JP2000070475A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000070475A
JP2000070475A JP10249461A JP24946198A JP2000070475A JP 2000070475 A JP2000070475 A JP 2000070475A JP 10249461 A JP10249461 A JP 10249461A JP 24946198 A JP24946198 A JP 24946198A JP 2000070475 A JP2000070475 A JP 2000070475A
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JP10249461A
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English (en)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 可変表示装置の表示状態に関して遊技者の期
待感を高めることの可能な遊技機を提供する。 【解決手段】 可変表示部に大当り図柄「7」のぞろめ
が停止した場合に大当りとなる遊技機において、各可変
表示部の下方を水平移動する砲台103を表示する。砲
台103が可変表示部を攻撃した場合に攻撃を受けた可
変表示部のスクロ−ルが停止して図柄が導出される。導
出された図柄が大当り図柄でない場合には砲台103が
再度その可変表示部を攻撃し、再度図柄を導出させる表
示がなされる。砲台103には各可変表示部を攻撃可能
なミサイル数105を表示しておき、図柄の導出表示動
作が実行される回数を遊技者が事前に知ることができる
ようにする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえばパチンコ
遊技機やコイン遊技機、スロットマシンなどで代表され
る遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変
表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定め
られた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有
利な遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において従来から一般的
に知られているものに、たとえば、表示状態が変化可能
な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予
め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にと
って有利な遊技状態に制御可能となる遊技機があった。
【0003】この種の遊技機の中には、可変表示装置の
表示結果の少なくとも一部が導出表示された場合に、た
とえばその一部について再度可変表示が開始されてその
表示結果が再度導出表示される再導出表示制御が実行さ
れる機種があった。表示結果が再度導出表示されれば、
たとえ可変表示途中の可変表示装置の表示状態が前記特
定の表示態様の条件を満たさない場合であっても、再度
の可変表示によって可変表示装置の表示状態が前記特定
の表示態様の条件を満たす状態となる可能性が生ずる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
この種の遊技機では、どの程度再導出表示制御が実行さ
れるのかを遊技者が事前に知ることはできなかった。こ
のため、遊技者は再導出表示制御が実行されることに予
め大きな期待を寄せて遊技を行なうことができないとい
う問題点があった。
【0005】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、可変表示装置の表示状態に関す
る遊技者の期待感を高めることの可能な遊技機を提供す
ることである。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変
表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様と
なった場合に遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能
となる遊技機であって、前記可変表示装置の表示結果を
導出表示させるための表示制御を行なう可変表示制御手
段を含み、該可変表示制御手段は、前記可変表示装置の
表示結果の少なくとも一部が導出表示された場合に、当
該少なくとも一部の表示結果を再度導出表示させるため
の再導出表示制御を実行可能な再導出表示制御手段と、
該再導出表示制御手段が前記再導出表示制御を実行可能
な回数を遊技者が認識可能な態様で表示制御可能な回数
表示制御手段とを含むことを特徴とする。
【0007】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記可変表示装置の表示結果
を前記特定の表示態様にするか否かを決定可能な表示態
様決定手段と、前記回数表示制御手段によって表示され
る前記回数を設定する回数設定手段とをさらに含み、該
回数設定手段は、前記表示態様決定手段が前記可変表示
装置の表示結果を前記特定の表示態様にする旨の決定を
した場合には前記表示態様決定手段が前記可変表示装置
の表示結果を前記特定の表示態様にしない旨の決定をし
た場合と比較して、前記回数を多く設定することを特徴
とする。
【0008】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記可変表示
装置は、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示
部を複数有し、前記遊技機は、前記複数の可変表示部の
表示結果が特定の識別情報の組合わせとなった場合に遊
技者にとって有利な遊技状態に制御可能となり、前記再
導出表示制御手段は、前記可変表示装置の表示状態がリ
ーチ表示状態とならなかった場合に前記再導出表示制御
を実行してすでに識別情報が導出表示されている可変表
示部のうちの少なくとも一部の可変表示部に識別情報を
再度導出表示させることを特徴とする。
【0009】請求項4に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記可変表示
装置は、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示
部を複数有し、前記遊技機は、前記複数の可変表示部の
表示結果が特定の識別情報の組合わせとなった場合に遊
技者にとって有利な遊技状態に制御可能となり、前記再
導出表示制御手段は、前記複数の可変表示部の表示状態
がリーチ表示状態となっていたにもかかわらず前記複数
の可変表示部の表示状態が前記特定の識別情報の組合わ
せとならなかった場合に前記再導出表示制御を実行して
前記リーチ表示状態を構成する可変表示部以外の可変表
示部に識別情報を再度導出表示させることを特徴とす
る。
【0010】請求項5に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記可変表示
装置は、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示
部を複数有し、前記遊技機は、前記複数の可変表示部の
表示結果が特定の識別情報の組合わせとなった場合に遊
技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となり、前
記複数の可変表示部の表示結果が特別の識別情報の組合
わせとなった場合には前記特定遊技状態よりも遊技者に
とって有利な程度の高い特別遊技状態に制御可能とな
り、前記再導出表示制御手段は、前記複数の可変表示部
の表示状態が前記特別の識別情報の組合わせとならなか
った場合に前記複数の可変表示部の表示状態が前記特定
の識別情報の組合わせとなっていることを条件として、
前記再導出表示制御を実行して前記特別の識別情報の組
合わせを導出表示させることが可能であることを特徴と
する。
【0011】請求項6に記載の本発明は、請求項1から
請求項5のうちのいずれかに記載の発明の構成に加え
て、前記再導出表示制御手段は、予め定められた単位制
御動作を繰返すことによって前記再導出表示制御を繰返
し行なうことを特徴とする。
【0012】請求項7に記載の本発明は、請求項1から
請求項6のうちのいずれかに記載の発明の構成に加え
て、前記回数表示制御手段は、前記再導出表示制御手段
が前記再導出表示制御を行なう毎に前記回数を減じて表
示することを特徴とする。
【0013】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、可変表示制
御手段の働きにより、前記可変表示装置の表示結果が導
出表示される。再導出表示制御手段の働きにより、前記
可変表示装置の表示結果の少なくとも一部が導出表示さ
れた場合に、再導出表示制御が実行されて当該少なくと
も一部の表示結果が再度導出表示される。回数表示制御
手段の働きにより、前記再導出表示制御手段が前記再導
出表示制御を実行可能な回数が、遊技者に認識可能な態
様で表示される。
【0014】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、表示態様決定手段の働
きにより、前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表
示態様にするか否かが決定される。回数設定手段の働き
により、前記表示状態制御手段によって表示される前記
回数が設定される。さらに該回数設定手段の働きによ
り、前記表示態様決定手段が前記可変表示装置の表示結
果を前記特定の表示態様にする旨の決定をした場合には
前記表示態様決定手段が前記可変表示装置の表示結果を
前記特定の表示態様にしない旨の決定をした場合と比較
して、前記回数が多く設定される。このため、再導出表
示制御の実行回数として表示される数が大きい程、可変
表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となる可能性
が高くなる。
【0015】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、再導出
表示制御手段の働きにより、前記可変表示装置の表示状
態がリーチ表示状態とならなかった場合に、すでに識別
情報が導出表示されている可変表示部のうちの少なくと
も一部の可変表示部に識別情報が再度導出表示される。
【0016】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、前記再
導出表示制御手段の働きにより、前記複数の可変表示部
の表示状態がリーチ表示状態となっていたにもかかわら
ず前記複数の可変表示部の表示状態が前記特定の識別情
報の組合わせとならなかった場合に、前記リーチ表示状
態を構成する可変表示部以外の可変表示部に識別情報が
再度導出表示される。
【0017】請求項5に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、前記再
導出表示制御手段の働きにより、前記複数の可変表示部
の表示状態が前記特別の識別情報の組合わせとならなか
った場合に、前記複数の可変表示部の表示状態が前記特
定の識別情報の組合わせとなっていることを条件とし
て、前記特別の識別情報の組合わせが導出表示される。
【0018】請求項6に記載の本発明によれば、請求項
1から請求項5のうちのいずれかに記載の発明の作用に
加えて、前記再導出表示制御手段の働きにより、予め定
められた単位制御動作が繰返されることによって前記再
導出表示制御が繰返し行なわれる。
【0019】請求項7に記載の本発明によれば、請求項
1から請求項6のうちのいずれかに記載の発明の作用に
加えて、前記回数表示制御手段の働きにより、前記再導
出表示制御手段が前記再導出表示制御を行なう毎に前記
回数が減じられて表示される。
【0020】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やス
ロットマシンなどであってもよく、表示状態が変化可能
な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予
め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にと
って有利な遊技状態に制御可能となる遊技機であれば、
すべてに適用することが可能である。
【0021】図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユ
