JP2003102905A - 遊技機、並びにその制御方法及びプログラム - Google Patents
遊技機、並びにその制御方法及びプログラムInfo
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- JP2003102905A JP2003102905A JP2001300714A JP2001300714A JP2003102905A JP 2003102905 A JP2003102905 A JP 2003102905A JP 2001300714 A JP2001300714 A JP 2001300714A JP 2001300714 A JP2001300714 A JP 2001300714A JP 2003102905 A JP2003102905 A JP 2003102905A
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Abstract
知してしまうことに起因する集客率の低下を抑え、しか
も、遊技中の遊技者に対して段階設定値を明確に把握さ
せることができるスロットマシンを提供する。 【解決手段】 複数回のゲームのそれぞれで生起させた
報知パターンの違いによって段階設定値を報知させるよ
うにした。
Description
選結果に基づいて可変表示手段における可変表示を停止
させ、その可変表示手段の所定位置に停止した図柄組合
せが入賞態様に対応する役を構成した場合に遊技者に入
賞特典を付与する遊技機、並びにその制御方法及びプロ
グラムに関するものである。
マシンと言われるものが知られている。このスロットマ
シンは、「プラム」「ベル」「スイカ」「チェリー」
「7」「BAR」などといった複数の図柄を所定の順序
で可変表示するリールが複数並行配設された可変表示手
段を有している。各リールはその周面に複数の図柄が所
定の順序で印刷され、駆動手段によって回転駆動せしめ
られることで各図柄を可変表示する。スロットマシン本
体において、各リールのおおむね3〜4個分の図柄を表
示することができる表示エリアでは、各リールの図柄が
リールの回転上流側から下流側へと流れるように現れて
は消えていく。遊技者が表示エリアでこのように現れて
は消えていく個々の図柄を識別するのは極めて困難であ
る。
示手段には、各リールを跨ぐようにして複数の入賞ライ
ンが設けられている。各リールの可変表示はそれぞれ対
応する停止ボタンが押下されるとそのタイミングに応じ
て停止し、上記表示エリアにそれぞれおおよそ3〜4個
分の図柄が導出される。但し、可変表示の停止は、遊技
者による停止ボタンの押下タイミングだけでなく、入賞
態様を抽選する抽選手段の抽選結果にも応じて制御され
る。この制御により、上記表示エリアにおいて任意の図
柄が入賞ライン上まで意図的に引き込まれたり、入賞ラ
イン上から外れた位置まで意図的に蹴り飛ばされたりし
てから、可変表示が停止するようになっている。
たり」「中当たり」「小当たり」などといった複数の入
賞態様が予め定められている。これら入賞態様が抽選手
段による抽選で当選したにもかかわらず、それに対応す
る図柄が停止ボタンの押下時に入賞ライン上になく、こ
れよりもリール回転方向上流側における所定個数分の範
囲内(引込範囲内)にある場合には、「引込」と呼ばれ
る制御が実施される。かかる「引込」が実施されると、
リールは入賞態様に対応する図柄を入賞ライン上まで引
き込むように回転を続けてから停止する。但し、対応す
る図柄が停止ボタンの押下時に引込範囲内にない場合に
は「引込」は行われない。一方、何れの入賞態様も当選
しなかったにもかかわらず、停止ボタン押下時の入賞ラ
イン上に何れかの入賞態様に対応する図柄組合せである
「役」が揃いそうな場合がある。このような場合には、
「蹴り飛ばし」あるいは「はずれの引込み」と呼ばれる
制御が実施される。かかる「蹴り飛ばし」が実施される
と、リールはその「役」の構成図柄を入賞ライン上から
外すよう(蹴り飛ばすよう)に回転してから停止し、
「はずれの引込み」が実施されると、リールは予め定め
られている「役を構成しない図柄」を引込んで停止す
る。
ダルをスロットマシンに受付させることによって許可さ
れる。そして、そのゲームで「小当たり」が入賞する
と、所定数のメダルが払い出されたり、そのゲームと同
じ条件(受付メダル数)でのゲームのやり直しを許可す
る再ゲームが提供されたりといった特典が遊技者に付与
される。また、「中当たり」や「大当たり」が入賞する
と、当たりとはずれしかなくなく且つ高確率で当たりに
なるゲーム(いわゆるジャックゲーム)や各種の「小当
たり」および「中当たり」を通常よりも高確率に当選さ
せるボーナスゲームの実施が所定期間だけ許可されると
いう特典が遊技者に付与される。
賞に伴うメダル払出数よりも、遊技者のメダル使用数を
多くするように各種「小当たり」の当選確率が設定され
ている。これに対し、ボーナスゲームでは、メダル払出
数をメダル使用数よりも遙かに多くするように「小当た
り」の当選確率が極めて高く設定されている。通常ゲー
ムでは複数ゲームにおけるメダル収支がマイナスになる
のに対し、ボーナスゲームでは大きなプラスとなるわけ
である。よって、最終的な遊技者の損得は、通常ゲーム
における「中当たり」や「大当たり」の当選確率に左右
される。この当選確率は、例えば、平均払出率90%を
実現する最小値1/300から、平均払出率110%を
実現する最大値1/240までの6段階といった具合に
切換設定可能で、その切換は段階設定キーに対するキー
操作によって行われるようになっている。これらの6段
階の設定は、スロットマシンの分野では設定値(設定値
1〜設定値6)と呼ばれ、設定値1が最も低確率(例え
ば1/300)であり、設定値6が最も高確率(例えば
1/240)の設定になっている。スロットマシンの分
野では通常、設定値が大きい(あるいは高い)ほど高確
率になっている。
マシンにおいて、遊技者は段階設定キー等による設定値
を知りたいという欲求を抱くことが多い。設定値によっ
ては、それまでのゲームで損失があったとしてもゲーム
を継続すればプラスになっていくことがあり、反対に、
プラスになっていたとしてもゲームの継続によってマイ
ナスになってしまうといった事態も起こり得るからであ
る。
おいて、上記設定値をランプ表示や音声などによって報
知する報知手段を設けたスロットマシンが提案されてい
る。このスロットマシンによれば、上記設定値を報知手
段によって知らせるという新たなサービスを顧客(マシ
ンを選んでいない遊技前の人間を含む)に提供すること
ができる。しかしながら、ランプ表示等によって単純に
上記設定値を知らせてしまうと、遊技者に対して遊技前
に設定値を把握させることになり、その値が高く設定さ
れているスロットマシン(高確率に設定されているスロ
ットマシン)だけに顧客が集中し、値が低く設定されて
いるスロットマシン(低確率に設定されているスロット
マシン)には顧客が寄り付かず、結果として遊技店の集
客を低下させ、もっては利益を低減させてしまうことに
なりかねない。
トマシンとして、特開2000−126371号公報の
ものが提案されている。このスロットマシンは、複数の
発光パターンで発光可能な発光手段を報知手段として備
え、特定の発光パターンの発生頻度を上記設定値に応じ
て変化させることで、その設定値をある程度まで遊技者
に認識させることができる。具体的には、例えば、A、
Bという2つの発光パターンで発光可能な場合に、上記
設定値が高くなるほどBパターンによる発光の頻度を高
くするといった態様で上記設定値を報知するのである。
かかる構成では、遊技者に対して、複数回のゲームを通
して上記設定値を報知するので、ゲームを行わせるまで
もなく上記設定値を把握させるといった事態を解消す
る。そして、このことにより、たとえ設定値が比較的低
く設定されていても、顧客に選ばせてゲームを行わせる
ことが可能となり、上述のような集客率の低下を抑える
ことができる。しかしながら、このスロットマシンで
は、例えば、「Bパターンによる発光頻度が比較的高い
から6段階ある設定値の中の4から6くらいであろう」
などという具合に、上記設定値を遊技者に対して曖昧に
認識させることができても、「4である」などと明確に
把握させることはできなかった。
のであり、その目的とするところは、遊技前の顧客に対
して上記設定値を単純に報知してしまうことに起因する
集客率の低下を抑え、しかも、遊技中の遊技者に対して
上記設定値を明確に把握させることができる遊技機、並
びにその制御方法及びプログラムを提供することであ
る。
に、請求項1の発明は、予め定められた入賞態様を抽選
する抽選手段と、複数の図柄を可変表示する可変表示手
段と、該抽選手段による抽選結果に基づいて可変表示を
停止させる表示停止制御手段と、該可変表示手段の所定
位置に停止した図柄組合せが予め定められた役を構成し
た場合に遊技者に入賞特定を付与し、且つ該図柄組合せ
が予め定められた特別な役を構成した場合に遊技者に特
別入賞特典を付与する特典付与手段と、上記抽選手段に
よる入賞態様の当選確率を設定するための設定手段と、
該設定手段による設定値を示す設定値情報を遊技者に報
知する設定値情報報知手段とを備える遊技機であって、
該設定値情報報知手段が、複数回の遊技のそれぞれで生
起させた現象の組合せからなる報知パターンの違いによ
って上記設定値情報を報知することを特徴とするもので
ある。
段が、複数回の遊技のそれぞれで生起させた現象の組合
せからなる報知パターンの違いによって上記設定値情報
を報知する。この現象とは、例えば、音、発光、画像、
可変表示手段に導出表示される図柄パターンなどであ
る。かかる構成では、遊技者に対し、複数回の遊技を通
して上記設定値情報を知らしめることになり、遊技を行
わせるまでもなく上記設定値を把握させるといった事態
を解消する。そして、このことにより、たとえ上記設定
値が比較的低く設定されていても、その値をすぐに把握
することができない遊技前の顧客に自らを選ばせること
が可能となり、上記設定値を単純に報知してしまうこと
に起因する集客率の低下を抑えることができる。しか
も、この遊技機においては、遊技者に対して上記設定値
