JP2006149885A - 遊技機 - Google Patents

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邦明 本野
Hiroshi Iriko
宏 入交
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Abstract

【課題】 面白みのある遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機は、表示制御情報を選択するときに用いる選択情報を切り換えるために設定値に対応して設けられた選択情報切換情報を格納する選択情報切換情報格納手段と、所定の条件が充足することを条件に、設定値選択手段により選択された設定値に対応して設けられた選択情報切換情報に基づいて選択情報を切り換える選択情報切換手段と、選択情報切換手段が切り換えた選択情報に基づいて、表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段と、を備える。
【選択図】 図19

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、演出内容を制限することなく、遊技者が好む演出を積極的に行うことができるようにしたスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照。)。このスロットマシンによれば、演出パターン選択手段は、選択された演出パターンデータテーブルから、いずれかの演出パターンを選択する。次いで、演出出力制御手段は、選択された演出パターンに基づいて演出の出力を制御する。したがって、遊技者は、自己の好む演出のタイプを選択し、遊技を行うことができる。よって、遊技者が好まない演出を行うことを防止することができる。また、演出内容が制限されてしまうことを防止することができる。
特開2003−290425号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、遊技者にとって最も興味のある事柄は、遊技において勝つことができるか否かである。したがって、単に遊技者が自己の好む演出のタイプを選択できるようにしただけでは面白みに欠ける。
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、表示制御情報を選択するときに用いる選択情報を切り換えるために設定値に対応して設けられた選択情報切換情報を格納する選択情報切換情報格納手段と、所定の条件が充足することを条件に、設定値選択手段により選択された設定値に対応して設けられた選択情報切換情報に基づいて選択情報を切り換える選択情報切換手段と、選択情報切換手段が切り換えた選択情報に基づいて、表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段と、を備えたことを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4Rなど)と、開始操作(例えば、後述のスタート操作など)に基づいて単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する信号(例えば、後述の遊技開始指令信号など)を出力する開始信号出力手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、当選役を決定するときに用いる当選役決定情報(例えば、後述の確率抽選テーブルなど)を格納する当選役決定情報格納手段(例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記当選役決定情報と対応付けられた設定値を選択可能に構成された設定値選択手段(例えば、後述のリセットスイッチ26、後述の設定用鍵型スイッチ27、後述の電源ボックス24に設けられた操作手段など)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、前記設定値選択手段により選択された設定値に対応する当選役決定情報に応じて当選役(例えば、後述の内部当選役、持越役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の確率抽選処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動(例えば、変動表示など)を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、停止操作(例えば、遊技者による操作など)に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号(例えば、後述の停止指令信号など)を出力する停止信号出力手段(例えば、後述のリール停止信号回路46など)と、前記停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の滑りコマ数決定処理を行う手段、後述の図24のステップS16〜ステップS18を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せ(例えば、後述のスイカの小役に対応する図柄組合せなど)が表示されると、遊技者に遊技価値(例えば、メダルなど)を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図25のステップS26を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記変動表示手段とは別の別表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5など)と、前記別表示手段の表示制御のために用いる表示制御情報(例えば、後述の演出グループ識別子など)を格納する表示制御情報格納手段(例えば、後述のワークRAM84、後述の副制御回路72など)と、前記表示制御情報を選択するときに用いる選択情報(例えば、後述のモードに対応付けられた演出グループ決定テーブル(図16、図17)、後述のモードなど)を切り換えるために前記設定値に対応して設けられた選択情報切換情報(例えば、後述のモード移行テーブル(図19〜図21)など)を格納する選択情報切換情報格納手段(例えば、後述のワークRAM84、後述の副制御回路72など)と、所定の条件が充足することを条件に、前記設定値選択手段により選択された設定値に対応して設けられた選択情報切換情報に基づいて前記選択情報(例えば、後述のモードなど)を切り換える選択情報切換手段(例えば、後述の図31のステップS114を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記選択情報切換手段が切り換えた選択情報に基づいて、前記表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、前記表示制御情報選択手段が選択した表示制御情報に基づいて、前記別表示手段を制御する表示制御手段(例えば、後述の演出識別子を選択する手段、後述の副制御回路72など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、選択情報切換手段は、所定の条件が充足することを条件に、設定値選択手段により選択された設定値に対応して設けられた選択情報切換情報に基づいて選択情報を切り換える。また、表示制御情報選択手段は、選択情報切換手段が切り換えた選択情報に基づいて、表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから表示制御情報を選択する。遊技者にとってみれば、表示制御情報に基づいて選択情報の切り換えを把握できる。その切り換えの基礎となった選択情報切換情報を把握することにより、その選択情報切換情報に対応する設定値を把握することができるので、遊技の面白みが増大する。
(2) (1)記載の遊技機において、前記所定の条件は、前記当選役決定手段が特定の役(例えば、後述のチェリーの小役、スイカの小役、リプレイなど)を当選役として決定することにより充足することを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、当選役は、例えば、図柄表示手段における図柄の表示態様により把握しうるので、選択情報切換手段による選択情報の切り換えの時機が明確になり、設定値を把握し易くすることができる。また、遊技の興趣が増大する。
