JP3746977B2 - 遊技機、並びにその制御方法及びプログラム - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、抽選手段による抽選結果に基づいて可変表示手段における可変表示を停止させ、その可変表示手段の所定位置に停止した図柄組合せが入賞態様に対応する役を構成した場合に遊技者に入賞特典を付与する遊技機、並びにその制御方法及びプログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機として、スロットマシンと言われるものが知られている。このスロットマシンは、「プラム」「ベル」「スイカ」「チェリー」「7」「BAR」などといった複数の図柄を所定の順序で可変表示するリールが複数並行配設された可変表示手段を有している。各リールはその周面に複数の図柄が所定の順序で印刷され、駆動手段によって回転駆動せしめられることで各図柄を可変表示する。スロットマシン本体において、各リールのおおむね3〜4個分の図柄を表示することができる表示エリアでは、各リールの図柄がリールの回転上流側から下流側へと流れるように現れては消えていく。遊技者が表示エリアでこのように現れては消えていく個々の図柄を識別するのは極めて困難である。
【0003】
かかるリールが複数並行配設された可変表示手段には、各リールを跨ぐようにして複数の入賞ラインが設けられている。各リールの可変表示はそれぞれ対応する停止ボタンが押下されるとそのタイミングに応じて停止し、上記表示エリアにそれぞれおおよそ3〜4個分の図柄が導出される。但し、可変表示の停止は、遊技者による停止ボタンの押下タイミングだけでなく、入賞態様を抽選する抽選手段の抽選結果にも応じて制御される。この制御により、上記表示エリアにおいて任意の図柄が入賞ライン上まで意図的に引き込まれたり、入賞ライン上から外れた位置まで意図的に蹴り飛ばされたりしてから、可変表示が停止するようになっている。
【0004】
具体的には、スロットマシンでは、「大当たり」「中当たり」「小当たり」などといった複数の入賞態様が予め定められている。これら入賞態様が抽選手段による抽選で当選したにもかかわらず、それに対応する図柄が停止ボタンの押下時に入賞ライン上になく、これよりもリール回転方向上流側における所定個数分の範囲内(引込範囲内)にある場合には、「引込」と呼ばれる制御が実施される。かかる「引込」が実施されると、リールは入賞態様に対応する図柄を入賞ライン上まで引き込むように回転を続けてから停止する。但し、対応する図柄が停止ボタンの押下時に引込範囲内にない場合には「引込」は行われない。一方、何れの入賞態様も当選しなかったにもかかわらず、停止ボタン押下時の入賞ライン上に何れかの入賞態様に対応する図柄組合せである「役」が揃いそうな場合がある。このような場合には、「蹴り飛ばし」あるいは「はずれの引込み」と呼ばれる制御が実施される。かかる「蹴り飛ばし」が実施されると、リールはその「役」の構成図柄を入賞ライン上から外すよう(蹴り飛ばすよう)に回転してから停止し、「はずれの引込み」が実施されると、リールは予め定められている「役を構成しない図柄」を引込んで停止する。
【0005】
ゲームの開始は、遊技者が遊技価値たるメダルをスロットマシンに受付させることによって許可される。そして、そのゲームで「小当たり」が入賞すると、所定数のメダルが払い出されたり、そのゲームと同じ条件(受付メダル数)でのゲームのやり直しを許可する再ゲームが提供されたりといった特典が遊技者に付与される。また、「中当たり」や「大当たり」が入賞すると、当たりとはずれしかなくなく且つ高確率で当たりになるゲーム(いわゆるジャックゲーム)や各種の「小当たり」および「中当たり」を通常よりも高確率に当選させるボーナスゲームの実施が所定期間だけ許可されるという特典が遊技者に付与される。
【0006】
通常ゲームにおいては、「小当たり」の入賞に伴うメダル払出数よりも、遊技者のメダル使用数を多くするように各種「小当たり」の当選確率が設定されている。これに対し、ボーナスゲームでは、メダル払出数をメダル使用数よりも遙かに多くするように「小当たり」の当選確率が極めて高く設定されている。通常ゲームでは複数ゲームにおけるメダル収支がマイナスになるのに対し、ボーナスゲームでは大きなプラスとなるわけである。よって、最終的な遊技者の損得は、通常ゲームにおける「中当たり」や「大当たり」の当選確率に左右される。この当選確率は、例えば、平均払出率90%を実現する最小値1/300から、平均払出率110%を実現する最大値1/240までの6段階といった具合に切換設定可能で、その切換は段階設定キーに対するキー操作によって行われるようになっている。これらの6段階の設定は、スロットマシンの分野では設定値(設定値1〜設定値6)と呼ばれ、設定値1が最も低確率(例えば1/300)であり、設定値6が最も高確率(例えば1/240)の設定になっている。スロットマシンの分野では通常、設定値が大きい(あるいは高い)ほど高確率になっている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
かかる構成のスロットマシンにおいて、遊技者は段階設定キー等による設定値を知りたいという欲求を抱くことが多い。設定値によっては、それまでのゲームで損失があったとしてもゲームを継続すればプラスになっていくことがあり、反対に、プラスになっていたとしてもゲームの継続によってマイナスになってしまうといった事態も起こり得るからである。
【0008】
そこで、特開平6ー277333号公報において、上記設定値をランプ表示や音声などによって報知する報知手段を設けたスロットマシンが提案されている。このスロットマシンによれば、上記設定値を報知手段によって知らせるという新たなサービスを顧客(マシンを選んでいない遊技前の人間を含む)に提供することができる。しかしながら、ランプ表示等によって単純に上記設定値を知らせてしまうと、遊技者に対して遊技前に設定値を把握させることになり、その値が高く設定されているスロットマシン(高確率に設定されているスロットマシン)だけに顧客が集中し、値が低く設定されているスロットマシン(低確率に設定されているスロットマシン)には顧客が寄り付かず、結果として遊技店の集客を低下させ、もっては利益を低減させてしまうことになりかねない。
【0009】
このような集客率の低下を抑え得るスロットマシンとして、特開2000−126371号公報のものが提案されている。このスロットマシンは、複数の発光パターンで発光可能な発光手段を報知手段として備え、特定の発光パターンの発生頻度を上記設定値に応じて変化させることで、その設定値をある程度まで遊技者に認識させることができる。具体的には、例えば、A、Bという2つの発光パターンで発光可能な場合に、上記設定値が高くなるほどBパターンによる発光の頻度を高くするといった態様で上記設定値を報知するのである。かかる構成では、遊技者に対して、複数回のゲームを通して上記設定値を報知するので、ゲームを行わせるまでもなく上記設定値を把握させるといった事態を解消する。そして、このことにより、たとえ設定値が比較的低く設定されていても、顧客に選ばせてゲームを行わせることが可能となり、上述のような集客率の低下を抑えることができる。しかしながら、このスロットマシンでは、例えば、「Bパターンによる発光頻度が比較的高いから6段階ある設定値の中の4から6くらいであろう」などという具合に、上記設定値を遊技者に対して曖昧に認識させることができても、「4である」などと明確に把握させることはできなかった。
【0010】
本発明は、以上の背景に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技前の顧客に対して上記設定値を単純に報知してしまうことに起因する集客率の低下を抑え、しかも、遊技中の遊技者に対して上記設定値を明確に把握させることができる遊技機、並びにその制御方法及びプログラムを提供することである。
【0011】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1の発明は、予め定められた入賞態様を抽選する抽選手段と、複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、該抽選手段による抽選結果に基づいて可変表示を停止させる表示停止制御手段と、該可変表示手段の所定位置に停止した図柄組合せが予め定められた役を構成した場合に遊技者に入賞特典を付与し、且つ該図柄組合せが予め定められた特別な役を構成した場合に遊技者に特別入賞特典を付与する特典付与手段と、上記抽選手段による入賞態様の当選確率を設定するための設定手段と、該設定手段によって設定可能な全ての設定値のうちの1つを示す設定値情報を遊技者に報知する設定値情報報知手段とを備える遊技機であって、該設定値情報報知手段が、各遊技において互いに内容の異なる複数種類の現象のうちの何れか1種類を生起せしめるように構成され、どの現象を生起せしめるのかを決定するにあたり、該複数種類の現象の中から、上記設定手段によって設定されている上記設定値に対応する現象、を抽選するための抽選データテーブルを用い、該抽選データテーブルによる抽選結果に基づいて各遊技でそれぞれ何れか1種類の現象を生起させ、該抽選データテーブルとして、該複数種類の現象のうちの特定の現象である特定現象を抽選対象に含む抽選データテーブルと、該特定現象を抽選対象に含んでいない抽選データテーブルとを記憶しており、所定の期間だけ、該特定現象を抽選対象に含む抽選データテーブルを用いることで、該特定現象を生起不能にする期間と生起可能にする期間とを設け、該複数種類の現象のうちの所定数の現象からなる組合せであって且つ該特定現象を含む組合せである報知パターンを複数回に渡る遊技を通じて出現させ、上記設定手段によって設定可能な全ての設定値についてそれぞれ該報知パターンを異ならせることで上記設定値情報を報知するものであり、該特定現象を抽選対象に含まない抽選データテーブルが、上記設定手段によって設定可能な全ての設定値のそれぞれについて、2以上の報知パターンに含まれ且つその他の1以上の報知パターンに含まれない現象を抽選対象に含むものであり、上記特定現象を抽選対象に含む抽選データテーブルが、上記設定手段によって設定可能な全ての設定値のそれぞれについて、その設定値に対応する報知パターンを全ての報知パターンの中から特定するために必須となる現象を該特定現象として抽選対象に含むものである、ことを特徴とするものである。
