図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8aおよびクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの表示ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること(以下「BET操作」という)、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個の回転リール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられる。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9bおよび最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の表示ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の表示ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aでは、種々の演出表示が行われる。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11,12,13を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作部)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、第1停止操作として左の停止ボタン7Lを操作することを、以下「順押し」という。第1停止操作として中央または右の停止ボタン7C,7Rを操作することを、以下「変則押し」という。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図4)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”、“Replay(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”、および“ブランク図柄(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、および中チェリーの小役が設けられている。RBは、第1種特別役物である。
図3は、各図柄が表示された領域に割り当てられた相を示す。
各図柄(各図柄に対応する領域)には、16相が割り当てられている。リールは、パルスデータ(励磁信号)が16回出力されることにより1図柄分回転する。また、リールは、そのパルスデータ(駆動信号)が336回出力されることにより1回転する。
図4は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101およびランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32、RAM33およびフラッシュメモリ38を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図7)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、および情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
例えば、モータ駆動回路39は、CPU31が出力する出力パルスデータに基づいて、各ステッピングモータ49L,49C,49Rに励磁信号を出力する(磁力により駆動する)。なお、モータ駆動回路39は、主制御回路71とは別体で設けられ、モータコントロール専用のLSIを含み、シーケンスやパルス周期などの部分をハードウェア的に制御することができる。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生するものとしては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止信号出力部としてのリール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号(停止指令信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、2相励磁方式を採用している。この励磁パターンは、CPU31が発生する所定のパルス信号により実現される。このパルス信号(パルスデータ)は、モータ駆動回路39に入力され、モータ駆動回路39は、パルス信号に応じた励磁信号を出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動する。
パルスデータの制御周期(割込み周期)は、リール3L,3C,3Rが定速回転に到達した後(定速制御中)では、2.2346msecである。回転を開始してから定速回転に到達する前(加速制御中)、および停止要求(停止操作)があった後(停止制御中)では、基本的に、4.4692msecである。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、および全リール3L,3C,3Rの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。表示役は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、および選択された停止テーブル(後述の図9など)に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
図5は、各遊技状態の発生条件、移行条件、および移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類あるいはその当選確率が異なる。
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、RB遊技状態、および持越状態がある。また、この持越状態中において持ち越された役(RB)を、以下「持越役」という。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
持越状態は、基本的に、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一または複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、持越状態は、内部当選役がハズレ(なし)であることを条件に、停止用当選役がRBとなる遊技状態である。