(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記選択情報に含まれる第1選択情報(例えば、後述のモード0に対応する一般中用演出グループ決定テーブルA(図16の(1))など)に基づいて前記表示制御情報を選択する場合に特定の表示制御情報(例えば、後述の演出グループ識別子2)が選択される確率(例えば、35/32768など)は、前記選択情報に含まれる第2選択情報(例えば、後述のモード1に対応する一般中用演出グループ決定テーブルB(図16の(2))など)に基づいて前記表示制御情報を選択する場合に前記特定の表示制御情報が選択される確率(例えば、130/32768など)と異なる(例えば、演出実行の頻度が異なるなど)ことを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、遊技者にとってみれば、例えば、特定の表示制御情報が選択される確率に基づいて選択情報切換手段が切り換えた選択情報を把握することが可能となり、設定値を把握し易くすることができる。また、遊技の興趣が増大する。
本発明によれば、遊技の面白みが増大する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの表示ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の表示ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の表示ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aでは、種々の演出表示が行われる(後述の図8)。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11,12,13を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図2を参照して、遊技機1の内部構成について説明する。図2は、遊技機1のメインドア20を開放した状態を示す図である。
メインドア20はキャビネット2に対して施錠されており、遊技場側で管理する開錠用のキーを使用することにより開放することができる。
また、キャビネット2の右側部の内側中央には、ドア開閉スイッチ28が設けられている。ドア開閉スイッチ28は、メインドア20が開放されたこと又は閉じられたことを検出するために設けられている。
遊技機1のキャビネット2の内部の上方には、遊技機1を電気的に制御するための主制御回路71及び副制御回路72から構成される制御部が備えられている。また、制御部の下方には、各々の外周面に図柄列が描かれた3つのリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。また、3つのリール3L,3C,3Rの下方には、メダルの貯蓄、払出しを行うホッパー40が備えられている。
ホッパー40の左側には、電源ボックス24が設けられている。電源ボックス24には、電源メインスイッチ25、リセットスイッチ26、設定用鍵型スイッチ27及び遊技不能解除スイッチ29(操作手段)が設けられている。
電源メインスイッチ25は、遊技機1に電源を入れるために設けられている。また、リセットスイッチ26は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標である6段階の設定値を選択するためなどに設けられている。また、設定用鍵型スイッチ27は、設定値の設定を開始又は決定するために設けられている。実施例の設定値は、リセットスイッチ26と設定用鍵型スイッチ27を操作することにより設定することができる。
6段階の設定値のいずれかを選択することにより、役に当選する確率を調整し、結果として払出されるメダルの総数(総払出数)と遊技機に投入されたメダルの総数(総BET数)とから算出される値(例えばペイアウト率など)を調整できるようにしている。すなわち、設定値は、内部当選役を決定するための確率抽選テーブルを選択(セット)する際に使用する選択情報である。
具体的には、設定用鍵型スイッチ27に遊技場側が管理する設定キーを差し込み、右方向に回動させた状態(図中の「ON」の位置)で電源メインスイッチ26をONに入れると、前述の情報表示部18に現在の設定値が表示される。そして、前述のリセットスイッチ26を操作することにより、情報表示部18に表示された設定値が“1”〜“6”の範囲で増減し、所望の設定値を選択することができる。所望の設定値を選択した後、設定用鍵型スイッチ27を左方向(図中の「OFF」の位置)に回動させ、設定キーを引き抜くことにより、選択した設定値が設定され、通常の遊技を開始できる状態となる。
また、遊技不能解除スイッチ29は、遊技機1での遊技不能状態を解除するために設けられている。実施例の遊技不能状態は、設定値が不正な方法により変更されたと判定された場合に発生される。
ここで、設定値は、当選確率の調整やそれに伴うペイアウト率の調整などに関わり、遊技者と遊技場側の利益に関わる重要な要素である。設定値には、当選役に当選する確率やそれに伴うペイアウト率などが対応して定められている。当選確率やペイアウト率が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。設定した設定値によって、当選役に当選する確率やペイアウト率を調整し、遊技者にとっての有利さの度合いを調整することとしている。
また、遊技不能状態は、遊技機1にメダルを投入する操作やBETスイッチ11〜13の操作或いは遊技を開始するためのスタートレバー6の操作等の遊技者による遊技操作が無効とされる状態である。これにより、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11〜13やスタートスイッチ6Sからの入力が無効とされる。このため、遊技不能状態では、ゲームを行うことができない。従って、遊技者は、ゲームを強制的に中止させられる。
図3は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図4)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“プラム(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”、及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。RBは、第1種特別役物である。
図4は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図12)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51、電源メインスイッチ25、リセットスイッチ26、設定用鍵型スイッチ27、ドア開閉スイッチ28、遊技不能解除スイッチ29がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号(停止指令信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
電源メインスイッチ25は、遊技機1に電源を投入するためのスイッチである。なお、各アクチュエータ等へ電力を供給する電源回路については省略している。また、CPU31は、リセットスイッチ26からの信号に基づいて、選択された設定値を判別する。また、CPU31は、設定用鍵型スイッチ27からの信号に基づいて、設定値の変更処理が開始したことや終了したことを判別する。また、CPU31は、ドア開閉スイッチ28からの信号に基づいて、メインドア20が開放された状態であるか閉じられた状態であるかを判別する。また、CPU31は、遊技不能解除スイッチ29からの信号に基づいて、遊技不能状態の解除操作が開始されたことなどを判別する。
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。表示役は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
図5は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図29〜図36)や後述の各種テーブル等を格納する。プログラムROM83には、例えば、後述の演出グループ決定テーブル(図16、図17)、演出テーブル(図18)、モード移行テーブル(図19〜図21)、BB終了時演出選択テーブル(図22)などが格納される。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。ワークRAM84には、例えば、後述の遊技状態識別子、当選役識別子、後述の演出ステージを識別する演出ステージ識別子、演出グループ識別子、演出識別子、残り遊技数などの情報が格納される。副制御回路72は、これらの識別子に基づいて表示画面5aにおける画像表示を制御(液晶表示装置5を制御)する。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図7〜図9)。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。プログラムROM93には、データテーブルなどの情報が格納される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図6は、画像制御回路(gSub)72aで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。
