JP2002200220A - 回胴式遊技機およびその遊技方法 - Google Patents
回胴式遊技機およびその遊技方法Info
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- JP2002200220A JP2002200220A JP2000399471A JP2000399471A JP2002200220A JP 2002200220 A JP2002200220 A JP 2002200220A JP 2000399471 A JP2000399471 A JP 2000399471A JP 2000399471 A JP2000399471 A JP 2000399471A JP 2002200220 A JP2002200220 A JP 2002200220A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 役の不成立後もさらに演出を続けて、遊技者
に所定の遊技価値を得ることへの期待感を与える。 【解決手段】 回胴式遊技機は、BBまたはRBいずれ
かのボーナスフラグ成立時に、遊技者がうまくBBある
いはRBの図柄を有効ライン408上に揃えられず、ボ
ーナスを取りこぼした場合に、ピンボールゲームへ移行
する。そして、ボール706の跳ね返りにより加算され
るピンボールカウンタをピンボールカウンタ表示装置4
50に表示し、ピンボールカウンタ表示装置450の表
示がボーナスフラグに対応した所定の表示(777)と
なった場合に、ボーナス成立となる。
に所定の遊技価値を得ることへの期待感を与える。 【解決手段】 回胴式遊技機は、BBまたはRBいずれ
かのボーナスフラグ成立時に、遊技者がうまくBBある
いはRBの図柄を有効ライン408上に揃えられず、ボ
ーナスを取りこぼした場合に、ピンボールゲームへ移行
する。そして、ボール706の跳ね返りにより加算され
るピンボールカウンタをピンボールカウンタ表示装置4
50に表示し、ピンボールカウンタ表示装置450の表
示がボーナスフラグに対応した所定の表示(777)と
なった場合に、ボーナス成立となる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、回胴式遊技機およ
びその遊技方法に関し、より詳細には主機能部の内部的
な入賞の抽選結果に基づいて、演出を行うことが可能な
回胴式遊技機およびその遊技方法に関する。
びその遊技方法に関し、より詳細には主機能部の内部的
な入賞の抽選結果に基づいて、演出を行うことが可能な
回胴式遊技機およびその遊技方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、一般的にパチスロ機と呼ばれる回
胴式遊技機は、メダルを所定枚数だけ投入した後、スタ
ートレバーが操作され複数の回胴(以下、リールと呼
ぶ)が回転するのと同時に内部的なプログラムにより入
賞の抽選を行う。そして、入賞抽選の結果に基づいて後
述する所定の有効ライン上に停止可能な図柄を決定し、
遊技者のリール回転停止の指示によってリールを停止
し、有効ライン上に停止した図柄の組合せに対して、遊
技者へ所定の遊技価値を付与する。
胴式遊技機は、メダルを所定枚数だけ投入した後、スタ
ートレバーが操作され複数の回胴(以下、リールと呼
ぶ)が回転するのと同時に内部的なプログラムにより入
賞の抽選を行う。そして、入賞抽選の結果に基づいて後
述する所定の有効ライン上に停止可能な図柄を決定し、
遊技者のリール回転停止の指示によってリールを停止
し、有効ライン上に停止した図柄の組合せに対して、遊
技者へ所定の遊技価値を付与する。
【0003】このような回胴式遊技機関連の文献として
は、特開平9−313670号公報、特開平11−47
352号公報、特開2000−140206号公報、特
開2000−1126370号公報、特開2000−1
26369号公報、特開平11−29502号公報、お
よび特開2000−354号公報等があり、これら公報
に回胴式遊技機の一般的な機械構造が開示されている。
は、特開平9−313670号公報、特開平11−47
352号公報、特開2000−140206号公報、特
開2000−1126370号公報、特開2000−1
26369号公報、特開平11−29502号公報、お
よび特開2000−354号公報等があり、これら公報
に回胴式遊技機の一般的な機械構造が開示されている。
【0004】また、一般にパチンコ機と呼ばれる遊技機
用の遊技球をメダルの代わりに使用する回胴式遊技機も
知られている。
用の遊技球をメダルの代わりに使用する回胴式遊技機も
知られている。
【0005】このような遊技球を使用する回胴式遊技機
関連の文献としては、特開平5−7642号公報、およ
び特許第2613181号公報等があり、これら公報に
遊技球を使用する回胴式遊技機の一般的な機械構造が開
示されている。
関連の文献としては、特開平5−7642号公報、およ
び特許第2613181号公報等があり、これら公報に
遊技球を使用する回胴式遊技機の一般的な機械構造が開
示されている。
【0006】以下、標準的な回胴式遊技機の一例につい
て、その遊技態様の概略を説明する。なお、各図面にお
いて同様の機能を有する箇所には同一の符号を付し、説
明の重複は省略する。
て、その遊技態様の概略を説明する。なお、各図面にお
いて同様の機能を有する箇所には同一の符号を付し、説
明の重複は省略する。
【0007】図4は、回胴式遊技機の概観の一例であ
る。図4において、遊技者がメダル投入口404に所定
の枚数のメダルを投入すると、投入枚数に応じて入賞ラ
イン表示405〜409の内の1本から最大5本までが
有効化された有効ラインとなる。
る。図4において、遊技者がメダル投入口404に所定
の枚数のメダルを投入すると、投入枚数に応じて入賞ラ
イン表示405〜409の内の1本から最大5本までが
有効化された有効ラインとなる。
【0008】その後、遊技者がスタートレバー419を
操作(スタートレバーON)すると、左から順に横3列
に並んだ表示窓401〜403内のリール102〜10
4が上から下向きへ回転を始める。リールの回転と同時
に内部的なプログラムの抽選によって、入賞(いわゆ
る”役”の当選)またはハズレ(役の不当選)が決定さ
れる。
操作(スタートレバーON)すると、左から順に横3列
に並んだ表示窓401〜403内のリール102〜10
4が上から下向きへ回転を始める。リールの回転と同時
に内部的なプログラムの抽選によって、入賞(いわゆ
る”役”の当選)またはハズレ(役の不当選)が決定さ
れる。
【0009】リールは表面に複数の図柄が描かれてお
り、その一例を図1に示す。図1は、表示窓401〜4
03内で回転する左、中、右の各リール102〜104
を展開して示した例である。各リールには例えば図柄
7、c、b、s、r、zがリールの外周の21個のポイ
ントに配置されている。
り、その一例を図1に示す。図1は、表示窓401〜4
03内で回転する左、中、右の各リール102〜104
を展開して示した例である。各リールには例えば図柄
7、c、b、s、r、zがリールの外周の21個のポイ
ントに配置されている。
【0010】101は21個の配置ポイントに対応する
図柄番号である。各リールは回転の向き105の示すよ
うに、図柄番号1,2,3…20,21,1,2…の順
に上から下向きに表示窓401〜403内で回転する。
図柄番号である。各リールは回転の向き105の示すよ
うに、図柄番号1,2,3…20,21,1,2…の順
に上から下向きに表示窓401〜403内で回転する。
【0011】各役は有効ライン上に揃うことが可能な3
列の図柄の組合せである。役の種類には、特定の図柄が
有効ライン上に揃うことで遊技者が多量のメダルを獲得
できる特別入賞(以下、ボーナスと呼ぶ)、および例え
ば図柄cの有効ライン上の並びのような少量のメダルを
払い出すその他の入賞(以下、小役と呼ぶ)がある。
列の図柄の組合せである。役の種類には、特定の図柄が
有効ライン上に揃うことで遊技者が多量のメダルを獲得
できる特別入賞(以下、ボーナスと呼ぶ)、および例え
ば図柄cの有効ライン上の並びのような少量のメダルを
払い出すその他の入賞(以下、小役と呼ぶ)がある。
【0012】また、ボーナスには例えば図柄7が有効ラ
イン上に揃うことで遊技者が多量のメダルを獲得できる
ビッグボーナス(以下、BBと呼ぶ)、および例えば図
柄bが有効ライン上に揃うことで遊技者が多量のメダル
を獲得できるレギュラーボーナス(以下、RBと呼ぶ)
がある。
イン上に揃うことで遊技者が多量のメダルを獲得できる
ビッグボーナス(以下、BBと呼ぶ)、および例えば図
柄bが有効ライン上に揃うことで遊技者が多量のメダル
を獲得できるレギュラーボーナス(以下、RBと呼ぶ)
がある。
【0013】ここで以下、上記のような図柄cの有効ラ
イン上の並びを小役cの成立と呼び、図柄7および図柄
bの有効ライン上の並びを各々BBの成立およびRBの
成立と呼ぶ。
イン上の並びを小役cの成立と呼び、図柄7および図柄
bの有効ライン上の並びを各々BBの成立およびRBの
成立と呼ぶ。
【0014】RBゲームは通常約110枚程度のメダル
を獲得可能である。BBゲームは30ゲームのボーナス
ゲームを消化可能であり、その間に最大3回までRBの
成立が可能である。BBゲームは、RBゲームを3回行
うかボーナスゲームを30ゲーム消化すると終了する。
を獲得可能である。BBゲームは30ゲームのボーナス
ゲームを消化可能であり、その間に最大3回までRBの
成立が可能である。BBゲームは、RBゲームを3回行
うかボーナスゲームを30ゲーム消化すると終了する。
【0015】回胴式遊技機のプログラムは、通常、小役
はボーナスより高確率に設定されている。またプログラ
ムは、上記各役に対応するフラグ(デフォルトはOF
F)を制御しており、役の入賞時にはその役のフラグを
ONする(役のフラグの成立)。
はボーナスより高確率に設定されている。またプログラ
ムは、上記各役に対応するフラグ(デフォルトはOF
F)を制御しており、役の入賞時にはその役のフラグを
ONする(役のフラグの成立)。
【0016】特に、ボーナスフラグON時には、通常、
遊技者に対してボーナスフラグの成立を告知する。その
告知としては、リーチ目(特定の図柄の組合せが表示窓
内の特定の位置に停止する)、表示窓のフラッシュ、
音、および告知ランプの点灯等がある。
遊技者に対してボーナスフラグの成立を告知する。その
告知としては、リーチ目(特定の図柄の組合せが表示窓
内の特定の位置に停止する)、表示窓のフラッシュ、
音、および告知ランプの点灯等がある。
【0017】また昨今では、液晶表示装置(以下、LC
D(Liquid Crystal Display))等の可変表示装置を有
する画像表示装置にボーナスフラグ成立を告知演出する
回胴式遊技機もある。図4の回胴式遊技機は、可変表示
装置609を有する画像表示装置付き回胴式遊技機であ
る。
D(Liquid Crystal Display))等の可変表示装置を有
する画像表示装置にボーナスフラグ成立を告知演出する
回胴式遊技機もある。図4の回胴式遊技機は、可変表示
装置609を有する画像表示装置付き回胴式遊技機であ
る。
【0018】図2は、可変表示装置を有する画像表示装
置付き回胴式遊技機のボーナスフラグ成立の告知の一例
である。図2において、可変表示装置609はBBフラ
グの成立を表示し告知する。
置付き回胴式遊技機のボーナスフラグ成立の告知の一例
である。図2において、可変表示装置609はBBフラ
グの成立を表示し告知する。
【0019】ある役のフラグがONの状態で、遊技者が
停止ボタン420〜422を押してリールの回転を止め
る場合、リールの引込み制御が働く範囲でフラグONの
役の図柄が有効ライン上に揃えられる。有効ライン上に
揃った役に対応した枚数のメダルの払い出しが遊技者に
対して行われ、1ゲーム終了となる。
停止ボタン420〜422を押してリールの回転を止め
る場合、リールの引込み制御が働く範囲でフラグONの
役の図柄が有効ライン上に揃えられる。有効ライン上に
揃った役に対応した枚数のメダルの払い出しが遊技者に
対して行われ、1ゲーム終了となる。
【0020】ここで、リールの引込み制御は、停止ボタ
ンが押されたタイミングから所定のコマ数以内だけ(現
行の回胴式遊技機規定では、最大4コマ)、役の図柄を
有効ライン上へ引込むようにリールの停止を制御する。
ンが押されたタイミングから所定のコマ数以内だけ(現
行の回胴式遊技機規定では、最大4コマ)、役の図柄を
有効ライン上へ引込むようにリールの停止を制御する。
【0021】逆に全ての役のフラグがOFFの場合、遊
技者が停止ボタン420〜422を押して特定の役の図
柄を狙ってリールの回転を止めたとしても、ハズレ時の
リール制御が働くためにどのような役の図柄も有効ライ
ン上に揃わずに、1ゲーム終了となる。
技者が停止ボタン420〜422を押して特定の役の図
柄を狙ってリールの回転を止めたとしても、ハズレ時の
リール制御が働くためにどのような役の図柄も有効ライ
ン上に揃わずに、1ゲーム終了となる。
【0022】上記リールの引込み制御は、有効ライン上
に停止させたい役の図柄を狙って、その図柄を含むリー
ルの引込み制御が働く範囲内で停止ボタンを押すこと、
いわゆる”目押し”が得意な熟練した遊技者(上級者)
は、高頻度で役の図柄を有効ライン上に揃えることがで
きる。
に停止させたい役の図柄を狙って、その図柄を含むリー
ルの引込み制御が働く範囲内で停止ボタンを押すこと、
いわゆる”目押し”が得意な熟練した遊技者(上級者)
は、高頻度で役の図柄を有効ライン上に揃えることがで
きる。
【0023】逆に、例えば小役cフラグONにも関わら
ず、リールの引込み制御が働く範囲内に小役cの図柄が
無い位置で遊技者が停止ボタン420〜422を押す
と、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が
有効ライン上に停止し小役cが有効ライン上に揃わな
い。
ず、リールの引込み制御が働く範囲内に小役cの図柄が
無い位置で遊技者が停止ボタン420〜422を押す
と、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が
有効ライン上に停止し小役cが有効ライン上に揃わな
い。
【0024】また、例えばBBフラグの成立が告知され
た後、即ちBBフラグONにも関わらず、リールの引込
み制御が働く範囲内に図柄7が無い位置で遊技者が停止
ボタンを押すと、リールの引込み制御が働かず、押した
なりの図柄が有効ライン上に停止し図柄7が有効ライン
上に揃わない。
た後、即ちBBフラグONにも関わらず、リールの引込
み制御が働く範囲内に図柄7が無い位置で遊技者が停止
ボタンを押すと、リールの引込み制御が働かず、押した
なりの図柄が有効ライン上に停止し図柄7が有効ライン
上に揃わない。
【0025】目押しが不得手な遊技者(初、中級者)
は、このような役を有効ライン上に揃えられないこと、
いわゆる役の”取りこぼし”を発生させやすい。
は、このような役を有効ライン上に揃えられないこと、
