、表示状態フラグ、15R大当たり遊技フラグ、2R大当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグ等が記憶されている。表示状態フラグは特別図柄表示部25の状態を示すフラグであり、特別図柄表示部25が変動している場合(変動中)には「1」、停止表示されている場合(停止表示中)には「2」、変動中、停止表示中のいずれでもない場合には「0」が記憶されている。また、15R大当たり遊技フラグは15R大当たり遊技中に、2R大当たり遊技フラグは2R大当たり遊技中に、小当たり遊技フラグは小当たり遊技中にそれぞれ「1」が記憶されて「ON」となっている。尚、いずれも初期値は「0」である。また、2R大当たり遊技中及び小当たり遊技中は大入賞口16へ遊技球が入賞することは稀であり、払い出される遊技球は平均するとごく僅かであるため、説明の簡略化のため、これらの2つの大当たりをまとめて「出球の無い大当たり」とする。
図9に示すように、メイン処理の特別図柄処理が開始されると、特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S21)。メイン処理のスイッチ読込処理(図6:S11参照)において、特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞が検出されていない場合には(S21:NO)、そのままS26の判断へ移行する。
特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞が検出されている場合には(S21:YES)、その遊技球についての乱数が取得され、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア5205(図4参照)に記憶される。しかし、乱数を取得して記憶することができる特別図柄作動保留球の数は「4」である。そこで、RAM52の特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「4」であるか否かの判断が行われ(S22)、「4」である場合には(S22:YES)、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままS26の判断へ移行する。
特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「0」〜「3」のいずれかである場合には(S22:NO)、特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値に「1」が加算され(S23)、保留球数をサブ統合基板58へ通知するための特別図柄作動保留球数通知コマンドがRAM52のコマンド関係記憶エリアに記憶される(S24)。そして、大当たり関係情報記憶エリア5205の第一〜第四記憶エリアのうち、特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値に対応する番号の記憶エリアに乱数が記憶される(S25)。具体的には、大当たり乱数欄には大当たり判定カウンタの値が記憶され、特別図柄決定乱数欄には特別図柄作成カウンタの値が記憶され、変動パターン決定乱数欄には変動パターン決定カウンタの値が記憶される。
次いで、当たり遊技状態であるか否かの判断が行われる(S26)。当たり遊技状態である場合には、当たり判定や判定結果の報知は行われない。そこで、15R大当たり遊技フラグ、2R大当たり遊技フラグ、及び小当たり遊技フラグのいずれかが「ON」であり、当たり遊技状態であると判断された場合には(S26:YES)、そのままメイン処理へ戻る。
3つの当たり遊技フラグが全て「OFF」である場合には(S26:NO)、当たり遊技状態でないので、特別図柄表示部25の制御に関する処理が行われる。まず、表示状態フラグにより、特別図柄表示部25が変動中であるか否かの判断が行われる(S27)。表示状態フラグが「1」でなく、変動中でない場合には(S27:NO)、表示状態フラグにより停止表示中であるか否かの判断が行われる(S28)。表示状態フラグが「2」でなく、特別図柄表示部25が停止表示中でない場合には(S28:NO)、当たり判定が行われる。
そこで、図10のフローチャートに示すように、当たり判定を行うべき遊技球が存在するか否かの確認が行われる(S31)。RAM52の特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「1」以上でなければ(S31:NO)、当たり判定を行うべき遊技球は存在しないので、そのままメイン処理へ戻る。「1」以上であれば(S31:YES)、当たり判定を行うべき遊技球が存在するので、特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「1」減算され(S32)、保留球数をサブ統合基板58へ通知するための特別図柄作動保留球数通知コマンドが記憶される(S33)。そして、大当たり関係情報記憶エリア5205(図5参照)に記憶されている値がシフトされる。すなわち、第一記憶エリアに記憶されている乱数が判定エリアへシフトされ、第二〜第四記憶エリアに記憶されている乱数が番号の1つ若い記憶エリアへシフトされ、第四記憶エリアの値がクリアされる(S34)。
次いで、当たり判定が行われる(S35)。ここで、当たり判定を行うための判定テーブルには、非確率変動中に用いられる低確率判定テーブルと、大当たりと判定される確率が非確率変動中よりも高くなる高確率判定テーブルとが設けられている。そして、当たり判定は、確率変動状態が生起されているか否かに応じて、いずれかの判定テーブルが参照されて行われる。この当たり判定により大当たりと判定された場合には(S35:YES)、判定エリアの特別図柄決定乱数欄に記憶されている値に基づいて、ROM53の特別図柄組み合わせパターン記憶エリア5304に記憶されている大当たりの組み合わせの中の1つが決定される(S36)。次いで、決定された特別図柄を示す特別図柄指定コマンドがコマンド関係記憶エリア5207に記憶される(S37)。そして、決定された特別図柄が15R大当たりを示す特別図柄であるか否かが判断される(S38)。決定された特別図柄が15R大当たりを示す特別図柄であれば(S38:YES)、判定エリアの変動パターン決定乱数欄の値と特別図柄作動保留球数とにより、変動パターン決定テーブル(図7参照)が参照されて、15R大当たり時の変動パターンが決定される(S39)。そして、S58の処理へ移行する。一方で、15R大当たりでなく2R大当たりである場合には(S38:NO)、2R大当たりの変動パターンである「特定モード」の変動パターンが決定されて(S40)、S58の処理へ移行する。