実施例では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置131に対して画像を表示させる場合に、1秒(s)間に30の画像を連続的に表示させる(即ち1の画像の表示時間は1/30s)。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。
図6のタイミングチャートでは、上段にフレームバッファ1のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ2のタイミングチャートを示す。
ビデオRAM89にはフレームバッファ1とフレームバッファ2の2つのバッファが設けられており、それら2つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置131に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、下段のタイミングチャートは、画像制御IC86において画像の「描画」(即ち表示の準備)を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、「描画」が行われた画像を液晶表示装置131の液晶表示部2bに「表示」を行うタイミングを示すものである。
上段の「表示」を示すタイミングチャートを参照すると、「表示」は、1/30sの間隔ごとに、1/30s間行われる。また、下段の「描画」を示すタイミングチャートを参照すると、「描画」は、「表示」と「表示」の間(1/30sの時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バンク切替を示す。バンク切替は、ビデオRAM89に設けられたバッファ1又はバッファ2のうち、液晶表示装置131にデータを転送させるバッファを切り替える処理である。
図6のタイミングチャートでは、初めに、フレームバッファ2において、画像1用処理が行われる。画像1用処理では、まず、決定された演出に応じた画像1の「描画」が行われる。ここで「描画」は、画像制御IC86の制御RAM87への画像データの書き込みが開始されてから、ビデオRAM89に設けたバッファ(ここでは、フレームバッファ2)への画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、「描画」が行われた画像1の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像1が液晶表示部2bに1/30s間「表示」される。
他方、フレームバッファ1では、フレームバッファ2で画像1の「表示」が行われている間(1/30sの間)に、画像2用処理が開始され、画像2の「描画」が行われる。1/30sが経過し、フレームバッファ2で画像1の「表示」が終了すると、バンク切替が行われる。バンク切替が行われると、フレームバッファ1において「描画」が行われた画像2の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像2が液晶表示部2bに1/30s間「表示」される。このとき、フレームバッファ2では、画像3用処理が開始され、画像3の「描画」が行われる。
同様に、フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、交互に画像処理(フレームバッファ1では画像4用処理及び画像6用処理、フレームバッファ2では画像5用処理及び画像7用処理)が行われることとなる。この場合も、一方のフレームバッファで「表示」が行われている間(1/30s)、他方のフレームバッファでは、「描画」が行われる。そして、フレームバッファ1とフレームバッファ2との間で1/30sごとにバンク切替が行われることにより、液晶表示装置131の液晶表示部2bに交互に画像が表示される。このように、バッファ1とバッファ2との間でバンク切替を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
図7〜図9を参照して、表示画面5aの表示例について説明する。
図7は、各演出ステージの基本的な表示態様を示す。演出ステージは、基本的に、背景の表示態様により区別される。また、例えば、内部当選役がプラムの小役であり、後述の演出グループとして“16”が選択された場合には、演出ステージの移行が行われる。
図7の(1)は、深海ステージの表示態様を示す。図7の(2)は、珊瑚ステージの表示態様を示す。図7の(3)は、氷山ステージの表示態様を示す。図7の(4)は、船内ステージの表示態様を示す。図7の(1)〜(3)は、潜水艦111が海中を進む様子を示す。図7の(4)は、アヒル112が潜水艦111を操縦する様子を示す。
図8は、珊瑚ステージにおける演出態様を示す。演出態様は、基本的に、演出グループ識別子により区別される。その演出態様に対応する演出を何回のゲームにわたって行うか、演出の実行タイミング(BET操作時、スタート操作時、停止操作時など)は、演出識別子に基づいて決定する。
図8の(1)は、泡演出を示す。泡演出では、泡113が下方から上方に移動する様子を示す。この泡演出は、後述の演出グループ識別子が1の場合に行われる。
図8の(2)は、ソナー演出を示す。ソナー演出では、表示画面5aの左上方にソナー114が表示される。このソナー演出では、内部当選役に応じてソナー114の色を変化させるようにしている。このソナー演出は、後述の演出グループ識別子が6の場合に行われる。
図8の(3)は、急発進演出を示す。急発進演出では、潜水艦111が急発進する様子が表示される。この、急発進演出は、後述の演出グループ識別子が11の場合に行われる。
ここで、各演出が行われる頻度は、モード毎に異なる。実施例のモードには、0,1,2の3種類のモードが設けられている。泡演出、ソナー演出、及び急発進演出等の演出が行われる頻度は、モード2が相対的に最も高く、モード0が相対的に最も低い。すなわち、遊技者は、その演出頻度に基づいて現在のモードをある程度予測することが可能である。モードの移行は、後述のモード移行テーブル(図19〜図21)に基づいて行われる。また、図8に示す泡演出、ソナー演出、及び急発進演出は、深海ステージ及び氷山ステージにおいても行われる。
図9は、後述のBB遊技状態の終了時に表示されるBB終了画像を示す。
後述のBB遊技状態では、所定の役に内部当選した回数、及び所定の役が成立した回数に基づいて、所定の役が内部当選した場合に成立する確率(以下「成立率」という)を算出するようにしている(後述の図33のステップS132)。
また、後述のBB遊技状態では、RBに内部当選したゲームのうち、後述の停止操作位置の全てが所定の位置(BARに対応する位置)であるゲームが占める割合(以下「BAR目押し成功率」という)が100%であるか否を判別するようにしている(後述の図33のステップS133)。
図9の(1)は、画像Aを示す。画像Aの中央には、ドラム缶123に乗ったドラ124が表示されている。また、画像Aの右上には、椰子の木121が植えられた小島122に潜水艦111が漂着した様子が表示されている。画像Aは、後述のBB遊技状態の終了時において、基本的に、成立率(BB遊技状態中の成立率)が0〜99%である場合に表示される。
図9の(2)は、画像Bを示す。画像Bの中央には、ドラム缶123に乗ったアヒル112が表示されている。また、画像Bの右上には、椰子の木121が植えられた小島122に潜水艦111が漂着した様子が表示されている。画像Bは、後述のBB遊技状態の終了時において、基本的に、成立率が100%である場合に表示される。
図9の(3)は、画像Cを示す。画像Cは、画像Bの左上の領域に2つの花火125を表示した画像である。画像Cは、後述のBB遊技状態の終了時において、基本的に、BAR目押し成功率が100%の場合に表示される。
図9の(4)は、画像Dを示す。画像Dは、画像Bの左上の領域に大花火126を表示した画像である。画像Dは、後述のBB遊技状態の終了時において、基本的に、成立率が100%であり、且つBAR目押し成功率が100%の場合に表示される。
