<全体構成>
まず、図1を用いて、本発明の実施例1〜4に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
パチンコ機100は、ガラス製または樹脂製の透明板部材152および透明部材保持枠154からなる扉部材156の奥側にガラスを通して視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)102を備えている。
扉部材156の下方には、後述する発射モータ602によって回動する発射杆138と、この発射杆138の先端部に取り付けて遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある。)を後述する遊技領域104に向けて打ち出す発射槌140と、この発射槌140によって打ち出す球を後述する外レール106に導くための発射レール142と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール142に供給するための貯留皿144と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する装飾図柄表示装置110等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン145を配設している。また、発射杆138および発射槌140の下方には、発射杆138を制御して遊技領域104に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル148を配設していると共に、貯留皿144の下方には、貯留皿144に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿150を設けている。
図2は、遊技盤102を正面から見た略示正面図である。
遊技盤102には、外レール106と内レール108とを配設し、球が転動可能な遊技領域104を区画形成している。
遊技領域104の略中央には、演出装置200を配設している。この演出装置200には、略中央に横長の装飾図柄表示装置110を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置112と、特別図柄表示装置114と、普通図柄保留ランプ116と、特別図柄保留ランプ118と、高確中ランプ120を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
演出装置200は、可動部を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
装飾図柄表示装置110は、装飾図柄(図4(b)参照)ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置110は、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、右図柄表示領域110cおよび演出表示領域110dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110bおよび左図柄表示領域110cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域110dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域110a、110b、110c、110dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置110の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置110は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、EL(ElectroLuminescence)表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
普通図柄表示装置112は、普図(図4(c)参照))の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。特別図柄表示装置114は、特図(図4(a)参照)の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。
普図保留ランプ116は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を2つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ118は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を4つまで保留することを可能としている。高確中ランプ120は、遊技状態が高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
また、この演出装置200の周囲には、一般入賞口122と、普図始動口124と、第1特図始動口126と、第2特図始動口128と、可変入賞口130を配設している。
一般入賞口122は、本実施例では遊技盤102に複数配設しており、この一般入賞口122への入球を所定の球検知センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口122に入賞した場合)、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では10個)の球を賞球として上述した貯留皿144に排出する。貯留皿144に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口122に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。
遊技島側に排出された球は、遊技島の下部に設置された遊技球排出通路を通って、同じく遊技島の下部に設置された遊技球回収タンクへ回収される(図示省略)。その後、球は、揚送装置によって、遊技島の上部に設置された遊技球供給タンクへ移送される(同じく図示省略)。
普図始動口124は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤102の左側に1つ配設している。普図始動口124を通過した球は一般入賞口122に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口124を通過したことを所定の球検知センサが検出した場合、パチンコ機100は、普通図柄表示装置112による普図変動遊技を開始する。
なお、具体的には、略鉛直方向に進入する直径10mm前後(例えば、9mm)のパチンコ球123が通過したことを検知する球検知センサ(例えば、フォトインタラプタなどの光センサ)が、普図始動口には設けられている。ここで、自由落下するパチンコ球が球検知センサを通過する時間は、センサの種類または形状、釘の配置等々で異なるが、一般的に、15ms以下とされている。したがって、球検知センサによって検出されるパチンコ玉は、比較的速い速度である場合が多い。
なお、前記した一般入賞口122や、後述する第1特図始動口126、第2特図始動口128、可変入賞口130でも同様である。また、自由落下ではなく、傾斜した底面を転動する遊技球を検出する場合も、速い速度(例えば、球検知センサの通過時間が20msなど)であることが多い。なお、中には、自由落下するパチンコ球が球検知センサに検出される時間が6ms〜10msであったり、傾斜した底面を転動する遊技球を検出する場合も、7ms〜14msであったりする遊技台もある。
第1特図始動口126は、本実施例では遊技盤102の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口126への入球を所定の球検知センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では3個)の球を賞球として上述した貯留皿144に排出するとともに、特別図柄表示装置114による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口126に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
第2特図始動口128は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施例では第1特図始動口126の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口128は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普通図柄表示装置112が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口128への入球を所定の球検知センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では5個)の球を賞球として上述した貯留皿144に排出するとともに、特別図柄表示装置114による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口128に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
可変入賞口130は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤102の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口130は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特別図柄表示装置114が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口130への入球を所定の球検知センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では15球)の球を賞球として上述した貯留皿144に排出する。なお、可変入賞口130に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材132や、遊技釘134を複数個、配設していると共に、内レール108の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口136を設けている。
このパチンコ機100は、遊技者が貯留皿144に貯留している球を発射レール142の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル148の操作量に応じた強度で後述する発射モータ602を駆動し、発射杆138および発射槌140によって外レール106、内レール108を通過させて遊技領域104に打ち出す。そして、遊技領域104の上部に到達した球は、打球方向変換部材132や遊技釘134等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口122、可変入賞口130)や始動口(第1特図始動口126、第2特図始動口128)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口124を通過するのみでアウト口136に到達する。
<演出装置>
次に、パチンコ機100の演出装置200について説明する。
この演出装置200の前面側には、ワープ装置230およびステージを配設し、演出装置200の背面側には、装飾図柄表示装置110および遮蔽手段250を配設している。すなわち、演出装置200において、装飾図柄表示装置110および遮蔽手段250は、ワープ装置230およびステージの後方に位置することとなる。
ワープ装置230は、演出装置200の左上方に設けた入球口232に入った球を演出装置200の前面下方の前面ステージ234に排出し、さらに、前面ステージ234に排出した球が前面ステージ234の中央部後方に設けた第2の入球口236に入った場合は、球を、第1特図始動口126の上方である演出装置200の下部中央に設けた排出口238から第1特図始動口126に向けて排出するものである。この排出口238から排出した球は特図始動口126に入球しやすくなっている。