また、判定結果が大当たりでなく(S35:NO)、小当たりであった場合には(S45:YES)、小当たりを示す特別図柄が決定され(S46)、決定された特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドが記憶される(S47)。そして、小当たりの変動パターンである「特定モード」の変動パターンが決定されて(S48)、S58の処理へ移行する。また、判定結果が「はずれ」であった場合には(S35:NO、S45:NO)、はずれを示す特別図柄が決定され(S51)、この特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドが記憶される(S52)。そして、変動パターン決定乱数欄の値によりはずれの変動パターンが決定されて(S53)、S58の処理へ移行する。
次いで、決定された変動パターン毎に決められている変動時間(図7参照)が特別図柄変動時間カウンタに記憶される(S58)。そして、決定された変動パターンを示すと共に図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドが記憶され(S59)、特別図柄表示部25が変動中であることを示す「1」が表示状態フラグに記憶されて(S60)、特別図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。
また、図9に示すS27の判断において、表示状態フラグに「1」が記憶されており、特別図柄表示部25が変動中であると判断された場合には(S27:YES)、変動時間が経過したか否かの判断が行われる(S61)。S58(図10参照)でセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「0」となった場合には、変動時間が経過したので(S61:YES)、RAM52のコマンド関係記憶エリア5207に特別図柄停止コマンドが記憶される(S62)。この特別図柄停止コマンドは、特別図柄表示部25、表示画面28の図柄の変動を停止させる指示を行うためのコマンドである。そして、所定の停止表示時間(例えば、1.8秒)が特別図柄停止時間カウンタに記憶され(S63)、特別図柄表示部25が停止表示中であることを示す「2」が表示状態フラグに記憶されて(S64)、メイン処理へ戻る。一方で、S61の判断において、特別図柄変動時間カウンタの値が「0」でなく、変動時間がまだ経過していない場合には(S61:NO)、特別図柄表示部25の変動が継続される。そこで、そのまま特別図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。
また、S28の判断において、表示状態フラグに「2」が記憶されており、特別図柄表示部25が停止表示中であると判断された場合には(S28:YES)、停止表示時間が経過したか否かの判断が行われる(S66)。S63でセットされた特別図柄停止時間カウンタの値が「0」でない場合には(S66:NO)、そのまま特別図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。一方で、カウンタの値がカウンタ更新処理(S12、図8参照)において減算されて「0」となった場合には、停止表示時間が経過したので(S66:YES)、特別図柄表示部25が停止表示中でも変動中でもないことを示す「0」が表示状態フラグに記憶される(S67)。
次いで、先に行われた当たり判定で「15R大当たり」と判定された場合には(S68:YES)、15R大当たり遊技フラグに「1」が記憶されて「ON」とされる(S69)。そして、当たり遊技中の大入賞口16の開閉回数を計数する開閉回数カウンタに「15」が記憶されて(S71)、メイン処理へ戻る。
また、当たり判定の結果が「15R大当たり」でなく(S68:NO)、「2R大当たり」であった場合には(S73:YES)、2R大当たり遊技フラグに「1」が記憶されて「ON」とされる(S74)。そして、開閉回数カウンタに「2」が記憶されて(S76)、メイン処理へ戻る。
また、当たり判定の結果が「15R大当たり」でなく(S68:NO)、「2R大当たり」でもない場合(S73:NO)、遊技状態移行処理が行われる(S75)。パチンコ機1では、15R大当たり遊技終了後に生起された非確率変動時短状態は、大当たり判定が100回行われると終了する。そこで、S75の処理では、非確率変動時短状態中に大当たり判定が100回行われた場合に、時短中フラグを「0」とする処理が行われる。そして、時短状態が終了したことを示す時短終了コマンドが、コマンド関係記憶エリア5207に記憶される。
また、当たり判定の結果が「小当たり」であった場合には(S68:NO、S73:NO、S78:YES)、小当たり遊技フラグに「1」が記憶されて「ON」とされる(S79)。次いで、開閉回数カウンタに「2」が記憶されて(S76)、メイン処理へ戻る。また、当たり判定の結果が「はずれ」であった場合には(S78:NO)、そのまま特別図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。
以上説明したように、特別図柄始動電動役物15へ入賞すると(S21:YES)、乱数が取得され(S25)、当たり判定が行われる(S35、S45)。そして、当たり判定の結果と、特別図柄決定乱数の値と、特別図柄作動保留球数とに応じて変動パターンが決定される。なお、「2R大当たり」と「小当たり」は同じ動作であり、見た目上区別ができない。
次に、サブ統合基板58における処理について説明する。サブ統合基板処理では、主基板41から送信されるコマンドに従って、表示画面28やスピーカ48、照明装置35等を制御する処理が行われる。すなわち、主基板41において行われた種々の判定結果に応じて、演出を総合的に制御する。尚、表示画面28に表示される画像の画像データは、演出制御基板43に設けられたCGROMに記憶されている。
まず、サブ統合基板58のRAM582について説明する。RAM582には、主基板41により指定された変動パターンを記憶する変動パターン記憶エリア、主基板41から指定された特別図柄を記憶する特別図柄記憶エリア、演出制御基板43等に出力される制御コマンドが記憶されるコマンド関係記憶エリア、各種フラグが記憶されるフラグ関係記憶エリア、決定された撃破数を記憶する撃破数記憶エリア、攻撃技を記憶する攻撃技記憶エリア、特定文字を記憶する特定文字記憶エリア、撃破数の合計値を記憶する総撃破数記憶エリア、及びメインキャラクタのヒットポイントを記憶する特定リーチ演出期待度記憶エリアが設けられている。
まず、RAM582の特定リーチ演出期待度記憶エリアについて、図11を参照して説明する。図11は、RAM582の特定リーチ演出期待度記憶エリアを示す概念図である。
図11に示すように、特定リーチ演出期待度記憶エリアには、「特定リーチ」で登場するメインキャラクタのヒットポイント、及びヒットポイントの順位(以下、「ヒットポイント順位」という。)が、メインキャラクタ毎に対応された特定リーチ演出期待度記憶テーブルが設けられている。なお、本実施の形態では、「特定リーチ」で登場するメインキャラクタは、「メインキャラクタA」〜「メインキャラクタD」の4種類である。
