JP2002360765A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002360765A
JP2002360765A JP2001178239A JP2001178239A JP2002360765A JP 2002360765 A JP2002360765 A JP 2002360765A JP 2001178239 A JP2001178239 A JP 2001178239A JP 2001178239 A JP2001178239 A JP 2001178239A JP 2002360765 A JP2002360765 A JP 2002360765A
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gaming
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Application number
JP2001178239A
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English (en)
Inventor
Koji Kazaoka
恒治 風岡
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Konami Parlor Entertainment KK
Original Assignee
Konami Parlor Entertainment KK
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Publication date
Application filed by Konami Parlor Entertainment KK filed Critical Konami Parlor Entertainment KK
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Publication of JP2002360765A publication Critical patent/JP2002360765A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 特別遊技状態における遊技ルールに詳しくな
い初級遊技者に対しても、かかる達成感を抱かせること
ができる遊技機を提供する。 【解決手段】 集計手段であり且つ報知手段の一部を構
成するスロットマシンのCPUに対し、RB状態やBB
状態における遊技実績を集計する実績集計処理と、集計
結果に基づく遊技成績情報を報知させるための成績報知
処理とを実施させるようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機やスロ
ットマシン等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示ユニ
ットの入賞ライン上で停止した図柄の組合せが特別な役
を構成した場合に所定の入賞条件を所定確率で成立させ
る一般遊技状態から、より高確率で成立させる特別遊技
状態へと遊技状態を所定期間だけ切り替える遊技機に関
するものである。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機においては、「プラム」
「ベル」「スイカ」「チェリー」「7」「BAR」など
といった複数の図柄を所定の順序で可変表示する可変表
示部が複数配設されて可変表示ユニットを構成してお
り、所定の表示停止条件が成立したことに基づいて各可
変表示部の可変表示を停止させる。そして、各可変表示
部を跨ぐように設定された入賞ライン上に停止して図柄
の組合せが特別な役を構成すると、所定の期間だけ遊技
状態を一般遊技状態から特別遊技状態に切り替える。こ
の特別遊技状態では、一般遊技状態の場合よりも入賞を
成立させ易くするような遊技が提供される。
【0003】例えば、スロットマシンでは、入賞態様の
抽選に用いる抽選テーブルを一般遊技用のものから特別
遊技用のものに切り替えることで入賞を成立させ易くし
ている。具体的には、スロットマシンは、各可変表示部
の可変表示を停止ボタン操作等の遊技者からの停止命令
に基づいて停止させ、入賞ライン上に役が成立したとき
に遊技価値たるメダルを遊技者に払い出すようになって
いる。但し、如何なるタイミングで停止命令がなされた
としても、抽選手段による抽選で「小当たり」「中当た
り」「大当たり」等の入賞態様が当選していなければ、
いわゆる「蹴り飛ばし」と言われる可変表示停止制御を
実施して入賞ライン上に役を成立させないようになって
いる。かかる構成のスロットマシンにおいて、役の成立
によって入賞が発生するためには少なくとも入賞態様が
当選している必要があり、「中当たり」や「大当たり」
の入賞に基づいて遊技状態が特別遊技状態に切り替わる
と、「小当たり」等の当選確率が通常よりも高まること
で入賞が成立し易くなるのである。
【0004】また例えば、パチンコ機では、特別遊技状
態において大ゲートなどと言われる開閉式入賞ゲートを
開くことで入賞を成立させ易くしている。具体的には、
パチンコ機は、一般に、各可変表示部の可変表示を停止
させるための停止ボタン等を備えておらず、遊技者の意
志とは無関係に可変表示を停止させる。但し、スロット
マシンと同様に、抽選手段による抽選で入賞態様が当選
していない限り、入賞ライン上に役を成立させるような
ことはない。また、スロットマシンとは異なり、入賞ラ
イン上で役が成立してもそれによって遊技価値たるパチ
ンコ玉を払い出すことはなく、払出については入賞ゲー
トへのパチンコ玉の入球に基づいて実施する。かかる構
成のパチンコ機においては、入賞ライン上における役の
成立に基づいて遊技状態を特別遊技状態に切り替える
と、それまで閉じていた開閉式入賞ゲートを断続的に開
くことで入賞を成立させ易くする。
【0005】これらの遊技機では、特別遊技状態におけ
る遊技で入賞を頻発させるものの、その回数にある程度
のバラツキを発生させて遊技価値の払出量に多少の差を
生じさせるのが一般的である。
【0006】例えば、スロットマシンにおいては、レギ
ュラーボーナス(以下、RBという)などと言われる
「中当たり」が入賞すると、ジャックゲームという特別
な遊技を提供する特別遊技状態となる。このジャックゲ
ームでは、1種類の特別な「当たり」が極めて高確率に
当選するようになっており、この「当たり」の入賞回数
が規定数(通常は8回)になるか、あるいはゲーム実施
回数が所定の上限回数(通常は12回)になると遊技状
態が一般遊技状態に戻される。よって、多くの場合は規
定数の「当たり」入賞が発生するものの、その前にゲー
ム実施回数が上限回数に達してしまう場合も少なからず
ある。当然ながらこの場合には、規定数の「当たり」入
賞がきちんと消化される場合よりもメダル払出量が少な
くなる。
【0007】また例えば、パチンコ機においては、特別
遊技状態で開かれた上記開閉式ゲートに規定数のパチン
コ玉が入球するとそれが閉じられるといった動作が所定
回数だけ実施されるが、開閉式ゲートの開放時間が上限
時間に達すると規定数のパチンコ玉が入球していなくて
も開閉式ゲートが閉じられるようになっている。よっ
て、規定数の入賞がきちんと消化される前に開閉ゲート
が閉じられるといった事態が多く発生するほど、玉払出
量が少なくなる。
【0008】以上のようにして特別遊技状態における入
賞回数にバラツキを発生させる遊技機においては、規定
数の入賞をきちんと消化することができずに規定レベル
の払出量を得ることができなかったという事態が少なか
らず発生する。このため、上級遊技者は、特別遊技状態
における遊技で入賞回数を逐次確認することで、規定レ
ベルの払出量を獲得することができたか否かについて確
認するのが一般的である。具体的には、例えば、スロッ
トマシンでジャックゲームにおける入賞回数を確認した
り、パチンコ機で開閉ゲートへの入球数を確認したりす
