JP7460166B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。
遊技機として、例えば、スロットマシンがあり、スロットマシンでは、遊技者に有利な遊技状態として、小役やリプレイ役の入賞を成立可能に報知(ナビゲート)するAT(アシストタイム)と称される遊技状態を有するものがある。
このようなスロットマシンにおいては、遊技者が報知された停止順序でリールを停止させた場合に、当選した役に対応する図柄の組み合わせが停止し、特典を付与するものが知られている(例えば、特許文献1)。
特開2016-67557号公報
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、通常区間において滞在可能な第1遊技状態と、有利区間において滞在可能な第2遊技状態と、前記有利区間において滞在可能であって、AT状態である第3遊技状態と、前記有利区間において滞在可能であって、CZ状態である第4遊技状態と、前記有利区間において滞在可能であって、疑似ボーナス状態である第5遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記第2遊技状態において、前記第5遊技状態への移行判定を実行可能な第1判定手段と、前記第5遊技状態において、前記第3遊技状態への移行判定を実行可能な第2判定手段と、前記第4遊技状態において、前記第3遊技状態への移行判定を実行可能な第3判定手段と、ボーナス役の当選に関する特定情報を複数回の遊技に亘って記憶可能な記憶手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第1遊技状態であり、且つ、前記記憶手段が特定情報を記憶していない状態において、前記有利区間への移行条件が成立した場合、前記第2遊技状態に制御し、前記第1遊技状態であり、且つ、前記記憶手段が特定情報を記憶している状態において、前記有利区間への移行条件が成立した場合、前記第4遊技状態に制御し、前記第2遊技状態において、前記第1判定手段により前記第5遊技状態へ移行すると判定された場合、当該第5遊技状態に制御可能であり、前記第5遊技状態において、前記第2判定手段により前記第3遊技状態へ移行すると判定された場合、当該第3遊技状態に制御可能であり、前記第5遊技状態において、前記第2判定手段により前記第3遊技状態へ移行しないと判定された場合、前記第2遊技状態に制御可能であり、前記第4遊技状態において、前記第3判定手段により前記第3遊技状態へ移行すると判定された場合、当該第3遊技状態に制御可能であり、前記第3遊技状態において、所定条件が成立した場合、前記第1遊技状態に制御可能であり、前記第4遊技状態において、前記第5遊技状態へ移行させない構成としている。
遊技機の外観を示す概略正面図である。 遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。 遊技機の制御構成を示すブロック図である。 リール図柄の配列を示す図表である。 押し順ベル役の図柄の組合せと配当を示す図表である。 押し順ベル役以外の図柄の組合せと配当を示す図表である。 押し順ベル役の押し順と配当の関係を示す図表である。 内部抽選テーブルを示す図表である。 RT状態の状態遷移図である。 遊技状態の状態遷移図である。 遊技状態の状態遷移図である。 CZステージの状態遷移図である。 擬似ボーナスAの状態遷移図である。 擬似設定値抽選テーブルを示す図表である。 遊技状態移行抽選テーブルを示す図表である。 周期数抽選テーブルを示す図表である。 当り周期抽選テーブルを示す図表である。 周期パターン抽選テーブルを示す図表である。 周期ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。 AT状態抽選テーブル(通常)を示す図表である。 AT種別抽選テーブル(通常時付与)を示す図表である。 CZステージ抽選テーブルを示す図表である。 CZモード抽選テーブルを示す図表である。 AT種別抽選テーブル(周期C終了後付与)を示す図表である。 AT状態抽選テーブル(CZ1-CZ4)を示す図表である。 AT種別抽選テーブル(CZ)を示す図表である。 ナビ報知回数上乗せ抽選テーブルを示す図表である。 抽選テーブルを示す図表である。 特殊準備ステージ抽選テーブルを示す図表である。 AT種別抽選テーブル(CZ5)を示す図表である。 ストック抽選テーブルを示す図表である。 ATステージ抽選テーブル(低確・高確・超高確)を示す図表である。 超高確抽選テーブル、高確抽選テーブルを示す図表である。 ステージ昇格抽選テーブルを示す図表である。 味方キャラクタ抽選テーブルを示す図表である。 敵キャラクタ抽選テーブルを示す図表である。 ゼロコンボ抽選テーブルを示す図表である。 チャンスストック抽選テーブル(通常ATステージ)を示す図表である。 高確ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。 セットストック抽選テーブル(擬似ボーナスB2)を示す図表である。 セットストック抽選テーブル(擬似ボーナスB1)を示す図表である。 バトル突破抽選テーブルを示す図表である。 特典抽選テーブル(ノーマルAT)を示す図表である。 特典抽選テーブル(エピソードAT)を示す図表である。 セットストック抽選テーブルを示す図表である。 ループストック抽選テーブルを示す図表である。 エンディングC抽選テーブルを示す図表である。 ループストック報知抽選テーブルを示す図表である。 チャンスストック抽選テーブルを示す図表である。 非有利状態制御処理を示すフローチャートである。 周期A制御処理を示すフローチャートである。 周期B制御処理を示すフローチャートである。 周期C制御処理を示すフローチャートである。 CZ1~CZ4制御処理を示すフローチャートである。 CZ5制御処理を示すフローチャートである。 擬似ボーナスA1制御処理を示すフローチャートである。 擬似ボーナスA1制御処理を示すフローチャートである。 擬似ボーナスA2~A7制御処理を示すフローチャートである。 準備ステージ制御処理を示すフローチャートである。 通常ATステージ制御処理を示すフローチャートである。 擬似ボーナスB制御処理を示すフローチャートである。 バトル準備ステージ制御処理を示すフローチャートである。 バトルステージ制御処理を示すフローチャートである。 終了待機ステージ制御処理を示すフローチャートである。 特化ステージ制御処理を示すフローチャートである。 特殊ATステージ制御処理を示すフローチャートである。 特殊ATステージ演出制御処理を示すフローチャートである。 エンディング制御処理を示すフローチャートである。 通常ステージ中の状態遷移を説明するための図である。 CZステージ中の演出例を説明するための図である。 準備ステージ又はバトル準備ステージ中の演出例を説明するための図である。 通常ATステージ中のゼロコンボ演出の演出例を説明するための図である。 バトルステージ中の状態遷移を説明するための図である。
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
まず、スロットマシン1の全体構成について説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、遊技場等に設置されるものである。
図1~図3に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、筐体1b、メダル投入口2、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、演出ボタン2c、十字キーボタン2d、スタートレバー3、ドラムユニット4、リール41、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、ホッパー7a、メダル払出口7b、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、電源装置14、確率設定装置15、外部出力端子16、主制御部10、副制御部20等を備える。
なお、主制御部10及び副制御部20は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現している。
スロットマシン1は、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、ゲームの開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定するベットボタン2a、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2c、遊技者の操作により表示器8における表示項目の選択や解除を行うことが可能な十字キーボタン2dを備えている。
また、段部の前面には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押圧操作する停止ボタン5を備えている。
また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序を報知可能なナビランプ12(ナビランプ12a、12b、12c)が各リール41a、41b、41cに対応して配設される。
表示窓6の下方には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
前扉1aの上部には、報知手段及び情報表示手段として動作する表示器8を備えている。
表示器8は、例えば、液晶表示器から構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
なお、表示器8は、図1に示すように1つ設ける構成としているが、これに限らず、複数設けてもよい。例えば、2つの表示器(主表示器と副表示器)を設け、2つ並んだ状態で配置することで、主表示器と副表示器とを合わせて一つの表示部のように機能させてもよい。また、副表示器を主表示器よりもリール41に近い位置に配設し、リール41の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を容易に視認可能に設けてもよい。
また、スロットマシン1の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に表示器を設けてもよい。
表示器8の上方には、報知手段として動作する、音による演出や報知を行うスピーカ9、各役の入賞時の光や、表示器8で表示される演出に対応する光の演出や報知を行うランプ11を備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10を備えており、前扉1aの上部には、主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。
リール41a~41cは、識別情報表示手段の一例であり、リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄として、例えば、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「ベル」、「BAR」、「赤7」、「白7」、「BAR」等が表されている。
なお、リール41a~41cの形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
また、図4では各図柄を識別する表記となっているが、実際のリール41には各役に対応した所定のデザインが施されている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
筐体1bの下部には、電源装置14を備えている。
電源装置14は、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン1の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それらの電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、スロットマシン1への電力供給が停止されたことを示す電断信号を主制御部10及び副制御部20に出力する。
さらに、電源装置14は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電力の供給を検出すると、スロットマシン1への電力供給が開始されたことを示す電源復帰信号を、主制御部10及び副制御部20に出力する。
図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
主制御部10は、役の抽選や遊技の進行制御等を行い、副制御部20は、主制御部10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う。
主制御部10と副制御部20との制御情報の伝達は、主制御部10から副制御部20に対して一方向のみに制限され、副制御部20から主制御部10への不正な信号の入力を防止している。
主制御部10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、確率設定装置15(設定手段)、外部出力端子16及び副制御部20と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。
確率設定装置15は、特典が付与される確率等を複数段階(例えば、6段階)に変更することで、遊技者にとっての有利度合いを複数段階で設定変更可能であり、主制御部10は、確率設定装置15における確率設定操作に基づき、何れか1つの設定値を記憶部に記憶し、当該記憶された設定値に基づいて特典が付与される確率等を制御する。
確率設定装置15で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
なお、確率設定装置15における設定値により、遊技者にとって有利な遊技状態として、例えば、後述する擬似ボーナス、CZステージ、ATステージの全てあるいは何れか1つの移行確率を直接変化、あるいは間接的に変化させることで、遊技者の有利度合いを複数段階で変化可能としてもよい。
また、遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
また、設定値を6段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、4段階(設定値1、2、5、6)や3段階(設定1、設定3、設定6)としてもよく、固定の確率値としてもよい。
外部出力端子16は、遊技店に設置された管理装置(図示略)や呼出装置(図示略)に対して、スロットマシン1における遊技に関わる情報を出力するもので、スロットマシン1での実行ゲーム数、メダル投入数、メダル払出数、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ATステージ)の発生回数や移行期間等の各種データを収集するための情報を主制御部10の制御により出力する。
主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数値をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数値に基づき内部抽選処理を行う。また、主制御部10は、記憶部に記憶された制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、後述する実施形態の各種機能を実現している。
すなわち、主制御部10は、遊技の実行に対応して、小役や、遊技状態の移行権利等の特典を付与するか否かを抽選(決定)する抽選手段(遊技結果決定手段、特典決定手段、特典付与手段)を備えている。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきATステージ等の移行抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール4の回転制御を行う。主制御部10は、各リール4a~4cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール4a~4cの回転位置を検出して、各リール4a~4c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。
また、主制御部10は、所定の遊技タイミング(例えば、スタートレバー操作、停止ボタン5a~5cの操作、遊技状態の移行など)で、所定の信号やコマンド(制御情報)を副制御部20に出力する。
例えば、主制御部10は、スタートレバー3が操作された場合には、スタートレバー操作があったことを示す信号を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、各停止ボタン5a~5cが操作された場合には、どの停止ボタン5がどの順番で操作されたのかを識別可能な信号を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、停止ボタン5の操作により各リール41a~41cが停止された場合、どのリール41がどの順番で停止したのか、上段・中段・下段の図柄などを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、遊技状態が移行する場合には、どの遊技状態に移行したのかを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
主制御部10は、電断信号を入力すると、その入力時における遊技情報を記憶(退避)する電源断処理を実行する。この遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態、当選役、リール41の停止態様、ベット数等の情報が含まれている。
また、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、記憶(退避)した遊技情報を読み出して遊技を再開する電源復帰処理を実行する。すなわち、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、読み出した遊技情報に基づいて電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部10は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部20に送信する。これにより、副制御部20では、電源断直前の遊技状態に基づいて演出を再開することができる。
副制御部20は、演出ボタン2c、スピーカ9、表示器8、ランプ11、ナビランプ12と通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御部20は、主制御部10からのコマンド(制御情報)に応じて、これらの装置を制御する。
副制御部20は、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を記憶部に記憶する。
副制御部20は、演出実行手段、演出制御手段として動作することにより、主制御部10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
また、副制御部20は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。副制御部20は、電断信号を入力すると、その入力時に実行中の演出内容を特定する演出情報を記憶(退避)する。この演出情報には、例えば、表示器8において表示されている各種情報等が含まれている。
また、副制御部20は、電源復帰信号を入力すると、主制御部10から受信した遊技情報を記憶(退避)した演出情報に基づいて、演出を再開する。
このようなスロットマシン1は、主制御部10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技が実行可能である。
遊技の開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押圧操作して設定する方法とがある。
メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応する3ベットが上限)が設定されることになる。3ベットを超えるメダルが投入された場合には、クレジットメダルとして内部的にデータとして記憶保持される。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」又は「4」以上でもよい。
ベットボタン2aが押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル枚数として所定数(例えば、3枚)のメダル枚数が減算され、減算された分が3ベットとして設定される。
なお、ベットボタンとして、2枚に対応するメダル枚数を設定する2ベットボタンを設けることで、2ベットボタンを1回押すことで2ベットを設定してもよい。
また、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル枚数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットを設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットを設定してもよい。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
本実施形態では、3ベットによるゲームを、3ベットゲームともいう。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
このように、メダル投入口2からの直接投入や、各ベットボタンの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部10の記憶部に記憶され、1回の遊技を実行可能なベット数になったときに、ゲーム開始可能な状態となる。
ゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となり、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、リール41が変動を開始するとともに、今回ゲームの抽選結果を決定する内部抽選処理が実行される。内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
リール41は、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段(停止操作手段)の一例であり、押圧操作可能な状態において押圧操作されると、操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される。
各リール41a~41cの停止制御は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン(以下、入賞ラインともいう)上に停止可能となる。
本実施形態では、例えば、ベル図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄は、すべてのリール41a~41cにおいて、連続する5コマ以内に配置されているので、4コマの引込停止制御により必ず入賞ライン上に停止させることができる。
一方、例えば、ブランクA図柄、ブランクB図柄、BAR図柄、赤7図柄、白7図柄は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていないので、4コマの引込停止制御を行っても入賞ライン上に停止できずに、当選役を取りこぼしてしまう場合がある。つまり、これらの図柄を入賞ライン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って停止ボタン5a~5cを押圧操作(所謂目押し操作)する必要がある。
そして、第3リール停止操作後に、遊技の結果として入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値(例えば、メダル)が付与される。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりの計5ラインのうち、中段のラインのみを有効ラインとして、中段のライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定されるようになっている。
なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、1ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
以上のように、スロットマシン遊技が実行される。
(当選役と対応する図柄の組合せ)
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて説明する。
当選役には、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役がある。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役、チャンス目役、特殊役、共通1枚役がある。
また、チェリー役には、弱チェリー役と強チェリー役があり、特殊役には、特殊役Aと特殊役Bがある。
なお、以下の説明において、チェリー役、スイカ役、チャンス目役を、纏めて「レア役」ともいう。
ベル役には、押し順ベル役が設けられている。
押し順ベル役は、停止ボタン5の押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う当選役であり、本実施形態では10個の押し順ベル役A1~C4が設けられている。なお、以下の説明において、押し順ベル役A1~C4を纏めて、単に押し順ベル役ともいう。
押し順ベル役A1、A2は、6通りある押し順のうち、2通り(2/6)の押し順(正解押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示され、他の4通り(4/6)の押し順(不正解押し順)によって停止ボタン5が操作された場合には、対応する図柄の組合せが停止表示されないようになっている。
具体的には、押し順ベル役A1又は押し順ベル役A2に当選した場合には、正解押し順である、「左→中→右」の押し順(以下、この押し順を「順押し」という)又は「左→右→中」の押し順で停止ボタン5a~5cが操作されると、入賞ライン上に「ベル・ベル・ベル」が停止表示し、それ以外の押し順(不正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、他の図柄の組合せが停止表示される。すなわち、押し順ベル役A1、A2は、1操作目に操作する停止ボタン5が正解押し順(停止ボタン5aを操作)であれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止する。
不正解押し順によって停止表示される他の図柄の組合せとして、押し順ベルこぼし目とハズレ目がある。
不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合、押し順ベルこぼし目に対応する図柄の組合せ(図5A参照)を停止させることができなければ、取りこぼしが発生し、ハズレ目(「リプレイ・チェリー・ベル」など)が停止表示される。
詳細は後述するが、押し順ベルこぼし目に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが付与され、ハズレ目に対応する図柄の組合せが停止した場合には、メダルが付与されないようになっている。
押し順ベル役B1~C4は、6通りある押し順のうち、1通り(1/6)の押し順(正解押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示され、他の5通り(5/6)の押し順(不正解押し順)によって停止ボタン5が操作された場合には、対応する図柄の組合せが停止表示されないようになっている。
例えば、押し順ベル役B1は、「中→左→右」の押し順(正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作されると、入賞ライン上に「リプレイ・ベル・リプレイ」の図柄組合せが停止表示し、右下りライン上に「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止表示する。これ以外の押し順(不正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、押し順ベルこぼし目又はハズレ目が停止表示する。
同様に、押し順ベル役B2~C4においても、正解押し順(図5A参照)で操作された場合には、入賞ライン上に「リプレイ・ベル・リプレイ」の図柄組合せが停止表示し、不正解押し順で操作された場合には、押し順ベルこぼし目又はハズレ目が停止表示する。