図10は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、及びRB持越状態がある。BB持越状態、及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
BB持越状態は、BBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(BBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
RB持越状態は、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
ここで、後述のように、BB一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、RBに対応する図柄組合せが表示されることなくRB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当選した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBに対応する図柄組合せが表示された場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。
また、BB遊技状態中においてRBが内部当選した場合、又はRB持越状態中にRBに対応する図柄組合せが表示されず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてRBに内部当選することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。
図10に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの成立である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、466枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、RBに内部当選すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当選することのいずれかである。BB、又はRBが成立すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが成立すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行する。
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、又はBB一般遊技状態中若しくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが成立することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態へ移行する。
図11を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
図11の(1)はBET数が1の場合、図11の(2)はBET数が2の場合、図11の(3)はBET数が3の場合の役と図柄組合せと払出枚数を示す。
BBは、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がBBとなる)。なお、BBの図柄組合せである「青7」、「赤7」は、別フラグで抽選されている。
RBは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、BB一般遊技状態では、“プラム−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことによってもRBが成立する。
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
また、「スイカの小役」、「プラムの小役」、「上下チェリー小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
図12を参照して、確率抽選テーブル(BET数:3)について説明する。
図12の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、BB(赤7)、BB(青7)、RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
ここで、BB(赤7)に内部当選した場合(BB(赤7)を持ち越した場合)、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、BB(青7)に内部当選した場合(BB(青7)を持ち越した場合)、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
図12の(2)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB1、RB2、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
ここで、RB1に内部当選した場合(RB1を持ち越した場合)、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、RB2に内部当選した場合(RB2を持ち越した場合)、“プラム−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
図12の(3)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このRB遊技状態では、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
ここで、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、スイカの小役、チェリーの小役、及びRB1を所定の役とし、成立率を算出するようにしている。
図12の(4)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
ここで、図12では、一の設定値に対応する確率抽選テーブルについて説明したが、これ以外にも図示しない確率抽選テーブルが設けられている。具体的には、他の設定値に対応する確率抽選テーブルが設けられ、一又は複数の役に内部当選する確率が図12に示すテーブルとは異なるように構成されている。
図13を参照して、内部当選役がRB2である場合に使用される停止テーブルについて説明する。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“10”の“プラム”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“14”の“プラム”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
図13において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“04”,“08”,“13”又は“18”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は、“プラム”である。
図13において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“05”,“10”,“14”又は“16”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。
図13において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“06”,“10”,“14”又は“18”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。
以上のように、図13に示す停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン8aに沿って“プラム−Replay−Replay”が並び、RBが成立する。
ここで、BB遊技状態では、RBに内部当選したゲームにおいて、左のリール3Lに対応する停止操作位置が“05”又は“15”のいずれかであるか否か、中央のリール3Cに対応する停止操作位置が“13”であるか否か、及び右のリール3Rに対応する停止操作位置が“04”、“05”、又は“16”のいずれかであるか否かの判別が行われる。これらの判別が全てのゲームにおいてYESである場合には、「BAR目押し成功率」が100%となる。すなわち、タイミング判別手段は、停止信号出力手段により信号が出力されたタイミング(停止操作位置)が特定のタイミング(左のリール3Lでは、“06”又は“15”)であるか否かを判別する。
