JP2017217193A - 遊技機 - Google Patents

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岡 卓司
Takuji Oka
卓司 岡
健 池浦
Takeshi Ikeura
健 池浦
英志 遠渡
Hideshi Ento
英志 遠渡
伊代 横尾
Iyo Yokoo
伊代 横尾
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Abstract

【課題】遊技者が簡易にボタン連打機能を使用することができる遊技機を提供することを目的としている。
【解決手段】演出ボタン装置、設定ボタンの操作が有効となる有効時間前に遊技者が演出ボタン装置、設定ボタンを押下し続けた場合、有効時間開始前は、演出ボタン装置、設定ボタンが連打されたと判定せず、有効時間が開始されると、演出ボタン装置、設定ボタンが連打されたと判定する。そして、その連打の間隔は、最初の間隔(区間K10参照)とそれ以降の間隔(区間K11参照)とで異なっている。
【選択図】図5

Description

本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、遊技者が簡易にボタン連打機能を使用することができる遊技機に関する。
従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献1に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、ボタンを長押しすると、ボタンを連打した場合と同じような処理を行うことができるものである。
特開2015−47337号公報
しかしながら、上記のような遊技機は、ボタンを長押しすることによって、ボタンを連打した場合と同じような処理を行うことができるものの、ボタン連打機能を有効とするか否かを設定する必要があり、操作が複雑であるという問題があった。
そこで本発明は、上記問題に鑑み、遊技者が簡易にボタン連打機能を使用することができる遊技機を提供することを目的としている。
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。
請求項1の発明に係る遊技機によれば、遊技者が操作可能な操作手段(図1に示す演出ボタン装置13、設定ボタン15参照)と、
前記操作手段(図1に示す演出ボタン装置13、設定ボタン15参照)を遊技者が所定時間押下し続けると、当該操作手段(図1に示す演出ボタン装置13、設定ボタン15参照)が連打されたものと判定する連打判定手段(図5〜図7参照、図12に示すステップS250、図14に示すステップS401、ステップS402、ステップS405〜ステップS418参照)と、を有し、
前記連打判定手段(図5〜図7参照、図12に示すステップS250、図14に示すステップS401、ステップS402、ステップS405〜ステップS418参照)は、前記操作手段(図1に示す演出ボタン装置13、設定ボタン15参照)の操作が有効となる有効時間前から遊技者が前記操作手段(図1に示す演出ボタン装置13、設定ボタン15参照)を押下し続けた場合、前記有効時間開始前は、当該操作手段(図1に示す演出ボタン装置13、設定ボタン15参照)が連打されたものと判定せず、前記有効時間が開始されると、当該操作手段(図1に示す演出ボタン装置13、設定ボタン15参照)が連打されたものと判定してなることを特徴としている。
また、請求項2の発明に係る遊技機によれば、上記請求項1に記載の遊技機において、前記連打判定手段(図5,図6参照、図12に示すステップS250、図14に示すステップS401、ステップS402、ステップS405〜ステップS418参照)にて前記操作手段(図1に示す演出ボタン装置13、設定ボタン15参照)が連打されたものと判定された際、連打の判定間隔は、最初の判定間隔(図5,図6に示す区間K10参照)とそれ以降の判定間隔(図5,図6に示す区間K11参照)とが異なってなることを特緒としている。
さらに、請求項3の発明に係る遊技機によれば、上記請求項1又は2に記載の遊技機において、前記操作手段(図1に示す演出ボタン装置13、設定ボタン15参照)の操作が有効となる非遊技機中の有効時間中、前記連打判定手段(図5〜図7参照、図12に示すステップS250、図14に示すステップS401、ステップS402、ステップS405〜ステップS418参照)による判定を無効にしてなる連打判定無効手段(図9に示すステップS12参照)をさらに有してなることを特徴としている。
そして、請求項4の発明に係る遊技機によれば、上記請求項1〜3の何れか1項に記載の遊技機において、前記連打判定手段(図6参照、図12に示すステップS250、図14に示すステップS401、ステップS402、ステップS405〜ステップS418参照)は、前記操作手段(図1に示す演出ボタン装置13、設定ボタン15参照)の操作が有効となる有効時間前に遊技者が前記操作手段(図1に示す演出ボタン装置13、設定ボタン15参照)を前記所定時間以上押下し続けた場合、前記有効時間が開始されると、当該操作手段(図1に示す演出ボタン装置13、設定ボタン15参照)が連打されたものと判定してなることを特徴としている。
本発明によれば、遊技者が簡易にボタン連打機能を使用することができる。
本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。 同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。 同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。 同実施形態に係る演出ボタン装置及び設定ボタンの仕様態様Iのタイミングチャート図を示し、(a)はスイッチONデータがOFFからONに変化するタイミングチャート図、(b)はスイッチONデータがONからOFFに変化するタイミングチャート図である。 同実施形態に係る演出ボタン装置及び設定ボタンの仕様態様IIのボタン有効開示時間後に演出ボタン装置又は設定ボタンが押下された場合のタイミングチャート図である。 同実施形態に係る演出ボタン装置及び設定ボタンの仕様態様IIのボタン有効開示時間前に演出ボタン装置又は設定ボタンが押下された場合のタイミングチャート図である。 図6に示すタイミングチャートの変形例を示し、ボタン有効開示時間前に演出ボタン装置又は設定ボタンが押下された後、一時的に、演出ボタン装置又は設定ボタンが押下されず、再び、演出ボタン装置又は設定ボタンが押下された場合のタイミングチャート図である。 同実施形態に係る演出ボタン装置及び設定ボタンの仕様態様IIIのタイミングチャート図である。 同実施形態に係る演出制御のメイン処理を示すフローチャート図である。 同実施形態に係る演出制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。 同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。 図11に示すボタン入力処理の詳細を示すフローチャート図である。 図12に示すスイッチ状態作成処理の詳細を示すフローチャート図である。 図12に示すスイッチ判定処理の詳細を示すフローチャート図である。 図12に示すスイッチ判定処理の詳細を示すフローチャート図である。
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図1〜図15を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合には、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
<外観構成の説明>
まず、図1〜図3を参照して本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2の前面に矩形状の前面枠3を開閉可能に取り付け、その前面枠3の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤4を装着された構成からなる。遊技盤4は、図2に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、図1に示すようにこの遊技領域40の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠5が設けられている。なお、上記遊技領域40は、遊技盤4の面上に配設された球誘導レール6(図2参照)で囲まれた領域からなるものである。
一方、パチンコ遊技機1は、図1に示すように、ガラス扉枠5の下側に前面操作パネル7が配設され、その前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられている。そして、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が一体形成されている。また、この前面操作パネル7には、球貸しボタン11及びプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられ、上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が設けられている。そして、この上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン14が設けられ、さらに、略十字キーからなる設定ボタン15が設けられている。この設定ボタン15は、中央部に設けられた円形の中央ボタン15aと、その中央ボタン15aの図示上側に設けられた三角形状の上ボタン15bと、その中央ボタン15aの図示左側に設けられた三角形状の左ボタン15cと、その中央ボタン15aの図示右側に設けられた三角形状の右ボタン15dと、その中央ボタン15aの図示下側に設けられた三角形状の下ボタン15eとで構成されている。