を認識させる指標として、特定の報知態様の発生頻度な
どといった曖昧に記憶されるものを用いるのではなく、
例えば現象A、B、Cのからなる組合せからなる報知パ
ターンaといった具合に明確に記憶され得るものを用い
る。よって、その組合せの違いに基づいて上記設定値を
明確に把握させることができる。
って、計時手段を備え、上記設定値情報報知手段が、該
計時手段による計時結果に基づいて複数種類の上記現象
のうちの特定現象を生起させることを特徴とするもので
ある。
により、遊技者に対して特定の時間帯だけに上記設定値
を明確に把握させたり、逆に、特定の時間帯だけは明確
に把握させることを避けたりすることが可能になる。即
ち、この遊技機は、2つの報知パターンから1つを特定
するために必須となる現象を特定現象とし、これを計時
手段による計時結果に基づいて生起させることが可能で
ある。具体的には、例えば、現象A、B、Cからなる報
知パターンaと、現象A、B、Dからなる報知パターン
bとの判別に必須となる特定現象C、Dを、計時結果に
基づいて特定の時間帯だけに生起させるのである。ある
いはその特定現象を特定の時間帯だけ発生させないので
ある。かかる構成では、特定現象を特定の時間帯にだけ
生起させて遊技者による報知パターンの特定を可能にし
たり、特定現象を特定の時間帯だけ発生させなくして遊
技者による報知パターンの特定を不可能にしたりするこ
とが可能になる。
って、遊技者を検知する遊技者検知手段を備え、上記設
定値情報報知手段が、上記計時結果と該遊技者検知手段
による検知結果とに基づいて、上記特定現象を生起させ
ることを特徴とするものである。
よって遊技者を検知しなくなってからの計時結果が所定
値以上となった後、再び遊技者検知手段によって遊技者
を検知するようになったことに基づいて、遊技者の入れ
替わりをある程度判断することができる。そして、この
ことにより、特定現象の生起タイミングや生起停止タイ
ミングを遊技者の入れ替わり毎に調整することがある程
度可能になる。よって、所定期間以上の遊技を行った遊
技者に対してだけ上記設定値を明確に把握させたり、反
対に把握させることを止めたりすることがある程度可能
になる。
遊技機であって、遊技の実施に伴って変化する所定の変
数を演算する変数演算手段を備え、上記設定値情報報知
手段が、該変数演算手段による演算結果に基づいて、上
記特定現象を生起させることを特徴とするものである。
回数や遊技価値の累積付与量などといった所定の変数が
所定値に達したタイミングで生起させることで、遊技者
に対してそのタイミングで上記設定値を明確に把握させ
たり、把握させることを避けたりすることが可能にな
る。
って、上記所定の変数が上記抽選手段による抽選回数で
あることを特徴とするものである。
選回数が所定値に達したタイミングで、遊技者に対して
上記設定値を明確に把握させたり、把握させることを避
けたりすることが可能になる。
機であって、上記入賞特典が入賞に基づく遊技者に対す
る所定量の遊技価値の付与であり、上記所定の変数が該
遊技価値の累積付与量であることを特徴とするものであ
る。
技価値の累積付与量が所定値に達したタイミングで、遊
技者に対して上記設定値を明確に把握させたり、把握さ
せることを避けたりすることが可能になる。
4、5又は6の遊技機であって、上記現象が可変表示を
停止した上記可変表示手段に表示される図柄パターンで
あることを特徴とする。
止表示される図柄パターンの組合せからなる報知パター
ンに基づいて上記設定値を報知することで、個々の遊技
における該図柄パターンに遊技者の興味を惹き付けるこ
とができる。
って、上記図柄パターンは、上記可変表示手段の上記所
定位置に停止した図柄組合せが入賞態様に対応する役を
構成しないはずれ図柄パターンであることを特徴とする
ものである。
与されない遊技結果であることを示すはずれ図柄パター
ンに基づいて上記設定値情報を報知することで、該はず
れ図柄パターンに対する遊技者の価値観を高めることが
できる。
様を抽選する抽選手段と、複数の図柄を可変表示する可
変表示手段と、該抽選手段による抽選結果に基づいて可
変表示を停止させる表示停止制御手段と、該可変表示手
段の所定位置に停止した図柄組合せが入賞態様に対応す
る役を構成した場合に遊技者に入賞特典を付与し、且つ
該図柄組合せが特別な入賞態様に対応する特別な役を構
成した場合に遊技者に特別入賞特典を付与する特典付与
手段と、上記抽選手段による該特別な入賞態様の当選確
率を設定するための設定手段と、該設定手段による設定
値を示す設定値情報を遊技者に報知する設定値情報報知
手段とを備える遊技機における、該設定値情報報知手段
を制御するための制御方法であって、該設定値情報報知
手段に対し、複数回の遊技のそれぞれで生起させた現象
の組合せからなる報知パターンの違いによって上記設定
値情報を表現させることを特徴とするものである。
設定値を単純に報知してしまうことに起因する集客率の
低下を抑え、しかも、遊技中の遊技者に対して上記設定
値を明確に把握させ得る報知を実施させるように、設定
値情報報知手段を制御することができる。
態様を抽選する抽選手段と、複数の図柄を可変表示する
可変表示手段と、該抽選手段による抽選結果に基づいて
可変表示を停止させる表示停止制御手段と、該可変表示
手段の所定位置に停止した図柄組合せが入賞態様に対応
する役を構成した場合に遊技者に入賞特典を付与し、且
つ該図柄組合せが特別な入賞態様に対応する特別な役を
構成した場合に遊技者に特別入賞特典を付与する特典付
与手段と、上記抽選手段による該特別な入賞態様の当選
確率を設定するための設定手段と、該設定手段による設
定値を示す設定値情報を遊技者に報知する設定値情報報
知手段とを備える遊技機に用いられるプログラムであっ
て、該設定値情報報知手段に対し、複数回の遊技のそれ
ぞれで生起させた現象の組合せからなる報知パターンの
違いによって上記設定値情報を表現させるための制御を
行う報知制御手段として、コンピュータを機能させるこ
とを特徴とするものである。
て、設定値を単純に報知してしまうことに起因する集客
率の低下を抑え、しかも、遊技中の遊技者に対して上記
設定値を明確に把握させ得る報知を実現する報知制御手
段として、コンピュータを機能させることができる。な
お、このプログラムは、CD−ROM等の記録媒体に記
録された状態で配布したり、入手したりすることができ
る。また、このプログラムを乗せ、所定の送信装置によ
り送信された信号を、公衆電話回線や専用線、その他の
通信網等の伝送媒体を介して配信したり、受信したりす
ることでも、配布、入手が可能である。この配信の際、
伝送媒体中には、プログラムの少なくとも一部が伝送さ
れていればよい。すなわち、プログラムを構成するすべ
てのデータが、一時に伝送媒体上に存在している必要は
ない。このプログラムを乗せた信号とは、プログラムを
含む所定の搬送波に具現化されたコンピュータデータ信
号である。また、所定の送信装置からプログラムを送信
する送信方法には、プログラムを構成するデータを連続
的に送信する場合も、断続的に送信する場合も含まれ
る。
して、スロットマシンの一実施形態について説明する。
まず、本実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成
について説明する。図1は、本実施形態に係るスロット
マシンの外観斜視図である。このスロットマシン1は、
箱型の筺体2、この筺体2の前面側に開閉自在に取り付
けられた前面パネル3などを有する。前面パネル3に
は、可変表示手段たるリールユニットの一部を構成する
表示窓4、メダル投入口5、スタートレバー6、停止ボ
タンユニット70、クレジット精算ボタン8、スピーカ
9、メダル払出ロ10aを有するメダル受皿10、液晶
表示部11、ライン表示部12、ゲーム表示部13、カ
ウント表示部14、BET操作部15などが設けられて
いる。停止ボタンユニット70は、それぞれ水平方向に
等間隔で配設された停止ボタン70a、b、cから構成
され、これらにはランプ機能付きのものが用いられてい
る。
す概略構成図である。筺体2の内部には、外周面上に複
数の図柄が印刷された3個のリール100a、b、cが
組み込まれている。また、CPUやROMその他種々の
電子部品によって電子回路が形成されたメイン制御回路
基板17、メダルを多数枚収容可能なメダルホッパ18
aを持つメダル払出装置18、リセットスイッチ19a
や段階設定キースイッチ19bを有する設定操作部1
9、内部スピーカ20なども組み込まれている。
ースイッチ19bは、後述の抽選テーブルを、「大当た
り」や「中当たり」の当選確率の高いものに設定した
り、低いものに設定したりするためのものである。設定
手段たる段階設定キースイッチ19bがONの位置に倒
されながら、図示しないメインスイッチがOFFからO
Nにされると、段階設定モードの制御が実施される。こ
の段階設定モードでは、上記リセットスイッチ19aが
押下される毎に、段階設定値が例えば1〜6に向けて順
次変化する。このような段階設定モードの制御が実施さ
れている間には、段階設定値が上記配当表示器に表示さ
れる。段階設定キースイッチがONからOFFにされる
と、そのときの段階設定値が後述のRAMに記録され、
この値に基づいてそれに対応する当選確率の抽選テーブ
ルが一般遊技状態で用いられる。
「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」にお
いて、それぞれ、「大当たり」たる後述のビックボーナ
スを1/300、1/288、1/276、1/26
9、1/256、1/240の確率で当選させるように
なっている。
b、c(以下、左リール、中リール、右リールともい
う)は、それぞれ、ステッピングモータで構成された図
示しないリール駆動モータによって回転駆動するように
なっている。これらリールには、それぞれ図3(a)〜
(g)に示す7種類の図柄が、所定の順序で21個印刷
されている。なお、以下、これらの図柄をそれぞれ「赤
7」「青7」「BAR」「スイカ」「ベル」「チェリ
ー」「プラム」という。
細正面図である。図において、上記リール100a、
b、cの所定の回転位置における約3コマ分の図柄は、
