JP7445329B1 - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
まず、スロットマシン1の全体構成について説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、遊技場等に設置されるものである。
図1~図3に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、筐体1b、メダル投入口2、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、演出ボタン2c、スタートレバー3、ドラムユニット4、リール41、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、ホッパー7a、メダル払出口7b、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、電源装置14、確率設定装置15、主制御部10、副制御部20等を備える。
各記憶部は、遊技に関する制御プログラムや各種抽選テーブル等を記憶するROMと、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM等を備える。
各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現している。
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2、ゲームの開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定するベットボタン2a、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2cを備えている。
また、段部の前面には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押圧操作する停止ボタン5を備えている。
表示窓6の下方には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間中に点灯するように制御される。なお、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグの「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
また、有利区間ランプ13を設けなくてもよく、有利区間ランプ13に代えて後述するATステージ中に点灯するAT状態ランプを設けるようにしてもよい。
表示器8は、例えば、複数の情報を表示可能な液晶表示器から構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
なお、表示器8は、図1に示すように、1つ設ける構成としているが、これに限らず、複数設けてもよい。例えば、2つの表示器(主表示器と副表示器)を設け、2つ並んだ状態で配置することで、主表示器と副表示器とを合わせて一つの表示部のように機能させてもよい。また、副表示器を主表示器よりもリール41に近い位置に配設し、リール41の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を容易に視認可能に設けてもよい。
また、スロットマシン1の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に表示器を設けてもよい。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。
なお、リール41a~41cの形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
電源装置14は、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン1の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それらの電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、スロットマシン1への電力供給が停止されたことを示す電断信号を主制御部10及び副制御部20に出力する。
さらに、電源装置14は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電力の供給を検出すると、スロットマシン1への電力供給が開始されたことを示す電源復帰信号を、主制御部10及び副制御部20に出力する。
主制御部10は、役の抽選や遊技の進行制御等を行い、副制御部20は、主制御部10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う。
主制御部10と副制御部20との制御情報の伝達は、主制御部10から副制御部20に対して一方向のみに制限され、副制御部20から主制御部10への不正な信号の入力を防止している。
主制御部10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、確率設定装置15(設定手段)及び副制御部20と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。
確率設定装置15で設定される設定値(第1設定値、第2設定値)は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
また、遊技状態の他に、所定の小役(例えば、リプレイ役やベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
また、設定値を6段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、4段階(設定値1、2、5、6)や3段階(設定1、設定3、設定6)としてもよく、固定の確率値としてもよい。
すなわち、主制御部10は、遊技の実行に対応して、変動表示手段(リール41)に停止表示される識別情報に関連する役(当選役)の抽選を実行する抽選手段等を備えている。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきATステージ等の移行抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
例えば、主制御部10は、スタートレバー3が操作された場合には、スタートレバー操作があったことを示す信号を副制御部20に出力し、各停止ボタン5a~5cが操作された場合には、どの停止ボタン5がどの順番で操作されたのかを識別可能な信号を出力し、停止ボタン5の操作により各リール41a~41cが停止された場合には、どのリール41がどの順番で停止したのか、上段・中段・下段の図柄などを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
そのため、副制御部20は、遊技者による停止ボタン5a~5cの操作態様に応じた図柄の停止態様を認識することができる。
また、主制御部10は、遊技状態が移行する場合には、どの遊技状態に移行したのかを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
主制御部10は、電断信号を入力すると、その入力時における遊技情報を記憶(退避)する電源断処理を実行する。この遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態、当選役、リール41の停止態様、ベット数等の情報が含まれている。
また、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、記憶(退避)した遊技情報を読み出して遊技を再開する電源復帰処理を実行する。すなわち、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、読み出した遊技情報に基づいて電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部10は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部20に送信する。これにより、副制御部20では、電源断直前の遊技状態に基づいて演出を再開することができる。
副制御部20は、演出制御手段として動作することにより、主制御部10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
また、副制御部20は、電源復帰信号を入力すると、主制御部10から受信した遊技情報を記憶(退避)した演出情報に基づいて、演出を再開する。
遊技の開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押圧操作して設定する方法とがある。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」又は「4」以上でもよい。
なお、ベットボタンとして、2枚に対応するメダル枚数を設定する2ベットボタンを設けることで、2ベットボタンを1回押すことで2ベットを設定してもよい。
また、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル枚数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットを設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットを設定してもよい。
本実施形態のスロットマシン1は、1回の遊技を実行可能なベット数は「3」に設定されているが(図5,6)、「1」、「2」又は「4」以上に設定してもよい。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
ゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となり、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、リール41が変動を開始するとともに、今回ゲームの抽選結果を決定する内部抽選処理が実行される。内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
リール41は、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
各リール41a~41cの停止制御は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン(以下、入賞ラインともいう)上に停止可能となる。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、1ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
以上のように、スロットマシン遊技が実行される。
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて、図5の配当表を参照しながら説明する。
当選役は、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役等を有する。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、1枚役、チェリー役、チャンス目役、ハズレ役等がある。
チェリー役には、弱チェリー役と強チェリー役がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、スイカ役、チャンス目役を、纏めて「レア役」ともいう。
これらの役は、共に、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順(以下同様)にそれぞれ「ベル・ベル・ベル」とする。
押順ベル1の正解押し順は左→中→右であり、押順ベル役2の正解押し順は左→右→中であり、押順ベル3の正解押し順は中→左→右であり、押順ベル4の正解押し順は中→右→左であり、押順ベル役5の正解押し順は右→左→中であり、押順ベル6の正解押し順は右→中→左である。
このような6択の押順ベル役1~6は、不正解押し順によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組合せが停止表示されず、他の図柄の組合せ(押順ベルこぼし目)が停止表示される。