るのである。そして、規定数の入賞がきちんと消化され
ると、多量の遊技価値を獲得したことによる充実感に加
えて、その獲得量を規定レベルまで増加させることがで
きたことによる達成感を抱く。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】ところが、例えば規定
の入賞回数が8回であるなどといった特別遊技状態にお
ける遊技ルールを知らない初級遊技者では、特別遊技状
態で多量の遊技価値を獲得したことによる充実感を抱く
ことはあっても、その獲得量を規定レベルまで増加させ
ることができたことによる達成感を抱くことは殆どでき
なかった。
【0010】本発明は以上の背景に鑑みてなされたもの
であり、その目的とするところは、特別遊技状態におけ
る遊技ルールに詳しくない初級遊技者に対しても、かか
る達成感を抱かせることができる遊技機を提供すること
である。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1の発明は、所定の入賞条件の成立に基づい
て遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、予
め定められた入賞態様を抽選する抽選手段と、複数の図
柄を所定の順序で可変表示する可変表示部を複数有する
可変表示ユニットと、所定のタイミングで各可変表示部
の可変表示を停止させる表示停止手段と、各可変表示部
を跨ぐように設定された入賞ライン上で停止した図柄の
組合せが上記抽選手段によって当選した入賞態様に対応
する特別な役を構成した場合に、遊技状態を一般遊技状
態から特別遊技状態に所定期間だけ切り替える遊技状態
切替手段とを備え、該特別遊技状態で該一般遊技状態よ
りも上記入賞条件の成立に有利となる特典を付与する遊
技機において、上記特別遊技状態における遊技実績を集
計する集計手段と、該特別遊技状態の終了後に該集計手
段による集計結果に基づいて遊技成績情報を報知する報
報知手段とを設けたことを特徴とするものである。
【0012】この遊技機では、特別遊技状態において入
賞回数や遊技価値払出量などといった遊技実績を集計し
ておき、該特別遊技状態の終了後に集計結果に基づいた
遊技成績情報を報知する。この遊技成績情報とは、入賞
回数実績と最大入賞可能回数とを同時に示す情報(両者
の比率や偏差だけが示される場合も同時に示されるもの
とする:以下同様)、入賞回数実績と入賞回数標準値と
を同時に示す情報、遊技価値の払出量実績と最大払出可
能量とを同時に示す情報、払出量実績と払出量標準値と
を同時に示す情報などが挙げられる。遊技者は、多量の
遊技価値を獲得するチャンスとなる特別遊技状態におけ
る遊技ルールを詳しく知っていなくても、遊技成績情報
によって遊技成績の善し悪しが示されることで、特別遊
技状態における遊技価値の払出量にある程度の差が出て
くることに気付くようになる。そして、比較的良好な遊
技成績情報が報知されることで、その直前の特別遊技状
態において遊技価値の獲得量を所定レベルまで増加させ
ることができたことを知って達成感を抱くことができ
る。
【0013】請求項2の発明は、請求項1の遊技機にお
いて、上記遊技成績情報として、上記遊技実績の標準値
に基づいた情報を報知させるように、上記報知手段を構
成したことを特徴とするものである。
【0014】この遊技機においては、次に説明する理由
により、特別遊技状態における遊技実績の標準値(標準
的な成績)を全く知らないような初級遊技者に対して、
該遊技実績の該標準値からの偏差を容易に知らせること
ができる。即ち、遊技成績情報としては、例えば入賞回
数実績と最大入賞可能回数とを同時に示す情報など、そ
れだけでは遊技実績の標準値を把握することが不可能な
情報もある。かかる情報が報知されても、例えばジャッ
クゲームでは8回の入賞をきちんと消化する場合が殆ど
であるなどといった遊技実績の標準値を全く知らない初
級遊技者は、自分の遊技実績が標準値からどの程度偏差
しているのかを知ることはできない。これに対し、本遊
技機では、遊技成績情報として、例えば入賞回数実績と
入賞回数標準値とを同時に示す情報や両者の偏差など、
遊技実績の標準値に基づいた情報を報知する。かかる構
成では、初級遊技者に対して自分の遊技実績の標準値か
らの偏差を容易に知らしめることができる。
【0015】請求項3の発明は、請求項2の遊技機にお
いて、上記遊技実績が上記標準値以上であった場合には
成功を印象付ける情報を報知させる一方で、上記標準値
を下回った場合には失敗を印象付ける情報を報知させる
ように、上記報知手段を構成したことを特徴とするもの
である。
【0016】この遊技機においては、遊技成績情報を入
賞回数実績や払出量実績などに基づいた数値として報知
するのではなく、成功や失敗を印象づける情報として報
知する。かかる構成では、遊技者に対してその遊技成績
の善し悪しを具体的な数値に基づいて判断させるといっ
た手間を強いることがない。このため、遊技成績情報を
数値として報知する場合に比べ、遊技者に対してその成
績の善し悪しを容易に把握させることができる。
【0017】請求項4の発明は、請求項2又は3の遊技
機において、上記遊技実績が上記標準値を下回った場合
には、上記特別遊技状態における遊技についてのアドバ
イス情報を報知させるように、上記報知手段を構成した
ことを特徴とするものである。
【0018】この遊技機においては、遊技成績の悪かっ
た遊技者に対して特別遊技状態における遊技についての
アドバイス情報を報知することで、特別遊技状態でどの
ように遊技を進行させれば良い成績を獲得し得るかを指
導することができる。
【0019】請求項5の発明は、請求項1又は2の遊技
機において、上記可変表示部に対して上記遊技実績に応
じた動きで可変表示を行わせることで上記遊技成績情報
を報知させるように、上記報知手段を構成したことを特
徴とするものである。
【0020】この遊技機においては、次に説明する理由
により、視線を大きく移させるといった負担を遊技者に
追わせることなく遊技成績情報を知らしめることができ
る。即ち、可変表示ユニットを備える遊技機において
は、入賞ライン上にどのような図柄組合せが構成される
のかが遊技者の最大の関心事になるため、遊技者は遊技
中に各可変表示部の表示を凝視することが殆どである。
かかる遊技者は、点灯ランプやディスプレイなどによっ
て遊技成績情報が報知されると、それを確認するために
視線を各可変表示部から点灯ランプ等に大きく移すとい
った負担を強いられてしまう。一方、本遊技機のよう
に、例えば遊技成績が標準値以上になると可変表示部が
可変表示を通常とは異なる動きにするといった具合に、
遊技成績の判定結果に応じた動きにすると、遊技者は可
変表示部を凝視したままで遊技成績情報を知得すること
ができる。
【0021】請求項6の発明は、請求項1、2、3、4
又は5の遊技機において、上記遊技成績情報を音によっ
て報知させるように、上記報知手段を構成したことを特
徴とするものである。
【0022】この遊技機においては、遊技成績情報を音
によって報知することで、視線を大きく移させるといっ
た負担を遊技者に追わせることなく遊技成績情報を知ら
しめることができる。また、遊技中の遊技者だけではな
く、周囲の者にも遊技成績情報を知らしめることができ
る。
【0023】
【発明の実施の形態】以下、本発明を適用した遊技機と
して、スロットマシンの一実施形態について説明する。
まず、本実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成
について説明する。図1は、本実施形態に係るスロット
マシンの外観斜視図である。このスロットマシン1は、
箱型の筺体2、この筺体2の前面側に開閉自在に取り付
けられた前面パネル3などを有する。前面パネル3に
は、後述の可変表示ユニットの一部を構成する表示窓
4、メダル投入口5、スタートレバー6、表示停止手段
としての3つの停止ボタン7a、b、c、クレジット精
算ボタン8、スピーカ9、メダル払出ロ10aを有する
メダル受皿10、液晶表示部11、ライン表示部12、
