JP2005102746A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】多彩な遊技性を備えた遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)は、単位遊技を開始するためのスタートレバー(6)と、スタートレバー(6)の操作に基づいて、当選役を決定する主制御回路(71)と、入賞態様を表示するための表示窓(4L,4C,4R)と、を備える。主制御回路(71)は、ボーナスを入賞できる確率が相対的に小さい第1確率状態からその確率が相対的に大きい第2確率状態に、確率状態を移行させる。また、相撲演出が行われる場合の滑りコマ数に応じて、第1確率状態への移行が確定していることに対する信頼度が変化する。
【選択図】 図13
【解決手段】遊技機(1)は、単位遊技を開始するためのスタートレバー(6)と、スタートレバー(6)の操作に基づいて、当選役を決定する主制御回路(71)と、入賞態様を表示するための表示窓(4L,4C,4R)と、を備える。主制御回路(71)は、ボーナスを入賞できる確率が相対的に小さい第1確率状態からその確率が相対的に大きい第2確率状態に、確率状態を移行させる。また、相撲演出が行われる場合の滑りコマ数に応じて、第1確率状態への移行が確定していることに対する信頼度が変化する。
【選択図】 図13
Description
本発明は、スロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、遊技者の技量に関係なく、初心者でも十分に遊技を楽しむことができる遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。この遊技機によれば、特定の内部当たりを2つ以上記憶可能であるから、今回のゲームにて特定の内部当たり状態で非入賞となったとき、特定の内部当たり状態が次回のゲームに持ち越されるのみならず、次回のゲームでの抽選においても特定の内部当たりとなる抽選が可能である。したがって、初心者が特定内部当たり状態で不利なゲームを繰り返すという問題が解消され、十分に遊技を楽しむことができる。
特開2000−210413号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、多彩な遊技性を備えた遊技機が望まれている。
本発明の目的は、多彩な遊技性を備えた遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、入賞表示制御手段により入賞表示手段に特別の入賞態様を停止表示させることが許可されており、予告報知制御手段により予告報知手段に特定の予告態様で報知させる場合のほうが、入賞表示手段により入賞表示手段に特別の入賞態様を停止表示させることが許可されておらず、予告報知制御手段により予告報知手段に特定の予告態様で報知させる場合と比べて、状態移行手段により第1確率状態から第2確率状態に確率状態を移行させることが決定されている確率が高いことを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技者による操作の結果(例えば、後述のスタートレバー6の操作など)に基づいて、単位遊技(例えば、一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述の図18のステップS9の判別を行う手段など)と、前記遊技開始指令手段からの指令に基づいて、当選役(例えば、内部当選役、後述の持越役、内部当選役及び持越役、後述の停止用当選役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の図18のステップS13、ステップS14、図23のステップS66、ステップS70を行う手段、後述の主制御回路71など)と、入賞態様(例えば、予め定めた図柄の停止態様、遊技価値が付与されない停止態様など)を入賞表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R、リール3L,3C,3Rなど)に停止表示させる入賞表示制御手段(例えば、後述の停止テーブルを選択する手段、後述の図19のステップS23、ステップS24を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当選役が特定の役(例えば、BB、RBなど)であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様(例えば、後述のボーナスの入賞を示す図柄の停止態様など)が停止表示された場合に、遊技者に特定の遊技価値(例えば、後述のBB遊技状態、或いはRB遊技状態で獲得できる遊技価値など)を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のBB遊技状態、RB遊技状態などの遊技者にとって有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段、後述の図20のステップS35を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当選役が前記特定の役である場合(例えば、ボーナスを持ち越している場合など)において、所定の移行条件(例えば、後述のFTの終了抽選に当選するという条件など)が充足されたこと(例えば、後述の図24のステップS85の判別が“YES”となること)を条件として、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が第1の確率である第1確率状態(例えば、後述のFTなど)から、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が前記第1の確率と比べて高い第2の確率である第2確率状態(例えば、後述の非FTなど)に、確率状態を移行させる状態移行手段(例えば、後述の図22のステップS58の判別が“YES”となることを条件にステップS55を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記状態移行手段により前記第1確率状態から前記第2確率状態に前記確率状態を移行させることが決定されているか否かに関して(例えば、後述のFT延長ゲームであるか否かに関して)予告報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5など)に予告報知(例えば、後述の相撲演出を行うことなど)させる予告報知制御手段(例えば、後述の図29のステップS143を行う手段、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特別の入賞態様(例えば、後述のベルB入賞可能停止テーブルに基づくリールの停止態様、滑りコマ数(停止時間)が相対的に大きい場合の停止態様など)を停止表示させることが許可されており(例えば、後述のベルB入賞可能停止テーブルに基づいて停止制御を行うことが決定されており)、前記予告報知制御手段により前記予告報知手段に特定の予告態様(例えば、後述の相撲演出など)で予告報知させる場合(例えば、演出させる場合など)のほうが、前記入賞表示手段により前記入賞表示手段に特別の入賞態様を停止表示させることが許可されておらず、前記予告報知制御手段により前記予告報知手段に前記特定の予告態様で予告報知させる場合と比べて、前記状態移行手段により前記第1確率状態から前記第2確率状態に前記確率状態を移行させることが決定されている確率(例えば、後述の非FTへの移行が確定している確率、FT延長ゲームである確率、信頼度など)が異なる(例えば、高い、或いはベルB・相撲の信頼度は、ベルA・相撲の信頼度と比べて高いなど)ことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、入賞表示制御手段により入賞表示手段に特別の入賞態様を停止表示させることが許可されており、予告報知制御手段により前記予告報知手段に特定の予告態様で予告報知させる場合のほうが、入賞表示手段により入賞表示手段に特別の入賞態様を停止表示させることが許可されておらず、予告報知制御手段により前記予告報知手段に特定の予告態様で予告報知させる場合と比べて、状態移行手段により第1確率状態から第2確率状態に前記確率状態を移行させることが決定されている確率が高い。遊技者にとってみれば、入賞表示制御手段により入賞表示手段に特別の入賞態様を停止表示させることが許可されており、予告報知制御手段により前記予告報知手段に特定の予告態様で予告報知させる場合の発生に期待して遊技を進めることができる場合がある。また、入賞態様及び予告態様に応じて上記確率が変化する場合があり、遊技の多様性を増大させることができる場合がある。
(2) (1)記載の遊技機において、前記特別の入賞態様は、遊技者に所定の遊技価値が付与されることとならない入賞態様(例えば、いわゆる「チャンス目」など)であることを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、特別の入賞態様として、遊技者に所定の遊技価値が付与されることとならない入賞態様を採用し、遊技の多様性を増大させることができる場合がある。
(3) 当選役(例えば、内部当選役、後述の持越役、内部当選役及び持越役、後述の停止用当選役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の図18のステップS13、ステップS14、図23のステップS66、ステップS70を行う手段、後述の主制御回路71など)と、遊技結果表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R、リール3L,3C,3Rなど)に遊技結果を表示させる遊技結果表示制御手段(例えば、後述の図19のステップS23、ステップS24を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技結果表示手段が前記特定の遊技結果を表示させることが可能な確率が第1の確率である第1確率状態(例えば、後述のFTなど)から、前記遊技結果表示手段が前記特定の遊技結果を表示させることが可能な確率が前記第1の確率と比べて高い第2の確率である第2確率状態(例えば、後述の非FTなど)に、確率状態を移行させる状態移行手段(例えば、後述の図22のステップS58の判別が“YES”となることを条件にステップS55を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記第1確率状態から前記第2確率状態への前記確率状態の移行に関する演出(例えば、後述のFT延長ゲームであるか否かに関する相撲演出など)を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示装置5、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記遊技結果表示手段に特別の遊技結果(例えば、後述のベルB入賞可能停止テーブルに含まれる情報、制御情報、制御態様などに基づいてリール3L,3C,3Rの停止制御が行われるという結果、後述の滑りコマ数が相対的に大きくなるという結果など)が表示され、前記演出手段が特定の演出(例えば、後述の相撲演出など)を行った場合と、前記遊技結果表示手段に前記特別の遊技結果が表示されず(例えば、後述のベルA入賞可能停止テーブルに含まれる情報、制御情報、制御態様などに基づいてリール3L,3C,3Rの停止制御が行われるという結果となり、或いは後述の滑りコマ数が相対的に小さくなるという結果が表示され)、前記演出手段が前記特定の演出を行った場合とで、前記第1確率状態から前記第2確率状態へ前記確率状態が移行することに対する信頼度が異なる(例えば、ベルB・相撲の信頼度とベルA・相撲の信頼度とが異なる)ことを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、遊技結果表示手段に特別の遊技結果が表示され、演出手段が特定の演出を行った場合と、遊技結果表示手段に特別の遊技結果が表示されず、演出手段が前記特定の演出を行った場合とで、第1確率状態から第2確率状態へ確率状態が移行することに対する信頼度が異なる。遊技者にとってみれば、遊技結果表示手段に特別の遊技結果が表示され、演出手段が特定の演出を行った場合の発生に期待して遊技を進めることができる場合がある。また、遊技結果及び演出に応じて上記信頼度が変化する場合があり、遊技の多様性を増大させることができる場合がある。