表示窓4を通して視認されるようになっている。この表
示窓4には、リール100a、b、cを横断する5本の
入賞ラインが描かれており、それぞれ、上段横並び、中
段横並び、下段横並び、右斜め上並び、右斜め下並びの
図柄組合せを示している。これら入賞ライン上で予め定
められた役が成立すると、上記メダル受皿にメダルが払
い出されたり、リプレイ(再遊技)が許可されたりとい
った入賞特典が遊技者に付与される。なお、本実施形態
にかかるスロットマシン1では、5本の入賞ラインを設
けているが、入賞ライン数をこれより少なくあるいは多
くしてもよい。
ンプ12a、2つの2MEDALSランプ12b、2つ
の3MEDALSランプ12c、スタートランプ12d
などを備えている。1MEDALランプ12aは、表示
窓4における5本の入賞ラインのうち、中段横並びの入
賞ラインの延長線上に配設されている。また、2つの2
MEDALSランプ12bは、それぞれ、上段横並び、
下段横並びの入賞ラインの延長線上に配設されている。
また、2つの3MEDALSランプ12cは、それぞ
れ、右斜め上並び、右斜め下並びの入賞ラインの延長線
上に配設されている。
示器14a、ボーナスカウント表示器14b、配当表示
器14cなどを備えている。また、上記BET操作部1
5は、1BETボタン15a、2BETボタン15b
(図中で15aの奥側に位置している)、マックスBE
Tボタン15cなどを備えている。また、上記ゲーム表
示部13は、リプレイランプ13a、入賞ランプ13
b、ゲームオーバーランプ13d、BB(ビックボーナ
ス、以下同様)ランプ13e、RB(レギュラーボーナ
ス、以下同様)ランプ13f、メダル投入ランプ13g
などを備えている。入賞ライン上で「ベル」が揃うなど
して「小当たり」が入賞した際には、入賞ランプ13b
が灯される。また、「プラム」「プラム」「プラム」か
らなる「プラム役」に対応する「小当たり」が入賞した
際には、入賞ランプ13bの代わりに上記リプレイラン
プ13aが灯される。また、「大当たり」や「中当た
り」が入賞した際には、入賞ランプ13bとともに、上
記BBランプ13eやRBランプ13fが灯される。ま
た、ゲーム開始前の状態で、且つ後述のメダルクレジッ
トが50枚未満の場合には、上記メダル投入ランプ13
gが点滅し、メダルの投入が可能である旨を遊技者に報
知する。
投入口5に投入されると、このメダルは図示しない通路
を通って上記メダルホッパ18a(図2参照)に落ち
る。この通路には、規定よりも小さいメダルを落とし込
んで上記メダル払出ロ10a(図1参照)に戻すための
落下口、メダルの通過を阻止してメダル払出ロ10aに
戻したり、許可してメダルホッパに送り込んだりするた
めのメダルブロックソレノイド、通過したメダルを1枚
ずつ検知するためのフォトセンサ等で構成されたメダル
投入センサなどが設けられている。メダルを検知したメ
ダル投入センサから出力されるメダル検知信号は、上記
メイン制御回路基板17(図2参照)に送られる。
に検知された後、上記メダルホッパ18aに落ちて正式
に受け付けられると、上記1MEDALランプ12aが
灯されるとともに、上記スタートランプ12dが点滅す
る。1MEDALランプ12aの点灯は、5本の入賞ラ
インのうち、中段横並びの1本の入賞ラインだけが有効
になったことを示している。このように有効になった入
賞ライン上で「役」が成立しないと、たとえ他の入賞ラ
イン上で役が成立したとしても入賞とはならない。
ムの開始が許可され得る状態になったことを示してい
る。この状態で遊技者によって上記スタートレバー6
(図1参照)が操作されると、リール100a、b、c
の回転が開始する。但し、有効な入賞ラインの数が少な
いほど、入賞の確率が低くなる。そこで、遊技者は、通
常、スタートレバー6を操作する前に、入賞確率を高め
るべく、更にメダルを投入する。
けられると、1つの1MEDALランプ12aに加え
て、2つの上記2MEDALSランプ13bが灯され
る。これにより、中段横並びの入賞ラインに加えて、上
段横並び及び下段横並びの入賞ラインも有効になる。メ
ダルが更にもう一枚投入されて正式に受け付けられる
と、更に2つの上記3MEDALSランプ13cも灯さ
れ、5本全ての入賞ラインが有効になる。
「0」であった上記クレジット表示器14aの表示が、
1枚投入毎に1ずつ増えていく。このメダルクレジット
は最大で50枚まで可能であり、50枚に達すると上記
メダルブロックソレノイドが作動して、メダルがそれ以
上受け付けられなくなる。
作されると、上記メイン制御回路基板17のCPUは、
まず、上記スタートランプ12dの点滅を消すととも
に、リール100a、b、cの回転駆動を開始させる。
リール100a、b、cは、それぞれ所定の回転位置が
図示しないリール位置センサによって検知される。図示
しない乱数発生回路は、所定の周期で乱数を発生させて
乱数信号として出力する。メイン制御回路基板17のC
PUは、リール回転開始直後に送られてくる乱数信号の
データを、上記ROMに記憶されている抽選テーブルに
照らし合わせる。この抽選テーブルは、各乱数と、入賞
態様(「小当たり」「中当たり」「大当たり」)や「は
ずれ」とを関連付けるものである。このような関連付け
により、各種の入賞態様がそれぞれ所定の確率で内部当
選したり、「はずれ」が所定確率で発生したりする。よ
って、これら乱数発生回路、ROM、CPUなどは、抽
選手段を構成している。
は、各リール位置センサからの出力信号に基づいて、リ
ール100a、b、cの回転速度について所定速度で安
定したか否かを判断する。回転開始直後のリール100
a、b、cは安定した速度で回転していないので、この
ときに停止ボタン70a、70b、70c(図1参照)
が操作されても、対応するリールの回転停止位置を正確
に制御することができない。そこで、上記メイン回路基
板17のCPUは、リール100a、b、cの回転速度
が所定速度まで上昇して安定化するまで、停止ボタン7
0a、70b、70cからの出力信号を受け付けないよ
うになっている。そして、回転速度が安定化した時点
で、停止ボタン70a、70b、70cのランプ(後述
のLED)を点灯させて、これらボタンの操作が可能に
なったことを遊技者に伝える。
者によって押下されると、その押下タイミングと、抽選
結果とに基づいて、リール100a、b、cの回転が表
示停止制御手段たる上記CPUによって適正に停止制御
される。具体的には、内部当選した入賞態様に対応する
図柄が停止ボタン70a、70b、70cの押下時に有
効な入賞ライン上になく、これよりも回転上流側の例え
ば4コマ分の引込範囲内にある場合には、「引込」と呼
ばれる制御が実施される。これにより、入賞態様に対応
する図柄が入賞ライン上に引き込まれてから、各リール
100a、b、cの回転が停止する。また、「はずれ」
が抽選されたにもかかわらず、有効な入賞ライン上で何
らかの「役」が成立しそうな場合には、「蹴り飛ばし」
と呼ばれる制御が実施される。この「蹴り飛ばし」によ
り、例えば4コマ分を限度としてリール100a、b、
cが追加回転せしめられ、その「役」に対応する図柄が
入賞ライン上から飛ばされる。
遊技者の意識を重視した表現であるが、本実施形態に係
るスロットマシン1は、厳密にはこの「蹴り飛ばし」も
「引込」によって実現させるように構成されている。具
体的には、何れの入賞態様も内部当選しないで「はず
れ」が確定した場合には、有効な入賞ライン上に「役」
を成立させないような図柄組みを引き込む。遊技者の目
には、この引込が役を成立させ得る図柄を蹴り飛ばす
「蹴り飛ばし」のように写るので、遊技者の観点からす
ればこの引込は「蹴り飛ばし」になるのである。
ると、直ちに上記メダル投入ランプ13gが点滅され、
メダルの投入が可能になる。各リール100a、b、c
の回転停止時に、有効な入賞ライン上に「役」が成立す
ると入賞となり、上記リプレイランプ13a、入賞ラン
プ13b、BBランプ13e、RBランプ13fのう
ち、その「役」に対応するものが灯される。また、
「役」の成立した入賞ラインに対応する位置のメダルラ
ンプが点滅する。例えば、下段横並びの入賞ライン上で
「ベル」が揃った場合には、上記入賞ランプ13bが灯
されるとともに、2つの2MEDALSランプ12bの
うち、図中下側にあるものが点滅する。なお、「BB」
とは後述のビックボーナスの略称である。また、「R
B」とは後述のレギュラーボーナスの略称である。
4の配当表示器14cに、その入賞態様に対応するメダ
ル払出枚数が表示されるとともに、上記クレジット表示
器14aのメダルクレジットがその分だけ増加する。但
し、増加中のメダルクレジットが50に達した場合に
は、それ以上メダルクレジットが増加しなくなる代わり
に、残りの分のメダルが上記メダル払出装置18によっ
て払い出される。
者によって上記1BETボタン15aが押下されると、
上記1MEDALランプ12aが灯されるとともに、こ
のメダルクレジットから1が減じられる。これにより、
中段横並びの入賞ラインが有効になる。また、上記2B
ETボタン15bが押下されると、1MEDALランプ
12aと、2つの上記2MEDALSランプ12bとが
灯されるとともに、メダルクレジットから2が減じられ
る。これにより、中段横並び、上段横並び及び下段横並
びの3本の入賞ラインが有効になる。また、上記マック
スBETボタン15cが押下されると、1MEDALラ
ンプ12a、2つの2MEDALSランプ12b、及
び、2つの上記3MEDALSランプ12cが灯される
とともに、メダルクレジットから3が減じられる。これ
により、5本全ての入賞ラインが有効になる。但し、押
下されたBETボタンに対応する枚数よりもメダルクレ
ジットが小さい場合には、メダルクレジットの分だけの
入賞ラインしか有効にならない。また、メダルのBET
については、1、2又は3枚のメダルが投入されること
によっても受け付けられる。
Lランプ12a、2MEDALSランプ12bあるいは
3MEDALSランプ12cが灯されると、次に、上記
スタートランプ12dが点滅してスタートレバー6に対
する操作が可能になる。なお、スロットマシン1にカー
ドユニットを付帯して設け、これにプリペイドカード等
