JP2013022398A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【解決手段】スロットマシン1において、特別入賞役に当選していない状態で第1入賞役(ベル入賞)と第2入賞役(チェリー入賞)とに同時当選する第1抽選結果となった場合には第1入賞役に対応する図柄(「ベル」)を有効ライン上に停止表示させ、特別入賞役に当選している状態で第1抽選結果となった場合には第1入賞役に対応する図柄(「ベル」)よりも第2入賞役に対応する図柄(「チェリー」)を優先的に有効ライン上に停止表示させ、特別入賞役に当選しているか否かに関わらず第2入賞役(チェリー入賞)に当選する第2抽選結果となった場合には第2入賞役に対応する図柄(「チェリー」)を有効ライン上に停止表示させ、第2入賞役に対応する図柄(「チェリー」)が有効ライン上に停止表示される場合に特別入賞役に当選している可能性を示唆する示唆演出を実行する。
【選択図】図12
Description
具体的には、特許文献1のように遊技者により所定数(通常1〜3枚)の遊技媒体(メダルや遊技球)の投入操作、あるいはクレジットからの賭けボタン操作に基づく賭数の入力が行われた後、スタートレバーが操作されると、リールが回転して図柄を変動表示させる。このとき、ゲームの実行に関連して入賞役に当選するか否かの抽選(内部抽選)が行われ、内部抽選の結果、入賞役に当選(内部当選)した場合に限り、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せ態様を有効ライン(賭数の入力に応じて有効化されたライン)上に停止表示させることが許可される。
なお、内部抽選の結果、入賞役に内部当選した場合は、極力入賞役に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に停止表示されるようにリール制御が行われ(引き込み制御)、入賞役に内部当選しなかった場合は、遊技者がいかなるタイミングでリールの停止操作を行っても、入賞役に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に停止表示されないようにリール制御が行われる(蹴飛ばし制御)。
遊技者によるゲーム開始操作に伴い入賞役の当選を内部抽選によって決定する内部抽選手段と、
前記ゲーム開始操作に伴い複数の図柄をそれぞれ表示する複数のリールを変動表示させてゲームを実行するゲーム開始手段と、
遊技者による各リールの停止操作に基づいて、前記内部抽選によって当選した入賞役に対応する所定の図柄が、予め設定された有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行う停止表示制御手段と、
前記内部抽選において特別入賞役に当選し、予め定められた特別図柄組合せ態様が前記有効ライン上に停止表示された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技制御手段と、
ゲームの進行に関連する演出を制御する演出制御手段と、
を備えたスロットマシンにおいて、
前記入賞役には、第1入賞役と、第2入賞役と、が含まれ、
前記内部抽選の結果には、前記第1入賞役と前記第2入賞役とに同時当選する第1抽選結果と、前記第2入賞役に当選する第2抽選結果と、が含まれ、
前記停止表示制御手段は、
前記特別入賞役に当選していない状態で、前記内部抽選の結果が前記第1抽選結果となった場合には、前記第1入賞役に対応する図柄が有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行い、
前記特別入賞役に当選している状態で、前記内部抽選の結果が前記第1抽選結果となった場合には、前記第1入賞役に対応する図柄よりも前記第2入賞役に対応する図柄が優先的に有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行い、
前記特別入賞役に当選しているか否かに関わらず、前記内部抽選の結果が前記第2抽選結果となった場合には、前記第2入賞役に対応する図柄が有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行い、
前記演出制御手段は、前記停止表示制御手段によって前記第2入賞役に対応する図柄が有効ライン上に停止表示される場合に、前記特別入賞役に当選している可能性を示唆する示唆演出を実行することを特徴とする。
また、第2入賞役に対応する図柄の停止表示が第1抽選結果に基づく停止表示であるか第2抽選結果に基づく停止表示であるかに関わらず、特別入賞役へ当選した可能性を示唆する示唆演出を実行するので、遊技を盛り上げることができる。
前記内部抽選の結果には、
前記第1入賞役と前記第2入賞役と前記特別入賞役とに同時当選する第3抽選結果と、
前記第2入賞役と前記特別入賞役とに同時当選する第4抽選結果と、が含まれることを特徴とする。
また、第2入賞役に対応する図柄が停止表示される時に、特別入賞役が同時に当選していることがあるため、示唆演出の突入時と特別入賞役の当選とに関連性があり、示唆演出の興趣が高まる。
前記内部抽選の結果には、前記第1入賞役と前記第2入賞役に当選せず、前記特別入賞役に当選する第5抽選結果が含まれ、
前記内部抽選の結果が前記第4抽選結果となる確率は、前記内部抽選の結果が前記第5抽選結果となる確率よりも高く設定されることを特徴とする。
前記特別入賞役には、第1特別入賞役と、第2特別入賞役と、が含まれ、
前記停止表示制御手段は、
前記第1特別入賞役に当選している状態で、前記内部抽選の結果が前記第1抽選結果となった場合には、前記第1入賞役に対応する図柄よりも前記第2入賞役に対応する図柄が優先的に有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行い、
前記第2特別入賞役に当選している状態で、前記内部抽選の結果が前記第1抽選結果となった場合には、前記第1入賞役に対応する図柄が有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行うことを特徴とする。
前記第1特別入賞役に対応する図柄は、第1図柄によって構成され、
前記第2特別入賞役に対応する図柄は、前記第1図柄と第2図柄によって構成され、
前記第1図柄と前記第2図柄は、遊技者が各図柄の差異を認識困難に構成されることを特徴とする。
前記特別入賞役には、第3特別入賞役が含まれ、
前記第3特別入賞役に当選している状態で、前記内部抽選の結果が前記第1抽選結果となった場合には、前記第2入賞役に対応する図柄が有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行うことを特徴とする。
所定量を上限に遊技者が遊技に使用可能な遊技媒体の数に対応するクレジット数を記憶するクレジット手段と、
遊技者の払出操作に基づき、前記クレジット手段に記憶されているクレジット数と対応する分の前記遊技媒体を遊技者に払い出す払出手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記特別入賞役に当選している状態で、前記遊技者の払出操作があった場合に、前記特別入賞役に当選していることを遊技者に報知する報知手段を有することを特徴とする。
また、第2入賞役に対応する図柄の停止表示が第1抽選結果に基づく停止表示であるか第2抽選結果に基づく停止表示であるかに関わらず、特別入賞役へ当選した可能性を示唆する示唆演出を実行するので、遊技を盛り上げることができる。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、前面が開放した箱形の筐体の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体の前面に、ヒンジ(図示省略)を介して前面パネル2が片開き形式に開閉可能に設けられている。
この前面パネル2の上部には、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示装置3、音による演出を行うスピーカ4等が設けられている。
画像表示装置3は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。そして、画像表示装置3における各種演出表示等は、演出制御装置70(図2参照)によって制御される。
リール6は、円筒形の左リール6a、中リール6b、右リール6cが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール6a,6b,6cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄が形成されている(図3参照)。また、各リール6a,6b,6cにはそれぞれ、ステッピングモータであるリール用モータ64a,64b,64c(図2参照)が設けられており、各リール6a,6b,6cを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。
一方、リール6が停止している状態では、各リール6a,6b,6cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄、つまり3×3の計9つの図柄が図柄表示窓5を介して視認可能となっている。
すなわち、図柄表示窓5を透して、ゲームの停止結果を導出表示するためのリール6a,6b,6cの有効表示部を視認可能となっている。
例えば、各リール6a,6b,6c中段の図柄を横切る有効化可能ライン(中段ライン)と、各リール6a,6b,6c上段の図柄を横切る有効化可能ライン(上段ライン)と、各リール6a,6b,6c下段の図柄を横切る有効化可能ライン(下段ライン)と、左リール6a下段−中リール6b中段−右リール6c上段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切る有効化可能ライン(右上がりライン)と、左リール6a上段−中リール6b中段−右リール6c下段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切る有効化可能ライン(右下がりライン)との5ラインが、有効化可能ラインとして設定される。
なお、本実施形態では、スロットマシン1を、通常遊技状態時は賭数が3の場合でのみゲームを実行可能ないわゆる3枚がけ専用とするが、スロットマシン1はこれに限定されるものではない。スロットマシン1は、例えば、賭数に応じて所定の有効化可能ラインを有効化し、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞の成立/不成立を判断するように構成することも可能である。この場合、例えば、賭数1では中段ラインが有効ラインとなり、賭数2では中段ラインに加え、上下段ラインが有効ラインとなり、賭数3では上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインが有効ラインとなる。また、賭数には無関係にすべてのラインを有効としてもよい。
図柄表示窓5の下方には、クレジット数表示部11と、遊技進行表示部12と、払出数表示部13とが設けられている。クレジット数表示部11は、メダル払出装置63(図2参照)により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、遊技進行表示部12は、遊技進行状態を表示する。また、払出数表示部13は、入賞成立時の払出枚数を表示する。これらの表示部11,12,13は、例えば7セグメントのLEDで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。
また、図柄表示窓5の下方左側には、有効ベットラインの表示を行うベットライン表示部19が設けられている。
払戻ボタン20は、メダル投入口15から投入されたメダル又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダルを受け皿27に返却させる指令を与える際に用いられる。また、再遊技入賞(リプレイ入賞)の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口15からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルも受け皿27に返却される。
鍵穴23は、前面パネル2を開く際、或いは当該スロットマシン1のエラー(例えば、ホッパーエラー)状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。
リールストップボタン24は、左リール6a、中リール6b及び右リール6cとそれぞれ1対1で対応付けられて設けられた左リールストップボタン24a、中リールストップボタン24b及び右リールストップボタン24cで構成され、停止操作に応じて対応するリール6a,6b,6cの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン24a,24b,24cは、例えば、有色半透明の樹脂部材等で形成されている。
また、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面パネル2の下部領域を構成する化粧パネル25が設けられている。さらに、化粧パネル25の下方であって前面パネル2の最下部には、灰皿26、メダルを貯留するための受け皿27、メダル払出口28、音声を出力するためのスピーカ4等が設けられている。
CPU50aは、制御部や演算部を備え、遊技制御装置50の演算処理装置として各種演算処理やデータの入出力、制御信号の生成などを行う。
また、ROM50bには、各ゲームにおいてリール6の停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止制御テーブルや、はずれに対応する停止制御テーブルなどである。停止制御テーブルには、内部当選状態(セットされている当選フラグの状態)に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるリール6の引き込み停止制御を行うためのデータ(最大4コマの滑りコマ数等)が格納されており、リール6の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
スタートレバーセンサ52は、スタートレバー21が操作されたことを検出するためのセンサである。
第1リール(左)停止センサ53a、第2リール(中)停止センサ53b、第3リール(右)停止センサ53cは、それぞれに対応するリールストップボタン24a,24b,24cが操作されたことを検出するためのセンサである。
第1リール位置検出センサ54a、第2リール位置検出センサ54b、第3リール位置検出センサ54cは、それぞれに対応するリール6a,6b,6cの回動位相を検出するためのセンサである。
マックスベットセンサ57は、マックスベットボタン17が操作されたことを検出するためのセンサである。
払戻ボタンセンサ58は、払戻ボタン20が操作されたことを検出するためのセンサである。
払出メダル検出センサ59は、メダル払出装置63から払い出されたメダルを検出するものであり、このセンサからの検出信号を計数することでメダルの払出枚数がカウントされる。
また、前面枠開放検出センサ62は前面パネル2(前面枠)の開放状態を検出するためのセンサである。
ここで、遊技制御装置50(具体的にはRAM50c)が、所定量を上限に遊技者が遊技に使用可能な遊技媒体の数に対応するクレジット数を記憶するクレジット手段をなす。また、メダル払出装置63が、遊技者の払出操作に基づき、クレジット手段(遊技制御装置50)に記憶されているクレジット数と対応する分の遊技媒体を遊技者に払い出す払出手段をなす。
また、遊技制御装置50は、内部抽選結果と、リールストップボタン24a,24b,24cの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リール用モータ64a,64b,64cの動作を制御することにより、図柄表示窓5に所定の図柄が停止表示されるようにリール6a,6b,6cを停止させる。
また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、遊技制御装置50による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能な範囲は、停止操作が行われた位置から所定の図柄数(例えば、4コマ)以内とされている。
すなわち、遊技制御装置50は、遊技者による各リール6a,6b,6cの停止操作に基づいて、内部抽選によって当選した入賞役に対応する所定の図柄が、予め設定された有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行う停止表示制御手段をなす。
ここで、遊技に関する情報には、スタートレバー21が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報(例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報)、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、BB状態、RB状態等)を示す遊技状態情報等が含まれる。
さらに、演出制御装置70は、操作ボタン30からの信号に基づいて演出や通信の設定を行う。