ここで、停止用当選役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄または図柄組合せの停止態様を表示窓4L,4C,4R内に停止表示することを許容した状態でリール3L,3C,3Rが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄または図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的に、内部当選役として決定された役が停止用当選役になる。ただし、持越状態では、内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、RBが停止用当選役になる。
図5に示すように、RB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越状態の発生条件は、RBに内部当選することである。RBが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がRB遊技状態へ移行する。
図6を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
RBは、“赤7−赤7−赤7”または“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がRBとなる)。
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
また、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上下チェリー小役」および「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
図7を参照して、確率抽選テーブル(BET数:3)について説明する。
図7の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、赤7RB、青7RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、およびチェリーの小役に内部当選する場合がある。
ここで、赤7RBに内部当選した場合(赤7RBを持ち越した場合)、停止用当選役が赤7RBになることを条件に、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、青7RBに内部当選した場合(青7RBを持ち越した場合)、停止用当選役が青7RBになることを条件に、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
図7の(2)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このRB遊技状態では、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、および中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
図7の(3)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、および中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
図8は、各遊技状態の停止テーブル初期決定テーブルを示す。
図8の(1)は、一般遊技状態およびRB遊技状態用の停止テーブル初期決定テーブルを示し、図8の(2)は持越状態用の停止テーブル初期決定テーブルを示す。停止テーブル初期決定テーブルは、停止用当選役および図柄インデックスに対応する左リール用停止テーブル、および変則押し用停止テーブルの情報を備えている。停止テーブルは、滑りコマ数などのリールの停止制御の態様を決定するための決定情報である。実施例の停止テーブルの態様には、後述の図9〜図11に示す態様、および後述の図13〜図15に示す態様の2つの態様がある。左リール用停止テーブル0A,0B,2A,2B,5A,5Bについては、後で図9〜図10を参照して説明する。変則押し用停止テーブル2Axについては、後で図14を参照して説明する。
図柄インデックスは、表示窓とリール上に配置された図柄との相対的な位置関係を識別しうる情報である。具体的には、図柄インデックスは、ステッピングモータに供給される駆動パルスの数が0〜335の範囲で計数されるが、その計数値と関連する情報(その計数値と各図柄とを関係付ける情報)である。実施例では、一の図柄(図柄領域)に対応する駆動パルスを2つ(複数)のブロックに区分し、そのブロック毎に遊技に関する情報(滑りコマ数、ライン変更ステータスなど)を対応させるようにしている。
すなわち、その0〜335の範囲を、各リールに配置される図柄の数(21)より大きい数のブロックに分割する。遊技者により停止ボタンが操作されたときの駆動パルス数(計数値)が属するブロックに基づいて停止テーブルの決定を行うようにしている。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣が向上する。
ここで、上記駆動パルスの数は、ステッピングモータのステップ数と一致する。ステップは、基本的に、一の駆動パルスで回転するリールの角度を示す。したがって、一のステップは、総ステップ数(336)を360で割り算することにより得られる角度に対応する。
滑りコマ数は、基本的に、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから(操作を検出してから)リール3L,3C,3Rを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、滑りコマ数は、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rを停止させるまでの間に移動させる図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rを停止させるまでの間に図柄中央がセンターライン8cなどの所定の入賞ラインを横切らせる図柄の数と一致する。