一方、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニット(図示せず)を動作させるための発射ハンドル16が設けられ、前面枠3の上部両側面側並びに発射ハンドル16の左隣接位置には、BGM(Background music)あるいは効果音を発するスピーカ17が設けられている。そして、上記前面枠3の周枠には、光の装飾により演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが配設されている。
他方、上記遊技盤4の遊技領域40には、図2に示すように、略中央部にLCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置41が配設されている。この液晶表示装置41は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタ、文字(キャラクタの会話や歌詞テロップ等)あるいは図柄(装飾図柄)の変動表示を行うことができるものである。
一方、液晶表示装置41の真下には、特別図柄始動口42が配設され、その内部には入賞球を検出する特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)が設けられている。そして、この特別図柄始動口42の右側には、大入賞口43が配設され、その内部には入賞球を検出する大入賞口スイッチ43a(図3参照)が設けられている。
また一方、液晶表示装置41の右上部側には、ゲートからなる普通図柄始動口44が配設されており、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ44a(図3参照)が設けられている。また、上記大入賞口43の右側及び上記特別図柄始動口42の左側には、一般入賞口45が夫々配設され(図示では、右側に1つ、左側に3つ)、その内部には、夫々、遊技球の通過を検出する一般入賞口スイッチ45a(図3参照)が設けられている。
さらに、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントを3桁に並べて構成される特別図柄表示装置46と、2個のLEDからなる普通図柄表示装置47が設けられている。そしてさらに、上記遊技盤4の遊技領域40には、図示はしないが複数の遊技釘が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車48が配設されている。
<制御装置の説明>
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図3を用いて説明する。この制御装置は、図3に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、主制御基板60から演出制御コマンドDI_CMDを受けて、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板80とを有している。なお、サブ制御基板80は、図3に示すように、演出制御基板90と、液晶制御基板120と、装飾ランプ基板100とで構成されている。
上記主制御基板60は、主制御CPU600と、一連の遊技制御手順を記述した制御プログラム等を格納した主制御ROM601と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM602とで構成された1チップマイクロコンピュータを搭載している。そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータMを制御して遊技球を払出す払出制御基板70と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板71とが接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口42への入賞を検出する特別図柄始動口スイッチ42aと、普通図柄始動口44の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ44aと、一般入賞口45への入賞を検出する一般入賞口スイッチ45aと、大入賞口43への入賞を検出する大入賞口スイッチ43aとが接続され、さらに、特別図柄表示装置46と、普通図柄表示装置47とが接続されている。
このように構成される主制御基板60は、特別図柄始動口スイッチ42aや普通図柄始動口スイッチ44aからの信号を受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか(いわゆる「当たり」)、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか(いわゆる「ハズレ」)の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置46又は普通図柄表示装置47に送信する。これにより、特別図柄表示装置46又は普通図柄表示装置47に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60は、その決定した情報を含む演出制御コマンドDI_CMDを生成し、サブ制御基板80、すなわち、演出制御基板90に送信する。なお、主制御基板60が、一般入賞口スイッチ45a、大入賞口スイッチ43aからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を払出制御基板70に送信することで、その払出制御基板70より、遊技者に遊技球が払出されることとなる。
演出制御基板90は、上記主制御基板60(主制御CPU600)からの演出制御コマンドDI_CMDを受けて各種演出を実行制御する演出制御CPU900と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているフラッシュメモリからなる演出制御ROM901と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御RAM902とで構成されている。そしてさらに、演出制御基板90は、所望のBGMや効果音を生成する音LSI903と、BGMや効果音等の音データ等が予め格納されている音ROM904とが搭載されている。
このように構成される演出制御基板90には、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板100が接続され、さらに、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出内容を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が接続され、各種設定が可能な設定ボタン15が接続され、BGMや効果音等を発するスピーカ17が接続されている。またさらに、演出制御基板90には、液晶表示装置41を制御する液晶制御基板120が接続されている。
かくして、このように構成される演出制御基板90は、主制御基板60(主制御CPU600)より送信される大当たり抽選結果(大当たりかハズレの別)に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドDI_CMDを演出制御CPU900にて受信する。そして、演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出パターンを、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御RAM902内に一時的に格納する。
演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて音LSI903は、当該制御信号に対応する音データを音ROM904より読み出し、スピーカ17に出力する。これにより、スピーカ17より上記決定された演出パターンに対応したBGMや効果音が発せられることとなる。
また演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板100に送信する。これにより、装飾ランプ基板100が、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。
そして演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120が、当該液晶制御コマンドLCD_CMDに基づく画像を表示させるように液晶表示装置41を制御することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、液晶制御基板120には演出内容に沿った画像を表示するための種々の画像データが記憶されており、さらに、演出出力全般の制御を担うVDP(Video Display Processor)が搭載されている。
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図3に示す電源基板130より供給されている。なお、図示では、電源供給ルートは、省略している。
<演出ボタン装置及び設定ボタンに関する説明>
ここで、上記詳述した制御装置のうち、本実施形態の特徴部分は、演出ボタン装置13及び設定ボタン15のボタン処理に関する部分であるため、この点につき、図4〜図8を参照して具体的に説明する。