遮蔽手段250は、格子状の左扉250aおよび右扉250bからなり、装飾図柄表示装置110および前面ステージ234の間に配設する。左扉250aおよび右扉250bの上部には、図示しない2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉250aおよび右扉250bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段250は、左右扉250a、250bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置110を視認し難いように遮蔽する。左右扉250a、250bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置110の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置110の表示の全てを視認可能である。また、左右扉250a、250bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉250a、250bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置110の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置110による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置110を全く視認不可にしてもよい。
図3は、パチンコ機100を背面側から見た外観斜視図である。
パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、球を一時的に貯留するための球タンク152と、この球タンク152の下方に位置し、球タンク152の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置154に導くためのタンクレール153とを配設している。
球タンク152には、上述した遊技島から、球が供給される。遊技島には、パチンコ機100へ球を供給するために、パチンコ機より高い位置に上述した遊技球供給タンクが設けられている(図示省略)。遊技球供給タンクから排出された球は、遊技球供給タンクと球タンク152の間に設けられた球補給通路を通して、自重により、球タンク152へ供給される。
払出装置154は、筒状の部材からなり、その内部には、スプロケット157と払出センサ158とを備えている。
スプロケット157は、モータによって回転可能に構成されており、タンクレール153を通過して払出装置154内に落下した球を一時的に滞留させると共に、モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した球を払出装置154の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
払出センサ158は、スプロケット157が送り出した球の通過を検知するためのセンサであり、球が通過しているときにONの信号を出力し、球が通過していないときはOFFの信号を出力する。なお、この払出センサ158を通過した球は、図示しない球レールを通過してパチンコ機100の表側に配設した貯留皿144に到達するように構成しており、パチンコ機100は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
払出装置154の左側には、後述する主制御部300を構成する主基板161と、後述する副制御部400を構成するサブ基板164とを配設している。また、これら主基板161やサブ基板164の下方には、後述する発射制御部600を構成する発射基板166と、後述する電源管理部650を構成する電源基板162と、後述する払出制御部550を構成する払出基板165と、この払出基板165に接続したCRインターフェース部163とを配設している。
<図柄の種類>
次に、図4(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の特別図柄表示装置114、装飾図柄表示装置110、普通図柄表示装置112が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
図4(a)は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図1」と、特別大当たり図柄である「特図2」と、外れ図柄である「特図3」の3種類がある。第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検知センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特別図柄表示装置114は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図1」または「特図2」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図3」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
図4(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検知センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置110の左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、右図柄表示領域110cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・→「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに大当たりに対応する図柄組合せ(本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ(例えば、「装飾2−装飾2−装飾2」))を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ(本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ(例えば、「装飾1−装飾1−装飾1」))を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
図4(c)は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図1」と、外れ図柄である「普図2」の2種類がある。普図始動口124を球が通過したことを所定の球検知センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普通図柄表示装置112は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図1」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図2」を停止表示する。
<制御部>
次に、図5を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主に演出の制御を行う副制御部400と、主制御部300が送信するコマンドに応じて、主に球の払い出しに関する制御を行う払出制御部550と、球の発射制御を行う発射制御部600と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源管理部650によって構成している。
<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路302には、水晶発振器314が出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路316(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、第1特図始動口126および第2特図始動口128の内部に設けた球検知センサ319が出力する信号や、その他の各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検知センサを含む各種センサ318が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路316および基本回路302に出力するためのセンサ回路320と、特別図柄表示装置114の表示制御を行うための表示回路322と、普通図柄表示装置112の表示制御を行うための表示回路324と、各種状態表示部326(普図保留ランプ116、特図保留ランプ118、高確中ランプ118等)の表示制御を行うための表示回路328と、第2特図始動口128や可変入賞口130等を開閉駆動する各種ソレノイド330を制御するためのソレノイド回路332を接続している。
なお、第1特図始動口126に球が入賞したことを球検知センサ319が検出した場合には、センサ回路320は、球を検出したことを示す信号をカウンタ回路316に出力する。この信号を受信したカウンタ回路316は、第1特図始動口126に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口126に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路316は、第2特図始動口128に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口128に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口128に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
さらに、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300には、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路336を設けており、この電圧監視回路336は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部550にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部400および払出制御部550との通信を可能としている。なお、主制御部300と副制御部400および払出制御部550との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400および払出制御部550にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部400および払出制御部550からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、パチンコ機100の副制御部400について説明する。
副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM406と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412と、外部から入力される入力信号の立ち下がりまたは立ち上がりエッジを検出したことを示す割り込み信号をセットし、CPU404へ割り込み信号を出力するための割り込みコントローラ413を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路402には、スピーカ416(およびアンプ)の制御を行うための音源IC418と、各種ランプ420の制御を行うための表示回路422と、演出装置200の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置424の制御を行うための演出用駆動装置制御回路426と、装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110の制御を行うための副制御部500と、チャンスボタン145の押下をチャンスボタン押下検知センサ146にて検出し、信号を出力するチャンスボタン検知回路380を接続している。
<払出制御部、発射制御部、電源管理部>
次に、パチンコ機100の払出制御部550、発射制御部600、電源管理部650について説明する。
払出制御部550は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置552を制御すると共に、払出センサ554が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部556を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット654との通信を行う。