ゲーム表示部13、カウント表示部14、BET操作部
15などが設けられている。なお、停止ボタン7a、
b、cには、ランプ機能付きのものが用いられている。
【0024】図2は、スロットマシン1の内部構造を示
す概略構成図である。筺体2の内部には、外周面上に複
数の図柄がプリントされた3個のリール16a、16
b、16cが組み込まれている。また、CPUやROM
その他種々の電子部品によって電子回路が形成されたメ
イン制御回路基板17、メダルを多数枚収容可能なメダ
ルホッパ18aを持つメダル払出装置18、リセットス
イッチ19aや段階設定キースイッチ19bを有する設
定操作部19、内部スピーカ20なども組み込まれてい
る。
【0025】上記リセットスイッチ19aや段階設定キ
ースイッチ19bは、後述の抽選テーブルを、「大当た
り」や「中当たり」の当選確率の高いものに設定した
り、低いものに設定したりするためのものである。段階
設定キースイッチ19bがONの位置に倒されながら、
図示しないメインスイッチがOFFからONにされる
と、段階設定モードの制御が実施される。この段階設定
モードでは、上記リセットスイッチ19aが押下される
毎に、段階モードが例えば1〜6に向けて順次変化し
て、それぞれ対応する当選確率の抽選テーブルが一般遊
技状態のものとして設定される。段階モードの表示は、
上記配当表示器になされる。
【0026】上記リール16a、16b、16c(以
下、左リール、中リール、右リールともいう)は、それ
ぞれ、ステッピングモータで構成された図示しないリー
ル駆動モータによって回転駆動するようになっている。
これらリールには、それぞれ図3(a)〜(g)に示す
7種類の図柄が、所定の順序で21個プリントされてい
る。なお、以下、これらの図柄をそれぞれ「赤7」「青
7」「BAR」「スイカ」「ベル」「チェリー」「プラ
ム」という。
【0027】図4は、上記前面パネル3の一部を示す詳
細正面図である。図において、上記リール16a、16
b、16cの所定の回転位置における約3コマ分の図柄
は、表示窓4を通して視認されるようになっている。こ
の表示窓4には、リール16a、16b、16cを横断
する5本の入賞ラインが描かれており、それぞれ、上段
横並び、中段横並び、下段横並び、右斜め上並び、右斜
め下並びの図柄組合せを示している。これら入賞ライン
上で予め定められた役が成立すると、上記メダル受皿に
メダルが払い出されたり、リプレイが許可されたりとい
った特典が遊技者に付与される。なお、本実施形態にか
かるスロットマシン1では、5本の入賞ラインを設けて
いるが、入賞ライン数をこれより少なくあるいは多くし
てもよい。
【0028】上記ライン表示部12は、1MEDALラ
ンプ12a、2つの2MEDALSランプ12b、2つ
の3MEDALSランプ12c、スタートランプ12d
などを備えている。1MEDALランプ12aは、表示
窓4における5本の入賞ラインのうち、中段横並びの入
賞ラインの延長線上に配設されている。また、2つの2
MEDALSランプ12bは、それぞれ、上段横並び、
下段横並びの入賞ラインの延長線上に配設されている。
また、2つの3MEDALSランプ12cは、それぞ
れ、右斜め上並び、右斜め下並びの入賞ラインの延長線
上に配設されている。
【0029】上記カウント表示部14は、クレジット表
示器14a、ボーナスカウント表示器14b、配当表示
器14cなどを備えている。
【0030】上記BET操作部15は、1BETボタン
15a、2BETボタン15b(図中で15aの奥側に
位置している)、マックスBETボタン15cなどを備
えている。
【0031】上記ゲーム表示部13は、リプレイランプ
13a、入賞ランプ13b、ゲームオーバーランプ13
d、BB(ビックボーナス、以下同様)ランプ13e、
RB(レギュラーボーナス、以下同様)ランプ13f、
メダル投入ランプ13gなどを備えている。入賞ライン
上で「ベル」が揃うなどして「小当たり」が入賞した際
には、入賞ランプ13bが灯される。また、「プラム」
「プラム」「プラム」からなる「プラム役」に対応する
「小当たり」が入賞した際には、入賞ランプ13bの代
わりに上記リプレイランプ13aが灯される。また、
「大当たり」や「中当たり」が入賞した際には、入賞ラ
ンプ13bとともに、上記BBランプ13eやRBラン
プ13fが灯される。また、ゲーム開始前の状態で、且
つ後述のメダルクレジットが50枚未満の場合には、上
記メダル投入ランプ13gが点滅し、メダルの投入が可
能である旨を遊技者に報知する。
【0032】遊技者によって図示しないメダルがメダル
投入口5に投入されると、このメダルは図示しない通路
を通って上記メダルホッパ18a(図2参照)に落ち
る。この通路には、規定よりも小さいメダルを落とし込
んで上記メダル払出ロ10a(図1参照)に戻すための
落下口、メダルの通過を阻止してメダル払出ロ10aに
戻したり、許可してメダルホッパに送り込んだりするた
めのメダルブロックソレノイド、通過したメダルを1枚
ずつ検知するためのフォトセンサ等で構成されたメダル
投入センサなどが設けられている。メダルを検知したメ
ダル投入センサから出力されるメダル検知信号は、上記
メイン制御回路基板17(図2参照)に送られる。
【0033】投入されたメダルが上記メダル投入センサ
に検知された後、上記メダルホッパ18aに落ちて正式
に受け付けられると、上記1MEDALランプ12aが
灯されるとともに、上記スタートランプ12dが点滅す
る。1MEDALランプ12aの点灯は、5本の入賞ラ
インのうち、中段横並びの1本の入賞ラインだけが有効
になったことを示している。このように有効になった入
賞ライン上で「役」が成立しないと、たとえ他の入賞ラ
イン上で役が成立したとしても入賞とはならない。
【0034】上記スタートランプ12dの点滅は、ゲー
ムの開始が許可され得る状態になったことを示してい
る。この状態で遊技者によって上記スタートレバー6
(図1参照)が操作されると、リール16a、16b、
16cの回転が開始する。但し、有効な入賞ラインの数
が少ないほど、入賞の確率が低くなる。そこで、遊技者
は、通常、スタートレバー6を操作する前に、入賞確率
を高めるべく、更にメダルを投入する。
【0035】メダルがもう一枚投入されて正式に受け付
けられると、1つの1MEDALランプ12aに加え
て、2つの上記2MEDALSランプ13bが灯され
る。これにより、中段横並びの入賞ラインに加えて、上
段横並び及び下段横並びの入賞ラインも有効になる。メ
ダルが更にもう一枚投入されて正式に受け付けられる
と、更に2つの上記3MEDALSランプ13cも灯さ
れ、5本全ての入賞ラインが有効になる。
【0036】メダルが更に投入されていくと、それまで
「0」であった上記クレジット表示器14aの表示が、
1枚投入毎に1ずつ増えていく。このメダルクレジット
は最大で50枚まで可能であり、50枚に達すると上記
メダルブロックソレノイドが作動して、メダルがそれ以
上受け付けられなくなる。
【0037】遊技者によって上記スタートレバー6が操
作されると、上記メイン制御回路基板17のCPUは、
まず、上記スタートランプ12dの点滅を消すととも
に、リール16a、16b、16cの回転駆動を開始さ
せる。リール16a、16b、16cは、それぞれ所定
の回転位置が図示しないエンコーダ等のリール位置セン
サによって検知される。図示しない乱数発生回路は、所
定の周期で乱数を発生させて乱数信号として出力する。
メイン制御回路基板17のCPUは、リール回転開始直
後に送られてくる乱数信号のデータを、上記ROMに記
憶されている抽選テーブルに照らし合わせる。この抽選
テーブルは、各乱数と、入賞態様(「小当たり」「中当
たり」「大当たり」)や「はずれ」とを関連付けるもの
である。このように関連付けられることで、各種の入賞
態様がそれぞれ所定の確率で内部当選したり、「はず
れ」が所定確率で発生したりする。よって、これら乱数
発生回路とCPUとの組合せは、抽選手段を構成してい
る。
【0038】次に、上記メイン回路基板17のCPU
は、各リール位置センサからの出力信号に基づいて、リ