本発明によれば、多彩で新規性の高い演出効果及び遊技性を備えることができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の中チェリーの小役)に対応する一の図柄(例えば、後述の“チェリー(図柄97)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、後述のFT延長カウンタの値を報知する情報(演出)、遊技に関連する情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にBET操作又はスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。ここで、停止ボタン7L,7C,7Rは、遊技結果表示手段又は入賞表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段を構成する。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図15)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“白7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
実施例の遊技状態には、持越なし状態、非FT中BB持越状態、非FT中RB持越状態、FT中BB持越状態、FT中RB持越状態、BB一般遊技状態及びRB遊技状態がある。これら“7種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述のリプレイに内部当選する確率及び入賞を実現することが可能なBB、RB(以下、これらを総称してボーナスという)の種別などにより区別される。
各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率、各遊技状態におけるリール3L,3C,3Rの停止制御の態様(入賞する可能性のある役の種類等)などについては、後で図4、図6などを参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理(図21)で行われる。後述(図5)のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が実現しないようなリール3L,3C,3Rの停止制御が行われるという共通点がある。
また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、持ち越しと称される)。更に、ボーナスが持ち越された状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数(貯留)し、その回数分のボーナスの入賞を実現可能(ボーナスのストック)にしている。
BBの入賞を実現可能な回数(持ち越されたBBの数)を、以下「BB持越数」という。RBの入賞を実現可能な回数(持ち越されたRBの数)を、以下「RB持越数」という。BB持越数及びRB持越数を加算したものを、以下「ボーナス持越数」という。また、持ち越されたボーナスのうち、最先に入賞が許可される役(後述の停止用当選役となりうる役)を、以下「持越役」という。
ここで、BBの入賞を契機として発生し、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また、非FT中BB持越状態、非FT中RB持越状態、FT中BB持越状態及びFT中RB持越状態は、ボーナスに持ち越している状態(内部当選している状態)であり、これらを総称して、以下「持越状態」という。また、持越なし状態は、ボーナスを持ち越していない遊技状態である。
FT中BB持越状態及びFT中RB持越状態は、後述のリプレイに内部当選する確率が高い状態であり、これらを総称して、以下「FT」(高確率リプレイ期間)という。また、持越なし状態、非FT中BB持越状態及び非FT中RB持越状態は、後述のリプレイに内部当選する確率が通常の状態であり、これらを総称して、以下「非FT」という。
FTから非FTへ移行することにより、遊技者が持越役の入賞を実現できるようになる(持越役の入賞が許容される)。FT又は非FTのいずれであるかは、FTフラグに基づいて判別される。FTフラグが“オン”の場合はFTであり、“オフ”の場合は非FTである。FTフラグは、後述のRAM33(図15)に記憶される情報である。なお、持越なし状態は、基本的にボーナス持越数が“0”の遊技状態である。
FTの発生条件、すなわちFTフラグが“オン”となる条件は、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時において持越役があること(後述の図25のステップS92、ステップS94、又はステップS96の判別が“YES”)、又は持越なし状態においてボーナスに内部当選すること(後述の図23のステップS70)である。
FTの終了条件(非FTへの移行条件)、すなわちFTフラグが“オフ”となる条件には、次の(1)〜(3)の“3つ”の条件がある。
(1)後で図11(1)を参照して説明するFT終了抽選状態に応じたFTの終了抽選に当選することを契機として、後述のFT延長カウンタの値が“0”となること(後述の図22のステップS58の判別が“YES”)。
(2)FTにおいて継続して“1500回”のゲームが行われることにより後述の天井カウンタの値が“0”になること(後述の図22のステップS54の判別が“YES”)。
(3)内部当選役がハズレ(なし)となること(後述の図24のステップS81の判別が“YES”)。
FT終了抽選状態には、FT終了抽選状態0及びFT終了抽選状態1の“2種類”があり、FTの終了抽選に当選する確率が各々異なる(後述の図11(1))。このFT終了抽選状態は、FTフラグが“オフ”に更新された場合に、抽選により決定(更新)される(後述の図22のステップS56、図24のステップS89)。
FT延長カウンタは、FTの終了抽選に当選し、非FTへの移行が確定した場合に、FTを延長するゲームの回数を計数する(後述の図22のステップS57)。FT延長カウンタにセットされる初期値は、“4”である。ゲーム開始時(後述の図22のステップS57を行う前)にFT延長カウンタの値が“1以上”であるゲームを、以下「FT延長ゲーム」という。非FTへの移行が確定した場合に、FTを延長することにより、FT延長ゲームにおいて非FTへの移行が確定したことを内容とする情報をリール3L,3C,3Rの停止制御の態様(滑りコマ数など)などにより報知(演出)し、遊技の興趣を増大させることができる。
天井カウンタは、FTにおいて継続して行われたゲームの回数を計数する。具体的には、BB遊技状態の終了時に、天井カウンタに特定回数(例えば、“1500”)がセットされる(後述の図25のステップS98)。天井カウンタの値は、ゲームの進行とともに更新される(後述の図22のステップS53)。
図3に示すように、BBの入賞は、FT又は非FTにおいて“赤7−赤7−赤7”又は“白7−白7−白7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BBが入賞した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、FT又は非FTにおいて“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。BB一般遊技状態においてRBが入賞することを、一般にJACインと称する。RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。BB遊技状態は、RB遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
ここで、遊技状態に拘らずボーナス(JACインを除く)に内部当選したゲームでは、ボーナスが入賞しないようにしている。また、持越なし状態においてボーナスに内部当選した場合(後述の図23のステップS69の判別が“NO”の場合)には、次のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。したがって、持越なし状態においてボーナスが入賞することはない。
リプレイ(再遊技)の入賞は、FT又は非FTにおいて“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
FTでは、リプレイに内部当選したとき、“108/128”の確率で遊技者の停止操作(停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミング、或いは操作順序(停止順序))に拘らずそのリプレイが入賞しないリールの停止制御(一般に、蹴飛ばし制御と称される)を行う。この停止制御により、FTにおいてリプレイが入賞する確率を非FTの確率とほぼ等しくしている(略同一としている)。
FT、非FT及びBB一般遊技状態では、中チェリーの小役、角チェリーの小役、ベルの小役、及びスイカの小役の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。中チェリーの小役の入賞は、“チェリー”が左の表示窓4Lの中段に停止表示することにより実現する。また、角チェリーの小役の入賞は、“チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより実現する。
JACの小役(役物)の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。JACの小役の入賞回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、JACの小役の入賞が実現する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般にJACゲームと称される。
図4〜図11を参照して、後述の主制御回路71のROM32に格納されるテーブルについて説明する。
図4を参照して、BET数が“3”のとき、FT又は非FTにおいて内部当選役を決定する際(後述の図23)に使用する確率抽選テーブルを示す。
図4(1)は、非FT用確率抽選テーブルを示す。図4(1)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“93”〜“2336”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに内部当選する確率は、“2244/16384”である。