不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合、「押し順ベルこぼし目」(「ベル・ベル・リプレイ」)が停止表示され、1枚のメダルが付与される。
不正解押し順で停止ボタン5a~5cを操作できない場合、ハズレ目を停止表示して、メダルを付与しないようにもできる。
以下の説明において、押順ベル役1~6を纏めて、単に、押順ベル役ともいう。
ATは、内部抽選処理によって押順ベル役1~6に当選すると、副制御部20が表示器8等を制御することにより、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を報知する状態である。
すなわち、主制御部10及び副制御部20は、遊技の結果として押順ベル役の図柄の組合せ(ベル・ベル・ベル)を導出するための停止操作に関する情報(特定情報)を報知するための制御を実行する。
したがって、AT中は、非AT中に比べて出玉スピードが速くなる。本実施形態では、後述するCZステージやATステージの遊技状態がATで制御される。
なお、本実施形態では、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段によって押し順がナビゲートされることを「押し順ナビ」ともいう。
非AT状態では、内部抽選処理の当選結果が押順ベル役1~6であっても、停止ボタン5の押し順が報知されない。このため、遊技者は、操作した停止ボタン5の操作順序が、偶然に当選した押順ベル役1~6に対応する押し順と一致しない限り、基本的に、当選した押順ベル役1~6に対応する図柄の組合せを、停止表示させることができない。
このため、スロットマシン1の遊技性は、遊技者がAT状態に長期間滞在するような遊技を行うことにより、出玉を増やすといったものになる。
1枚役は、中リール41bに対し、スイカ図柄の引き込み範囲内で停止操作することで入賞ライン上に「ベル・スイカ・ベル」の図柄の組合せが停止可能である。
1枚役は、中リール41bに対し、スイカ図柄の引き込み範囲外で停止操作が行われると、上記図柄の組合せが停止表示されず、他の図柄の組合せ(1枚役こぼし目)が停止表示される。
1枚役こぼし目として、「ベル・リプレイ・ベル」が停止表示される。1枚役こぼし目が停止した場合には、メダルが付与されない。
弱チェリー役は、入賞ライン上に「チェリー・チェリー・リプレイ」の図柄の組合せが停止可能であり、左リール41aの下段にチェリー図柄が停止する。
強チェリー役は、入賞ライン上に「チェリー・チェリー・チェリー」の図柄の組合せが停止可能であり、左リール41aの中段にチェリー図柄が停止する。
チャンス目役は、入賞ライン上に「リプレイ・ベル・リプレイ」の図柄の組合せが停止可能である。
通常リプレイ役は、入賞ライン上に、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止可能である。
昇格リプレイ役は、昇格リプレイ役に当選した際に、3通りある押し順のうち、1通り(1/3)の押し順(正解押し順)によって、停止ボタン5が操作されることで、対応する図柄の組合せ「リプレイ・リプレイ・ベル」が停止表示可能である。
昇格リプレイ役1の正解押し順は最初に左停止ボタン5aを停止操作することであり、昇格リプレイ役2の正解押し順は最初に中停止ボタン5bを停止操作することであり、昇格リプレイ役3の正解押し順は最初に右停止ボタン5cを停止操作することである。
最初に操作する停止ボタン5が正解押し順に従っていれば、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行う。
転落リプレイ役は、転落リプレイ役に当選した際に、3通りある押し順のうち、1通り(1/3)の押し順(正解押し順)によって、停止ボタン5が操作されることで、対応する図柄の組合せ「リプレイ・リプレイ・スイカ」(以下、転落RP出目ともいう)が停止表示可能である。
転落リプレイ役1の正解押し順は最初に左停止ボタン5aを停止操作することであり、転落リプレイ役2の正解押し順は最初に中停止ボタン5bを停止操作することであり、転落リプレイ役3の正解押し順は最初に右停止ボタン5cを停止操作することである。
最初に操作する停止ボタン5が正解押し順に従っていれば、転落リプレイ役に対応する図柄(転落RP出目)が停止するようにリール41の停止制御を行う。
昇格リプレイ役及び転落リプレイ役は、最初に操作する停止ボタン5が正解押し順に従っていない場合(不正解押し順の場合)、対応する図柄の組み合わせとして「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示される。
なお、転落リプレイ役は、正解押し順の場合に、対応する図柄の組み合わせとして「リプレイ・リプレイ・リプレイ」を停止表示し、不正解押し順の場合に、対応する図柄の組み合わせとして転落RP出目を停止表示するようにしてもよい。
ガセ白7リプレイ役は、入賞ライン上に「白7・白7・リプレイ」などの図柄の組合せ(白7テンパイハズレ)が停止可能である。
また、対応する図柄の組合せを停止表示させるために「白7」図柄の目押し操作が必要であり、目押し操作に成功した場合には、有効ラインに白7図柄が一直線に揃う(以下、この停止態様を「白7揃い」ともいう)。
ガセ白7リプレイ役は、白7リプレイ役のガセ出目役として設けられており、ガセ白7リプレイ役に当選した際に、逆押しによって「白7」図柄の目押し操作に成功した場合には、対応する図柄の組合せが停止する。この場合、「白7揃い」が停止表示されず、遊技者に有利な特典は付与されないようになっている。
ボーナス役は、当選した遊技及び当該遊技以降の遊技においても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能である。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この状態を「ボーナス当選状態」という)。
一方、ボーナス役に当選し、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示する(入賞する)と、ボーナス状態に移行し、当該ボーナス状態の終了後にボーナス役の当選の権利を持ち越していない非持越し状態(以下、この状態を「ボーナス非当選状態」という。)となる。
具体的には、弱チェリー役、強チェリー役、スイカ役、チャンス目役に当選した場合の所定の割合にボーナス役が重複して当選する。
なお、ボーナス役をレア役以外の役と重複させてもよい。
したがって、ボーナス役が重複して当選した遊技において、基本的にはボーナス役に対応する図柄の組合せは停止させることはできず、レア役に対応する図柄の組合せが停止することとなり、ボーナス当選状態が以降の遊技においても継続することとなる。
本実施形態のスロットマシン1は3ベットにて1ゲームを実行可能であり、各当選役の停止図柄毎の配当は図5に示す通りである。
例えば、ベル役(共通ベル役、押順ベル役)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、6枚のメダルが払い出される。一方、押順ベル役の当選時に、不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作されて、押し順ベルこぼし目が停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、スイカ役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、8枚のメダルが払い出され、弱チェリー役、強チェリー役、チャンス目役及び1枚役の各当選役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、次ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、メダルの払い出しはされない。
なお、ボーナスを2種類以上設けてもよい。
又、シングルボーナスを設けてもよい。
その他のこぼし目(スイカ、チェリー、白7リプレイの不正解時の出目)は、上述したこぼし目とは異なる図柄の組み合わせにて停止表示する。
1枚役こぼし目は、1リール以上で特定図柄をビタ押ししなければ停止表示しないようにしてもよい。
押し順ベルこぼし目、1枚役こぼし目、昇格リプレイ、転落リプレイの対応する図柄の組み合わせは、上述したものに限らず、他の図柄の組み合わせでもよい。
また、各当選役に対応する図柄の組合せは、上記以外でもよく、適宜設定することができる。
また、本実施形態では、ベット数に関わらずメダルの払い出し数を同数に想定しているが、ベット数に応じてメダルの払い出し数を異ならせてもよい。
次に、図6を参照して、各当選役の当選確率について説明する。
図6は、ボーナス非当選状態(RT0-RT4)、ボーナス当選状態(RT5)、ボーナス状態(RT6)において、各当選役の抽選に用いられる「内部抽選テーブル」を示している。
内部抽選テーブルは、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
また、図6に示す内部抽選テーブルは、3ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示しており、確率設定装置15により設定された設定値が設定1~6において、全設定値共通の場合を示している。
また、リプレイ役は、後述するRT状態ごとに抽選対象となる当選役が異なるようになっている。例えば、白7リプレイ役は、RT1、2滞在中のみ抽選対象である。また、白7リプレイ役の当選確率は、RT0、RT3、RT4<RT1<RT2の関係性、つまり、RT2において最も当選し易く、次にRT1において当選し易く、RT0、RT3、RT4において最も当選し難く設定されている。
つまり、RT1に制御されている場合よりもRT2に制御されている場合の方がATステージへ移行させると判定する確率が高く、RT3に制御されている場合よりもRT2に制御されている場合の方がATステージへ移行させると判定する確率が高い。
また、各当選役に当選した以外の乱数値が抽出された場合は、抽選結果がハズレ役となるように設定されている。
また、当選確率は、全設定値共通の場合を想定しているが、これに限らず、設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役を設けてもよい。
例えば、一部のレア役のみ高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低設定である程、レア役の当選確率が高くなるようにしてもよい。
また、レア役以外の当選役についても、高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低くなるように設定してもよい。つまり、一又は複数の役で設定差を設けてもよい。
また、押順ベルは、6択に限らず、3択や12択でもよい。
昇格リプレイ役と転落リプレイ役の一方又は双方を6択にしてもよい。
押順ベルについては、払い出し数の異なる押順ベルと併存して当選するようにしてもよい。
例えば、払い出し数が3枚の押順ベル1~6と、払い出し数が6枚の押順ベル1~6とを設け、RT0~5ではそれぞれ2700/65536の確率で押順ベルが当選し、RT6ではそれぞれ4550/65536の確率で押順ベルが当選するようにする。
また、第1停止操作の正解押し順が左の押順ベル(押順ベル1,2)について、第1停止操作の正解押し順が中や右の押順ベル(押順ベル3~6)よりも当選確率が低くなるようにし、通常ステージやCZCZステージにおいて左停止ボタン5aを最初に操作しない場合は、ペナルティ(例えば左停止ボタン5aを最初に操作しないゲームでは、CZステージやATステージの移行抽選を実行しないなど)を付与してもよい。
本実施形態に係る主制御部10は、遊技区間として通常区間及び有利区間のいずれかに制御することが可能な区間制御手段を備えている。
通常区間は、押順ベル役に係る押し順ナビが実行されることのない遊技区間(非有利区間)であり、有利区間終了条件が成立することで開始し、有利区間移行条件が成立することで終了する。
本実施形態における有利区間移行条件の成立としては、内部抽選において有利区間移行契機役として「リプレイ役以外の役(通常リプレイ役及び特殊リプレイ役以外の役のことをいう。以下同じ。)」に当選することであり、当選ゲームの第3リール停止操作後に、通常区間から有利区間に移行する。