なお、前述した遊技制御装置50と演出制御装置70との間の通信は、遊技制御装置50から演出制御装置70へ向かう一方向にのみ制御信号の送信が可能な形態になっており、これによって遊技制御装置50に不正な信号が入力されるのを防止している。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入口15から投入するか、或いは1ベットボタン16又はマックスベットボタン17を操作して、賭数を入力する(賭入力)。
賭入力が行われると、すべての有効化可能ラインが有効化され、スタートレバー21の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。
そして、スタートレバー21を操作すると、遊技制御装置50において内部抽選処理がなされて入賞の当選/非当選が決定されるとともに、リール6a,6b,6cの変動が開始される。
以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
図3に示されているように、リールシールには、「黒7」、「BAR」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」等の識別可能な6種類の図柄と、入賞の成立に関与しない「ブランク」の図柄とが、所定の順序で配置されている。
また、「ベル」は、左リール6aにおいて連続する7コマに1つ配置されているので、4コマの引き込み停止制御により左リール6aの上段、中段又は下段の何れかに必ず停止表示させることができる。そして、中リール6b、右リール6cにおいて連続する5コマ以内に1つは配置されているので、左リール6aから停止操作(いわゆる順押し又は挟み押し)を行えば、4コマの引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
また、「スイカ」も、左リール6aにおいて連続する7コマに1つ配置されているので、4コマの引き込み停止制御により左リール6aの上段、中段又は下段の何れかに必ず停止表示させることができる。そして、中リール6b、右リール6cにおいて連続する5コマ以内に1つは配置されているので、左リール6aから停止操作(いわゆる順押し又は挟み押し)を行えば、4コマの引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
また、「チェリー」は、左リール6aにおいて連続する7コマに1つ配置されているので、4コマの引き込み停止制御により左リール6aの上段、中段又は下段の何れかに必ず停止表示させることができる。
すなわち、「黒7」及び「BAR」を有効ライン上に停止表示させるためには、所望の図柄を狙ってリールストップボタン24a,24b,24cを停止操作(目押し)する必要がある。
本実施形態のスロットマシン1では、特別入賞としてビッグボーナス入賞(BB入賞)及びレギュラーボーナス入賞(RB入賞)が定められている。
なお、特別入賞(BB入賞又はRB入賞)に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞を成立できなくても、当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞を成立させることができる。
小役入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって小役入賞(例えば、スイカ入賞)を成立させることができなかった場合(いわゆる取りこぼし)、この小役入賞の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。
BB状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、図5に示すように、BB状態中はゲームの実行に必要な賭数が1になり、BB状態中に遊技者に払い出したメダルの総数が345枚を超えたときにBB状態は終了となる。
なお、BB状態においては、メダルの総払出数が規定数となるまでJACゲーム(JACイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム)を繰り返し実行するようにしてもよく、また、JACゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
ここで、RT状態とは、例えば、通常遊技状態よりもリプレイ入賞の内部当選確率が飛躍的に高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される状態である。
また、ART状態とは、RT状態と、リールストップボタン24の操作順序を報知するAT状態とを組み合わせた状態である。
RB状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、図5に示すように、RB状態中はゲームの実行に必要な賭数が1になり、RB状態中に遊技者に払い出したメダルの総数が105枚を超えたときにRB状態は終了となる。
なお、RB状態においても、メダルの総払出数が規定数となるまでJACゲーム(JACイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム)を繰り返し実行するようにしてもよく、また、JACゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
ここで、本実施形態では、リール6a,6b,6cにおける図柄の配列が図3に示すような配列であるため、左リール6aから停止操作(いわゆる順押し又は挟み押し)を行えば、リール6の停止操作のタイミングにかかわらず、4コマの引き込み停止制御によりベル入賞を成立させることができる。すなわち、本実施形態では、ベル入賞に内部当選しても、左リール6a以外のリールから停止操作した場合には、リール6の停止操作のタイミングによってベル入賞を取りこぼす場合があるが、このような取りこぼしがないように各リール6a,6b,6cに「ベル」を配置しても良い。
ここで、本実施形態では、リール6a,6b,6cにおける図柄の配列が図3に示すような配列であるため、左リール6aから停止操作(いわゆる順押し又は挟み押し)を行えば、リール6の停止操作のタイミングにかかわらず、4コマの引き込み停止制御によりスイカ入賞を成立させることができる。すなわち、本実施形態では、スイカ入賞に内部当選しても、左リール6a以外のリールから停止操作した場合には、リール6の停止操作のタイミングによってスイカ入賞を取りこぼす場合があるが、このような取りこぼしがないように各レール6a,6b,6cに「スイカ」を配置しても良い。
ここで、本実施形態では、リール6a,6b,6cにおける図柄の配列が図3に示すような配列であるため、リール6の停止操作のタイミングや停止操作の順番にかかわらず、4コマの引き込み停止制御によりチェリー入賞を成立させることができる。
ここで、本実施形態では、リール6a,6b,6cにおける図柄の配列が図3に示すような配列であるため、リール6の停止操作のタイミングや停止操作の順番にかかわらず、4コマの引き込み停止制御によりリプレイ入賞を成立させることができる。
なお、ベル入賞、スイカ入賞又はチェリー入賞の何れかが成立した場合、通常遊技状態において4枚のメダルが払い出されるが、3枚がけ時の最大払出枚数は4枚であるため、例え各小役が同時に有効ライン上に揃っても、すなわち、例え各小役入賞が同時に成立しても、払出枚数は4枚となる。
また、本実施形態のスロットマシン1では、同一ゲームにおいて、特別入賞と小役入賞とが同時に当選可能(重複して内部当選可能)となっている。具体的には、例えば、図7に示すように、特別入賞とリプレイ入賞とが同時に内部当選可能であり、特別入賞とベル入賞とチェリー入賞とが同時に内部当選可能であり、特別入賞とスイカ入賞とチェリー入賞とが同時に内部当選可能であり、特別入賞とチェリー入賞とが同時に内部当選可能となっている。特別入賞と小役入賞とが同時に内部当選した場合、有効ライン上に導出される入賞の優先順位は、例えば、リプレイ入賞>リプレイ入賞以外の小役入賞>特別入賞とする。特別入賞に内部当選した以降のゲームにおいて、小役入賞に内部当選した場合も同様とする。
通常遊技状態では、BB入賞及びRB入賞を含めた上記すべての入賞が内部抽選の対象となる。また、特別遊技状態(BB状態又はRB状態)では、ベル入賞、スイカ入賞及びチェリー入賞が内部抽選の対象となる。
スロットマシン1では、電源を投入した直後は、通常遊技状態の通常遊技ゾーン(ボーナスフラグなし)Z1でゲームが開始される。
その後、チャンスゾーン1(ボーナスフラグあり)Z2で、何れの入賞にも内部当選しないはずれとなった場合には、特別入賞に内部当選していることを報知(告知)するための報知演出(ボーナス告知演出)をボーナス告知部29等によって行い、ボーナス告知後ゾーン(ボーナスフラグあり)Z4に移行する。
また、チャンスゾーン2(ボーナスフラグなし)Z3で、特別入賞と小役入賞とに同時当選した場合には、特別入賞に内部当選したのでボーナスフラグをセットして、チャンスゾーン1(ボーナスフラグあり)Z2に移行する。
また、チャンスゾーン2(ボーナスフラグなし)Z3で、特別入賞に単独当選した場合には、特別入賞に内部当選していることを報知(告知)するための報知演出(ボーナス告知演出)をボーナス告知部29等によって行うとともに、ボーナスフラグをセットして、ボーナス告知後ゾーン(ボーナスフラグあり)Z4に移行する。
何れかの入賞役に内部当選する場合の中で、ベル入賞とチェリー入賞とに同時当選する場合の確率が最も高く設定されている。また、チェリー入賞に単独当選する場合の確率も比較的高く設定されている。
BB入賞に内部当選する場合の中で、BB入賞とチェリー入賞とに同時当選する場合の確率が最も高く設定されている。また、RB入賞に内部当選する場合の中で、RB入賞とチェリー入賞とに同時当選する場合の確率が最も高く設定されている。このように、特別入賞とチェリー入賞とが同時当選する確率が高く設定されているので、チェリー入賞が成立した場合に、特別入賞に内部当選しているのではという期待感を高めることができる。
また、後述する図12に示すように引き込み率が一定(すなわち、通常時もボーナスフラグ成立時も成立確率が同じ)であるスイカ入賞とチェリー入賞との同時当選も、取りこぼしがないように重複にしている。
なお、本実施形態では、スイカ入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームでは、4コマの引き込み停止制御により必ずスイカ入賞を成立させるように構成されているが、チェリー入賞よりもスイカ入賞を優先して成立させることができるのであれば、スイカ入賞の成立確率は100%に限らず適宜任意に変更可能である。具体的には、例えば、左リール6aの図柄番号5の図柄である「チェリー」(図3参照)が中段に停止するタイミングで停止操作された場合のみ、当該「チェリー」を中段又は下段で停止させてチェリー入賞を成立させ、それ以外のタイミングで停止操作された場合はスイカ入賞を成立させるように構成することも可能である。
具体的には、ベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームでは、特別入賞に内部当選していない通常時であれば、チェリー入賞よりもベル入賞を優先して成立させ、特別入賞に内部当選しているボーナスフラグ成立時であれば、ベル入賞よりもチェリー入賞を優先して成立させるように構成されている。
また、本実施形態では、ベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームにおいて、特別入賞に内部当選しているボーナスフラグ成立時であれば、左リール6aの図柄番号3、6、11、18、20の図柄(図3の点線で囲った5個の図柄)のうちの何れかが中段に停止するタイミングで停止操作された場合には4コマの引き込み停止制御により「ベル」を左リール6aの上段、中段又は下段で停止させてベル入賞を成立させ、それ以外の16個の図柄のうちの何れかが中段に停止するタイミングで停止操作された場合には4コマの引き込み停止制御により「チェリー」を左リール6aの上段、中段又は下段で停止させてチェリー入賞を成立させるように構成されているが、ベル入賞よりもチェリー入賞を優先して成立させることができるのであれば、チェリー入賞の成立確率は適宜任意に変更可能である。具体的には、例えば、ボーナスフラグが成立した時点からの経過ゲーム数が増加するにつれて、チェリー入賞の成立確率が高くなるように構成することも可能である。
したがって、チェリー入賞が成立すれば、特別入賞に内部当選しているのではという期待感が高まる。すなわち、特別入賞に内部当選していない通常時にもチェリー入賞に単独当選したゲームでは必ずチェリー入賞が成立するので、特別入賞に内部当選している状態でチェリー入賞に単独当選したゲームやベル入賞とチェリー入賞とに同時当選したゲームだけでなく、特別入賞に内部当選していない状態でチェリー入賞が単独当選したゲームでも、チェリー入賞の成立の際に、特別入賞に内部当選しているのではという期待感を高めることができる。
まず、遊技制御処理について説明する。図8は、遊技制御処理の一例を示すフローチャートである。
この遊技制御処理は、遊技制御装置50の電源が投入されると、CPU50aがROM50bに記憶されている遊技制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
次いで、リプレイ入賞の成立に基づく自動賭操作や、賭操作(すなわち、メダル投入口15からのメダル投入又はクレジットからの入力)により賭数を設定するBET(賭)処理を実行する(ステップS2)。
次いで、ベット数が上限値(例えば、3個)に達したか否かを判定する(ステップS4)。
ステップS4で、ベット数が上限値に達していないと判定した場合(ステップS4;N)には、ステップS2に戻る。
一方、ステップS4で、ベット数が上限値に達したと判定した場合(ステップS4;Y)には、スタートレバー21が操作されたか否かを判定する(ステップS5)。
一方、ステップS5で、スタートレバー21が操作されたと判定した場合(ステップS5;Y)には、入賞役の内部抽選を行い、当該内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報(抽選結果コマンド)を演出制御装置70に送信するとともに、最小遊技間隔時間経過後にリール6a,6b,6cの回転を開始させる内部抽選処理を実行する(ステップS6)。具体的には、当該ステップS6の内部抽選処理でセットされたリール更新情報に基づいて、タイマ割込み処理(図9参照)のリール動作処理(ステップS24)でリール6a,6b,6cの回転を開始させる。
すなわち、遊技制御装置50は、遊技者によるゲーム開始操作に伴い入賞役の当選を内部抽選によって決定する内部抽選手段をなす。
また、遊技制御装置50は、ゲーム開始操作に伴い複数の図柄をそれぞれ表示する複数のリール6a,6b,6cを変動表示させてゲームを実行するゲーム開始手段をなす。
次いで、BB入賞の成立やRB入賞の成立を判定し、対応する遊技状態へと移行するための準備を行う遊技状態更新処理を実行する(ステップS10)。
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
次いで、リール更新情報に基づいてリール6a,6b,6cの回転及び停止の出力設定を行うリール動作処理を実行して(ステップS24)、当該タイマ割込み処理を終了する。
次に、前述の遊技制御処理(図8)における内部抽選処理(ステップS6)について説明する。図10は、内部抽選処理の一例を示すフローチャートである。
なお、当該内部抽選処理中は、賭操作やリール6の停止操作などの各種操作の入力を受け付けずに無効なものとするように構成されている。
次いで、有効ライン数を取得する(ステップS32)。
ステップS33で、ボーナス当選中(特別遊技状態中)であると判定した場合(ステップS33;Y)には、ボーナス状態(特別遊技状態)に対応する当選判定テーブルをセットし(ステップS34)、ステップS31で抽出した入賞抽選用乱数と当該セットした当選判定テーブルとを比較して(ステップS36)、何れかの入賞役に当選したか否かを判定する(ステップS37)。
具体的には、例えば、ボーナス状態(特別遊技状態)に対応する当選判定テーブルとして、ベル入賞とスイカ入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選する確率が100%となるように設定されたテーブルがセットされる。したがって、ボーナス中(特別遊技状態中)は、ベル入賞とスイカ入賞とチェリー入賞とのすべてに1/1で重複当選し、停止タイミングに応じて、ベル入賞とスイカ入賞とチェリー入賞とのうちの何れかが成立するように構成されている。
具体的には、例えば、通常遊技状態中は、図7に示す確率で、何れかの入賞役に当選するように構成されている。
ステップS38で、ボーナス入賞(特別入賞)に内部当選したと判定した場合(ステップS38;Y)には、対応するボーナス入賞(特別入賞)の当選フラグをセットする(ステップS39)。そして、特別入賞だけでなく小役入賞にも内部当選した場合(すなわち、特別入賞と小役入賞との同時当選の場合)には、対応する入賞役(すなわち、対応する小役入賞)の当選フラグをセットする(ステップS40)。
次いで、当該セットした当選フラグに対応する当選フラグコマンドを設定し(ステップS42)、リール更新情報をセットして、当該内部抽選処理を終了する。
次いで、当該セットした当選フラグに対応する当選フラグコマンドを設定し(ステップS42)、リール更新情報をセットして、当該内部抽選処理を終了する。