発射制御部600は、払出制御部550が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル148内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル148の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆138および発射槌140を駆動する発射モータ602の制御や、貯留皿144から発射レール142に球を供給する球送り装置604の制御を行う。
電源管理部650は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、副制御部400等の各制御部や払出装置552等の各装置に供給する。さらに、電源管理部650は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
<入球検知、チャンスボタン押下検知>
次に、図6を用いて、このパチンコ機100の入球検知およびチャンスボタン押下検知について詳細に説明する。
同図(a)は、パチンコ機100に係る入球検知の回路ブロック図を示したものである。同図(a)において、球検知センサ319には、光センサが使用され、遊技球の通過した際の光量の変化を計測し、この光量の変化を微弱な電圧変化に変換し、センサ回路320へ送信する(なお、球検知センサ319には、磁気センサ、誘電体センサ等、他のセンサを使用してもよい。)。
その後、センサ回路320は、球検知センサ319より受け取った微弱な電圧変化を増幅する。このセンサ回路320では、ノイズの多い球検知センサ319からの電気信号を高い信号対雑音比で増幅するために、変調・復調技術や差動増幅、復帰還増幅などの技術を用いている。
CPU304は、上述した入力信号をI/O310から入力可能に設けられている。
同図(b)は、パチンコ機100に係るチャンスボタン押下検知の回路ブロック図を示したものである。同図(b)において、チャンスボタン押下検知センサ146には、球検知センサ319と同様に、光センサが使用され、上述したチャンスボタン145を押し下げた際の光量の変化を計測し、この光量の変化を微弱な電圧変化に変換し、チャンスボタン検知回路380へ送信する(なお、チャンスボタン押下検知センサ146には、磁気センサ、誘電体センサ等、他のセンサを使用してもよい。)。
その後、チャンスボタン検知回路380は、チャンスボタン押下検知センサ146より受け取った微弱な電圧変化を増幅する。このチャンスボタン検知回路380では、センサ回路320と同様に、ノイズの多い球検知センサ319からの電気信号を高い信号対雑音比で増幅するために、変調・復調技術や差動増幅、復帰還増幅などの技術を用いている。
図(b)では、図(a)と異なり、割り込みコントローラ413からCPU404に対して割込み信号を出力するようにも設けられている。
割り込みコントローラ413は、チャンスボタン145から入力された入力信号の立ち上がり(または、立ち下がり)エッジを検出し、割り込みコントローラ413内に設けられた割り込みレジスタ(図示省略)に、入力信号の立ち上がり(または、立ち下がり)エッジを検出したことを示す割り込み信号をセットし、CPU404へ割り込み信号を出力する。なお、割り込みコントローラ413は、CPU404側から割り込みクリア信号を受信するまで、割り込み信号を出力し続ける。
<主制御部メイン処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割り込みによりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
ステップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、I/Oポート310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、WDT313に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。
ステップS102では、WDT313のカウンタの値をクリアし、WDT313による時間計測を再始動する。
ステップS103では、低電圧信号がONであるか否か、すなわち、電圧監視回路336が、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がONの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS102に戻り、低電圧信号がOFFの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS104に進む。
ステップS104では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。
ステップS105では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)には、ステップS107に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にも、ステップS107に進む。
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がON(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がONの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS107に進む。一方、RAMクリア信号がOFFの場合(RAMクリアが必要でない場合)は、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS107に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS106に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS107に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS107に進む。
ステップS106では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS108、ステップS109内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。
ステップS107では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。
ステップS108では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップS109に進む。
ステップS109では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
ステップS110では、特図始動口入球検知処理を行う。詳細は後述するが、この特図始動口入球検知処理では、上記図6(a)で示した方法により、第1特図始動口126または第2特図始動口128での入球検知処理が行われる。
主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップS108〜S110のメインループ処理を繰り返し実行する。なお、本実施例では、このメインループ処理に含まれるステップS108〜S110の各々の処理が、略0.01ms(第1の周期)ごとに1回実行されるように構成している。ここで、第1の周期としたメインループ処理は、途中で割り込み処理が入ったり、基本乱数更新処理で乱数が上限値に達した場合に初期値に戻すなどの処理が入ったりするなどして、正確に0.01msを計時するものではないが、少なくとも後述する割込み周期(第2の周期)よりも長い周期となることはない。
<特図始動口入球検知処理(実施例1)>
次に、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する特図始動口入球検知処理(実施例1)について説明する。なお、同図は特図始動口入球検知処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS151では、前回(略0.01ms前)の処理において、上記図6(a)で示したように、センサ回路320の検出状態を、I/O310を介してCPU304へ入力することにより、入力信号のレベルを見て、入球検知信号のONまたはOFFを判断し、その判断結果情報を、RAM308に設けた前回検出信号記憶領域に記憶する。その後、入力検知信号がOFFの場合には、ステップS152へ進み、ONの場合には、そのまま復帰し、上述したステップS108へ移行する。
ステップS152では、今現在の処理において、ステップS151と同様に、センサ回路320の検出状態を、I/O310を介してCPU304へ入力することにより、入力信号のレベルを見て、入球検知信号のONまたはOFFを判断し、その判断結果情報を、RAM308に設けた今回検出信号記憶領域に記憶する。
また、ステップS152では、前回検出信号記憶領域および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した球検知センサ319における検出信号の有無の情報を比較し、球検知センサ319における過去2回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。そして、球検知センサ319における過去2回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施例では、前回検出信号OFF、今回検出信号ON、すなわち立ち上がりエッジであることを示す情報)と一致した場合に、第1特図始動口126(または第2特図始動口128)への入球があったと判定する(入力信号の起点判定)。例えば、第1特図始動口126への入球を検出する球検知センサ319において過去2回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、第1特図始動口126へ入球したと判定し、ステップS153の処理を行うが、過去2回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、そのまま復帰し、ステップS108へ移行する。
なお、ステップS152およびステップS153では、前回の入球信号がOFF、今回の入球信号がONのパターンによって入賞を判定(立ち上がりエッジの検知)しているが、本発明は、これに限定されるものではなく、前回の入球信号がON、今回の入球信号がOFFのパターンによって入賞を判定(立ち下がりエッジの検知)してもよい。
ステップS153では、RAM308の所定記憶領域に設けたスイッチカウンタに、所定の数値(この例では、3)をセットした後、処理を終了する。
<主制御部タイマ割り込み処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の第2の周期(本実施例では約4msに1回)でタイマ割り込み信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS202では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施例では32.8ms)を超えてWDT割り込みが発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施例では、主制御部タイマ割り込みの周期である約4msに1回)リスタートを行う。
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。詳細は後述するが、この入力ポート状態更新処理では、CPU304は、第1特図始動口126または第2特図始動口128での入球判定処理と、その他の各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口での入球判定処理を行う。
ステップS204およびステップS205では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS109で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。
ステップS206では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
