JP2006149876A - 遊技機 - Google Patents

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仲泰 塚原
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Abstract

【課題】 遊技者の遊技技量に応じて臨機応変にパターンを切替えて、演出画像の表示効果をさらに向上させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明の遊技機1は、液晶表示装置5と、この液晶表示装置5を制御する副制御回路72と、液晶表示装置5の表示画面5aに表示する連続演出の画像データを記憶する画像ROMを88と、所定の条件が成立したときに、第1の画像データを、連続演出の継続ゲーム数がより多い第2の画像データに変更する画像データ変更手段と、を備え、画像データ変更手段は、BBが当選役として決定されてから、停止スイッチ7L、7C、7Rのうち第3番目に停止操作を受付けた第3の停止スイッチが停止指令信号を出力した場合にBBの図柄が有効ラインに並んで表示されないとき、第1の画像データから第2の画像データへ変更することを特徴とする。
【選択図】 図22

Description

本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示および停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ(以下、マイコンとする)等の制御手段と、この表示手段の制御によって基づく遊技に関連した演出を表示する演出表示手段と、備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。
例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、役という。特に、ある役に入賞したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(ビッグボーナス、以下、BBとする)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(レギュラーボーナス、以下、RBとする)がある。以下、BBおよびRBを総称してボーナスという。
また、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理(以下、内部抽選という)により役に当選し、かつその当選した役(以下、当選役という)の入賞を示す図柄組合せを、リールの有効化された入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、当選役に入賞することができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(目押しといわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
また、液晶表示装置などの演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、演出表示手段に何らかの演出表示を行い、表示手段で行われる変動表示が停止して遊技の結果が明らかになるまでの単調さを解消するとともに、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにした遊技機が提供されている(例えば、特許文献1参照)。そして、このような遊技機は、一般的に、ボーナスが当選するなど所定の条件が成立したとき、遊技者に対して特定の演出画像の表示を行うことによりこの条件成立を報知するよう構成されている。
特開平11−146939号公報
しかしながら、上記のような遊技機は、ボーナスが当選するなど所定の条件が成立したときに遊技者に対して行われる演出画像の表示は、予め決められた所定のパターンに従ってのみ行われるので、なんら変化に富むものではなく、面白みに欠けていた。
本発明は、上記の問題にかんがみ、演出画像の表示が、単に予め決められた所定のパターンに従ってのみ行われるのではなく、遊技者の遊技技量に応じて臨機応変にパターンを切替えて表示することによって、演出画像の表示効果をさらに向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、具体的には、以下のものを提供する。
(1) 複数の図柄を所定表示領域において停止表示および変動表示させる複数の表示手段(例えば、後述のリール3L、3C、3Rなど)と、遊技者による単位遊技の開始操作に応じて当選役を決定する当選役決定手段(例えば、後述の図16のS17を実行するCPU31など)と、前記当選役決定手段により前記当選役が決定されると、前記複数の表示手段の変動表示を開始させる変動表示手段(例えば、後述のモータ駆動回路39とこれを制御するCPU31、ステッピングモータ49L、49C、49R、モータ駆動回路39など)と、前記複数の表示手段にそれぞれ対応して設けられ、前記遊技者による停止操作を受付けると、対応する表示手段の変動表示を停止させる停止指令信号を出力する複数の停止操作受付手段(例えば、停止スイッチ7L、7C、7Rなど)と、前記当選役と、前記停止操作受付手段による前記停止指令信号の出力のタイミングと、に基づいて前記変動表示手段による前記対応する表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述の図16のS27を実行するCPU31など)と、遊技に関連する所定の報知を行う報知手段(例えば、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101、ランプ102など)と、前記当選役が特定当選役(例えば、BBなど)であることを報知するための報知制御データを記憶する報知制御データ記憶手段(例えば、後述の演出画像データテーブルを格納する画像ROM88など)と、前記特定当選役が前記当選役として決定されると、前記報知制御データ記憶手段から所定の報知制御データ(例えば、演出識別子1の演出画像データなど)を選択する報知制御データ選択手段(例えば、後述の図21のS92を実行する副制御回路マイコン81など)と、所定の条件が成立したときに、前記報知制御データ選択手段によって選択された前記所定の報知制御データを、特定の報知制御データ(例えば、演出識別子2の演出画像データなど)に変更する報知制御データ変更手段(例えば、後述の図22のS106を実行する副制御回路マイコン81など)と、前記報知制御データ選択手段により選択された前記所定の報知制御データ、または、前記報知制御データ変更手段により変更された前記特定の報知制御データに基づいて前記報知手段を制御する報知制御手段(例えば、後述の画像制御IC86とこれを制御する副制御回路マイコン81、音・ランプ制御マイコン91とこれを制御する副制御回路マイコン81など)と、を備え、前記報知制御データ変更手段は、前記特定当選役が前記当選役として決定されてから、前記複数の停止操作受付手段のうち最後に停止操作を受付けた最後の停止操作受付手段が前記停止指令信号を出力し、前記停止制御手段による前記表示手段が停止された場合に、前記図柄による特定の図柄組合せが前記所定表示領域の所定のライン(例えば、有効ラインなど)に並んで表示されないとき、前記所定の報知制御データから前記特定の報知制御データへ変更することを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、報知制御データ変更手段は、特定当選役が当選役として決定されてから、複数の停止操作受付手段のうち最後に停止操作を受付けた最後の停止操作受付手段が停止指令信号を出力した場合に前記停止制御手段による前記表示手段の停止によって前記図柄による特定の図柄組合せが前記所定表示領域の所定のラインに並んで表示されないとき、所定の報知制御データから特定の報知制御データへ変更し、報知制御手段は、この変更された特定の報知制御データに基づいて報知手段を制御するので、遊技者の全ての停止操作の技量に応じて報知手段の報知態様を異ならせて報知態様を多様化でき、報知の効果を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記報知手段は、報知画像を表示する画像表示装置であり、前記報知制御データは、画像データであることを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、報知制御手段は、画像データである、変更された特定の報知制御データに基づいて画像表示装置を制御するので、遊技者の全ての停止操作の技量に応じて画像表示の表示態様を異ならせて報知態様を多様化でき、画像表示による報知の効果を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
本発明によれば、遊技者の全ての停止操作の技量に応じて報知手段の報知態様を異ならせて多様化でき、報知の効果を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダルまたはトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8aおよびクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインとすることがある。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9bおよび最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数という)に応じて点灯する。ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、またはそのゲームの液晶表示装置5における演出表示が終了したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が1で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が2で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が3で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、クレジット(貯留、遊技機に投入されたことの記憶)されているメダルの枚数を表示する。
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5は、表示画面5aを備える。この液晶表示装置5の表示画面5aには、所定の演出画像が表示される。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13を総称して、BETスイッチ11、12、13という。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止スイッチ7L、7C、7Rが設けられている。
なお、本実施形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに(すなわち、最初に)行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる最後の停止操作を第3停止操作という。
遊技機1の本体下方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。このスピーカ21L、21Rから、所定の演出音が発生される。
なお、本実施形態では、遊技者によるメダルの投入またはBETスイッチ11、12、13の操作、遊技者によるスタートレバー6の操作、リール3L、3C、3Rの回転開始、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの操作、リール3L、3C、3Rの回転停止、が1回ずつ行なわれることによって構成される遊技機1の一連の動作を、単位遊技またはゲームという。
図2は、各リール3L、3C、3Rの外周に21個配列された複数種類の図柄による図柄列を示している。各図柄には00から20のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後で説明するROM32(図12参照)に格納(記憶)されている。各リール3L、3C、3R上には、青7(図柄91)、リプレイ(図柄92)、プラム(図柄93)、スイカ(図柄94)、BAR(図柄95)、チェリー(図柄96)、赤7(図柄97)、の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図3を参照して、遊技機1の各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態は、図3に図示するとおりである。
遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、持越状態(BB遊技状態中RB持越状態を含む)、BB一般遊技状態、RB遊技状態、FT遊技状態(非持越)、FT遊技状態(持越)、の6つがある。ここで、RB遊技状態には、BB遊技状態中におけるRB遊技状態および一般遊技状態中におけるRB遊技状態がある。また、BB一般遊技状態およびBB遊技状態中におけるRB遊技状態BB遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態を、BB遊技状態という。