いわゆる役の”取りこぼし”を発生させやすい。
【0026】しかし昨今では、通常ゲーム中またはBB
ゲーム中のボーナスゲームにおける小役フラグの成立を
告知する回胴式遊技機も増えてきた。例えば画像表示装
置に、フラグの成立した小役を表示する回胴式遊技機も
製造されている。
ゲーム中のボーナスゲームにおける小役フラグの成立を
告知する回胴式遊技機も増えてきた。例えば画像表示装
置に、フラグの成立した小役を表示する回胴式遊技機も
製造されている。
【0027】図3は、可変表示装置を有する画像表示装
置付き回胴式遊技機の小役cフラグ成立の告知の一例で
ある。図3において、可変表示装置609は小役cフラ
グの成立を表示し告知する。
置付き回胴式遊技機の小役cフラグ成立の告知の一例で
ある。図3において、可変表示装置609は小役cフラ
グの成立を表示し告知する。
【0028】したがって、上述のような役のフラグの成
立を告知する回胴式遊技機においては、上級者は告知さ
れた役の図柄を狙って確実に役を成立させ、ゲーム中に
メダルを確実に獲得可能である。また、初、中級者にあ
っては多少の小役の取りこぼしがあるにせよ告知された
図柄に集中して遊技ができるため、ゲーム中の役のフラ
グの成立を告知しない回胴式遊技機比べ小役の取りこぼ
し頻度が減少し、ゲーム中にメダルをある程度確実に獲
得可能である。
立を告知する回胴式遊技機においては、上級者は告知さ
れた役の図柄を狙って確実に役を成立させ、ゲーム中に
メダルを確実に獲得可能である。また、初、中級者にあ
っては多少の小役の取りこぼしがあるにせよ告知された
図柄に集中して遊技ができるため、ゲーム中の役のフラ
グの成立を告知しない回胴式遊技機比べ小役の取りこぼ
し頻度が減少し、ゲーム中にメダルをある程度確実に獲
得可能である。
【0029】上述のような画像表示装置が付いた回胴式
遊技機では、遊技者にとって入賞等の状況が分かりやす
くなり、上述の告知により遊技者は役の図柄を狙い易く
はなる。しかし現状の回胴式遊技機では、役のフラグの
成立にも拘わらず役の取りこぼしが発生した場合、それ
で1ゲームが終了するため、遊技者は次のゲームを再度
行わない限り、役の成立によるメダル獲得の期待が得ら
れない。
遊技機では、遊技者にとって入賞等の状況が分かりやす
くなり、上述の告知により遊技者は役の図柄を狙い易く
はなる。しかし現状の回胴式遊技機では、役のフラグの
成立にも拘わらず役の取りこぼしが発生した場合、それ
で1ゲームが終了するため、遊技者は次のゲームを再度
行わない限り、役の成立によるメダル獲得の期待が得ら
れない。
【0030】一方、昨今の遊技機は、特開平11−47
352号公報に開示されているように、遊技機の射幸性
に関わる遊技機能部に対する改造発見と検査のし易さを
目指して、遊技機の機能別に各回路基盤を分割し、かつ
各機能部品は遊技内容を制御する遊技機能部からの一方
向制御により動作するように構成している。
352号公報に開示されているように、遊技機の射幸性
に関わる遊技機能部に対する改造発見と検査のし易さを
目指して、遊技機の機能別に各回路基盤を分割し、かつ
各機能部品は遊技内容を制御する遊技機能部からの一方
向制御により動作するように構成している。
【0031】従って、遊技機能部である主機能部以外の
機能部品である従機能部は、射幸性に関わる改造が行わ
れる恐れが少ないため、ハードウェアおよびソフトウェ
ア両面で改造の自由度が高まる可能性が出てきており、
上述のような主機能部の入賞抽選判定後の演出に対する
従機能部による制御方法の発展が期待しうる。
機能部品である従機能部は、射幸性に関わる改造が行わ
れる恐れが少ないため、ハードウェアおよびソフトウェ
ア両面で改造の自由度が高まる可能性が出てきており、
上述のような主機能部の入賞抽選判定後の演出に対する
従機能部による制御方法の発展が期待しうる。
【0032】昨今の回胴式遊技機の有する従機能部とし
て、上述の画像表示装置は好適な例の1つである。
て、上述の画像表示装置は好適な例の1つである。
【0033】
【発明が解決しようとする課題】上述のように回胴式遊
技機では、内部的なプログラムの抽選によって役が当選
したにも拘わらず役が成立されなかった場合、それで1
ゲームが終了する。このため遊技者は、次のゲームを再
度行わない限り、役の成立によって所定の遊技価値を得
ることへの期待が得られないという点において、上記従
来技術には未だ改善の余地があった。
技機では、内部的なプログラムの抽選によって役が当選
したにも拘わらず役が成立されなかった場合、それで1
ゲームが終了する。このため遊技者は、次のゲームを再
度行わない限り、役の成立によって所定の遊技価値を得
ることへの期待が得られないという点において、上記従
来技術には未だ改善の余地があった。
【0034】本発明は、このような問題に鑑みてなされ
たもので、その目的とするところは、役の不成立後もさ
らに演出を続けて、遊技者に所定の遊技価値を得ること
への期待感を与える回胴式遊技機およびその遊技方法を
提供することにある。
たもので、その目的とするところは、役の不成立後もさ
らに演出を続けて、遊技者に所定の遊技価値を得ること
への期待感を与える回胴式遊技機およびその遊技方法を
提供することにある。
【0035】
【課題を解決するための手段】このような目的を達成す
るために、請求項1の発明は、表面に複数の図柄が配置
された複数のリールを回転させ、役の種類を抽選によっ
て自動決定し、前記複数のリールを手動操作で停止さ
せ、当該停止した複数のリールの有効ライン上の図柄の
組み合わせと前記抽選によって決定された役の種類とが
一致した場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する回
胴式遊技機において、停止した前記複数のリールの有効
ライン上の図柄の組み合わせが、役の成立となっている
か否かを判定する停止図柄判定手段と、前記複数のリー
ルの停止後の表示演出を行う表示制御手段とを備え、前
記停止図柄判定手段が役の不成立と判定した場合に、前
記表示制御手段は前記表示演出を行うことを特徴とす
る。
るために、請求項1の発明は、表面に複数の図柄が配置
された複数のリールを回転させ、役の種類を抽選によっ
て自動決定し、前記複数のリールを手動操作で停止さ
せ、当該停止した複数のリールの有効ライン上の図柄の
組み合わせと前記抽選によって決定された役の種類とが
一致した場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する回
胴式遊技機において、停止した前記複数のリールの有効
ライン上の図柄の組み合わせが、役の成立となっている
か否かを判定する停止図柄判定手段と、前記複数のリー
ルの停止後の表示演出を行う表示制御手段とを備え、前
記停止図柄判定手段が役の不成立と判定した場合に、前
記表示制御手段は前記表示演出を行うことを特徴とす
る。
【0036】請求項2の発明は、請求項1に記載の回胴
式遊技機において、前記表示制御手段は、停止した前記
複数のリールの図柄の位置を標的に見立て、該標的に衝
突して跳ね返る擬似球が各図柄の間を行き交う表示演出
を行うことを特徴とする。
式遊技機において、前記表示制御手段は、停止した前記
複数のリールの図柄の位置を標的に見立て、該標的に衝
突して跳ね返る擬似球が各図柄の間を行き交う表示演出
を行うことを特徴とする。
【0037】請求項3の発明は、請求項2に記載の回胴
式遊技機において、前記回胴式遊技機は、停止した前記
複数のリールの図柄を各々の図柄に対して内部から光で
照射する光源を備えており、前記表示制御手段は、各図
柄の光源を順に点灯させ、当該点灯した光源で照射され
た図柄の位置にある光を前記擬似球として、前記表示演
出を行うことを特徴とする。
式遊技機において、前記回胴式遊技機は、停止した前記
複数のリールの図柄を各々の図柄に対して内部から光で
照射する光源を備えており、前記表示制御手段は、各図
柄の光源を順に点灯させ、当該点灯した光源で照射され
た図柄の位置にある光を前記擬似球として、前記表示演
出を行うことを特徴とする。
【0038】請求項4の発明は、請求項2または請求項
3に記載の回胴式遊技機において、前記表示制御手段
は、前記擬似球の打ち出し開始を表示する可変表示装置
を有することを特徴とする。
3に記載の回胴式遊技機において、前記表示制御手段
は、前記擬似球の打ち出し開始を表示する可変表示装置
を有することを特徴とする。
【0039】請求項5の発明は、請求項2〜請求項4の
いずれかに記載の遊技機において、前記表示制御手段
は、前記擬似球が前記標的に衝突して跳ね返る毎に計数
を加算して表示する計数表示装置を有することを特徴と
する。
いずれかに記載の遊技機において、前記表示制御手段
は、前記擬似球が前記標的に衝突して跳ね返る毎に計数
を加算して表示する計数表示装置を有することを特徴と
する。
【0040】請求項6の発明は、請求項1〜請求項5の
いずれかに記載の遊技機において、前記役の不成立に加
えさらに、前記抽選によって役の種類が決定されている
場合に、前記表示制御手段は前記表示演出を行うことを
特徴とする。
いずれかに記載の遊技機において、前記役の不成立に加
えさらに、前記抽選によって役の種類が決定されている
場合に、前記表示制御手段は前記表示演出を行うことを
特徴とする。
【0041】請求項7の発明は、請求項6に記載の遊技
機において、前記計数表示装置が前記抽選によって決定
された役の種類に対応する所定の表示をした場合に、前
記回胴式遊技機は遊技者に所定の遊技価値を付与するこ
とを特徴とする。
機において、前記計数表示装置が前記抽選によって決定
された役の種類に対応する所定の表示をした場合に、前
記回胴式遊技機は遊技者に所定の遊技価値を付与するこ
とを特徴とする。
【0042】請求項8の発明は、表面に複数の図柄が配
置された複数のリールを回転させ、役の種類を抽選によ
って自動決定し、前記複数のリールを手動操作で停止さ
せ、当該停止した複数のリールの有効ライン上の図柄の
組み合わせと前記抽選によって決定された役の種類とが
一致した場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する回
胴式遊技機の遊技方法において、停止した前記複数のリ
ールの有効ライン上の図柄の組み合わせが、役の成立と
なっているか否かを判定する停止図柄判定ステップと、
前記停止図柄判定ステップが役の不成立と判定した場合
に、前記複数のリールの停止後の表示演出を行う表示制
御ステップとを備えたことを特徴とする。
置された複数のリールを回転させ、役の種類を抽選によ
って自動決定し、前記複数のリールを手動操作で停止さ
せ、当該停止した複数のリールの有効ライン上の図柄の
組み合わせと前記抽選によって決定された役の種類とが
一致した場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する回
胴式遊技機の遊技方法において、停止した前記複数のリ
ールの有効ライン上の図柄の組み合わせが、役の成立と
なっているか否かを判定する停止図柄判定ステップと、
前記停止図柄判定ステップが役の不成立と判定した場合
に、前記複数のリールの停止後の表示演出を行う表示制
御ステップとを備えたことを特徴とする。
【0043】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施形態を詳細に説明する。なお、各図面において同様の
箇所には同一の符号を付し、説明の重複は省略する。ま
た、回胴式遊技機の機械構造は、前述の従来の技術に記
載した回胴式遊技機に関する公報等に示されるような従
来例と同様とすることができるので、説明は本発明に関
わる構成部とその補足部位のみに留める。なお、上述の
従来の技術も含めて各図面において同様の機能を有する
箇所には同一の符号を付し、説明の重複は省略する。
施形態を詳細に説明する。なお、各図面において同様の
箇所には同一の符号を付し、説明の重複は省略する。ま
た、回胴式遊技機の機械構造は、前述の従来の技術に記
載した回胴式遊技機に関する公報等に示されるような従
来例と同様とすることができるので、説明は本発明に関
わる構成部とその補足部位のみに留める。なお、上述の
従来の技術も含めて各図面において同様の機能を有する
箇所には同一の符号を付し、説明の重複は省略する。
【0044】(装置構成)図4は、本実施形態の回胴式
遊技機の概観を示す。図4において、本実施形態の回胴
式遊技機400は、表示窓401、402、403、リ
ール102、103、104、メダル投入口404、入
賞ライン表示405、406、407、408、40
9、有効ラインLED(light emitting diode)41
0、411、412、413、414、クレジット(貯
留)数表示装置415、ベット(BET)ボタン41
6、417、418、スタートレバー419、停止ボタ
ン420、421、422、払出数表示装置423、メ
ダル放出口424、メダル受皿425、状態ランプ42
6、スピーカ427、清算ボタン428、画像表示装置
429、およびピンボールカウンタ表示装置450を有
する。
遊技機の概観を示す。図4において、本実施形態の回胴
式遊技機400は、表示窓401、402、403、リ
ール102、103、104、メダル投入口404、入
賞ライン表示405、406、407、408、40
9、有効ラインLED(light emitting diode)41
0、411、412、413、414、クレジット(貯
留)数表示装置415、ベット(BET)ボタン41
6、417、418、スタートレバー419、停止ボタ
ン420、421、422、払出数表示装置423、メ
ダル放出口424、メダル受皿425、状態ランプ42
6、スピーカ427、清算ボタン428、画像表示装置
429、およびピンボールカウンタ表示装置450を有
する。
【0045】表示窓401、402、403は、横3列
に並ぶ正面のパネルの透明な窓部で、各々その内部で回
転するリール102、103、104の停止時の3図柄
を表示する。リール102、103、104は、前述の
従来の技術で説明した図1の例とする。各リールは図柄
表示装置512(図5の説明で後述)により回転、停止
を制御される。
に並ぶ正面のパネルの透明な窓部で、各々その内部で回
転するリール102、103、104の停止時の3図柄
を表示する。リール102、103、104は、前述の
従来の技術で説明した図1の例とする。各リールは図柄
表示装置512(図5の説明で後述)により回転、停止
を制御される。
【0046】メダル投入口404は、遊技者によりメダ
ルが投入されると、内部のメダルセンサスイッチ505
(後述)のトリガ発生によりメダル投入を検知し、有効
ラインLED410、411、412、413、414
の点灯、クレジット数表示装置415の計数表示の契機
を与える。入賞ライン表示405、406、407、4
08、409は、表示窓401、402、403を横断
して施され、図柄停止の有効ラインとなりうる5本のラ
インを示す。
ルが投入されると、内部のメダルセンサスイッチ505
(後述)のトリガ発生によりメダル投入を検知し、有効