ニット35の正面図である。
【0022】カードユニット35には、カード利用可表
示ランプ47が設けられており、カードユニット35が
使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ラン
プ47の点灯または点滅により遊技者に知らされる。こ
のカードユニット35は、遊技機設置島に設置されてい
る複数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状態で設
置されており、左右どちらの遊技機に接続されているか
が連結台方向表示器49により表示される。
【0023】遊技者がカード残高の記録されたいわゆる
全国共通カードをカード挿入口50に挿入すると、その
全国共通カードに記録されているカード残高が読取られ
る。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことによ
り、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額
されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊
技機1の上皿87内に貸出される。
【0024】カードユニット35には端数表示スイッチ
48が設けられている。この端数表示スイッチ48を押
圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが
発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ遊技
機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示され
る。図中51はカードユニット錠であり、このカードユ
ニット錠51に所定のキーを挿入して解錠操作すること
により、カードユニット35の前面側を開成できるよう
に構成されている。
【0025】パチンコ遊技機1の遊技盤には、遊技領域
3が形成されている。パチンコ遊技機1には、遊技者が
打球操作するための打球操作ハンドル82が設けられて
いる。この打球操作ハンドル82を遊技者が操作するこ
とにより、上皿87内に貯留されているパチンコ玉を1
個ずつ発射することができる。発射されたパチンコ玉
は、区画レール2の間を通って遊技領域3内に導かれ
る。
【0026】遊技領域3の中央には、始動口9への打玉
の始動入賞を条件にして識別情報の一例となる特別図柄
を可変表示開始させる可変表示装置4が設けられてい
る。この可変表示装置4により、所定の遊技条件が成立
した場合に作動する遊技装置が構成されている。また、
始動入賞により、前記遊技条件が構成されている。この
可変表示装置4の表示結果が大当り図柄のゾロ目(たと
えば、777)の表示結果となった場合には特定条件が
成立して大当りが発生する。また、可変表示装置4の下
方には、可変入賞球装置10が設けられている。この可
変入賞球装置10は、ベース板60を遊技盤に固定する
ことにより取付けられている。可変入賞球装置10は、
後述するソレノイド61aが励磁されることにより開閉
板61が開成して打玉が入賞可能な遊技者にとって有利
となる第1の状態と、ソレノイド61aが消磁されるこ
とにより開閉板61が閉成して打玉が入賞不可能な遊技
者にとって不利な第2の状態とに変化可能に構成されて
いる。可変入賞球装置10には、遊技状態に応じて点灯
または点滅表示する6個のLED62が設けられてい
る。
【0027】可変表示装置4の左側方部分および右側方
部分には、それぞれワープ入口21が設けられている。
このワープ入口21に進入した打玉は、可変表示装置4
の裏面側を通って下方に流下してワープ出口8から再度
遊技領域3に放出される。このため、ワープ出口8から
放出された打玉は、始動口9に比較的入賞しやすい状態
となる。可変表示装置4の左側方部分に設けられたワー
プ入口21に進入した打玉の通過経路には、普通図柄始
動ゲート23が設けられている。この普通図柄始動ゲー
ト23には、玉の通過を検出するための通過球検出器2
3aが設けられている。
【0028】遊技領域3に打込まれた打玉が普通図柄始
動ゲート23に進入すれば、その通過球が通過球検出器
23aにより検出されて所定の可変表示条件が成立す
る。これにより、普通図柄表示器17が可変開始され
る。この普通図柄表示器17により、表示状態が変化可
能な可変表示装置が構成されている。普通図柄表示器1
7が可変開始している最中にさらに通過球が通過球検出
器23aにより検出された場合には、「4」を記憶数の
上限として通過球が記憶されてその記憶数が通過記憶表
示器18に表示される。なお、通過球の記憶数が上限値
「4」に達している際に通過球検出器23aで検出され
た通過球は、普通図柄の可変表示に使用されることなく
無効にされる。
【0029】普通図柄表示器17はたとえば7セグメン
ト表示器で構成されており、普通図柄と呼ばれる識別情
報が可変表示される。普通図柄表示器17の表示結果が
予め定められた特定の表示態様(たとえば7)となれば
「当り」となる。普通図柄表示器17に「当り」の表示
結果が導出されると、始動口9に設けられた左右1対の
可動片20が開成する。これにより始動口9が開放状態
となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動口9が
開放状態にある際に打玉が1つ始動入賞すれば、可動片
20が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状
態に戻る。また、始動口9が開放状態となってから所定
期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片2
0が元の位置まで閉成して開放状態は終了する。始動口
9に入賞した始動入賞球は後述する始動球検出器9aに
より検出され、その検出出力に基づいて可変表示装置4
が可変開始される。
【0030】可変表示装置4が可変表示中に打玉が再度
始動口9に始動入賞して始動球検出器9aにより検出さ
れれば、その始動入賞球が記憶され、可変表示装置4が
可変停止した後、再度可変開始可能な状態になってから
前記始動入賞記憶に基づいて可変表示装置4が再度可変
開始される。この始動入賞記憶の上限は、たとえば
「4」と定められている。現時点における始動入賞記憶
個数が始動記憶表示器6により表示される。
【0031】可変表示装置4は、たとえば液晶表示可能
なCRT表示機109(図4参照)で構成されており、
特別図柄その他の画像を表示する画像表示部5が設けら
れている。この画像表示部5には、左可変表示部と中可
変表示部と右可変表示部とを3分割して表示可能であ
る。左可変表示部に表示される特別図柄を左図柄とい
い、中可変表示部に表示される特別図柄を中図柄とい
い、右可変表示部に表示される特別図柄を右図柄とい
う。
【0032】すべての可変表示部で一斉に可変表示が開
始することにより複数種類の特別図柄がそれぞれの表示
領域で上から下に向かってスクロール表示される。さら
に、画像表示部5には各可変表示部をミサイル攻撃する
砲台103(図11参照)が表示される。そして、砲台
103が可変表示部を攻撃する画像が表示されると攻撃
を受けた可変表示部のスクロールが終了して特別図柄が
停止する。
【0033】すべての可変表示部の特別図柄が停止した
結果、大当り図柄のゾロ目の表示結果となった場合に
は、可変入賞球装置10の開閉板61が傾動することに
より可変入賞球装置10の大入賞口が開口する。これに
より、可変入賞球装置10が第1の状態に制御され、遊
技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特定遊技状
態)となる。
【0034】可変入賞球装置10内には、特定入賞領域
が設けられており、この特定入賞領域に入賞した入賞球
が後述する特定球検出器61cにより検出される。また
可変入賞球装置10内に入賞したすべての入賞球が後述
する球数検出器61bにより検出される。具体的には、
特定球検出器61cにより検出された特定入賞球と、特
定入賞領域以外の通常入賞領域に入賞した通常入賞球と
が球数検出器61bにより検出される。第1の状態とな
った可変入賞球装置10内に進入した打玉が所定個数
(たとえば9個)球数検出器61bにより検出された場
合または所定期間(たとえば30秒間)経過した場合の
うちのいずれか早い方の条件が成立した場合に可変入賞
球装置10の第1の状態が終了して第2の状態となる。
なお球数検出器61bによる検出個数は、7セグメント
表示器よりなる個数表示器63により表示される。そし
て、可変入賞球装置10が第1の状態となっている期間
中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、可変入
賞球装置10が第2の状態になった後に特定球検出器6
1cにより検出されれば、再度可変入賞球装置10を第
1の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返
し継続制御の実行上限回数はたとえば16回と定められ
ている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置10
が第1の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。
繰返し継続制御の実行上限回数が16回の場合には、第
1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、
可変入賞球装置10が第1の状態にされ得る。
【0035】特に大当りが予め定められた確変図柄のゾ
ロ目により発生した場合には確変大当りとなり、遊技状
態が大当りの発生する確率の高い確率変動状態(高確率
状態ともいう)となる。確率変動状態は、確変図柄で大
当り発生後、大当りが2回発生するまで継続することが
約束される。なお、確率変動状態中に再度、確変大当り
が発生した場合には、その大当り発生後、さらに大当り
が2回発生するまで確変が継続することが約束される。
【0036】パチンコ遊技機1の遊技領域3には、その
他、風車19、通常の入賞口7,11,15、および、
打込まれた打玉がいずれの入賞領域や可変入賞球装置に
も入賞しなかった場合にアウト玉として回収するアウト
口16が設けられている。さらに、遊技盤には、飾り図
柄表示用のサイドランプ22が設けられている。また遊
技盤の上部の左右には、ステレオ音の音声などの効果音
を発生するためのスピーカ81,81が設けられてい
る。図中83は、パチンコ遊技機1の前面側の枠である
前面枠を開閉できないようにするための鍵である。
【0037】始動口9、可変入賞球装置10、通常の入
賞口7,11,15などの各種入賞領域に打玉が入賞す
ると、その入賞口に応じた所定個数の景品玉が上皿87
に払出される。上皿87の下方には、上皿玉抜きレバー
84を操作することにより上皿87から排出される打玉
を貯留しておくための下皿86が設けられている。下皿
86に貯留された打玉は、下皿玉抜きレバー85を操作
することにより下皿玉抜きレバー85の下に用意した玉
箱などに排出できる。
【0038】図2および図3は、パチンコ遊技機1の遊
技状態を制御する遊技制御基板110に設けられた各種
制御回路の構成を示すブロック図である。
【0039】図2および図3を参照して、制御回路は、
基本回路200、アドレスデコード回路201、入力回
路202、LED回路203、情報出力回路204、初
期リセット回路205、定期リセット回路206、電飾
信号回路207、ソレノイド回路208、設定スイッチ
209、CRT回路210、賞球個数信号出力回路21
1、ランプ回路212、音声合成回路213、音量増幅
回路214、電源回路215を含む。
【0040】基本回路200は、遊技制御プログラムに
従ってパチンコ遊技機1の各種機器を制御する。基本回
路200の内部には、マイクロコンピュータ(マイコ
ン)200aが設けられている。マイクロコンピュータ
200aには、遊技制御プログラムを記憶しているRO
M200c(Read Only Memory)、遊技制御プログラム
に従って制御動作を行なうためのCPU(Central Proc
essing Unit )200b、CPUのワーク用メモリとし
て機能するRAM(Random Access Memory)200d、
その他図示を省略するがI/O(Input/Output)ポー
ト、クロック発生回路などが設けられている。
【0041】入力回路202には、始動口9に始動入賞
した打玉を検出するための始動球検出器9a、可変入賞
球装置10の特定入賞領域に入賞した打玉を検出するた
めの特定球検出器61c、可変入賞球装置10の大入賞
口に入賞した打玉を検出するための球数検出器61b、
および普通図柄始動ゲート23を通過した打玉を検出す