このように、押し順ベル役A1~C4の何れかが当選した場合には、対応する押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合にのみ、当選した押し順ベル役を入賞させる図柄の組合せが入賞ライン上に停止する。
すなわち、主制御部10は、遊技者による第1停止操作態様として、当選した押し順ベル役に対応する押し順(正解押し順)の操作に基づき、第1の特典として所定数(例えば、4枚や13枚)の遊技価値(メダル)を付与可能な第1停止態様で図柄を停止表示可能である。また、遊技者による第2停止操作態様として、当選した押し順ベル役に対応しない押し順(不正解押し順)の操作に基づき、第2の特典として所定数(例えば、1枚や0枚)の遊技価値(メダル)を付与可能な第2停止態様で図柄を停止表示可能である。
なお、押し順ベル役A1、A2に当選した場合には、6通りある押し順のうち、1通り(1/6)の押し順(正解押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行ってもよい。
また、押し順ベル役B1~C4に当選した場合には、最初に操作する停止ボタン5のみが正解押し順に従っていれば、対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行ってもよい。
弱チェリー役は、入賞ライン上に「BAR・チェリー・リプレイ」の図柄の組合せが停止可能であり、この場合、右上がりライン上にチェリー図柄が2連続で揃う。
強チェリー役は、入賞ライン上に「BAR・チェリー・白7」などの図柄の組合せが停止可能であり、この場合、右上がりライン上にチェリー図柄が3連続で一直線に揃う。
スイカ役は、入賞ライン上に、「ベル・スイカ・赤7」などの図柄が停止可能であり、この場合、右下がりライン上にスイカ図柄が一直線に揃う。
チャンス目役は、入賞ライン上に「ベル・スイカ・リプレイ」の図柄の組合せが停止可能であり、この場合、スイカ図柄が小V状ラインに揃う。
特殊役Aは、入賞ライン上に「赤7・赤7・赤ブランク」の図柄の組合せが停止可能であり、この場合、中段ラインの1ラインに赤7図柄と赤ブランク図柄が停止表示する(以下、この停止態様を「シングル赤7揃い」ともいう)。
特殊役Bは、入賞ライン上に「赤7・赤7・赤7」の図柄の組合せが停止可能であり、この場合、中段ラインと右上がりラインの2ラインに赤7図柄と赤ブランク図柄が停止表示する(以下、この停止態様を「ダブル赤7揃い」ともいう)。
共通1枚役は、押し順に関係なく入賞するものの、押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる当選役である。
例えば、共通1枚役の当選時に、停止ボタン5a~5cが特定の停止操作順及び操作タイミングで操作された場合には、入賞ライン上にBAR図柄が一直線に停止表示する(以下、この停止態様を、「BAR揃い」ともいう)。
具体的には、「右→中→左」の押し順(以下、この押し順を「逆押し」という)で停止ボタン5a~5cが操作され、且つ、BAR図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、BAR揃いが停止可能となる。一方、逆押し以外、又は、特定のタイミングで操作されなかった場合には、BAR揃い以外の図柄の組合せ(例えば「リプレイ・ベル・ベル」等)が停止表示される。
リプレイ役は、停止ボタン5の押し順に関係なく入賞するものの、押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる当選役である。
例えば、リプレイ役に当選した場合、順押しで停止ボタン5a~5cが操作された場合には、入賞ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止表示する。
また、逆押しで停止ボタン5a~5cが操作された場合には、停止ボタン5a~5cの操作タイミングに応じて異なる図柄の組合せが停止表示する。
例えば、逆押しでBAR図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、有効ライン上に「リプレイ・BAR・BAR」(以下、この停止態様を「BARテンパイ揃い」ともいう)が停止可能である。
ボーナス役は、対応する図柄の組合せが「白7・白7・白7」の当選役である。
ボーナス役は、後述するRT状態のうちRT0滞在中に抽選対象であり、当選したゲームでのみ入賞させることができ、入賞するとボーナス状態に移行する。
また、ボーナス役は、主制御部10により、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、ボーナス役に当選した権利を持ち越すことが可能な持越し制御の対象役である。
このため、ボーナス役に当選し、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示するまでの期間は、ボーナス役当選の権利を持ち越している持越し状態(以下、この状態を「ボーナス当選状態」という)となる。
一方、ボーナス役に当選し、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示する(入賞する)と、ボーナス状態に移行し、当該ボーナス状態の終了後にボーナス役の当選の権利を持ち越していない非持越し状態(以下、この状態を「ボーナス非当選状態」という)となる。
また、ボーナス役は、共通1枚役と重複して当選する。
ボーナス当選状態では、主制御部10は、小役に対応する図柄の組合せを優先的に停止表示させるリール制御を行い、ボーナス役に対応する図柄の組合せは、最も優先順位の低い役に設定されている。
したがって、ボーナス役が当選した今回ゲームにおいて、ボーナス役に対応する図柄の組合せは停止させることはできず、共通1枚役に対応する図柄の組合せが停止することとなり、ボーナス当選状態が以降のゲームにおいても継続することとなる。
以上のような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の入賞の有無がそれぞれ判定される。判定の結果、入賞と判定した場合には、図5に示す「配当」に基づいて遊技価値が付与される(メダルが払い出される)。
すなわち、主制御部10は、図柄の停止態様に応じた遊技価値(メダル)を付与する遊技価値付与手段を備えている。
例えば、押し順ベル役A1~A2の当選時に、正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作されて、対応する図柄の組合せが停止した場合には、4枚のメダルが払い出される。一方、押し順ベル役A1~A2の当選時に、不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作されて、押し順ベルこぼし目が停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
押し順ベル役B1~C4の当選時に、正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作されて、対応する図柄の組合せが停止した場合には、13枚のメダルが払い出される。一方、押し順ベル役B1~C4の当選時に、不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作されて、押し順ベルこぼし目が停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、上記に限らず、押し順ベル役A1~C4の正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合の払い出し数を全て同じにしてもよい。
この場合、押し順ベル役A1~C4の停止表示態様を同じにしてもよい。また、押し順ベルこぼし目についても、停止表示態様を同じにしてもよい。
また、弱チェリー役、強チェリー役、チャンス目役、特殊役A、特殊役B及び共通1枚役の各当選役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、スイカ役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、3枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、次ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、メダルの払い出しはされない。
なお、本実施形態では、ベット数に関わらずメダルの払い出し数を同数としているが、ベット数に応じてメダルの払い出し数を異ならせてもよい。
また、各当選役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記の枚数以外でもよい。
また、各当選役に対応する図柄の組合せは、図5に示す組合せに限らず、任意に設定することができる。
(押し順ベル役の配当)
次に、図6を参照して、押し順ベル役の押し順に基づく配当について説明する。
図6は、押し順ベル役A1~C4の夫々が当選した場合における、停止操作に応じた払出枚数を示しており、各役において確実に払い出しが発生する押し順と、1/2又は1/4で払い出しが発生する押し順がある。
上述したように、内部抽選処理の抽選結果が押し順ベル役(特定遊技結果)の場合には、正解押し順(第1停止操作態)で停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(第1停止表示態様)が停止表示され、不正解押し順(第2停止操作態)で停止ボタン5が操作された場合には、対応する図柄の組合せが停止表示されないようになっている。すなわち、不正解押し順では、押し順ベルこぼし目又はハズレ目(第2停止表示態様)が停止表示される。
このような制御は、本実施形態に係るスロットマシン1が、メダルの払出数が多い図柄の組合せを優先して引き込むリール制御(以下、「枚数優先制御」という)と、停止可能な図柄の組合せ数が多い図柄を優先して引き込むリール制御(以下、「組合せ数優先制御」という)とを採用することにより実現することができる。
「枚数優先制御」は、正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合のうち、第1リール停止操作時と第2リール停止操作時に、リール41の制御が行われる。
「組合せ数優先制御」は、不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合に、リール41の制御が行われる。
次に、枚数優先制御及び組合せ数優先制御について説明する。以下の説明では、押し順ベル役B1に当選した場合を例に挙げる。
押し順ベル役B1は、図5Aに示すように、正解押し順(中→左→右)で停止ボタン5bが操作された場合には、対応する図柄の組合せ(リプレイ・ベル・リプレイ)が停止し、13枚のメダルが払い出される。
一方、不正解押し順で停止ボタン5bが操作された場合、押し順ベルこぼし目が停止した場合には、1枚のメダルが払い出され、ハズレ目が停止した場合には、メダルが払い出されない。
・正解押し順(中→左→右)で停止ボタンが操作された場合
第1リール停止操作時に、正解押し順である停止ボタン5bが操作された場合には、枚数優先制御が実行されて、メダルの払出数が相対的に多い(払出数が13枚)図柄の組合せ(リプレイ・ベル・リプレイ)を構成するベル図柄を、メダルの払出数が相対的に少ない(払出数が1枚)図柄の組合せを構成する他の図柄(ブランクA図柄、赤7図柄、白7図柄等)よりも優先的に引き込むように制御する。
次に、第2リール停止操作時に、正解押し順である停止ボタン5aが操作された場合においても、枚数優先制御が実行されて、メダルの払出数が相対的に多い(払出数が13枚)図柄の組合せ(リプレイ・ベル・リプレイ)を構成するリプレイ図柄を引き込むように制御する。
最後に、第3リール停止操作時に、正解押し順である停止ボタン5cが操作された場合には、「リプレイ・ベル・-」の「-」を構成する図柄は、押し順ベル役B1に係る図柄の組合せのうちリプレイ図柄のみであるため、リプレイ図柄を引き込むように制御する。その結果「リプレイ・ベル・リプレイ」が停止表示されることになる。
このように、押し順ベル役B1に当選した場合、正解押し順で停止ボタンが操作された場合には、対応する図柄の組合せが停止表示し、13枚のメダルが払い出される。
・不正解押し順(中→右→左)で停止ボタンが操作された場合
第1リール停止操作時に、正解押し順である停止ボタン5bが操作された場合には、枚数優先制御が実行されて、上記同様に、ベル図柄を引き込むように制御する。
次に、第2リール停止操作時に、不正解押し順である停止ボタン5cが操作された場合には、組合せ数優先制御が実行されて、ブランクB図柄、赤7図柄、白7図柄、BAR図柄の何れかを引き込むように制御する。
具体的には、押し順に対応する図柄の組合せ(-・ベル・ブランクB/赤7/白7/BAR)は、組合せがそれぞれ1種類であるため、組合せ数優先制御によって、入賞ライン上に引き込み可能なタイミングで停止ボタン5cが操作されたブランクB図柄、赤7図柄、白7図柄、BAR図柄の何れかを引き込むように制御する。
最後に、第3リール停止操作時に、不正解押し順である停止ボタン5aが操作された場合には、「-・ベル・ブランクB/赤7/白7/BAR」の「-」を構成する図柄は、ベル図柄のみであるため、ベル図柄を引き込むように制御する。その結果「ベル・ベル・ブランクB/赤7/白7/BAR」が停止表示されることになる。
このように、押し順ベル役B1に当選した場合、中→右→左の不正解押し順で停止ボタンが操作された場合には、必ず押し順ベルこぼし目が停止表示し、1枚のメダルが払い出される。
・不正解押し順(左→中→右)で停止ボタンが操作された場合
第1リール停止操作時に、不正解押し順である停止ボタン5aが操作された場合には、組合せ数優先制御が実行されて、押し順に対応する図柄の組合せ(スイカ・ブランクA/赤7/白7/BAR・ベル)に基づき、スイカ図柄を引き込むように制御する。
次に、第2リール停止操作時に、停止ボタン5bが操作された場合には、ブランクA図柄、赤7図柄、白7図柄、BAR図柄のうち、入賞ライン上に引き込み可能なタイミングで停止ボタン5bが操作された何れかの図柄を引き込むように制御する。
最後に、第3リール停止操作時に、停止ボタン5cが操作された場合には、BAR図柄を入賞ライン上に引き込み可能なタイミングで停止ボタン5aが操作された場合に、BAR図柄が停止する。一方、BAR図柄を入賞ライン上に引き込み可能なタイミングで停止ボタン5aが操作されない場合には、BAR図柄以外の図柄が停止し、ハズレ目が停止表示される。
このように、押し順ベル役B1に当選した場合、左→中→右の不正解押し順で停止ボタンが操作された場合には、リール41cの入賞ライン上にBAR図柄が停止する確率は、引込停止制御の都合上、1/4(5コマ/20コマ)の確率となる。この場合、押し順ベルこぼし目(第2停止表示態様)が停止表示し、1枚のメダルが払い出される。
一方、リール41cの入賞ライン上にBAR図柄以外が停止する確率は、3/4の確率であり、この場合にはハズレ目が停止表示し、メダルが払い出されない。
また、不正解押し順(左→右→中)で停止ボタンが操作された場合も、組合せ数優先制御が実行されて、左→中→右の不正解押し順で停止ボタンが操作された場合と同様のリール制御と、メダルの払い出しがされる。
また、不正解押し順(右→左→中又は右→中→左)で停止ボタンが操作された場合にも、組合せ数優先制御が実行され、図5Aに示すように赤7図柄又は白7図柄を入賞ライン上に引き込み可能なタイミングで停止ボタン5bが操作された場合にのみ、押し順ベルこぼし目が停止表示し、1枚のメダルが払い出される。
そのため、リール41bの入賞ライン上に赤7図柄又は白7図柄が停止する確率は、引込停止制御の都合上、1/2(10コマ/20コマ)の確率となる。
また、押し順ベル役B1以外の押し順ベル役も同様に、上記のような枚数優先制御と組合せ数優先制御に基づくリール制御が行われることで、図5Aに示すような図柄の組合せが停止表示される。また、不正解押し順の場合には、図6に示す確率で押し順ベルこぼし目が停止表示され、1枚のメダルが払い出される。
このように、主制御部10は、遊技者による第1停止操作態様として、当選した押し順ベル役に対応する押し順(正解押し順)の操作に基づき、第1の特典として所定数(例えば、13枚や4枚)の遊技価値(メダル)を付与可能な第1停止表示態様で図柄を停止表示可能であり、一方、遊技者による第2停止操作態様として、当選した押し順ベル役に対応しない押し順(不正解押し順)の操作に基づき、第2の特典として所定数(例えば、1枚)の遊技価値(メダル)を付与可能な第2停止表示態様で図柄を停止表示可能である。
また、第2停止操作態様(不正解押し順)で操作がされた場合、遊技価値(メダル)を付与しない第4停止表示態様(ハズレ目)で図柄を停止表示可能である。
また、主制御部10は、遊技者による第1停止操作態様として、当選した共通1枚役に対応する操作に基づき、第2の特典として所定数(例えば、1枚)の遊技価値(メダル)を付与可能な第3停止表示態様で図柄を停止表示可能である。
すなわち、第2停止表示態様で図柄が停止表示される場合と、第3停止表示態様で図柄が停止表示される場合とで、同じ遊技価値(メダル)を付与することが可能である。
なお、本実施形態では、押し順ベル役に当選した場合、停止ボタン5の押し順や操作タイミングに応じて、枚数優先制御と組合せ数優先制御を切り替えて実行することで図柄の停止態様を異ならせるようにしているが、これに限らず、例えば、押し順ベル役に当選した場合、停止ボタン5の操作タイミングによらず、押し順のみで停止可能な図柄の組合せを一義的に決めるようにしてもよい。
例えば、押し順ベル役B1の場合、正解押し順(中→左→右)で停止ボタンが操作された場合に、「リプレイ・ベル・リプレイ(13枚払出し)」が停止し、不正解押し順(中→右→左)で停止ボタンが操作された場合に、「リプレイ・ベル・ベル(1枚払出し)」が停止し、不正解押し順(第1リール停止操作時に停止ボタン5c)で操作された場合に、「ベル・リプレイ・ブランクB(1枚払出し)」、「ベル・リプレイ・BAR(1枚払出し)」又は「ハズレ目(0枚払出し)」が停止し、不正解押し順(第1リール停止操作時に停止ボタン5a)で操作された場合に、「ベル・リプレイ・ブランクB(1枚払出し)」又は「ハズレ目(0枚払出し)」が停止するようにして、停止可能な図柄の組合せ数を少なくしてもよい。
(各当選役の当選確率)
次に、図7を参照して、各当選役の当選確率について説明する。
図7は、ボーナス役に関わる各状態(ボーナス非当選状態、ボーナス当選状態、ボーナス状態)において、各当選役の抽選に用いられる「内部抽選テーブル」を示している。
内部抽選テーブルは、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
また、図7に示す内部抽選テーブルは、3ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示しており、確率設定装置15により設定された設定値が設定1~6において、全設定値共通の場合を示している。
図7に示すように、各当選役の当選確率は、次の通りである。
押し順ベル役A1~A2の各々は、ボーナス非当選状態、ボーナス当選状態及びボーナス状態において、当選確率が6950/65536で設定されている。
押し順ベル役B1~B4の各々は、ボーナス非当選状態、ボーナス当選状態及びボーナス状態において、当選確率が5560/65536で設定されている。
押し順ベル役C1~C4の各々は、ボーナス非当選状態、ボーナス当選状態及びボーナス状態において、当選確率が1390/65536で設定されている。
弱チェリー役は、ボーナス非当選状態、ボーナス当選状態及びボーナス状態において、当選確率が1024/65536で設定されている。
強チェリー役は、ボーナス非当選状態、ボーナス当選状態及びボーナス状態において、当選確率が128/65536で設定されている。
スイカ役は、ボーナス非当選状態、ボーナス当選状態及びボーナス状態において、当選確率が512/65536で設定されている。
チャンス目役は、ボーナス非当選状態、ボーナス当選状態及びボーナス状態において、当選確率が256/65536で設定されている。
特殊役Aと特殊役Bは、ボーナス非当選状態、ボーナス当選状態及びボーナス状態において、当選確率が32/65536で設定されている。
ボーナス役は、ボーナス非当選状態において当選確率が12870/65536で設定されている。
リプレイ役は、ボーナス非当選状態、ボーナス当選状態及びボーナス状態において、当選確率が8982/65536で設定されている。
このように、ボーナス役以外の各当選役の当選確率は、リプレイ役>押し順ベル役A1~A2>押し順ベル役B1~B4>押し順ベル役C1~C4>弱チェリー役>スイカ役>チャンス目役>強チェリー役>特殊役A、Bの関係性を有している。
なお、各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよい。
なお、図7に示す内部抽選テーブルでは、全設定値共通の場合を示しているが、これに限らず、設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役を設けてもよい。
また、一部のレア役のみ高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低設定である程、レア役の当選確率が高くなるようにしてもよい。
また、押し順ベル役等のレア役以外の当選役についても、高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低くなるように設定してもよい。
本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
(RT状態)
まず、図8を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT(リプレイタイム)状態(以下、単にRTともいう)について説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、RT状態として、RT0、RT1、RT2を有している。なお、本実施形態のRT状態は、3つであるが、2つ以下又は4つ以上であってもよい。
RT0は、スロットマシン1のシステムリセット、設定値の変更(同じ設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も含む)及びRT2の終了を契機として突入する。
また、RT0(ボーナス非当選状態)は、3ベットゲーム中のボーナス役の当選を契機として終了し、RT1に移行する(図8の矢印a)。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス役に当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT1は、ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示する(ボーナス役に入賞する)ことで終了し、RT2に移行する(図8の矢印b)。
すなわち、RT1は、ボーナス役に当選してからボーナス役が入賞するまで継続し、RT1では、ボーナス役に内部当選した状態(ボーナス当選状態)で遊技が進行される。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス役が入賞しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT2は、所謂リアルボーナスであるボーナス状態であり、メダルの払い出し数が所定数(例えば、55枚)に達すると終了して、RT0に移行する(図8の矢印c)。
また、本実施形態のRT状態では、RT1からRT2へは、基本的に、移行しないように制御される。
これは、上述したように、ボーナス役に当選した場合、ボーナス役が当選したゲームでは、同時に重複当選する共通1枚役が優先して入賞するため、ボーナス役には入賞せず、次ゲームからRT1(ボーナス当選状態)へ移行する。また、RT1中は、ボーナス役の入賞が可能なハズレ役に当選しないため(図7参照)、ボーナス役には入賞しない(RT2へは移行しない)ようになっている。
このようなことから、本実施形態に係るスロットマシン1は、RT1からRT2へ移行することはなく、一旦、RT1に移行した場合には、スロットマシン1のシステムリセットが行われない限り、RT1に制御された状態で遊技が進行するようになっている。
なお、本実施形態では、ボーナス役は共通1枚役と同時当選するようにしているが、これに限らず、ボーナス役を単独で当選するものとし、このボーナス当選ゲームでボーナス役を入賞可能にしてもよい。
また、RT1中に、ハズレ役を所定確率(例えば、1/200の確率)で発生可能とし、ハズレ役に当選した場合に、ボーナス役に入賞可能にしてもよい。
(AT状態)
また、本実施形態に係るスロットマシン1は、AT(アシストタイム)状態に制御可能となっている。AT状態は、押し順ベル役が当選した場合に、当選した押し順ベル役に対応する押し順を、表示器8、ナビランプ12及びスピーカ9等により報知(押し順ナビを実行)する状態である。
押し順の報知は、例えば押し順ベル役A1に当選した場合には、「1」、「2」、「3」の押し順ナビを、左から順に表示器8に表示し、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ9から出力し、ナビランプに、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯することにより、停止ボタン5の押し順を報知する。
このため、AT状態の発生により遊技者が容易にメダルを獲得することが可能となり、非AT状態中に比べて出玉スピードが速くなる。
(通常区間、有利区間)
主制御部10は、遊技状態(ステージ)とは別に、遊技区間として通常区間及び有利区間のいずれかに制御することが可能な遊技区間制御手段を備えている。
通常区間は、押し順ベル役に係る押し順ナビが実行されることのない遊技区間であり、有利区間終了条件が成立することで開始し、有利区間移行条件が成立することで終了する。
本実施形態では、有利区間移行条件の成立としては、共通1枚役以外の当選役に当選したことであり、当選ゲームの第3リール停止操作後に、通常区間から有利区間に移行する。
また、主制御部10の初期状態(リセット時)には通常区間に制御され、通常区間では、有利区間ランプ13は消灯状態に制御される。
なお、有利区間移行条件の成立を、共通1枚役以外に当選した場合としているが、これに限らず、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示又は所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(例えば、ハズレ目又は押し順ベルこぼし目)等によって、移行するようにしてもよい。
また、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行したことを条件に有利区間に移行させ、遊技者にとって有利な遊技状態が連続した場合には有利区間を継続させるようにしてもよい。
有利区間は、押し順ナビが実行可能な遊技区間であり、押し順ナビが実行されることで通常区間と比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。
また、有利区間は、通常区間において有利区間移行条件が成立した後、所定の有利区間の終了条件が成立することで終了される。
有利区間の終了条件としては、所定の遊技状態(ステージ)が終了したことであり、当選ゲームの第3リール停止操作後に、有利区間が終了して通常区間に移行する。
また、これとは別に、有利区間の終了条件には、有利区間リミッタに到達した場合に、有利区間が終了して通常区間に移行する。
有利区間リミッタは、「1回の有利区間中のゲーム数(有利区間ゲーム数)が、上限数(リミッタ)に到達したこと」、又は、「1回の有利区間中の獲得枚数(差枚数)が、上限枚数(リミッタ)に到達したこと」の何れかの条件を満たすことである。
なお、上記の有利区間の終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
また、有利区間では、有利区間ランプ13は点灯可能な状態に制御される。なお、有利区間ランプ13は、有利区間に移行後、遊技者が保有するメダル数が増加する遊技状態となった時点で、点灯を開始してもよい。
(遊技に関するカウンタ)
有利区間に滞在中は、主制御部10は計数手段として動作し、有利区間中のゲーム数と、有利区間中に獲得したメダル枚数を計数し、以下に示すカウンタ情報として記憶部に記憶する。
・カウンタA…有利区間中のゲーム数の計数値
・カウンタB…有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値
カウンタA及びカウンタBは、有利区間リミッタ(有利区間における上限遊技回数)に関するカウンタである。