ここで、ヒットポイント順位とは、「特定リーチ」の際に登場する4種のメインキャラクタのヒットポイントの順位である。そして、ヒットポイントが大きいものから順番に、「1」〜「4」の番号が振られる。ヒットポイントは、「特定モード」が終了する際に、「特定モード」で登場したメインキャラクタのヒットポイントが減算される処理が行われ、この特定リーチ演出期待度記憶テーブルが更新される(図19:S320参照)。この処理に関しての詳細は後述する。そして、各メインキャラクタのヒットポイントの値に変動がある場合、ヒットポイント順位が更新されるようになっている。なお、この各メインキャラクタのヒットポイントの初期値は、「999」である。また、ヒットポイントが同一の場合、メインキャラクタのヒットポイント順位は「メインキャラクタA」〜「メインキャラクタD」の順に「1」〜「4」となる。
次いで、サブ統合基板58のROM583について説明する。ROM583には、CPU581がパチンコ機1の制御を補助するための各種プログラムが記憶されている。また、サブ統合基板58から演出制御基板43、ランプドライバ基板46等に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア、大当たり判定の結果を示す図柄の変動演出に関する情報が記憶されている変動演出情報記憶エリア、主基板41により指定された変動パターンから撃破数を決定するための撃破数決定テーブル記憶エリア、決定された撃破数から表示画面28に表示させる文字を決定するための特定文字決定テーブル記憶エリア、決定された撃破数から攻撃技を決定するための攻撃技決定テーブル記憶エリア等の各種記憶エリア、4種のメインキャラクタから「特定リーチ」で登場させるメインキャラクタを選択する際に使用するヒットポイント順位を決定するためのヒットポイント順位決定テーブル記憶エリアが設けられている。
次いで、ROM583の撃破数決定テーブル記憶エリアについて、図12及び図13を参照して説明する。図12は、ROM583の撃破数決定テーブル(通常状態)記憶エリアを示す概念図である。図13は、ROM583の撃破数決定テーブル(確率変動状態)記憶エリアを示す概念図である。
図12に示すように、撃破数決定テーブル(通常状態)記憶エリアには、遊技状態が「通常状態」における主基板41で決定された変動パターン毎に、撃破数の範囲が対応付けられた撃破数テーブルが設けられている。ここで、「2R大当たり」及び「小当たり」の場合は撃破数を決定しないため、この撃破数決定テーブルには、「2R大当たり」及び「小当たり」に関する変動パターンが対応されていない。前述したように、撃破数は、サブキャラクタ102が倒される数を示しており、この撃破数が大当たりの期待度を表している。詳細には、後述する変動演出制御処理の撃破数決定処理(図19:S311参照)において、大当たり時に決定されやすい変動パターン程、大きい値が決定され易いように撃破数テーブルを構成することで、撃破数によって大当たりの期待度を遊技者に報知することを実現している。すなわち、リーチ演出中に表示される撃破数が大きい程、大当たり遊技が実行されることの可能性が高い。なお、この撃破数の最大値は999、最小値は1となっている。
また、撃破数決定処理(図19:S311参照)が行われる際に、撃破数を決定するための乱数である撃破数決定乱数が0〜9999の範囲で取得される。そして、この取得された撃破数決定乱数により、撃破数が決定され、RAM582の撃破数記憶エリアに記憶される。例えば、主基板41で決定された変動パターンが「リーチ非成立」で取得された撃破数決定乱数の値が「0」である場合、決定される撃破数は「1」となる。これにより、「特定モード」の実行中にサブキャラクタ102が1人だけ倒される演出が行われる。また、主基板41で決定された変動パターンが「大当たり確定」で取得された撃破数決定乱数の値が「0」〜「4999」の間である場合、撃破数は3桁のゾロ目(例えば「111」,「555」等)として決定される。
次に、「確率変動状態」において撃破数を決定する際に参照される撃破数決定テーブル(確率変動状態)について、図13を参照して説明する。図13に示すように、撃破数決定テーブル(確率変動状態)記憶エリアには、主基板41で決定された変動パターン毎に、撃破数の範囲が対応づけられた撃破数決定テーブルが設けられ、確率変動状態において参照される。この撃破数決定テーブル(確率変動状態)記憶エリアは、図12の撃破数決定テーブル(通常状態)記憶エリアと同様の構成であるが、遊技状態が「通常状態」である場合に比べて、決定される撃破数が大きくなる割合が高いことに特徴を有する。例えば、遊技状態が「確率変動状態」である場合で、主基板41で決定された変動パターンが「ノーマルリーチ」の場合、撃破数決定乱数の値が9000〜9999の範囲であれば、決定される撃破数が30に決定されるのに対して、遊技状態が「通常状態」である場合は、撃破数決定乱数の値が9850〜9999の範囲でなければ撃破数が30にならない。つまり、遊技状態が「確率変動状態」である方が「通常状態」よりも大きな撃破数となる割合が高い。これにより、撃破数が大きいほど、大当たりと判定される確率が通常よりも高い「確率変動状態」である可能性が高いことが遊技者に報知される。
次いで、ROM583の特定文字決定テーブル記憶エリアについて、図14を参照して説明する。図14は、ROM583の特定文字決定テーブル記憶エリアを示す概念図である。
図14に示すように、特定文字決定テーブル記憶エリアには、決定される文字である特定文字が、撃破数の範囲毎に対応づけられた特定文字決定テーブルが設けられている。なお、この特定文字は、「特定モード」の実行中に表示画面28に表示される文字であり、撃破数決定テーブル(通常状態)(図12参照)、又は撃破数決定テーブル(確率変動状態)(図13参照)で、決定された撃破数により決定され、RAM582の特定文字記憶エリアに記憶される。詳細には、後述する変動演出制御処理の特定文字決定処理(図19:S312参照)において決定される。例えば、撃破数が「11」に決定されると、特定文字は「GOOD」となる。これにより、遊技者は、演出パターンの期待度を文字として表示画面28で確認することができ、より分かり易い形で大当たり遊技が実行される期待度が遊技者に報知される。
次いで、ROM583の攻撃技決定テーブル記憶エリアについて、図15を参照して、説明する。図15は、ROM583の攻撃技決定テーブル記憶エリアを示す概念図である。図15に示すように、攻撃技決定テーブル記憶エリアには、遊技状態が「通常状態」及び「確率変動状態」における撃破数の範囲毎に、攻撃技が対応付けられた攻撃技決定テーブルが設けられている。前述したように、攻撃技は、サブキャラクタ102を倒す際に演出される技を示しており、「パンチ」、「キック」、「ムチ」、「ヤリ」の順で大当たり遊技が実行される期待度が高くなることを表す。詳細には、後述する変動演出制御処理の攻撃技決定処理(図19:S313参照)において攻撃技が決定され、攻撃技演出処理(図19:S314参照)で攻撃する演出を行うことで大当たりの期待度を遊技者に報知することを実現している。