また、主制御部10の初期状態(リセット時)には通常区間に制御され、通常区間では、有利区間ランプ13は消灯状態に制御される。
また、メダル数が増加する遊技者にとって有利な遊技状態へ移行したことを条件に有利区間に移行させ、有利な遊技状態が連続した場合には有利区間を継続させるようにしてもよい。
また、有利区間は、通常区間において有利区間移行条件が成立した後、所定の有利区間の終了条件が成立することで終了される。
有利区間の終了条件としては、例えば、スロットマシン1(主制御部10)がリセット(設定変更時も含む)された場合、有利区間が終了して通常区間に移行する。
また、有利区間の終了条件としては、所定の遊技状態(例えば、ATステージ、ボーナス等)が終了したことであり、当選ゲームの第3リール停止操作後に有利区間が終了して通常区間に移行する。
なお、通常ステージにおいて、所定ゲーム数(例えば300ゲーム)滞在し続けた場合に、有利区間が終了して通常区間に移行するようにしてもよい。
有利区間リミッタとは、「1回の有利区間中のゲーム数(有利区間ゲーム数)が、上限ゲーム数(例えば、4000ゲーム)に到達したこと」、又は、「1回の有利区間中の獲得枚数(差枚数(投入されたメダル数-払い出されたメダル数))が、上限枚数(例えば、2400枚)に到達したこと」の何れかの条件を満たすことである。
なお、有利区間リミッタは、上限ゲーム数と上限枚数の何れか一方の条件を省略してもよい。
上限枚数の条件を「1回の有利区間中の獲得枚数(純増枚数(所謂MY))が、上限枚数(例えば、2400枚)に到達したこと」としてもよい。
また、有利区間中に所定の当選役(通常区間移行役)に当選したことを契機に、有利区間を終了し、通常区間に移行するようにしてもよい。
なお、これに限らず、有利区間ランプ13は、有利区間に移行後、メダル数が増加する遊技者にとって有利な遊技状態となった時点で、点灯を開始してもよい。
また、有利区間へ移行した場合でも有利区間ランプ13を点灯させないようにしてもよいし、有利区間へ移行した場合でもAT状態に移行した場合にのみ点灯させるようにしてもよい。
また、有利区間ランプ13を設けなくてもよいが、代わりに主制御部10で制御されるAT状態ランプを設けて、AT状態中にAT状態ランプを点灯させることが好ましい。
有利区間中は、主制御部10が計数手段として動作することにより、以下に示すカウンタに関する情報を記憶部に記憶する。
・カウンタA…有利区間中のゲーム回数の計数値
・カウンタB…有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値
カウンタA及びカウンタBは、有利区間リミッタ(有利区間における上限遊技回数)に関するカウンタである。
主制御部10は、通常区間から有利区間に移行すると、有利区間中に実行したゲーム回数の計数(カウンタA)と、有利区間中に獲得したメダル枚数の計数(カウンタB)を開始し、カウンタAの示す値がリミッタ値(4000ゲーム)に到達した場合、又は、カウンタBの示す値がリミッタ値(2400枚)に到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
なお、カウンタA及びカウンタBの値は、有利区間が終了した場合に消去される(初期化される)。
各遊技状態は、主制御部10が制御手段として動作することにより、それぞれの状態等に制御(以下、移行ともいう)される。
図7及び図8を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT(リプレイタイム)状態(以下、単にRTともいう)について説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、RT状態として、RT0-RT6を有している。
このうち、RT3は、予め遊技期間の定められた有限の状態であり、遊技期間を終了すると、他の状態に移行する有限RTであるが、他のRT(RT0~2、4~6)は、予め遊技期間の定められた有限の状態ではなく、特定の契機が発生しない限り、他の状態に移行しない無限の状態(無限RT)である。
なお、RT数(RT種別)はRT0~6の7個に限らず、8以上でも6以下でもよい。
また、有限RTをRT3のみにしているが、他のRTを有限RTにしたり、新たに設けることができる。
なお、設定値の変更の場合には、設定値の変更前のRTに突入するようにしてもよい。
RT0は、転落RP出目が停止したことを契機に終了し、RT3に移行する(図7の矢印d、図8のa)。
つまり、RT0に制御されている場合に、転落RP出目が停止表示されたときは、RT3に制御する。
また、RT0は、押し順ベルこぼし目が停止表示したことを契機に終了し、RT1に移行する(図7の矢印a、図8のa)。
また、RT0は、1枚役こぼし目が停止表示したことを契機に終了し、RT2に移行する(図7の矢印b、図8のa)。
つまり、RT0に制御されている場合に、1枚役こぼし目が停止表示されたときにRT2に制御する。
また、RT0は、ボーナス役に当選した場合(ボーナス持越し状態に移行した場合)、RT5に移行する(図7の矢印f、図8のa)。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限RTではなく、特定の契機が発生しない限り、他の状態に移行しない無限RTである。
図6に示すように、RT0は、白7リプレイ役が当選し得ない状態である。
CZステージ中に白7リプレイ役に当選するとAT抽選(白7当選時CZ突破抽選)が実行される。
RT1は、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止したことを契機に終了し、RT2に移行する(図7の矢印c、図8のb)。
また、RT1は、1枚役こぼし目が停止表示したことを契機に終了し、RT2に移行する(図7の矢印b、図8のb)。
また、RT1は、転落RP出目が停止したことを契機に終了し、RT3に移行する(図7の矢印d、図8のb)。
また、RT1は、ボーナス役に当選した場合、RT5に移行する(図7の矢印f、図8のb)。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限RTではなく、特定の契機が発生しない限り、他の状態に移行しない無限RTである。
図6に示すように、RT1は、白7リプレイ役が当選し得る状態であるが、RT2よりも白7リプレイ役の当選確率が低い状態である。
また、RT2は、RT0、1、4において1枚役こぼし目が停止表示したことを契機に突入する(図7の矢印b、図8のc)。
RT2は、押順ベル役に対応する図柄の組合せが停止表示したことを契機に終了し、RT1に移行する(図7の矢印a、図8のc)。
また、RT2は、ボーナス役に当選した場合、RT5に移行する(図7の矢印f、図8のc)。
このように、RT2は、予め遊技期間の定められた有限RTではなく、特定の契機が発生しない限り、他の状態に移行しない無限RTである。
図6に示すように、RT2は、白7リプレイ役が当選し得る状態であるところ、RT1よりも白7リプレイ役の当選確率が高い状態である。
このため、RT2は、RT0やRT1よりも遊技者に有利な状態である。
CZステージの滞在中に白7リプレイ役に当選するとAT抽選(白7当選時CZ突破抽選)が実行されることから、RT2は、RT0やRT1よりもAT抽選に機会が多く、それゆえ、AT当選確率が高いことからも遊技者に有利な状態といえる。
RT3は、32ゲームの遊技が実行(消化)されたことを契機に終了し、RT0に移行する(図7の矢印e、図8のd)。
つまり、RT0は、RT3において32ゲームの消化という条件が成立した場合に移行可能な状態である。
なお、RT3の滞在ゲーム数は、32ゲームに限らず、任意のゲーム数としてもよい。
また、RT3は、ボーナス役に当選した場合、RT5に移行する(図7の矢印f、図8のd)。
このように、RT3は、所定回数(有限ゲーム数)の遊技の実行により終了する有限RTである。
図6に示すように、RT3は、白7リプレイ役に当選し得ない状態である。
RT4は、押し順ベルこぼし目が停止表示したことを契機に終了し、RT1に移行する(図7の矢印a、図8のe)。
また、RT4は、1枚役こぼし目が停止したことを契機に終了し、RT2に移行する(図7の矢印b、図8のe)。
このように、RT4は、所定回数の遊技の実行により終了する有限RTではなく、特定の契機が発生しない限り、他の状態に移行しない無限RTである。
図6に示すように、RT4は、白7リプレイ役に当選し得ない状態である。
RT5は、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止したことを契機に終了し、RT6に移行する(図7の矢印g、図8のf)。
RT5は、ボーナス役に当選したゲームの次ゲームからボーナス役が入賞するまで継続するようになっており、ボーナス役に内部当選した状態(ボーナス持越し状態、ボーナス当選状態)で遊技が進行される。
このように、RT5は、ボーナス当選状態であるとともに、予め遊技期間の定められた有限RTではなく、ボーナス役が入賞しない限り他の状態に移行しない無限RTである。
図6に示すように、RT5は、白7リプレイ役に当選し得る状態である。
また、ボーナスは、所定枚数(例えば200枚)を超えるメダルの払い出しがされたことを契機に終了し、RT4に移行する(図7の矢印h、図8のg)。
つまり、ボーナスは、所定枚数を超えるメダルの払い出しにより終了する状態である。
特に、白7リプレイ役は、RT0、3、4では当選せず、RT1とRT2で当選し、RT2はRT1より高確率で当選するように設定されている。
CZステージの滞在中は、白7リプレイ役の当選を契機にATステージへの移行を掛けたAT抽選(白7当選時CZ突破抽選)が実行される。
AT抽選におけるATの当選確率は、白7リプレイ役の当選確率に比例して、RT2>RT1>RT0,3,4の関係性を有している。
このようなゲーム性において、RT2はRT1に比べ「白7リプレイ役」に当選し易いRT状態であり、RT1はRT0に比べ「白7リプレイ役」に当選し易い状態である。
つまり、RT0に制御されている場合よりもRT1に制御されている場合の方がATステージへ移行させると判定する確率が高い。
このため、遊技者は、RT0中はRT1やRT2に移行するように特定図柄の組合せが停止表示するように停止操作を行い、RT1中はRT2に移行するように特定図柄の組合せが停止表示するように停止操作を行う。
例えば、RT0では、押し順ベルこぼし目を停止させることによってRT1に移行(昇格)させ、1枚役こぼし目を停止させることによってRT2に移行(昇格)させ、RT1では、1枚役こぼし目又は昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させることによってRT2に移行(昇格)させることができる。
RT0やRT1において転落RP出目を停止させるとRT3に移行(転落)する。
このように、本実施形態のスロットマシン1では、CZステージに制御されているときのRTの種別に応じてAT抽選の当選確率を異ならせることが出来る。
これにより、CZステージが単調になってしまうことを防止でき、CZステージの興趣を向上させることができる。
換言すると、RT0において、1枚役当選時に技術介入(目押し)により1枚役こぼし目を導出させることでRT0やRT1よりもAT当選確率が高いRT2に移行させることができるので、CZステージにおいて、目押し上級者は早く有利な状態に移行させることができる。
また、早くRT2に移行させることで、CZステージを有利に進めさせることができる。
このため、通常CZの権利を保有した状態で特定出目(転落RP出目)の停止によってRT3に転落しても、その滞在中に、上位CZ昇格抽選に当選して上位CZの権利を確保しておけば、遊技者とって好ましい特化AT(後述する特化AT1や特化AT2)にて遊技を行うことができる。
このように、特定出目が停止することによって遊技者に不利な制御だけでなく有利な制御が実行される場合もあるため、特定出目にポジティブなイメージを与えることができ、特定出目によって興趣が低下してしまうことを防止できる。
また、特定出目停止時における有利・不利の制御が現状の遊技状態によって変化するようにしている。
このため、現状の遊技状態を明確に報知しなければ、有利な制御が実行されるか、不利な制御が実行されるかを明確に判断できなくなることから、特定出目停止時において緊張感を与えることができる。
