本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明する。本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。また、図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄(「赤7」、「白7」、「BAR」、「スイカa」、「スイカb」、「チェリー」、「ベルa」、「ベルb」、「リプレイ」、「プラム」)が所定の順序で配列されている。
尚、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良い。また、本実施例では、リール2L、2C、2Rにより図柄を可変表示させる可変表示部を構成しているが、可変表示部は、リール以外であっても良く、例えば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でも良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成しても良い。
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて遊技状態に応じて定められた規定数(本実施例では、通常遊技状態:3、特別遊技状態:2)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードや、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様に対応する操作情報(ナビ報知)等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、区間状態が有利区間に制御されている旨を点灯により報知する区間表示LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20、が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールを停止させる操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。
また、スロットマシン1の正面には、画像を表示可能な液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)に表示領域が配置されるように設けられている。液晶表示器51の背面側の各リール2L、2C、2Rは、液晶表示器51の表示領域のうち透視窓3に対応する透過領域及び透視窓3を介して遊技者側から視認可能である。
スロットマシン1の前面扉1bの内側には、所定キー操作によりスロットマシン1の外部からのエラー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、スロットマシン1の内部に設けられた後述のホッパータンク側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入されてホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31a〜31cを有するメダルセレクタ29が設けられている。
また、スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からの制御信号に応じて前述のリール2L、2C、2Rを回転させたり停止させたりするためのリールユニット34、メイン制御部41からの制御信号に応じてメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーユニット35が設けられている。
また、スロットマシン1の内部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
図3に示すように、スロットマシン1には、遊技制御基板40、演出制御基板90が設けられており、遊技制御基板40によって遊技(ゲーム)の制御が行われ、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出の制御が行われる。
遊技制御基板40には、前述のMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31a〜31c、リールユニット34のリールセンサ(図示略)、ホッパーユニット35の払出センサ及び満タンセンサ(図示略)、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類等の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述のクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、スタート有効LED18、区間表示LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールユニット34、ホッパーユニット35が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、遊技の制御を行うメイン制御部41が搭載されている。メイン制御部41は、プログラム等が記憶されるROM41b、ワークデータが一時的に記憶されるRAM41cを備え、ROM41bに記憶されたプログラムに従って各種の制御を行う。
また、メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