演出ボタン装置13及び設定ボタン15は、仕様態様として、次の3つの仕様態様を備えている。具体的には、ボタン有効時間中に、演出ボタン装置13又は設定ボタン15を一度押下することによって、現在実行されている第1の演出を第2の演出へ変化させることができる仕様態様(以下、仕様態様Iという)、ボタン有効時間中に、演出ボタン装置13又は設定ボタン15を長押しすることによって連打押下したかのように判断され、もって、現在実行されている第3の演出を演出ボタン装置13又は設定ボタン15が複数回押下される連打操作によって第4の演出へ変化させることができる仕様態様(以下、仕様態様IIという)、ボタン有効時間中に、演出ボタン装置13又は設定ボタン15を長押しすることによって、現在実行されている演出を異なる演出へ発展させることができる仕様態様(以下、仕様態様IIIという)の3つの仕様態様を備えている。以下、この3つの仕様態様を説明することとする。
<仕様態様Iの説明>
ボタン有効時間中に、演出ボタン装置13又は設定ボタン15が、現在実行されている第1の演出を第2の演出へ変化させるか否かで使用される場合、図4(a)に示すように、タイミングt3時、遊技者によって、演出ボタン装置13又は設定ボタン15が押下されると、演出制御CPU900は、区間K1の時間(例えば、20ms)内に少なくとも3回(タイミングt4,タイミングt5,タイミングt6参照)、演出ボタン装置13又は設定ボタン15の状態を確認する。そして、この区間K1の時間(例えば、20ms)中、演出ボタン装置13又は設定ボタン15の状態がON状態であれば、タイミングt6に示すように、スイッチONデータをOFFからONにする処理を行う。そして、このスイッチONデータがOFFからONに変化するに伴って、エッジデータ(ONエッジ)をONにする処理も合せて行う(図4(a)に示すタイミングt6参照)。一方、このエッジデータ(ONエッジ)は、図4(a)に示すタイミングt7時、スイッチONデータがON状態に維持されている(OFFからONへの変化がない)ことから、ONからOFFに変化する。なお、図4(a)に示すタイミングt1からタイミングt2の区間が、区間K1の時間(例えば、20ms)よりも短ければ、演出ボタン装置13又は設定ボタン15の状態がON状態になっていたとしても、そのON状態は、遊技者によって演出ボタン装置13又は設定ボタン15が押下されたものではなく、何らかのノイズが生じたものとして、スイッチONデータ及びエッジデータ(ONエッジ)をOFF状態のまま維持する。
一方、図4(b)に示すように、タイミングt12時、遊技者による演出ボタン装置13又は設定ボタン15の押下が終了した際、演出制御CPU900は、区間K1の時間(例えば、20ms)内に少なくとも3回(タイミングt13,タイミングt14,タイミングt15参照)、演出ボタン装置13又は設定ボタン15の状態を確認する。そして、この区間K1の時間(例えば、20ms)中、演出ボタン装置13又は設定ボタン15の状態がOFF状態であれば、タイミングt15に示すように、スイッチONデータをONからOFFにする処理を行う。そして、このスイッチONデータがONからOFFに変化するに伴って、エッジデータ(OFFエッジ)をONにする処理も合せて行う(図4(b)に示すタイミングt15参照)。一方、このエッジデータ(OFFエッジ)は、図4(b)に示すタイミングt16時、スイッチONデータがOFF状態に維持されている(ONからOFFへの変化がない)ことから、ONからOFFに変化する。なお、図4(b)に示すタイミングt10からタイミングt11の区間が、区間K1の時間(例えば、20ms)よりも短ければ、演出ボタン装置13又は設定ボタン15の状態がOFF状態になっていたとしても、そのOFF状態は、遊技者による演出ボタン装置13又は設定ボタン15の押下が終了したものではなく、何らかのノイズが生じたものとして、スイッチONデータをON状態のまま維持し、エッジデータ(OFFエッジ)をOFF状態のまま維持する。
かくして、演出制御CPU900は、上記のように、遊技者による演出ボタン装置13又は設定ボタン15の押下がされた否かを確認し、スイッチONデータ及びエッジデータを作成することによって、現在実行されている第1の演出を第2の演出へ変化させるか否かを決定することとなる。すなわち、演出制御CPU900は、エッジデータがONであれば、現在実行されている第1の演出を第2の演出へ変化させる処理を行い、エッジデータがOFFであれば、現在実行されている第1の演出のままにする処理を行うこととなる。
<仕様態様IIの説明>
次に、ボタン有効時間中に、演出ボタン装置13又は設定ボタン15が、現在実行されている第3の演出を演出ボタン装置13又は設定ボタン15が複数回押下される連打操作によって第4の演出へ変化させるか否かで使用される場合、図5に示すように、ボタン有効開始後のタイミングt20時、遊技者によって、演出ボタン装置13又は設定ボタン15が押下されると、演出制御CPU900は、区間K1の時間(例えば、20ms)内に少なくとも3回、演出ボタン装置13又は設定ボタン15の状態を確認する。そして、この区間K1の時間(例えば、20ms)中、演出ボタン装置13又は設定ボタン15の状態がON状態であれば、タイミングt21に示すように、スイッチONデータをOFFからONにする処理を行う。そして、このスイッチONデータがOFFからONに変化するに伴って、エッジデータ(ONエッジ)をONにする処理と、連続押下状態を判定するための連続押しフラグをONにする処理も合せて行う(図5に示すタイミングt21参照)。この連続押しフラグがOFFからONになると、演出制御CPU900は、演出ボタン装置13又は設定ボタン15が連続して押下されたと判断し、タイミングt21〜タイミングt27に示すように、スイッチONデータがON状態であることに基づいて、連続押し判定を行う。すなわち、演出制御CPU900は、連続押し判定第1回目(最初)の区間K10の時間(例えば、600ms)中(タイミングt21〜タイミングt22参照)に、1つ目の演出ボタン装置13又は設定ボタン15がONからOFF又はOFFからONされた場合と同等の状態を生成する。次いで、演出制御CPU900は、連続押し判定第2回目の区間K11の時間(例えば、150ms)中(タイミングt22〜タイミングt23参照)に、2つ目の演出ボタン装置13又は設定ボタン15がONからOFF又はOFFからONされた場合と同等の状態を生成する。次いで、演出制御CPU900は、連続押し判定第3回目の区間K11の時間(例えば、150ms)中(タイミングt23〜タイミングt24参照)に、3つ目の演出ボタン装置13又は設定ボタン15がONからOFF又はOFFからONされた場合と同等の状態を生成する。というように、連続押し判定を行い、演出制御CPU900は、連続押し判定第m−1回目の区間K11の時間(例えば、150ms)中(タイミングt25〜タイミングt26参照)に、m−1つ目の演出ボタン装置13又は設定ボタン15がONからOFF又はOFFからONされた場合と同等の状態を生成し、連続押し判定第m回目の区間K11の時間(例えば、150ms)中(タイミングt26〜タイミングt27参照)に、mつ目の演出ボタン装置13又は設定ボタン15がONからOFF又はOFFからONされた場合と同等の状態を生成するようにする。その後、遊技者による演出ボタン装置13又は設定ボタン15の押下が終了すると(タイミングt27参照)、演出制御CPU900は、区間K1の時間(例えば、20ms)内に少なくとも3回、演出ボタン装置13又は設定ボタン15の状態を確認する。そして、この区間K1の時間(例えば、20ms)中、演出ボタン装置13又は設定ボタン15の状態がOFF状態であれば、タイミングt28に示すようにスイッチONデータ及び連続押しフラグをONからOFFにする処理を行う。
かくして、演出制御CPU900は、上記のように、遊技者による演出ボタン装置13又は設定ボタン15の押下がされた否かを確認し、押下が継続されている間中、連続押し判定を行い、図5に示すような演出ボタン装置13又は設定ボタン15がONからOFF又はOFFからONされた場合と同等の状態を生成する。これにより、演出制御CPU900は、遊技者によって、演出ボタン装置13又は設定ボタン15が連打押下されたと判断し、現在実行されている第3の演出を演出ボタン装置13又は設定ボタン15が複数回押下される連打操作によって第4の演出へ変化させる処理を行うこととなる。
ところで、ボタン有効時間前に、演出ボタン装置13又は設定ボタン15が押下されていた場合は、図6に示すような処理が行われる。すなわち、図6に示すように、タイミングt30時、遊技者によって、演出ボタン装置13又は設定ボタン15が押下されると、演出制御CPU900は、区間K1の時間(例えば、20ms)内に少なくとも3回、演出ボタン装置13又は設定ボタン15の状態を確認する。そして、この区間K1の時間(例えば、20ms)中、演出ボタン装置13又は設定ボタン15の状態がON状態であれば、タイミングt31に示すように、スイッチONデータをOFFからONにする処理を行う。そして、このスイッチONデータがOFFからONに変化するに伴って、エッジデータ(ONエッジ)をONにする処理と、連続押下状態を判定するための連続押しフラグをONにする処理も合せて行う(図5に示すタイミングt31参照)。この連続押しフラグがOFFからONになると、演出制御CPU900は、ボタン有効開始後、演出ボタン装置13又は設定ボタン15が連続して押下されたと判断し、タイミングt32〜タイミングt38に示すように、スイッチONデータがON状態であることに基づいて、連続押し判定を行う。すなわち、演出制御CPU900は、連続押し判定第1回目(最初)の区間K10の時間(例えば、600ms)中(タイミングt32〜タイミングt33参照)に、演出ボタン装置13又は設定ボタン15がONからOFF又はOFFからONされた場合と同等の状態の1つ目を生成する。次いで、演出制御CPU900は、連続押し判定第2回目の区間K11の時間(例えば、150ms)中(タイミングt33〜タイミングt34参照)に、演出ボタン装置13又は設定ボタン15がONからOFF又はOFFからONされた場合と同等の状態の2つ目を生成する。