図4(2)は、FT用確率抽選テーブルを示す。図4(2)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“93”〜“14353”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに内部当選する確率は、“14261/16384”である。
以上のように、FTでは、非FTと比べてリプレイに内部当選する確率が高くなっている。図4(1)及び(2)に示すテーブルでは、リプレイ及びハズレ(なし)以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率(BB又はRBのいずれかに内部当選する確率)は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“93/16384”である。
図5を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役(持越役)、遊技状態、及びFT延長カウンタ(延長C)の値毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。FT延長カウンタの値が“0”より大きいゲームは、FT延長ゲームである。また、FT延長カウンタの値が“0”であるゲームは、基本的に、FT延長ゲーム以外のFTのゲームであるが、次のゲームで非FTへ移行することとなるFT延長ゲームの最後のゲームも含まれる。
停止用当選役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄の停止態様を表示窓4L,4C,4R内に停止表示するようにリール3L,3C,3Rが停止制御される。なお、後述の図6に示すように、各停止用当選役には、後述の停止テーブル群が対応付けられている。また、停止用当選役に対応する表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様の例については、後で図7〜図10を参照して説明する。
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“127”である。例えば、FT中RB持越状態において内部当選役がベルの小役の場合、抽出した乱数値が“100”のとき、初めに、この“100”から停止用当選役であるベルAの小役に対応する抽選値“24”を減算する。減算した値は、“76”である(正の値である)。次に、この“76”から停止用当選役であるベルBの小役に対応する抽選値“104”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役としてベルBの小役が選択される。
内部当選役がボーナスである場合には、遊技状態に拘らず停止用当選役として必ずハズレが選択される。内部当選役がスイカの小役である場合には、遊技状態に拘らず停止用当選役として必ずスイカの小役が選択される。
内部当選役がベルの小役である場合には、遊技状態及びFT延長カウンタの値に応じて、停止用当選役としてベルAの小役又はベルBの小役のいずれかが選択される。停止用当選役がベルAの小役及びベルBの小役のいずれの場合もベルの小役が入賞するが、後述のように、停止用当選役がベルBの小役の場合の滑りコマ数は、停止用当選役がベルAの小役の場合の滑りコマ数と比べて相対的に大きい。
持越役がBBである場合及び持越役がRBである場合のいずれの場合も、非FTの場合(以下「第1の場合」という)に停止用当選役としてベルBの小役が選択される確率、FTにおいてFT延長カウンタの値が“0”より大きい場合(以下「第2の場合」という)にベルBの小役が選択される確率、及びFTにおいてFT延長カウンタの値が“0”の場合(以下「第3の場合」という)にベルBの小役が選択される確率は、夫々異なる。
また、遊技者の有利さの度合いは、基本的に、第1の場合が最も高く、第3の場合が最も低い。他方、停止用当選役としてベルBの小役が選択される確率も、第1の場合が最も高く、第3の場合が最も低い。また、第1の場合〜第3の場合のいずれの場合においても、持越役がBBである場合に停止用当選役としてベルBの小役が選択される確率は、持越役がRBである場合に停止用当選役としてベルBの小役が選択される確率と比べて高い。
すなわち、遊技者の有利さの度合いが高い遊技状態である程、停止用当選役としてベルBの小役が選択される確率が高くなっている(相対的に高くなっている)。遊技者にとってみれば、ベルの小役が入賞したゲームの滑りコマ数に基づいて現在の遊技状態を予測して、遊技を楽しむことができる。
内部当選役が角チェリーの小役である場合には、遊技状態に拘らず停止用当選役として必ず角チェリーの小役が選択される。また、内部当選役が中チェリーの小役である場合には、遊技状態に拘らず停止用当選役として必ず中チェリーの小役が選択される。
内部当選役がリプレイの場合、非FTでは、停止用当選役として必ずリプレイが選択される。他方、FTでは、“20/128”の確率でリプレイが停止用当選役として決定され、“108/128”の確率でハズレが停止用当選役として決定される。このようにすることで、非FTにおいてリプレイが入賞する確率と、FTにおいてリプレイが入賞する確率とをほぼ等しくすることができる。
内部当選役がハズレの場合、持ち越されているボーナスに対応する役が停止用当選役となる。なお、持越なし状態では、停止用当選役はハズレとなる。
また、FTにおいてボーナスが停止用当選役として選択されるのは、内部当選役がハズレの場合である。FTにおいてハズレに内部当選する確率は、“1/16384”である。したがって、FT(第1確率状態)において、ボーナスの入賞を示す図柄の停止態様を表示窓4L,4C,4R内に停止表示させることが可能な確率(第1の確率)は、“1/16384”である。同様に、非FT(持越役がボーナスである場合)においても、内部当選役がハズレである場合に停止用当選役としてボーナスが選択される。非FTにおいて内部当選役がハズレになる確率は、“12018/16384”である。したがって、非FT(第2確率状態)において、ボーナスの入賞を示す図柄の停止態様を表示窓4L,4C,4R内に停止表示させることが可能な確率(第2の確率)は、“12018/16384”であり、上記第1の確率と比べて高い。なお、上記確率は、遊技者が適切な目押しを行ったことを前提とするものである。
図6を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、後で図7〜図10を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、停止用当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も実現することはない。入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。例えば、リプレイ入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、リプレイの入賞を実現しうるが、他の役の入賞を実現することはできない。
図7〜図10を参照して、停止テーブルについて説明する。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、ボトムライン8dに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がボトムライン8dの上方に位置し、その中心がボトムライン8dの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、ボトムライン8dの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“11”の“チェリー”がボトムライン8dの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“07”の“ベル”をボトムライン8dの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
図7は、ベルA入賞可能停止テーブル群に含まれるベルA入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がベルAの小役の場合に、その入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。
図7において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“05”,“10”,“13”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“ベル”である。
図7において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“08”,“10”,“13”,“17”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“ベル”である。
図7において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“05”,“08”,“13”又は“17”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“ベル”である。
以上のように、図7に示すベルA入賞可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの位置に“ベル−ベル−ベル”が並んで停止表示され、ベルの小役の入賞が必ず実現する。
図8は、ベルB入賞可能停止テーブル群に含まれるベルB入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がベルBの小役の場合に、その入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。
図8において、左のリール3Lの停止制御位置は、図7と同様に、コードナンバー“02”,“05”,“10”,“13”,“15”又は“19”のいずれかである。他方、停止操作位置が“02”,“05”,“06”,“13”〜“17”又は“19”のいずれかの場合には、図7と比べて滑りコマ数が大きくなるように構成されている。
図8において、中央のリール3Cの停止制御位置には、図7と同様に、コードナンバー“03”,“08”,“13”,“17”及び“20”が含まれる。他方、停止操作位置が“00”,“03”,“10”〜“12”,“17”又は“20”のいずれかの場合には、図7と比べて滑りコマ数が大きくなるように構成されている。
図8において、右のリール3Rの停止制御位置は、図7と同様に、コードナンバー“00”,“05”,“08”,“13”又は“17”のいずれかである。他方、停止操作位置が“00”,“08”,“09”又は“17”のいずれかの場合には、図7と比べて滑りコマ数が大きくなるように構成されている。
停止用当選役がベルBの小役の場合には、ベルAの小役の場合と比べて滑りコマ数が大きくなる場合がある。すなわち、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作してから対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの時間が長い場合がある。また、遊技状態に応じてベルBの小役の選択確率が異なる。したがって、遊技者は、ベルの小役が入賞した場合の滑りコマ数に基づいて遊技状態を予測して遊技を楽しむことができる。なお、ベルB入賞可能停止テーブルが選択された時点で、滑りコマ数が相対的に大きく、且つベルの小役に対応する図柄組合せが表示されるという態様(特別の入賞態様)を停止表示させることが許可されることとなる。