持越状態は、一般遊技状態またはBB遊技状態から移行する遊技状態で、BB(BB(青7)およびBB(赤7)を含む、以下同様)またはRB(RB1およびRB2を含む、以下同様)の当選によって発生し、BBまたはRBの入賞、または、BB遊技状態終了またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。持越状態は、BBまたはRBを持越している状態、すなわちBBまたはRBに当選した情報を持越している状態である。特に、BBを持越している状態をBB持越状態といい、RBを持越している状態をRB持越状態という。この持越状態においては、ハズレ以外の役が当選しない限り、BBまたはRBの入賞が許可されている状態である。持越状態は、BB入賞によって終了するとBB遊技状態へ移行し、RB入賞によって終了するとRB遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行する。
BB遊技状態は、一般遊技状態またはBB遊技状態から移行する遊技状態で、BB入賞によって発生し、獲得メダル枚数(遊技者に払出されたメダル枚数)が所定枚数(例えば466枚以上)になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。
BB一般遊技状態は、一般遊技状態、BB持越状態、またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態から移行する遊技状態で、BBが入賞またはBB遊技状態中におけるRB終了によって発生し、BB遊技状態終了またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態中におけるRB遊技状態開始、または、BB遊技状態終了またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。BB一般遊技状態は、BB遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了するとRB遊技状態へ移行する。
なお、後述のBB一般遊技状態においては、BB、RB1、またはRB2が当選しうるが、この当選による遊技状態の移行は行われない。ただし、BB、RB1、またはRB2が当選すると、この当選した役の情報は記憶され、BB遊技状態が終了するまでBB、RB1、およびRB2は当選することはなくかつこの当選した役の入賞の入賞が許容される。
BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、BB遊技状態中における特定の条件成立またはBB遊技状態中におけるRB入賞によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了、所定回数(例えば8回)の小役入賞、またはBB遊技状態終了によって終了する。BB一般遊技状態からRB遊技状態へ移行し、RB遊技状態が終了してBB一般遊技状態に移行し、再びRB遊技状態へ移行することを繰り返して、メダルの払出し枚数が466枚以上になるまでが、BB遊技状態である。BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了または所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、BB一般遊技状態または一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述のスイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役を指す(以下同様)。BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、BB遊技状態の終了条件が満たされない限りBB一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態は、一般遊技状態中におけるRB入賞によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了または所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中におけるRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了または所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。
FT遊技状態(非持越)は、ボーナス(BBまたはRB)の終了(すなわち、BB遊技状態またはRB遊技状態)によって発生し、BBまたはRBの当選、BBまたはRBの入賞、または、最後のBBまたはRBの終了からの所定回数(例えば100回)のゲーム終了、によって終了する。FT遊技状態(非持越)は、BBまたはRBの当選によって終了するとFT遊技状態(持越)へ移行し、BBまたはRBの入賞によって終了するとBB遊技状態またはRB遊技状態へそれぞれ移行し、最後のBBまたはRB終了からの所定回数(例えば100回)のゲーム終了によって終了すると一般遊技状態へ移行する。
FT遊技状態(持越)は、FT遊技状態(非持越)中におけるBBまたはRBの入賞によって発生し、BBまたはRBの入賞、または、最後のBBまたはRBの終了からの所定回数(例えば100回)のゲーム終了、によって終了する。FT遊技状態(持越)は、BBまたはRBの入賞によって終了するとBB遊技状態またはRB遊技状態へそれぞれ移行し、最後のBBまたはRB終了からの所定回数(例えば100回)のゲーム終了によって終了すると持越状態へ移行する。
なお、一般遊技状態は、持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、FT遊技状態(非持越)、FT遊技状態(持越)のいずれでもない遊技状態である。
図4を参照して、入賞役と図柄組合せと払出し枚数を説明する。実施形態の役には、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役がある。これらの役は、当選することによって当選役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。それぞれの役の入賞態様(有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと)および入賞時のメダル払出し枚数は、図4に示すとおりBET数によって異なる。
BBの入賞は、一般遊技状態または持越状態において赤7−赤7−赤7または青7−青7−青7が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。本実施形態では、赤7−赤7−赤7が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞したBBをBB(赤7)とし、青7−青7−青7が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞したBBをBB(青7)とする。BBが入賞した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。なお、BB遊技状態は、RB遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
RBの入賞は、一般遊技状態またはFT遊技状態(非持越)においてBAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶことにより実現し、BB一般遊技状態においてBAR−BAR−BARまたはプラム−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。本実施形態では、BAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶことにより実現するRBをRB1といい、プラム−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現するRBをRB2とする。なお、BB一般遊技状態においてRBが入賞することを、JACインと称する場合がある。RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
リプレイの成立は、一般遊技状態またはFT遊技状態(非持越)、持越状態またはFT遊技状態(持越)、または、BB一般遊技状態、においてReplay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
すべての遊技状態において、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、および中チェリーの小役の入賞を実現することが可能である。これらの役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。これらの役の払出枚数は図示のとおりであるが、BET数によって異なる。上・下チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に停止表示されることにより実現する。また、中チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓4Lの中段に停止表示されることにより実現する。
図5および図6を参照して、後述の図15のステップ(以下Sとする)17の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブルを説明する。確率抽選テーブルは、6つの遊技状態、すなわち一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態(一般遊技状態中におけるものとBB遊技状態中におけるものとを含む)、持越状態、FT遊技状態(非持越)、FT遊技状態(持越)毎かつBET数毎に設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図12参照)に格納されている。図5および図6は、BET数が1の場合の確率抽選テーブルの一例である。図示しないが、BET数が2および3の場合の確率抽選テーブルも、各当選役の当選確率が異なるのみで、その他は同様である。このようにBET数毎に確率抽選テーブルを異ならせ、各当選役が抽選される確率を異ならせることによって、遊技の興趣が向上する場合がある。
これらの確率抽選テーブルの乱数抽出範囲は0から16383であり、後述の図14のS13においてこの乱数抽出範囲から一の乱数が抽出され、遊技状態に応じて、この乱数がいずれの当選役の乱数範囲に属するかによって、当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出乱数が15のとき、図5(1)のテーブルを参照すると、この乱数はリプレイの乱数範囲に属するので、当選役はリプレイとなる。このリプレイが当選役として決定される確率は、リプレイの乱数範囲である9から2253に属する2245個の乱数を乱数抽出範囲に属する数値の個数16384で除した、2245/16384である。その他の遊技状態の場合に、および/または、その他の当選役の場合に、当選役が決定されるプロセス、その当選確率も同様である。
図7および図8を参照して、後述の図15のS18の停止用当選役決定処理で参照される停止用当選役決定テーブルを説明する。停止用当選役決定テーブルは、上記5つの遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図12参照)に格納されている。
これらの停止用当選役決定テーブルの乱数抽出範囲は0から127であり、この乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、当選役に応じて、この乱数がいずれの停止用当選役の乱数範囲に属するかによって、停止用当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において当選役がチェリーの小役であり抽出乱数が9のとき、図7(1)のテーブルを参照すると、この乱数は停止用当選役が中チェリーの小役の乱数範囲に属するので、停止用当選役は中チェリーの小役となる。この中チェリーの小役が停止用当選役として決定される確率は、0から15の乱数範囲に属する乱数の個数である16を乱数抽出範囲に属する数値の個数128で除した、16/128である。その他の遊技状態の場合に、および/または、その他の停止用当選役の場合に、停止用当選役が決定されるプロセス、その決定確率も同様である。
なお、当選役がチェリーの小役のとき、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、の停止用当選役を決定せず、停止制御により、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役に振分けるようにしてもよい。
次に、図9を参照して、遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述の図15のS27の処理でリール3L、3C、3Rの停止制御のために選択され使用される停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図10を参照して説明する。
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり停止用当選役がBB(赤7)のとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、BB(赤7)入賞可能停止テーブル群である。BB(赤7)入賞可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてBB(赤7)の入賞が許容されるBB(赤7)入賞可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合に、および/または、その他の停止用当選役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。