ール16a、16b、16cの回転速度を演算してい
く。回転開始直後のリール16a、16b、16cは安
定した速度で回転していないので、このときに停止ボタ
ン7a、7b、7c(図1参照)が操作されても、対応
するリールの回転停止位置を適正にすることができな
い。そこで、上記メイン回路基板17のCPUは、リー
ル16a、16b、16cの回転速度が所定速度まで上
昇して安定化するまで、停止ボタン7a、7b、7cか
らの出力信号を受け付けないようになっている。そし
て、回転速度が安定化した時点で、停止ボタン7a、7
b、7cのランプを点灯させて、これらボタンの操作が
可能になったことを遊技者に伝える。
【0039】停止ボタン7a、7b、7cが遊技者によ
って押下されると、その押下タイミングと、抽選結果と
に基づいて、リール16a、16b、16cの回転が適
正に停止制御される。具体的には、内部当選した入賞態
様に対応する図柄が停止ボタン7a、7b、7cの押下
時に有効な入賞ライン上になく、これよりも回転上流側
の例えば4コマ分の引込範囲内にある場合には、「引
込」と呼ばれる制御が実施される。これにより、入賞態
様に対応する図柄が入賞ライン上に引き込まれてから、
各リール16a、16b、16cの回転が停止する。ま
た、「はずれ」が抽選されたにもかかわらず、有効な入
賞ライン上で何らかの「役」が成立しそうな場合には、
「蹴り飛ばし」と呼ばれる制御が実施される。この「蹴
り飛ばし」により、例えば4コマ分を限度としてリール
16a、16b、16cが追加回転せしめられ、その
「役」に対応する図柄が入賞ライン上から飛ばされる。
【0040】各リール16a、16b、16cの回転が
停止すると、直ちに上記メダル投入ランプ13gを点滅
し、メダルの投入が可能になる。
【0041】リール16a、16b、16cの回転停止
時に、有効な入賞ライン上に「役」が成立すると入賞と
なり、上記リプレイランプ13a、入賞ランプ13b、
BBランプ13e、RBランプ13fのうち、その
「役」に対応するものが灯される。また、「役」の成立
した入賞ラインに対応する位置のメダルランプが点滅す
る。例えば、下段横並びの入賞ライン上で「ベル」が揃
った場合には、上記入賞ランプ13bが灯されるととも
に、2つの2MEDALSランプ12bのうち、図中下
側にあるものが点滅する。
【0042】入賞が発生すると、上記カウント表示部1
4の配当表示器14cに、その入賞態様に対応するメダ
ル払出枚数が表示されるとともに、上記クレジット表示
器14aのメダルクレジットがその分だけ増加する。但
し、増加中のメダルクレジットが50に達した場合に
は、それ以上メダルクレジットが増加しなくなる代わり
に、残りの分のメダルが上記メダル払出装置18によっ
て払い出される。
【0043】メダルクレジットが1以上の状態で、遊技
者によって上記1BETボタン15aが押下されると、
上記1MEDALランプ12aが灯されるとともに、こ
のメダルクレジットから1が減じられる。これにより、
中段横並びの入賞ラインが有効になる。また、上記2B
ETボタン15bが押下されると、1MEDALランプ
12aと、2つの上記2MEDALSランプ12bとが
灯されるとともに、メダルクレジットから2が減じられ
る。これにより、中段横並び、上段横並び及び下段横並
びの3本の入賞ラインが有効になる。また、上記マック
スBETボタン15cが押下されると、1MEDALラ
ンプ12a、2つの2MEDALSランプ12b、及
び、2つの上記3MEDALSランプ12cが灯される
とともに、メダルクレジットから3が減じられる。これ
により、5本全ての入賞ラインが有効になる。但し、押
下されたBETボタンに対応する枚数よりもメダルクレ
ジットが小さい場合には、メダルクレジットの分だけの
入賞ラインしか有効にならない。また、メダルのBET
については、1、2又は3枚のメダルが投入されること
によっても受け付けられる。
【0044】メダルの投入やBETによって1MEDA
Lランプ12a、2MEDALSランプ12bあるいは
3MEDALSランプ12cが灯されると、次に、上記
スタートランプ12dが点滅してスタートレバー6に対
する操作が可能になる。
【0045】なお、スロットマシン1にカードユニット
を付帯して設け、これにプリペイドカード等の有価媒体
が挿入された際に、その対価に応じた枚数分だけメダル
クレジットを加算させたり、メダル受皿にメダルを払い
出させたりしてもよい。
【0046】図5は、スロットマシン1の電気回路の一
部を示すブロック図である。図示のように、スロットマ
シン1は、上記メイン制御回路基板17の他に、サブ制
御回路基板21を備えている。
【0047】上記メイン制御回路基板17は、CPU1
7a、クロック発生回路17b、ROM17c、RAM
17d、乱数発生回路17e、データ送出回路17f、
送出タイミング制御回路17g、入力ポート17h、出
力ポート17iなどを有している。
【0048】上記クロック発信回路17bは、所定の周
波数のクロック信号を上記CPU17aに出力する。
【0049】また、上記ROM17cは、各種の制御プ
ログラムや後述の抽選テーブルなどのデータを格納して
おり、これらを上記CPU17aに出力する。
【0050】また、上記RAM17dは、上記CPU1
7aによって演算された変数データなどを一時的に格納
する。
【0051】また、上記乱数発生回路17eは、所定の
周期毎に乱数を発生させてそのデータを上記CPU17
aに出力する。
【0052】上記CPU17aには、入力ポート17h
を介して、上記1BETボタン15a、2BETボタン
15b、マックスBETボタン15c、スタートレバー
6、停止ボタン7a、7b、7c、クレジット精算ボタ
ン8、段階設定キースイッチ19b、リセットスイッチ
19a、メダル投入センサ22、リール位置センサ
(左)25、リール位置センサ(中)26、及びリール
位置センサ(右)27からの出力信号が入力されるよう
になっている。また、メダル払出センサ23、メダル満
杯センサ24からの出力信号も入力されるようになって
いる。
【0053】上記メダル払出センサ23は、上記メダル
払出装置18から払い出されるメダルを1枚ずつ検知
し、検知信号をCPU17aに出力する。CPU17a
は、メダル払出センサ23からの出力信号に基づいて後
述のメダル払出モータの駆動を停止させることで、上記
メダル払出装置18によるメダル払出枚数を調整する。
【0054】上記メダル満杯センサ24は、メダルホッ
パ18a内のメダル収容レベルの上限を検知すると、満
杯信号をCPU17aに出力する。CPU17aは、こ
の満杯信号を受信すると、各種制御を一次中断し、上記
液晶表示部11にメダル満杯エラーの情報を表示させ
る。
【0055】上記CPU17aは、出力ポート17iを
介して、上記リール駆動モータ28(左)、リール駆動
モータ(中)29、リール駆動モータ30(右)、上記
メダル払出装置18のメダル払出モータ18b、メダル
ブロックソレノイド31、1MEDALランプ12a、
2MEDALSランプ12b、3MEDALSランプ1
2c、スタートランプ12d、リプレイランプ13a、
入賞ランプ13b、ゲームオーバーランプ13d、BB
ランプ13e、RBランプ13f、メダル投入ランプ1
3g、クレジット表示器14a、ボーナスカウント表示
器14b、及び配当表示器14cに、それぞれ制御信号
を出力するようになっている。また、ゲームの進行状況
に応じて、上記データ送出回路17fに出力タイミング
情報信号を出力するようになっている。データ送出回路
17fに出力されたこの出力タイミング情報信号は、こ
こに一時的に蓄えられた後、上記送出タイミング制御回
路17gからの出力信号に基づいて、上記サブ制御回路
基板21のデータ入力回路21iに出力される。
【0056】上記サブ制御回路基板21は、上記前面パ
ネル3の裏側に配設され、このデータ入力回路21iの
他、CPU21a、クロック発生回路21b、画像用R
OM21c、RAM21d、音声用ROM21e、音声
