JP2006204504A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 上級者であっても充分に楽しむことができる演出を実行可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機の主制御回路(71)は、中央又は右のリール(3C,3R)に対応して設けられた停止ボタン(7C,7R)の操作に基づいて出力された停止指令信号を検出したことに基づいて、中央又は右のリール(3C,3R)の移動表示を、停止制御情報決定手段により決定されたラインデータに基づいて停止させる。副制御回路(72)は、主制御回路(71)が特定した停止テーブル、及び決定したラインデータに基づいて、表示制御情報を決定する。
【選択図】 図1
【解決手段】 遊技機の主制御回路(71)は、中央又は右のリール(3C,3R)に対応して設けられた停止ボタン(7C,7R)の操作に基づいて出力された停止指令信号を検出したことに基づいて、中央又は右のリール(3C,3R)の移動表示を、停止制御情報決定手段により決定されたラインデータに基づいて停止させる。副制御回路(72)は、主制御回路(71)が特定した停止テーブル、及び決定したラインデータに基づいて、表示制御情報を決定する。
【選択図】 図1
Description
本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、遊技者が必要としない演出を別途操作を要することなく中止可能とした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、例えば、遊技機が稼働開始してから十分時間が経過したとき、稼働開始当初から遊技している遊技者にとって同一の演出が繰り返し行われるのがくどいと感じる場合があるが、本発明によれば、演出手段で実行可能な演出の内容が時間の経過に応じて変更できるので、遊技者によるキャンセル操作を要することなく、そのようなくどい演出を中止させることができる。また、内部当選役を報知するような演出は、「リーチ目」等によって内部当選役を認識できる上級者にとっては不必要な演出であるが、本発明によれば、このような演出を時間の経過に応じて中止させることができる。これにより、上級者は演出についてのキャンセル操作を行うという煩わしさがなくなり、上級者の要求に応えることができる。また、不必要と思われる演出が経過時間に応じて自動的にキャンセルされるので、従来のように遊技者が演出をキャンセルするための操作方法を理解しなければならないという煩わしさがなくなる。
特開2003−19247号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、演出手段の演出が単に内部当選役を報知するにすぎないものである。このため、上級者のなかには、演出手段により演出が行われているにも拘らず、停止ボタンの操作タイミングに応じたリールの停止態様の変化に応じて内部当選役を予測して遊技を楽しむ者が少なくない。このような状況の下、上級者であっても充分に楽しむことができる演出を実行可能な演出手段を備えた遊技機が望まれている。
本発明の目的は、上級者であっても充分に楽しむことができる演出を実行可能な遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止制御手段は、別の表示部に対応して設けられた停止指令手段が出力した停止指令信号を検出したことに基づいて、別の表示部の移動表示を、停止制御情報決定手段により決定された停止情報に基づいて停止させ、表示制御情報決定手段は、停止制御情報決定手段が特定した特別停止制御情報、及び決定した停止情報に基づいて、表示制御情報を決定することを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技者による操作(例えば、後述のスタート操作など)に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述の図25のステップS3を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を一定方向に移動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)に応じて、対応する表示部における図柄の移動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述のリール停止信号回路46など)と、前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役(例えば、後述の内部当選役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の図25のステップS6を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記移動表示の停止を制御するための情報である停止制御情報(例えば、後述の停止テーブルなど)を格納する停止制御情報格納手段(例えば、後述のRAM33、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから前記移動表示の停止の制御(例えば、後述の滑りコマ数の決定など)に用いる停止制御情報を決定する停止制御情報決定手段(例えば、後述の図30のステップS65を行う手段、後述の図32のステップS93を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止指令信号を検出したこと(例えば、後述の図30のステップS61の判別がYESであることなど)に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の移動表示を、前記停止制御情報決定手段により決定された停止制御情報に基づいて停止させる停止制御手段(例えば、後述の図30のステップS68〜ステップS69の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置(例えば、後述の各表示窓4L,4C,4R毎に3個設けた図柄停止位置など)を結ぶ複数のライン(例えば、後述の表示ラインなど)に沿って並ぶ図柄の種類に基づいて、遊技者の利益(例えば、後述のメダルの払出し、遊技状態の移行など)と対応付けられた役(例えば、後述のチェリーの小役、BBなど)の図柄組合せが並んでいるか否かを判定する役判定手段(例えば、後述の図26のステップS16を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記役判定手段が判定した役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図26のステップS18の処理を行う手段など)と、前記図柄表示手段とは別の表示を行う別表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5など)と、前記別表示手段の表示制御のために用いる表示制御情報(例えば、後述の演出識別子、後述の演出書換え用識別子など、後述の演出データなど)を格納する表示制御情報格納手段(例えば、後述のプログラムROM83、後述のワークRAM84など)と、前記表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから表示制御情報を決定する表示制御情報決定手段(例えば、後述の画像制御マイコン81など)と、前記表示制御情報決定手段が決定した表示制御情報に基づいて、前記別表示手段を制御する表示制御手段(例えば、後述の画像制御IC86など)と、を備え、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報は、前記停止指令信号を検出した時機に応じて前記図柄停止位置に停止させる図柄を定めた停止情報(例えば、後述の停止データにおける第8ビットの情報の集合など)を複数有する特別停止制御情報(例えば、後述の第2の態様の停止テーブルなど)を複数含み、前記複数の表示部夫々に対応して設けられた停止指令手段が出力する停止指令信号のうち、特定の表示部(例えば、後述の左の表示窓4Lなど)に対応して設けられた停止指令手段が出力した停止指令信号が最初に検出された場合(例えば、後述の順押しが行われた場合など)に、前記停止制御情報決定手段は、前記特定の表示部における図柄の停止態様(例えば、後述の停止制御位置など)に基づいて、前記特定の表示部とは別の表示部(例えば、中央及び右の表示窓4C,4Rなど)における前記移動表示の停止の制御に用いる特別停止制御情報の特定(例えば、後述の制御変更テーブルに基づく停止テーブルの選択など)、及び特定した特別停止制御情報が有する停止情報のうちから前記移動表示の停止の制御に用いる停止情報の決定(例えば、後述の制御変更テーブルに基づくラインデータの選択など)を行い、前記停止制御手段は、前記別の表示部に対応して設けられた停止指令手段が出力した前記停止指令信号を検出したことに基づいて、前記別の表示部の移動表示を、前記停止制御情報決定手段により決定された停止情報に基づいて停止させ(例えば、後述の図30〜図32を行い)、前記表示制御情報決定手段は、前記停止制御情報決定手段が特定した特別停止制御情報、及び決定した停止情報(例えば、停止データにおいてその停止情報が位置するビットに対応するラインデータなど)に基づいて、前記表示制御情報を決定(例えば、後述の図36のステップS138〜ステップS140など)することを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、停止制御情報決定手段は、特定の表示部における図柄の停止態様に基づいて、特定の表示部とは別の表示部における移動表示の停止の制御に用いる特別停止制御情報の特定、及び特定した特別停止制御情報が有する停止情報のうちから移動表示の停止の制御に用いる停止情報の決定を行う。表示制御情報決定手段は、停止制御情報決定手段が特定した特別停止制御情報、及び決定した停止情報に基づいて、表示制御情報を決定する。したがって、決定される表示制御情報は、単に内部当選役に関連するだけでなく、特定の表示部における図柄の停止態様、及び停止情報に関連しうるので、上級者であっても別表示手段による表示を楽しむことができる。また、例えば、表示部における図柄の停止態様と、別表示手段における表示内容とに関連性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