主制御部10は、カウンタAの示す値が「1500」に到達した場合、又は、カウンタBの示す値が「2400」に到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
また、カウンタA及びカウンタBは、エンディングリミッタ(有利区間におけるエンディングまでの上限遊技回数)に関するカウンタでもある。
主制御部10は、カウンタAの示す値が「1480」に到達した場合、又はカウンタBの示す値が「2300」に到達した場合に、後述するエンディングAに強制的に移行させる。
なお、カウンタA及びカウンタBの値は、有利区間が終了した場合(各ステージにおける遊技結果により初期ステージへ移行する場合、有利区間リミッタに到達した場合)に消去される(初期化される)。
また、詳細な説明は省略するが、スロットマシン1は、遊技の進行に応じて更新される複数種類のカウンタ(各遊技状態(ステージ)滞在中のゲーム数を管理するカウンタ、擬似ボーナスBの実行回数を管理するカウンタ等)を備えている。
(各遊技状態(ステージ)の詳細)
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づくゲーム性について説明する。
なお、主制御部10は、通常区間及び有利区間の移行制御と、RT0~2間の移行制御と、各遊技状態(ステージ)間の移行制御とを、独立して行うことができる。ただし、前述したように、本実施形態の遊技は、基本的に、RT1(ボーナス当選状態)で行われるため、各遊技状態(ステージ)の遊技は、基本的に、RT1に滞在した状態で行われる。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態(ステージ)間の移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。なお、これに限定されず、移行条件の成立後、次ゲームから移行してもよい。
図9及び図10に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技状態(ステージ)として、非有利状態、通常ステージ、CZステージ、擬似ボーナスA、ATステージ、特殊ATステージ、エンディングを有している。
CZステージは、さらに、CZ1~CZ5に分けられる。
擬似ボーナスAは、さらに、擬似ボーナスA1~擬似ボーナスA7に分けられる。
ATステージは、さらに、準備ステージ、通常ATステージ、バトル準備ステージ、バトルステージ、擬似ボーナスB、特化ステージ、終了待機ステージに分けられる。
通常ステージは、非AT状態に制御され、遊技を続けることで、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少し、遊技者にとって不利な遊技状態である。一方、ATステージは、AT状態又は一部AT状態に制御され、遊技を続けることで、メダルが増加しやすく、遊技者にとって有利な遊技状態である。
そのため、遊技者は、通常ステージからATステージへの移行を目指し、また、ATステージに長く滞在することを目指して遊技を行うことになる。
通常ステージからATステージへの遷移は複数あるが、基本的な遷移としては、通常ステージからCZステージ又は擬似ボーナスに移行し、その後、ATステージに移行することである。
(非有利状態)
非有利状態は、通常区間に制御される遊技状態であり、スロットマシン1のシステムリセット時、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合又は有利区間が終了した場合に滞在する。例えば、通常ステージ、ATステージ、特殊ATステージ及びエンディング等の終了後や、有利区間リミッタに到達した場合に突入する。
非有利状態では、有利区間移行条件が成立した場合(共通1枚役以外に当選した場合)のボーナスの当選状態(ボーナス非当選状態(RT0)、ボーナス当選状態(RT1))に応じて、次の移行先が異なる。例えば、通常ステージ又はCZステージ(CZ3)へ移行可能である。
非有利状態中は、他の遊技状態(ステージ)と外見上識別できないようにしてもよい。例えば、表示器8に表示される表示画面において、非有利状態と他のステージ(例えば、通常ステージ)では同じ背景画像としてもよい。このように、非有利状態と他のステージの表示画面を共通化することで、通常区間から有利区間へ移行したことを、認識し難くすることができ、有利区間の切れ目を分かりづらくし、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。
次に、図49を参照して主制御部10が行う非有利状態制御処理について説明する。
非有利状態制御処理は、現在の遊技状態が非有利状態の場合に実行が開始される。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S1)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S1:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S1:Yes)、今回ゲームにおいて、有利区間移行条件が成立(共通1枚役以外に当選)しているか否かの判定を行う(S2)。
有利区間移行条件が成立していないと判定した場合には(S2:No)、処理を終了し、有利区間移行条件が成立していると判定した場合には(S2:Yes)、擬似設定値抽選を実行する(S3)。
擬似設定値抽選は、遊技者に有利な遊技状態(ATステージ等)への移行抽選に影響を与える「擬似設定値」を決定する。
具体的には、図13に示す「擬似設定値抽選テーブル(ボーナス当選状態)」、「擬似設定値抽選テーブル(ボーナス非当選状態)」を参照することで、ボーナスの当選状態と確率設定装置15により設定されている設定値に基づいて擬似設定値を決定し、その結果を記憶部に記憶する。
擬似設定値は、例えば7段階(1~7)で設定されることを想定しているが、6段階以下又は8段階以上でもよい。
例えば、ボーナス当選状態の場合、かつ、設定1が設定されている場合には、96/256の確率で擬似設定値として「1」が選択され、32/256の確率で「2」が選択され、64/256の確率で「3」が選択され、16/256の確率で「4」が選択され、32/256の確率で「5」が選択され、8/256の確率で「6」が選択され、8/256の確率で「7」が選択されるように設定されている。
また、ボーナス当選状態の場合、かつ、設定6が設定されている場合には、16/256の確率で擬似設定値として「1」が選択され、32/256の確率で「2」が選択され、16/256の確率で「3」が選択され、36/256の確率で「4」が選択され、24/256の確率で「5」が選択され、128/256の確率で「6」が選択され、4/256の確率で「7」が選択されるように設定されている。
また、例えば、ボーナス非当選状態の場合、かつ、設定1が設定されている場合には、32/256の確率で擬似設定値として「1」が選択され、32/256の確率で「2」が選択され、44/256の確率で「3」が選択され、16/256の確率で「4」が選択され、84/256の確率で「5」が選択され、16/256の確率で「6」が選択され、32/256の確率で「7」が選択されるように設定されている。
また、説明は省略するが、その他の場合についても図示の確率で擬似設定値が選択されるように設定されている。
このように、全体的な傾向として、確率設定装置15に高い設定値が設定される場合の方が、大きい数の擬似設定値が選択される確率が高くなるように設定されている。
また、確率設定装置15における設定値が偶数値の場合と奇数値の場合とで、決定される擬似設定値に特徴が出るような振り分け値となっているので、擬似設定値に応じてATステージに移行するまでの期間の長さが変化することとなり、遊技内容を多彩化でき、興趣性を向上させることが可能となる。
また、確率設定装置15に低い設定値(設定1~設定3)が設定される場合には、ボーナス非当選状態の方がボーナス当選状態よりも大きい数の擬似設定値が選択されるように設定されている。
すなわち、ボーナス非当選状態である遊技場の開店時(朝イチ)には、大きい数の擬似設定値が選択され易くなる。
これにより、ボーナス非当選状態中の恩恵を受けられるのは、遊技場の開店時(朝イチ)のみであり、所謂「モーニング機能」として、遊技者にサービスを提供することができ、遊技機の稼働を促進することができる。
次いで、遊技状態移行抽選を実行する(S4)。
遊技状態移行抽選は、図14に示す「遊技状態移行抽選テーブル」を参照することで、ボーナスの当選状態に基づいて遊技状態の移行先を抽選により決定する。
例えば、ボーナスの当選状態がボーナス当選状態の場合には、256/256の確率でCZステージ(CZ3)が選択され、ボーナスの当選状態がボーナス非当選状態の場合には、256/256の確率で通常ステージが選択されるように設定されている。
すなわち、ボーナス非当選状態である遊技場の開店時(朝イチ)では、有利区間移行時に通常ステージに移行し、その後ボーナス役に当選して、ボーナス当選状態が維持される遊技場の営業時間内は、有利区間移行時にCZステージ(CZ3)に移行する。
なお、これに限らず、ボーナス当選状態において有利区間移行時にCZステージ(CZ3)以外に移行可能にしてもよく、ボーナス非当選状態において通常ステージ以外に移行可能にしてもよい。
遊技状態移行抽選においてCZステージに当選したか否かの判定を行い(S5)、CZステージに当選したと判定した場合には(S5:Yes)、遊技状態をCZステージ(CZ3)に移行するように制御する(S6)(図9の矢印b)。
一方、CZステージに当選していない(通常ステージに当選した)と判定した場合には(S5:No)、周期数抽選を実行する(S7)。
周期数抽選は、図15に示す「周期数抽選テーブル」を参照することで、擬似設定値に基づいて周期数を抽選により決定し、その結果を記憶部に記憶する。
詳細は後述するが、周期数は、通常ステージ中に参照される値であり、後述する周期パターンに基づく遊技を1周期としたその回数を示している。
なお、周期数は、例えば1周期~5周期で設定されることを想定しているが、6周期以上でもよい。
例えば、擬似設定値に「1」が設定されている場合には、16/256の確率で周期数として「1」又は「2」が選択され、32/256の確率で「3」が選択され、96/256の確率で「4」又は「5」が選択されるように設定されている。
また、例えば、擬似設定値に「7」が設定されている場合には、192/256の確率で周期数として「1」が選択され、64/256の確率で「2」が選択され、「3」~「5」は選択されないように設定されている。
また、説明は省略するが、その他の擬似設定値についても図示の確率で周期数が選択されるように設定されている。
このように、全体的な傾向として、擬似設定値の値が大きいほど、小さい数の周期数が選択され易いようになっている。すなわち、確率設定装置15により設定されている設定値が高いほど選択される周期数が小さくなるように設定されている。
なお、詳細は後述するが、通常ステージにおいて周期数が少ないほど、遊技者に有利な遊技状態(擬似ボーナスA、ATステージ等)に移行するまでの期間が短くなるため、遊技者にとって有利となる。
次いで、周期数抽選において「2」以上の周期数が選択されたか否かの判定を行う(S8)。
「2」以上の周期数が選択されたと判定した場合には(S8:Yes)、当り周期抽選を実行する(S9)。
当り周期抽選は、図16に示す「当り周期抽選テーブル」を参照することで、複数周期のうちの1周期目を「当り周期」とするか否かを抽選により決定する。
すなわち、当り周期抽選に当選した場合には、その後に移行する、通常ステージにおいて複数の周期を実行することなく、1周期目の遊技終了後にAT状態(擬似ボーナスA、ATステージ)に移行することができる。
例えば、擬似設定値に「1」が設定されている場合には、32/256の確率で当選し、擬似設定値に「4」が設定されている場合には、82/256の確率で当選し、擬似設定値に「7」が設定されている場合には、128/256の確率で当選するように設定されている。また、説明は省略するが、その他の擬似設定値の場合についても図示の確率で当選するように設定されている。
このように、擬似設定値の値が大きいほど、当選し易いようになっている。すなわち、確率設定装置15により設定されている設定値が高いほど当選し易くなっている。
次いで、周期パターン抽選を実行する(S10)。
周期パターン抽選は、図17に示す「周期パターン抽選テーブル(ハズレ周期)」又は「周期パターン抽選テーブル(当り周期)」を参照することで、通常ステージにおける次の遊技が何周期目にあたるかの値(周期数)に基づいて、次周期の周期パターンを抽選により決定し、その結果を記憶部に記憶する。
周期パターンは、1回の周期中に制御される周期の組合せを規定した情報であり、例えば、「周期A→周期B→周期C」、「周期A→周期C」、「周期B→周期C」等がある。
なお、「当り周期」とは、当り周期抽選において当選した場合の周期、又は、周期数抽選において「1」が選択された場合の周期を示している。すなわち、その後に移行する通常ステージにおいて1周期目の遊技終了後に通常ステージが終了して、AT状態(擬似ボーナスA、ATステージ)に移行する場合である。
「ハズレ周期」とは、当り周期以外の場合である。
ハズレ周期の場合には、例えば、周期数が「1」の場合には、256/256の確率で周期パターンとして「周期A→周期B→周期C」が選択され、周期数が「2」の場合には、224/256の確率で周期パターンとして「周期A→周期B→周期C」が選択され、16/256の確率で周期パターンとして「周期A→周期C」又は「周期B→周期C」が選択され、周期数が「4」の場合には、193/256の確率で周期パターンとして「周期A→周期B→周期C」が選択され、16/256の確率で周期パターンとして「周期A→周期C」が選択され、48/256の確率で周期パターンとして「周期B→周期C」が選択されるように設定されている。
一方、当り周期の場合には、例えば、周期数が「1」の場合には、256/256の確率で周期パターンとして「周期A→周期B→周期C」が選択され、周期数が「2」の場合には、192/256の確率で周期パターンとして「周期A→周期B→周期C」が選択され、32/256の確率で周期パターンとして「周期A→周期C」又は「周期B→周期C」が選択され、周期数が「5」の場合には、128/256の確率で周期パターンとして「周期A→周期B→周期C」が選択され、64/256の確率で周期パターンとして「周期A→周期C」又は「周期B→周期C」が選択されるように設定されている。
このように、ハズレ周期よりも当り周期の方が、1周期中に制御される周期の数が少なくなる周期パターンが選択され易いようになっている。
なお、非有利状態制御処理の周期パターン抽選では、その後に移行する通常ステージの遊技は、必ず1周期目であるため、「周期パターン抽選テーブル(ハズレ周期)」及び「周期パターン抽選テーブル(当り周期)」において、周期数として「1」が参照されることになる。
また、周期パターンは、図17に示すパターンに限らず、周期の個数や組み合わせは任意に設定することができる。
次いで、周期ゲーム数抽選を実行して(S11)、通常ステージに移行するように制御し(S12)(図9の矢印a)、処理を終了する。
周期ゲーム数抽選は、図18に示す「周期Aゲーム数抽選テーブル(ハズレ周期/当り周期)」、「周期Bゲーム数抽選テーブル(ハズレ周期/当り周期)」、「周期Cゲーム数抽選テーブル(ハズレ周期/当り周期)」を参照することで、次周期中で制御される各周期の実行ゲーム数を抽選により決定し、その結果を記憶部に記憶する。
周期ゲーム数抽選は、当り周期か否かと、擬似設定値に基づいて周期ゲーム数を決定する。
具体的には、図18に示すように、周期Aの場合は、周期ゲーム数として、例えば、16ゲーム、32ゲーム、64ゲームのうち何れかが選択される。周期Bの場合は、例えば、50ゲーム、100ゲーム、150ゲーム、200ゲームのうち何れかが選択される。周期Cの場合は、例えば、23ゲーム、24ゲーム、31ゲーム、32ゲームのうち何れかが選択される。
また、ハズレ周期時の方が当り周期時よりも、小さい周期ゲーム数が選択され易いようになっている。
また、当り周期の場合には、周期Cにおいて23ゲームと32ゲームが選択されるように設定されている。そのため、周期Cにおいては、ゲーム数として32ゲームが選択されるのは、当り周期のみであるので、実際のゲーム数が31ゲームを超えた場合には、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、遊技者は、各周期の周期ゲーム数によって、擬似設定値及び設定値をある程度推測することが可能となり、遊技の興趣性も向上させることが可能である。
以上のように、非有利状態制御処理が行われる。
本実施形態に係るスロットマシン1は、有利区間移行時に決定した擬似設定値を当該有利区間中に参照してAT状態に関する抽選を実行する。
具体的には、前述した周期数抽選、周期パターン抽選、当り周期抽選及び周期ゲーム数抽選の他に、後述する他の抽選(CZステージ抽選、AT状態抽選等)においても、擬似設定値に基づいてAT状態に関する抽選が実行されるようになっている。
そのため、一の抽選テーブルを他の抽選テーブルとして用いることで、テーブルデータの記憶領域を抑えることができる。
また、各抽選を実行するごとに、確率設定装置15により設定されている設定値を参照することなく、擬似設定値を参照するため、処理効率を高めることができる。
また、有利区間に移行するごとに擬似設定値を決定し直すため、様々な遊技性を持たせることができるとともに、遊技者に対して設定値の判別を困難にすることも可能となる。
(通常ステージ)
通常ステージは、非AT状態に制御され、遊技者にとって不利な遊技状態であるため、遊技者は、一刻も早く遊技者に有利な遊技状態に移行することを望みながら遊技を行うことになる。
通常ステージは、複数の状態(周期)から構成されており、例えば、図68等に示すように、周期A(第1状態)、周期B(第3状態)及び周期C(第2状態)から構成されている。なお、本実施形態では、周期の種類は、3つとしたが、2つ以下又は4つ以上としてもよい。
基本的に、各周期は、周期A→周期B→周期Cの順に制御され、1又は2以上の周期の実行を1周期とする。例えば、周期A→周期B→周期Cの3つの周期による遊技を1周期として遊技が進行する。
1周期中に制御される周期の種類は、周期パターンに基づいている。
具体的には、主制御部10が状態制御手段として動作することにより、周期パターン抽選によって予め決定された周期パターン(例えば、周期A→周期B→周期C)に基づいて各周期に制御する。
また、各周期の実行ゲーム数は、周期ゲーム数抽選によって予め決定される。
具体的には、主制御部10が第1遊技回数決定手段及び第2遊技回数決定手段として動作することにより、例えば、周期Aは、16ゲーム、32ゲーム、64ゲームのうち何れかを決定し、周期Bは、50ゲーム、100ゲーム、150ゲーム、200ゲームのうち何れかを決定し、周期Cは、23ゲーム、24ゲーム、31ゲーム、32ゲームのうち何れかを決定する。
このように、1周期中に制御される周期の種類が周期パターンによって決定され、その各周期の周期ゲーム数が決定される。
通常ステージは、1周期に係る遊技を所定回数実行したことを契機に、遊技者に有利な遊技状態(擬似ボーナスA又はATステージ)に移行するように制御される。
所定回数(周期数)は、通常ステージ開始前の周期数抽選によって予め決定される。周期数は、小さい周期数が決定された方が、通常ステージの滞在期間が短くなるため、早期に有利な遊技状態に移行することができる。
また、各周期において、所定の条件が成立した場合(例えば、レア役の当選に伴う移行抽選に当選した場合)には、遊技者に有利な遊技状態に移行するように制御される。
例えば、周期Aにおいて所定の条件が成立した場合には、擬似ボーナスA(特定遊技状態)に移行可能であり、周期B及び周期Cにおいて所定の条件が成立した場合には、CZステージ(特別遊技状態)に移行可能である。
このように、滞在する周期によって移行先が異なるため、遊技の興趣性や遊技者の期待感を高めることができる。
また、通常ステージでは、滞在する周期の違いを、遊技者に対して識別可能に報知する。例えば、表示器8の背景画像等により報知し、周期A滞在中は「昼」の背景画像、周期B中は「夕方」の背景画像、周期C中は「夜」の背景画像を表示する。なお、この表示態様は一例であり、報知態様がそれぞれの周期に関連付けてあれば、任意の報知態様を採用することができる。
次に、通常ステージ中に実行される各処理について説明する。
通常ステージ中は、「周期A制御処理」、「周期B制御処理」及び「周期C制御処理」が実行される。これらの処理について、以下順に説明する。
図50を参照して主制御部10が行う周期A制御処理について説明する。
周期A制御処理は、現在の周期の種別が周期Aの場合に実行される。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S21)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S21:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S21:Yes)、今回ゲームにおいてAT状態抽選役が当選しているか否かの判定を行う(S22)。
AT状態抽選役は、例えば、弱チェリー役、強チェリー役、スイカ役、チャンス目役、特殊役A,特殊役Bである。なお、AT状態抽選役は、これらに限らず、例えば、非レア役とすることもできる。
AT状態抽選役が当選していると判定した場合には(S22:Yes)、AT状態抽選(通常)を実行する(S23)。
AT状態抽選(通常)は、図19に示す「AT状態抽選テーブル(通常)」を参照することで、擬似設定値と当選役に基づいてAT状態への移行抽選を実行する。
例えば、弱チェリー役に当選し、擬似設定値に奇数値(1、3、5、7)が設定されている場合には、2/256の確率で当選し、擬似設定値に偶数値(2、4、6)が設定されている場合には、1/256の確率で当選するように設定されている。
また、強チェリー役に当選し、擬似設定値に奇数値(1、3、5、7)が設定されている場合には、32/256の確率で当選し、擬似設定値に偶数値(2、4、6)が設定されている場合には、16/256の確率で当選するように設定されている。
また、特殊役A又は特殊役Bに当選した場合には、当選が確定する(256/256)ように設定されている。
また、説明は省略するが、その他の当選役についても図示の確率で抽選が行われる。
このように、擬似設定値の大小にかかわらず、偶数値の場合よりも奇数値の場合の方が、当選し易いようになっている。なお、これに限らず、擬似設定値が大きいほど当選し易いようにしてもよい。
次いで、AT状態抽選(通常)に当選したか否かの判定を行う(S24)。
AT状態抽選(通常)に当選したと判定した場合には(S24:Yes)、AT種別抽選(通常時付与)を実行し(S25)、決定された遊技状態(擬似ボーナス)に移行するように制御する(S26)(図9の矢印e)。
AT種別抽選(通常時付与)は、図20に示す「AT種別抽選テーブル(通常時付与)」を参照することで、有利区間消化ゲーム数(カウンタA1の示す値)に基づいて移行先を抽選により決定する。
例えば、有利区間消化ゲーム数(カウンタA1の示す値)が「299ゲーム以下」の場合には、移行先として、120/256の確率で「擬似ボーナスA1」が選択され、128/256の確率で「擬似ボーナスA3」が選択され、2/256の確率で「擬似ボーナスA4」~「擬似ボーナスA7」が選択されるように設定されている。
また、有利区間消化ゲーム数(カウンタA1の示す値)が「900ゲーム以上」の場合には、移行先として、「擬似ボーナスA2」が確定する(256/256)ように設定されている。
このように、有利区間消化ゲーム数に応じて、その後に移行するAT状態(擬似ボーナス)の種類が異なるようになっている。
なお、遊技状態の移行抽選を行うこととなる有利区間消化ゲーム数は、上記以外のゲーム数としてもよく、全てのゲームで移行抽選を行うようにしてもよい。また、所定条件の成立により抽選対象のゲーム数を変更するようにしてもよい。
また、AT種別抽選(通常時付与)では、有利区間消化ゲーム数が大きいほど、「擬似ボーナスA2」に当選し易くなっている。
これは、次の理由によるものである。
有利区間消化ゲーム数が大きい状態、すなわち、有利区間リミッタ(1500ゲーム)に近い状態では、同じ有利区間中では、その後に移行するAT状態(擬似ボーナス、ATステージ等)の滞在期間が短くなり、遊技者にとって不利となる。
そのため、通常ステージからAT状態(擬似ボーナス、ATステージ等)に移行する際には、残り有利区間ゲーム数が少ない状態では、擬似ボーナスA2に移行し易くし、擬似ボーナスA2の終了後、非有利状態→CZステージ(CZ3)と移行するように制御するようになっている。
これにより、有利区間消化ゲーム数(カウンタA1の示す値)がリセットされて、新たな有利区間の開始直後、CZステージ(CZ3)に移行することができ、その後、AT状態への移行抽選に当選した場合には、十分な滞在期間を確保することができる。
S22において、AT状態抽選役が当選していないと判定した場合には(S22:No)、後述する「CZステージ移行権利」を所有するか否かの判定を行う(S27)。
CZステージ移行権利を所有すると判定した場合には(S27:Yes)、「CZモード」を初期化する(CZモード1にする)(S31)。
「CZモード」とは、CZステージへの移行し易さに影響を与えるモードであり、例えば4段階(1~4)で設定される。CZモード1(初期値)→CZモード2→CZモード3→CZモード4の順にモードが昇格し、CZステージに移行するまでは降格しないように制御され、CZステージに移行するとCZモード1にリセットされる。
なお、CZモードは、4段階に限らず、3段階以下又は5段階以上でもよい。
一方、CZステージ移行権利を所有しないと判定した場合には(S27:No)、今回ゲームにおいてCZステージ抽選役が当選しているか否かの判定を行う(S28)。
CZステージ抽選役は、例えば、弱チェリー役、スイカ役である。なお、これらに限らず、例えば、他のレア役や非レア役とすることもできる。
CZステージ抽選役が当選していると判定した場合には(S28:Yes)、CZステージ抽選を実行する(S29)。
CZステージ抽選は、図21に示す「CZステージ抽選テーブル(CZモード1~4)」を参照することで、現在のCZモードと擬似設定値に基づいてCZステージへの移行抽選を実行する。
図21に示すように、CZステージのうちCZ1、CZ2又はCZ4に移行可能であり、CZ4<CZ2<CZ1の関係性に基づいて当選し易くなっている。
また、CZモード1<CZモード2<CZモード3<CZモード4の関係性に基づいて当選し易くなっている。
例えば、CZモード1の場合、擬似設定値に「1」が設定されている場合には、29/256の確率で「CZ1」に当選し、2/256の確率で「CZ2」に当選し、1/256の確率で「CZ4」に当選するように設定されており、擬似設定値に「7」が設定されている場合には、46/256の確率で「CZ1」に当選し、16/256の確率で「CZ2」に当選し、2/256の確率で「CZ4」に当選するように設定されている。
また、CZモード4の場合、擬似設定値に「1」が設定されている場合には、60/256の確率で「CZ1」に当選し、18/256の確率で「CZ2」に当選し、1/256の確率で「CZ4」に当選するように設定されており、擬似設定値に「7」が設定されている場合には、67/256の確率で「CZ1」に当選し、34/256の確率で「CZ2」に当選し、5/256の確率で「CZ4」に当選するように設定されている。
また、説明は省略するが、その他のCZモードや擬似設定値についても図示の確率で抽選が行われる。
次いで、CZステージ抽選に当選したか否かの判定を行う(S30)。
CZステージ抽選に当選したと判定した場合には(S30:Yes)、CZモードを初期化し(S31)、CZステージ抽選において決定されたCZの種別に移行するように制御する(S32)(図9の矢印d)。
S28においてCZステージ抽選役が当選していないと判定した場合(S28:No)、又は、S30においてCZステージ抽選に当選していないと判定した場合には(S30:No)、CZモード抽選を実行する(S33)。
CZモード抽選は、図22に示す「CZモード抽選テーブル」を参照することで、擬似設定値と現在のCZモードに基づいてCZモードを抽選により決定する。
例えば、擬似設定値が1~5の場合、現在のCZモードがCZモード1の場合には、4/256の確率で「CZモード2」が選択され、現在のCZモードがCZモード2の場合には、3/256の確率で「CZモード3」が選択され、現在のCZモードがCZモード3の場合には、2/256の確率で「CZモード4」が選択されるように設定されている。
また、擬似設定値が6~7の場合、現在のCZモードがCZモード1の場合には、8/256の確率で「CZモード2」が選択され、現在のCZモードがCZモード2の場合には、8/256の確率で「CZモード3」が選択され、現在のCZモードがCZモード3の場合には、8/256の確率で「CZモード4」が選択されるように設定されている。