LSI21f、表示回路21g、アンプ回路21h、制
御用ROM21jなどを備えている。
【0057】かかるサブ制御回路基板21において、上
記データ入力回路21iに入力された上記出力タイミン
グ情報信号はCPU21aに出力される。
【0058】上記クロック発生回路21bは、所定の周
波数のクロック信号を上記CPU21aに出力する。
【0059】上記画像用ROM21cは、各種の制御プ
ログラムや画像データを格納しており、必要に応じてこ
れらを上記CPU21aに出力する。
【0060】上記RAM17dは、上記CPU21aに
よって演算された変数データなどを一時的に格納する。
【0061】上記音声用ROM21eは、各種の音声デ
ータを格納しており、必要に応じてこれらを上記音声L
SI21fに出力する。
【0062】上記CPU21aは、上記データ入力回路
21iから画像用受信した上記出力タイミング情報信号
に対応する画像データを上記画像用ROM21cから読
み込んで上記表示回路21gに出力する。更に、この出
力タイミング情報信号に対応する音声出力命令信号を上
記音声LSI21fに出力する。
【0063】上記表示回路21gは、上記CPU21a
から受信した上記画像データに所定の処理を施した後、
上記液晶表示部11に出力する。この出力により、ゲー
ムの進行状況に応じた演出画像や、内部当選した入賞態
様に対応する図柄などが液晶表示部11に表示される。
【0064】上記音声LSI21fは、上記CPU21
aから受信した上記音声出力命令信号に対応する音声デ
ータを、上記音声用ROM21eから読み込んで上記ア
ンプ回路21hに出力する。
【0065】このアンプ回路21hは、音声LS121
fから受信した上記音声データに所定の処理を施した
後、音量声調整基板32の音量調整回路32aを介して
スピーカ9、内部スピーカ20に出力する。この出力に
より、ゲームの進行状況に応じた音声がスピーカ9や内
部スピーカ20から出力される。
【0066】図6は、本スロットマシン1における遊技
状態の切り替えの流れを示すフロー図である。図示のよ
うに、本スロットマシン1において発生する遊技状態
は、通常時の一般遊技状態と、レギュラーボーナス(R
B)と呼ばれる「中当たり」や、ビックボーナス(B
B)と呼ばれる「大当たり」の入賞によって切り替わる
特別遊技状態とに大別される。また、この特別遊技状態
は、RBの入賞によって発生するRB状態と、BBの入
賞によって発生するBB状態とに分類される。更に、こ
のBB状態は、BB中非RB状態であるときと、BB中
RB状態であるときとがある。
【0067】図示しない主電源の投入直後には、一般遊
技状態となる。この一般遊技状態では、各種の「小当た
り」、RB、BBがそれぞれ所定確率で内部当選する。
【0068】一般遊技状態でRBが入賞すると、遊技状
態がRB状態に切り替えられる。このRB状態では、た
とえ2BETボタン15bやマックスBETボタン15
cが押下されても、1BETであるとみなされて中段横
並びの入賞ラインしか有効にならないジャックゲームと
呼ばれる遊技が実施される。RB状態においては、「当
たり」という入賞態様と、「はずれ」としか定められて
おらず、この「当たり」を極めて高確率で内部当選させ
るジャックゲーム専用の上記抽選テーブルが用いられ
る。このため、「当たり」が極めて高確率で入賞(JA
C入賞)して多量のメダルが払い出される。
【0069】RB状態で「当たり」が8回入賞するか、
あるいは累計で12回のジャックゲームが実施される
と、遊技状態が一般遊技状態に戻される。
【0070】一方、一般遊技状態でBBが入賞すると、
遊技状態がまずBB中非RB状態に切り替えられる。こ
のBB中非RB状態では、RBや各種の「小当たり」を
極めて高確率で内部当選させるBB中非RB専用の上記
抽選テーブルが用いられる。よって、RBや「小当た
り」が極めて高確率で入賞して多量のメダルが払い出さ
れる。
【0071】BB中非RB状態でRBが入賞すると、遊
技状態がBB中RB状態に移行して、上述のジャックゲ
ームが提供される。
【0072】BB中非RB状態における累積ゲーム実施
回数(1回のBB内での累計)が30回に達するか、あ
るいは、3回目のBB中RB状態が終了すると、遊技状
態がBB状態から一般遊技状態に戻される。
【0073】かかるBB状態では、1〜3回のRBが入
賞することに加えて、BB中非RB状態のもとで「小当
たり」が高確率で入賞するため、「中当たり」時のRB
状態よりも多量のメダルが払い出される。
【0074】なお、一般遊技状態では、RBやBBを
「小当たり」よりも遙かに低い確率で内部当選させる上
記抽選テーブルが用いられるため、取りこぼしによって
これらの内部当選が無効になると、遊技者の被る損害が
極めて大きくなる。このため、取りこぼされたRBやB
Bについては、入賞するまでその内部当選が持ち越され
るようになっている。但し、持ち越されている際にも
「小当たり」の抽選が行われ、「小当たり」が内部当選
した場合には、RBやBBに対応する図柄の「引き込
み」よりも、「小当たり」に対応する図柄の「引き込
み」が優先して行われる。
【0075】次に示す表1は、スロットマシン1におけ
る遊技状態と、入賞態様と、役と、払い出しメダル数と
の関係を示すものである。
【表1】
【0076】表1に示すように、一般遊技状態において
は、「チェリー−ANY−ANY」からなる「チェリー
役」、「スイカ−スイカ−スイカ」からなる「スイカ
役」、「ベル−ベル−ベル」からなる「ベル役」、「プ
ラム−プラム−プラム」からなる「プラム役」のそれぞ
れに個別に対応する4種類の「小当たり」が定められて
いる。また、「青7−青7−青7」からなる「青7役」
や、「赤7−赤7−赤7」からなる「赤7役」に対応す
るBBが定められている。更に、「BAR−BAR−B
AR」からなる「BAR役」に対応するRBが定められ
ている。なお、上記「ANY」とは、どのような図柄で
あってもかまわないことを示している。
【0077】「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル
役」、「プラム役」の何れかが有効な入賞ライン上で成
立して「小当たり」が入賞すると、2枚、5枚、8枚あ
るいは0枚のメダルが払い出される。なお、「プラム
役」の成立ではメダルが払出されない代わりに、同じメ
ダル投入条件でのゲームのやり直しが許可される。
【0078】また、有効な入賞ライン上に一般状態で
「BAR役」が成立したり、BB状態で「プラム役」が
成立したりしてRBやBB中RBが入賞すると、15枚
のメダルが払い出された後(メダルクレジットの加算を
含む、以下同様)、遊技状態が上述のRB状態やBB中
RB状態に切り替えられる。
【0079】また、「赤7役」や「青7役」が有効な入
賞ライン上に成立してBBが入賞すると、まず15枚の
メダルが払い出された後、遊技状態が一般遊技状態から
上述のBB中非RB状態に切り替えられる。
【0080】また、BB中非RB状態では、「プラム
役」に対応するBB中RB(中当たり)や、「チェリー
役」「スイカ役」、あるいは「ベル役」に対応する「小
当たり」が定められている。
【0081】以上のように、「プラム役」は、一般遊技
状態における小当たり役と、RB状態(ジャックゲー
ム)での当たり役と、BB中非RB状態での中当たり役
とを兼ねている。
【0082】次に、本スロットマシン1の特徴的な構成
について説明する。本スロットマシン1は、特別遊技状
態であるRB状態やBB状態中において入賞回数実績や
メダル払出量実績(メダル獲得実績)などの遊技実績を
集計し、特別遊技状態の終了後に集計結果に基づいた遊
技成績情報を報知するように構成されている。
【0083】図7は、上記CPU17aの実施する遊技
成績情報報知用制御の要部を示すフローチャートであ
る。図示のように、この遊技成績情報報知用制御では、
まず、一般遊技状態でRB又はBBの入賞が待機され
(S1)、入賞した場合には(S1でY)、1回のボー
ナスゲーム(JACゲーム又はBB中非RB状態の基本
ゲーム)の終了が待機される(S2)。そして、ボーナ