(2) (1)記載の遊技機において、前記停止制御情報決定手段は第1制御回路基板(例えば、後述の主制御回路71が設けられた回路基板など)により構成され、前記表示制御情報決定手段は前記第1制御回路基板とは別の第2制御回路基板(例えば、後述の副制御回路72が設けられた回路基板など)により構成されていることを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、停止制御情報決定手段と表示制御情報決定手段とを別の制御回路基板により構成することができる。
本発明によれば、図柄表示手段とは別の表示を行う別表示手段を制御するための表示制御情報は、単に内部当選役に関連するだけでなく、特定の表示部における図柄の停止態様、及び停止情報に関連しうるので、上級者であっても別表示手段における表示を楽しむことができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの表示ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の表示ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の表示ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aでは、種々の演出表示が行われる。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11,12,13を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、第1停止操作として左の停止ボタン7Lを操作することを、以下「順押し」という。第1停止操作として中央又は右の停止ボタン7C,7Rを操作することを、以下「変則押し」という。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図3)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“プラム(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”、及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。RBは、第1種特別役物である。
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図12)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
例えば、モータ駆動回路39は、CPU31が出力する出力パルスデータに基づいて、各ステッピングモータ49L,49C,49Rに励磁信号を出力する(磁力により駆動する)。なお、モータ駆動回路39は、主制御回路71とは別体で設けられ、モータコントロール専用のLSIを含み、シーケンスやパルス周期などの部分をハードウェア的に制御することができる。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号(停止指令信号)を発生する。ここで、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に、停止指令信号を出力するスイッチを内蔵するようにしてもよい。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、2相励磁方式を採用している。この励磁パターンは、CPU31が発生する所定のパルス信号により実現される。このパルス信号(パルスデータ)は、モータ駆動回路39に入力され、モータ駆動回路39は、パルス信号に応じた励磁信号を出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動する。
実施例では、09(H)、0C(H)、06(H)、及び03(H)の4個のパルスデータを、順番に出力することによってリール3L,3C,3Rを回転させる。
パルスデータの制御周期(割込み周期)は、リール3L,3C,3Rが定速回転に到達した後(定速制御中)では、2.2346msecである。回転を開始してから定速回転に到達する前(加速制御中)、及び停止要求(停止操作)があった後(停止制御中)では、基本的に、4.4692msecである。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。表示役は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された停止テーブル(後述の図16など)に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
図4は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図34〜図40)や後述の各種テーブル等を格納する。プログラムROM83には、例えば、後述の演出グループ決定テーブル(図22)、演出テーブル(図23)、演出書換え用テーブルテーブル(図24)などが格納される。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。ワークRAM84には、例えば、後述の遊技状態識別子、当選役識別子、後述の演出ステージを識別する演出ステージ識別子、演出グループ識別子、演出識別子、演出書換え用識別子、残り演出遊技数などの情報が格納される。副制御回路72は、これらの識別子に基づいて表示画面5aにおける画像表示を制御(液晶表示装置5を制御)する。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。プログラムROM93には、データテーブルなどの情報が格納される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図5は、画像制御回路(gSub)72aで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。
実施例では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置131に対して画像を表示させる場合に、1秒(s)間に30の画像を連続的に表示させる(即ち1の画像の表示時間は1/30s)。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。
図5のタイミングチャートでは、上段にフレームバッファ1のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ2のタイミングチャートを示す。
ビデオRAM89にはフレームバッファ1とフレームバッファ2の2つのバッファが設けられており、それら2つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置131に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、下段のタイミングチャートは、画像制御IC86において画像の「描画」(即ち表示の準備)を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、「描画」が行われた画像を液晶表示装置131の液晶表示部2bに「表示」を行うタイミングを示すものである。
上段の「表示」を示すタイミングチャートを参照すると、「表示」は、1/30sの間隔ごとに、1/30s間行われる。また、下段の「描画」を示すタイミングチャートを参照すると、「描画」は、「表示」と「表示」の間(1/30sの時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バンク切替を示す。バンク切替は、ビデオRAM89に設けられたバッファ1又はバッファ2のうち、液晶表示装置131にデータを転送させるバッファを切り替える処理である。