るための通過球検出器23aがそれぞれ接続される。入
力回路202は、各種検出器から出力される検出信号を
基本回路200へ送信する。
【0042】基本回路200は、始動球検出器9aの検
出信号に基づいて始動入賞数を計数するための始動入賞
口カウンタを加算更新する。始動入賞口カウンタは、R
AM200d内に記憶されている。その他、基本回路2
00は、各検出器の検出信号に基づいてRAM200d
内の各種カウンタを更新する制御などを行なう。
【0043】さらに入力回路202には、入賞玉処理装
置(図示省略)から当り玉信号A,Bが入力される。こ
の当り玉信号A,Bは、入賞玉処理装置で入賞玉が検出
されることに基づいて出力される信号である。このパチ
ンコ遊技機1では、パチンコ玉の入賞位置に応じて払出
される景品玉数が2種類定められているために、払出す
べき景品玉数を特定するための当り玉信号がそれぞれ
A,Bの2種類定められている。入力回路202は、当
り玉信号A,Bを基本回路200へ出力する。
【0044】LED回路203には、個数表示LED6
3、始動記憶表示器6のLED、普通図柄表示器17の
普通図柄を表示するためのLED、通過記憶表示器18
のLEDと接続される。LED回路203は、基本回路
200から出力される制御信号に応じて、上記各LED
の点灯状態を制御する。初期リセット回路205は、電
源投入時に基本回路200をリセットするための回路で
ある。初期リセット回路205から送られてきた初期リ
セットパルスに応答して、基本回路200はパチンコ遊
技機1を初期化する。定期リセット回路206は、基本
回路200に対し、定期的(たとえば2msec毎)に
リセットパルスを与え、ROM200cに記憶されてい
る遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行させるため
の回路である。ソレノイド回路208は、始動口9の可
動片20を駆動するためのソレノイド20a、および可
変入賞球装置10の開閉板61を駆動するためのソレノ
イド61aを制御するための回路である。ソレノイド回
路208は、基本回路200から出力される制御信号に
応答して、所定のタイミングでソレノイド20aおよび
ソレノイド61aを作動させる。アドレスデコード回路
201は、基本回路200内のマイクロコンピュータ2
00aから送られてきたアドレス信号をデコードし、マ
イクロコンピュータ200aの内部に含まれるROM2
00c、RAM200dなどのいずれか1つを選択する
ための信号を出力する回路である。
【0045】情報出力回路204は、基本回路200か
ら与えられるデータ信号に基づいて、大当り情報や図柄
確定情報、確率変動情報などの各種遊技情報をホストコ
ンピュータであるホール用管理コンピュータなどに対し
て出力する。ここで、大当り情報とは、大当りの発生お
よび終了を示すための情報であり、図柄確定情報とは、
始動口9に入賞した打玉の入賞個数のうち実際に可変表
示装置4における図柄の可変表示の始動に使用された個
数を示すための情報であり、確率変動情報とは、確変モ
ードの発生および終了を示す情報である。設定スイッチ
209は、大当り確率を設定するためのスイッチであ
る。電飾信号回路207は、遊技機に設けられた複数種
類の電飾(図示省略)の点灯状態を制御する電飾基板
(図示省略)へランプ制御データD0〜D3を送信す
る。ランプ制御データD0〜D3は、電飾の点灯状態を
制御するためのデータであり、大当り時、あるいは確変
モードなどにおける電飾の点灯状態を指定する。なお、
ランプ制御データコモンは共通線信号である。CRT回
路210は、基本回路200から出力される制御信号に
従って、CRT表示機109を駆動制御するための回路
である。CRT回路210からCRT表示機109に送
信される信号の中には、コマンド信号としてのCD0〜
CD7と、表示制御通信トリガ信号(割込信号)である
INTとが含まれる。さらに、CRT回路210とCR
T表示機109とを接続する信号線には、電源供給のた
めの+5V線と、+12V線と、グランド信号線である
GND線とがある。基本回路200は、定期リセット回
路206からの定期リセット信号が入力されたタイミン
グでCRT回路210を介してCRT表示機109へ、
割込信号(INT)と画像表示制御信号(コマンド信号
CD0〜CD7)とを出力する。
【0046】ランプ回路212は、枠ランプ22と接続
される。ランプ回路212は、基本回路200から出力
される制御信号に応じて、上記各ランプの点灯状態を制
御する。電源回路215は、AC24Vの交流電源に接
続され、+30V、+21V、+12V、+5Vの複数
種類の直流電圧を各回路に供給するための回路である。
なお、電源回路215から発生される+30Vの直流電
圧はCRT表示機109へ出力される。音声合成回路2
13は、基本回路200から出力される音声発生指令信
号に応じて効果音データを合成し、合成した効果音デー
タを音量増幅回路214に与える。音量増幅回路214
は、効果音を増幅して電飾基板(図示省略)へ出力す
る。基本回路200は、当り玉信号の種類(A,B)に
応じて払出すべき景品玉の個数データである賞球個数デ
ータを賞球個数信号出力回路211に出力する。賞球個
数信号出力回路211は、これに応じて、払出すべき賞
球数を特定するための賞球個数信号0〜3を賞球玉貸制
御基板(図示省略)へ出力する。なお、賞球個数信号コ
モンは共通線信号である。
【0047】図4は、画像表示制御基板(サブ基板)2
16に形成された回路の構成を示すブロック図である。
画像表示制御基板216は、遊技制御基板(コントロー
ル基板)112からの制御信号に応じて可変表示装置4
の表示状態を制御する。
【0048】画像表示制御基板216には、CRTコン
トロール回路217、VDP(Video Displ
ay Processor)218、リセット回路21
9、発振回路220、VRAM221、キャラクタRO
M222、DA変換回路225が設けられている。
【0049】CRTコントロール回路217は、図2、
図3に示した回路が形成されている遊技制御基板112
と接続されている。CRTコントロール回路217は、
遊技制御基板112から画像表示のためのコマンドデー
タCD0〜CD7、INT信号を定期的に受ける。さら
に、CRTコントロール回路217は、+12Vおよび
+5Vの2種類の電源電圧の供給を受ける。また、画像
表示制御基板216は、遊技制御基板112から延びる
GND線により接地されている。
【0050】CRTコントロール回路217は、受信し
たコマンドデータCD0〜CD7に応答して、画像表示
制御基板216に形成された回路全体を制御する。CR
Tコントロール回路217は、VDP218にアドレス
信号、データ信号および制御信号を送り、VDP218
とCRTコントロール回路217との間で、データ信号
の送受信を行なう。そして、CRTコントロール回路2
17は、受信したデータに基づいて、画像表示制御基板
216に形成された回路全体の制御を行なう。
【0051】VDP218は、発振回路220から供給
されるクロック信号を受けて動作し、リセット回路21
9から供給されるリセット信号を受けて動作がリセット
される。このVDP218は、CRTコントロール回路
217からの制御信号に応答して、画像データを生成す
る。VDP218は、VRAMアドレス信号、VRAM
データ信号、およびVRAM制御信号などの信号をVR
AM221へ送信する。VRAM221からVDP21
8へは、VRAMデータ信号などの信号が返信される。
VDP218は、キャラクタROMアドレス信号、キャ
ラクタROMデータ信号およびキャラクタROM制御信
号をキャラクタROM222へ送信する。キャラクタR
OM222からVDP218へは、キャラクタROMデ
ータ信号などの信号が返信される。
【0052】VDP218は、CRTコントロール回路
217から出力される制御信号に応答して、画像表示部
5に表示される画像を構成するための画像データを生成
する。VRAM221は、VDP218が生成した画像
データを一時的に記憶する。VDP218が生成し、V
RAM221に記憶される画像データは、所定数のドッ
トの集合を単位としたキャラクタの識別番号である。こ
こで、キャラクタとは、可変表示装置4に表示される人
間,動物,あるいは物等を表わす映像をいう。
【0053】画像データには、複数のキャラクタの識別
番号が、表示される配置関係に従って含まれている。こ
れをマップデータという。個々のキャラクタの識別番号
は、CRTコントロール回路217内に予め記憶されて
いる。画像表示部5に表示される画面を構成するために
必要なキャラクタの識別番号がCRTコントロール回路
217から読出され、VDP218により、表示画面に
おけるキャラクタの配置関係を示すためのマップデータ
として、VRAM221に記憶される。
【0054】キャラクタROM222は、キャラクタの
識別番号に対応するドットデータを予め記憶している。
VDP218は、所定のタイミングでVRAM221か
らマップデータを読出し、マップデータに含まれる各キ
ャラクタの識別番号に基づいて、各キャラクタのドット
データを読出す。VDP218は、読出したドットデー
タに基づいて、画像表示信号を生成する。生成された信
号は、DA変換回路225によりアナログのRGB(R
ED,GREEN,BLUE)信号に変換されて画像表
示用の表示装置223に入力される。さらにVDP21
8は、複合同期信号SYNCを表示装置223へ供給す
る。表示装置223は、送信されてきたRGB信号、複
合同期信号SYNCに基づいて、画像表示部5に画像を
表示する。なお、表示装置223は、遊技制御基板11
2から延びるGND線により接地されている。
【0055】図5は、パチンコ遊技機1に用いられる主
なランダムカウンタの種類とその内容を示す説明図であ
る。ランダムカウンタとは、可変表示装置4の特別図柄
の可変表示制御などに用いられる乱数をカウントするカ
ウンタである。図4には、C_RND1、C_RND_
L、C_RND_C、C_RND_R、C_RND_R
CH、C_RND_SIKの6種類のランダムカウンタ
が示されている。これらのランダムカウンタの値がパチ
ンコ遊技中の所定のタイミングで読出され、その値に基
づいて可変表示装置4の可変表示動作が制御される。ラ
ンダムカウンタのカウント値の抽出処理は、基本回路2
00の内部に設けられたCPU200bがROM200
c内に記憶された制御プログラムに従って実行する。
【0056】C_RND1は、可変表示装置4における
特別図柄の可変表示の結果、大当りを発生させるか否か
を事前に決定するための大当り決定用ランダムカウンタ
である。C_RND1は、「0〜349」のカウント範
囲で、カウンタ値が0.002秒ごとに1ずつカウント
アップ(加算)される。C_RND1は、その上限まで
カウントアップされると、再度0からカウントをし直す
ように構成されている。なお、0.002秒とは、基本
回路200において、定期リセット回路206から出力
された定期リセット信号に応答して遊技制御プログラム
が繰返し実行される間隔である。
【0057】C_RND_R、C_RND_C、C_R
ND_Lは、左、中、右の各図柄表示領域のそれぞれに
導出表示させる左、中、右図柄の種類を決定するための
図柄表示用ランダムカウンタである。C_RND_L、
C_RND_C、C_RND_Rの各々のカウント範囲
は「0〜14」である。
【0058】C_RND_Lのカウンタ値は0.002
秒ごとに1つずつカウントアップされる。C_RND_
Cのカウンタ値は0.002秒ごとに1つずつカウント
アップされるとともに、基本回路200の割込処理動作
の余り時間を利用してカウントアップされる。C_RN
D_Rのカウンタ値はC_RND_Cの桁上げのとき1
つずつカウントアップされる。
【0059】C_RND_RCHは、画像表示部5に表
示すべきリーチ表示状態の種類を定めるためのランダム
カウンタである。C_RND_RCHのカウント範囲
は、「0〜11」である。C_RND_RCHのカウン
タ値は、0.002秒ごとに1つずつカウントアップさ
れるとともに、基本回路200の割込処理動作の余り時
間を利用して1つずつカウントアップされる。
【0060】ここで、リーチ表示状態とは、表示状態が
変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期
を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表
示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなっ
た場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状
態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部が
まだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されて
いる表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件
を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれ
ば、リーチ表示状態とは、表示状態が変化可能な可変表
示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定めら
れた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態
が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機にお
いて、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示され
ていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示さ
れやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるため
の表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示
態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可
変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態
に含まれる。さらにリーチ表示状態の中には、それが出
現すると、通常のリーチ表示状態に比べて、大当りが発
生しやすいものがある。このような特定のリーチ表示状
態をスーパーリーチという。
【0061】リーチは、特別図柄の可変表示が一斉に開
始された後、左図柄および右図柄が停止制御された段階
で、たとえば両図柄が同一図柄であることにより成立す
る。リーチが成立すれば、残る中図柄表示領域に左右の
図柄と同一図柄が停止することで大当りが発生するため
に、遊技者は大当りの発生に大きな期待を抱く。
【0062】C_RND_SIKは、試行回数決定用の
ランダムカウンタである。このランダムカウンタの抽出
値に基づいて、画像表示部5に表示される砲台103の
ミサイル数、すなわち、砲台103が可変表示部を攻撃
する試行回数が定められる。C_RND_SIKのカウ
ント範囲は、「0〜39」である。C_RND_SIK
のカウンタ値は、0.002秒ごとに1つずつカウント
アップされるとともに、基本回路200の割込処理動作
の余り時間を利用して1つずつカウントアップされる。
【0063】図6は、ランダムカウンタC_RND1の
値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するた
めの制御手順を示すフローチャートである。同図を参照
して、可変表示装置4の可変表示結果を大当りとするか
外れとするかを決定するための手順、および、各可変表
示部に停止表示される左図柄、中図柄、右図柄の種類を
決定するための手順について説明する。
【0064】まず、始動入賞の発生と同時にC_RND
1の値が抽出され、抽出されたC_RND1の値が大当
り決定値「7」であれば大当りとすることが決定され、
大当り決定値「7」以外であれば外れとすることが決定
される。なお、遊技状態が高確率状態にある場合には、
「7、13、31、103、151」が大当り決定値と
され、それら以外の値の場合には外れとすることが決定
される。
【0065】大当りとすることが決定された場合には、
引続いてC_RND_Lの値が判定されることにより、
大当りを発生させるための特別図柄(大当り図柄)の種
類が決定される。そして、C_RND_Lの値に対応す
る特別図柄が、各図柄表示領域に最終的に停止する予定
停止図柄として定められる。
【0066】C_RND1の値により、外れとすること
が決定された場合には、引続いて、C_RND_L、C
_RND_C、C_RND_Rの各値を判定することに
より、予定停止図柄の種類がそれぞれ決定される。な
お、外れとする場合に決定された停止図柄の組合せが、
偶然、大当りまたは小当りとなる組合せとなる場合は、
C_RND_Cの値に「1」が加算されて強制的に外れ
図柄の組合せで停止表示するように調整される。
【0067】次に、可変表示装置4の表示結果を導出表
示させるための表示制御手順に関する第1実施形態〜第
4実施形態について、順に説明する。
【0068】まず、図7〜図13を参照して、第1実施
形態について説明する。第1実施形態では、可変表示装
置4で特別図柄の一斉変動が開始された後、砲台103
(図11参照)が右可変表示部および左可変表示部を所
定の試行回数だけ攻撃する画像表示がなされてリーチを
成立させるための動作が試行される。
【0069】図7および図8は、基本回路200のCP
U200bによって参照される試行回数決定用テーブル
を説明するための説明図である。特に、図7は、リーチ
を成立させないことが基本回路200によって予め決定
されている場合に参照される通常時用テーブルの内容を
示す図であり、図8はリーチを成立させることが予め決
定されている場合に参照されるリーチ時用テーブルの内
容を示す図である。両テーブルは、ROM200cに記
憶されている。
【0070】両図において「試行回数」は、画像表示部
5に表示される砲台103が各可変表示部を攻撃して特
別図柄のスクロールを停止させることのできる最大回数
(搭載ミサイル数)を表している。また、試行回数決定
用ランダムカウンタC_RND_SIKに対応した数値
は、試行回数決定用ランダムカウンタの抽出値である。
【0071】図7に示す通常時用テーブルによれば、試
行回数決定用ランダムカウンタの抽出値が「0〜25」
の場合には試行回数が2回に設定され、「26〜35」
の場合には試行回数が3回に設定され、「36〜39」
の場合には試行回数が4回に設定される。通常時用テー
ブルに基づいて試行回数が設定されると、画像表示部5
にはその試行回数に対応した数のミサイルを搭載した砲
台103が表示される。そして、砲台103が試行回数
に対応した数のミサイルをすべて発射し尽くした後、左
可変表示部と右可変表示部の表示結果が確定する。この
場合、リーチ以外の表示結果となる。
【0072】一方、図8に示すリーチ時用テーブルで
は、試行回数決定用ランダムカウンタの抽出値に基づい
て「試行回数」と「実試行回数」とが図示の通りに定め
られる。「試行回数」は、画像表示部5に表示される砲
台103の搭載ミサイル数である。これに対し、「実試
行回数」は、実際に砲台103が可変表示部を攻撃する
回数を示している。たとえば、試行回数決定用ランダム
カウンタの抽出値が「8〜15」の場合には、試行回数
および実試行回数ともに「3」に設定される。この場合
には、砲台103が試行回数の最大数(=3)だけ可変
表示部を攻撃することによってリーチ表示状態となる。
つまり、搭載ミサイルのすべてが発射された後にリーチ
が成立する。たとえば、左可変表示部を攻撃する画像表
示がなされて左可変表示部に所定図柄が停止し、続いて
右可変表示部を攻撃する画像表示がなされて右可変表示
部に左可変表示部の停止図柄とは異なる図柄が停止し、
最後に再度、左可変表示部を攻撃する画像表示がなされ
て左可変表示部に右可変表示部の停止図柄と同一の図柄
が停止してリーチが成立する。また、試行回数決定用ラ
ンダムカウンタの抽出値が「22〜29」の場合には、
試行回数が「4」、実試行回数が「3」に設定される。
この場合には、砲台103が試行回数の最大数(=4)
だけ可変表示部を攻撃する前にリーチ表示状態となる。
つまり、搭載ミサイルを1発残してリーチが成立する。
リーチ時用テーブルを参照すると、同一の試行回数では
実試行回数が多いもの程より多くの試行回数決定用ラン
ダムカウンタの抽出値が割り当てられていることがわか
る。このため、画像表示部5では、砲台103が搭載ミ
サイルをほとんど発射し終えた後にリーチが成立する確
率が高くなる。これにより、遊技者の期待感を段階的に
高めることができる。
【0073】図9は、リーチが成立する期待値を試行回
数別に示す図である。図示より明らかなとおり、試行回
数が増大するにつれてリーチの期待値が高くなる。した
がって、砲台103の攻撃可能回数が多くなるにつれて
リーチの期待値が高くなる。このため、試行回数が多い
程、リーチがより成立し易いであろうという遊技者の期
待を裏切ることがない。
【0074】図10は、試行開始数決定処理の処理手順
を示すフローチャートである。基本回路200は以下の
処理手順に従って試行回数を設定する。まず、試行回数
が設定されているか否かが判断される(S1)。試行回
数が設定されている場合には後述するS9に移行する。
試行回数が設定されていない場合には予め定められた設
定時期であるか否かが判断される(S2)。設定時期で
ないと判断された場合には後述するS9に移行する。設
定時期であると判断された場合には試行回数設定用ラン
ダムカウンタC_RND_SIKの抽出値が読出される
(S3)。次に、リーチフラグが設定されているか否か
が判断される(S4)。リーチフラグは、リーチを成立
させることが決定されている場合に設定されるフラグで
ある。リーチフラグが設定されている場合にはリーチを
成立させる必要があるために、図8に示したリーチ時用
テーブルが参照される(S5)。一方、リーチフラグが
設定されていない場合にはリーチを成立させない必要が
あるために、図7に示した通常時用テーブルが参照され
る(S6)。次に、S5またはS6で参照されたテーブ
ルに基づいて試行回数設定用ランダムカウンタに対応し
た試行回数が設定される(S7)。試行回数が設定され
ることにより、基本回路200は設定された試行回数に
応じた可変表示制御を別途の制御プログラムに従って行
なう。なお、リーチ時用テーブルが参照された場合に
は、試行回数と実試行回数とが設定される。続いて、試
行回数が設定されていることを示す設定済フラグがセッ
トされる(S8)。次に、特別図柄の変動(可変表示)
がすべて終了したか否かが判断される(S9)。特別図
柄の変動がすべて終了していない場合にはそのまま処理
が終了する。そして、再度試行回数決定処理が実行され
た場合にはS1でYESの判断がなされ、再度、S9で
特別図柄の変動がすべて終了したか否かが判断される。
特別図柄の変動がすべて終了し、可変表示装置4の表示
結果が確定したと判断された場合には、設定済フラグが
クリアされる(S10)。その後、試行回数決定処理が
終了する。
【0075】図11〜図13は、画像表示部5に表示さ
れる画像を示す図である。同図を参照して以下に第1実
施形態に係る可変表示の内容について説明する。なお、
同図では、図8に示したリーチ時用テーブルに基づいて
試行回数=4、実試行回数=3に設定された場合を例に
挙げて説明する。
【0076】まず、図11(a)には、左可変表示部1
00、中可変表示部101、左可変表示部102でスク
ロール表示される特別図柄と、各可変表示部100,1
01,102の下方を水平移動する砲台103とが表示
されている。なお、各可変表示部100,101,10
2上に示した↓は、特別図柄がスクロールしている状態
を意味するものである。
【0077】砲台103には、可変表示部を攻撃可能な
ミサイル数(搭載ミサイル数)105が「4」として表
示されている。このミサイル数105は、図7および図
8を用いて説明した「試行回数」を示すものである。リ
ーチを成立させるためには、少なくとも、2つの可変表
示部をそれぞれ1回ずつミサイル攻撃する画像表示がな
される必要がある。このため、遊技者は、ミサイル数1
05の初期表示「4」のうち2発分はリーチが成立しな
い場合に再度特別図柄を導出させるために使用されるこ
とを認識できる。つまり、遊技者はミサイル数を参照す
ることによって、特別図柄が再導出される回数を事前に
知ることができるようになる。
【0078】各可変表示部で特別図柄の一斉変動が開始
すれば、その下方で砲台103が左右に繰返し水平移動
する表示がなされる。その後、たとえば、図11(a)
に示すように、砲台103が左可変表示部100の下方
に移動したタイミングで砲台103から左可変表示部1
00に向けてミサイル104が発射される。これによ
り、図11(b)に示すように、左可変表示部100の
スクロールが終了して特別図柄「7」が停止する。ま
た、砲台103のミサイル数105が「4」から「3」
にカウントダウンされる。その後、砲台103が右方向
へスライドし、図12(a)に示すように、右可変表示
部102を攻撃する。これにより、図12(b)に示す
ように、右可変表示部102に特別図柄「3」が導出さ
れる。左可変表示部100に特別図柄「7」が、右可変
表示部102に特別図柄「3」がそれぞれ導出されるこ