ラインLED410、411、412、413、414
の点灯、クレジット数表示装置415の計数表示の契機
を与える。入賞ライン表示405、406、407、4
08、409は、表示窓401、402、403を横断
して施され、図柄停止の有効ラインとなりうる5本のラ
インを示す。
【0047】有効ラインLED410は、メダル投入口
404にメダルの1枚目を投入、またはベットボタン4
16の操作でクレジット中のメダルから1枚目を投入す
ることにより、点灯し、入賞ライン表示405を有効ラ
インとする。有効ラインLED411、412は、メダ
ル投入口404にメダルの2枚目を投入、またはベット
ボタン416、417のいずれかの操作でクレジット中
のメダルから2枚目を投入することにより、点灯し、入
賞ライン表示406、407を有効ラインとする。有効
ラインLED413、414は、メダル投入口404に
メダルの3枚目を投入、またはベットボタン416、4
17、418のいずれかの操作でクレジット中のメダル
から3枚目を投入することにより、点灯し、入賞ライン
表示408、409を有効ラインとする。
404にメダルの1枚目を投入、またはベットボタン4
16の操作でクレジット中のメダルから1枚目を投入す
ることにより、点灯し、入賞ライン表示405を有効ラ
インとする。有効ラインLED411、412は、メダ
ル投入口404にメダルの2枚目を投入、またはベット
ボタン416、417のいずれかの操作でクレジット中
のメダルから2枚目を投入することにより、点灯し、入
賞ライン表示406、407を有効ラインとする。有効
ラインLED413、414は、メダル投入口404に
メダルの3枚目を投入、またはベットボタン416、4
17、418のいずれかの操作でクレジット中のメダル
から3枚目を投入することにより、点灯し、入賞ライン
表示408、409を有効ラインとする。
【0048】クレジット数表示装置415は、7セグメ
ントLED等で、クレジット有効を示す点灯中に、有効
ラインLED410、411、412、413、414
が全て点灯状態でメダル投入口404からメダルが投入
された場合の投入メダル数、または役に対応して払い出
されるメダルの払出枚数を加算表示する。最大50枚ま
でクレジットし表示する。
ントLED等で、クレジット有効を示す点灯中に、有効
ラインLED410、411、412、413、414
が全て点灯状態でメダル投入口404からメダルが投入
された場合の投入メダル数、または役に対応して払い出
されるメダルの払出枚数を加算表示する。最大50枚ま
でクレジットし表示する。
【0049】ベットボタン416は、ベットボタンスイ
ッチ502(後述)のトリガを1回発生し、クレジット
中のメダルから1枚投入することにより、クレジット数
表示装置415の計数表示を1枚減じ、有効ラインLE
D410、411、412、413、414の点灯の契
機を与える。ベットボタン417は、ベットボタンスイ
ッチ502のトリガを2回発生し、クレジット中のメダ
ルから2枚投入することにより、クレジット数表示装置
415の計数表示を2枚減じ、有効ラインLED41
0、411、412、413、414の点灯の契機を与
える。ベットボタン418は、ベットボタンスイッチ5
02のトリガを3回発生し、クレジット中のメダルから
3枚投入することにより、クレジット数表示装置415
の計数表示を3枚減じ、有効ラインLED410、41
1、412、413、414の点灯の契機を与える。
ッチ502(後述)のトリガを1回発生し、クレジット
中のメダルから1枚投入することにより、クレジット数
表示装置415の計数表示を1枚減じ、有効ラインLE
D410、411、412、413、414の点灯の契
機を与える。ベットボタン417は、ベットボタンスイ
ッチ502のトリガを2回発生し、クレジット中のメダ
ルから2枚投入することにより、クレジット数表示装置
415の計数表示を2枚減じ、有効ラインLED41
0、411、412、413、414の点灯の契機を与
える。ベットボタン418は、ベットボタンスイッチ5
02のトリガを3回発生し、クレジット中のメダルから
3枚投入することにより、クレジット数表示装置415
の計数表示を3枚減じ、有効ラインLED410、41
1、412、413、414の点灯の契機を与える。
【0050】スタートレバー419は、遊技者により操
作されると、内部のリール始動スイッチ501(後述)
がゲームのスタートを検知し、図柄表示装置512のリ
ール回転の契機を与える。
作されると、内部のリール始動スイッチ501(後述)
がゲームのスタートを検知し、図柄表示装置512のリ
ール回転の契機を与える。
【0051】停止ボタン420は、内部の停止ボタンス
イッチ503(後述)のトリガ発生により、回転するリ
ール102の停止動作開始を検知し、図柄表示装置51
2のリール停止の契機を与える。停止ボタン421は、
内部の停止ボタンスイッチ503のトリガ発生により、
回転するリール103の停止動作開始を検知し、図柄表
示装置512のリール停止の契機を与える。停止ボタン
422は、内部の停止ボタンスイッチ503のトリガ発
生により、回転するリール104の停止動作開始を検知
し、図柄表示装置512のリール停止の契機を与える。
イッチ503(後述)のトリガ発生により、回転するリ
ール102の停止動作開始を検知し、図柄表示装置51
2のリール停止の契機を与える。停止ボタン421は、
内部の停止ボタンスイッチ503のトリガ発生により、
回転するリール103の停止動作開始を検知し、図柄表
示装置512のリール停止の契機を与える。停止ボタン
422は、内部の停止ボタンスイッチ503のトリガ発
生により、回転するリール104の停止動作開始を検知
し、図柄表示装置512のリール停止の契機を与える。
【0052】払出数表示装置423は、7セグメントL
ED等で、役に対応して払い出されるメダルの払出枚数
を表示する。メダル放出口424は、50枚までのクレ
ジットを超えるメダル投入やメダルの払い出しがある場
合のクレジット超過分メダル、または清算ボタン428
の操作によるクレジット清算メダルを放出する。メダル
受皿425は、メダル放出口424から放出されたメダ
ルを溜める皿である。
ED等で、役に対応して払い出されるメダルの払出枚数
を表示する。メダル放出口424は、50枚までのクレ
ジットを超えるメダル投入やメダルの払い出しがある場
合のクレジット超過分メダル、または清算ボタン428
の操作によるクレジット清算メダルを放出する。メダル
受皿425は、メダル放出口424から放出されたメダ
ルを溜める皿である。
【0053】状態ランプ426は、ボーナスゲーム中、
エラー発生等の状態の報知やその他演出時に点灯する。
スピーカ427は、各種効果音を発生する。清算ボタン
428は、トグル型の清算スイッチ504(後述)を操
作し、クレジット数表示装置415を点灯させてクレジ
ットを有効にし、逆に、クレジット数表示装置415を
消灯させてクレジット無効をにするとともに、クレジッ
トされていたメダルをクレジット清算メダルとしてメダ
ル放出口424から放出する。
エラー発生等の状態の報知やその他演出時に点灯する。
スピーカ427は、各種効果音を発生する。清算ボタン
428は、トグル型の清算スイッチ504(後述)を操
作し、クレジット数表示装置415を点灯させてクレジ
ットを有効にし、逆に、クレジット数表示装置415を
消灯させてクレジット無効をにするとともに、クレジッ
トされていたメダルをクレジット清算メダルとしてメダ
ル放出口424から放出する。
【0054】画像表示装置429は、例えば、LCDま
たはCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変
表示装置を有する。画像表示装置429は、複数の数字
や図形等の画像を変動表示し、役のフラグの告知その他
の演出を行う。画像表示装置429は、本実施形態で
は、背景等の画像および複数の図形の各々を動画として
表示するLCDの可変表示装置609(図6の説明で後
述)を有する。
たはCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変
表示装置を有する。画像表示装置429は、複数の数字
や図形等の画像を変動表示し、役のフラグの告知その他
の演出を行う。画像表示装置429は、本実施形態で
は、背景等の画像および複数の図形の各々を動画として
表示するLCDの可変表示装置609(図6の説明で後
述)を有する。
【0055】ピンボールカウンタ表示装置450は、7
セグメントLED等で、動作説明で後述するピンボール
ゲームにおけるピンボールカウンタの値を表示する。
セグメントLED等で、動作説明で後述するピンボール
ゲームにおけるピンボールカウンタの値を表示する。
【0056】図5は、回胴式遊技機の制御回路構成を示
す。図5において、本実施形態の回胴式遊技機の制御回
路構成は、リール始動スイッチ501、ベットボタンス
イッチ502、停止ボタンスイッチ503、清算スイッ
チ504、メダルセンサスイッチ505、リセット回路
517、電源回路518、入力ポート507、主制御部
508、ROM509、RAM510、出力ポート51
1、図柄表示装置512、払出数表示装置423、クレ
ジット数表示装置415、LED表示装置513、ラン
プ表示装置514、効果音発生装置515、ホッパ制御
装置516、その他スイッチ506および画像表示装置
429を有する。
す。図5において、本実施形態の回胴式遊技機の制御回
路構成は、リール始動スイッチ501、ベットボタンス
イッチ502、停止ボタンスイッチ503、清算スイッ
チ504、メダルセンサスイッチ505、リセット回路
517、電源回路518、入力ポート507、主制御部
508、ROM509、RAM510、出力ポート51
1、図柄表示装置512、払出数表示装置423、クレ
ジット数表示装置415、LED表示装置513、ラン
プ表示装置514、効果音発生装置515、ホッパ制御
装置516、その他スイッチ506および画像表示装置
429を有する。
【0057】リール始動スイッチ501は、ゲームのス
タートを検知し、図柄表示装置512のリール回転の契
機を与える。ベットボタンスイッチ502は、トリガを
n回発生し(n=1,2,3)、クレジット中のメダル
からn枚投入することにより、クレジット数表示装置4
15の計数表示をn枚減じ、LED表示装置513の有
効ラインLED410、411、412、413、41
4の点灯の契機を与える。
タートを検知し、図柄表示装置512のリール回転の契
機を与える。ベットボタンスイッチ502は、トリガを
n回発生し(n=1,2,3)、クレジット中のメダル
からn枚投入することにより、クレジット数表示装置4
15の計数表示をn枚減じ、LED表示装置513の有
効ラインLED410、411、412、413、41
4の点灯の契機を与える。
【0058】停止ボタンスイッチ503は、トリガ発生
により、回転する対応リールの停止動作開始を検知し、
図柄表示装置512のリール停止の契機を与える。清算
スイッチ504は、トグル型のスイッチで、クレジット
数表示装置415を点灯させてクレジットを有効にし、
逆に、クレジット数表示装置415を消灯させてクレジ
ットを無効にするとともに、クレジットされていたメダ
ルをクレジット清算メダルとして放出するように、ホッ
パ制御装置516に契機を与える。
により、回転する対応リールの停止動作開始を検知し、
図柄表示装置512のリール停止の契機を与える。清算
スイッチ504は、トグル型のスイッチで、クレジット
数表示装置415を点灯させてクレジットを有効にし、
逆に、クレジット数表示装置415を消灯させてクレジ
ットを無効にするとともに、クレジットされていたメダ
ルをクレジット清算メダルとして放出するように、ホッ
パ制御装置516に契機を与える。
【0059】メダルセンサスイッチ505は、遊技者の
メダル投入によりトリガを発生し、LED表示装置51
3の有効ラインLED410、411、412、41
3、414の点灯、クレジット数表示装置415の計数
表示の契機を与える。リセット回路517は、主制御部
508を初期状態にする。電源回路518は、図5の回
路全体に電力を供給する。入力ポート507は、各部か
らの信号を取り込み、主制御部508に転送する。
メダル投入によりトリガを発生し、LED表示装置51
3の有効ラインLED410、411、412、41
3、414の点灯、クレジット数表示装置415の計数
表示の契機を与える。リセット回路517は、主制御部
508を初期状態にする。電源回路518は、図5の回
路全体に電力を供給する。入力ポート507は、各部か
らの信号を取り込み、主制御部508に転送する。
【0060】主制御部508は、回胴式遊技機全体の制
御を行うCPUであり、ROM509およびRAM51
0を内蔵する1チップCPUを使用しても、ROM50
9およびRAM510を外付けでバス接続したCPUを
使用してもよい。
御を行うCPUであり、ROM509およびRAM51
0を内蔵する1チップCPUを使用しても、ROM50
9およびRAM510を外付けでバス接続したCPUを
使用してもよい。
【0061】ROM509は、主制御部508用の回胴
式遊技機を制御するプログラムが記憶されている。具体
的には、主制御部508のCPUが行う回胴式遊技制御
処理の内容を規定した図9のフローチャートで示される
遊技制御プログラムを記憶している。ROM509には
さらに、画像表示装置429へ指示するためのコマンド
IDを初めとする、回胴式遊技機を制御するための各種
のパラメータの値が格納されている。RAM510は、
主制御部508に対する入出力データや演算処理のため
のデータ、遊技に関連する乱数カウンタを初めとする各
種カウンタ等を一時記憶する。
式遊技機を制御するプログラムが記憶されている。具体
的には、主制御部508のCPUが行う回胴式遊技制御
処理の内容を規定した図9のフローチャートで示される
遊技制御プログラムを記憶している。ROM509には
さらに、画像表示装置429へ指示するためのコマンド
IDを初めとする、回胴式遊技機を制御するための各種
のパラメータの値が格納されている。RAM510は、
主制御部508に対する入出力データや演算処理のため
のデータ、遊技に関連する乱数カウンタを初めとする各
種カウンタ等を一時記憶する。
【0062】出力ポート511は、各部に対する信号を
出力し、主制御部508から転送する。図柄表示装置5
12はリールユニットとも呼ばれ、リール102、10
3、104と不図示のリール制御装置を有し、リール制
御装置は、各リールを回転させるステッピングモータと
主制御部508の指示を受けてモータを駆動する駆動回
路、およびリール位置を主制御部508へフィードバッ
クする検出回路から成る。また図柄表示装置512は内
部に、表示窓401、402、403が各々リール10
2、103、104の停止時の3図柄を光で照射して表
示するための、9個の図柄ランプ(1リール3図柄×3
リール=9図柄分)を有する。
出力し、主制御部508から転送する。図柄表示装置5