図9は、リプレイ入賞可能停止テーブル群に含まれるリプレイ入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がリプレイの場合に、その入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。
図9において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“04”,“09”,“12”又は“17”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。
図9において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“07”,“11”,“16”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。
図9において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“06”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。
以上のように、図9に示すリプレイ入賞可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの位置に“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示され、リプレイの入賞が必ず実現する。
図10は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に使用される。各リール3L,3C,3Rの停止制御位置は、いずれの役も入賞とならないように構成されている。
図11(1)を参照して、FT終了抽選用テーブルについて説明する。
FT終了抽選用テーブルには、FT終了抽選状態毎に、非FTへ移行させるか否かを決定するための抽選値が示されている。この抽選値は、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値の大きさと比較するものである。抽選値と比べて抽出した乱数値が小さい場合には、FTの終了に当選し、基本的にFTが終了する(FTの終了が確定する)こととなる。そうでない場合には、FTが継続する。
図11(2)を参照して、FTモード移行先選択テーブルについて説明する。
FTモード移行先選択テーブルには、現在のFT終了抽選状態(移行元)に対応して、移行先のFT終了抽選状態毎に抽選値が示されている。
図12〜図14を参照して、後述の副制御回路72のプログラムROM83に格納されるテーブルについて説明する。
図12を参照して、ジャンプテーブルについて説明する。ジャンプテーブルは、後述の主制御回路71(図15)により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、後述の主制御回路71(図15)により送信されるコマンドの「先頭データ」に対応して実行する“12種類”の処理の情報が格納されている。このテーブルは、後述の図27のステップS124で使用される。後述の主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして後述の副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
「初期化処理」は、後述のワークRAM84(図16)などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を表示画面5aに表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「BET操作」を契機として行われる処理である(後述の図28)。「リール停止許可処理」は、停止ボタン7L,7C,7Rの操作が有効化されたことを遊技者に報知する処理である。「遊技開始処理」は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である(後述の図29)。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である(後述の図30)。「全リール停止処理」は、全てのリール3L,3C,3Rが停止することを契機として行われる処理である。
「入賞処理」は、役の入賞の成否などに基づいて行われる処理である(後述の図31)。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」の終了時において、遊技状態の情報を「一般遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を表示画面5aに表示するための処理である。「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
図13を参照して、演出を決定するための演出決定用テーブルについて説明する。
演出決定用テーブルは、停止用当選役、及びFT延長カウンタの値に対応して、各演出データに当選となる演出用乱数の範囲の情報を備えている。後述のように、FT延長カウンタの値の情報は、主制御回路71がゲームの開始時に副制御回路72へ送信(図18のステップS16)するが、そのゲーム(FT延長ゲーム)のFT制御処理1(ステップS12)においてFT延長カウンタの値が“1”から“0”に更新(図22のステップS57)されている場合がある。他方、FT延長ゲーム以外のFTでは、FT延長カウンタの値は、“0”である。したがって、FT延長カウンタの値を“0”として副制御回路72が識別する場合には、FT延長ゲームの最後のゲームの場合と、FT延長ゲーム以外のFTのゲームが含まれる。
演出データには、「すもうアタリ」、「すもうハズレ」、「大食いアタリ」、「大食いハズレ」、「ここ掘れアタリ」、「ここ掘れハズレ」、及び「通常」の“7種類”のデータがある。各演出データに対応する演出が継続するゲームの回数は、予め定められている。そのゲームの回数は、継続演出残り遊技数により判別される。また、この継続演出残り遊技数が“0”である場合に、演出決定用テーブルに基づいて演出データの決定が行われる。
ところで、FT延長カウンタの値に初期値がセットされた後、基本的に、その値が“0”に更新される前に演出データの決定が行われ、継続演出残り遊技数が“0”よりも大きな数になる。このため、FT延長ゲームの最後のゲームにおいて継続演出残り遊技数が“0”であり、演出データの決定が行われる場合は稀である。そこで、FT延長カウンタの値が“0”の場合について、FT延長ゲーム以外のFTのゲームであるものとして、以下図13について説明する。
演出データとして「すもうアタリ」又は「すもうハズレ」が選択された場合には、“4回”のゲームにわたり、相撲に関する演出(以下「相撲演出」という)が行われる。「すもうアタリ」は、基本的に、非FTへの移行が確定していることを遊技者に報知するための演出データである。「すもうハズレ」は、基本的に、非FTへの移行が確定していないことを遊技者に報知するための演出データである。「すもうアタリ」又は「すもうハズレ」のいずれが選択された場合でも、基本的に全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに行われる演出のみが異なる。
演出データとして「大食いアタリ」又は「大食いハズレ」が選択された場合には、“2回”のゲームにわたり、大食い競争に関する演出が行われる。「大食いアタリ」は、基本的に、非FTへの移行が確定していることを遊技者に報知するための演出データである。「大食いハズレ」は、基本的に、非FTへの移行が確定していないことを遊技者に報知するための演出データである。「大食いアタリ」又は「大食いハズレ」のいずれが選択された場合でも、基本的に全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに行われる演出のみが異なる。
演出データとして「ここ掘れアタリ」又は「ここ掘れハズレ」が選択された場合には、一のゲームで穴掘り競争に関する演出が行われる。「ここ掘れアタリ」は、基本的に、非FTへの移行が確定していることを遊技者に報知するための演出データである。「ここ掘れハズレ」は、基本的に、非FTへの移行が確定していないことを遊技者に報知するための演出データである。「ここ掘れアタリ」又は「ここ掘れハズレ」のいずれが選択された場合でも、基本的に全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに行われる演出のみが異なる。
演出データとして「通常」が選択された場合には、一のゲームで所定の演出が行われる。
ここで、停止用当選役がベルAの小役であり、且つ相撲演出が行われるFT延長ゲームの発生確率(以下「第1の確率」という)は、「FT終了抽選に当選する確率」と、「内部当選役としてベルの小役が決定される確率」と、「停止用当選役としてベルAの小役が決定される確率」と、「相撲演出が選択される確率」とを掛算することにより算出できる。
なお、「FT終了抽選」に関する確率は、FT終了抽選用テーブル(図11(1))に基づいて算出できる。「内部当選役としてベルの小役が決定される確率」は、確率抽選テーブル(図4)に基づいて算出できる。「停止用当選役としてベルAの小役或いはベルBの小役が決定される確率」は、停止用当選役選択テーブル(図5)に基づいて算出できる。「相撲演出が選択される確率」は、演出決定用テーブルに基づいて算出できる。
FT終了抽選状態0であり、持越役がBBの場合には、第1の確率は、“42/16384”と、“1638/16384”と、“16/128”と、“4/128”と、を掛算することにより算出できる。
FT終了抽選状態0であり、持越役がRBの場合には、第1の確率は、“42/16384”と、“1638/16384”と、“24/128”と、“4/128”と、を掛算することにより算出できる。
FT終了抽選状態1であり、持越役がBBの場合には、第1の確率は、“1638/16384”と、“1638/16384”と、“16/128”と、“4/128”と、を掛算することにより算出できる。
FT終了抽選状態1であり、持越役がRBの場合には、第1の確率は、“1638/16384”と、“1638/16384”と、“24/128”と、“4/128”と、を掛算することにより算出できる。
また、停止用当選役がベルBの小役であり、且つ相撲演出が行われるFT延長ゲームの発生確率(以下「第2の確率」という)は、「FT終了抽選に当選する確率」と、「内部当選役としてベルの小役が決定される確率」と、「停止用当選役としてベルBの小役が決定される確率」と、「相撲演出が選択される確率」とを掛算することにより算出できる。
FT終了抽選状態0であり、持越役がBBの場合には、第2の確率は、“42/16384”と、“1638/16384”と、“112/128”と、“64/128”と、を掛算することにより算出できる。
FT終了抽選状態0であり、持越役がRBの場合には、第2の確率は、“42/16384”と、“1638/16384”と、“104/128”と、“64/128”と、を掛算することにより算出できる。
FT終了抽選状態1であり、持越役がBBの場合には、第2の確率は、“1638/16384”と、“1638/16384”と、“112/128”と、“64/128”と、を掛算することにより算出できる。