図5のタイミングチャートでは、初めに、フレームバッファ2において、画像1用処理が行われる。画像1用処理では、まず、決定された演出に応じた画像1の「描画」が行われる。ここで「描画」は、画像制御IC86の制御RAM87への画像データの書き込みが開始されてから、ビデオRAM89に設けたバッファ(ここでは、フレームバッファ2)への画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、「描画」が行われた画像1の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像1が液晶表示部2bに1/30s間「表示」される。
他方、フレームバッファ1では、フレームバッファ2で画像1の「表示」が行われている間(1/30sの間)に、画像2用処理が開始され、画像2の「描画」が行われる。1/30sが経過し、フレームバッファ2で画像1の「表示」が終了すると、バンク切替が行われる。バンク切替が行われると、フレームバッファ1において「描画」が行われた画像2の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像2が液晶表示部2bに1/30s間「表示」される。このとき、フレームバッファ2では、画像3用処理が開始され、画像3の「描画」が行われる。
同様に、フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、交互に画像処理(フレームバッファ1では画像4用処理及び画像6用処理、フレームバッファ2では画像5用処理及び画像7用処理)が行われることとなる。この場合も、一方のフレームバッファで「表示」が行われている間(1/30s)、他方のフレームバッファでは、「描画」が行われる。そして、フレームバッファ1とフレームバッファ2との間で1/30sごとにバンク切替が行われることにより、液晶表示装置131の液晶表示部2bに交互に画像が表示される。このように、バッファ1とバッファ2との間でバンク切替を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
図6〜図9を参照して、表示画面5aの表示例について説明する。
図6は、後述の演出グループ識別子が6であり、演出識別子が1の場合における表示例1を示す。
図6の(1)では、スタート操作時において潜水艦111が海中を進む様子とソナー112とが示されている。図6の(2)では、第1停止操作時においてソナー112に敵戦艦の機影113が1つ(敵基数が1つ)映し出されている。図6の(3)では、第2停止操作時においてソナー112に敵戦艦の機影113が3つ(敵基数が3つ)映し出されている。図6の(4)では、第3停止操作時において潜水艦111が海中を進む様子が示されている。
図7は、後述の演出書換え用識別子が1であり、残り演出遊技数が3の場合における表示例2を示す。
図7の(1)では、スタート操作時において潜水艦111を操縦するアヒル115と戦艦117を操縦するドラ116とが対決(バトル)する様子(対決画面)が示されている。図7の(2)では、第1停止操作時において魚雷119を発射する準備中の潜水艦111の様子(潜水艦魚雷準備)が示されている。図7の(3)では、第2停止操作時において潜水艦111が魚雷119を発射した様子(潜水艦魚雷発射)が示されている。図7の(4)では、第3停止操作時において戦艦117から離れた位置で魚雷119が爆発した様子(魚雷が命中しない様子)が示されている。
図8は、後述の演出書換え用識別子が1であり、残り演出遊技数が2の場合における表示例3を示す。
図8の(1)では、スタート操作時において潜水艦111を操縦するアヒル115と戦艦117を操縦するドラ116とが対決(バトル)する様子(対決画面)が示されている。図8の(2)では、第1停止操作時においてドラ116が戦艦117からミサイル121を発射する準備をしている様子(敵戦艦ミサイル準備)が示されている。図8の(3)では、第2停止操作時において戦艦117がミサイル121を発射した様子(敵戦艦ミサイル発射)が示されている。図8の(4)では、第3停止操作時においてミサイル121が潜水艦111に命中せず、潜水艦111が海中を進む様子(ミサイルが命中しない様子)が示されている。
図9は、後述の演出書換え用識別子が1であり、残り演出遊技数が1の場合における表示例4を示す。
図9の(1)では、スタート操作時において潜水艦111を操縦するアヒル115と戦艦117を操縦するドラ116とが対決(バトル)する様子(対決画面)が示されている。図9の(2)では、第1停止操作時において魚雷119を発射する準備中の潜水艦111の様子(潜水艦魚雷準備)が示されている。図9の(3)では、第2停止操作時において潜水艦111が魚雷119を発射した様子(潜水艦魚雷発射)が示されている。図9の(4)では、第3停止操作時において魚雷119が戦艦117に命中し、戦艦117が爆発する様子(魚雷が命中する様子)が示されている。
図10は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、RB遊技状態、及び持越状態がある。また、この持越状態中において持ち越された役(RB)を、以下「持越役」という。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
持越状態は、基本的に、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、持越状態は、内部当選役がハズレ(なし)であることを条件に、停止用当選役がRBとなる遊技状態である。実施例のRBには、赤7RBと青7RBとが含まれる。持越状態には、赤7RB持越状態と青7RB持越状態とが含まれる。
ここで、停止用当選役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓4L,4C,4R内に停止表示することを許容した状態でリール3L,3C,3Rが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的に、内部当選役として決定された役が停止用当選役になる。ただし、持越状態では、内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、RBが停止用当選役になる。
図10に示すように、RB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越状態の発生条件は、RBに内部当選することである。RBが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がRB遊技状態へ移行する。
図11を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
RBは、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がRBとなる)。
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
また、「スイカの小役」、「プラムの小役」、「上下チェリー小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
図12を参照して、確率抽選テーブル(BET数:3)について説明する。
図12の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、赤7RB、青7RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、及びチェリーの小役に内部当選する場合がある。
ここで、赤7RBに内部当選した場合(赤7RBを持ち越した場合)、停止用当選役が赤7RBになることを条件に、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、青7RBに内部当選した場合(青7RBを持ち越した場合)、停止用当選役が青7RBになることを条件に、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
図12の(2)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このRB遊技状態では、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
図12の(3)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
図13は、初期決定テーブルを示す。
初期決定テーブルは、停止用当選役毎に、変則押しが行われた場合に使用する停止テーブル、及びラインデータの情報を備えている。停止テーブルは、リールの停止制御の態様(滑りコマ数など)を決定するための決定情報である。実施例の停止テーブルの態様には、後述の図16に示す態様(以下「第1の態様」という)、及び後述の図18、図19に示す態様(以下「第2の態様」という)の2つの態様がある。初期決定テーブルに基づいて決定される停止テーブルは、第2の態様の停止テーブルである。なお、停止ボタンの操作順序に拘らず、ゲーム開始時に初期決定テーブルに基づく決定が行われる。