図14を参照して、ジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「先頭データ」に対応して実行する11種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
「初期化処理」は、ワークRAM84などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を表示画面5aに表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「BET操作」を契機として行われる処理である。「遊技開始処理」は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。「全リール停止処理」は、「第3停止操作」が行われることを契機として行われる処理である。
「入賞処理」は、役の成否などに基づいて行われる処理である。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナス(BB、RB)の入賞を契機として、遊技状態の情報を「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」の終了時において、遊技状態の情報を「一般遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を表示画面5aに表示するための処理である。「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
図15は、ワークRAM84の作業領域の一覧について説明する。
作業領域には、遊技中識別子、演出識別子、残り演出遊技数カウンタ、遊技状態識別子、当選役識別子、表示役識別子、乱数カウンタ、停止リール識別子、停止図柄識別番号、リール回転識別子、VDPカウンタ、未処理コマンド格納領域、及び有効化入賞ライン(成立ライン)がある。
遊技中識別子は、ゲーム中であるか否かを識別するための情報である。演出グループ識別子は、演出態様(大まかな演出の内容)を規定する情報である。図示しない演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。残り演出遊技数カウンタは、複数のゲームにわたる演出を行う場合に、その演出が継続する残りのゲーム回数(残り演出遊技数)を計数するカウンタである。
遊技状態識別子は、遊技状態を識別するための情報である。当選役識別子は、内部当選役を識別するための情報である。表示役識別子は、表示役を識別するための情報である。乱数カウンタは、乱数を抽出するためのカウンタである。停止リール識別子は、停止させるリールを識別するための情報である。
停止図柄識別番号は、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様を識別するための情報である。リール回転識別子は、回転中であるリール3L,3C,3Rを識別するための情報である。未処理コマンド格納領域は、受信に対応する処理を行っていないコマンドを格納するための記憶領域である。有効化入賞ラインは、有効化された成立ラインを識別するための情報である。
図16及び図17を参照して、演出グループ識別子を決定するための演出グループ決定テーブルについて説明する。
演出グループ決定テーブルは、基本的に、内部当選役毎に、演出グループに対応する抽選値の情報を備えている。抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(例えば、演出グループ識別子)が選択される。
図16は、一般遊技状態において使用する演出グループ決定テーブルを示す。図16の(1)〜(3)は、それぞれモード0〜2に対応している。図17は、持越状態において使用する演出グループ決定テーブルを示す。図16の(1)〜(3)は、それぞれモード0〜2に対応している。
持越中用演出グループ決定テーブルA(図17の(1))の演出グループ識別子11(急発進演出)に対応する抽選値300は、一般中用演出グループ決定テーブルA(図16の(1))の抽選値100の3倍である。したがって、遊技者は、モード0において内部当選役がプラムの小役である状況で急発進演出が行われた場合には、持越状態であることに期待することができる。
持越中用演出グループ決定テーブルB(図17の(2))の演出グループ識別子6(ソナー演出)に対応する抽選値1000は、一般中用演出グループ決定テーブルB(図16の(2))の抽選値350の約3倍である。したがって、遊技者は、モード1において内部当選役がプラムの小役である状況でソナー演出が行われた場合には、持越状態であることに期待することができる。
持越中用演出グループ決定テーブルC(図17の(3))の演出グループ識別子6(泡演出)に対応する抽選値2350は、一般中用演出グループ決定テーブルC(図16の(3))の抽選値1250の約2倍である。したがって、遊技者は、モード2において内部当選役がプラムの小役である状況で泡演出が行われた場合には、持越状態であることに期待することができる。
また、内部当選役がプラムの小役である場合には、演出グループ識別子として1(泡演出),6(ソナー演出),11(急発進演出)の各々が選択される確率は、モード2(演出グループ決定テーブルC)が相対的に最も高く、モード0(演出グループ決定テーブルA)が相対的に最も低い。したがって、モード2は、演出頻度高モード、モード1は、演出頻度中モード、モード0は、演出頻度低モードということができる。
また、深海ステージの場合はモード0である可能性が相対的に高く、モード0以外のモードである可能性が相対的に低くなるように構成されている。珊瑚ステージの場合はモード1である可能性が相対的に高く、モード1以外のモードである可能性が相対的に低くなるように構成されている。泡演出の場合はモード2である可能性が相対的に高く、モード2以外のモードである可能性が相対的に低くなるように構成されている。すなわち、遊技者は、演出頻度の他、演出ステージに基づいて現在のモードをある程度予測することが可能である。
ここで、演出グループ決定テーブルは、演出グループ識別子のみに対応する抽選値の他、演出グループ識別子、演出識別子及び演出ステージの移行に対応する抽選値の情報を備えている。具体的には、演出識別子及び演出ステージの移行と一対一で対応付けられた演出グループ識別子(図16及び図17では、演出グループ識別子16)に対応する抽選値の情報を備えている。演出グループ識別子のみに対応する抽選値が選択された場合には、演出識別子が抽選により決定される(後述の図31のステップS113)。すなわち、第1表示制御情報切換決定手段が第1表示制御情報の切り換えを決定しないときには、複数の演出識別子(第2表示制御情報)のうちから一の演出識別子を選択する。
他方、演出識別子及び演出ステージの移行と一対一で対応付けられた演出グループ識別子(演出グループ識別子、演出識別子及び演出ステージの移行)が選択された場合には、その演出グループ識別子及び演出識別子に基づいて液晶表示装置5が制御される。また、次のゲームでは、演出ステージが切り換わる(移行する)。
例えば、一般中用演出グループ決定テーブルA(図16の(1))において演出グループ識別子16が選択された場合には、演出識別子1の選択及び船内ステージへの移行が決定される。すなわち、演出ステージ識別子の切り換えが決定される。また、第1表示制御情報切換決定手段が第1表示制御情報の切り換えを決定したときには、当該移行(切り換え)と予め対応付けられた演出識別子1(第2表示制御情報)が選択される。
このように、演出ステージの切り換え(移行)と、演出グループ識別子及び演出識別子と、を予め一の抽選値に対応付けることにより、表示画面5aにおける演出と、演出ステージの切り換えと、を関連させ、遊技の興趣を高めることができる。遊技者にとってみれば、演出の内容に基づいて演出ステージの切り換えを予測し、遊技を楽しむことができる。
図18は、演出テーブルを示す。
演出テーブルは、演出グループ識別子に対応する演出識別子の情報及び各演出識別子に対応する演出の実行タイミングなどの情報を有している。演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。なお、演出識別子を選択するための抽選値の情報を省略している。
