JP2023063984A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】従来にない興趣性の高い遊技機を提供する。【解決手段】識別情報表示手段は、第1遊技状態において、遊技結果決定手段が特定遊技結果を決定し、且つ、停止操作手段が第1停止操作態様で停止操作をされた場合、識別情報を第1停止表示態様で停止表示可能であり、第1遊技状態において、遊技結果決定手段が特定遊技結果を決定し、且つ、停止操作手段が第2停止操作態様で停止操作をされた場合、識別情報を第2停止表示態様で停止表示可能であり、判定確率設定手段は、第1遊技状態において、第1停止表示態様で識別情報が停止表示される場合、第1の判定確率を上昇させて設定可能であり、第1遊技状態において、第2停止表示態様で識別情報が停止表示される場合、第2の判定確率を上昇させて設定可能な構成としている。【選択図】図9
Description
本発明は、遊技機に関する。
遊技機として、例えば、スロットマシンがあり、スロットマシンでは、遊技者に有利な遊技状態として、小役やリプレイ役の入賞を成立可能に報知(ナビゲート)するAT(アシストタイム)と称される遊技状態を有するものがある。
このようなスロットマシンにおいては、遊技者に不利な遊技状態中に獲得した特典に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に移行可能なものが知られている(例えば、特許文献1)。
このようなスロットマシンにおいては、遊技者に不利な遊技状態中に獲得した特典に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に移行可能なものが知られている(例えば、特許文献1)。
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて、遊技結果を決定可能な遊技結果決定手段と、前記遊技結果決定手段により決定された遊技結果と、遊技者が操作可能な停止操作手段に対する停止操作態様とに応じた停止表示態様で、変動表示している識別情報を停止表示可能な識別情報表示手段と、第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とを含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記第2遊技状態に関する第1特典を付与するか否かの判定を第1の判定確率に基づいて実行可能な第1判定手段と、前記第2遊技状態に関する第2特典を付与するか否かの判定を第2の判定確率に基づいて実行可能な第2判定手段と、前記第1の判定確率と、前記第2の判定確率とを含む複数の判定確率を設定可能な判定確率設定手段と、を備え、前記識別情報表示手段は、前記第1遊技状態において、前記遊技結果決定手段が特定遊技結果を決定し、且つ、前記停止操作手段が第1停止操作態様で停止操作をされた場合、識別情報を第1停止表示態様で停止表示可能であり、前記第1遊技状態において、前記遊技結果決定手段が前記特定遊技結果を決定し、且つ、前記停止操作手段が第2停止操作態様で停止操作をされた場合、識別情報を第2停止表示態様で停止表示可能であり、前記判定確率設定手段は、前記第1遊技状態において、前記第1停止表示態様で識別情報が停止表示される場合、前記第1の判定確率を上昇させて設定可能であり、前記第1遊技状態において、前記第2停止表示態様で識別情報が停止表示される場合、前記第2の判定確率を上昇させて設定可能である構成としている。
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
まず、スロットマシン1の全体構成について説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、遊技場等に設置されるものである。
図1~図3に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、筐体1b、メダル投入口2、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、演出ボタン2c、スタートレバー3、ドラムユニット4、リール41、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、ホッパー7a、メダル払出口7b、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、電源装置14、確率設定装置15、主制御部10、副制御部20等を備える。
まず、スロットマシン1の全体構成について説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、遊技場等に設置されるものである。
図1~図3に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、筐体1b、メダル投入口2、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、演出ボタン2c、スタートレバー3、ドラムユニット4、リール41、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、ホッパー7a、メダル払出口7b、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、電源装置14、確率設定装置15、主制御部10、副制御部20等を備える。
なお、主制御部10及び副制御部20は、各々に記憶部(記憶手段)、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現している。
スロットマシン1は、通常のスロットマシンと同様に、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には操作手段として動作する、メダルを投入するメダル投入口2と、ゲームの開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定するベットボタン2a、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2cを備えている。
また、段部の前面には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押圧操作する停止ボタン5を備えている。
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には操作手段として動作する、メダルを投入するメダル投入口2と、ゲームの開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定するベットボタン2a、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2cを備えている。
また、段部の前面には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押圧操作する停止ボタン5を備えている。
また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序を報知可能なナビランプ12(ナビランプ12a、12b、12c)が各リール41a、41b、41cに対応して配設される。
表示窓6の下方には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
表示窓6の下方には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
前扉1aの上部には、報知手段及び表示手段として動作する表示器8を備えている。
表示器8は、例えば、液晶表示器から構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
なお、表示器8は、図1に示すように1つ設ける構成としているが、これに限らず、複数設けてもよい。例えば、2つの表示器(主表示器と副表示器)を設け、2つ並んだ状態で配置することで、主表示器と副表示器とを合わせて一つの表示部のように機能させてもよい。また、副表示器を主表示器よりもリール41に近い位置に配設し、リール41の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を容易に視認可能に設けてもよい。
また、スロットマシン1の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に表示器を設けてもよい。
表示器8は、例えば、液晶表示器から構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
なお、表示器8は、図1に示すように1つ設ける構成としているが、これに限らず、複数設けてもよい。例えば、2つの表示器(主表示器と副表示器)を設け、2つ並んだ状態で配置することで、主表示器と副表示器とを合わせて一つの表示部のように機能させてもよい。また、副表示器を主表示器よりもリール41に近い位置に配設し、リール41の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を容易に視認可能に設けてもよい。
また、スロットマシン1の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に表示器を設けてもよい。
表示器8の上方には、報知手段として動作する、音による演出や報知を行うスピーカ9、各役の入賞時の光や、表示器8で表示される演出に対応する光の演出や報知を行うランプ11を備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10を備えており、前扉1aの上部には、主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。
リール41a~41cは、識別情報表示手段の一例であり、リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「BAR」、「チェリー」等が表されている。
また、上記以外の図柄として、リール41aの周面には、「スピード」、「スタミナ」、「パワー」、「根性」、「賢さ」の図柄がそれぞれ1つずつ一定間隔に表されている。
なお、リール41a~41cの形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
また、図4では各図柄を識別する表記となっているが、実際のリール41には各役に対応した所定のデザインが施されている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
また、上記以外の図柄として、リール41aの周面には、「スピード」、「スタミナ」、「パワー」、「根性」、「賢さ」の図柄がそれぞれ1つずつ一定間隔に表されている。
なお、リール41a~41cの形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
また、図4では各図柄を識別する表記となっているが、実際のリール41には各役に対応した所定のデザインが施されている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
筐体1bの下部には、電源装置14を備えている。
電源装置14は、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン1の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それらの電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、スロットマシン1への電力供給が停止されたことを示す電断信号を主制御部10及び副制御部20に出力する。
さらに、電源装置14は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電力の供給を検出すると、スロットマシン1への電力供給が開始されたことを示す電源復帰信号を、主制御部10及び副制御部20に出力する。
電源装置14は、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン1の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それらの電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、スロットマシン1への電力供給が停止されたことを示す電断信号を主制御部10及び副制御部20に出力する。
さらに、電源装置14は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電力の供給を検出すると、スロットマシン1への電力供給が開始されたことを示す電源復帰信号を、主制御部10及び副制御部20に出力する。
図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
主制御部10は、役の抽選や遊技の進行制御等を行い、副制御部20は、主制御部10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う。
主制御部10と副制御部20との制御情報の伝達は、主制御部10から副制御部20に対して一方向のみに制限され、副制御部20から主制御部10への不正な信号の入力を防止している。
主制御部10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、確率設定装置15(設定手段)及び副制御部20と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。
主制御部10は、役の抽選や遊技の進行制御等を行い、副制御部20は、主制御部10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う。
主制御部10と副制御部20との制御情報の伝達は、主制御部10から副制御部20に対して一方向のみに制限され、副制御部20から主制御部10への不正な信号の入力を防止している。
主制御部10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、確率設定装置15(設定手段)及び副制御部20と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。
確率設定装置15は、特典が付与される確率等を複数段階(例えば、6段階)に変更することで、遊技者にとっての有利度合いを複数段階で設定変更可能であり、主制御部10は、確率設定装置15における確率設定操作に基づき、何れか1つの設定値を記憶部に記憶し、当該記憶された設定値に基づいて特典が付与される確率等を制御する。
確率設定装置15で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
確率設定装置15で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
なお、確率設定装置15における設定値により、遊技者にとって有利な遊技状態(AT状態等)の移行確率を直接変化、あるいは間接的に変化させることで、遊技者の有利度合いを複数段階で変化可能としてもよい。
また、遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
また、設定値を6段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、4段階(設定値1、2、5、6)や3段階(設定1、設定3、設定6)としてもよく、固定の確率値としてもよい。
また、遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
また、設定値を6段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、4段階(設定値1、2、5、6)や3段階(設定1、設定3、設定6)としてもよく、固定の確率値としてもよい。
主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数値をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数値に基づき内部抽選処理を行う。また、主制御部10は、記憶部に記憶された制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、後述する実施形態の各種機能を実現している。
すなわち、主制御部10は、小役(遊技結果)の決定や遊技状態の移行権利等の特典を付与するか否かを判定する手段(遊技結果決定手段、第1判定手段、第2判定手段、第3判定手段)を備えている。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきATステージ等の移行抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
すなわち、主制御部10は、小役(遊技結果)の決定や遊技状態の移行権利等の特典を付与するか否かを判定する手段(遊技結果決定手段、第1判定手段、第2判定手段、第3判定手段)を備えている。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきATステージ等の移行抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール41の回転制御を行う。主制御部10は、各リール41a~41cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール41a~41cの回転位置を検出して、各リール41a~41c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。
また、主制御部10は、所定の遊技タイミング(例えば、スタートレバー操作、停止ボタン5a~5cの操作、遊技状態の移行など)で、所定の信号やコマンド(制御情報)を副制御部20に出力する。