ラインデータは、後述のマスクデータと一対一で対応付けられた情報である。具体的には、ラインデータは、8ビットの停止データ(後述の図18、図19)のうち、停止制御(後述の停止制御位置の決定の処理)に使用するビットを規定する情報である。変則押しが行われた場合には、停止用当選役及び初期決定テーブルに基づいて決定(後述の図29のステップS51)されたものがラインデータとして使用される。他方、順押しが行われた場合には、後述の制御カウンタの値及び制御変更テーブル(後述の図17)に基づいて決定(後述の図32のステップS93)されたものがラインデータとして使用される。
滑りコマ数は、基本的に、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから(操作を検出してから)リール3L,3C,3Rを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、滑りコマ数は、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rを停止させるまでの間に移動させる図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rを停止させるまでの間に図柄中央がセンターライン8cなどの所定の入賞ラインを横切らせる図柄の数と一致する。
図14は、左リール用停止テーブル決定テーブルを示す。
左リール用停止テーブル決定テーブルは、停止用当選役毎に、順押しが行われた場合において左のリール3Lの停止制御で使用する左リール用停止テーブルの情報を備えている。この左リール用停止テーブルの態様(第1の態様)は、初期決定テーブルで決定される停止テーブルの態様(第2の態様)とは異なる。左のリール3Lの停止制御に左リール用停止テーブルが使用されたゲームにおいても、中央、右のリール3C,3Rの停止制御は、第2の態様の停止テーブルに基づいて行われる。
ここで、内部当選役がハズレ(なし)であり、初期決定テーブルに基づいて停止テーブルがX、ラインデータが0と決定されたゲームでは、第1停止操作として左のリール3Lが操作された場合、左リール用停止テーブル決定テーブルに基づいて必ず左リール用停止テーブル0が決定されるようになっている。図13に示す初期決定テーブルと、図14に示す左リール用停止テーブル決定テーブルとは、別のテーブルとして構成するようにしているが、各テーブルの停止用当選役の欄の項目の数は同じである。
図15は、マスクデータ対応テーブルを示す。
マスクデータ対応テーブルは、ラインデータ0〜7の各々に対応するマスクデータの情報を備えている。マスクデータは、基本的に、停止データ(図18、図19)との論理演算により停止制御位置を決定(後述の図30のステップS67)するために用いられる8ビットデータである。
例えば、ラインデータ0に対応するマスクデータは、第8ビットのみが1である8ビットデータである。また、例えば、ラインデータ4に対応するマスクデータは、第5ビットのみが1である8ビットデータである。また、例えば、ラインデータ7に対応するマスクデータは、第7ビットのみが1である8ビットデータである。
図16を参照して、左リール用停止テーブル0について説明する。このテーブルは、左リール用停止テーブル群に含まれる。
左リール用停止テーブルは、停止操作位置に対応する滑りコマ数の情報を備えている。停止操作位置は、停止ボタンが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。
例えば、左リール用停止テーブル0において、停止操作位置が“00”の場合には、滑りコマ数が0である。したがって、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置には、コードナンバー“00”の“Replay(図柄96)”が停止表示される。また、例えば、左リール用停止テーブル0において、停止操作位置が“02”の場合には、滑りコマ数が2である(後述の停止制御位置が04である)。したがって、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置には、コードナンバー“04”の“Replay(図柄96)”が停止表示される。
図17を参照して、制御変更テーブルについて説明する。
制御変更テーブルは、停止用当選役、制御カウンタの値、及び左のリール3Lの停止制御位置に対応する停止テーブル、及びラインデータの情報を備えている。この制御変更テーブルは、順押しが行われた場合(左リール用停止テーブルが使用された場合)に使用される(後述の図32のステップS93)。
制御カウンタは、0〜3のいずれかを格納するカウンタである。このカウンタの値は、停止用当選役がハズレである場合に1が加算される(後述の図29のステップS53)。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
例えば、左リール用停止テーブル0(順押しが行われた場合)において、停止操作位置が“06”の場合には、滑りコマ数が2である。したがって、左のリール3Lの停止制御位置は“08”である。この場合、制御変更テーブルにおいて、停止テーブルはEと決定される。また、ラインデータは、制御カウンタの値が0の場合には0、制御カウンタの値が1の場合には7、制御カウンタの値が2の場合には6、制御カウンタの値が3の場合には4と決定される。
図18及び図19を参照して、停止テーブルについて説明する。
停止テーブルは、停止操作位置に対応して8ビットの停止データの情報を備えている。この停止データは、マスクデータとの論理演算に用いられる。停止データのビットのうち、1であるビットに対応するコードナンバーは停止制御位置を示す。
ラインデータが0の場合、各停止データの第8ビットのみを参照して停止制御位置の決定が行われる。同様に、ラインデータが7,6,4,2,1,3,5の場合、それぞれ各停止データの第7ビット,第6ビット,第5ビット,第4ビット,第3ビット,第2ビット,第1ビットのみを参照して停止制御位置を決定する。ここで、実施例では、コードナンバー毎に設けられた停止データの所定のビットに格納された情報の集合(停止テーブルの縦方向の情報、列毎の情報)が停止情報に該当する。この停止情報は、ラインデータにより識別(特定)される。
例えば、図18の停止テーブルEの中リール用停止データにおいて、停止操作位置として示されたコードナンバーが“03”,“07”,“09”,“12”,“16”,“19”に対応する停止データの第8ビットが1に設定され、他のコードナンバーに対応する停止データの第8ビットは0に設定されている。したがって、図18の停止テーブルEの中リール用停止データでは、ラインデータが0の場合、停止制御位置は、“03”,“07”,“09”,“12”,“16”,又は“19”のいずれかになる。
具体的には、図18の停止テーブルEの中リール用停止データでは、停止操作位置が“00”〜“03”,“20”のいずれかである場合には、停止制御位置は“03”になる。停止操作位置が“04”〜“07”のいずれかである場合には、停止制御位置は“07”になる。停止操作位置が“08”〜“09”のいずれかである場合には、停止制御位置は“09”になる。停止操作位置が“10”〜“12”のいずれかである場合には、停止制御位置は“12”になる。停止操作位置が“13”〜“16”のいずれかである場合には、停止制御位置は“16”になる。停止操作位置が“17”〜“19”のいずれかである場合には、停止制御位置は“19”になる。
図18は、停止テーブルEを示す。
停止テーブルEは、制御変更テーブル(図17)に基づいて選択される。制御変更テーブルは、左リール用停止テーブルに基づいて左のリール3Lが制御された場合に用いられる。このため、停止テーブルEは、左リール用停止テーブルは設けられていない。
停止テーブルEが選択されるのは、制御変更テーブルによれば左のリール3Lの停止制御位置が“08”の場合である。左のリールの停止制御位置が“08”の場合、左の表示窓4Lの上段の図柄停止位置、中段の図柄停止位置、下段の図柄停止位置には、それぞれ“スイカ”、“Replay”、“プラム”が停止表示される。
停止テーブルEの右リール用停止テーブルにおいて、ラインデータが0、7又は4の場合には、停止制御位置は、“02”,“07”,“11”,“15”,又は“19”のいずれかになる。停止制御位置が“02”,“07”,“11”,“15”,又は“19”のいずれかの場合、右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置、下段の図柄停止位置には、それぞれ“Replay”、“プラム”が停止表示される。なお、停止テーブルEの中リール用停止テーブルにおいて、ラインデータが0、7又は4の場合には、中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置、下段の図柄停止位置には、それぞれ“Replay”、“プラム”が停止表示される場合はない。