次いで、演出制御CPU900は、連続押し判定第3回目の区間K11の時間(例えば、150ms)中(タイミングt34〜タイミングt35参照)に、演出ボタン装置13又は設定ボタン15がONからOFF又はOFFからONされた場合と同等の状態の3つ目を生成する。というように、連続押し判定を行い、演出制御CPU900は、連続押し判定第m−1回目の区間K11の時間(例えば、150ms)中(タイミングt36〜タイミングt37参照)に、演出ボタン装置13又は設定ボタン15がONからOFF又はOFFからONされた場合と同等の状態のm−1つ目を生成し、連続押し判定第m回目の区間K11の時間(例えば、150ms)中(タイミングt37〜タイミングt38参照)に、演出ボタン装置13又は設定ボタン15がONからOFF又はOFFからONされた場合と同等の状態のmつ目を生成するようにする。その後、遊技者による演出ボタン装置13又は設定ボタン15の押下が終了すると(タイミングt38参照)、演出制御CPU900は、区間K1の時間(例えば、20ms)内に少なくとも3回、演出ボタン装置13又は設定ボタン15の状態を確認する。そして、この区間K1の時間(例えば、20ms)中、演出ボタン装置13又は設定ボタン15の状態がOFF状態であれば、タイミングt39に示すようにスイッチONデータ及び連続押しフラグをONからOFFにする処理を行う。これにより、演出制御CPU900は、現在実行されている第3の演出を演出ボタン装置13又は設定ボタン15が複数回押下される連打操作によって第4の演出へ変化させる処理を行うこととなる。
しかして、このようにすれば、遊技者は、従来のように、ボタン連打機能を有効とするか否かを設定する必要がなくなり、しかも、ボタン有効時間を特に意識することなく、ボタン連打機能を使用したい場合は、演出ボタン装置13又は設定ボタン15を押下しておくだけで良いため、ボタン連打機能を簡易に使用することができる。
なお、本実施形態においては、連続押し判定の第1回目の区間K10の時間(例えば、600ms)と、第1回目以降の区間K11の時間(例えば、150ms)を異なるものにしているが同一にしても良い。しかしながら、連続押し判定の第1回目の区間K10の時間(例えば、600ms)と、第1回目以降の区間K11の時間(例えば、150ms)は異なる方が好ましい。遊技者が連打機能を使用したくて、演出ボタン装置13又は設定ボタン15を押下したのか、それとも、連打機能を使用する意図がなく、単に、演出ボタン装置13又は設定ボタン15を1度だけ押下しただけなのかを判定するための時間が必要なためである。そのため、連続押し判定の第1回目の区間K10の時間(例えば、600ms)と、第1回目以降の区間K11の時間(例えば、150ms)は異なる方が好ましい。
ところで、ボタン有効時間前に、演出ボタン装置13又は設定ボタン15が押下されていた場合において、一時的に、演出ボタン装置13又は設定ボタン15が押下されなかった場合、図7に示すような処理が行われる。
すなわち、図7に示すように、タイミングt30時、遊技者によって、演出ボタン装置13又は設定ボタン15が押下されると、演出制御CPU900は、区間K1の時間(例えば、20ms)内に少なくとも3回、演出ボタン装置13又は設定ボタン15の状態を確認する。そして、この区間K1の時間(例えば、20ms)中、演出ボタン装置13又は設定ボタン15の状態がON状態であれば、タイミングt31に示すように、スイッチONデータをOFFからONにする処理を行う。そして、このスイッチONデータがOFFからONに変化するに伴って、エッジデータ(ONエッジ)をONにする処理と、連続押下状態を判定するための連続押しフラグをONにする処理も合せて行う(図7に示すタイミングt31参照)。次いで、タイミングt31a時、何らかの理由で、演出ボタン装置13又は設定ボタン15が一時的に押下されなかった場合、タイミングt31b時、スイッチONデータがONからOFFに変化する。しかしながら、連続押しフラグは、ONからOFFに変化せず、ON状態が維持される。本来であれば、連続押しフラグも合せて、ONからOFFに変化するが、演出ボタン装置13又は設定ボタン15が複数回押下される連続押し予告演出が発生することが既に決定されている場合は、連続押しフラグは、ONからOFFに変化させず、ON状態が維持される。
次いで、タイミングt31c時、再び、演出ボタン装置13又は設定ボタン15が押下されると、演出制御CPU900は、区間K1の時間内に少なくとも3回、演出ボタン装置13又は設定ボタン15の状態を確認する。この区間K1の時間(例えば、20ms)中、演出ボタン装置13又は設定ボタン15の状態がON状態であれば、タイミングt32に示すように、スイッチONデータをOFFからONにする処理を行う。そして、このスイッチONデータがOFFからONに変化するに伴って、エッジデータ(ONエッジ)をONにする処理を行う。そしてさらに、演出制御CPU900は、ボタン有効開始後、連続押しフラグがONであると、演出ボタン装置13又は設定ボタン15が連続して押下されたと判断し、タイミングt32〜タイミングt38に示すように、スイッチONデータがON状態であることに基づいて、連続押し判定を行う。すなわち、演出制御CPU900は、連続押し判定第1回目(最初)の区間K11の時間(例えば、150ms)中(タイミングt32〜タイミングt33参照)に、演出ボタン装置13又は設定ボタン15がONからOFF又はOFFからONされた場合と同等の状態の1つ目を生成する。次いで、演出制御CPU900は、連続押し判定第2回目の区間K11の時間(例えば、150ms)中(タイミングt33〜タイミングt34参照)に、演出ボタン装置13又は設定ボタン15がONからOFF又はOFFからONされた場合と同等の状態の2つ目を生成する。次いで、演出制御CPU900は、連続押し判定第3回目の区間K11の時間(例えば、150ms)中(タイミングt34〜タイミングt35参照)に、演出ボタン装置13又は設定ボタン15がONからOFF又はOFFからONされた場合と同等の状態の3つ目を生成する。というように、連続押し判定を行い、演出制御CPU900は、連続押し判定第m−1回目の区間K11の時間(例えば、150ms)中(タイミングt36〜タイミングt37参照)に、演出ボタン装置13又は設定ボタン15がONからOFF又はOFFからONされた場合と同等の状態のm−1つ目を生成し、連続押し判定第m回目の区間K11の時間(例えば、150ms)中(タイミングt37〜タイミングt38参照)に、演出ボタン装置13又は設定ボタン15がONからOFF又はOFFからONされた場合と同等の状態のmつ目を生成するようにする。その後、遊技者による演出ボタン装置13又は設定ボタン15の押下が終了すると(タイミングt38参照)、演出制御CPU900は、区間K1の時間(例えば、20ms)内に少なくとも3回、演出ボタン装置13又は設定ボタン15の状態を確認する。そして、この区間K1の時間(例えば、20ms)中、演出ボタン装置13又は設定ボタン15の状態がOFF状態であれば、タイミングt39に示すようにスイッチONデータ及び連続押しフラグをONからOFFにする処理を行う。なお、図7に示すように、一時的に、演出ボタン装置13又は設定ボタン15が押下されず、再び、演出ボタン装置13又は設定ボタン15が押下された場合は、遊技者が連打機能を使用したくて、演出ボタン装置13又は設定ボタン15を押下したのか、それとも、連打機能を使用する意図がなく、単に、演出ボタン装置13又は設定ボタン15を1度だけ押下しただけなのかを判定する時間は必要ないため、連続押し判定の区間は、同一時間に設定しておけば良い。勿論、図5,図6に示すように、異なるようにしても良い。
<仕様態様IIIの説明>
次に、ボタン有効時間中に、演出ボタン装置13又は設定ボタン15が、現在実行されている演出を異なる演出へ発展させるか否かで使用される場合、図8に示すように、タイミングt40時、遊技者によって、演出ボタン装置13又は設定ボタン15が押下されると、演出制御CPU900は、区間K1の時間(例えば、20ms)内に少なくとも3回、演出ボタン装置13又は設定ボタン15の状態を確認する。そして、この区間K1の時間(例えば、20ms)中、演出ボタン装置13又は設定ボタン15の状態がON状態であれば、タイミングt41に示すように、スイッチONデータをOFFからONにする処理を行う。そして、このスイッチONデータがOFFからONに変化するに伴って、エッジデータ(ONエッジ)をONにする処理と、長押し状態を判定するための長押しフラグをONにする処理も合せて行う(図8に示すタイミングt41参照)。長押しフラグがOFFからONになると、演出制御CPU900は、演出ボタン装置13又は設定ボタン15が連続して押下されたと判断し、タイミングt41〜タイミングt47に示すように、スイッチONデータがON状態であることに基づいて、現在実行されている演出を異なる演出へ発展させる演出発展判定を行う。すなわち、演出制御CPU900は、演出発展判定第1回目の区間K20の判定時間中(タイミングt41〜タイミングt42参照)に、1つ目の演出発展判定処理に伴う発展演出を実行する。次いで、演出制御CPU900は、演出発展判定第2回目の区間K21の判定時間中(タイミングt42〜タイミングt43参照)に、2つ目の演出発展判定処理に伴う発展演出を実行する。次いで、演出制御CPU900は、演出発展判定第3回目の区間K22の判定時間中(タイミングt43〜タイミングt44参照)に、3つ目の演出発展判定処理に伴う発展演出を実行する。というように、演出発展判定を行い、演出制御CPU900は、演出発展判定第m−1回目の区間K23の判定時間中(タイミングt45〜タイミングt46参照)に、m−1つ目の演出発展判定処理に伴う発展演出を実行し、演出発展判定第m回目の区間K24の判定時間中(タイミングt46〜タイミングt47参照)に、mつ目の演出発展判定処理に伴う発展演出を実行するようにする。その後、遊技者による演出ボタン装置13又は設定ボタン15の押下が終了すると(タイミングt47参照)、演出制御CPU900は、区間K1の時間(例えば、20ms)内に少なくとも3回、演出ボタン装置13又は設定ボタン15の状態を確認する。そして、この区間K1の時間(例えば、20ms)中、演出ボタン装置13又は設定ボタン15の状態がOFF状態であれば、タイミングt48に示すようにスイッチONデータ及び長押しフラグをONからOFFにする処理を行う。