ここで、順押しが行われた場合には、左リール用停止テーブルに基づいて左のリール3Lの停止制御を行い、後で図12を参照して説明する左リール停止後停止テーブル等決定テーブルに基づいて決定された停止テーブルに基づいて中央および右のリール3C,3Rの停止制御を行う。他方、変則押しが行われた場合には、左リール用停止テーブルが停止制御に用いられることはなく、全てのリール3L,3C,3Rの停止制御が変則押し用停止テーブルに基づいて行われる。
また、実施例では、滑りコマ数を決定することにより表示窓内の図柄の停止態様が決まるので、滑りコマ数を決定する手段が停止態様決定手段に該当する。
図9〜図11を参照して、左リール用停止テーブルについて説明する。これらのテーブルは、左リール用停止テーブル群に含まれる。
左リール用停止テーブルは、停止操作位置に対応する滑りコマ数、およびライン変更ステータスの情報を備えている。
停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。
ライン変更ステータスは、順押しが行われた場合に、中央および右のリール3C,3Rの停止制御に用いる停止テーブル、および後述の第3停止変更フラグを選択する際に用いる情報である。
図9は、停止用当選役が赤7RBである場合に使用する左リール用停止テーブル0A,0Bである。図10は、停止用当選役がリプレイである場合に使用する左リール用停止テーブル2A,2Bである。図11は、停止用当選役がチェリーの小役である場合に使用する左リール用停止テーブル5A,5Bである。
図12を参照して、左リール停止後停止テーブル等決定テーブルについて説明する。
左リール停止後停止テーブル等決定テーブルは、停止用当選役、ライン変更ステータス、左のリール3Lの停止制御位置に対応する停止テーブル、および第3停止変更フラグの情報を備えている。この停止制御位置は、左リール用停止テーブルに基づいて決定されたものである。
停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
第3停止変更有効フラグは、後述の図26のステップS131でオンに更新され、後述の図22のステップS86の判別に用いられる情報である。
図13〜図15を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、左リール用停止テーブルとは構成態様が異なる。
停止テーブルは、停止操作位置に対応して8ビットの停止データの情報を備えている。この停止データは、後で図16を参照して説明するマスクデータとの論理演算に用いられる。なお、この停止テーブルは、順押しのとき、左のリール3Lの停止制御に用いられる場合はない。
停止データの第1ビット(b0)は、右リールBラインに関するものである。第2ビット(b1)は、右リールAラインに関するものである。第3ビット(b2)は、右リールライン変更に関するものである。第4ビット(b3)は、中リールBラインに関するものである。第5ビット(b4)は、中リールAラインに関するものである。第6ビット(b5)は、中リールライン変更に関するものである。第7ビット(b6)は、左リールBラインに関するものである。第8ビット(b7)は、左リールAラインに関するものである。
Aライン、Bラインは、基本的に、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べるラインを識別するための情報である。ライン変更は、ライン変更の要求の有無を判別(後述の図22のステップS84、後述の図25のステップS112)するために参照される。なお、第7ビット(b6)、第8ビット(b7)は、変則押しが行われた場合において、左のリール3Lを停止制御するために参照される。
図13に示す停止テーブル0fは、図12に示すように、停止用当選役がハズレ、ライン変更ステータスが0、停止制御位置が08の場合に選択される。停止テーブル0Fは、図12に示すように、停止用当選役がハズレ、ライン変更ステータスが1、停止制御位置が08の場合に選択される。
図14に示す停止テーブル2dは、図12に示すように、停止用当選役がベルの小役、ライン変更ステータスが0、停止制御位置が05の場合に選択される。停止テーブル2Axは、図8に示すように、停止用当選役がリプレイの場合に変則押し用停止テーブルとして選択される。
図15に示す停止テーブル5dは、図12に示すように、停止用当選役が赤7RB、ライン変更ステータスが0、停止制御位置が04の場合に選択される。
図16を参照して、マスクデータについて説明する。
マスクデータは、基本的に、停止データ(図13〜図15)との論理演算により停止制御位置を決定(後述の図23のステップS90、後述の図25のステップS115)するため、および第3停止変更有効フラグをオンに更新するかの論理演算(後述の図26のステップS129)を行うために用いられる。マスクデータの第1ビット〜第8ビットは、それぞれb0〜b7に対応している。
図16の(a)は、左リール用マスクデータを示す。このマスクデータは、第8ビット(b7)のみが1である8ビットデータである。このマスクデータは、左の停止ボタン7Lが操作されたときにセットされる(後述の図21のステップS62)。
図16の(b)は、中リール用マスクデータを示す。このマスクデータは、第5ビット(b4)のみが1である8ビットデータである。このマスクデータは、中央の停止ボタン7Cが操作されたときにセットされる(後述の図21のステップS62)。
図16の(c)は、右リール用マスクデータを示す。このマスクデータは、第2ビット(b1)のみが1である8ビットデータである。このマスクデータは、右の停止ボタン7Rが操作されたときにセットされる(後述の図21のステップS62)。
図16の(d)は、中リールチェック用マスクデータを示す。このマスクデータは、第8ビット(b7)のみが1である8ビットデータである。このマスクデータは、後述の図26のステップS126でセットされる。
図16の(e)は、右リールチェック用マスクデータを示す。このマスクデータは、第7ビット(b6)のみが1である8ビットデータである。このマスクデータは、後述の図26のステップS126でセットされる。
図16の(f)は、もう一つの中リール用マスクデータを示す。この中リール用マスクデータは、図16の(b)に示すマスクデータの第4ビット(b3)を1に設定することにより得られる。後述の図23のステップS90で使用される。
図16の(g)は、もう一つの右リール用マスクデータを示す。この右リール用マスクデータは、図16の(c)に示すマスクデータの第1ビット(b0)を1に設定することにより得られる。後述の図23のステップS90で使用される。