ステップS207では、タイマ更新処理を行う。詳細は後述するが、このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置112に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置114に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
ステップS208では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口(一般入賞口122、第1、第2特図始動口126、128、および可変入賞口130)に入賞(入球)があった場合に、RAM308に各入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
また、ステップS209では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、上述の入力ポート状態更新処理において、第1、第2特図始動口126、128に入賞(入球)があったと判断され、且つ、保留している特図変動遊技の数が4未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路316のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、RAM308に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口124を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が2未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、RAM308に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検知センサにより第1、第2特図始動口126、128、普図始動口124、または可変入賞口の入賞(入球)を検出した場合に、副制御部400に送信すべき送信情報に、第1、第2特図始動口126、128、普図始動口124、および可変入賞口の入賞(入球)の有無を示す入賞受付情報を設定する。
ステップS210では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部550に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(ONの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(ONの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に加工後の払出要求数を示すようにしている。
ステップS211では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動中(後述する普図汎用タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがONの場合には、図4(c)に示す普図1の態様となるように普通図柄表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがOFFの場合には、図4(c)に示す普図2の態様となるように普通図柄表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがONの場合には、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口128の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド330に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド330に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS212に移行するようにしている。
ステップS212では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口128の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにONを設定する。不当選の場合には、当りフラグにOFFを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普通図柄表示装置112に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
ステップS213では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図変動中(後述する特図汎用タイマの値が1以上)における特図状態更新処理では、特別図柄表示装置114を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
また、特図変動表示時間が経過したタイミング(特図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがONで確変フラグがOFFの場合には特別図柄表示装置114に図4(a)に示す特図1、大当たりフラグがONで確変フラグがONの場合には特別図柄表示装置114に図4(a)に示す特図2、大当たりフラグがOFFの場合には、図4(a)に示す特図3の態様となるように特別図柄表示装置114を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に02Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがONの場合には、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置110による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に04Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間(例えば、29秒間、または可変入賞口130に所定球数(例えば、10球)の球の入賞を検出するまで)可変入賞口130の扉部材の開閉駆動用のソレノイド330に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に10Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口130の扉部材の開閉駆動用のソレノイド330に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に20Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(例えば15ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置110による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に08Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップS214に移行するようにしている。
ステップS214では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口130の開閉制御を行っておらず(特図の状態が非作動中)、且つ、保留している特図変動遊技の数が1以上である場合に、大当たり判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップS203で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第1特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してRAM308に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する(ここで、大当たりの情報をRAM308に設定することは、大当たりフラグをONに設定するという)。一方、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してRAM308に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する(ここで、外れの情報をRAM308に設定することは、大当たりフラグをOFFに設定するという)。なお、保留している特図変動遊技の数は、RAM308に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から1を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
具体例としては、遊技状態が低確率状態であり、第1特図始動口126への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が10100の場合は大当たりフラグをONに設定し、特図当選乱数値が10200の場合は大当たりフラグをOFFに設定する。また、第2特図始動口128への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が20100の場合は大当たりフラグをONに設定し、特図当選乱数値が20200の場合は大当たりフラグをOFFに設定する。
大当たりフラグにONを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップS209で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、RAM308に設けた確変(確率変動)フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。(ここで、特別大当たり遊技開始の情報をRAM308に設定することは、確変フラグをONに設定するという)。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、大当たり遊技開始の情報をRAM308に設定することは、確変フラグをOFFに設定するという)。例えば、取得した特図乱数値が20の場合には確変フラグをOFFに設定する。一方、取得した特図乱数値が80の場合には確変フラグをONに設定する。
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、RAM308に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に01Hを送信情報(一般情報)として追加記憶してから処理を終了する。
例えば、大当たりフラグがOFFで、取得した特図タイマ乱数値が50000の場合には、特図タイマ乱数値は0〜60235の範囲であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する1行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ1、および変動時間を示す5を選択し、RAM308に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。一方、大当たりフラグがONで、取得した特図タイマ乱数値が64000の場合には、特図タイマ乱数値は0〜15535の範囲ではないことからタイマ2は選択せず、15536〜24535ではないことからタイマ3は選択せず、24536〜62535ではないことからタイマ4は選択しないが、62536〜65535の範囲内であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する8行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ5、および変動時間を示す50を選択し、RAM308に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。なお、割り込み処理の開始周期である2msを考慮して、選択した変動時間の値に500(1000ms/2ms)を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。例えば、変動時間が5秒の場合には、変動時間記憶領域には2500の値を初期値としてセットし、ステップS207のタイマ更新処理を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を1だけ減算するようにすることで、割り込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。また、複数回(例えば5回)のタイマ割込処理の実行ごと(例えば2ms周期)に変動時間記憶領域の値を減算する場合には、変動時間が10秒の場合であれば、10秒が10000msであることから周期(2ms×5)で割り算して1000を変動時間記憶領域に設定する。