例えば、主制御部10は、スタートレバー3が操作された場合には、スタートレバー操作があったことを示す信号を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、各停止ボタン5a~5cが操作された場合には、どの停止ボタン5がどの順番で操作されたのかを識別可能な信号を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、停止ボタン5の操作により各リール41a~41cが停止された場合、どのリール41がどの順番で停止したのか、上段・中段・下段の図柄などを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、遊技状態が移行する場合には、どの遊技状態に移行したのかを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
例えば、主制御部10は、スタートレバー3が操作された場合には、スタートレバー操作があったことを示す信号を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、各停止ボタン5a~5cが操作された場合には、どの停止ボタン5がどの順番で操作されたのかを識別可能な信号を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、停止ボタン5の操作により各リール41a~41cが停止された場合、どのリール41がどの順番で停止したのか、上段・中段・下段の図柄などを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、遊技状態が移行する場合には、どの遊技状態に移行したのかを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
主制御部10は、電断信号を入力すると、その入力時における遊技情報を記憶(退避)する電源断処理を実行する。この遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態、当選役、リール41の停止態様、ベット数等の情報が含まれている。
また、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、記憶(退避)した遊技情報を読み出して遊技を再開する電源復帰処理を実行する。すなわち、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、読み出した遊技情報に基づいて電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部10は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部20に送信する。これにより、副制御部20では、電源断直前の遊技状態に基づいて演出を再開することができる。
主制御部10は、電断信号を入力すると、その入力時における遊技情報を記憶(退避)する電源断処理を実行する。この遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態、当選役、リール41の停止態様、ベット数等の情報が含まれている。
また、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、記憶(退避)した遊技情報を読み出して遊技を再開する電源復帰処理を実行する。すなわち、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、読み出した遊技情報に基づいて電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部10は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部20に送信する。これにより、副制御部20では、電源断直前の遊技状態に基づいて演出を再開することができる。
副制御部20は、演出ボタン2c、スピーカ9、表示器8、ランプ11、ナビランプ12と通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御部20は、主制御部10からのコマンド(制御情報)に応じて、これらの装置を制御する。
副制御部20は、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を記憶部に記憶する。
副制御部20は、演出実行手段、演出制御手段として動作することにより、主制御部10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
副制御部20は、演出実行手段、演出制御手段として動作することにより、主制御部10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
また、副制御部20は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。副制御部20は、電断信号を入力すると、その入力時に実行中の演出内容を特定する演出情報を記憶(退避)する。この演出情報には、例えば、表示器8において表示されている各種情報等が含まれている。
また、副制御部20は、電源復帰信号を入力すると、主制御部10から受信した遊技情報を記憶(退避)した演出情報に基づいて、演出を再開する。
また、副制御部20は、電源復帰信号を入力すると、主制御部10から受信した遊技情報を記憶(退避)した演出情報に基づいて、演出を再開する。
このようなスロットマシン1は、主制御部10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技が実行可能である。
遊技の開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押圧操作して設定する方法とがある。
遊技の開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押圧操作して設定する方法とがある。
メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応する3ベットが上限)が設定されることになる。3ベットを超えるメダルが投入された場合には、クレジットメダルとして内部的にデータとして記憶保持される。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」又は「4」以上でもよい。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」又は「4」以上でもよい。
ベットボタン2aが押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル枚数として所定数(例えば、3枚)のメダル枚数が減算され、減算された分が3ベットとして設定される。
なお、ベットボタンとして、2枚に対応するメダル枚数を設定する2ベットボタンを設けることで、2ベットボタンを1回押すことで2ベットを設定してもよい。
また、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル枚数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットを設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットを設定してもよい。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
なお、ベットボタンとして、2枚に対応するメダル枚数を設定する2ベットボタンを設けることで、2ベットボタンを1回押すことで2ベットを設定してもよい。
また、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル枚数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットを設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットを設定してもよい。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
このように、メダル投入口2からの直接投入や、各ベットボタンの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部10の記憶部に記憶され、1回の遊技を実行可能なベット数になったときに、ゲーム開始可能な状態となる。
ゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となり、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、リール41が変動を開始するとともに、今回ゲームの抽選結果を決定する内部抽選処理が実行される。内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
リール41は、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
ゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となり、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、リール41が変動を開始するとともに、今回ゲームの抽選結果を決定する内部抽選処理が実行される。内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
リール41は、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段(停止操作手段)の一例であり、押圧操作可能な状態において押圧操作されると、操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される。
各リール41a~41cの停止制御は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン(以下、入賞ラインともいう)上に停止可能となる。
各リール41a~41cの停止制御は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン(以下、入賞ラインともいう)上に停止可能となる。
本実施形態では、例えば、ベル図柄、リプレイ図柄、BAR図柄は、すべてのリール41a~41cにおいて、連続する5コマ以内に配置されているので、4コマの引込停止制御により必ず入賞ライン上に停止させることができる。
一方、例えば、リール41aにおけるチェリー図柄は、連続する5コマ以内に配置されていないので、入賞ライン上に停止させるためには、チェリー図柄を狙って停止ボタン5a~5cを押圧操作(目押し操作)する必要がある。
また、リール41aにおいて、スピード図柄、スタミナ図柄、パワー図柄、根性図柄、賢さ図柄が連続する5コマ以内に何れかの図柄が配置されているため、停止ボタン5aの停止操作により何れかの図柄が停止するようになっている。ただし、図4に示すように、各図柄は1つのみ配置されているので、これらの図柄を入賞ライン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って目押し操作する必要がある。
なお、以下の説明において、スピード図柄、スタミナ図柄、パワー図柄、根性図柄、賢さ図柄を、纏めて「特殊図柄」ともいう。
上記に限らず、リール41aにおいて、同じ特殊図柄を2以上配置してもよく、同じ特殊図柄を連続する5コマ以内に配置してもよい。
一方、例えば、リール41aにおけるチェリー図柄は、連続する5コマ以内に配置されていないので、入賞ライン上に停止させるためには、チェリー図柄を狙って停止ボタン5a~5cを押圧操作(目押し操作)する必要がある。
また、リール41aにおいて、スピード図柄、スタミナ図柄、パワー図柄、根性図柄、賢さ図柄が連続する5コマ以内に何れかの図柄が配置されているため、停止ボタン5aの停止操作により何れかの図柄が停止するようになっている。ただし、図4に示すように、各図柄は1つのみ配置されているので、これらの図柄を入賞ライン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って目押し操作する必要がある。
なお、以下の説明において、スピード図柄、スタミナ図柄、パワー図柄、根性図柄、賢さ図柄を、纏めて「特殊図柄」ともいう。
上記に限らず、リール41aにおいて、同じ特殊図柄を2以上配置してもよく、同じ特殊図柄を連続する5コマ以内に配置してもよい。
そして、第3リール停止操作後に、遊技の結果として入賞ライン上に停止(以下、「停止表示」ともいう)した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値(例えば、メダル)が付与される。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりの計5ラインのうち、中段のラインのみを有効ラインとして、中段のライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定されるようになっている。
なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、1ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
以上のように、スロットマシン遊技が実行される。
なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、1ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
以上のように、スロットマシン遊技が実行される。
(当選役と対応する図柄の組合せ)
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて説明する。
当選役には、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役がある。
小役には、例えば、ベル役、チェリー役、チャンス目役、共通1枚役がある。
また、チェリー役には、弱チェリー役と強チェリー役があり、共通1枚役には、共通1枚役1~4がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、チャンス目役を、纏めて「レア役」ともいう。
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて説明する。
当選役には、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役がある。
小役には、例えば、ベル役、チェリー役、チャンス目役、共通1枚役がある。
また、チェリー役には、弱チェリー役と強チェリー役があり、共通1枚役には、共通1枚役1~4がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、チャンス目役を、纏めて「レア役」ともいう。
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール4a・中リール4b・右リール4c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル・ベル・ベル」とする押し順ベル役が設けられている。
共通ベル役は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という。)に関係なく対応する図柄の組合せが停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せが停止する小役である。
押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(正解押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。
このような押し順ベル役1~6は、他の5通りの押し順(不正解押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組合せが停止表示されず、他の図柄の組合せ(押し順ベルこぼし目又はハズレ目)が停止表示される。
不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合、押し順ベルこぼし目に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・リプレイ」)を停止させることができなければ、取りこぼしが発生し、ハズレ目(「リプレイ・チェリー・ベル」など)が停止表示される。
押し順ベルこぼし目に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが付与され、ハズレ目に対応する図柄の組合せが停止した場合には、メダルが付与されないようになっている。
押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(正解押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。
このような押し順ベル役1~6は、他の5通りの押し順(不正解押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組合せが停止表示されず、他の図柄の組合せ(押し順ベルこぼし目又はハズレ目)が停止表示される。
不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合、押し順ベルこぼし目に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・リプレイ」)を停止させることができなければ、取りこぼしが発生し、ハズレ目(「リプレイ・チェリー・ベル」など)が停止表示される。
押し順ベルこぼし目に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが付与され、ハズレ目に対応する図柄の組合せが停止した場合には、メダルが付与されないようになっている。
なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベル役は、6通りに限らず、3通りの押し順ベル役1~3を設けてもよい。