演出制御基板90には、前述の液晶表示器51、音声を出力可能なスピーカ、演出に用いられ遊技者側から視認可能な演出用LED57等の演出装置が接続されており、これら演出装置の出力状態は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により制御可能となっている。サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御等を行うようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選やAT抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源スイッチ39をONにする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONにすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFにされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
尚、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38は、スロットマシン1の内部に設けられ、所定のキー操作により開放可能な前面扉1bを開放しない限り操作不可能とされており、スロットマシン1が設置される遊技店の店員のうち所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。特に、設定キースイッチ37は、さらにキー操作を要することから、遊技店の店員の中でも、設定キースイッチ37の操作を行うためのキーを所持する店員のみが操作可能とされている。また、リセットスイッチ23は、前面扉1bを開放する必要はないが、所定のキーを用いたキー操作を必要とするため、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、リセット/設定スイッチ38は、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとしても機能するようになっている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、先ず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはMAXBETスイッチ6を操作してクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、予め定められた入賞ラインLN(図1参照、本実施例では、リール2L、2Cの中段、リール2Rの上段に屈曲して並んだ図柄に跨がって設定されている)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。また、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜5を設定している。無効ラインLM1〜5は、これら無効ラインLM1〜5に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜5のいずれかに入賞を示唆する示唆図柄の組合せ(例えば、ベルa−ベルa−ベルa)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転され、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動される。リール2L、2C、2Rが回転されている状態で、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rに対して停止制御が行われ、当該リールの回転が停止され、当該リールの図柄が透視窓3に表示結果として導出表示される。
停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(本実施例では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御が行われ、最大停止遅延時間(190ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L、2C、2Rに導出させることが可能である。
これにより、停止制御では、各リール2L、2C、2Rについて対応するストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで回転を停止させる際に、後述する内部抽選にて当選している入賞役を構成する図柄が、ストップスイッチが操作されたときの図柄から4コマ先までの引込範囲内にある場合には、当該図柄を入賞ラインLN上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させる一方で、内部抽選にて当選している入賞役を構成する図柄が、当該引込範囲内にない場合には、内部抽選にて当選していない入賞役を構成する図柄が、入賞ラインLN上に停止しないように、いずれの入賞役も構成しない図柄を入賞ラインLN上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させるように制御することが可能である。
また、停止制御では、遊技状態の移行を伴う特別役(本実施例では、BB)の当選が持ち越されている場合に、内部抽選にてメダルの付与を伴う小役が当選して、特別役と小役が同時に当選している状況であるときには、当選している小役の構成図柄を前述の引込範囲内で優先して入賞ラインLNに引き込むように制御し、当選している小役の構成図柄を入賞ラインLNに引き込むことができないときに、当選している特別役の構成図柄を入賞ラインLNに引き込むように制御する。このため、特別役と小役が同時当選しているゲームにおいて、当選している特別役を入賞させることが困難になっている。