ステップS215では、コマンド設定送信処理を行う(詳細は後述する)。なお、副制御部400に送信する出力予定情報は16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(ONの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(00Hの場合は基本コマンド、01Hの場合は図柄変動開始コマンド、04Hの場合は図柄変動停止コマンド、05Hの場合は入賞演出開始コマンド、06Hの場合は終了演出開始コマンド、07Hの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、0EHの場合は復電コマンド、0FHの場合はRAMクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でON、OFFするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口126への入賞の有無、第2特図始動口128への入賞の有無、可変入賞口130への入賞の有無などを含む。
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に01H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に04H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に05H、コマンドデータにRAM308に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置110・各種ランプ420・スピーカ416に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に06H、コマンドデータにRAM308に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置110・各種ランプ420・スピーカ416に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に07H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に08H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS216では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS217では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラー、前枠開放エラー、または下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部400に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド330を駆動して第2特図始動口128や、可変入賞口130の開閉を制御し、表示回路322、324、328を介して普通図柄表示装置112、特別図柄表示装置114、各種状態表示部326などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS210)で設定した出力予定情報は、出力ポート310を介して副制御部400に出力される。
ステップS218では、低電圧信号がONであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がONの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS219に進み、低電圧信号がOFFの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS220に進む。
ステップS219では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定し、割り込み許可の設定などを行う。
ステップS220では、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
<入力ポート状態更新処理(実施例1)>
次に、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する入力ポート状態更新処理(実施例1)について説明する。なお、同図は入力ポート状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS251では、上述したRAM308の所定の記憶領域に記憶されているスイッチカウンタが、「0」より大きいか否かを判定する。スイッチカウンタが「0」より大きい場合には、ステップS252へ進み、「0」の場合には、後述するステップS256へ移行する。
ステップS252では、センサ回路320の検出状態を、I/O310を介してCPU304へ入力することにより、入力信号のレベルを見て、入球検知信号のONまたはOFFを判断する。この際、入力検知信号がONの場合には、次のステップS253へ進み、OFFの場合には、後述するステップS257へ移行する。
ステップS253では、RAM308に記憶されているスイッチカウンタの値をデクリメントし、その値を上書きした後、次のステップS254へ移行する。
一方、ステップS257では、RAM308に記憶されているスイッチカウンタの値を0にし、後述するステップS256へ移行する。
ステップS254では、ステップS253でデクリメントし、RAM308に記憶したスイッチカウンタが、「0」になったか否かを判断する。スイッチカウンタが「0」の場合には、次のステップS255へ進み、「0」でない場合には、後述するステップS256へ移行する。
ステップS255では、RAM308に記憶されているスイッチカウンタの値が「0」、且つ入球検知信号がONの場合に、第1特図始動口126で入球があったとの判断をし、次のステップS256へ移行する。
ステップS256では、その他の処理を行う。その他の処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述のガラス枠開放センサ、前枠開放センサ、下皿満タンセンサ、上述した球検知センサ319を除いた複数の球検知センサを含む各種センサ318の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理(約8ms前)で検出した各々の球検知センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検知センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検知センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理(約4ms前)で検出した各々の球検知センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検知センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検知センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
また、ステップS256では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検知センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検知センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。そして、各々の球検知センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、入賞口(一般入賞口122、可変入賞口130)または普図始動口124の通過があったと判定する。
例えば、一般入賞口122への入球を検出する球検知センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口122へ入球したと判定し、以降の一般入賞口122への入球に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口122への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に移行する。
なお、上記複数のセンサに対しても、第1特図始動口126に設けられた球検知センサと同様に、第1の周期(略0.01msのメインループ)で検出対象の検出があったことを判定し、第2の周期(略4msの割込み周期)で検出対象の検出期間(具体的には検出時間)を判定するようにしてもよい。この場合、ガラス枠開放センサは、所定の期間ガラス枠が開放された場合にガラス枠が開放されていることを報知してもよく、下皿満タンセンサは、下皿が満タンになったことを検知するセンサが所定の期間満タンを検知した場合に満タンを報知してもよい。
<タイミングチャート(実施例1)>
次に、図11を用いて、本発明の実施例1に係る入球検知のタイミングチャートを、従来例と併せて説明する。同図(a)は、従来例に係る入球検知のタイミングチャートであり、同図(b)は、本発明の実施例1に係る入球検知のタイミングチャートである。なお、同図では、横軸は時間、縦軸は電圧レベルを示している。さらに、図中上段には、上述したスイッチカウンタの値を参考までに示している。また、同図は、遊技球が球検知センサを通過した例ではなく、計時周期に合わせてノイズが乗ってしまった例である。
同図(a)に示すように、従来は、入球検知信号の起点および計時周期が、同じ周期(4ms)となっていた。この周期で入球検知信号の起点の検知を行った場合には、検知タイミングにおける入力検知信号の信号レベルS1、S3、S5は検知されるが、検知タイミング以外における入力検知信号の信号レベルS2およびS4は取りこぼされ、検知されない。そこで、周期全体を短くし、取りこぼしを防ぐという方法も考えられるが、この方法では、入力信号の起点検知回数とともに、計時回数が増加するため、入力信号検知時の制御負担が増加することになる。
なお、同図(a)では、スイッチカウンタの値を、設定値「2」から4msおきの周期でデクリメントし、「0」になった場合に、入球検知信号の継続状態(ONまたはOFF)を判定する。この場合、スイッチカウンタの値が「0」の時点で、入球検知信号がON(ハイレベル)になっているため、「特図始動口に入球している。」と判定している。しかし、前述したとおり、同図は遊技球が球検知センサを通過した例ではなく、計時周期に合っているものも含めて複数回(S1〜S5の5回)ノイズが乗ってしまった例である。
遊技球が球検知センサを通過した場合は、遊技球の大きさに個体差があるため多少のばらつきがあるが、おおよそ一定の期間(例えば、15ms)、球検知センサに検知されるため、入球検知信号は同図のように断続的にONにならず、継続的にON状態となる。一方、ノイズが乗ってしまった場合は、瞬間的に入球検知信号がON状態になるため、同図のように、一瞬だけON状態となる。同図(a)では、偶然にも、入球検知信号の判定タイミングに合わせてノイズが乗ってしまったため、遊技球が球検知センサに検出されていないにも関わらず、遊技球が球検知センサに検出されたと誤検知されてしまっている。
同図(b)に示すように、実施例1では、入球検知信号の起点を第1の周期(0.01ms)で判定し、入球検知信号の継続状態を第2の周期(4ms)で判定している。このため、従来は取りこぼしていたS5、S4、S3、S2およびS1の立ち上がりエッジ(入球検知信号の起点)を取りこぼさないようにすることを可能とした。これにより、CPUに処理負荷をかけることなく、従来、ノイズ等により誤検知してしまった波形パターンを誤検知しないようにすることを可能とした。本図では、S5、S4、S3、S2およびS1の立ち上がりエッジを検出する毎にスイッチカウンタに検出時の値を設定し、4msの割込みの都度、ポートを確認して入球検知信号がOFFである場合にはスイッチカウンタをクリアするため、誤検出を防止することを可能とした。