なお、以下の説明において、押し順ベル役1~6を纏めて、単に押し順ベル役ともいう。
なお、以下の説明において、押し順ベル役1~6を纏めて、単に押し順ベル役ともいう。
また、本実施形態に係るスロットマシン1は、押し順ベル役1~6に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)を発生可能となっている。
ATは、内部抽選処理によって押し順ベル役1~6に当選すると、副制御部20が表示器8等を制御することにより、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を報知する制御を行うことで、対応する図柄の組合せを停止可能に報知する遊技状態である。このため、AT中は、非AT中に比べて出玉スピードが速くなる。
本実施形態では、後述するAT状態中がATで制御される。
ATは、内部抽選処理によって押し順ベル役1~6に当選すると、副制御部20が表示器8等を制御することにより、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を報知する制御を行うことで、対応する図柄の組合せを停止可能に報知する遊技状態である。このため、AT中は、非AT中に比べて出玉スピードが速くなる。
本実施形態では、後述するAT状態中がATで制御される。
例えば、押し順の報知は、押し順ベル役1に当選した場合には、「1」、「2」、「3」の文字情報からなる押し順を、左から順に表示器8に表示し、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ9から出力し、ナビランプ12を、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯することにより、停止ボタン5の押し順を報知する。
なお、本実施形態では、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段によって押し順がナビゲートされることを「押し順ナビ」ともいう。
非AT状態では、内部抽選処理の当選結果が押し順ベル役1~6であっても、停止ボタン5の押し順が報知されない。このため、遊技者は、操作した停止ボタン5の操作順序が、偶然に当選した押し順ベル役1~6に対応する押し順と一致しない限り、基本的に、当選した押し順ベル役1~6に対応する図柄の組合せを、停止表示させることができない。
詳細は後述するが、本実施形態では、通常遊技状態が非AT状態に制御される遊技状態である。
このため、スロットマシン1の遊技性は、遊技者がAT状態に長期間滞在するような遊技を行うことにより、出玉を増やすといったものになる。
なお、本実施形態では、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段によって押し順がナビゲートされることを「押し順ナビ」ともいう。
非AT状態では、内部抽選処理の当選結果が押し順ベル役1~6であっても、停止ボタン5の押し順が報知されない。このため、遊技者は、操作した停止ボタン5の操作順序が、偶然に当選した押し順ベル役1~6に対応する押し順と一致しない限り、基本的に、当選した押し順ベル役1~6に対応する図柄の組合せを、停止表示させることができない。
詳細は後述するが、本実施形態では、通常遊技状態が非AT状態に制御される遊技状態である。
このため、スロットマシン1の遊技性は、遊技者がAT状態に長期間滞在するような遊技を行うことにより、出玉を増やすといったものになる。
弱チェリー役は、入賞ライン上に「BAR・チェリー・リプレイ」の図柄の組合せが停止可能であり、この場合、右上がりライン上にチェリー図柄が2連続で揃う。
強チェリー役は、入賞ライン上に「スピード・チェリー・リプレイ」などの図柄の組合せが停止可能であり、この場合、右上がりライン上にチェリー図柄が3連続で一直線に揃う。
チャンス目役は、入賞ライン上に「ベル・BAR・ベル」の図柄の組合せが停止可能であり、この場合、BAR図柄が小V状ラインに揃う。
リプレイ役は、押し順に関係なく図柄の組合せが揃い、入賞ライン上に「リプレイ/BAR・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止表示する。
強チェリー役は、入賞ライン上に「スピード・チェリー・リプレイ」などの図柄の組合せが停止可能であり、この場合、右上がりライン上にチェリー図柄が3連続で一直線に揃う。
チャンス目役は、入賞ライン上に「ベル・BAR・ベル」の図柄の組合せが停止可能であり、この場合、BAR図柄が小V状ラインに揃う。
リプレイ役は、押し順に関係なく図柄の組合せが揃い、入賞ライン上に「リプレイ/BAR・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止表示する。
共通1枚役は、押し順に関係なく入賞するものの、押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる当選役であり、例えば、4つの共通1枚役1~4が設けられている。
共通1枚役1~4は、6通りある押し順のうちの1通りの押し順(正解押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作された場合には、対応する図柄の組合せ(「BAR・BAR・BAR」)が停止表示される(以下、この停止態様を「BAR揃い」ともいう)。一方、他の5通りの押し順によって停止ボタン5が操作された場合には、BAR揃い以外の図柄の組合せが停止表示される。
例えば、図5に示すように、共通1枚役1は、「中→右→左」の押し順(正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作されると、入賞ライン上にBAR揃いが停止表示し、「中→左→右」、「右→中→左」又は「右→左→中」の押し順で停止ボタン5a~5cが操作されると、入賞ライン上に「ベル・BAR・BAR」の図柄組合せが停止表示し、「左→中→右」又は「左→右→中」の押し順で停止ボタン5a~5cが操作されると、入賞ライン上に「スピード/スタミナ/パワー/根性/賢さ・チェリー・チェリー」の図柄組合せが停止表示する。
共通1枚役1~4は、6通りある押し順のうちの1通りの押し順(正解押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作された場合には、対応する図柄の組合せ(「BAR・BAR・BAR」)が停止表示される(以下、この停止態様を「BAR揃い」ともいう)。一方、他の5通りの押し順によって停止ボタン5が操作された場合には、BAR揃い以外の図柄の組合せが停止表示される。
例えば、図5に示すように、共通1枚役1は、「中→右→左」の押し順(正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作されると、入賞ライン上にBAR揃いが停止表示し、「中→左→右」、「右→中→左」又は「右→左→中」の押し順で停止ボタン5a~5cが操作されると、入賞ライン上に「ベル・BAR・BAR」の図柄組合せが停止表示し、「左→中→右」又は「左→右→中」の押し順で停止ボタン5a~5cが操作されると、入賞ライン上に「スピード/スタミナ/パワー/根性/賢さ・チェリー・チェリー」の図柄組合せが停止表示する。
共通1枚役2~4においても同様に、図5に示すように、正解押し順で操作された場合には、入賞ライン上にBAR揃いが停止表示し、他の押し順で操作された場合には、「ベル・BAR・BAR」又は「スピード/スタミナ/パワー/根性/賢さ・チェリー・チェリー」の図柄組合せが停止表示する。
このように、共通1枚役1~4は、停止ボタン5a~5cの押し順や目押し操作に応じて停止表示がされる図柄の組合せが異なる当選役である。
特に、第1リール停止操作時において、「スピード」、「スタミナ」、「パワー」、「根性」、「賢さ」のうち何れかの図柄が、リール41aの入賞ライン上に引き込み可能なタイミングで停止ボタン5aが操作された場合には、その図柄が入賞ライン上に停止表示する。
例えば、共通1枚役1~4(特定遊技結果)の何れかが当選し、且つ、第1リール停止操作時にスタミナ図柄の目押し操作(第1停止操作態様で停止操作)がされた場合には、リール41aにスタミナ図柄が停止表示するとともに、第3リール停止操作後には「スタミナ・チェリー・チェリー(第1停止表示態様)」が停止表示する。
また、共通1枚役1~4(特定遊技結果)の何れかが当選し、且つ、第1リール停止操作時に根性図柄の目押し操作(第2停止操作態様で停止操作)がされた場合には、リール41aに根性図柄が停止表示するとともに、第3リール停止操作後には「根性・チェリー・チェリー(第2停止表示態様)」が停止表示する。
特に、第1リール停止操作時において、「スピード」、「スタミナ」、「パワー」、「根性」、「賢さ」のうち何れかの図柄が、リール41aの入賞ライン上に引き込み可能なタイミングで停止ボタン5aが操作された場合には、その図柄が入賞ライン上に停止表示する。
例えば、共通1枚役1~4(特定遊技結果)の何れかが当選し、且つ、第1リール停止操作時にスタミナ図柄の目押し操作(第1停止操作態様で停止操作)がされた場合には、リール41aにスタミナ図柄が停止表示するとともに、第3リール停止操作後には「スタミナ・チェリー・チェリー(第1停止表示態様)」が停止表示する。
また、共通1枚役1~4(特定遊技結果)の何れかが当選し、且つ、第1リール停止操作時に根性図柄の目押し操作(第2停止操作態様で停止操作)がされた場合には、リール41aに根性図柄が停止表示するとともに、第3リール停止操作後には「根性・チェリー・チェリー(第2停止表示態様)」が停止表示する。
なお、共通1枚役1~4に当選した場合には、最初に操作する停止ボタン5のみが正解押し順に従っていれば、対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行ってもよい。
ボーナス役は、対応する図柄の組合せが「ベル・BAR・チェリー」の当選役であり、この場合、右上がりライン上にBAR図柄が3連続で一直線に揃う。
ボーナス役は、後述するRT状態のうちRT0滞在中に抽選対象であり、当選したゲームでのみ入賞させることができ、入賞するとボーナス状態に移行する。
また、ボーナス役は、主制御部10により、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、ボーナス役に当選した権利を持ち越すことが可能な持越し制御の対象役である。
このため、ボーナス役に当選し、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示するまでの期間は、ボーナス役の当選の権利を持ち越している持越し状態(以下、この状態を「ボーナス当選状態」という。)となる。
一方、ボーナス役に当選し、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示する(入賞する)と、ボーナス状態に移行し、当該ボーナス状態の終了後にボーナス役の当選の権利を持ち越していない非持越し状態(以下、この状態を「ボーナス非当選状態」という。)となる。
ボーナス役は、後述するRT状態のうちRT0滞在中に抽選対象であり、当選したゲームでのみ入賞させることができ、入賞するとボーナス状態に移行する。
また、ボーナス役は、主制御部10により、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、ボーナス役に当選した権利を持ち越すことが可能な持越し制御の対象役である。
このため、ボーナス役に当選し、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示するまでの期間は、ボーナス役の当選の権利を持ち越している持越し状態(以下、この状態を「ボーナス当選状態」という。)となる。
一方、ボーナス役に当選し、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示する(入賞する)と、ボーナス状態に移行し、当該ボーナス状態の終了後にボーナス役の当選の権利を持ち越していない非持越し状態(以下、この状態を「ボーナス非当選状態」という。)となる。
また、ボーナス役は、共通1枚役と重複して当選する。
ボーナス当選状態では、主制御部10は、小役に対応する図柄の組合せを優先的に停止表示させるリール制御を行い、ボーナス役に対応する図柄の組合せは、最も優先順位の低い役に設定されている。
したがって、ボーナス役が当選した今回ゲームにおいて、ボーナス役に対応する図柄の組合せは停止させることはできず、共通1枚役に対応する図柄の組合せが停止することとなり、ボーナス当選状態が以降のゲームにおいても継続することとなる。
ボーナス当選状態では、主制御部10は、小役に対応する図柄の組合せを優先的に停止表示させるリール制御を行い、ボーナス役に対応する図柄の組合せは、最も優先順位の低い役に設定されている。
したがって、ボーナス役が当選した今回ゲームにおいて、ボーナス役に対応する図柄の組合せは停止させることはできず、共通1枚役に対応する図柄の組合せが停止することとなり、ボーナス当選状態が以降のゲームにおいても継続することとなる。
以上のような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の入賞の有無がそれぞれ判定される。判定の結果、入賞と判定した場合には、遊技価値が付与される(メダルが払い出される)。
すなわち、主制御部10は、図柄の停止態様に応じた遊技価値(メダル)を付与する遊技価値付与手段を備えている。
例えば、押し順ベル役の当選時に、正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作されて、対応する図柄の組合せが停止した場合には、13枚のメダルが払い出される。一方、押し順ベル役の当選時に、不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作されて、押し順ベルこぼし目が停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役、強チェリー役、チャンス目役及び共通1枚役の各当選役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、次ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、メダルの払い出しはされない。
すなわち、主制御部10は、図柄の停止態様に応じた遊技価値(メダル)を付与する遊技価値付与手段を備えている。
例えば、押し順ベル役の当選時に、正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作されて、対応する図柄の組合せが停止した場合には、13枚のメダルが払い出される。一方、押し順ベル役の当選時に、不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作されて、押し順ベルこぼし目が停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役、強チェリー役、チャンス目役及び共通1枚役の各当選役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、次ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、メダルの払い出しはされない。
なお、各当選役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記の枚数以外でもよい。
また、各当選役に対応する図柄の組合せは、上記以外でもよく、任意に設定することができる。
また、本実施形態では、ベット数に関わらずメダルの払い出し数を同数に想定しているが、ベット数に応じてメダルの払い出し数を異ならせてもよい。
また、各当選役に対応する図柄の組合せは、上記以外でもよく、任意に設定することができる。
また、本実施形態では、ベット数に関わらずメダルの払い出し数を同数に想定しているが、ベット数に応じてメダルの払い出し数を異ならせてもよい。
また、各小役及びリプレイ役の当選確率は、全設定値において、ベル役>リプレイ役>共通1枚役>弱チェリー役>チャンス目役>強チェリー役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強チェリー役が最も当選し難く設定されているものとする。
なお、共通1枚役1~4の当選確率は、例えば、1/10の確率で設定することができる。
また、各当選役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよい。
また、当選確率は、全設定値共通の場合を想定しているが、これに限らず、設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役を設けてもよい。
また、一部のレア役のみ高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低設定である程、レア役の当選確率が高くなるようにしてもよい。
また、レア役以外の当選役についても、高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低くなるように設定してもよい。
なお、共通1枚役1~4の当選確率は、例えば、1/10の確率で設定することができる。
また、各当選役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよい。
また、当選確率は、全設定値共通の場合を想定しているが、これに限らず、設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役を設けてもよい。
また、一部のレア役のみ高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低設定である程、レア役の当選確率が高くなるようにしてもよい。
また、レア役以外の当選役についても、高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低くなるように設定してもよい。
本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
(RT状態)