の有価媒体が挿入された際に、その対価に応じた枚数分
だけメダルクレジットを加算させたり、メダル受皿にメ
ダルを払い出させたりしてもよい。
態は、通常時の一般遊技状態と、レギュラーボーナスと
呼ばれる「中当たり」や、ビックボーナスと呼ばれる
「大当たり」の入賞によって切り替わる特別遊技状態と
に大別される。また、この特別遊技状態は、RBの入賞
によって発生するRB状態と、BBの入賞によって発生
するBB状態とに分類される。更に、このBB状態は、
BB中非RB状態であるときと、BB中RB状態である
ときとがある。
技状態となる。この一般遊技状態では、各種の「小当た
り」、RB、BBがそれぞれ所定確率で内部当選する。
一般遊技状態でRBが入賞すると、遊技状態がRB状態
に切り替えられる。このRB状態では、たとえ2BET
ボタン15bやマックスBETボタン15cが押下され
ても、1BETであるとみなされて中段横並びの入賞ラ
インしか有効にならないジャックゲームと呼ばれるゲー
ムが実施される。RB状態においては、「当たり」とい
う入賞態様と、「はずれ」としか定められておらず、こ
の「当たり」を極めて高確率で内部当選させるジャック
ゲーム専用の上記抽選テーブルが用いられる。このた
め、「当たり」が極めて高確率で入賞(JAC入賞)し
て多量のメダルが払い出される。
あるいは累計で12回のジャックゲームが実施される
と、遊技状態が一般遊技状態に戻される。一方、一般遊
技状態でBBが入賞すると、遊技状態がまずBB中非R
B状態に切り替えられる。このBB中非RB状態では、
RBや各種の「小当たり」を極めて高確率で内部当選さ
せるBB中非RB専用の上記抽選テーブルが用いられ
る。よって、RBや「小当たり」が極めて高確率で入賞
して多量のメダルが払い出される。
技状態がBB中RB状態に移行して、上述のジャックゲ
ームが提供される。そして、BB中非RB状態における
累積ゲーム実施回数(1回のBB内での累計)が30回
に達するか、あるいは、3回目のBB中RB状態が終了
すると、遊技状態がBB状態から一般遊技状態に戻され
る。かかるBB状態では、1〜3回のRBが入賞するこ
とに加えて、BB中非RB状態のもとで「小当たり」が
高確率で入賞するため、「中当たり」時のRB状態より
も多量のメダルが払い出される。
「小当たり」よりも遙かに低い確率で内部当選させる上
記抽選テーブルが用いられるため、取りこぼしによって
これらの内部当選が無効になると、遊技者の被る損害が
極めて大きくなる。このため、取りこぼされたRBやB
Bについては、入賞するまでその内部当選が持ち越され
るようになっている。但し、持ち越されている際にも
「小当たり」の抽選が行われ、「小当たり」が内部当選
した場合には、RBやBBに対応する図柄の「引き込
み」よりも、「小当たり」に対応する図柄の「引き込
み」が優先して行われる。
る遊技状態と、入賞態様と、役と、払い出しメダル数と
の関係を示すものである。
は、「チェリー−ANY−ANY」からなる「チェリー
役」、「スイカ−スイカ−スイカ」からなる「スイカ
役」、「ベル−ベル−ベル」からなる「ベル役」、「プ
ラム−プラム−プラム」からなる「プラム役」のそれぞ
れに個別に対応する4種類の「小当たり」が定められて
いる。また、「青7−青7−青7」からなる「青7役」
や、「赤7−赤7−赤7」からなる「赤7役」に対応す
るBBが定められている。更に、「BAR−BAR−B
AR」からなる「BAR役」に対応するRBが定められ
ている。なお、上記「ANY」とは、どのような図柄で
あってもかまわないことを示している。
役」、「プラム役」の何れかが有効な入賞ライン上で成
立して「小当たり」が入賞すると、2枚、5枚、8枚あ
るいは0枚のメダルが払い出される。なお、「プラム
役」の成立ではメダルが払出されない代わりに、同じメ
ダル投入条件でのゲームのやり直しが許可される。ま
た、有効な入賞ライン上に一般遊技状態で「BAR役」
が成立したり、BB状態で「プラム役」が成立したりし
てRBやBB中RBが入賞すると、15枚のメダルが払
い出された後(メダルクレジットの加算を含む、以下同
様)、遊技状態が上述のRB状態やBB中RB状態に切
り替えられる。また、「赤7役」や「青7役」が有効な
入賞ライン上に成立してBBが入賞すると、まず15枚
のメダルが払い出された後、遊技状態が一般遊技状態か
ら上述のBB中非RB状態に切り替えられる。また、B
B中非RB状態では、「プラム役」に対応するBB中R
B(中当たり)や、「チェリー役」「スイカ役」、ある
いは「ベル役」に対応する「小当たり」が定められてい
る。
役」、「BAR」や、BB中非RB状態における「プラ
ム役」は、それぞれ特別遊技状態たるBBやRBに対応
しているので、特別な「役」である。
状態における小当たり役と、RB状態(ジャックゲー
ム)での当たり役と、BB中非RB状態での中当たり役
とを兼ねている。また、RBやBBが入賞すると、遊技
価値たるメダルが払い出されるという特典に加えて、非
RB状態における高確率の一般遊技や、ジャックゲーム
を実施することができるチャンスが与えられるという特
別な特典(特別入賞特典)が付与されるので、RBやB
Bは特別入賞態様である。
部を示すブロック図である。図示のように、スロットマ
シン1は、上記メイン制御回路基板17の他に、サブ制
御回路基板21を備えている。
7a、クロック発生回路17b、ROM17c、RAM
17d、乱数発生回路17e、データ送出回路17f、
送出タイミング制御回路17g、入力ポート17h、出
力ポート17iなどを有している。上記クロック発生回
路17bは、所定の周波数のクロック信号を上記CPU
17aに出力する。また、ROM17cは、各種の制御
プログラムや後述の抽選テーブルなどのデータを格納し
ており、これらを上記CPU17aに出力する。また、
RAM17dは、上記CPU17aによって演算された
変数データなどを一時的に格納する。また、上記乱数発
生回路17eは、所定の周期毎に乱数を発生させてその
データを上記CPU17aに出力する。
を介して、上記1BETボタン15a、2BETボタン
15b、マックスBETボタン15c、スタートレバー
6、停止ボタン70a、70b、70c、クレジット精
算ボタン8、段階設定キースイッチ19b、リセットス
イッチ19a、メダル投入センサ22、リール位置セン
サ(左)25、リール位置センサ(中)26、及びリー
ル位置センサ(右)27からの出力信号が入力されるよ
うになっている。更に、メダル払出センサ23、メダル
満杯センサ24からの出力信号も入力されるようになっ
ている。上記メダル払出センサ23は、上記メダル払出
装置18から払い出されるメダルを1枚ずつ検知し、検
知信号をCPU17aに出力する。CPU17aは、メ
ダル払出センサ23からの出力信号に基づいて後述のメ
ダル払出モータの駆動を停止させることで、上記メダル
払出装置18によるメダル払出枚数を調整する。メダル
満杯センサ24は、メダルホッパ18a内のメダル収容
レベルの上限を検知すると、満杯信号をCPU17aに
出力する。CPU17aは、この満杯信号を受信する
と、各種制御を一次中断し、上記液晶表示部11にメダ
ル満杯エラーの情報を表示させる。
介して、上記リール駆動モータ28(左)、リール駆動
モータ(中)29、リール駆動モータ30(右)、上記
メダル払出装置18のメダル払出モータ18b、メダル
ブロックソレノイド31、1MEDALランプ12a、
2MEDALSランプ12b、3MEDALSランプ1
2c、スタートランプ12d、リプレイランプ13a、
入賞ランプ13b、ゲームオーバーランプ13d、BB
ランプ13e、RBランプ13f、メダル投入ランプ1
3g、クレジット表示部14a、ボーナスカウント表示
部14b、配当表示部14c、停止ボタン70a、70
b、70cに、それぞれ制御信号を出力するようになっ
ている。また、ゲームの進行状況に応じて、上記データ
送出回路17fに出力タイミング情報信号を出力するよ
うになっている。データ送出回路17fに出力されたこ
の出力タイミング情報信号は、ここに一時的に蓄えられ
た後、上記送出タイミング制御回路17gからの出力信
号に基づいて、上記サブ制御回路基板21のデータ入力
回路21iに出力される。なお、CPU17aから停止
ボタン70a、70b、70cへの制御信号は、それぞ
れ停止ボタン内のランプを点灯させるためのものであ
る。
ネル3の裏側に配設され、このデータ入力回路21iの
他、CPU21a、クロック発生回路21b、画像用R
OM21c、RAM21d、音声用ROM21e、音声
LSI21f、表示回路21g、アンプ回路21h、制
御用ROM21jなどを備えている。かかるサブ制御回
路基板21において、上記データ入力回路21iに入力
された上記出力タイミング情報信号はCPU21aに出
力される。クロック発生回路21bは、所定の周波数の
クロック信号を上記CPU21aに出力する。画像用R
OM21cは、各種の制御プログラムや画像データを格
納しており、必要に応じてこれらを上記CPU21aに
出力する。上記RAM21dは、上記CPU21aによ
って演算された変数データなどを一時的に格納する。音
声用ROM21eは、各種の音声データを格納してお
り、必要に応じてこれらを上記音声LSI21fに出力
する。
21iから画像用受信した上記出力タイミング情報信号
に対応する画像データを上記画像用ROM21cから読
み込んで上記表示回路21gに出力する。更に、この出
力タイミング情報信号に対応する音声出力命令信号を上
記音声LSI21fに出力する。上記表示回路21g
は、上記CPU21aから受信した上記画像データに所
定の処理を施した後、上記液晶表示部11に出力する。
この出力により、ゲームの進行状況に応じた演出画像
や、内部当選した入賞態様に対応する図柄などが液晶表
示部11に表示される。また、上記音声LSI21f
は、上記CPU21aから受信した上記音声出力命令信
号に対応する音声データを、上記音声用ROM21eか
ら読み込んで上記アンプ回路21hに出力する。このア
ンプ回路21hは、音声LSI21fから受信した上記
音声データに所定の処理を施した後、音量声調整基板3