12はリールユニットとも呼ばれ、リール102、10
3、104と不図示のリール制御装置を有し、リール制
御装置は、各リールを回転させるステッピングモータと
主制御部508の指示を受けてモータを駆動する駆動回
路、およびリール位置を主制御部508へフィードバッ
クする検出回路から成る。また図柄表示装置512は内
部に、表示窓401、402、403が各々リール10
2、103、104の停止時の3図柄を光で照射して表
示するための、9個の図柄ランプ(1リール3図柄×3
リール=9図柄分)を有する。
【0063】LED表示装置513は、遊技に関連する
LED類の表示装置であり、主制御部508の指示で複
数のLEDを選択的に点灯/消灯させる。これにより有
効ラインLED410、411、412、413、41
4も、メダル投入枚数により点灯する。また、ピンボー
ルカウンタ表示装置450の7セグメントLED等も点
灯表示される。
LED類の表示装置であり、主制御部508の指示で複
数のLEDを選択的に点灯/消灯させる。これにより有
効ラインLED410、411、412、413、41
4も、メダル投入枚数により点灯する。また、ピンボー
ルカウンタ表示装置450の7セグメントLED等も点
灯表示される。
【0064】ランプ表示装置514は、遊技に関連する
ランプ類の表示装置であり、主制御部508の指示で複
数のランプを選択的に点灯/消灯させる。これにより状
態ランプ426も、ボーナスゲーム中、エラー発生等の
状態の報知やその他演出時に点灯する。また、上述の9
個の図柄ランプも、ランプ表示装置514により選択的
に点灯/消灯される。また、表示窓401、402、4
03を照らす表示窓ランプ(不図示)も、ランプ表示装
置514により点灯/消灯される。
ランプ類の表示装置であり、主制御部508の指示で複
数のランプを選択的に点灯/消灯させる。これにより状
態ランプ426も、ボーナスゲーム中、エラー発生等の
状態の報知やその他演出時に点灯する。また、上述の9
個の図柄ランプも、ランプ表示装置514により選択的
に点灯/消灯される。また、表示窓401、402、4
03を照らす表示窓ランプ(不図示)も、ランプ表示装
置514により点灯/消灯される。
【0065】効果音発生装置515は、遊技に関連する
音響をスピーカ427から発生する。ホッパ制御装置5
16は、50枚までのクレジットを超えるメダル投入や
メダルの払い出しがある場合のクレジット超過分メダ
ル、または清算ボタン428の操作によるクレジット清
算メダルを、メダル放出口424から放出する。
音響をスピーカ427から発生する。ホッパ制御装置5
16は、50枚までのクレジットを超えるメダル投入や
メダルの払い出しがある場合のクレジット超過分メダ
ル、または清算ボタン428の操作によるクレジット清
算メダルを、メダル放出口424から放出する。
【0066】図6は、画像表示装置429の制御回路構
成を示す。図6において、本実施形態の画像表示装置4
29の制御回路構成は、表示指令信号受信回路601、
電源回路602、CPU603、プログラムROM60
4、RAM605、画像処理用LSI(以下、VDP
(Video Display Processor))606、キャラクタR
OM607、ビデオRAM608、可変表示装置609
を有する。
成を示す。図6において、本実施形態の画像表示装置4
29の制御回路構成は、表示指令信号受信回路601、
電源回路602、CPU603、プログラムROM60
4、RAM605、画像処理用LSI(以下、VDP
(Video Display Processor))606、キャラクタR
OM607、ビデオRAM608、可変表示装置609
を有する。
【0067】表示指令信号受信回路601は、主制御部
508からの表示指令信号、本実施形態では、図10に
例示するような2バイトの表示指令信号(以下、コマン
ドと呼ぶ)を受信し、CPU603へ渡す。電源回路6
02は、図6の回路全体に電力を供給する。CPU60
3は、プログラムROM604に記憶されたプログラム
にしたがって、画像処理および画像表示制御を行う。
508からの表示指令信号、本実施形態では、図10に
例示するような2バイトの表示指令信号(以下、コマン
ドと呼ぶ)を受信し、CPU603へ渡す。電源回路6
02は、図6の回路全体に電力を供給する。CPU60
3は、プログラムROM604に記憶されたプログラム
にしたがって、画像処理および画像表示制御を行う。
【0068】プログラムROM604は、CPU603
が実行する画像処理のためのプログラムを記憶してお
り、具体的には、CPU603が行う画像表示制御の内
容を規定した図12のフローチャートで示される画像表
示制御プログラムを記憶している。さらにプログラムR
OM604は、VDP606のデータ・レジスタにマッ
ピングして書き込む、VDP606制御用データも記憶
している。またプログラムROM604は、各種のパラ
メータの値が格納されている。RAM605は、CPU
603に対する入出力データや演算処理のためのデータ
を一時記憶し、ワーク・エリアやバッファ・メモリとし
て機能する。
が実行する画像処理のためのプログラムを記憶してお
り、具体的には、CPU603が行う画像表示制御の内
容を規定した図12のフローチャートで示される画像表
示制御プログラムを記憶している。さらにプログラムR
OM604は、VDP606のデータ・レジスタにマッ
ピングして書き込む、VDP606制御用データも記憶
している。またプログラムROM604は、各種のパラ
メータの値が格納されている。RAM605は、CPU
603に対する入出力データや演算処理のためのデータ
を一時記憶し、ワーク・エリアやバッファ・メモリとし
て機能する。
【0069】VDP606は、CPU603からの図柄
更新の指示に従って可変表示装置609に表示するため
のスプライト/スクロールの画像データをビデオRAM
608に展開し、CPU603からの出力指示に従って
可変表示装置609の表示領域内に画像データを出力、
表示する。また表示色の制御には、特定の複数の色デー
タを配列して設定したカラーパレット(以下、パレッ
ト)がよく使用される。本実施形態のVDP606は、
256色を定義するパレットを4つ内蔵しており、4レ
イヤを処理し、各レイヤに1パレットを関連付けて画像
処理を行う。VDP606はCPU603からの出力指
示に従って、4つのレイヤ毎に設定した画像データを合
成し、その合成画像データを可変表示装置609に出
力、表示する。
更新の指示に従って可変表示装置609に表示するため
のスプライト/スクロールの画像データをビデオRAM
608に展開し、CPU603からの出力指示に従って
可変表示装置609の表示領域内に画像データを出力、
表示する。また表示色の制御には、特定の複数の色デー
タを配列して設定したカラーパレット(以下、パレッ
ト)がよく使用される。本実施形態のVDP606は、
256色を定義するパレットを4つ内蔵しており、4レ
イヤを処理し、各レイヤに1パレットを関連付けて画像
処理を行う。VDP606はCPU603からの出力指
示に従って、4つのレイヤ毎に設定した画像データを合
成し、その合成画像データを可変表示装置609に出
力、表示する。
【0070】VDP606は、具体的には、ビデオRA
M608上の画像データにより指示されるパレットの色
データに基づいてその画像データを色データに変換し、
その色データをアナログRGBのビデオ信号として可変
表示装置609へ出力し、表示する。ここでの画像デー
タはパレットに対するインデックス(配列番号)を含
む。本実施形態のVDP606は、1ピクセル当たり
R、G、BおよびI(intensity;彩度)の各々を3ビ
ットの8階調で制御する仕様とし、4096色(=8×
8×8×8)を処理する能力を有する。VDP606
は、256色を設定可能なパレットを4つの各レイヤに
1パレットづつ関連付けて画像処理を行うため、256
色×4レイヤ=1024より4096色中の最大102
4色を可変表示装置609へ表示可能である。
M608上の画像データにより指示されるパレットの色
データに基づいてその画像データを色データに変換し、
その色データをアナログRGBのビデオ信号として可変
表示装置609へ出力し、表示する。ここでの画像デー
タはパレットに対するインデックス(配列番号)を含
む。本実施形態のVDP606は、1ピクセル当たり
R、G、BおよびI(intensity;彩度)の各々を3ビ
ットの8階調で制御する仕様とし、4096色(=8×
8×8×8)を処理する能力を有する。VDP606
は、256色を設定可能なパレットを4つの各レイヤに
1パレットづつ関連付けて画像処理を行うため、256
色×4レイヤ=1024より4096色中の最大102
4色を可変表示装置609へ表示可能である。
【0071】キャラクタROM607は、CPU603
からの指示を受けたVDP606がビデオRAM608
に展開する、スプライト/スクロール等の画像データを
記憶している。また、VDP606内臓の4つのパレッ
トにセットされるべき4つのパレットデータを記憶して
いる。また、画像データは、ランレングス符号化、予測
符号化、ハフマン符号化およびその他周知の圧縮技術に
よって圧縮され、キャラクタROM607に記憶されて
いる。
からの指示を受けたVDP606がビデオRAM608
に展開する、スプライト/スクロール等の画像データを
記憶している。また、VDP606内臓の4つのパレッ
トにセットされるべき4つのパレットデータを記憶して
いる。また、画像データは、ランレングス符号化、予測
符号化、ハフマン符号化およびその他周知の圧縮技術に
よって圧縮され、キャラクタROM607に記憶されて
いる。
【0072】ビデオRAM608は、VDP606によ
り、可変表示装置609の表示領域内に出力する画像デ
ータが展開され、一時記憶される。本実施形態では、4
つのレイヤ毎に設定した画像データがビデオRAM60
8に一時記憶され、ビデオRAM608上で4レイヤの
画像データがスクリーンバッファで合成され合成画像デ
ータが生成される。
り、可変表示装置609の表示領域内に出力する画像デ
ータが展開され、一時記憶される。本実施形態では、4
つのレイヤ毎に設定した画像データがビデオRAM60
8に一時記憶され、ビデオRAM608上で4レイヤの
画像データがスクリーンバッファで合成され合成画像デ
ータが生成される。
【0073】可変表示装置609は、本実施形態ではV
DP606が出力する画像のビデオ信号を可視表示す
る。
DP606が出力する画像のビデオ信号を可視表示す
る。
【0074】(動作説明)以上述べたシステム構成にお
いて、本実施形態の入賞抽選判定後の演出およびゲーム
について以下、説明する。なお、図1のリールで、リー
ルの引込み制御が働く範囲を現行の回胴式遊技機規定に
則り、4コマ以内とした場合を想定して説明する。
いて、本実施形態の入賞抽選判定後の演出およびゲーム
について以下、説明する。なお、図1のリールで、リー
ルの引込み制御が働く範囲を現行の回胴式遊技機規定に
則り、4コマ以内とした場合を想定して説明する。
【0075】本実施形態は、回胴式遊技機の遊技におい
て、BBまたはRBいずれかのボーナスフラグ成立時
に、遊技者がうまくBBあるいはRBの図柄を有効ライ
ン上に揃えられず、ボーナスを取りこぼした場合に、ピ
ンボールマシン等で周知のピンボールゲームへ移行す
る。そして、ボールの跳ね返りにより加算されるピンボ
ールカウンタ(点数)をピンボールカウンタ表示装置4
50に表示し、ピンボールカウンタ表示装置450の表
示がボーナスフラグに対応した所定の表示となった場合
に、ボーナス成立となることに特徴がある。
て、BBまたはRBいずれかのボーナスフラグ成立時
に、遊技者がうまくBBあるいはRBの図柄を有効ライ
ン上に揃えられず、ボーナスを取りこぼした場合に、ピ
ンボールマシン等で周知のピンボールゲームへ移行す
る。そして、ボールの跳ね返りにより加算されるピンボ
ールカウンタ(点数)をピンボールカウンタ表示装置4
50に表示し、ピンボールカウンタ表示装置450の表
示がボーナスフラグに対応した所定の表示となった場合
に、ボーナス成立となることに特徴がある。
【0076】図7および図8は、本実施形態のゲーム状
況の例を示す。以下本実施形態では、遊技者が図柄7の
有効ライン上の並びであるBBの成立を狙って、簡単の
ため左から順にリール102〜104の停止操作をする
場合を説明する。
況の例を示す。以下本実施形態では、遊技者が図柄7の
有効ライン上の並びであるBBの成立を狙って、簡単の
ため左から順にリール102〜104の停止操作をする
場合を説明する。
【0077】図7、図8の説明において本実施形態で
は、遊技者が、メダル投入口404からメダルを3枚以
上投入、またはベットボタン416〜418を押してク
レジットメダルから3枚のメダルを投入し、有効ライン
LED410〜414を全て点灯することで、入賞ライ
ン表示405〜409の5本のラインを有効ラインとし
て、ゲームを行うこととする。
は、遊技者が、メダル投入口404からメダルを3枚以
上投入、またはベットボタン416〜418を押してク
レジットメダルから3枚のメダルを投入し、有効ライン
LED410〜414を全て点灯することで、入賞ライ
ン表示405〜409の5本のラインを有効ラインとし
て、ゲームを行うこととする。
【0078】遊技者がスタートレバー419を操作して
リール102、103、104を回転させると同時に、
主制御部508は入賞の抽選を行う。抽選の結果、BB
フラグが成立した場合、主制御部508は画像表示装置
429へBBフラグ成立の告知を表示するよう指示を送
る。画像表示装置429は、図2の画面を可変表示装置
609に表示し、BBフラグの成立を告知する。
リール102、103、104を回転させると同時に、
主制御部508は入賞の抽選を行う。抽選の結果、BB
フラグが成立した場合、主制御部508は画像表示装置
429へBBフラグ成立の告知を表示するよう指示を送
る。画像表示装置429は、図2の画面を可変表示装置
609に表示し、BBフラグの成立を告知する。
【0079】図7の(A)は、BBフラグの成立後、遊
技者が停止ボタン420、421を押してリール10
2、103の回転を停止させ、図柄7を入賞ライン表示
405上に揃えた場合を示す。この後、リール104の
停止時に図柄7が有効ラインの入賞ライン表示405上
に来ればBB成立となるが、このような役成立直前状態
を以下、テンパイ(聴牌)と呼び、テンパイ状態の有効
ラインを以下、テンパイラインと呼ぶ。
技者が停止ボタン420、421を押してリール10
2、103の回転を停止させ、図柄7を入賞ライン表示
405上に揃えた場合を示す。この後、リール104の
停止時に図柄7が有効ラインの入賞ライン表示405上
に来ればBB成立となるが、このような役成立直前状態
を以下、テンパイ(聴牌)と呼び、テンパイ状態の有効
ラインを以下、テンパイラインと呼ぶ。
【0080】図7の(A)の状態では、9個の図柄ラン
プおよび表示窓401、402、403を照らす表示窓
ランプが点灯状態となっている。例えば、図柄ランプ光