また、攻撃技決定処理(図19:S313参照)が行われる際に、攻撃技を決定するための乱数である攻撃技決定乱数が「0」〜「99」の範囲で取得される。そして、この取得された攻撃技決定乱数、遊技状態、及び撃破数から攻撃技が決定され、RAM582の攻撃技記憶エリアに記憶される。例えば、遊技状態が「通常状態」において、撃破数が「6」、攻撃技決定乱数が「0」と決定されると、攻撃技は、「パンチ」となる。また、同じ撃破数であっても、「通常状態」に比べて「確率変動状態」の方がより期待度が高い攻撃技が選択される割合が高くなる。例えば、「通常状態」であり、撃破数決定処理(図19:S311参照)により決定された値が「6」の場合で、攻撃技が「キック」になるためには、攻撃技決定乱数の値は「66」〜「99」の範囲である必要がある。これに比べて、「通常状態」であり、撃破数決定処理(図19:S311参照)により決定された値が「6」の場合で攻撃技が「キック」になるためには、攻撃技決定乱数の値は「36」〜「99」の範囲でよい。つまり、「通常状態」よりも「確率変動状態」の方が、攻撃技が「キック」になる割合が大きくなる。これにより、遊技状態が「確率変動状態」である可能性が高いことが遊技者に報知される。
次いで、ROM583のヒットポイント順位決定テーブル記憶エリアについて、図16を参照して説明する。図16は、ROM583のヒットポイント順位決定テーブル記憶エリアを示す概念図である。
図16に示すように、ヒットポイント順位決定テーブル記憶エリアには、決定されるヒットポイント順位が、ヒットポイント順位決定乱数の範囲毎に対応づけられたヒットポイント順位決定テーブルが設けられている。そして、そのヒットポイント順位に対応した乱数であるヒットポイント決定乱数が割り当てられている。また、遊技状態が「当たり」又は「はずれ」の状態において、ヒットポイント順位を決定する乱数の範囲が異なっていることに特徴を有する。例えば、遊技状態が「当たり」であり、ヒットポイント順位決定乱数が「0」〜「50」の場合、ヒットポイント順位が「4」に決定される。これに対して、遊技状態が「はずれ」である場合、ヒットポイント順位が「4」に決定されるためには、ヒットポイント順位決定乱数は「0」〜「5」の範囲内に決定される必要がある。つまり、遊技状態が「当たり」である場合の方が、「はずれ」である場合より高い割合で、ヒットポイントの少ないヒットポイント順位が決定される。これにより、「特定モード」の終了後において、当たりと判定され、「特定リーチ」が生起された場合、ヒットポイントの少ないメインキャラクタが決定される割合がたかくなる。この詳細については、後述する。ここで、ヒットポイント順位決定乱数の値は「0」〜「99」の範囲内である。
次に、サブ統合基板58における処理について、図17を参照して説明する。図17は、サブ統合基板58におけるサブ統合基板処理のフローチャートである。サブ統合基板処理では、主基板41から送信されるコマンドに従って、表示画面28等を制御する処理が行われる。特に、2R大当たり遊技又は小当たり遊技の変動パターン指定コマンドを受信した際に、「特定モード」の演出を実行する制御が行われる。
以下、サブ統合基板58で行われるサブ統合基板処理について、図17を参照して説明する。サブ統合基板処理が開始されると、まず、保留球数通知コマンドを受信したか否かの判断が行われる(S121)。受信した場合には(S121:YES)、通知された特別図柄作動保留球数がRAM582の特別図柄作動保留球数記憶エリアに記憶されて(S122)、S121の判断へ戻る。
また、保留球数通知コマンドを受信していない場合には(S121:NO)、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断が行われる(S131)。主基板41から変動パターン指定コマンドを受信した場合には(S131:YES)、変動演出制御処理がおこなわれ(S132)、S121の判断へ戻る。この変動演出制御処理については、後述する。
また、変動パターン指定コマンドを受信していない場合には(S131:NO)、特別図柄指定コマンドを受信したか否かの判断が行われる(S139)。特別図柄指定コマンドを受信した場合には(S139:YES)、指定されている特別図柄が、RAM582に記憶される(S140)。そして、当たり判定の結果に応じて、表示画面28に表示させるデモ図柄が決定される(S141)。詳細には、表示画面28に表示されるデモ図柄は、判定結果が15R大当たりの場合には3つの図柄が同一となるように、判定結果が15R大当たりでない場合には3つの図柄が同一とならないように決定される。そして、確率変動フラグ設定処理(S142)が実行され、S121の判断へ戻る。この確率変動フラグ設定処理については後述する。
また、特別図柄指定コマンドを受信していない場合には(S139:NO)、特別図柄停止コマンドを受信したか否かの判断が行われる(S143)。特別図柄停止コマンドを受信した場合には(S143:YES)、変動している各図柄を停止させるコマンドが演出制御基板43及びランプドライバ基板46に送信されて(S144)、S121の判断へ戻る。
また、特別図柄停止コマンドを受信していない場合には(S143:NO)、時短開始コマンドを受信したか否かの判断が行われ(S145)、受信した場合には(S145:YES)、時短状態であることを示す「1」が時短フラグに設定されて「ON」とされ、RAM582のフラグ関係記憶エリアに記憶される(S146)。そして、S121の判断へ戻る。
また、時短開始コマンドを受信していない場合には(S145:NO)、時短終了コマンドを受信したか否かの判断が行われ(S147)、受信した場合には(S147:YES)、時短状態でないことを示す「0」が時短フラグに設定されて「OFF」とされ、RAM582のフラグ関係記憶エリアに記憶される(S148)。そして、S121の判断へ戻る。
また、時短終了コマンドを受信していない場合には(S147:NO)、その他のコマンドを受信したか否かの判断が行われ(S149)、受信していない場合には(S149:NO)、そのままS121の判断へ戻る。一方で、サブ統合基板58からその他のコマンドを受信した場合には(S149:YES)、コマンドに応じた処理が行われて(S150)、S121の判断へ戻る。
次に、図18を参照して、確率変動フラグ設定処理について説明する。図18は、サブ統合基板58における確率変動フラグ設定処理のフローチャートである。図18に示すように、確率変動フラグ設定処理が実行されると、確率変動当たりか否かの判断が行われる(S201)。この判断は、S141でRAM582に記憶された特別図柄、及び当たり判定の結果に応じて判断される。確率変動当たりであると判断されると(S201:YES)、確率変動状態であることを示す「1」が確率変動フラグに設定されて「ON」とされ、RAM582のフラグ関係記憶エリアに記憶される(S202)。そして、確率変動フラグ設定処理を終了する。