【0012】
この遊技機においては、設定値情報報知手段が、複数回の遊技のそれぞれで生起させた現象の組合せからなる報知パターンの違いによって上記設定値情報を報知する。この現象とは、例えば、音、発光、画像、可変表示手段に導出表示される図柄パターンなどである。かかる構成では、遊技者に対し、複数回の遊技を通して上記設定値情報を知らしめることになり、遊技を行わせるまでもなく上記設定値を把握させるといった事態を解消する。そして、このことにより、たとえ上記設定値が比較的低く設定されていても、その値をすぐに把握することができない遊技前の顧客に自らを選ばせることが可能となり、上記設定値を単純に報知してしまうことに起因する集客率の低下を抑えることができる。
しかも、この遊技機においては、遊技者に対して上記設定値を認識させる指標として、特定の報知態様の発生頻度などといった曖昧に記憶されるものを用いるのではなく、例えば現象A、B、Cのからなる組合せからなる報知パターンaといった具合に明確に記憶され得るものを用いる。よって、その組合せの違いに基づいて上記設定値を明確に把握させることができる。
【0013】
請求項2の発明は、請求項1の遊技機であって、時刻を計時する計時手段による計時結果が上記設定値情報報知手段に予め記憶されている時間帯データの範囲内であるときが、上記特定現象を生起可能にする期間であることを特徴とするものである。
【0014】
この遊技機においては、次に説明する理由により、遊技者に対して特定の時間帯だけに上記設定値を明確に把握させたり、逆に、特定の時間帯だけは明確に把握させることを避けたりすることが可能になる。即ち、この遊技機は、2つの報知パターンから1つを特定するために必須となる現象を特定現象とし、これを計時手段による計時結果に基づいて生起させることが可能である。具体的には、例えば、現象A、B、Cからなる報知パターンaと、現象A、B、Dからなる報知パターンbとの判別に必須となる特定現象C、Dを、計時結果に基づいて特定の時間帯だけに生起させるのである。あるいはその特定現象を特定の時間帯だけ発生させないのである。かかる構成では、特定現象を特定の時間帯にだけ生起させて遊技者による報知パターンの特定を可能にしたり、特定現象を特定の時間帯だけ発生させなくして遊技者による報知パターンの特定を不可能にしたりすることが可能になる。
【0017】
請求項の発明は、請求項1の遊技機であって、遊技の実施に伴って変化する所定の変数を演算する変数演算手段による演算結果が所定値に達しているときが、上記特定現象を生起可能にする期間であることを特徴とするものである。
【0018】
この遊技機においては、特定現象を、抽選回数や遊技価値の累積付与量などといった所定の変数が所定値に達したタイミングで生起させることで、遊技者に対してそのタイミングで上記設定値を明確に把握させたり、把握させることを避けたりすることが可能になる。
【0019】
請求項の発明は、請求項の遊技機であって、上記所定の変数が上記抽選手段による抽選回数であることを特徴とするものである。
【0020】
この遊技機においては、所定の変数たる抽選回数が所定値に達したタイミングで、遊技者に対して上記設定値を明確に把握させたり、把握させることを避けたりすることが可能になる。
【0021】
請求項の発明は、請求項3又は4の遊技機であって、上記入賞特典が入賞に基づく遊技者に対する所定量の遊技価値の付与であり、上記所定の変数が該遊技価値の累積付与量であることを特徴とするものである。
【0022】
この遊技機においては、所定の変数たる遊技価値の累積付与量が所定値に達したタイミングで、遊技者に対して上記設定値を明確に把握させたり、把握させることを避けたりすることが可能になる。
【0023】
請求項の発明は、請求項1、2、3、4又は5の遊技機であって、上記現象が可変表示を停止した上記可変表示手段に表示される図柄パターンであることを特徴とするものである。
【0024】
この遊技機においては、可変表示手段に停止表示される図柄パターンの組合せからなる報知パターンに基づいて上記設定値を報知することで、個々の遊技における該図柄パターンに遊技者の興味を惹き付けることができる。
【0025】
請求項の発明は、請求項の遊技機であって、上記図柄パターンは、上記可変表示手段の上記所定位置に停止した図柄組合せが入賞態様に対応する役を構成しないはずれ図柄パターンであることを特徴とするものである。
【0026】
この遊技機においては、遊技者に特典が付与されない遊技結果であることを示すはずれ図柄パターンに基づいて上記設定値情報を報知することで、該はずれ図柄パターンに対する遊技者の価値観を高めることができる。
【0031】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を適用した遊技機として、スロットマシンの一実施形態について説明する。
まず、本実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成について説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。このスロットマシン1は、箱型の筺体2、この筺体2の前面側に開閉自在に取り付けられた前面パネル3などを有する。前面パネル3には、可変表示手段たるリールユニットの一部を構成する表示窓4、メダル投入口5、スタートレバー6、停止ボタンユニット70、クレジット精算ボタン8、スピーカ9、メダル払出ロ10aを有するメダル受皿10、液晶表示部11、ライン表示部12、ゲーム表示部13、カウント表示部14、BET操作部15などが設けられている。停止ボタンユニット70は、それぞれ水平方向に等間隔で配設された停止ボタン70a、b、cから構成され、これらにはランプ機能付きのものが用いられている。
【0032】
図2は、スロットマシン1の内部構造を示す概略構成図である。筺体2の内部には、外周面上に複数の図柄が印刷された3個のリール100a、b、cが組み込まれている。また、CPUやROMその他種々の電子部品によって電子回路が形成されたメイン制御回路基板17、メダルを多数枚収容可能なメダルホッパ18aを持つメダル払出装置18、リセットスイッチ19aや段階設定キースイッチ19bを有する設定操作部19、内部スピーカ20なども組み込まれている。
【0033】
上記リセットスイッチ19aや段階設定キースイッチ19bは、後述の抽選テーブルを、「大当たり」や「中当たり」の当選確率の高いものに設定したり、低いものに設定したりするためのものである。設定手段たる段階設定キースイッチ19bがONの位置に倒されながら、図示しないメインスイッチがOFFからONにされると、段階設定モードの制御が実施される。この段階設定モードでは、上記リセットスイッチ19aが押下される毎に、段階設定値が例えば1〜6に向けて順次変化する。このような段階設定モードの制御が実施されている間には、段階設定値が上記配当表示器に表示される。段階設定キースイッチがONからOFFにされると、そのときの段階設定値が後述のRAMに記録され、この値に基づいてそれに対応する当選確率の抽選テーブルが一般遊技状態で用いられる。
【0034】
なお、本スロットマシンでは、段階設定値「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」において、それぞれ、「大当たり」たる後述のビックボーナスを1/300、1/288、1/276、1/269、1/256、1/240の確率で当選させるようになっている。
【0035】
可変表示手段たる上記リール100a、b、c(以下、左リール、中リール、右リールともいう)は、それぞれ、ステッピングモータで構成された図示しないリール駆動モータによって回転駆動するようになっている。これらリールには、それぞれ図3(a)〜(g)に示す7種類の図柄が、所定の順序で21個印刷されている。なお、以下、これらの図柄をそれぞれ「赤7」「青7」「BAR」「スイカ」「ベル」「チェリー」「プラム」という。
【0036】
図4は、上記前面パネル3の一部を示す詳細正面図である。図において、上記リール100a、b、cの所定の回転位置における約3コマ分の図柄は、表示窓4を通して視認されるようになっている。この表示窓4には、リール100a、b、cを横断する5本の入賞ラインが描かれており、それぞれ、上段横並び、中段横並び、下段横並び、右斜め上並び、右斜め下並びの図柄組合せを示している。これら入賞ライン上で予め定められた役が成立すると、上記メダル受皿にメダルが払い出されたり、リプレイ(再遊技)が許可されたりといった入賞特典が遊技者に付与される。なお、本実施形態にかかるスロットマシン1では、5本の入賞ラインを設けているが、入賞ライン数をこれより少なくあるいは多くしてもよい。
【0037】
上記ライン表示部12は、1MEDALランプ12a、2つの2MEDALSランプ12b、2つの3MEDALSランプ12c、スタートランプ12dなどを備えている。1MEDALランプ12aは、表示窓4における5本の入賞ラインのうち、中段横並びの入賞ラインの延長線上に配設されている。また、2つの2MEDALSランプ12bは、それぞれ、上段横並び、下段横並びの入賞ラインの延長線上に配設されている。また、2つの3MEDALSランプ12cは、それぞれ、右斜め上並び、右斜め下並びの入賞ラインの延長線上に配設されている。
【0038】
上記カウント表示部14は、クレジット表示器14a、ボーナスカウント表示器14b、配当表示器14cなどを備えている。また、上記BET操作部15は、1BETボタン15a、2BETボタン15b(図中で15aの奥側に位置している)、マックスBETボタン15cなどを備えている。また、上記ゲーム表示部13は、リプレイランプ13a、入賞ランプ13b、ゲームオーバーランプ13d、BB(ビックボーナス、以下同様)ランプ13e、RB(レギュラーボーナス、以下同様)ランプ13f、メダル投入ランプ13gなどを備えている。入賞ライン上で「ベル」が揃うなどして「小当たり」が入賞した際には、入賞ランプ13bが灯される。また、「プラム」「プラム」「プラム」からなる「プラム役」に対応する「小当たり」が入賞した際には、入賞ランプ13bの代わりに上記リプレイランプ13aが灯される。また、「大当たり」や「中当たり」が入賞した際には、入賞ランプ13bとともに、上記BBランプ13eやRBランプ13fが灯される。また、ゲーム開始前の状態で、且つ後述のメダルクレジットが50枚未満の場合には、上記メダル投入ランプ13gが点滅し、メダルの投入が可能である旨を遊技者に報知する。