BB(赤7)入賞可能停止テーブル群は、BB(赤7)入賞可能停止テーブルの集合であり、BB(赤7)入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてBB(赤7)の入賞が許容される停止テーブルである。
RB1入賞可能停止テーブル群は、RB1入賞可能停止テーブルの集合であり、RB1入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRB1の入賞が許容される停止テーブルである。RB2入賞可能停止テーブル群は、RB2入賞可能停止テーブルの集合であり、RB2入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRB2の入賞が許容される停止テーブルである。
リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。
スイカの小役入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役可能停止テーブルの集合であり、スイカの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
プラムの小役入賞可能停止テーブル群は、プラムの小役可能停止テーブルの集合であり、プラムの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずプラムの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、中チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて中チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、上・下チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、上・下チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて上・下チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
入賞不可能停止テーブル群は、入賞不可能停止テーブルの集合であり、入賞不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの役の入賞も許容されない停止テーブルである。
次に、図10を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図12参照)に格納される停止テーブルについて説明する。
停止テーブルには、各リール3L、3C、3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止スイッチ7L、7C、7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。図10(2)を参照して、例えば、右リール3Rの回転中において、コードナンバー14のプラム(図柄93)がセンターライン8cの位置に到達したときに停止スイッチ7Rが操作された場合、コードナンバー15のReplay(図柄92)をセンターライン8cの位置に停止表示するように右リール3Rを停止制御することができる。
停止テーブルには、BB(赤7)入賞可能停止テーブル群に含まれるBB(赤7)入賞可能停止テーブル、BB(青7)入賞可能停止テーブル群に含まれるBB(青7)入賞可能停止テーブル、RB1入賞可能停止テーブル群に含まれるRB1入賞可能停止テーブル、RB2入賞可能停止テーブル群に含まれるRB2入賞可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカの小役入賞可能停止テーブル、プラムの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるプラムの小役入賞可能停止テーブル、中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリーの小役入賞可能停止テーブル、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルがある。
図10(1)は、図9に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がリプレイの場合に、リプレイが成立するように各リール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
図10(1)において、左リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー03、07、12、15、20のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー03、07、12、15、20の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄92)である。
また、図10(1)において、中リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄92)である。
さらに、図10(1)において、右リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー03、08、12、16、20のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー03、08、12、16、20の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄92)である。
以上のように、図10(1)に示すリプレイ成立可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿って、Replay−Replay−Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。
リプレイ成立可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8eに沿って、Replay(図柄92)が3つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させることができる。すなわち、本実施形態では、リプレイが当選した場合は、必ずリプレイを成立することができるようになっている。これは、図2に示す図柄配列におけるReplay(図柄92)の配置に関係している。本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしており、停止操作を行った位置から4コマの範囲に小役の入賞またはリプレイを成立させる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図2を参照すると、各リール3L、3C、3Rにおいて、Replay(図柄92)は、4コマの範囲に必ず配置されるような図柄配列となっている。このため、各リール3L、3C、3R上のどの位置で停止操作を行っても、Replay(図柄92)を有効ライン上に並べることが可能である。すなわち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし(選択された停止用当選役を入賞または成立させることができないこと)は起こらないようになっている。
スイカの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がスイカの小役の場合に、スイカの小役が入賞するように各リール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。スイカの小役入賞可能停止テーブルでは、各リール3L、3C、3Rにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカの小役を入賞させることができない。
プラムの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がプラムの小役の場合に、プラムの小役が入賞するように各リール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。プラムの小役入賞可能停止テーブルでは、各リール3L、3C、3Rにおいて、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、プラムの小役を入賞させることができる。これは、リプレイと同様に、図2に示す図柄配列におけるプラム(図柄93)の配置に関係している。
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が中チェリーの小役の場合に、その入賞が成立するように左リール3Lを停止制御する際に使用される。中チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、左リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリーの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリーの小役を入賞させることができない。
上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が上・下チェリーの小役の場合に、上・下チェリーの小役が入賞するように左リール3Lを停止制御する際に使用される。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、左リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、上・下チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、上・下チェリーの小役を入賞させることができない。
本実施形態では、スイカの小役、中チェリーの小役、または上・下チェリーの小役が停止用当選役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させることができない場合がある。これは、図2に示す図柄配列におけるスイカ(図柄94)、チェリー(図柄96)の配置に関係している。図2を参照すると、各リール3L、3C、3Rにおいて、スイカ(図柄94)は、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列ではなく、左リール3Lにおいてはコードナンバー02、09、11、14、18、中リール3Cにおいてはコードナンバー01、05、右リール3Rにおいてはコードナンバー13、17、の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ(図柄94)を有効ラインに並んで停止させることができない。すなわち、スイカの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。また、同様に、図2を参照すると、左リール3Lにおいて、チェリー(図柄96)は、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー(図柄96)を表示窓4Lに停止表示させることができない。すなわち、中チェリーの小役および上・下チェリーの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。
なお、本実施形態では、取りこぼしが起こりうる停止用当選役として、スイカの小役、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、を例にして説明したが、BB(BB(青7)、BB(赤7))およびRB1も取りこぼしが起こりうる停止用当選役である。すなわち、青7(図柄91)、赤7(図柄97)またはBAR(図柄95)は、ともに、各リール3L、3C、3Rにおいて、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、青7(図柄91)、赤7(図柄97)、およびBAR(図柄95)を有効ラインに停止させることができない場合がある。他方、RB2は、取りこぼしのないRBである。これは、図2におけるプラム(図柄93)およびReplay(図柄92)の図柄配列による。
図10(2)は、図9に示す入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しないように各リール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
図10(2)において、左リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー03、07、12、15、20のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー03、07、12、15、20の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄92)である。
また、図10(2)において、中リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄92)である。
さらに、図10(2)において、右リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー02、07、11、15、19のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー02、07、11、15、19の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてプラム(図柄93)である。