また、停止制御では、特別役(本実施例では、BB)の当選が持ち越されている場合に、内部抽選にて再遊技の付与を伴う再遊技役が当選して、特別役と再遊技役が同時に当選している状況であるときには、当選している再遊技役の構成図柄を優先して入賞ラインLNに引き込むようになっている。各リール2L、2C、2Rにおいて再遊技役を構成する図柄は、所定の引込範囲内に配置されており、再遊技役の当選時には必ず再遊技役の構成図柄が入賞ラインLNに引き込まれることとなる。このため、特別役と再遊技役が同時に当選しているゲームでは、当選している特別役を入賞させることができないようになっている。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、予め定められた入賞役の図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rに表示結果として入賞ラインLN上に停止して入賞が発生した場合に、入賞に応じた制御が行われる。小役が入賞した場合には、その種類に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、再遊技役が入賞した場合には、メダルを投入せずに遊技を行うことが可能な再遊技が付与されるようになっている。また、特別役が入賞した場合には、遊技状態が他の遊技状態に移行されるようになっている。
尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
本実施例のスロットマシン1において、入賞となる役(以下、入賞役と呼ぶ)の種類は、遊技状態に応じて定められ、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次ゲームが開始可能となる再遊技が付与される再遊技役と、遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、前述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出された時)に、乱数を用いて決定するものである。
尚、各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次ゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次ゲームへ持ち越されるようになっている。
また、内部抽選では、予め定められた所定の操作態様(例えば、押し順、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役、再遊技役(以下、ナビ対象役と呼ぶ場合がある。)が当選し得るようになっている。ナビ対象役には、例えば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役等を含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
メイン制御部41は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を特定可能なナビ情報を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)状態に制御可能である。メイン制御部41は、AT状態に制御される権利が遊技者に対して付与されることで、AT状態の制御を開始する。そして、AT状態に制御している場合には、ナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(例えば、押し順、操作タイミング等)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器51等を用いて報知するナビ演出を実行させる。ナビ報知及びナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することで、内部抽選にて当選したナビ対象役を確実に入賞させることができるようになっている。
尚、本実施例では、メイン制御部41は、メダルの払出枚数やエラーコード、ナビ情報を表示させることが可能な遊技補助表示器12を備え、ナビ報知の制御において遊技補助表示器12を用いてナビ情報を報知する構成であるが、ナビ情報のみを表示させることが可能な専用の表示器を備え、ナビ報知の制御において当該専用の表示器を用いてナビ情報を報知する構成でも良い。
[遊技状態について]
メイン制御部41は、図4に示すように、遊技状態として通常遊技状態、特別遊技状態のいずれかに制御することが可能である。通常遊技状態は、BBの当選が持ち越されていない通常遊技状態(非内部中)と、BBの当選が持ち越されている通常遊技状態(内部中)と、を含む。
通常遊技状態(非内部中)は、通常遊技状態においてBBが当選していない状態である。スロットマシン1の工場出荷時の状態や、設定変更状態へ移行させることにより設定値が新たに設定されることでメイン制御部41のRAM41cが初期化された状態において制御される遊技状態である。また、特別遊技状態が終了された場合にも通常遊技状態(非内部中)に制御される。そして、通常遊技状態(非内部中)は、内部抽選にてBBが当選するまで継続し、内部抽選にてBBが当選して通常遊技状態(内部中)に移行することで終了する。
通常遊技状態(内部中)は、通常遊技状態においてBBが持ち越されている状態である。通常遊技状態(非内部中)における内部抽選にてBBが当選することで開始し、当選しているBBが入賞するまで継続し、当選しているBBが入賞して特別遊技状態に移行することで終了する。
特別遊技状態は、通常遊技状態においてBBが入賞することで移行する遊技状態であり、通常遊技状態(内部中)において持ち越されているBBが入賞することで開始し、所定の終了条件が成立(本実施例では、特別遊技状態におけるメダルの総払出枚数が50枚を超えること)するまで継続し、所定の終了条件が成立して通常遊技状態(非内部中)に移行することで終了する。