かくして、演出制御CPU900は、上記のように、遊技者による演出ボタン装置13又は設定ボタン15の押下がされた否かを確認し、押下が継続されている間中、演出発展判定を行い、演出発展判定処理に伴う発展演出を実行する。これにより、演出制御CPU900は、遊技者によって、演出ボタン装置13又は設定ボタン15が長押しされたと判断し、現在実行されている演出を異なる演出へ発展させる処理を行うこととなる。
<演出制御:プログラム処理の説明>
ここで、上記演出ボタン装置13又は設定ボタン15の仕様態様I〜IIIに関する具体的な処理方法について、図9〜図15に示す演出制御基板90の処理内容(プログラムの概要)を参照して具体的に説明する。
<演出制御:メイン処理の説明>
パチンコ遊技機に電源が投入されると、電源基板130(図3参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。そしてその信号を受けて、図3に示す演出制御基板90に搭載されている演出制御CPU900は、演出制御ROM901内に格納されている演出制御手順を記述した制御プログラムを逐次実行する。図9は、この制御プログラムの処理に関し、最初に実行される演出制御メイン処理を示したものである。
図9に示すように、この演出制御メイン処理は、まず、演出制御CPU900が、演出制御CPU900内に設けられているレジスタ(図示せず)を初期化すると共に、演出制御CPU900内に設けられているI/Oポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定されたI/Oポート(すなわち、出力ポート)から外部に送信されるデータがシリアル転送となるように設定する(ステップS1)。
その設定後、演出制御CPU900は、上記主制御基板60(図3参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMD及び上記液晶制御基板120(図3参照)に送信する液晶制御コマンドLCD_CMDを格納する演出制御RAM902内のメモリ領域を初期化する(ステップS2)。そして、演出制御CPU900は、上記主制御基板60からの演出制御割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う(ステップS3)。
次いで、演出制御CPU900は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御RAM902内のメモリ領域を初期化し(ステップS4)、音LSI903(図3参照)に初期化指令を行う。これにより、音LSI903は、その内部に設けられているレジスタ(図示せず)を初期化する(ステップS5)。
次いで、演出制御CPU900は、図示しない可動役物装置のモータを動作させるモータデータが格納される演出制御RAM902内のメモリ領域に、異常データが格納されているか否かを確認する。そして、その確認により異常データが格納されていれば、可動役物装置が初期位置以外の位置に移動している可能性があるため、演出制御CPU900は、可動役物装置のモータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、可動役物装置は初期位置に戻ることとなる。しかしながら、演出制御CPU900は、可動役物装置のモータの位置を検出するモータセンサから送信されるデータに基づきモータの位置を確認し、初期位置に戻っていなければ、エラーフラグをONにセットする処理を行う。なお、初期位置に戻っていれば、エラーフラグをOFFにセットする処理を行う(ステップS6)。
その後、演出制御CPU900は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。具体的には、演出制御CPU900は、1ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS7)。
以上説明したステップS1〜S7により、遊技動作開始前における演出制御CPU900による初期設定処理が行われ、その後、演出制御CPU900は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTを16分周(すなわち、16で除算)した際の余りを確認し、その余りが0であれば(ステップS8:YES)ステップS10に進み、0以外であれば(ステップS8:NO)予告抽選等に用いる乱数値を更新する処理を行う(ステップS9)。なお、メインループカウンタML_CNTのインクリメント(+1)方法については、後述することとする。
次いで、演出制御CPU900は、後述するステップS12にて生成された上記LEDランプ等の装飾ランプを夫々点灯又は消灯させるのに必要なランプデータを演出制御RAM902内のメモリ領域に書込みする処理を行う(ステップS10)。
次いで、演出制御CPU900は、上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60(図3参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する。そして、その決定された演出パターンに対応する液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。この際、後述するステップS12にて演出ボタン装置13又は設定ボタン15を遊技者に押下させるような演出が実行されることが決定され、その決定された演出内容に応じて遊技者が、演出ボタン装置13又は設定ボタン15を押下した場合、その演出ボタン装置13又は設定ボタン15の押下内容に応じて演出パターンを決定する。すなわち、その決定された演出パターンが現在実行されている第1の演出を第2の演出へ変化させるような演出パターンであった場合、演出ボタン装置13又は設定ボタン15は仕様態様Iの操作となり、現在実行されている第3の演出を演出ボタン装置13又は設定ボタン15が複数回押下される連打操作によって第4の演出へ変化させる演出パターンであった場合、演出ボタン装置13又は設定ボタン15の操作は仕様態様IIとなり、現在実行されている演出を異なる演出へ発展させる演出パターンであった場合、演出ボタン装置13又は設定ボタン15の操作は仕様態様IIIとなる。この仕様態様I〜IIIに応じた演出ボタン装置13又は設定ボタン15の押下内容に応じて演出パターンを決定することとなる(ステップS11)。なお、この演出ボタン装置13又は設定ボタン15の押下内容は、後述する図11に示すタイマ割込み処理内のステップS203にて決定されることとなる。
次いで、演出制御CPU900は、上記決定された演出パターンに応じた光に関する制御信号、音に関する制御信号を生成する。そして、上記決定された演出パターン内に、演出ボタン装置13又は設定ボタン15を遊技者に押下させるような演出があるか否かも決定される。さらには、可動役物装置(図示せず)を動作させるモータ(図示せず)の動作内容及びソレノイドの動作内容を決定する(ステップS12)。なお、この決定された光に関する制御信号が、次回のステップS10の処理の際、演出制御RAM902内のメモリ領域に書き込まれることとなる。
次いで、演出制御CPU900は、上記決定された音に関する制御信号を音LSI903に送信する。そして、音LSI903は、その制御信号に応じたBGMあるいは効果音を音ROM904から読み出す。これにより、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う(ステップS13)。
次いで、演出制御CPU900は、ステップS12にて決定されたソレノイドの動作内容に応じたソレノイドデータを生成し、その生成したソレノイドデータを演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する(ステップS14)。
次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS13の処理に関し、音LSI903が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを、当該音LSI903にアクセスし確認する(ステップS15)。
かくして、演出制御CPU900は、上記ステップS15の処理を終えた後、再度ステップS8の処理に戻り、ステップS8〜S15の処理を繰り返すこととなる。なお、本実施形態においては、ステップS10の処理をステップS8:YESの処理後にしているが、これは、ステップS11〜S15の処理時間が変動する可能性があるためである。
<演出制御:コマンド受信割込み処理の説明>
続いて、図10を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板60より演出制御コマンドDI_CMD及び演出制御割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