FT終了抽選状態1であり、持越役がRBの場合には、第2の確率は、“1638/16384”と、“1638/16384”と、“104/128”と、“64/128”と、を掛算することにより算出できる。
また、停止用当選役がベルAの小役であり、且つ相撲演出が行われるFT延長ゲーム以外のFTのゲームの発生確率(以下「第3の確率」という)は、「FT終了抽選に当選しない確率」と、「内部当選役としてベルの小役が決定される確率」と、「停止用当選役としてベルAの小役が決定される確率」と、「相撲演出が選択される確率」とを掛算することにより算出できる。
FT終了抽選状態0であり、持越役がBBの場合には、第3の確率は、“16342/16384”と、“1638/16384”と、“120/128”と、“1/128”と、を掛算することにより算出できる。
FT終了抽選状態0であり、持越役がRBの場合には、第3の確率は、“16342/16384”と、“1638/16384”と、“127/128”と、“1/128”と、を掛算することにより算出できる。
FT終了抽選状態1であり、持越役がBBの場合には、第3の確率は、“14746/16384”と、“1638/16384”と、“120/128”と、“1/128”と、を掛算することにより算出できる。
FT終了抽選状態1であり、持越役がRBの場合には、第3の確率は、“14746/16384”と、“1638/16384”と、“127/128”と、“1/128”と、を掛算することにより算出できる。
また、停止用当選役がベルBの小役である場合に、相撲演出が行われるFT延長ゲーム以外のFTのゲームの発生確率(以下「第3の確率」という)は、「FT終了抽選に当選しない確率」と、「内部当選役としてベルの小役が決定される確率」と、「停止用当選役としてベルBの小役が決定される確率」と、「相撲演出が選択される確率」とを掛算することにより算出できる。
FT終了抽選状態0であり、持越役がBBの場合には、第4の確率は、“16342/16384”と、“1638/16384”と、“8/128”と、“1/128”と、を掛算することにより算出できる。
FT終了抽選状態0であり、持越役がRBの場合には、第4の確率は、“16342/16384”と、“1638/16384”と、“1/128”と、“1/128”と、を掛算することにより算出できる。
FT終了抽選状態1であり、持越役がBBの場合には、第4の確率は、“14746/16384”と、“1638/16384”と、“8/128”と、“1/128”と、を掛算することにより算出できる。
FT終了抽選状態1であり、持越役がRBの場合には、第4の確率は、“14746/16384”と、“1638/16384”と、“1/128”と、“1/128”と、を掛算することにより算出できる。
ここで、停止用当選役がベルAの小役であり、且つ相撲演出が行われたゲームがFT延長ゲームである確率、すなわち非FTへの移行が確定している確率(以下「ベルA・相撲の信頼度」という)は、第1の確率/(第1の確率+第3の確率)により算出できる。
FT終了抽選状態0であり、持越役がBBの場合のベルA・相撲の信頼度は、“0.001”である。
FT終了抽選状態0であり、持越役がRBの場合のベルA・相撲の信頼度は、“0.002”である。
FT終了抽選状態1であり、持越役がBBの場合のベルA・相撲の信頼度は、“0.056”である。
FT終了抽選状態1であり、持越役がRBの場合のベルA・相撲の信頼度は、“0.077”である。
また、停止用当選役がベルBの小役であり、且つ相撲演出が行われたゲームがFT延長ゲームである確率、すなわち非FTへの移行が確定している確率(以下「ベルB・相撲の信頼度」という)は、第2の確率/(第2の確率+第4の確率)により算出できる。
FT終了抽選状態0であり、持越役がBBの場合のベルB・相撲の信頼度は、“0.697”である。
FT終了抽選状態0であり、持越役がRBの場合のベルB・相撲の信頼度は、“0.945”である。
FT終了抽選状態1であり、持越役がBBの場合のベルB・相撲の信頼度は、“0.990”である。
FT終了抽選状態1であり、持越役がRBの場合のベルB・相撲の信頼度は、“0.999”である。
以上のように、ベルB・相撲の信頼度は、終了抽選状態、持越役に拘らず、ベルA・相撲の信頼度と比べて高い。
なお、FT延長カウンタが“1以上”の場合に、内部当選役がベルの小役である場合に相撲演出が選択されるのは、FT延長カウンタが“4”の場合だけである。このため、上記確率などの算出において、「FT終了抽選に当選する確率」及び「FT終了抽選に当選しない確率」をそのまま適用している。また、上記確率などの算出において、FTの終了条件として、内部当選役がハズレとなる条件及び天井カウンタの値が“0”となる条件を考慮していない。また、上記確率の算出において、BB遊技状態及びRB遊技状態以外の遊技状態を前提としている。
図14を参照して、演出テーブルについて説明する。
演出テーブルは、演出データ毎に、継続演出残り遊技数に対応する演出データ(BET)、演出データ(レバー)、及び演出データ(入賞)の情報を備えている。
演出データ(BET)は、BET操作が行われた場合に使用する情報である。演出データ(レバー)は、スタート操作が行われた場合に使用する情報である。演出データ(入賞)は、全てのリール3L,3C,3Rが停止した場合に参照するデータである。
図15は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図4)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(図6)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)、各種テーブル等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
図15の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図15の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図16は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。
プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。本実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。
尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。
また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。
プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。
ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。
パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図17を参照して、画像制御回路(gSub)72aで行われる画像表示制御のタイミングチャートについて説明する。
本実施形態では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置5に対して画像を表示させる場合に、一秒間に30の画像を連続的に表示させる(1の画像の表示時間は1/30秒(s))。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。
図17では、上段にフレームバッファ1のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ2のタイミングチャートを示す。
ビデオRAM89にはフレームバッファ1とフレームバッファ2の2つのバッファが設けられており、それら2つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置5に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、下段のタイミングチャートは、画像制御IC86において画像の「描画」(準備)を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、「描画」が行われた画像を、液晶表示装置5の表示画面5aに「表示」を行うタイミングを示すものである。
上段の「表示」を示すタイミングチャートを参照すると、「表示」は、1/30sの間隔ごとに、1/30sの時間行われる。また、下段の「描画」を示すタイミングチャートを参照すると、「描画」は、「表示」と「表示」の間(1/30sの時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バンク切替を示す。ここでバンク切替とは、ビデオRAM89に設けられた前述2つのバッファのうちのいずれのバッファのデータを液晶表示装置5に転送するかを切り替えることを指している。
図17を参照すると、最初に、フレームバッファ2において、画像1用処理が行われる。画像1用処理では、まず、決定された演出に応じた画像1の「描画」を行う。ここで「描画」は、画像制御マイコン81から画像制御IC86の制御RAM87に画像データの書き込みを開始してから、ビデオRAM89に設けたバッファ(ここでは、フレームバッファ2)に画像データが書き込まれるまでを指している。そして、「描画」を行った画像1を、画像制御マイコン81から画像制御IC86の制御RAM87に展開されたレジスタを操作し、前述のバンク切替によって液晶表示装置5の表示画面5aに、1/30s間「表示」させる。
この画像1用処理が終了すると、バンク切替が行われ、フレームバッファ1において画像2用処理が行われる。フレームバッファ1では、フレームバッファ2で「表示」(画像1)が行われている間(1/30s)に「描画」が行われており、1/30sごとにバンク切替が行われることにより、「表示」(画像2)が行われるものである。
一方、この場合、フレームバッファ2では「表示」は行われず、次に「表示」する画像3の「描画」が行われている。そして、1/30sごとにバンク切替が行われることにより、画像3の「表示」が行われる。
このように、1/30sごとにバンク切替が行われることにより、フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、交互に画像処理(フレームバッファ1では画像4用処理及び画像6用処理、フレームバッファ2では画像5用処理及び画像7用処理)が行われることとなる。この場合、一方のフレームバッファで「表示」が行われている間(1/30s)、他方のフレームバッファでは、「描画」が行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間でバンク切替を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
図18〜図25に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、客待ちであることを遊技者に報知するためのデモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信し(ステップS4)、“NO”であれば、ステップS5へ処理を移す。デモ表示コマンドの先頭データは、“02(H)”である。