2の音量調整回路32aを介してスピーカ9、内部スピ
ーカ20に出力する。この出力により、ゲームの進行状
況に応じた音声がスピーカ9や内部スピーカ20から出
力される。
特徴的な構成について説明する。本スロットマシンは、
各ゲームにおいて、上記段階設定値を報知するための現
象である各種の演出を音、発光、映像、各リールの挙動
などによって実施するように構成されている。この演出
は、一種類だけではなく、演出A、B、C、D・・など
の複数の態様が用意されている。
れる演出抽選用の制御フローを示すフローチャートであ
る。この演出抽選用制御フローにおいては、まず、上記
スタートレバー6への操作が待機される(ステップ1:
以下、ステップをSと記す)。そして、操作されると
(S1でY)、そのときに上記乱数発生回路17eから
発生された乱数が上記RAM17dに記録された後(S
2)、予めRAM17dに記録されている上記段階設定
値に基づいて、その値に対応する演出抽選データテーブ
ルが選択される(S3)。この演出抽選データテーブル
は、各種の乱数と、1遊技毎に生起される現象たる各種
の演出とを関連付けるデータテーブルである。演出抽選
データテーブルが選択されると、そのテーブルから、R
AM17dに記録された上記乱数に対応する演出が特定
される(S4)。この特定によって演出パターンの抽選
がなされる。
記録されている上記段階設定値と演出抽選データテーブ
ルとの関係を示すものである。
段階設定値に対応して、演出抽選データテーブルTa、
Tb、Tc、Td、Te、Tfが選択されるようになっ
ている。
れによって抽選される演出との関係を示すものである。
通りの演出を生起させるように構成されているが、各演
出抽選データテーブルではそのうちの5通りの演出につ
いてだけ抽選が実施されるようになっている。例えば、
演出抽選データテーブルTaでは、演出A、B、C、
D、Fという5通りの演出について抽選が実施され、演
出E、Gについての抽選が実施されない。よって、上記
段階設定値が1である場合には、各ゲームにおいて、演
出A、B、C、D、Fの何れかが発生する。しかし、演
出E、Gが発生するようなことはない。遊技者は、複数
回のゲームを通して、演出A、B、C、D、Fという組
合せからなる報知パターンが発生し、他の組合せが発生
しないことを知ることで、1という上記段階設定値を明
確に把握することができる。
と段階設定値「6(Tf)」とでは、何れもA〜Dの4
通りの演出が発生する。両設定値で異なる点は、残りの
1つの演出がFとGとで異なっていることである。よっ
て、A〜Dの4通りの演出が発生すれば上記段階設定値
は「1」又は「6」ということになるが、遊技者が更に
どちらの設定値であるのかを判別するためには残りの1
つの演出(F又はG)を知る必要がある。演出F、G
は、「1」、「6」という2つの段階設定値から1つを
特定するために必須となる特定現象になっているわけで
ある。同様にして、これら演出F、Gは、「2」、
「4」という2つの段階設定値から1つを特定するため
や、「3」、「5」という2つの段階設定値から1つを
特定するための特定現象にもなっている。
法としては、様々なものが考えられる。例えば上記液晶
表示部(11)による動物のキャラクター表示演出をゲ
ーム中に実施させ、そのキャラクターの違いによって各
種の演出を表現させるようにする方法が考えられる。具
体的には、例えば図7に示すようなゴリラのキャラクタ
ーが上記液晶表示部に表示されるのが演出Aで、図8に
示すようなトラのキャラクター、図9に示すような鳥の
キャラクターが表示されるのが演出B、Cであるといっ
た具合である。また例えば、複数種類の効果音データを
上記RAM(17d)に記録させておき、ゲーム中に上
記スピーカ9から出力させる効果音の種類を異ならせる
ことで各種の演出を表現させるようにしてもよい。
グを異ならせたり、回転開始前に特定のリールだけ正逆
に微動させたりなどといった具合に、複数のリール挙動
を実現するリール制御を実施させることで、各種の演出
を表現させるようにしてもよい。
の上方に、図10に示すような3つのランプ201(赤
色)、202(青色)、203(黄色)からなるランプ
表示部200を設け、ゲーム中に点滅させるランプの組
合せを次の表4に示すように異ならせることで各種の演
出を表現させるようにしてもよい。
きに上記表示窓(4)に表示される図柄目(各図柄とそ
の位置とによる図柄パターン)を上記段階設定値に応じ
て異ならせるリール停止制御を実施させることで、演出
パターンを表現させるようにしてもよい。具体的には、
先に図4に示した表示窓4には、上段、中段、下段入賞
ラインに、「赤7、スイカ、チェリー」、「チェリー、
プラム、青7」、「ベル、赤7、ベル」という図柄並び
が位置する図柄目が表示されている。この図柄目は、上
段、中段、下段、右斜め上、右斜め下という何れの入賞
ラインにも役を成立しない「はずれ目」と呼ばれるはず
れ図柄パターンである。この「はずれ目」を成立させる
ようなリール停止制御を演出Aとし、それぞれ異なる図
柄目となる他の6つの「はずれ目」を成立させるような
リール停止制御を演出B、C、D、E、Fとすれば、複
数の演出を表現させながら、上記段階設定値に応じた報
知パターンを発生させることができる。また、「はずれ
目」ではなく、何れかの入賞ラインで何らかの役を成立
させる「当たり目」の図柄パターンの違いによって複数
の演出を表現させながら、上記段階設定値に応じた報知
パターンを表現させることもできる。但し、はずれ図柄
パターンたる「はずれ目」に基づく演出だけで上記段階
設定値に応じた報知パターンを表現させるようにする
と、「はずれ目」に対する遊技者の価値観を高めること
ができるので、より望ましい。
あるいは「はずれ目」を上記表示窓4に表示させるため
の各リールにおける引込コマ数の違いによって複数の演
出を表現させるようにしてもよい。具体的には、抽選結
果にかかわらず、「プラム」、「チェリー」、「ベル」
についての引込コマ数をそれぞれ2、2、3にするのが
演出Aであるといった態様である。他の態様としては、
xという特定の「当たり目」が上記表示窓4に表示され
るときの左リール、中リール、右リールの引込コマ数が
2、3、3となるのが演出Aであるといった表現の仕方
も考えられる。また、yという特定の「はずれ目」が上
記表示窓4に表示されるときの左リール、中リール、右
リールの引込コマ数が2、3、3となるのが演出Aであ
るといった表現の仕方も考えられる。これら他の態様の
場合には、特定の「当たり目」あるいは「はずれ目」に
ついての各リールの引込コマ数がそれぞれ異なることで
演出の種類(現象の種類)が表現される。なお、特定の
「はずれ目」についての各リールの引込コマ数を異なら
せて各種の演出を表現させるようにした場合には、その
特定の「はずれ目」に対する遊技者の価値観を高めるこ
とができる。
の違いによって各種の演出を表現させ、これら演出の組
合せからなる報知パターンの違いによって上記段階設定
値を遊技者に把握させるようにしてもよい。
は、複数回のゲームのそれぞれで生起させた演出の組合
せからなる報知パターンの違いによって上記段階設定値
を報知する。このため、遊技者に対し、複数回のゲーム
を通して上記段階設定値を知らしめることになり、ゲー
ムを行わせるまでもなく上記段階設定値を把握させると
いった事態を解消する。そして、このことにより、たと
え上記段階設定値がBB当選確率を最も低くする「1」
に設定されていても、その値をすぐに把握することがで
きないゲーム前の顧客に選ばれることになる。よって上
記段階設定値を単純に報知してしまうことに起因する集
客率の低下を抑えることができる。しかも、この遊技者
に対して上記段階設定値を認識させる指標として、特定
種類の演出の発生頻度などといった曖昧に記憶されるも
のを用いるのではなく、各種の演出の組合せにという明
確に記憶され得るものを用いている。そして、この組合
せの違いに基づいて上記段階設定値を遊技者に明確に把
握させることができる。
は、上記クレジット精算ボタン8に対する押下操作に基
づいて、上記メダルクレジットで表示されている枚数分
のメダルだけを払出させ、そのときにBETされている
メダル数については払出させないようにしている。メダ
ルのBETについては取り消しできないようにしている
のである。よって、本スロットマシンにおける1ゲーム
の開始タイミングは、メダルのBETが受け付けられた
とき(BETボタンに対する押下操作が受け付けられた
ときか、投入されたメダルのBETが受け付けられたと
き)となる。また、1ゲームの終了タイミングは、全リ
ールが停止して必要に応じてメダルの払出が行われた
後、更に、メダルのBETの受付を許可すべく上記メダ
ルブロックソレノイドが解除されたときである。但し、
メダルのBETの取り消しを可能にするように構成した
場合には、1ゲームの開始タイミングを、メダルのBE
Tが受け付けられたときではなく、スタートレバー操作
が受け付けられたときと考えてもよい。また、このよう
な場合には、1ゲームの終了タイミングを、上記メダル
ブロックソレノイドが解除されたときではなく、スター
トレバー操作が行われる直前までと考えてもよい。
の違いに基づいて上記段階設定値を遊技者に把握させる
例について説明したが、報知パターンにおける演出の構
成数を4通り以下や6通り以上にしてもよい。
より特徴的な構成を付加して各実施例のスロットマシン
について説明する。 [実施例1]
トマシンの各演出抽選データテーブルにおける各種演出
パターンの当選確率を示すものである。
b、Tc、Td、Te、Tfは、演出パターンA、Bを
それぞれ45.0[%]の確率で当選させるようになっ
ている。上記段階設定値にかかわらず、10ゲーム中の
9ゲームは、2通りの演出A、Bのうち、何れかを発生
させるのである。遊技者は、上記段階設定値にかかわら
ず発生するこれら2通りの演出が発生しても、実際の段
階設定値を絞り込むことが全くできない。よって、ゲー
ム中に発生し得る5通りの演出のうち、残りの3通りを
確認しなければ上記段階設定値を特定することができな
い。
も、残りの3通りの演出のうち、特定現象たる演出(F
又はG)を除く2通りについては、9.9[%](9.