以上のように、図10(2)に示す入賞不可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿って、Replay−Replay−プラムが並んで停止表示され、いずれの役も入賞させることができない。
次に、図11を参照して、演出識別子が、後述の副制御回路72(図13、図14参照)において設定(すなわち、後述のワークRAM84(図14参照)に記憶)される条件を説明する。演出識別子とは、演出表示のパターンを識別するための、ワークRAM84に記憶される変数であり、この演出識別子によって、液晶表示装置5の表示画面5aにおいて表示される演出表示が、確定系の演出であるか連続系の演出であるかが識別される。ここで、確定系の演出とは、一のゲームの間に表示され完結する演出である。また、連続系の演出とは、2以上のゲームにわたって連続的に表示される演出である。
演出識別子0は、初期値である。演出識別子0が設定されているとき、液晶表示装置5に表示されるべき演出が選択されていない。すなわち、演出表示は行われない。
演出識別子1は、BB当選によって設定される。演出識別子2は、第1停止操作および第2停止操作によって当選役に対応するBBの7の図柄(BB(赤7)であれば赤7(図柄97)、BB(青7)であれば青7(図柄91))が有効ラインに並んで表示されたが入賞しなかったときに設定される。つまり、第3停止操作後に、第1停止操作および第2停止操作によるリール3の停止態様と第3停止操作によるリール3の停止態様を判定して、入賞しなかったと判定されるときに設定される。
演出識別子3は、「第1停止操作によって、当選したBBに対応する7の図柄が表示窓4に表示された」かつ「第2停止操作によって、当選したBBに対応する7の図柄が有効ラインに並んでは表示されなかった」ときに設定される。つまり、第1停止操作によるリール3の停止によって、当選したBBに対応する7の図柄が表示窓4に(有効ラインに沿って)表示されたが、第2停止操作によるリール3の停止によって、当選したBBに対応する7の図柄が表示窓4に(有効ラインに並んで)表示されなかったときに設定される。
演出識別子4は、第1停止操作によって、当選したBBに対応する7の図柄が表示窓4に(有効ラインに沿って)表示されなかったときに設定される。
本実施形態では、演出識別子が1で識別される演出は確定系演出であり、演出識別子が2、3、4で識別される演出は継続系演出である。継続系演出をバトル演出とも言う。継続系演出は、より期待感が持てる演出である。また、継続系演出のように、複数のゲームにわたって演出画像を表示することによって、例えば遊技技量が低い初心者でも何らかの情報を報知されていることをより容易に知ることができる。
次に、図12を参照して、液晶表示装置5の表示画面5aに表示される演出表示のデータおよびこのデータが後述の画像ROM88(図14参照)において格納されるアドレスを格納する演出画像データテーブルについて説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとして、画像ROM88に格納されている。なお、ワークRAM84の所定の領域にセットされた各演出画像の格納アドレスに基づいて、後述の図25のRESET割込み処理のS134の画像描画処理で、当該格納アドレスで特定される画像データが画像ROM88(図14参照)から読み出され、ビデオRAM89(図14参照)に確保されるいずれかのバッファに送信される。
演出画像データテーブルにおいては、演出識別子および継続演出残りゲーム数毎に演出画像データが対応付けられている。さらに、それぞれの演出識別子および継続演出残りゲーム数に、スタートレバーオン時、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時の演出画像データが対応している。ここで、スタートレバーオン時とは、遊技者によってスタートレバー6が操作されスタートスイッチ6Sが遊技開始指令信号を出力したタイミングであり、第1停止操作時とは、遊技者によって最初に操作された停止スイッチ7が停止指令信号を出力したタイミングであり、第2停止操作時とは、遊技者によって第1停止操作の次に操作された停止スイッチ7が停止指令信号を出力したタイミングであり、第3停止操作時とは、遊技者によって最後に操作された停止スイッチ7が停止指令信号を出力したタイミングである。
例えば、演出識別子が1のとき、継続演出残りゲーム数は1のみしか取り得ないが、このとき、スタートレバーオン時には、カモメ軍が敵艦発見(図29(2)の演出表示例参照)の演出画像データが対応付けられている。つまり、演出識別子が1かつ継続演出残りゲーム数が1のとき、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、図29(2)の演出画像が表示画面5aに表示される。そして、演出識別子が1かつ継続演出残りゲーム数が1のとき、第1停止操作時には、カモメ軍の攻撃準備(図29(3)の演出表示例参照)の演出画像データが対応付けられている。また、第2停止操作時には、カモメ軍の攻撃開始(図30(4)の演出表示例参照)の演出画像データが対応付けられている。そして、第3停止操作時には、カモメ軍の攻撃成功(図31(5)の演出表示例参照)の演出画像データが対応付けられている。
演出識別子が2のとき、継続演出残りゲーム数は3、2、1の値を取り得る。例えば、演出識別子が2であり継続演出残りゲーム数が3のとき、スタートレバーオン時、第1停止操作時、第2停止操作時には、対応付けられる演出画像データはない。そして、第3停止操作時に、カモメ軍の攻撃失敗(図32(6)の演出表示例参照)の演出画像データが対応付けられている。この演出識別子2の継続演出残りゲーム数が3の第3停止操作時の画像演出データは、演出識別子1の継続演出残りゲーム数が1であったときの第3停止操作時において、図11に示した条件に従って演出識別子および継続演出残りゲーム数が変更されたことにより、演出識別子1の継続演出残りゲーム数が1の第3停止操作時のカモメ軍の攻撃成功の演出画像データに代えて、引継がれて表示される演出画像の画像演出データである。
演出識別子が2であり継続演出残りゲーム数が2のとき、スタートレバーオン時にはバトル開始(図33(7)の演出表示例参照)の演出画像データが対応付けられている。第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時には、カモメ軍の攻撃準備(図34(8)の演出表示例参照)、カモメ軍の攻撃開始(図34(9)の演出表示例参照)、カモメ軍の攻撃失敗(図35(10)の演出表示例参照)の画像演出データがそれぞれ対応付けられている、または、ネコ軍の攻撃準備(図36(11)の演出表示例参照)、ネコ軍の攻撃開始(図36(12)の演出表示例参照)、ネコ軍の攻撃失敗(図37(13)の演出表示例参照)の画像演出データがそれぞれ対応付けられている。これらの、カモメ軍の攻撃準備、攻撃開始、攻撃失敗、または、ネコ軍の攻撃準備、攻撃開始、攻撃失敗の演出画像データは、それぞれが組となっており、いずれの組の演出画像データが選択されるかは、例えば、1/2の確率でいずれかが選択される抽選によって決定される。なお、「演出識別子が4、かつ、継続演出残りゲーム数が3または2」、「演出識別子が4、かつ、継続演出残りゲーム数が4、3、または2」、のときも同様である。なお、このバトル演出の表示の最中であっても、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作の少なくとも一つの操作結果を判定して、確定系演出に切替えるか継続系演出(バトル演出)を継続するかを決定してもよい。
演出識別子が2かつ継続演出残りゲーム数が1のとき、スタートレバーオン時、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時にはそれぞれバトル開始(図33(7)の演出表示例参照)、カモメ軍の攻撃準備(図34(8)の演出表示例参照)、カモメ軍の攻撃開始(図34(9)の演出表示例参照)、カモメ軍の攻撃成功(図31(5)の演出表示例参照)の画像演出データがそれぞれ対応付けられている。なお、演出識別子が3、4のいずれかでかつ継続演出残りゲーム数が1のときも同様である。
演出識別子が3のとき、継続演出残りゲーム数は4、3、2、1の値を取り得る。例えば、演出識別子が3であり継続演出残りゲーム数が4のとき、スタートレバーオン時、第1停止操作時には、対応付けられる演出画像データはない。そして、第2停止操作時には、カモメ軍の攻撃開始(図29(3)の演出表示例参照)の演出画像データが対応付けられている。また、第3停止操作時には、カモメ軍の攻撃失敗(図32(6)の演出表示例参照)の演出画像データが対応付けられている。これは、演出識別子が1かつ継続演出残りゲーム数が1であったときの第2停止操作時において、図11に示した条件に従って演出識別子および継続演出残りゲーム数が変更されたことにより、演出識別子が1かつ継続演出残りゲーム数が1の第2停止操作時から引継がれて表示される演出画像の画像演出データである。
演出識別子が4のとき、継続演出残りゲーム数は5、4、3、2、1の値を取り得る。例えば、演出識別子が4であり継続演出残りゲーム数が5のとき、スタートレバーオン時には、対応付けられる演出画像データはない。そして、第1停止操作時に、カモメ軍の攻撃準備(図34(8)の演出表示例参照)の演出画像データが対応付けられている。また、第2停止操作時には、カモメ軍の攻撃開始(図34(9)の演出表示例参照)の演出画像データが対応付けられている。さらに、第3停止操作時には、カモメ軍の攻撃失敗(図35(10)の演出表示例参照)の演出画像データが対応付けられている。演出識別子が1かつ継続演出残りゲーム数が1であったときの第1停止操作時において、図11に示した条件に従って演出識別子および継続演出残りゲーム数が変更されたことにより、演出識別子が1かつ継続演出残りゲーム数が1の第1停止操作時から引継がれて表示される演出画像の画像演出データである。
なお、本実施形態では、BB当選時に液晶表示装置5の表示画面5aに表示されるBBを報知するための演出画像は、動画による連続的な動きのある演出画像であるとするが、これに限らず、複数の静止画像を切替えて表示する方式あってもよい。また、本実施形態の演出表示は、2D(Two Dimension、2次元)画像を切換え表示して動画を構成する2Dグラフィックスとしたが、これに限らず、3D(Three Dimension、3次元)画像を表示するように数値化し、この数値を変化させることによってより立体的な動画像を表示する3Dグラフィックスであってもよい。
このように、BBに当選したゲームにおいて、遊技者がBBに対応する7の図柄を表示窓4または有効ラインに並んで表示させることができるかどうかによって、演出画像の表示パターンを確定系にするか継続系にするかのように臨機応変に異ならせると、演出画像の表示パターンによって遊技者の遊技技量(目押しの技量、BBに対応する7の図柄を表示窓4内に引込む技量)を遊技者に暗示、示唆することができる。遊技者の遊技技量を演出画像の表示パターンによって遊技者に暗示、示唆可能とすることによって、BB当選時を報知する演出画像の単調さを解消することができる場合がある。BB当選時を報知する演出画像のパターンの違いによって、遊技者は自身の遊技技量を知ることができ、これを遊技における何らかの判断材料とすることができる。また、遊技者は、自身の遊技技量に見合ったパターンでBB当選を報知する演出画像を見ることができる。
図13は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21、LED101、ランプ102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される後述の図16のS17の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブル(図5および図6参照)、後述の図16のS18の停止用当選役決定処理が実行される毎に参照される停止用当選役決定テーブル(図7および図8参照)、後述の図16のS19の停止テーブル群選択処理が実行される毎に参照される停止テーブル群選択テーブル(図9参照)、図16のS27のリール停止制御の処理で参照される停止テーブル(図10参照)、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの操作に応じてリールの停止態様を判定するための停止位置検索用テーブル(図示せず)、テーブルナンバー選択テーブル(図示せず)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、入賞役コマンド等がある。
図13の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプを駆動制御するランプ駆動回路45、および情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート(図示せず)を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート(図示せず)を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止スイッチ7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ送信する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。