例えば、演出グループ識別子が1であり、演出識別子が1である場合には、スタート操作が行われたときに泡演出(泡発生)が実行される。また、演出グループ識別子が11であり、演出識別子が18である場合には、第1停止操作が行われたときに泡演出(泡発生)が実行される。また、第2停止操作が行われたときに急発進演出が行われる。
図19〜図21に基づいて、モード移行テーブルについて説明する。
モード移行テーブルは、設定値及び現在のモード毎に設けられている。モード移行テーブルは、内部当選役毎に、移行先のモードに対応する抽選値の情報を備えている。
例えば、モード0に対応する移行テーブルA(図19の(1))、移行テーブルD(図20の(1))、移行テーブルG(図21の(1))では、内部当選役がチェリーの小役である場合にモード2に移行する確率は、移行テーブルGが相対的に最も高く(10204/32768)、移行テーブルAが相対的に最も低い(6768/32768)。
すなわち、設定値が高いほど、その移行の確率が相対的に高く、設定値が低いほど、その移行の確率が相対的に低い。遊技者は、演出ステージ及び演出頻度に基づいて現在のモードをある程度予測することが可能である。したがって、遊技者は、モードが移行した場合には、モードの移行の契機となった内部当選役、及び移行前後のモードに基づいて、設定値を予測することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
図22に基づいて、BB終了時演出選択テーブルについて説明する。
BB終了時演出選択テーブルは、成立率、BAR目押し成功率に対応する演出(画像)の情報を備えている。成立率が0〜99%であり、且つBAR目押し成功率が100%でない場合には、画像A(図9の(1))が選択される。成立率が100%であり、且つBAR目押し成功率が100%でない場合には、画像B(図9の(2))が選択される。成立率が0〜99%であり、且つBAR目押し成功率が100%である場合には、画像C(図9の(3))が選択される。成立率が100%であり、且つBAR目押し成功率が100%である場合には、画像D(図9の(4))が選択される。
図23〜図25に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。ステップS4では、抽選用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。
ステップS5では、遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、後で図26を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、内部当選役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップS8に移る。
ステップS8では、スタートコマンドをセットし、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS9では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。
ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、リール停止許可コマンドをセットし、図24のステップS14に移る。
ステップS14では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
ステップS16では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、ステップS16で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。
ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドをセットし、ステップS20に移る。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
図25のステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。表示役検索処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットすることである。ステップS22では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS23に移り、NOのときは、ステップS24に移る。ステップS23では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
ステップS24では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS25に移る。ステップS25では、表示役に対応する払出枚数が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS27に移り、NOのときは、ステップS26に移る。ステップS26では、メダルの貯留(クレジット)又は払い出しを行い、ステップS27に移る。ステップS27では、払出終了コマンドをセットし、ステップS28に移る。
ステップS28では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS30に移り、“NO”のときは、ステップS29に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときに“オン”であり、RB遊技状態でないときに“オフ”である。BB作動中フラグは、BB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、BB遊技状態であるときに“オン”であり、BB遊技状態でないときに“オフ”である。したがって、BB中のRB遊技状態では、両方のフラグが“オン”である。一般中のRB遊技状態では、RB作動中フラグが“オン”、BB作動中フラグが“オフ”である。
ステップS29では、後で図27を参照して説明するRB、BB作動チェック処理を行い、図23のステップS2に移る。ステップS30では、後で図28を参照して説明するRB、BB作動チェック処理を行い、図23のステップS2に移る。
図26を参照して、確率抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB遊技状態又はBB一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、RB遊技状態用(図12の(3)、(5))又はBB一般遊技状態用(図12の(2))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS46に移る。
ステップS43では、持越状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS45に移る。ステップS44では、持越状態用(図12の(4))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS46に移る。ステップS45では、一般遊技状態用(図12の(1))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS46に移る。
ステップS46では、内部当選役がRB又はBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS47に移り、NOのときは、図23のステップS7に移る。ステップS47では、内部当選役に基づいて、持越役をセットし、図23のステップS7に移る。
図27を参照して、RB、BB作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がRBであるか否かを判別する(ステップS27)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS52では、RB作動時処理を行い、図23のステップS2に移る。
ステップS53では、表示役がBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、図23のステップS2に移る。ステップS54では、BB作動時処理を行い、図23のステップS2に移る。
図28を参照して、RB、BB終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS66に移る。ステップS62では、RB遊技数(RB遊技状態中のゲーム回数)及び表示回数の情報を更新し、ステップS63に移る。