図6を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT(リプレイタイム)状態(以下、単にRTともいう)について説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、RT状態として、RT0、RT1、RT2を有している。なお、本実施形態のRT状態は、3つであるが、2つ以下又は3つ以上であってもよい。
図6を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT(リプレイタイム)状態(以下、単にRTともいう)について説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、RT状態として、RT0、RT1、RT2を有している。なお、本実施形態のRT状態は、3つであるが、2つ以下又は3つ以上であってもよい。
RT0は、スロットマシン1のシステムリセット、設定値の変更(同じ設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も含む)及びRT2の終了を契機として突入する。
また、RT0は、ボーナス非当選状態であり、ボーナス役の当選を契機として終了し、RT1に移行する(図6の矢印a)。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス役に当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
また、RT0は、ボーナス非当選状態であり、ボーナス役の当選を契機として終了し、RT1に移行する(図6の矢印a)。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス役に当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT1は、ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示する(ボーナス役に入賞する)ことで終了し、RT2に移行する(図6の矢印b)。
すなわち、RT1は、ボーナス役に当選してからボーナス役が入賞するまで継続し、RT1では、ボーナス役に内部当選した状態(ボーナス当選状態)で遊技が進行される。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス役が入賞しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT2は、所謂リアルボーナスであるボーナス状態であり、メダルの払い出し数が所定数(例えば、55枚)に達すると終了して、RT0に移行する(図6の矢印c)。
すなわち、RT1は、ボーナス役に当選してからボーナス役が入賞するまで継続し、RT1では、ボーナス役に内部当選した状態(ボーナス当選状態)で遊技が進行される。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス役が入賞しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT2は、所謂リアルボーナスであるボーナス状態であり、メダルの払い出し数が所定数(例えば、55枚)に達すると終了して、RT0に移行する(図6の矢印c)。
また、本実施形態のRT状態では、RT1からRT2へは、基本的に、移行しないように制御される。
これは、上述したように、ボーナス役に当選した場合、ボーナス役が当選したゲームでは、同時に重複当選する共通1枚役が優先して入賞するため、ボーナス役には入賞せず、次ゲームからRT1(ボーナス当選状態)へ移行する。また、RT1中は、ボーナス役の入賞が可能なハズレ役に当選しないため、ボーナス役には入賞しない(RT2へは移行しない)ようになっている。
このようなことから、本実施形態に係るスロットマシン1は、RT1からRT2へ移行することはなく、一旦、RT1に移行した場合には、スロットマシン1のシステムリセットが行われない限り、RT1に制御された状態で遊技が進行するようになっている。
これは、上述したように、ボーナス役に当選した場合、ボーナス役が当選したゲームでは、同時に重複当選する共通1枚役が優先して入賞するため、ボーナス役には入賞せず、次ゲームからRT1(ボーナス当選状態)へ移行する。また、RT1中は、ボーナス役の入賞が可能なハズレ役に当選しないため、ボーナス役には入賞しない(RT2へは移行しない)ようになっている。
このようなことから、本実施形態に係るスロットマシン1は、RT1からRT2へ移行することはなく、一旦、RT1に移行した場合には、スロットマシン1のシステムリセットが行われない限り、RT1に制御された状態で遊技が進行するようになっている。
なお、ボーナス役は共通1枚役と同時当選するようにしているが、これに限らず、ボーナス役を単独で当選するものとし、このボーナス当選ゲームでボーナス役を入賞可能にしてもよい。
また、RT1中に、ハズレ役を所定確率(例えば、1/200の確率)で発生可能とし、ハズレ役に当選した場合に、ボーナス役に入賞可能にしてもよい。
また、RT1中に、ハズレ役を所定確率(例えば、1/200の確率)で発生可能とし、ハズレ役に当選した場合に、ボーナス役に入賞可能にしてもよい。
(通常区間、有利区間)
主制御部10は、遊技状態とは別に、遊技区間として通常区間及び有利区間のいずれかに制御することが可能な区間制御手段を備えている。
通常区間は、押し順ベル役に係る押し順ナビが実行されることのない遊技区間であり、有利区間終了条件が成立することで開始し、有利区間移行条件が成立することで終了する。
本実施形態では、有利区間移行条件の成立としては、共通1枚役以外の当選役に当選したことであり、当選ゲームの第3リール停止操作後に、通常区間から有利区間に移行する。
また、主制御部10の初期状態(リセット時)には通常区間に制御され、通常区間では、有利区間ランプ13は消灯状態に制御される。
主制御部10は、遊技状態とは別に、遊技区間として通常区間及び有利区間のいずれかに制御することが可能な区間制御手段を備えている。
通常区間は、押し順ベル役に係る押し順ナビが実行されることのない遊技区間であり、有利区間終了条件が成立することで開始し、有利区間移行条件が成立することで終了する。
本実施形態では、有利区間移行条件の成立としては、共通1枚役以外の当選役に当選したことであり、当選ゲームの第3リール停止操作後に、通常区間から有利区間に移行する。
また、主制御部10の初期状態(リセット時)には通常区間に制御され、通常区間では、有利区間ランプ13は消灯状態に制御される。
なお、有利区間移行条件の成立を、共通1枚役以外に当選した場合としているが、これに限らず、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示又は所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(例えば、ハズレ目又は押し順ベルこぼし目)等によって、移行するようにしてもよい。
また、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行したことを条件に有利区間に移行させ、遊技者にとって有利な遊技状態が連続した場合には有利区間を継続させるようにしてもよい。
また、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行したことを条件に有利区間に移行させ、遊技者にとって有利な遊技状態が連続した場合には有利区間を継続させるようにしてもよい。
有利区間は、押し順ナビが実行可能な遊技区間であり、押し順ナビが実行されることで通常区間と比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。
また、有利区間は、通常区間において有利区間移行条件が成立した後、所定の有利区間の終了条件が成立することで終了される。
有利区間の終了条件としては、所定の遊技状態(例えば、AT状態)が終了したことであり、当選ゲームの第3リール停止操作後に有利区間が終了して通常区間に移行する。
また、これとは別に、有利区間の終了条件には、有利区間リミッタに到達した場合に、有利区間が終了して通常区間に移行する。
有利区間リミッタは、「1回の有利区間中のゲーム数(有利区間ゲーム数)が、上限ゲーム数(例えば、3000ゲーム)に到達したこと」、又は、「1回の有利区間中の獲得枚数(差枚数)が、上限枚数(例えば、2400枚)に到達したこと」の何れかの条件を満たすことである。
なお、上記の有利区間の終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
また、有利区間中に所定の当選役(通常区間移行役)に当選したことを契機に、通常区間に移行するようにしてもよい。
また、有利区間では、有利区間ランプ13は点灯可能な状態に制御される。なお、これに限らず、有利区間ランプ13は、有利区間に移行後、遊技者が保有するメダル数が増加する遊技状態となった時点で、点灯を開始してもよい。
また、有利区間は、通常区間において有利区間移行条件が成立した後、所定の有利区間の終了条件が成立することで終了される。
有利区間の終了条件としては、所定の遊技状態(例えば、AT状態)が終了したことであり、当選ゲームの第3リール停止操作後に有利区間が終了して通常区間に移行する。
また、これとは別に、有利区間の終了条件には、有利区間リミッタに到達した場合に、有利区間が終了して通常区間に移行する。
有利区間リミッタは、「1回の有利区間中のゲーム数(有利区間ゲーム数)が、上限ゲーム数(例えば、3000ゲーム)に到達したこと」、又は、「1回の有利区間中の獲得枚数(差枚数)が、上限枚数(例えば、2400枚)に到達したこと」の何れかの条件を満たすことである。
なお、上記の有利区間の終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
また、有利区間中に所定の当選役(通常区間移行役)に当選したことを契機に、通常区間に移行するようにしてもよい。
また、有利区間では、有利区間ランプ13は点灯可能な状態に制御される。なお、これに限らず、有利区間ランプ13は、有利区間に移行後、遊技者が保有するメダル数が増加する遊技状態となった時点で、点灯を開始してもよい。
(遊技に関するカウンタ)
有利区間中は、主制御部10が計数手段として動作することにより、以下に示すカウンタに関する情報を記憶部に記憶する。
・カウンタA…有利区間中のゲーム回数の計数値
・カウンタB…有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値
・カウンタC…AT状態中のゲーム回数の計数値
・カウンタD…AT状態中の獲得枚数(差枚数)の計数値
有利区間中は、主制御部10が計数手段として動作することにより、以下に示すカウンタに関する情報を記憶部に記憶する。
・カウンタA…有利区間中のゲーム回数の計数値
・カウンタB…有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値
・カウンタC…AT状態中のゲーム回数の計数値
・カウンタD…AT状態中の獲得枚数(差枚数)の計数値
カウンタA及びカウンタBは、有利区間リミッタ(有利区間における上限遊技回数)に関するカウンタである。
主制御部10は、通常区間から有利区間に移行すると、有利区間中に実行したゲーム回数の計数(カウンタA)と、有利区間中に獲得したメダル枚数の計数(カウンタB)を開始し、カウンタAの示す値がリミッタ値(3000ゲーム)に到達した場合、又は、カウンタBの示す値がリミッタ値(2400枚)に到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
また、カウンタA及びカウンタBは、エンディングリミッタ(有利区間におけるエンディングまでの上限遊技回数)として機能させてもよい。例えば、主制御部10は、カウンタAの示す値が所定数(例えば、2480ゲーム)に到達した場合、又はカウンタBの示す値が所定数(例えば、2300枚)に到達した場合に、エンディング遊技状態に強制的に移行させてもよい。
なお、カウンタA及びカウンタBの値は、有利区間が終了した場合に消去される(初期化される)。
主制御部10は、通常区間から有利区間に移行すると、有利区間中に実行したゲーム回数の計数(カウンタA)と、有利区間中に獲得したメダル枚数の計数(カウンタB)を開始し、カウンタAの示す値がリミッタ値(3000ゲーム)に到達した場合、又は、カウンタBの示す値がリミッタ値(2400枚)に到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
また、カウンタA及びカウンタBは、エンディングリミッタ(有利区間におけるエンディングまでの上限遊技回数)として機能させてもよい。例えば、主制御部10は、カウンタAの示す値が所定数(例えば、2480ゲーム)に到達した場合、又はカウンタBの示す値が所定数(例えば、2300枚)に到達した場合に、エンディング遊技状態に強制的に移行させてもよい。
なお、カウンタA及びカウンタBの値は、有利区間が終了した場合に消去される(初期化される)。
カウンタCは、AT状態中に実行したゲーム回数を計数するカウンタであり、主制御部10は、非AT状態からAT状態に移行すると計数を開始する。
カウンタDは、AT状態中に獲得したメダル枚数を計数するカウンタであり、主制御部10は、非AT状態からAT状態に移行すると計数を開始する。
カウンタCとカウンタDは、AT状態の開始時に、初期値として、例えば「0」がセットされる。また、カウンタCの値やカウンタDの値は、AT状態中に表示器8において、「残りゲーム数」や「残りAT差枚数」として表示可能である。
なお、カウンタC及びカウンタDの値は、AT状態が終了すると消去される(初期化される)。
カウンタDは、AT状態中に獲得したメダル枚数を計数するカウンタであり、主制御部10は、非AT状態からAT状態に移行すると計数を開始する。
カウンタCとカウンタDは、AT状態の開始時に、初期値として、例えば「0」がセットされる。また、カウンタCの値やカウンタDの値は、AT状態中に表示器8において、「残りゲーム数」や「残りAT差枚数」として表示可能である。
なお、カウンタC及びカウンタDの値は、AT状態が終了すると消去される(初期化される)。
(各遊技状態の詳細)
次に、図7を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づくゲーム性について説明する。
なお、主制御部10は、通常区間及び有利区間の移行制御と、RT0~RT2間の移行制御と、遊技状態間の移行制御とを、独立して行うことができる。ただし、前述したように、本実施形態の遊技は、基本的にRT1で行われるため、各遊技状態の遊技は、基本的に、RT1に滞在した状態で行われる。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。なお、これに限定されず、移行条件の成立後、次ゲームから移行してもよい。
次に、図7を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づくゲーム性について説明する。
なお、主制御部10は、通常区間及び有利区間の移行制御と、RT0~RT2間の移行制御と、遊技状態間の移行制御とを、独立して行うことができる。ただし、前述したように、本実施形態の遊技は、基本的にRT1で行われるため、各遊技状態の遊技は、基本的に、RT1に滞在した状態で行われる。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。なお、これに限定されず、移行条件の成立後、次ゲームから移行してもよい。
図7に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1は、遊技状態として、通常遊技状態(第1遊技状態)とAT状態(第2遊技状態)を有している。
通常遊技状態は、非ATに制御される。そのため、通常遊技状態に滞在中は、長期間滞在する程、遊技者のメダルが増加しにくい期間が長くなり、遊技者にとって不利になる。よって、遊技者は、通常遊技状態からAT状態に移行することを狙い、また、移行後のAT状態に、長く滞在することを狙って遊技することになる。
通常遊技状態は、非ATに制御される。そのため、通常遊技状態に滞在中は、長期間滞在する程、遊技者のメダルが増加しにくい期間が長くなり、遊技者にとって不利になる。よって、遊技者は、通常遊技状態からAT状態に移行することを狙い、また、移行後のAT状態に、長く滞在することを狙って遊技することになる。
(通常遊技状態)
通常遊技状態は、スロットマシン1のシステムリセット時、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合又は有利区間が終了した場合に滞在する。
通常遊技状態は、通常区間に制御されている状態(以下、この状態を通常遊技状態Aという。)と、有利区間に制御されている状態(以下、この状態を通常遊技状態Bという。)を有している。
通常遊技状態は、スロットマシン1のシステムリセット時、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合又は有利区間が終了した場合に滞在する。
通常遊技状態は、通常区間に制御されている状態(以下、この状態を通常遊技状態Aという。)と、有利区間に制御されている状態(以下、この状態を通常遊技状態Bという。)を有している。
通常遊技状態Aにおいて、有利区間移行条件が成立した場合(内部抽選処理により共通1枚役以外の当選役に当選した場合)、主制御部10は、有利区間に制御するとともに、遊技状態を通常遊技状態Bに移行するように制御する(図7の矢印a)。一方、有利区間移行条件が成立していないと判断した場合には、遊技状態を通常遊技状態Aに滞在するように制御する。
すなわち、通常遊技状態Aの滞在期間は極めて短く、遊技中は、ほぼ通常遊技状態Bに滞在することになる。
なお、通常遊技状態A中は、他の遊技状態と外見上識別できないようにしてもよい。例えば、表示器8に表示される表示画面において、通常遊技状態Aと通常遊技状態Bでは同じ背景画像としてもよい。このように、表示画面を共通化することで、通常区間から有利区間へ移行したことを、認識し難くすることができる。
すなわち、通常遊技状態Aの滞在期間は極めて短く、遊技中は、ほぼ通常遊技状態Bに滞在することになる。