【0039】
遊技者によって図示しないメダルがメダル投入口5に投入されると、このメダルは図示しない通路を通って上記メダルホッパ18a(図2参照)に落ちる。この通路には、規定よりも小さいメダルを落とし込んで上記メダル払出ロ10a(図1参照)に戻すための落下口、メダルの通過を阻止してメダル払出ロ10aに戻したり、許可してメダルホッパに送り込んだりするためのメダルブロックソレノイド、通過したメダルを1枚ずつ検知するためのフォトセンサ等で構成されたメダル投入センサなどが設けられている。メダルを検知したメダル投入センサから出力されるメダル検知信号は、上記メイン制御回路基板17(図2参照)に送られる。
【0040】
投入されたメダルが上記メダル投入センサに検知された後、上記メダルホッパ18aに落ちて正式に受け付けられると、上記1MEDALランプ12aが灯されるとともに、上記スタートランプ12dが点滅する。1MEDALランプ12aの点灯は、5本の入賞ラインのうち、中段横並びの1本の入賞ラインだけが有効になったことを示している。このように有効になった入賞ライン上で「役」が成立しないと、たとえ他の入賞ライン上で役が成立したとしても入賞とはならない。
【0041】
上記スタートランプ12dの点滅は、ゲームの開始が許可され得る状態になったことを示している。この状態で遊技者によって上記スタートレバー6(図1参照)が操作されると、リール100a、b、cの回転が開始する。但し、有効な入賞ラインの数が少ないほど、入賞の確率が低くなる。そこで、遊技者は、通常、スタートレバー6を操作する前に、入賞確率を高めるべく、更にメダルを投入する。
【0042】
メダルがもう一枚投入されて正式に受け付けられると、1つの1MEDALランプ12aに加えて、2つの上記2MEDALSランプ13bが灯される。これにより、中段横並びの入賞ラインに加えて、上段横並び及び下段横並びの入賞ラインも有効になる。メダルが更にもう一枚投入されて正式に受け付けられると、更に2つの上記3MEDALSランプ13cも灯され、5本全ての入賞ラインが有効になる。
【0043】
メダルが更に投入されていくと、それまで「0」であった上記クレジット表示器14aの表示が、1枚投入毎に1ずつ増えていく。このメダルクレジットは最大で50枚まで可能であり、50枚に達すると上記メダルブロックソレノイドが作動して、メダルがそれ以上受け付けられなくなる。
【0044】
遊技者によって上記スタートレバー6が操作されると、上記メイン制御回路基板17のCPUは、まず、上記スタートランプ12dの点滅を消すとともに、リール100a、b、cの回転駆動を開始させる。リール100a、b、cは、それぞれ所定の回転位置が図示しないリール位置センサによって検知される。図示しない乱数発生回路は、所定の周期で乱数を発生させて乱数信号として出力する。メイン制御回路基板17のCPUは、リール回転開始直後に送られてくる乱数信号のデータを、上記ROMに記憶されている抽選テーブルに照らし合わせる。この抽選テーブルは、各乱数と、入賞態様(「小当たり」「中当たり」「大当たり」)や「はずれ」とを関連付けるものである。このような関連付けにより、各種の入賞態様がそれぞれ所定の確率で内部当選したり、「はずれ」が所定確率で発生したりする。よって、これら乱数発生回路、ROM、CPUなどは、抽選手段を構成している。
【0045】
次に、上記メイン回路基板17のCPUは、各リール位置センサからの出力信号に基づいて、リール100a、b、cの回転速度について所定速度で安定したか否かを判断する。回転開始直後のリール100a、b、cは安定した速度で回転していないので、このときに停止ボタン70a、70b、70c(図1参照)が操作されても、対応するリールの回転停止位置を正確に制御することができない。そこで、上記メイン回路基板17のCPUは、リール100a、b、cの回転速度が所定速度まで上昇して安定化するまで、停止ボタン70a、70b、70cからの出力信号を受け付けないようになっている。そして、回転速度が安定化した時点で、停止ボタン70a、70b、70cのランプ(後述のLED)を点灯させて、これらボタンの操作が可能になったことを遊技者に伝える。
【0046】
停止ボタン70a、70b、70cが遊技者によって押下されると、その押下タイミングと、抽選結果とに基づいて、リール100a、b、cの回転が表示停止制御手段たる上記CPUによって適正に停止制御される。具体的には、内部当選した入賞態様に対応する図柄が停止ボタン70a、70b、70cの押下時に有効な入賞ライン上になく、これよりも回転上流側の例えば4コマ分の引込範囲内にある場合には、「引込」と呼ばれる制御が実施される。これにより、入賞態様に対応する図柄が入賞ライン上に引き込まれてから、各リール100a、b、cの回転が停止する。また、「はずれ」が抽選されたにもかかわらず、有効な入賞ライン上で何らかの「役」が成立しそうな場合には、「蹴り飛ばし」と呼ばれる制御が実施される。この「蹴り飛ばし」により、例えば4コマ分を限度としてリール100a、b、cが追加回転せしめられ、その「役」に対応する図柄が入賞ライン上から飛ばされる。
【0047】
なお、この「蹴り飛ばし」は、あくまでも遊技者の意識を重視した表現であるが、本実施形態に係るスロットマシン1は、厳密にはこの「蹴り飛ばし」も「引込」によって実現させるように構成されている。具体的には、何れの入賞態様も内部当選しないで「はずれ」が確定した場合には、有効な入賞ライン上に「役」を成立させないような図柄組みを引き込む。遊技者の目には、この引込が役を成立させ得る図柄を蹴り飛ばす「蹴り飛ばし」のように写るので、遊技者の観点からすればこの引込は「蹴り飛ばし」になるのである。
【0048】
各リール100a、b、cの回転が停止すると、直ちに上記メダル投入ランプ13gが点滅され、メダルの投入が可能になる。各リール100a、b、cの回転停止時に、有効な入賞ライン上に「役」が成立すると入賞となり、上記リプレイランプ13a、入賞ランプ13b、BBランプ13e、RBランプ13fのうち、その「役」に対応するものが灯される。また、「役」の成立した入賞ラインに対応する位置のメダルランプが点滅する。例えば、下段横並びの入賞ライン上で「ベル」が揃った場合には、上記入賞ランプ13bが灯されるとともに、2つの2MEDALSランプ12bのうち、図中下側にあるものが点滅する。なお、「BB」とは後述のビックボーナスの略称である。また、「RB」とは後述のレギュラーボーナスの略称である。
【0049】
入賞が発生すると、上記カウント表示部14の配当表示器14cに、その入賞態様に対応するメダル払出枚数が表示されるとともに、上記クレジット表示器14aのメダルクレジットがその分だけ増加する。但し、増加中のメダルクレジットが50に達した場合には、それ以上メダルクレジットが増加しなくなる代わりに、残りの分のメダルが上記メダル払出装置18によって払い出される。
【0050】
メダルクレジットが1以上の状態で、遊技者によって上記1BETボタン15aが押下されると、上記1MEDALランプ12aが灯されるとともに、このメダルクレジットから1が減じられる。これにより、中段横並びの入賞ラインが有効になる。また、上記2BETボタン15bが押下されると、1MEDALランプ12aと、2つの上記2MEDALSランプ12bとが灯されるとともに、メダルクレジットから2が減じられる。これにより、中段横並び、上段横並び及び下段横並びの3本の入賞ラインが有効になる。また、上記マックスBETボタン15cが押下されると、1MEDALランプ12a、2つの2MEDALSランプ12b、及び、2つの上記3MEDALSランプ12cが灯されるとともに、メダルクレジットから3が減じられる。これにより、5本全ての入賞ラインが有効になる。但し、押下されたBETボタンに対応する枚数よりもメダルクレジットが小さい場合には、メダルクレジットの分だけの入賞ラインしか有効にならない。また、メダルのBETについては、1、2又は3枚のメダルが投入されることによっても受け付けられる。
【0051】
メダルの投入やBETによって1MEDALランプ12a、2MEDALSランプ12bあるいは3MEDALSランプ12cが灯されると、次に、上記スタートランプ12dが点滅してスタートレバー6に対する操作が可能になる。なお、スロットマシン1にカードユニットを付帯して設け、これにプリペイドカード等の有価媒体が挿入された際に、その対価に応じた枚数分だけメダルクレジットを加算させたり、メダル受皿にメダルを払い出させたりしてもよい。
【0052】
本スロットマシンにおいて発生する遊技状態は、通常時の一般遊技状態と、レギュラーボーナスと呼ばれる「中当たり」や、ビックボーナスと呼ばれる「大当たり」の入賞によって切り替わる特別遊技状態とに大別される。また、この特別遊技状態は、RBの入賞によって発生するRB状態と、BBの入賞によって発生するBB状態とに分類される。更に、このBB状態は、BB中非RB状態であるときと、BB中RB状態であるときとがある。
【0053】
図示しない主電源の投入直後には、一般遊技状態となる。この一般遊技状態では、各種の「小当たり」、RB、BBがそれぞれ所定確率で内部当選する。一般遊技状態でRBが入賞すると、遊技状態がRB状態に切り替えられる。このRB状態では、たとえ2BETボタン15bやマックスBETボタン15cが押下されても、1BETであるとみなされて中段横並びの入賞ラインしか有効にならないジャックゲームと呼ばれるゲームが実施される。RB状態においては、「当たり」という入賞態様と、「はずれ」としか定められておらず、この「当たり」を極めて高確率で内部当選させるジャックゲーム専用の上記抽選テーブルが用いられる。このため、「当たり」が極めて高確率で入賞(JAC入賞)して多量のメダルが払い出される。
【0054】
RB状態で「当たり」が8回入賞するか、あるいは累計で12回のジャックゲームが実施されると、遊技状態が一般遊技状態に戻される。一方、一般遊技状態でBBが入賞すると、遊技状態がまずBB中非RB状態に切り替えられる。このBB中非RB状態では、RBや各種の「小当たり」を極めて高確率で内部当選させるBB中非RB専用の上記抽選テーブルが用いられる。よって、RBや「小当たり」が極めて高確率で入賞して多量のメダルが払い出される。
【0055】