スゲームが1回終了すると(S2でY)、入賞回数実績
やメダル払出量実績などの遊技実績を集計するための実
績集計処理が行われた後(S3)、RB又はBBについ
て終了したか否かが判断される(S4)。ここで、終了
していない場合には(S4でN)制御シーケンスが上記
S2にループせしめられ、再びボーナスゲーム1回の終
了が待機される。一方、終了した場合には(S4で
Y)、S3の集計結果に基づいた遊技成績を報知するた
めの成績報知処理が行われた後(S5)、一連の制御シ
ーケンスが終了する。
【0084】上記遊技成績情報としては、次に列記する
ようなものが挙げられる。 (1)入賞回数実績Wr及び最大入賞可能回数Wmを示
す情報 (2)Wr/Wmの解を示す情報 (3)WrとWmとの差分を示す情報 (4)Wr及び入賞回数標準値(標準的な入賞回数)W
sを示す情報 (5)Wr/Wsの解を示す情報 (6)WrとWsとの差分(Wrの標準偏差)を示す情
報 (7)メダル払出量実績Pr及び最大払出可能量Pmを
示す情報 (8)Pr/Pmの解を示す情報 (9)PrとPmとの差分を示す情報 (10)Pr及びメダル払出量標準値Psを示す情報 (11)Pr/Psの解を示す情報 (12)PrとPsとの差分(Prの標準偏差)を示す
情報
【0085】なお、BB中の入賞回数実績Wrとして
は、単なる入賞回数の実績の他、この中でも特にJAC
入賞だけの実績(最大で8回×3セット)、BB中非R
B中における入賞だけの実績(最大で30回)、更にR
B入賞だけの実績(最大で3回)などでもよい。
【0086】また、入賞回数実績Wrやメダル払出量実
績Prなどといった遊技実績だけからなる情報は、遊技
成績情報に該当しない。遊技実績のみからでは、これの
比較対照が不明であるために成績の善し悪しを判断する
ことができないからである。よって、従来より、図1に
示されるボーナスカウント表示器14bにはRB中やB
B中にボーナスゲーム(ジャックゲームやBB中非RB
状態での基本ゲーム)の実施回数が表示されていたが、
これらは遊技実績であり遊技成績情報には該当しない。
【0087】図8は、上記成績報知処理に基づいて遊技
成績情報を報知する上記液晶表示部(11)の画面表示
の一例を示す模式図である。この例では、RB状態にお
ける遊技成績情報として、メダル払出量実績Prである
メダル獲得実績と、最大払出可能量Pmであるメダル獲
得可能枚数とが同時に文字情報として報知される。RB
中のジャックゲームでは15枚のメダル払出を伴うJA
C入賞が(表1の「当たり」の入賞)最大で8回発生す
るので、図示のようにメダル獲得可能枚数は120枚と
なる。図8では、この8回のJAC入賞が全て獲得され
た例が示されている。
【0088】かかる遊技成績情報が報知された遊技者
は、たとえRB状態において最大で8回のJAC入賞が
発生して120枚のメダルが払い出されるというルール
を知っていなくても、図8に示したような画面表示によ
って遊技成績の善し悪しを判断することができる。よっ
て、図示のような遊技成績が得られた場合には、直前の
RB状態においてメダル獲得実績を最大限まで増加させ
ることができたことを知って達成感を抱くことができ
る。
【0089】図9は、上記成績報知処理に基づいて遊技
成績情報を報知する上記液晶表示部(11)における画
面表示の他の一例を示す模式図である。この例において
図8に示される例と異なる点は、遊技成績の判定対象と
なる特別遊技状態がRB状態でなくBB状態となってい
る点である。BB状態で理論上最も多くのメダルを獲得
し得るケースは、BB中非RB状態の基本遊技(最大3
0ゲーム)において3回のRB入賞と27回の「ベル小
当たり」入賞が発生する一方で、3回のBB中RB状態
で全て8回のJAC入賞が発生するケースである。この
ケースにおけるメダル払出枚数は「3回×15枚(3回
のRB入賞)+27回×8枚(27回のベル小当たり入
賞)+8回×15枚×3セット(各RBで8回ずつのJ
AC入賞)」」=621枚である。故に、図示のように
メダル獲得可能枚数は621枚となる。図9では、「チ
ェリー小当たり」、「スイカ小当たり」、「ベル小当た
り」、RBがそれぞれ3回ずつ入賞した例が示されてい
る(3回×(2+5+8+15+8×15)枚=450
枚)。
【0090】かかる遊技成績情報が報知された遊技者
は、たとえBB中RB状態において最大で30回の基本
遊技が許容され、更に3回のRB入賞が発生し得るとい
うルールを知っていなくても、図9に示したような画面
表示によって遊技成績の善し悪しを判断することができ
る。よって、良好な遊技成績が得られた場合には、直前
のBB状態においてメダル獲得実績を増加させることが
できたことを知って達成感を抱くことができる。
【0091】次に、このスロットマシンに、より特徴的
な構成を付加した各実施例のスロットマシンについて説
明する。 [実施例1]上述のように、BB状態では最大で621
枚のメダル獲得が理論上可能である。しなしながら、B
B中非RB状態において最大で30回実施可能な基本ゲ
ームを全て消化し、且つ、この30回の中で3回のRB
入賞と27回の「ベル小当たり」入賞とを獲得するとい
った極めてラッキーな事態が起こる可能性は極めて低
い。更に、この3回のRB入賞のそれぞれで8回のJA
C入賞を獲得するといった事態に至っては、可能性は更
に低くなる。よって、BB状態で621枚のメダルを獲
得し得る可能性は殆ど無いと言って良い。
【0092】遊技者は、多くの場合、このような殆ど望
みのないメダル獲得可能枚数を目標とするよりも、メダ
ル払出量標準値Psを上回るメダル獲得など、標準値を
上回る遊技実績獲得を目標とする。よって、遊技実績の
標準偏差が気になるのである。しかしながら、図8や図
9に示した画面表示では、かかる標準偏差を把握するこ
とはできない。
【0093】そこで、本実施例1のスロットマシンで
は、図10に示すような画面表示によって遊技成績情報
を報知するように構成されている。この画面表示では、
遊技成績の善し悪しを示すためのレベル計が表示されて
おり、レベル計の下方には「悪」レベル、「普通」レベ
ル、「良」レベルを示すための文字が記されている。
【0094】RB状態やBB状態が終了すると、まず上
記液晶表示部(11)にこの画面表示がなされ、次い
で、入賞回数実績Wrやメダル払出量実績Prに対応す
るレベルまでレベル表示が徐々にレベルアップして、最
終的に例えば図11に示すような画面表示となる。この
図11は、入賞回数実績Wr又はメダル払出量実績Pr
が入賞回数標準値Ws又はメダル払出量標準値Psを上
回った例を示している。図示の例では、「普通」レベル
が入賞回数標準値Ws又はメダル払出量標準値Psとな
っているからである。
【0095】なお、図示のレベル計は23段階のレベル
アップを表示するものであるが、「普通」レベルがWs
やPs等の標準値となっているため、ワンステップずつ
のレベルアップは単純に「最大入賞可能回数Wm/23
段階」ずつの入賞回数アップや、「最大払出可能量Pm
/23段階」ずつの払出量アップを示すものではない。
例えば、本スロットマシンにおいてBB状態におけるメ
ダル払出量標準値Psは450枚となっており、遊技成
績がメダル払出量実績Prに基づいて表示される場合、
中間である12段階目の「普通レベル」までのレベルア
ップが450枚のメダル獲得実績に相当する。この「普
通レベル」付近ではメダル払出量実績Prが比較的大き
く変動しないとレベルが変動しないのに対し、「悪」レ
ベルや「良」レベル付近では比較的小さなメダル払出量
実績Prの変動でレベルが変動する。
【0096】以上の構成の本スロットマシンにおいて
は、例えばBB状態におけるメダル払出量標準値Psが
450枚であるなどといった標準値を全く知らない初級
遊技者に対しても、自分の遊技実績の標準値からの偏差
を容易に知らしめることができる。また、図11に示し
た画面表示では、遊技実績の標準値(例えばメダル払出
量標準値Ps)だけではなく、最小値(ゼロ)や最大値
(例えばBB状態での最大払出可能量=621)にも基