このように、擬似設定値が大きい方が当選(CZモードが昇格)し易いようになっている。なお、CZモード抽選では、CZモードが1段階ずつ昇格し、一度昇格したらリセットがされるまで降格しないことを想定しているが、これに限らず、抽選によりCZモードが降格するようにしてもよく、複数段階昇格又は降格してもよい。また、CZモードの初期値はCZモード1以外としてもよい。
また、CZモードは、遊技者に対して報知されないことを想定しているが、遊技者に対して報知してもよく、この場合、CZモードが高い程、CZステージへの移行確率が高まるので、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
次いで、周期Aの最終ゲームか否かの判定を行う(S34)。
周期Aの最終ゲームではないと判定した場合には(S34:No)、処理を終了し、周期Aの最終ゲームであると判定した場合には(S34:Yes)、後述する特殊制御権利を所有するか否かの判定を行う(S35)。
特殊制御権利を所有すると判定した場合には(S35:Yes)、特殊制御権利を使用して遊技状態を非有利状態に移行するように制御する(S36)(図9の矢印c)。
一方、特殊制御権利を所有しないと判定した場合には(S35:No)、周期パターンを参照して、次に制御される周期が周期Cか否かの判定を行う(S37)。
次に制御される周期が周期Cではないと判定した場合には(S37:No)、周期Bに制御し(S41)、一方、次に制御される周期が周期Cであると判定した場合には(S37:Yes)、当該周期が当り周期か否かを判定する(S38)。
当該周期が当り周期であると判定した場合には(S38:Yes)、AT種別抽選(周期C終了後付与)を実行し(S39)、遊技の状態を周期Cに制御する(S40)。
AT種別抽選(周期C終了後付与)は、図23に示す「AT種別抽選テーブル(周期C終了後付与)」を参照することで、有利区間消化ゲーム数(カウンタA1の示す値)に基づいて、通常ステージ終了後の移行先を抽選により決定する。
当該抽選において決定した通常ステージ終了後の移行先は、その後に移行する周期C(周期C制御処理)中に参照されて、周期C中にAT状態へ移行するようになっている。
例えば、有利区間消化ゲーム数が「299ゲーム以下」の場合には、移行先として、120/256の確率で「擬似ボーナスA1」が選択され、124/256の確率で「擬似ボーナスA3」が選択され、2/256の確率で「擬似ボーナスA4」~「擬似ボーナスA7」、「ATステージ(通常準備ステージ、特殊準備ステージ)」が選択されるように設定されている。
また、有利区間消化ゲーム数が「900ゲーム以上」の場合には、移行先として、「擬似ボーナスA2」が確定する(256/256)ように設定されている。
このように、有利区間消化ゲーム数に応じて、移行先が異なるようになっており、前述したAT種別抽選(通常時付与)と同様の理由から、有利区間消化ゲーム数が大きいほど擬似ボーナスA2に当選し易くなっている。
以上のように、周期A制御処理が行われる。
このように、今回の周期が当り周期(特定の周期)であって、且つ、周期Aの次に周期C(第2状態)が制御される場合には、擬似ボーナスA(特定遊技状態)及びATステージ(特殊遊技状態)を含む遊技状態のうち何れかに制御するか否かを決定し、周期Cの終了時に、決定された遊技状態に制御可能になっている。
これにより、例えば、移行先の遊技状態を決定後に移行する周期C中に、移行先を示唆するような演出を実行することができ、興趣を向上させることができる。
次に、図51を参照して主制御部10が行う周期B制御処理について説明する。
周期B制御処理は、現在の周期の種別が周期Bの場合に実行される。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S51)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S51:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S51:Yes)、CZステージ移行権利を所有するか否かの判定を行う(S52)。
なお、以降のS52~S58については、前述した周期A制御処理におけるS27~S33と同様の処理が実行される。
次いで、周期Bの最終ゲームか否かの判定を行い(S59)、周期Bの最終ゲームであると判定した場合には(S59:Yes)、当該周期が当り周期か否かを判定する(S60)。
当該周期が当り周期であると判定した場合には(S60:Yes)、AT種別抽選(周期C終了後付与)を実行し(S61)、遊技の状態を周期Cに制御する(S62)。
AT種別抽選(周期C終了後付与)は、前述した周期A制御処理のS39と同様に、図23に示す「AT種別抽選テーブル(周期C終了後付与)」を参照することで、有利区間消化ゲーム数に基づいて、通常ステージ終了後の移行先を抽選により決定する。
以上のように、周期B制御処理が行われる。
次に、図52を参照して主制御部10が行う周期C制御処理について説明する。
周期C制御処理は、現在の周期の種別が周期Cの場合に実行される。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S71)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S71:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S71:Yes)、当該周期が当り周期か否かを判定する(S72)。
当該周期が当り周期であると判定した場合には(S72:Yes)、周期Cの最終ゲームか否かの判定を行い(S80)、当該周期が当り周期ではないと判定した場合には(S72:No)、CZステージ移行権利を所有するか否かの判定を行う(S73)。
なお、以降のS73~S79に係るCZステージへの移行処理については、前述した周期A制御処理におけるS27~S33とほぼ同様の処理が実行される。
周期A制御処理と異なる点として、周期A制御処理では、CZステージ抽選に当選した場合、周期Aの処理を中断してCZステージに移行するように制御するが、周期C制御処理では、CZステージ抽選に当選した場合、すぐにCZステージに移行することなく、周期Cの終了後、次の周期(周期A又は周期B)に制御された後に、CZステージに移行するように制御する。
そのため、周期C中にCZステージ抽選に当選した場合には(S76:Yes)、CZステージ移行権利を付与するとともに、記憶部に記憶し(S78)、その後に移行した周期A又は周期Bにおいて、CZステージ移行権利を使用して、CZステージに移行するようになっている。
これにより、周期A、周期B及び周期Cのうち、周期Cは周期ゲーム数を消化するまでに移行可能な有利な遊技状態が、ATステージのみであることから、周期A、周期Bよりも周期C中の遊技に対して遊技者の期待感を高めることができる。
なお、これに限らず、周期CにおいてCZステージ抽選に当選した場合、周期C中にCZステージに移行するようにしてもよい。
次いで、周期Cの最終ゲームか否かの判定を行い(S80)、周期Cの最終ゲームであると判定した場合には(S80:Yes)、当該周期が当り周期か否かを判定する(S81)。
当該周期が当り周期であると判定した場合には(S81:Yes)、AT状態に移行するように制御する(S82)(図9の矢印e、f)。この場合の移行先は、直前の周期A又は周期Bで実行されたAT種別抽選(周期C終了後付与)において決定された遊技状態(擬似ボーナスA又はATステージ)に移行する。
当該周期が当り周期ではないと判定した場合には(S81:No)、有利区間消化ゲーム数(カウンタA1の示す値)が、所定数以上か否かを判定する(S83)。例えば、「900ゲーム」以上か否かを判定する。
有利区間消化ゲーム数が所定数以上であると判定した場合には(S83:Yes)、特殊制御権利を付与し、記憶部に記憶(ストック)し(S84)、周期Aに制御する(S85)。
特殊制御権利は、非有利状態への移行権利である。すなわち、有利区間を終了させて通常区間に移行するための権利である。周期C中にストックした特殊制御権利は、周期C終了後に制御される周期A中に使用されるようになっている(周期A制御処理のS36)。
このように、1周期の終了時において、残り有利区間ゲーム数が少ない場合には、強制的に、周期Cの終了後、周期A→非有利状態と制御するようになっている。
これは、その後に、同じ有利区間中にAT状態(擬似ボーナス、ATステージ等)へ移行した場合には、有利区間リミッタ(1500ゲーム)までの期間が短く、AT状態の滞在期間が短くなり、遊技者にとって不利となるため、周期Cの終了後、非有利状態に移行することで、有利区間消化ゲーム数(カウンタA1の示す値)をリセットするようになっている。
これにより、新たな有利区間の開始直後、CZステージ(CZ3)に移行することができ、AT状態への移行抽選に当選した場合には、十分な滞在期間を確保することができる。
一方、有利区間消化ゲーム数が所定数以上ではないと判定した場合には(S83:No)、次周期が天井周期か否かを判定する(S86)。
天井周期とは、周期数抽選において決定された周期数のうち最後の周期をいう。例えば、周期数に「3」が決定されている場合には、3周期目を示す。
次周期が天井周期ではないと判定した場合には(S86:No)、当り周期抽選を実行し(S87)、周期パターン抽選と周期パターン抽選を実行する(S88~S89)。一方、次周期が天井周期であると判定した場合には(S86:Yes)、周期パターン抽選と周期パターン抽選を実行する(S88~S89)。
なお、当り周期抽選、周期パターン抽選及び周期ゲーム数抽選(S87~S89)は、前述した非有利状態制御処理におけるS9~S11と同様の処理が実行される。
ただし、非有利状態制御処理における周期パターン抽選(S10)では、必ず周期数として「1」が参照されるが、周期C制御処理の周期パターン抽選では、次の周期数に基づいて抽選がされることになる。
最後に、周期パターン抽選で決定された周期パターンを参照して、次に制御される周期が周期Aか否かを判定して(S90)、周期A又は周期Bに制御する(S85、S91)。
このように、1回の周期ごとに周期パターンと各周期の周期ゲーム数が決定される。
そのため、1周期ごとに、制御される周期の数、周期の種類及び周期ゲーム数が異なるため、通常ステージの滞在期間が変化することとなり、遊技内容を多彩化でき、興趣性を向上させることが可能となる。
以上のように、周期C制御処理が行われる。
なお、通常ステージは、AT状態(擬似ボーナスA又はATステージ)に移行する確率が異なる通常確率状態と高確率状態を設けるようにしてもよく、高確率状態中は、レア役等の当選を契機に、通常確率状態の当選確率よりも高い確率でAT状態への移行処理を行うようにしてもよい。
以上のように、通常ステージでは、図68等に示すように、1周期を複数の周期で構成し、周期ごとに実行される特典付与に関する抽選に当選した場合の特典の種類(例えば、遊技状態の移行先)を異ならせることができる。これにより、遊技が単調にならず、興趣低下を防止することができる。
例えば、周期Aにおいて所定の条件が成立(例えば、AT状態抽選に当選)した場合、擬似ボーナスA(特定遊技状態)に制御可能であり、周期Cにおいて所定の条件が成立(CZステージ抽選に当選)した場合、CZステージ(特別遊技状態)に制御可能である。
(CZステージ)
CZステージは、非AT状態に制御され、CZ1~CZ4とCZ5とから構成される遊技状態である。
CZ1、2及びCZ4は、通常ステージから突入し、CZ3は、非有利状態から突入し、CZ5はCZ3から突入する。
CZ1~CZ4は、CZステージ開始時に設定されるナビ報知回数を消化するまで(ナビ報知回数が「0」になるまで)継続し、ナビ報知回数を消化するまでの間に、AT状態への移行をかけた遊技が実行される。
ナビ報知回数は、CZステージ開始時に所定数(例えば、3回)が付与され、リプレイ役の当選を契機に1減算される。また、CZ1~CZ4中に、加算(上乗せ)される場合がある。
すなわち、CZ1~CZ4では、遊技者は、ナビ報知回数が「0」に到達するまでの間に、AT状態抽選に当選することを目指して遊技を行う。
CZ1~CZ4において、AT状態抽選に当選した場合には、CZの種類ごとに移行先が異なるようになっている。
具体的には、図11に示すように、CZ1は、擬似ボーナスA1、擬似ボーナスA3~擬似ボーナスA7、ATステージに移行可能であり、CZ2は、擬似ボーナスA3~擬似ボーナスA7、ATステージに移行可能であり、CZ3は、ATステージに移行可能であり、CZ4は、擬似ボーナスA4~擬似ボーナスA7に加えてATステージに移行可能である。
CZステージ中は、例えば、図69に示すような演出画面が表示器8に表示される。
図69(a)は、CZ1及びCZ2の演出画面例を示しており、図69(b)は、CZ3の演出画面例を示しており、図69(c)は、CZ4の演出画面例を示しており、図69(d)は、CZ5の演出画面例を示している。
CZ1~CZ4では、画面上部には、残りのナビ報知回数81が表示され、画面下部には、ステージ説明画像82が表示される。
ステージ説明画像82は、例えば、各CZ中に付与される可能性のある特典を示しており、例えば、CZ1及びCZ2では「成功すればボーナス!?」、CZ3では「成功すればATステージ!?」、CZ4では「成功すればボーナス+ATステージ!?」等が表示される。
また、CZ1とCZ2は、同一の表示態様からなる画面が表示され、CZ3は、ステージ説明画像82のみ表示が異なる。これにより、その後、非有利状態に制御されるCZ2に滞在していることを遊技者に対して認識し難くすることができる。
CZ4とCZ5は、CZ1~CZ3とは異なる演出画像(演出画像B、演出画像C)が表示される。すなわち、ATステージへの移行の期待度が高いCZ4やCZ5に滞在していることを認識可能にすることができる。
なお、CZ3とCZ5は、同一の演出画像を表示してもよい。これにより、CZ3とCZ5の遊技の区切りを認識困難とすることで、一連の遊技が実行されているかのようにしてもよい。
CZ5は、押し順ベルこぼし目が連続して停止表示するまで継続し、その継続期間内に、AT状態への移行をかけた遊技が実行される。
具体的には、継続期間内のレア役の当選回数と押し順ベル役A1、A2の入賞回数の合計が規定回数に到達した場合には、AT状態への移行が確定する。例えば、擬似ボーナスA1やATステージに移行可能である。
CZ5では、画面上部には、残りの規定回数83が表示される(図69(d))。規定回数は、直前のCZ3において予め決定され、レア役の当選又は押し順ベル役A1、A2が入賞するごとに1減算される。図では、予め決定された4回の規定回数のうち、残り3回が残っていることを示している。
次に、図53及び54を参照して主制御部10が行うCZステージ制御処理について説明する。
まず、図53を参照してCZ1~CZ4制御処理について説明する。
CZ1~CZ4制御処理は、現在の遊技状態がCZ1~CZ4の場合に実行が開始される。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S101)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S101:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S101:Yes)、今回ゲームにおいて、共通1枚役又はAT状態抽選役が当選しているか否かの判定を行う(S102)。
共通1枚役又はAT状態抽選役が当選していると判定した場合には(S102:Yes)、これらの当選役のうち、特殊役A又は特殊役Bが当選しているか否かの判定を行う(S103)。
特殊役A又は特殊役Bが当選している場合には(S103:Yes)、AT状態への移行が確定し、後述するAT種別抽選(CZ)を実行する(S106)。
一方、特殊役A又は特殊役Bが当選してない場合には(S103:No)、AT状態抽選(CZ)を実行する(S104)。
AT状態抽選(CZ)は、図24に示す「AT状態抽選テーブル(CZ1~4)」を参照することで、滞在するCZの種類ごとに、擬似設定値に基づいてAT状態への移行抽選を実行する。具体的には、擬似設定値が大きい方が当選し易く設定されており、また、CZ3<CZ1<CZ2<CZ4の関係性に基づいて当選し易くなっている。
次いで、AT状態抽選(CZ)に当選したか否かを判定し(S105)、当選したと判定した場合には(S105:Yes)、AT種別抽選(CZ)を実行する(S106)。
AT種別抽選(CZ)は、図25に示す「AT種別抽選テーブル(CZ)」、「AT種別抽選テーブル(CZ(特殊役))」を参照することで、滞在するCZの種類に基づいて移行先を抽選により決定する。
例えば、図25に示すように、CZ1の場合には、擬似ボーナスA1、擬似ボーナスA3~擬似ボーナスA7、通常準備ステージ及び特殊準備ステージのうち擬似ボーナスA1が最も高い確率で選択されるように設定されており、CZ2の場合には、擬似ボーナスA3~擬似ボーナスA7、通常準備ステージ及び特殊準備ステージのうち擬似ボーナスA3が最も高い確率で選択されるように設定されており、CZ3の場合には、通常準備ステージ及び特殊準備ステージのうち通常準備ステージが最も高い確率で選択されるように設定されており、CZ4の場合には、擬似ボーナスA4~擬似ボーナスA7のうち擬似ボーナスA4が最も高い確率で選択されるように設定されている。
また、特殊役Aが当選している場合には、240/256の確率で通常準備ステージが選択され、16/256の確率で特殊準備ステージが選択されるように設定されており、特殊役Bが当選している場合には、256/256の確率で特殊準備ステージが選択されるように設定されている。
そして、AT種別抽選(CZ)において決定された遊技状態に移行するように制御する(S107)(図9の矢印j、g)。
また、CZステージ中は、遊技者に対してAT状態への移行の期待感を高めるために、表示器8において期待度演出が実行される。
具体的には、副制御部20は、表示器8において、遊技者に対して目押し操作を促す報知を行う。
例えば、特殊役A又は特殊役Bが当選している場合には、赤7図柄の停止操作を促す画像の表示(例えば、「赤7を狙え!」)を表示する。このとき、赤7図柄の目押し操作により、特殊役Aが当選している場合にはシングル赤7揃いが停止可能であり、特殊役Bが当選している場合には、ダブル赤7揃いが停止可能である。
また、共通1枚役が当選している場合には、BAR図柄の停止操作を促す画像の表示(例えば、「BARを狙え!」)と逆押しを促す押し順ナビを表示する。このとき、逆押しで、BAR図柄を目押し操作することにより、BAR揃いが停止可能である。
共通1枚役が当選している場合には、AT状態抽選(CZ)に当選している場合にのみ、上記演出を実行する。なお、AT状態抽選(CZ)に非当選の場合には、逆押し以外(例えば、順押し)を促す押し順ナビを報知してもよい。
S105においてAT状態抽選(CZ)に当選していないと判定した場合には(S105:No)、レア役(弱チェリー役、スイカ役、チャンス目役、強チェリー役)が当選しているか否かの判定を行う(S108)。
レア役が当選していると判定した場合には(S108:Yes)、ナビ報知回数上乗せ抽選を実行する(S109)。
ナビ報知回数上乗せ抽選は、図26に示す「ナビ報知回数上乗せ抽選テーブル」を参照することで、当選役に基づいてナビ報知回数の加算(上乗せ)抽選を行う。
例えば、弱チェリー役が当選している場合には、64/256の確率で上乗せ回数として「1」が選択され、スイカ役が当選している場合には、48/256の確率で上乗せ回数として「1」が選択され、16/256の確率で上乗せ回数として「2」が選択される。
また、チャンス目役又は強チェリー役が当選している場合には、必ず上乗せがされるように設定されている。
そして、ナビ報知回数上乗せ抽選に当選したか否かの判定を行い(S110)、当選したと判定した場合には(S110:Yes)、現在のナビ報知回数に上乗せ回数を加算(S111)し、処理を終了する。
S102において、共通1枚役又はAT状態抽選役が当選していないと判定した場合には(S102:No)、リプレイ役が当選しているか否かの判定を行う(S112)。
リプレイ役が当選していないと判定した場合には(S112:No)、処理を終了し、リプレイ役が当選していると判定した場合には(S112:Yes)、ナビ報知回数を1減算する(S113)。
このとき、副制御部20は、表示器8において、上記と同様の期待度演出(例えば、「BARを狙え!」と逆押しを促す押し順ナビ)を実行し、遊技者に対して目押し操作を促す報知を行う。この場合は、逆押しで、BAR図柄を目押し操作した場合でも、BAR揃いは停止表示されず、BARテンパイ揃いが停止する。すなわち、AT状態への移行抽選に当選しているかのような、遊技者の期待感を引き付けるフェイク演出が実行される。
次いで、ナビ報知回数が「0」に到達したか否かの判定を行う(S114)。
ナビ報知回数が「0」に到達したと判定した場合には(S114:Yes)、滞在するCZの種類に応じて遊技状態の移行処理を実行する(S115~S120)。
すなわち、リプレイ役の当選によりナビ報知回数が減算し、ナビ報知回数が「0」に到達するまでの間にAT状態抽選に非当選であった場合である。
例えば、CZ1又はCZ2の場合には(S115:Yes)、通常ステージに移行するように制御する(S116)(図9の矢印h)。このとき、CZステージ突入時の周期に復帰するように制御される。
CZ4の場合には(S115:No、S117:No)、擬似ボーナスAに移行するように制御する(S120)(図9の矢印g)。
CZ3の場合には(S115:No、S117:Yes)、規定回数抽選を実行して(S118)、CZ5に移行するように制御する(S119)(図9の矢印i)。
規定回数抽選では、図27に示す「規定回数抽選テーブル」を参照することで、擬似設定値に基づいてCZ3終了後に移行するCZ5において管理される規定回数を予め決定し、記憶部に記憶する。
例えば、擬似設定値が大きい場合(「6」や「7」の場合)は、小さい数の規定回数が選択される確率が高くなるように設定されている。また、擬似設定値が偶数値の場合よりも奇数値の場合の方が、小さい数の規定回数が選択され易いようになっている。なお、これに限らず、擬似設定値が大きいほど小さい数の規定回数が選択され易いようにしてもよい。
以上のように、CZ1~CZ4制御処理が行われる。
次に、図54を参照してCZ5制御処理について説明する。
CZ5制御処理は、現在の遊技状態がCZ5の場合に実行が開始される。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S121)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S121:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S121:Yes)、今回ゲームにおいて、特殊準備ステージ抽選役が当選しているか否かの判定を行う(S122)。
特殊準備ステージ抽選役は、例えば、弱チェリー役、強チェリー役、スイカ役、チャンス目役である。なお、これらに限らず、他の当選役とすることもできる。
特殊準備ステージ抽選役が当選していると判定した場合には(S122:Yes)、特殊準備ステージ抽選を実行する(S123)。
特殊準備ステージ抽選は、図28に示す「特殊準備ステージ抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて特殊準備ステージへの移行抽選を実行する。
例えば、弱チェリー役又はスイカ役に当選した場合には、1/256の確率で当選し、チャンス目役に当選した場合には、32/256の確率で当選し、強チェリー役に当選した場合には、64/256の確率で当選するように設定されている。
次いで、特殊準備ステージに当選したか否かの判定を行い(S124)、特殊準備ステージ抽選に当選したと判定した場合には(S124:Yes)、特殊準備ステージに移行するように制御する(S125)(図9の矢印m)。
また、特殊準備ステージ抽選に当選した場合には、副制御部20は、ボタン演出を実行してもよい。例えば、表示器8において、演出ボタン2cの操作を促す操作ボタンを模した画像や、操作を指示する文字情報(例えば、「PUSH」)等からなる操作画像を表示し、演出ボタン2cが操作された場合に、当選を祝福するような画像を表示してもよい。
また、当選役の種類に応じて、ボタン演出が実行される確率を異ならせてもよく、演出内容を異ならせてもよい。
一方、S122において特殊準備ステージ抽選役が当選していないと判定した場合(SS122:No)、又は、特殊準備ステージ抽選に非当選と判定した場合には(S124:No)、規定回数減算条件が成立したか否かの判定を行う(S126)。
規定回数減算条件の成立は、例えば、レア役が当選した場合又は押し順ベル役A1、A2が入賞した場合である。
規定回数減算条件が成立したと判定した場合には(S126:Yes)、現在の規定回数を1減算する(S127)。なお、規定回数は、直前のCZ3において規定回数抽選により予め決定されており、CZ5開始時にセットされる。
次いで、規定回数が「0」に到達したか否かの判定を行う(S128)。すなわち、レア役の当選回数及び押し順ベル役A1、A2の入賞回数の合計が規定回数に到達したことで、AT状態への移行権利を獲得可能な状況か否かを判定する。
規定回数が「0」に到達したと判定した場合には(S128:Yes)、AT種別抽選(CZ5)を実行する(S129)。
AT種別抽選(CZ5)は、図29に示す「AT種別抽選テーブル(CZ5)」を参照することで、擬似設定値に基づいて移行先を抽選により決定する。例えば、擬似ボーナスA1、通常準備ステージ又は特殊準備ステージのうち何れかが選択され、擬似ボーナスA1が最も高い確率で選択される。
そして、AT種別抽選(CZ5)において決定された遊技状態に移行するように制御する(S130)(図9の矢印l、m)。
一方、S128において規定回数が「0」に到達していないと判定した場合には(S128:No)、CZ5保証回数が「0」であるか否かの判定を行う(S131)。
CZ5保証回数は、CZ5中の押し順ベルこぼし目の連続停止表示を管理するための値であり、押し順ベルこぼし目が停止した場合に、1減算される。
CZ5保証回数は、例えば、CZ5開始時に「1」が付与される。なお、CZ5保証回数はこれに限らず、任意に設定することができる。
CZ5保証回数が「0」ではない(「1」である)と判定した場合には(S131:No)、処理を終了し、一方、CZ5保証回数が「0」であると判定した場合には(S131:Yes)、CZ5保証回数を1加算(上乗せ)して、処理を終了する。
すなわち、CZ5保証回数が「0」である状態(あと1回押し順ベルこぼし目が停止表示するとCZ5が終了する状態)で、レア役の当選又は押し順ベル役A1、A2が入賞した場合には、CZ5保証回数が1加算(回復)される。
S126において、規定回数減算条件が成立していないと判定した場合には(S126:No)、CZ5保証回数減算条件が成立した(押し順ベルこぼし目が停止表示した)か否かの判定を行う(S133)。
CZ5保証回数減算条件が成立したと判定した場合には(S133:Yes)、CZ5保証回数が「0」であるか否かの判定を行う(S134)。すなわち、前回の押し順ベル役Aが当選した際に、押し順ベルこぼし目が停止表示した状態か否かを判定する。
CZ5保証回数が「0」ではない(「1」である)と判定した場合には(S134:No)、CZ5保証回数を1減算して(S135)、処理を終了する。
一方、CZ5保証回数が「0」であると判定した場合には(S134:Yes)、通常ステージ移行前処理(周期数抽選(S136)~通常ステージへ移行(S141))を実行する。すなわち、押し順ベルこぼし目が連続して停止表示したと判定して、CZ5を終了し、通常ステージへ移行する(図9の矢印k)。
なお、通常ステージ移行前処理(S136(周期数抽選)~S141(通常ステージに移行))は、非有利状態制御処理におけるS7(周期数抽選)~S12(通常ステージに移行)と同様の処理が実行される。
以上のように、CZ5制御処理が行われる。
このように、CZ5は、押し順ベルこぼし目が連続して停止表示するまで(CZ5保証回数を消化するまで)の間に、レア役の当選回数と押し順ベル役Aの入賞回数の合計が、規定回数に到達すれば(規定回数が「0」に到達すれば)、AT状態への移行が確定する遊技性を有している。
そのため、CZ3においてAT状態への移行がされずに、CZ5に突入した場合でも、AT状態への移行の可能性があるため、遊技者の期待感を継続させることができる。
また、CZ5は、有利区間開始直後に移行するCZ3終了後に突入するため、例えば、AT状態(擬似ボーナスAやATステージ)が終了した直後に突入する場合がある。そのような場合には、再びAT状態に戻ることができるため、引き戻しゾーンとしても機能し、遊技の興趣を向上することができる。
(擬似ボーナスA)
擬似ボーナスAは、AT状態に制御され、当選した押し順ベル役の第1~3リール停止操作に対応する全ての押し順ナビが表示される。そのため、メダルの増加が期待できる遊技状態である。