次に、図9~12を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づくゲーム性について説明する。
図9は、遊技状態の状態遷移図である。
図10(a)は通常状態の状態遷移図であり、図10(b)はCZCZの状態遷移図である。
図11は、各遊技状態の移行契機及び終了契機を示す図表である。
図12は、転落RP出目の停止に応じた制御を示すタイミングチャートである。
なお、主制御部10は、通常区間及び有利区間の移行制御と、RTの移行制御と、各遊技状態(ステージ)間の移行制御とを、独立して行うことができる。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。なお、これに限定されず、移行条件の成立後、次ゲームから移行してもよい。
主制御部10は、第1制御手段として、これら複数の遊技状態のうち、何かの遊技状態に制御を行う。
通常ステージは、非ATに制御される。そのため、通常ステージに長期間滞在する程、遊技者のメダルが増加しにくい期間が長くなり、遊技者にとって不利になる。一方、通常ステージ以外は、ATに制御される。そのため、遊技者は、通常ステージからCZCZステージ、CZステージ、ATステージに移行することを目指し、特に、ATステージに長く滞在することを目指して遊技を行うことになる。
なお、通常ステージ以外の一部のステージを非AT又は一部AT(例えば、50%がAT)にしてもよい。
通常ステージは、スロットマシン1のリセット時、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合又は有利区間が終了した場合に滞在する。
リセット後や有利区間終了後の通常ステージでは、通常区間に制御される。通常区間中の通常ステージにおいて、有利区間移行条件が成立(リプレイ役以外の役に当選)した場合、主制御部10は、通常区間から有利区間に制御する。
本実施形態のスロットマシン1において、リプレイ役以外の役に当選し易いことから、通常ステージ中は、通常区間の滞在期間は極めて短く、すぐに有利区間に移行することになる。
通常ステージ(通常遊技状態)は、CZCZステージ、CZステージ(通常CZ)、ATステージ(通常AT)、ボーナスの終了後に突入する(図9の矢印b、d、h、f、図11のa)。
「CZCZステージの終了」は、CZCZステージがCZ抽選に当選せずに終了した場合が該当し、「CZステージの終了」は、CZステージがAT抽選に当選せずに終了した場合が該当する。
なお、通常ステージにおいて、通常区間に制御されていることが外見上識別できないようにしてもよい。例えば、表示器8に表示される表示画面において、通常区間中と有利区間中では同じ背景画像としてもよい。このように、表示画面を共通化することで、通常区間から有利区間へ移行したことを、認識し難くすることができる。
通常ステージは、レア役当選に基づいて実行されるCZCZ・通常CZ抽選(CZ抽選)に当選したことを契機に終了する(図11のa)。
CZCZ・通常CZ抽選において、CZCZに当選した場合、前兆ゲーム無しでCZCZステージに移行し、通常CZに当選した場合、前兆ゲームの消化を経てCZステージに移行する。
通常ステージは、ボーナスに入賞したことを契機に終了し、ボーナスゲームに移行する(図11のa)。
本実施形態に係るスロットマシン1は、第1判定手段として、通常CZへ移行させるための権利である通常CZ権利について付与するか否かを判定するCZCZ・通常CZ抽選を実行する。
また、記憶手段(第1記憶手段)は、第1判定手段により通常CZ権利を付与すると判定される場合、通常CZの権利を記憶(保有)する。
第1制御手段は、通常ステージにおいて、通常状態Aと通常状態BとAT終了後超高確を含む複数の遊技状態のうち、何かの遊技状態に制御を行う。
主制御部10は、通常状態Aの制御と通常状態BとAT終了後超高確とを独立・並存して制御及び管理している。
このため、主制御部10は、遊技状態に応じて異なる遊技制御を実行したり、遊技状態の組み合わせに応じて異なる遊技制御を実行することができる。
CZCZ・通常CZ抽選は、詳細は後述するが、図25~27に示すCZCZ・通常CZ抽選テーブルを参照してCZCZか通常CZの権利を掛けた抽選を実行する。
CZCZ・通常CZ抽選において通常CZに当選すると通常CZの権利が付与される。
例えば、第1制御手段は、通常ステージ且つRT3中に、CZCZ・通常CZ抽選で通常CZに当選することで第1記憶手段に通常CZの権利を記憶している場合は通常CZに移行する。
また、通常ステージの滞在中は、CZCZ・通常CZ抽選による通常CZの当選により通常CZの権利を保有している場合は、レア役に当選したことに基づき図33に示す上位CZ昇格抽選テーブルを参照して上位CZ昇格抽選を実行し、当選した場合上位CZの権利が付与される。
つまり、上位CZ移行抽選は、第2判定手段として、通常ステージにおいて、第1記憶手段に通常CZの権利が保有されている場合、上位CZへ移行させるための権利(上位CZ権利)について付与するか否かを判定するものである。
また、通常CZの権利を保有しており、且つ、RT0~2の滞在中に、前兆ゲーム数が1以上ある状態でレア役に当選した場合も上位CZ昇格抽選を実行し、当選した場合、上位CZの権利が付与(保有)されるとともに通常CZの権利は破棄される。
例えば、CZCZ・通常CZ抽選において通常CZに当選した場合、CZ前兆ゲーム数抽選1を実行する。
具体的には、図30に示すCZ前兆ゲーム数抽選テーブル1を参照して0~3のゲーム数を掛けたCZ前兆ゲーム数抽選1を実行し、当該抽選において当選したゲーム数に初期値「4」を加算した数値を前兆ゲーム数に決定する。
決定した前兆ゲーム数は、記憶手段(第2記憶手段)により記憶される。
つまり、本実施形態に係るスロットマシン1は、記憶手段(第2記憶手段)が、第1判定手段により通常CZ権利を付与すると判定される場合、1以上の前兆ゲーム数を記憶する。
また、減算手段として、通常ステージにおいて、第2記憶手段に1以上の前兆ゲーム数が記憶されている場合(前兆ゲーム数がある場合)、遊技の実行(ゲームの消化)を条件に前兆ゲーム数を減算させる。
通常状態Aは、通常ステージにおいて、CZCZステージやCZステージへの移行を掛けた抽選(図25~図27のCZCZ・通常CZ抽選)やボーナス当選時においてATステージへの移行を掛けた抽選(図34に示すボーナス当選時AT抽選)の当選確率に影響を与える遊技状態である。
通常状態Aは、複数の状態を有しており、CZCZ・通常CZ抽選やボーナス当選時AT抽選が低確率な状態である「低確A」と、低確Aよりも高確率な状態である「高確A」と、高確Aよりも高確率な状態である「超高確A」と、が設定されている(図11のa1~a3)。
第1制御手段は、通常状態Aにおいて、低確Aと高確Aと超高確Aとを含む複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態に制御する。
主制御部10は、低確Aの場合と、高確Aの場合と、超高確Aの場合とで異なる遊技制御を実行することができる。
高確Aは低確AよりもCZステージの権利(特典)が付与される確率が高く、超高確Aは高確Aよりも特典が付与される可能性が高くなるようにしている。
これは、通常ステージやCZCZステージに滞在中に実行されるCZ抽選(CZCZ・通常CZ抽選)の当選確率を、低確A<高確A<超高確Aの関係性を有した設定を行ったからである。
通常ステージでは、ボーナス当選時に、通常状態Aの状態に基づいてATステージへの移行を掛けたボーナス当選時AT抽選を実行する。
具体的には、通常ステージ中にボーナスに当選した場合、図34に示すボーナス当選時AT抽選テーブルを参照してAT抽選を実行する。
図34に示すように、ボーナスの当選確率は、低確A<高確A<超高確Aの関係性を有するように設定されている。
なお、ボーナスの種別を複数設け、種別毎にAT当選確率を異ならせても良い。
また、当選確率が低いボーナスほどAT当選確率を高くしてもよく、また、それとは反対に、当選確率が高いボーナスほどAT当選確率を高くしてもよい。
特定の状態に移行すると、副制御部20の制御により、表示器8において当該状態である旨の報知を行うようにもできる。
例えば、低確や高確の滞在中は昼間の背景を表示させ、超高確の滞在中は夜の背景を表示させる。これにより、遊技者は、例えば、表示器8に夜の背景が表示されている場合は、超高確に滞在中であることを把握することができる。
高確Aは、低確AよりもCZCZ・通常CZ抽選やボーナス当選時AT抽選の当選確率が高い状態であり、超高確AよりもCZCZ・通常CZ抽選やボーナス当選時AT抽選の当選確率が低い状態である(図25~図27、図34)。
高確Aは、有利区間移行時に制御される。
具体的には、有利区間に移行時に、図13に示す「有利区間当選時高確Aゲーム数抽選テーブル」を参照して高確Aのゲーム数を決定する。
高確Aゲーム数抽選では、ゲーム数:10が230/256の確率で当選し、ゲーム数:20が26/256の確率で当選するように設定されている。
通常区間の滞在中にリプレイ役以外の役(有利区間移行契機役)に当選すると、ゲーム数が10ゲームか20ゲームの高確Aに制御される。
なお、ゲーム数は、10ゲームや20ゲームに限らず、他のゲーム数でもよい。
また、高確Aに代えて又は加えて超高確Aに制御するようにしてもよい。
低確Aの終了契機は、具体的には、低確Aの滞在中の内部抽選において共通ベル、弱チェリー、スイカに当選した場合に実行される高確A移行抽選に当選した場合に成立する。
具体的には、図15に示す「高確A移行抽選テーブル」を参照して高確A移行抽選を実行し、10ゲーム又は20ゲームに当選した場合に、当選したゲーム数が付与された高確Aに制御される。
高確A、且つ、低確Bの滞在中に共通ベル、弱チェリー、スイカのうちのいずれかに当選した場合、図15に示す「高確A移行抽選テーブル」を参照して高確A移行抽選(上乗せ抽選)を実行し、10ゲーム又は20ゲームに当選した場合、当選したゲーム数を高確Aのゲーム数に上乗せする。
なお、共通ベル、弱チェリー、スイカの役の一部又は全部の役に当選したことに基づいて超高確Aへの昇格とゲーム数の上乗せを掛けた抽選を実行してもよい。
また、高確Aは、超高確Aの最終ゲームにおいて実行される転落抽選に当選したことに基づいて突入する(図10(a)の矢印b、図11のa2)。
具体的には、超高確Aの終了ゲームにおいて図14に示す「通常状態A転落抽選テーブル」を参照して通常状態A転落抽選を実行する。
図14に示すように、レア役以外の役に当選した場合は64/256の確率で当選し、レア役(本抽選に限りボーナス役も含む)に当選した場合は0/256の確率で当選する(つまり、100%当選しない)ように設定されている。
転落抽選に当選した場合、超高確Aから1ランク下の高確Aに移行(転落)する制御が実行される。
転落抽選に当選しなかった場合は、当選するまで転落抽選を続ける。
なお、レア役の当選時には転落抽選を実行しないようにもできる。
具体的には、高確A、且つ、高確Bの滞在中に共通ベル、弱チェリー、又は、スイカが当選した場合、図16に示す「超高確A抽選テーブル」を参照して、10ゲーム又は20ゲームの超高確Aへの昇格を掛けた超高確A移行抽選を実行する。
超高確A移行抽選に当選した場合、高確Aから1ランク上の超高確Aに移行する制御が実行される。
つまり、高確A且つ高確Bの滞在中に、超高確A抽選に当選した場合、超高確Aに制御する。
高確A、且つ、高確Bの滞在中に共通ベル、弱チェリー、又は、スイカが当選した場合、図15に示す「高確A抽選テーブル」を参照して高確Aにおける10ゲーム又は20ゲームの上乗せを掛けた高確A抽選を実行する。
なお、共通ベル、弱チェリー、スイカの役の一部又は全部の役に当選したことに基づいて高確Aにおけるゲーム数の上乗せを掛けた抽選を実行してもよい。
また、ゲーム数は、10ゲームや20ゲームに限らず、他のゲーム数でもよい。
また、共通ベル、弱チェリー、スイカ以外の当選時に抽選を実行してもよい。
高確Aの滞在中は、レア役に当選した場合にCZCZ・通常CZ抽選を実行する。
具体的には、図26に示すCZCZ・通常CZ抽選テーブル(高確)を参照してCZCZステージや通常ステージへの移行を掛けたCZCZ・通常CZ抽選(高確)を実行する
高確Aは低確AよりもCZCZ・通常CZ抽選等の当選確率が高い状態である(図25~図27、図34)。