したがって、ラインデータが0、7又は4の場合には、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様は、センターライン8cにおいてリプレイがテンパイし、ボトムライン8dにおいてプラムの小役がテンパイ(いわゆる「ダブルテンパイ」)する態様(チャンス目、特定停止態様)となる。テンパイは、基本的に、有効ラインが結ぶ複数の図柄停止位置のうち、一つ以外の図柄停止位置の全てに所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示されていることをいう。ダブルテンパイは、2つの役がテンパイすることをいう。
なお、ラインデータが6の場合には、中央のリール3Cの停止操作位置が“00”〜“04”のいずれかである場合、中央の表示窓4Cの上段の図柄停止位置、下段の図柄停止位置には、それぞれ“スイカ”、“プラム”が停止表示される。したがって、ラインデータが6の場合には、停止操作位置に応じて、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様は、トップライン8bにおいてスイカの小役がテンパイし、ボトムライン8dにおいてプラムの小役がテンパイ(いわゆる「ダブルテンパイ」)する態様(特定停止態様)となる。
図19は、停止テーブルXを示す。
停止テーブルXは、左リール用停止テーブル、中リール用停止テーブル、及び右リール用停止テーブルを備えている。停止テーブルXは、変則押しが行われた場合に各リールの停止制御に用いられる。
図20を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報あるいは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「先頭データ」に対応して実行する11種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
「初期化処理」は、ワークRAM84などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を表示画面5aに表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「BET操作」を契機として行われる処理である。「遊技開始処理」は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。「全リール停止処理」は、「第3停止操作」が行われることを契機として行われる処理である。
「入賞処理」は、役の成否などに基づいて行われる処理である。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナス(RB)の入賞を契機として、遊技状態の情報を「RB遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、「RB遊技状態」の終了時において、遊技状態の情報を「一般遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を表示画面5aに表示するための処理である。「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
図21は、ワークRAM84の作業領域の一覧について説明する。
作業領域には、遊技中識別子、演出グループ識別子、残り演出遊技数カウンタ、遊技状態識別子、当選役識別子、表示役識別子、乱数カウンタ、停止リール識別子、停止図柄識別番号、リール回転識別子、VDPカウンタ、未処理コマンド格納領域、及び有効化入賞ライン(成立ライン)がある。
遊技中識別子は、ゲーム中であるか否かを識別するための情報である。演出グループ識別子は、演出態様(大まかな演出の内容)を規定する情報である。図示しない演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。図示しない演出書換え用識別子は、初期決定テーブル(図13)に基づいて停止テーブルとしてX、ラインデータとして0が決定された場合(左リール用停止テーブル0が使用された場合)に用いられる識別子である。残り演出遊技数カウンタは、複数のゲームにわたる演出を行う場合に、その演出が継続する残りのゲーム回数(残り演出遊技数)を計数するカウンタである。
遊技状態識別子は、遊技状態を識別するための情報である。当選役識別子は、内部当選役を識別するための情報である。表示役識別子は、表示役を識別するための情報である。乱数カウンタは、乱数を抽出するためのカウンタである。停止リール識別子は、停止させるリールを識別するための情報である。
停止図柄識別番号は、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様を識別するための情報である。リール回転識別子は、回転中であるリール3L,3C,3Rを識別するための情報である。未処理コマンド格納領域は、受信に対応する処理を行っていないコマンドを格納するための記憶領域である。有効化入賞ラインは、有効化された成立ラインを識別するための情報である。
図22を参照して、一般遊技状態において演出グループ識別子を決定するための演出グループ決定テーブルについて説明する。
演出グループ決定テーブルは、基本的に、内部当選役毎に、演出グループに対応する抽選値の情報を備えている。抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(例えば、演出グループ識別子)が選択される。
図23を参照して、演出テーブルについて説明する。
演出テーブルは、演出グループ識別子に対応する演出識別子の情報及び各演出識別子に対応する演出の実行タイミングなどの情報を有している。演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。例えば、演出グループ識別子が6であり、演出識別子が1である場合には、遊技者の遊技操作に応じて図6に示す演出が行われる。なお、演出識別子を選択するための抽選値の情報を省略している。
図24を参照して、演出書換え用テーブルについて説明する。
演出書換え用テーブルは、各演出書換え用識別子に対応する演出の実行タイミング、残り演出遊技数などの情報を有している。演出書換え用識別子は、演出識別子と同様に演出の内容を直接的に規定する情報であり、この演出書換え用識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。例えば、演出書換え用識別子が1である場合には、残り演出遊技数、遊技者の遊技操作に応じて図7〜図9に示す演出が行われる。
図25〜図26に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。ステップS4では、抽選用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。
ステップS5では、後で図27を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、後で図28を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、内部当選役と遊技状態とに基づいて停止用当選役を決定するための停止用当選役決定処理を行い、ステップS8に移る。
この停止用当選役決定処理では、持越状態において内部当選役がなし(ハズレ)の場合には停止用当選役としてRBを決定する。それ以外の場合には内部当選役を停止用当選役と決定する。例えば、持越状態において内部当選役としてプラムの小役が決定された場合、停止用当選役としてプラムの小役が決定される。すなわち、小役・リプレイの優先順位を相対的に最も高くし、ハズレ(なし)の優先順位を相対的に最も低くしている。RBの優先順位は、小役・リプレイよりも低く、ハズレ(なし)よりも高い。
ステップS8では、後で図29を参照して説明する初期決定処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、スタートコマンドをセットし、ステップS10に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役、初期決定処理で決定された停止テーブル、ラインデータなどの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS10では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS11に移る。
ステップS11では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS12に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
図26のステップS12では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS13に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS13では、全リールの回転開始を要求し、ステップS14に移る。ステップS14では、リール停止許可コマンドをセットし、ステップS15に移る。