擬似ボーナスAは、擬似ボーナスA1~擬似ボーナスA7の7つから構成され、それぞれ所定期間(例えば、30ゲーム)継続可能であり、擬似ボーナス終了後は、滞在する擬似ボーナスに応じて移行先が異なるようになっている。
具体的には、図12等に示すように、擬似ボーナスA1は、通常ステージ又はATステージに移行可能であり、擬似ボーナスA2は、非有利状態に移行可能であり、擬似ボーナスA3は、非有利状態、CZ3又はATステージに移行可能であり、擬似ボーナスA4~6は、ATステージに移行可能であり、擬似ボーナスA7は、特殊ATステージに移行可能である。
すなわち、擬似ボーナスA4~擬似ボーナスA7は、擬似ボーナスの突入と同時にATステージへの移行が確定しており、擬似ボーナスA1及び擬似ボーナスA3は、擬似ボーナス中にATステージへの移行をかけて遊技が進行される。
また、擬似ボーナスAの最初のゲームにおいて擬似遊技が実行される。
擬似遊技は、実際には遊技が進行していない状態であり、リール41の作動・停止等を通常の遊技のように行うことで、あたかも遊技が進行しているかのように遊技者に感じさせる演出である。
具体的には、スタートレバー3の操作を契機に、リール41を逆回転させた後、所定のライン上に特定の図柄組合せ(赤7・赤7・赤7)を一旦停止させるリール演出が行われ、擬似ボーナスAが発生したことが報知される。リール演出期間は、停止ボタン5の操作が無効となるので、リール41が作動していてもゲームの進行が不能な状態となっている。
リール演出期間後、スタートレバー3を操作することにより、リール41が正回転し、停止ボタン5の操作が有効となり、擬似ボーナスAの最初のゲームが再開する。
次に、擬似ボーナスA中に実行される各種処理について説明する。
擬似ボーナスA中は、「擬似ボーナスA1制御処理」と「擬似ボーナスA2~A7制御処理」が実行される。これらの処理について、以下順に説明する。
まず、図55及び図56を参照して主制御部10が行う擬似ボーナスA1制御処理について説明する。
擬似ボーナスA1は、低確率状態(以下、低確ともいう)と、低確率状態よりもATステージに当選し易い高確率状態(以下、高確ともいう)と、高確率状態よりもATステージに当選し易い超高確率状態(以下、超高確ともいう)と、を有している。
擬似ボーナスA1中は、現時点の確率状態を遊技者に対して識別可能に報知する。例えば、表示器8の背景画像の種類や色によって報知する。なお、この表示態様は一例であり、報知態様が各確率状態に関連付けてあれば、任意の報知態様を採用することができる。
そのため、遊技者は、擬似ボーナスA1中は、高確率状態又は超高確率状態に移行することを期待しつつ、ATステージへの移行を目指して遊技を行うことになる。
擬似ボーナスA1制御処理は、現在の遊技状態が擬似ボーナスA1の場合に実行が開始される。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S151)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S151:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S151:Yes)、今回ゲームにおいて、共通1枚役又はAT状態抽選役が当選しているか否かの判定を行う(S152)。
共通1枚役又はAT状態抽選役が当選していると判定した場合には(S152:Yes)、ATステージへの移行が確定している状態か否かの判定を行う(S153)。すなわち、既にATステージへの移行抽選に当選し、ATステージへの移行権利を獲得しているか否かを判定する。
ATステージへの移行が確定していると判定した場合には(S153:Yes)、ストック獲得抽選を実行する(S154)。
ストック獲得抽選は、図30に示す「チャンスストック抽選テーブル」又は「セットストック抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいてチャンスストックの獲得抽選又はセットストックの獲得抽選を実行する。
具体的には、特殊役<共通1枚役<弱チェリー役、スイカ役<チャンス目役<強チェリー役の関係性に基づいて当選し易くなっている。
チャンスストックは、ATステージ(通常ATステージ)で所有している場合には、擬似ボーナスBに制御することができる権利である。また、ATステージ(バトルステージ)において実行されるバトル突破抽選で参照される。
セットストックは、終了待機ステージで所有している場合には、再度、通常準備ステージに制御することができる権利である。すなわち、ATステージが連荘する。
そのため、これらのストックを多く所有するほど、その後に移行したATステージにおいて有利に遊技を進めることができる。
一方、S153においてATステージへの移行が確定していないと判定した場合には(S153:No)、ATステージ抽選を実行する(S155)。
ATステージ抽選は、図31に示す「ATステージ抽選テーブル(低確、高確、超高確)」を参照することで、現時点の確率状態と、今回ゲームの当選役に基づいて抽選を実行する。
具体的には、低確率状態<高確率状態<超高確率状態の関係性に基づいて、当選期待度が高くなるように設定されており、例えば、共通1枚役に当選した場合には、低確率状態の場合は、1/256の確率で当選し、高確率状態の場合は、16/256の確率で当選し、超高確率状態の場合は、64/256の確率で当選するように設定されている。
また、超高確率状態の場合には、レア役に当選した場合には、当該抽選に必ず当選し、さらに、特殊準備ステージに当選し易いように設定されている。
また、説明は省略するが、その他の当選役に当選した場合にも、図示の確率でATステージ抽選が行われる。
次いで、ATステージへの移行が確定している状態(ATステージ抽選に当選した)か否かを判定し(S156)、ATステージへの移行が確定していると判定した場合には(S156:Yes)、S167の処理(最終ゲーム判定処理)へ移り、一方、ATステージへの移行が確定していないと判定した場合には(S156:No)、高確率状態抽選役が当選しているか否かの判定を行う(S157)。高確率状態抽選役は、例えば、ベル役、弱チェリー役、強チェリー役、スイカ役、チャンス目役である。
高確率状態抽選役が当選していると判定した場合には(S157:Yes)、現時点の確率状態に応じて、各種処理が実行される(S158~S166)。
具体的には、現時点の確率状態が低確率状態の場合には(S158:Yes)、高確率状態抽選を実行する(S162)。高確率状態抽選は、図32に示す「高確抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて高確率状態への移行抽選を実行する。この場合、押し順ベル役<弱チェリー役、スイカ役<チャンス目役<強チェリー役の関係性に基づいて当選し易くなっている。
高確率状態抽選に当選した場合には(S163:Yes)、例えば、10ゲーム、20ゲーム、30ゲームのうち何れかの高確ゲーム数が付与され、この高確ゲーム数を消化するまでの期間は、確率状態を高確率状態に制御する(S164)。
一方、現時点の確率状態が高確率状態又は超高確率状態の場合には(S158:No)、超高確率状態抽選を実行する(S159)。超高確率状態抽選は、図32に示す「超高確抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて超高確率状態への移行抽選を実行する。この場合、押し順ベル役<弱チェリー役、スイカ役<チャンス目役<強チェリー役の関係性に基づいて当選し易くなっている。
超高確率状態抽選に当選した場合には(S160:Yes)、確率状態を超高確率状態に制御する(S161)。
超高確率状態は、1ゲームのみ滞在する状態である。そのため、擬似ボーナスA1中に、毎ゲーム、超高確率状態抽選に当選し続ければ、継続して超高確率状態に滞在するものの、超高確率状態抽選に非当選の場合や超高確率状態抽選が実行されない場合には、次ゲーム終了時に超高確率状態から高確率状態に制御される。
擬似ボーナスA1では、現時点の確率状態に応じてATステージへの移行抽選(S155)が行われることから、超高確率状態に制御されている際に、レア役に当選した場合には、高い確率でATステージへの移行が決定することとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、現時点の確率状態が高確率状態又は超高確率状態の場合には(S158:No)、低確率状態の場合と同様に、高確率状態抽選を実行する(S162)。
高確率状態抽選に当選した場合には(S163:Yes)、高確ゲーム数が付与(加算)される。すなわち、高確ゲーム数の上乗せがされることになる。
超高確率状態中も高確率状態中と同様に、毎ゲーム、高確ゲーム数が減算されるため、高確ゲーム数が多いほうが、有利に遊技を進めることができる。
なお、これに限らず、各確率状態に滞在可能なゲーム数の管理を全ての確率状態で一括して管理してもよく、又は、全ての確率状態で別々にゲーム数を管理してもよい。
全ての確率状態で別々にゲーム数を管理には、確率状態ごとに優先順位を付けて、優先順位の高い確率状態のゲーム数から消化するようにしてもよい。
S157において高確率状態抽選役が当選していないと判定した場合には(S157:No)、高確天井ゲーム数に到達したか否かを判定する(S165)。
高確天井ゲーム数は、低確率状態の滞在上限ゲーム数であり、低確率状態に制御されたゲーム数が高確天井ゲーム数に到達した場合には(S165:Yes)、高確率状態に制御される(S166)。
次いで、擬似ボーナスA1の最終ゲームか否かを判定する(S167)。
擬似ボーナスA1の最終ゲームであると判定した場合には(S167:Yes)、ATステージへの移行権利を獲得しているか否かを判定する(S168)。
ATステージへの移行権利を獲得していないと判定した場合には(S168:No)、通常ステージ移行前処理(S169(周期数抽選)~S174(通常ステージへ移行))を実行する。
なお、通常ステージ移行前処理(S169(周期数抽選)~S174(通常ステージに移行))は、非有利状態制御処理におけるS7(周期数抽選)~S12(通常ステージに移行)と同様の処理が実行される。
一方、ATステージへの移行権利を獲得していると判定した場合には(S168:Yes)、ATステージ開始時の移行先を決定する処理が実行される(S175~S179)。
具体的には、ATステージ抽選において特殊準備ステージが選択されている場合には(S175:Yes)、特殊準備ステージに移行するように制御し(S178)(図9の矢印n)
また、ATステージ抽選において、通常準備ステージが選択されている場合には(S175:No)、ステージ昇格抽選を実行する(S176)。ステージ昇格抽選は、図33に示す「ステージ昇格抽選テーブル」を参照することで、擬似設定値に基づいて特殊準備ステージへの昇格抽選を実行する。具体的には、擬似設定値が、偶数値の場合よりも奇数値の場合の方が、当選し易いようになっている。なお、これに限らず、擬似設定値が大きいほど当選し易いようにしてもよい。
ステージ昇格抽選に当選した場合には(S177:Yes)、特殊準備ステージに移行するように制御し(S178)、ステージ昇格抽選に非当選の場合には(S177:No)、通常準備ステージに移行するように制御する(S179)(図9の矢印n)。
以上のように、擬似ボーナスA1制御処理が行われる。
次に、図57を参照して主制御部10が行う擬似ボーナスA2~A7制御処理について説明する。
擬似ボーナスA2~A7制御処理は、現在の遊技状態が擬似ボーナスA2~A7のうち何れかの場合に実行が開始される。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S181)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S181:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S181:Yes)、ATステージへの移行権利を獲得しているか否かを判定する(S182)。
ATステージへの移行が確定していると判定した場合には(S182:Yes)、ストック獲得抽選を実行して(S183)、S187の処理へ移る。ストック獲得抽選は、前述した擬似ボーナスA1制御処理のS154と同様の処理が実行される。
一方、ATステージへの移行が確定していないと判定した場合には(S182:No)、現在の遊技状態が擬似ボーナスA3か否かを判定する(S184)。
擬似ボーナスA3ではないと判定した場合(擬似ボーナスA2であると判定した場合)には(S184:Yes)、S187の処理へ移り、擬似ボーナスA3であると判定した場合には(S184:Yes)、今回ゲームにおいて、共通1枚役又はAT状態抽選役が当選しているか否かの判定を行う(S185)。
共通1枚役又はAT状態抽選役が当選していると判定した場合には(S185:Yes)、ATステージ抽選を実行する(S186)。ATステージ抽選は、前述した擬似ボーナスA1制御処理のS155と同様の処理が実行される。なお、この場合は、ATステージ抽選テーブル(低確)を参照して抽選が行われる。
すなわち、擬似ボーナス開始時にATステージへの移行が確定している擬似ボーナスA4~擬似ボーナスA7の場合には、擬似ボーナス中に、毎ゲーム、ストックの獲得抽選が実行されることになる。
一方、擬似ボーナス開始時にATステージへの移行が確定していない擬似ボーナスA3の場合には、擬似ボーナス中に、ATステージ抽選に当選した場合には、次ゲームからストックの獲得抽選が実行されることになる。
次いで、擬似ボーナスの最終ゲームか否かを判定する(S187)。
最終ゲームであると判定した場合には(S187:Yes)、実行中の擬似ボーナスの種類に応じて、遊技状態の移行処理が実行される(S188~S199)。
具体的には、擬似ボーナスA5又は擬似ボーナスA6の場合には(S188:Yes、S193:No)、ATステージ(通常準備ステージ)に移行するように制御し(S199)(図9の矢印n)、擬似ボーナスA7の場合には(S188:Yes、S193:No)、特殊ATステージに移行するように制御する(S199)(図9の矢印r)。
また、ATステージへの移行が確定している擬似ボーナスA3又は擬似ボーナスA4の場合には(S188:Yes、S193:Yes)、ATステージ(通常準備ステージ又は特殊準備ステージ)に移行するように制御する(S194~S198)(図9の矢印n)。なお、S194~S198の移行先ステージの振り分け処理は、前述した擬似ボーナスA1制御処理のS175~S179と同様の処理が実行される。
また、擬似ボーナスA2の場合には(S188:No、S189:No、S193:No)、非有利状態に移行するように制御する(S199)(図9の矢印p)。
また、ATステージへの移行が確定していない擬似ボーナスA3の場合には(S188:No、S189:Yes)、有利区間消化ゲーム数が所定数(例えば、900ゲーム)以上か否かを判定する(S190)。
有利区間消化ゲーム数が所定数以上である場合には(S190:Yes)、非有利状態に移行するように制御し(S191)(図9の矢印p)、一方、所定数以上ではない場合には(S190:No)、CZステージ(CZ3)に移行するように制御する(S192)(図9の矢印o)。
このように、擬似ボーナスA3の終了時に、残り有利区間ゲームが少ない場合には、非有利状態に強制的に制御するのは、前述した周期C制御処理において特殊制御権利を付与する理由と同様である。
すなわち、擬似ボーナスA3→非有利状態→CZステージ(CZ3)と移行するように制御することで、新たな有利区間の開始後に、AT状態への移行抽選に当選した場合には、十分な滞在期間を確保することができるからである。
以上のように、擬似ボーナスA2~A7制御処理が行われる。
(ATステージ)
ATステージは、準備ステージ、通常ATステージ、バトル準備ステージ、バトルステージ、終了待機ステージ、擬似ボーナスB及び特化ステージから構成されている。
本実施形態のスロットマシン1は、準備ステージ、通常ATステージ、バトル準備ステージ及びバトルステージの複数の遊技状態で一連のゲームを構成しており、これらの遊技を1セットとして遊技が進行する。
具体的には、バトルステージにおいて、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決(バトル)する演出が行われて、味方キャラクタが勝利すると、再度1セットの遊技を開始するために準備ステージに移行し、一方、敵キャラクタが勝利すると、終了待機ステージに移行するようになっている。
味方キャラクタと敵キャラクタは、バトルステージ突入までの複数ゲームにわたって決定される。例えば、準備ステージで味方キャラクタを決定し、バトル準備ステージで敵キャラクタを決定する。
バトルの勝敗は、バトルステージで実行されるバトル突破抽選の結果に対応しており、その当選(勝利)特典は、味方キャラクタと敵キャラクタの組合せに応じて異なるようになっている。そのため、選択されるキャラクタの違いから興趣性を向上させることができる。
したがって、バトルステージにおいて実行されるバトル突破抽選に当選すると、ATステージの滞在期間が延長されるため、遊技者にとって有利にゲームが進行されることになる。
また、詳細は後述するが、バトル突破抽選は、ATステージの1セット内の遊技において擬似ボーナスBの実行回数が多い方が当選し易いようになっている。そのため、バトルステージ突入までに、多くの回数擬似ボーナスBに移行することが遊技者にとって有利となる。
また、擬似ボーナスBと特化ステージは、チャンスストックを大量獲得可能な遊技状態であり、ATステージ中にこれらの遊技状態に突入することで、有利にゲームが進行されることになる。
また、ATステージでは、遊技性の異なるノーマルAT又はエピソードATの何れかの遊技モードに制御される。
ノーマルATは、原則、ATステージ突入時に制御される遊技モードであり、遊技者の操作によって味方キャラクタと敵キャラクタが選択可能であり、選択されたキャラクタに応じて遊技が進行する。
エピソードATは、特定の条件を満たすと突入し、上限のセット数(例えば、3セット)まで滞在可能である。例えば、ノーマルAT中に、味方キャラクタと敵キャラクタの特定の組合せの場合にバトルに勝利(バトル突破抽選に当選)すると突入する。
また、エピソードATは、味方キャラクタや敵キャラクタは固定で設定され、各遊技状態の滞在ゲーム数も固定で設定される。
また、エピソードAT中に実行される演出は、セット数ごと、すなわち設定されたキャラクタごとに演出内容(表示器8の表示内容、ストーリ、BGM等)が異なっている。
(準備ステージ)
準備ステージは、ATステージの突入時(以下、初当りともいう)やATステージの継続(連荘)時に最初に滞在する遊技状態である。
準備ステージは、通常準備ステージと特殊準備ステージを有しており、ノーマルATに制御されている場合は、何れかのステージに滞在する。
また、準備ステージは、一部AT状態に制御される。具体的には、1ゲーム目は非AT状態に制御され、2ゲーム目以降はAT状態に制御される。2ゲーム目以降は、当選した押し順ベル役の第1リール停止操作に対応する押し順ナビのみが表示される。
ノーマルATに制御されている場合は、少なくとも2ゲーム継続し、2ゲーム目以降は押し順ベル役が当選するまで継続する。エピソードATに制御されている場合は、15ゲーム継続する。
なお、上記に限らず、1ゲーム目からAT状態に制御してもよく、当選した押し順ベル役の第1~3リール停止操作に対応する押し順ナビのみを表示してもよい。
準備ステージ(ノーマルAT)は、所謂「味方キャラ決定ゾーン」として機能し、2ゲーム目以降に押し順ベル役に当選した場合には、対応する押し順(第1リール停止操作)を報知するとともに、遊技者の停止操作に応じて味方キャラクタを決定するようになっている。
なお、擬似ボーナスA5からATステージに突入した場合には、味方キャラクタ(特殊味方キャラクタA)が既に決定されているため、味方キャラクタの決定処理を実行することなく1ゲームで準備ステージが終了する。
また、エピソードATに制御されている場合も、味方キャラクタが固定で決定されているため、味方キャラクタの決定処理を実行せずに、15ゲームの間継続して準備ステージを終了する。
次に、図58を参照して主制御部10が行う準備ステージ制御処理について説明する。
準備ステージ制御処理は、現在の遊技状態が準備ステージの場合に実行が開始される。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S201)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S201:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S201:Yes)、チャンスストック抽選の実行条件を満たしているか否かの判定を行う(S202)。
チャンスストック抽選の実行条件は、現時点の遊技が「3セット目のエピソードATであり、且つ、チャンスストックを6つ以上所有している」以外の場合を条件としている。
このような条件を付加するのは、次の理由からである。
準備ステージにおいて「3セット目のエピソードATであり、且つ、チャンスストックを6つ以上所有している」状態で、チャンスストックを獲得した場合には、チャンスストックを7つ以上所有することになり、詳細は後述するが、その後に移行するバトルステージのバトル突破抽選では当選が確定することになる。その結果、エピソードATの上限セット数である3セットを消化(完走)したことで、エンディング(エンディングB)に移行するようになっている。
また、詳細は後述するが、3セット目のエピソードAT中にバトルステージのバトル突破抽選で当選した場合には、有利区間の差枚数(カウンタBの示す値)が所定数以上である場合には、強制的にエンディング(エンディングB)に移行しないように制御するようになっている。
つまり、遊技者は、3セット目のエピソードAT中にチャンスストックを7つ以上獲得したことで、エンディングBに移行することを確信しているのも関わらず、有利区間中の差枚数の数値によっては、エンディングBに移行せずに終了してしまう場合があり、この場合には疑念や誤解が生じるという問題があった。
そこで、本実施形態では、3セット目のエピソードATでは、7つ目のチャンスストックの獲得を規制することで、エンディング(エンディングB)への移行が確定すること回避し、遊技者に疑念や誤解を与えないようにすることができる。
チャンスストック抽選の実行条件を満たしていると判定した場合には(S202:Yes)、今回ゲームにおいて、共通1枚役又はAT状態抽選役が当選しているか否かの判定を行う(S203)。
共通1枚役又はAT状態抽選役が当選していると判定した場合には(S203:Yes)、ストック獲得抽選を実行する(S204)。ストック獲得抽選は、前述した擬似ボーナスA1制御処理のS154と同様の処理が実行される。
なお、S204におけるチャンスストックの獲得抽選は、次のようにしてもよい。
例えば、3セット目のエピソードAT中、且つ、チャンスストックの所有数が5個の場合には、図48に示す「チャンスストック抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいてチャンスストックの獲得抽選を実行する。
一方、3セット目のエピソードAT中、且つ、チャンスストックの所有数が5個以外の場合には、図30に示す「チャンスストック抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいてチャンスストックの獲得抽選を実行する。
これにより、3セット目のエピソードATにおいて、7個目のチャンスストックの獲得を規制する際に、段階的に規制することができる。すなわち、チャンスストックの所有数が5個目の場合にも、チャンスストックの獲得をし難くすることで、エンディングへの移行が確定してしまうことを段階的に防止するようにしてもよい。
次いで、エピソードATに制御されているか否かを判定する(S205)。
エピソードATに制御されていると判定した場合には(S205:Yes)、最終ゲーム(15ゲーム目)か否かを判定し(S206)、最終ゲームである場合には(S206:Yes)、通常ATステージ(エピソードAT)に移行するように制御して(S207)(図10の矢印a)、処理を終了する。
一方、エピソードATに制御されていない(ノーマルATに制御されている)と判定した場合には(S205:No)、ATステージ突入前の遊技状態が擬似ボーナスA5であるか否かを判定する(S208)。すなわち、味方キャラクタ(特殊味方キャラクタA)が既に決定されている状態か否かを判定する。
直前の遊技状態が擬似ボーナスA5である場合には(S208:Yes)、既に味方キャラクタが決定されているため、通常ATステージに移行するように制御する(S212)。
一方、直前の遊技状態が擬似ボーナスA5ではない場合には(S208:No)、今回ゲームにおいて、押し順ベル役が当選しているか否かの判定を行う(S209)。
押し順ベル役が当選していると判定した場合には(S209:Yes)、準備ステージの1ゲーム目である場合には(S210:No)、処理を終了し、2ゲーム目以降である場合には(S210:Yes)、味方キャラクタを決定する(S211)。その後、通常ATステージ(ノーマルAT)に移行するように制御して(S212)(図10の矢印a)、処理を終了する。
以上のように、準備ステージ制御処理が行われる。
S211における味方キャラクタの決定は、図34に示す「味方キャラクタ抽選テーブル(通常準備ステージ)」又は「味方キャラクタ抽選テーブル(特殊準備ステージ)」を参照することで、遊技者により第1リール停止操作に基づいて味方キャラクタを決定し、その結果を記憶部に記憶する。
例えば、通常準備ステージの場合には、第1リール停止操作で停止ボタン5aが操作された場合には、味方キャラクタAが選択され、停止ボタン5bが操作された場合には、味方キャラクタBが選択され、停止ボタン5cが操作された場合には、味方キャラクタCが選択されるようになっている。
また、特殊準備ステージの場合には、第1リール停止操作で停止ボタン5aが操作された場合には、特殊味方キャラクタAが選択され、停止ボタン5bが操作された場合には、特殊味方キャラクタBが選択され、停止ボタン5cが操作された場合には、特殊味方キャラクタCが選択されるようになっている。
なお、図34に示す各テーブルでは、操作される停止ボタンごとに一の味方キャラクタが決定されるように設定されているが、これに限らず、所定の確率に基づいて何れかの味方キャラクタが選択されるようにしてもよい。
(味方キャラクタ選択の演出例)
準備ステージでは、2ゲーム目以降に押し順ベル役が当選した場合には、副制御部20は、図70(a)及び(b)に示すような「味方キャラクタ選択画面」を表示器8に表示させる。
味方キャラクタ選択画面では、例えば、味方キャラクタ84と押し順ナビ85が表示される。
味方キャラクタ84は、左右方向の3つの領域に、異なる味方キャラクタ84がそれぞれ表示される。表示される味方キャラクタ84は、当選した押し順ベル役の種類に関わらす、常に同じ領域に同じキャラクタ表示されることを想定しているが、これに限らず、押し順ベル役の種類に応じて味方キャラクタ84が表示される位置を変化させてもよい。
3つの領域に表示される味方キャラクタ84のうち、当選した押し順ベル役の第1リール停止操作に対応する領域の味方キャラクタ84(特定情報)のみが選択可能に表示される。
例えば、押し順ベル役A1又は押し順ベル役A2が当選した場合は、左側の領域の味方キャラクタ84が選択可能に表示され、押し順ベル役B1~C4が当選した場合は、真ん中又は右側の領域の味方キャラクタ84が選択可能に表示される。
図70(a)及び(b)は、押し順ベル役B1が当選した場合を示しており、第1リール停止操作の正解押し順である停止ボタン5bに対応する位置の味方キャラクタ84が選択可能に表示されている。
押し順ナビ85は、当選した押し順ベル役の第1リール停止操作に対応する押し順ナビのみを表示し、残りの2つの第2リール停止操作時及び第3リール停止操作時に関しては、押し順ナビを表示しない。すなわち、選択可能な味方キャラクタ84に対応するように押し順ナビ85が表示される。
このように、味方キャラクタ84の選択方法が、押し順ナビ85に含まれて表示される。
そして、押し順ナビ85に従って停止ボタン5の操作を行うと、対応する味方キャラクタ84が選択されたことが報知される。
なお、押し順ナビ85に従わずに停止ボタン5の操作を行った場合には、押し順ナビ85が消滅するとともに、所定の味方キャラクタが選択されるようにしてもよく、あるいは、操作した停止ボタン5に対応する味方キャラクタが選択されるようにしてもよい。
(通常ATステージ)
通常ATステージは、準備ステージから突入し、ノーマルATに制御されている場合は50ゲームの期間、継続可能であり、エピソードATに制御されている場合は100ゲームの期間、継続可能な遊技状態である。これらのゲーム数を消化した場合には、バトル準備ステージへ移行する。