このため、高確Aは、低確AよりもCZステージの権利(特典)が付与されやすい遊技状態であり、それゆえ、CZステージの滞在中に実行され得る白7当選時CZ突破抽選、すなわち、AT抽選の当選確率も低確Aより高い。
低確Aは、高確AよりもCZCZ・通常CZ抽選やボーナス当選時AT抽選の当選確率が低い遊技状態である(図25~図27、図34)。
低確Aは、高確Aの最終ゲームにおいて実行される転落抽選に当選したことを契機に突入する(図10(a)の矢印a、図11のa1)。
低確Aは、高確A移行抽選に当選した場合に終了する(図11のa1)。
具体的には、低確Aの滞在中に共通ベル、弱チェリー、スイカのうちのいずれかの役に当選した場合、図15に示す「高確A移行抽選テーブル」を参照し、10ゲーム又は20ゲームに当選した場合、高確Aに制御される(図10(a)の矢印a)。
また、低確Aは、RT3、且つ、高確Bの滞在中に転落RP出目の停止表示に応じて終了し、終了後は、高確Aに制御される(図10(a)の矢印a、図11のa1、図12のb)。
つまり、低確A且つRT3の滞在中に転落RP出目が停止表示された場合、高確Aに制御する。
なお、共通ベル、弱チェリー、スイカの役の一部又は全部の役に当選したことに基づいて超高確Aへの昇格とゲーム数の上乗せを掛けた抽選を実行してもよい。
低確Aの滞在中は、レア役に当選した場合にCZCZ・通常CZ抽選を実行する。
具体的には、図25に示すCZCZ・通常CZ抽選テーブル(低確)を参照してCZCZステージや通常ステージへの移行を掛けたCZCZ・通常CZ抽選(低確)を実行する
低確Aは高確AよりもCZCZ・通常CZ抽選等の当選確率が低い状態である(図25~図27、図34)。
このため、低確Aは、高確AよりもCZステージの権利(特典)が付与されにくい遊技状態であり、それゆえ、CZステージの滞在中に実行され得る白7当選時CZ突破抽選、すなわち、AT抽選の当選確率も高確Aより低い。
超高確Aは、高確AよりもCZCZ・通常CZ抽選やボーナス当選時AT抽選の当選確率が高い状態である(図25~図27、図34)。
このため、超高確Aは、高確AよりもCZステージの権利(特典)が付与されやすい遊技状態であり、それゆえ、CZステージの滞在中に実行され得る白7当選時CZ突破抽選、すなわち、AT抽選の当選確率も高確Aより高い。
超高確Aは、高確Aの滞在中に超高確A移行抽選に当選したことを契機に突入する(図10(a)の矢印b、図11のa3)。
超高確Aの滞在中に共通ベル、弱チェリー、又は、スイカが当選した場合、図16に示す「超高確A移行抽選テーブル」を参照して超高確Aにおける10ゲーム又は20ゲームの上乗せを掛けた超高確A抽選を実行し、当選した場合、当選結果に応じたゲーム数が超高確Aのゲーム数に上乗せされる。
なお、ゲーム数は、10ゲームや20ゲームに限らず、他のゲーム数でもよい。
また、共通ベル、弱チェリー、スイカ以外の当選時に抽選を実行してもよい。
超高確Aは、転落抽選に当選した場合に終了する(図11のa3)。
具体的には、超高確Aの最終ゲームにおいて図14に示す「通常状態A転落抽選テーブル」を参照して通常状態A転落抽選を実行する。
図14に示すように、レア役以外の役に当選した場合は64/256の確率で当選し、レア役(本抽選に限りボーナス役も含む)に当選した場合は0/256の確率で当選する(つまり、100%当選しない)ように設定されている。
転落抽選に当選した場合、超高確Aから1ランク下の高確Aに移行(転落)する制御が実行される。
転落抽選に当選しなかった場合は、当選するまで転落抽選を続ける。
所定の確率(例えば、1/256)で超高確Aから低確Aに転落する転落抽選を実行してもよい。
超高確Aの滞在中は、レア役に当選した場合にCZCZ・通常CZ抽選を実行する。
具体的には、図27に示すCZCZ・通常CZ抽選テーブル(超高確A)を参照してCZCZステージや通常ステージへの移行を掛けたCZCZ・通常CZ抽選(超高確)を実行する
超高確Aは高確AよりもCZCZ・通常CZ抽選等の当選確率が高い状態である(図25~図27、図34)。
このため、超高確Aは、高確AよりもCZステージの権利(特典)が付与されやすい遊技状態であり、それゆえ、CZステージの滞在中に実行され得る白7当選時CZ突破抽選、すなわち、AT抽選の当選確率も高確Aより高い。
主制御部10が実行する通常状態Aの制御手順について、図17~図19を参照しながら説明する。
図17に示すように、通常状態Aの制御は、通常状態A転落抽選処理(S1)と、通常状態A昇格抽選処理(S2)と、を有する。
以下、通常状態A転落抽選処理と通常状態A昇格抽選処理について図18及び図19を参照して説明する。
図18は、通常状態A転落抽選処理の手順を示すサブフローチャートである。
同図に示すように、まず、超高確Aか否かを判定する(S101)。
主制御部10は、現在の遊技状態やRTがどの状態にあるかを監視している。
超高確Aでない場合(S101-NO)、S107に進む。
超高確Aである場合(S101-YES)、超高確Aゲーム数が1以上あるか否かを判定する(S102)。
主制御部10は、付与されたゲーム数やその残ゲーム数を監視している。
超高確Aゲーム数が1以上ある場合(S102-YES)、超高確Aゲーム数から「1」を減算する(S103)。
超高確Aゲーム数が1以上ない場合(S102-NO)、通常状態A転落抽選処理を実行する(S104)。
具体的には、超高確Aの終了ゲームにおいて、通常状態A転落抽選テーブル(図14)を参照して転落抽選を実行する。
転落抽選の抽選結果が当選(転落)か否かを判定する(S105)。
主制御部10は、各種抽選を実行するとともに抽選結果を記憶している。
当選の場合(S105-YES)、高確A制御処理を実行する(S106)。
つまり、この場合、超高確Aから高確Aに移行(転落)する制御を実行する。
非当選の場合(S105-NO)、本サブフローを終了する。
S107では、高確Aか否かを判定する。
高確Aの場合(S107-YES)、高確Aゲーム数が1以上あるか否かを判定する(S108)。
高確Aゲーム数が1以上ある場合(S108-YES)、高確Aゲーム数から「1」を減算する(S109)。
高確Aゲーム数が1以上ない場合(S108-NO)、通常状態A転落抽選処理を実行する(S110)。
具体的には、高確Aの終了ゲームにおいて、通常状態A転落抽選テーブル(図14)を参照して転落抽選を実行する。
転落抽選の抽選結果が当選(転落)か否かを判定する(S111)。
当選の場合(S111-YES)、低確A制御処理を実行する(S112)。
つまり、この場合、高確Aから低確Aに移行(転落)する制御を実行する。
非当選の場合(S111-NO)、本サブフローを終了する。
図19は、通常状態A昇格抽選処理の手順を示すサブフローチャートである。
同図に示すように、まず、対象役に当選したか否かを判定する(S201)。
具体的には、通常状態Aの滞在中に実行される内部抽選において、共通ベル、弱チェリー、スイカのうちの何れかに当選したか否かを判定する。
対象役に当選した場合(S201-YES)、通常ステージの状態が「高確A且つ高確B」か否かを判定する(S202)。
高確A且つ高確Bの場合(S202-YES)、超高確A抽選処理を実行する(S203)。
具体的には、超高確A抽選テーブル(図16)を参照して超高確A移行抽選を実行する(S203)。
超高確A移行抽選の抽選結果が当選か否かを判定する(S204)。
当選の場合(S204-YES)、超高確A制御処理を実行し(S205)、超高確Aゲーム数加算処理を実行する(S206)。
具体的には、S205において高確Aから超高確Aに移行(昇格)する制御を実行し、S206において超高確A抽選の抽選結果に対応したゲーム数を上乗せする処理を実行する。
非当選の場合(S204-NO)、本サブフローを終了する。
S207では、超高確Aか否かを判定する。
超高確Aの場合(S207-YES)、超高確A抽選処理を実行する(S208)。
具体的には、超高確A移行抽選テーブル(図16)を参照して超高確A抽選を実行する。
超高確A抽選の抽選結果が当選か否かを判定する(S209)。
当選の場合(S209-YES)、超高確Aゲーム数加算処理を実行する(S210)。
具体的には、超高確A抽選の抽選結果に対応したゲーム数を上乗せする処理を実行する。
超高確Aでない場合(S207-NO)、高確A抽選処理を実行する(S211)。
具体的には、高確A移行抽選テーブル(図15)を参照して高確A移行抽選を実行する。
高確A移行抽選の抽選結果が当選か否かを判定する(S212)。
当選の場合(S212-YES)、低確Aか否かを判定する(S213)。
S212の抽選結果が当選の場合(S212-NO)で、且つ、S213の判定結果が低確Aの場合(S213-YES)、高確A制御処理を実行し(S214)、高確Aゲーム数加算処理を実行する(S215)。
具体的には、S214において低確Aから高確Aに移行(昇格)する制御を実行し、S215において高確A移行抽選の抽選結果に対応したゲーム数を上乗せする処理を実行する。
S213において低確Aと判定されない場合(S213-NO)、高確Aゲーム数加算処理を実行する(S215)。
具体的には、高確A抽選の抽選結果に対応したゲーム数を上乗せする処理を実行する。
S212において当選しなかった場合(S212-NO)、本サブフローを終了する。
通常状態B及びAT終了後超高確は、通常ステージにおいて、CZC(CZ突入チャレンジ)に影響を与える遊技状態である(図35)。
図35に示すように、CZCの当選確率が低い「低確B」と、低確BよりCZCの当選確率が高い「高確B」と、高確BよりCZCの当選確率が高い「超高確B」と、がある。
主制御部10は、低確Bの場合と、高確Bの場合と、AT終了後超高確の場合とで異なる遊技制御を実行することができる。
第1制御手段は、通常状態Bにおいて、低確Bと高確Bとを含む複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態に制御する。
AT終了後超高確は、通常状態Aや通常状態Bとは独立・並存して制御及び管理される。
例えば、主制御部10は、低確Bの場合と高確Bの場合とで異なる遊技制御を実行したり、通常状態Aの各状態と通常状態Bの各状態とのうちの一方又は双方とAT終了後超高確との組み合わせに応じた遊技制御を実行することができる。
特定の状態に移行すると、副制御部20の制御により、表示器8において当該状態である旨の報知を行うようにもできる。
通常ステージでは、通常状態Bの状態に応じたCZC抽選を実行する。
具体的には、通常ステージ、且つ、RT1の滞在中に昇格リプレイ役が当選した場合、図35に示すCZC抽選テーブルを参照してCZC抽選を実行する。
図35に示すように、CZC当選確率は、低確B<高確B<超高確Bの関係性を有し、超高確Bの当選確率は100%に設定されている。
このため、低確Bよりも高確Bの方が、CZCという特定特典が付与される確率が高い。
CZC抽選に当選すると、副制御部20において押し順当て演出が実行される。
押し順当て演出は、遊技者が自力で押順ベル役の押し順を正解させることが可能な演出であり、例えば、図36に示すように、表示器8に、所定の演出画像(3択チャレンジ!)と押し順ナビ「?」を表示する。
一方、押し順当て演出において、押し順に正解しなかった場合には、主制御部10は、リプレイ・リプレイ・リプレイを停止表示し、現在の遊技状態(通常ステージ)を維持する制御を実行する。
なお、図36は、「?」を3つ表示することで、3つの停止ボタン5のうちどの停止ボタン5を最初に停止すれば良いかわからないようにしている(3択にしている)が、「?」のうちの何れか1つを「×」にする(不正解であることを示す)ことで2択にすることもできる。
また、低確A、高確A、超高確Aの何れかに応じて、背景画像やナビの態様を異ならせても良い。
低確Bは、高確BよりもCZCの当選確率が低い状態である(図35)。
低確Bは、有利区間移行時及びRT3移行時において、管理データの示す値が低確の場合に制御される(図11のb1)。
低確Bは、RT3移行時において、転落RP出目の停止表示を契機に終了し、終了後は、高確Bに移行する(図10(a)の矢印c、図11のb1、図12のa)。
また、低確Bは、RT3移行時において、管理データの示す値が高確の場合に終了し、終了後は、高確Bに移行する(図10(a)の矢印c、図11のb1)。
管理データに基づく制御(通常様態B制御)の詳細は後述する。
高確Bは、低確BよりもCZC抽選の当選確率が高い状態であり、超高確BよりもCZC抽選の当選確率が低い状態である(図35)。
高確Bは、有利区間移行時やRT3移行時において、管理データの示す値が高確の場合に制御される(図11のb2)。