ステップS15では、後で図30を参照して説明する停止制御処理を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、表示役検索処理を行い、ステップS17に移る。表示役検索処理は、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップS17では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS18に移る。
ステップS18では、メダル払出処理を行い、ステップS19に移る。ステップS19では、払出終了コマンドをセットし、ステップS20に移る。ステップS20では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS22に移り、NOのときは、ステップS21に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときにオンであり、RB遊技状態でないときに“オフ”である。
ステップS21では、RB作動チェック処理を行い、図25のステップS2に移る。RB作動チェック処理では、表示役がRBであればRB作動時処理を行う。ステップS22では、RB終了チェック処理を行い、図25のステップS2に移る。RB終了チェック処理では、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば、8回)を越えたか否か、及びRB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば、8回)を越えたか否かを判別する。少なくともいずれか一方の回数が越えたと判別した場合には、RB遊技状態を終了させる。
図27を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS33に移る。ステップS32では、遊技状態としてRB遊技状態をセットし、図25のステップS6に移る。
ステップS33では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS34に移り、NOのときは、ステップS35に移る。持越役は、後述の図28のステップS47でセットされる。ステップS34では、RB内部当選状態をセットし、図25のステップS6に移る。ステップS35では、一般遊技状態をセットし、図25のステップS6に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当選役の決定が行われる。
図28を参照して、確率抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、RB遊技状態用(図12の(2))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS46に移る。ステップS43では、持越状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS45に移る。
ステップS44では、持越状態用(図12の(3))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS46に移る。ステップS45では、一般遊技状態用(図12の(1))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS46に移る。ステップS46では、内部当選役がRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS47に移り、NOのときは、図25のステップS7に移る。ステップS47では、内部当選役に基づいて、持越役をセットし、図25のステップS7に移る。
図29を参照して、初期決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、初期決定テーブル(図13)に基づいて停止テーブル及びラインデータを決定し(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、停止用当選役がハズレであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS53に移り、NOのときは、図25のステップS9に移る。
ステップS53では、制御カウンタの値に1を加算し、ステップS54に移る。ステップS54では、制御カウンタの値が4であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS55に移り、NOのときは、図25のステップS9に移る。ステップS55では、制御カウンタをクリア(制御カウンタの値を0に更新)し、図25のステップS9に移る。
図30を参照して、停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップスイッチがオンされたか否か、すなわち所定の期間に停止ボタンが操作されたか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図26のステップS16に移る。ステップS62では、ストップスイッチの種別(操作された停止ボタンの種別)に応じてマスクデータ(図15)をセットし、ステップS63に移る。
ステップS63では、今回の停止ボタンの操作が第1停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS67に移る。ステップS64では、第1停止操作がなされたのが左の停止ボタン7Lであるか否か(順押しであるか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS65に移り、NOのときは、ステップS67に移る。
ステップS65では、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作されたので、停止用当選役と左リール用停止テーブル決定テーブル(図14)とに基づいて左リール用停止テーブルを決定し、ステップS66に移る。ステップS66では、左リール用停止テーブルと左の停止ボタン7Lの停止操作位置とに基づいてステップS68に移る。
ステップS67では、後で図31を参照して説明する停止データ検索処理を行い、ステップS68に移る。この停止データ検索処理は、第1停止操作として左の停止ボタン7Lを操作する以外の停止操作が行われた場合に実行される。具体的には、停止データ検索処理では、第2の態様の停止テーブルを用いた滑りコマ数の決定が行われる。
ステップS68では、決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち、ステップS69に移る。ステップS69では、リールの回転停止を要求し、ステップS70に移る。ステップS70では、後で図32を参照して説明する制御変更処理を行い、ステップS71に移る。ステップS71では、今回のリールの停止制御が最後のリールに対応するものであるか否か(全てのリールの停止制御を行ったか否か)を判別する。この判別がYESのときは、図26のステップS16に移り、NOのときは、ステップS61に移る。
図31を参照して、停止データ検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、図29のステップS51で決定したラインデータを取得し、マスクデータ対応テーブル(図15)に基づいて、決定したラインデータに対応するマスクデータをセットし(ステップS81)、ステップS82に移る。ステップS82では、第2の態様の停止テーブルにおいて、停止操作位置の停止データからマスクデータとの論理積が0以外となる停止データを検索し、ステップS83に移る。
例えば、停止テーブルEの中リール用停止テーブルにおいて停止操作位置が“05”であり、ラインデータが0である場合、停止操作位置のコードナンバーが大きくなる方向に検索を行い、停止操作位置が“07”に対応する停止データとの論理積が0以外のものとなる。
ステップS83では、停止操作位置と論理積が0となる停止データに対応するコードナンバーとの差分を滑りコマ数として決定し、図30のステップS68に移る。例えば、停止操作位置が“05”であり、停止操作位置が“07”に対応する停止データとの論理積が0となる場合には、“05”と“07”との差分は2である。したがって、滑りコマ数は2と決定される。
図32を参照して、制御変更処理について説明する。
初めに、CPU31は、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作されたか否かを判別し(ステップS91)、ステップS92に移る。ステップS92では、制御カウンタの値を取得し、ステップS93に移る。ステップS93では、取得した制御カウンタの値と左のリール3Lの停止制御位置と制御変更テーブル(図17)とに基づいて、停止テーブル及びラインデータを決定し、図30のステップS71に移る。
図33を参照して、主制御回路71の定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に発生する。