図10に示すように、演出制御CPU900は、上記演出制御割込み信号を受信した際、各レジスタの内容を演出制御RAM902内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS100)。その後、演出制御CPU900は、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS101)、演出制御RAM902内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する(ステップS102)。
そしてその後、演出制御CPU900は、再度、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS103)、ステップS101にて読み出した値とステップS103にて読み出した値が一致しているか否かを確認する。一致していなければ(ステップS104:NO)、ステップS107に進み、一致していれば(ステップS104:YES)、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板60より受信した演出制御コマンドDI_CMDを格納する(ステップS105)。なお、この格納された演出制御コマンドDI_CMDが、図9に示すステップS11の処理の際、演出制御CPU900に読み出されることとなる。
次いで、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し(ステップS106)、ステップS100の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS107)。これにより、図9に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
<演出制御:タイマ割込み処理の説明>
続いて、図11〜図15を参照して、演出制御メイン処理のステップS7の処理(図9参照)にて設定した、1ms毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
図11に示すように、演出制御CPU900は、1ms毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御RAM902内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS200)。その後、演出制御CPU900は、演出制御CPU900内に設けられているI/Oポートのレジスタをリフレッシュする(ステップS201)。
続いて、演出制御CPU900は、図9に示すステップS14にて処理した演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されているソレノイドデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。またさらに、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されているモータデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図示しない可動役物装置は、そのモータデータに基づいた動作をすることとなる(ステップS202)。なお、このモータデータの生成方法は、後述するステップS206にて詳述することとする。
次いで、演出制御CPU900は、演出ボタン装置13及び設定ボタン15からの信号を受信する(ステップS203)。この処理内容について、図12〜図15を用いてより詳しく説明する。
<演出制御:ボタン入力処理の説明>
図12に示すように、演出制御CPU900は、先ず、スイッチ状態作成処理を実行する(ステップS250)。
<演出制御:スイッチ状態作成処理の説明>
この点、図13を参照してより詳しく説明すると、図13に示すように、演出制御CPU900は、演出ボタン装置13、設定ボタン15からの信号を受信し、前回のタイマ割込みの際受信した演出ボタン装置13、設定ボタン15からの信号と、今回のタイマ割込みの際受信した演出ボタン装置13、設定ボタン15からの信号を比較する。そして、OFF状態からON状態に変化していた場合(図4(a)に示すタイミングt1参照、タイミングt3参照、図4(b)に示すタイミングt11参照、図5に示すタイミングt20参照、図6,図7に示すタイミングt30参照、図7に示すタイミングt31c参照、図8に示すタイミングt40参照)、演出ボタン装置13又は設定ボタン15のボタンの状態変化を確認するための信号ONエッジデータを作成する。一方、ON状態からOFF状態に変化していた場合(図4(a)に示すタイミングt2参照、図4(b)に示すタイミングt10参照、タイミングt12参照、図5に示すタイミングt27参照、図6,図7に示すタイミングt38参照、図7に示すタイミングt31a参照、図8に示すタイミングt47参照)、演出ボタン装置13又は設定ボタン15のボタンの状態変化を確認するための信号OFFエッジデータを作成する(ステップS300)。なお、信号を比較した結果、何も変化していない場合は、新たに、信号ONエッジデータ、信号OFFエッジデータが作成されない。
次いで、演出制御CPU900は、信号ONエッジデータが作成させているか否かを確認する(ステップS301)。信号ONエッジデータが作成されていれば(ステップS301:YES)、信号ONフラグSON_FLGに「1」をセットし(ステップS302)、スイッチ状態作成処理を終える。
一方、信号ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS301:NO)、信号OFFエッジデータが作成されているか否かを確認する(ステップS303)。信号OFFエッジデータが作成されていれば(ステップS303:YES)、信号OFFフラグSOFF_FLGに「1」をセットし(ステップS304)、スイッチ状態作成処理を終える。
一方、信号OFFエッジデータが作成されていなければ(ステップS303:NO)、信号ONフラグSON_FLGに「1」がセットされているか否かを確認する(ステップS305)。信号ONフラグSON_FLGに「1」がセットされていれば(ステップS305:YES)、演出制御CPU900は、上記ステップS300にて今回のタイマ割込みの際受信した演出ボタン装置13、設定ボタン15からの信号を確認し(ステップS306)、ON状態であれば(ステップS306:YES)、信号ONカウンタSON_CNTをインクリメント(+1)する処理を行う(ステップS307)。
次いで、演出制御CPU900は、信号ONカウンタSON_CNTの値を確認し(ステップS308)、20以上でなければ(ステップS308:NO)、スイッチ状態作成処理を終え、20以上であれば(ステップS308:YES)、スイッチONデータに「1」をセットする(ステップS309)。これにより、図4(a)に示すタイミングt4〜タイミングt6に示す区間K1の時間経過後、又は、図5に示すタイミングt20〜タイミングt21に示す区間K1の時間経過後、又は、図6,図7に示すタイミングt30〜タイミングt31に示す区間K1の時間経過後、又は、図7に示すタイミングt31c〜タイミングt32に示す区間K1の時間経過後、又は、図8に示すタイミングt40〜タイミングt41に示す区間K1の時間経過後、スイッチONデータがOFFからONに変化することとなる(図4(a)に示すタイミングt6参照、図5に示すタイミングt21参照、図6,図7に示すタイミングt31参照、図7に示すタイミングt32参照、図8に示すタイミングt41参照)。
一方、上記ステップS309の処理後、又は、上記ステップS300にて今回受信した演出ボタン装置13、設定ボタン15からの信号がOFF状態であれば(ステップS306:NO)、信号ONフラグSON_FLGに「0」をセットし、信号ONカウンタSON_CNTに「0」をセットし(ステップS310)、スイッチ状態作成処理を終える。これにより、図4(a)に示すタイミングt1〜タイミングt2の区間が区間K1の時間(例えば、20ms)を超えていなければ、スイッチONデータに「1」がセットされることがないため、図4(a)に示すように、スイッチONデータはOFFのままとなる。
他方、信号ONフラグSON_FLGに「1」がセットされていなければ(ステップS305:NO)、演出制御CPU900は、信号OFFフラグSOFF_FLGの値を確認する(ステップS311)。信号OFFフラグSOFF_FLGに「1」がセットされていなければ(ステップS311:NO)、スイッチ状態作成処理を終え、信号OFFフラグSOFF_FLGに「1」がセットされていれば(ステップS311:YES)、上記ステップS300にて今回のタイマ割込みの際受信した演出ボタン装置13、設定ボタン15からの信号を確認し(ステップS312)、OFF状態であれば(ステップS312:YES)、信号OFFカウンタSOFF_CNTをインクリメント(+1)する処理を行う(ステップS313)。
次いで、演出制御CPU900は、信号OFFカウンタSOFF_CNTの値を確認し(ステップS314)、20以上でなければ(ステップS314:NO)、スイッチ状態作成処理を終え、20以上であれば(ステップS314:YES)、スイッチONデータに「0」をセットする(ステップS315)。これにより、図4(b)に示すタイミングt13〜タイミングt15に示す区間K1の時間経過後、又は、図5に示すタイミングt27〜タイミングt28に示す区間K1の時間経過後、又は、図6,図7に示すタイミングt38〜タイミングt39に示す区間K1の時間経過後、又は、図8に示すタイミングt47〜タイミングt48に示す区間K1の時間経過後、スイッチONデータがONからOFFに変化することとなる(図4(b)に示すタイミングt15参照、図5に示すタイミングt28参照、図6,図7に示すタイミングt39参照、図8に示すタイミングt48参照)。