ステップS63では、RB遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS65に移る。ステップS64ではRB終了時処理を行い、ステップS65に移る。ステップS65では、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS66に移り、NOのときは、図23のステップS2に移る。
ステップS66では、BB遊技状態におけるメダルの払出枚数の情報を更新し、ステップS67に移る。ステップS67では、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS68に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS68では、BB終了時処理を行い、図23のステップS2に移る。
ステップS69では、表示役がRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS70に移り、NOのときは、図23のステップS2に移る。ステップS70では、RB作動時処理を行い、図23のステップS2に移る。
図29〜図36に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。
図29を参照して、gSub用リセット割込処理について説明する。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS81)、ステップS82に移る。ステップS82では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS83に移る。ステップS83では、後で図30を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS84に移る。ステップS84では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS85に移る。ステップS85では、後で図34を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS81に移る。
図30を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS91)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップS91の判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、図29のステップS84に移る。
ステップS92では、ジャンプ先はOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はNOとなり、図29のステップS84に移る。
ステップS93では、復帰アドレスをセットし、ステップS94に移る。ステップS93でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS95の処理に対応するアドレスである。ステップS94では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS95に移る。ジャンプ先の処理には、後で図31を参照して説明する遊技開始処理、後で図32を参照して説明するリール停止処理、後で図33を参照して説明する表示役判定処理などがある。ステップS95では、コマンドバッファをクリアし、図29のステップS84に移る。
図31を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、遊技状態、現在のモード、及び演出グループ決定テーブル(図16、図17)に基づいて演出グループの抽選(決定)を行い(ステップS111)、ステップS112に移る。ステップS112では、演出ステージ移行の演出グループ識別子及び演出識別子が選択されたか否かを判別する。例えば、一般中用演出グループ決定テーブルA(図16の(1))において抽出した乱数値が32668〜32767の範囲内の値である場合には、ステップS112の判別がYESとなる。
ステップS112の判別がYESのときは、既に演出識別子が決定されているのでステップS114に移り、NOのときは、ステップS113に移る。ステップS113では、演出識別子の抽選を行い、ステップS114に移る。ステップS114では、内部当選役、設定値、現在のモード、及びモード移行テーブル(図19〜図21)に基づいてモードの移行抽選を行い、ステップS115に移る。ステップS115では、停止リール数カウンタ値(停止しているリールの数を示す情報)を0に更新し、図30のステップS95に移る。
図32を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、主制御回路71からリール停止コマンドを受信したことを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、BB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、図30のステップS95に移る。
ステップS122では、停止リール数カウンタの値に“1”加算し、ステップS123に移る。ステップS123では、リール停止コマンドから読み取った情報に基づいて、停止リール識別子をセットし、ステップS124に移る。停止リール識別子は、停止操作が行われたリール3L,3C,3Rの情報を示す。
ステップS124では、停止リール識別子に基づいて画像データをセットし、図30のステップS95に移る。このステップS124の処理により、停止リール識別子が示すリールの種別に基づいて表示画面5aの表示内容を変化させ、停止操作ごとに遊技者の期待感を高めることができる。例えば、BB一般遊技状態では、BARを狙った目押し操作毎に、所定の演出を実行することができる。
図33を参照して、表示役判定処理について説明する。表示役判定処理は、主制御回路71から表示役の情報を含むコマンドを受信したことを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、表示役の情報を含むコマンドから読み取った情報に基づいて表示役識別子をセットし(ステップS131)、ステップS132に移る。成立役識別子は、成立役を識別するための情報である。
ステップS132では、BB遊技状態における成立率を更新するための更新処理を行い、ステップS133に移る。ステップS133では、BB一般遊技状態におけるBAR目押し成功率を更新するための更新処理を行い、図30のステップS95に移る。具体的には、ステップS133では、BB一般遊技状態においてRBが内部当選役と決定された回数と停止操作位置の全てが所定の位置(BARに対応する位置)であるゲームの回数とに基づいて、成功率を更新する。
図34を参照して、画像制御処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS141)。この処理は、画像制御IC86に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別がYESのときは、ステップS144に移り、NOのときは、ステップS142に移る。
ステップS142では、画像データ更新処理を行い、ステップS143に移る。画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータ(例えば、演出識別子に対応する演出データ)をバッファに移す。
ステップS143では、次回の画像制御IC86にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップS144に移る。
ステップS144では、画像制御ICカウンタの値が“2”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS145に移り、NOのときは、図29のステップS81に移る。画像制御ICカウンタの更新(取り得る値:0,1,2)は、後で図35を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ICカウンタの値に1が加算されるようにしている。即ち、1000/60ms毎に画像制御ICカウンタの値に1が加算される。従って、1000/30msが経過する毎に画像制御ICカウンタの値が“2”になる。