701は、停止図柄cの位置にあって図柄表示装置51
2の内部から照射する図柄ランプの光である。また、こ
の状態ではピンボールカウンタはリセットされており、
ピンボールカウンタ表示装置450は消灯されている。
プおよび表示窓401、402、403を照らす表示窓
ランプが点灯状態となっている。例えば、図柄ランプ光
701は、停止図柄cの位置にあって図柄表示装置51
2の内部から照射する図柄ランプの光である。また、こ
の状態ではピンボールカウンタはリセットされており、
ピンボールカウンタ表示装置450は消灯されている。
【0081】図7の(B)は、その後、遊技者がテンパ
イラインに対する目押しに失敗してリール104の回転
を停止させたため、BBを取りこぼした場合を示す。図
7の(B)の状態では、9個の図柄ランプおよび表示窓
ランプが消灯状態となっており(以下、表示窓ブラック
アウト状態と呼ぶ)、また、ピンボールカウンタ表示装
置450は点灯されている。
イラインに対する目押しに失敗してリール104の回転
を停止させたため、BBを取りこぼした場合を示す。図
7の(B)の状態では、9個の図柄ランプおよび表示窓
ランプが消灯状態となっており(以下、表示窓ブラック
アウト状態と呼ぶ)、また、ピンボールカウンタ表示装
置450は点灯されている。
【0082】さらに図7の(B)において、画像表示装
置429は、ピンボールゲームの打ち出し開始部の画面
であるフリッパー702、703および擬似球704
を、可変表示装置609に表示する。そして、可変表示
装置609上でフリッパー702、703が擬似球70
4を打ち出す動作が行われ、擬似球704が表示窓40
1、402、403へ向けて打ち出されて、ピンボール
ゲーム開始となる。
置429は、ピンボールゲームの打ち出し開始部の画面
であるフリッパー702、703および擬似球704
を、可変表示装置609に表示する。そして、可変表示
装置609上でフリッパー702、703が擬似球70
4を打ち出す動作が行われ、擬似球704が表示窓40
1、402、403へ向けて打ち出されて、ピンボール
ゲーム開始となる。
【0083】図7の(C)は、その後、擬似球704が
打ち出されて可変表示装置609上から消えた後のピン
ボールゲームの様子を示す。図7の(C)の状態では、
表示窓ブラックアウト状態において、任意の図柄ランプ
が1個だけ点灯し、また、ピンボールカウンタ表示装置
450は点灯されている。この時点灯している図柄ラン
プはピンボールゲームの擬似球を示している。例えば、
図柄ランプ光705は、停止図柄rの位置にあって図柄
表示装置512の内部から照射する図柄ランプの光であ
り、擬似球が停止図柄rの位置にあることを示す。
打ち出されて可変表示装置609上から消えた後のピン
ボールゲームの様子を示す。図7の(C)の状態では、
表示窓ブラックアウト状態において、任意の図柄ランプ
が1個だけ点灯し、また、ピンボールカウンタ表示装置
450は点灯されている。この時点灯している図柄ラン
プはピンボールゲームの擬似球を示している。例えば、
図柄ランプ光705は、停止図柄rの位置にあって図柄
表示装置512の内部から照射する図柄ランプの光であ
り、擬似球が停止図柄rの位置にあることを示す。
【0084】図7の(C)では、停止図柄の位置をピン
ボールゲームのピンに見立て、それら停止図柄の1つを
照射する図柄ランプが素早くランダムに点灯されること
で、擬似球のピンに対する跳ね返りを表す。この時、任
意の1個の図柄ランプが点灯される度に、ランダムに加
算されたピンボールカウンタの値がピンボールカウンタ
表示装置450に表示される。
ボールゲームのピンに見立て、それら停止図柄の1つを
照射する図柄ランプが素早くランダムに点灯されること
で、擬似球のピンに対する跳ね返りを表す。この時、任
意の1個の図柄ランプが点灯される度に、ランダムに加
算されたピンボールカウンタの値がピンボールカウンタ
表示装置450に表示される。
【0085】図7の(C)に示すピンボールゲームの状
態は、所定の時間(数秒)行われ、その所定時間内にピ
ンボールカウンタ表示装置450の表示がボーナスフラ
グに対応した所定の表示(例えば、777)となった場
合に、ボーナス成立となる。
態は、所定の時間(数秒)行われ、その所定時間内にピ
ンボールカウンタ表示装置450の表示がボーナスフラ
グに対応した所定の表示(例えば、777)となった場
合に、ボーナス成立となる。
【0086】図7の(C)では、ピンボールカウンタ表
示装置450の表示が473でタイムアウトしてピンボ
ールゲームが終了し、BB成立とならずに一ゲームが終
了した場合を示している。
示装置450の表示が473でタイムアウトしてピンボ
ールゲームが終了し、BB成立とならずに一ゲームが終
了した場合を示している。
【0087】再び遊技者がスタートレバー419を操作
してリール102、103、104を回転させると同時
に、主制御部508は入賞の抽選を行う。従来の回胴式
遊技機は、ボーナスフラグ成立後、図柄を揃えてボーナ
スの役が成立するまで、ボーナスフラグを成立したまま
時ゲームまで持ち越す。したがって、上述のゲームに引
き続き、BBフラグが成立しているので、主制御部50
8は画像表示装置429へBBフラグ成立の告知を表示
するよう指示を送る。画像表示装置429は、図2の画
面を可変表示装置609に表示し、BBフラグの成立を
告知する。
してリール102、103、104を回転させると同時
に、主制御部508は入賞の抽選を行う。従来の回胴式
遊技機は、ボーナスフラグ成立後、図柄を揃えてボーナ
スの役が成立するまで、ボーナスフラグを成立したまま
時ゲームまで持ち越す。したがって、上述のゲームに引
き続き、BBフラグが成立しているので、主制御部50
8は画像表示装置429へBBフラグ成立の告知を表示
するよう指示を送る。画像表示装置429は、図2の画
面を可変表示装置609に表示し、BBフラグの成立を
告知する。
【0088】図8の(A)は、BBフラグの成立後、遊
技者が停止ボタン420、421を押してリール10
2、103の回転を停止させ、図柄7を入賞ライン表示
408上に揃えた場合を示す。この後、リール104の
停止時に図柄7が、テンパイラインである入賞ライン表
示408上に来ればBB成立となる。
技者が停止ボタン420、421を押してリール10
2、103の回転を停止させ、図柄7を入賞ライン表示
408上に揃えた場合を示す。この後、リール104の
停止時に図柄7が、テンパイラインである入賞ライン表
示408上に来ればBB成立となる。
【0089】図8の(A)の状態では、表示窓ブラック
アウト状態でない状態となっている。また、この状態で
はピンボールカウンタは前ゲームの値473であり、そ
の値がピンボールカウンタ表示装置450に表示されて
いる。
アウト状態でない状態となっている。また、この状態で
はピンボールカウンタは前ゲームの値473であり、そ
の値がピンボールカウンタ表示装置450に表示されて
いる。
【0090】図8の(B)は、その後、遊技者がテンパ
イラインに対する目押しに失敗してリール104の回転
を停止させたため、BBを取りこぼした場合を示す。図
8の(B)の状態では、表示窓ブラックアウト状態であ
り、また、ピンボールカウンタ表示装置450は473
を表示している。
イラインに対する目押しに失敗してリール104の回転
を停止させたため、BBを取りこぼした場合を示す。図
8の(B)の状態では、表示窓ブラックアウト状態であ
り、また、ピンボールカウンタ表示装置450は473
を表示している。
【0091】さらに図8の(B)において、画像表示装
置429は、ピンボールゲームの打ち出し開始部の画面
であるフリッパー702、703および擬似球704
を、可変表示装置609に表示する。そして、可変表示
装置609上でフリッパー702、703が擬似球70
4を打ち出す動作が行われ、擬似球704が表示窓40
1、402、403へ向けて打ち出されて、ピンボール
ゲーム開始となる。
置429は、ピンボールゲームの打ち出し開始部の画面
であるフリッパー702、703および擬似球704
を、可変表示装置609に表示する。そして、可変表示
装置609上でフリッパー702、703が擬似球70
4を打ち出す動作が行われ、擬似球704が表示窓40
1、402、403へ向けて打ち出されて、ピンボール
ゲーム開始となる。
【0092】図8の(C)は、その後、擬似球704が
打ち出されて可変表示装置609上から消えた後のピン
ボールゲームの様子を示す。図8の(C)の状態では、
表示窓ブラックアウト状態において、任意の図柄ランプ
が1個だけ点灯し、また、ピンボールカウンタ表示装置
450は点灯されている。この時点灯している図柄ラン
プはピンボールゲームの擬似球を示している。例えば、
図柄ランプ光706は、停止図柄rの位置にあって図柄
表示装置512の内部から照射する図柄ランプの光であ
り、擬似球が停止図柄rの位置にあることを示す。
打ち出されて可変表示装置609上から消えた後のピン
ボールゲームの様子を示す。図8の(C)の状態では、
表示窓ブラックアウト状態において、任意の図柄ランプ
が1個だけ点灯し、また、ピンボールカウンタ表示装置
450は点灯されている。この時点灯している図柄ラン
プはピンボールゲームの擬似球を示している。例えば、
図柄ランプ光706は、停止図柄rの位置にあって図柄
表示装置512の内部から照射する図柄ランプの光であ
り、擬似球が停止図柄rの位置にあることを示す。
【0093】図8の(C)では、停止図柄の位置をピン
ボールゲームのピンに見立て、それら停止図柄の1つを
照射する図柄ランプが素早くランダムに点灯されること
で、擬似球のピンに対する跳ね返りを表す。この時、任
意の1個の図柄ランプが点灯される度に、ランダムに加
算されたピンボールカウンタの値がピンボールカウンタ
表示装置450に表示される。
ボールゲームのピンに見立て、それら停止図柄の1つを
照射する図柄ランプが素早くランダムに点灯されること
で、擬似球のピンに対する跳ね返りを表す。この時、任
意の1個の図柄ランプが点灯される度に、ランダムに加
算されたピンボールカウンタの値がピンボールカウンタ
表示装置450に表示される。
【0094】図8の(C)に示すピンボールゲームの状
態は、所定の時間(数秒)行われ、その所定時間内にピ
ンボールカウンタ表示装置450の表示がボーナスフラ
グに対応した所定の表示(例えば、777)となった場
合に、ボーナス成立となる。図8の(C)では、ピンボ
ールカウンタ表示装置450の表示が時間内に777に
達し、BB成立となった場合を示している。この直後主
制御部508は、画像表示装置429へデモ画面を表示
するよう指示を送ると同時に、BBゲームへ移行する。
画像表示装置429は、デモの画面を可変表示装置60
9に表示し、ピンボールゲームを終了する。
態は、所定の時間(数秒)行われ、その所定時間内にピ
ンボールカウンタ表示装置450の表示がボーナスフラ
グに対応した所定の表示(例えば、777)となった場
合に、ボーナス成立となる。図8の(C)では、ピンボ
ールカウンタ表示装置450の表示が時間内に777に
達し、BB成立となった場合を示している。この直後主
制御部508は、画像表示装置429へデモ画面を表示
するよう指示を送ると同時に、BBゲームへ移行する。
画像表示装置429は、デモの画面を可変表示装置60
9に表示し、ピンボールゲームを終了する。
【0095】(プログラムの処理説明)本実施形態にお
ける上記ゲームに係る処理は、図9のフローチャートに
示す処理手順、および図12のフローチャートに示す処
理手順により行われる。
ける上記ゲームに係る処理は、図9のフローチャートに
示す処理手順、および図12のフローチャートに示す処
理手順により行われる。
【0096】図9の処理手順は、主制御部508のCP
Uが実行する回胴式遊技制御処理の内容を示し、CPU
508が、ROM509に記憶されている遊技制御プロ
グラムを読み出して実行することにより行われる。
Uが実行する回胴式遊技制御処理の内容を示し、CPU
508が、ROM509に記憶されている遊技制御プロ
グラムを読み出して実行することにより行われる。
【0097】図12の処理手順は、CPU603が実行
する表示制御内容を示し、CPU603が、ROM60
4に記憶されている画像表示制御プログラムを読み出し
て実行することにより行われる。
する表示制御内容を示し、CPU603が、ROM60
4に記憶されている画像表示制御プログラムを読み出し
て実行することにより行われる。
【0098】まず図9において、主制御部508のCP
Uが行う回胴式遊技制御処理の内容を規定した遊技制御
プログラムの処理手順の概要について説明する。回胴式
遊技機が電源の投入をされると、主制御部508は各種
初期設定(不図示)の後、不図示の割り込み処理により
RAM510内の役の乱数カウンタを更新することによ
り、役の乱数値を発生する。
Uが行う回胴式遊技制御処理の内容を規定した遊技制御
プログラムの処理手順の概要について説明する。回胴式
遊技機が電源の投入をされると、主制御部508は各種
初期設定(不図示)の後、不図示の割り込み処理により
RAM510内の役の乱数カウンタを更新することによ
り、役の乱数値を発生する。
【0099】遊技者が、メダル投入口404からメダル
を3枚以上投入、またはベットボタン416〜418を
押してクレジットメダルから3枚のメダルを投入する
と、主制御部508は有効ラインLED410〜414
を全て点灯することで、入賞ライン表示405〜409
の5本のラインを有効ラインとする。
を3枚以上投入、またはベットボタン416〜418を
押してクレジットメダルから3枚のメダルを投入する
と、主制御部508は有効ラインLED410〜414
を全て点灯することで、入賞ライン表示405〜409
の5本のラインを有効ラインとする。
【0100】その後、遊技者がスタートレバー419を
操作するとリール始動スイッチ501のトリガ発生によ
り、主制御部508は図柄表示装置512へリールの回
転の指示を出すと共に、RAM510内の役の乱数カウ
ンタから乱数値を抽出する。主制御部508は取得した
乱数値に基づいて役の入賞/ハズレを決定し、入賞の場
合は入賞した役のRAM510内のフラグをONにす
る。また同時に、主制御部508は表示窓ブラックアウ
ト状態でない状態にするようにランプ表示装置514を
制御する(ステップS900〜S910)。
操作するとリール始動スイッチ501のトリガ発生によ
り、主制御部508は図柄表示装置512へリールの回
転の指示を出すと共に、RAM510内の役の乱数カウ
ンタから乱数値を抽出する。主制御部508は取得した
乱数値に基づいて役の入賞/ハズレを決定し、入賞の場
合は入賞した役のRAM510内のフラグをONにす
る。また同時に、主制御部508は表示窓ブラックアウ
ト状態でない状態にするようにランプ表示装置514を
制御する(ステップS900〜S910)。
【0101】続いて主制御部508は、RAM510内
のボーナスフラグをチェックし、ボーナスフラグが不成
立の場合は更にRAM510内の各小役のフラグをチェ