BB中非RB状態でRBが入賞すると、遊技状態がBB中RB状態に移行して、上述のジャックゲームが提供される。そして、BB中非RB状態における累積ゲーム実施回数(1回のBB内での累計)が30回に達するか、あるいは、3回目のBB中RB状態が終了すると、遊技状態がBB状態から一般遊技状態に戻される。かかるBB状態では、1〜3回のRBが入賞することに加えて、BB中非RB状態のもとで「小当たり」が高確率で入賞するため、「中当たり」時のRB状態よりも多量のメダルが払い出される。
【0056】
なお、一般遊技状態では、RBやBBを「小当たり」よりも遙かに低い確率で内部当選させる上記抽選テーブルが用いられるため、取りこぼしによってこれらの内部当選が無効になると、遊技者の被る損害が極めて大きくなる。このため、取りこぼされたRBやBBについては、入賞するまでその内部当選が持ち越されるようになっている。但し、持ち越されている際にも「小当たり」の抽選が行われ、「小当たり」が内部当選した場合には、RBやBBに対応する図柄の「引き込み」よりも、「小当たり」に対応する図柄の「引き込み」が優先して行われる。
【0057】
次に示す表1は、スロットマシン1における遊技状態と、入賞態様と、役と、払い出しメダル数との関係を示すものである。
【表1】
Figure 0003746977
【0058】
表1に示すように、一般遊技状態においては、「チェリー−ANY−ANY」からなる「チェリー役」、「スイカ−スイカ−スイカ」からなる「スイカ役」、「ベル−ベル−ベル」からなる「ベル役」、「プラム−プラム−プラム」からなる「プラム役」のそれぞれに個別に対応する4種類の「小当たり」が定められている。また、「青7−青7−青7」からなる「青7役」や、「赤7−赤7−赤7」からなる「赤7役」に対応するBBが定められている。更に、「BAR−BAR−BAR」からなる「BAR役」に対応するRBが定められている。なお、上記「ANY」とは、どのような図柄であってもかまわないことを示している。
【0059】
「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、「プラム役」の何れかが有効な入賞ライン上で成立して「小当たり」が入賞すると、2枚、5枚、8枚あるいは0枚のメダルが払い出される。なお、「プラム役」の成立ではメダルが払出されない代わりに、同じメダル投入条件でのゲームのやり直しが許可される。また、有効な入賞ライン上に一般遊技状態で「BAR役」が成立したり、BB状態で「プラム役」が成立したりしてRBやBB中RBが入賞すると、15枚のメダルが払い出された後(メダルクレジットの加算を含む、以下同様)、遊技状態が上述のRB状態やBB中RB状態に切り替えられる。また、「赤7役」や「青7役」が有効な入賞ライン上に成立してBBが入賞すると、まず15枚のメダルが払い出された後、遊技状態が一般遊技状態から上述のBB中非RB状態に切り替えられる。また、BB中非RB状態では、「プラム役」に対応するBB中RB(中当たり)や、「チェリー役」「スイカ役」、あるいは「ベル役」に対応する「小当たり」が定められている。
【0060】
一般遊技状態における「赤7役」、「青7役」、「BAR」や、BB中非RB状態における「プラム役」は、それぞれ特別遊技状態たるBBやRBに対応しているので、特別な「役」である。
【0061】
以上のように、「プラム役」は、一般遊技状態における小当たり役と、RB状態(ジャックゲーム)での当たり役と、BB中非RB状態での中当たり役とを兼ねている。また、RBやBBが入賞すると、遊技価値たるメダルが払い出されるという特典に加えて、非RB状態における高確率の一般遊技や、ジャックゲームを実施することができるチャンスが与えられるという特別な特典(特別入賞特典)が付与されるので、RBやBBは特別入賞態様である。
【0062】
図5は、スロットマシン1の電気回路の一部を示すブロック図である。図示のように、スロットマシン1は、上記メイン制御回路基板17の他に、サブ制御回路基板21を備えている。
【0063】
上記メイン制御回路基板17は、CPU17a、クロック発生回路17b、ROM17c、RAM17d、乱数発生回路17e、データ送出回路17f、送出タイミング制御回路17g、入力ポート17h、出力ポート17iなどを有している。上記クロック発生回路17bは、所定の周波数のクロック信号を上記CPU17aに出力する。また、ROM17cは、各種の制御プログラムや後述の抽選テーブルなどのデータを格納しており、これらを上記CPU17aに出力する。また、RAM17dは、上記CPU17aによって演算された変数データなどを一時的に格納する。また、上記乱数発生回路17eは、所定の周期毎に乱数を発生させてそのデータを上記CPU17aに出力する。
【0064】
上記CPU17aには、入力ポート17hを介して、上記1BETボタン15a、2BETボタン15b、マックスBETボタン15c、スタートレバー6、停止ボタン70a、70b、70c、クレジット精算ボタン8、段階設定キースイッチ19b、リセットスイッチ19a、メダル投入センサ22、リール位置センサ(左)25、リール位置センサ(中)26、及びリール位置センサ(右)27からの出力信号が入力されるようになっている。更に、メダル払出センサ23、メダル満杯センサ24からの出力信号も入力されるようになっている。上記メダル払出センサ23は、上記メダル払出装置18から払い出されるメダルを1枚ずつ検知し、検知信号をCPU17aに出力する。CPU17aは、メダル払出センサ23からの出力信号に基づいて後述のメダル払出モータの駆動を停止させることで、上記メダル払出装置18によるメダル払出枚数を調整する。メダル満杯センサ24は、メダルホッパ18a内のメダル収容レベルの上限を検知すると、満杯信号をCPU17aに出力する。CPU17aは、この満杯信号を受信すると、各種制御を一次中断し、上記液晶表示部11にメダル満杯エラーの情報を表示させる。
【0065】
上記CPU17aは、出力ポート17iを介して、上記リール駆動モータ28(左)、リール駆動モータ(中)29、リール駆動モータ30(右)、上記メダル払出装置18のメダル払出モータ18b、メダルブロックソレノイド31、1MEDALランプ12a、2MEDALSランプ12b、3MEDALSランプ12c、スタートランプ12d、リプレイランプ13a、入賞ランプ13b、ゲームオーバーランプ13d、BBランプ13e、RBランプ13f、メダル投入ランプ13g、クレジット表示部14a、ボーナスカウント表示部14b、配当表示部14c、停止ボタン70a、70b、70cに、それぞれ制御信号を出力するようになっている。また、ゲームの進行状況に応じて、上記データ送出回路17fに出力タイミング情報信号を出力するようになっている。データ送出回路17fに出力されたこの出力タイミング情報信号は、ここに一時的に蓄えられた後、上記送出タイミング制御回路17gからの出力信号に基づいて、上記サブ制御回路基板21のデータ入力回路21iに出力される。なお、CPU17aから停止ボタン70a、70b、70cへの制御信号は、それぞれ停止ボタン内のランプを点灯させるためのものである。
【0066】
上記サブ制御回路基板21は、上記前面パネル3の裏側に配設され、このデータ入力回路21iの他、CPU21a、クロック発生回路21b、画像用ROM21c、RAM21d、音声用ROM21e、音声LSI21f、表示回路21g、アンプ回路21h、制御用ROM21jなどを備えている。かかるサブ制御回路基板21において、上記データ入力回路21iに入力された上記出力タイミング情報信号はCPU21aに出力される。クロック発生回路21bは、所定の周波数のクロック信号を上記CPU21aに出力する。画像用ROM21cは、各種の制御プログラムや画像データを格納しており、必要に応じてこれらを上記CPU21aに出力する。上記RAM21dは、上記CPU21aによって演算された変数データなどを一時的に格納する。音声用ROM21eは、各種の音声データを格納しており、必要に応じてこれらを上記音声LSI21fに出力する。
【0067】
上記CPU21aは、上記データ入力回路21iから画像用受信した上記出力タイミング情報信号に対応する画像データを上記画像用ROM21cから読み込んで上記表示回路21gに出力する。更に、この出力タイミング情報信号に対応する音声出力命令信号を上記音声LSI21fに出力する。上記表示回路21gは、上記CPU21aから受信した上記画像データに所定の処理を施した後、上記液晶表示部11に出力する。この出力により、ゲームの進行状況に応じた演出画像や、内部当選した入賞態様に対応する図柄などが液晶表示部11に表示される。また、上記音声LSI21fは、上記CPU21aから受信した上記音声出力命令信号に対応する音声データを、上記音声用ROM21eから読み込んで上記アンプ回路21hに出力する。このアンプ回路21hは、音声LSI21fから受信した上記音声データに所定の処理を施した後、音量声調整基板32の音量調整回路32aを介してスピーカ9、内部スピーカ20に出力する。この出力により、ゲームの進行状況に応じた音声がスピーカ9や内部スピーカ20から出力される。
【0068】
次に、本実施形態に係るスロットマシンの特徴的な構成について説明する。
本スロットマシンは、各ゲームにおいて、上記段階設定値を報知するための現象である各種の演出を音、発光、映像、各リールの挙動などによって実施するように構成されている。この演出は、一種類だけではなく、演出A、B、C、D・・などの複数の態様が用意されている。
【0069】
図6は、上記CPU17aによって実施される演出抽選用の制御フローを示すフローチャートである。この演出抽選用制御フローにおいては、まず、上記スタートレバー6への操作が待機される(ステップ1:以下、ステップをSと記す)。そして、操作されると(S1でY)、そのときに上記乱数発生回路17eから発生された乱数が上記RAM17dに記録された後(S2)、予めRAM17dに記録されている上記段階設定値に基づいて、その値に対応する演出抽選データテーブルが選択される(S3)。この演出抽選データテーブルは、各種の乱数と、1遊技毎に生起される現象たる各種の演出とを関連付けるデータテーブルである。演出抽選データテーブルが選択されると、そのテーブルから、RAM17dに記録された上記乱数に対応する演出が特定される(S4)。この特定によって演出パターンの抽選がなされる。
【0070】
次に示す表2は、上記RAM(17d)に記録されている上記段階設定値と演出抽選データテーブルとの関係を示すものである。
【表2】
Figure 0003746977