なお、通常遊技状態A中は、他の遊技状態と外見上識別できないようにしてもよい。例えば、表示器8に表示される表示画面において、通常遊技状態Aと通常遊技状態Bでは同じ背景画像としてもよい。このように、表示画面を共通化することで、通常区間から有利区間へ移行したことを、認識し難くすることができる。
通常遊技状態Bでは、遊技の進行によってゲーム数が計数され、当該ゲーム数が予め定められた回数(以下、周期ゲーム数という。)に到達すると、AT状態への移行抽選が行われる。
例えば、周期ゲーム数として100ゲームが設定され、100ゲームを1周期として、1周期ごとにAT状態移行抽選が行われる。
なお、周期ゲーム数は、任意に設定することができ、複数のゲーム数の中から抽選によって決定してもよい。例えば、通常遊技状態Bの移行時に設定値に基づいて決定してもよい。これにより、遊技者は決定された周期ゲーム数に基づいて設定値を推測することができ、遊技の興趣性も向上させることが可能である。
また、周期ゲーム数は、通常遊技状態Aの移行時から計数してもよい。
例えば、周期ゲーム数として100ゲームが設定され、100ゲームを1周期として、1周期ごとにAT状態移行抽選が行われる。
なお、周期ゲーム数は、任意に設定することができ、複数のゲーム数の中から抽選によって決定してもよい。例えば、通常遊技状態Bの移行時に設定値に基づいて決定してもよい。これにより、遊技者は決定された周期ゲーム数に基づいて設定値を推測することができ、遊技の興趣性も向上させることが可能である。
また、周期ゲーム数は、通常遊技状態Aの移行時から計数してもよい。
周期ゲーム数の到達に伴うAT状態移行抽選は、通常遊技状態B中の遊技結果に応じて抽選結果が異なるようになっている。
具体的には、AT状態移行抽選の当選確率は、通常遊技状態B中の共通1枚役の当選回数と、レア役の当選回数に基づいて算出される。例えば、次式により算出できる。
当選確率=(「通常遊技状態B中の共通1枚役の当選回数」+「通常遊技状態B中のレア役の当選回数」)×1%
この式からもわかるように、通常遊技状態B中の共通1枚役及びレア役の当選回数が多いほど、AT状態への移行確率が高くなる。なお、これに限らず、共通1枚役の当選回数及びレア役の当選回数の何れか一方を用いて算出してもよい。
AT状態移行抽選に当選した場合には、主制御部10は、AT状態に移行するように制御し(図7の矢印b)、非当選の場合には、通常遊技状態Bに滞在するように制御する。
具体的には、AT状態移行抽選の当選確率は、通常遊技状態B中の共通1枚役の当選回数と、レア役の当選回数に基づいて算出される。例えば、次式により算出できる。
当選確率=(「通常遊技状態B中の共通1枚役の当選回数」+「通常遊技状態B中のレア役の当選回数」)×1%
この式からもわかるように、通常遊技状態B中の共通1枚役及びレア役の当選回数が多いほど、AT状態への移行確率が高くなる。なお、これに限らず、共通1枚役の当選回数及びレア役の当選回数の何れか一方を用いて算出してもよい。
AT状態移行抽選に当選した場合には、主制御部10は、AT状態に移行するように制御し(図7の矢印b)、非当選の場合には、通常遊技状態Bに滞在するように制御する。
また、AT状態移行抽選に非当選の場合には、共通1枚役の当選回数、レア役の当選回数及びステータスポイント(後述する)のポイント数を、次回周期においても引き継ぐようになっている。
そのため、通常遊技状態Bにおいて多くの周期数を実行するほど、周期ゲーム数の到達に伴うAT状態移行抽選の当選確率が高くなり、当該抽選に当選し易くなる。また、ステータスポイントのポイント数も周期を跨いで累積して加算される。
このように、周期ゲーム数の到達に伴うAT状態移行抽選に非当選の場合には、通常遊技状態Bが継続することになり遊技者にとって不利になるが、より有利なAT状態への移行抽選に当選することの期待を高めることができる。このため、通常遊技状態B中の遊技意欲を向上させることができる。
なお、AT状態移行抽選に非当選の場合には、全てのステータスポイントを引き継ぐことを想定しているが、これに限らず、一部の特殊図柄に係るステータスポイントのみ引き継いでもよい。
そのため、通常遊技状態Bにおいて多くの周期数を実行するほど、周期ゲーム数の到達に伴うAT状態移行抽選の当選確率が高くなり、当該抽選に当選し易くなる。また、ステータスポイントのポイント数も周期を跨いで累積して加算される。
このように、周期ゲーム数の到達に伴うAT状態移行抽選に非当選の場合には、通常遊技状態Bが継続することになり遊技者にとって不利になるが、より有利なAT状態への移行抽選に当選することの期待を高めることができる。このため、通常遊技状態B中の遊技意欲を向上させることができる。
なお、AT状態移行抽選に非当選の場合には、全てのステータスポイントを引き継ぐことを想定しているが、これに限らず、一部の特殊図柄に係るステータスポイントのみ引き継いでもよい。
なお、周期ゲーム数の到達に伴うAT状態移行抽選の当選確率は、上記に限らず、次のように設けることもできる。例えば、次式により算出できる。
当選確率=固定の確率+(通常遊技状態B中の第3停止表示態様の停止表示回数×1%)
固定の確率は、予め設定された確率(例えば、50%)である。なお、複数の確率の中から抽選により決定してもよい。
第3停止表示態様は、共通1枚役1~4(特定遊技結果)が当選し、且つ、第1リール停止操作時に賢さ図柄の目押し操作(第3停止操作態様で停止操作)がされた場合の「賢さ・チェリー・チェリー」の図柄の組合せである。
なお、第3停止表示態様は、これに限らず、例えば、共通1枚役1~4が当選し、且つ、チェリー図柄を「ビタ押し」のタイミングで停止操作(第3停止操作態様で停止操作)された場合にリール41aの入賞ライン上に引き込み可能な特殊な図柄の組合せ(例えば、チェリー・チェリー・チェリー)としてもよい。
これにより、通常遊技状態Bにおいて、共通1枚役1~4が当選した際に、第3停止操作態様で停止操作するほど、周期ゲーム数の到達に伴うAT状態移行抽選の当選確率を高めることができる。
すなわち、主制御部10(判定確率設定手段)は、通常遊技状態Bにおいて、第3停止表示態様で図柄が停止表示される場合、AT状態に制御するか否かの判定に係る第3の判定確率(当選確率)を上昇させて設定が可能である。
当選確率=固定の確率+(通常遊技状態B中の第3停止表示態様の停止表示回数×1%)
固定の確率は、予め設定された確率(例えば、50%)である。なお、複数の確率の中から抽選により決定してもよい。
第3停止表示態様は、共通1枚役1~4(特定遊技結果)が当選し、且つ、第1リール停止操作時に賢さ図柄の目押し操作(第3停止操作態様で停止操作)がされた場合の「賢さ・チェリー・チェリー」の図柄の組合せである。
なお、第3停止表示態様は、これに限らず、例えば、共通1枚役1~4が当選し、且つ、チェリー図柄を「ビタ押し」のタイミングで停止操作(第3停止操作態様で停止操作)された場合にリール41aの入賞ライン上に引き込み可能な特殊な図柄の組合せ(例えば、チェリー・チェリー・チェリー)としてもよい。
これにより、通常遊技状態Bにおいて、共通1枚役1~4が当選した際に、第3停止操作態様で停止操作するほど、周期ゲーム数の到達に伴うAT状態移行抽選の当選確率を高めることができる。
すなわち、主制御部10(判定確率設定手段)は、通常遊技状態Bにおいて、第3停止表示態様で図柄が停止表示される場合、AT状態に制御するか否かの判定に係る第3の判定確率(当選確率)を上昇させて設定が可能である。
また、通常遊技状態Bは、AT状態に当選し難い低確率状態(以下、低確ともいう)と、低確率状態よりもAT状態に当選し易い高確率状態(以下、高確ともいう)とを有している。
確率状態は、通常遊技状態の初期移行時には低確率状態に制御され、低確率状態から高確率状態への移行は、例えば、レア役に当選した場合や実行ゲーム数が所定数に到達した場合等によって移行するようになっている。
そのため、遊技者は、通常遊技状態B中は、当選役や消化ゲーム数を意識しながら高確率状態に移行することを期待しつつ、AT状態の当選を目指して遊技を行うことになる。
確率状態は、通常遊技状態の初期移行時には低確率状態に制御され、低確率状態から高確率状態への移行は、例えば、レア役に当選した場合や実行ゲーム数が所定数に到達した場合等によって移行するようになっている。
そのため、遊技者は、通常遊技状態B中は、当選役や消化ゲーム数を意識しながら高確率状態に移行することを期待しつつ、AT状態の当選を目指して遊技を行うことになる。
通常遊技状態Bでは、主制御部10がポイント付与手段として動作することにより、ステータスポイントの付与処理が実行される。
ステータスポイントは、次回移行するAT状態の性能を変更(上昇)可能な指標であり、保有するポイント数が多いほど、次回のAT状態中の遊技を有利に進行することが可能となる。
ステータスポイントは、特殊図柄ごとにポイント数が管理され、AT状態の遊技実行前に、特殊図柄ごとのステータスポイントがAT状態の性能に関する数値(以下、AT性能値という。)に変換されるようになっている。
すなわち、保有するステータスポイントの種類と数に応じて、次回移行するAT状態の性能を変化させることができ、AT状態中の遊技性を異ならせることができる。
なお、特殊図柄ごとのステータスポイントの種類とAT性能値との関係については後述する。
ステータスポイントは、次回移行するAT状態の性能を変更(上昇)可能な指標であり、保有するポイント数が多いほど、次回のAT状態中の遊技を有利に進行することが可能となる。
ステータスポイントは、特殊図柄ごとにポイント数が管理され、AT状態の遊技実行前に、特殊図柄ごとのステータスポイントがAT状態の性能に関する数値(以下、AT性能値という。)に変換されるようになっている。
すなわち、保有するステータスポイントの種類と数に応じて、次回移行するAT状態の性能を変化させることができ、AT状態中の遊技性を異ならせることができる。
なお、特殊図柄ごとのステータスポイントの種類とAT性能値との関係については後述する。
ステータスポイントは、リール41の図柄の停止表示態様に基づいて遊技者に付与される。
具体的には、主制御部10は、内部抽選処理によって共通1枚役1~4が当選し、且つ、リール41aの入賞ラインに特殊図柄が停止した態様であると判断した場合には、停止した特殊図柄に紐づけて所定数のポイントを付与する。
例えば、「スピード・チェリー・チェリー」の停止表示態様の場合には、「スピード」のステータスポイントを+1付与する。なお、付与されるポイント数は、1ポイントに限らず、任意に設定することができる。
付与されたステータスポイントは、主制御部10の記憶部に特殊図柄ごとに累計して記憶される。また、有利区間が終了した際に消去される(初期化される)。
具体的には、主制御部10は、内部抽選処理によって共通1枚役1~4が当選し、且つ、リール41aの入賞ラインに特殊図柄が停止した態様であると判断した場合には、停止した特殊図柄に紐づけて所定数のポイントを付与する。
例えば、「スピード・チェリー・チェリー」の停止表示態様の場合には、「スピード」のステータスポイントを+1付与する。なお、付与されるポイント数は、1ポイントに限らず、任意に設定することができる。
付与されたステータスポイントは、主制御部10の記憶部に特殊図柄ごとに累計して記憶される。また、有利区間が終了した際に消去される(初期化される)。
そのため、遊技者は、通常遊技状態Bにおいて、次回移行するAT状態中のAT性能を変更可能なステータスポイントを獲得するために、対応する特殊図柄を停止させるための目押し操作を行って遊技を進行することができる。
このように、目押し操作により特殊図柄を停止させることでステータスポイントが加算されるため、遊技者の意思によって、次回移行するAT状態の性能を上昇させることができ、遊技者が望むAT性能でAT遊技を行うことができる。
このように、目押し操作により特殊図柄を停止させることでステータスポイントが加算されるため、遊技者の意思によって、次回移行するAT状態の性能を上昇させることができ、遊技者が望むAT性能でAT遊技を行うことができる。
次に、図8を参照して、副制御部20が行うステータスポイント獲得演出について説明する。ステータスポイント獲得演出は、ステータスポイントの獲得に関する各種演出画像を表示器8において表示する。
なお、図8は、説明上、遊技機(スロットマシン)1の構成を簡略化して示しており、表示される画像も簡略化したものにしているが、実際には、キャラクタ画像や背景画像等が表示器8に動画表示される。
なお、図8は、説明上、遊技機(スロットマシン)1の構成を簡略化して示しており、表示される画像も簡略化したものにしているが、実際には、キャラクタ画像や背景画像等が表示器8に動画表示される。
通常遊技状態Bにおいて、共通1枚役1~4に当選したゲームで、遊技者によりゲーム開始操作がされると、表示器8には、特殊図柄の選択を促す演出画像81aと、停止ボタン5aの操作を促す操作画像81b等が表示される(図8(a))。
例えば、操作画像81bは、「左!!」といった、遊技者に対して第1リール停止操作で停止ボタン5aの操作を促すような文字画像やリール41aの表示窓6を演色するような画像である。
また、通常遊技状態B中は、現在保有するステータスポイント81cが表示される。
画面上から「スピード」、「スタミナ」、「パワー」、「根性」、「賢さ」の順に、対応するステータスポイントが表示され、図8(a)に示す例では、「スピード」に対応するポイント数が「3ポイント」、「スタミナ」に対応するポイント数が「2ポイント」、「パワー」に対応するポイント数が「1ポイント」、「根性」に対応するポイント数が「5ポイント」、「賢さ」に対応するポイント数が「0ポイント」であることを示している。
例えば、操作画像81bは、「左!!」といった、遊技者に対して第1リール停止操作で停止ボタン5aの操作を促すような文字画像やリール41aの表示窓6を演色するような画像である。
また、通常遊技状態B中は、現在保有するステータスポイント81cが表示される。
画面上から「スピード」、「スタミナ」、「パワー」、「根性」、「賢さ」の順に、対応するステータスポイントが表示され、図8(a)に示す例では、「スピード」に対応するポイント数が「3ポイント」、「スタミナ」に対応するポイント数が「2ポイント」、「パワー」に対応するポイント数が「1ポイント」、「根性」に対応するポイント数が「5ポイント」、「賢さ」に対応するポイント数が「0ポイント」であることを示している。
図8(a)に示す状態で、第1リール停止操作が操作画像81bに従って行われると、「スピード」、「スタミナ」、「パワー」、「根性」、「賢さ」のうち何れかの図柄が入賞ライン上に停止表示する。
図8(b)に示す例では、スピード図柄を引き込み可能なタイミングで停止ボタン5aが操作された場合であり、第3リール停止操作後に「スピード・チェリー・チェリー」の図柄の組合せが停止表示したことを示している。また、この場合、ステータスポイント81cの「スピード」に対して1ポイントが加算されることを示している。
なお、このとき、第1リール停止操作が操作画像81bに従って行われなかった場合(第1リール停止操作で停止ボタン5b又は停止ボタン5cが操作された場合)には、他の図柄の組合せ(ベル・BAR・BAR等)が停止表示し、ステータスポイントは付与されない。
図8(b)に示す例では、スピード図柄を引き込み可能なタイミングで停止ボタン5aが操作された場合であり、第3リール停止操作後に「スピード・チェリー・チェリー」の図柄の組合せが停止表示したことを示している。また、この場合、ステータスポイント81cの「スピード」に対して1ポイントが加算されることを示している。
なお、このとき、第1リール停止操作が操作画像81bに従って行われなかった場合(第1リール停止操作で停止ボタン5b又は停止ボタン5cが操作された場合)には、他の図柄の組合せ(ベル・BAR・BAR等)が停止表示し、ステータスポイントは付与されない。
このように、通常遊技状態B中は、共通1枚役1~4に当選したゲームで停止ボタン5aの停止操作態様に応じて、獲得したいステータスポイントを遊技者が選択して遊技を進めることができる。
そして、このような通常遊技状態B中の停止操作の違い(獲得したステータスポイントの種類)によって、その後移行するAT状態のAT性能が異なるようになっている。
そして、このような通常遊技状態B中の停止操作の違い(獲得したステータスポイントの種類)によって、その後移行するAT状態のAT性能が異なるようになっている。
また、ステータスポイントの付与処理では、次のような処理が行われる。
例えば、第1停止表示態様(例えば、スタミナ・チェリー・チェリー)で図柄組合せが停止表示し、且つ、当該特殊図柄(例えば、スタミナ図柄)に対応するステータスポイントが上限値に到達している場合には、超過するポイント数分を他の特殊図柄(例えば、根性図柄)に対応するステータスポイントに付与するようになっている。
ステータスポイントの上限値は、後述するポイント変換処理に係るAT性能値の上限値に対応しており、例えば、スタミナに対応するステータスポイントの上限値は、AT性能値(上乗せ当選確率)の上限値である「100%」に対応する「90ポイント」となる。
このように、通常遊技状態Bにおいて、入賞ラインに特殊図柄が停止した際に、当該特殊図柄に対応するステータスポイントが上限値に到達している場合には、当該特殊図柄に代えて他の特殊図柄に対応するステータスポイントを付与する。これにより、後に実行されるポイント変換処理によって他の特殊図柄に対応するAT性能値(例えば、セット数上乗せ当選確率)が上昇されることになる。
なお、上限値の到達に伴うステータスポイントの代替先は、上記に限らず、例えば、最もステータスポイントのポイント数が少ない特殊図柄に対応するステータスポイントに付与してもよく又は上限値に到達していないステータスポイントのうち最もポイント数が多い特殊図柄に対応するステータスポイントに付与してもよい。
例えば、第1停止表示態様(例えば、スタミナ・チェリー・チェリー)で図柄組合せが停止表示し、且つ、当該特殊図柄(例えば、スタミナ図柄)に対応するステータスポイントが上限値に到達している場合には、超過するポイント数分を他の特殊図柄(例えば、根性図柄)に対応するステータスポイントに付与するようになっている。
ステータスポイントの上限値は、後述するポイント変換処理に係るAT性能値の上限値に対応しており、例えば、スタミナに対応するステータスポイントの上限値は、AT性能値(上乗せ当選確率)の上限値である「100%」に対応する「90ポイント」となる。