また、高確Bは、RT3移行時において、転落RP出目の停止表示を契機に移行する。
高確Bは、RT3移行時において、管理データの示す値が低確の場合に終了し、終了後は、低確Bに制御される(図10(a)の矢印c、図11のb2)。
管理データに基づく制御(通常様態B制御)の詳細は後述する。
超高確Bは、高確BよりもCZCの当選確率が高い状態である(図35)。
超高確Bは、RT2に滞在中、且つ、有利区間1ゲーム目に遊技を実行したことを契機に制御される(図11のb3)。
ATステージ終了直後は通常区間に制御されるものの、リプレイ役以外の役の当選を契機に早期に有利区間に制御されるため、RT2に滞在していれば、有利区間の1ゲーム目に超高確Bに制御される。
RT2はAT抽選(白7当選時CZ突破抽選)の契機役である白7リプレイの当選確率が高い状態であり、当該抽選に当選することでATステージに制御されるため、ATステージ中はRT2に滞在している可能性が高く、ATステージ終了直後もRT2に滞在している可能性が高い。
このため、AT終了直後に制御される有利区間の1ゲーム目においてRT2で遊技が実行される可能性は高く、ゆえに、超高確Bに制御されることが期待できる。
「AT終了後超高確(超高確B)」は低確Bや高確Bとは独立して管理されるため低確Bや高確Bと併存する場合がある。なお、超高確Bを、通常状態Bに含めて管理してもよい。
このような併存状態において、CZC抽選を実行する場合、超高確Bを優先的に参照して抽選が実行される。
具体的には、超高確B且つ低確Bや超高確B且つ高確Bである場合、CZC抽選テーブル(図35)において、超高確Bを参照してCZC抽選が実行される。
また、超高確Bは、RT3へ移行したことを契機に終了する(図11のb3)。
通常状態B制御について説明する。
通常状態B制御は、管理データに基づいて通常状態Bを高確Bと低確Bの何れかに制御する。
管理データは、図20に示すように、1バイトのデータであり、主制御部10において管理される。なお、管理データの最右(一桁目)のbitは0bitと称し、最左(8桁目)のbitは7bitと称する。
管理データの0bit目は、今回(1周期目)のRT周期における通常状態Bを示す。
後述するように、管理データはRT3の開始時に1bitずつシフトすることから、1bit目は次回(2周期目)のRT周期における通常状態Bを示し、2bit目は次次回(3周期目)のRT周期における通常状態Bを示し、3bit目は次次次回(4周期目)のRT周期における通常状態Bを示す。
4bit~6bitはRT周期の5周期目の開始時(後述するとおり、管理データの10進値が8未満の場合)に管理データを更新するために参照される。
7bit目はいかなる状態でも必ず「0」がセットされる。
「RT周期」は、基本的には、RT3の開始時から次回のRT3の開始時までの期間である。
このため、管理データの0bit目は、今回のRT3の開始時から次回のRT3の開始時までの期間(今回のRT周期)において制御する状態を示す。
主制御部10は、管理データの0bit目が「1」の場合、今回のRT周期中の状態を高確Bに制御し、「0」の場合、今回のRT周期中の状態を低確Bに制御する。
管理データは、(1)有利区間移行時に決定し、(2)通常ステージ中のRT3開始時、(3)通常ステージ且つRT3中の転落RP出目停止時、(4)通常ステージ且つRT2移行時のタイミングで更新する。
上記(1)~(4)の各処理について説明する。
主制御部10は、有利区間移行時、すなわち、有利区間契機役当選時に、図21に示すパターン抽選テーブル(有利期間当選時参照)及び図22に示す対応表を参照して管理データを決定する。
例えば、確率設定装置15において設定1が設定されている場合、パターン0が128/256の確率で当選する。
パターン0が当選した場合、管理データを「01001000」(10進数:72)に決定する。
各パターンの当選確率は、図21に示すように、低設定だとパターン0に当選し易く、高設定ほどパターン1~3に当選し易いように設定されている。
決定された管理データに基づいて、1周期目のRT周期における通常状態Bの制御が実行される。
主制御部10は、通常ステージ中のRT3開始時に、管理データの1~7bitのデータを0~6bitにシフトさせると共に、7bitに「0」をセットして、管理データを更新する。
ただし、有利区間開始後に最初にRT3に移行したタイミングでは管理データを更新せず、有利区間移行時に決定した管理データがそのまま参照される。
これにより、1周期目のRT周期における通常状態Bは、有利区間開始時に決定した管理データに基づいて制御される。
主制御部10は、通常ステージ且つRT3中に転落RP出目が停止表示された場合、管理データの0bitを「1」にセットする。
つまり、このセットによって通常状態Bを高確Bに制御する。
転落RP出目は、RT0やRT1において停止表示した場合にはRT3に移行するネガティブな出目であるところ、このように、RT3中に停止表示した場合には、高確Bに制御されるので、当該出目がポジティブな要素にもなる。
この点、表示器8の表示など、遊技者から確認できる範囲では、RTを厳密に判断できないので、「転落RP出目=ネガティブ出目」とならないようにすることができる。
また、RT3且つ通常状態B(高確B)の滞在中に、転落RP出目を停止表示できた場合、通常状態Aが低確Aであれば、当該低確Aを高確Aに移行できるため、転落リプレイ役によりさらに興趣を向上させることができる。
主制御部10は、通常ステージ且つRT2に移行したときに、管理データの1bitを「1」にセットする。
これにより、次のRT3の開始時に、管理データの0bitが「1」になるので、そのRT周期の通常状態Bを強制的に高確Bに制御できる。
このようにすると、RT2に移行する特典(単にリプレイ役の当選確率を向上させることで消費する遊技価値の量の減少を防ぐだけでなく、それ以外の特典)を付与することができる。
これらの図に示すように、有利区間当選時におけるパターン抽選により最初の管理データとして「01101001」(10進値:105、パターン2)が決定したものとする。
決定した管理データは、1周期目のRT周期における通常状態B制御のために参照される。
この場合、管理データの0bitは「1」なので、主制御部10は、今回(1周期目)のRT周期(有利区間開始後、1回目のRT3開始時から2回目のRT3開始時までの期間)における通常状態Bを高確Bに制御する。
2回目のRT3の開始に基づき、管理データは、各bitを右に1つシフトすることで、「00110100」(10進値:52)に更新される。
この場合、管理データの0bitは「0」なので、主制御部10は、次回(2周期目)のRT周期(2回目のRT3開始時から3回目のRT3開始時までの期間)における通常状態Bを低確Bに制御する。
3回目のRT3の開始に基づき、管理データは、各bitを右に1つシフトすることで、「00011010」(10進値:26)に更新される。
この場合、管理データの0bitは「0」なので、主制御部10は、次次回(3周期目)のRT周期(3回目のRT3開始時から4回目のRT3開始時までの期間)における通常状態Bを低確Bに制御する。
4回目のRT3開始に基づき、管理データは、各bitを右に1つシフトすることで、「00001101」(10進値:13)に更新される。
この場合、管理データの0bitは「1」なので、主制御部10は、次次次回(4周期目)のRT周期(4回目のRT3開始時から5回目のRT3開始時までの期間)におけるの通常状態Bを高確Bに制御する。
5回目のRT3開始時に基づき、管理データは、各bitを右に1つシフトすることで「00000110」(10進値:6)に更新される。
つまり、このタイミングで、管理データの10進値が8未満に更新される。
この場合、主制御部10は、対応表(図22)を参照して、10進値:6に対応するパターン6の管理データに更新する。
なお、10進値:6は、当初管理データの4~7bitの「110」(10進値:6)に相当する。
これにより、管理データは「00000110」(10進値:6)から「01101010」(10進値:106)に更新される。
この場合、管理データの0bitは「0」なので、主制御部10は、5周期目のRT周期における通常状態Bを低確Bに制御する。
具体的には、6周期目開始時に管理データは「00110101」(10進値:53)に更新されるので、主制御部10は、6周期目のRT周期における通常状態Bを高確Bに制御する。
7周期目開始時に管理データは「00011010」(10進値:26)に更新されるので、主制御部10は、7周期目のRT周期における通常状態Bを低確Bに制御する。
8周期目開始時に管理データは「00001101」(10進値:13)に更新されるので、主制御部10は、8周期目のRT周期の通常状態Bを高確Bに制御する。
9周期目開始時に管理データは「00000110」(10進値:6)に更新され、管理データの10進値が8未満になるので、主制御部10は、対応表(図22)を参照して、10進値:6に対応するパターン6の管理データ「01101010」(10進値:106)に更新する。
この場合、管理データの0bitは「0」なので、主制御部10は、9周期目のRT周期における通常状態Bを低確Bに制御する。
10周期目開始時に管理データは「00110101」(10進値:53)に更新されるので、主制御部10は、10周期目のRT周期の通常状態Bを高確Bに制御する。
このため、今が何周期目かを個別の変数をもたずに遊技状態Bの管理及び制御ができる。
特に、(4)の場合、「通常ステージにおけるRT2移行時」の処理で、今のRT周期の次のRT周期において、通常状態Bを高確Bに昇格させる予約をすることができる。
なお、有利区間開始時から1周期目のRT周期に突入するまでの期間は、通常状態B制御が実行されないため、この期間における通常状態Bは、例えば、特定の状態(例えば低確B)に固定して制御してもよく、有利区間開始時に決定した管理データ(0bit)を参照して制御してもよく、制御を実行しなくてもよい。
この場合、CZC抽選を、特定の状態(例えば、低確B)に基づいて実行してもよく、有利区間開始時に決定した管理データ(0bit)から特定される通常状態Bに基づいて実行してもよく、実行しなくてもよい。
CZCZステージは、図9に示すように、通常ステージとCZステージとの間に配されるステージである。
図10(b)に示すように、CZCZステージでは、通常状態BとAT終了後高確とが遊技状態として管理される。
通常状態Bには、低確Bと高確Bとがあり、通常ステージにおける通常状態Bと同様、管理データ(図20)を用いた方法により制御が実行される。具体的な処理は前述の通常状態B制御と同様なので説明を省略する。
CZCZステージは、通常ステージ滞在中のレア役当選に基づくCZCZ移行抽選においてCZCZに当選した場合に突入する(図9のa、図11のb)。
具体的には、低確Aの滞在中であれば図25に示すCZCZ・通常CZ抽選テーブル(低確A)を参照してCZCZ・通常CZ抽選を実行し、高確Aの滞在中であれば、図26に示すCZCZ・通常CZ抽選テーブル(高確A)を参照してCZCZ・通常CZ抽選を実行し、超高確Aの滞在中であれば図27に示すCZCZ・通常CZ抽選テーブル(超高確A)を参照してCZCZ・通常CZ抽選を実行し、それぞれの抽選においてCZCZに当選した場合にCZCZステージに突入する。
CZCZステージは、RT3への移行を契機に終了し、終了後は、通常ステージに移行する(図9の矢印b、図11のb)。
CZCZステージは、ボーナスの入賞に基づいて終了し、終了後は、ボーナスに移行する(図9の矢印e、図11のb)。
また、CZCZステージは、CZ抽選に当選した場合などの終了条件が成立した場合に終了し、終了後は、CZステージに移行する(図9の矢印c)。
CZCZステージにおけるCZ抽選には、遊技開始時CZ抽選と、遊技終了時CZ抽選とがある。
遊技開始時CZ抽選は、CZCZステージ中の各遊技の開始時(スタートレバー3操作時)において、レア役に当選した場合に図28に示す遊技開始時CZ抽選テーブルを参照して実行し、通常CZか上位CZの当選を掛けた抽選である。
図28に示すように、チャンス目や強チェリー(強レア役)に当選した場合、ハズレの当選確率は0であり必ず通常CZか上位CZが当選するため、CZステージへの移行が確定する。
「入賞した場合」が条件であるため、押順ベルについては、押し順を間違えなかった場合(取りこぼしていない場合)にのみ、遊技終了時CZ抽選が実行される。