表1に示すように、1、2、3、4、5、6という上記段階設定値に対応して、演出抽選データテーブルTa、Tb、Tc、Td、Te、Tfが選択されるようになっている。
【0071】
次に示す表3は、演出抽選テーブルと、これによって抽選される演出との関係を示すものである。
【表3】
Figure 0003746977
表3に示すように、本スロットマシンでは、A〜Gの7通りの演出を生起させるように構成されているが、各演出抽選データテーブルではそのうちの5通りの演出についてだけ抽選が実施されるようになっている。例えば、演出抽選データテーブルTaでは、演出A、B、C、D、Fという5通りの演出について抽選が実施され、演出E、Gについての抽選が実施されない。よって、上記段階設定値が1である場合には、各ゲームにおいて、演出A、B、C、D、Fの何れかが発生する。しかし、演出E、Gが発生するようなことはない。遊技者は、複数回のゲームを通して、演出A、B、C、D、Fという組合せからなる報知パターンが発生し、他の組合せが発生しないことを知ることで、1という上記段階設定値を明確に把握することができる。
【0072】
表3において、段階設定値「1(Ta)」と段階設定値「6(Tf)」とでは、何れもA〜Dの4通りの演出が発生する。両設定値で異なる点は、残りの1つの演出がFとGとで異なっていることである。よって、A〜Dの4通りの演出が発生すれば上記段階設定値は「1」又は「6」ということになるが、遊技者が更にどちらの設定値であるのかを判別するためには残りの1つの演出(F又はG)を知る必要がある。演出F、Gは、「1」、「6」という2つの段階設定値から1つを特定するために必須となる特定現象になっているわけである。同様にして、これら演出F、Gは、「2」、「4」という2つの段階設定値から1つを特定するためや、「3」、「5」という2つの段階設定値から1つを特定するための特定現象にもなっている。
【0073】
各種演出をスロットマシンに表現させる方法としては、様々なものが考えられる。例えば上記液晶表示部(11)による動物のキャラクター表示演出をゲーム中に実施させ、そのキャラクターの違いによって各種の演出を表現させるようにする方法が考えられる。具体的には、例えば図7に示すようなゴリラのキャラクターが上記液晶表示部に表示されるのが演出Aで、図8に示すようなトラのキャラクター、図9に示すような鳥のキャラクターが表示されるのが演出B、Cであるといった具合である。また例えば、複数種類の効果音データを上記RAM(17d)に記録させておき、ゲーム中に上記スピーカ9から出力させる効果音の種類を異ならせることで各種の演出を表現させるようにしてもよい。
【0074】
また例えば、各リールの回転開始タイミングを異ならせたり、回転開始前に特定のリールだけ正逆に微動させたりなどといった具合に、複数のリール挙動を実現するリール制御を実施させることで、各種の演出を表現させるようにしてもよい。
【0075】
また例えば、図1に示した液晶表示部11の上方に、図10に示すような3つのランプ201(赤色)、202(青色)、203(黄色)からなるランプ表示部200を設け、ゲーム中に点滅させるランプの組合せを次の表4に示すように異ならせることで各種の演出を表現させるようにしてもよい。
【表4】
Figure 0003746977
【0076】
また例えば、全リールの回転が停止したときに上記表示窓(4)に表示される図柄目(各図柄とその位置とによる図柄パターン)を上記段階設定値に応じて異ならせるリール停止制御を実施させることで、演出パターンを表現させるようにしてもよい。具体的には、先に図4に示した表示窓4には、上段、中段、下段入賞ラインに、「赤7、スイカ、チェリー」、「チェリー、プラム、青7」、「ベル、赤7、ベル」という図柄並びが位置する図柄目が表示されている。この図柄目は、上段、中段、下段、右斜め上、右斜め下という何れの入賞ラインにも役を成立しない「はずれ目」と呼ばれるはずれ図柄パターンである。この「はずれ目」を成立させるようなリール停止制御を演出Aとし、それぞれ異なる図柄目となる他の6つの「はずれ目」を成立させるようなリール停止制御を演出B、C、D、E、Fとすれば、複数の演出を表現させながら、上記段階設定値に応じた報知パターンを発生させることができる。また、「はずれ目」ではなく、何れかの入賞ラインで何らかの役を成立させる「当たり目」の図柄パターンの違いによって複数の演出を表現させながら、上記段階設定値に応じた報知パターンを表現させることもできる。但し、はずれ図柄パターンたる「はずれ目」に基づく演出だけで上記段階設定値に応じた報知パターンを表現させるようにすると、「はずれ目」に対する遊技者の価値観を高めることができるので、より望ましい。
【0077】
また例えば、特定の図柄、「当たり目」、あるいは「はずれ目」を上記表示窓4に表示させるための各リールにおける引込コマ数の違いによって複数の演出を表現させるようにしてもよい。具体的には、抽選結果にかかわらず、「プラム」、「チェリー」、「ベル」についての引込コマ数をそれぞれ2、2、3にするのが演出Aであるといった態様である。他の態様としては、xという特定の「当たり目」が上記表示窓4に表示されるときの左リール、中リール、右リールの引込コマ数が2、3、3となるのが演出Aであるといった表現の仕方も考えられる。また、yという特定の「はずれ目」が上記表示窓4に表示されるときの左リール、中リール、右リールの引込コマ数が2、3、3となるのが演出Aであるといった表現の仕方も考えられる。これら他の態様の場合には、特定の「当たり目」あるいは「はずれ目」についての各リールの引込コマ数がそれぞれ異なることで演出の種類(現象の種類)が表現される。なお、特定の「はずれ目」についての各リールの引込コマ数を異ならせて各種の演出を表現させるようにした場合には、その特定の「はずれ目」に対する遊技者の価値観を高めることができる。
【0078】
また例えば、ランプや効果音などの組合せの違いによって各種の演出を表現させ、これら演出の組合せからなる報知パターンの違いによって上記段階設定値を遊技者に把握させるようにしてもよい。
【0079】
以上の構成の本スロットマシンにおいては、複数回のゲームのそれぞれで生起させた演出の組合せからなる報知パターンの違いによって上記段階設定値を報知する。このため、遊技者に対し、複数回のゲームを通して上記段階設定値を知らしめることになり、ゲームを行わせるまでもなく上記段階設定値を把握させるといった事態を解消する。そして、このことにより、たとえ上記段階設定値がBB当選確率を最も低くする「1」に設定されていても、その値をすぐに把握することができないゲーム前の顧客に選ばれることになる。よって上記段階設定値を単純に報知してしまうことに起因する集客率の低下を抑えることができる。しかも、この遊技者に対して上記段階設定値を認識させる指標として、特定種類の演出の発生頻度などといった曖昧に記憶されるものを用いるのではなく、各種の演出の組合せにという明確に記憶され得るものを用いている。そして、この組合せの違いに基づいて上記段階設定値を遊技者に明確に把握させることができる。
【0080】
なお、本実施形態に係るスロットマシンでは、上記クレジット精算ボタン8に対する押下操作に基づいて、上記メダルクレジットで表示されている枚数分のメダルだけを払出させ、そのときにBETされているメダル数については払出させないようにしている。メダルのBETについては取り消しできないようにしているのである。よって、本スロットマシンにおける1ゲームの開始タイミングは、メダルのBETが受け付けられたとき(BETボタンに対する押下操作が受け付けられたときか、投入されたメダルのBETが受け付けられたとき)となる。また、1ゲームの終了タイミングは、全リールが停止して必要に応じてメダルの払出が行われた後、更に、メダルのBETの受付を許可すべく上記メダルブロックソレノイドが解除されたときである。但し、メダルのBETの取り消しを可能にするように構成した場合には、1ゲームの開始タイミングを、メダルのBETが受け付けられたときではなく、スタートレバー操作が受け付けられたときと考えてもよい。また、このような場合には、1ゲームの終了タイミングを、上記メダルブロックソレノイドが解除されたときではなく、スタートレバー操作が行われる直前までと考えてもよい。
【0081】
なお、5通りの演出からなる報知パターンの違いに基づいて上記段階設定値を遊技者に把握させる例について説明したが、報知パターンにおける演出の構成数を4通り以下や6通り以上にしてもよい。
【0082】
次に、この実施形態のスロットマシンに、より特徴的な構成を付加して各実施例のスロットマシンについて説明する。
[実施例1]
【0083】
次に示す表5は、本実施例1に係るスロットマシンの各演出抽選データテーブルにおける各種演出パターンの当選確率を示すものである。
【表5】
Figure 0003746977
表5に示すように、演出抽選データテーブルTa、Tb、Tc、Td、Te、Tfは、演出パターンA、Bをそれぞれ45.0[%]の確率で当選させるようになっている。上記段階設定値にかかわらず、10ゲーム中の9ゲームは、2通りの演出A、Bのうち、何れかを発生させるのである。遊技者は、上記段階設定値にかかわらず発生するこれら2通りの演出が発生しても、実際の段階設定値を絞り込むことが全くできない。よって、ゲーム中に発生し得る5通りの演出のうち、残りの3通りを確認しなければ上記段階設定値を特定することができない。
【0084】
何れの演出抽選データテーブルにおいても、残りの3通りの演出のうち、特定現象たる演出(F又はG)を除く2通りについては、9.9[%](9.7+0.2)の確率で当選させるようになっている。よって、遊技者は、概ね999回のゲームを行えば(45.0+45.0+9.9=99.9%)、5通りのうち、4通りの演出が生起されることを確認して6つの上記段階設定値の中から2つまでに絞り込むことができる。そして、概ね1000回のゲームを行った時点で、特定現象たる演出F、Gが生起されることを確認して上記段階設定値を特定することができる。
【0085】
[実施例2]
図11は、本実施例2に係るスロットマシンの上記CPU17aによるメイン制御フローの要部を示すフローチャートである。図において、CPU17aは、まず、RB中フラグについてセット中であるか否かを確認する(S1)。このときRB中フラグがセットされている場合には(S1でY)、RB(BB中RBを含む、以下同様)が入賞した直後の状態になっている。そこで、CPU17aは後述のRB中処理を実施した後(S2)、制御フローを始めに戻す。なお、上記RB中フラグやRB中処理については後に詳述する。