ステップS5では、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”のときは、ステップS8に移り、“NO”のときは、ステップS3に移る。ステップS8では、メダルが投入されたこと(賭けられたこと)を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS9に移る。メダル投入コマンドの先頭データは、“03(H)”である。
ステップS9では、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、後述のステップS13などで使用する抽選用の乱数を抽出し(ステップS10)、ステップS11に移る。ステップS9の判別が“NO”のときは、ステップS9を繰り返す。ステップS11では、後で図21を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS12に移る。ステップS12では、後で図22を参照して説明するFT制御処理1を行い、ステップS13に移る。ステップS13では、後で図23を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップS14に移る。
ステップS14では、内部当選役、遊技状態、持越役、及び停止用当選役選択テーブル(図5)に基づいて停止用当選役を決定(停止テーブル群を決定)するための停止用当選役決定処理を行い、ステップS15に移る。ステップS15では、後で図24を参照して説明するFT制御処理2を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、遊技状態、現在のFT終了抽選状態、内部当選役、停止用当選役、持越役、FTフラグ、天井カウンタの値、FT延長カウンタの値などの情報を含むスタートコマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS17に移る。スタートコマンドの先頭データは、“04(H)”である。
ステップS17では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し、この判別が“YES”のときはステップS19に移り、“NO”のときはステップS18に移る。ステップS18では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行い、ステップS19に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS19では、リールの回転処理を行い、ステップS20に移る。ステップS20では、リール3L,3C,3Rの回転速度が低速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路72へ送信し、図19のステップS21に移る。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作が有効になったことを示す情報である。リール停止許可コマンドの先頭データは、“05(H)”である。
ステップS21では、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS23に移り、“NO”のときは、ステップS22に移る。ステップS22では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS23に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。
ステップS23では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)された停止用当選役に対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ(ステップS24)、停止制御の対象であるリールの情報、及びそのリール上に描かれた図柄のうち、センターライン8cに対応する位置に停止表示された図柄のコードナンバーの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信する(ステップS25)。リール停止コマンドの先頭データは、“06(H)”である。
続いて、全てのリール3L,3C,3Rが停止したかどうかを判別する(ステップS26)。この判別が“YES”のときは、ステップS27に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。ステップS27では、全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信し、ステップS28に移る。全リール停止コマンドの先頭データは、“07(H)”である。ここで、全リール停止コマンドを受信した副制御回路72は、各リール3L,3C,3Rの裏側に設けられたバックランプ、スピーカ21L,21Rなどを制御する。
ステップS28では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS29)。この判別が“YES”のときは、図20のステップS31に移り、“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS30)。この場合、遊技は中止となる。
図20のステップS31では、入賞役の情報を含む入賞コマンドをセット(送信)し、ステップS32に移る。入賞コマンドの先頭データは、“08(H)”である。ステップS32では、入賞役がBB又はRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS33に移り、“NO”のときは、ステップS35に移る。
ステップS33では、持越役の情報をクリア(消去)し、ステップS34に移る。ステップS34では、入賞役に基づいてBB持越数又はRB持越数を更新(“1”減算)し、ステップS35に移る。ステップS35では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態或いはRB遊技状態へ移行させ、ステップS36に移る。
ステップS36では、BB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS37に移り、“NO”のときは、図18のステップS2に移る。ステップS37では、BB、RB遊技数チェック処理を行い、ステップS38に移る。ステップS38では、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS39に移り、“NO”のときは、図18のステップS2に移る。ステップS39では、後で図25を参照して説明するBB、RB終了時処理を行い、図18のステップS2に移る。
ここで、BB遊技状態において、“3回目”のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合、又はBB一般遊技状態におけるゲーム回数が30回である場合には、ステップS38の判別が“YES”となる。また、RB遊技状態において、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合には、ステップS38の判別が“YES”となる。
図21を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別が“YES”のときは、遊技状態をBB一般遊技状態にセットし(ステップS42)、図18のステップS12に移る。“NO”のときは、ステップS43に移る。ステップS43では、RB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、遊技状態をRB遊技状態にセットし(ステップS44)、図18のステップS12に移る。“NO”のときは、ステップS45に移る。
ステップS45では、持越役がBBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS46に移り、“NO”のときは、ステップS47に移る。ステップS46では、遊技状態をBB持越状態にセットする。具体的には、FTフラグが“オン”のときは、遊技状態をFT中BB持越状態にセットする。FTフラグが“オフ”のときは、遊技状態を非FT中BB持越状態にセットする。続いて、図18のステップS12に移る。
ステップS47では、持越役がRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS48に移り、“NO”のときは、ステップS49に移る。ステップS48では、遊技状態をRB持越状態にセットする。具体的には、FTフラグが“オン”のときは、遊技状態をFT中RB持越状態にセットする。FTフラグが“オフ”のときは、遊技状態を非FT中RB持越状態にセットする。続いて、図18のステップS12に移る。ステップS49では、遊技状態を持越なし状態にセットし、図18のステップS12に移る。
図22を参照して、FT制御処理1について説明する。
初めに、CPU31は、FT延長カウンタの値が“0”かどうかを判別する(ステップS51)。この判別が“YES”のときは、ステップS52に移り、“NO”のときは、ステップS57に移る。ステップS52では、FTフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS53に移り、“NO”のときは、図18のステップS13に移る。
ステップS53では、天井カウンタの値を更新(“1”減算)し、ステップS54に移る。ステップS54では、天井カウンタの値が“0”か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS55に移り、“NO”のときは、図18のステップS13に移る。ステップS55では、FTフラグを“オフ”とし、ステップS56に移る。ステップS56では、図11(2)に示すテーブルに基づいて移行先のFT終了抽選状態を決定し、図18のステップS13に移る。
ステップS57では、FT延長カウンタの値を更新(“1”減算)し、ステップS58に移る。ステップS58では、FT延長カウンタの値が“0”か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS55に移り、“NO”のときは、図18のステップS13に移る。
図23を参照して、確率抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別が“YES”のときは、ステップS62に移り、“NO”のときは、ステップS63に移る。ステップS62では、図示しないボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて抽選(内部当選役を決定)し、ステップS66に移る。ステップS63では、FTフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、FT用確率抽選テーブル(図4(2))に基づいて抽選を行い(ステップS64)、ステップS66に移る。ステップS63の判別が“NO”のときは、非FT用確率抽選テーブル(図4(1))に基づいて抽選を行い(ステップS65)、ステップS66に移る。
ステップS66では、抽選結果を内部当選役としてセットし、ステップS67に移る。ステップS67では、内部当選役がBB又はRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS68に移り、“NO”のときは、図18のステップS14に移る。ステップS68では、内部当選役に基づいてBB持越数又はRB持越数を更新(“1”加算)し、ステップS69に移る。ステップS69では、持越役がBB又はRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図18のステップS14に移り、“NO”のときは、ステップS70に移る。