このように、通常遊技状態Bにおいて、入賞ラインに特殊図柄が停止した際に、当該特殊図柄に対応するステータスポイントが上限値に到達している場合には、当該特殊図柄に代えて他の特殊図柄に対応するステータスポイントを付与する。これにより、後に実行されるポイント変換処理によって他の特殊図柄に対応するAT性能値(例えば、セット数上乗せ当選確率)が上昇されることになる。
なお、上限値の到達に伴うステータスポイントの代替先は、上記に限らず、例えば、最もステータスポイントのポイント数が少ない特殊図柄に対応するステータスポイントに付与してもよく又は上限値に到達していないステータスポイントのうち最もポイント数が多い特殊図柄に対応するステータスポイントに付与してもよい。
なお、通常遊技状態は、上記に限らず、次のような変形例とすることもできる。
通常遊技状態Aでは、有利区間移行条件の成立時に、所定の当選確率に基づいてAT状態への移行抽選や確率状態の抽選を行ってもよい。例えば、確率設定手段により設定される設定値に基づいて抽選を行ってもよい。
通常遊技状態Bでは、レア役の当選を契機にAT状態への移行抽選を行ってもよい。例えば、強チェリー役の当選を契機に所定の確率(例えば、1%)でAT状態へ移行するようにしてもよい。なお、何れの小役にも当選しなかったハズレ抽選結果が導出されたときの所定の確率(例えば、1%)でAT状態へ移行するようにしてもよい。
また、通常遊技状態Bでは、AT状態への移行が確定した場合には、遊技者の期待感を高めるために移行前に所定ゲーム数の前兆演出を実行してもよい。なお、前兆演出は、演出内容が変化したことを遊技者が認識でき、期待感を高めるものであれば何れでもよい。また、前兆演出には、AT状態の移行抽選に当選した場合の本前兆演出と、当選しなかった場合のフェイク前兆演出とを設けてもよい。
また、通常遊技状態Bでは、実行ゲーム数が上限ゲーム数(例えば、900ゲーム)に到達した場合には、抽選を行うことなくAT状態に移行するように制御してもよい。この場合も、上限ゲーム数に到達する所定ゲーム数前から前兆演出を開始し、上限ゲーム数に到達したゲームで結果を報知してもよい。
通常遊技状態Aでは、有利区間移行条件の成立時に、所定の当選確率に基づいてAT状態への移行抽選や確率状態の抽選を行ってもよい。例えば、確率設定手段により設定される設定値に基づいて抽選を行ってもよい。
通常遊技状態Bでは、レア役の当選を契機にAT状態への移行抽選を行ってもよい。例えば、強チェリー役の当選を契機に所定の確率(例えば、1%)でAT状態へ移行するようにしてもよい。なお、何れの小役にも当選しなかったハズレ抽選結果が導出されたときの所定の確率(例えば、1%)でAT状態へ移行するようにしてもよい。
また、通常遊技状態Bでは、AT状態への移行が確定した場合には、遊技者の期待感を高めるために移行前に所定ゲーム数の前兆演出を実行してもよい。なお、前兆演出は、演出内容が変化したことを遊技者が認識でき、期待感を高めるものであれば何れでもよい。また、前兆演出には、AT状態の移行抽選に当選した場合の本前兆演出と、当選しなかった場合のフェイク前兆演出とを設けてもよい。
また、通常遊技状態Bでは、実行ゲーム数が上限ゲーム数(例えば、900ゲーム)に到達した場合には、抽選を行うことなくAT状態に移行するように制御してもよい。この場合も、上限ゲーム数に到達する所定ゲーム数前から前兆演出を開始し、上限ゲーム数に到達したゲームで結果を報知してもよい。
(AT状態)
AT状態は、AT状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
通常遊技状態Bにおいて、例えばAT状態の移行抽選に当選した場合、主制御部10は、AT状態に移行するように制御する(図7の矢印b)。
AT状態中は、AT状態の初期移行時に付与された所定数のゲーム(例えば、50ゲーム)を、AT状態を継続可能な残ゲーム数として継続が管理されて、残ゲーム数がゲームの実行ごとに減算され、ゼロになるまでAT状態は継続される。なお、これに限らず、複数のゲーム数の中から抽選により残ゲーム数を決定してもよい。
AT状態において、残ゲーム数がゼロとなった場合には、主制御部10は、AT状態の終了後に通常遊技状態Aに移行するように制御する(図7の矢印c)。また、AT状態の終了により通常遊技状態Aへ移行した場合には、遊技区間が有利区間から通常区間に移行する。
AT状態は、AT状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
通常遊技状態Bにおいて、例えばAT状態の移行抽選に当選した場合、主制御部10は、AT状態に移行するように制御する(図7の矢印b)。
AT状態中は、AT状態の初期移行時に付与された所定数のゲーム(例えば、50ゲーム)を、AT状態を継続可能な残ゲーム数として継続が管理されて、残ゲーム数がゲームの実行ごとに減算され、ゼロになるまでAT状態は継続される。なお、これに限らず、複数のゲーム数の中から抽選により残ゲーム数を決定してもよい。
AT状態において、残ゲーム数がゼロとなった場合には、主制御部10は、AT状態の終了後に通常遊技状態Aに移行するように制御する(図7の矢印c)。また、AT状態の終了により通常遊技状態Aへ移行した場合には、遊技区間が有利区間から通常区間に移行する。
なお、AT状態の移行時に、最初のゲームにおいて通常の遊技とは別に実行される疑似遊技を実行して、表示窓6内の所定のライン上に所定の図柄組合せを疑似停止して、AT状態の移行を報知するリール演出を実行してもよい。
本実施形態に係るスロットマシン1は、AT状態の移行時に現在保有するステータスポイントをAT性能値に変換するポイント変換処理が実行される。
具体的には、主制御部10は、図9に示す「ポイント変換テーブル」を参照することで各ステータスポイントをAT性能値に変換する。
以下、ポイント変換処理に係る各ステータスポイントの変換について説明する。
具体的には、主制御部10は、図9に示す「ポイント変換テーブル」を参照することで各ステータスポイントをAT性能値に変換する。
以下、ポイント変換処理に係る各ステータスポイントの変換について説明する。
「スピード」に対応するステータスポイントは、押し順チャレンジ演出の演出発生確率に変換される。
本実施形態に係るスロットマシン1は、AT状態において、共通1枚役1~4に当選した場合には、演出発生確率に基づいて押し順チャレンジ演出が実行可能である。
押し順チャレンジ演出は、遊技者が自力で共通1枚役に対応する押し順を正解させることが可能な押し順当て演出であって、押し順に正解すると、特典(例えば、上乗せゲーム数)が付与されるようになっている。
具体的には、図10に示すように、表示器8において押し順の選択を促すようなナビ画像82aが表示される。例えば、ナビ画像82aとして、BAR揃いが停止表示可能な「中→右→左」、「中→左→右」、「右→中→左」、「右→左→中」の4択から遊技者に対して選択を促すような文字画像が表示される。
そして、今回遊技で当選した共通1枚役に対応する押し順(正解押し順)で停止操作がされると、入賞ライン上にBAR揃いが停止表示し、特典(例えば、上乗せゲーム数(+20ゲーム))が付与される(図10(b))。
一方、不正解押し順で停止操作がされると、BAR揃い以外の図柄の組合せが停止表示し、特典(例えば、上乗せゲーム数)は付与されない。
なお、押し順チャレンジ演出で押し順が不正解の場合、高確率状態に移行するように制御してもよい。これにより、押し順が不正解であっても、引き続き、AT状態への移行の期待度が高い状態に滞在するようにしてもよい。
本実施形態に係るスロットマシン1は、AT状態において、共通1枚役1~4に当選した場合には、演出発生確率に基づいて押し順チャレンジ演出が実行可能である。
押し順チャレンジ演出は、遊技者が自力で共通1枚役に対応する押し順を正解させることが可能な押し順当て演出であって、押し順に正解すると、特典(例えば、上乗せゲーム数)が付与されるようになっている。
具体的には、図10に示すように、表示器8において押し順の選択を促すようなナビ画像82aが表示される。例えば、ナビ画像82aとして、BAR揃いが停止表示可能な「中→右→左」、「中→左→右」、「右→中→左」、「右→左→中」の4択から遊技者に対して選択を促すような文字画像が表示される。
そして、今回遊技で当選した共通1枚役に対応する押し順(正解押し順)で停止操作がされると、入賞ライン上にBAR揃いが停止表示し、特典(例えば、上乗せゲーム数(+20ゲーム))が付与される(図10(b))。
一方、不正解押し順で停止操作がされると、BAR揃い以外の図柄の組合せが停止表示し、特典(例えば、上乗せゲーム数)は付与されない。
なお、押し順チャレンジ演出で押し順が不正解の場合、高確率状態に移行するように制御してもよい。これにより、押し順が不正解であっても、引き続き、AT状態への移行の期待度が高い状態に滞在するようにしてもよい。
このような押し順チャレンジ演出に係る演出発生確率を変更(上昇)させるために、「スピード」に対応するステータスポイントが適用されるようになっている。
例えば、図9(a)に示すように、「スピード」に対応するステータスポイントのポイント数が「0~5ポイント」の場合には、演出発生確率として「10%」が選択され、「6~10ポイント」の場合には、「15%」が選択され、「11~15ポイント」の場合には、「20%」が選択され、以降、+5ポイントごとに+5%されるように設定されている。
このように、「スピード」に対応するステータスポイントを多く保有しているほど、押し順チャレンジ演出が発生し易くなるため、特典(例えば、上乗せゲーム数)の獲得期待度が高まり、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることができる。
例えば、図9(a)に示すように、「スピード」に対応するステータスポイントのポイント数が「0~5ポイント」の場合には、演出発生確率として「10%」が選択され、「6~10ポイント」の場合には、「15%」が選択され、「11~15ポイント」の場合には、「20%」が選択され、以降、+5ポイントごとに+5%されるように設定されている。
このように、「スピード」に対応するステータスポイントを多く保有しているほど、押し順チャレンジ演出が発生し易くなるため、特典(例えば、上乗せゲーム数)の獲得期待度が高まり、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることができる。
このような遊技性を有することにより、例えば、押し順当てを得意とする遊技者や好む遊技者は、通常遊技状態B中に、スピード図柄を目押し操作し、「スピード・チェリー・チェリー」を停止表示させて、「スピード」に対応するステータスポイントを多く獲得することで、次回移行するAT状態中に押し順チャレンジ演出の発生頻度を増やす(演出発生確率を上昇させる)ことができる。
また、「スピード」に対応するステータスポイントを獲得することで、レア役と比較して内部抽選処理に係る当選確率の高い共通1枚役の当選を契機として、特典の獲得機会を発生させることができるため、遊技者は頻繁に特典の獲得機会を得ることができる。
また、「スピード」に対応するステータスポイントを獲得することで、レア役と比較して内部抽選処理に係る当選確率の高い共通1枚役の当選を契機として、特典の獲得機会を発生させることができるため、遊技者は頻繁に特典の獲得機会を得ることができる。
「スタミナ」に対応するステータスポイントは、レア役の当選を契機とする上乗せ抽選の当選確率に変換される。
本実施形態に係るスロットマシン1は、AT状態において、主制御部10(第1判定手段)がレア役の当選に基づいて第1特典(ゲーム数(遊技回数)、差枚数(差遊技価値数))を付与するか否かの判定(上乗せ抽選)を第1の判定確率(上乗せの当選確率)に基づいて実行する。
上乗せ抽選に当選した場合は、付与される特典(例えば、上乗せゲーム数)が選択される。例えば、45%の確率で10ゲームが選択され、30%の確率で20ゲームが選択され、15%の確率で30ゲームが選択され、5%の確率で50ゲームが選択され、3%の確率で80ゲームが選択され、2%の確率で100ゲームが選択されるように設定されている。
したがって、上乗せ抽選に当選した場合には付与された特典に応じてAT状態の継続期間が延長されることになる。
本実施形態に係るスロットマシン1は、AT状態において、主制御部10(第1判定手段)がレア役の当選に基づいて第1特典(ゲーム数(遊技回数)、差枚数(差遊技価値数))を付与するか否かの判定(上乗せ抽選)を第1の判定確率(上乗せの当選確率)に基づいて実行する。
上乗せ抽選に当選した場合は、付与される特典(例えば、上乗せゲーム数)が選択される。例えば、45%の確率で10ゲームが選択され、30%の確率で20ゲームが選択され、15%の確率で30ゲームが選択され、5%の確率で50ゲームが選択され、3%の確率で80ゲームが選択され、2%の確率で100ゲームが選択されるように設定されている。
したがって、上乗せ抽選に当選した場合には付与された特典に応じてAT状態の継続期間が延長されることになる。
なお、上乗せ抽選の契機役は何れでもよく、また、当選役に応じて付与する特典の大きさを変化させるようにしてもよい。
また、上乗せ抽選では、全設定値共通の場合を想定しているが、これに限らず、確率設定手段により設定されている設定値に基づいて上乗せ抽選を行ってもよい。例えば、設定されている設定値が高いほど、上乗せ抽選に当選する確率が高く、大きい数の上乗せゲーム数が決定され易いようにしてもよい。
また、上乗せゲーム数としてプラスの値としたが、マイナスの値としてもよい。
また、上乗せ抽選では、全設定値共通の場合を想定しているが、これに限らず、確率設定手段により設定されている設定値に基づいて上乗せ抽選を行ってもよい。例えば、設定されている設定値が高いほど、上乗せ抽選に当選する確率が高く、大きい数の上乗せゲーム数が決定され易いようにしてもよい。
また、上乗せゲーム数としてプラスの値としたが、マイナスの値としてもよい。
このような上乗せ抽選に係る当選確率を変更(上昇)させるために、「スタミナ」に対応するステータスポイントが適用されるようになっている。
例えば、図9(b)に示すように、「スタミナ」に対応するステータスポイントのポイント数が「0ポイント」の場合には、発生確率として「10%」が選択され、「1ポイント」の場合には、「11%」が選択され、「2ポイント」の場合には、「12%」が選択され、以降、+1ポイントごとに+1%されるように設定されている。
このように、「スタミナ」に対応するステータスポイントを多く保有しているほど、上乗せ抽選の発生確率が高くなり上乗せ抽選に当選し易くなるため、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることができる。
例えば、図9(b)に示すように、「スタミナ」に対応するステータスポイントのポイント数が「0ポイント」の場合には、発生確率として「10%」が選択され、「1ポイント」の場合には、「11%」が選択され、「2ポイント」の場合には、「12%」が選択され、以降、+1ポイントごとに+1%されるように設定されている。
このように、「スタミナ」に対応するステータスポイントを多く保有しているほど、上乗せ抽選の発生確率が高くなり上乗せ抽選に当選し易くなるため、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることができる。
このような遊技性を有することにより、例えば、ゲーム数を上乗せしてAT状態を延長させたいと考える遊技者は、通常遊技状態B中に、スタミナ図柄を目押し操作(第1停止操作態様で停止操作)し、「スタミナ・チェリー・チェリー(第1停止表示態様)」を停止表示させて、「スタミナ」に対応するステータスポイントを多く獲得することで、次回移行するAT状態中の上乗せ抽選の当選確率を上昇させることができる。
すなわち、主制御部10(判定確率設定手段)は、通常遊技状態Bにおいて、第1停止表示態様で図柄が停止表示される場合、第1特典(上乗せゲーム数など)を付与するか否かの判定の第1の判定確率(上乗せの当選確率)を上昇させて設定が可能である。
すなわち、主制御部10(判定確率設定手段)は、通常遊技状態Bにおいて、第1停止表示態様で図柄が停止表示される場合、第1特典(上乗せゲーム数など)を付与するか否かの判定の第1の判定確率(上乗せの当選確率)を上昇させて設定が可能である。
「パワー」に対応するステータスポイントは、上乗せ抽選に係るループ確率に変換される。
本実施形態に係るスロットマシン1は、上述した上乗せ抽選に当選した場合には、ループ確率に基づくループ抽選を実行する。
ループ抽選は、主制御部10の制御により、ループ確率に基づいて非当選となるまで繰り返し抽選が実行され、当該抽選に当選した連続回数(ループ抽選当選回数)がカウントされ、記憶される。
ループ抽選に当選した場合には、上乗せ抽選の当選によって決定された上乗せゲームに加えて、当該上乗せゲームとループ抽選当選回数とを乗算した値であるゲームも遊技者に付与されるようになっている。
したがって、大きい上乗せゲームが選択されることと、ループ抽選において多くの回数当選することが、遊技者にとって有利となる。
なお、ループ抽選が実行される場合には、必ず1回当選するようにしてもよい。
本実施形態に係るスロットマシン1は、上述した上乗せ抽選に当選した場合には、ループ確率に基づくループ抽選を実行する。
ループ抽選は、主制御部10の制御により、ループ確率に基づいて非当選となるまで繰り返し抽選が実行され、当該抽選に当選した連続回数(ループ抽選当選回数)がカウントされ、記憶される。
ループ抽選に当選した場合には、上乗せ抽選の当選によって決定された上乗せゲームに加えて、当該上乗せゲームとループ抽選当選回数とを乗算した値であるゲームも遊技者に付与されるようになっている。
したがって、大きい上乗せゲームが選択されることと、ループ抽選において多くの回数当選することが、遊技者にとって有利となる。
なお、ループ抽選が実行される場合には、必ず1回当選するようにしてもよい。
このような上乗せ抽選に係るループ確率を変更(上昇)させるために、「パワー」に対応するステータスポイントが適用されるようになっている。
例えば、図9(c)に示すように、「パワー」に対応するステータスポイントのポイント数が「0~10ポイント」の場合には、ループ確率として「5%」が選択され、「11~20ポイント」の場合には、「10%」が選択され、「21~30ポイント」の場合には、「15%」が選択され、以降、+10ポイントごとに+5%されるように設定されている。