また、通常ATステージは、AT状態に制御され、当選した押し順ベル役の第1リール停止操作に対応する押し順ナビのみが表示される。そのため、押し順ベル役Bや押し順ベル役Cに当選した場合には、第2、3リール停止操作に対応する押し順ナビが表示されないため、不正解押し順となって押し順ベルこぼし目又はハズレ目が停止する場合がある。
通常ATステージでは、レア役等の当選を契機に、チャンスストックを大量獲得可能な擬似ボーナスBへの移行抽選が実行される。当該抽選では、擬似ボーナスの抽選状態に応じて抽選が実行される。
擬似ボーナスの抽選状態として、低確率状態と高確率状態を有しており、高確率状態の方が低確率状態よりも当選し易くなっている。そのため、遊技者は、通常ATステージでは、高確率状態に長く滞在することを望みながら遊技を行うことになる。
擬似ボーナスの抽選状態は、主制御部10が確率状態制御手段として動作することにより、通常ATステージ突入時には低確率状態に制御され、詳細は後述するが、低確率状態から高確率状態への移行は、通常ATステージ中に高確カウンタが所定数に到達した場合に移行するようになっている。
また、通常ATステージ中は、例えば、キャラクタによる演出画像が表示器8に表示される。ここで表示されるキャラクタとしては、ノーマルATに制御されている場合には、直前の準備ステージで決定した味方キャラクタが表示され、エピソードATに制御されている場合には、予め決定されている固定の味方キャラクタが表示される。
次に、図59を参照して主制御部10が行う通常ATステージ制御処理について説明する。
通常ATステージ制御処理は、現在の遊技状態が通常ATステージの場合に実行が開始される。
まず、主制御部10は、遊技開始操作(ベット操作、スタートレバー操作等)がされたか否かの判定を行う(S221)。
遊技開始操作がされたと判定した場合には(S221:Yes)、チャンスストック抽選の実行条件を満たしているか否かの判定を行う(S222)。
チャンスストック抽選の実行条件を満たしていると判定した場合には(S222:Yes)、今回ゲームにおいて、リプレイ役が当選しているか否かの判定を行う(S223)。
リプレイ役が当選していると判定した場合には(S223:Yes)、通常ATステージの残りゲーム数が所定数以下か否かを判定する(S224)。例えば、「5ゲーム」以下か否かを判定する。
残りゲーム数が所定数以下であると判定した場合には(S224:Yes)、チャンスストックを所有しているか否かを判定し(S225)、チャンスストックを所有していない場合には(S225:Yes)、ゼロコンボ抽選を実行する(S226)。
ゼロコンボ抽選は、チャンスストックの獲得抽選を実行する。
具体的には、図36に示す「ゼロコンボ抽選テーブル」を参照することで、擬似設定値に基づいて抽選を実行する。
例えば、擬似設定値に「7」が設定されている場合には、最も高い確率で当選するように設定されており、その他の擬似設定値の場合は、偶数値の場合よりも奇数値の場合の方が、当選し易いようになっている。なお、これに限らず、擬似設定値が大きいほど当選し易いようにしてもよい。
ゼロコンボ抽選に当選した場合には、1~3個の何れかのチャンスストックが付与される。なお、獲得可能なチャンスストックの数は、1~3個に限らず、0個又は4個以上としてもよい。
また、ゼロコンボ抽選に当選した場合には(S227:Yes)、副制御部20にゼロコンボ演出を実行させる(S228)。
(ゼロコンボ演出)
次に、図71を参照してゼロコンボ演出の演出例について説明する。
なお、図71は、説明上、遊技機(スロットマシン)1の構成を簡略化して示しており、図示する各演出画像は、実際に表示される画像を簡略化したものにしている。
ゼロコンボ演出は、ゼロコンボ抽選において決定されたチャンスストックの数を、一括又は分割して表示器8において報知する。
また、ゼロコンボ演出は、擬似遊技によって実行され、3回の擬似遊技が実行される。
擬似遊技では、スタートレバー3の操作を契機に、リール41の回転が開始され、リール41が特定の図柄(例えば、白7図柄)で一時的に停止表示される状態となる(仮停止状態)。
仮停止状態では、リール41を停止させた状態のまま、上下に動作(揺動)させる制御が行われる。このように、リール41を揺動させることで、リール41を見た遊技者に、当該ゲームが通常の遊技とは異なる擬似遊技であることを認識させることができる。
また、擬似遊技は、仮停止状態で各当選役に対応する図柄の組合せが停止表示されたとしても、入賞は発生せず、遊技者に対して遊技価値が付与されない(メダルが払い出されない)ようになっている。
擬似遊技によるリール演出期間が終了すると、リール41が正回転で回転を自動的に開始するとともに、停止ボタン5の操作が有効となり、通常のゲームが再開される。
ゼロコンボ抽選に当選したゲームで、遊技者によりゲーム開始操作がされると、1回目の擬似遊技が開始され、表示器8には、所定の演出画像と、ベットボタン2aを模した画像とベットボタン2aへの操作を促す「BETを押せ!」の文字画像とからなる操作画像が表示される(図71(a))。
獲得したチャンスストックの数が1個~3個の場合には、この状態で、遊技者からベットボタン2aが操作されると、リール41が逆回転し、その後、特定の図柄(「白7」図柄)が自動で停止表示するとともに、仮停止状態となる。このとき、表示器8には、チャンスストックを獲得した旨が表示される(図71(d))。
そして、所定時間経過後、各リール41の回転が開始するとともに、2回目の擬似遊技が開始されて、表示器8には、所定の演出画像と、スタートレバーを模した画像とスタートレバー3への操作を促す「レバーを叩け!」の文字画像とからなる操作画像が表示される(図71(b))。
獲得したチャンスストックの数が2個又は3個の場合には、この状態で、遊技者からスタートレバー3が操作されると、リール41が逆回転し、その後、仮停止状態となり、チャンスストックを獲得した旨が表示される(図71(d))。
一方、チャンスストックの獲得数が1個の場合には、遊技者からスタートレバー3が操作されても、リール41は逆回転せず、特定図柄も停止表示されない。また、チャンスストックを獲得した旨の報知もされない。
そして、所定時間経過後、各リール41の回転が開始するとともに、3回目の擬似遊技が開始されて、表示器8には、所定の演出画像と、停止ボタンを模した画像と、停止ボタン5への操作を促す「停止ボタンを押せ!」の文字画像とからなる操作画像が表示される(図71(c))。
獲得したチャンスストックの数が3個の場合には、この状態で、遊技者から停止ボタン5が操作されると、リール41が逆回転し、その後、仮停止状態となり、チャンスストックを獲得した旨が表示される(図71(d))。
一方、チャンスストックの獲得数が1個又は2個の場合には、遊技者から停止ボタン5が操作されても、リール41は逆回転せず、特定図柄も停止表示されない。また、チャンスストックを獲得した旨の報知もされない。
このように、遊技者の操作を要する操作演出が実行されるとともに、対応する操作手段の操作がされた回数だけ(擬似遊技の回数だけ)、チャンスストックを獲得した旨を報知するようになっている。これにより、遊技の興趣性や遊技者の期待感を高めることができる。
なお、図71(d)の例では、チャンスストックを1個獲得した旨が表示されているが、これに限らず、獲得したチャンスストックの数を、一括して表示器8において報知してもよい。例えば、獲得したチャンスストックの数が2個の場合には、1回目の擬似遊技(ベットボタン操作)では獲得した旨の報知はせず、2回目の擬似遊技(スタートレバー操作)で纏めて報知してもよい。また、獲得したチャンスストックの数が3個の場合には、3回目の擬似遊技(停止ボタン操作)で纏めて報知してもよい。
また、獲得したチャンスストックの数を上限回数として、この上限回数分、スタートレバー3の操作がされることで、チャンスストックを獲得した旨の報知を行ってもよい。
例えば、ゼロコンボ抽選に当選したゲームで、表示器8には、所定の演出画像と、スタートレバーを模した画像とスタートレバー3への操作を促す「レバーを叩け!」の文字画像とからなる操作画像が表示される(図71(b))。この状態で、遊技者からスタートレバー3が操作されると、特定の図柄が自動で停止表示して、仮停止状態となり、チャンスストックを獲得した旨が表示される(図71(d))。そして、チャンスストックの数が2個以上の場合には、さらに、スタートレバー3への操作を促す「レバーを叩け!」の文字画像とからなる操作画像が表示されて、これが上限回数まで繰り返される。
以上のように、ゼロコンボ演出が実行される。
S221において遊技開始操作がされていないと判定した場合(S221:No)、S222においてチャンスストック抽選の実行条件を満たしていないと判定した場合(S222:No)、又は、S223においてリプレイ役が当選していないと判定した場合には(S223:No)、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S229)。
第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S229:Yes)、チャンスストック抽選の実行条件を満たしているか否かの判定を行う(S230)。
チャンスストック抽選の実行条件を満たしていると判定した場合には(S230:Yes)、今回ゲームにおいて、チャンスストック抽選役が当選しているか否かの判定を行う(S231)。
チャンスストック抽選役は、例えば、共通1枚役、弱チェリー役、強チェリー役、スイカ役、チャンス目役である。なお、これらに限らず、例えば、非レア役とすることもできる。
チャンスストック抽選役が当選していると判定した場合には(S231:Yes)、チャンスストック抽選を実行する(S232)。
チャンスストック抽選は、図37に示す「チャンスストック抽選テーブル(通常ATステージ・低確)」又は「チャンスストック抽選テーブル(通常ATステージ・高確)」を参照することで、今回ゲームの当選役と抽選状態に基づいて抽選を実行する。
具体的には、低確率状態<高確率状態の関係性に基づいて当選期待度が高くなるように設定されており、例えば、共通1枚役に当選した場合には、低確率状態の場合は、1/256の確率で当選し、高確率状態の場合は、16/256の確率で当選するように設定されている。
また、説明は省略するが、その他の当選役に当選した場合にも、図示の確率でチャンスストック抽選が行われる。
チャンスストック抽選に当選した場合には(S233:Yes)、擬似ボーナスBに移行するように制御する(S234)(図10の矢印d)。
なお、S232におけるチャンスストックの獲得抽選は、次のようにしてもよい。
例えば、3セット目のエピソードAT中、且つ、チャンスストックの所有数が5個の場合には、図48に示す「チャンスストック抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいてチャンスストックの獲得抽選を実行し、一方、3セット目のエピソードAT中、且つ、チャンスストックの所有数が5個以外の場合には、図37に示す「チャンスストック抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役と抽選状態に基づいて抽選を実行してもよい。
次いで、今回ゲームにおいて、1枚の払い出しが発生したか否かの判定を行う(S235)。
「1枚の払い出しが発生した」とは、今回ゲームにおいて、押し順ベル役の当選を契機に、押し順ベルこぼし目が停止表示したことで1枚の払い出しが発生した場合、又は、共通1枚役が当選して1枚の払い出しが発生した場合である。
なお、これに限らず、押し順ベルこぼし目の停止表示と共通1枚役の当選の何れか一方としてもよい。
1枚の払い出しが発生したと判定した場合には(S235:Yes)、高確カウンタを1加算する(S236)。すなわち、押し順ベル役の当選を契機に、ハズレ目が停止表示した場合には、高確カウンタは加算されない。
なお、これに限らず、ハズレ目が停止表示した場合には、高確カウンタを1又は2以上加算してもよい。
高確カウンタは、擬似ボーナスBの抽選状態を管理するためのカウンタであり、高確カウンタの示す値が、所定数(例えば、「3」)に到達した場合には(S237:Yes)、擬似ボーナスBの抽選状態を低確率状態から高確率状態に制御する。
また、高確カウンタの示す値が、所定数(例えば、「3」)以上の場合には、高確ゲーム数抽選を実行する(S238)。
高確ゲーム数抽選は、図38に示す「高確ゲーム数抽選テーブル」を参照することで、擬似設定値に基づいて高確ゲーム数を抽選により決定する。例えば、5ゲーム、10ゲーム、20ゲーム又は30ゲームのうち何れかが決定されて累積して加算される。
通常ATステージ中は、通常ATステージの残りゲーム数とともに、高確ゲーム数も、毎ゲーム1減算され、高確ゲーム数が「1以上」存在する場合は、高確率状態に制御され、「0」に到達した場合は、低確率状態に制御される。
また、通常ATステージ中は、高確カウンタの値を、表示器8等において遊技者に視認可能に示してもよい。
なお、4回以上連続で1枚の払い出しが発生したことで、高確カウンタの示す値が、「4」以上となった場合でも、高確ゲーム数を付与することを想定しているが、これに限らず、4回目降は高確ゲーム数を付与しないようにしてもよい。
一方、S235において1枚の払い出しが発生していないと判定した場合には(S235:No)、高確カウンタの値を「0」に初期化する(S239)。すなわち、連続するゲームで1枚の払い出しが発生しない場合は、高確カウンタを初期化する。
なお、この場合、押し順ベル役の当選を契機に、ハズレ目が停止表示した場合には、高確カウンタを初期化しないようにしてもよい。
したがって、高確カウンタの示す値が、所定数(例えば、「3」)に到達するには、1枚の払い出しが3ゲーム連続で発生する場合となる。
なお、これに限らず、例えば、1枚の払い出しが複数ゲームのうち所定回数発生した場合(例えば、5ゲーム中3ゲームで発生した場合)に、高確率状態に制御してもよい。
次いで、チャンスストックを所有しているか否かを判定する(S240)。
チャンスストックを所有している場合には(S240:Yes)、擬似ボーナスBに移行するように制御する(S241)(図10の矢印d)。
一方、チャンスストックを所有していない場合には(S240:No)、通常ATステージの最終ゲームか否かを判定し(S242)、最終ゲームであると判定した場合には(S242:Yes)、バトル準備ステージに移行するように制御する(S243)(図10の矢印c)。
以上のように、通常ATステージ制御処理が行われる。
なお、通常ATステージ制御処理では、次のような変形例としてもよい。
通常ATステージでは、通常ATステージの残りゲーム数を消化した場合は、高確ゲーム数が残存していても、通常ATステージが終了することを想定しているが、これに限らず、残りゲーム数を消化した際に、高確ゲーム数が残存する場合には、高確ゲーム数を消化するまで継続してもよい。
なお、高確ゲームを消化するまで、通常ATステージを終了させない場合には、通常ATステージに長期滞在してしまうことを防止するために、通常ATステージの残りゲーム数が「0」の状態で、且つ、高確ゲーム数が「1以上」である場合には、高確ゲーム数を上乗せしないことが好ましい。
また、通常ATステージでは、1枚の払い出しが発生した場合に、高確カウンタを加算する場合で説明したが、これに限らず、第1リール停止操作に対応する押し順を誤った場合には、カウンタを加算しないようにしてもよい。これにより、故意に押し順を誤って高確カウンタを加算しようとすることを防ぐことができる。
以上のように、通常ATステージでは、押し順ベル役(特定遊技結果)に当選した場合、押し順ベルこぼし目(第2停止表示態様)で図柄の組合せが停止表示される遊技が所定回数(例えば、3回)連続で発生した場合には、特典(高確率状態)を付与することができる。
これによって、第1リール停止操作に対応する押し順ナビのみが表示される通常ATステージでは、押し順ベルこぼし目が連続して停止表示される可能性があり、このような場合に遊技者が著しく不利益を被ってしまうことを防止できる。
また、押し順ベル役に対応する図柄の組合せを停止表示させることができないことによる遊技者のストレスを軽減することができる。
(擬似ボーナスB)
擬似ボーナスBは、AT状態に制御され、当選した押し順ベル役の第1~3リール停止操作に対応する全ての押し順ナビが表示される。そのため、メダルの増加が期待できる遊技状態である。
擬似ボーナスBは、擬似ボーナスB1と擬似ボーナスB2から構成され、所定期間(例えば、10ゲーム)を1セットとして遊技が進行するセット継続型のAT状態である。
擬似ボーナスBは、ATステージの1セット内の遊技において、擬似ボーナスB1と擬似ボーナスB2を合わせて最大8セット実行可能である。
擬似ボーナスB1は、最終セット(8セット目)の実行が確定していない状態において実行される遊技状態である。擬似ボーナスB1の1セットの遊技が終了した際に、チャレンジストックを所有していない場合には、通常ATステージに移行(復帰)する。
擬似ボーナスB2は、最終セット(8セット目)の実行が確定した時点で突入し、最終セット(8セット目)まで継続して実行される遊技状態である。擬似ボーナスB2の最終セット(8セット目)の遊技が終了した場合には、バトル準備ステージへ移行する。
例えば、ATステージの1セット内の遊技において、擬似ボーナスB1の実行回数と所有しているチャレンジストックの数の合計数が「8」に到達した場合に、擬似ボーナスB1から擬似ボーナスB2に移行する。
擬似ボーナスB2へ移行した場合には、その後移行するバトルステージのバトル突破抽選において当選(バトル勝利)が確定することになる。
そのため、遊技者は、1セット内のATステージにおいて、擬似ボーナスB1の実行回数に注目し、擬似ボーナスB2に移行することを期待して、遊技を進行することになる。
また、擬似ボーナスB2へ移行する場合には、擬似ボーナスBを完走することを祝福するような画像等の表示による演出が行われる。
この演出の実行タイミングは、最終セット(8セット目)の実行が確定した時点でもよく、擬似ボーナスB1の最終ゲームでもよい。また、所定の確率(例えば、50%)に基づいて、当該演出を実行するか否かを抽選により決定してもよい。
次に、図60を参照して主制御部10が行う擬似ボーナスB制御処理について説明する。
擬似ボーナスB制御処理は、現在の遊技状態が擬似ボーナスB1又は擬似ボーナスB2の場合に実行が開始される。なお、擬似ボーナスBの開始ゲームは、擬似遊技によって実行してもよい。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S251)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S251:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S251:Yes)、擬似ボーナスB2中か否かを判定する(S252)。
擬似ボーナスB2中であると判定した場合には(S252:Yes)、今回ゲームにおいて、セットストック抽選役が当選しているか否かの判定を行う(S253)。
セットストック抽選役は、例えば、共通1枚役、弱チェリー役、強チェリー役、スイカ役、チャンス目役、特殊役A,特殊役Bである。なお、これらに限らず、例えば、非レア役とすることもできる。
セットストック抽選役が当選していると判定した場合には(S253:Yes)、セットストック抽選を実行する(S254)。
セットストック抽選は、図39に示す「セットストック抽選テーブル(擬似ボーナスB2)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいてセットストックの獲得抽選を実行する。具体的には、共通1枚役<弱チェリー役、スイカ役<チャンス目役<強チェリー役の関係性に基づいて当選し易くなっている。
次いで、擬似ボーナスB2の最終ゲーム(10ゲーム目)か否かを判定し(S255)、最終ゲームである場合には(S255:Yes)、バトル準備ステージに移行するように制御して(S256)(図10の矢印g)、処理を終了する。
一方、S252において擬似ボーナスB2中ではない(擬似ボーナスB1中である)と判定した場合には(S252:No)、チャンスストック抽選の実行条件を満たしているか否かの判定を行う(S257)。
チャンスストック抽選の実行条件を満たしていると判定した場合には(S257:Yes)、今回ゲームにおいて、チャンスストック抽選役が当選しているか否かの判定を行う(S258)。
チャンスストック抽選役が当選していると判定した場合には(S258:Yes)、チャンスストック抽選(擬似ボーナスB1)を実行する(S259)。
チャンスストック抽選(擬似ボーナスB1)は、図40に示す「チャンスストック抽選テーブル(擬似ボーナスB1)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいてチャンスストックの獲得抽選を実行する。具体的には、共通1枚役<弱チェリー役、スイカ役<チャンス目役<強チェリー役の関係性に基づいて当選し易くなっている。
チャンスストック抽選に当選した場合には(S260:Yes)、最終セット(8セット目)の実行が確定したか否かを判定する(S261)。
すなわち、ATステージの1セット内の遊技において、擬似ボーナスB1の実行回数(セット数)と現在のチャンスストックの所有数を合計した数が、「8」に到達したか否かを判定する。
最終セット(8セット目)の実行が確定している場合には、擬似ボーナスB2に移行するように制御する(S262)(図10の矢印e)。
なお、S259におけるチャンスストックの獲得抽選は、次のようにしてもよい。
例えば、3セット目のエピソードAT中、且つ、チャンスストックの所有数が5個の場合には、図48に示す「チャンスストック抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいてチャンスストックの獲得抽選を実行し、一方、3セット目のエピソードAT中、且つ、チャンスストックの所有数が5個以外の場合には、図40に示す「チャンスストック抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて抽選を実行してもよい。
一方、S257においてチャンスストック抽選の実行条件を満たしていない場合(S257:No)、S258においてチャンスストック抽選役が当選していない場合(S258:No)、S260においてチャンスストック抽選に当選していない場合(S260:No)、又はS261において8セット継続が確定していない場合には(S261:No)、擬似ボーナスB1の最終ゲーム(10ゲーム目)か否かを判定する(S263)。
擬似ボーナスB1の最終ゲームであると判定した場合には(S263:Yes)、チャンスストックを所有しているか否かを判定する(S264)。
チャンスストックを所有していない場合には(S264:Yes)、通常ATステージに移行(復帰)するように制御し(S265)(図10の矢印f)、チャンスストックを所有している場合には(S264:No)、擬似ボーナスB1を継続する(S266)。
以上のように、擬似ボーナスB制御処理が行われる。
なお、擬似ボーナスB制御処理では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、擬似ボーナスB2は、最終セット(8セット目)の実行が確定した時点で突入し、その後最終セット(8セット目)まで継続して実行される場合で説明したが、これに限らず、7セット目までは必ず擬似ボーナスB1を実行し、最終セット(8セット目)のみ擬似ボーナスB2を実行してもよい。
また、最終セット(8セット目)まで擬似ボーナスB1を実行し、次セットとして新たに擬似ボーナスB2を実行してもよい。この場合、擬似ボーナスB2のゲーム数を、擬似ボーナスB1とは異なるゲーム数としてもよい。
また、擬似ボーナスB2は、ATステージの1セット内の遊技において、最終セット(8セット目)の擬似ボーナスBの実行が確定したことを契機に移行する場合で説明したが、これに限らず、擬似ボーナスB1が連続して8セット継続した場合(8連荘した場合)に、擬似ボーナスB2に移行するようにしてもよい。
(バトル準備ステージ)
バトル準備ステージは、通常ATステージ又は擬似ボーナスBから突入する遊技状態である。
また、バトル準備ステージは、一部AT状態に制御される。具体的には、1ゲーム目は非AT状態に制御され、2ゲーム目以降はAT状態に制御される。また、2ゲーム目以降は、当選した押し順ベル役の第1リール停止操作に対応する押し順ナビのみが表示される。
ノーマルATに制御されている場合は、少なくとも2ゲーム継続し、2ゲーム目以降は押し順ベル役が当選するまで継続する。
なお、上記に限らず、1ゲーム目からAT状態に制御してもよく、当選した押し順ベル役の第1~3リール停止操作に対応する押し順ナビのみを表示してもよい。
バトル準備ステージ(ノーマルAT)は、所謂「敵キャラ決定ゾーン」として機能し、2ゲーム目以降に押し順ベル役に当選した場合には、対応する押し順(第1リール停止操作)を報知するとともに、遊技者の停止操作に応じて敵キャラクタを決定するようになっている。
なお、エピソードATに制御されている場合には、敵キャラクタが固定で決定されているため、敵キャラクタの決定処理を実行せずに、固定のゲーム数(例えば、1ゲーム)の間継続してバトル準備ステージを終了する。
次に、図61を参照して主制御部10が行うバトル準備ステージ制御処理について説明する。
バトル準備ステージ制御処理は、現在の遊技状態がバトル準備ステージの場合に実行が開始される。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S271)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S271:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S271:Yes)、今回ゲームにおいて、セットストック抽選役が当選しているか否かの判定を行う(S272)。
セットストック抽選役が当選していると判定した場合には(S272:Yes)、セットストック抽選を実行する(S273)。セットストック抽選は、前述した擬似ボーナスA1制御処理のS154と同様の処理が実行される。
次いで、エピソードATに制御されているか否かを判定する(S274)。
エピソードATに制御されていると判定した場合には(S274:Yes)、当該ゲーム(1ゲーム目)で終了し、バトルステージに移行するように制御して(S278)(図10の矢印h)、処理を終了する。
一方、エピソードATに制御されていない(ノーマルATに制御されている)と判定した場合には(S274:No)、今回ゲームにおいて、押し順ベル役が当選しているか否かの判定を行う(S275)。
押し順ベル役が当選していると判定した場合には(S275:Yes)、バトル準備ステージの1ゲーム目である場合には(S210:No)、処理を終了し、2ゲーム目以降である場合には(S276:Yes)、敵キャラクタを決定する(S277)。その後、バトルステージに移行するように制御する(S278)(図10の矢印h)。
敵キャラクタの決定抽選は、図35に示す「敵キャラクタ抽選テーブル」を参照することで、第1リール停止操作に基づいて敵キャラクタを決定し、その結果を記憶部に記憶する。
例えば、第1リール停止操作で停止ボタン5aが操作された場合には、敵キャラクタAが選択され、停止ボタン5bが操作された場合には、敵キャラクタBが選択され、停止ボタン5cが操作された場合には、敵キャラクタCが選択されるようになっている。
以上のように、バトル準備ステージ制御処理が行われる。
(敵キャラクタ選択の演出例)
バトル準備ステージでは、2ゲーム目以降に押し順ベル役が当選した場合には、副制御部20は、図70(c)に示すような「敵キャラクタ選択画面」を表示器8に表示させる。
敵キャラクタ選択画面では、例えば、敵キャラクタ86と押し順ナビ85が表示される。
敵キャラクタ選択画面は、前述した味方キャラクタ選択画面とほぼ同様の演出態様で表示がされる。すなわち、敵キャラクタ86が左右方向の3つの領域にそれぞれ表示され、当選した押し順ベル役の第1リール停止操作に対応する領域の敵キャラクタ86(特別情報)のみが選択可能に表示される。
例えば、図70(c)は、押し順ベル役B1が当選した場合を示しており、第1リール停止操作の正解押し順である停止ボタン5bに対応する位置の敵キャラクタ86が選択可能に表示されている。
このように、敵キャラクタ86の選択方法が、押し順ナビ85に含まれて表示される。
そして、押し順ナビ85に従って停止ボタン5の操作を行うと、対応する敵キャラクタ86が選択されたことが報知される。
(バトルステージ)
バトルステージは、バトル準備ステージから突入し、10ゲームの期間、継続可能な遊技状態である。
また、バトルステージは、AT状態に制御され、当選した押し順ベル役の第1リール停止操作に対応する押し順ナビのみが表示される。
バトルステージでは、ATステージの継続(連荘)に対する遊技者の期待感を高めるための演出が実行される。例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り返すバトル演出が表示器8において実行される。