ステップS70では、持越役に当選役をセットし、ステップS71に移る。具体的には、持越役がない場合に、内部当選役と決定されたBB又はRBを持越役としてセットする。ステップS71では、FTフラグを“オン”に更新し、ステップS72に移る。ステップS72では、天井カウンタに初期値をセットし、図18のステップS14に移る。
図24を参照して、FT制御処理2について説明する。
初めに、CPU31は、内部当選役がハズレであるか否かを判別する(ステップS81)。この判別が“YES”のときは、ステップS87に移り、“NO”のときは、ステップS82に移る。ステップS82では、FT延長カウンタの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS83に移り、“NO”のときは、図18のステップS16に移る。ステップS83では、FTフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS84に移り、“NO”のときは、図18のステップS16に移る。
ステップS84では、FT終了抽選用テーブル(図11(1))に基づいてFTの終了抽選を行い、ステップS85に移る。ステップS85では、終了抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS86に移り、“NO”のときは、図18のステップS16に移る。ステップS86では、FT延長カウンタに初期値“4”をセットし、図18のステップS16に移る。
ステップS87では、FTフラグを“オフ”に更新し、ステップS88に移る。ステップS88では、FT延長カウンタに“0”をセットし、ステップS89に移る。ステップS89では、FTモード移行先選択テーブル(図11(2))に基づいて移行先のFT終了抽選状態を決定し、図18のステップS16に移る。
図25を参照して、BB、RB終了時処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB又はRBの終了時であることを示すボーナス終了コマンドをセットし(ステップS91)、ステップS92に移る。ボーナス終了コマンドの先頭データは、“0A(H)”である。ステップS92では、BB持越数及びRB持越数の両方が“1以上”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS93に移り、“NO”のときは、ステップS94に移る。ステップS93では、抽選結果に基づいて持越役としてBB又はRBのいずれかをセットし、ステップS98に移る。
ステップS94では、BB持越数が“1以上”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS95に移り、“NO”のときは、ステップS96に移る。ステップS95では、持越役としてBBをセットし、ステップS98に移る。ステップS96では、RB持越数が“1以上”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS97に移り、“NO”のときは、図18のステップS2に移る。ステップS97では、持越役としてRBをセットし、ステップS98に移る。
ステップS98では、天井カウンタに初期値(実施例では、“1500”)をセットし、ステップS99に移る。ステップS99では、FTフラグを“オン”に更新し、ステップS100に移る。ステップS100では、FT延長カウンタに“0”をセットし、図18のステップS2に移る。
図26〜図34に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。
図26は、gSub用リセット割込処理を示す。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加された画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。まず、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS111)、ステップS112に移る。
ステップS112では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS113に移る。ステップS113では、後で図27を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS114に移る。ステップS114では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS115に移る。ステップS115では、画像描画処理を行い、ステップS116に移る。
ステップS116では、画像制御ICカウンタの値が“2”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS117に移る。ステップS117では、画像制御ICカウンタの値をゼロにし(クリアし)、ステップS118に移る。
ここで、画像制御ICカウンタの更新(取り得る値:0,1,2)は、ステップS117、及び後述の図33に示す画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して発生する画像制御IC/int割込み処理で行われ、その信号を受信するたびに、画像制御ICカウンタの値に1が加算されるようにしている。すなわち1000/60ms毎に画像制御ICカウンタの値に1が加算される。従って、1000/30msが経過する毎に画像制御ICカウンタの値が2(ステップS116の判定結果がYES)になる。前述した図17の画像表示のタイミングチャートで示したフレームバッファ1とフレームバッファ2との間でのバンク切替を行うための処理である。
ステップS118では、制御RAM87でのバンク切替を行い、ステップ111に移る。制御RAM87には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、前述した図17の画像表示のタイミングチャートで示したフレームバッファ1とフレームバッファ2との間でのバンク切替が行われる。
図27は、コマンド入力処理を示す。
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわち受信したコマンドに未処理のコマンドがあるか否かを判別する(ステップS121)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンド(データ)を格納する記憶領域である。ステップS121の判別が“YES”の場合は、ステップS122に移り、“NO”の場合は、図26のステップS114に移る。
ステップS122では、ジャンプ先がOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理(図12)の実行が可能であるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS123に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別は“NO”となり、図26のステップS114に移る。ステップS123では、復帰アドレスをセットし、ステップS124に移る。ステップS123でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS125に対応するアドレスである。
ステップS124では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブル(図12)に基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS125に移る。ジャンプ先の処理には、遊技メダル投入処理(図28)、遊技開始処理(図29)、リール停止処理(図30)、入賞処理(図31)などがある。ステップS125では、未処理のコマンドを処理済みに決定(コマンドバッファをクリア)し、図26のステップS114に移る。
図28を参照して、遊技メダル投入処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、遊技中フラグが“オフ”であるか否かを判別する(ステップS131)。遊技中フラグは、遊技中(ゲーム中)であるか否かを判別するための情報であり、“オン”の場合は遊技中であり、“オフ”の場合は遊技中以外である。ステップS131の判別が“YES”のときは、ステップS132に移り、“NO”のときは、図27のステップS125に移る。
ステップS132では、遊技中フラグを“オン”に更新し、ステップS133に移る。ステップS133では、演出テーブル(図14)、演出識別子、及び継続演出残り遊技数カウンタの値に基づいて、演出データ(BET)を選択し、図27のステップS125に移る。
ここで、演出識別子は、「すもうアタリ」などの演出データを識別するための情報である。また、継続演出残り遊技数カウンタは、継続演出残り遊技数を計数するための計数手段である。
図29を参照して、遊技開始処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、遊技状態識別子、当選役識別子、停止用当選役識別子、FTフラグの情報、天井カウンタの値の情報、及びFT延長カウンタの値の情報をセットし(ステップS141)、ステップS142に移る。ステップS142では、継続演出残り遊技数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS143に移り、“NO”のときは、ステップS145に移る。
遊技状態識別子は、遊技状態を識別するための情報である。当選役識別子は、内部当選役を識別するための情報である。停止用当選役識別子は、停止用当選役を識別するための情報である。
ステップS143では、演出決定用テーブル(図13)、停止用当選役識別子、遊技状態識別子、演出用乱数カウンタの値、及びFT延長カウンタの値に基づいて、演出データを決定し、ステップS144に移る。ステップS144では、決定した演出データに基づいて、対応する演出識別子、及び継続演出残り遊技数カウンタの初期値をセットし、ステップS145に移る。
演出データが「すもうアタリ」又は「すもうハズレ」の場合には、継続演出残り遊技数カウンタの初期値は、“4”である。演出データが「大食いアタリ」又は「大食いハズレ」の場合には、継続演出残り遊技数カウンタの初期値は、“2”である。演出データが「ここ掘れアタリ」、「ここ掘れハズレ」又は「通常」の場合には、継続演出残り遊技数カウンタの初期値は、“1”である。
ステップS145では、演出テーブル(図14)、演出識別子、及び継続演出残り遊技数カウンタの値に基づいて、演出データ(レバー)を選択し、ステップS146に移る。ステップS146では、全てのリール回転中フラグを“オン”に更新し、図27のステップS125に移る。
リール回転中フラグには、左リール回転中フラグ、中リール回転中フラグ、及び右リール回転中フラグの“3つ”がある。リール回転中フラグが“オン”の場合には、対応するリールが回転している。リール回転中フラグが“オフ”の場合には、対応するリールが停止している。