また、確率変動当たりでないと判断されると(S201:NO)、通常当たりか否かが判断される(S203)。この判断は、S201の判断処理と同様に、S141でRAM582に記憶された特別図柄、及び当たり判定の結果に応じて判断される。通常当たりでないと判断されると(S203:NO)、確率変動フラグ設定処理を終了する。また、通常当たりであると判断されると(S203:YES)、確率変動状態でないことを示す「0」が確率変動フラグに設定されて「OFF」とされ、RAM582のフラグ関係記憶エリアに記憶される(S204)。そして、確率変動フラグ設定処理を終了する。
次に、図19を参照して、変動演出制御処理について説明する。図19は、サブ統合基板58における変動演出制御処理のフローチャートである。図19の変動演出制御処理が実行されると、コマンドによって指定されている変動パターンがRAM582の変動パターン記憶エリアに記憶される(S301)。そして、遊技状態が時短状態か否かが判断される(S302)。この時短状態か否かの判断は、RAM582のフラグ関係記憶エリアに記憶された時短フラグにより判断される。時短フラグが「1」であり、時短状態が生起されている場合には(S302:YES)、生起されていない場合に比べて普通図柄表示部24の変動時間が短縮されるため、本実施の形態では「特定モード」の演出は行われない。そして、変動パターンが「特定リーチ」か否かが判断される(S308)。ここで、この判断処理は、RAM582の変動パターン記憶エリアに記憶された変動パターンが「特定リーチ」か否かで判断される。「特定リーチ」であると判断されると(S308:YES)、特定リーチ演出処理が実行され(S310)、変動演出制御処理を終了する。ここで、この特定リーチ演出処理の詳細については、後述する。また、「特定リーチ」でないと判断されると(S308:NO)、「特定リーチ」以外の通常演出処理(S309)が実行される。そして、変動演出制御処理を終了する。
また、時短状態でないと判断されると(S302:NO)、「2R大当たり」又は「小当たり」か否かが判断される(S303)。つまり「出球の無い大当たり」か否かが判断される。ここで、この判断処理は、RAM582の変動パターン記憶エリアに記憶された変動パターンが「特定モード」か否かで判断される。「2R大当たり」又は「小当たり」であると判断された場合(S303:YES)、特定モード状態であることを示す「0」が特定モードフラグに設定されて「ON」とされ、RAM582のフラグ関係記憶エリアに記憶される(S304)。そして、「特定モード」へ移行することを遊技者に報知する特定モード演出処理が行われる(S305)。この特定モード演出の詳細については、後述する。そして、「特定モード」の演出の回数をカウントするための演出カウンタが「10」にセットされ(S306)、変動演出制御処理を終了する。ここで、本実施の形態では、「特定モード」中では、変動演出の回数は10回で終了する。
また、「2R大当たり」又は「小当たり」でないと判断された場合(S303:NO)、「特定モード」が実行中か否かが判断される(S307)。この判断処理は、RAM582のフラグ関係記憶エリアに記憶されている特定モードフラグにより判断される。特定モードフラグが「0」であり、「特定モード」が実行中でないと判断された場合(S307:NO)、S308の処理が行われる。
特定モードフラグが「1」であり、「特定モード」が実行中であると判断された場合(S307:YES)、撃破数決定処理が行われる(S311)。この撃破数決定処理は、サブキャラクタ102を倒す数である撃破数を決定する処理である。この撃破数は、RAM582の変動パターン記憶エリアに記憶された変動パターン、及び撃破数決定乱数から、ROM583の撃破数決定テーブル記憶エリアに記憶されている撃破数決定テーブル(通常状態)(図12参照)又は撃破数決定テーブル(確率変動状態)(図13参照)により決定される。ここで、遊技状態が「通常状態」であれば、撃破数決定テーブル(通常状態)から撃破数が決定され、遊技状態が「確率変動状態」であれば、撃破数決定テーブル(確率変動状態)から撃破数が決定される。ここで、遊技状態が「確率変動状態」であれば、RAM582に記憶されている確率変動フラグには「1」が記憶されており、遊技状態が「通常状態」であれば確率変動フラグには「0」が記憶されている。そして、この確率変動フラグにより撃破数決定テーブル(通常状態)又は撃破数決定テーブル(確率変動状態)のどちらのテーブルを使用するかが決定される。そして、テーブルより撃破数が決定され、そして、RAM582の撃破数記憶エリアに記憶される。ここで、当たり判定の結果が「はずれ」であり、決定された撃破数が、RAM582の総撃破数記憶エリアに記憶されている総撃破数以上の場合は、撃破数は「0」となる。つまり、当たり判定の結果が「はずれ」である場合は、総撃破数以上の撃破数は決定されないようになっている。
次に、S311で決定し、記憶された撃破数から、表示画面28に表示される特定文字を決定する処理が行われる(S312)。この特定文字は、RAM582の撃破数記憶エリアに記憶された撃破数に対応した特定文字を、ROM583の特定文字決定テーブル記憶エリアに記憶されている特定文字決定テーブル(図14参照)から決定される。そして、決定された特定文字は、RAM582の特定文字記憶エリアに記憶される。
次に、攻撃技を決定する処理が行われる(S313)。この攻撃技は、サブキャラクタ102を倒す際に演出される技であり「パンチ」、「キック」、「ムチ」又は「ヤリ」のいずれか1つが、撃破数、攻撃技決定乱数、及びその時の遊技状態により、攻撃技決定テーブル(図15参照)から決定される。ここで、撃破数はS311で決定され、RAM582の撃破数記憶エリアに記憶されているものである。また、遊技状態を表す確率変動フラグはRAM582に記憶されており、遊技状態が「確率変動状態」であれば、確率変動フラグには「1」が記憶されており、遊技状態が「通常状態」であれば確率変動フラグには「0」が記憶されている。そして、攻撃技決定乱数の値により攻撃技が決定され、決定された攻撃技はRAM582の攻撃技記憶エリアに記憶される。
次に、RAM582の攻撃技記憶エリアに記憶された攻撃技により、表示画面28上でサブキャラクタ102を倒す演出を行う攻撃技演出処理が行われる(S314)。次いで、RAM582の特定文字記憶エリアに記憶された特定文字、及びRAM582の撃破数記憶エリアに記憶された撃破数が表示画面28上に表示される(S315)。