7+0.2)の確率で当選させるようになっている。よ
って、遊技者は、概ね999回のゲームを行えば(4
5.0+45.0+9.9=99.9%)、5通りのう
ち、4通りの演出が生起されることを確認して6つの上
記段階設定値の中から2つまでに絞り込むことができ
る。そして、概ね1000回のゲームを行った時点で、
特定現象たる演出F、Gが生起されることを確認して上
記段階設定値を特定することができる。
スロットマシンの上記CPU17aによるメイン制御フ
ローの要部を示すフローチャートである。図において、
CPU17aは、まず、RB中フラグについてセット中
であるか否かを確認する(S1)。このときRB中フラ
グがセットされている場合には(S1でY)、RB(B
B中RBを含む、以下同様)が入賞した直後の状態にな
っている。そこで、CPU17aは後述のRB中処理を
実施した後(S2)、制御フローを始めに戻す。なお、
上記RB中フラグやRB中処理については後に詳述す
る。
ないと判断されると(S1でN)、次に、後述のBB中
フラグについてセット中であるか否かが確認される(S
3)。このときBB中フラグがセット中である場合には
(S3でY)、BBが入賞した状態になっている。この
ため、BB中処理が実施された後(S8)、制御フロー
が始めに戻される。一方、BB中フラグもセット中でな
い場合には(S3でN)、次に、BB開始フラグについ
てセット中であるか否かが確認される(S4)。このと
き、BB開始フラグがセット中である場合には(S4で
Y)、BBが入賞した直後の状態になっている。このた
め、BB中処理の準備のためにS5からS7までの制御
が実施される。また一方、BB開始フラグもセットされ
ていない場合には(S4でN)、そのときの遊技状態が
一般遊技状態となっているため、一般遊技処理が実施さ
れた後(S9)、制御フローが始めに戻される。BB中
処理の準備のために実施されるS5からS7までの制御
は、具体的には、次の通りである。即ち、まず、BB中
非RB遊技実施可能回数Btが30回にセットされた後
(S5)、BB中フラグのセット(S6)、BB開始フ
ラグの解除が行われる(S7)。なお、BB中フラグ、
BB中処理、一般遊技処理については、それぞれ後に詳
述する。
を示すフローチャートである。図においては、まず、受
付許可処理が実施される(S9a)。この受付許可処理
とは、先のゲームにおいて駆動しておいた上記メダルブ
ロックソレノイド(31)を解除させてメダルの投入を
可能にしたり、上記1BETボタン、2BETボタン、
マックスBETボタン(15a〜c)に対する遊技者の
押下操作を受付可能にしたりするための処理である。か
かる受付許可処理が実施されると、次に、メダル投入操
作やBET操作がなされるまで待機され(S9b)、操
作が行われると(S9bでY)受付処理が実施される
(S9c)。この受付処理とは、投入メダル数やメダル
BET数に応じて対応する入賞ラインを有効にしたり、
上記クレジット表示器(14a)の表示を変更したりす
るための処理である。受付処理が実施されると、次に、
上記スタートレバー(6)の操作が監視され(S9
d)、操作が無かった場合には制御が上記S9cにルー
プせしめられる(S9dでN)。このループにより、追
加のメダル投入やBETが確認され、追加があった場合
にはそれに応じて入賞ラインILやクレジット表示など
が増やされる。
が操作されると(S9dでY)、一般遊技用抽選処理
(S9e)によって各種入賞態様や「はずれ」が一般遊
技状態に見合った確率で抽選され、抽選のために参照さ
れた上記乱数が上記RAM17dに記憶される。この抽
選は、先のゲーム以前で内部当選したRBやBBが取り
こぼしによって持ち越されていても実施される。抽選が
終わると、各リール(16a〜c)の回転が開始した後
(S9f)、純増枚数Zから「1」が減じられる(9
g)。この純増枚数Zは、メダル払出総数からメダル使
用総数(メダル受付総数)を除した値と等しくなり、ス
ロットマシンの図示しないメイン電源が投入された直後
にゼロにリセットされる。純増枚数Zが減算によって更
新されると、入賞態様の内部当選の有無が判断される
(S9h)。この内部当選については、上記S9eにお
ける抽選結果のみならず、RBやBBの持ち越しにも基
づいて判断される。
9hでN)、飛ばし用リール停止処理(S9i)によ
り、有効な入賞ラインIL上に役を揃えない回転位置で
各リール(16a〜c)が停止せしめられた後、一般遊
技処理の制御フローが終了して制御が上述のメイン制御
フローに戻る。
でY)、まず、引込用リール停止処理(S9j)によ
り、入賞態様に対応する役の図柄を4コマ分の引込範囲
内で引き込むように各リール(16a〜c)が停止せし
められる。この際、上記S9eで「小当たり」が内部当
選し、且つRBやBBの内部当選が持ち越し中である場
合には、その「小当たり」に対応する「小役」に係る図
柄の引き込みが優先される。引込用リール停止処理によ
って各リール(16a〜c)が停止すると、入賞の有無
が判断される(S9k)。
kでN)、一般遊技処理の制御フローがそのまま終了す
る。一方、入賞があった場合には(S9kでY)入賞を
成立させた役(以下、入賞役という)について「プラム
役」であるか否かが判断される(S9l)。そして、入
賞役が「プラム役」である場合には(S9lでY)、制
御が上記S9dにループする。このループにより、次の
ゲームにおいてリプレイが可能となる。また、入賞役が
「プラム役」でない場合には(S9lでN)、メダル払
出処理(S9m)によって入賞役に応じた枚数のメダル
が払い出された後、純増枚数Zにメダル払出枚数が加算
される(S9n)。更に、入賞役について「BAR役」
であるかや、「7役(赤7又は青7役)」であるかが確
認され(S9o、S9r)、これらである場合にはRB
中フラグやBB開始フラグがセットされた後に(S9
p、S9s)、制御が上記メイン制御フローに戻る。こ
れらフラグのセットにより、制御が次のメイン制御フロ
ーを経由してRB中処理やBB中処理に移行する。
の各種制御を実施するための演算処理を行う他に、ゲー
ムの実施に伴って変動する変数たる上記純増枚数Zを求
めるための演算処理も行うので、制御手段としての機能
の他、変数演算手段としての機能も備えている。
示すフローチャートである。RBの入賞に基づいてRB
中処理がスタートすると、まず、JAC入賞可能回数J
wp、ジャックゲーム実施可能回数Jptが、それぞれ
「8」、「12」にセットされた後(S2a、S2
b)、上記ボーナスカウント表示器(14b)にJwt
が表示される(S2c)。次に、遊技者によってメダル
投入操作やBET操作が行われると(S2dでY)、受
付処理が実施される(S2e)。そして、上記スタート
レバー(6)の操作が監視され(S2f)、操作が無か
った場合(S2fでN)には制御が上記S2eにループ
する。このループにより、追加のメダル投入やBETが
確認され、追加があった場合にはそれに応じて入賞ライ
ンILやクレジット表示などが増やされる。
が操作されると(S2fでY)、先に図11に示したメ
イン制御フローでゼロにセットされた純増枚数Zから受
付メダル枚数が減じられ(S2g)、更にRB用抽選処
理(S2h)によって「中当たり」たるRB(これはプ
ラム役に対応する)」が高確率で抽選されてから、各リ
ール(16a〜c)の回転が開始される(S2i)。そ
して、内部当選の有無が判断される(S2j)。
2jでN)、飛ばし用リール停止処理(S2k)によ
り、有効な入賞ラインIL上に役を揃えない回転位置で
各リール(16a〜c)が停止せしめられた後、JAC
実施可能回数Jptから1が減じられる(S2l)。そ
して、JAC実施可能回数JptやJAC入賞可能回数
Jwtについてそれぞれゼロになっているかが確認され
(S2m、S2n)、なっていない場合には制御が上記
S2cにループして次のゲームが開始する。また、具備
している場合には、RB中フラグが解除されてから(S
2o)、RB中処理が終了する。
でY)、引込用リール停止処理によって「プラム」が引
き込まれるように各リールが停止制御され(S2p)、
「プラム役」が成立して「当たり」が入賞した場合には
(S2qでY)メダルが払い出される(S2r)。そし
て、ジャックゲーム入賞可能回数Jwtから1が減じら
れた後(S2s)、純増枚数Zにメダル払出枚数が加算
されて(S2t)、制御フローが上記S2lにループせ
しめられる。
示すフローチャートである。BBが入賞してBB中処理
がスタートすると、まず、先のメイン制御フローで30
回にセットされたBB中非RB遊技実施可能回数Btが
上記ボーナスカウント表示器(14b)に表示される
(S8a)。次に、メダル投入操作やBET操作の後
(S8bでY)、受付処理が実施される(S8c)。そ
して、スタートレバー(6)が操作されると(S8dで
Y)、上記純増枚数Zから受付メダル枚数が減じられた
後(S8e)、BB用抽選処理(S8f)によって各種
の小当たりやRBなどが高確率で抽選される。更に、リ
ールの回転が開始して(S8g)、各図柄が可変表示さ
れる。
B)の内部当選がなかった場合には(S8hでN)、各
リール(16a〜c)が「蹴り飛ばし」によって役を揃
えない位置で回転停止せしめられた後(S8i)、BB
中非RB遊技実施可能回数Btから1が減じられる(S
8j)。そして、このBtについてゼロまで減っている
か否かが確認され(S8k)、ゼロになっている場合に
はBB中フラグの解除がなされた後(S8l)、BB中
処理が終了して制御が上記メイン制御フローに戻され
る。また、ゼロになっていない場合には、(S8kで
N)、制御が上記S8aにループして、次のBB中一般
遊技が開始される。
た場合には(S8hでY)、その入賞態様に役に対応す
る図柄が引き込まれるように各リールが制御され(S8
m)、これによって入賞が成立した場合には(S8mで
Y)メダルが払い出される(S8p)。そして、純増枚
数Zにメダル払出枚数が加算された後(S8q)、制御
が上記S8jにループせしめられる。但し、入賞が成立