図13の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の当選役のいずれかが決定される。当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の当選役の当選に該当する場合に、CPU31は、遊技者が停止スイッチ7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる停止指令信号、および選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した当選役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
図14は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72aまたは音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。
画像制御回路(gSub)72aは、副制御回路マイコン81、シリアルポート82、ROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88およびビデオRAM89で構成される。
副制御回路マイコン81は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。副制御回路マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、ROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理(後述の図20および図21参照)を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、副制御回路マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
副制御回路マイコン81には、ROM83と、画像ROM88と、ワークRAM84と、カレンダIC85と、が接続されている。
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
ROM83は、副制御回路マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
ワークRAM84は、副制御回路マイコン81が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。副制御回路マイコン81には、操作部17が接続されている。本実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。副制御回路マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、副制御回路マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、副制御回路マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。副制御回路マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。副制御回路マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、ビデオRAM89とが接続されている。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に副制御回路マイコン81に信号を送信する(次の処理の開始)。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、副制御回路マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。副制御回路マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、副制御回路マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED101およびランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101およびランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101およびランプ102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。
ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。
パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させる。
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
次に、図15から図20のフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3Rの停止後から30秒経過したか否かを判定する(S3)。この判定がYESであれば、副制御回路72に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する(S4)。この判定がNOであれば、S5へ処理を移す。
S5の処理では、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判定する。この判定がYESのとき投入要求分のメダルを自動投入し(S7)、S8の処理に移る。S5の判定がNOのときメダルセンサ22SまたはBETスイッチ11、12、13からの入力があるか否かを判定する(S6)。この判定がYESのときS8の処理に移り、NOのときS3の処理に移る。
次に、CPU31は、メダルセンサ22S、または、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、または最大BETスイッチ13からの所定の信号の出力を検出したことに応じて、BETコマンドを副制御回路72へ送信するために、所定の情報をRAM33(図13参照)に記憶する(S8)。続いて、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判定する(S9)。この判定がYESのときS10へ移り、NOのときS9を繰返す。
次に、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判定し(S10)、この判定がYESのときS12の処理に移り、NOのときS11の処理に移る。S11の処理では、CPU31は、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う。具体的には、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。続いて、CPU31は、全リールの回転開始要求コマンドを出力する(S12)。主制御回路71は、この全リールの回転開始要求コマンドの検知に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転開始を指令する。続いて、S13では、CPU31は、抽選用の乱数を抽出する。S13の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理(図16のS17)において使用される。
次に、図16のS14では、1ゲーム監視用タイマに、例えば30秒を示す数値を初期値としてセットする。この1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止スイッチの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。このタイマは、初期値がセットされてから時間の経過に応じて数値が減算されていく。続いて、CPU31は、遊技状態監視処理を実行する(S15)。この遊技状態監視処理では、遊技状態の移行条件が満たされているかどうかを判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。例えば、前回のゲームで、BBが当選したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このBBが当選した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を一般遊技状態から持越状態へ移行する。この遊技状態監視処理の詳細は、図18を参照して後述する。
次に、S16では、CPU31は、FT制御処理を行う。FT制御処理は、RAM33(図13参照)に記憶されるFTフラグのオン、オフを制御することによって、FT遊技状態を維持するか終了させるかの制御を行う。このFT制御処理の詳細は、図19を参照して後述する。
次に、CPU31は、上記S13の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う(S17)。この確率抽選処理は、BET数および遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判定し、当選役(成立フラグ)を決定するものである。
次に、S18では、CPU31は、停止用当選役を決定する処理を行う。この停止用当選役の決定処理では、図7および図8に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、遊技状態とS17で決定した当選役と抽選とに応じて停止用当選役の決定を行う。続いて、S19では、CPU31は、停止テーブル群選択テーブル(図9参照)を参照して、停止用当選役に対応する停止テーブル群を選択する。続いて、S20では、CPU31は、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。
次に、S21では、CPU31は、副制御回路72へスタートコマンドを送信するために、RAM33(図13参照)に所定の情報をセットする。スタートコマンドは、当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、S22では、CPU31は、リール3L、3C、3Rの回転開始後から通算して208ミリ秒が経過し、リール3L、3C、3Rが例えば毎秒80回転の定速回転に至るまで、待機する。そして、S23では、CPU31は、リール停止許可コマンドを副制御回路72に対して送信するために、RAM33に所定の情報をセットする。
次に、S24では、CPU31は、停止スイッチがオンされたかどうかを判定する。具体的には、いずれかの停止スイッチ7L、7C、7Rが操作されたかどうかを判定する。この判定がYESのときは、S26に移り、NOのときは、S25に移る。
次に、S25では、CPU31は、1ゲーム監視用タイマの値は0かどうかを判定する。この判定がYESのときは、S26へ処理を移し、NOのときは、S24へ処理を移す。
次に、S26では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、S19の処理により決定された停止用テーブル群から一の停止テーブルを選択し、選択された停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。すなわち、当選役と、停止スイッチ7L、7C、7Rの操作タイミングと、に基づいて決定される停止用当選役に基づいて決定される停止テーブル群に基づいて選択される停止テーブルから滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止スイッチに対応するリールを回転させてから停止させ(S27)、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33(図13参照)に所定の情報をセットする(S28)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判定する(S29)。この判定がNOのときS24の処理に戻り、YESのとき全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33に所定の情報をセットする(S30)。
次に、図17のS31の処理では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L、4C、4Rに停止表示された図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判定する(S32)。この判定がNOのときはイリーガルエラーの表示を行う(S33)。S32の判定がYESのときは、CPU31は、入賞役と、遊技状態と、に応じてメダルのクレジット、または払出しを行う(S34)。さらに、CPU31は、当選役がBBまたはRBのときであって入賞役がBBまたはRBでないとき、当選役をRAM33(図13参照)に記憶される持越役にセットする。あるいは、入賞役がBBまたはRBのとき、CPU31は、RAM33に格納されている持越役の情報を消去する。
次に、CPU31は、副制御回路72に入賞コマンドを送信するために、RAM33(図13参照)に所定の情報をセットする(S35)。入賞コマンドはS31の処理により入賞したとされたときに送信されるコマンドである。