次いで、当該セットした当選フラグ(この場合、はずれフラグ)に対応する当選フラグコマンドを設定し(ステップS42)、リール更新情報をセットして、当該内部抽選処理を終了する。
次に、前述の遊技制御処理(図8)におけるリール停止処理(ステップS7)について説明する。図11は、リール停止処理の一例を示すフローチャートである。
なお、当該リール停止処理中は、賭操作やリール6の停止操作などの各種操作の入力を受け付けずに無効なものとするように構成されている。
ステップS51で、リールストップボタン24a,24b,24cの何れもが操作されていないと判定した場合(ステップS51;N)には、ステップS51を繰り返し行う。
一方、ステップS53で、有効なボタン操作であると判定した場合(ステップS53;Y)、すなわち、操作されたリールストップボタン24が、回転中のリール6に対応するリールストップボタン24である場合には、ステップS54に移行する。
これにより、操作中のリールストップボタン24以外のリールストップボタン24の操作が無効になるとともに、有効なリールストップボタン24操作の入力しか受け付けないことになる。
次いで、ボーナスフラグ(ボーナス入賞の当選フラグ)の有無、リール停止情報及び操作されたリールストップボタン24に対応する停止制御テーブル(図12参照)をセットする(ステップS55)。これにより、ボーナスフラグの有無(すなわち、特別入賞に内部当選しているか否か)と、停止中のリール6の位置や個数などと、操作されたリールストップボタン24に対応するリール6の位置などとに対応する停止制御テーブルがセットされる。
ステップS58で、操作されたリールストップボタン24に対応するリール6が未だ停止していないと判定した場合(ステップS58;N)には、ステップS61に移行する。
一方、ステップS58で、操作されたリールストップボタン24に対応するリール6が停止したと判定した場合(ステップS58;Y)には、リール停止情報を更新するために、当該停止したリール6に対応するリール停止情報をセットする(ステップS59)。
次いで、リール停止情報に基づいて、すべてのリール6が停止しているか否かを判定する(ステップS61)。
ステップS61で、すべてのリール6が停止していないと判定した場合(ステップS61;N)には、ステップS51に戻る。
一方、ステップS61で、すべてのリール6が停止したと判定した場合(ステップS61;Y)には、リール停止情報をリセットして(ステップS62)、当該リール停止処理を終了する。
次に、前述の遊技制御処理(図8)における遊技状態更新処理(ステップS10)について説明する。図13は、遊技状態更新処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS71で、ボーナス状態(特別遊技状態)中でないと判定した場合(ステップS71;N)には、ボーナス入賞(特別入賞)が成立したか否かを判定する(ステップS72)。
ステップS72で、ボーナス入賞(特別入賞)が成立したと判定した場合(ステップS72;Y)には、対応するボーナス入賞(特別入賞)の状態フラグをセットする(ステップS73)。このボーナス入賞(特別入賞)の状態フラグがセットされているか否かに基づいて、ステップS71等においてボーナス状態(特別遊技状態)中であるか否かが判定される。
一方、ステップS72で、ボーナス入賞(特別入賞)が成立していないと判定した場合(ステップS72;N)には、ボーナス入賞(特別入賞)以外の当選フラグをクリアして(ステップS75)、当該遊技状態更新処理を終了する。
次いで、ステップS76で取得した総払出枚数に今回の払出枚数を加算して、加算後の総払出枚数が規定の払出枚数を越したかチェックし(ステップS77)、加算後の総払出枚数が規定の払出枚数を越したか否かを判定する(ステップS78)。
一方、ステップS78で、加算後の総払出枚数が規定の払出枚数を越していないと判定した場合(ステップS78;N)には、当該遊技状態更新処理を終了する。
まず、BET操作(賭操作)無効期間がOFFである間に、賭操作(自動賭操作も含む)が行われると(タイミングt1)、BET操作無効期間がONになるとともに、スタート操作無効期間がOFFになりスタートレバー21操作の入力を受け付け可能な状態になる。
また、加速回転期間から等速回転期間へと切り替わる時点で(タイミングt3)、停止操作無効期間がOFFになりリールストップボタン24a,24b,24c操作の入力を受け付け可能な状態になる。
また、このリールストップボタン24の操作が開始された時点(タイミングt4)から、当該操作が解除される時点(タイミングt5)まで、停止操作無効期間がONになる。これにより、操作中のリールストップボタン24以外のリールストップボタン24の操作が無効になる。また、スタート操作無効期間もONのままである。
また、このリールストップボタン24の操作が開始された時点(タイミングt6)から、当該操作が解除される時点(タイミングt7)まで、停止操作無効期間がONになる。これにより、操作中のリールストップボタン24以外のリールストップボタン24の操作が無効になる。また、スタート操作無効期間もONのままである。
なお、本実施形態では、図15(g)に示すように、チェリー入賞を成立させる場合、左リール6aの下段と中リール6bの下段とに「チェリー」が停止するように構成したが、チェリー入賞を成立させる場合の「チェリー」の停止位置は適宜任意に変更可能である。
まず、演出制御処理について説明する。図16は、演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
この演出制御処理は、演出制御装置70の電源が投入されると、CPU70aがROM70bに記憶されている演出制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
次いで、メダルの精算時に所定の演出を実行するための精算時処理(ステップS105)、画像表示装置3において履歴情報を表示するための情報閲覧処理(ステップS106)、閲覧に供する履歴情報を生成して記憶する履歴情報記憶処理(ステップS107)を実行する。
ステップS108で、停電が発生していないと判定した場合(ステップS108;N)には、ステップS102に戻る。
一方、ステップS108で、停電が発生したと判定した場合(ステップS108;Y)には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、RAM70cへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して(ステップS109)、当該スロットマシン1の電源が遮断されるのを待つ。
次に、タイマ割込み処理について説明する。図17は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
タイマ割込み処理が開始されると、まず、演出制御装置70に入力される信号を処理する入力処理(ステップS111)、演出制御装置70から出力する信号を処理する出力処理(ステップS112)を実行する。
次に、前述の演出制御処理(図16)における精算時処理(ステップS105)について説明する。図18は、精算時処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS121で、メダルの精算中でないと判定した場合(ステップS121;N)には、遊技制御装置50から精算開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS122)。
一方、ステップS122で、精算開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS122;Y)には、ボーナスフラグ(ボーナス入賞の当選フラグ)が成立しているか否か、すなわち、遊技制御装置50のRAM50c等にボーナスフラグ(ボーナス入賞の当選フラグ)がセットされているか否かを判定する(ステップS123)。
すなわち、演出制御装置70は、特別入賞役に当選している状態で、遊技者の払出操作があった場合に、特別入賞役に当選していることを遊技者に報知する報知手段をなす。
ステップS129で、メダルの精算期間が終了しないと判定した場合(ステップS129;N)には、精算音の音量として「小」が設定された状態で精算音の出力を実行中であるか否かを判定する(ステップS130)。
一方、ステップS130で、精算音の音量として「小」が設定された状態で精算音の出力を実行中であると判定した場合(ステップS130;Y)には、ボーナス告知音の出力が終了するか否かを判定する(ステップS131)。
一方、ステップS131で、ボーナス告知音の出力が終了すると判定した場合(ステップS131;Y)には、精算音の音量として「大」を設定し(ステップS132)、当該精算時処理を終了する。
また、ステップS129で、メダルの精算期間が終了すると判定した場合(ステップS129;Y)には、精算音の終了を設定し(ステップS133)、所定時間後(例えば、15秒後)に筐体枠装飾を終了する設定を行って(ステップS134)、当該精算時処理を終了する。
メダルの精算が開始されると、筐体枠装飾がONとなって枠発光装置7の点灯等が開始され、精算音がONとなってスピーカ4等からの精算音の出力が開始される。この際、ボーナスフラグが成立していない場合には、精算音の開始の設定とともに精算音の音量として「大」が設定される(図18のステップS127参照)ので、スピーカ4等からは、音量「大」の精算音が出力される。
そして、メダルの精算が終了すると、精算音の終了が設定され(図18のステップS133参照)、所定時間後に筐体枠装飾を終了する設定が行われる(図18のステップS134参照)。したがって、メダルの精算が終了すると、精算音がOFFとなり、メダルの精算の終了から所定時間経過後(この例の場合、15秒経過後)に筐体枠装飾がOFFとなる。
メダルの精算が開始されると、筐体枠装飾がONとなって枠発光装置7の点灯等が開始され、精算音がONとなってスピーカ4等からの精算音の出力が開始される。また、ボーナスフラグが成立している場合、ボーナス告知音が設定される(図18のステップS125参照)ので、スピーカ4等からのボーナス告知音(確定音)の出力も開始される。この際、ボーナスフラグが成立しているので、精算音の開始の設定とともに精算音の音量として「小」が設定され(図18のステップS126参照)、ボーナス告知音の出力が終了すると精算音の音量として「大」が設定される(図18のステップS132参照)。したがって、ボーナス告知音の出力が終了するまでは、スピーカ4等から音量「小」の精算音が出力され、ボーナス告知音の出力が終了すると、スピーカ4等から音量「大」の精算音が出力される。
そして、メダルの精算が終了すると、精算音の終了が設定され(図18のステップS133参照)、所定時間後に筐体枠装飾を終了する設定が行われる(図18のステップS134参照)。したがって、メダルの精算が終了すると、精算音がOFFとなり、メダルの精算の終了から所定時間経過後に筐体枠装飾がOFFとなる。
メダルの精算が開始されると、筐体枠装飾がONとなって枠発光装置7の点灯等が開始され、精算音がONとなってスピーカ4等からの精算音の出力が開始される。また、ボーナスフラグが成立している場合、ボーナス告知音が設定される(図18のステップS125参照)ので、スピーカ4等からのボーナス告知音(確定音)の出力も開始される。ボーナスフラグが成立している場合、精算音の開始の設定とともに精算音の音量として「小」が設定され(図18のステップS126参照)、ボーナス告知音の出力が終了すると精算音の音量として「大」が設定される(図18のステップS132参照)。しかしながら、図19(c)のような場合、すなわち、精算時のメダルの払出枚数が少なく、メダルの精算開始から精算終了までに要する期間が、ボーナス告知音の出力期間(図18のステップS125の「所定期間」)よりも短い場合には、ボーナス告知音の出力が終了する前に精算音の出力が終了するので、精算音の音量として「大」が設定されることなく、精算音の出力は終了する。
また、メダルの精算時にボーナスフラグが成立している場合にはボーナス告知音を出力することで、遊技の途中で精算ボタン(払戻ボタン20)を押せば、ボーナスフラグが成立しているか否か、すなわち、特別入賞に内部当選しているか否かを確かめることができるので、遊技者にとって有利である。
また、ボーナス告知音の出力の有無に応じて精算音の音量を変化させることで、ボーナス告知音と精算音との双方が聞き取り易く、効率がよい。すなわち、ボーナス告知音を出力しているのに精算音の音量が「大」だとボーナス告知音が聞き取り難くボーナス告知音の出力が無駄になったり、ボーナス告知音の出力が終了しているのに精算音の音量が「小」のままだと精算音が聞き取り難く精算音の出力が無駄になったりするという不都合が生じるが、ボーナス告知音の出力の有無に応じて精算音の音量を変化させることで、このような不都合を回避可能となっている。
ここで、「遊技媒体」とはメダル等の遊技媒体そのものやクレジットのような遊技媒体数のデータを含むことを意味する。
また、第2入賞役に対応する図柄(「チェリー」)の停止表示が第1抽選結果(ベル入賞+チェリー入賞に当選)に基づく停止表示であるか第2抽選結果(チェリー入賞に当選)に基づく停止表示であるかに関わらず、特別入賞役へ当選した可能性を示唆する示唆演出を実行するので、遊技を盛り上げることができる。
また、第2入賞役に対応する図柄(「チェリー」)が停止表示される時に、特別入賞役が同時に当選していることがあるため、示唆演出の突入時と特別入賞役の当選とに関連性があり、示唆演出の興趣が高まる。
また、特別入賞役に当選している状態で遊技者の払出操作があった場合には特別入賞役に当選していることを遊技者に報知(具体的には、例えば、ボーナス告知音を出力)することで、特別入賞役に当選しているにもかかわらず、それを知らずに遊技を終了してしまうことを防止できるので、遊技者にとって有利である。
また、特別入賞役に当選している状態で遊技者の払出操作があった場合には特別入賞役に当選していることを遊技者に報知することで、遊技の途中で払出操作を行えば(具体的には、精算ボタン(払戻ボタン20)を押せば)、特別入賞役に当選しているか否かを確かめることができるので、遊技者にとって有利である。
次に、第2実施形態のスロットマシン1について説明する。
なお、第2実施形態のスロットマシン1においては、2種類のBB入賞がある点が第1実施形態のスロットマシン1と異なる。したがって、以下、第1実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
図20に示されているように、本実施形態のスロットマシン1では、中リール6b(具体的には、中リール6bの図柄番号3の位置)に「黒7」によく似た(色、大きさ等が同一で、細部のデザインのみ異なる)「黒7*」が配置されている。
本実施形態のスロットマシン1では、BB入賞として「黒7−黒7−黒7」からなるBB1入賞と、「黒7−黒7*−黒7」からなるBB2入賞とが設けられている。
BB1入賞は「黒7−黒7−黒7」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。BB1入賞が成立すると、特別遊技状態としてのBB状態が発生する。BB1入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。
また、BB2入賞は「黒7−黒7*−黒7」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。BB2入賞が成立すると、特別遊技状態としてのBB状態が発生する。BB2入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。
図23に示すように、本実施形態のスロットマシン1における特別入賞に内部当選していない通常時のリール制御は、第1実施形態のスロットマシン1における通常時のリール制御(図12の「通常時」参照)と同一であり、ボーナスフラグ1成立時のリール制御は、第1実施形態のスロットマシン1におけるボーナスフラグ成立時のリール制御(図12の「ボーナスフラグ成立時」参照)と同一である。また、ボーナスフラグ2成立時のリール制御は、通常時のリール制御と同一である。すなわち、ベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームでは、ボーナスフラグ2成立時であれば、チェリー入賞よりもベル入賞を優先して成立させ、ボーナスフラグ1成立時であれば、ベル入賞よりもチェリー入賞を優先して成立させるように構成されている。
このように、BB入賞としてBB1入賞とBB2入賞とを設け、BB2入賞に内部当選している場合には、通常時のリール制御と同じリール制御を実行することで、特別入賞の内部当選が察知され難い特別入賞を用意することができ、ゲーム性が向上する。
また、前述したように、「黒7」と「黒7*」とは酷似しており、遊技者から見れば、BB1入賞が成立したのか、BB2入賞が成立したのかが識別困難となっているので、遊技者に対して、同じ特別入賞役に当選してもリール制御が異なるように感じさせることが可能となる。
次に、第2実施形態の変形例について説明する。
第2実施形態では、BB2入賞に内部当選している時のリール制御を、通常時のリール制御と同一とし、RB入賞に内部当選している時のリール制御を、BB1入賞に内部当選している時のリール制御と同一としたが、BB2入賞に内部当選している時のリール制御やRB入賞に内部当選している時のリール制御は、図24に示すように、その他の時のリール制御と異なるものであってもよい。