本実施例では、特別役と小役が同時に当選している場合には、小役を優先して揃える制御を行うようになっており、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、再遊技役を必ず揃える制御を行う。このため、通常遊技状態(内部中)において小役が当選している場合にも、再遊技役が当選している場合にも、BBが入賞しないようになっている。
また、通常遊技状態(内部中)では、必ずいずれかの小役またはいずれかの再遊技役が当選するので、通常遊技状態(内部中)に一度移行するとBBが入賞せず、通常遊技状態(内部中)への移行後は、当該通常遊技状態(内部中)が維持されるようになっている。
このように本実施例では、遊技の大半において通常遊技状態(内部中)に制御されることとなるので、通常遊技状態(内部中)に制御されていることを前提とし、設定値(本実施例では、1〜6)に応じたメダルの払出率が設計されている。
[内部抽選の対象役について]
図5に示すように、本実施例において、通常遊技状態(非内部中)においては、リプレイA、弱チェリー、弱スイカ、強チェリー、強スイカ、共通ベル、24種類の押し順役A、12種類の押し順役B、12種類の押し順役B+BBが内部抽選の対象となる。通常遊技状態(非内部中)において、リプレイA、弱チェリー、弱スイカ、強チェリー、強スイカ、共通ベル、押し順役A、押し順役B、押し順役B+BBの当選確率は、それぞれ約1/7.3、約1/82、約1/66、約1/328、約1/273、約1/32、約1/2.4、約1/16、約1/3.2に設定されており、不当選(はずれ)の確率は、約1/390となる。
また、通常遊技状態(内部中)においては、リプレイA、リプレイB、弱チェリー、弱スイカ、強チェリー、強スイカ、共通ベル、24種類の押し順役A、12種類の押し順役Bが内部抽選の対象となる。通常遊技状態(内部中)において、リプレイA、リプレイB、弱チェリー、弱スイカ、強チェリー、強スイカ、共通ベル、押し順役A、押し順役Bの当選確率は、それぞれ約1/7.3、約1/390、約1/82、約1/66、約1/328、約1/273、約1/32、約1/2.4、約1/2.7に設定されており、不当選(はずれ)の確率は0となる。
また、特別遊技状態においては、リプレイA、共通ベル、特別ベルが内部抽選の対象となる。特別遊技状態において、リプレイA、共通ベル、特別ベルの当選確率は、それぞれ約1/26、約1/6.7、約1/1.4に設定されており、不当選(はずれ)の確率は、約1/9.7となる。
押し順役A、押し順役Bは、複数の小役(本実施例では、主小役と副小役)が当選する役であり、それぞれの押し順役に対応する停止操作順で停止操作が行われることで、停止操作タイミングに関わらず、12枚のメダルの払出を伴う主小役が入賞する一方、対応する停止操作順以外の停止操作順で停止操作が行われることで、停止操作タイミングに応じて1枚のメダルの払出を伴う副小役が入賞するか、副小役が入賞しないハズレとなる。すなわち、停止操作順の違いにより付与されるメダル数の期待値が変化するとともに、当選した押し順役に対応する停止操作順がナビ報知されることにより付与されるメダル数の期待値が変化する小役である。
また、本実施例では、BBが押し順役Bと必ず同時当選することとなるが、この際、BBの組合せを導出させる制御よりも小役を導出させる制御が優先されるため、押し順役B+BBが当選した場合と、押し順役Bが単独で当選した場合と、でリールの停止制御は共通となり、同じ停止操作順、かつ同じタイミングで停止操作がされた場合には、共通の表示結果が導出されるようになっており、押し順役B+BBが当選した場合と、押し順役Bが当選した場合と、を判別できないようになっている。
また、内部抽選の抽選対象(不当選を含む)には、不当選、リプレイA、リプレイB、弱チェリー、弱スイカ、強チェリー、強スイカ、共通ベル、特別ベル、押し順役A、押し順役B、押し順役B+BBの順番でそれぞれ0〜56の当選番号が割り当てられており、内部抽選の抽選結果に対応する当選番号がRAM41cに設定されるようになっている。また、内部抽選の抽選対象(不当選を含む)には、それぞれ対応する0〜4の有利区間移行用フラグ、0〜6の抽選用フラグが割り当てられており、内部抽選の結果(当選番号)に応じた有利区間移行用フラグ、抽選用フラグがRAM41cに設定されるようになっている。有利区間移行用フラグは、有利区間へ移行させるか否かの判定、有利区間移行時に行われる抽選(後述するCZ抽選1等)を行う際に参照される。また、抽選用フラグは、ATの付与に関連する抽選(後述するCZ抽選2、AT抽選1、AT抽選2等)を行うか否かの判定、ATの付与に関連する抽選を行う際に参照される。
有利区間移行用フラグは、有利区間移行役以外の抽選対象に対して0が割り当てられ、有利区間移行役については、例えば、複数種類の押し順役、当選確率が近い複数の抽選対象等、有利区間移行時に行われる抽選(後述するCZ抽選1)を行う際に区別する必要のない共通の属性を有する抽選対象に対して共通の値が割り当てられている。このため、メイン制御部41は、有利区間に移行させるか否かを判定する際に、個々の当選番号から有利区間移行役であるか否かを個々に特定する必要がなく、有利区間移行用フラグが0か否かによって有利区間移行役か否かを特定することができる。また、有利区間移行時に行われる抽選に際して当選番号に応じた確率を特定する場合に、個々の当選番号から確率を特定するのではなく、有利区間移行用フラグの値から当選番号に応じた確率を特定するようになっており、個々の当選番号毎に確率を定める必要がなく、当選番号の種類数よりも少ない有利区間移行用フラグ毎に確率を定めることで、抽選対象の属性に応じた確率を特定することができる。