次に、「特定モード」中の変動演出の回数をカウントするための演出カウンタの値が「1」だけ減算される(S316)。つまり、「特定モード」で実行される変動パターンの変動演出の回数が1回分、減らされる。そして、演出カウンタの値が「0」か否かが判断される(S317)。つまり、「特定モード」中に実行された変動パターンの変動演出が10回に達したか否かが判断される。演出カウンタの値が「0」でないと判断された場合(S317:NO)、つまり、「特定モード」が終了していないと判断された場合、S311で決定した撃破数を総撃破数に加算する処理が行われる(S318)。この総撃破数は、「特定モード」の実行中に取得した撃破数の合計値であり、RAM582の総撃破数記憶エリアに記憶されている。そして、加算された総撃破数が表示画面28上に表示される(S319)。そして、変動パターンの演出処理が実行され(S323)、そのまま変動演出制御処理を終了する。
また、演出カウンタの値が「0」となり、実行された変動パターンの変動演出が10回と判断された場合(S317:YES)、「特定モード」で登場しているメインキャラクタ101のヒットポイントを総撃破数分、減算する処理が行われる(S319)。この処理は、RAM582に記憶されている特定リーチ演出期待度記憶テーブル(図11参照)において、「特定モード」中に登場したメインキャラクタ101に対応したヒットポイントから、RAM582の総撃破数記憶エリアに記憶されている総撃破数が減算される。その際、各メインキャラクタのヒットポイントの値の大きさに順位変動があれば、ヒットポイント順位も更新される。そして、「特定モード」を終了し、通常のモードへ移行させる処理が行われる(S321)。特定モード状態でないことを示す「0」が特定モードフラグに設定されて「OFF」とされ、RAM582のフラグ関係記憶エリアに記憶され(S322)。そして、変動パターンの演出処理が実行され(S323)、そのまま変動演出制御処理を終了する。
次に、図20を参照して、特定リーチ演出制御処理について説明する。図20は、サブ統合基板58における特定リーチ演出制御処理のフローチャートである。図20の特定リーチ演出制御処理が実行されると、ヒットポイント順位が決定される(S401)。このヒットポイント順位は、取得されたヒットポイント順位決定乱数に基づいて、ROM583のヒットポイント順位決定テーブル(図16参照)から決定される。例えば、遊技状態が「当たり」であり、ヒットポイント順位決定乱数が「0」〜「50」の範囲内であれば、ヒットポイント順位は、「4」となる。そして、「特定リーチ」で登場させるメインキャラクタを決定する処理が行われる(S402)。この処理は、S401で決定したヒットポイント順位に基づいて、RAM582の特定リーチ演出期待度記憶エリアの特定リーチ演出期待度記憶テーブル(図11参照)から決定される。そして、表示画面28上で、S402で決定されたメインキャラクタによる「特定リーチ」の演出が行われる(S403)。
次に、図21乃至図23を参照して、「特定モード」が実行された際の表示画面28について説明する。図21は、「特定モード」が実行された際の表示画面28の表示態様の一例を示す図である。図22は、攻撃技の演出が実行された際の表示画面28の表示態様の一例を示す図である。図23は、撃破数及び特定文字が表示された際の表示画面28の表示態様の一例を示す図である。
図21に示すように、「特定モード」が実行されると(図19:S305参照)、表示画面28には、敵の怪人であるメインキャラクタ101が表示画面28の中央より上に表示される。さらに、表示画面28の中央より下には、メインキャラクタ101より小さい複数のサブキャラクタ102が表示される。また、表示画面28の左上には、メインキャラクタ101のヒットポイントがヒットポイント表示部120に表示され、表示画面28の右上には、総撃破数が総撃破数表示部130に表示される。このヒットポイントは、RAM582の特定リーチ演出期待度記憶エリアの特定リーチ演出期待度記憶テーブル(図11参照)に記憶されているものであり、表示画面28上に表示されたメインキャラクタ101に対応したものである。また、総撃破数は、RAM582の総撃破数記憶エリアに記憶されているものである。そして、メインキャラクタ101及びサブキャラクタ102が表示されている状態で、撃破数、攻撃技、及び特定文字が、各種テーブル(図12〜図15参照)から決定され(図19:S311〜S313参照)、RAM582の各種記憶エリアに記憶される。ここでは、例として、撃破数が「11」、攻撃技が「パンチ」、特定文字が「GOOD」に決定されたものとする。また、総撃破数は、「10」とする。
次に、RAM582に記憶された攻撃技を実行する処理が行われる(図19:S314参照)。図22に示すように、記憶された攻撃技であるパンチ110が表示され、サブキャラクタ102に対して、攻撃技であるパンチ110による攻撃の演出が行われる。
次に、攻撃技による攻撃の演出が終了すると、図23に示すように、撃破数表示部105に決定された撃破数が表示されると共に、決定された特定文字が特定文字表示部104に表示される(図19:S315参照)。そして、同時に、攻撃技による攻撃により倒されたサブキャラクタ103が、撃破数だけ表示される。また、総撃破数表示部130に撃破数が加算された総撃破数が表示される。
以上説明したように、本実施の形態によると「特定モード」が実行された際、主基板41で決定された変動パターン及び撃破数決定乱数から、サブキャラクタ102を倒す数である撃破数を決定する。ここで、決定される撃破数は、当たり遊技が実行される期待度が高いほど大きい数値となる。次いで、決定された撃破数から、サブキャラクタ102を倒す際の演出に使用する攻撃技が決定され、サブキャラクタ102を攻撃後に表示される特定文字が決定される。そして、「特定モード」が実行されている間において、変動パターンによる変動演出が行われる際に、決定された攻撃技によりサブキャラクタ102を攻撃する演出が行われ、決定された撃破数だけサブキャラクタ102が倒される。また、サブキャラクタ102を倒すと同時に、撃破数及び特定文字が表示画面28に表示される。また、「特定モード」中に決定された撃破数の合計値である総撃破数も表示画面28に表示される。これにより、遊技者は変動パターンによる変動演出が終わるまでに、表示画面28上で攻撃技、撃破数、特定文字を確認することができる。これにより、遊技者は当たり遊技が実行される期待度を認識することができる。その結果、遊技者の期待感を高めることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
また、遊技状態が「通常状態」である場合に比べて「確率変動状態」の方が、撃破数が大きな値として決定される割合が高くなる。そして、撃破数の合計値である総撃破数も大きくなる。その結果、遊技者は、表示画面28上で撃破数、及び総撃破数が大きいことを確認することで「確率変動状態」である期待感を高めることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
また、「特定モード」が終了後、当たりと判定され、「特定リーチ」が実行された場合、ヒットポイント順位が大きいメインキャラクタ101が選択される割合が高くなる。つまり、ヒットポイントが少ないメインキャラクタ101が選択される割合が高くなる。これにより、遊技者は当たり遊技が実行される期待度を認識することができる。その結果、遊技者の期待感を高めることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