【0086】
上記S1でRB中フラグがセットされていないと判断されると(S1でN)、次に、後述のBB中フラグについてセット中であるか否かが確認される(S3)。このときBB中フラグがセット中である場合には(S3でY)、BBが入賞した状態になっている。このため、BB中処理が実施された後(S8)、制御フローが始めに戻される。一方、BB中フラグもセット中でない場合には(S3でN)、次に、BB開始フラグについてセット中であるか否かが確認される(S4)。このとき、BB開始フラグがセット中である場合には(S4でY)、BBが入賞した直後の状態になっている。このため、BB中処理の準備のためにS5からS7までの制御が実施される。また一方、BB開始フラグもセットされていない場合には(S4でN)、そのときの遊技状態が一般遊技状態となっているため、一般遊技処理が実施された後(S9)、制御フローが始めに戻される。BB中処理の準備のために実施されるS5からS7までの制御は、具体的には、次の通りである。即ち、まず、BB中非RB遊技実施可能回数Btが30回にセットされた後(S5)、BB中フラグのセット(S6)、BB開始フラグの解除が行われる(S7)。なお、BB中フラグ、BB中処理、一般遊技処理については、それぞれ後に詳述する。
【0087】
図12は、上記一般遊技処理の制御フローを示すフローチャートである。図においては、まず、受付許可処理が実施される(S9a)。この受付許可処理とは、先のゲームにおいて駆動しておいた上記メダルブロックソレノイド(31)を解除させてメダルの投入を可能にしたり、上記1BETボタン、2BETボタン、マックスBETボタン(15a〜c)に対する遊技者の押下操作を受付可能にしたりするための処理である。かかる受付許可処理が実施されると、次に、メダル投入操作やBET操作がなされるまで待機され(S9b)、操作が行われると(S9bでY)受付処理が実施される(S9c)。この受付処理とは、投入メダル数やメダルBET数に応じて対応する入賞ラインを有効にしたり、上記クレジット表示器(14a)の表示を変更したりするための処理である。受付処理が実施されると、次に、上記スタートレバー(6)の操作が監視され(S9d)、操作が無かった場合には制御が上記S9cにループせしめられる(S9dでN)。このループにより、追加のメダル投入やBETが確認され、追加があった場合にはそれに応じて入賞ラインILやクレジット表示などが増やされる。
【0088】
遊技者によって上記スタートレバー(6)が操作されると(S9dでY)、一般遊技用抽選処理(S9e)によって各種入賞態様や「はずれ」が一般遊技状態に見合った確率で抽選され、抽選のために参照された上記乱数が上記RAM17dに記憶される。この抽選は、先のゲーム以前で内部当選したRBやBBが取りこぼしによって持ち越されていても実施される。抽選が終わると、各リール(16a〜c)の回転が開始した後(S9f)、純増枚数Zから「1」が減じられる(9g)。この純増枚数Zは、メダル払出総数からメダル使用総数(メダル受付総数)を除した値と等しくなり、スロットマシンの図示しないメイン電源が投入された直後にゼロにリセットされる。純増枚数Zが減算によって更新されると、入賞態様の内部当選の有無が判断される(S9h)。この内部当選については、上記S9eにおける抽選結果のみならず、RBやBBの持ち越しにも基づいて判断される。
【0089】
ここで、内部当選がなかった場合には(S9hでN)、飛ばし用リール停止処理(S9i)により、有効な入賞ラインIL上に役を揃えない回転位置で各リール(16a〜c)が停止せしめられた後、一般遊技処理の制御フローが終了して制御が上述のメイン制御フローに戻る。
【0090】
一方、内部当選があった場合には(S9hでY)、まず、引込用リール停止処理(S9j)により、入賞態様に対応する役の図柄を4コマ分の引込範囲内で引き込むように各リール(16a〜c)が停止せしめられる。この際、上記S9eで「小当たり」が内部当選し、且つRBやBBの内部当選が持ち越し中である場合には、その「小当たり」に対応する「小役」に係る図柄の引き込みが優先される。引込用リール停止処理によって各リール(16a〜c)が停止すると、入賞の有無が判断される(S9k)。
【0091】
ここで、入賞がなかった場合には、(S9kでN)、一般遊技処理の制御フローがそのまま終了する。一方、入賞があった場合には(S9kでY)入賞を成立させた役(以下、入賞役という)について「プラム役」であるか否かが判断される(S9l)。そして、入賞役が「プラム役」である場合には(S9lでY)、制御が上記S9dにループする。このループにより、次のゲームにおいてリプレイが可能となる。また、入賞役が「プラム役」でない場合には(S9lでN)、メダル払出処理(S9m)によって入賞役に応じた枚数のメダルが払い出された後、純増枚数Zにメダル払出枚数が加算される(S9n)。更に、入賞役について「BAR役」であるかや、「7役(赤7又は青7役)」であるかが確認され(S9o、S9r)、これらである場合にはRB中フラグやBB開始フラグがセットされた後に(S9p、S9s)、制御が上記メイン制御フローに戻る。これらフラグのセットにより、制御が次のメイン制御フローを経由してRB中処理やBB中処理に移行する。
【0092】
なお、上記CPU17aは、ゲーム提供用の各種制御を実施するための演算処理を行う他に、ゲームの実施に伴って変動する変数たる上記純増枚数Zを求めるための演算処理も行うので、制御手段としての機能の他、変数演算手段としての機能も備えている。
【0093】
図13は、上記RB中処理の制御フローを示すフローチャートである。RBの入賞に基づいてRB中処理がスタートすると、まず、JAC入賞可能回数Jwp、ジャックゲーム実施可能回数Jptが、それぞれ「8」、「12」にセットされた後(S2a、S2b)、上記ボーナスカウント表示器(14b)にJwtが表示される(S2c)。次に、遊技者によってメダル投入操作やBET操作が行われると(S2dでY)、受付処理が実施される(S2e)。そして、上記スタートレバー(6)の操作が監視され(S2f)、操作が無かった場合(S2fでN)には制御が上記S2eにループする。このループにより、追加のメダル投入やBETが確認され、追加があった場合にはそれに応じて入賞ラインILやクレジット表示などが増やされる。
【0094】
遊技者によって上記スタートレバー(6)が操作されると(S2fでY)、先に図11に示したメイン制御フローでゼロにセットされた純増枚数Zから受付メダル枚数が減じられ(S2g)、更にRB用抽選処理(S2h)によって「中当たり」たるRB(これはプラム役に対応する)」が高確率で抽選されてから、各リール(16a〜c)の回転が開始される(S2i)。そして、内部当選の有無が判断される(S2j)。
【0095】
ここで、内部当選がなかった場合には(S2jでN)、飛ばし用リール停止処理(S2k)により、有効な入賞ラインIL上に役を揃えない回転位置で各リール(16a〜c)が停止せしめられた後、JAC実施可能回数Jptから1が減じられる(S2l)。そして、JAC実施可能回数JptやJAC入賞可能回数Jwtについてそれぞれゼロになっているかが確認され(S2m、S2n)、なっていない場合には制御が上記S2cにループして次のゲームが開始する。また、具備している場合には、RB中フラグが解除されてから(S2o)、RB中処理が終了する。
【0096】
一方、内部当選があった場合には(S2jでY)、引込用リール停止処理によって「プラム」が引き込まれるように各リールが停止制御され(S2p)、「プラム役」が成立して「当たり」が入賞した場合には(S2qでY)メダルが払い出される(S2r)。そして、ジャックゲーム入賞可能回数Jwtから1が減じられた後(S2s)、純増枚数Zにメダル払出枚数が加算されて(S2t)、制御フローが上記S2lにループせしめられる。
【0097】
図14は、上記BB中処理の制御フローを示すフローチャートである。BBが入賞してBB中処理がスタートすると、まず、先のメイン制御フローで30回にセットされたBB中非RB遊技実施可能回数Btが上記ボーナスカウント表示器(14b)に表示される(S8a)。次に、メダル投入操作やBET操作の後(S8bでY)、受付処理が実施される(S8c)。そして、スタートレバー(6)が操作されると(S8dでY)、上記純増枚数Zから受付メダル枚数が減じられた後(S8e)、BB用抽選処理(S8f)によって各種の小当たりやRBなどが高確率で抽選される。更に、リールの回転が開始して(S8g)、各図柄が可変表示される。
【0098】
抽選によって入賞態様(小当たり又はRB)の内部当選がなかった場合には(S8hでN)、各リール(16a〜c)が「蹴り飛ばし」によって役を揃えない位置で回転停止せしめられた後(S8i)、BB中非RB遊技実施可能回数Btから1が減じられる(S8j)。そして、このBtについてゼロまで減っているか否かが確認され(S8k)、ゼロになっている場合にはBB中フラグの解除がなされた後(S8l)、BB中処理が終了して制御が上記メイン制御フローに戻される。また、ゼロになっていない場合には、(S8kでN)、制御が上記S8aにループして、次のBB中一般遊技が開始される。
【0099】
一方、抽選によって入賞態様が内部当選した場合には(S8hでY)、その入賞態様に役に対応する図柄が引き込まれるように各リールが制御され(S8m)、これによって入賞が成立した場合には(S8mでY)メダルが払い出される(S8p)。そして、純増枚数Zにメダル払出枚数が加算された後(S8q)、制御が上記S8jにループせしめられる。但し、入賞が成立しても、入賞役が「プラム役」である場合には(S8oでY)メダルの払出が行われず、BB中非RB遊技実施可能回数Btから1が減じられ(S8s)、更にRB中フラグがセットされてから(S8t)、BB中処理が終了する。また、入賞が成立しなかった場合には(S8mでN)、そのまま制御が上記S8jにループせしめられる。
【0100】