抽選用フラグは、ATの付与に関連する抽選(後述するCZ抽選2、AT抽選1、AT抽選2等)の対象外となる抽選対象に対して0が割り当てられ、ATの付与に関連する抽選の対象となる抽選対象については、例えば、複数種類の押し順役等、ATの付与に関連する抽選を行う際に区別する必要のない共通の属性を有する抽選対象に対して共通の値が割り当てられている。このため、メイン制御部41は、ATの付与に関連する抽選を行う際に、個々の当選番号から当該抽選を行うか否かを個々に特定する必要がなく、抽選用フラグが0か否かによってATの付与に関連する抽選を行うか否かを特定することができる。また、ATの付与に関連する抽選に際して当選番号に応じた確率を特定する場合に、個々の当選番号から確率を特定するのではなく、抽選用フラグの値から当選番号に応じた確率を特定するようになっており、個々の当選番号毎に確率を定める必要がなく、当選番号の種類数よりも少ない抽選用フラグ毎に確率を定めることで、抽選対象の属性に応じた確率を特定することができる。
[ナビ報知及びナビ演出について]
メイン制御部41が行うナビ報知の態様及びサブ制御部91が行うナビ演出の態様について、図6に基づいて説明する。
メイン制御部41は、ナビ報知に関わる処理を行う所定のゲーム中(リールの回転が開始されたときからすべてのリールの回転が停止されるときまで)において、内部抽選にて当選しているナビ対象役に対応するナビ表示を遊技補助表示器12に表示させることで、当該ナビ対象役に応じて遊技者にとって有利な停止態様を報知するナビ報知を行うことが可能である。また、メイン制御部41は、ナビ報知に関わる処理を行う所定のゲームの開始時に、遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なナビ番号を含むコマンドをサブ制御部91に対して送信することが可能である。
これに対してサブ制御部91は、メイン制御部41から受信したコマンドに基づいて遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なゲームにおいて、当該停止態様を報知するナビ演出を液晶表示器51等を用いて行うことが可能である。
メイン制御部41は、ナビ報知に関わる処理を行うことでナビ番号として「1」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が左中右停止操作である旨を示唆するナビ表示1(遊技補助表示器12に「12」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「2」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が左右中停止操作である旨を示唆するナビ表示2(遊技補助表示器12に「13」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「3」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が中左右停止操作である旨を示唆するナビ表示3(遊技補助表示器12に「21」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「4」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が中右左停止操作である旨を示唆するナビ表示4(遊技補助表示器12に「23」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「5」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が右左中停止操作である旨を示唆するナビ表示5(遊技補助表示器12に「31」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「6」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が右中左停止操作である旨を示唆するナビ表示6(遊技補助表示器12に「32」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させるようになっている。
これに対して、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信するコマンドに基づいてナビ番号「1」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が左中右停止操作である旨を示唆するナビ画像1(例えば、液晶表示器51の表示領域のうちストップスイッチ8Lに対応する表示領域に「1」を表示させ、ストップスイッチ8Cに対応する表示領域に「2」を表示させ、ストップスイッチ8Rに対応する表示領域に「3」を表示させる画像等)を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「2」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が左右中停止操作である旨を示唆するナビ画像2を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「3」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が中左右停止操作である旨を示唆するナビ画像3を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「4」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が中右左停止操作である旨を示唆するナビ画像4を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「5」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が右左中停止操作である旨を示唆するナビ画像5を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「6」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が右中左停止操作である旨を示唆するナビ画像6を液晶表示器51に表示させるようになっている。