図17〜図18に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、またはBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。ステップS4では、抽選用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。
ステップS5では、後で図19を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、後で図20を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、内部当選役と遊技状態とに基づいて停止用当選役を決定するための停止用当選役決定処理を行い、ステップS8に移る。
この停止用当選役決定処理では、持越状態において内部当選役がハズレ(なし)の場合には停止用当選役としてRBを決定する。それ以外の場合には内部当選役を停止用当選役と決定する。例えば、持越状態において内部当選役としてベルの小役が決定された場合、停止用当選役としてベルの小役が決定される。すなわち、小役・リプレイの優先順位を相対的に最も高くし、ハズレ(なし)の優先順位を相対的に最も低くしている。RBの優先順位は、小役・リプレイよりも低く、ハズレ(なし)よりも高い。
ステップS8では、スタートコマンドをセットし、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS9では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。
ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
図18のステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、リール停止許可コマンドをセットし、ステップS14に移る。
ステップS14では、後で図21を参照して説明する停止制御処理を行い、ステップS15に移る。ステップS15では、表示役検索処理を行い、ステップS16に移る。表示役検索処理は、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップS16では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS17に移る。
ステップS17では、メダル払出処理を行い、ステップS18に移る。ステップS18では、払出終了コマンドをセットし、ステップS19に移る。ステップS19では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS21に移り、NOのときは、ステップS20に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときに“オン”であり、RB遊技状態でないときに“オフ”である。
ステップS20では、RB作動チェック処理を行い、図17のステップS2に移る。RB作動チェック処理では、表示役がRBであればRB作動時処理を行う。ステップS21では、RB終了チェック処理を行い、図17のステップS2に移る。RB終了チェック処理では、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば、8回)を越えたか否か、およびRB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば、8回)を越えたか否かを判別する。少なくともいずれか一方の回数が越えたと判別した場合には、RB遊技状態を終了させる。
図19を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS33に移る。ステップS32では、遊技状態としてRB遊技状態をセットし、図17のステップS6に移る。
ステップS33では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS34に移り、NOのときは、ステップS35に移る。持越役は、後述の図20のステップS47でセットされる。ステップS34では、RB内部当選状態をセットし、図17のステップS6に移る。ステップS35では、一般遊技状態をセットし、図17のステップS6に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当選役の決定が行われる。
図20を参照して、確率抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、RB遊技状態用確率抽選テーブル(図7の(2))に基づいて内部当選役を決定し、ステップS46に移る。ステップS43では、持越状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS45に移る。
ステップS44では、持越状態用確率抽選テーブル(図7の(3))に基づいて内部当選役を決定し、ステップS46に移る。ステップS45では、一般遊技状態用(図7の(1))確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS46に移る。ステップS46では、内部当選役がRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS47に移り、NOのときは、図17のステップS7に移る。ステップS47では、内部当選役に基づいて、持越役をセットし、図17のステップS7に移る。
図21を参照して、停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップスイッチがオンされたか否か、すなわち所定の期間に停止ボタンが操作されたか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図18のステップS15に移る。ステップS62では、ストップスイッチの種別(操作された停止ボタンの種別)に応じて、マスクデータ(図16の(a)〜(c)のいずれか)をセットし、ステップS63に移る。
ステップS63では、今回の停止ボタンの操作が第1停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS65に移り、NOのときは、ステップS64に移る。ステップS64では、後で図22を参照して説明する第2・第3停止処理を行い、ステップS70に移る。