すなわち、「所定の信号(入球検知信号など)の入力の起点を第1の周期(メインループ)で判定する起点判定手段と、前記所定の信号の入力の継続時間を第1の周期よりも長い第2の周期(割り込み周期)で計測する計時手段と、前記計時結果に基づいて前記所定の信号の入力が所定の期間継続した場合に所定の処理(入賞受付処理など)を行う処理実行手段と、を備えた遊技台」があり、さらに、「前記起点判定手段は、前記所定の信号の起点を判定した場合に所定の計数値(例えば、3)を設定し、前記継続判定手段は、前記所定の信号の入力の継続の判定の際に所定の信号の入力が継続していると判定した場合には、前記計数値を更新(例えば、デクリメント)し、前記所定の信号の入力が継続していないことを判定した場合には前記計数値をクリア(例えば、0)にし、前記処理実行手段は、前記継続判定手段の更新後の前記計数値が所定の値(例えば、0)になった場合に所定の処理を実行する」。
また、本実施例では、前記第1の周期と前記第2の周期を別個独立の周期としている。別個独立の周期とは、「一方の周期から他方の周期を生成していない(第1の周期から第2の周期を生成していない、および、第2の周期から第1の周期を生成していない)」ということである。一方の周期から他方の周期を生成していないとは、例えば、第1の周期中に所定の値をカウントし、該所定の値が特定の値(例えば、10)になった場合は第2の周期として所定の処理をして特定の値をクリアするといったように、第1の周期に特定の処理を加えて第2の処理を生成するといったことである。
このように、第1の周期から第2の周期を生成するための特別な処理を設けると、処理負荷がかかってしまったり、容量が過大になってしまったりする場合があるが、本実施例では、第1の周期をメインループのループ周期、第2の周期を割込みの周期としたことで、それぞれ遊技台に必要不可欠な処理を流用することで第2の周期を特別に生成することがないため、処理負荷を軽減可能とし、または、容量を削減可能とした。
なお、第1の周期を有するクロック信号は、水晶発振器314b(上記図5参照)から生成され、第2の周期を有するクロック信号は、水晶発振器314c(上記図5では、図示省略)から生成するといったように、異なるクロックに基づいて第1の周期および第2の周期を生成してもよい。
なお、同図(b)では、上記図8で示したように、入球検知信号の立ち上がりエッジ(前回OFF、今回ONのパターン)を検知した場合に、CPU304は、RAM308の所定領域内に記憶されているスイッチカウンタの値を「3」に設定している(上記図8ステップS153)。また、CPU304は、スイッチカウンタの値を第2の周期(4ms)おきにデクリメントするが、1になった時点で入球検知信号がOFFであることを検知、スイッチカウンタを0にしているため、入球検知信号の起点からの継続状態を正確に判定していると言える。
以上説明したように、実施例1に係る遊技台では、第1の態様(例えば、ON状態)と、第1の態様と異なる第2の態様(例えば、OFF状態)と、を少なくとも含む複数の態様のうち、いずれかの態様で出力される所定の信号(例えば、入球検知信号)を入力する信号入力部(例えば、球検知センサ319)と、所定の信号が第2の態様から第1の態様に変化したことを判定する起点判定手段(例えば、CPU304の特図始動口入球検知処理)と、起点判定手段が判定した起点からの第1の態様の継続期間を計時する計時手段(例えば、CPU304の入力ポート状態更新処理)と、計時手段の計時結果に基づいて、所定の処理を行う処理実行手段(例えば、CPU304の特図関連抽選処理)と、を備えた遊技台において、起点判定手段は、所定の信号が第2の態様から第1の態様に変化したことを第1の周期(例えば、0.01ms)で判定し、計時手段は、第1の態様の継続期間を、第1の周期よりも長い第2の周期(例えば、4ms)で計時している。
このため、正確な入力信号の検知が可能であると同時に、入力信号検知時の制御負荷を少なくすることが出来る。
また、実施例1に係る遊技台では、信号入力部(例えば、球検知センサ319)は、遊技球の入球を検知していることを示す第1の態様と、遊技球の入球を検知していないことを示す第2の態様と、を少なくとも含む複数の態様のうち、いずれかの態様で出力される入球検知信号を入力し、処理実行手段(例えば、CPU304の特図関連抽選処理)は、計時手段(例えば、CPU304の入力ポート状態更新処理)の計時結果に基づいて、遊技球が入球したと判定する。
このため、遊技球の入球検知において、正確な入力信号の検知が可能であると同時に、入力信号検知時の制御負荷を少なくすることが出来る。
また、実施例1に係る遊技台では、第1の周期(例えば、0.01ms)は、第2の周期(例えば、4ms)から生成される周期ではなく、第2の周期は、第1の周期から生成される周期ではない。
このように、それぞれ遊技台に必要不可欠な処理を流用し、第2の周期を特別に生成することがないため、処理負荷を軽減することが可能となるとともに、メモリ容量の削減を行うことが出来る。
また、実施例1に係る遊技台では、起点判定手段(例えば、CPU304の特図始動口入球検知処理)が所定の信号(例えば、入球検知信号)の態様の変化を検知した場合に、所定のカウント値(例えば、3)を設定するカウント値設定手段(例えば、CPU304の特図始動口入球検知処理中のスイッチカウンタセット処理)と、をさらに備え、計時手段(例えば、CPU304の入力ポート状態更新処理)は、第2の周期(例えば、4ms)ごとに、カウント値を更新する(例えば、CPU304の入力ポート状態更新処理中のデクリメント処理)ことで計時を行う。
このため、第1の周期と同じ周期でカウント値を更新していた従来と比較すると、カウント値の更新回数が軽減され、制御負荷を小さくすることが可能となる。また、カウンタを用いることによって、入力検知信号に係る継続判定期間の変更を、容易に行うことが可能となる。
また、実施例1に係る遊技台では、処理実行手段(例えば、CPU304の特図関連抽選処理)は、第2の周期(例えば、4ms)ごとに更新されたカウント値が、所定の値(例えば、0)になった場合に、所定の処理を実行する。
このため、継続期間の計時に係る制御負荷を軽減することが出来るとともに、入力検知信号に係る継続判定期間を容易に設定することが可能となる。
<副制御部メイン処理>
次に、図12(a)を用いて、副制御部400のCPU404が実行する副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
副制御部400には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路402のCPU404は、リセット割り込みによりリセットスタートしてROM406に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップS301で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
ステップS302では、コマンド入力処理(詳細は後述)を行う。
ステップS303では、I/O410の出力ポートを介して副制御部500にコマンドを出力する。
ステップS304では、後述するタイマ変数記憶領域の値が10以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が10以上である場合はステップS305に進み、タイマ変数記憶領域の値が10未満である場合にはステップS302に戻る。
ステップS305では、タイマ変数記憶領域に0を格納する。
ステップS306では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、後述する変動パターン選択処理で記憶する変動番号、仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せの種別の更新を行うと共に、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて装飾図柄表示装置110、遮蔽手段250、スピーカ416、各種ランプ420および演出装置200の演出用可動体等による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
ステップS306では、決定された演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上記ステップS303の処理で副制御部500に出力するコマンド(例えば左に装飾7を停止することを指示するコマンドや遮蔽手段250を動作させるコマンド等)をRAM408に設けた液晶コマンド格納領域に格納する等、後述するステップS307、308、309によるスピーカ416、各種ランプ420、および演出用可動体を制御する準備を行う。また、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否か、例えばチャンスボタン145を用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。
ステップS307では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記ステップS306で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ416に出力する音声データをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。
ステップS308では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップS306で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ420に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をI/O410の出力ポートに設定し、各種ランプ420の点灯や消灯の制御を表示回路422に行わせる。
ステップS309では、演出用駆動装置制御処理を行う。この演出用駆動装置制御処理では、上記ステップS306で取得した演出用可動体の制御用の情報に含まれる動作タイミングを示すデータ等をI/O410の出力ポートに設定し、演出用可動体等を駆動する各種演出用駆動装置424の制御を演出用駆動装置制御回路426に行わせる。
ステップS310では、長押し判定処理を行う。この長押し判定処理では、CPU404が、長押し演出中のチャンスボタン145の入力継続状態を、長押しタイマ値のデクリメントごとに判定する。なお、長押し判定処理の詳細については後述する。
副制御部400は、後述するストローブ処理、チャンスボタン割り込み処理、または副制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、ステップS302〜S310の処理を繰り返し実行する。
<コマンド入力処理>
次に、図12(b)を用いて、上記副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理(ステップS302)について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS401では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップS402に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。
図12(c)は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図(d)は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップS402では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図12(c)に示す変動パターン選択処理(例えば未処理コマンドが上記変動開始コマンドに基づいて実行する)や、同図(d)に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口130の開放制御を開始するたびに主制御部300が出力し、大当たり開始後の可変入賞口130の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。
変動パターン選択処理のステップS501では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、RAM408のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、変動番号選択テーブル、図柄決定テーブルを参照して演出データ(本実施例では変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ等)を選択し、これをRAM408に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