また、ループ確率の上限値として、例えば「80%」が設定されている。
このように、「パワー」に対応するステータスポイントを多く保有しているほど、上乗せ抽選のループ抽選に当選し易くなるため、1回の上乗せ抽選の当選によって多くの上乗せゲーム数を獲得することができ、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることができる。
例えば、図9(c)に示すように、「パワー」に対応するステータスポイントのポイント数が「0~10ポイント」の場合には、ループ確率として「5%」が選択され、「11~20ポイント」の場合には、「10%」が選択され、「21~30ポイント」の場合には、「15%」が選択され、以降、+10ポイントごとに+5%されるように設定されている。
また、ループ確率の上限値として、例えば「80%」が設定されている。
このように、「パワー」に対応するステータスポイントを多く保有しているほど、上乗せ抽選のループ抽選に当選し易くなるため、1回の上乗せ抽選の当選によって多くの上乗せゲーム数を獲得することができ、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることができる。
このような遊技性を有することにより、例えば、1回の上乗せ抽選で多くの上乗せゲーム数を獲得したいと考える遊技者は、通常遊技状態B中に、パワー図柄を目押し操作(第1停止操作態様で停止操作)し、「パワー・チェリー・チェリー(第1停止表示態様)」を停止表示させて、「パワー」に対応するステータスポイントを多く獲得することで、次回移行するAT状態中の上乗せ抽選に係るループ確率を上昇させることができる。
なお、ループ抽選の連続当選回数に上限回数を設けてもよく、これにより、ループ抽選に連続して当選することにより多くの上乗せゲーム数を獲得したものの、有利区間の終盤では消化しきれずに、有利区間リミッタに到達して有利区間が強制終了してしまうことで、遊技者に喪失感が与えられてしまうことを防止できる。
なお、ループ抽選の連続当選回数に上限回数を設けてもよく、これにより、ループ抽選に連続して当選することにより多くの上乗せゲーム数を獲得したものの、有利区間の終盤では消化しきれずに、有利区間リミッタに到達して有利区間が強制終了してしまうことで、遊技者に喪失感が与えられてしまうことを防止できる。
「根性」に対応するステータスポイントは、セット数上乗せ抽選に係るセットループ確率に変換される。
本実施形態に係るスロットマシン1は、AT状態の移行時において、主制御部10(第2判定手段)が、AT状態を継続するための第2特典(セット数)を付与するか否かの判定(セット数上乗せ抽選)を第2の判定確率(セットループ確率)に基づいて非当選となるまで繰り返し抽選が実行され、当該抽選に当選した連続回数(セット数)がカウントされ、記憶される。
セット数が1以上記憶されている場合には、1セットのAT状態の遊技後、セット数を1つ消費することで、再度、AT状態に制御されて、セット数がゼロになるまで繰り返しAT状態に制御される。
そのため、多くのセット数を保有しているほど、AT状態に長く滞在することが可能になる。
本実施形態に係るスロットマシン1は、AT状態の移行時において、主制御部10(第2判定手段)が、AT状態を継続するための第2特典(セット数)を付与するか否かの判定(セット数上乗せ抽選)を第2の判定確率(セットループ確率)に基づいて非当選となるまで繰り返し抽選が実行され、当該抽選に当選した連続回数(セット数)がカウントされ、記憶される。
セット数が1以上記憶されている場合には、1セットのAT状態の遊技後、セット数を1つ消費することで、再度、AT状態に制御されて、セット数がゼロになるまで繰り返しAT状態に制御される。
そのため、多くのセット数を保有しているほど、AT状態に長く滞在することが可能になる。
このようなセット数上乗せ抽選に係るセットループ確率を変更(上昇)させるために、「根性」に対応するステータスポイントが適用されるようになっている。
例えば、図9(d)に示すように、「根性」に対応するステータスポイントのポイント数が「0~2ポイント」の場合には、セットループ確率として「1%」が選択され、「3~4ポイント」の場合には、「2%」が選択され、「5~6ポイント」の場合には、「3%」が選択され、以降、+2ポイントごとに+1%されるように設定されている。
また、セットループ確率の上限値として、例えば「80%」が設定されている。
このように、「根性」に対応するステータスポイントを多く保有しているほど、セット数上乗せ抽選に当選し易くなるため、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることができる。
なお、セット数上乗せ抽選の連続当選回数に上限回数を設けてもよい。
例えば、図9(d)に示すように、「根性」に対応するステータスポイントのポイント数が「0~2ポイント」の場合には、セットループ確率として「1%」が選択され、「3~4ポイント」の場合には、「2%」が選択され、「5~6ポイント」の場合には、「3%」が選択され、以降、+2ポイントごとに+1%されるように設定されている。
また、セットループ確率の上限値として、例えば「80%」が設定されている。
このように、「根性」に対応するステータスポイントを多く保有しているほど、セット数上乗せ抽選に当選し易くなるため、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることができる。
なお、セット数上乗せ抽選の連続当選回数に上限回数を設けてもよい。
このような遊技性を有することにより、例えば、AT状態を連荘させたいと考える遊技者は、通常遊技状態B中に、根性図柄を目押し操作(第2停止操作態様で停止操作)し、「根性・チェリー・チェリー(第2停止表示態様)」を停止表示させて、「根性」に対応するステータスポイントを多く獲得することで、次回移行するAT状態中のセット数上乗せ抽選の当選確率を上昇させることができる。
すなわち、主制御部10(判定確率設定手段)は、通常遊技状態Bにおいて、第2停止表示態様で図柄が停止表示される場合、第2特典(セット数)を付与するか否かの判定の第2の判定確率(セットループ確率)を上昇させて設定が可能である。
すなわち、主制御部10(判定確率設定手段)は、通常遊技状態Bにおいて、第2停止表示態様で図柄が停止表示される場合、第2特典(セット数)を付与するか否かの判定の第2の判定確率(セットループ確率)を上昇させて設定が可能である。
「賢さ」に対応するステータスポイントは、押し順チャレンジ演出の押し順ナビ発生確率に変換される。
上述した押し順チャレンジ演出では、押し順ナビ発生確率に基づいて押し順を発生させるか否かの抽選を行っている。
そのため、押し順ナビ発生確率に基づく抽選に当選すれば、当選した共通1枚役に対応する押し順ナビを発生させることができるため、確実に押し順を正解させることができ、特典(例えば、上乗せゲーム数)が付与されて、遊技者にとって有利となる。
上述した押し順チャレンジ演出では、押し順ナビ発生確率に基づいて押し順を発生させるか否かの抽選を行っている。
そのため、押し順ナビ発生確率に基づく抽選に当選すれば、当選した共通1枚役に対応する押し順ナビを発生させることができるため、確実に押し順を正解させることができ、特典(例えば、上乗せゲーム数)が付与されて、遊技者にとって有利となる。
このような押し順チャレンジ演出に係る押し順ナビ発生確率を変更(上昇)させるために、「賢さ」に対応するステータスポイントが適用されるようになっている。
例えば、図9(e)に示すように、「賢さ」に対応するステータスポイントのポイント数が「0~3ポイント」の場合には、押し順ナビ発生確率として「10%」が選択され、「4~5ポイント」の場合には、「12%」が選択され、「6~7ポイント」の場合には、「14%」が選択され、以降、+2ポイントごとに+2%されるように設定されている。
このように、「賢さ」に対応するステータスポイントを多く保有しているほど、押し順チャレンジ演出の押し順ナビが発生し易くなるため、特典(例えば、上乗せゲーム数)の獲得期待度が高まり、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることができる。
例えば、図9(e)に示すように、「賢さ」に対応するステータスポイントのポイント数が「0~3ポイント」の場合には、押し順ナビ発生確率として「10%」が選択され、「4~5ポイント」の場合には、「12%」が選択され、「6~7ポイント」の場合には、「14%」が選択され、以降、+2ポイントごとに+2%されるように設定されている。
このように、「賢さ」に対応するステータスポイントを多く保有しているほど、押し順チャレンジ演出の押し順ナビが発生し易くなるため、特典(例えば、上乗せゲーム数)の獲得期待度が高まり、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることができる。
このような遊技性を有することにより、例えば、押し順当てを苦手とする遊技者は、通常遊技状態B中に、賢さ図柄を目押し操作し、「賢さ・チェリー・チェリー」を停止表示させて、「賢さ」に対応するステータスポイントを多く獲得することで、押し順チャレンジ演出中の押し順ナビ発生頻度を増やす(発生確率を上昇させる)ことができる。
なお、AT状態は、上記に限らず、次のような変形例とすることもできる。
AT状態は、ゲーム数管理型のATに限らず、差枚数によって管理される差枚数管理型のATとすることもできる。また、上乗せ抽選の特典(第1特典)として、ゲーム数を付与するものとしたが、差枚数を付与することもできる。
また、ポイント変換処理において、各ステータスポイントが変換されたAT性能値の一部又は全部を遊技者に対して視認可能に表示又は示唆してもよい。これにより、遊技者は、AT状態開始時の遊技に特に注目することになり、遊技の興趣を向上することができる。
また、AT状態中もステータスポイントを獲得可能に制御し、所定の契機でポイント変換処理を実行してもよい。これにより、遊技者は、AT遊技の状況に応じて獲得するステータスポイントを選択することができる。例えば、押し順チャレンジ演出に係る演出発生確率が比較的高い数値であれば、押し順チャレンジ演出に係る押し順ナビ発生確率を上昇させるために、賢さ図柄を目押し操作して遊技を進めることができる。
AT状態は、ゲーム数管理型のATに限らず、差枚数によって管理される差枚数管理型のATとすることもできる。また、上乗せ抽選の特典(第1特典)として、ゲーム数を付与するものとしたが、差枚数を付与することもできる。
また、ポイント変換処理において、各ステータスポイントが変換されたAT性能値の一部又は全部を遊技者に対して視認可能に表示又は示唆してもよい。これにより、遊技者は、AT状態開始時の遊技に特に注目することになり、遊技の興趣を向上することができる。
また、AT状態中もステータスポイントを獲得可能に制御し、所定の契機でポイント変換処理を実行してもよい。これにより、遊技者は、AT遊技の状況に応じて獲得するステータスポイントを選択することができる。例えば、押し順チャレンジ演出に係る演出発生確率が比較的高い数値であれば、押し順チャレンジ演出に係る押し順ナビ発生確率を上昇させるために、賢さ図柄を目押し操作して遊技を進めることができる。
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン1は、非AT状態(通常遊技状態)中に、次回移行するAT状態の性能を遊技者自らの操作に基づいて変化(上昇)させることができる。
これにより、遊技者の好みに応じてAT状態中の遊技性を選択することができるため、遊技者のニーズに応えることができる。
また、その後移行するAT状態中の遊技性を非AT状態中に決定することができるため、非AT状態からAT状態移行後までの長期間に亘って、遊技者の期待感を引き付けることができる。
これにより、遊技者の好みに応じてAT状態中の遊技性を選択することができるため、遊技者のニーズに応えることができる。
また、その後移行するAT状態中の遊技性を非AT状態中に決定することができるため、非AT状態からAT状態移行後までの長期間に亘って、遊技者の期待感を引き付けることができる。
(変形例)
次に、本実施形態の変形例について説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、以下に示すような変形例とすることもできる。
次に、本実施形態の変形例について説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、以下に示すような変形例とすることもできる。
本変形例に係るスロットマシン1は、前述の実施形態に係る共通1枚役1~4に代えて、図11に示すような5つの共通1枚役1~5が設けられている。
本変形例に係る共通1枚役1~5は、押し順に関係なく入賞するものの、第1リール停止操作時に操作する停止ボタン5の種類に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる。
本変形例に係る共通1枚役1~5は、押し順に関係なく入賞するものの、第1リール停止操作時に操作する停止ボタン5の種類に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる。
具体的には、図11に示すように、共通1枚役1は、第1リール停止操作において停止ボタン5aが操作された場合には、第3リール停止操作後に「スピード・チェリー・チェリー」又は「スタミナ/パワー/根性/賢さ・チェリー・リプレイ」の何れかが停止表示可能である。
この場合、第1リール停止操作時に、スピード図柄の目押し操作がされた場合には、「スピード・チェリー・チェリー」の図柄の組合せが停止表示する。
一方、第1リール停止操作時に、スピード図柄以外の目押し操作がされた場合には、「スタミナ/パワー/根性/賢さ・チェリー・リプレイ」の図柄の組合せが停止表示する。
また、第1リール停止操作において停止ボタン5b又は停止ボタン5cが操作された場合には、「ベル・BAR・BAR」の図柄の組合せが停止表示する。
この場合、第1リール停止操作時に、スピード図柄の目押し操作がされた場合には、「スピード・チェリー・チェリー」の図柄の組合せが停止表示する。
一方、第1リール停止操作時に、スピード図柄以外の目押し操作がされた場合には、「スタミナ/パワー/根性/賢さ・チェリー・リプレイ」の図柄の組合せが停止表示する。
また、第1リール停止操作において停止ボタン5b又は停止ボタン5cが操作された場合には、「ベル・BAR・BAR」の図柄の組合せが停止表示する。
共通1枚役2は、第1リール停止操作にスタミナ図柄の目押し操作がされた場合には、第3リール停止操作後に「スタミナ・チェリー・チェリー」の図柄の組合せが停止表示し、一方、第1リール停止操作時にスタミナ図柄以外の目押し操作がされた場合には、第3リール停止操作後に「スピード/パワー/根性/賢さ・チェリー・リプレイ」の図柄の組合せが停止表示する。
また、第1リール停止操作において停止ボタン5b又は停止ボタン5cが操作された場合には、「ベル・BAR・BAR」の図柄の組合せが停止表示する。
また、第1リール停止操作において停止ボタン5b又は停止ボタン5cが操作された場合には、「ベル・BAR・BAR」の図柄の組合せが停止表示する。
共通1枚役3~5においても同様に、図11に示すように、第1リール停止操作において操作する停止ボタン5の種類と目押し操作をする特殊図柄の種類に応じて、停止表示される図柄の組合せが異なる。
このような共通1枚役1~5を備える本変形例に係るスロットマシン1では、次のようなステータスポイントの付与処理が行われる。
主制御部10は、通常遊技状態Bにおいて、内部抽選処理によって共通1枚役1~5が当選し、且つ、第1リール停止操作において停止ボタン5aが操作されたと判断した場合には、その停止表示態様に応じてステータスポイントの付与数を異なるようにしている。
具体的には、共通1枚役1が当選し、「スピード・チェリー・チェリー」の停止表示態様の場合には、「スピード」に対応するステータスポイントを+3付与する。一方、「スタミナ/パワー/根性/賢さ・チェリー・リプレイ」の停止表示態様の場合には、停止した特殊図柄に対応するステータスポイントを+1付与する。
また、共通1枚役2が当選し、「スタミナ・チェリー・チェリー」の停止表示態様の場合には、「スタミナ」に対応するステータスポイントを+3付与する。一方、「スピード/パワー/根性/賢さ・チェリー・リプレイ」の停止表示態様の場合には、停止した特殊図柄に対応するステータスポイントを+1付与する。
主制御部10は、通常遊技状態Bにおいて、内部抽選処理によって共通1枚役1~5が当選し、且つ、第1リール停止操作において停止ボタン5aが操作されたと判断した場合には、その停止表示態様に応じてステータスポイントの付与数を異なるようにしている。
具体的には、共通1枚役1が当選し、「スピード・チェリー・チェリー」の停止表示態様の場合には、「スピード」に対応するステータスポイントを+3付与する。一方、「スタミナ/パワー/根性/賢さ・チェリー・リプレイ」の停止表示態様の場合には、停止した特殊図柄に対応するステータスポイントを+1付与する。
また、共通1枚役2が当選し、「スタミナ・チェリー・チェリー」の停止表示態様の場合には、「スタミナ」に対応するステータスポイントを+3付与する。一方、「スピード/パワー/根性/賢さ・チェリー・リプレイ」の停止表示態様の場合には、停止した特殊図柄に対応するステータスポイントを+1付与する。
例えば、図8(a)に示す状態で、共通1枚役2が当選した場合、スタミナ図柄の目押し操作(第1停止操作態様で停止操作)がされた場合には、「スタミナ・チェリー・チェリー(第1特別停止表示態様)」が停止表示されて、ステータスポイントが3ポイント加算される(図12(a))。
一方、図8(a)に示す状態で、共通1枚役1が当選した場合、スタミナ図柄の目押し操作(第1停止操作態様で停止操作)が操作された場合には、「スタミナ・チェリー・リプレイ(第1通常停止表示態様)」が停止表示されて、ステータスポイントが1ポイント加算される(図12(b))。
一方、図8(a)に示す状態で、共通1枚役1が当選した場合、スタミナ図柄の目押し操作(第1停止操作態様で停止操作)が操作された場合には、「スタミナ・チェリー・リプレイ(第1通常停止表示態様)」が停止表示されて、ステータスポイントが1ポイント加算される(図12(b))。