ステップS65では、後で図24を参照して説明する左リール用・変則押し用停止テーブル決定処理を行い、ステップS66に移る。ステップS66では、第1停止操作がなされたのが左の停止ボタン7Lであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS67に移り、NOのときは、ステップS69に移る。
ステップS67では、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作されたので、ステップS65において決定された左リール用停止テーブル(図9〜図11等)に基づいて滑りコマ数を決定し、ステップS68に移る。ステップS68では、ライン変更ステータスを取得し、ステップS70に移る。
ステップS69では、第1停止操作がなされたのが中央または右の停止ボタン7C,7Rであるので、後で図25を参照して説明する変則停止処理を行い、ステップS70に移る。ステップS70では、ステップS67、後述の図23のステップS91、または図25のステップS116のいずれかで決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち、ステップS71に移る。
ステップS71では、リールの回転停止を要求し、ステップS72に移る。ステップS72では、後で図26を参照して説明する制御変更処理を行い、ステップS73に移る。ステップS73では、今回のリールの停止制御が最後のリールに対応するものであるか否か、すなわち全てのリールの停止制御を行ったか否かを判別する。この判別がYESのときは、図18のステップS15に移り、NOのときは、ステップS61に移る。
図22、および図23を参照して、第2・第3停止処理について説明する。
初めに、CPU31は、第1停止操作に対応して左のリール3Lの停止制御が行われた後の第2停止操作が中央の停止ボタン7Cに対して行われたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、ステップS82に移る。
ステップS82では、第1停止操作に対応して左のリール3Lの停止制御が行われた後の第2停止操作が右の停止ボタン7Rに対して行われたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、ステップS86に移る。ここで、ステップS82でNOと判別されるのは、第3停止操作が行われた場合のほか、変則押しで第2停止操作が行われた場合である。
ステップS83では、予め設定された停止テーブルにおいて、今回の停止操作に対応する停止操作位置の停止データを取得し、ステップS84に移る。予め設定された停止テーブルには、左リール停止後停止テーブル等決定テーブル(図12)および第1停止操作に対応する左のリール3Lの停止制御位置に基づいて選択(決定)された停止テーブルと、停止テーブル初期決定テーブル(図8)および停止用当選役に基づいて決定された変則押し用停止テーブルと、が含まれる。
ステップS84では、ライン変更の要求があるか否かを判別する。具体的には、第2停止操作に対応して中央のリール3Cを停止させる場合は、取得した停止データの第6ビット(b5)を参照する。第2停止操作に対応して右のリール3Rを停止させる場合は、第3ビット(b2)を参照する。参照したビットが1のときはライン変更の要求があると判別する。参照したビットが0のときはライン変更の要求がないと判別する。
ステップS84の判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS86に移る。ステップS85では、ライン変更フラグをオンに更新し、ステップS86に移る。ライン変更フラグは、ライン変更の要求があるか否かを識別するための情報であり、後述のステップS88の判別で用いられる。なお、ライン変更フラグは、後述の図25のステップS114においてオンに更新される場合がある。
ステップS86では、第3停止変更有効フラグがオンであるか否かを判別する。第3停止変更有効フラグは、後述の図26のステップS131でオンに更新される。ステップS86の判別がYESのときは、ステップS87に移り、NOのときは、ステップS88に移る。ステップS87では、図21のステップS62でセットされたマスクデータにおいて、1になっているビットの右隣のビットを1に更新し、図23のステップS90に移る。
ステップS88では、ライン変更フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS89に移り、NOのときは、図23のステップS90に移る。ステップS89では、図21のステップS62でセットされたマスクデータのビットパターンを右にシフトさせ、図23のステップS90に移る。
図23のステップS90では、マスクデータとの論理積が0以外となる停止データを、停止操作位置の停止データから停止操作位置が大きくなる方向(図13〜図15の下方向)に検索し、ステップS91に移る。例えば、停止操作位置が19である場合には、停止操作位置19に対応する停止データから停止操作位置20に対応する停止データ、停止操作位置00に対応する停止データ、停止操作位置01に対応する停止データの順番で論理演算を行い検索する。
ステップS91では、ステップS90の検索において論理積が1となる停止データに対応する停止操作位置と、今回の停止操作の停止操作位置との差分を滑りコマ数と決定し、ステップS92に移る。例えば、論理積が1となる停止データに対応する停止操作位置が01であり、今回の停止操作の停止操作位置が19である場合には、滑りコマ数は3と決定する。
ステップS92では、今回の停止操作が第3停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、図21のステップS70に移る。ステップS93では、停止用当選役が引き込み対象であるか否かを判別する。具体的には、停止用当選役がハズレ(なし)以外であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、図21のステップS70に移る。
ステップS94では、停止用当選役が引き込み可能であるか否かを判別する。具体的には、停止用当選役に係る図柄の組合せが表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS95に移り、NOのときは、図21のステップS70に移る。ステップS95では、滑りコマ数を再決定し、図21のステップS70に移る。このステップS95では、停止データで決定された滑りコマ数と同じ数が決定される場合がある。