しても、入賞役が「プラム役」である場合には(S8o
でY)メダルの払出が行われず、BB中非RB遊技実施
可能回数Btから1が減じられ(S8s)、更にRB中
フラグがセットされてから(S8t)、BB中処理が終
了する。また、入賞が成立しなかった場合には(S8m
でN)、そのまま制御が上記S8jにループせしめられ
る。
実施される特定報知フラグ処理の制御フローを示すフロ
ーチャートである。この特定報知フラグ処理では、ま
ず、上記RAM(17d)内に予め記録されているマイ
ナス値の規定枚数Xのデータと、純増枚数Zとが比較さ
れる(S1)。次に、純増枚数Zについて規定枚数X
(マイナス値)を下回っているか否かが判断され(S
2)、下回っている場合には(S2でY)特定報知フラ
グがセットされる(S3)。一方、下回っていない場合
には(S2でN)特定報知フラグが解除される(S
4)。かかる特定報知フラグ処理では、遊技者のメダル
収支(純増枚数Z)がマイナスになり、更にそのマイナ
ス分が規定枚数Xよりも拡大すると特定報知フラグがセ
ットされ、それ以外のときには解除される。上記CPU
(17a)は、先に図6に示した演出パターン抽選用の
制御フローのS3において、上記段階設定値だけではな
く、これと特定報知フラグとに基づいて演出抽選データ
テーブルを選択するように構成されている。なお、純増
枚数Zがゲームの実施に伴って変化する変数であること
は言うまでもない。
記録されている上記段階設定値と演出抽選データテーブ
ルとの関係を示すものである。
合、即ち、純増枚数Zがマイナスになり、更にそのマイ
ナス分が規定枚数Xよりも拡大した場合には、1、2、
3、4、5、6という上記段階設定値に対応して、演出
抽選データテーブルTa、Tb、Tc、Td、Te、T
fが選択されるようになっている。また、特定報知フラ
グがセット中である場合、即ち、純増枚数Zのマイナス
分が規定枚数Xよりも拡大していない場合には、1、
2、3、4、5、6という上記段階設定値に対応して、
演出抽選データテーブルTg、Th、Ti、Tj、T
k、Tlが選択されるようになっている。
トマシンにおける演出抽選テーブルと、これによって抽
選される演出パターンとの関係を示すものである。
では、上記段階設定値に対応して発生し得る5通りの演
出のうち、4通りの演出についてだけ抽選が実施される
ようになっている。しかも、これら4通りの演出は何れ
も特定現象(演出F、G)ではない。よって、メダル収
支(純増枚数Z)がプラスであるときや、マイナスであ
ってもそれが規定枚数Xまで拡大していないときには、
特定現象たる演出F、Gを除いた4通りの演出だけが出
現することになる。故に、上記段階設定値が6つのうち
の2つに絞られるに留まり、1つに特定されるようなこ
とはない。
では、上記段階設定値に対応して発生し得る5通りの演
出のうち、全ての演出が抽選されるようになっている。
しかも、これらの演出の当選確率は何れも10.0
[%]以上になっているため、概ね10ゲーム実施され
れば5通りの演出が全て発生する。よって、メダル収支
(純増枚数Z)のマイナス分が規定枚数Xまで拡大した
場合には、5通りの演出が速やかに発生して上記段階設
定値が特定されることになる。
は、メダル収支(純増枚数Z)がマイナスとなり、且つ
それが規定枚数Xまで拡大したときだけ、上記段階設定
値を遊技者に明確に把握させることができる。なお、本
実施例2では、遊技価値たるメダルの累積付与量として
純増枚数Zを演算させ、これに基づいて演出パターンの
発生態様を決定させるようにしているが、累積付与量と
して、メダル受付枚数を加味しない単純なメダル累積払
出枚数を用いるようにしてもよい。具体的には、規定枚
数Xをプラスの値として上記RAM(17d)に記憶さ
せ、メダル累積払出枚数がこのプラスの規定枚数を上回
った場合に特定報知フラグをセットさせるのである。か
かる構成では、メダル累積払出枚数が規定枚数Xを上回
ったときだけ、上記段階設定値を遊技者に明確に把握さ
せることができる。また、メダル受付枚数のみを反映さ
せた値を累積メダル枚数枚数としても良い。
も、実施例2のスロットマシンと同様に、表6、表7の
データを用いるように構成されている。図16は、本実
施例3に係るスロットマシンの電気回路の一部を示すブ
ロック図である。図示のように、このスロットマシン
は、CPU17aに接続される計時手段たる時計回路1
7jを備えている。CPU17aは、この時計回路17
jから送られてくる時刻信号に基づいて時刻を把握する
ことができる。先に図5に示したRAM17d内には、
例えば18:00〜19:00などといった具合に、所
定の時間帯を示す時間帯データが記録されている。ま
た、特定現象たる演出F、Gを発生させるか否かの判断
に用いられる特定報知フラグのデータも記録されてい
る。
実施される特定報知フラグ処理の制御フローを示すフロ
ーチャートである。この特定報知フラグ処理では、ま
ず、上記RAM(17d)内に記録されている時間帯デ
ータTと、上記時計回路(17j)から送られてくる時
刻信号に基づく時刻データt1とが比較される(S
1)。次に、時刻データt1について時間帯データTの
範囲内である否かが判断され(S2)、範囲内である場
合には(S2でY)特定報知フラグがセットされる(S
3)。一方、範囲外である場合には(S2でN)特定報
知フラグが解除される(S4)。かかる特定報知フラグ
処理では、現在時刻が上記RAM(17d)に記録され
ている時間帯データTの範囲内である場合には特定報知
フラグがセットされ、範囲外である場合には解除され
る。
れると、現在時刻が時間帯データの範囲外である場合に
は、特定現象たる演出F、Gを除いた4通りの演出だけ
が出現することになるため、上記段階設定値が6つのう
ちの2つに絞られるに留まり、1つに特定されるような
ことはない。一方、現在時刻が時間帯データTの範囲内
である場合には、5通りの演出が速やかに出現して上記
段階設定値が特定されることになる。
は、現在時刻が上記RAM(17d)内に記録されてい
る時間帯データの範囲内であるときだけ、上記段階設定
値を遊技者に明確に把握させることができる。よって、
一日のうちの所定時間帯だけ、上記段階設定値を遊技者
に明確に把握させることができる。なお、表6における
特定報知フラグのセットと解除とを逆転させれば、一日
のうちの所定時間帯だけ、上記段階設定値を遊技者に把
握させないようにすることもできる。
シンも、実施例2、3のスロットマシンと同様に、表
6、表7のデータを用いるように構成されている。図1
8は、本実施例4に係るスロットマシンのCPU17a
によって実施される特定報知フラグ処理の制御フローを
示すフローチャートである。この制御フローでは、ま
ず、スロットマシンの図示しない主電源について、投入
直後であるか否かが判断される(S1)。そして、投入
直後である場合には(S1でY)、ゲームの実施に伴っ
て変化する変数である抽選回数C1がゼロにリセットさ
れた後(S2)、上記スタートレバー(6)の操作に基
づくゲーム開始が監視される(S3)。また、投入直後
でない場合には(S1でN)そのままS3の監視がなさ
れる。
回数C1に「1」が加算された後(S4)、抽選回数C
1について「1000」を上回っているか否かが判断さ
れる(S5)。そして、上回っている場合には(S3で
Y)、特定報知フラグがセットされる(S6)。また、
下回っている場合には(S3でN)、特定報知フラグが
解除される(S7)。更に、何れの場合でも、全リール
(16a〜c)の回転停止まで待機された後(S8)、
制御フローが初めに戻される。
れると、上記主電源投入直後からの抽選回数C1が10
00回以下である場合には、特定現象たる演出F、Gを
除いた4通りの演出パターンだけが出現することになる
ため、上記段階設定値が6つのうちの2つに絞られるに
留まり、1つに特定されるようなことはない。一方、抽
選回数C1が1000回を超えた場合には、5通りの演
出が速やかに出現して上記段階設定値が特定されること
になる。
は、上記主電源投入直後からの抽選回数C1が1000
回を超えたときだけ、上記段階設定値を遊技者に明確に
把握させることができる。なお、1000回以下である
ときだけ、上記段階設定値を遊技者に明確に把握させる
ようにしてもよい。また、一般に、スロットマシンで
は、1ゲーム毎に必ず1回の抽選(入賞態様決定用)が
行われるため(1ゲームの開始タイミングや終了タイミ
ングについては上述した通り)、抽選回数C1はゲーム
実施回数と同じになる。
なる特徴的な構成を付加した具体例のスロットマシンに
ついて説明する。 [具体例]本具体例に係るスロットマシンの上記CPU
(17a)は、先に図5に示したクロック発生回路17
bから送られてくるクロック信号に基づいて、所定のタ
イミングから別のタイミングまでの計時処理を行うこと
ができる。よって、CPU17aとクロック発生回路1
7bとの組合せによって計時手段が構成されている。
される遊技者入れ替わり判定処理の制御フローを示すフ
ローチャートである。この制御フローでは、まず、上記
主電源について、投入直後であるか否かが判断される
(S1)。そして、投入直後である場合には(S1で
Y)、ゲーム間隔(時間間隔)tがゼロにリセットされ
た後(S5)、上記スタートレバー(6)の操作に基づ
くゲーム開始が監視される(S6)。次に、ゲームが開
始されると(S6でY)、計時処理が開始された後(S
7)、ゲーム間隔tについて所定時間を上回っているか
否かが判断される(S8)。上記主電源投入直後では、
上記S5でゲーム間隔tがゼロにリセットされているた
め、所定時間を上回っていないと判断されたる(S8で
N)。そして、全リール(16a〜c)の回転停止の後
に(S10でY)、制御フローが初めに戻される。
は(S1でN)、ゲームが開始された後に(S2で
Y)、先に上記S7で開始した計時処理を停止させる
(S3)。そして、ゲーム間隔tが計時結果の値に更新
された後(S4)、計時処理が再開される(S7)。ゲ
ーム間隔tは文字通り、ゲームが開始されてから、次の