図30を参照して、リール停止処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、停止リール識別子、及び停止図柄識別番号をセットし(ステップS151)、ステップS152に移る。停止リール識別子は、停止制御の対象であったリールを識別するための情報である。左のリール3Lが停止制御の対象である場合には、「停止リール識別子」は“0”にセットされる。同様に、中央及び右のリール3C,3Rが停止制御の対象である場合には、「停止リール識別子」は夫々“1”、“2”にセットされる。停止図柄識別番号は、停止制御の対象であったリール上に描かれた図柄のうち、センターライン8cに対応する位置に停止表示された図柄のコードナンバーを識別するための情報である。
ステップS152では、停止リール識別子が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS153に移り、“NO”のときは、ステップS154に移る。ステップS153では、左リール回転中フラグを“オフ”に更新し、図27のステップS125に移る。
ステップS154では、停止リール識別子が“1”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS155に移り、“NO”のときは、ステップS156に移る。ステップS155では、中リール回転中フラグを“オフ”に更新し、図27のステップS125に移る。ステップS156では、右リール回転中フラグを“オフ”に更新し、図27のステップS125に移る。
図31を参照して、入賞処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、入賞役識別子をセットし(ステップS161)、ステップS162に移る。入賞役識別子は、入賞役(入賞した役)を識別するための情報である。ステップS162では、演出テーブル(図14)、演出識別子、及び継続演出残り遊技数カウンタの値に基づいて、演出データ(入賞)を選択し、ステップS163に移る。
ステップS163では、継続演出残り遊技数カウンタの値から“1”減算し、ステップS164に移る。ステップS164では、遊技中フラグを“オフ”に更新し、ステップS165に移る。ステップS165では、継続演出残り遊技数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS166に移り、“NO”のときは、図27のステップS125に移る。ステップS166では、演出識別子として通常を示す識別をセットし、図27のステップS125に移る。
図32を参照して、gSub/int割込処理について説明する。
画像制御マイコン81は、主制御回路71により送信されたコマンドを受信した場合には、そのコマンドを未処理コマンドとして格納する(ステップS171)。このステップS171は、コマンドを受信する毎に実行される。また、未処理コマンドとして格納されたコマンドは、図27のステップS121の判別などに用いられる。
図33を参照して、画像制御IC/int割込処理について説明する。
この割込処理は、画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともにステップS181で画像制御ICカウンタの値に1を加算する。画像制御ICカウンタは、前回画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替の指示を出したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判定(図26のステップS116)するために使用するものである。
図34を参照して、2ms割込処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS191)。この判別が“YES”の場合は、ステップS192に移り、“NO”の場合は、ステップS191に移る。
ステップS192では、乱数カウンタを更新し、ステップS193に移る。この乱数カウンタは、SR開始時の演出を選択する場合に抽出した乱数等である。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。
ステップS193では、演出データ更新処理を行い、ステップS191に移る。この処理では、ランプ・音の演出データの更新を行う。ランプ演出データは、筐体のどの箇所のランプを発光させるかを示す決定テーブルを2msごとに参照し、発光させるべきランプの決定を行っている。音演出データは、どのような音を発生させるかを示す決定テーブルを2msごとに参照し、発生させるべき音の決定を行っている。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、第1確率状態(第1状態)としてFTを採用し、第2確率状態(第2状態)として非FTを採用するようにしているが、これに限られるものではない。上記“2つ”の状態においてボーナスの入賞を示す図柄の停止態様(特定の入賞態様)を停止表示させることが可能な確率が異なればよく、任意の状態を採用することができる。また、第1の確率、第2の確率は、任意の確率を採用することができる。
また、実施例では、所定の役としてベルの小役を採用するようにしているが、これに限られるものではない。所定の役として、例えばリプレイ、ハズレ、BB、RB、チャンス目、リーチ目など、任意の役を採用することができる。また、実施例では、いわゆる「テーブル制御方式」によりリール3L,3C,3Rを停止制御するようにしているが、いわゆる「コントロール方式」により停止制御することもできる。
また、実施例では、FT延長ゲームの継続回数(所定回数)を“4回”としているが、これに限られるものではない。例えば、その継続回数を抽選により決定することもできる。また、停止テーブル(入賞態様)と、相撲演出とに基づいて、非FTへ移行していることに対する信頼度、及び持ち越しているボーナスがBB(RB(第2の役)と比べて相対的に有利な役(第1の役))であることに対する信頼度が変化するようにしてもよい。
また、所定の入賞態様或いは入賞態様として、停止表示された場合において遊技者に遊技価値が付与されない停止態様、例えばハズレの停止態様、いわゆる「チャンス目」、「リーチ目」の停止態様を採用することもできる。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (3)
- 遊技者による操作の結果に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段からの指令に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
前記当選役が特定の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記当選役が前記特定の役である場合において、所定の移行条件が充足されたことを条件として、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が第1の確率である第1確率状態から、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が前記第1の確率と比べて高い第2の確率である第2確率状態に、確率状態を移行させる状態移行手段と、
前記状態移行手段により前記第1確率状態から前記第2確率状態に前記確率状態を移行させることが決定されているか否かに関して予告報知手段に予告報知させる予告報知制御手段と、
を備え、
前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特別の入賞態様を停止表示させることが許可されており、前記予告報知制御手段により前記予告報知手段に特定の予告態様で予告報知させる場合のほうが、前記入賞表示手段により前記入賞表示手段に特別の入賞態様を停止表示させることが許可されておらず、前記予告報知制御手段により前記予告報知手段に前記特定の予告態様で予告報知させる場合と比べて、前記状態移行手段により前記第1確率状態から前記第2確率状態に前記確率状態を移行させることが決定されている確率が異なることを特徴とする遊技機。 - 請求項1記載の遊技機において、前記特別の入賞態様は、遊技者に所定の遊技価値が付与されることとならない入賞態様であることを特徴とする遊技機。
- 当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技結果表示手段に遊技結果を表示させる遊技結果表示制御手段と、
前記遊技結果表示制御手段が特定の遊技結果を表示させることが可能な確率が第1の確率である第1確率状態から、前記遊技結果表示制御手段が前記特定の遊技結果を表示させることが可能な確率が前記第1の確率と比べて高い第2の確率である第2確率状態に、確率状態を移行させる状態移行手段と、
前記第1確率状態から前記第2確率状態への前記確率状態の移行に関する演出を行う演出手段と、
を備え、
前記遊技結果表示手段に特別の遊技結果が表示され、前記演出手段が特定の演出を行った場合と、前記遊技結果表示手段に前記特別の遊技結果が表示されず、前記演出手段が前記特定の演出を行った場合とで、前記第1確率状態から前記第2確率状態へ前記確率状態が移行することに対する信頼度が異なることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003336521A JP2005102746A (ja) | 2003-09-26 | 2003-09-26 | 遊技機 |
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JP2003336521A JP2005102746A (ja) | 2003-09-26 | 2003-09-26 | 遊技機 |
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ID=34532602
Family Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2003336521A Pending JP2005102746A (ja) | 2003-09-26 | 2003-09-26 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2005102746A (ja) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007190102A (ja) * | 2006-01-17 | 2007-08-02 | Sankyo Kk | スロットマシン |
JP2009045090A (ja) * | 2007-08-13 | 2009-03-05 | Olympia:Kk | 遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体 |
JP2009082294A (ja) * | 2007-09-28 | 2009-04-23 | Sammy Corp | 遊技機 |
JP2011156440A (ja) * | 2011-05-27 | 2011-08-18 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
JP2013027781A (ja) * | 2012-11-08 | 2013-02-07 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
-
2003
- 2003-09-26 JP JP2003336521A patent/JP2005102746A/ja active Pending
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