尚、本実施の形態における大当たり遊技および小当たり遊技が本発明の「当たり遊技」に相当する。また、大当たり乱数が「当たり乱数」に相当し、図9のS25で大当たり乱数を取得する主基板41のCPU51が「当たり乱数取得手段」として機能する。また、図10のS35及びS45において、取得された大当たり乱数が当たりと決められた乱数であるか否かを判断する主基板41のCPU51が「当たり判定手段」として機能する。また、表示画面28が「表示手段」に相当する。また、本実施の形態における変動演出が本発明の「報知演出」に相当し、特定モードのパターンを複数記憶する特別図柄変動パターン記憶エリア5305が「演出パターン記憶手段」に相当する。また、図10に示すS39,40,48,53で変動パターンを決定する主基板41のCPU51が、本発明の「演出パターン決定手段」として機能する。
また、大入賞口16が、本発明の「可変入賞口」に相当する。図8のS13において大入賞口16の開閉動作を制御する主基板41のCPU51が、本発明の「当たり遊技制御手段」として機能する。撃破数が「表示期待度」に相当する。また、図19のS311で撃破数を決定するサブ統合基板58のCPU581が、本発明の「表示期待度決定手段」として機能する。また、撃破数を表示画面28に表示させる制御を行うサブ統合基板58及び演出制御基板43が「表示期待度表示手段」として機能する。また、総撃破数を表示画面28に表示させる制御を行うサブ統合基板58及び演出制御基板43が「合計値表示制御手段」として機能する。また、ROM583の撃破数決定テーブル(通常状態)記憶エリア、及び撃破数決定テーブル(確率変動状態)記憶エリアが「表示期待度記憶手段」に相当する。また、RAM582の特定リーチ演出期待度記憶エリアが「期待度記憶手段」に相当する。また、図19に示すS305で特定モードを演出する特定モード演出処理を行うサブ統合基板58のCPU581が「特定モード開始手段」として機能する。また、図24に示すS516で特定モードを終了させるか否かの抽選を行うサブ統合基板58のCPU581が、「特定モード抽選手段」として機能する。また、図24に示すS517およびS522で抽選結果に応じて特定モードを終了させるサブ統合基板58のCPU581が、「特定モード終了手段」として機能する。また、サブ統合基板58のRAM582の総撃破数記憶エリアが「表示期待合計値記憶手段」に相当する。また、総撃破数が「表示期待合計値」に相当し、メインキャラクタ101が「決定対応図柄」に相当する。また、図19のS320でメインキャラクタのヒットポイントを減算する処理が「期待度変更手段」として機能する。
また、図20に示すS402でメインキャラクタ101を選択する処理を行うサブ統合基板58のCPU581が「対応図柄手段」として機能する。また、図20に示すS403でメインキャラクタを表示する処理を行うサブ統合基板58のCPU581が「対応図柄表示制御手段」として機能する。RAM582の特定リーチ演出期待度記憶エリアが「期待度記憶手段」に相当する。
尚、本発明は、以上詳述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。まず、「特定モード」の演出へ移行する契機は、2R大当たり遊技及び小当たり遊技のいずれかが実行された後とされているが、これに限定しない。例えば、所定の変動パターンの演出が実行された後等であってもよい。
また、「特定モード」が実行され、表示画面28に表示されるサブキャラクタ102を倒す攻撃技は、「パンチ」、「キック」、「ムチ」、「ヤリ」の順に期待度が大きくなるようにしているが、この順番に限定しない。例えば、順番を入れ替えてもよい。また、攻撃技はこの4種類に限定しない。上記4種類以外に他の攻撃技を加えて、期待度を割り当ててもよい。また、これらの攻撃技のうち2つ以上を同じ期待度にしてもよい。これにより、期待度が同じ場合であっても、複数の種類の攻撃技により演出効果が向上され、遊技者の興趣の向上を図ることが可能となる。
また、サブキャラクタ102を攻撃する演出が行われた後に表示される特定文字は、文字として表示されているがこれに限定しない。例えば、遊技者が、当たり遊技である期待度を認識できればよく、「文字」、「記号」等であってもよい。
また、本実施の形態では、各メインキャラクタのヒットポイントを減算させることで、メインキャラクタ毎に割り当てられている大当たり遊技の期待度を変更させているが、遊技の進行に応じてヒットポイントを増加させることで期待度を変更してもよい。
また、本実施の形態では、メインキャラクタはメインキャラクタA〜メインキャラクタDの4種類に定めているが、この4種類に限定しない。4種類以上のメインキャラクタに大当たり遊技の期待度を割り当てるようにしてもよい。
また、「特定モード」中に行われる変動パターンの変動演出の回数は、10回に固定しているがこれに限定しない。例えば、所定の条件によって変動パターンの変動演出の回数が変化するようにしてもよい。
また、「特定モード」中に行われる変動パターンの変動演出の回数は、10回に固定しているが、回数を固定せずに、「特定モード」の実行中に「特定モード」を終了させる抽選を行い、その抽選に当選した場合に通常のモードへ移行させるようにしてもよい。これについては、図24を参照して説明する。図24は、サブ統合基板58における変形例の変動演出制御処理のフローチャートである。図24は、図19の変動演出制御処理で、変動パターンの変動演出の回数をカウントするためのカウンタをセットするカウンタ処理(S306)、カウンタ減算処理(S316)、及びカウンタが「0」か否かを判断する判断処理(S317)を行わない点に特徴を有する。また、「特定モード」を終了させる抽選を行う特定モード終了抽選処理(S516)、及び特定モード終了抽選処理に当選したか否かを判断する判断処理(S517)が行われる点に特徴を有する。なお、それ以外の処理は、図19の変動演出制御処理と同様のため説明を省略する。
「特定モード」を終了する抽選を行う特定モード終了抽選処理が行われると(S516)、特定モード終了抽選処理で抽選された結果が、当選したか否かの判断が行われる(S517)。抽選された結果が、当選した場合(S517:YES)、「特定モード」で登場しているメインキャラクタ101のヒットポイントを総撃破数分、減算する処理が行われる(S520)そして、「特定モード」を終了し、通常のモードへ移行させる処理(S521)へ移行する。また、抽選された結果が、当選していない場合(S517:NO)、S513で決定した撃破数を総撃破数に加算する処理が行われる(S518)。そして、加算された総撃破数が表示画面28上に表示される総撃破数表示処理が行われ(S519)、そのまま変動演出制御処理を終了する。これにより、特定モード終了抽選処理で抽選された結果が当選となるまで「特定モード」が継続される。