図柄停止処理のステップS601では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する3つの装飾図柄を装飾図柄表示装置110の左、中、右図柄表示領域110a〜110cの3つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口130の開放回数を示す情報を抽出し、RAM408の記憶領域に記憶する。
<ストローブ割り込み処理>
次に、図12(e)を用いて、副制御部400のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
このストローブ割り込み処理は、副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップS701では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
<チャンスボタン割り込み処理>
次に、図12(f)を用いて、副制御部400のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部400の割り込みコントローラ413が、チャンスボタン145から入力された入力信号の立ち上がり(または、立ち下がり)エッジを検出した場合(遊技者によるチャンスボタン145の操作を検出した場合)に実行する処理である。
ステップS801では、チャンスボタン145に設けられたチャンスボタン押下検知センサ146が、長押し演出中のチャンスボタン145の押下を検知し、CPU404が、その検知信号に基づいて長押しタイマのセットを行う。また、チャンスボタン押下検知センサ146は、長押しではない他の方法によるチャンスボタン145の押下検知も行う。なお、チャンスボタン検知処理の詳細については後述する。
<副制御部タイマ割り込み処理>
次に、図12(g)を用いて、副制御部400のCPU404によって実行する副制御部変数更新割り込み処理について説明する。なお、同図は副制御部変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、副制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で実行する。
副制御部変数更新割り込み処理のステップS901では、RAM408のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS304において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
<チャンスボタン検知処理(実施例2)>
次に、図13を用いて、副制御部400のCPU404が実行するチャンスボタン検知処理(実施例2)について説明する。なお、同図はチャンスボタン検知処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS851では、チャンスボタン145の押下操作を検知したのが長押し演出中であるか否かを判定する。そして、長押し演出中ではない場合には、次のステップS852へ進み、長押し演出中の場合には、ステップS853へ移行する。
ステップS852では、その他の処理が行われる。その他の処理では、RAM408の検知カウンタ記憶領域に記憶している検知カウンタ、すなわちチャンスボタン145の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから、その値が元の検知カウンタ記憶領域に記憶され、次のステップS854へと移行する。
ここで、長押し演出中以外にチャンスボタン145が押される場合とは、チャンスボタン押下に基づいて、所定の演出装置の演出態様が変化するなどで、例えば、「液晶画面上でルーレットがぐるぐると回っていて、所定のタイミングでチャンスボタン145を押し下げると、表示されている特定のキャラクタがダーツの矢を投げる。」など、特に長押しを判定しないでチャンスボタン145が押し下げられる場合が相当する。
一方、ステップS853では、RAM408に記憶している長押しタイマの値が、「201」にセットされ、次のステップS854へと移行する。
ステップS854では、割り込みコントローラ413の割り込みレジスタをクリアし、復帰する。なお、割り込みコントローラ413が、OFF→ON(立ち上がりエッジ)を検知する周期(第1の周期)は、例えば、クロックサイクルに相当する0.001msである。
<長押し判定処理(実施例2)>
次に、図14を用いて、副制御部400のCPU404が実行する長押し判定処理(実施例2)について説明する。なお、同図は長押し判定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS351では、現在、長押し演出中であるか否かを判定し、長押し演出中である場合には、次のステップS352へ進み、長押し演出中でない場合には、そのまま何もせず、復帰する。
ステップS352では、上述したRAM408に記憶されている長押しタイマの値が、「0」より大きいか否かを判断する。長押しタイマの値が「0」より大きい場合には、次のステップS353へ進み、「0」の場合には、そのまま何もせず、復帰する。
ステップS353では、チャンスボタン検知回路380の検出状態を、I/O410を介してCPU404へ入力することにより、入力信号のレベルを見て、入球検知信号のONまたはOFFを判断する。その際、入力検知信号がONの場合には、次のステップS354へ進み、OFFの場合には、後述するステップS355へ移行する。
ステップS354では、上述したRAM408に記憶されている長押しタイマの値を、デクリメントし、そのデクリメントした値を上書きする。すなわち、チャンスボタン145の長押し継続回数を計測するための長押しタイマから値を取得し、取得した値に1を減算してから、その値を上書きし、値を更新する。その後、次のステップS356へ移行する。
一方、ステップS355では、上述した長押しタイマの値を、クリアし、初期値「0」へ戻す。この処理が行われない場合には、デクリメントされた値が、そのまま残ってしまい、ステップS353の処理を繰り返してしまうことになる。そこで、チャンスボタン入力信号が検知されなかった際には、長押しタイマの値を、初期値「0」へ戻すために、クリア処理が行われる。ただし、このクリア処理を、付加した場合には、その分制御の負荷が大きくなるというデメリットがある。このため、後述する実施例3では、このクリア処理を省いた例が示されている。
ステップS356では、上述したRAM408に記憶されている長押しタイマが、「0」であるか否かを判断する。長押しタイマが「0」の場合には、次のステップS357へ進み、「0」でない場合には、そのまま復帰する。
ステップS357では、長押し演出中に上述したチャンスボタン145の入力を検知し、RAM408に記憶されている長押しタイマの値が「0」となり、長押しの判定がなされた後、長押し演出のセットを行う。この長押し演出のセットを受け、副制御部400から副制御部500へ指令がなされ、副制御部500は、装飾図柄表示装置110上に長押し演出に係る画像を映し出す。
<タイミングチャート(実施例2)>
次に、図15を用いて、本発明の実施例2に係るチャンスボタン長押し検知のタイミングチャートを、従来例と併せて説明する。同図(a)は、従来例に係るチャンスボタン長押し検知のタイミングチャートであり、同図(b)は、本発明の実施例2に係るチャンスボタン長押し検知のタイミングチャートである。なお、同図では、横軸は時間、縦軸は電圧レベルを示している。さらに、図中上段には、上述した長押しタイマの値を参考までに示している。
同図(a)に示すように、従来は、チャンスボタン検知信号の起点および計時周期が、同じ周期(10ms)となっていた。この周期でチャンスボタン検知信号の起点の検知を行った場合には、検知タイミング以外におけるチャンスボタン検知信号の信号レベルS6は、取りこぼされ、検知されない。そこで、周期全体を短くし、取りこぼしを防ぐという方法も考えられるが、この方法では、入力検知信号の起点および計時回数が増加するため、制御に対する負担が大きくなる。
なお、同図(a)では、CPU404が、長押しタイマの値を、設定値「200」から10msおきの周期でデクリメントし、「0」となった時点で、チャンスボタン145が、継続して押し下げられたか(長押しがされたか)否かを判定する。しかし、上述したように、この場合には、チャンスボタン検知信号の信号レベルS6が無視されているため、チャンスボタン検知信号の起点からの継続状態を正確に判定しているとは言えない。
同図(b)に示すように、実施例2では、チャンスボタン検知信号の起点を第1の周期(0.001ms)で判定し、チャンスボタン検知信号の継続状態を第2の周期(10ms)で判定している。このため、従来は取りこぼしていたチャンスボタン検知信号の信号レベルS6を取りこぼさなくなると同時に、制御負荷が軽減されることとなる。
なお、同図(b)では、上述したチャンスボタン145が押し下げられた際のチャンスボタン検知信号の立ち上がりエッジを検知した場合に、CPU404は、RAM408の特定領域内に記憶されている長押しタイマの値を、設定値「201」に設定している(上記図13ステップS853)。その後、CPU404は、第2の周期(10ms)おきに、チャンスボタン検知信号の継続状態(ONまたはOFF)を判定し、入力がONの場合には、図中上段の長押しタイマの値を、デクリメントする(上記図14ステップS354)。そして、CPU404は、チャンスボタン検知信号の値が、最終的に「0」なった時点で、「チャンスボタンの長押しがなされた。」と判定し、長押し演出のセットを行う(上記図14ステップS357)。
また、本実施例では、上述したチャンスボタン検知信号の継続状態の判定時に、入力がOFFの場合、長押しタイマの値をクリアし、初期値「0」に戻す(上記図14ステップS355)。この再設定処理を行うことによって、継続状態(入力ONの状態)が続いているチャンスボタン検知信号に係る長押しタイマの値のみを、デクリメントすることが可能となる。
また、本実施例において、図中のチャンスボタン検知信号の信号レベルS6は、チャンスボタン検知回路が行うチャンスボタンの検知が不安定な場合に起こりやすい。不安定な場合とは、例えば、遊技者がチャンスボタンを押下する意思がなかったにも関わらず、無意識的にチャンスボタンに触れていたため、半押し状態となっていた場合などが考えられる。このような場合、S6のような一時的なOFF状態を見逃すよりも、正確に検知することで遊技者にチャンスボタン演出を見せないようにしたほうが、遊技者は見たくもない演出を見ないことができるため、遊技の興趣を低下させることを防止することができる。このような場合においても、実施例2に係る遊技台では、入力信号の起点が、正確に検出されるため、本発明の適用価値は高いと言える。
以上説明したように、実施例2に係る遊技台では、遊技者の操作を受付可能に設けられ、操作されたことに基づいて所定の信号(例えば、チャンスボタン押下検知信号)の態様を変化させる操作部(例えば、チャンスボタン145)を、さらに備えている。
このため、操作部から入力された入力信号を、正確に検知すると同時に、入力信号検知時の制御負荷を軽減することが可能となる。
また、実施例2に係る遊技台では、処理実行手段(例えば、CPU404)は、操作部からの所定の信号(例えば、チャンスボタン押下検知信号)の態様が所定期間継続した場合に、所定の演出(例えば、長押し演出)を実行する。
このため、操作部からの入力信号に基づき、遊技進行とは別の所定の演出を、正確な入力信号の検知により、且つ小さな制御負荷で行うことが可能となる。
<長押し判定処理(実施例3)>
次に、図16を用いて、副制御部400のCPU404が実行する長押し判定処理(実施例3)について説明する。なお、同図は、実施例2の変形例(実施例3)であり、長押し判定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS361およびS362は、上記図14のS351およびS352と同一であるため、説明を省略する。
ステップS363では、上述したRAM408に記憶されている長押しタイマの値を、デクリメントする。すなわち、チャンスボタン145の長押し継続回数を計測する長押しタイマから値を取得し、取得した値に1を減算してから、その値を上書きする。その後、次のステップS364へ移行する。