ックする。どの小役フラグも不成立の場合は、主制御部
508はRAM510上のピンボールカウンタをリセッ
トし、ピンボールカウンタ表示装置450を消灯するよ
うにLED表示装置513を制御する。また、遊技者の
停止ボタン420〜422の操作に対して、主制御部5
08は停止ボタンスイッチ503のトリガ検出に合わせ
て、図柄表示装置512へハズレ時のリール制御の指示
を行い、リールを停止させる。そして主制御部508
は、図11に示すゲーム終了コマンド(コマンドIDは
0)を画像表示装置429へ送信し、1ゲーム終了とな
る(ステップS915→S917→S920→S97
5)。
のボーナスフラグをチェックし、ボーナスフラグが不成
立の場合は更にRAM510内の各小役のフラグをチェ
ックする。どの小役フラグも不成立の場合は、主制御部
508はRAM510上のピンボールカウンタをリセッ
トし、ピンボールカウンタ表示装置450を消灯するよ
うにLED表示装置513を制御する。また、遊技者の
停止ボタン420〜422の操作に対して、主制御部5
08は停止ボタンスイッチ503のトリガ検出に合わせ
て、図柄表示装置512へハズレ時のリール制御の指示
を行い、リールを停止させる。そして主制御部508
は、図11に示すゲーム終了コマンド(コマンドIDは
0)を画像表示装置429へ送信し、1ゲーム終了とな
る(ステップS915→S917→S920→S97
5)。
【0102】次に、遊技者が、メダル投入口404から
メダルを3枚以上投入、またはベットボタン416〜4
18を押してクレジットメダルから3枚のメダルを投入
すると、主制御部508は有効ラインLED410〜4
14を全て点灯することで、入賞ライン表示405〜4
09の5本のラインを有効ラインとする。
メダルを3枚以上投入、またはベットボタン416〜4
18を押してクレジットメダルから3枚のメダルを投入
すると、主制御部508は有効ラインLED410〜4
14を全て点灯することで、入賞ライン表示405〜4
09の5本のラインを有効ラインとする。
【0103】その後、遊技者がスタートレバー419を
操作するとリール始動スイッチ501のトリガ発生によ
り、主制御部508は図柄表示装置512へリールの回
転の指示を出すと共に、RAM510内の役の乱数カウ
ンタから乱数値を抽出する。主制御部508は取得した
乱数値に基づいて役の入賞/ハズレを決定し、入賞の場
合は入賞した役のRAM510内のフラグをONにす
る。また同時に、主制御部508は表示窓ブラックアウ
ト状態でない状態にするようにランプ表示装置514を
制御する(ステップS900〜S910)。
操作するとリール始動スイッチ501のトリガ発生によ
り、主制御部508は図柄表示装置512へリールの回
転の指示を出すと共に、RAM510内の役の乱数カウ
ンタから乱数値を抽出する。主制御部508は取得した
乱数値に基づいて役の入賞/ハズレを決定し、入賞の場
合は入賞した役のRAM510内のフラグをONにす
る。また同時に、主制御部508は表示窓ブラックアウ
ト状態でない状態にするようにランプ表示装置514を
制御する(ステップS900〜S910)。
【0104】続いて主制御部508は、RAM510内
のボーナスフラグをチェックし、ボーナスフラグが不成
立の場合は更にRAM510内の各小役のフラグをチェ
ックする。小役フラグが成立している場合は、主制御部
508はフラグが成立した役を識別するフラグ種別(以
下、例として、小役cフラグ)をイベントとして設定し
た図11に示すフラグ成立コマンド(コマンドIDは
1)を、画像表示装置429へ送信する。また、主制御
部508はRAM510上のピンボールカウンタをリセ
ットし、ピンボールカウンタ表示装置450を消灯する
ようにLED表示装置513を制御する。そして遊技者
の停止ボタン420〜422の操作に対して、主制御部
508は停止ボタンスイッチ503のトリガ検出に合わ
せて、図柄表示装置512へ成立小役に関わるリールの
引込み制御の指示を行い、リール102〜104を停止
させる(ステップS915→S921→S923→S9
25→S930)。
のボーナスフラグをチェックし、ボーナスフラグが不成
立の場合は更にRAM510内の各小役のフラグをチェ
ックする。小役フラグが成立している場合は、主制御部
508はフラグが成立した役を識別するフラグ種別(以
下、例として、小役cフラグ)をイベントとして設定し
た図11に示すフラグ成立コマンド(コマンドIDは
1)を、画像表示装置429へ送信する。また、主制御
部508はRAM510上のピンボールカウンタをリセ
ットし、ピンボールカウンタ表示装置450を消灯する
ようにLED表示装置513を制御する。そして遊技者
の停止ボタン420〜422の操作に対して、主制御部
508は停止ボタンスイッチ503のトリガ検出に合わ
せて、図柄表示装置512へ成立小役に関わるリールの
引込み制御の指示を行い、リール102〜104を停止
させる(ステップS915→S921→S923→S9
25→S930)。
【0105】リール102〜104の停止後に小役cが
成立した場合、主制御部508は遊技者に小役cに対応
したメダルの払い出しを行う。そして主制御部508
は、小役cフラグをOFFにした後、図11に示すゲー
ム終了コマンド(コマンドIDは0)を画像表示装置4
29へ送信し、1ゲーム終了となる(ステップS935
→S950→S970→S973→S975)。
成立した場合、主制御部508は遊技者に小役cに対応
したメダルの払い出しを行う。そして主制御部508
は、小役cフラグをOFFにした後、図11に示すゲー
ム終了コマンド(コマンドIDは0)を画像表示装置4
29へ送信し、1ゲーム終了となる(ステップS935
→S950→S970→S973→S975)。
【0106】次に、遊技者が、メダル投入口404から
メダルを3枚以上投入、またはベットボタン416〜4
18を押してクレジットメダルから3枚のメダルを投入
すると、主制御部508は有効ラインLED410〜4
14を全て点灯することで、入賞ライン表示405〜4
09の5本のラインを有効ラインとする。
メダルを3枚以上投入、またはベットボタン416〜4
18を押してクレジットメダルから3枚のメダルを投入
すると、主制御部508は有効ラインLED410〜4
14を全て点灯することで、入賞ライン表示405〜4
09の5本のラインを有効ラインとする。
【0107】その後、遊技者がスタートレバー419を
操作するとリール始動スイッチ501のトリガ発生によ
り、主制御部508は図柄表示装置512へリールの回
転の指示を出すと共に、RAM510内の役の乱数カウ
ンタから乱数値を抽出する。主制御部508は取得した
乱数値に基づいて役の入賞/ハズレを決定し、入賞の場
合は入賞した役のRAM510内のフラグをONにす
る。また同時に、主制御部508は表示窓ブラックアウ
ト状態でない状態にするようにランプ表示装置514を
制御する(ステップS900〜S910)。
操作するとリール始動スイッチ501のトリガ発生によ
り、主制御部508は図柄表示装置512へリールの回
転の指示を出すと共に、RAM510内の役の乱数カウ
ンタから乱数値を抽出する。主制御部508は取得した
乱数値に基づいて役の入賞/ハズレを決定し、入賞の場
合は入賞した役のRAM510内のフラグをONにす
る。また同時に、主制御部508は表示窓ブラックアウ
ト状態でない状態にするようにランプ表示装置514を
制御する(ステップS900〜S910)。
【0108】続いて主制御部508は、RAM510内
のボーナスフラグをチェックする。ボーナスフラグが成
立している場合は、主制御部508はフラグが成立した
役を識別するフラグ種別(以下、例として、BBフラ
グ)をイベントとして設定した図11に示すフラグ成立
コマンド(コマンドIDは1)を、画像表示装置429
へ送信する。そして遊技者の停止ボタン420〜422
の操作に対して、主制御部508は停止ボタンスイッチ
503のトリガ検出に合わせて、図柄表示装置512へ
BBに関わるリールの引込み制御の指示を行い、リール
102〜104を停止させる(ステップS915→S9
21→S923→S930)。
のボーナスフラグをチェックする。ボーナスフラグが成
立している場合は、主制御部508はフラグが成立した
役を識別するフラグ種別(以下、例として、BBフラ
グ)をイベントとして設定した図11に示すフラグ成立
コマンド(コマンドIDは1)を、画像表示装置429
へ送信する。そして遊技者の停止ボタン420〜422
の操作に対して、主制御部508は停止ボタンスイッチ
503のトリガ検出に合わせて、図柄表示装置512へ
BBに関わるリールの引込み制御の指示を行い、リール
102〜104を停止させる(ステップS915→S9
21→S923→S930)。
【0109】リール102〜104の停止後にBBが成
立した場合、主制御部508は、図11に示すデモ表示
コマンド(コマンドIDは2)を画像表示装置429へ
送信し、ボーナスゲーム処理(不図示)を行って遊技者
にBBに対応したメダルの払い出しを行う。そして主制
御部508は、BBフラグをOFFにし、1ゲーム終了
となる(ステップS935→S940→S945→S9
47)。
立した場合、主制御部508は、図11に示すデモ表示
コマンド(コマンドIDは2)を画像表示装置429へ
送信し、ボーナスゲーム処理(不図示)を行って遊技者
にBBに対応したメダルの払い出しを行う。そして主制
御部508は、BBフラグをOFFにし、1ゲーム終了
となる(ステップS935→S940→S945→S9
47)。
【0110】次に、遊技者が、メダル投入口404から
メダルを3枚以上投入、またはベットボタン416〜4
18を押してクレジットメダルから3枚のメダルを投入
すると、主制御部508は有効ラインLED410〜4
14を全て点灯することで、入賞ライン表示405〜4
09の5本のラインを有効ラインとする。
メダルを3枚以上投入、またはベットボタン416〜4
18を押してクレジットメダルから3枚のメダルを投入
すると、主制御部508は有効ラインLED410〜4
14を全て点灯することで、入賞ライン表示405〜4
09の5本のラインを有効ラインとする。
【0111】その後、遊技者がスタートレバー419を
操作するとリール始動スイッチ501のトリガ発生によ
り、主制御部508は図柄表示装置512へリールの回
転の指示を出すと共に、RAM510内の役の乱数カウ
ンタから乱数値を抽出する。主制御部508は取得した
乱数値に基づいて役の入賞/ハズレを決定し、入賞の場
合は入賞した役のRAM510内のフラグをONにす
る。また同時に、主制御部508は表示窓ブラックアウ
ト状態でない状態にするようにランプ表示装置514を
制御する(ステップS900〜S910)。
操作するとリール始動スイッチ501のトリガ発生によ
り、主制御部508は図柄表示装置512へリールの回
転の指示を出すと共に、RAM510内の役の乱数カウ
ンタから乱数値を抽出する。主制御部508は取得した
乱数値に基づいて役の入賞/ハズレを決定し、入賞の場
合は入賞した役のRAM510内のフラグをONにす
る。また同時に、主制御部508は表示窓ブラックアウ
ト状態でない状態にするようにランプ表示装置514を
制御する(ステップS900〜S910)。
【0112】続いて主制御部508は、RAM510内
のボーナスフラグをチェックする。ボーナスフラグが成
立している場合は、主制御部508はフラグが成立した
役を識別するフラグ種別(以下、例として、BBフラ
グ)をイベントとして設定した図11に示すフラグ成立
コマンド(コマンドIDは1)を、画像表示装置429
へ送信する。そして遊技者の停止ボタン420〜422
の操作に対して、主制御部508は停止ボタンスイッチ
503のトリガ検出に合わせて、図柄表示装置512へ
BBに関わるリールの引込み制御の指示を行い、リール
102〜104を停止させる(ステップS915→S9
21→S923→S930)。
のボーナスフラグをチェックする。ボーナスフラグが成
立している場合は、主制御部508はフラグが成立した
役を識別するフラグ種別(以下、例として、BBフラ
グ)をイベントとして設定した図11に示すフラグ成立
コマンド(コマンドIDは1)を、画像表示装置429
へ送信する。そして遊技者の停止ボタン420〜422
の操作に対して、主制御部508は停止ボタンスイッチ
503のトリガ検出に合わせて、図柄表示装置512へ
BBに関わるリールの引込み制御の指示を行い、リール
102〜104を停止させる(ステップS915→S9
21→S923→S930)。
【0113】リール102〜104の停止後にBBが不
成立の場合、主制御部508は、図10に示すピンボー
ルゲーム処理(後述)を行い、1ゲーム終了となる(ス
テップS935→S950→S960)。
成立の場合、主制御部508は、図10に示すピンボー
ルゲーム処理(後述)を行い、1ゲーム終了となる(ス
テップS935→S950→S960)。
【0114】次に図10において、主制御部508のC
PUが行う回胴式遊技制御処理の内容を規定した遊技制
御プログラムの処理手順の内の、ピンボールゲーム処理
の概要について説明する。主制御部508は、図11に
示すピンボール表示コマンド(コマンドIDは3)を画
像表示装置429へ送信し、n秒間(nは所定の自然
数)だけ処理をWAIT状態とする。これにより主制御
部508は、画像表示装置429に、ピンボールゲーム
の打ち出し開始部の画面を可変表示装置609に表示さ
せ、擬似球704を打ち出す動作を行わせて、ピンボー
ルゲームを開始する(ステップS1000→S100
5)。
PUが行う回胴式遊技制御処理の内容を規定した遊技制
御プログラムの処理手順の内の、ピンボールゲーム処理
の概要について説明する。主制御部508は、図11に
示すピンボール表示コマンド(コマンドIDは3)を画
像表示装置429へ送信し、n秒間(nは所定の自然
数)だけ処理をWAIT状態とする。これにより主制御
部508は、画像表示装置429に、ピンボールゲーム
の打ち出し開始部の画面を可変表示装置609に表示さ
せ、擬似球704を打ち出す動作を行わせて、ピンボー
ルゲームを開始する(ステップS1000→S100
5)。
【0115】その後主制御部508は、図11に示すピ
ンボール停止コマンド(コマンドIDは4)を画像表示
装置429へ送信する。そして制御部508は、表示窓
ブラックアウト状態にするようにランプ表示装置514
を制御すると同時にピンボールカウンタ表示装置450
を点灯するようにLED表示装置513を制御し、タイ
マーをセットする(ステップS1010→S1015→
S1020)。
ンボール停止コマンド(コマンドIDは4)を画像表示
装置429へ送信する。そして制御部508は、表示窓
ブラックアウト状態にするようにランプ表示装置514
を制御すると同時にピンボールカウンタ表示装置450
を点灯するようにLED表示装置513を制御し、タイ
マーをセットする(ステップS1010→S1015→
S1020)。
【0116】そして主制御部508は、1個の図柄ラン