とで、リーチ以外の表示状態となる。また、ミサイル数
は「3」から「2」にカウントダウンされる。その後、
砲台103は画像表示部5の左側へ移動する。やがて、
所定時間が経過すれば右可変表示部102で再度スクロ
ール表示が開始される。そして、再び右可変表示部10
2の下方に移動してきた砲台103が右可変表示部10
2を攻撃する(図13(a))。これにより、右可変表
示部102に特別図柄「7」が導出され、砲台103の
ミサイルが一発残っている状態でリーチ表示状態となる
(図13(b))。
【0079】以上、説明した第1実施形態によれば、遊
技者は、特別図柄が再導出される回数を事前に知ること
ができるようになり、リーチが成立することに予め大き
な期待を寄せて遊技を行なうことができるようになる。
これにより、可変表示装置の表示状態に関する遊技者の
期待感を高めることが可能となる。また、リーチの成立
する頻度は可変表示装置の表示結果が最終的に大当りの
表示態様となる頻度よりも高いために、リーチの成立後
にのみ特別図柄を再度導出させる場合と比較して、特別
図柄を再度導出させることのできる機会が多くなり、特
別図柄が再度導出されることによる遊技の面白みを存分
に遊技者に与えることができる。さらに、砲台103に
よるミサイル攻撃という制御動作が行なわれることによ
って特別図柄が導出されるため、単に特別図柄の導出回
数を画像表示部5に表示し、その表示回数に基づいて特
別図柄を導出させる場合と比較して演出効果が大とな
り、表示上の面白みを増大させることができる。しか
も、砲台103によるミサイル攻撃という単位制御動作
が繰返し行なわれることによって特別図柄が繰返し導出
されるため、演出効果を高めるための表示制御が容易と
なる。
【0080】次に、図14〜図20を参照して、第2実
施形態について説明する。第2実施形態では、左可変表
示部および左可変表示部でリーチが成立した後、砲台1
03(図18参照)が中可変表示部を所定の試行回数だ
け攻撃する画像表示がなされて大当りを発生させるため
の動作が試行される。
【0081】図14および図15は、基本回路200の
CPU200bによって参照される試行回数決定用テー
ブルを説明するための説明図である。特に、図14は、
大当りを発生させないことが基本回路200によって予
め決定されている場合に参照される通常時用テーブルの
内容を示す図である。なお、この通常時用テーブルは、
リーチを成立させることが決定されているものの、大当
りを発生させないことが決定されている場合にも参照さ
れる。一方、図15は大当りを発生させることが予め決
定されている場合に参照される大当り時用テーブルの内
容を示す図である。両テーブルは、ROM200cに記
憶されている。
【0082】両図において「試行回数」は、リーチの成
立後に砲台103が中可変表示部を攻撃して特別図柄の
スクロールを停止させることのできる最大回数(搭載ミ
サイル数)を表している。また、試行回数決定用ランダ
ムカウンタC_RND_SIKに対応した数値は、試行
回数決定用ランダムカウンタの抽出値である。
【0083】図14に示す通常時用テーブルによれば、
試行回数決定用ランダムカウンタの抽出値が「0〜2
5」の場合には試行回数が1回に設定され、「26〜3
7」の場合には試行回数が2回に設定され、「38、3
9」の場合には試行回数が3回に設定される。通常時用
テーブルに基づいて試行回数が設定されると、その試行
回数に対応した数のミサイルを搭載した砲台103が表
示される。そして、砲台103が試行回数に対応した数
のミサイルをすべて発射し尽くした後、中可変表示部の
表示結果が確定する。この場合、はずれの表示結果とな
る。
【0084】一方、図15に示す大当り時用テーブルで
は、試行回数決定用ランダムカウンタの抽出値に基づい
て「試行回数」と「実試行回数」とが図示の通りに定め
られる。「実試行回数」は、リーチ成立後に砲台103
が実際に中可変表示部101を攻撃する回数を示してい
る。たとえば、試行回数決定用ランダムカウンタの抽出
値が「7〜13」の場合には、試行回数および実試行回
数ともに「2」に設定される。この場合には、砲台10
3がリーチ成立後に試行回数の最大数(=2)だけ中可
変表示部101を攻撃することによって大当りの表示状
態となる。つまり、搭載ミサイルのすべてが発射された
後に大当りとなる。また、試行回数決定用ランダムカウ
ンタの抽出値が「19〜26」の場合には、試行回数が
「3」、実試行回数が「2」に設定される。この場合に
は、砲台103が試行回数の最大数(=3)だけ中可変
表示部101を攻撃する前に大当りの表示状態となる。
つまり、搭載ミサイルを1発残して大当りとなる。大当
り時用テーブルを参照すると、同一の試行回数では、実
試行回数が多いもの程より多くの試行回数決定用ランダ
ムカウンタの抽出値が割り当てられていることがわか
る。このため、画像表示部5では、砲台103が搭載ミ
サイルをほとんど発射し終えた後に大当りの表示状態と
なる確率が高くなる。これにより、遊技者の期待感を段
階的に高めることができる。
【0085】図16は、大当りが発生する期待値を試行
回数別に示す図である。図示より明らかなとおり、試行
回数が増大するにつれて大当りの期待値が高くなる。し
たがって、砲台103の攻撃可能回数が多くなるにつれ
て大当りの期待値が高くなる。このため、リーチが成立
した時点で砲台103が搭載しているミサイル数が多い
程、大当りがより発生し易いであろうという遊技者の期
待を裏切ることがない。
【0086】図17は、試行開始数決定処理の処理手順
を示すフローチャートである。基本回路200は以下の
処理手順に従って試行回数を設定する。まず、試行回数
が設定されているか否かが判断される(S11)。試行
回数が設定されている場合には後述するS19に移行す
る。試行回数が設定されていない場合には予め定められ
た設定時期であるか否かが判断される(S12)。設定
時期でないと判断された場合には後述するS19に移行
する。設定時期であると判断された場合には試行回数設
定用ランダムカウンタC_RND_SIKの抽出値が読
出される(S13)。次に、大当りフラグが設定されて
いるか否かが判断される(S14)。大当りフラグは、
大当り決定用ランダムカウンタC_RND1の抽出値に
基づいて大当りとすることが決定された場合に設定され
るフラグである。大当りフラグが設定されている場合に
は大当りを発生させる必要があるために、図15に示し
た大当り時用テーブルが参照される(S15)。一方、
大当りフラグが設定されていない場合には可変表示結果
をはずれにする必要があるために、図14に示した通常
時用テーブルが参照される(S16)。次に、S15ま
たはS16で参照されたテーブルに基づいて試行回数設
定用ランダムカウンタに対応した試行回数が設定される
(S17)。試行回数が設定されることにより、基本回
路200は設定された試行回数に応じた可変表示制御を
別途の制御プログラムに従って行なう。なお、大当り時
用テーブルが参照された場合には、試行回数と実試行回
数とが設定される。続いて、試行回数が設定されている
ことを示す設定済フラグがセットされる(S18)。次
に、特別図柄の変動(可変表示)がすべて終了したか否
かが判断される(S19)。特別図柄の変動がすべて終
了していない場合にはそのまま処理が終了する。そし
て、再度試行回数決定処理が実行された場合にはS11
でYESの判断がなされ、再度、S19で特別図柄の変
動がすべて終了したか否かが判断される。特別図柄の変
動がすべて終了し、可変表示装置4の表示結果が確定し
たと判断された場合には、設定済フラグがクリアされる
(S20)。その後、試行回数決定処理が終了する。
【0087】図18〜図20は、画像表示部5に表示さ
れる画像を示す図である。同図を参照して以下に第2実
施形態に係る可変表示の内容について説明する。なお、
同図では、図15に示した大当り時用テーブルに基づい
て試行回数=3、実試行回数=3に設定された場合を例
に挙げて説明する。
【0088】図18(a)には、左可変表示部100、
中可変表示部101、左可変表示部102と、各可変表
示部100,101,102の下方を水平移動する砲台
103とが表示されている。左可変表示部100にはす
でに特別図柄「7」が停止しており、中可変表示部10
1および右可変表示部102では特別図柄がスクロール
している。また、砲台103には、リーチが成立した後
に中可変表示部101を攻撃可能なミサイル数(搭載ミ
サイル数)105が「3」として表示されている。な
お、ここでは、リーチが成立する前の段階ですでに砲台
103が表示され、砲台103が左可変表示部100お
よび右可変表示部102を攻撃することでそれぞれの可
変表示部のスクロールが停止する場合を例に挙げて説明
するが、リーチが成立した時点で砲台103を表示する
ように構成してもよい。
【0089】砲台103は、左可変表示部100および
右可変表示部102をそれぞれ1回ずつ攻撃すること
で、図18(a)、図18(b)に示すように左可変表
示部100および右可変表示部102の特別図柄のスク
ロールを停止させて特別図柄を導出させる。左可変表示
部100および右可変表示部102のスクロールが停止
することで、リーチ表示状態となる。なお、図示するよ
うに、ミサイル数105は、左可変表示部100および
右可変表示部102の攻撃によって減少しない。105
は、リーチが成立した後に中可変表示部101を攻撃可
能なミサイル数を示すものだからである。
【0090】リーチ成立後に大当りを発生させるために
は、少なくとも、中可変表示部101を1回ミサイル攻
撃する画像表示がなされる必要がある。このため、遊技
者は、ミサイル数105の初期表示「3」のうち2発分
は、中可変表示部101の初回のミサイル攻撃で大当り
が発生しなかった場合に中可変表示部101に特別図柄
を再度あるいは再々度導出させるために使用されること
を認識できる。つまり、遊技者は特別図柄が再導出され
る回数を事前に知ることができるようになる。
【0091】次に、図19(a)に示すように、砲台1
03が中可変表示部101に向けてミサイル104を発
射する。これにより、図19(b)に示すように、中可
変表示部101に特別図柄「1」が停止してはずれの表
示状態となる。また、砲台103のミサイル数105が
「3」から「2」にカウントダウンされる。その後、所
定時間が経過すれば中可変表示部101で再度スクロー
ル表示が開始される。砲台103は、中可変表示部10
1を攻撃可能なミサイルをあと2発搭載しているため
に、所定のタイミングで再度ミサイル104を発射す
る。これにより、図示しないが、中可変表示部101に
所定の特別図柄が停止してはずれの表示状態となり、砲
台103のミサイル数105が「1」に変化する。その
後、所定時間が経過すれば中可変表示部101で再度ス
クロール表示が開始される。
【0092】次に、図20(a)に示すように、砲台1
03が中可変表示部101に残りのミサイル104を発
射する。これにより、図20(b)に示すように、中可
変表示部101に特別図柄「7」が停止して大当りの表
示状態となる。また、砲台103のミサイル数105が
「0」に変化する。
【0093】以上、説明した第2実施形態によれば、遊
技者は、リーチが成立した後に、特別図柄が再導出され
る回数を事前に知ることができるようになり、大当りに
予め大きな期待を寄せて遊技を行なうことができるよう
になる。これにより、可変表示装置の表示状態に関する
遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【0094】次に、図21〜図29を参照して、第3実
施形態について説明する。第3実施形態では、各可変表
示部100〜102で特別図柄の一斉変動が開始した
後、最終的な表示結果が確定するまでの間、砲台103
(図26参照)が可変表示部100〜102を所定の試
行回数だけ攻撃する画像表示がなされて大当りを発生さ
せるための動作が試行される。
【0095】図21〜図23は、基本回路200のCP
U200bによって参照される試行回数決定用テーブル
を説明するための説明図である。図21および図22
は、大当りを発生させないことが基本回路200によっ
て予め決定されている場合に参照されるテーブルの内容
を示す図であり、特に図21はリーチをも成立させない
ことが予め決定されている場合に参照される通常時用テ
ーブルを示し、図22はリーチを成立させることが予め
決定されている場合に参照されるリーチ時用テーブルを
示している。一方、図23は大当りを発生させることが
予め決定されている場合に参照される大当り時用テーブ
ルの内容を示す図である。各テーブルは、ROM200
cに記憶されている。
【0096】各図において「試行回数」は、砲台103
が各可変表示部を攻撃して特別図柄のスクロールを停止
させることのできる最大回数(搭載ミサイル数)を表し