図24に示すように、本変形例のスロットマシン1における特別入賞に内部当選していない通常時のリール制御は、第2実施形態のスロットマシン1における通常時のリール制御(図23の「通常時」参照)と同一であり、ボーナスフラグ1成立時のリール制御は、第2実施形態のスロットマシン1におけるボーナスフラグ1成立時のリール制御(図23の「ボーナスフラグ1成立時」参照)と同一である。
なお、本変形例では、レギュラーボーナスフラグ成立時には、リプレイ入賞か、チェリー入賞か、はずれしか出現しないように、すなわち、ベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームにおいても、スイカ入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームにおいても、4コマの引き込み停止制御により必ずチェリー入賞を成立させるように構成されているが、ベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームでもスイカ入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームでもチェリー入賞を優先して成立させることができるのであれば、チェリー入賞の成立確率は適宜任意に変更可能である。
また、第2実施形態では、例えば、ボーナスフラグ1成立時のリール制御を、第2実施形態の変形例におけるレギュラーボーナスフラグ成立時のリール制御と同一にして、ボーナスフラグ2成立時のリール制御を、第1実施形態におけるボーナスフラグ成立時のリール制御と同一にしてもよい。
次に、第3実施形態のスロットマシン1について説明する。
なお、第3実施形態のスロットマシン1は、遊技者所有の携帯端末2000を介したネットワークサービスに適用可能な点が第1実施形態のスロットマシン1と異なる。したがって、以下、第1実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
本実施形態のスロットマシン1は、例えば図25に示すように、演出態様反映システムSTに導入されている。
この演出態様反映システムSTは、スロットマシン1の他に、遊技機100と、遊技者が所有する携帯電話機等の携帯端末2000と、スロットマシン1や遊技機100を製造する遊技機メーカー等が所有するサーバコンピュータ3000とを備えて構成されている。
例えば、スロットマシン1では、停止ボタンであるリールストップボタン24a,24b,24cの操作や、スタートレバー21の操作に対応して演出が進行する。
ここで、図26に、スロットマシン1における演出の進行例を説明するためのタイムチャートの一例を示す。また、図27及び図28に、図26の表示演出の一例を示す。
図26(a)のタイムチャートは、演出の進行が遅い場合のタイムチャートであり、図26(b)のタイムチャートは、演出の進行が速い場合のタイムチャートである。
次いで、回転中の3つのリール6のうち何れか一つに対応するリールストップボタン24(この例の場合、第1リールである左リール6aに対応する左リールストップボタン24a)が操作されると(タイミングt22)、対応するリール6の回転が停止して、表示演出として第1段階の演出が実行される。
導入演出の終了時には、例えば、特別入賞に内部当選している可能性(信頼度)を報知するための演出が行われる。この例の場合、例えば、図27(a)の左側に示すように、導入演出の最終表示態様として、信頼度を報知するための文字(「ファイト!」等)が出現する画面が表示されている。しかし、導入演出の終了前の時点でリールストップボタン24が操作されると、図27(a)の右側に示すように、そのような画面が表示されることなく、導入演出の途中で強制的に次の演出(第1段階の演出)が実行される。
第1段階の演出の終了時には、例えば、表示演出を盛り上げるための演出が行われる。この例の場合、プレイヤー側のキャラクタが敵のキャラクタと戦う表示演出が実行されており、例えば、図27(b)の左側に示すように、第1段階の演出の最終表示態様として、どちらが先に攻撃するか決定する画面が表示されている。しかし、第1段階の演出の終了前の時点でリールストップボタン24が操作されると、図27(b)の右側に示すように、そのような画面が表示されることなく、第1段階の演出の途中で強制的に次の演出(第2段階の演出)が実行される。
第2段階の演出の終了時には、例えば、特別入賞に内部当選している可能性(信頼度)を報知するための演出が行われる。この例の場合、例えば、図27(c)の左側に示すように、第2段階の演出の最終表示態様として、信頼度を報知等するための技やその名称(「スーパーパンチ」等)が出現する画面が表示されている。しかし、第2段階の演出の終了前の時点でリールストップボタン24が操作されると、図27(c)の右側に示すように、そのような画面が表示されることなく、第2段階の演出の途中で強制的に次の演出(第3段階の演出)が実行される。
このように、スロットマシン1では、遊技者によるリールストップボタン24やスタートレバー21の操作に対応して演出が進行する。すなわち、演出の内容に興味があり演出を楽しみながらゲームを消化したい遊技者等はリールストップボタン24やスタートレバー21をゆっくり操作し、演出の内容に興味がなくゲームを次々と消化したい遊技者等はリールストップボタン24やスタートレバー21をすばやく操作する。
その後、遊技者が遊技機100等の他の遊技機で遊技する際に当該遊技者の携帯端末2000によってサーバコンピュータ3000にアクセスすることで、サーバコンピュータ3000は、当該遊技者の遊技履歴(演出進行態様情報等)を識別可能な識別情報(本実施形態の場合、パスワード)を付与する。そして、遊技者がサーバコンピュータ3000から得たパスワードを遊技機100等の他の遊技機に入力すると、当該他の遊技機は、スロットマシン1において当該遊技者が好む演出態様(演出の進行態様等)を判別して、その判別結果を自身(当該他の遊技機)の演出に反映させるように構成されている。
ここで、本実施形態においては、スロットマシン1の演出制御装置70が、遊技履歴暫定保存手段1a、演出進行分析手段1b、QRコード発行手段1c、パスワード受付手段1d及び遊技履歴反映手段1eとして機能する。
ここで、遊技履歴暫定保存手段1aに保存される遊技履歴情報は、例えば、当該スロットマシン1における特定演出(後述)の発生回数に関する特定演出発生回数情報や、当該スロットマシン1における演出キャンセル回数(後述)に関する演出キャンセル回数情報、当該スロットマシン1において特別入賞や各小役入賞が成立した回数に関する入賞回数情報等である。
QRコード発行手段1cは、遊技履歴暫定保存手段1aに保存されている遊技履歴情報や、演出進行分析手段1bによって分析された演出の進行態様に基づいてQRコードを発行(付与)する。
パスワード受付手段1dは、入力手段(図示省略)によって入力されたパスワードを受け付ける。
遊技履歴反映手段1eは、パスワード受付手段1dによって受け付けられたパスワードに基づいて、遊技機100等の他の遊技機における遊技履歴に対応する演出態様(演出の進行態様等)を判別し、その判別結果を当該スロットマシン1の演出に反映させる。
ここで、本実施形態においては、遊技機100の演出制御装置1300(後述)が、遊技履歴暫定保存手段100a、演出進行分析手段100b、QRコード発行手段100c、パスワード受付手段100d及び遊技履歴反映手段100eとして機能する。
ここで、遊技履歴暫定保存手段100aの保存される遊技履歴情報は、例えば、当該遊技機100におけるボタン操作演出(後述)の発生回数に関するボタン操作演出発生回数情報や、当該遊技機100におけるボタン操作(後述)の実行回数に関するボタン操作実行回数情報、当該遊技機100において大当りが発生した回数に関する大当り発生回数情報、当該遊技機100において始動記憶のオーバーフロー(後述)が発生した回数に関するオーバーフロー発生回数情報等である。
QRコード発行手段100cは、遊技履歴暫定保存手段100aに保存されている遊技履歴情報や、演出進行分析手段100bによって分析された演出の進行態様に基づいてQRコードを発行(付与)する。
パスワード受付手段100dは、入力手段(図示省略)によって入力されたパスワードを受け付ける。
遊技履歴反映手段100eは、パスワード受付手段100dによって受け付けられたパスワードに基づいて、スロットマシン1等の他の遊技機における遊技履歴に対応する演出態様(演出の進行態様等)を判別し、その判別結果を当該遊技機100の演出に反映させる。
まず、スロットマシン1において遊技者が好む演出態様を、遊技機100での演出に反映させる場合について説明する。
遊技者は、例えば、スロットマシン1での遊技が終了すると、スロットマシン1の操作ボタン30等を操作する。それに応じて、スロットマシン1のQRコード発行手段1cは、当該スロットマシン1における遊技履歴(具体的には、例えば、遊技履歴暫定保存手段1aに保存されている遊技履歴情報や、演出進行分析手段1bによって分析された演出の進行態様)に基づいてQRコードを付与して、スロットマシン1の画像表示装置3等に表示する。
遊技者は、例えば、遊技機100での遊技が終了すると、遊技機100の演出ボタン125(後述)等を操作する。それに応じて、遊技機100のQRコード発行手段100cは、当該遊技機100における遊技履歴(具体的には、例えば、遊技履歴暫定保存手段100aに保存されている遊技履歴情報や、演出進行分析手段100bにより分析された演出の進行態様)に基づいてQRコードを付与して、遊技機100の表示装置141(後述)等に表示する。
第3実施形態のスロットマシン1は、図16に示した演出制御処理に替えて、図29に示す演出制御処理を行う。
この演出制御処理では、閲覧に供する履歴情報を生成して記憶する履歴情報記憶処理(ステップS107)を実行した後、当該スロットマシン1における演出の進行態様を分析する演出進行分析処理(ステップS201)、携帯端末2000を介したネットワークサービスを受けるための連動サービス制御処理(ステップS202)を実行し、その後、停電が発生したか否かを判定する(ステップS108)。
次に、前述の演出制御処理(図29)における演出進行分析処理(ステップS201)について説明する。図30は、演出進行分析処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS211で、1ゲームが終了していないと判定した場合(ステップS211;N)には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップS211で、1ゲームが終了したと判定した場合(ステップS211;Y)には、当該1ゲームで特定演出が発生したか否かを判定する(ステップS212)。ここで、特定演出とは、例えば図27及び図28に示したような、プレイヤー側のキャラクタと敵のキャラクタとが対決して最終的に勝敗を決するようなストーリー性のあるバトル演出等の遊技者を煽る演出等のことである。
一方、ステップS212で、当該1ゲームで特定演出が発生したと判定した場合(ステップS212;Y)には、今回発生した特定演出における演出進行情報を遊技履歴暫定保存手段1aに記憶させる(ステップS213)。ここで、特定演出における演出進行情報とは、演出(例えば、図26に示す導入演出や第1〜第4段階の演出等)の途中でリールストップボタン24やスタートレバー21が操作された回数(以下「演出キャンセル回数」と称する。)に関する情報等のことである。
ステップS215で、特定演出の発生回数が所定回数に到達していないと判定した場合(ステップS215;N)には、ステップS222の処理に移行する。
一方、ステップS215で、特定演出の発生回数が所定回数に到達したと判定した場合(ステップS215;Y)、すなわち、特定演出の発生回数が所定回数以上である場合には、遊技履歴暫定保存手段1aに累積された特定演出における演出進行情報を確認して(ステップS216)、演出キャンセル回数を確認する(ステップS217)。
ステップS218で、特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上でないと判定した場合(ステップS218;N)、すなわち、演出キャンセル回数が比較的少ない場合には、演出傾向1(後述)と判定して(ステップS219)、判定した演出傾向(この場合、演出傾向1)に対応するQRコード設定情報を設定する(ステップS221)。これにより、QRコード発行手段1cがQRコードを付与する際に、演出傾向1に対応するQRコードが付与される。
ステップS222で、当該1ゲームがボーナスフラグの成立中に実行されたゲームでないと判定した場合(ステップS222;N)には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップS222で、当該1ゲームがボーナスフラグの成立中に実行されたゲームであると判定した場合(ステップS222;Y)には、当該1ゲームがベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームであるか否かを判定する(ステップS223)。
一方、ステップS223で、当該1ゲームがベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームであると判定した場合(ステップS223;Y)には、当該1ゲームでチェリー入賞が成立したか否かを判定する(ステップS224)。
ここで、前述したように、スロットマシン1は、ベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームにおいて、特別入賞に内部当選しているボーナスフラグ成立時であれば、左リール6aの図柄番号3、6、11、18、20の図柄(図3の点線で囲った5個の図柄)のうちの何れかが左リール6aの中段に停止するタイミングで停止操作された場合には4コマの引き込み停止制御により「ベル」を左リール6aの上段、中段又は下段で停止させてベル入賞を成立させ、それ以外の16個の図柄のうちの何れかが左リール6aの中段に停止するタイミングで停止操作された場合には4コマの引き込み停止制御により「チェリー」を左リール6aの上段、中段又は下段で停止させてチェリー入賞を成立させるように構成されている(ただし、左リール6a以外のリールから停止操作した場合には、ベル入賞やチェリー入賞を取りこぼす場合あり)。したがって、当該1ゲームでチェリー入賞が成立したということは、左リール6aの図柄番号3、6、11、18、20の図柄以外の図柄のうちの何れかが中段に停止するタイミングで確実に停止操作されたということである。すなわち、当該1ゲームでチェリー入賞が成立したということは、ベル入賞も成立可能であるのに確実にチェリー入賞を成立させたということなので、当該1ゲームでチェリー入賞が成立した場合、当該スロットマシン1で遊技中の遊技者は上級者であると判断する。
一方、ステップS224で、当該1ゲームでチェリー入賞が成立したと判定した場合(ステップS224;Y)には、遊技履歴暫定保存手段1aに記憶されているチェリー優先時のチェリー入賞回数に関するチェリー優先時チェリー入賞回数情報を更新して(ステップS225)、更新後のチェリー優先時チェリー入賞回数情報に基づくチェリー優先時のチェリー入賞回数が所定回数(例えば、10回)に到達したか否かを判定する(ステップS226)。なお、遊技履歴暫定保存手段1aに記憶されているチェリー優先時チェリー入賞回数情報は、スロットマシン1の電源が遮断された時点やQRコードが付与された時点でクリアされる。ここで、チェリー優先時のチェリー入賞回数とは、チェリー入賞を優先して成立させるリール制御が実行される時(すなわち、本実施形態の場合、ボーナスフラグ成立時にベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームの時)に、チェリー入賞が成立した回数のことである。
一方、ステップS226で、チェリー優先時のチェリー入賞回数が所定回数に到達したと判定した場合(ステップS226;Y)、すなわち、チェリー優先時のチェリー入賞回数が所定回数以上である場合には、QRコード設定情報として上級者情報(後述)を設定して(ステップS227)、当該演出進行分析処理を終了する。これにより、QRコード発行手段1cがQRコードを付与する際に、上級者情報に対応するQRコードが付与される。
例えば、第3段階の演出(図26参照)とスタートレバー21の操作タイミングとの関係に応じて、具体的には、例えば、第3段階の演出の終了前ではなく第3段階の演出の終了後にスタートレバー21が操作されたか否かや、第3段階の演出の終了後にスタートレバー21が操作された場合には当該第3段階の演出の終了からスタートレバー21が操作されるまでの時間等に応じて、演出傾向1及び演出傾向2を判定するように構成することも可能である。
例えば、ボーナスフラグ成立時にベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームでベル入賞に成立した場合に、遊技者を上級者と判定することも可能である。ボーナスフラグ成立時にベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームでベル入賞が成立したということは、左リール6aの図柄番号3、6、11、18、20の5つの図柄のうちの何れかが中段に停止するタイミングで確実に停止操作されたということである。すなわち、ボーナスフラグ成立時にベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームでベル入賞が成立したということは、成立し難いベル入賞を確実に成立させたということなので、この場合に、当該スロットマシン1で遊技中の遊技者は上級者であると判断することも可能である。