ステップS364では、上述したRAM408に記憶されている長押しタイマの値が、「0」であるか否かを判断する。長押しタイマの値が「0」の場合には、次のステップS365へ進み、「0」でない場合には、そのまま復帰する。
ステップS366では、長押し演出のセットが行われる。この長押し演出のセットを受け、副制御部400から副制御部500へ指令がなされ、副制御部500は、装飾図柄表示装置110上に長押し演出に係る画像を映し出す。
以上説明したように、実施例3に係る遊技台では、CPU404が長押しタイマの値をデクリメントするごとに、チャンスボタン検知信号の継続状態(ONまたはOFF)が判定されず、最終的に「0」となった時点で判定されること、クリア処理(上記図14ステップS355)がなされていないこと、が、実施例2に係る遊技台と異なっている。
このため、実施例3に係る遊技台は、実施例2に係る遊技台と比較して、制御負荷が軽減されている。
<ランプ制御処理(実施例4)>
次に、図17を用いて、副制御部400のCPU404が実行するランプ制御処理(実施例4)について説明する。なお、同図は、実施例2の変形例(実施例4)であり、ランプ制御処理の流れを示すフローチャートである。また、同図は、副制御部メイン処理中のランプ制御処理(上記図12ステップS308)の変形例を示している。
ステップS371では、上述したチャンスボタン145の押し下げが受け付け中か否かを判断する。押し下げ受け付け中の場合には、次のステップS372へ進み、押し下げ受け付け中でない場合には、そのまま復帰する。
ステップS372では、上記図14で説明したように、長押し演出がセットされたか否かを判断する。長押し演出がセットされなかった場合には、次のステップS373へ進み、長押し演出がセットされた場合には、そのまま復帰する。
ステップS373では、表示回路422を介して、各種ランプ420へランプ点灯の指令に係る制御信号を送信する。上記制御信号を受信した各種ランプ420は、点灯し、遊技者へボタンの押し下げ要求を示唆する。
以上説明したように、実施例4に係る遊技台では、所定の報知条件が成立した場合に、遊技者に対し、操作部(例えば、チャンスボタン145)の操作を促す報知を行う操作報知手段(例えば、各種ランプ420)をさらに備え、操作報知手段は、所定の処理(例えば、長押し演出のセット)を行うために、遊技者の操作を受け付けている場合には、操作部の操作を促す報知を行わない。
このため、隠し演出機能を有する遊技台において、所定の演出を、正確な入力信号の検知により、且つ小さな制御負荷で行うことが可能となる。
隠し演出は、隠し演出の存在を攻略本やインターネット等で知った一部の遊技者が、自身が他の遊技者よりも隠し演出を備えた遊技台に対する知識を持っていることに対して優越感を持たせるために存在している場合がある。このため、「隠し演出を偶然発見した」ということは、極力ないようにしたいという要望がある。なぜならば、隠し演出が偶然発見されてしまうと、隠し演出の存在を自身が雑誌やインターネットなどを駆使し、苦労して発見したにも関わらず、偶然に隠し演出を発見されることを目の当たりにすることにより、「苦労したのに、(偶然発見したやつは)苦労せず発見したのか・・・・・・」と自身の努力を恥ずかしく思ったりするなどして、遊技の興趣が低下するためである。このため、隠し演出は上記実施例のように、遊技者がチャンスボタンを押下する意思がなかったにも関わらず、無意識的にチャンスボタンに触れているような状態では発見されないようにしたいという要望があり、本実施例においては、それが従来よりも発見されにくいようにしているため、遊技の興趣低下を防止するという優れた効果を奏し得る。
なお、本発明に係る遊技台は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置(例えば、発射杆138)と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口(例えば、一般入賞口122)と、入賞口に入球した球を検知する検知手段(例えば、各種センサ318)と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段(例えば、払出装置552)と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する装飾図柄表示装置(例えば、装飾図柄表示装置110)を備え、入賞口に球が入って入賞することを契機として、装飾図柄表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するパチンコ機に好適である。
また、本発明に係る遊技台は、上述したようなパチンコ機だけでなく、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記リールの回転を指示するための回転指示手段と、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止指示手段と、予め定めた役の内部当選の当否を決定により判定する決定処理手段と、前記決定処理手段の決定結果に基づいて前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、前記決定処理手段の決定結果に基づいて前記リールの予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せが停止表示され、図柄表示窓上における停止時のリールに表示される図柄組合せが内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、を、備えたスロットマシンにも好適である。
上記スロットマシンにおいては、回転指示手段として開始操作部(スタートレバー)と該検知部(スタートレバー検知部)、停止指示手段として停止操作部(ストップボタン)と該検知部(ストップボタン検知部)などを備えてもよく、前記チャンスボタンの記載をこれらの操作部に置き換えてもよい。
なお、本発明に係る遊技台は、上記した各実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。
例えば、本発明をアレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。
また、本発明の実施例では、入力信号の検知対象を、遊技球の入賞口の入球およびチャンスボタンとしているが、本発明はこれに限定されることはなく、例えば、入力信号の検知対象を、発射ハンドル(発射威力調整、タッチセンサ、打ち出し停止)、球貸ボタン、カード返却ボタン、皿開放ボタン(入力があると、上皿または下皿を開放し、皿内の球を他の領域に移動させるボタン)、ベットボタン(スロット)、スタートボタン(スロット)、ストップボタン(スロット)、および清算ボタン(スロット)、等としてもよい。
また、本発明の実施例では、入力信号を、入球信号およびチャンスボタン押下検知信号としているが、本発明はこれに限定されることはなく、例えば、遊技者の利益に関わる入力信号(正確な計測が要求されるボタン)、スプロケットからの遊技球の払出信号、メダルのセレクタ投入口(スロット)、ホッパーの払出信号(スロット)、異常信号(異常状態が所定の期間続いた場合に異常という判定を行う遊技台への適用)、ドア開放信号、受皿満タン信号、払出異常信号(パチンコ・スロット共通)、CRユニット接続異常信号、投入異常信号(スロット)、払出異常信号(パチンコ・スロット共通)、通信線のストローブ信号(ノイズによる誤送信を防止)、およびリセット信号(誤リセットを防止)、等としてもよい。
また、上述した発射ハンドル(発射威力調整、タッチセンサ、打ち出し停止)、球貸ボタン、カード返却ボタン、皿開放ボタン、ベットボタン、スタートボタン、ストップボタン、および清算ボタンを、本実施例で示したチャンスボタンの代わりにしてもよい。
また、本発明の実施例では、カウンタ値(または、タイマ値)の更新において、デクリメント方式を採用しているが、本発明はこれに限定されることはなく、例えば、カウンタ値(または、タイマ値)の更新において、インクリメント方式を採用してもよい。
また、本発明の実施例では、カウンタ値(または、タイマ値)が更新されるごとに、または所定のカウンタ値(または、タイマ値)となった場合に、入力信号の継続状態を判定していたが、本発明はこれに限定されることはなく、例えば、前々回、前回、今回がOFF⇒OFF⇒ONである場合に検知という方式、カウントアップ(ダウン)をする前に信号の入力状態を確認する方式、および所定のカウンタ値(または、タイマ値)になった場合、カウントアップ(ダウン)をする前に信号の入力状態を確認する方式、等によって、入力信号の継続状態を判定してもよい。
また、本発明の実施例では、入力信号の起点判定処理を、制御部内のCPUが行っているが、本発明はこれに限定されることはなく、例えば、割り込みコントローラやCTC(外部割込み装置)が行ってもよい。
また、本発明の実施例では、第1の周期を有する第1のクロック信号および前記第2の周期を有する第2のクロック信号が、互いに独立して生成されているが、本発明はこれに限定されることはなく、独立していなくてもよい。
また、本発明の実施例では、入力信号の起点検出を、入力信号エッジの立ち上がりで検知しているが、本発明はこれに限定されることはなく、立ち下がりエッジで検出してもよい。
また、本発明の実施例では、入力信号の継続時間に関する情報を報知していないが、本発明はこれに限定されることはなく、例えば、「チャンスボタンが20秒押された」等の情報を報知してもよい。
また、本発明の実施例では、所定のカウント値(スイッチカウンタ、長押しタイマなど)の値が所定の値(3,201)から所定の値(0)になった場合に長押しがあったと判定し、対応する処理を行うようにしていたが、本発明はそれに限られず、例えば、所定の検知信号の入力状態が第1の状態(OFF)から第2の状態(ON)になったことを検知したことに基づいて計時を開始し、所定の期間が経過したこと、かつ、所定の検知信号の入力状態が第2の状態(ON)から第1の状態(OFF)になったことを検知したことに基づいて、所定の処理を実行してもよい。このようにすることで、特にチャンスボタンの場合は、遊技者が所望するタイミングで所定の処理(演出実行処理)が行われるため、遊技の興趣を高める場合がある。
なお、第1の周期の分散と第2の周期の分散は、第2の周期の分散のほうが小さいようにしてもよい。第1の周期は、計時のためのものではないため、第2の周期の平均よりも第1の周期の平均のほうが短い必要があるが、分散は第2の周期よりも高いようにしてもよい。
また、チャンスボタン割込みは、タイマ割込みよりも優先して実行してもよい。
また、本実施例では、図6(b)において、チャンスボタン検知回路380は、I/O410および割込みコントローラ413に接続され、CPU404は、割込みコントローラの入力に基づいて起点を判定し、I/Oの入力に基づいて計時を行っていたが、割込みコントローラ413がチャンスボタン380の入力の立ち上がりエッジおよび立下りエッジの両方を契機に、それぞれ別々の(立ち上がりエッジ割込みおよび立下りエッジ割込み)割込みが行われるようにし、その代わりにI/O410とチャンスボタン検知回路380を接続しないようにしてもよい。
この場合に、CPU404は、立ち上がりエッジ割込みの実行に基づいて計時のためのカウント値を設定し、計時処理は割込み処理やメインループなど割込みコントローラ413の入力状態の確認周期よりも長い周期で実行し、立下りエッジ割込みが実行された場合に計時処理の結果を判定し、所定の期間が経過していれば長押し演出を実行し、所定の期間が経過していなければ長押し演出を実行しないようにしてもよい。
このようにすることで、I/Oポートの使用領域を取らずに、処理負荷がかからず、かつ、正確な入力状態の検知が可能となる。また、割込みコントローラ413がチャンスボタン380の入力の立ち上がりエッジおよび立下りエッジの両方を契機に、同一の割込みが実行されるようにしてもよく、この場合は、奇数回目の割込みが立ち上がりエッジ割込みに相当し、偶数回目の割込みが立ち下がりエッジ割込みに相当するようにしてもよい。
なお、「チャンスボタン」を「所定の入力信号」、「長押し演出」を「所定の入力信号が所定の状態で継続した場合に実行される所定の処理」と置き換えてもよい。
また、本実施例では少なくとも計時に関してはソフトウェアで行うように構成している。これにより、ハードウェアで計時を行わずに済み、回路構成を単純化することが可能となる。また、回路の汎用性も向上する。
また、所定の信号の入力は、シリアルの入力に限られず、パラレルの入力でもよい。
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。