プをランダムに選択し、それを点灯するようにランプ表
示装置514を制御し、RAM510上のピンボールカ
ウンタをランダムに加算する(ステップS1025→S
1030)。
プをランダムに選択し、それを点灯するようにランプ表
示装置514を制御し、RAM510上のピンボールカ
ウンタをランダムに加算する(ステップS1025→S
1030)。
【0117】主制御部508は、RAM510上のピン
ボールカウンタの値を777と比較し、それが777未
満と判断した場合、ピンボールカウンタの値をピンボー
ルカウンタ表示装置450に表示するようにLED表示
装置513を制御する(ステップS1035→S104
0)。そして主制御部508は、nミリ秒間(nは所定
の自然数)だけ処理をWAIT状態した後、上記タイマ
ーがタイムアウトしていなければステップS1025へ
処理を戻し(ステップS1045→S1050→S10
25)、タイムアウトしている場合は図9の処理へ戻る
(ステップS1045→S1050→リターン)。
ボールカウンタの値を777と比較し、それが777未
満と判断した場合、ピンボールカウンタの値をピンボー
ルカウンタ表示装置450に表示するようにLED表示
装置513を制御する(ステップS1035→S104
0)。そして主制御部508は、nミリ秒間(nは所定
の自然数)だけ処理をWAIT状態した後、上記タイマ
ーがタイムアウトしていなければステップS1025へ
処理を戻し(ステップS1045→S1050→S10
25)、タイムアウトしている場合は図9の処理へ戻る
(ステップS1045→S1050→リターン)。
【0118】逆に、主制御部508は、RAM510上
のピンボールカウンタの値を777と比較し、それが7
77以上判断した場合、777をピンボールカウンタ表
示装置450に表示するようにLED表示装置513を
制御する(ステップS1035→S1055)。そして
主制御部508は、図11に示すデモ表示コマンド(コ
マンドIDは2)を画像表示装置429へ送信し、ボー
ナスゲーム処理(不図示)を行って遊技者にBBに対応
したメダルの払い出しを行う。そして主制御部508
は、BBフラグをOFFにし、図9の処理へ戻る(ステ
ップS935→S955→S960→S965→S97
0→リターン)。
のピンボールカウンタの値を777と比較し、それが7
77以上判断した場合、777をピンボールカウンタ表
示装置450に表示するようにLED表示装置513を
制御する(ステップS1035→S1055)。そして
主制御部508は、図11に示すデモ表示コマンド(コ
マンドIDは2)を画像表示装置429へ送信し、ボー
ナスゲーム処理(不図示)を行って遊技者にBBに対応
したメダルの払い出しを行う。そして主制御部508
は、BBフラグをOFFにし、図9の処理へ戻る(ステ
ップS935→S955→S960→S965→S97
0→リターン)。
【0119】一方図12の(A)において、CPU60
3は、回胴式遊技機が電源ONをした立ち上げ後にCP
U603の初期設定処理を行い(ステップS120
0)、不図示の割り込み処理で監視している入力の検知
の結果を判定する(ステップS1210)。入力として
は、主制御部508からのコマンドがある。
3は、回胴式遊技機が電源ONをした立ち上げ後にCP
U603の初期設定処理を行い(ステップS120
0)、不図示の割り込み処理で監視している入力の検知
の結果を判定する(ステップS1210)。入力として
は、主制御部508からのコマンドがある。
【0120】新入力が無ければ、何もせずにステップ1
240へ進む。新入力時は、図12の(B)に示す入力
情報セット処理(後述)によって、入力に係る入力情報
をRAM605上のセット・エリアへセットし(ステッ
プS1220)、その入力情報にユニークなデータをR
AM605にセットして(ステップS1230)、ステ
ップS1240へ進む。
240へ進む。新入力時は、図12の(B)に示す入力
情報セット処理(後述)によって、入力に係る入力情報
をRAM605上のセット・エリアへセットし(ステッ
プS1220)、その入力情報にユニークなデータをR
AM605にセットして(ステップS1230)、ステ
ップS1240へ進む。
【0121】つぎにCPU603は、画像データセット
処理を行う(ステップS1240)。具体的には、RA
M605にセットした入力情報にユニークなデータに基
づいて、プログラムROM604内のVDP制御用デー
タをRAM605上のVDP出力用バッファに書き込
む。そして、VDP出力用バッファの情報をVDPへ出
力してよい場合、出力許可フラグをONにする。CPU
603は、出力許可フラグを判定し(ステップS125
0)、OFFならばステップS1210へ戻る。
処理を行う(ステップS1240)。具体的には、RA
M605にセットした入力情報にユニークなデータに基
づいて、プログラムROM604内のVDP制御用デー
タをRAM605上のVDP出力用バッファに書き込
む。そして、VDP出力用バッファの情報をVDPへ出
力してよい場合、出力許可フラグをONにする。CPU
603は、出力許可フラグを判定し(ステップS125
0)、OFFならばステップS1210へ戻る。
【0122】出力許可フラグONの場合は、CPU60
3はVDP出力用バッファの情報をCPU603のアド
レス空間上でVDP606のデータ・レジスタにマッピ
ングして書き込み、アドレス・バス、データ・バスの指
定、ライト・イネーブル、チップ・セレクトによりVD
P606へ指示を出すことにより、ビデオRAM608
上にキャラクタROM607から読み出すスプライト/
スクロール画像データを展開する。そしてVDP606
へ、可変表示装置609の表示領域ウィンドウ内にビデ
オRAM608上の画像データを表示するように指示す
るVDPデータ出力処理を行い(ステップS126
0)、ステップS1210へ戻る。
3はVDP出力用バッファの情報をCPU603のアド
レス空間上でVDP606のデータ・レジスタにマッピ
ングして書き込み、アドレス・バス、データ・バスの指
定、ライト・イネーブル、チップ・セレクトによりVD
P606へ指示を出すことにより、ビデオRAM608
上にキャラクタROM607から読み出すスプライト/
スクロール画像データを展開する。そしてVDP606
へ、可変表示装置609の表示領域ウィンドウ内にビデ
オRAM608上の画像データを表示するように指示す
るVDPデータ出力処理を行い(ステップS126
0)、ステップS1210へ戻る。
【0123】再度ループ処理によりステップS1240
が呼び出され、RAM605にセットした入力情報にユ
ニークなデータに基づいて、CPU603はプログラム
ROM604内の演出表示に係る背景やアニメーション
のVDP制御用データをRAM605上のVDP出力用
バッファに書き込み更新する。そして、CPU603は
VDP出力用バッファの情報をVDPへ出力してよい場
合出力許可フラグをONにする。
が呼び出され、RAM605にセットした入力情報にユ
ニークなデータに基づいて、CPU603はプログラム
ROM604内の演出表示に係る背景やアニメーション
のVDP制御用データをRAM605上のVDP出力用
バッファに書き込み更新する。そして、CPU603は
VDP出力用バッファの情報をVDPへ出力してよい場
合出力許可フラグをONにする。
【0124】ステップS1240の処理が図12の
(A)のループで繰り返し呼び出され、演出表示の背景
やアニメーションの処理が繰り返される。これにより入
力情報に応じた画像表示が行われ、演出表示の背景やア
ニメーションの表示が行われる。
(A)のループで繰り返し呼び出され、演出表示の背景
やアニメーションの処理が繰り返される。これにより入
力情報に応じた画像表示が行われ、演出表示の背景やア
ニメーションの表示が行われる。
【0125】図12の(B)は、入力に係る入力情報を
RAM605上のセット・エリアへセットする上記ステ
ップS1220の入力情報セット処理を示す。図12の
(B)において、CPU603は、主制御部508から
図11に示すゲーム終了コマンド(コマンドID1)を
受信すると、入力情報(デモ)をRAM605上のセッ
ト・エリアへセットする。この処理は、ステップS13
00→S1310により行われる。これにより、CPU
603は図12の(A)の一連の表示制御に従い、可変
表示装置609にデモ画面(不図示)を表示する。
RAM605上のセット・エリアへセットする上記ステ
ップS1220の入力情報セット処理を示す。図12の
(B)において、CPU603は、主制御部508から
図11に示すゲーム終了コマンド(コマンドID1)を
受信すると、入力情報(デモ)をRAM605上のセッ
ト・エリアへセットする。この処理は、ステップS13
00→S1310により行われる。これにより、CPU
603は図12の(A)の一連の表示制御に従い、可変
表示装置609にデモ画面(不図示)を表示する。
【0126】次にCPU603は、主制御部508から
例えばフラグ種別としてBBフラグをイベントとして設
定した図11に示すフラグ成立コマンド(コマンドID
は1)を受信すると、フラグ成立役種別(この場合、B
B)をRAM605に格納し、入力情報(フラグ成立告
知)をRAM605上のセット・エリアへセットする。
この処理は、ステップS1300→S1320→S13
30により行われる。これにより、CPU603は図1
2の(A)の一連の表示制御に従い、図2の画面を可変
表示装置609に表示し、BBフラグの成立を告知す
る。
例えばフラグ種別としてBBフラグをイベントとして設
定した図11に示すフラグ成立コマンド(コマンドID
は1)を受信すると、フラグ成立役種別(この場合、B
B)をRAM605に格納し、入力情報(フラグ成立告
知)をRAM605上のセット・エリアへセットする。
この処理は、ステップS1300→S1320→S13
30により行われる。これにより、CPU603は図1
2の(A)の一連の表示制御に従い、図2の画面を可変
表示装置609に表示し、BBフラグの成立を告知す
る。
【0127】またCPU603は、主制御部508から
図11に示すデモ表示コマンド(コマンドID2)を受
信すると、入力情報(デモ)をRAM605上のセット
・エリアへセットする。この処理は、ステップS130
0→S1320→S1340→S1350により行われ
る。これにより、CPU603は図12の(A)の一連
の表示制御に従い、可変表示装置609にデモ画面(不
図示)を表示する。
図11に示すデモ表示コマンド(コマンドID2)を受
信すると、入力情報(デモ)をRAM605上のセット
・エリアへセットする。この処理は、ステップS130
0→S1320→S1340→S1350により行われ
る。これにより、CPU603は図12の(A)の一連
の表示制御に従い、可変表示装置609にデモ画面(不
図示)を表示する。
【0128】CPU603はゲーム中に、主制御部50
8から図11に示すピンボール表示コマンド(コマンド
IDは3)を受信すると、入力情報(ピンボール動作表
示)をRAM605上のセット・エリアへセットする。
この処理は、ステップS1300→S1320→S13
40→S1360→S1370により行われる。これに
より、CPU603は図12の(A)の一連の表示制御
に従い、ピンボールゲームの打ち出し開始部の画面を可
変表示装置609に表示し、擬似球704を打ち出す動
作を行い、ピンボールゲームを開始する。
8から図11に示すピンボール表示コマンド(コマンド
IDは3)を受信すると、入力情報(ピンボール動作表
示)をRAM605上のセット・エリアへセットする。
この処理は、ステップS1300→S1320→S13
40→S1360→S1370により行われる。これに
より、CPU603は図12の(A)の一連の表示制御
に従い、ピンボールゲームの打ち出し開始部の画面を可
変表示装置609に表示し、擬似球704を打ち出す動
作を行い、ピンボールゲームを開始する。
【0129】CPU603はゲーム中に、主制御部50
8から図11に示すピンボール停止コマンド(コマンド
IDは4)を受信すると、入力情報(ピンボール停止表
示)をRAM605上のセット・エリアへセットする。
この処理は、ステップS1300→S1320→S13
40→S1360→S1380→S1380により行わ
れる。これにより、CPU603は図12の(A)の一
連の表示制御に従い、擬似球704を打ち出した後のピ
ンボールゲームの打ち出し開始部の静止画面を可変表示
装置609に表示する。
8から図11に示すピンボール停止コマンド(コマンド
IDは4)を受信すると、入力情報(ピンボール停止表
示)をRAM605上のセット・エリアへセットする。
この処理は、ステップS1300→S1320→S13
40→S1360→S1380→S1380により行わ
れる。これにより、CPU603は図12の(A)の一
連の表示制御に従い、擬似球704を打ち出した後のピ
ンボールゲームの打ち出し開始部の静止画面を可変表示
装置609に表示する。
【0130】(実施形態の効果)以上説明したように、
本実施形態の回胴式遊技機は、BBまたはRBいずれか
のボーナスフラグ成立時に、遊技者がうまくBBあるは
RBの図柄を有効ライン上に揃えられず、ボーナスを取
りこぼした場合に、ピンボールゲームへ移行する。そし
て、ボールの跳ね返りにより加算されるピンボールカウ
ンタをピンボールカウンタ表示装置450に表示し、ピ
ンボールカウンタ表示装置450の表示がボーナスフラ
グに対応した所定の表示となった場合に、ボーナス成立
となる。
本実施形態の回胴式遊技機は、BBまたはRBいずれか
のボーナスフラグ成立時に、遊技者がうまくBBあるは
RBの図柄を有効ライン上に揃えられず、ボーナスを取
りこぼした場合に、ピンボールゲームへ移行する。そし
て、ボールの跳ね返りにより加算されるピンボールカウ
ンタをピンボールカウンタ表示装置450に表示し、ピ
ンボールカウンタ表示装置450の表示がボーナスフラ
グに対応した所定の表示となった場合に、ボーナス成立
となる。
【0131】このため、役のフラグの成立にも拘わらず
役の取りこぼしが発生した場合でも、その時点で1ゲー
ムが終了しないため、遊技者は次のゲームを再度行わな
くても、役の成立に相当するメダル獲得の期待感が得ら
れる効果を奏する。
役の取りこぼしが発生した場合でも、その時点で1ゲー
ムが終了しないため、遊技者は次のゲームを再度行わな
くても、役の成立に相当するメダル獲得の期待感が得ら
れる効果を奏する。
【0132】(他の実施形態)以上述べた実施形態の他
に次の形態を実施できる。 1)上述の実施形態では、ボーナスフラグ成立時に、遊
技者がうまくBBあるはRBの図柄を有効ライン上に揃
えられず、ボーナスを取りこぼした場合に、ピンボール
ゲームへ移行する。そして、ボールの跳ね返りにより加
算されるピンボールカウンタをピンボールカウンタ表示
装置450に表示し、ピンボールカウンタ表示装置45
0の表示がボーナスフラグに対応した所定の表示となっ
た場合に、ボーナス成立となる。
に次の形態を実施できる。 1)上述の実施形態では、ボーナスフラグ成立時に、遊