また、本実施形態のスロットマシン1は、左リール6aから停止操作(いわゆる順押し又は挟み押し)を行った場合には取りこぼしが生じない機種であるが、左リール6aから停止操作を行った場合であっても取りこぼしが生じる機種であれば、取りこぼしの少ない遊技者を上級者と判定することも可能である。
次に、前述の演出制御処理(図29)における連動サービス制御処理(ステップS202)について説明する。図31は、連動サービス制御処理の一例を示すフローチャートである。
一方、ステップS231で、連動サービス設定操作を実行していると判定した場合(ステップS231;Y)には、遊技者がスロットマシン1の入力手段(図示省略)を操作して、パスワード入力操作を実行しているか否かを判定する(ステップS232)。
一方、ステップS232で、パスワード入力操作を実行していると判定した場合(ステップS232;Y)には、遊技者がスロットマシン1の入力手段(図示省略)等を操作して、パスワードの入力を確定したか否かを判定する(ステップS233)。
一方、ステップS233で、パスワードの入力を確定したと判定した場合(ステップS233;Y)には、入力されたパスワードが有効なパスワードであるか否かを判定する(ステップS234)。
一方、ステップS234で、入力されたパスワードが有効なパスワードであると判定した場合(ステップS234;Y)には、演出制御装置70のCPU70aは、連動サービスにログインし、遊技履歴反映手段1eとして機能する。そして、入力されたパスワードに対応する遊技データが当該スロットマシン1の演出等に反映されるよう設定し(ステップS235)、入力されたパスワードに対応する演出パターンが当該スロットマシン1の演出等に反映されるよう設定する(ステップS236)。
これにより、入力されたパスワードに基づいて、遊技機100等の他の遊技機において当該遊技者が好む演出態様(演出の進行態様等)等が判別され、その判別結果が当該スロットマシン1の演出に反映される。
ステップS237で、連動サービスにログイン中でないと判定した場合(ステップS237;N)には、当該連動サービス制御処理を終了する。
一方、ステップS237で、連動サービスにログイン中であると判定した場合(ステップS237;Y)には、演出制御装置70のCPU70aは、QRコード発行手段1cとして機能する。そして、遊技者が当該スロットマシン1の操作ボタン30や入力手段(図示省略)等を操作してQRコードの付与を要求しているか否かを判定する(ステップS238)。
一方、ステップS238で、QRコードの付与を要求していると判定した場合(ステップS238;Y)には、演出進行分析処理(図30)のステップS221やステップS227等で設定されたQRコード設定情報を確認し(ステップS239)、QRコード設定情報に対応するQRコードを生成して、画像表示装置3に表示する(ステップS240)。ここで、複数のQRコード設定情報が設定されている場合には、設定されているQRコード設定情報すべてに対応するQRコードを生成する。
次いで、ログイン中に更新した各種情報(特定演出発生回数情報やチェリー優先時チェリー入賞回数情報等)をクリアして(ステップS241)、当該連動サービス制御処理を終了する。
次に、本発明の遊技機を図面に基づいて説明する。
図32は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
図33は、本実施形態の遊技盤130の正面図である。
これら一般入賞口135、…には、各一般入賞口135に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ135a〜135n(図34参照)が配設されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド137c(図34参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置137に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
すなわち、特別変動入賞装置138は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド138b(図34参照)により駆動される開閉扉138cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ138a(図34参照)が配設されている。
特別変動入賞装置138の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口139が設けられている。
また、一括表示装置150には、図示は省略するが、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器及び特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器と、同じくLEDランプで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器と、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示器、遊技機100の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置138の開閉回数)を表示するラウンド数表示器が設けられている。
特図2保留表示器は、特図2表示器152の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置137)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。
第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置137が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート134を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置150の普図保留表示器に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
なお、普通識別図柄として例えば数字、記号、キャラクタ図柄等を用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置137の一対の可動部材137bが所定時間(例えば、普図低確率状態ならば0.3秒間、普図高確率状態ならば0.8秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置137の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置1100(図34参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置150の始動入賞数報知用の特図1保留表示器、特図2保留表示器に表示されるとともに、センターケース140の表示装置141においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別図柄)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置141にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別図柄(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
すなわち、遊技制御装置1100は、変動表示ゲームの結果が特別表示結果(特別結果)となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段をなす。
すなわち、演出制御装置1300は、変動表示ゲームの進行に関連して変動表示される補助図柄(飾り特別図柄)の変動態様を制御する補助図柄制御手段をなす。
そして、補助図柄制御手段(演出制御装置1300)は、変動表示ゲームの結果が特別表示結果(特別結果)となる場合に、補助図柄(飾り特別図柄)を当該特別表示結果(特別結果)と対応する特別態様(特別結果態様)に制御するように構成されている。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口136(若しくは、普通変動入賞装置137)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
遊技機100は遊技制御装置1100を備え、遊技制御装置1100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)1111を有するCPU部1110と、入力ポートを有する入力部1120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部1130と、CPU部1110と入力部1120と出力部1130との間を接続するデータバス1140などからなる。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU1111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
また、図示しないが、遊技用マイコン1111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間(変動表示時間)等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路1113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU1111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
すなわち、遊技制御装置1100は、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームの変動表示時間を決定する遊技制御手段をなす。
演出制御装置1300は、遊技用マイコン1111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)1311と、該1stCPU1311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)1312と、該2ndCPU1312からのコマンドやデータに従って表示装置141への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)1313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ119a,119bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI1314を備えている。
すなわち、演出制御装置1300は、遊技制御手段(遊技制御装置1100)が決定した変動表示時間に基づき、変動表示ゲームにおける演出を制御する演出制御手段をなす。
遊技制御装置1100の遊技用マイコン1111のCPU1111Aでは、普図始動ゲート134に備えられたゲートスイッチ134aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM1111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド137cを動作させ、普通変動入賞装置137の可動部材137b,137bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、普通変動入賞装置137に備えられた始動口2スイッチ137aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM1111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、演出制御装置1300では、遊技制御装置1100からの制御信号に基づき、表示装置141で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置1300では、遊技制御装置1100からの制御信号に基づき、演出状態(演出モード)の設定、スピーカ119a,119bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU1111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド138bにより特別変動入賞装置138の開閉扉138cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器151や特図2表示器152にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置137を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置137が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置137の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
遊技用マイコン1111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図36及び図37参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば、4ミリ秒)で行われるタイマ割込み処理(図38参照)とからなる。
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機100の電源が投入されることで開始される。
このメイン処理においては、図36に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップA1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップA2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップA3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップA4)を行う。
次いで、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするOFFデータを出力する(ステップA6,A7)。
次いで、シリアルポート(遊技用マイコン1111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置1200や演出制御装置1300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップA8)。
ステップA9で、初期化スイッチがOFFと判定した場合(ステップA9;N)には、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるかをチェックし(ステップA10)、停電検査領域1の値が正常であるか否かを判定する(ステップA11)。
ステップA11で、停電検査領域1の値が正常であると判定した場合(ステップA11;Y)には、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるかをチェックし(ステップA12)、停電検査領域2の値が正常であるか否かを判定する(ステップA13)。
ステップA13で、停電検査領域2の値が正常であると判定した場合(ステップA13;Y)には、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップA14)、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して(ステップA15)、チェックサムが一致するか否かを判定する(ステップA16)。
ステップA16で、チェックサムが一致すると判定した場合(ステップA16;Y)には、図37のステップA17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
次いで、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップA20)。
ステップA20で、高確率状態でないと判定した場合(ステップA20;N)には、ステップA21,A22をスキップしてステップA23へ移行する。
次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置1300へ送信する処理(ステップA23)を行ってステップA29へ進む。