づいたレベル表示がなされる。よって、遊技実績の最小
値や最大値からの偏差も容易に知らしめることができ
る。また、図示のようなレベル計では、遊技者に対して
その遊技成績の善し悪しを具体的な数値に基づいて判断
させるといった手間を強いることがないため、遊技成績
情報を数値として報知する場合に比べ、遊技者に対して
その成績の善し悪しを容易に把握させることができる。
【0097】[実施例2]本実施例2のスロットマシン
では、遊技成績情報として、RB状態やBB状態におけ
る遊技実績が標準値以上になった場合には成功を印象付
ける情報が報知される一方で、標準値を下回った場合に
は失敗を印象付ける情報が報知されるようになってい
る。具体的には、入賞回数実績Wrが入賞回数標準値W
s以上になった場合には、成功を印象付ける情報が音、
光、画像などによって報知される。また、入賞回数実績
Wrが入賞回数標準値を下回った場合には、失敗を印象
付ける情報が音、光、画像などによって報知される。な
お、入賞回数実績Wrや入賞回数標準値Wsの代わり
に、メダル払出量実績Prやメダル払出量標準値Psを
用いてもよい。
【0098】図12は、成功を印象付ける情報として画
像情報が用いられる場合における上記液晶表示部(1
1)の画面表示の一例を示す模式図である。この図12
では、ゴリラのキャラクターが「やったね!これからも
その調子で頑張ってね!!」という台詞とともに現れる
画面表示によって成功が印象付けられる例が示されてい
る。
【0099】図13は、失敗を印象付ける情報として画
像情報が用いられる場合における上記液晶表示部(1
1)の画面表示の一例を示す模式図である。この図13
では、ゴリラのキャラクターが「いまいちだったね!次
のボーナスゲームに期待しよう!!」という台詞ととも
に現れる画面表示によって失敗が印象付けられる例が示
されている。
【0100】なお、画面表示等の画像情報によって成功
や失敗を印象付ける場合、必ずしも図12や図13に示
したような台詞によって印象付けを行う必要はない。例
えば、喜んでいるキャラクターが描かれた画像を表示す
ることで成功を印象付ける一方で、泣いているキャラク
ターが描かれた画像を表示することで失敗を印象付けて
もよい。
【0101】また、RB状態やBB状態における遊技実
績が標準値を下回った場合には、失敗を印象付ける情報
に続けて、どのように遊技を進行させればRB状態やB
B状態で良い成績が得られるのかというアドバイス情報
を報知させるようにするとよい。具体的には、例えば図
14に示すような画面表示をするのである。図14で
は、BB中非RB状態において「プラム」をできるだけ
外すように「目押し」をすれば(いわゆるリプレイ外
し)、BB中非RB状態で実施し得るゲーム数をより増
やして小当たり入賞のチャンスが増えるといったアドバ
イス情報を報知する例が示されている。
【0102】以上の構成の本スロットマシンにおいて
は、図12や図13に示したような成功や失敗を印象付
ける遊技成績情報により、遊技者に対し、その入賞回数
実績Wrの標準偏差に基づいて遊技成績の善し悪しを容
易に知らしめることができる。また、実施例1のスロッ
トマシンと同様に、図12や図13に示したような画像
表示では、遊技者に対してその遊技成績の善し悪しを具
体的な数値に基づいて判断させるといった手間を強いる
ことがない。このため、遊技成績情報を数値として報知
する場合に比べ、遊技者に対してその成績の善し悪しを
容易に把握させることができる。
【0103】また、図14に示したようなアドバイス情
報を報知することで、遊技者に対し、RB状態やBB状
態でどのように遊技を進行させれば良い成績を獲得し得
るかを指導することができる。
【0104】次に、この実施例2のスロットマシンに更
なる特徴的な構成を付加した各具体例のスロットマシン
について説明する。 [具体例1]本具体例1のスロットマシンは、図2に示
したリール16a、16b、16cの挙動によって成功や
失敗を印象付ける情報を報知するように構成されてい
る。具体的には、入賞回数実績Wrが入賞回数標準値Ws
以上になった場合には、図15に示すようにリール16
a、16b、16cをそれぞれ正逆転微動させること成功
を印象付ける。一方、入賞回数実績Wrが入賞回数標準
値Wsを下回った場合には、リール16a、16b、16c
を正逆転微動させずに停止させることで失敗を印象付け
る。
【0105】かかる構成の本スロットマシンにおいて
は、遊技者にリール16a、16b、16cを凝視させた
ままの状態で成績の善し悪しを知らしめることができる
ので、上記液晶表示部(11)に視線を大きく移させる
といった負担を追わせることがない。
【0106】[具体例2]本具体例2のスロットマシン
は、特別遊技状態のうち、特にBB状態での遊技成績だ
けを報知するように構成されている。よって、先に示し
た図7の遊技成績情報報知用制御のS1やS4におい
て、BBについてだけの判断を実施する。また、本スロ
ットマシンは、入賞回数実績Wrとして、全ての入賞態
様についての実績ではなく、特にRBについての実績を
集計するように構成されている。
【0107】図16は、本スロットマシンにおける遊技
成績情報報知用制御の実績集計処理(図7のS3)の処
理内容を示すフローチャートである。この実績集計処理
では、まず、直前に終了したゲーム(図7のS2)につ
いてBB中非RB状態における基本遊技の1回目である
か否かが判断され(S3a)、1回目である場合だけ
(S3aでY)RB入賞回数Crがゼロにリセットされ
る。次に、直前に終了したゲームでRBが入賞したか否
かについて判断され(S3c)、入賞した場合には(S
3cでY)RB入賞回数Crに「1」が加算された後に
(S3d)実績集計処理の制御シーケンスが終了する。
また、入賞しなかった場合には(S3cでN)、そのま
ま制御シーケンスが終了する。かかる実績集計処理で
は、BB中非RB状態で最大30可能な基本遊技のう
ち、初めの1回目の終了直後にRB入賞回数Crがゼロ
にリセットされる。そして、基本遊技が終了する毎にR
B入賞の有無が判断されて入賞の場合にはRB入賞回数
Crがカウントアップされる。よって、BB状態が終了
すると、このRB入賞回数Crは0、1、2又は3とな
る。
【0108】図17は、本スロットマシンにおける遊技
成績情報報知用制御の成績報知処理(図7のS5)の処
理内容を示すフローチャートであるこの成績報知処理で
は、まず、RB入賞回数Crについて2以下であるか否
かが判断される(S5a)。
【0109】ここで、本スロットマシンにおいては、B
B状態におけるRBの入賞回数の標準値を2回よりも大
きく、且つ3回よりも小さくするような抽選テーブルが
BB中非RB状態で用いられる。よって、RB入賞回数
Crが2以下である場合にはその実績が標準値を下回る
一方で、RB入賞回数Crが2以下でない場合にはその
実績が標準値を上回ることになる。
【0110】そこで、RB入賞回数Crが2以下でない
場合には(S5aでN)、遊技成績情報として、成功を
印象付ける失敗用音情報が上記スピーカ(9)や内部ス
ピーカ(20)から発信された後(S5c)、成績報知
処理の一連の制御シーケンスが終了する。一方、RB入
賞回数Crが2以下である場合には(S5aでY)、遊
技成績情報として、失敗を印象付ける失敗用音情報が上
記スピーカ(9)や内部スピーカ(20)から発信され
た後(S5b)、成績報知処理の一連の制御シーケンス
が終了する。
【0111】上記成功用音情報としては、拍手喝采、口
笛、歓声などが入り交じった音情報、ファンファーレ、
賑やかなエンディングミュージックなどが挙げられる。
また、上記失敗用音情報としては、失望感を漂わせるブ
ーイングの音情報、拍子抜けするような効果音、静かな
エンディングミュージックなどが挙げられる。
【0112】以上の構成の本スロットマシンにおいて
は、遊技成績情報を音によって報知することで、遊技者
に対して、上記液晶表示部(11)に視線を大きく移さ
せるといった負担を追わせることなく、成績の善し悪し
を知らしめることができる。また、遊技中の遊技者だけ