一方、上記ステップS315の処理後、又は、上記ステップS300にて今回のタイマ割込みの際受信した演出ボタン装置13、設定ボタン15からの信号がON状態であれば(ステップS312:NO)、信号OFFフラグSOFF_FLGに「0」をセットし、信号OFFカウンタSOFF_CNTに「0」をセットし(ステップS316)、スイッチ状態作成処理を終える。これにより、図4(b)に示すタイミングt10〜タイミングt11の区間が区間K1の時間(例えば、20ms)を超えていなければ、スイッチONデータに「0」がセットされることがないため、図4(b)に示すように、スイッチONデータはONのままとなる。
<演出制御:ボタン入力処理の説明>
かくして、上記の処理を終えた後、演出制御CPU900は、図12に示すように、スイッチ判定処理を実行し(ステップS251)、ボタン入力処理を終える。
<演出制御:スイッチ判定処理の説明>
このスイッチ判定処理について、図14及び図15を参照してより詳しく説明すると、図14に示すように、演出制御CPU900は、前回のタイマ割込みの際のスイッチONデータと今回のタイマ割込みの際のスイッチONデータを比較する。そして、スイッチONデータが「0」から「1」に変化していれば、ONエッジデータを作成し、スイッチONデータが「1」から「0」に変化していれば、OFFエッジデータを作成する(ステップS400)。
次いで、演出制御CPU900は、ボタン有効時間中か否かを確認する(ステップS401)。ボタン有効時間中でなければ(ステップS401:NO)、スイッチ判定処理を終え、ボタン有効時間中であれば(ステップS401:YES)、ステップS402の処理に進む。なお、このボタン有効時間中か否かは、図9に示すステップS12にて決定されることとなる。
次いで、演出制御CPU900は、ボタン仕様の種類を確認する(ステップS402)。すなわち、図9に示すステップS12にて決定された演出ボタン装置13又は設定ボタン15を遊技者に押下させるような演出が、演出ボタン装置13又は設定ボタン15が一度押下されると、現在実行されている第1の演出を第2の演出へ変化させるようなボタン押下演出であった場合(ステップS402:仕様態様I)、演出制御CPU900は、ONエッジデータが作成させているか否かを確認する(ステップS403)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS403:NO)、スイッチ判定処理を終え、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS403:YES)、遊技者により演出ボタン装置13又は設定ボタン15か押下されたと判定し、押下された場合に実行される演出に必要な情報の取得等を含んだボタン押下時の処理を行い(ステップS404)、スイッチ判定処理を終える。これにより、図9に示すステップS11にて、現在実行されている第1の演出を第2の演出へ変化させるような演出パターンが実行されることが決定されることとなる。
一方、図9に示すステップS12にて決定された演出ボタン装置13又は設定ボタン15を遊技者に押下させるような演出が、演出ボタン装置13又は設定ボタン15が連打押下されると、現在実行されている第3の演出を演出ボタン装置13又は設定ボタン15が複数回押下される連打操作によって第4の演出へ変化させるようなボタン押下演出であった場合(ステップS402:仕様態様II)、演出制御CPU900は、連続押しフラグRO_FLGに「1」がセットされているか否か確認する(ステップS405)。連続押しフラグRO_FLGに「1」がセットされていなければ(ステップS405:NO)、演出制御CPU900は、ONエッジデータが作成されているか否かを確認する(ステップS406)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS406:NO)、スイッチ判定処理を終え、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS406:YES)、連続押しフラグRO_FLGに「1」をセットし(ステップS407)、遊技者により演出ボタン装置13又は設定ボタン15か押下されたことを示す信号(図5に示すタイミングt21参照、図6,図7に示すタイミングt31参照)を生成し(ステップS408)、スイッチ判定処理を終える。
他方、連続押しフラグRO_FLGに「1」がセットされていれば(ステップS405:YES)、演出制御CPU900は、スイッチONデータに「1」がセットされているか否かを確認する(ステップS409)。スイッチONデータに「1」がセットされていれば(ステップS409:YES)、遊技者による演出ボタン装置13又は設定ボタン15の押下が継続されていると判断し、連続押しカウンタRO_CNTをインクリメント(+1)する(ステップS410)。
次いで、演出制御CPU900は、連打フラグRD_FLGに「1」がセットされているか確認し(ステップS411)、連打フラグRD_FLGに「1」がセットされていなければ(ステップS411:NO)、図5,図6に示す第1回目の連続押し判定の区間K10の時間(例えば、600ms)中であると判断し、連続押しカウンタRO_CNTの値を確認する(ステップS412)。連続押しカウンタRO_CNTの値が600以上でなければ(ステップS412:NO)、スイッチ判定処理を終え、連続押しカウンタRO_CNTの値が600以上であれば(ステップS412:YES)、図5,図6に示す第1回目の連続押し判定の区間K10の時間(例えば、600ms)に達したと判断し、連打フラグRD_FLGに「1」をセットし(ステップS413)、連続押しカウンタRO_CNTに「0」をセットし(ステップS414)、遊技者により演出ボタン装置13又は設定ボタン15か押下されたことを示す信号(図5に示すタイミングt22参照,図6に示すタイミングt33参照)を生成し(ステップS415)、スイッチ判定処理を終える。
一方、連打フラグRD_FLGに「1」がセットされていれば(ステップS411:YES)、図5,図6に示す第1回目の連続押し判定が終了したと判断し、連続押しカウンタRO_CNTの値を確認する(ステップS416)。連続押しカウンタRO_CNTの値が150以上でなければ(ステップS416:NO)、スイッチ判定処理を終え、連続押しカウンタRO_CNTの値が150以上であれば(ステップS416:YES)、図5,図6に示す第1回目以降の連続押し判定の区間K11の時間(例えば、150ms)に達したと判断し、連続押しカウンタRO_CNTに「0」をセットし(ステップS417)、遊技者により演出ボタン装置13又は設定ボタン15か押下されたことを示す信号(図5に示すタイミングt23参照、タイミングt24参照、タイミングt25参照、タイミングt26参照、図6に示すタイミングt34参照、タイミングt35参照、タイミングt36参照、タイミングt37参照、)を生成し(ステップS418)、スイッチ判定処理を終える。
他方、スイッチONデータに「1」がセットされていなければ(ステップS409:NO)、遊技者による演出ボタン装置13又は設定ボタン15の押下が終了したと判断し、連続押しフラグRO_FLGに「0」をセットし、連打フラグRD_FLGに「0」をセットし、連続押しカウンタRO_CNTに「0」をセットし(ステップS419)、スイッチ判定処理を終える。
しかして、このように、連続押し判定が行われ、遊技者により演出ボタン装置13又は設定ボタン15か押下されたことを示す信号(図5,図6に示す連続押し判定参照)が生成されることにより、図9に示すステップS11にて、遊技者によって、演出ボタン装置13又は設定ボタン15が連打押下されたと判断され、現在実行されている第3の演出を第4の演出へ変化させるような演出パターンが実行されることが決定されることとなる。
そしてさらに、ボタン有効時間を確認する(ステップS401参照)前に、図13に示すスイッチ状態作成処理にて、スイッチONデータに「1」又は「0」をセットする処理をし(ステップS309、ステップS315参照)、連続押しフラグに「1」をセットする処理を予め行っておくことで、有効時間開始のタイミングで、連続押し判定(ステップS409〜ステップS418参照)を実行しているため、ボタン有効時間前に、演出ボタン装置13又は設定ボタン15が押下されていたとしても、連続押し判定が実行されることとなる。
しかして、このようにすれば、遊技者は、従来のように、ボタン連打機能を有効とするか否かを設定する必要がなくなり、しかも、ボタン有効時間を特に意識することなく、ボタン連打機能を使用したい場合は、演出ボタン装置13又は設定ボタン15を押下しておくだけで良いため、ボタン連打機能を簡易に使用することができる。
一方、図9に示すステップS12にて決定された演出ボタン装置13又は設定ボタン15を遊技者に押下させるような演出が、演出ボタン装置13又は設定ボタン15が長押しされると、現在実行されている演出を異なる演出へ発展させるようなボタン押下演出であった場合(ステップS402:仕様態様III)、演出制御CPU900は、図15に示すように、長押しフラグNO_FLGに「1」がセットされているか否か確認する(ステップS420)。長押しフラグNO_FLGに「1」がセットされていなければ(ステップS420:NO)、演出制御CPU900は、ONエッジデータが作成されているか否かを確認する(ステップS421)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS421:NO)、スイッチ判定処理を終え、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS421:YES)、長押しフラグNO_FLGに「1」をセットし(ステップS422)、演出発展させるための信号(図8に示すタイミングt41参照)を生成し(ステップS423)、スイッチ判定処理を終える。