次いで、RWMをクリアしたことに関する外部情報(セキュリティ信号)の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし(ステップA27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置1300へ送信して(ステップA28)、ステップA29へ進む。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン1111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器1113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU1111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップA31)、割込みを許可する(ステップA32)。本実施形態で使用するCPU1111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
ステップA35で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップA35;N)には、初期値乱数更新処理(ステップA33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップA33)の前に割り込みを許可する(ステップA32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
ステップA36で、継続していないと判定した場合(ステップA36;N)には、停電監視信号がONであるか否かの判定(ステップA35)に戻る。
一方、ステップA36で、継続していると判定した場合(ステップA36;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理(ステップA37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップA38)を行う。
次いで、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップA41)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップA42)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップA43)を行ってから、遊技機100の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機100の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機100の電源再投入時に判断することができる。
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU1111Aに入力されることで開始される。CPU1111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図38のタイマ割込み処理が開始される。
次いで、各種センサ(始動口1スイッチ136a、始動口2スイッチ137a、普図のゲートスイッチ134a、一般入賞口スイッチ135a〜135n、カウントスイッチ138aなど)からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップA52)を行う。
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL138b、普電SOL137c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップA53)を行う。
次いで、始動口1スイッチ136a、始動口2スイッチ137a、普図のゲートスイッチ134a、一般入賞口スイッチ135a〜135n、カウントスイッチ138aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップA57)を行う。
次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップA58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップA59)を行う。
次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップA63)を行い、ステップA51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップA64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップA65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
次に、前述のタイマ割込み処理(図38)における特図ゲーム処理(ステップA58)について説明する。
当該特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ136a及び始動口2スイッチ137aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
この始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口136、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置137に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置138内に設けられたカウントスイッチ138aのカウント数を監視する処理を行う。
ステップA74で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA74;Y)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA75)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA76)を行う。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA77)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA78)を行う。
また、ステップA78で、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA80)を行う。
また、ステップA78で、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA81)を行う。
また、ステップA78で、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA83)を行う。
また、ステップA78で、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA84)を行う。
また、ステップA78で、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA85)を行う。
次いで、特図2表示器152の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA88)、特図2表示器152に係る図柄変動制御処理(ステップA89)を行う。
一方、ステップA74にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA74;N)には、処理をステップA86に移行して、それ以降の処理を行う。
前述したように演出制御装置1300は、主制御用マイコン(1stCPU)1311と、当該主制御用マイコン1311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)1312とを備えている。
そして、主制御用マイコン1311による制御処理は、主に、図40に示す1stメイン処理と、所定時間周期(例えば、2ミリ秒)で行われる割込み処理とからなる。
まず、1stメイン処理について説明する。
当該1stメイン処理においては、図40に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。
次いで、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理を行い(ステップB15)、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン125の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。
次いで、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置1100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
次いで、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置1100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を実行するための情報設定を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置141での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理(後述のステップB25〜B27)において制御を行う。
次いで、スピーカ(上スピーカ119a、下スピーカ119b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB25)、盤装飾装置142、枠装飾装置118のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置144、枠演出装置145のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)、当該遊技機100における演出の進行態様を分析する演出進行分析処理(ステップB29)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。
次に、前述の1stメイン処理(図40)における1stシーン制御処理(ステップB22)の詳細について説明する。
図41に示すように、1stシーン制御処理において、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、まず、テストモード中であるかを判定する(ステップB61)。
ステップB61で、テストモード中であると判定した場合(ステップB61;Y)には、1stシーン制御処理を終了する。
一方、ステップB61で、テストモード中でないと判定した場合(ステップB61;N)には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置1100から演出制御装置1300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。
ステップB64で、有効なコマンドであると判定した場合(ステップB64;Y)には、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセーブして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。
一方、ステップB62でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合(ステップB62;N)や、ステップB64で有効なコマンドでないと判定した場合(ステップB64;N)には、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。
また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。
また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB73)を行う。
また、大入開放n回目コマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB74)を行う。
また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB75)を行う。
また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB76)を行う。
この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB77)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド、飾り特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う飾り特図保留数コマンド受信処理(ステップB78)を行う。
次いで、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB80)を行い、1stシーン制御処理を終了する。なお、確率情報コマンド受信処理では、確率情報コマンドとして、時短状態の開始、終了に関する情報や、特殊遊技状態の開始、終了に関する情報、大当りや小当り終了時の遊技状態に関する情報などを受信する。
次に、前述の1stメイン処理(図40)における演出進行分析処理(ステップB29)について説明する。図42は、演出進行分析処理の一例を示すフローチャートである。
当該演出進行分析処理は、スロットマシン1における演出進行分析処理(図30)に相当する。
ステップB101で、1ゲームが終了していないと判定した場合(ステップB101;N)には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップB101で、1ゲームが終了したと判定した場合(ステップB101;Y)には、当該1ゲームがボタン操作演出の発生するゲームであったか否かを判定する(ステップB102)。ここで、ボタン操作演出とは、遊技者による演出ボタン125等の操作が介入可能な演出等のことである。
一方、ステップB102で、当該1ゲームがボタン操作演出の発生するゲームであったと判定した場合(ステップB102;Y)には、遊技履歴暫定保存手段100aに記憶されているボタン操作演出の発生回数に関するボタン操作演出発生回数情報を更新する(ステップB103)。なお、遊技履歴暫定保存手段100aに記憶されているボタン操作演出発生回数情報は、遊技機100の電源が遮断された時点やQRコードが付与された時点でクリアされる。
ステップB104で、当該1ゲームがボタン操作の実行されたゲームでなかったと判定した場合(ステップB104;N)、すなわち、当該1ゲームで遊技者による演出ボタン125等の操作がなかった場合には、ステップB106の処理に移行する。
一方、ステップB104で、当該1ゲームがボタン操作の実行されたゲームであったと判定した場合(ステップB104;Y)、すなわち、当該1ゲームで遊技者による演出ボタン125等の操作があった場合には、遊技履歴暫定保存手段100aに記憶されているボタン操作の実行回数に関するボタン操作実行回数情報を更新する(ステップB105)。なお、遊技履歴暫定保存手段100aに記憶されているボタン操作実行回数情報は、遊技機100の電源が遮断された時点やQRコードが付与された時点でクリアされる。
ステップB106で、ボタン操作演出の発生回数が所定回数に到達していないと判定した場合(ステップB106;N)には、ステップB112の処理に移行する。
一方、ステップB106で、ボタン操作演出の発生回数が所定回数に到達したと判定した場合(ステップB106;Y)、すなわち、ボタン操作演出の発生回数が所定回数以上である場合には、遊技履歴暫定保存手段100aに記憶されている情報に基づいて、ボタン操作演出の発生回数に対するボタン操作の実行回数の割合を確認し(ステップB107)、ボタン操作演出の発生回数に対するボタン操作の実行回数の割合が所定割合(例えば、6割)以上であるか否かを判定する(ステップB108)。
ここで、始動記憶のオーバーフローとは、第1始動記憶が所定の上限数(例えば、4個)に達している際に第1始動入賞口をなす始動入賞口136に遊技球が入賞したり、第2始動記憶が所定の上限数(例えば、4個)に達している際に第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置137に遊技球が入賞したりすることである。すなわち、始動記憶のオーバーフローが発生したということは、無効となる始動入賞が発生したということなので、当該1ゲームで始動記憶のオーバーフローが発生した場合、当該遊技機100で遊技中の遊技者は初級者であると判断する。
一方、ステップB112で、当該1ゲームで始動記憶のオーバーフローが発生したと判定した場合(ステップB112;Y)には、遊技履歴暫定保存手段100aに記憶されている始動記憶のオーバーフローの発生回数に関するオーバーフロー発生回数情報を更新して(ステップB113)、更新後のオーバーフロー発生回数情報に基づく始動記憶のオーバーフローの発生回数が所定回数(例えば、10回)に到達したか否かを判定する(ステップB114)。なお、遊技履歴暫定保存手段100aに記憶されているオーバーフロー発生回数情報は、遊技機100の電源が遮断された時点やQRコードが付与された時点でクリアされる。