このように、共通1枚役1~5が当選した際に、同じ停止操作態様(第1停止操作態様)で操作することで、リール41aに同じ特殊図柄(例えば、スタミナ図柄)が停止表示した場合でも、第1特別停止表示態様(例えば、スタミナ・チェリー・チェリー)で停止表示された場合の方が、第1通常停止表示態様(例えば、スタミナ・チェリー・リプレイ)で停止表示された場合よりも、多くのポイントが付与されるようになっている。
これにより、同じ特殊図柄を目押し操作している場合でも、獲得可能なポイント数が変化するため、あたかも、ポイントの獲得抽選に複数回当選して、多くのポイント数が付与されたかのような印象を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
これにより、同じ特殊図柄を目押し操作している場合でも、獲得可能なポイント数が変化するため、あたかも、ポイントの獲得抽選に複数回当選して、多くのポイント数が付与されたかのような印象を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、前述の実施形態のように、獲得した各ステータスポイントは、AT遊技の実行前にポイント変換処理においてAT性能値(例えば、上乗せの当選確率)に変換される。
すなわち、主制御部10(判定確率設定手段)は、第1特別停止表示態様で停止表示された場合の方が、第1通常停止表示態様で停止表示された場合よりも、第1の判定確率(上乗せの当選確率)を上昇させて設定が可能である。
すなわち、主制御部10(判定確率設定手段)は、第1特別停止表示態様で停止表示された場合の方が、第1通常停止表示態様で停止表示された場合よりも、第1の判定確率(上乗せの当選確率)を上昇させて設定が可能である。
なお、本変形例では、所定条件の成立により今回ゲームで当選している共通1枚役の種類を示唆してもよい。
例えば、高確率状態に滞在している場合には、当選している共通1枚役の種類を高い確率で示唆してもよい。
また、確率設定手段により設定されている設定値が高いほど、高い確率で示唆してもよい。
また、今回ゲームで当選している共通1枚役の種類に応じて異ならせてもよく、例えば、共通1枚役4よりも共通1枚役1の方が高い確率で示唆するようにしてもよい。
例えば、高確率状態に滞在している場合には、当選している共通1枚役の種類を高い確率で示唆してもよい。
また、確率設定手段により設定されている設定値が高いほど、高い確率で示唆してもよい。
また、今回ゲームで当選している共通1枚役の種類に応じて異ならせてもよく、例えば、共通1枚役4よりも共通1枚役1の方が高い確率で示唆するようにしてもよい。
また、前述の実施形態に係るステータスポイントの付与処理では、リール41aの入賞ラインに特殊図柄が停止した場合には、停止した1の特殊図柄に対応するステータスポイントを加算する場合で説明したが、これに限らず、異なる複数の特殊図柄に対応するステータスポイントを加算してもよい。
この場合、例えば、リール41cに所定の図柄(例えば、ボーナス図柄:7)を設け、共通1枚役の当選時に「スピード・チェリー・7」と「スタミナ/パワー/根性/賢さ・チェリー・リプレイ」を停止表示可能とし、「スピード・チェリー・7」が停止表示された場合には、「スピード」に対応するステータスポイントと「スピード」以外に対応するステータスポイントの双方を加算するようにしてもよい。
この場合、例えば、リール41cに所定の図柄(例えば、ボーナス図柄:7)を設け、共通1枚役の当選時に「スピード・チェリー・7」と「スタミナ/パワー/根性/賢さ・チェリー・リプレイ」を停止表示可能とし、「スピード・チェリー・7」が停止表示された場合には、「スピード」に対応するステータスポイントと「スピード」以外に対応するステータスポイントの双方を加算するようにしてもよい。
また、前述の実施形態に係るステータスポイントの付与処理では、ステータスポイントは加算される場合のみで説明したが、これに限らず、ステータスポイントを減算してもよい。
この場合、例えば、共通1枚役の当選時に「リプレイ/スタミナ/パワー/根性/賢さ・チェリー・チェリー」を停止表示可能とし、また、共通1枚役に「スピード・チェリー・チェリー」を停止不能とする役を設け、当該役の当選時に「スピード」を目押し操作すると、「リプレイ・チェリー・チェリー」が停止表示して、「スピード」のステータスポイントが減算されるようにしてもよい。
この場合、例えば、共通1枚役の当選時に「リプレイ/スタミナ/パワー/根性/賢さ・チェリー・チェリー」を停止表示可能とし、また、共通1枚役に「スピード・チェリー・チェリー」を停止不能とする役を設け、当該役の当選時に「スピード」を目押し操作すると、「リプレイ・チェリー・チェリー」が停止表示して、「スピード」のステータスポイントが減算されるようにしてもよい。
以上説明したように、本発明においては、所定条件が成立したことに基づいて、遊技結果を決定可能な遊技結果決定手段(主制御部10)と、前記遊技結果決定手段により決定された遊技結果と、遊技者が操作可能な停止操作手段(停止ボタン5)に対する停止操作態様とに応じた停止表示態様で、変動表示している識別情報を停止表示可能な識別情報表示手段(リール41)と、第1遊技状態(非AT状態、通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(AT状態)とを含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部10)と、前記第2遊技状態に関する第1特典(例えば、ゲーム数、差枚数)を付与するか否かの判定(上乗せ抽選)を第1の判定確率(上乗せの当選確率)に基づいて実行可能な第1判定手段(主制御部10)と、前記第2遊技状態に関する第2特典(例えば、セット数)を付与するか否かの判定(上乗せ抽選)を第2の判定確率(セットループ確率)に基づいて実行可能な第2判定手段(主制御部10)と、前記第1の判定確率と前記第2の判定確率とを含む複数の判定確率を設定可能な判定確率設定手段(主制御部10)と、を備え、前記識別情報表示手段は、前記第1遊技状態において、前記遊技結果決定手段が特定遊技結果(共通1枚役)を決定し、且つ、前記停止操作手段が第1停止操作態様で停止操作(例えば、スタミナ図柄を目押し操作)をされた場合、識別情報を第1停止表示態様(例えば、スタミナ・チェリー・チェリー)で停止表示可能であり、前記第1遊技状態において、前記遊技結果決定手段が前記特定遊技結果を決定し、且つ、前記停止操作手段が第2停止操作態様で停止操作(例えば、根性図柄を目押し操作)をされた場合、識別情報を第2停止表示態様(例えば、根性・チェリー・チェリー)で停止表示可能であり、前記判定確率設定手段は、前記第1遊技状態において、前記第1停止表示態様で識別情報が停止表示される場合、前記第1の判定確率を上昇させて設定可能であり、前記第1遊技状態において、前記第2停止表示態様で識別情報が停止表示される場合、前記第2の判定確率を上昇させて設定可能な構成としている。
このように、本発明に係るスロットマシン1は、非AT状態(通常遊技状態)中に、次回移行するAT状態の性能を遊技者自らの停止操作に基づいて変化(上昇)させることができる。
これにより、遊技者の好みに応じてAT状態中の遊技性を選択することができるため、様々な遊技者のニーズに応えることができる。
また、後に移行するAT状態中の遊技性を非AT状態中に決定することができるため、非AT状態からAT状態移行後までの長期間に亘って、遊技者の期待感を引き付けることができる。
これにより、遊技者の好みに応じてAT状態中の遊技性を選択することができるため、様々な遊技者のニーズに応えることができる。
また、後に移行するAT状態中の遊技性を非AT状態中に決定することができるため、非AT状態からAT状態移行後までの長期間に亘って、遊技者の期待感を引き付けることができる。
一方、特許文献1には、非AT状態において、レア役に当選した場合にポイント(特典)を付与し、当該付与されたポイントの累積値に基づいてAT状態への移行抽選を行うことが開示されている。
しかしながら、この遊技機においては、非AT状態時に獲得したポイントに基づいて移行したAT状態中のAT遊技の遊技性には何ら変化を与えられないものであった。
近年の遊技機には、遊技者が好むAT状態中の遊技性は多岐に亘り、任意のAT状態の遊技性で遊技を行いたいというニーズがあるものの、上記特許文献に記載された遊技機では、このような遊技者のニーズに応えられるものではなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
しかしながら、この遊技機においては、非AT状態時に獲得したポイントに基づいて移行したAT状態中のAT遊技の遊技性には何ら変化を与えられないものであった。
近年の遊技機には、遊技者が好むAT状態中の遊技性は多岐に亘り、任意のAT状態の遊技性で遊技を行いたいというニーズがあるものの、上記特許文献に記載された遊技機では、このような遊技者のニーズに応えられるものではなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、上述の実施形態では、ATを管理可能な値としてゲーム数又は差枚数を用いているが、これに限らず、例えば、押し順ナビの発生回数、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出数等の少なくとも1つで管理するようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、AT状態中は、ゲーム数減算方式を適用する場合で説明したが、これに限らず、1ゲームごとに加算されるゲーム数が上限数に到達した場合にAT状態が終了するゲーム数加算方式又は1ゲームごとに加算される差枚数が上限値に到達した場合にAT状態が終了する差枚数加算方式としてもよい。
例えば、上述の実施形態では、ATを管理可能な値としてゲーム数又は差枚数を用いているが、これに限らず、例えば、押し順ナビの発生回数、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出数等の少なくとも1つで管理するようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、AT状態中は、ゲーム数減算方式を適用する場合で説明したが、これに限らず、1ゲームごとに加算されるゲーム数が上限数に到達した場合にAT状態が終了するゲーム数加算方式又は1ゲームごとに加算される差枚数が上限値に到達した場合にAT状態が終了する差枚数加算方式としてもよい。
また、AT状態において、所定の条件が成立した場合には、所定期間の間、上乗せ特化ゾーンを発生させてもよく、上乗せ特化ゾーンでは、上乗せ特化ゾーン以外よりも上乗せ抽選の当選確率を高めたり、多数のゲーム数が上乗せされるようにしてもよい。なお、上乗せ特化ゾーンは遊技者に極めて有利となる状態のため、上記所定の条件は、レア役のうち当選確率の低いものが当選した場合の所定確率で成立するようにすることが好ましい。
また、所定ゲーム数(例えば、10回)継続し、AT状態への移行抽選の当選確率が通常遊技状態よりも高い遊技状態(所謂チャンスゾーン)を設けてもよく、通常遊技状態においてレア役に当選した場合の所定の確率でチャンスゾーンに移行するようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、各種処理において参照するテーブルは、一例であり、前述したテーブルにのみ限定されるものではない。さらに、各種テーブルに係る当選確率は、前述した値に限らず、任意に設定変更することができる。
また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する手段として動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する手段として動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
また、上述の実施形態において、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。遊技機は、例えば、パチンコ、玉スロなどその他の遊技機でもよい。
また、遊技機は、メダルなどの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆるメダルレス遊技機でもよい。さらに、遊技機は、遊技球などの遊技媒体を外部に払い出さず、内部循環させてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。
また、遊技機は、メダルなどの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆるメダルレス遊技機でもよい。さらに、遊技機は、遊技球などの遊技媒体を外部に払い出さず、内部循環させてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。
また、上述の実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリール41を用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
1 スロットマシン(遊技機)
41 リール(識別情報表示手段)
5 停止ボタン(停止操作手段)
10 主制御部(遊技結果決定手段、遊技状態制御手段、第1判定手段、第2判定手段、第3判定手段、判定確率設定手段、ポイント付与手段)
41 リール(識別情報表示手段)
5 停止ボタン(停止操作手段)
10 主制御部(遊技結果決定手段、遊技状態制御手段、第1判定手段、第2判定手段、第3判定手段、判定確率設定手段、ポイント付与手段)
Claims (6)
- 所定条件が成立したことに基づいて、遊技結果を決定可能な遊技結果決定手段と、
前記遊技結果決定手段により決定された遊技結果と、遊技者が操作可能な停止操作手段に対する停止操作態様とに応じた停止表示態様で、変動表示している識別情報を停止表示可能な識別情報表示手段と、
第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とを含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第2遊技状態に関する第1特典を付与するか否かの判定を第1の判定確率に基づいて実行可能な第1判定手段と、
前記第2遊技状態に関する第2特典を付与するか否かの判定を第2の判定確率に基づいて実行可能な第2判定手段と、
前記第1の判定確率と、前記第2の判定確率とを含む複数の判定確率を設定可能な判定確率設定手段と、
を備え、
前記識別情報表示手段は、
前記第1遊技状態において、前記遊技結果決定手段が特定遊技結果を決定し、且つ、前記停止操作手段が第1停止操作態様で停止操作をされた場合、識別情報を第1停止表示態様で停止表示可能であり、
前記第1遊技状態において、前記遊技結果決定手段が前記特定遊技結果を決定し、且つ、前記停止操作手段が第2停止操作態様で停止操作をされた場合、識別情報を第2停止表示態様で停止表示可能であり、
前記判定確率設定手段は、
前記第1遊技状態において、前記第1停止表示態様で識別情報が停止表示される場合、前記第1の判定確率を上昇させて設定可能であり、
前記第1遊技状態において、前記第2停止表示態様で識別情報が停止表示される場合、前記第2の判定確率を上昇させて設定可能である
ことを特徴とする遊技機。 - 前記第1特典は、1回の遊技における使用遊技価値数と付与遊技価値数の差数である今回差遊技価値数に応じて変動する差遊技価値数及び1回の遊技の実行に応じて変動する遊技回数のうち何れか一方であり、
前記第2特典は、前記第2遊技状態を継続させるためのセット数である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記識別情報表示手段は、
前記第1遊技状態において、前記遊技結果決定手段が前記特定遊技結果を決定し、且つ、前記停止操作手段が前記第1停止操作態様で停止操作をされた場合、識別情報を第1通常停止表示態様及び第1特別停止表示態様のうち何れか一方で停止表示可能であり、
前記判定確率設定手段は、
前記第1特別停止表示態様で識別情報が停止表示された場合の方が、前記第1通常停止表示態様で識別情報が停止表示された場合よりも、前記第1の判定確率を上昇させて設定可能である
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 - 前記判定確率設定手段は、
前記第1遊技状態において、前記第1停止表示態様で識別情報が停止表示され、且つ、前記第1の判定確率が上限値に到達している場合には、前記第2の判定確率を上昇させて設定可能である
ことを特徴とする請求項1~3の何れか一項に記載の遊技機。 - 前記第2遊技状態に制御するか否かの判定を第3の判定確率に基づいて実行可能な第3判定手段を備え、
前記識別情報表示手段は、
前記第1遊技状態において、前記遊技結果決定手段が前記特定遊技結果を決定し、且つ、前記停止操作手段が第3停止操作態様で停止操作をされた場合、識別情報を第3停止表示態様で停止表示可能であり、
前記判定確率設定手段は、
前記第1遊技状態において、前記第3停止表示態様で識別情報が停止表示される場合、前記第3の判定確率を上昇させて設定可能である
ことを特徴とする請求項1~4の何れか一項に記載の遊技機。 - 前記第1遊技状態において、前記第1停止表示態様及び前記第2停止表示態様の何れかで識別情報が停止表示される場合、所定のポイントを付与可能なポイント付与手段と、
前記ポイント付与手段により付与されたポイントを記憶可能な記憶手段と、
を備え、
前記判定確率設定手段は、
前記記憶手段に記憶されるポイントの数に基づいて前記判定確率を上昇させて設定可能である
ことを特徴とする請求項1~5の何れか一項に記載の遊技機。
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2021
- 2021-10-25 JP JP2021174142A patent/JP2023063984A/ja active Pending
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Legal Events
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