他方、長押しフラグNO_FLGに「1」がセットされていれば(ステップS420:YES)、演出制御CPU900は、スイッチONデータに「1」がセットされているか否かを確認する(ステップS424)。スイッチONデータに「1」がセットされていれば(ステップS424:YES)、遊技者による演出ボタン装置13又は設定ボタン15の押下が継続されていると判断し、長押しカウンタNO_CNTをインクリメント(+1)する(ステップS425)。
次いで、演出制御CPU900は、長押しカウンタNO_CNTの値を確認する(ステップS426)。長押しカウンタNO_CNTの値が判定時間(図8に示す区間K20参照、区間K21参照、区間K22参照、区間K23参照、区間K24参照)以上でなければ(ステップS426:NO)、スイッチ判定処理を終え、長押しカウンタNO_CNTの値が判定時間(図8に示す区間K20参照、区間K21参照、区間K22参照、区間K23参照、区間K24参照)以上であれば(ステップS426:YES)、判定時間(図8に示す区間K20参照、区間K21参照、区間K22参照、区間K23参照、区間K24参照)に達したと判断し、長押しカウンタNO_CNTに「0」をセットし(ステップS427)、演出発展させるための信号(図8に示すタイミングt42参照、タイミングt43参照、タイミングt44参照、タイミングt45参照、タイミングt46参照)を生成し(ステップS428)、スイッチ判定処理を終える。
しかして、このように、演出発展判定が行われ、演出発展させるための信号(図8に示す演出発展判定参照)が生成されることにより、図9に示すステップS11にて、遊技者によって、演出ボタン装置13又は設定ボタン15が長押しされたと判断され、現在実行されている演出を異なる演出へ発展させるような演出パターンが実行されることが決定されることとなる。
<演出制御:タイマ割込み処理の説明>
かくして、図11に示すステップS203の処理を終えた後、演出制御CPU900は、図示しない可動役物装置のモータ(図示せず)の位置を検出するモータセンサから送信される検出データに基づきモータの位置を確認する(ステップS204)。
次いで、演出制御CPU900は、図9に示すステップS11の処理にて演出制御RAM902内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する(ステップS205)。
次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS204にて確認したモータの位置に基づき、図9に示すステップS12にて決定された可動役物装置を動作させるモータの動作内容に応じたモータデータを生成した上で、演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する(ステップS206)。なお、この演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されたモータデータが、次の1msのタイマ割込みの際、ステップS202の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。
次いで、演出制御CPU900は、図9に示すステップS12の処理にて演出制御RAM902内に格納した音に関する制御信号を出力ポートより装飾ランプ基板100にシリアル転送にて送信する。これにより、LEDランプ等の装飾ランプが点灯又は消灯することとなり、所望のランプ演出が行われることとなる(ステップS207)。
次いで、演出制御CPU900は、図9に示すステップS8の処理にて用いる0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTをインクリメント(+1)し、そのインクリメントした値を16分周(すなわち、16で除算)する処理を行う(ステップS208)。そしてその後、演出制御CPU900は、ステップS200の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS209)。これにより、図9に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
しかして、以上説明した本実施形態によれば、遊技者が簡易にボタン連打機能を使用することができる。
ところで、本実施形態においては、演出ボタン装置13又は設定ボタン15を長押しすることによって、現在実行されている演出を異なる演出へ発展させることができる演出において、演出ボタン装置13又は設定ボタン15がボタン有効時間前に、長押しされていたとしても、現在実行されている演出を異なる演出へ発展させることができる演出が実行されないようになっている例を示したが、それに限らず、上述した使用態様IIと同様、演出ボタン装置13又は設定ボタン15がボタン有効時間前に、長押しされていた場合、現在実行されている演出を異なる演出へ発展させることができる演出が実行されるようにしても良い。
一方、演出ボタン装置13及び設定ボタン15の3つの仕様態様のうち、仕様態様IIは、客待ちデモ中等の非遊技中のボタン有効時間時に対しては、無効にするのが好ましい。例えば、演出ボタン装置13又は設定ボタン15が故障してしまい、常時ON状態であった場合に、客待ち中のメニュー選択等において、遊技者によって、演出ボタン装置13又は設定ボタン15が連打押下されたと判断され、遊技者が所望する設定が出来ない可能性があるためである。なお、この無効にする処理は、図9に示すステップS12にて、仕様態様IIの操作の無効を決定するようにすれば良い。
また、仕様態様IIにおける連続押し判定の区間K10、K11の時間は、予告演出毎に変化させるようにしても良い。このようにすれば、予告演出の内容、演出時間、見た目の演出などから、連打押下のスピードを異ならせることができ、もって、演出の見栄えを良くすることができる。なお、連続押し判定の区間K10、K11の時間の設定は、図9に示すステップS12にて決定するようにすれば良い。
またさらに、仕様態様IIは、予告演出の内容によって、この機能を有効にしたり無効にしたりしても良い。全ての予告演出で仕様態様IIを有効にしてしまうと、演出ボタン装置13又は設定ボタン15が故障等してしまい、常時ON状態であった場合に、ボタン有効時間開始前の演出ボタン装置13又は設定ボタン15の押下内容が、ボタン有効時間開始後、連続押し判定に反映されてしまう可能性があり、もって、遊技者が意図しないボタン操作になる可能性があるためである。なお、この処理は、図9に示すステップS12にて、仕様態様IIの機能の有効又は無効を決定するようにすれば良い。
1 パチンコ遊技機
13 演出ボタン装置(操作手段)
15 設定ボタン(操作手段)
請求項1の発明に係る遊技機によれば、遊技者が操作可能な操作手段(図1に示す演出ボタン装置13、設定ボタン15参照)と、
前記操作手段(図1に示す演出ボタン装置13、設定ボタン15参照)を遊技者が所定時間押下し続けると、当該操作手段(図1に示す演出ボタン装置13、設定ボタン15参照)が連打されたものと判定する連打判定手段(図5〜図7参照、図12に示すステップS250、図14に示すステップS401、ステップS402、ステップS405〜ステップS418参照)と、を有し、
前記連打判定手段(図5〜図7参照、図12に示すステップS250、図14に示すステップS401、ステップS402、ステップS405〜ステップS418参照)は、前記操作手段(図1に示す演出ボタン装置13、設定ボタン15参照)の操作が有効となる有効時間前から遊技者が前記操作手段(図1に示す演出ボタン装置13、設定ボタン15参照)を押下し続けた場合、前記有効時間開始前は、当該操作手段(図1に示す演出ボタン装置13、設定ボタン15参照)が連打されたものと判定せず、前記有効時間が開始されると、当該操作手段(図1に示す演出ボタン装置13、設定ボタン15参照)が連打されたものと判定し、当該操作手段(図1に示す演出ボタン装置13、設定ボタン15参照)が連打されたとの判定を複数の判定間隔(図5,図6に示す区間K10,区間K11参照)にて行い、
前記複数の判定間隔は、最初の判定間隔(図5,図6に示す区間K10参照)とそれ以降の判定間隔(図5,図6に示す区間K11参照)が異なり、
前記最初の判定間隔(図5,図6に示す区間K10参照)は、前記それ以降の判定間隔(図5,図6に示す区間K11参照)より長い時間に設定されてなることを特徴としている。

Claims (4)

  1. 遊技者が操作可能な操作手段と、
    前記操作手段を遊技者が所定時間押下し続けると、当該操作手段が連打されたものと判定する連打判定手段と、を有し、
    前記連打判定手段は、前記操作手段の操作が有効となる有効時間前から遊技者が前記操作手段を押下し続けた場合、前記有効時間開始前は、当該操作手段が連打されたものと判定せず、前記有効時間が開始されると、当該操作手段が連打されたものと判定してなる遊技機。
  2. 前記連打判定手段にて前記操作手段が連打されたものと判定された際、連打の判定間隔は、最初の判定間隔とそれ以降の判定間隔とが異なってなる請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記操作手段の操作が有効となる非遊技機中の有効時間中、前記連打判定手段による判定を無効にしてなる連打判定無効手段をさらに有してなる請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記連打判定手段は、前記操作手段の操作が有効となる有効時間前に遊技者が前記操作手段を前記所定時間以上押下し続けた場合、前記有効時間が開始されると、当該操作手段が連打されたものと判定してなる請求項1〜3の何れか1項に記載の遊技機。
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