遊技開始時CZ抽選及び遊技終了時CZ抽選において、通常CZ又は上位CZに当選した場合、所定数の前兆ゲームを経て通常CZ又は上位CZに移行する。
遊技開始時CZ抽選及び遊技終了時CZ抽選において、CZCZに当選した場合、前兆ゲーム無しでCZCZステージに移行し、通常CZに当選した場合、前兆ゲームの消化を経てCZステージに移行する。
具体的には、図30に示すCZ前兆ゲーム数抽選テーブル1を参照して0~3のゲーム数を掛けたCZ前兆ゲーム数抽選1を実行し、当該抽選において当選したゲーム数に初期値「4」を加算した数値を前兆ゲーム数に決定する。
強レア役当選に基づく遊技開始時CZ抽選において、通常CZ又は上位CZに当選した場合、図31に示すCZ前兆ゲーム数抽選テーブル2を参照して1~4のゲーム数を掛けたCZ前兆ゲーム数抽選2を実行し、当該抽選において当選したゲーム数を前兆ゲーム数に決定する。
なお、CZ前兆ゲーム数抽選2を、CZ前兆ゲーム数抽選1と同様、抽選で決定したゲーム数に初期値を加算して前兆ゲーム数を決定することができる。
また、CZ前兆ゲーム数抽選1は、強チェリー以外の役当選に基づいて通常CZに当選した場合に実行して前兆ゲーム数を付与し、CZ前兆ゲーム数抽選2は、強チェリーの当選に基づいて上位CZに当選した場合に実行して前兆ゲーム数を付与するようにしてもよい。
これは、遊技開始時CZ抽選では強チェリー当選時にしかほぼ上位CZに当選しないため、強チェリー以外の役当選に基づいて通常CZに当選した場合は、前兆ゲーム数が多くなり、前兆ゲーム数を消化する前にRT3へ移行することで上位CZ昇格抽選の期間を長くした方が遊技者にとって好ましく、その一方、強チェリーの当選に基づいて上位CZに当選した場合、上位CZの権利は既に確保しているので、そのようなケースにまで無駄に上位CZ昇格抽選の期間を長くする必要性がないからである。
上位CZ昇格抽選は、通常ステージにおける処理と同様なので説明を省略する。
CZC抽選は、通常ステージにおける処理と同様なので説明を省略する。
通常ステージと同様、通常CZの権利を保有している状態でレア役に当選した場合、上位CZ昇格抽選を実行する。
前兆ゲームは、強レア役以外の役の当選に基づく抽選に当選して通常CZや上位CZの権利を保有した場合、CZ前兆ゲーム数抽選1(図30)の抽選結果に基づいて決定する。
抽選方法は、通常ステージと同様であるため説明を省略する。
また、強レア役の当選に基づく抽選に当選して通常CZや上位CZの権利を保有した場合、CZ前兆ゲーム数抽選2を実行する。
具体的には、図31に示すCZ前兆ゲーム数抽選テーブル2を参照して1~4の前兆ゲーム数を掛けたCZ前兆ゲーム数抽選2を実行し、当該抽選において当選したゲーム数を前兆ゲーム数に決定する。
上位CZ昇格抽選処理について図32に示すフローチャートを参照して説明する。
上位CZ昇格抽選は、通常ステージ又はCZCZステージの滞在中に実行され得る。
図32に示すように、まず、通常CZの権利を保有しているか否かを判定する(S301)。第1記憶手段は、通常CZの権利が付与された場合、当該権利を保有することを示す情報を記憶する。これにより、主制御部10は、第1記憶手段の記憶内容を参照することで通常CZの権利を保有しているか否かを判定することができる。
通常CZ権利を保有している場合(S301-YES)、RTがRT3でないか否かを判定する(S302)。通常CZ権利を保有していない場合(S301-NO)、本フローを終了する。
RTがRT3でない場合(S302-YES)、RTがRT0~2か否かを判定する(S303)。RTがRT3の場合(S302-NO)、S305に進む。
RTがRT0~2の場合(S303-YES)、前兆ゲーム数が1以上か否かを判定する(S304)。なお、前兆ゲーム数は、1ゲーム毎に「1」減算する。
前兆ゲーム数が1以上の場合(S304-YES)、及び、RTがRT3ではない場合(S302-NO)、レア役に当選したか否かを判定する(S305)。
レア役に当選した場合(S305-YES)、上位CZ昇格抽選処理を実行する(S306)。
具体的には、図33に示す上位CZ昇格抽選テーブルを参照して上位CZへの昇格を掛けた上位CZ昇格抽選を実行する。
同図に示すように、強レア役の当選確率が相対的に高く設定されている。
上位CZ昇格抽選に当選したか否かを判定する(S307)。
当選した場合(S307-YES)、上位CZの権利を付与する(S308)。
上位CZ権利が付与されると、通常CZ権利は破棄される。
これにより本フローは終了する。なお、S303、S304、S305、S307において「NO」の判定がされた場合も本フローは終了する。
なお、CZステージは、通常ステージやCZCステージにおいて、通常CZ又は上位CZの権利を保有し、且つ、RT0~2に滞在し、且つ、前兆ゲーム数が「0」の場合に制御されるため、CZ権利を保有し前兆ゲーム数が「0」に到達していないとき(例えば前兆ゲーム数が「2」の場合)はCZステージに制御されない。
このような状態で、転落リプレイ役を導出することができれば、32ゲーム継続するRT3へ移行するため、上位CZへの昇格抽選の期間を長く(延長)することができる。
すなわち、第1制御手段は、通常ステージ且つRT3において、第1記憶手段に通常CZ権利が記憶され、且つ、第2記憶手段に記憶された前兆ゲーム数が0に到達した場合、通常ステージに制御可能であり、通常ステージ且つRT0において、第1記憶手段に通常CZ権利が記憶され、且つ、第2記憶手段に記憶された前兆ゲーム数が0に到達した場合、通常CZに制御可能であり、第2制御手段は、RT0において、転落RP出目を停止表示させた場合、上位CZ昇格抽選が実行可能なRT3に制御可能にしている。
なお、CZステージは、通常ステージやCZCステージにおいて、通常CZ又は上位CZの権利を保有し、且つ、RT0~2に滞在し、且つ、前兆ゲーム数が「0」に到達している場合はCZステージに制御されるが、RT3に滞在している場合は前兆ゲーム数が「0」に到達したとしてもCZステージに制御されず、この場合、現在のステージに制御される。
これは、CZステージが終了してからRT3に転落までの間に前兆ゲーム数を付与した場合、前兆ゲーム数を消化する前にRT3へ移行する確率が高くなってしまい、上位CZ昇格抽選の期間が長くなり易くなってしまうからである。
CZステージは、25ゲーム固定のステージであり、ATステージへの移行(CZステージの突破)を掛けたAT抽選(白7当選時CZ突破抽選)が実行され得る。
CZステージは、AT抽選が実行され得るのに対し、通常ステージはAT抽選が実行されないことから、CZステージは通常ステージよりもATステージへ移行する確率が高く、通常ステージよりも遊技者に有利な遊技状態である。
CZステージは、図9に示すように、通常ステージやCZCZステージにおいてCZ抽選に当選した場合などの終了条件が成立した場合に制御される(図9の矢印c)。
CZステージには、通常CZと上位CZとがある。
後述するように、上位CZは、通常CZよりもジャッジLVの初期値や加算値が高いことから、通常CZよりも遊技者に有利な遊技状態である。
通常CZは、RT0~2の滞在中で、且つ、CZ抽選の当選により通常CZの権利を保有しており、且つ、前兆ゲーム数が0に到達した場合に突入する(図9の矢印c、図11のc)。
このため、CZステージへ移行する流れで一番多いケースは、前兆ゲーム数が0のときにRT3が終了し、その後、RT0へ移行したときに開始するケースである。
通常CZの権利は、通常ステージの滞在中に実行されるCZCZ・通常CZ抽選(図25~図27)において通常CZに当選した場合や、CZCZステージの滞在中に実行される遊技開始時CZ抽選(図28)において通常CZに当選した場合や、CZCZステージの滞在中に実行される遊技終了時CZ抽選(図29)に当選した場合に付与される。
前兆ゲーム数は、通常ステージ(通常状態A)やCZCZステージの滞在中に実行されるCZ前兆ゲーム数抽選1,2(図30,31)によって決定する。
通常CZは、25ゲームの消化を契機に終了する(図11のc)。
具体的には、25ゲーム中にAT抽選(白7当選時CZ突破抽選)に当選した場合には、25ゲーム目の遊技終了後にATステージに移行し(図9の矢印g)、25ゲーム中にAT抽選に当選しなかった場合には、25ゲーム目の遊技終了後に通常ステージに移行する(図9の矢印d)。
つまり、通常ステージに制御されている場合に、RT0~RT1に滞在中且つ前兆ゲーム数が0のときには、CZステージにおける遊技が所定回数(25回)実行されるまでCZステージに制御される。
通常CZは、ボーナス入賞を契機に終了し、終了後はボーナスに移行する(図11のe)。
上位CZは、RT0~2の滞在中で、且つ、上位CZの権利を保有しており、且つ、前兆ゲーム数が0である場合に突入する(図11のd)。
上位CZの権利は、CZCZ時にレア役の当選に基づいて実行される遊技開始時CZ抽選(図28)において上位CZに当選した場合に付与される。
前兆ゲーム数は、通常ステージ(通常状態A)又はCZCZステージの滞在中に実行されるCZ前兆ゲーム数抽選1,2(図30,31)によって決定する。
上位CZは、25ゲームの消化を契機に終了する(図11のd)。
具体的には、25ゲーム目の遊技終了後にATステージに移行する(図9の矢印g)。
上位CZは、ボーナス入賞を契機に終了し、終了後はボーナスに移行する(図11のd)。
これは、仮にCZゲームが終了してからRT3に転落するまでの間に前兆ゲーム数を付与した場合、当該前兆ゲーム数を消化する前にRT3へ移行する確率が高くなり、上位CZへの昇格抽選の期間が長くなり易くなってしまい、遊技者に付与される利益が多くなり過ぎるからであり、これを防止するためである。
具体的には、CZステージの滞在中に白7リプレイ役が当選した場合、図37に示す白7当選時CZ突破抽選テーブルを参照してAT抽選として機能する白7当選時CZ突破抽選を実行する。
白7当選時CZ突破抽選に当選した場合、「白7」図柄の目押し操作によって「白7揃い」の停止表示が許容されると共にジャッジLVが加算される。
ジャッジLVの加算値は、通常CZは当選毎に「1」であり、上位CZは初回当選時に「2」で2回目以降当選毎に「1」である。
ジャッジLVの初期値は、通常CZは「0」であり、上位CZは「1」である。
このため、例えば、通常CZにおいてジャッジLVが初期値「0」のときに白7当選時CZ突破抽選に当選した場合、ジャッジLVは「1」に更新され、AT移行条件である「ジャッジLVが1以上」を満たすことからATステージに移行可能になる。
このことから、白7当選時CZ突破抽選は、ATステージの移行に関する特定抽選でもあるAT抽選(特定抽選手段)として機能する。
ジャッジLVは、ATステージ移行時に参照され、ジャッジLVに応じた特典(特化AT)が付与される。特典(特化AT)の詳細は、後記「ATステージ」にて説明する。
図37に示すように、白7当選時CZ突破抽選の当選確率は、ジャッジLVが1以下の場合と2以上の場合とで異なり、ジャッジLVが1以下の場合の方が、ジャッジLVが2以上の場合よりも当選確率が高くなるように設定されている。
なお、白7当選時CZ突破抽選の当選確率は、ジャッジLVに関わらず、同じ当選確率としてもよい。
CZステージ中には、RT2への移行をアシストするナビ(1枚役当選時に不正解押し順をナビ)を実行するものの、CZステージのゲーム数は移行時の25ゲームから消化されるため、遊技者は、早くRT2へ移行させたいと思いながら遊技を行うことになる。
そのため、本発明は、従来のようにCZステージ中に単にATに当選したいと思って遊技を行うだけでなく、ATの当選確率が高いRTに移行させたいと思って遊技を行うことから、CZステージ中に様々なことを考えながら遊技を行うことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
同図に示すように、白7当選時CZ突破抽選テーブル(変形例)を参照することで、ジャッジLVとは別に「白7リプレイ」の揃い易さに関する「導出LV」を管理(参照)し、ジャッジLVと導出LVとに基づいて、ジャッジLVの加算を掛けた抽選を実行する。
同図に示すように、ジャッジLVが1以下か2以上かのそれぞれにおいて、導出LV0の場合の当選確率と、導出LV1以上の場合の当選確率と、を個別に設定している。
つまり、ジャッジLVと導出LVの組み合わせに応じてジャッジLVを向上させる確率を異ならせている。
導出LVは、所定の条件(例えば、所定役当選、所定ゲーム数消化等)の成立で上昇するように制御することができる。