尚、本実施例では、ナビ報知では、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様として、操作順(正解押し順)を報知する構成であるが、ナビ報知により、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングを示唆する構成でも良いし、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作順と操作タイミングの組合せを示唆する構成でも良い。例えば、遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作態様が所定リールに対する所定の操作タイミングである場合には、遊技補助表示器12において、当該所定の操作タイミングに対応する図柄の番号等を所定リールに対応する番号等とともに表示させたり、液晶表示器51において、当該所定の操作タイミングに対応する図柄の画像等を所定リールに対応する位置に表示させることで、当該操作態様を示唆することが可能である。
[遊技区間について]
メイン制御部41は、図7に示すように、遊技区間として通常区間及び有利区間のいずれかに制御することが可能である。
通常区間は、ナビ報知が行われることのない遊技区間であり、有利区間が終了した後、次ゲームが開始されることで開始される。その後、通常区間は、特別遊技状態以外の遊技状態に制御されているゲームにおいて内部抽選にて有利区間移行役が当選したゲームにおいて終了される。通常区間では、区間表示LED19は、常に消灯状態に制御される。
有利区間は、ナビ報知が行われることのある遊技区間であり、ナビ報知が実行され得ることで通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、通常区間のゲームにおいて特別遊技状態以外の遊技状態に制御されているゲームにおいて内部抽選にて有利区間移行役が当選することで有利区間に移行させる旨が決定され、次ゲームが開始されることで開始される。その後、有利区間の終了条件(後述の終了条件1〜3)が成立することで終了される。メイン制御部41は、有利区間の開始時に区間表示LED19を点灯させることで、有利区間中である旨を認識させることが可能となる。その後、メイン制御部41は、有利区間が終了するときに区間表示LED19を消灯し、区間表示を終了するようになっている。
尚、本実施例では、メイン制御部41が、有利区間が開始するゲームの開始時に区間表示LED19を点灯することで、有利区間に制御されている旨の報知を開始する構成であるが、有利区間の開始後、最初にナビ報知が行われることでメダルの払出率(払出枚数/賭数)が100%を超え得るゲームの開始時に、区間表示LED19を点灯することで、有利区間に制御されている旨の報知を開始する構成としても良い。
有利区間では、所定の報知条件が成立すること(本実施例では、後述のAT状態に制御されており、内部抽選にてナビ対象役が当選すること)で、ナビ報知を行うことが可能とされ、ナビ報知が行われることで遊技者にとって有利なストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が報知される。
メイン制御部41は、有利区間に制御しているときに、ナビ報知が行われるAT状態に制御する。そして、AT状態に制御している場合には、内部抽選にてナビ対象役が当選したときに、ナビ報知の制御(遊技補助表示器12にナビ表示を表示させる制御、ナビ表示に対応するナビ番号を特定可能なコマンドを送信する制御等)を行って、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を報知することが可能であり、有利区間は、通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間となる。
有利区間の終了条件には、有利区間におけるゲーム数(有利区間ゲーム数)が上限ゲーム数として定められた第1規定数(本実施例では、1500ゲーム)に到達することで成立する終了条件1、有利区間において増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数が上限枚数として定められた第2規定数(本実施例では、2400)を超えることで成立する終了条件2、予め定められた任意条件(本実施例では、通常状態においてCZストックを有する状態で後述する周期期間が終了すること、有利区間の残りゲーム数が200ゲーム未満である状態で通常状態においてCZ抽選2に当選すること、CZストックを有する状態でAT状態が終了すること)が成立することで成立する終了条件3が含まれ、終了条件1〜3のうち少なくとも一の条件が成立することで有利区間は終了される。