ている。また、試行回数決定用ランダムカウンタC_R
ND_SIKに対応した数値は、試行回数決定用ランダ
ムカウンタの抽出値である。
【0097】図21に示す通常時用テーブルによれば、
試行回数決定用ランダムカウンタの抽出値が「0〜2
9」の場合には試行回数が3回に設定され、「30〜3
7」の場合には試行回数が4回に設定され、「38、3
9」の場合には試行回数が5回に設定される。通常時用
テーブルに基づいて試行回数が設定されると、画像表示
部5にはその試行回数に対応した数のミサイルを搭載し
た砲台103が表示される。そして、始動入賞に基づい
た特別図柄の一斉変動が開始した後、砲台103が試行
回数に対応した数のミサイルをすべて発射し尽くすこと
により可変表示装置4の表示結果が確定する。この場
合、はずれの表示結果となる。
【0098】図22に示すリーチ時用テーブルでは、試
行回数決定用ランダムカウンタの抽出値に基づいて「試
行回数」と「リーチまでの試行回数」とが図示の通りに
定められる。「試行回数」は、画像表示部5に表示され
る砲台103の搭載ミサイル数である。これに対し、
「リーチまでの試行回数」とは、可変表示開始後リーチ
が成立するまでの間に砲台103が実際に可変表示部1
00〜102を攻撃する回数を示している。たとえば、
試行回数決定用ランダムカウンタの抽出値が「0〜4」
の場合には、試行回数が「3」、リーチまでの試行回数
が「2」に設定される。この場合には、砲台103が試
行回数の最大数(=3)だけ可変表示部100〜102
を攻撃する前にリーチ表示状態となる。つまり、搭載ミ
サイルを1発残してリーチ表示状態となる。その後、砲
台103が残り1発のミサイルを中可変表示部101に
発射した後、はずれの表示結果が確定する。また、試行
回数決定用ランダムカウンタの抽出値が「19〜25」
の場合には、試行回数が「5」、「リーチまでの試行回
数」が「2」に設定される。この場合には、砲台103
が搭載ミサイル5発のうち2発を発射した後、リーチ表
示状態となる。その後、砲台103が残り3発のミサイ
ルを中可変表示部101に発射して中可変表示部101
に3回特別図柄が導出された後、はずれの表示結果が確
定する。
【0099】図23に示す大当り時用テーブルでは、試
行回数決定用ランダムカウンタの抽出値に基づいて「試
行回数」と「リーチまでの試行回数」とが図示の通りに
定められる。たとえば、試行回数決定用ランダムカウン
タの抽出値が「0〜2」の場合には、試行回数が
「3」、リーチまでの試行回数が「2」に設定される。
この場合には、砲台103が搭載ミサイル3発のうち2
発を発射した後、リーチ表示状態となる。その後、砲台
103が残り1発のミサイルを中可変表示部101に発
射した後、大当りの表示結果となる。同様に、試行回数
決定用ランダムカウンタの抽出値が「24〜36」の場
合には、試行回数が「5」、リーチまでの試行回数が
「3」に設定される。この場合には、砲台103が搭載
ミサイル5発のうち3発を発射した後、リーチ表示状態
となる。その後、砲台103が残り2発のミサイルを中
可変表示部101に発射して中可変表示部101に2回
特別図柄が導出された後、大当りの表示結果となる。
【0100】図24は、リーチが成立する期待値と大当
りが発生する期待値とを試行回数別に示す図である。特
に大当りの期待値については、リーチが成立している時
点で可変表示結果が大当りとなることが期待できる期待
値(リーチ以降)と、まだリーチが成立していない時点
で可変表示結果が大当りとなることが期待できる期待値
(リーチ以前)の2種類の期待値を示している。図示よ
り明らかなとおり、試行回数が増大するにつれて各期待
値が高くなる。したがって、砲台103の搭載ミサイル
数が多くなるにつれて各期待値が高くなる。このため、
砲台103が搭載しているミサイル数が多い程、大当り
がより発生し易いであろうという遊技者の期待を裏切る
ことがない。
【0101】図25は、試行開始数決定処理の処理手順
を示すフローチャートである。基本回路200は以下の
処理手順に従って試行回数を設定する。まず、試行回数
が設定されているか否かが判断される(S31)。試行
回数が設定されている場合には後述するS38に移行す
る。試行回数が設定されていない場合には予め定められ
た設定時期であるか否かが判断される(S32)。設定
時期でないと判断された場合には後述するS38に移行
する。設定時期であると判断された場合には試行回数設
定用ランダムカウンタC_RND_SIKの抽出値が読
出される(S33)。次に、大当りフラグが設定されて
いるか否かが判断される(S34)。大当りフラグは、
大当り決定用ランダムカウンタC_RND1の抽出値に
基づいて大当りとすることが決定された場合に設定され
るフラグである。大当りフラグが設定されている場合に
は大当りを発生させる必要があるために、図23に示し
た大当り時用テーブルが参照される(S35)。大当り
フラグか設定されていないと判断された場合にはリーチ
フラグが設定されているか否かが判断される(S4
0)。リーチフラグは、リーチを成立させることが決定
されている場合に設定されるフラグである。リーチフラ
グが設定されている場合にはリーチを成立させる必要が
あるために、図22に示したリーチ時用テーブルが参照
される(S41)。一方、リーチフラグが設定されてい
ないと判断された場合には、リーチを成立させることな
く可変表示結果をはずれとする必要があるために、図2
1に示した通常時用テーブルが参照される(S42)。
【0102】次に、S35、S41、S42で参照され
たテーブルに基づいて、試行回数が設定される(S3
6)。試行回数が設定されることにより、基本回路20
0は設定された試行回数に応じた可変表示制御を別途の
制御プログラムに従って行なう。なお、大当り時用テー
ブルまたはリーチ時用テーブルが参照された場合には、
試行回数とリーチまでの試行回数とが設定される。続い
て、試行回数が設定されていることを示す設定済フラグ
がセットされる(S37)。次に、特別図柄の変動(可
変表示)がすべて終了したか否かが判断される(S3
8)。特別図柄の変動がすべて終了していない場合には
そのまま処理が終了する。そして、再度試行回数決定処
理が実行された場合にはS31でYESの判断がなさ
れ、再度、S38で特別図柄の変動がすべて終了したか
否かが判断される。特別図柄の変動がすべて終了し、可
変表示装置4の表示結果が確定したと判断された場合に
は、設定済フラグがクリアされる(S39)。その後、
試行回数決定処理が終了する。
【0103】図26〜図29は、画像表示部5に表示さ
れる画像を示す図である。同図を参照して以下に第3実
施形態に係る可変表示の内容について説明する。同図で
は、図23に示した大当り時用テーブルに基づいて試行
回数=5、リーチまでの試行回数=4に設定された場合
を例に挙げて説明する。
【0104】図26(a)には、左可変表示部100、
中可変表示部101、左可変表示部102と、各可変表
示部100,101,102の下方を水平移動する砲台
103とが表示されている。同図には、各可変表示部1
00〜102で特別図柄がスクロールしている状態が表
示されている。また、右可変表示部100下方には砲台
103が表示されている。さらに、砲台103には、可
変表示部を攻撃可能なミサイル数(搭載ミサイル数)1
05が「5」として表示されている。大当りを発生させ
るためには、少なくとも、各可変表示部100〜102
をそれぞれ1回ずつミサイル攻撃する画像表示がなされ
る必要がある。このため、遊技者は、ミサイル数105
の初期表示「5」のうち2発分は、大当りの表示結果と
なる条件を満たす表示状態とならなかった場合に特別図
柄を再導出させるのに使用されることを認識できる。つ
まり、遊技者は特別図柄が再導出される回数を事前に知
ることができるようになる。
【0105】砲台103は、左可変表示部100および
右可変表示部102をそれぞれ1回ずつ攻撃すること
で、図26(a)、図26(b)、図27(a)、図2
7(b)に示すように左可変表示部100および右可変
表示部102の特別図柄のスクロールを停止させて特別
図柄を導出させる。左可変表示部100および右可変表
示部102のスクロールが停止することで、リーチ表示
状態となる。なお、図示するように、ミサイル数(搭載
ミサイル数)105は、左可変表示部100および右可
変表示部102の攻撃によって「5」から「3」に減少
する。
【0106】次に、図28(a)に示すように、砲台1
03が中可変表示部101に向けてミサイル104を発
射する。これにより、図28(b)に示すように、中可
変表示部101に特別図柄「8」が停止してはずれの表
示状態となる。また、砲台103のミサイル数105が
「3」から「2」にカウントダウンされる。その後、所
定時間が経過すれば中可変表示部101で再度スクロー
ル表示が開始される。次に、図29(a)に示すよう
に、砲台103が中可変表示部101に向けて再度ミサ
イル104を発射する。これにより、図29(b)に示
すように、砲台103のミサイル数105が「1」の状
態で中可変表示部101に特別図柄「7」が停止して大
当りの表示状態となる。
【0107】以上、説明した第3実施形態によれば、遊
技者は、特別図柄が再導出される回数を事前に知ること
ができるようになり、大当りに予め大きな期待を寄せて
遊技を行なうことができるようになる。これにより、可
変表示装置の表示状態に関する遊技者の期待感を高める
ことが可能となる。
【0108】次に、図30〜図35を参照して、第4実
施形態について説明する。第4実施形態では、可変表示
装置4に大当りの結果が導出された後、所定の表示状態
変動用の動作が表示されてその大当りを確変大当りにす
るための動作が試行される。
【0109】図30および図31は、第4実施形態で参
照される試行回数決定用テーブルである。特に、図30
は確変大当り以外の通常の大当りとすることが決定され
ている場合に参照される通常大当り時用テーブルであ
り、図31は確変大当りとすることが決定されている場
合に参照される確変大当り時用テーブルである。基本回
路200は、確変大当り以外の通常の大当りとすること
を予め決定している場合には、通常大当り時用テーブル
を参照して、C_RND_SIKの抽出値に基づいた試
行回数を設定する。これにより、表示状態変動用の動作
が設定された試行回数分だけ表示されて通常の大当りの
結果が表示される。一方、確変大当りとすることを予め
決定している場合には、確変大当り時用テーブルを参照
して、C_RND_SIKの抽出値に基づいた試行回数
を設定する。確変大当り時用テーブルに基づいて設定さ
れた試行回数の範囲内で何回目の試行で確変大当りの結
果が表示されるのかについては、次に説明するランダム
カウンタC_RND_JIKの抽出値に基づいて定めら
れる。
【0110】図32は、実試行回数決定用のランダムカ
ウンタC_RND_JIKとその内容を示す説明図であ
る。C_RND_JIKのカウント範囲は、「0〜3
9」である。C_RND_JIKのカウンタ値は、基本
回路200の割込処理動作の余り時間を利用して1つず
つカウントアップされる。
【0111】基本回路200は、確変大当りとすること
を予め決定している場合には、このランダムカウンタの
抽出値に基づいて、何回目の試行で確変大当りの結果が
表示されるのか(実試行回数)を定める。そして、定め
られた実試行回数だけ表示状態変動用の動作が実行され
た時点で確変大当りの結果が表示される。ROM200
c内にはランダムカウンタC_RND_JIKの抽出値
に基づいて実試行回数を設定するための実試行回数決定
用テーブルが、ランダムカウンタC_RND_SIKの
抽出値に基づいて定まる試行回数別に複数記憶されてい
る。
【0112】図33は、試行開始数決定処理の処理手順
を示すフローチャートである。基本回路200は以下の
処理手順に従って試行回数を設定する。まず、試行回数
が設定されているか否かが判断される(S51)。試行
回数が設定されている場合には後述するS59に移行す
る。試行回数が設定されていない場合には予め定められ
た設定時期であるか否かが判断される(S52)。設定
時期でないと判断された場合には後述するS59に移行
する。設定時期であると判断された場合には試行回数設
定用ランダムカウンタC_RND_SIKと実試行回数
決定用ランダムカウンタC_RND_JIKの抽出値が
読出される(S53)。次に、大当りフラグが設定され
ているか否かが判断される(S54)。大当りフラグ
は、大当り決定用ランダムカウンタC_RND1の抽出
値に基づいて大当りとすることが決定された場合に設定
されるフラグである。大当りフラグが設定されていない
場合には、この第4実施形態に示す試行回数を決定する
必要がないために、後述するS59に移行する。大当り
フラグが設定されている場合には、さらに確変大当りと
することが決定されているか否かが判断される(S5