ステップS145では、画像制御ICカウンタに“0”をセットし、ステップS146に移る。ステップS146では、制御RAM87でのバンク切替を行い、ステップS147に移る。制御RAM87には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップS147では、バッファから制御RAM87にデータを移し、ステップS148に移る。この処理では、前述のステップS142でバッファに移したデータを制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
ステップS148では、バッファをクリアし、ステップS149に移る。ステップS149では、次の1000/30msの(画像制御ICカウンタが“2”となる)タイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図29のステップS81に移る。
図35を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。
この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に“1”を加算する(ステップS151)。画像制御ICカウンタは、前回画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替の指示を出したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判定(図34のステップS144)するために使用するものである。
図36を参照して、2ms割込処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、ステップS161を繰り返す。
ステップS162では、乱数カウンタを更新し、ステップS163に移る。この乱数カウンタは、報知態様演出を決定する場合などに参照するための乱数等である。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS163では、演出データ更新処理を行い、ステップS161に移る。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、RBに内部当選したゲームのうち、後述の停止操作位置の全てが所定の位置(BARに対応する位置)であるゲームが占める割合に基づいて、BAR目押し成功率を算出し、この成功率に基づいてBB遊技状態の終了時の表示画面5aの表示内容を決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、RBに内部当選したゲームにおいて行われた停止操作のうち、停止操作位置が所定の位置(BARに対応する位置)である停止操作の割合に基づいて、BAR目押し成功率を算出するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は、より正確な停止操作の熟練度を把握することができる。
また、停止操作のタイミングが特定のタイミングである回数(例えば、ゲーム回数、停止操作の回数など)を計数する特定タイミング回数計数手段と、有利状態において当選役決定手段の決定結果が特定の結果である回数(例えば、特定の結果であるゲームでの停止操作の回数など)を計数する特定結果回数計数手段とを設けるようにすることもできる。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
実施例では、RB、スイカの小役、及びチェリーの小役(特定の役)の成立率に基づいてBB遊技状態の終了時における表示画面5aの表示内容を異ならせるようにしているが、これに限られるものではない。これらの複数の役のいずれか一の役を特定の役とするようにしてもよい。また、これらの役とは別の役を含めて特定の役とするようにしてもよい。
また、有利状態において当選役決定手段が特定の役を当選役と決定した回数を計数する当選回数計数手段と、有利状態において特定の役の図柄組合せが表示された回数を計数する表示回数計数手段とを儲けるようにすることもできる。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
外観を示す斜視図である。 遊技機の内部構成を示す図。 リール上に配列された図柄の例を示す図である。 電気回路の構成を示すブロック図である。 実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。 画像制御処理に関するタイミングチャートを示す図である。 表示画面の表示例を示す図である。 表示画面の表示例を示す図である。 表示画面の表示例を示す図である。 各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。 確率抽選テーブルを示す図である。 停止テーブルを示す図である。 ジャンプテーブルを示す図である。 作業領域一覧を示す図である。 演出グループ決定テーブルを示す図である。 演出グループ決定テーブルを示す図である。 演出テーブルを示す図である。 モード移行テーブルを示す図である。 モード移行テーブルを示す図である。 モード移行テーブルを示す図である。 BB終了時演出選択テーブルを示す図である。 主制御回路のメインフローチャートである。 図23に続くフローチャートである。 図24に続くフローチャートである。 確率抽選処理を示すフローチャートである。 RB、BB作動チェック処理を示すフローチャートである。 RB、BB終了チェック処理を示すフローチャートである。 gSub用リセット割込処理を示すフローチャートである。 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。 副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャートである。 副制御回路のリール停止処理を示すフローチャートである。 副制御回路の表示役判定処理を示すフローチャートである。 副制御回路の画像制御処理を示すフローチャートである。 副制御回路の画像制御IC/int処理を示すフローチャートである。 2ms割込処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (3)

  1. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
    当選役を決定するときに用いる当選役決定情報を格納する当選役決定情報格納手段と、
    前記当選役決定情報と対応付けられた設定値を選択可能に構成された設定値選択手段と、
    前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、前記設定値選択手段により選択された設定値に対応する当選役決定情報に応じて当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
    前記停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
    前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    前記変動表示手段とは別の別表示手段と、
    前記別表示手段の表示制御のために用いる表示制御情報を格納する表示制御情報格納手段と、
    前記表示制御情報を選択するときに用いる選択情報を切り換えるために前記設定値に対応して設けられた選択情報切換情報を格納する選択情報切換情報格納手段と、
    所定の条件が充足することを条件に、前記設定値選択手段により選択された設定値に対応して設けられた選択情報切換情報に基づいて前記選択情報を切り換える選択情報切換手段と、
    前記選択情報切換手段が切り換えた選択情報に基づいて、前記表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段と、
    前記表示制御情報選択手段が選択した表示制御情報に基づいて、前記別表示手段を制御する表示制御手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、前記所定の条件は、前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定することにより充足することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2記載の遊技機において、前記選択情報に含まれる第1選択情報に基づいて前記表示制御情報を選択する場合に特定の表示制御情報が選択される確率は、前記選択情報に含まれる第2選択情報に基づいて前記表示制御情報を選択する場合に前記特定の表示制御情報が選択される確率と異なることを特徴とする遊技機。
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