次に、CPU31は、遊技状態がBB遊技状態またはRB遊技状態であるか否かを判定する(S36)。この判定がYESのときは、BBまたはRBの遊技数チェック処理を行う(S37)。BB遊技状態の場合、この遊技数チェック処理では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、およびRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。RB遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、RB遊技状態における入賞回数、およびRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
次に、BB遊技状態またはRB遊技状態の終了時であるか否かを判定する(S38)。この判定がYESのときは、BB遊技状態またはRB遊技状態の終了時のRAM33をクリアし(S39)、NOのときは図15のS2の処理に移る。続いて、RAM33(図12参照)に記憶されるFTフラグをオンにする(S40)。これによって、遊技状態がFT遊技状態となる。続いて、RAM33に記憶されるFTカウンタに100(ゲーム)をセットする(S41)。これによって、このボーナス終了から100ゲームにわたってFT遊技状態が継続される。続いて、図15のS2の処理に移る。一方、S36の判定がNOのときは、BB、RBの入賞チェック処理を行う(S42)。この処理が終了すると、図15のS2の処理に移る。
次に、図18を参照して、図16のS15で行われる遊技状態監視処理の詳細を説明する。この処理が実行されることによって、遊技状態がセットされる。
先ず、CPU31(図13参照)は、RAM33(図13参照)に記憶されるFTフラグがオンかどうかを判定する。この判定がYESのときS52へ処理を移し、NOのときS55へ処理を移す。
次に、S52では、CPU31は、持越役(BB(赤7)、BB(青7)、RB1、RB2のいずれか)がRAM33にセットされているかどうかを判定する。この判定がYESのときS53へ処理を移し、NOのときS54へ処理を移す。
次に、S53では、CPU31は、遊技状態をFT遊技状態(持越)にセットする。他方、S54では、CPU31は、遊技状態をFT遊技状態(非持越)にセットする。これらの処理が終了すると、図16のS16へ処理を移す。
一方、S55では、CPU31は、遊技状態がすでにBB一般遊技状態またはRB遊技状態であるかどうかを判定する。この判定がYESのときS56へ処理を移し、NOのときS57へ処理を移す。
次に、S56では、CPU31は、BB一般遊技状態またはRB遊技状態の遊技状態を維持し、この処理が終了すると図16のS16に処理を移す。他方、S57では、CPU31は、持越役(BB(赤7)、BB(青7)、RB1、RB2のいずれか)がRAM33にセットされているかどうかを判定する。この判定がYESのときS58へ処理を移し、NOのときS59へ処理を移す。CPU31は、S58では、遊技状態を持越状態にセットし、S59では、遊技状態を一般遊技状態にセットする。これらの処理が終了すると、図16のS16へ処理を移す。
次に、図19を参照して、図16のS16で行われるFT制御処理の詳細を説明する。この処理が実行されることによって、RAM33(図13参照)において、FT遊技状態を制御するためのFTフラグがセットされる。
先ず、S61では、CPU31は、RAM33に記憶されるFTフラグがオンかどうかを判定する。この判定がYESのときS62へ処理を移し、NOのとき本処理を終了して図16のS17へ処理を移す。
次に、S62では、CPU31は、RAM33に記憶されるFTカウンタから1を減算する。続いて、CPU31は、FTカウンタの値が0かどうかを判定する(S63)。この判定がYESのときS64へ処理を移し、NOのとき本処理を終了して図16のS17へ処理を移す。
次に、S64では、CPU31は、FTフラグをオフにする。この処理が終了すると、図16のS17へ処理を移す。
次に、図20を参照して、主制御回路71のCPU31が実行する定期割込み処理について説明する。定期割込み処理は、例えば1.1173ミリ秒ごとに呼出されて起動される。
初めに、S71では、CPU31(図13参照)は、レジスタの退避を行う。
続いて、S72では、CPU31は、入力ポートのチェック処理を行う。
続いて、S73では、CPU31は、通信データ送信処理を行う。RAM33(図13参照)に記憶される各種コマンド(これらのコマンドは、図15のS4、S8、図16のS21、S23、S28、S30、図17のS35でRAM33に記憶されたコマンドである)を、主制御回路71から副制御回路72へ送信する。
続いて、S74では、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタに1を加算する処理を行う。
続いて、S75では、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタの値を参照し、この値が偶数かどうかを判定する。この判定がYESのときS82へ処理を移し、NOのときS76へ処理を移す。
続いて、S76では、CPU31は、リール識別子にリール3Rを示す情報をセットする。続いて、S77では、CPU31は、リール3Rの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3R制御処理を行う。
続いて、S78では、CPU31は、リール識別子にリール3Cを示す情報をセットする。続いて、S79では、CPU31は、リール3Cの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3C制御処理を行う。
続いて、S80では、CPU31は、リール識別子にリール3Lを示す情報をセットする。続いて、S81では、CPU31は、リール3Lの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3L制御処理を行う。
一方、S82では、CPU31は、7SEG駆動制御処理を行う。
続いて、S83では、CPU31は、各種カウンタ減算処理を行う。続いて、S84では、CPU31は、電磁カウンタ制御処理を行う。最後に、S85では、CPU31は、レジスタを復帰し、定期割込み処理を終了する。
次に、図21から図26を参照して、副制御回路72で実行される処理を説明する。
図21は、副制御回路72(図13、図14参照)に送信されるべく図16のS21の処理でRAM33(図13参照)の所定の領域に記憶されたスタートコマンドを示す情報が、図20のS73の処理でスタートコマンドとして主制御回路71(図13参照)から副制御回路72へ送信され、副制御回路72がこのスタートコマンドを受信したときに起動されるスタートコマンド受信処理のフローを示す。
先ず、S91では、副制御回路マイコン81(図14参照)は、当選役がBBどうかを判定する。この判定がYESのときS92へ処理を移し、NOのときS94へ処理を移す。
次に、S92では、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84(図14参照)に記憶される演出識別子に1をセットする。
次に、S93では、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶される継続演出残りゲーム数に1を加算する。
次に、S94では、副制御回路マイコン81は、継続演出残りゲーム数が0より大かどうかを判定する。この判定がYESのときS95へ処理を移し、NOのときスタートコマンド受信処理は終了する。
次に、S95では、副制御回路マイコン81は、演出画像データテーブル(図12参照)を参照して、演出識別子および継続演出残りゲーム数に対応する演出画像データのスタートレバーオン時のアドレスをセットする。
次に、S96では、副制御回路マイコン81は、継続演出残りゲーム数から1を減算する。この処理が終了すると、スタートコマンド受信処理は終了する。
図22は、副制御回路72(図13、図14参照)に送信されるべく図16のS28の処理でRAM33(図13参照)の所定の領域に記憶されたリール停止コマンドを示す情報が、図20のS73の処理で入賞役コマンドとして主制御回路71(図13参照)から副制御回路72へ送信され、副制御回路72がこのリール停止コマンドを受信したときに起動されるリール停止コマンド受信処理のフローを示す。
先ず、S101では、副制御回路マイコン81(図14参照)は、当選役はBBかどうかを判定する。この判定がYESのときS102へ処理を移し、NOのときリール停止コマンド受信処理は終了する。
次に、S102では、副制御回路マイコン81は、当該リール停止コマンドが第1停止操作によるものであるかどうかを判定する。この判定がYESのとき図23のS111へ処理を移し、NOのときS103へ処理を移す。
次に、S103では、副制御回路マイコン81は、当該リール停止コマンドが第2停止操作によるものであるかどうかを判定する。この判定がYESのとき図24のS121へ処理を移し、NOのときS104へ処理を移す。
次に、S104では、副制御回路マイコン81は、当該リール停止コマンドに含まれる入賞役識別子がBBかどうかを判定する。この判定がYESのときリール停止コマンド受信処理は終了し、NOのときS106へ処理を移す。
次に、S106では、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶される演出識別子を2に変更する。続いて、S107では、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶される継続演出残りゲーム数を3に変更する。
次に、S108では、副制御回路マイコン81は、演出識別子が2、継続演出残りゲーム数が3に対応する演出画像データの第3停止操作時のデータのアドレスをワークRAM84にセットする。この処理が終了すると、リール停止コマンド受信処理は終了する。
他方、図23のS111では、副制御回路マイコン81(図14参照)は、当該リール停止コマンドに含まれる、停止したリール3の停止識別番号を記憶する。この停止識別番号は、図2に示す各リールの各図柄に付された00から20のコードナンバーと同一のものである。この停止識別番号をワークRAM84(図14参照)に記憶する。
次に、S112では、副制御回路マイコン81は、停止図柄識別番号に対応する図柄の所定数コマ内(前後1コマずつ)に、当選役であるBBに対応する7の図柄が存在するかどうかを判定する。この判定がYESのときリール停止コマンド受信処理を終了し、NOのときS113へ処理を移す。
次に、S113では、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶される演出識別子を4に変更する。続いて、S114では、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶される継続演出残りゲーム数を5に変更する。
次に、S115では、副制御回路マイコン81は、演出識別子が4、継続演出残りゲーム数が5に対応する演出画像データの第2停止操作時および第3停止操作時の画像データのアドレスをワークRAM84にセットする。この処理が終了すると、リール停止コマンド受信処理は終了する。
さらに他方、図24のS121では、副制御回路マイコン81(図14参照)は、当該リール停止コマンドに含まれる、停止したリール3の停止識別番号をワークRAM84(図14参照)に記憶する。
次に、S123では、副制御回路マイコン81は、第1停止操作および第2停止操作によるそれぞれの停止図柄識別番号から、当選役であるBBに対応する7の図柄が有効ラインに並んで表示されているかどうかを判定する。この判定がYSのときリール停止コマンド受信処理は終了し、NOのときS126へ処理を移す。
次に、S126では、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶される演出識別子を3に変更する。続いて、S127では、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶される継続演出残りゲーム数を4に変更する。
次に、S128では、副制御回路マイコン81は、セットされた演出識別子、継続演出残りゲーム数が4に対応する演出画像データの第3停止操作時のデータのアドレスをワークRAM84にセットする。この処理が終了すると、リール停止コマンド受信処理は終了する。
次に、図25を参照して、副制御回路マイコン81が実行するRESET割込み処理のフローを示す。初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加された副制御回路マイコン81は、リセット解除信号に基づいて、ROM83に記憶されたRESET割込み処理を定期的に(例えば、2ミリ秒毎に)行うように構成されている。
なお、副制御回路マイコン81は、割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を画像制御ワークRAM83の所定の領域に退避(記憶)する。また、副制御回路マイコン81は、割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点から処理を再開する。
まず、副制御回路マイコン81は、画像制御IC86を制御して、ワークRAM84、ビデオRAM89などの初期化を行い(S131)、S132に移る。S132では、操作部17(図13、図14参照)などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、S133に移る。S133では、コマンド入力処理を行い、S134に移る。S134では、画像描画処理を行い、S135に移る。