バトル演出中は、ノーマルATに制御されている場合には、準備ステージで遊技者によって選択された味方キャラクタとバトル準備ステージで遊技者によって選択された敵キャラクタが表示され、エピソードATに制御されている場合には、予め決定されている固定の味方キャラクタと敵キャラクタが表示されて演出が進行する。
バトルの勝敗は、バトルステージ突入時に実行されるバトル突破抽選の結果に基づいており、バトル突破抽選に当選している場合には、バトルステージの最終ゲームにおいて、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が実行され、バトル突破抽選に非当選の場合には、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が実行される。
また、バトル演出中は、バトル突破抽選の結果に基づいて演出が進行し、例えばバトル突破抽選に当選している場合には、味方キャラクタが優勢な演出がされることが好ましい。
なお、本実施形態では、バトル突破抽選をバトルステージ突入時の1ゲーム目に実行することを想定しているが、これに限らず、1ゲーム目以外に抽選を行ってもよく、複数回、抽選を行ってもよい。
味方キャラクタが敗北した場合(バトル突破抽選が非当選の場合)には、1セットのATステージの遊技を終了し、終了待機ステージへ移行する(図72参照)。
一方、味方キャラクタが勝利した場合(バトル突破抽選に当選した場合)には、味方キャラクタと敵キャラクタの組合せの違いによって当選(勝利)特典が異なるようになっており、勝利特典の内容に応じて各遊技状態へ移行する(図72参照)。
次に、図62を参照して主制御部10が行うバトルステージ制御処理について説明する。
バトルステージ制御処理は、現在の遊技状態がバトルステージの場合に実行が開始される。
まず、主制御部10は、1ゲーム目の遊技開始操作(ベット操作、スタートレバー操作等)がされたか否かの判定を行う(S281)。
遊技開始操作がされたと判定した場合には(S281:Yes)、バトル突破抽選を実行する(S282)。
バトル突破抽選は、図41に示す「バトル突破抽選テーブル」を参照することで、当該セット内の擬似ボーナスBの実行回数と擬似設定値に基づいて抽選を実行する。
具体的には、全体的な傾向として、大きい数の擬似設定値が選択される方が、当選し易いように設定されており、偶数値の場合よりも奇数値の場合の方が、当選し易いようになっている。
また、擬似ボーナスBの実行回数が多い方が当選し易いようになっている。さらに、擬似ボーナスBの実行回数が、7回以上の場合には、バトル突破抽選の当選が確定するように設定されている。
このように、バトルの勝敗は、擬似ボーナスBの実行回数と擬似設定値に基づいて決定されるようになっているが、これに限らず、味方キャラクタと敵キャラクタの組合せによって当選の期待度が異なるようにしてもよい。例えば、味方キャラクタAと敵キャラクタAの組合せよりも味方キャラクタAと敵キャラクタCの組合せの方が当選し易い等とすることができる。
次いで、バトル突破抽選の当選特典を決定する(S283)。
具体的には、図42に示す「特典抽選テーブル(ノーマルAT)」又は図43に示す「特典抽選テーブル(エピソードAT)」を参照することで、味方キャラクタと敵キャラクタの組合せに応じて特典を決定する。
例えば、ノーマルATに制御されている場合で、かつ、擬似ボーナスBの実行回数が0~7回の場合には、味方キャラクタAと敵キャラクタAの組合せでは、204/256の確率で「継続(準備ステージ)」が選択され、12/256の確率で「特化ステージA」が選択され、40/256の確率で「特化ステージB」が選択され、「特殊ATステージ」は選択されないように設定されている。
また、味方キャラクタBと敵キャラクタBの組合せでは、204/256の確率で「継続(準備ステージ)」が選択され、52/256の確率で「特化ステージA」が選択され、「特化ステージB」と「特殊ATステージ」は選択されないように設定されている。
また、味方キャラクタCと敵キャラクタCの組合せでは、178/256の確率で「継続(準備ステージ)」が選択され、12/256の確率で「特化ステージB」が選択され、66/256の確率で「特殊ATステージ」が選択され、「特化ステージB」は選択されないように設定されている。
また、特殊味方キャラクタAと敵キャラクタAの組合せでは、204/256の確率で「継続(準備ステージ)」が選択され、12/256の確率で「特化ステージA」が選択され、40/256の確率で「特化ステージB」が選択され、「特殊ATステージ」は選択されないように設定されている。
また、これら以外の組合せの場合では、204/256の確率で「継続(準備ステージ)」が選択され、40/256の確率で「特化ステージA」が選択され、12/256の確率で「特化ステージB」が選択され、「特殊ATステージ」は選択されないように設定されている。
また、ノーマルATに制御されている場合で、かつ、擬似ボーナスBの実行回数が8回の場合には、「特化ステージA」、「特化ステージB」、「特殊ATステージ」のうち何れかが選択されるようになっている。
また、説明は省略するが、味方キャラクタと敵キャラクタの各組合せに応じて図示の確率で特典が決定されるように設定されている。
このように、バトルステージ突入前に遊技者によって決定されたキャラクタの組合せによって当選(勝利)時の特典が異なるようになっている。
具体的には、次のような場合である(図72参照)。
例えば、準備ステージの2ゲーム目以降(特定遊技)に押し順ベル役Aが当選して、遊技者の停止操作により味方キャラクタAが決定された場合であって、バトル準備ステージの2ゲーム目以降(特別遊技)に押し順ベル役Aが当選して、遊技者の停止操作により敵キャラクタAが選択された場合の方が、準備ステージの2ゲーム目以降(特定遊技)に押し順ベル役Aが当選して、遊技者の停止操作により味方キャラクタAが決定された場合であって、バトル準備ステージの2ゲーム目以降(特別遊技)に押し順ベル役Bが当選して、遊技者の停止操作により敵キャラクタBが選択された場合よりも、特化ステージBへの移行(第1特典)を決定する確率が高くなる。
なお、特化ステージBが選択される確率は上記以外でもよく、例えば、味方キャラクタAと敵キャラクタAの組合せにおいては、特化ステージBが選択される確率を100%としてもよいし、味方キャラクタAと敵キャラクタBの組合せにおいては、特化ステージBが選択される確率を0%としてもよい。
すなわち、味方キャラクタAと敵キャラクタAの組合せの方が、味方キャラクタAと敵キャラクタBの組合せよりも特化ステージBへの移行(第1特典)を決定する確率が高くなれば何れでもよい。
また、準備ステージの2ゲーム目以降(特定遊技)に、押し順ベル役Aが当選して、遊技者の停止操作により味方キャラクタAが決定された場合であって、バトル準備ステージの2ゲーム目以降(特別遊技)に、押し順ベル役Bが当選して、遊技者の停止操作により敵キャラクタBが選択された場合の方が、準備ステージの2ゲーム目以降(特定遊技)に、押し順ベル役Aが当選して、遊技者の停止操作により味方キャラクタAが決定された場合であって、バトル準備ステージの2ゲーム目以降(特別遊技)に、押し順ベル役Aが当選して、遊技者の停止操作により敵キャラクタAが選択された場合よりも、特化ステージAへの移行(第2特典)を決定する確率が高くなる。
なお、特化ステージAが選択される確率は上記以外でもよく、例えば、味方キャラクタAと敵キャラクタBの組合せにおいては、特化ステージAが選択される確率を100%としてもよいし、味方キャラクタAと敵キャラクタAの組合せにおいては、特化ステージAが選択される確率を0%としてもよい。
すなわち、味方キャラクタAと敵キャラクタBの組合せの方が、味方キャラクタAと敵キャラクタAの組合せよりも特化ステージAへの移行(第2特典)を決定する確率が高くなれば何れでもよい。
このように、準備ステージとバトル準備ステージにおいて、キャラクタの選択の際に当選する押し順ベル役が同じ場合(同じキャラクタが選択された場合)の方が、有利な特典が付与され易くなる。
なお、これに限らず、異なる押し順ベル役が当選した場合(異なるキャラクタが選択された場合)の方が、有利な特典が付与され易くしてもよい。
また、キャラクタの組合せのうち、味方キャラクタBと敵キャラクタBの組合せにおいて、バトル突破抽選で当選した場合には、次セットのATステージの遊技は、エピソードATに制御されるようになっている。
また、キャラクタの組合せのうち、味方キャラクタCと敵キャラクタCの組合せにおいて、バトル突破抽選で当選した場合にのみ、特殊ATステージに移行可能になっている。
以上のように、押し順の組合せに応じてキャラクタの組合せを異なせることができ、キャラクタの組合せに応じて特典の種類を異ならせることができる。
そのため、特典の内容にバリエーションを持たせることができるとともに、選択されるキャラクタの違いから付与される特典に関して興味を持たせることができ、興趣を向上させることが可能になる。
また、バトルステージ突入までの複数回の遊技(準備ステージ→通常ATステージ→バトル準備ステージ)に亘って決定したキャラクタの組合せに応じて特典を付与することができるため、特典付与に関する期待感を長期間持続させることが可能になる。
また、図43に示すように、エピソードATに制御されている場合で、かつ、擬似ボーナスBの実行回数が0~7回の場合には、全てのキャラクタの組合せにおいて、204/256の確率で「継続(準備ステージ)」が選択され、40/256の確率で「特化ステージA」が選択され、12/256の確率で「特化ステージB」が選択されるように設定されている。
また、エピソードATに制御されている場合で、かつ、擬似ボーナスBの実行回数が8回の場合には、全てのキャラクタの組合せにおいて、64/256の確率で「特化ステージA」が選択され、192/256の確率で「特化ステージB」が選択されるように設定されている。
なお、これに限らず、味方キャラクタと敵キャラクタの組合せごとに当選確率を異ならせてもよい。
S281において、遊技開始操作がされていないと判定した場合には(S281:No)、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S284)。
第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S284:Yes)、今回ゲームにおいて、セットストック抽選役が当選しているか否かの判定を行う(S285)。
セットストック抽選役が当選していると判定した場合には(S285:Yes)、セットストック抽選を実行する(S286)。セットストック抽選は、前述した擬似ボーナスA1制御処理のS154と同様の処理が実行される。
このように、バトルステージでは、レア役等の当選を契機に、セットストックの獲得抽選を実行する。すなわち、バトル突破抽選とは別に、ATステージの継続抽選を実行する。
これにより、バトル突破抽選の結果によらず、ATステージへ移行することができるため、遊技の興趣を高めることができる。すなわち、バトル突破抽選に非当選で終了待機ステージに移行した場合でも、終了待機ステージからATステージへ移行することができる。
次いで、今回ゲームがバトルステージの最終ゲーム(10ゲーム目)か否かを判定し(S287)、最終ゲームである場合には(S287:Yes)、主制御部10が継続判定手段として動作することにより、バトル突破抽選に当選しているか否かを判定する(S288)。
バトル突破抽選に当選していない場合には(S288:No)、終了待機ステージに移行するように制御する(S293)(図10の矢印j)。
一方、バトル突破抽選に当選している場合には(S288:Yes)、現在、エピソードATの3セット目であるか否かを判定する(S289)。
エピソードATの3セット目ではない場合には(S289:No)、決定されている当選特典に応じて各遊技状態に移行する(S291)。
具体的には、「継続(準備ステージ)」が決定されている場合には、準備ステージに移行するように制御し(図10の矢印i)、「特化ステージA」が決定されている場合には、特化ステージAに移行するように制御し(図10の矢印k)、「特化ステージB」が決定されている場合には、特化ステージBに移行するように制御し(図10の矢印k)、「特殊ATステージ」が決定されている場合には、特殊ATステージに移行するように制御する(図10の矢印l)。
エピソードATの3セット目である場合には(S289:Yes)、エピソードATの上限セット数(3セット)を消化したこと(エンディング移行条件1の成立)で、エンディングBに移行するように制御されるが、この場合には、主制御部10が判定手段として動作することで、エンディングの移行規制条件が成立しているか否かの判定を行う。
具体的には、有利区間差枚数が所定数(2109枚)以下であり、かつ、有利区間ゲーム数が所定数(1470ゲーム)以下であるか否かを判定する(S290)。
すなわち、290枚獲得しても有利区間が終了しない状況であり、かつ、29ゲーム消化しても有利区間が終了しない状況であるか否かを判定する。
言い換えると、有利区間差枚数が2110枚以上であること、又は、有利区間消化ゲーム数が1471ゲーム以上であることの移行規制条件を満たしているかを判定する。
移行規制条件を満たしている場合には(S290:No)、セットストックを消去(初期化)し(S292)、終了待機ステージに移行するように制御する(S293)(図10の矢印j)。
一方、移行規制条件を満たしていない場合には(S290:Yes)、エンディングBに移行するように制御する(S291)(図10の矢印m)。
このように、バトルステージにおいて、エピソードATの3セット目に係るバトル突破抽選に当選したことでエンディング移行条件1が成立した場合であっても、移行規制条件が成立する場合には、バトル突破抽選の結果を無効とし、エンディングBへの移行を規制する。
このような制御を行うのは、有利区間の終了間際でエンディングに移行し、エンディング中に有利区間リミッタに到達した場合には、エンディングが途中で強制的に終了することとなり、遊技者に不満感を与える虞があるからである。
そこで、このような事態を防止するため、移行規制条件を設けて、エンディングへの移行を制御している。
具体的には、次のような場合である。
バトルステージにおいてエンディング移行条件1が成立したときに、有利区間消化ゲーム数が1471ゲーム以上の場合には、エンディングBの滞在ゲーム数(30ゲーム)を消化する前に有利区間リミッタ(1500ゲーム)に到達してしまうため、エンディングへの移行を規制する。
また、有利区間差枚数が2110枚以上の場合にも、エンディングBの滞在ゲーム数(30ゲーム)を消化する前に有利区間リミッタ(2400枚)に到達するため、エンディングへの移行を規制する。
例えば、次のような方法によって移行規制条件を満たすか否かを判定することができる。
有利区間リミッタまでの残りの有利区間差枚数が、エンディングBの滞在ゲーム数(30ゲーム)よりも1回少ない特定回数(29ゲーム)に、1回の遊技で遊技者が使用した遊技価値の数(3枚)と遊技者に付与された遊技価値の数(13枚)との差数の最大数(10枚)を乗じた特別数(29×10=290枚)よりも大きい場合には、移行規制条件を満たすと判定する。
つまり、エンディングB中に、押し順ベル役B又は押し順ベル役Cに当選し、最大の差枚数(10枚)を獲得し続けた場合には、30ゲームを消化する前に、有利区間リミッタ(2400枚)に到達してしまうことになるため、エンディングへの移行を規制する。
以上のように、バトルステージ制御処理が行われる。
なお、バトルステージ制御処理では、次に示すような変形例としてもよい。
エンディング移行条件1が成立した場合に、移行規制条件が成立する場合でも、エンディングBへ移行するように制御してもよい。この場合、その後に移行したエンディングBで有利区間リミッタの到達によりエンディングBが途中で終了してしまうが、例えば、残り分のエンディングの演出を実行することで有利区間が終了していない(エンディングが終了していない)かのように見せてもよい。これにより、エンディングの演出の全てを、遊技者に見せることができる。
また、有利区間のリミッタに到達した際に、一旦、有利区間が終了したかのように見せて、その後、エンディングへの移行を報知してもよい。
また、バトル突破抽選は、当該セット内の擬似ボーナスBの実行回数に基づいて抽選を実行する場合で説明したが、これに限らず、擬似ボーナスBの実行回数と現在所有しているチャンスストックの数の合計数に基づいて抽選を実行してもよい。
(終了待機ステージ)
終了待機ステージは、バトルステージから突入し、2ゲームの間滞在する遊技状態である。
また、終了待機ステージは、AT状態に制御され、当選した押し順ベル役の第1リール停止操作に対応する押し順ナビのみが表示される。
終了待機ステージの1ゲーム目は、ATステージの遊技が終了する旨を報知し、2ゲーム目は、次に移行する遊技状態に応じて所定の報知を行う。
例えば、移行先が非有利状態又は通常ステージの場合には、リザルト画面が表示器8において表示される。リザルト画面には、ATステージ中の遊技の結果を遊技者に報知するための情報が表示され、例えば、ATステージ中に実行されたゲーム回数(総ゲーム数)や獲得したメダル枚数(総獲得枚数)等が表示される。
なお、リザルト画面では、確率設定装置15により設定されている設定値を遊技者に対して示唆又は確定的に告知するための設定示唆情報を報知手段(表示器8、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、表示器8において、所定のキャラクタを表示し、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測可能としてもよい。
また、セットストックを所有していることにより、移行先が準備ステージとなる場合には、再度1セットのATステージに係る遊技が開始される旨の表示がされる。例えば、表示器8では、味方キャラクタが復活する演出が実行されて、再度準備ステージに復帰するような演出がされる。
次に、図63を参照して主制御部10が行う終了待機ステージ制御処理について説明する。
終了待機ステージ制御処理は、現在の遊技状態が終了待機ステージの場合に実行が開始される。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S301)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S301:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S301:Yes)、今回ゲームにおいて、セットストック抽選役が当選しているか否かの判定を行う(S302)。
セットストック抽選役が当選していると判定した場合には(S302:Yes)、セットストック抽選を実行する(S303)。セットストック抽選は、前述した擬似ボーナスA1制御処理のS154と同様の処理が実行される。
次いで、セットストックを所有しているか否かを判定する(S304)。
セットストックを所有している場合には(S304:No)、ステージ昇格抽選を継続する(S305)。
なお、S305~S308の処理については、前述した擬似ボーナスA1制御処理におけるS176~S179と同様の処理が実行され、準備ステージに移行するように制御される(図10の矢印o)。
一方、セットストックを所有していない場合には(S304:Yes)、有利区間消化ゲーム数(カウンタA1の示す値)が、所定数以上か否かを判定する(S309)。例えば、「900ゲーム」以上か否かを判定する。
有利区間消化ゲーム数が所定数以上であると判定した場合には(S309:Yes)、非有利状態に移行するように制御される(S310)(図10の矢印q)。
このように、ATステージの1セットの遊技終了時において、残り有利区間ゲーム数が少ない場合には、強制的に、非有利状態に制御するようになっている。すなわち、有利区間を終了して通常区間に制御する。
これは、仮に有利区間を引き継いだ場合には、移行先の通常ステージにおいて、AT状態(擬似ボーナス、ATステージ等)へ移行した場合には、有利区間リミッタ(1500ゲーム)までの期間が短く、AT状態の滞在期間が短くなるため、遊技者にとって不利となるためである。
一方、有利区間消化ゲーム数が所定数以上ではないと判定した場合には(S309:No)、通常ステージ移行前処理(周期数抽選(S311)~通常ステージへ移行(S316)(図10の矢印p))が実行される。
すなわち、ATステージの1セット終了時において、残り有利区間ゲーム数が多い場合には、有利区間を引き継いで、通常ステージへ移行する。
なお、S311(周期数抽選)~S316(通常ステージに移行)は、非有利状態制御処理におけるS7(周期数抽選)~S12(通常ステージに移行)と同様の処理が実行される。
以上のように、終了待機ステージ制御処理が行われる。
なお、終了待機ステージ制御処理では、次のような変形例としてもよい。
S302の処理の前に、直前のバトルステージ制御処理においてS292を実行したか否かを判定してもよい。すなわち、バトルステージにおいて移行規制条件を満たしたことで、セットストックを消去(初期化)したか否かの判定を行ってもよい。
バトルステージにおいてセットストックを消去した場合は、S310に移行することで、非有利状態に移行するように制御し、一方、セットストックを消去していない場合には、S302に移行するように制御してもよい。
これにより、バトルステージにおいて残り有利区間ゲーム数が少ないことから、強制的に非有利状態に制御するためにセットストックを消去したにも関わらず、終了待機ステージ制御処理のセットストック抽選(S303)に当選して、ATステージに移行することを規制することができる。
(特化ステージ)
特化ステージは、バトルステージから突入可能であり、所定期間(例えば、5ゲーム)継続する。
特化ステージは、特化ステージAと特化ステージBを有しており、毎ゲーム、チャンスストックとセットストックの獲得抽選が実行され、ストックの獲得確率が高い遊技状態である。
次に、図64を参照して主制御部10が行う特化ステージ制御処理について説明する。
特化ステージ制御処理は、現在の遊技状態が特化ステージA又は特化ステージBの場合に実行が開始される。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S321)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S321:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S321:Yes)、今回ゲームにおいて、チャンスストック抽選の実行条件を満たしているか否かの判定を行う(S322)。
チャンスストック抽選の実行条件を満たしていると判定した場合には(S322:Yes)、特化ステージA中か否かの判定を行う(S323)。
特化ステージAの場合には(S323:Yes)、図44に示す「チャンスストック抽選テーブル(特化ステージA)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいてチャンスストックの獲得抽選を実行する(S324)。
特化ステージBの場合には(S323:No)、図44に示す「チャンスストック抽選テーブル(特化ステージB)を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいてチャンスストックの獲得抽選を実行する(S325)。
具体的には、特化ステージBの方が特化ステージAよりも当選し易いように設定されている。また、共通1枚役<弱チェリー役、スイカ役<チャンス目役<強チェリー役の関係性に基づいて当選し易くなっている。
なお、S324におけるチャンスストックの獲得抽選は、次のようにしてもよい。
例えば、3セット目のエピソードAT中、且つ、チャンスストックの所有数が5個の場合には、図48に示す「チャンスストック抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいてチャンスストックの獲得抽選を実行し、一方、3セット目のエピソードAT中、且つ、チャンスストックの所有数が5個以外の場合には、図44に示す「チャンスストック抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて抽選を実行してもよい。
次いで、セットストック抽選を実行する(S326)。セットストック抽選は、前述した擬似ボーナスB1制御処理のS254と同様の処理が実行される。
特化ステージの最終ゲーム(5ゲーム目)か否かを判定し(S327)、最終ゲームではない場合には(S327:No)、処理を終了し、最終ゲームである場合には(S327:Yes)、準備ステージに移行するように制御して(S328)(図10の矢印n)、処理を終了する。
以上のように、特化ステージ制御処理が行われる。
(特殊ATステージ)
特殊ATステージは、バトルステージから突入可能であり、所定期間(例えば、10ゲーム)を1セットとして遊技が進行するセット継続型の遊技状態である。
また、特殊ATステージは、AT状態に制御され、当選した押し順ベル役の第1~3リール停止操作に対応する全ての押し順ナビが表示される。そのため、メダルの増加が期待できる遊技状態である。
特殊ATステージでは、1セットの遊技終了後に、再び特殊ATステージを継続(連荘)可能な権利であるループストックの獲得抽選が実行される。そのため、ループストックを多く獲得するほど、特殊ATステージに長く滞在することができ、有利となる。
また、ループストックを獲得した場合には、遊技者に対して獲得した旨を認識可能に報知されるようになっている。
特殊ATステージは、最大30セットまで継続(連荘)が可能であり、30セット目の継続が確定すると(エンディング移行条件2)、その後、エンディングCに移行する。一方、特殊ATステージが継続(連荘)しない場合には、非有利状態に移行する。
そのため、遊技者は、特殊ATステージが連荘するか否かに注目し、エンディングCに移行することを期待して、遊技を進行することになる。
次に、図65を参照して主制御部10が行う特殊ATステージ制御処理について説明する。
特殊ATステージは、少なくとも3セット継続されるようになっている。すなわち、特殊ATステージの開始時に、保障セット数として、ループストックが「3個」付与された状態で遊技が開始される。なお、これに限らず、保障セット数の初期値は、3個以外(0個を含む)としてもよい。
また、特殊ATステージ開始時には、現時点で所有するチャンスストックとセットストックが、ループストックに変換されるようになっている。そのため、特殊ATステージまでに消化しきれていないストックを無駄なく使用するので、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
特殊ATステージ制御処理は、現在の遊技状態特殊ATステージの場合に実行が開始される。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S331)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S331:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S331:Yes)、今回ゲームにおいて、ループストック抽選役が当選しているか否かの判定を行う(S332)。
ループストック抽選役は、例えば、共通1枚役、弱チェリー役、強チェリー役、スイカ役、チャンス目役である。なお、これらに限らず、例えば、非レア役とすることもできる。
ループストック抽選役が当選していると判定した場合には(S332:Yes)、ループストック抽選を実行する(S333)。
ループストック抽選は、図45に示す「ループストック抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて抽選を実行する。この場合、共通1枚役<弱チェリー役、スイカ役<チャンス目役<強チェリー役の関係性に基づいて当選し易くなっている。
ループストック抽選に当選した場合には、主制御部10は実行権利付与手段及び実行権利記憶手段として動作することで、ループストックを1個付与し、記憶部に記憶する。なお、これに限らず、付与されるループストックの個数は、1個以外としてもよい。
次いで、特殊ATステージの最終ゲーム(10ゲーム目)か否かを判定し(S334)、最終ゲームである場合には(S334:Yes)、現在、30セット目であるか否かを判定する(S335)。
30セット目の場合には(S335:Yes)、特殊ATステージの上限セット数(30セット)を消化した(エンディング移行条件2が成立した)ことにより、エンディングCに移行するように制御する(S336)(図10の矢印r)。
一方、30セット目ではない場合には(S335:No)、主制御部10が継続判定手段として動作することにより、ループストックを所有しているか否かを判定する(S337)。