具体的には、CZステージ中にレア役に当選した場合、図39に示すレア役当選時CZ突破抽選テーブルを参照してジャッジLVの加算を掛けた抽選を実行する。
レア役当選時CZ突破抽選に当選した場合、ジャッジLVを「1」加算する。
図39に示すように、強レア役当選は当選し易く、特に、強チェリー当選時には当選が確定する。
また、第2制御手段は、RT0に制御されている場合に1枚役こぼし目が停止したときはRT2に制御可能であり、判定手段は、RT1に制御されている場合よりもRT2に制御されている場合の方が、白7リプレイ役の当選確率がRT1<RT2なのでATステージへ移行させると判定する確率を高くしている。
また、第2制御手段は、RT0に制御されている場合に、転落RP出目が停止したときは、RT3に制御可能であり、判定手段は、RT3に制御されている場合よりもRT2に制御されている場合の方が、白7リプレイ役の当選確率がRT3<RT2なのでATステージへ移行させると判定する確率を高くしている。
ATステージは、CZステージから突入し、メダルの獲得が極めて容易な遊技状態である。このため、ATステージは、通常ステージよりも遊技者に有利な遊技状態である。
ATステージは、基本的には38ゲーム数が付与されている。
ATステージには、通常ATと特化AT1及び特化AT2が設けられており、突入時のジャッジLVに応じて何れかに制御される。
CZステージの終了時(ATステージ開始時)のジャッジLVが「2」の場合、CZステージの終了後に特化AT1に突入する(図9の矢印g、図11のe)。
つまり、CZステージに制御されている場合に、AT抽選に当選したときには、ATステージに制御する。
通常ATは、第1ゲーム目から第30ゲーム目までの30ゲームからなる本ATと、第31ゲーム目から第38ゲーム目までの8ゲームからなる継続ジャッジとで構成される。
本ATでは、押し順ナビに基づいて押順ベルが入賞し易い通常のAT遊技が実行される。
継続ジャッジでは、ジャッジLVの加算を掛けた抽選(継続抽選)を実行する。
継続抽選は、毎ゲーム実行され、後述する特化AT1におけるAT継続抽選の抽選結果が反映される。
ジャッジLV加算抽選に当選した場合、ジャッジLVが「1」加算され、加算結果が、次回のAT制御時に反映される。
通常ATは、継続抽選に当選しなかった場合に終了し、終了後は通常ステージに制御される(図9のh、図11のe)。
特化ATは、特化AT1と特化AT2の2種類があり、AT継続率の上乗せとATゲーム数の上乗せが高確率で行われるため、上乗せに特化した「特化ゾーン」として位置付けられている。
特化AT1又は特化AT2への突入は、例えば、CZステージBにおいて特典付与抽選に当選した場合(図6の矢印g2)、ATステージBにおいて白7揃いが停止表示した場合(図6の矢印m)に突入可能である。
具体的には、10ゲーム消化後、昇格リプレイ役に当選するまで特化ATが継続する。
すなわち、昇格リプレイ役は、特化ATの終了契機役であり、10ゲーム消化した後から昇格リプレイ役に当選するまでのゲーム数「α」が10ゲームに加算される結果、10ゲーム+αの間、特化ATに制御される。
特化ATの終了後は、主制御部10は、通常ATへ移行するように制御する。移行後の通常ATでは、38ゲームのゲーム数が再セットされる。
CZステージの終了時(ATステージ開始時)のジャッジLVが「2」の場合、CZステージの終了後に特化AT1に突入する(図9の矢印g、図11のf)。
特化AT1は、継続抽選における継続率(上乗せ率)が高確率でされ易い遊技状態である。
特化AT1では、今回の当選役に基づいて図40に示す「AT継続率上乗せ抽選テーブル」を参照してAT継続率上乗せ抽選を実行する。
例えば、図40に示すように、押し順ベル役又はレア役に当選した場合は、当選が確定し、その他の当選役(押し順ベル役とレア役以外)に当選した場合は、128/256の確率で当選する。
当該抽選に当選した場合には、1、2、5、10、20、30、50%のうち何れかの上乗せ率が選択され、レア役に当選した場合には、大きい上乗せ率が選択されるように設定されている。
特化AT1は、10ゲーム消化後、昇格リプレイ役の当選を契機に終了する(図11のf)。
CZステージの終了時(ATステージ開始時)のジャッジLVが「3」以上の場合、CZステージの終了後に特化AT2に突入する(図9の矢印g、図11のg)。
特化AT2は、ATゲーム数の上乗せが高確率でされ易い遊技状態である。
特化AT2では、図41に示す「ATゲーム数上乗せ抽選テーブル」を参照してATゲーム数上乗抽選を実行する。
例えば、図41に示すように、いずれの当選役が当選した場合でも、上乗せがされるように設定されており、特に、レア役に当選した場合には、大きい上乗せゲーム数が選択されるように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、1、2、5、10、20、30ゲームのうち何れかの上乗せゲーム数が選択される。
特化AT2は、10ゲーム消化後、昇格リプレイ役の当選を契機に終了する(図11のg)。
ボーナスは、遊技媒体の増加が見込める遊技者に有利な遊技状態であり、各ステージにおいてボーナス役に対応する図柄の組合せの停止(ボーナス入賞)により突入し(図9の矢印e、図11のh)、所定の払出枚数(200枚)を超えた時点で終了する(図9の矢印f)。
ボーナスは、ベル役に高確率で当選し、押順ベル役に当選した場合は、共通ベル役と同様に、必ず入賞するように制御される。
例えば、通常ステージから突入した場合には、ボーナス中にATステージへの移行抽選が行われる。
また、ATステージから突入した場合には、ボーナス中にATゲーム数の上乗せ抽選が行われる。
また、特化AT1から突入した場合には、AT継続率の上乗せ抽選が行われ、特化AT2から突入した場合には、ATゲーム数の上乗せ抽選が行われる。
ボーナス終了後は、遊技状態の移行抽選に非当選の場合には、突入前のステージに移行(復帰)する(図9の矢印f)。
上述の制御を含め、本実施形態の遊技機は、通常状態A及び通常状態Bを含む複数の状態と、RP状態と、転落RP出目の停止と、に基づいて固有の遊技制御を実行する。
図12のaに示すように、RT3、且つ、低確Bに滞在中に、転落RP出目が停止した場合、主制御部10は、高確Bに制御する。つまり、この場合、低確B→高確Bに昇格する制御を実行する。
図12のbに示すように、RT3、且つ、低確A、且つ、高確Bに滞在中に、転落RP出目が停止した場合、主制御部10は、高確A移行抽選(図15)を実行し、当選した場合に、高確Aに制御する。つまり、この場合、低確A→高確Aに昇格する制御を実行する。
図12のcに示すように、高確A、且つ、高確Bに滞在中に、転落RP出目が停止した場合、主制御部10は、超高確A移行抽選(図16)を実行し、当選した場合に、超高確Aに制御する。つまり、この場合、高確A→超高確Aに昇格する制御を実行する。
図12のdに示すように、RT1に滞在中に転落RP出目が停止した場合、主制御部10は、RT3に制御する。つまり、この場合、RT1→RT3に転落する制御を実行する。
また、本実施形態のスロットマシン1は、低確Bと、低確Bよりも特定特典(CZC抽選)が付与される確率が高い高確Bと、を含む特定遊技状態(通常状態B)のうち、何れかの特定遊技状態に制御可能な第3制御手段を備え、第1制御手段は、高確A且つ高確Bにおいて、超高確A抽選に当選した場合、高確Aよりも特典(CZステージの権利)が付与される確率が高い超高確Aに制御可能にしている。
また、本発明は、第1特定遊技状態(低確B)と、前記第1特定遊技状態(低確B)よりも前記特典とは異なる特定特典(CZC抽選)が付与される確率が高い第2特定遊技状態(高確B)と、を含む特定遊技状態(通常状態B)のうち、何れかの特定遊技状態に制御可能な第3制御手段を備え、前記第1制御手段は、前記第2遊技状態(高確A)且つ前記第2特定遊技状態(高確B)において、所定条件が成立(超高確A抽選に当選)した場合、前記第2遊技状態(高確A)よりも前記特典(CZステージの権利)が付与される確率が高い第3遊技状態(超高確A)に制御可能にしている。
このような構成を備える本発明に係るスロットマシン1によれば、特定出目(転落RP出目)が停止することによって遊技者に有利な制御を実行される場合もあることから、特定出目の停止によりポジティブなイメージを与えることができ、特定出目によって興趣が低下してしまうことを防止できる。
また、特定出目停止時の制御が、現状の遊技状態によって有利・不利が変わるため、現状の遊技状態を明確に報知しなければ、有利な制御が実行されたか不利な制御が実行されたか明確に判断できなくなるため、特定出目停止時において緊張感を与えることができる。
このような従来の遊技機では、特定出目が遊技者にとって不利な状況にしかならないため、遊技者に対してネガティブなイメージしか与えられないことから、特定出目によって興趣を低下させてしまっていた。
本実施形態のスロットマシン1によれば、特定出目停止時の制御が、現状の遊技状態によって有利・不利が変わることから、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
例えば、上述の実施形態では、押し順回避ナビを表示器8やスピーカ9を用いて報知することを想定しているが、これに代えて又はこれに加えて、ナビランプ12を点灯することで報知してもよい。
なお、ナビランプ12は、副制御部20によって制御される場合で説明したが、これに限らず、主制御部10によって制御するようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、ATステージ中は、ゲーム数減算方式が適用されるが、これに限らず、1ゲームごとに加算されるゲーム数が上限数に到達した場合にAT状態が終了するゲーム数加算方式としてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する手段として動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
また、遊技機は、メダルなどの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆるメダルレス遊技機でもよい。さらに、遊技機は、遊技球などの遊技媒体を外部に払い出さず、内部循環させてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。なお、このようなメダルレス遊技機等は、有利区間における差枚数、ゲーム回数の上限値が、メダルなどの現物を用いる遊技機の上限値とは異なっていてもよい。
41 リール
5 停止ボタン
10 主制御部
Claims (1)
- 遊技者による停止操作を受付可能な停止操作手段と、
前記停止操作手段への停止操作を受け付けた場合に、変動表示している識別情報を停止表示可能な変動表示手段と、
第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に特典が付与されやすい第2遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な第1制御手段と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技者に有利な第2状態と、を含む複数の状態のうち、何れかの状態に制御可能な第2制御手段と、
遊技状態に関する遊技状態情報を記憶可能な第1記憶領域と、遊技状態に関する遊技状態情報を記憶可能な第2記憶領域と、を含む複数の記憶領域を有する記憶手段と、
特定条件の成立に基づいて、前記第2記憶領域に記憶されている遊技状態情報を、前記第1記憶領域に記憶されている遊技状態情報に更新可能な更新手段と、
を備え、
前記第1制御手段は、
前記第2記憶領域に記憶されている遊技状態情報に基づいて、前記複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能であり、
前記第1遊技状態且つ前記第1状態において、前記変動表示手段に特定態様で識別情報が停止表示された場合、前記第2遊技状態に制御することが可能であり、
前記第2制御手段は、
前記第2状態において、前記変動表示手段に特定態様で識別情報が停止表示された場合、前記第1状態に制御することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
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