技者がうまくBBあるはRBの図柄を有効ライン上に揃
えられず、ボーナスを取りこぼした場合に、ピンボール
ゲームへ移行する。そして、ボールの跳ね返りにより加
算されるピンボールカウンタをピンボールカウンタ表示
装置450に表示し、ピンボールカウンタ表示装置45
0の表示がボーナスフラグに対応した所定の表示となっ
た場合に、ボーナス成立となる。
【0133】しかし、上記ピンボールゲームへの移行は
ボーナスフラグ成立時に限られるものではない。小役フ
ラグ成立時に、遊技者がうまくその小役の図柄を有効ラ
イン上に揃えられず、小役を取りこぼした場合に、ピン
ボールゲームへ移行し、ボールの跳ね返りにより加算さ
れるピンボールカウンタをピンボールカウンタ表示装置
450に表示し、ピンボールカウンタ表示装置450の
表示が小役フラグに対応した所定の表示となった場合
に、その小役に相当するメダルを獲得できるようにして
もよい。
ボーナスフラグ成立時に限られるものではない。小役フ
ラグ成立時に、遊技者がうまくその小役の図柄を有効ラ
イン上に揃えられず、小役を取りこぼした場合に、ピン
ボールゲームへ移行し、ボールの跳ね返りにより加算さ
れるピンボールカウンタをピンボールカウンタ表示装置
450に表示し、ピンボールカウンタ表示装置450の
表示が小役フラグに対応した所定の表示となった場合
に、その小役に相当するメダルを獲得できるようにして
もよい。
【0134】2)上述の実施形態では、上述の実施形態
では、ボーナスフラグ成立時に、遊技者がうまくBBあ
るはRBの図柄を有効ライン上に揃えられず、ボーナス
を取りこぼした場合に、ピンボールゲームへ移行する。
しかし、上記ピンボールゲームへの移行は上述の実施形
態に限られるものではなく、あらゆる役のフラグの成立
/不成立を問わず、役の図柄が有効ライン上に揃えられ
なかった場合には、回胴式遊技機が任意にピンボールゲ
ームへ移行するようにしてもよい。
では、ボーナスフラグ成立時に、遊技者がうまくBBあ
るはRBの図柄を有効ライン上に揃えられず、ボーナス
を取りこぼした場合に、ピンボールゲームへ移行する。
しかし、上記ピンボールゲームへの移行は上述の実施形
態に限られるものではなく、あらゆる役のフラグの成立
/不成立を問わず、役の図柄が有効ライン上に揃えられ
なかった場合には、回胴式遊技機が任意にピンボールゲ
ームへ移行するようにしてもよい。
【0135】3)上述の実施形態では、ピンボールゲー
ムへ移行する場合を示したが、ピンボール以外の好適な
ゲームへ移行するようにしてもよい。
ムへ移行する場合を示したが、ピンボール以外の好適な
ゲームへ移行するようにしてもよい。
【0136】
【発明の効果】以上、説明したように、本発明によれ
ば、表面に複数の図柄が配置された複数のリールを回転
させ、役の種類を抽選によって自動決定し、複数のリー
ルを手動操作で停止させ、停止した複数のリールの有効
ライン上の図柄の組み合わせと上記抽選によって決定さ
れた役の種類とが一致した場合に、遊技者に所定の遊技
価値を付与する回胴式遊技機は、停止した複数のリール
の有効ライン上の図柄の組み合わせが、役の成立となっ
ているか否かを判定し、その判定結果が役の不成立であ
った場合に、上記複数のリールの停止後の表示演出を行
う。
ば、表面に複数の図柄が配置された複数のリールを回転
させ、役の種類を抽選によって自動決定し、複数のリー
ルを手動操作で停止させ、停止した複数のリールの有効
ライン上の図柄の組み合わせと上記抽選によって決定さ
れた役の種類とが一致した場合に、遊技者に所定の遊技
価値を付与する回胴式遊技機は、停止した複数のリール
の有効ライン上の図柄の組み合わせが、役の成立となっ
ているか否かを判定し、その判定結果が役の不成立であ
った場合に、上記複数のリールの停止後の表示演出を行
う。
【0137】このため、役が不成立の時点で1ゲームの
終了とはならないため、遊技者は次のゲームを再度行わ
なくても、役の成立に相当する所定の遊技価値を得るこ
とへの期待感が得られる。
終了とはならないため、遊技者は次のゲームを再度行わ
なくても、役の成立に相当する所定の遊技価値を得るこ
とへの期待感が得られる。
【図1】表示窓内で回転する左、中、右の各リールを展
開した例を示す説明図である。
開した例を示す説明図である。
【図2】回胴式遊技機の役のフラグ成立の告知の一例を
示す説明図である。
示す説明図である。
【図3】回胴式遊技機の役のフラグ成立の告知の一例を
示す説明図である。
示す説明図である。
【図4】本発明実施形態の回胴式遊技機の概観を示す説
明図である。
明図である。
【図5】本発明実施形態の回胴式遊技機の制御回路構成
を示す説明図である。
を示す説明図である。
【図6】本発明実施形態の画像表示装置429の制御回
路構成を示す説明図である。
路構成を示す説明図である。
【図7】本発明実施形態のゲーム状況の例を示す説明図
である。
である。
【図8】本発明実施形態のゲーム状況の例を示す説明図
である。
である。
【図9】本発明実施形態の主制御部508のCPUが実
行する回胴式遊技制御処理手順を示すフローチャートで
ある。
行する回胴式遊技制御処理手順を示すフローチャートで
ある。
【図10】本発明実施形態の主制御部508のCPUが
実行する回胴式遊技制御処理手順を示すフローチャート
である。
実行する回胴式遊技制御処理手順を示すフローチャート
である。
【図11】本発明実施形態の主制御部508から画像表
示装置429へ送信するコマンドの一部を例示した説明
図である。
示装置429へ送信するコマンドの一部を例示した説明
図である。
【図12】本発明実施形態のCPU603が実行する表
示制御処理手順を示すフローチャートである。
示制御処理手順を示すフローチャートである。
101 図柄番号 102、103、104 リール 105 リールの回転の向き 400 回胴式遊技機 401、402、403 表示窓 404 メダル投入口 405、406、407、408、409 入賞ライン
表示 410、411、412、413、414 有効ライン
LED 415 クレジット数表示装置 416、417、418 ベットボタン 419 スタートレバー 420、421、422 停止ボタン 423 払出数表示装置 424 メダル放出口 425 メダル受皿 426 状態ランプ 427 スピーカ 428 清算ボタン 429 画像表示装置 450 ピンボールカウンタ表示装置 501 リール始動スイッチ 502 ベットボタンスイッチ 503 停止ボタンスイッチ 504 清算スイッチ 505 メダルセンサスイッチ 506 その他スイッチ 507 入力ポート 508 主制御部 509 ROM 510 RAM 511 出力ポート 512 図柄表示装置 513 LED表示装置 514 ランプ表示装置 515 効果音発生装置 516 ホッパ制御装置 517 リセット回路 518 電源回路 601 表示指令信号受信回路 602 電源回路 603 CPU 604 プログラムROM 605 RAM 606 画像処理用LSI(VDP) 607 キャラクタROM 608 ビデオRAM 609 可変表示装置 701、705、706 図柄ランプ光 702、703 フリッパー 704 擬似球
表示 410、411、412、413、414 有効ライン
LED 415 クレジット数表示装置 416、417、418 ベットボタン 419 スタートレバー 420、421、422 停止ボタン 423 払出数表示装置 424 メダル放出口 425 メダル受皿 426 状態ランプ 427 スピーカ 428 清算ボタン 429 画像表示装置 450 ピンボールカウンタ表示装置 501 リール始動スイッチ 502 ベットボタンスイッチ 503 停止ボタンスイッチ 504 清算スイッチ 505 メダルセンサスイッチ 506 その他スイッチ 507 入力ポート 508 主制御部 509 ROM 510 RAM 511 出力ポート 512 図柄表示装置 513 LED表示装置 514 ランプ表示装置 515 効果音発生装置 516 ホッパ制御装置 517 リセット回路 518 電源回路 601 表示指令信号受信回路 602 電源回路 603 CPU 604 プログラムROM 605 RAM 606 画像処理用LSI(VDP) 607 キャラクタROM 608 ビデオRAM 609 可変表示装置 701、705、706 図柄ランプ光 702、703 フリッパー 704 擬似球
フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 5/04 516 A63F 5/04 516D
Claims (8)
- 【請求項1】 表面に複数の図柄が配置された複数のリ
ールを回転させ、役の種類を抽選によって自動決定し、
前記複数のリールを手動操作で停止させ、当該停止した
複数のリールの有効ライン上の図柄の組み合わせと前記
抽選によって決定された役の種類とが一致した場合に、
遊技者に所定の遊技価値を付与する回胴式遊技機におい
て、 停止した前記複数のリールの有効ライン上の図柄の組み
合わせが、役の成立となっているか否かを判定する停止
図柄判定手段と、 前記複数のリールの停止後の表示演出を行う表示制御手
段とを備え、前記停止図柄判定手段が役の不成立と判定
した場合に、前記表示制御手段は前記表示演出を行うこ
とを特徴とする回胴式遊技機。 - 【請求項2】 請求項1に記載の回胴式遊技機におい
て、前記表示制御手段は、停止した前記複数のリールの
図柄の位置を標的に見立て、該標的に衝突して跳ね返る
擬似球が各図柄の間を行き交う表示演出を行うことを特
徴とする回胴式遊技機。 - 【請求項3】 請求項2に記載の回胴式遊技機におい
て、前記回胴式遊技機は、停止した前記複数のリールの
図柄を各々の図柄に対して内部から光で照射する光源を
備えており、前記表示制御手段は、各図柄の光源を順に
点灯させ、当該点灯した光源で照射された図柄の位置に
ある光を前記擬似球として、前記表示演出を行うことを
特徴とする回胴式遊技機。 - 【請求項4】 請求項2または請求項3に記載の回胴式
遊技機において、前記表示制御手段は、前記擬似球の打
ち出し開始を表示する可変表示装置を有することを特徴
とする回胴式遊技機。 - 【請求項5】 請求項2〜請求項4のいずれかに記載の
遊技機において、前記表示制御手段は、前記擬似球が前
記標的に衝突して跳ね返る毎に計数を加算して表示する
計数表示装置を有することを特徴とする回胴式遊技機。 - 【請求項6】 請求項1〜請求項5のいずれかに記載の
遊技機において、前記役の不成立に加えさらに、前記抽
選によって役の種類が決定されている場合に、前記表示
制御手段は前記表示演出を行うことを特徴とする回胴式
遊技機。 - 【請求項7】 請求項6に記載の遊技機において、前記
計数表示装置が前記抽選によって決定された役の種類に
対応する所定の表示をした場合に、前記回胴式遊技機は
遊技者に所定の遊技価値を付与することを特徴とする回
胴式遊技機。 - 【請求項8】 表面に複数の図柄が配置された複数のリ
ールを回転させ、役の種類を抽選によって自動決定し、
前記複数のリールを手動操作で停止させ、当該停止した
複数のリールの有効ライン上の図柄の組み合わせと前記
抽選によって決定された役の種類とが一致した場合に、
遊技者に所定の遊技価値を付与する回胴式遊技機の遊技
方法において、 停止した前記複数のリールの有効ライン上の図柄の組み
合わせが、役の成立となっているか否かを判定する停止
図柄判定ステップと、 前記停止図柄判定ステップが役の不成立と判定した場合
に、前記複数のリールの停止後の表示演出を行う表示制
御ステップとを備えたことを特徴とする回胴式遊技機の
遊技方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000399471A JP2002200220A (ja) | 2000-12-27 | 2000-12-27 | 回胴式遊技機およびその遊技方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000399471A JP2002200220A (ja) | 2000-12-27 | 2000-12-27 | 回胴式遊技機およびその遊技方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002200220A true JP2002200220A (ja) | 2002-07-16 |
Family
ID=18864243
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000399471A Pending JP2002200220A (ja) | 2000-12-27 | 2000-12-27 | 回胴式遊技機およびその遊技方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002200220A (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006130021A (ja) * | 2004-11-04 | 2006-05-25 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
JP2006149876A (ja) * | 2004-11-30 | 2006-06-15 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2006149875A (ja) * | 2004-11-30 | 2006-06-15 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2006149874A (ja) * | 2004-11-30 | 2006-06-15 | Aruze Corp | 遊技機 |
-
2000
- 2000-12-27 JP JP2000399471A patent/JP2002200220A/ja active Pending
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006130021A (ja) * | 2004-11-04 | 2006-05-25 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
JP2006149876A (ja) * | 2004-11-30 | 2006-06-15 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2006149875A (ja) * | 2004-11-30 | 2006-06-15 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2006149874A (ja) * | 2004-11-30 | 2006-06-15 | Aruze Corp | 遊技機 |
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