図15は、上記CPU(17a)によって実施される特定報知フラグ処理の制御フローを示すフローチャートである。この特定報知フラグ処理では、まず、上記RAM(17d)内に予め記録されているマイナス値の規定枚数Xのデータと、純増枚数Zとが比較される(S1)。次に、純増枚数Zについて規定枚数X(マイナス値)を下回っているか否かが判断され(S2)、下回っている場合には(S2でY)特定報知フラグがセットされる(S3)。一方、下回っていない場合には(S2でN)特定報知フラグが解除される(S4)。かかる特定報知フラグ処理では、遊技者のメダル収支(純増枚数Z)がマイナスになり、更にそのマイナス分が規定枚数Xよりも拡大すると特定報知フラグがセットされ、それ以外のときには解除される。上記CPU(17a)は、先に図6に示した演出パターン抽選用の制御フローのS3において、上記段階設定値だけではなく、これと特定報知フラグとに基づいて演出抽選データテーブルを選択するように構成されている。なお、純増枚数Zがゲームの実施に伴って変化する変数であることは言うまでもない。
【0101】
次に示す表6は、上記RAM(17d)に記録されている上記段階設定値と演出抽選データテーブルとの関係を示すものである。
【表6】
Figure 0003746977
表6に示すように、特定報知フラグが解除中である場合、即ち、純増枚数Zがマイナスになり、更にそのマイナス分が規定枚数Xよりも拡大した場合には、1、2、3、4、5、6という上記段階設定値に対応して、演出抽選データテーブルTa、Tb、Tc、Td、Te、Tfが選択されるようになっている。また、特定報知フラグがセット中である場合、即ち、純増枚数Zのマイナス分が規定枚数Xよりも拡大していない場合には、1、2、3、4、5、6という上記段階設定値に対応して、演出抽選データテーブルTg、Th、Ti、Tj、Tk、Tlが選択されるようになっている。
【0102】
次に示す表7は、本実施例2に係るスロットマシンにおける演出抽選テーブルと、これによって抽選される演出パターンとの関係を示すものである。
【表7】
Figure 0003746977
表7に示すように、演出抽選データテーブルTa〜Tfでは、上記段階設定値に対応して発生し得る5通りの演出のうち、4通りの演出についてだけ抽選が実施されるようになっている。しかも、これら4通りの演出は何れも特定現象(演出F、G)ではない。よって、メダル収支(純増枚数Z)がプラスであるときや、マイナスであってもそれが規定枚数Xまで拡大していないときには、特定現象たる演出F、Gを除いた4通りの演出だけが出現することになる。故に、上記段階設定値が6つのうちの2つに絞られるに留まり、1つに特定されるようなことはない。
【0103】
一方、演出抽選データテーブルTg〜Tlでは、上記段階設定値に対応して発生し得る5通りの演出のうち、全ての演出が抽選されるようになっている。しかも、これらの演出の当選確率は何れも10.0[%]以上になっているため、概ね10ゲーム実施されれば5通りの演出が全て発生する。よって、メダル収支(純増枚数Z)のマイナス分が規定枚数Xまで拡大した場合には、5通りの演出が速やかに発生して上記段階設定値が特定されることになる。
【0104】
以上の構成の本スロットマシンにおいては、メダル収支(純増枚数Z)がマイナスとなり、且つそれが規定枚数Xまで拡大したときだけ、上記段階設定値を遊技者に明確に把握させることができる。なお、本実施例2では、遊技価値たるメダルの累積付与量として純増枚数Zを演算させ、これに基づいて演出パターンの発生態様を決定させるようにしているが、累積付与量として、メダル受付枚数を加味しない単純なメダル累積払出枚数を用いるようにしてもよい。具体的には、規定枚数Xをプラスの値として上記RAM(17d)に記憶させ、メダル累積払出枚数がこのプラスの規定枚数を上回った場合に特定報知フラグをセットさせるのである。かかる構成では、メダル累積払出枚数が規定枚数Xを上回ったときだけ、上記段階設定値を遊技者に明確に把握させることができる。また、メダル受付枚数のみを反映させた値を累積メダル枚数枚数としても良い。
【0105】
[実施例3]
本実施例3のスロットマシンも、実施例2のスロットマシンと同様に、表6、表7のデータを用いるように構成されている。
図16は、本実施例3に係るスロットマシンの電気回路の一部を示すブロック図である。図示のように、このスロットマシンは、CPU17aに接続される計時手段たる時計回路17jを備えている。CPU17aは、この時計回路17jから送られてくる時刻信号に基づいて時刻を把握することができる。先に図5に示したRAM17d内には、例えば18:00〜19:00などといった具合に、所定の時間帯を示す時間帯データが記録されている。また、特定現象たる演出F、Gを発生させるか否かの判断に用いられる特定報知フラグのデータも記録されている。
【0106】
図17は、上記CPU(17a)によって実施される特定報知フラグ処理の制御フローを示すフローチャートである。この特定報知フラグ処理では、まず、上記RAM(17d)内に記録されている時間帯データTと、上記時計回路(17j)から送られてくる時刻信号に基づく時刻データt1とが比較される(S1)。次に、時刻データt1について時間帯データTの範囲内である否かが判断され(S2)、範囲内である場合には(S2でY)特定報知フラグがセットされる(S3)。一方、範囲外である場合には(S2でN)特定報知フラグが解除される(S4)。かかる特定報知フラグ処理では、現在時刻が上記RAM(17d)に記録されている時間帯データTの範囲内である場合には特定報知フラグがセットされ、範囲外である場合には解除される。
【0107】
このようにして特定報知フラグ処理が行われると、現在時刻が時間帯データの範囲外である場合には、特定現象たる演出F、Gを除いた4通りの演出だけが出現することになるため、上記段階設定値が6つのうちの2つに絞られるに留まり、1つに特定されるようなことはない。一方、現在時刻が時間帯データTの範囲内である場合には、5通りの演出が速やかに出現して上記段階設定値が特定されることになる。
【0108】
以上の構成の本スロットマシンにおいては、現在時刻が上記RAM(17d)内に記録されている時間帯データの範囲内であるときだけ、上記段階設定値を遊技者に明確に把握させることができる。よって、一日のうちの所定時間帯だけ、上記段階設定値を遊技者に明確に把握させることができる。なお、表6における特定報知フラグのセットと解除とを逆転させれば、一日のうちの所定時間帯だけ、上記段階設定値を遊技者に把握させないようにすることもできる。
【0109】
[実施例4]
本実施例4に係るスロットマシンも、実施例2、3のスロットマシンと同様に、表6、表7のデータを用いるように構成されている。
図18は、本実施例4に係るスロットマシンのCPU17aによって実施される特定報知フラグ処理の制御フローを示すフローチャートである。この制御フローでは、まず、スロットマシンの図示しない主電源について、投入直後であるか否かが判断される(S1)。そして、投入直後である場合には(S1でY)、ゲームの実施に伴って変化する変数である抽選回数C1がゼロにリセットされた後(S2)、上記スタートレバー(6)の操作に基づくゲーム開始が監視される(S3)。また、投入直後でない場合には(S1でN)そのままS3の監視がなされる。
【0110】
ゲームが開始されると(S3でY)、抽選回数C1に「1」が加算された後(S4)、抽選回数C1について「1000」を上回っているか否かが判断される(S5)。そして、上回っている場合には(S3でY)、特定報知フラグがセットされる(S6)。また、下回っている場合には(S3でN)、特定報知フラグが解除される(S7)。更に、何れの場合でも、全リール(16a〜c)の回転停止まで待機された後(S8)、制御フローが初めに戻される。
【0111】
このようにして特定報知フラグ処理が行われると、上記主電源投入直後からの抽選回数C1が1000回以下である場合には、特定現象たる演出F、Gを除いた4通りの演出パターンだけが出現することになるため、上記段階設定値が6つのうちの2つに絞られるに留まり、1つに特定されるようなことはない。一方、抽選回数C1が1000回を超えた場合には、5通りの演出が速やかに出現して上記段階設定値が特定されることになる。
【0112】
以上の構成の本スロットマシンにおいては、上記主電源投入直後からの抽選回数C1が1000回を超えたときだけ、上記段階設定値を遊技者に明確に把握させることができる。なお、1000回以下であるときだけ、上記段階設定値を遊技者に明確に把握させるようにしてもよい。また、一般に、スロットマシンでは、1ゲーム毎に必ず1回の抽選(入賞態様決定用)が行われるため(1ゲームの開始タイミングや終了タイミングについては上述した通り)、抽選回数C1はゲーム実施回数と同じになる。
【0113】
次に、この実施例4のスロットマシンに更なる特徴的な構成を付加した具体例のスロットマシンについて説明する。
[具体例]
本具体例に係るスロットマシンの上記CPU(17a)は、先に図5に示したクロック発生回路17bから送られてくるクロック信号に基づいて、所定のタイミングから別のタイミングまでの計時処理を行うことができる。よって、CPU17aとクロック発生回路17bとの組合せによって計時手段が構成されている。
【0114】
図19は、上記CPU17aによって実施される遊技者入れ替わり判定処理の制御フローを示すフローチャートである。この制御フローでは、まず、上記主電源について、投入直後であるか否かが判断される(S1)。そして、投入直後である場合には(S1でY)、ゲーム間隔(時間間隔)tがゼロにリセットされた後(S5)、上記スタートレバー(6)の操作に基づくゲーム開始が監視される(S6)。次に、ゲームが開始されると(S6でY)、計時処理が開始された後(S7)、ゲーム間隔tについて所定時間を上回っているか否かが判断される(S8)。上記主電源投入直後では、上記S5でゲーム間隔tがゼロにリセットされているため、所定時間を上回っていないと判断されたる(S8でN)。そして、全リール(16a〜c)の回転停止の後に(S10でY)、制御フローが初めに戻される。
【0115】
一方、上記主電源の投入直後でない場合には(S1でN)、ゲームが開始された後に(S2でY)、先に上記S7で開始した計時処理を停止させる(S3)。そして、ゲーム間隔tが計時結果の値に更新された後(S4)、計時処理が再開される(S7)。ゲーム間隔tは文字通り、ゲームが開始されてから、次のゲームが開始されるまでの時間間隔を示しているわけである。このゲーム間隔tが所定時間を上回ると(S8でY)、抽選回数C1がゼロにリセットされる(S9)。
【0116】