尚、有利区間ゲーム数が第1規定数に到達したか否かは、有利区間に移行したときにカウンタ値を0とし、1ゲーム毎にカウンタ値を加算し、カウンタ値が第1規定数に到達することで第1規定数に到達したと判定する構成でも良いし、有利区間に移行したときに第1規定数をカウンタ値の初期値とし、1ゲーム毎にカウンタ値を減算し、カウンタ値が0となることで第1規定数に到達したと判定する構成でも良い。また、有利区間において増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数が第2規定数を超えたか否かの判定は、有利区間においてメダルの純増枚数が増加傾向に変化したときにカウンタ値を0とし、1ゲーム毎にカウンタ値をメダルの増加分加算するとともに、メダルの減少分減算し、カウンタ値が第2規定数を超えることで有利区間において増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数が第2規定数を超えたと判定する構成でも良いし、有利区間においてメダルの純増枚数が増加傾向に変化したときに第2規定数をカウンタ値の初期値とし、1ゲーム毎にカウンタ値をメダルの増加分減算するとともに、メダルの減少分加算し、カウンタ値が0を下回ることで有利区間において増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数が第2規定数を超えたと判定する構成でも良い。
また、本実施例では、遊技区間が通常区間に制御されているときに、予め定められた有利区間移行役が当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成であるが、遊技区間が通常区間に制御されているときに、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選することで、有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選にて当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成でも良い。
[設定変更に伴う初期化について]
次に、設定変更に伴う遊技状態及び遊技区間の初期化について説明する。メイン制御部41は、設定変更状態に移行することに伴い、RAM41cに記憶された領域の一部を初期化する。この際、遊技状態に関する情報及び遊技区間に関する情報が初期化される。
遊技状態に関する情報は、遊技状態を示す遊技状態フラグ及びBBの当選フラグを含み、設定変更状態に移行することに伴い遊技状態に関する情報が初期化されることで、設定変更状態に移行する前の遊技状態が通常遊技状態(非内部中)、通常遊技状態(内部中)、または特別遊技状態のいずれの遊技状態であっても、遊技状態フラグ及びBBの当選フラグが初期化されて、通常遊技状態(非内部中)に制御されることとなる。
また、遊技区間に関する情報は、有利区間を示す有利区間中フラグを含み、設定変更状態に移行することに伴い遊技区間に関する情報が初期化されることで、設定変更状態に移行する前の遊技区間が通常区間であっても有利区間であっても、有利区間中フラグが初期化されて、通常区間に制御されることとなる。
また、遊技区間に関する情報は、AT状態に関連する情報(後述する有利区間状態、CZストック等)を含み、設定変更状態に移行することに伴い遊技区間に関する情報が初期化されることで、設定変更状態に移行する前の遊技区間が通常区間であっても有利区間であっても、AT状態に関連する情報が初期化され、それ以前のAT状態に関連する情報が引き継がれないようになっている。
[通常区間〜AT状態までの流れについて]
次に、メイン制御部41が通常区間からAT状態に制御するまでの流れについて、図7に基づいて説明する。
図7に示すように、メイン制御部41は、通常区間で行われたゲームにおいて、有利区間移行役が内部抽選で当選した場合に、次ゲームから有利区間に制御する。有利区間においては、主に通常状態、CZ(チャンスゾーン)状態、AT(アシストタイム)状態からなる複数の有利区間状態に制御される。
通常状態は、ナビ報知が行われない状態であり、かつAT状態に移行しない状態であり、有利区間において最も遊技者にとって不利な状態である。CZ状態は、ナビ報知が行われない状態であるが、AT抽選においてAT状態に制御する旨が決定され得る状態であり、AT状態に制御する旨が決定された場合には、CZ状態の終了条件が成立することでAT状態に制御される状態であり、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である。また、CZ状態には、CZ状態1と、CZ状態2と、を含み、CZ状態1よりもCZ状態2の方がAT抽選に当選しやすい状態となっており、CZ状態1よりもCZ状態2の方が遊技者にとって有利な状態である。AT状態は、長期間にわたりナビ報知が行われる状態であり、有利区間において最も遊技者にとって有利な状態である。
メイン制御部41は、通常区間において有利区間移行役が当選し、有利区間に移行させる場合に、有利区間1ゲーム目の遊技状態が通常遊技状態(非内部中)であれば、通常状態に制御し、通常遊技状態(内部中)であれば、CZ状態に制御する。
本実施例では、設定変更に伴い、遊技状態が初期化されることで、通常遊技状態(非内部中)に制御される場合を除き、通常遊技状態(内部中)に制御された後は、通常遊技状態(非内部中)に制御されることがなく、通常遊技状態(非内部中)では、約1/3.2の確率で通常遊技状態(内部中)に移行することから、設定変更後を除き、有利区間1ゲーム目の遊技状態は通常遊技状態(内部中)となるので、設定変更後を除き、通常区間において有利区間移行役が当選して有利区間に移行する場合には、必ずCZ状態に制御されることとなる。
一方、設定変更後は、通常遊技状態(非内部中)に制御されることとなり、その後、押し順役B+BBが当選して通常遊技状態(内部中)に移行する前に他の有利区間移行役が当選して有利区間に移行する場合には、通常状態に制御される。また、設定変更後、有利区間移行役として押し順役B+BBが当選して有利区間に移行する場合には、有利区間の1ゲーム目において既に通常遊技状態(内部中)に移行していることから、この場合には、CZ状態に制御されることとなる。