ゲームが開始されるまでの時間間隔を示しているわけで
ある。このゲーム間隔tが所定時間を上回ると(S8で
Y)、抽選回数C1がゼロにリセットされる(S9)。
いて、ゲーム間隔tが例えば5分などといった所定時間
を上回ると、スロットマシンは前回のゲーム終了時から
しばらく放置された後、次のゲーム開始のためのスター
トレバー操作がなされた状態となっている。この状態
は、それまでゲームをしていた遊技者がゲームをやめて
マシンから離れた後、新たな遊技者によってスタートレ
バー操作がなされた状態である可能性が高い。よって、
本具体例では、この状態が発生したときを、遊技者の入
れ替わりがあったものとみなして、上記S9で抽選回数
C1をゼロにリセットさせるようにしている。
て1000回を超えるゲーム(抽選)が実施されると、
特定報知フラグ処理のS6(図18)で特定報知フラグ
をセットして、上記段階設定値をその遊技者に明確に把
握させるようになる。但し、遊技者の入れ替わりが生じ
た可能性が高くなると、遊技者入れ替わり判定処理(図
19)のS9で抽選回数C1をゼロにリセットし、これ
によって特定報知フラグを解除するので(図18のS
7)、新たな遊技者に対しては1000回のゲームを消
化させるまで上記段階設定値を把握させないようにす
る。よって、1000回を超えるゲームを行った遊技者
に対してだけ上記段階設定値を明確に把握させることが
ある程度可能になる。なお、図19に示した制御フロー
では、ゲーム間隔tが所定時間未満に維持されているこ
とを確認することで(S8)、遊技者を検知しているこ
とになる。よって、上記CPU(17a)とクロック発
生回路(17b)との組合せによって遊技者検知手段が
構成されている。このようにゲーム間隔tに基づいて遊
技者を間接的に検知させるのではなく、赤外線センサな
どによって直接的に検知させるようにしても、同様の遊
技者入れ替わり判定処理を実施させることができる。
ついて説明したが、メダルの代わりにパチンコ玉を使用
して遊技を行なうタイプのスロットマシンでもよい。ま
た、カード等の記録媒体を挿入し、その記録媒体の記録
情報によって特定される遊技が行なわれるスロットマシ
ンでもよい。また、スタートレバーをなくして、BET
数の入力に基づいて遊技の開始を受け付けるものであっ
てもよい。また、スロットマシンに限らず、紙材が用い
られたリールユニットを備えるパチンコ機等の他の遊技
機についても本発明の適用が可能である。更に、リール
に加えて又は代えて、筺体や他の部品に紙材を用いた遊
技機についても本発明の適用が可能である。
8の発明によれば、顧客に対して、設定値を単純に報知
してしまうことに起因する集客率の低下を抑え、しか
も、遊技中の遊技者に対して上記設定値を明確に把握さ
せることができるという優れた効果がある。
技者に対して特定の時間帯だけに上記設定値を明確に把
握させたり、逆に、特定の時間帯だけは明確に把握させ
ることを避けたりすることが可能になるという優れた効
果がある。
期間以上の遊技を行った遊技者に対してだけ上記設定値
を明確に把握させたり、反対に把握させることを止めた
りすることがある程度可能になるという優れた効果があ
る。
回数や遊技価値の累積付与量などといった所定の変数が
所定値に達したタイミングで、遊技者に対して上記設定
値を明確に把握させたり、把握させることを避けたりす
ることが可能になるという優れた効果がある。
の変数たる抽選回数が所定値に達したタイミングで、遊
技者に対して上記設定値を明確に把握させたり、把握さ
せることを避けたりすることが可能になるという優れた
効果がある。
の変数たる遊技価値の累積付与量が所定値に達したタイ
ミングで、遊技者に対して上記設定値を明確に把握させ
たり、把握させることを避けたりすることが可能になる
という優れた効果がある。
ば、個々の遊技において可変表示手段に停止表示される
図柄パターンに遊技者の興味を惹き付けることができる
という優れた効果がある。
れ図柄パターンに対する遊技者の価値観を高めることが
できるという優れた効果がある。
設定値を単純に報知してしまうことに起因する集客率の
低下を抑え、しかも、遊技中の遊技者に対して上記設定
値を明確に把握させ得る報知を実施させるように、設定
値情報報知手段を制御することができるという優れた効
果がある。
て、設定値を単純に報知してしまうことに起因する集客
率の低下を抑え、しかも、遊技中の遊技者に対して上記
設定値を明確に把握させ得る報知を実現する報知制御手
段として、コンピュータを機能させることができるとい
う優れた効果がある。
図。
ンの各リールに付される図柄を示す模式図。
細正面図。
ック図。
ーン抽選用の制御フローを示すフローチャート。
リラのキャラクターを示す模式図。
ラのキャラクターを示す模式図。
のキャラクターを示す模式図。
ランプ表示部を示す正面図。
制御フローの要部を示すフローチャート。
フローを示すフローチャート。
ローを示すフローチャート。
ローを示すフローチャート。
の制御フローを示すフローチャート。
一部を示すブロック図。
の制御フローを示すフローチャート。
知フラグ処理の制御フローを示すフローチャート。
れ替わり判定処理の制御フローを示すフローチャート。
Claims (10)
- 【請求項1】予め定められた入賞態様を抽選する抽選手
段と、複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、該抽
選手段による抽選結果に基づいて可変表示を停止させる
表示停止制御手段と、該可変表示手段の所定位置に停止
した図柄組合せが予め定められた役を構成した場合に遊
技者に入賞特定を付与し、且つ該図柄組合せが予め定め
られた特別な役を構成した場合に遊技者に特別入賞特典
を付与する特典付与手段と、上記抽選手段による入賞態
様の当選確率を設定するための設定手段と、該設定手段
による設定値を示す設定値情報を遊技者に報知する設定
値情報報知手段とを備える遊技機であって、該設定値情
報報知手段が、複数回の遊技のそれぞれで生起させた現
象の組合せからなる報知パターンの違いによって上記設
定値情報を報知することを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】請求項1の遊技機であって、計時手段を備
え、上記設定値情報報知手段が、該計時手段による計時
結果に基づいて複数種類の上記現象のうちの特定現象を
生起させることを特徴とする遊技機。 - 【請求項3】請求項2の遊技機であって、遊技者を検知
する遊技者検知手段を備え、上記設定値情報報知手段
が、上記計時結果と該遊技者検知手段による検知結果と
に基づいて、上記特定現象を生起させることを特徴とす
る遊技機。 - 【請求項4】請求項1、2又は3の遊技機であって、遊
技の実施に伴って変化する所定の変数を演算する変数演
算手段を備え、上記設定値情報報知手段が、該変数演算
手段による演算結果に基づいて、上記特定現象を生起さ
せることを特徴とする遊技機。 - 【請求項5】請求項4の遊技機であって、上記所定の変
数が上記抽選手段による抽選回数であることを特徴とす
る遊技機。 - 【請求項6】請求項4又は5の遊技機であって、上記入
賞特典が入賞に基づく遊技者に対する所定量の遊技価値
の付与であり、上記所定の変数が該遊技価値の累積付与
量であることを特徴とする遊技機。 - 【請求項7】請求項1、2、3、4、5又は6の遊技機
であって、上記現象が可変表示を停止した上記可変表示
手段に表示される図柄パターンであることを特徴とする
遊技機。 - 【請求項8】請求項7の遊技機であって、上記図柄パタ
ーンは、上記可変表示手段の上記所定位置に停止した図
柄組合せが入賞態様に対応する役を構成しないはずれ図
柄パターンであることを特徴とする遊技機。 - 【請求項9】予め定められた入賞態様を抽選する抽選手
段と、複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、該抽
選手段による抽選結果に基づいて可変表示を停止させる
表示停止制御手段と、該可変表示手段の所定位置に停止
した図柄組合せが入賞態様に対応する役を構成した場合
に遊技者に入賞特典を付与し、且つ該図柄組合せが特別
な入賞態様に対応する特別な役を構成した場合に遊技者
に特別入賞特典を付与する特典付与手段と、上記抽選手
段による該特別な入賞態様の当選確率を設定するための
設定手段と、該設定手段による設定値を示す設定値情報
を遊技者に報知する設定値情報報知手段とを備える遊技
機における、該設定値情報報知手段を制御するための制
御方法であって、該設定値情報報知手段に対し、複数回
の遊技のそれぞれで生起させた現象の組合せからなる報
知パターンの違いによって上記設定値情報を表現させる
ことを特徴とする制御方法。 - 【請求項10】予め定められた入賞態様を抽選する抽選
手段と、複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、該
抽選手段による抽選結果に基づいて可変表示を停止させ
る表示停止制御手段と、該可変表示手段の所定位置に停
止した図柄組合せが入賞態様に対応する役を構成した場
合に遊技者に入賞特典を付与し、且つ該図柄組合せが特
別な入賞態様に対応する特別な役を構成した場合に遊技
者に特別入賞特典を付与する特典付与手段と、上記抽選
手段による該特別な入賞態様の当選確率を設定するため
の設定手段と、該設定手段による設定値を示す設定値情
報を遊技者に報知する設定値情報報知手段とを備える遊
技機に用いられるプログラムであって、該設定値情報報
知手段に対し、複数回の遊技のそれぞれで生起させた現
象の組合せからなる報知パターンの違いによって上記設
定値情報を表現させるための制御を行う報知制御手段と
して、コンピュータを機能させることを特徴とするプロ
グラム。
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---|---|---|---|
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