5)。そして、確変大当りとすることが決定されている
場合には、図31に示した確変大当り時用テーブルが参
照される(S56)。一方、確変大当り以外の通常の大
当りとすることが決定されている場合には、図30に示
した通常大当り時用テーブルが参照される(S61)。
次に、S56またはS61で参照されたテーブルに基づ
いて試行回数決定用ランダムカウンタに対応した試行回
数と実試行回数決定用ランダムカウンタに対応した実試
行回数とが設定される(S57)。試行回数および実試
行回数が設定されることにより、基本回路200は設定
に応じた可変表示制御を別途の制御プログラムに従って
行なう。続いて、試行回数が設定されていることを示す
設定済フラグがセットされる(S58)。次に、特別図
柄の変動(可変表示)がすべて終了したか否かが判断さ
れる(S59)。特別図柄の変動がすべて終了していな
い場合にはそのまま処理が終了する。そして、再度試行
回数決定処理が実行された場合にはS51でYESの判
断がなされ、再度、S59で特別図柄の変動がすべて終
了したか否かが判断される。特別図柄の変動がすべて終
了し、可変表示装置4の表示結果が確定したと判断され
た場合には、設定済フラグがクリアされる(S60)。
その後、試行回数決定処理が終了する。
【0113】図34および図35は、画像表示部5に表
示される画像を示す図である。同図を参照して以下に第
4実施形態に係る可変表示の内容について説明する。同
図では、試行回数=5、実試行回数=5に設定された場
合を例に挙げて説明する。
【0114】まず、図34(a)には、3行3列のマト
リックス状に配列された可変表示部のうち上方の横ライ
ンに大当り図柄「7」のゾロ目が導出表示された状態が
示されている。これにより、可変表示結果が少なくとも
「大当り」であることが遊技者に認識される。
【0115】次に、大当り図柄「7」の導出された各可
変表示部において、5a、5b、5c、5f、5i、5
h、5g、5d、5eの順で特別図柄を裏返す可変表示
がなされる。図34(a)では、可変表示部5a〜5
c、5f、5gの5箇所に大当り図柄が導出されている
ために、図34(b)に示すように、まず、5aで特別
図柄を裏返す表示がなされる。その後、大当り図柄が停
止しているその他の各可変表示部についても同様に、5
b、5c、5f、5gの順に時計回りで特別図柄が裏返
される。特別図柄が裏返される回数が、試行回数に対応
している。
【0116】図35には、大当り図柄がすべて裏返され
た状態が示されている。図示するように、大当り図柄の
裏面側には「外れ」または「確変」のうちのいずれかが
表示されている。そして、いずれかの大当り図柄の裏面
側に「確変」が表示されていれば、確変大当りとなる。
【0117】何枚目の大当り図柄を裏返した時点で「確
変」を表示させるのかが、ランダムカウンタC_RND
_JIKの抽出値に基づいた実試行回数に対応してい
る。この第4実施形態では、遊技者の期待感をより高揚
させるべく、より多くの枚数の大当り図柄を裏返した時
点で「確変」が表示される確率が高くなるように実試行
回数決定用テーブルが構成されている。
【0118】以上、説明した第4実施形態によれば、遊
技者は、確変大当りとするために大当り図柄を裏返す表
示が行なわれる回数を事前に知ることができるようにな
り、確変大当りに予め大きな期待を寄せて遊技を行なう
ことができるようになる。これにより、可変表示装置の
表示状態に関する遊技者の期待感を高めることが可能と
なる。さらに、大当り図柄を裏返すという表示制御動作
が行なわれることによって特別図柄が導出されるため、
表示上の面白みを増大させることができる。しかも、大
当り図柄を裏返すという単位表示制御動作が繰返し行な
われることによって特別図柄が導出されるため、演出効
果を高めるための表示制御が容易となる。
【0119】次に、以上、説明した実施形態の変形例や
特徴点を以下に列挙する。 (1) 砲台103に表示されるミサイル数(搭載ミサ
イル数)105は、数字によって表示するのではなく、
メーターのようなもの、あるいはミサイル画像の数によ
って表示してもよい。砲台103により、可変表示部の
表示結果を導出表示させる動作を行なう導出表示用キャ
ラクタが構成されている。
【0120】(2) 基本回路200により、前記可変
表示装置の表示状態が前記特定の表示態様の条件を満た
さない場合に、所定の表示状態変更用の動作を表示して
前記可変表示装置の表示状態を変更可能な表示状態変更
表示制御手段が構成されている。なお、前記可変表示装
置の表示状態が大当りやリーチ表示状態の条件を満たす
場合であっても、特別図柄が再度導出される場合がある
ように構成してもよい。
【0121】(3) 砲台103には、一旦、特別図柄
が導出された可変表示部に再度特別図柄を導出させるた
めにのみ使用されるミサイル数を表示するようにしても
よい。
【0122】(4) 図13(b)に示したように砲台
103のミサイルが残った場合には、次回の可変表示に
ミサイルが持ち越されるように構成してもよい。
【0123】(5) 第4実施形態に関し、大当り図柄
「7」を裏返す表示制御を行なうのに代えて、確変大当
りであるか否かを導出表示するための専用の図柄を画像
表示部5に表示し、これを裏返すような表示制御を行な
うことによって確変大当りであるか否かを導出表示する
ようにしてもよい。
【0124】(6) 今回開示された実施の形態はすべ
ての点で例示であって制限的なものではないと考えられ
るべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて
特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等
の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが
意図される。
【0125】
【課題を解決するための手段の具体例】パチンコ遊技機
1により、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、
該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示
態様となった場合に遊技者にとって有利な遊技状態に制
御可能となる遊技機が構成されている。可変表示装置4
により、前記表示状態が変化可能な可変表示装置が構成
されている。たとえば、大当り図柄のゾロ目により、前
記特定の表示態様が構成されている。たとえば、特定遊
技状態により、前記遊技者にとって有利な遊技状態が構
成されている。基本回路200および画像表示制御基板
(サブ基板)216により、前記可変表示装置の表示結
果を導出表示させるための表示制御を行なう可変表示制
御手段が構成されている。
【0126】基本回路200および画像表示制御基板2
16、図10のS7、図17のS17、図25のS3
6、図33のS57により、前記可変表示装置の表示結
果の少なくとも一部が導出表示された場合に、当該少な
くとも一部の表示結果を再度導出表示させるための再導
出表示制御を実行可能な再導出表示制御手段が構成され
ている。たとえば、図12および図13には、前記再導
出表示制御が実行された結果、画像表示部5に表示され
る画像例が示されている。すなわち、1度可変表示結果
の導出された右可変表示部102を砲台103が再度攻
撃し(図13(a))、図12(b)に示したはずれ図
柄「8」とは異なる大当り図柄「7」が右可変表示部1
02に導出されている(図13(b))。
【0127】基本回路200および画像表示制御基板2
16により、該再導出表示制御手段が前記再導出表示制
御を実行可能な回数を遊技者が認識可能な態様で表示制
御可能な回数表示制御手段が構成されている。たとえ
ば、第1実施形態を示す図11(a)には、砲台103
の搭載ミサイル数105が「4」として表示されてい
る。ここでの搭載ミサイル数は、リーチ表示状態となる
までの間に砲台103が可変表示部を攻撃可能なミサイ
ルの数である。リーチが成立するためには、最低、可変
表示部を2回ミサイル攻撃する必要がある(左可変表示
部と右可変表示部とを1回ずつ攻撃)。このため、搭載
ミサイル数105が「4」の場合には、すでに表示結果
が導出されている左可変表示部および右可変表示部を計
2回(搭載ミサイル数−2)再攻撃することが可能であ
ることが遊技者に認識される。つまり、この場合には前
記再導出表示制御手段が前記再導出表示制御を実行可能
な回数が、「2回」であることを遊技者が認識となる。
【0128】図6に示す処理を実行する基本回路200
により、前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示
態様にするか否かを決定可能な表示態様決定手段が構成
されている。基本回路200、図10のS7、図17の
S17、図25のS36、図33のS57により、前記
回数表示制御手段によって表示される前記回数を設定す
る回数設定手段が構成されている。図16、図24によ
り、該回数設定手段は、前記表示態様決定手段が前記可
変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にする旨の
決定をした場合には前記表示態様決定手段が前記可変表
示装置の表示結果を前記特定の表示態様にしない旨の決
定をした場合と比較して、前記回数を多く設定すること
が開示されている。
【0129】可変表示装置4により、前記可変表示装置
は、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部を
複数有することが開示されている。パチンコ遊技機1に
より、前記遊技機は、前記複数の可変表示部の表示結果
が特定の識別情報の組合わせとなった場合に遊技者にと
って有利な遊技状態に制御可能となることが開示されて
いる。特別図柄により、前記識別情報が構成されてい
る。図11〜図13により、前記再導出表示制御手段
は、前記可変表示装置の表示状態がリーチ表示状態とな
らなかった場合に前記再導出表示制御を実行してすでに
識別情報が導出表示されている可変表示部のうちの少な
くとも一部の可変表示部に識別情報を再度導出表示させ
ることが開示されている。
【0130】図18〜図20により、前記再導出表示制
御手段は、前記複数の可変表示部の表示状態がリーチ表
示状態となっていたにもかかわらず前記複数の可変表示
部の表示状態が前記特定の識別情報の組合わせとならな
かった場合に前記再導出表示制御を実行して前記リーチ
表示状態を構成する可変表示部以外の可変表示部に識別
情報を再度導出表示させることが開示されている。
【0131】パチンコ遊技機1により、前記複数の可変
表示部の表示結果が特定の識別情報の組合わせとなった
場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能と
なり、前記複数の可変表示部の表示結果が特別の識別情
報の組合わせとなった場合には前記特定遊技状態よりも
遊技者にとって有利な程度の高い特別遊技状態に制御可
能となることが開示されている。確率変動状態により、
前記特別遊技状態が構成されている。図35により、前
記特別の識別情報の組合わせが開示されている。図34
(a)により、前記特定の識別情報の組合わせが開示さ
れている。図34および図35により、前記再導出表示
制御手段は、前記複数の可変表示部の表示状態が前記特
別の識別情報の組合わせとならなかった場合に前記複数
の可変表示部の表示状態が前記特定の識別情報の組合わ
せとなっていることを条件として、前記再導出表示制御
を実行して前記特別の識別情報の組合わせを導出表示さ
せることが可能であることが開示されている。
【0132】たとえば、図19〜図20に示すように、
砲台103が中可変表示部101をミサイル攻撃する画
像が繰返し表示されることにより、中可変表示部101
に繰返して図柄が導出される。また、図34〜図35に
示すように、大当り図柄を裏返す画像が繰返し表示され
ることにより、繰返して図柄(確変またはハズレ)が導
出される。基本回路200および画像表示制御基板21
6がこのような表示制御動作を行なうことにより、前記
再導出表示制御手段は、予め定められた単位制御動作を
繰返すことによって前記再導出表示制御を繰返し行なう
ことが開示されている。
【0133】また、砲台103の搭載ミサイル数105
は、可変表示部を攻撃する画像表示がなされる毎にカウ
ントダウンされる。この種の表示内容により、前記回数
表示制御手段は、前記再導出表示制御手段が前記再導出
表示制御を行なう毎に前記回数を減じて表示することが
開示されている。
【0134】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、遊技者はどの程度再導出表示制御が実行さ
れるのかを事前に知ることができるようになり、再導出
表示制御が実行されることに予め大きな期待を寄せて遊