一方、ステップB114で、始動記憶のオーバーフローの発生回数が所定回数に到達したと判定した場合(ステップB114;Y)、すなわち、始動記憶のオーバーフローの発生回数が所定回数以上である場合には、QRコード設定情報として初級者情報(後述)を設定して(ステップB115)、当該演出進行分析処理を終了する。これにより、QRコード発行手段100cがQRコードを付与する際に、初級者情報に対応するQRコードが付与される。
例えば、始動記憶のオーバーフローの発生回数として当該1ゲームの間に発生したオーバーフロー数をカウントし、そのオーバーフロー数が所定回数に到達した場合に、遊技者を初級者と判定することも可能である。
次に、前述の1stシーン制御処理(図41)における客待ち処理(ステップB70)について説明する。図43は、客待ち処理の一例を示すフローチャートである。
客待ち処理が開始されると、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、遊技制御装置1100から受信したコマンドを確認し(ステップB121)、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB122)。
一方、ステップB122で、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップB122;N)には、演出ボタン125等の操作ボタンが操作されたか否かを判定する(ステップB124)。
一方、ステップB124で、演出ボタン125等の操作ボタンが操作されたと判定した場合(ステップB124;Y)には、連動サービス制御処理を実行して(ステップB126)、当該客待ち処理を終了する。
前述の客待ち処理(図43)における連動サービス制御処理(ステップB126)は、スロットマシン1における連動サービス制御処理(図31)と同一であるため、詳細な説明は省略し、要点だけ説明する。
連動サービス制御処理が開始されると、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、まず、パスワード受付手段100dとして機能する。そして、遊技者が遊技機100の入力手段(図示省略)を操作して入力したパスワードが有効なパスワードであると判定した場合には、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、連動サービスにログインし、遊技履歴反映手段100eとして機能する。そして、入力されたパスワードに対応する遊技データが当該遊技機100の演出等に反映されるよう設定し、入力されたパスワードに対応する演出パターンが当該遊技機100の演出等に反映されるよう設定する。
これにより、入力されたパスワードに基づいて、スロットマシン1等の他の遊技機における遊技情報(具体的には、スロットマシン1等の他の遊技機において当該遊技者が好む演出態様(演出の進行態様等)等)が判別され、その判別結果が当該遊技機100の演出に反映される。
すなわち、演出制御装置1300は、入力手段(図示省略)によって入力された識別情報(本実施形態の場合、パスワード)に基づいて、他の遊技機(スロットマシン1等)における遊技情報(遊技の内容に関連する演出の進行態様等)を判別可能な判別手段をなす。
前述したように、本実施形態のスロットマシン1は、演出進行分析処理(図30)で特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上でないと判定した場合に、QRコード設定情報として演出傾向1情報を設定するように構成されている。
特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上でない場合とは、遊技者が演出(例えば、図26に示す導入演出や第1〜第4段階の演出等)の途中でリールストップボタン24やスタートレバー21を操作した回数が比較的少ない場合である。そのため、当該遊技者は、リールストップボタン24やスタートレバー21をゆっくり操作する遊技者、すなわち、演出の内容に興味があり演出を楽しみながらゲームを消化したい遊技者等であると言える。
したがって、スロットマシン1においてQRコード設定情報として演出傾向1情報が設定された場合、遊技機100等の他の遊技機は、当該スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。これにより、遊技機100等の他の遊技機において、例えば、演出間の時間が長めに設定される。
特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上である場合とは、遊技者が演出(例えば、図26に示す導入演出や第1〜第4段階の演出等)の途中でリールストップボタン24やスタートレバー21を操作した回数が比較的多い場合である。そのため、当該遊技者は、リールストップボタン24やスタートレバー21をすばやく操作する遊技者、すなわち、演出の内容に興味がなくゲームを次々と消化したい遊技者等であると言える。
したがって、スロットマシン1においてQRコード設定情報として演出傾向2情報が設定された場合、遊技機100等の他の遊技機は、当該スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。これにより、遊技機100等の他の遊技機において、例えば、演出間の時間が短めに設定される。
遊技機100の演出制御装置1300は、表示装置141の表示画面において特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを開始すると(タイミングt31)、リーチ状態の発生を報知するリーチ前演出を実行する。
次いで、リーチ前演出が終了し(タイミングt32)、例えば図46(a)に示すようにリーチが発生すると、例えば図46(b)に示すように、遊技制御装置1100により決定された特図変動表示ゲームの変動表示時間(この例の場合、60秒)に対応するリーチ演出(この例の場合、スペシャル1リーチ演出)を実行する。
この際、スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別した場合(すなわち、演出傾向2の場合)には、例えば図45(b)や図46(c)の右側に示すように、例えば図45(a)や図46(c)の左側に示すスロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別した場合(すなわち、演出傾向1の場合)に比べ、待機演出の演出時間を短くする。そして、その分、例えば図45(b)や図47の右側に示すように、例えば図45(a)や図47の左側に示すスロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別した場合(すなわち、演出傾向1の場合)に比べ、復活演出の演出時間を長くする。
また、判別手段(演出制御装置1300)は、スロットマシン1における演出の進行態様として、第1進行態様(演出傾向2に対応する進行態様、すなわち速い進行態様)と、当該第1進行態様よりも演出の進行態様の変化が遅い第2進行態様(演出傾向1に対応する進行態様、すなわち遅い進行態様)と、を判別可能となるように構成されている。
具体的には、演出制御装置1300は、スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別した場合、例えば図45(c)に示すように、遊技制御装置1100により決定された特図変動表示ゲームの変動表示時間(この例の場合、60秒)に対応するリーチ演出(この例の場合、スペシャル1リーチ演出)に替えて、当該リーチ演出よりも演出時間の長いリーチ演出(この例の場合、スペシャル2リーチ演出)を実行するとともに、待機演出及び復活演出に変えて、大当り告知演出等を実行してもよい。
このように、スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別した場合には待機演出を実行しないようにすることで、当該遊技者(具体的には、ゲームを次々と消化したい遊技者等)も、不満を募らせることなく遊技を楽しむことが可能となる。
この場合、大当り告知演出の開始とともに、表示装置141の表示態様(停止結果態様)を特別結果態様とするので、スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別した場合(すなわち、演出傾向1の場合)に比べ、表示装置141の表示態様(停止結果態様)を特別結果態様とするタイミングが早くなる。
すなわち、この場合、補助図柄制御手段(演出制御装置1300)は、判別手段(演出制御装置1300)によって、スロットマシン1における演出の進行態様が第1進行態様(演出傾向2に対応する進行態様、すなわち速い進行態様)であると判別された場合に、スロットマシン1における演出の進行態様が第2進行態様(演出傾向1に対応する進行態様、すなわち遅い進行態様)であると判別された場合よりも、補助図柄(飾り特別図柄)を特別態様(特別結果態様)に制御するタイミングを早めるように構成されている。
ボタン操作演出の発生回数に対するボタン操作の実行回数の割合が所定割合以上でない場合とは、遊技者が演出ボタン125等の操作が介入可能な演出(具体的には、例えば、演出ボタン125等の操作を促すような演出)等が実行されているにもかかわらず演出ボタン125等を操作した回数が比較的少ない場合である。そのため、当該遊技者は、演出ボタン125等を積極的に操作しない遊技者、すなわち、ボタン操作演出に興味がない遊技者等であると言える。
したがって、遊技機100においてQRコード設定情報として演出傾向3情報が設定された場合、スロットマシン1等の他の遊技機は、当該遊技機100において遊技者が好む演出の進行態様はボタン操作演出のない進行態様(或いは、ボタン操作演出の発生頻度が低い進行態様等であってもよい。)であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。
ボタン操作演出の発生回数に対するボタン操作の実行回数の割合が所定割合以上である場合とは、遊技者が演出ボタン125等の操作が介入可能な演出(具体的には、例えば、演出ボタン125等の操作を促すような演出)等が実行された際に演出ボタン125等を操作した回数が比較的多い場合である。そのため、当該遊技者は、演出ボタン125等を積極的に操作する遊技者、すなわち、ボタン操作演出に興味がある遊技者等であると言える。
したがって、遊技機100においてQRコード設定情報として演出傾向4情報が設定された場合、スロットマシン1等の他の遊技機は、当該遊技機100において遊技者が好む演出の進行態様はボタン操作演出の発生頻度が高い進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。
遊技者が初級者である場合、当該遊技者がスロットマシン1で遊技をする際には、有効ライン上に形成された図柄組合せ態様や特定の図柄組合せ態様が導出される頻度等に基づいて特別入賞に内部当選しているか否か等を察知できない場合が多い。そのため、特別入賞に内部当選している旨を明確に報知するボーナス告知(一発告知)演出の発生頻度、すなわち、スピーカ4等からボーナス告知音の出力やボーナス告知部29の内蔵ランプの点灯等の発生頻度を高めると、遊技の興趣が向上する可能性が高い。
したがって、遊技機100においてQRコード設定情報として初級者情報が設定された場合、スロットマシン1等の他の遊技機は、遊技者が好む演出の進行態様は初級者用の進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。これにより、スロットマシン1等の他の遊技機において、例えば、ボーナス告知(一発告知)演出の発生頻度が高めに設定される。
遊技者が上級者である場合、当該遊技者が遊技機100で遊技をする際には、見かけ上のにぎやかし演出等には興味がない場合が多い。そのため、特図変動表示ゲームの実行開始時に照明装置(ムービングライト)116を動作させる等して当該特図変動表示ゲームの結果は大当りである旨を報知する一発告知演出や、特図変動表示ゲームの実行前に表示装置141に表示されている飾り特図始動記憶表示に「当り」と表示する等して対応する特図変動表示ゲームの結果は大当りである旨を報知する先読み確定報知演出の発生頻度を高めると、遊技の興趣が向上する可能性が高い。
したがって、スロットマシン1においてQRコード設定情報として上級者情報が設定された場合、遊技機100等の他の遊技機は、遊技者が好む演出の進行態様は上級者用の進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。これにより、遊技機100等の他の遊技機において、例えば、一発告知演出や先読み確定報知演出の発生頻度が高めに設定される。
そして、事前報知手段(演出制御装置1300)は、判別手段(演出制御装置1300)によって、スロットマシン1における演出の進行態様が所定の第3進行態様(本実施形態の場合、上級者用の進行態様)であると判別されている場合に、事前報知(一発告知演出や先読み確定報知演出)を行う確率を、スロットマシン1における演出の進行態様が当該第3進行態様(上級者用の進行態様)以外の進行態様であると判別された場合よりも高めるように構成されている。
具体的には、例えば、遊技者が好む演出の進行態様は上級者用の進行態様であると判別した場合には、モード移行等を頻繁に行う複雑な演出内容を設定することによって、上級者用の進行態様を演出に反映させるように構成することも可能である。
特に、遊技者の操作に応じて演出の進行態様を変化させる他の遊技機(スロットマシン1)の演出進行態様情報を利用するので、簡易かつ確実に、遊技者の好みを反映することが可能となる。
また、外部サーバ(サーバコンピュータ3000)は当該外部サーバ(サーバコンピュータ3000)に記憶されている演出進行態様情報に応じて識別情報(パスワード)を付与するので、遊技者の操作に応じて演出の進行態様を変化させる他の遊技機(スロットマシン1等)の演出進行態様情報を確実に反映することが可能となる。
また、遊技機100では、遊技制御手段(遊技制御装置1100)が変動表示ゲームの変動表示時間を予め決定し、その変動表示時間に基づき演出制御手段(演出制御装置1300)が変動表示ゲームにおける演出を制御するので、遊技者が好む演出の進行態様を判断し難い。これに対し、スロットマシン1では、遊技者の操作に応じて演出の進行態様を変化させる、すなわち遊技者が演出の進行態様をコントロールすることができるので、遊技者が好む演出の進行態様を判断し易い。このように、遊技者が好む演出の進行態様を判断し難いパチンコ遊技機(遊技機100)ではなく、遊技者が好む演出の進行態様を判断し易いスロットマシン1で、遊技者の好みの演出の進行態様を判断しているので、確実に遊技者の好みを判断することが可能となる。
したがって、例えば、スロットマシン1等の他の遊技機で遊技者が上級者であると判断された場合、当該遊技者の好みの演出の進行態様は上級者用の進行態様であると判別し、事前報知の発生頻度を高めるので、遊技者の好みを反映することが可能となる。
また、他の遊技機(スロットマシン1等)において付与される所定の情報は、QRコードに限定されるものではなく、演出進行態様情報に応じて付与される情報であれば適宜任意に変更可能であり、例えば、バーコードであってもよい。
また、識別情報(本実施形態の場合、パスワード)は、他の遊技機(スロットマシン1等)の演出進行態様情報を記憶する外部サーバ(サーバコンピュータ3000)によって発行(付与)される情報に限定されるものではなく、遊技者所有の情報端末(携帯端末2000)を介して識別情報を取得可能であれば、当該識別情報の発行元は適宜任意に変更可能である。
次に、第4実施形態のスロットマシン1及び遊技機100について説明する。
なお、第4実施形態のスロットマシン1及び遊技機100は、スロットマシン1が遊技機100等の他の遊技機における演出に対応する演出を実行可能であり、遊技機100がスロットマシン1等の他の遊技機における演出に対応する演出を実行可能な点が第3実施形態のスロットマシン1及び遊技機100と異なる。したがって、以下、第3実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
具体的には、遊技機100は、スロットマシン1の画像表示装置3に表示される画像と略同一の画像(キャラクタ画像や背景画像等)を表示装置141に表示する等して、スロットマシン1において実行される演出と共通の共通演出を実行可能に構成されている。なお、共通演出は、スロットマシン1において実行される演出の全部と共通の演出であってもよいし、スロットマシン1において実行される演出の一部と共通の演出であってもよい。
また、スロットマシン1は、遊技機100の表示装置141に表示される画像と略同一の画像(キャラクタ画像や背景画像等)を画像表示装置3に表示する等して、遊技機100において実行される演出と共通の共通演出を実行可能に構成されている。なお、共通演出は、遊技機100において実行される演出の全部と共通の演出であってもよいし、遊技機100において実行される演出の一部と共通の演出であってもよい。
第4実施形態のスロットマシン1は、図30に示した演出進行分析処理に替えて、図48に示す演出進行分析処理を行う。
この演出進行分析処理では、ステップS223で、当該1ゲームがベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームでないと判定した場合(ステップS223;N)には、当該1ゲームでボーナス入賞(特別入賞)が成立したか否かを判定する(ステップS301)。