初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS101)、ステップS102に移る。具体的には、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。ステップS102では、リール制御処理を行い、ステップS103に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
ステップS103では、7SEG駆動処理を行い、ステップS104に移る。具体的には、貯留(クレジット)されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等を情報表示部18に表示させる。ステップS104では、ランプ駆動処理を行う。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ9a,9b,9cを点灯させる。
図34〜図40に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。
図34を参照して、gSub用リセット割込処理について説明する。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS111)、ステップS112に移る。ステップS112では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS113に移る。ステップS113では、後で図35を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS114に移る。ステップS114では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS115に移る。ステップS115では、後で図38を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS111に移る。
図35を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS121)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップS121の判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、図34のステップS114に移る。
ステップS122では、ジャンプ先はOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はNOとなり、図34のステップS114に移る。
ステップS123では、復帰アドレスをセットし、ステップS124に移る。ステップS123でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS125の処理に対応するアドレスである。ステップS124では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS125に移る。ジャンプ先の処理には、後で図36を参照して説明する遊技開始処理、各停止ボタンの操作に対応して行われるリール停止処理(図示せず)、後で図37を参照して説明する表示役判定処理などがある。ステップS125では、コマンドバッファをクリアし、図34のステップS114に移る。
図36を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、残り演出遊技数が0であるか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、図35のステップS125に移る。ステップS132では、演出書換えフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS133に移り、NOのときは、ステップS141に移る。
演出書換えフラグは、初期決定テーブル(図13)に基づいて停止テーブルとしてX、ラインデータとして0が決定された場合、すなわち左リール用停止テーブル0が使用された場合にオンに更新される。演出書換えフラグがオンに更新された場合には、演出書換え用テーブルに基づいて表示画面5aにおける演出態様が決定される。
ステップS133では、遊技状態、内部当選役、演出グループ決定テーブルに基づいて演出グループの抽選を行い、ステップS134に移る。ステップS134では、決定した演出グループ識別子をセットし、ステップS135に移る。ステップS135では、演出識別子の抽選を行い、ステップS136に移る。ステップS136では、決定した演出識別子をセットし、ステップS137に移る。ステップS137では、セットした演出識別子に対応する残り演出遊技数をセットし、ステップS138に移る。
ステップS138では、初期決定処理(図29)で決定された停止テーブルがXであり、ラインデータが0であるか否かを判別する。具体的には、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合に、左リール用停止テーブル0が選択されことになるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS139に移り、NOのときは、図35のステップS125に移る。
ステップS139では、演出書換えフラグをオンに更新し、ステップS140に移る。ステップS140では、演出書換え用識別子の抽選を行い、図35のステップS125に移る。ステップS141では、ステップS131、及びステップS132の判別がYESであり、演出書換えフラグがオン(前回のゲーム以前に更新されたもの)であることが、前回のゲーム以前のステップS140の抽選で決定された演出書換え用識別子をセットし、ステップS142に移る。ステップS142では、セットした演出書換え用識別子に対応する残り遊技数をセットし、図35のステップS125に移る。
図37を参照して、表示役判定処理について説明する。表示役判定処理は、主制御回路71から表示役の情報を含むコマンドを受信したことを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、表示役の情報を含むコマンドから読み取った情報に基づいて表示役識別子をセットし(ステップS151)、ステップS152に移る。表示役識別子は、成立役を識別するための情報である。ステップS152では、残り演出遊技数を1減算し、ステップS153に移る。ステップS153では、残り演出遊技数が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS154に移り、NOのときは、図35のステップS125に移る。
ステップS154では、演出書換えフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS155に移り、NOのときは、ステップS157に移る。ステップS155では、セットされた残り演出遊技数が0に更新されたことから演出書換えフラグをオフに更新し、ステップS156に移る。ステップS156では、演出書換え識別子をクリアし、図35のステップS125に移る。ステップS154では、残り演出遊技数が0に更新されたことから演出識別子をクリアし、図35のステップS125に移る。
図38を参照して、画像制御処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS161)。この処理は、画像制御IC86に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別がYESのときは、ステップS164に移り、NOのときは、ステップS162に移る。
ステップS162では、画像データ更新処理を行い、ステップS163に移る。画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータ(例えば、演出識別子に対応する演出データ)をバッファに移す。
ステップS163では、次回の画像制御IC86にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップS164に移る。
ステップS164では、画像制御ICカウンタの値が“2”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS165に移り、NOのときは、図34のステップS111に移る。画像制御ICカウンタの更新(取り得る値:0,1,2)は、後で図39を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ICカウンタの値に1が加算されるようにしている。即ち、1000/60ms毎に画像制御ICカウンタの値に1が加算される。従って、1000/30msが経過する毎に画像制御ICカウンタの値が“2”になる。