ではなく、周囲の者にも遊技者の成績の善し悪しを知ら
しめることができる。
【0113】以上、遊技価値としてメダルを使用するス
ロットマシンについて説明したが、メダルの代わりにパ
チンコ玉を使用して遊技を行なうタイプのスロットマシ
ンでもよい。
【0114】また、カード等の記録媒体を挿入し、その
記録媒体の記録情報によって特定される遊技価値を使用
して遊技が行なわれるスロットマシンでもよい。
【0115】また、停止ボタンをなくして所定時間の経
過によってリール16a、16b、16cを自動停止さ
せるものあるいは、スタートレバーをなくして、BET
数の入力に基づいて遊技の開始を受け付けるものであっ
てもよい。
【0116】また、本発明を適用した遊技機としてスロ
ットマシンについて説明したが、可変表示ユニットの入
賞ライン上に特定の役を成立させたことに基づいてフィ
ーバーや確率変動モードなどと言われる特別遊技状態で
の遊技を提供するパチンコ機においても本発明の適用が
可能である。
【0117】また、可変表示ユニットとして、リール1
6や表示窓4などから構成されるものを備えるスロット
マシン1について説明したが、CRT、液晶、LED、
エレクトロルミネセンス等から構成されるものを備える
遊技機についても、本発明の適用が可能である。
【0118】
【発明の効果】請求項1、2、3、4、5又は6の発明
によれば、特別遊技状態における遊技ルールに詳しくな
い初級遊技者に対しても、特別遊技状態における遊技価
値の獲得量を所定レベルまで増加させることができたこ
とによる達成感を抱かせることができるという優れた効
果がある。
【0119】特に、請求項2、3又は4の発明によれ
ば、特別遊技状態における遊技実績の標準値を全く知ら
ないような初級遊技者に対して、自分の遊技実績の該標
準値からの偏差を容易に知らせることができるという優
れた効果がある。
【0120】また特に、請求項3の発明によれば、遊技
成績情報を数値として報知する場合に比べ、遊技者に対
してその成績の善し悪しを容易に把握させることができ
るという優れた効果がある。
【0121】また特に、請求項4の発明によれば、遊技
者に対し、特別遊技状態でどのように遊技を進行させれ
ば良い成績を獲得し得るかを指導することができるとい
う優れた効果がある。
【0122】また特に、請求項5又は6の発明によれ
ば、視線を大きく移させるといった負担を遊技者に追わ
せることなく遊技成績情報を知らしめることができると
いう優れた効果がある。
【0123】また特に、請求項6の発明によれば、遊技
中の遊技者だけではなく、周囲の者にも遊技成績情報を
知らしめることができるという優れた効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図。
【図2】同スロットマシンの内部構造を示す概略構成
図。
【図3】(a)から(g)は、それぞれ同スロットマシ
ンの各リールに付される図柄を示す模式図。
【図4】同スロットマシンの前面パネルの一部を示す詳
細正面図。
【図5】同スロットマシンの電気回路の一部を示すブロ
ック図。
【図6】同スロットマシンにおける遊技状態の切り替え
の流れを示すフロー図。
【図7】同スロットマシンの実施する遊技成績情報報知
用制御の要部を示すフローチャート。
【図8】同遊技成績情報報知用制御によって遊技成績情
報を報知する液晶表示部の画面表示の一例を示す模式
図。
【図9】同画面表示の他の一例を示す模式図。
【図10】実施例1のスロットマシンにおいて遊技成績
情報を報知するための液晶表示部の画面表示を示す模式
図。
【図11】レベル計をレベルアップさせた状態の同画面
表示を示す模式図。
【図12】実施例2のスロットマシンにおいて成功を印
象付ける情報として画像情報が用いられる場合における
液晶表示部の画面表示の一例を示す模式図。
【図13】同スロットマシンにおいて成功を印象付ける
情報として画像情報が用いられる場合における液晶表示
部の画面表示の一例を示す模式図。
【図14】アドバイス情報を報知する同液晶表示部の画
面表示の一例を示す模式図。
【図15】具体例1のスロットマシンにおいて成功を印
象付ける情報が報知される場合のリールの正逆転微動を
示す模式図。
【図16】具体例2のスロットマシンの実施する実績集
計処理の処理内容を示すフローチャート。
【図17】同スロットマシンの実施する成績報知処理の
処理内容を示すフローチャート。
【符号の説明】
1 スロットマシン(遊技機) 2 筺体 3 前面パネル 4 表示窓 5 メダル投入口 6 スタートレバー 7a、b、c 停止ボタン 8 クレジット精算ボタン 9 スピーカ 10 メダル受皿 10a メダル払出ロ 11 液晶表示部 12 ライン表示部 13 ゲーム表示部 14 カウント表示部 15 操作部 16a、b、c リール(可変表示部) 17 メイン制御回路基板 18a メダルホッパ 19 設定操作部 20 内部スピーカ 21 サブ制御回路基板 22 メダル投入センサ 23 メダル払出センサ 24 メダル満杯センサ 25、26、27 リール位置センサ 28、29、30 リール駆動モータ 31 メダルブロックソレノイド 32 音量声調整基板

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】所定の入賞条件の成立に基づいて遊技者に
    遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、予め定められ
    た入賞態様を抽選する抽選手段と、複数の図柄を所定の
    順序で可変表示する可変表示部を複数有する可変表示ユ
    ニットと、所定のタイミングで各可変表示部の可変表示
    を停止させる表示停止手段と、各可変表示部を跨ぐよう
    に設定された入賞ライン上で停止した図柄の組合せが上
    記抽選手段によって当選した入賞態様に対応する特別な
    役を構成した場合に、遊技状態を一般遊技状態から特別
    遊技状態に所定期間だけ切り替える遊技状態切替手段と
    を備え、該特別遊技状態で該一般遊技状態よりも上記入
    賞条件の成立に有利となる特典を付与する遊技機におい
    て、上記特別遊技状態における遊技実績を集計する集計
    手段と、該特別遊技状態の終了後に該集計手段による集
    計結果に基づいて遊技成績情報を報知する報報知手段と
    を設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1の遊技機において、上記遊技成績
    情報として、上記遊技実績の標準値に基づいた情報を報
    知させるように、上記報知手段を構成したことを特徴と
    する遊技機。
  3. 【請求項3】請求項2の遊技機において、上記遊技実績
    が上記標準値以上であった場合には成功を印象付ける情
    報を報知させる一方で、上記標準値を下回った場合には
    失敗を印象付ける情報を報知させるように、上記報知手
    段を構成したことを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】請求項2又は3の遊技機において、上記遊
    技実績が上記標準値を下回った場合には、上記特別遊技
    状態における遊技についてのアドバイス情報を報知させ
    るように、上記報知手段を構成したことを特徴とする遊
    技機。
  5. 【請求項5】請求項1又は2の遊技機において、上記可
    変表示部に対して上記遊技実績に応じた動きで可変表示
    を行わせることで上記遊技成績情報を報知させるよう
    に、上記報知手段を構成したことを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】請求項1、2、3、4又は5の遊技機にお
    いて、上記遊技成績情報を音によって報知させるよう
    に、上記報知手段を構成したことを特徴とする遊技機。
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