ステップS301で、当該1ゲームでボーナス入賞(特別入賞)が成立していないと判定した場合(ステップS301;N)には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップS301で、当該1ゲームでボーナス入賞(特別入賞)が成立したと判定した場合(ステップS301;Y)には、QRコード設定情報として当該1ゲームで発生した演出情報を設定して(ステップS302)、当該演出進行分析処理を終了する。これにより、QRコード発行手段1cがQRコードを付与する際に、当該1ゲームで発生した演出情報に対応するQRコードが付与されて、当該演出情報に基づく演出(具体的には、ボーナス演出)に対応する演出が遊技機100等の他の遊技機で優先的に出現する。
第4実施形態の遊技機100は、図42に示した演出進行分析処理に替えて、図49に示す演出進行分析処理を行う。
この演出進行分析処理では、ステップB112で、当該1ゲームで始動記憶のオーバーフローが発生していないと判定した場合(ステップB112;N)、或いは、QRコード設定情報として初級者情報を設定する処理(ステップB115)を実行した後に、当該1ゲームで大当りが発生したか否かを判定する(ステップB201)。
ステップB201で、当該1ゲームで大当りが発生していないと判定した場合(ステップB201;N)には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップB201で、当該1ゲームで大当りが発生したと判定した場合(ステップB201;Y)には、QRコード設定情報として当該大当り時に発生した演出情報を設定して(ステップS202)、当該演出進行分析処理を終了する。これにより、QRコード発行手段100cがQRコードを付与する際に、当該大当り時に発生した演出情報に対応するQRコードが付与されて、当該演出情報に基づく演出(具体的には、最終大当り演出)に対応する演出がスロットマシン1等の他の遊技機で優先的に出現する。
第4実施形態のスロットマシン1は、図31に示した連動サービス制御処理に替えて、図50に示す連動サービス制御処理を行う。
この連動サービス制御処理では、入力されたパスワードに対応する演出パターンが当該スロットマシン1の演出等に反映されるよう設定する処理(ステップS236)を行った後、入力されたパスワードに対応する最終大当り演出パターンが当該スロットマシン1の演出に反映されるよう設定する処理(ステップS401)を行い、その後、連動サービスにログイン中であるか否かを判定する(ステップS237)。これにより、スロットマシン1で特別入賞に内部当選した場合等に、入力されたパスワードに対応する最終大当り演出パターンに基づく最終大当り演出(以下「入力されたパスワードに対応する最終大当り演出」と称する。)と共通の共通演出が優先的に実行される。
スロットマシン1は、入力されたパスワードに対応する最終大当り演出がノーマルリーチ演出である場合、当該最終大当り演出と共通の共通演出として、何らの演出も実行しないように構成されている。
また、スロットマシン1は、入力されたパスワードに対応する最終大当り演出がスペシャル1リーチ演出である場合、当該最終大当り演出と共通の共通演出として、スペシャル1リーチ演出に対応する演出を実行するように構成されている。
また、スロットマシン1は、入力されたパスワードに対応する最終大当り演出がスペシャル2リーチ演出である場合、当該最終大当り演出と共通の共通演出として、スペシャル2リーチ演出に対応する演出を実行するように構成されている。
また、スロットマシン1は、入力されたパスワードに対応する最終大当り演出がスペシャル3リーチ演出である場合、当該最終大当り演出と共通の共通演出として、スペシャル3リーチ演出に対応する演出を実行するように構成されている。
また、スロットマシン1は、入力されたパスワードに対応する最終大当り演出が全回転リーチ(プレミアムリーチ)演出である場合、当該最終大当り演出と共通の共通演出として、スタートレバー21の操作時にボーナス告知(一発告知)演出を実行するように構成されている。
具体的には、例えば、当該スロットマシン1での遊技開始後、最初であるか否かにかかわらず、特定入賞内部当選時には、入力されたパスワードに対応する最終大当り演出と共通の共通演出を、他の演出よりも優先的に実行するように構成してもよい。すなわち、特定入賞に当選した時における共通演出(入力されたパスワードに対応する最終大当り演出と共通の共通演出)の出現頻度を、予め設定されている出現頻度よりも高くするとともに、特定入賞に当選していない時における共通演出(入力されたパスワードに対応する最終大当り演出と共通の共通演出)の出現頻度を、予め設定されている出現頻度よりも低くするように構成してもよい。
また、例えば、入力されたパスワードに対応する最終大当り演出と共通の共通演出の出現割合が、予め規定されている設定値に近づくよう調整するように構成してもよい。より詳細には、例えば、共通演出Aを、特別入賞に内部当選した時に70%の割合で出現させ、特別入賞に内部当選していない時には10%の割合で出現させると予め規定されているとする。そして、所定のパスワードが入力され、そのパスワードに対応する最終大当り演出と共通の共通演出が共通演出Aである場合には、特別入賞に内部当選した時における実際の共通演出Aの出現割合を計測し、その計測値が70%に近づくように、特別入賞に内部当選した時における共通演出Aの出現頻度を高くする等して、特別入賞に内部当選した時における共通演出Aの出現割合を調整するとともに、特別入賞に内部当選していない時における実際の共通演出Aの出現割合を計測し、その計測値が10%に近づくように、特別入賞に内部当選していない時における共通演出Aの出現頻度を低くする等して、特別入賞に内部当選していない時における共通演出Aの出現割合を調整するように構成してもよい。
また、例えば、当該スロットマシン1での遊技開始後、最初であるか否かにかかわらず、特定入賞内部当選時には、入力されたパスワードに対応する最終大当り演出と共通の共通演出として、スロットマシン1と遊技機100とで共通のキャラクタを予告演出として出現させるように構成してもよい。
遊技機100における連動サービス制御処理では、入力されたパスワードに対応する演出パターンが当該遊技機100の演出等に反映されるよう設定する処理を行った後、入力されたパスワードに対応するボーナス演出パターンが当該遊技機100の演出に反映されるよう設定する処理を行い、その後、連動サービスにログイン中であるか否かを判定する。これにより、遊技機100で大当りが発生する場合等に、入力されたパスワードに対応するボーナス演出パターンに基づくボーナス演出(以下「入力されたパスワードに対応するボーナス演出」と称する。)と共通の共通演出が優先的に実行される。なお、一の変動表示ゲームにおいて共通演出を実行する場合に、演出制御装置1300は、当該変動表示ゲームに対して遊技制御装置1100が決定した変動表示時間内に当該共通演出を実行するように構成されているとする。
遊技機100は、入力されたパスワードに対応するボーナス演出が何らの演出も実行しない演出なしである場合、当該ボーナス演出と共通の共通演出として、ノーマルリーチ演出を実行するように構成されている。
また、遊技機100は、入力されたパスワードに対応するボーナス演出がスペシャル1リーチ演出に対応する演出である場合、当該ボーナス演出と共通の共通演出として、スペシャル1リーチ演出を実行するように構成されている。
また、遊技機100は、入力されたパスワードに対応するボーナス演出がスペシャル2リーチ演出に対応する演出である場合、当該ボーナス演出と共通の共通演出として、スペシャル2リーチ演出を実行するように構成されている。
また、遊技機100は、入力されたパスワードに対応するボーナス演出がスペシャル3リーチ演出に対応する演出である場合、当該ボーナス演出と共通の共通演出として、スペシャル3リーチ演出を実行するように構成されている。
また、遊技機100は、入力されたパスワードに対応するボーナス演出が、リール6a,6b,6cの加速回転期間(図14参照)に実行されるフリーズ演出や、スタートレバー21の操作時に実行されるボーナス告知(一発告知)演出である場合、当該ボーナス演出と共通の共通演出として、全回転リーチ(プレミアムリーチ)演出を実行するように構成されている。
さらに、遊技機100は、入力されたパスワードに対応するボーナス演出が、所定のボーナス演出(例えば、スタートレバー21の操作時に実行されるボーナス告知(一発告知)演出)である場合、当該ボーナス演出と共通の共通演出として、事前報知(一発告知演出)を実行するように構成することも可能である。
すなわち、演出制御手段(演出制御装置1300)は、判別手段(演出制御装置1300)によって判別されたスロットマシン1における遊技情報(本実施形態の場合、スロットマシン1において実行されたボーナス演出パターン)に基づいて、当該スロットマシン1において実行される演出と共通の演出(共通演出)を実行可能となっている。
具体的には、例えば、当該遊技機100での遊技開始後、最初であるか否かにかかわらず、大当り発生時には、入力されたパスワードに対応するボーナス演出と共通の共通演出を、他の演出よりも優先的に実行するように構成してもよい。
また、例えば、入力されたパスワードに対応するボーナス演出と共通の共通演出の出現割合が、予め規定されている設定値に近づくよう調整するように構成してもよい。
また、例えば、当該遊技機100での遊技開始後、最初であるか否かにかかわらず、大当り発生時には、入力されたパスワードに対応するボーナス演出と共通の共通演出として、遊技機100とスロットマシン1とで共通のキャラクタを予告演出として出現させるように構成してもよい。
また、大当り発生時に共通演出を実行するので、大当りへの期待度が高まり、遊技の興趣が向上する。
特に、遊技機100では一の変動表示ゲームの変動表示時間が予め定められているが、その変動表示時間内に共通の演出(共通演出)を実行するので、遊技における不都合も生じない。
また、スロットマシン1の遊技情報を遊技機100と共有化可能なため、両方を遊技する遊技者の興趣を高めることができる。
具体的には、例えば、遊技機100は、入力されたパスワードに対応するアイテム(具体的には、当該遊技機100によって遊技しなければ取得できない待ち受け画面等の特典のうち、入力されたパスワードに対応する特典)を付与する権利に関するアイテム付与権利情報をQRコード設定情報として設定する。これにより、QRコード発行手段100cがQRコードを付与する際に、アイテム付与権利情報に対応するQRコードが付与されて、当該アイテム付与権利情報がサーバコンピュータ3000に記憶される。そして、遊技者が、当該遊技者の携帯端末2000によってサーバコンピュータ3000にアクセスして、アイテム取得権利情報に基づくアイテムを付与するよう指示すると、それに応じて、サーバコンピュータ3000の特典付与手段3000dは、当該遊技者の携帯端末2000の製造番号等とともに保存されているアイテム取得権利情報に基づくアイテムを付与して当該携帯端末2000に送信するように構成してもよい。
なお、パスワードが入力される遊技機が遊技機100ではなく、スロットマシン1である場合も、同様に動作するので、説明は省略する。
具体的には、例えば、サーバコンピュータ3000の遊技履歴保存手段3000aに、遊技者の遊技履歴情報として日付も記憶するように構成する。そして、遊技機100は、入力されたパスワードに基づいて、スロットマシン1等の他の遊技機において遊技者が遊技した日付も判別し、判別した日付の中に今日の日付がある場合には、スロットマシン1等の他の遊技機との間で共有可能な特別なデータを、当該遊技者に付与するように構成してもよい。
6 リール
6a 左リール
6b 中リール
6c 右リール
50 遊技制御装置(内部抽選手段、ゲーム開始手段、停止表示制御手段、特別遊技制御手段、クレジット手段)
63 メダル払出装置(払出手段)
70 演出制御装置(演出制御手段、報知手段)
100 パチンコ遊技機(遊技機)
1100 遊技制御装置(遊技制御手段、特別遊技状態制御手段)
1300 演出制御装置(演出制御手段、判別手段、補助図柄制御手段、事前報知手段)
2000 携帯端末(情報端末)
3000 サーバコンピュータ(外部サーバ)
Claims (7)
- 遊技者によるゲーム開始操作に伴い入賞役の当選を内部抽選によって決定する内部抽選手段と、
前記ゲーム開始操作に伴い複数の図柄をそれぞれ表示する複数のリールを変動表示させてゲームを実行するゲーム開始手段と、
遊技者による各リールの停止操作に基づいて、前記内部抽選によって当選した入賞役に対応する所定の図柄が、予め設定された有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行う停止表示制御手段と、
前記内部抽選において特別入賞役に当選し、予め定められた特別図柄組合せ態様が前記有効ライン上に停止表示された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技制御手段と、
ゲームの進行に関連する演出を制御する演出制御手段と、
を備えたスロットマシンにおいて、
前記入賞役には、第1入賞役と、第2入賞役と、が含まれ、
前記内部抽選の結果には、前記第1入賞役と前記第2入賞役とに同時当選する第1抽選結果と、前記第2入賞役に当選する第2抽選結果と、が含まれ、
前記停止表示制御手段は、
前記特別入賞役に当選していない状態で、前記内部抽選の結果が前記第1抽選結果となった場合には、前記第1入賞役に対応する図柄が有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行い、
前記特別入賞役に当選している状態で、前記内部抽選の結果が前記第1抽選結果となった場合には、前記第1入賞役に対応する図柄よりも前記第2入賞役に対応する図柄が優先的に有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行い、
前記特別入賞役に当選しているか否かに関わらず、前記内部抽選の結果が前記第2抽選結果となった場合には、前記第2入賞役に対応する図柄が有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行い、
前記演出制御手段は、前記停止表示制御手段によって前記第2入賞役に対応する図柄が有効ライン上に停止表示される場合に、前記特別入賞役に当選している可能性を示唆する示唆演出を実行することを特徴とするスロットマシン。 - 前記内部抽選の結果には、
前記第1入賞役と前記第2入賞役と前記特別入賞役とに同時当選する第3抽選結果と、
前記第2入賞役と前記特別入賞役とに同時当選する第4抽選結果と、が含まれることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 - 前記内部抽選の結果には、前記第1入賞役と前記第2入賞役に当選せず、前記特別入賞役に当選する第5抽選結果が含まれ、
前記内部抽選の結果が前記第4抽選結果となる確率は、前記内部抽選の結果が前記第5抽選結果となる確率よりも高く設定されることを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。 - 前記特別入賞役には、第1特別入賞役と、第2特別入賞役と、が含まれ、
前記停止表示制御手段は、
前記第1特別入賞役に当選している状態で、前記内部抽選の結果が前記第1抽選結果となった場合には、前記第1入賞役に対応する図柄よりも前記第2入賞役に対応する図柄が優先的に有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行い、
前記第2特別入賞役に当選している状態で、前記内部抽選の結果が前記第1抽選結果となった場合には、前記第1入賞役に対応する図柄が有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行うことを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。 - 前記第1特別入賞役に対応する図柄は、第1図柄によって構成され、
前記第2特別入賞役に対応する図柄は、前記第1図柄と第2図柄によって構成され、
前記第1図柄と前記第2図柄は、遊技者が各図柄の差異を認識困難に構成されることを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。 - 前記特別入賞役には、第3特別入賞役が含まれ、
前記第3特別入賞役に当選している状態で、前記内部抽選の結果が前記第1抽選結果となった場合には、前記第2入賞役に対応する図柄が有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行うことを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。 - 所定量を上限に遊技者が遊技に使用可能な遊技媒体の数に対応するクレジット数を記憶するクレジット手段と、
遊技者の払出操作に基づき、前記クレジット手段に記憶されているクレジット数と対応する分の前記遊技媒体を遊技者に払い出す払出手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記特別入賞役に当選している状態で、前記遊技者の払出操作があった場合に、前記特別入賞役に当選していることを遊技者に報知する報知手段を有することを特徴とする請求項1から請求項6の何れか一項に記載のスロットマシン。
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