ステップS165では、画像制御ICカウンタに“0”をセットし、ステップS166に移る。ステップS166では、制御RAM87でのバンク切替を行い、ステップS167に移る。制御RAM87には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップS167では、バッファから制御RAM87にデータを移し、ステップS168に移る。この処理では、前述のステップS162でバッファに移したデータを制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
ステップS168では、バッファをクリアし、ステップS169に移る。ステップS169では、次の1000/30msの(画像制御ICカウンタが“2”となる)タイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図34のステップS111に移る。
図39を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。
この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に“1”を加算する(ステップS171)。画像制御ICカウンタは、前回画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替の指示を出したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判定(図38のステップS164)するために使用するものである。
図40を参照して、2ms割込処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS181)。この判別がYESのときは、ステップS182に移り、NOのときは、ステップS181を繰り返す。
ステップS182では、乱数カウンタを更新し、ステップS183に移る。この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS183では、演出データ更新処理を行い、ステップS181に移る。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、基本的に、内部当選役に基づいて演出グループ識別子を決定し、演出識別子を決定する。停止テーブルがXであり、ラインデータが0である場合に、演出書換えフラグをオンに更新(演出を書換え)するようにしているが、これに限られるものではない。
例えば、各ゲームにおいて停止テーブル、及びラインデータに基づいて演出グループ識別子、演出識別子を決定(演出データの決定)するようにしてもよい。また、演出書換えフラグを用いずに、停止テーブルがXであり、ラインデータが0のときに演出を決定するようにしてもよい。例えば、停止テーブルがXであり、ラインデータが0のときに用いる演出グループ識別子、或は演出識別子を予め定めるようにしてもよい。また、そのときに選択されうる演出データを予め複数設けるようにしてもよい。
実施例では、初期決定処理(図29)で決定された停止テーブルがXであり、ラインデータが0であるか否かの判別の結果、すなわち第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合に、左リール用停止テーブル0が選択されことになるか否かに基づいて、演出書換えフラグをオン(表示制御情報を決定)するようにしているが、これに限られるものではない。なお、演出書換えフラグがオンに更新されると、演出識別子ではなく演出書換え用識別子がセットされる(図36のステップS141)。
例えば、左のリール3Lの停止操作位置及び制御変更テーブル(図17)に基づいて決定される停止テーブルとラインデータとに基づいて演出書換えフラグをオン(表示制御情報を決定)するようにしてもよい。この演出書換えフラグをオンに更新するタイミングは、第1停止操作が行われたときなど、任意のタイミングを採用することができる。例えば、各リールの停止制御時に主制御回路71から副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する。第1停止操作が左の停止ボタン7Lに対して行われた場合には、その左のリールの停止制御時に送信するリール停止コマンドに停止テーブル及びラインデータの情報を含める。副制御回路72は、この情報に基づいて表示制御情報を決定するようにしてもよい。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (2)
- 遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
複数種類の図柄を一定方向に移動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の移動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記移動表示の停止を制御するための情報である停止制御情報を格納する停止制御情報格納手段と、
前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから前記移動表示の停止の制御に用いる停止制御情報を決定する停止制御情報決定手段と、
前記停止指令信号を検出したことに基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の移動表示を、前記停止制御情報決定手段により決定された停止制御情報に基づいて停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインに沿って並ぶ図柄の種類に基づいて、遊技者の利益と対応付けられた役の図柄組合せが並んでいるか否かを判定する役判定手段と、
前記役判定手段が判定した役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
前記図柄表示手段とは別の表示を行う別表示手段と、
前記別表示手段の表示制御のために用いる表示制御情報を格納する表示制御情報格納手段と、
前記表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから表示制御情報を決定する表示制御情報決定手段と、
前記表示制御情報決定手段が決定した表示制御情報に基づいて、前記別表示手段を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報は、前記停止指令信号を検出した時機に応じて前記図柄停止位置に停止させる図柄を定めた停止情報を複数有する特別停止制御情報を複数含み、
前記複数の表示部夫々に対応して設けられた停止指令手段が出力する停止指令信号のうち、特定の表示部に対応して設けられた停止指令手段が出力した停止指令信号が最初に検出された場合に、前記停止制御情報決定手段は、前記特定の表示部における図柄の停止態様に基づいて、前記特定の表示部とは別の表示部における前記移動表示の停止の制御に用いる特別停止制御情報の特定、及び特定した特別停止制御情報が有する停止情報のうちから前記移動表示の停止の制御に用いる停止情報の決定を行い、
前記停止制御手段は、前記別の表示部に対応して設けられた停止指令手段が出力した前記停止指令信号を検出したことに基づいて、前記別の表示部の移動表示を、前記停止制御情報決定手段により決定された停止情報に基づいて停止させ、
前記表示制御情報決定手段は、前記停止制御情報決定手段が特定した特別停止制御情報、及び決定した停止情報に基づいて、前記表示制御情報を決定することを特徴とする遊技機。 - 請求項1記載の遊技機において、前記停止制御情報決定手段は第1制御回路基板により構成され、前記表示制御情報決定手段は前記第1制御回路基板とは別の第2制御回路基板により構成されていることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009153817A (ja) * | 2007-12-27 | 2009-07-16 | Aruze Corp | 回胴式遊技機 |
JP2012210536A (ja) * | 2012-08-09 | 2012-11-01 | Universal Entertainment Corp | 回胴式遊技機 |
Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005040309A (ja) * | 2003-07-22 | 2005-02-17 | Samii Kk | スロットマシン |
-
2005
- 2005-01-27 JP JP2005019864A patent/JP2006204504A/ja active Pending
Patent Citations (1)
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JP2005040309A (ja) * | 2003-07-22 | 2005-02-17 | Samii Kk | スロットマシン |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2009153817A (ja) * | 2007-12-27 | 2009-07-16 | Aruze Corp | 回胴式遊技機 |
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