ループストックを所有していない場合には(S337:Yes)、現在、20~29セット目であるか否かを判定し(S338)、20~29セット目ではない場合には(S338:No)、非有利状態に移行するように制御する(S342)(図10の矢印s)。
一方、ループストックを所有していない場合で、20~29セット目である場合には(S338:No)、主制御部10が判定手段として動作することで、エンディングの移行規制条件が成立しているか否かの判定を行う。
具体的には、有利区間差枚数が所定数(2109枚)以下であり、かつ、有利区間ゲーム数が所定数(1470ゲーム)以下であるか否かを判定する(S339)。
すなわち、290枚獲得しても有利区間が終了しない状況であり、かつ、29ゲーム消化しても有利区間が終了しない状況であるか否かを判定する。
言い換えると、有利区間差枚数が2110枚以上であること、又は、有利区間消化ゲーム数が1471ゲーム以上であることの移行規制条件を満たしているかを判定する。
移行規制条件を満たしている場合には(S339:No)、非有利状態に移行するように制御する(S342)(図10の矢印s)。
一方、移行規制条件を満たしていない場合には(S339:Yes)、エンディングC抽選を実行する(S340)。
エンディングC抽選は、図46に示す「エンディングC抽選テーブル」を参照することで、セット継続(連荘)回数に基づいてエンディングCへの移行抽選を実行する。
具体的には、セット数が多い方が当選し易くなっており、例えば、20~22セット目の場合には、160/256の確率で当選し、23~25セット目の場合には、192/256の確率で当選し、26~27セット目の場合には、224/256の確率で当選し、28~29セット目の場合には、240/256の確率で当選するように設定されている。
エンディングC抽選に当選した場合には(S341:Yes)、エンディングCに移行するように制御する(S343)(図10の矢印r)。
一方、S337において、ループストックを所有していると判定した場合には(S337:No)、現在、29セット目であるか否かを判定し(S344)、29セット目ではない場合には(S344:No)、主制御部10は、実行権利使用手段として動作することで、ループストックを1個消費して、次セットを実行するために特殊ATステージを継続する(S347)。
一方、29セット目である場合には(S344:Yes)、特殊ATステージの上限セット数(30セット)の消化が確定した(エンディング移行条件2が成立した)ことで、エンディングCに移行するように制御されるが、この場合には、エンディングの移行規制条件が成立しているか否かの判定を行う。
具体的には、有利区間差枚数が所定数(2009枚)以下であり、かつ、有利区間ゲーム数が所定数(1460ゲーム)以下であるか否かを判定する(S345)。
すなわち、390枚獲得しても有利区間が終了しない状況であり、かつ、39ゲーム消化しても有利区間が終了しない状況であるか否かを判定する。
言い換えると、有利区間差枚数が2010枚以上であること、又は、有利区間消化ゲーム数が1461ゲーム以上であることの移行規制条件を満たしているかを判定する。
移行規制条件を満たしている場合には(S345:No)、非有利状態に移行するように制御する(S346)(図10の矢印s)。
一方、移行規制条件を満たしていない場合には(S345:Yes)、主制御部10は、実行権利使用手段として動作することで、ループストックを1個消費して、30セット目を実行するために特殊ATステージを継続する(S347)。
このように、特殊ATステージにおいて、30セット目の移行が確定したことで、エンディング移行条件2が成立した場合であっても、移行規制条件が成立する場合には、30セット目の継続判定結果を無効とし、エンディングCへの移行を規制する。
このような制御を行うのは、前述したバトルステージにおけるエンディングBへの移行規制と同様であり、エンディングが途中で終了することで遊技者に不満感を与えることを防止するためである。
例えば、次のような方法によって移行規制条件を満たすか否かを判定することができる。
有利区間リミッタまでの残りの有利区間差枚数が、エンディングCの滞在ゲーム数(30ゲーム)と30セット目の滞在ゲーム数(10ゲーム)の合計よりも1回少ない特定回数(39ゲーム)に、1回の遊技で遊技者が使用した遊技価値の数(3枚)と遊技者に付与された遊技価値の数(13枚)との差数の最大数(10枚)を乗じた特別数(39×10=390枚)よりも大きい場合には、移行規制条件を満たすと判定する。
つまり、特殊ATステージの30セット目とエンディングC中に、押し順ベル役B又は押し順ベル役Cに当選し、最大の差枚数(10枚)を獲得し続けた場合には、40ゲームを消化する前に、有利区間リミッタ(2400枚)に到達してしまうことになるため、エンディングへの移行を規制する。
以上のように、特殊ATステージ制御処理が行われる。
(特殊ATステージ演出制御処理)
次に、図66を参照して副制御部20が行う特殊ATステージ演出制御処理について説明する。
前述したように、特殊ATステージにおいてループストックを獲得した場合には、原則、ループストックを獲得した旨を示す情報(特定情報)を遊技者に対して報知する。
一方、ループストックを獲得した旨の情報の報知を、所定の条件が成立する場合には、規制するようになっている。
例えば、報知した回数が、特定数に到達した場合には、特定情報の報知を規制する。
また、特殊ATステージの後半(完走間際)に係る遊技では、特定情報の報知がされ難いように制御する。
まず、副制御部20は、1ゲーム目の遊技開始操作(ベット操作、スタートレバー操作等)がされたか否かの判定を行う(S351)。具体的には、副制御部20は、主制御部10から遊技開始操作に係る信号を受信した場合に操作がされたと判定する。
遊技開始操作がされたと判定した場合には(S351:Yes)、ループストックの獲得報知回数の値を「0」に初期化する(S352)。
次いで、ループストックを獲得した(ループストック抽選で当選した)か否かを判定する(S353)。この場合、副制御部20は、主制御部10からループストック抽選で当選した旨を示すコマンドを受信することで判定する。
ループストックを獲得したと判定した場合には(S353:Yes)、ループストック獲得報知回数の値が「26回」未満か否かを判定する(S354)。
すなわち、ループストック抽選の当選を契機として、既にループストックを獲得した旨の報知が26回されているか否かを判定する。
ループストック獲得報知回数の値が「26回」未満ではない場合には(S354:No)、処理を終了する。すなわち、ループストックの獲得報知を行わないように制御する。
このような判定処理は、特殊ATステージの最大継続セット数である30セットの回数と、保障セット数分の3セットの回数に基づいている。
ループストック獲得報知回数が「26回」という状況は、既に26回の報知がされた状況であり、次回の27回目の報知がされれば、エンディングに移行できることを認識可能な状態である。
そのため、既に26回の報知がされた状況で、報知を行うとエンディングの確定を遊技者に対して報知することになる。
しかしながら、このような状況で報知を行った場合、前述したようなエンディングCの移行規制条件を満たした場合には、エンディングの確定を遊技者に対して報知したにもかかわらず、エンディングCに移行しない状況が発生し、遊技者が不信感や疑義が生じる可能性がある。
そこで、このような事態を防止するため、ループストック獲得報知回数が、特定数(例えば、26回)に到達した場合には、報知を規制するように制御している。
なお、「特定数」として、特殊ATステージ開始時に付与される保障セット数のみを考慮したが、これに限らず、特殊ATステージ開始時にチャンスストックとセットストックを変換したループストック分も含めて特定数を設定してもよい。
一方、S354においてループストック獲得報知回数の値が「26回」未満である場合には(S354:Yes)、ループストック獲得報知抽選を実行する(S355)。
ループストック獲得報知抽選は、図47に示す「ループストック報知抽選テーブル」を参照することで、有利区間消化ゲーム数(カウンタA1の示す値)に基づいて報知するか否かを抽選により決定する。
例えば、有利区間消化ゲーム数が「399ゲーム以下」の場合には、224/256の確率で「報知」が選択され、「400~599ゲーム」の場合には、192/256の確率で「報知」が選択され、「600~699ゲーム」の場合には、128/256の確率で「報知」が選択され、「700~799ゲーム」の場合には、224/256の確率で「報知」が選択され、「800~1500ゲーム」の場合には、32/256の確率で「報知」が選択されるように設定されている。
このように、有利区間消化ゲーム数が大きいほど「報知」が選択され難くなっている。
これにより、特殊ATステージの後半(例えば、20~29セット目)の遊技において、エンディングの移行抽選に当選したにもかかわらず、移行規制条件を満たしたことでエンディングへ移行がされないような場合であっても、この期間では、ループストックの獲得報知がされ難いため、遊技者に不信感や疑義が生じてしまうことを防止することができる。
次いで、ループストック獲得報知抽選において当選したか否かの判定を行い(S356)、当選したと判定した場合には(S356:Yes)、ループストック獲得報知回数の値を1加算するとともに(S357)、ループストックの獲得報知を実行する(S358)。
例えば、表示器8において、ストック獲得抽選に当選したことを遊技者が認識可能な、所定の背景画像や文字情報を含む演出画像を表示する。また、表示器8での演出画像の表示に対応して、スピーカ9から所定の効果音が出力されるとともに、ランプ11が所定の発光態様により発光される。また、当選したレア役の種類毎に演出画像を異なるものとしてもよい。
以上のように、特殊ATステージ演出制御処理が行われる。
(エンディング)
エンディングは、有利区間の終了に近づいてきた場合に移行可能な遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態の終盤といった位置付けである。
エンディングは、AT状態に制御され、当選した押し順ベル役の第1~3リール停止操作に対応する全ての押し順ナビが表示される。
また、エンディングは、エンディングA、エンディングB及びエンディングCの3つから構成されている。
エンディングAは、有利区間中にエンディングリミッタに到達した場合に、各ステージから突入する。また、エンディングB又はエンディングCの終了後に突入する。その後、エンディングAは、有利区間リミッタまで継続する。
エンディングBは、エピソードATの上限セット数(3セット)を消化した場合(エンディング移行条件1)に、バトルステージから突入し、所定期間(例えば、30ゲーム)継続して、終了後はエンディングAに移行する。
エンディングCは、特殊ATステージの上限セット数(30セット)を消化した場合(エンディング移行条件2)に、特殊ATステージから突入し、所定期間(例えば、30ゲーム)継続して、終了後はエンディングAに移行する。
なお、エンディングB又はエンディングC中にエンディングリミッタに到達した場合には、所定期間(例えば、30ゲーム)消化するまでは、エンディングAには移行しないように制御され、消化後にエンディングAに移行する。
エンディングB及びエンディングC中は、遊技者に有利な状態が上限まで継続したことを祝福するような演出(完走演出)が実行される。
なお、エンディングを、エンディングA、エンディングB及びエンディングCの3つから構成し、それぞれの遊技状態で各機能を備えているが、これに限らず、1つのエンディングで全ての機能を備える遊技状態としてもよい。
また、前述したように、エンディング移行条件1の成立時、又は、エンディング移行条件2の成立時において、移行規制条件を満たす場合には、エンディングへの移行が規制されるようになっている。
具体的には、バトルステージにおいて、移行規制条件が成立する場合(有利区間差枚数が2110枚以上、又は、有利区間消化ゲーム数が1471ゲーム以上の場合)には、エンディング移行条件1が成立する場合であっても、エンディングBへの移行が規制される。
また、特殊ATステージにおいて、移行規制条件が成立する場合(有利区間差枚数が2110枚以上、又は、有利区間消化ゲーム数が1471ゲーム以上の場合)には、エンディング移行条件2が成立する場合であっても、エンディングCへの移行が規制される。
次に、図67を参照して主制御部10が行うエンディング制御処理について説明する。
エンディング制御処理は、現在の遊技状態がエンディングA、エンディングB又はエンディングCの場合に実行が開始される。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S361)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S361:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S361:Yes)、有利区間リミッタに到達したか否かを判定する(S362)。
すなわち、有利区間消化ゲーム数(カウンタAの示す値)が1500ゲームに到達したか否か、又は、有利区間差枚数(カウンタBの示す値)が2400枚に到達したか否かを判定する。
有利区間リミッタに到達したと判定した場合には(S362:No)、有利区間を終了するとともに、非有利状態に移行するように制御して(S364)(図10の矢印t)、処理を終了する。
一方、有利区間リミッタに到達していないと判定した場合には(S362:Yes)、エンディングB又はエンディングCの最終ゲーム(30ゲーム目)か否かを判定し(S363)、最終ゲームである場合には(S363:Yes)、エンディングAに移行するように制御して(S365)、処理を終了する。
以上のように、エンディング制御処理が行われる。
以上説明したように、本発明においては、所定条件が成立したことに基づいて、遊技結果(当選役)を決定可能な遊技結果決定手段(主制御部10)と、遊技者が停止操作可能な停止操作手段(停止ボタン5)と、遊技結果決定手段により決定された遊技結果と、停止操作手段に対する停止操作態様と、に応じた停止表示態様で、変動表示している識別情報(図柄)を停止表示可能な識別情報表示手段(リール41)と、識別情報表示手段に停止表示された識別情報の停止表示態様に応じた遊技価値(メダル等)を付与可能な遊技価値付与手段(主制御部10)と、遊技に関する特典を付与可能な特典付与手段(主制御部10)と、を備え、識別情報表示手段は、遊技結果決定手段が特定遊技結果(押し順ベル役)を決定し、且つ、停止操作手段が第1停止操作態様(正解押し順:中→左→右操作)で停止操作をされた場合、識別情報を第1停止表示態様(押し順ベル役に対応する図柄の組合せ)で停止表示可能であり、遊技結果決定手段が特定遊技結果を決定し、且つ、停止操作手段が第2停止操作態様(不正解押し順:左→中→右操作)で停止操作をされた場合、識別情報を第2停止表示態様(押し順ベルこぼし目又はハズレ目)で停止表示可能であり、遊技価値付与手段は、識別情報表示手段において、第1停止表示態様で識別情報が停止表示される場合の方が、第2停止表示態様で識別情報が停止表示される場合よりも、多くの遊技価値を付与することが可能であり、特典付与手段は、第2停止表示態様で識別情報が停止表示される遊技が、所定回数連続で発生した場合、特典を付与可能な構成としている。
このような構成を備えることで、本発明に係るスロットマシン1は、押し順ベル役に当選した場合、押し順ベルこぼし目で図柄の組合せが停止表示される遊技が所定回数連続で発生した場合には、特典を付与することができる。
これによって、第1リール停止操作に対応する押し順ナビのみが表示される遊技状態(例えば、通常ATステージ)では、押し順ベルこぼし目が連続して停止表示される可能性があり、このような場合に遊技者が著しく不利益を被ってしまうことを防止できる。
また、押し順ベル役に対応する図柄の組合せを停止表示させることができないことによる遊技者のストレスを軽減することができる。
一方、特許文献1には、特定のゲームで押し順役に当選し、当該押し順役に定められている特定の押し順で停止操作を行うことができた場合、AT遊技等の特典が付与される遊技性を有する遊技機が開示されている。
しかしながら、この遊技機では、特定の押し順で停止させることができなかった場合、遊技者に何等特典が付与されないため、遊技者が著しく不利益を被ってしまう虞があり、遊技の興趣性を向上させる上で不十分であった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、本実施形態では、準備ステージの2ゲーム目以降に味方キャラクタを決定し、その後、バトル準備ステージの2ゲーム目以降に敵キャラクタを決定するようにしているが、これに限らず、準備ステージで敵キャラクタを決定し、その後、バトル準備ステージで味方キャラクタを決定してもよい。
また、味方キャラクタA~Cと敵キャラクタA~Cの関連性(相性)を予め設定してもよく、関連のあるキャラクタ同士が選択された場合には、バトル突破抽選の当選確率を高くしてもよく、又は、当選特典として有利な特典が付与される確率を高くしてもよく、その双方としてもよい。
また、味方キャラクタA~Cと特殊味方キャラクタA~Cをそれぞれ関連付けてもよい。例えば、特殊味方キャラクタA~Cは、味方キャラクタA~Cそれぞれの変身後のキャラクタである等の関連付けをし、特殊味方キャラクタA~Cが選択された方が、有利であることを認識可能にしてもよい。
これにより、キャラクタの選択に注目を集めることができ、興趣性を向上させることが可能となる。
また、3体目のキャラクタを決定してもよい。例えば、バトルステージの突入までに、押し順ベル役の当選を契機として、遊技者の停止操作によって決定し、3体目のキャラクタとして味方キャラクタが選択された場合には、バトル突破抽選の当選確率を高くしてもよく又は当選特典として特化ステージA以外が選択される確率を高くしてもよく、その双方としてもよい。
3体目のキャラクタとして敵キャラクタが選択された場合には、その反対に、バトル突破抽選の当選確率を低くしてもよく又は当選特典として特化ステージAが選択される確率を高くしてもよく、その双方としてもよい。
また、本実施形態では、遊技者による1の停止操作態様に対して1のキャラクタが割り振られる場合で説明したが、これに限らず、2以上の停止操作態様に対して1のキャラクタが割り振られるようにしてもよい。
また、本実施形態では、通常ATステージにおいて1枚の払い出しが連続して所定回数発生した場合には、付与する特典として、高確率状態への制御、高確ゲーム数の付与として説明したが、これに限らず、擬似ボーナスBへの移行やセットストックの付与等であってもよく、他の特典でもよい。
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な遊技状態(擬似ボーナスA、ATステージ又は擬似ボーナスB)への移行する場合には、遊技者の期待感を高めるために、各遊技状態へ移行する前に所定ゲーム数の前兆演出を実行してもよい。なお、前兆演出は、その他の遊技状態(前兆状態でない状態)と演出内容が変化したことを遊技者が認識でき、期待感を高めるものであれば何れでもよい。
また、前兆演出には、各遊技状態の移行抽選に当選した場合の本前兆演出と、当選しなかった場合のフェイク前兆演出とが設定されていて、本前兆演出が実行された場合には、最終的に各遊技状態へ移行することが報知され、フェイク前兆演出が実行された場合には、最終的に各遊技状態へ移行しないことが報知されるようにしてもよい。
また、本実施形態では、AT状態を管理可能な値としてゲーム数としているが、これに限らず、例えば、差枚数、ベルナビ回数、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出枚数等とすることもできる。
また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、各演出中の所定の時期に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、各演出中の所定の時期に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、各処理において参照するテーブルは、一例であり、前述したテーブルにのみ限定されるものではない。
また、各種テーブルに係る当選確率は、前述した数値に限らず、任意の数値に設定することができる。
また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する演出制御手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ機など、その他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリール41を用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
なお、上記実施形態は、以下の形態を含む。
・第1の形態は、
所定条件が成立したことに基づいて、遊技結果(当選役)を決定可能な遊技結果決定手段(主制御部10)と、
遊技者が停止操作可能な停止操作手段(停止ボタン5)と、
前記遊技結果決定手段により決定された遊技結果と、前記停止操作手段に対する停止操作態様と、に応じた停止表示態様で、変動表示している識別情報を停止表示可能な識別情報表示手段(リール41)と、
前記識別情報表示手段に停止表示された識別情報の停止表示態様に応じた遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(主制御部10)と、
遊技に関する特典を付与可能な特典付与手段(主制御部10)と、
を備え、
前記識別情報表示手段は、
前記遊技結果決定手段が特定遊技結果(押し順ベル役)を決定し、且つ、前記停止操作手段が第1停止操作態様(正解押し順:中→左→右操作)で停止操作をされた場合、識別情報を第1停止表示態様(押し順ベル役に対応する図柄の組合せ)で停止表示可能であり、
前記遊技結果決定手段が前記特定遊技結果を決定し、且つ、前記停止操作手段が第2停止操作態様(不正解押し順:左→中→右操作)で停止操作をされた場合、識別情報を第2停止表示態様(押し順ベルこぼし目又はハズレ目)で停止表示可能であり、
前記遊技価値付与手段は、
前記識別情報表示手段において、前記第1停止表示態様で識別情報が停止表示される場合の方が、前記第2停止表示態様で識別情報が停止表示される場合よりも、多くの遊技価値を付与することが可能であり、
前記特典付与手段は、
前記第2停止表示態様で識別情報が停止表示される遊技が、所定回数連続で発生した場合、特典を付与可能である
ことを特徴とする遊技機。
・第2の形態は、
第1遊技状態(通常ATステージ)と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(擬似ボーナスA)と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部10)と、
前記第1遊技状態において、第1確率状態(低確率状態)と、当該第1確率状態よりも前記第2遊技状態に移行し易い第2確率状態(高確率状態)と、を含む複数の確率状態のうち、何れかの確率状態に制御可能な確率状態制御手段(主制御部10)と、
前記第1遊技状態において、前記確率状態制御手段により制御される確率状態に応じた確率で、前記第2遊技状態に移行させるか否かを判定可能な判定手段(主制御部10)と、
を備え、
前記確率状態制御手段は、
前記特典付与手段により特典が付与された場合、前記第2確率状態に制御可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1遊技状態において、前記判定手段により前記第2遊技状態に移行すると判定された場合、前記第2遊技状態に制御することが可能である
ことを特徴とする第1の形態の遊技機。
・第3の形態は、
前記識別情報表示手段は、
前記遊技結果決定手段により特別遊技結果(共通1枚役)が決定され、且つ、前記停止操作手段が前記第1停止操作態様(正解押し順:中→左→右操作)で停止操作をされた場合、識別情報を第3停止表示態様(共通1枚役に対応する図柄の組合せ)で停止表示可能であり、
前記遊技価値付与手段は、
前記識別情報表示手段において、前記第2停止表示態様(押し順ベルこぼし目)で識別情報が停止表示される場合と、前記第3停止表示態様で識別情報が停止表示される場合とで、同じ遊技価値を付与(1枚払い出し)することが可能であり、
前記特典付与手段は、
前記第2停止表示態様で識別情報が停止表示される遊技と、前記第3停止表示態様で識別情報が停止表示される遊技とが、所定回数連続で発生した場合、特典を付与可能である
ことを特徴とする第1又は第2の形態の遊技機。
・第4の形態は、
前記識別情報表示手段は、
前記遊技結果決定手段により前記特定遊技結果(押し順ベル役)が決定され、且つ、前記停止操作手段が前記第2停止操作態様(不正解押し順:左→中→右操作)で停止操作をされた場合、識別情報を第4停止表示態様(ハズレ目)で停止表示可能であり、
前記遊技価値付与手段は、
前記識別情報表示手段において、前記第4停止表示態様で識別情報が停止表示される場合、遊技価値を付与せず、
前記特典付与手段は、
前記第4停止表示態様で識別情報が停止表示される遊技を挟んで、前記第2停止表示態様で識別情報が停止表示される遊技が、所定回数で発生した場合、特典を付与しない
ことを特徴とする第1~3の何れかの形態の遊技機。
・第5の形態は、
前記遊技結果決定手段により前記特定遊技結果が決定された場合、所定の情報を報知可能な報知手段(表示器8)を備え、
前記停止操作手段は、
第1停止操作手段(停止ボタン5a)と、
第2停止操作手段(停止ボタン5b)と、
第3停止操作手段(停止ボタン5c)と、
を含み、
前記識別情報表示手段は、
前記第1停止操作手段が停止操作されることにより識別情報を停止表示させることが可能な第1識別情報表示手段(リール41a)と、
前記第2停止操作手段が停止操作されることにより識別情報を停止表示させることが可能な第2識別情報表示手段(リール41b)と、
前記第3停止操作手段が停止操作されることにより識別情報を停止表示させることが可能な第3識別情報表示手段(リール41c)と、
を含み、
前記第1停止操作態様(押し順ベル役に対応する図柄の組合せ)は、
前記第1停止操作手段と前記第2停止操作手段と前記第3停止操作手段とを、特定順序で停止操作する態様であり、
前記報知手段は、
前記遊技結果決定手段により前記特定遊技結果(押し順ベル役)が決定された場合、前記特定順序について最初に停止操作すべき停止操作手段の情報を報知し、且つ、残りの停止操作手段の停止操作順序を報知しない
ことを特徴とする第1~4の何れかの形態の遊技機。
1 スロットマシン
5 停止ボタン
8 表示器
10 主制御部
20 副制御部

Claims (1)

  1. 通常区間において滞在可能な第1遊技状態と、有利区間において滞在可能な第2遊技状態と、前記有利区間において滞在可能であって、AT状態である第3遊技状態と、前記有利区間において滞在可能であって、CZ状態である第4遊技状態と、前記有利区間において滞在可能であって、疑似ボーナス状態である第5遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
    前記第2遊技状態において、前記第5遊技状態への移行判定を実行可能な第1判定手段と、
    前記第5遊技状態において、前記第3遊技状態への移行判定を実行可能な第2判定手段と、
    前記第4遊技状態において、前記第3遊技状態への移行判定を実行可能な第3判定手段と、
    ボーナス役の当選に関する特定情報を複数回の遊技に亘って記憶可能な記憶手段と、
    を備え、
    前記遊技状態制御手段は、
    前記第1遊技状態であり、且つ、前記記憶手段が特定情報を記憶していない状態において、前記有利区間への移行条件が成立した場合、前記第2遊技状態に制御し、
    前記第1遊技状態であり、且つ、前記記憶手段が特定情報を記憶している状態において、前記有利区間への移行条件が成立した場合、前記第4遊技状態に制御し、
    前記第2遊技状態において、前記第1判定手段により前記第5遊技状態へ移行すると判定された場合、当該第5遊技状態に制御可能であり、
    前記第5遊技状態において、前記第2判定手段により前記第3遊技状態へ移行すると判定された場合、当該第3遊技状態に制御可能であり、
    前記第5遊技状態において、前記第2判定手段により前記第3遊技状態へ移行しないと判定された場合、前記第2遊技状態に制御可能であり、
    前記第4遊技状態において、前記第3判定手段により前記第3遊技状態へ移行すると判定された場合、当該第3遊技状態に制御可能であり、
    前記第3遊技状態において、所定条件が成立した場合、前記第1遊技状態に制御可能であり、
    前記第4遊技状態において、前記第5遊技状態へ移行させない
    ことを特徴とする遊技機。
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