技を行なうことができるようになる。これにより、可変
表示装置の表示状態に関する遊技者の期待感を高めるこ
とが可能となる。
【0135】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、可変表示装置の表示結果を前記特定の表示
態様にする旨の決定がされている場合には、前記特定の
表示態様にしない旨の決定がされている場合と比較して
再導出表示制御の実行回数として表示される数が大きく
なるために、再導出表示制御の実行回数として表示され
る数が大きい程、可変表示装置の表示結果が前記特定の
表示態様となる可能性が高くなる。このため、再導出表
示制御が実行される機会が多く付与されている程、可変
表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にできる可能
性は増すであろうという遊技者の期待を裏切ることがな
い。
【0136】請求項3に関しては、請求項1または請求
項2に関する効果に加えて、可変表示装置の表示状態が
リーチ表示状態とならなかった場合に、すでに識別情報
が導出表示されている可変表示部のうちの少なくとも一
部の可変表示部に識別情報が再度導出表示されるため
に、遊技者のリーチ表示状態に対する期待感を向上させ
ることができる。また、リーチ表示状態の頻度は可変表
示装置の表示結果が最終的に前記特定の表示態様となる
頻度よりも高いために、リーチの成立後にのみ再導出表
示制御を実行する場合と比較して再導出表示制御を実行
できる機会が多くなり、再導出表示制御が実行されるこ
とによる遊技の面白みを存分に遊技者に与えることがで
きる。
【0137】請求項4に関しては、請求項1または請求
項2に関する効果に加えて、複数の可変表示部の表示状
態がリーチ表示状態となっていたにもかかわらず複数の
可変表示部の表示状態が前記特定の識別情報の組合わせ
とならなかった場合に、前記リーチ表示状態を構成する
可変表示部以外の可変表示部に識別情報が再度導出表示
されるために、複数の可変表示部の表示結果が最終的に
前記特定の識別情報の組合わせとなることを欲する遊技
者の期待感を向上させることができる。
【0138】請求項5に関しては、請求項1または請求
項2に関する効果に加えて、複数の可変表示部の表示状
態が前記特別の識別情報の組合わせとならなかった場合
に、複数の可変表示部の表示状態が前記特定の識別情報
の組合わせとなっていることを条件として、前記再導出
表示制御が行われて前記特別の識別情報の組合わせが導
出表示される場合があるために、複数の可変表示部の表
示結果が最終的に前記特別の識別情報の組合わせとなる
ことを欲する遊技者の期待感を向上させることができ
る。
【0139】請求項6に関しては、請求項1から請求項
5のうちのいずれかに関する効果に加えて、予め定めら
れた単位制御動作が繰返されることによって前記再導出
表示制御が繰返し行なわれるために、表示制御が容易と
なる。
【0140】請求項7に関しては、請求項1から請求項
6のうちのいずれかに関する効果に加えて、再導出表示
制御が行なわれる毎に前記回数が減じられて表示される
ために、遊技者は、再導出表示制御が行なわれる残りの
回数を容易に把握できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の正面図である。
【図2】遊技制御基板に形成された回路の構成を示すブ
ロック図である。
【図3】遊技制御基板に形成された回路の構成を示すブ
ロック図である。
【図4】画像表示制御基板(サブ基板)に形成された回
路の構成を示すブロック図である。
【図5】パチンコ遊技機に用いられる主なランダムカウ
ンタの種類とその内容を示す説明図である。
【図6】ランダムカウンタC_RND1の値により大当
りを発生させるか否かを事前に決定するための制御手順
を示すフローチャートである。
【図7】リーチを成立させないことが予め決定されてい
る場合に参照される通常時用テーブルの内容を示す図で
ある(第1実施形態)。
【図8】リーチを成立させることが予め決定されている
場合に参照されるリーチ時用テーブルの内容を示す図で
ある(第1実施形態)。
【図9】リーチが成立する期待値を試行回数別に示す図
である(第1実施形態)。
【図10】試行開始数決定処理の処理手順を示すフロー
チャートである(第1実施形態)。
【図11】画像表示部に表示される画像を示す図である
(第1実施形態)。
【図12】画像表示部に表示される画像を示す図である
(第1実施形態)。
【図13】画像表示部に表示される画像を示す図である
(第1実施形態)。
【図14】大当りを発生させないことが予め決定されて
いる場合に参照される通常時用テーブルの内容を示す図
である(第2実施形態)。
【図15】大当りを発生させることが予め決定されてい
る場合に参照される大当り時用テーブルの内容を示す図
である(第2実施形態)。
【図16】大当りが発生する期待値を試行回数別に示す
図である(第2実施形態)。
【図17】試行開始数決定処理の処理手順を示すフロー
チャートである(第2実施形態)。
【図18】画像表示部に表示される画像を示す図である
(第2実施形態)。
【図19】画像表示部に表示される画像を示す図である
(第2実施形態)。
【図20】画像表示部に表示される画像を示す図である
(第2実施形態)。
【図21】大当り・リーチをともに発生させないことが
予め決定されている場合に参照される通常時用テーブル
の内容を示す図である(第3実施形態)。
【図22】はずれリーチを発生させることが予め決定さ
れている場合に参照されるリーチ時用テーブルの内容を
示す図である(第3実施形態)。
【図23】大当りを発生させることが予め決定されてい
る場合に参照される大当り時用テーブルの内容を示す図
である(第3実施形態)。
【図24】リーチが成立する期待値と大当りが発生する
期待値とを試行回数別に示す図である(第3実施形
態)。
【図25】試行開始数決定処理の処理手順を示すフロー
チャートである(第3実施形態)。
【図26】画像表示部に表示される画像を示す図である
(第3実施形態)。
【図27】画像表示部に表示される画像を示す図である
(第3実施形態)。
【図28】画像表示部に表示される画像を示す図である
(第3実施形態)。
【図29】画像表示部に表示される画像を示す図である
(第3実施形態)。
【図30】確変大当り以外の通常の大当りとすることが
決定されている場合に参照される通常大当り時用テーブ
ルの内容を示す図である(第4実施形態)。
【図31】確変大当りとすることが決定されている場合
に参照される確変大当り時用テーブルの内容を示す図で
ある(第4実施形態)。
【図32】実試行回数決定用のランダムカウンタC_R
ND_JIKとその内容を示す説明図である(第4実施
形態)。
【図33】試行開始数決定処理の処理手順を示すフロー
チャートである(第4実施形態)。
【図34】画像表示部に表示される画像を示す図である
(第4実施形態)。
【図35】画像表示部に表示される画像を示す図である
(第4実施形態)。
【符号の説明】
1はパチンコ遊技機、3は遊技領域、4は可変表示装
置、5は画像表示部、100は左可変表示部、101は
中可変表示部、102は右可変表示部、103は砲台の
画像、104はミサイルの画像、105は搭載ミサイル
数、200は基本回路、200aはマイクロコンピュー
タ、200bはCPU、200cはROM、200dは
RAMである。

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
    し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
    表示態様となった場合に遊技者にとって有利な遊技状態
    に制御可能となる遊技機であって、 前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための表
    示制御を行なう可変表示制御手段を含み、 該可変表示制御手段は、 前記可変表示装置の表示結果の少なくとも一部が導出表
    示された場合に、当該少なくとも一部の表示結果を再度
    導出表示させるための再導出表示制御を実行可能な再導
    出表示制御手段と、 該再導出表示制御手段が前記再導出表示制御を実行可能
    な回数を遊技者が認識可能な態様で表示制御可能な回数
    表示制御手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記可変表示装置の表示結果を前記特定
    の表示態様にするか否かを決定可能な表示態様決定手段
    と、 前記回数表示制御手段によって表示される前記回数を設
    定する回数設定手段とをさらに含み、 該回数設定手段は、前記表示態様決定手段が前記可変表
    示装置の表示結果を前記特定の表示態様にする旨の決定
    をした場合には前記表示態様決定手段が前記可変表示装
    置の表示結果を前記特定の表示態様にしない旨の決定を
    した場合と比較して、前記回数を多く設定することを特
    徴とする、請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記可変表示装置は、複数種類の識別情
    報を可変表示可能な可変表示部を複数有し、前記遊技機
    は、前記複数の可変表示部の表示結果が特定の識別情報
    の組合わせとなった場合に遊技者にとって有利な遊技状
    態に制御可能となり、 前記再導出表示制御手段は、前記可変表示装置の表示状
    態がリーチ表示状態とならなかった場合に前記再導出表
    示制御を実行してすでに識別情報が導出表示されている
    可変表示部のうちの少なくとも一部の可変表示部に識別
    情報を再度導出表示させることを特徴とする、請求項1
    または請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記可変表示装置は、複数種類の識別情
    報を可変表示可能な可変表示部を複数有し、前記遊技機
    は、前記複数の可変表示部の表示結果が特定の識別情報
    の組合わせとなった場合に遊技者にとって有利な遊技状
    態に制御可能となり、 前記再導出表示制御手段は、前記複数の可変表示部の表
    示状態がリーチ表示状態となっていたにもかかわらず前
    記複数の可変表示部の表示状態が前記特定の識別情報の
    組合わせとならなかった場合に前記再導出表示制御を実
    行して前記リーチ表示状態を構成する可変表示部以外の
    可変表示部に識別情報を再度導出表示させることを特徴
    とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記可変表示装置は、複数種類の識別情
    報を可変表示可能な可変表示部を複数有し、前記遊技機
    は、前記複数の可変表示部の表示結果が特定の識別情報
    の組合わせとなった場合に遊技者にとって有利な特定遊
    技状態に制御可能となり、前記複数の可変表示部の表示
    結果が特別の識別情報の組合わせとなった場合には前記
    特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な程度の高い特
    別遊技状態に制御可能となり、 前記再導出表示制御手段は、前記複数の可変表示部の表
    示状態が前記特別の識別情報の組合わせとならなかった
    場合に前記複数の可変表示部の表示状態が前記特定の識
    別情報の組合わせとなっていることを条件として、前記
    再導出表示制御を実行して前記特別の識別情報の組合わ
    せを導出表示させることが可能であることを特徴とす
    る、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記再導出表示制御手段は、予め定めら
    れた単位制御動作を繰返すことによって前記再導出表示
    制御を繰返し行なうことを特徴とする、請求項1から請
    求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記回数表示制御手段は、前記再導出表
    示制御手段が前記再導出表示制御を行なう毎に前記回数
    を減じて表示することを特徴とする、請求項1から請求
    項6のうちのいずれかに記載の遊技機。
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Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010035762A (ja) * 2008-08-04 2010-02-18 Toyomaru Industry Co Ltd 遊技機
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