ここで、画像制御IC86に設けられる、演出画像を表示する液晶表示装置5の1系統のフレームに対し、ビデオRAM89に2系統のフレームバッファ領域(以下これらのフレームバッファ領域をフレームバッファ1、フレームバッファ2とする)が対応付けられている。複数の演出表示の演出データを連続して液晶表示装置5に表示するときに、この連続して表示させる複数の静止画像の演出データを、バックグラウンド処理でフレームバッファ1およびフレームバッファ2に交互に一時格納する。そしてこの一時格納された演出画像の演出データが、フォアグラウンド処理でフレームバッファ1およびフレームバッファ2からフレームに交互に転送される。バッファを介さず液晶表示装置5のフレームに転送するように構成すると、演出画像の演出データが大量のデータで構成されるとき、読込みの際にレイテンシが生じ、シームレスな演出画像の切替え表示を行うことができない。ここで、ビデオRAM89にフレームバッファを設けるが、このフレームバッファが1系統であると、大量の演出画像の演出データが大量のデータで構成されるときに、転送の際にレイテンシが発生し、やはりシームレスな画像の切替え表示を行うことができない。そこで、ビデオRAM89に2系統のフレームバッファを設け、このフレームバッファに連続する演出画像の演出データを交互に読込ませることによって、フレームへの画像データ転送のレイテンシを2系統のバッファで解消することができる。このようにして、画像描画処理は行われる。なお、フレームバッファ1およびフレームバッファ2からフレームへ交互に演出画像の演出データを転送することを、バンク切替えという。
次に、S135では、副制御回路マイコン81は、VDPカウンタが2以上か否かを判定する。VDPカウンタは、1/60秒ごとに1加算されるカウンタであり、このカウンタが2となること、すなわち1/60秒+1/60秒=1/30秒が、バンク切換えのタイミングである。画像制御IC86は、判定の結果がNOの場合、つまりVDPカウンタが2未満の場合にS135を繰り返す。
一方、副制御回路マイコン81は、判定の結果がYESの場合、つまりVDPカウンタが2以上の場合にS136へ処理を移す。S136では、副制御回路マイコン81は、VDPカウンタに0を代入し、画像制御IC86にバンク切替えコマンドを送信し(S137)、このコマンドを受信した画像制御IC86は、バンク切換えを行う。このように制御することによって、表示タイミング(例えば、VDPカウンタが2以上となるタイミング)の経過を条件に、画像再生開始からの画像再生時間を更新し、所定のタイミング毎に画像を生成することになる。なお、この画像生成の際に、スピーカ21L、21Rからこの画像に応じた所定の効果音を発生させるようにしてもよい。また、この画像生成の際に、この画像に応じて、LED101、ランプ102を点灯、点滅させるようにしてもよい。
次に、S138では、副制御回路マイコン81は、S134の画像描画処理でフレームバッファに読込まれた画像データがデータ終了時のものであるかどうかを判定する。つまり、読込んだ画像データ最終のものであるかどうかを判定する。この判定がYESのときS139へ処理を移し、NOのときRESET割込み処理を終了する。
次に、S139では、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84(図14参照)に記憶される演出識別子をクリア(初期化、0をセット)する。この処理が終了するとRESET割込み処理を終了する。
次に、図26を参照して、副制御回路マイコン81で実行される画像制御ICからの定期信号受信割込み処理について説明する。この割込み処理は、画像制御IC88から1/60秒毎に送信されてくるクロック信号の受信に起因して呼び出される割込み処理である。副制御回路マイコン81は、VDPカウンタの値に1を加算する(S141)。この処理が終了すると画像制御ICからの定期信号受信割込み処理は終了する。
次に、図27を参照し、画像制御IC86が実行する画像表示制御処理のタイミングチャートを説明する。なお、図27では、上段にフレームバッファ1のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ2のタイミングチャートを示す。また、フレームバッファ1および2のタイミングチャートは、上段に表示、下段に描画(準備)を示すチャートが描かれている。
本実施形態では、画像制御IC86は、液晶表示装置5に対して画像を表示させる場合に、1秒間に30の画像を連続的に表示させ(一つの画像の表示時間は1/30秒)、画像データの描画処理を円滑に行う。これにより、キャラクタなどの静止画像に動きがつけられ、動画が表示される。また、上述したように、画像データは、1秒間に30個対応付けられている、つまり1/30秒毎に画像データが対応付けられている。
ビデオRAM89にはフレームバッファ1とフレームバッファ2との2つのバッファが設けられており、それら2つのバッファのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置5に転送することで画像が表示されるように構成されている。
図27において上段の表示を示すタイミングチャートを参照すると、演出表示は、1/30秒の間隔ごとに切替わる1/30秒間の画像表示が順次切替えられて表示される。また、下段の描画を示すタイミングチャートを参照すると、描画は、表示と表示の間(1/30秒の時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バンク切替えを示す。ここでバンク切替えとは、ビデオRAM89に設けられた前述2つのバッファのうちのいずれのバッファのデータを液晶表示装置5に転送するかを切替ることを指している。
図27を参照すると、最初に、フレームバッファ2において、画像1用処理が行われる。画像1用処理では、まず、決定された演出に応じた画像1(コマ番号が1である画像データに基づく画像、以下も同様とする)の描画を行う。ここで描画は、画像制御IC86が画像制御プログラムROM(図示せず)に記憶されているプログラムに従って画像ROM88から読み出された画像データに基づいて画像の生成を開始してから、ビデオRAM89に設けたバッファ(ここでは、フレームバッファ2)に画像データが書き込まれるまでを指している。そして、描画を行った画像1を、副制御回路マイコン81から画像制御IC86の制御RAM87に展開されたレジスタを操作し、前述のバンク切替えによって液晶表示装置5に、1/30秒間表示させる。
この画像1用処理が終了すると、バンク切替えが行われ、フレームバッファ1において画像2用処理が行われる。フレームバッファ1では、フレームバッファ2で表示(画像1)が行われている間(1/30秒)に描画が行われており、1/30秒ごとにバンク切替えが行われることにより、表示(画像2)が行われる。
一方、この場合、フレームバッファ2では表示は行われず、次に表示する画像3の描画が行われている。そして、1/30秒ごとにバンク切替えが行われることにより、画像3の表示が行われる。
このように、1/30秒ごとにバンク切替えが行われることにより、フレームバッファ1またはフレームバッファ2において、交互に画像処理(フレームバッファ1では画像2用処理、画像4用処理、画像6用処理、および画像8用処理、フレームバッファ2では画像1用処理、画像3用処理、画像5用処理、および画像7用処理)が行われることとなる。この場合、一方のフレームバッファで表示が行われている間(1/30秒)、他方のフレームバッファでは、描画が行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間でバンク切替えを行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
なお、バンク切替えのタイミングは、図25のS135の判定に示すように、VDPカウンタが2以上であり円滑に画像データの描画が行われたときに、画像制御IC86から副制御回路マイコン81に送信されるクロック信号を2回受信する毎(VDPカウンタが2として更新された場合)、つまり1/30秒毎にバンク切替えが行われる。
上記の様に、円滑に画像データの描画が行われた場合には、VDPカウンタの値が0または1であるが、円滑に画像データの描画が行われなかった場合には、画像描画処理(図25のS134)が終了した時点ですでにVDPカウンタの値が2以上であることがあり、この場合には、画像描画処理が終了した時点でバンクの切替えが行われる。
次に、図28から図37を参照して、液晶表示装置5の表示画面5aに表示される演出画像の例を説明する。
図28(1)は、通常の遊技中において表示画面5aに表示される演出画像の例である。画面向かって左上には、潜水艦のソナーのモニタを擬した表示501が表示される。この表示501は、役の当選によって色および点灯状態が変化する。例えば、ソナーのモニタは通常は黒で表示されるが、リプレイが当選すると黄色に、スイカが当選すると緑色に、プラムが当選すると橙色に、チェリー(上・下チェリー、中チェリーを含む)か当選するとピンク色に、BB(赤7)が当選すると赤の点滅色に、BB(青7)が当選すると青の点滅色にそれぞれ変化するものであってもよい。
図29(2)は、BBに当選したゲームにおいて、スタートレバーオン時に表示画面5aに最初に表示される演出画像である。カモメ軍潜水艦が敵を発見したときの演出画像であり、ソナーのモニタを擬した表示501には敵であるネコ軍戦艦の艦影が表示されている。表示501は、赤(BB(赤7)のとき)または青(BB(青7)のとき)の点滅色となる場合もある。
図29(3)は、BBに当選したゲームにおいて、第1停止操作時に表示画面5aに表示される演出画像である。カモメ軍潜水艦が攻撃を準備している演出画像である。
図30(4)は、BBに当選したゲームにおいて、第2停止操作時に表示画面5aに3番目に表示される演出画像である。カモメ軍潜水艦が敵に向かって攻撃を開始した演出画像である。
図31(5)は、「BBに当選したゲーム、または、演出識別子が2、3、4のいずれかかつ継続演出残りゲーム数が1」、の第3停止操作時に表示画面5aに表示される演出画像である。カモメ軍潜水艦の攻撃によってネコ軍戦艦が撃破された(カモメ軍の攻撃成功)演出画像である。この演出画像は、有効ラインに沿って赤7(図柄97、図2参照)または青7(図柄91、図2参照)が並んで停止表示された場合に表示される演出画像であり、演出表示の切替えが行われなかった場合に表示されるようになっている。
図32(6)は、「演出識別子が2かつ継続演出残りゲーム数が3の第3停止操作時」、「演出識別子が3かつ継続演出残りゲーム数が4の第3停止操作時」、「演出識別子が4かつ継続演出残りゲーム数が5の第3停止操作時」、のいずれかのときに表示画面5aに表示される演出画像である。ネコ軍戦艦に対するカモメ軍潜水艦の攻撃が失敗した(カモメ軍の攻撃失敗)演出画像である。この演出画像は、主に、1ゲームの途中の停止操作に応じて、赤7(図柄97、図2参照)または青7(図柄91、図2参照)が停止表示されなかった場合に演出表示の切替えが行われなかったとき、表示される演出画像である。いわゆる継続演出の途中で表示される演出画像である。
図33(7)は、「演出識別子が2、かつ、継続演出残りゲーム数が2または1のスターレバーオン時」、「演出識別子が3、かつ、継続演出残りゲーム数が3、2、または1のスターレバーオン時」、「演出識別子が4、かつ、継続演出残りゲーム数が4、3、2、または1のスターレバーオン時」、のいずれかのときに表示画面5aに表示される演出画像である。カモメ軍潜水艦とネコ軍戦艦との戦闘が開始する(バトル開始)演出画像である。
図34(8)は、「演出識別子が2、かつ、継続演出残りゲーム数が2または1の第1停止操作時」、「演出識別子が3、かつ、継続演出残りゲーム数が3、2、または1の第1停止操作時」、「演出識別子が4、かつ、継続演出残りゲーム数が4、3、2、または1の第1停止操作時」、のいずれかのときに表示画面5aに表示される演出画像である。ネコ軍戦艦に対するカモメ軍潜水艦の攻撃の準備(カモメ軍の攻撃準備)の演出画像である。
図34(9)は、「演出識別子が2、かつ、継続演出残りゲーム数が2または1の第2停止操作時」、「演出識別子が3、かつ、継続演出残りゲーム数が3、2、または1の第2停止操作時」、「演出識別子が4、かつ、継続演出残りゲーム数が4、3、2、または1の第2停止操作時」、のいずれかのときに表示画面5aに表示される演出画像である。ネコ軍戦艦に対するカモメ軍潜水艦の攻撃(カモメ軍の攻撃開始)の演出画像である。
図35(10)は、演出識別子が2、3、4のいずれかかつ継続演出残りゲーム数が4、3、2、1のいずれかの第3停止操作時に表示画面5aに表示される演出画像である。ネコ軍戦艦に対するカモメ軍潜水艦の攻撃が失敗した(カモメ軍の攻撃失敗)演出画像である。
図36(11)は、「演出識別子が2、かつ、継続演出残りゲーム数が2の第1停止操作時」、「演出識別子が3、かつ、継続演出残りゲーム数が3または2の第1停止操作時」、「演出識別子が4、かつ、継続演出残りゲーム数が4、3、または2の第1停止操作時」、のいずれかのときに表示画面5aに表示される演出画像である。カモメ軍潜水艦に対するネコ軍戦艦の攻撃の準備(ネコ軍の攻撃準備)の演出画像である。
図36(12)は、「演出識別子が2、かつ、継続演出残りゲーム数が2の第2停止操作時」、「演出識別子が3、かつ、継続演出残りゲーム数が3または2の第2停止操作時」、「演出識別子が4、かつ、継続演出残りゲーム数が4、3、または2の第2停止操作時」、のいずれかのときに表示画面5aに表示される演出画像である。カモメ軍潜水艦に対するネコ軍戦艦の攻撃(ネコ軍の攻撃開始)の演出画像である。
図37(13)は、「演出識別子が2、かつ、継続演出残りゲーム数が2の第3停止操作時」、「演出識別子が3、かつ、継続演出残りゲーム数が3または2の第3停止操作時」、「演出識別子が4、かつ、継続演出残りゲーム数が4、3、または2の第3停止操作時」、のいずれかに表示画面5aに表示される演出画像である。カモメ軍潜水艦に対するネコ軍戦艦の攻撃が失敗した(ネコ軍の攻撃失敗)演出画像である。