図24を参照して、左リール用・変則押し用停止テーブル決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、持越状態であるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS103に移る。ステップS102では、持越状態用停止テーブル初期決定テーブル(図8(2))、停止用当選役、および図柄インデックスの値に基づいて、左リール用停止テーブル、および変則押し用停止テーブルを選択(決定)し、図21のステップS66に移る。ステップS103では、一般・RB遊技状態用停止テーブル初期決定テーブル(図8(1))、停止用当選役、および図柄インデックスの値に基づいて、左リール用停止テーブル、および変則押し用停止テーブルを選択(決定)し、図21のステップS66に移る。
図25を参照して、変則停止処理について説明する。
初めに、CPU31は、予め設定された停止テーブルにおいて、今回の停止操作に対応する停止操作位置の停止データを取得し(ステップS111)、ステップS112に移る。ステップS112では、ライン変更の要求があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS113に移り、NOのときは、ステップS115に移る。ステップS113では、セットされたマスクデータのビットパターンを右にシフトさせ、ステップS114に移る。
ステップS114では、ライン変更フラグをオンに更新し、ステップS115に移る。ステップS115では、マスクデータとの論理積が0以外となる停止データを、停止操作位置の停止データから停止操作位置が大きくなる方向に検索し、ステップS116に移る。ステップS116では、ステップS115の検索において論理積が1となる停止データに対応する停止操作位置と、今回の停止操作の停止操作位置との差分を滑りコマ数と決定し、図21のステップS70に移る。
図26を参照して、制御変更処理について説明する。
初めに、CPU31は、今回の停止操作が第2停止操作であるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS124に移り、NOのときは、ステップS122に移る。ステップS122では、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、図21のステップS73に移る。ステップS123では、左リール停止後停止テーブル等決定テーブル、停止用当選役、およびライン変更ステータスに基づいて、停止テーブル、および第3停止変更フラグを決定し、図21のステップS73に移る。
ステップS124では、第3停止変更フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS125に移り、NOのときは、図21のステップS73に移る。ステップS125では、前回の停止操作、今回の停止操作の順序が左の停止ボタン7L、中央の停止ボタン7Cの順序であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS126に移り、NOのときは、ステップS127に移る。ステップS126では、図16の(d)に示す中リールチェック用のマスクデータをセットし、ステップS129に移る。
ステップS127では、前回の停止操作、今回の停止操作の順序が左の停止ボタン7L、右の停止ボタン7Rの順序であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS128に移り、NOのときは、図21のステップS73に移る。ステップS128では、図16の(e)に示す右リールチェック用のマスクデータをセットし、ステップS129に移る。
ステップS129では、決定されている停止データとマスクデータとの論理積演算を行い、ステップS130に移る。ステップS130では、ステップS129の論理積演算の結果が0(偽)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS73に移り、NOのときは、ステップS131に移る。ステップS131では、第3停止変更有効フラグをオンに更新し、図21のステップS73に移る。
図27を参照して、主制御回路71の定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173msec毎に発生する。
初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS141)、ステップS142に移る。具体的には、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。ステップS142では、リール制御処理を行い、ステップS143に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
ステップS143では、7SEG駆動処理を行い、ステップS144に移る。具体的には、貯留(クレジット)されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等を情報表示部18に表示させる。ステップS144では、ランプ駆動処理を行う。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ9a,9b,9cを点灯させる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、各図柄(各図柄に対応する領域)に16相を割り当て、さらにこれらの相を、0〜14および15に属するものの2種類に区分し、それぞれに異なる停止態様情報を含む停止テーブルに対応させるようにしているが、各図柄を区分する種類の数は、2つより多くし、それぞれに異なる停止テーブルを対応させてもよい。このようにすることで、停止出目がさらに多様になり、遊技の興趣が向上する。また、21個配置された図柄のうち、少なくとも一の図柄に対応する駆動パルスを複数に区分すればよく、全ての図柄を複数ブロックに区分しないようにすることもできる。また、一の図柄に対応する駆動パルスを区分して制御するのは、予め定めたリール、予め定めた順序で停止ボタンが操作された場合の所定のリールなど、少なくとも一つのリールを対象とすればよい。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1…遊技機、2…キャビネット、3L,3C,3R…リール、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、71…主制御回路、72…副制御回路