また、「特定モード」中の変動演出の回数は、所定の回数とし、所定の回数の変動演出が行われた以降に、「特定モード」を終了させる抽選を行って、当選した場合に通常のモードへ移行させるようにしてもよい。これについては、例えば、図19の変動演出制御処理で演出カウンタの値が「0」か否かを判断する処理が行われ(S317)、演出カウンタの値が「0」の場合(S317:YES)、上記した図24の変形例の変動演出制御処理で「特定モード」を終了させる抽選を行う特定モード終了抽選処理(S516)を行うようにすればよい。そして、抽選された結果が、当選した場合(S517:YES)、
S520へ移行するようにし、抽選された結果が、当選していない場合(S517:NO)、S518へ移行するようにすればよい。なお、カウンタ減算処理(S316)でカウンタの値が一度、「0」になった場合、それ以降は減算しないものとする。これにより、少なくとも所定の回数の変動演出が実行されるまでは「特定モード」から通常のモードへ移行することがなくなり、「特定モード」中の変動演出が必ず所定回数までは確保できる。その結果、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
また、「特定モード」を終了させる抽選を行って、当選しても所定の回数までは通常のモードに移行しないようにしてもよい。これについては、例えば、図19の変動演出制御処理で変動演出の回数をカウントするための演出カウンタの値を「1」だけ減算する処理(S316)を行ってから、上記した図24の変形例の変動演出制御処理で「特定モード」を終了させる抽選を行う特定モード終了抽選処理(S516)を行うようにすればよい。そして、抽選された結果が、当選した場合(S517:YES)、S317へ移行するようにすればよい。また、抽選された結果が、当選していない場合(S517:NO)、S318へ移行するようにすればよい。なお、カウンタ減算処理(S316)でカウンタの値が一度、「0」になった場合、それ以降は減算しないものとする。これにより、少なくとも所定の回数の変動演出が実行されるまでは「特定モード」から通常のモードへ移行することがなくなり、「特定モード」中の変動演出が必ず所定回数までは確保できる。その結果、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
また、「特定モード」が実行中に撃破数、特定文字、及び攻撃技を決定し、これらの演出処理を行っているが、この演出処理を行わないケースを設けてもよい。この一例について、図19及び図25を参照して説明する。図25は、ROM53の特別図柄変動パターン記憶エリア5305に記憶されている変形例の変動パターン決定テーブルを示す概念図である。図25に示すように、変動パターン決定テーブルには、同じ変動パターンでも「撃破数決定あり」パターンと「撃破数決定なし」パターンを備えたことに特徴を有する。
この変形例では、図19に示す変動パターン制御処理が実行され、「特定モード」が実行中であると判断された場合(S307:YES)、変動パターンが「撃破数決定あり」パターンか否かを判断すればよい。変動パターンが「撃破数決定あり」パターンである場合、S311へ移行するようにすればよい。また、変動パターンが「撃破数決定あり」パターンでない場合、S311〜S315の処理を行わず、S316へ移行するようにすればよい。そして、演出カウンタの値が「0」でないと判断された場合(S317:NO)、つまり、「特定モード」が終了していないと判断された場合、変動パターンが「撃破数決定あり」パターンか否かを再度、判断するようにすればよい。変動パターンが「撃破数決定あり」パターンである場合、変動演出制御処理を終了するようにし、変動パターンが「撃破数決定あり」パターンでない場合、S318へ移行するようにすればよい。これにより、「特定モード」が実行中でも、撃破数、特定文字、及び攻撃技を決定する処理を行わないようにできる。そして、これらの演出処理を行わない場合があるようにできる。その結果、演出が多様になり、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
また、図25の変動パターン決定テーブルでは、判定結果が「2R大当たり」及び「小当たり」の場合、変動パターンに「撃破数決定あり」パターンと「撃破数決定なし」パターンを備えていないが、判定結果が「2R大当たり」及び「小当たり」の場合も同様に、変動パターンに「撃破数決定あり」パターンと「撃破数決定なし」パターンを備えてもよい。これについては、例えば、図19の変動演出制御処理で、時短状態か否かが判断され(S302)、遊技状態が時短状態でないと判断された場合(S302:NO)、「特定モード」の実行中か否かを判断する処理(S307)を行うようにすればよい。そして、「特定モード」の実行中でないと判断された場合(S307:NO)、判定結果が「2R大当たり」又は「小当たり」かを判断する処理(S303)を行うようにすればよい。そして、判定結果が「2R大当たり」又は「小当たり」でない場合(S303:NO)、S308へ移行すればよい。また、判定結果が「2R大当たり」又は「小当たり」の場合(S303:YES)、S304〜S306の処理を行い、S308へ移行すればよい。これにより、「特定モード」の実行中に判定結果が「2R大当たり」又は「小当たり」の場合でも、撃破数、特定文字、及び攻撃技を決定し、これらの演出処理を行うことができる。その結果、演出が多様になり、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
また、「特定モード」中に決定される撃破数は、「1」以上となっているが、「0」を含むようにしてもよい。この場合、図12の撃破数決定テーブル(通常状態)、及び図13の撃破数決定テーブル(確変状態)で決定される撃破数に「0」を設ければよい。そして、図14の特定文字決定テーブル、及び図15の攻撃技決定テーブルで、撃破数が「0」を含んだテーブルとすればよい。
ここで、例えば、撃破数が「0」に決定された場合の図19に示す変動パターン制御処理について説明する。変動パターン制御処理の撃破数決定処理(S311)が行われた後、決定された撃破数が「0」か否かを判断すればよい。撃破数が「0」でない場合、S312へ移行し、撃破数が「0」の場合、S312〜S315の処理を行わず、S316へ移行するようにすればよい。そして、演出カウンタの値が「0」でないと判断された場合(S317:NO)、つまり、「特定モード」が終了していないと判断された場合、撃破数が「0」であるか否かを再度、判断するようにすればよい。撃破数が「0」である場合、変動演出制御処理を終了するようにし、撃破数が「0」でない場合、S318へ移行するようにすればよい。これにより、「特定モード」が実行中である場合でも、撃破数を「0」とすることができ、特定文字、及び攻撃技の演出処理を行わないようにできる。その結果、演出が多様になり、遊技者の興趣の低下を防止することができる。