なお、演出表示を切替える時機は、第1停止操作時のみであってもよい。この際、赤7(図柄97、図2参照)または青7(図柄91、図2参照)が表示窓4内に表示されているかどうかを判定し、これら赤7または青7が表示されていれば、スタートレバー操作時等に決定された演出をそのまま表示する。一方、赤7または青7が表示されていなければ、第2停止操作時以降の演出を再決定し、すでに決定されていた演出を切り替えるようにし、第2停止操作時以降の演出表示を、この切替えられた演出に基づいて行うようにしている。また、切替えられた演出の中には、切替え前の演出と同一の演出画像が決定されることもある。例えば、第2停止操作時用の演出画像などである。
また、演出表示を切替える時機は、第2停止操作時のみ、または、第3停止操作時のみであってもよい。
なお、赤7(図柄97、図2参照)または青7(図柄91、図2参照)が表示窓4内に表示された個数によって切替える演出内容を異ならせるようにしてもよい。例えば、第2停止操作時に、すでに表示窓4内に表示されている(有効ラインに沿って並んで表示されている)赤7または青7の個数を判定し、この判定結果に基づいて、切替える演出内容を異ならせるようにしてもよい。この例の条件は、次の(A)などである。
(A) 「第1停止操作によっては赤7または青7が表示窓4内に(有効ラインに沿って)表示されなかったが第2停止操作によって赤7または青7が表示窓4内に(有効ラインに沿って)表示された場合」、「第1停止操作によって赤7または青7が表示窓4内に(有効ラインに沿って)表示されたが第2停止操作によって赤7または青7が表示窓4内に(有効ラインに沿って)表示されなかった場合」。
また、次の(B)の条件にしたがって、切替える演出内容を異ならせるようにしてもよい。
(B) 赤7(図柄97、図2参照)または青7(図柄91、図2参照)が表示窓4内に停止表示された停止表示位置(たとえば、上段、中段、下段など)。
上記(A)および(B)の条件は、演出表示を切替える時機が第3停止操作時でも同様である。演出表示を切替える時機が第3停止操作時の場合、上記(A)の条件は次の(A´)となる。
(A´) 「第1停止操作によって赤7または青7が表示窓4内に(有効ラインに沿って)表示された/表示されなかった」、「第2停止操作によって赤7または青7が表示窓4内に(有効ラインに沿って)表示された/表示されなかった」、「第3停止操作によって赤7または青7が表示窓4内に(有効ラインに沿って)表示された/表示されなかった」、を各停止操作について適宜組合せた場合。
なお、上記(A)または(A´)、および、(B)を適宜組み合わせた条件によって切替える演出内容を異ならせるようにしてもよい。
本実施形態では、継続系演出は、演出途中(例えば、「演出識別子が2かつ継続演出残りゲーム数が2」、「演出識別子が3、かつ、継続演出残りゲーム数が3または2」、「演出識別子が4、かつ、継続演出残りゲーム数が4、3、または2」のとき)では、第3停止操作時に表示される演出は必ず攻撃失敗の演出となっており、継続演出残りゲーム数が1のゲームになって初めて第3停止操作時に攻撃成功の演出画像が表示されるようになっている。しかしこれに限らず、継続系演出の演出途中において、「第1停止操作によって赤7(図柄97、図2参照)または青7(図柄91、図2参照)が表示窓4に(有効ラインに沿って)表示されること」、「第1停止操作および第2停止操作によって赤7または青7が有効ラインに沿って並ぶこと」、「第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作によって赤7または青7が有効ラインに沿って並び、BBが入賞すること」、のいずれかの条件が満たされたときに、継続系演出を確定系演出に切替えるようにしてもよい。すなわち、赤7または青7の引込みに失敗した時点で確定系演出から継続系演出に切替え、継続系演出の途中であっても赤7または青7の引込みに成功した場合には確定系演出に切替えるようにしてもよい。
本実施形態では、BB当選によって選択された確定系演出が継続系演出に一旦切替えられると、設定された演出識別子にしたがって所定数のゲーム間にわたって継続系演出が必ず表示されるようになっている。しかし、これに限らず、継続系演出に一旦切替えられた後も、ゲーム毎に確定系演出に再び切替え(リセット)し、「第1停止操作によって赤7(図柄97、図2参照)または青7(図柄91、図2参照)が表示窓4に(有効ラインに沿って)表示されること」、「第1停止操作および第2停止操作によって赤7または青7が有効ラインに沿って並ぶこと」、「第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作によって赤7または青7が有効ラインに沿って並び、BBが入賞すること」、のいずれかの条件が満たされたときに、確定系演出を継続系演出に切替えるようにしてもよい。すなわち、赤7または青7の引込みに失敗しない限りは常に確定系演出が選択され、赤7または青7の引込みに失敗した時点でそのゲームのみ確定系演出から継続系演出に切替えて演出表示するようにしてもよい。
以上のようにすることによって、多彩な演出を行うことが可能となり、遊技者を飽きさせないようにすることができる場合がある。
本実施形態では、BBの当選を確定系または継続系の演出画像によって報知するようにしている。BBの当選に限らず、RBの当選を報知してもよい。当選を報知する手段は、画像に限らず、LED101および/またはランプ102の点灯・点滅パターンや、スピーカ21L、21Rから発せられる音の発生パターンであってもよい。
本実施形態の遊技機1は、BBが当選したゲームにおいて、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作のいずれかで初めて、当選したBBに対応する7の図柄の引込み(有効ライン上に並んで停止表示させること)に失敗したときに、最初に表示されることが決定されていた確定系演出を、臨機応変に継続系演出に変更する遊技機である。第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作のいずれかのより早い段階で当選したBBに対応する7の図柄の引込みに失敗した遊技者は、より多く継続ゲームにわたって継続系演出を見ることになる。このようにすることによって、遊技者は自身の遊技技量を知ることができるのみならず、遊技技量が低い者ほどより継続する演出を見ることができ、期待感を高めうることができる。
本実施形態の遊技機1は、リール3L、3C、3Rが回転を開始してから順次停止するまでの間に、表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せに応じて、表示画面5aに表示される演出画像表示の印象度、インパクト、この演出画像表示が示唆、暗示する内容の意味合いなどの強弱が異なる遊技機である。このことによって、演出画像表示が遊技者の遊技技量に応じて多様化し、遊技者は自身の遊技技量を知ることができるのみならず、演出画像表示が単調になることを防止し、延いては遊技の興趣が向上する場合がある。
本実施形態では、演出識別子は、BBが当選したゲームにおいてのみ変更され得るとしたが、これに限らず、BB(またはRB)を持越した持越状態のときであれば、演出識別子は、本実施形態で示した演出識別子の設定条件に従って常に変更され得るようにしてもよい。
本実施形態のRBは、第1種特別役物であり、BBは、この第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。本実施形態では、図4に示したように、これらRB、BBが入賞したその単位遊技においてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これの限らず、これらRB、BBが入賞したその単位遊技においては、遊技者に対して、所定数(例えば、15枚)のメダルの払出が行われるとしてもよい。
本実施形態で示した、遊技機1の構成要件である各手段は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。また、実施形態の遊技機1で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役や停止用当選役などの種類、決定確率などは、実施形態の遊技機1で採用したものに限らず任意に変更することができる。また、演出表示に用いられるキャラクタ、演出状態に基づく画像などは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明は、本実施形態のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
実施形態の遊技機1の斜視図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態の例を示す図。 遊技状態およびBET数毎の入賞役と図柄組合せと払出し枚数の例を示す図。 遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。 遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。 遊技状態毎の停止用当選役決定テーブルの例を示す図。 遊技状態毎の停止用当選役決定テーブルの例を示す図。 遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群の例を示す図。 停止テーブルの例を示す図。 演出識別子の設定条件の例を示す図。 演出画像データテーブルの例を示す図。 実施形態の遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図。 実施形態の副制御回路72の構成を示すブロック図。 主制御回路71で実行される処理のメインフローチャート。 図15に続くフローチャート。 図16に続くフローチャート。 遊技状態監視処理を示すフローチャート。 FT制御処理を示すフローチャート。 主制御回路71で実行される定期割込み処理のフローチャート。 スタートコマンド受信処理を示すフローチャート。 リール停止コマンド受信処理を示すフローチャート。 図22に続くフローチャート。 図23に続くフローチャート。 RESET割込み処理を示すフローチャート。 画像制御ICからの定期信号受信割込み処理を示すフローチャート。 画像制御に関するタイミングチャートを示す図。 表示画面5aに表示される演出表示の例を示す図。 表示画面5aに表示される演出表示の例を示す図。 表示画面5aに表示される演出表示の例を示す図。 表示画面5aに表示される演出表示の変形例を示す図。 表示画面5aに表示される演出表示の変形例を示す図。 表示画面5aに表示される演出表示の例を示す図。 表示画面5aに表示される演出表示の例を示す図。 表示画面5aに表示される演出表示の例を示す図。 表示画面5aに表示される演出表示の変形例を示す図。 表示画面5aに表示される演出表示の変形例を示す図。
符号の説明
1 遊技機
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R 停止スイッチ
21L、21R スピーカ
32、83 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 副制御回路マイコン
84 ワークRAM
86 画像制御IC
87 制御RAM
88 画像ROM
89 ビデオRAM
91 音・ランプ制御マイコン
101 LED
102 ランプ

Claims (2)

  1. 複数の図柄を所定表示領域において停止表示および変動表示させる複数の表示手段と、
    遊技者による単位遊技の開始操作に応じて当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記当選役決定手段により前記当選役が決定されると、前記複数の表示手段の変動表示を開始させる変動表示手段と、
    前記複数の表示手段にそれぞれ対応して設けられ、前記遊技者による停止操作を受付けると、対応する表示手段の変動表示を停止させる停止指令信号を出力する複数の停止操作受付手段と、
    前記当選役と、前記停止操作受付手段による前記停止指令信号の出力のタイミングと、に基づいて前記変動表示手段による前記対応する表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段と、
    遊技に関連する所定の報知を行う報知手段と、
    前記当選役が特定当選役であることを報知するための報知制御データを記憶する報知制御データ記憶手段と、
    前記特定当選役が前記当選役として決定されると、前記報知制御データ記憶手段から所定の報知制御データを選択する報知制御データ選択手段と、
    所定の条件が成立したときに、前記報知制御データ選択手段によって選択された前記所定の報知制御データを、特定の報知制御データに変更する報知制御データ変更手段と、
    前記報知制御データ選択手段により選択された前記所定の報知制御データ、または、前記報知制御データ変更手段により変更された前記特定の制御データに基づいて前記報知手段を制御する報知制御手段と、を備え、
    前記報知制御データ変更手段は、前記特定当選役が前記当選役として決定されてから、前記複数の停止操作受付手段のうち最後に停止操作を受付けた最後の停止操作受付手段が前記停止指令信号を出力し、前記停止制御手段による前記表示手段が停止された場合に、前記図柄による特定の図柄組合せが前記所定表示領域の所定のラインに並んで表示されないとき、前記所定の報知制御データから前記特定の報知制御データへ変更することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記報知手段は、報知画像を表示する画像表示装置であり、
    前記報知制御データは、画像データであることを特徴とする遊技機。
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