このような遊技者入れ替わり判定処理において、ゲーム間隔tが例えば5分などといった所定時間を上回ると、スロットマシンは前回のゲーム終了時からしばらく放置された後、次のゲーム開始のためのスタートレバー操作がなされた状態となっている。この状態は、それまでゲームをしていた遊技者がゲームをやめてマシンから離れた後、新たな遊技者によってスタートレバー操作がなされた状態である可能性が高い。よって、本具体例では、この状態が発生したときを、遊技者の入れ替わりがあったものとみなして、上記S9で抽選回数C1をゼロにリセットさせるようにしている。
【0117】
以上の構成においては、ある遊技者によって1000回を超えるゲーム(抽選)が実施されると、特定報知フラグ処理のS6(図18)で特定報知フラグをセットして、上記段階設定値をその遊技者に明確に把握させるようになる。但し、遊技者の入れ替わりが生じた可能性が高くなると、遊技者入れ替わり判定処理(図19)のS9で抽選回数C1をゼロにリセットし、これによって特定報知フラグを解除するので(図18のS7)、新たな遊技者に対しては1000回のゲームを消化させるまで上記段階設定値を把握させないようにする。よって、1000回を超えるゲームを行った遊技者に対してだけ上記段階設定値を明確に把握させることがある程度可能になる。なお、図19に示した制御フローでは、ゲーム間隔tが所定時間未満に維持されていることを確認することで(S8)、遊技者を検知していることになる。よって、上記CPU(17a)とクロック発生回路(17b)との組合せによって遊技者検知手段が構成されている。このようにゲーム間隔tに基づいて遊技者を間接的に検知させるのではなく、赤外線センサなどによって直接的に検知させるようにしても、同様の遊技者入れ替わり判定処理を実施させることができる。
【0118】
以上、メダルを使用するスロットマシンについて説明したが、メダルの代わりにパチンコ玉を使用して遊技を行なうタイプのスロットマシンでもよい。また、カード等の記録媒体を挿入し、その記録媒体の記録情報によって特定される遊技が行なわれるスロットマシンでもよい。また、スタートレバーをなくして、BET数の入力に基づいて遊技の開始を受け付けるものであってもよい。また、スロットマシンに限らず、紙材が用いられたリールユニットを備えるパチンコ機等の他の遊技機についても本発明の適用が可能である。更に、リールに加えて又は代えて、筺体や他の部品に紙材を用いた遊技機についても本発明の適用が可能である。
【0119】
【発明の効果】
請求項1、2、3、4、5、6又は7の発明によれば、顧客に対して、設定値を単純に報知してしまうことに起因する集客率の低下を抑え、しかも、遊技中の遊技者に対して上記設定値を明確に把握させることができるという優れた効果がある。
【0120】
特に、請求項2の発明によれば、遊技者に対して特定の時間帯だけに上記設定値を明確に把握させたり、逆に、特定の時間帯だけは明確に把握させることを避けたりすることが可能になるという優れた効果がある。
【0122】
また特に、請求項の発明によれば、抽選回数や遊技価値の累積付与量などといった所定の変数が所定値に達したタイミングで、遊技者に対して上記設定値を明確に把握させたり、把握させることを避けたりすることが可能になるという優れた効果がある。
【0123】
また特に、請求項の発明によれば、所定の変数たる抽選回数が所定値に達したタイミングで、遊技者に対して上記設定値を明確に把握させたり、把握させることを避けたりすることが可能になるという優れた効果がある。
【0124】
また特に、請求項の発明によれば、所定の変数たる遊技価値の累積付与量が所定値に達したタイミングで、遊技者に対して上記設定値を明確に把握させたり、把握させることを避けたりすることが可能になるという優れた効果がある。
【0125】
また特に、請求項6又は7の発明によれば、個々の遊技において可変表示手段に停止表示される図柄パターンに遊技者の興味を惹き付けることができるという優れた効果がある。
【0126】
また特に、請求項の発明によれば、はずれ図柄パターンに対する遊技者の価値観を高めることができるという優れた効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図。
【図2】同スロットマシンの内部構造を示す概略構成図。
【図3】(a)から(g)は、それぞれ同スロットマシンの各リールに付される図柄を示す模式図。
【図4】同スロットマシンの前面パネルの一部を示す詳細正面図。
【図5】同スロットマシンの電気回路の一部を示すブロック図。
【図6】同スロットマシンによって実施される演出パターン抽選用の制御フローを示すフローチャート。
【図7】同スロットマシンの液晶表示部に表示されるゴリラのキャラクターを示す模式図。
【図8】同スロットマシンの液晶表示部に表示されるトラのキャラクターを示す模式図。
【図9】同スロットマシンの液晶表示部に表示される鳥のキャラクターを示す模式図。
【図10】同スロットマシンの変形例装置に用いられるランプ表示部を示す正面図。
【図11】実施例2に係るスロットマシンによるメイン制御フローの要部を示すフローチャート。
【図12】同スロットマシンによる一般遊技処理の制御フローを示すフローチャート。
【図13】同スロットマシンによるRB中処理の制御フローを示すフローチャート。
【図14】同スロットマシンによるBB中処理の制御フローを示すフローチャート。
【図15】同スロットマシンによる特定報知フラグ処理の制御フローを示すフローチャート。
【図16】実施例3に係るスロットマシンの電気回路の一部を示すブロック図。
【図17】同スロットマシンによる特定報知フラグ処理の制御フローを示すフローチャート。
【図18】実施例4に係るスロットマシンによる特定報知フラグ処理の制御フローを示すフローチャート。
【図19】具体例に係るスロットマシンによる遊技者入れ替わり判定処理の制御フローを示すフローチャート。
【符号の説明】
1 スロットマシン(遊技機)
2 筺体
3 前面パネル
4 表示窓
5 メダル投入口
6 スタートレバー
8 クレジット精算ボタン
9 スピーカ
10 メダル受皿
10a メダル払出ロ
11 液晶表示部
12 ライン表示部
13 ゲーム表示部
14 カウント表示部
15 操作部
17 メイン制御回路基板
18a メダルホッパ
19 設定操作部
20 内部スピーカ
25、26、27 リール位置センサ
28、29、30 リール駆動モータ
70 停止ボタンユニット
70a、b、c 停止ボタン
100a、b、c リール

Claims (7)

  1. 予め定められた入賞態様を抽選する抽選手段と、複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、該抽選手段による抽選結果に基づいて可変表示を停止させる表示停止制御手段と、該可変表示手段の所定位置に停止した図柄組合せが予め定められた役を構成した場合に遊技者に入賞特典を付与し、且つ該図柄組合せが予め定められた特別な役を構成した場合に遊技者に特別入賞特典を付与する特典付与手段と、上記抽選手段による入賞態様の当選確率を設定するための設定手段と、該設定手段によって設定可能な全ての設定値のうちの1つを示す設定値情報を遊技者に報知する設定値情報報知手段とを備える遊技機であって、
    該設定値情報報知手段が、
    各遊技において互いに内容の異なる複数種類の現象のうちの何れか1種類を生起せしめるように構成され、どの現象を生起せしめるのかを決定するにあたり、該複数種類の現象の中から、上記設定手段によって設定されている上記設定値に対応する現象、を抽選するための抽選データテーブルを用い、該抽選データテーブルによる抽選結果に基づいて各遊技でそれぞれ何れか1種類の現象を生起させ、該抽選データテーブルとして、該複数種類の現象のうちの特定の現象である特定現象を抽選対象に含む抽選データテーブルと、該特定現象を抽選対象に含んでいない抽選データテーブルとを記憶しており、所定の期間だけ、該特定現象を抽選対象に含む抽選データテーブルを用いることで、該特定現象を生起不能にする期間と生起可能にする期間とを設け、該複数種類の現象のうちの所定数の現象からなる組合せであって且つ該特定現象を含む組合せである報知パターンを複数回に渡る遊技を通じて出現させ、上記設定手段によって設定可能な全ての設定値についてそれぞれ該報知パターンを異ならせることで上記設定値情報を報知するものであり、
    該特定現象を抽選対象に含まない抽選データテーブルが、
    上記設定手段によって設定可能な全ての設定値のそれぞれについて、2以上の報知パターンに含まれ且つその他の1以上の報知パターンに含まれない現象を抽選対象に含むものであり、
    上記特定現象を抽選対象に含む抽選データテーブルが、
    上記設定手段によって設定可能な全ての設定値のそれぞれについて、その設定値に対応する報知パターンを全ての報知パターンの中から特定するために必須となる現象を該特定現象として抽選対象に含むものである、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1の遊技機であって、
    時刻を計時する計時手段による計時結果が上記設定値情報報知手段に予め記憶されている時間帯データの範囲内であるときが、上記特定現象を生起可能にする期間であることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1の遊技機であって、
    遊技の実施に伴って変化する所定の変数を演算する変数演算手段による演算結果が所定値に達しているときが、上記特定現象を生起可能にする期間であることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項3の遊技機であって、
    上記所定の変数が上記抽選手段による抽選回数であることを特徴とする遊技機。
  5. 請求項3又は4の遊技機であって、
    上記入賞特典が入賞に基づく遊技者に対する所定量の遊技価値の付与であり、上記所定の変数が該遊技価値の累積付与量であることを特徴とする遊技機。
  6. 請求項1、2、3、4又は5の遊技機であって、
    上記現象が可変表示を停止した上記可変表示手段に表示される図柄パターンであることを特徴とする遊技機。
  7. 請求項6の遊技機であって、
    上記図柄パターンは、上記可変表示手段の上記所定位置に停止した図柄組合せが入賞態様に対応する役を構成しないはずれ図柄パターンであることを特徴とする遊技機。
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