また、メイン制御部41は、有利区間への移行に伴ってCZ状態1またはCZ状態2の一方を決定するCZ抽選1を行い、有利区間1ゲーム目の遊技状態が通常遊技状態(内部中)でありCZ状態に制御される場合には、CZ抽選1の結果に基づいてCZ状態1、CZ状態2の一方に制御する。
メイン制御部41は、通常状態において内部抽選の結果(抽選用フラグ)に応じてCZ状態に制御するか否かを決定するCZ抽選2を行い、CZ抽選2に当選した場合に、有利区間の残りゲーム数(第1規定数に到達するまでのゲーム数)が200ゲーム以上であれば、通常状態を終了し、次のゲームから2ゲーム間の遅延期間に制御し、遅延期間の後、有利区間を継続したまま、CZ状態に制御する。CZ抽選2では、CZ状態に制御するか否かに加え、CZ状態に制御する場合には、CZ状態1に制御するか、CZ状態2に制御するか、が決定されるようになっており、メイン制御部41は、CZ抽選2に当選してCZ状態に制御される場合に、CZ抽選2の結果に基づいてCZ状態1、CZ状態2の一方に制御する。
また、メイン制御部41は、通常状態においてCZ抽選2に当選した場合に、有利区間の残りゲーム数が200ゲーム未満であれば、通常状態を終了し、次ゲームの終了時に有利区間を終了させ、通常区間に移行させる。その後、メイン制御部41は、有利区間移行役が当選した場合に、次ゲームから有利区間に制御する。この際、遊技状態は通常遊技状態(内部中)であることから、CZ抽選1の結果に基づいてCZ状態1、CZ状態2の一方に制御される。
また、メイン制御部41は、通常状態において内部抽選の結果(抽選用フラグ)に応じてCZ状態に制御する権利であるCZストックを付与するか否かを決定するCZストック抽選を行い、CZストック抽選に当選した場合には、CZストックを設定する。そして、メイン制御部41は、後述する周期期間が終了したときに、CZストックが設定されているか、規定の周回数(本実施例では5回)の周期期間が終了した場合には、通常状態を終了し、次ゲームの終了時に有利区間を終了させ、通常区間に移行させる。その後、メイン制御部41は、有利区間移行役が当選した場合に、次ゲームから有利区間に制御する。この際、遊技状態は通常遊技状態(内部中)であることから、CZ抽選1の結果に基づいてCZ状態1、CZ状態2の一方に制御される。
また、メイン制御部41は、CZ状態において、対象役(抽選用フラグが0以外の抽選対象)が当選する毎にAT状態に制御するか否かを決定するAT抽選を行う。AT抽選は、CZ状態1において行われるAT抽選1と、CZ状態2において行われるAT抽選2からなる。AT抽選1、AT抽選2では、内部抽選の結果に応じて設定された抽選用フラグに応じた確率で、AT状態に制御するか否かが決定され、AT状態に制御する旨が決定された場合には、その旨を示すAT当選フラグが設定される。この際、図8(c)(d)に示すように、内部抽選の結果が同じであっても、AT抽選1よりもAT抽選2の方がAT状態に制御する旨が高確率で決定される。特に、AT抽選2では、内部抽選の結果が抽選用フラグ3〜6に属する場合に、100%の確率でAT状態に制御する旨が決定される。そして、メイン制御部41は、CZ状態の開始後、規定ゲーム数(本実施例では、20ゲーム)が経過した場合に、CZ状態においてAT抽選1またはAT抽選2に当選したか否かを判定し、AT抽選1またはAT抽選2に当選したと判定した場合には、CZ状態を終了させた後、AT状態に制御する。また、メイン制御部41は、AT抽選1またはAT抽選2に当選していないと判定した場合には、CZ状態を終了させた後、通常状態に制御する。
また、メイン制御部41は、AT状態において、有利区間において増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数が1000枚を超えたか、有利区間の残りゲーム数が200ゲーム未満になると、CZストックを1設定する。そして、メイン制御部41は、AT状態の終了時に、CZストックが設定されていなければ、AT状態の終了後、有利区間を継続させたまま通常状態に制御する。一方で、AT状態の終了時に、CZストックが設定されていれば、通常状態を終了し、次ゲームの終了時に有利区間を終了させ、通常区間に移行させる。その後、メイン制御部41は、有利区間移行役が当選した場合に、次ゲームから有利区間に制御する。この際、遊技状態は通常遊技状態(内部中)であることから、CZ抽選1の結果に基づいてCZ状態1、CZ状態2の一方に制御される。
このように本実施例では、通常区間から有利区間へ移行する場合に、有利区間1ゲーム目の遊技状態が通常遊技状態(内部中)である場合に、CZ状態に制御されるようになっており、メイン制御部41は、有利区間においてCZ状態に制御する場合に、有利区間を継続させたままCZ状態に移行させる第1移行制御と、有利区間を終了させ、一旦通常区間に制御し、その後再度有利区間に移行させることでCZ状態に移行させる第2移行制御と、を行うことが可能である。
また、本実施例では、CZ状態として、CZ状態1と、CZ状態1よりもAT抽選に当選しやすいCZ状態2と、を含み、有利区間を継続させたままCZ状態に移行させる第1移行制御を行う場合には、通常状態において行われるCZ抽選2により、通常状態における内部抽選の結果(抽選用フラグ)に応じてCZ状態1に制御されるか、CZ状態2に制御されるか、が決定される。すなわち第1移行制御によりCZ状態に移行する場合には、有利区間においてCZ状態に制御することが決定される以前の有利区間における遊技の結果に応じて、その後移行するCZ状態の有利度が変化するようになっている。
一方、有利区間を終了させ、一旦通常区間に制御し、その後再度有利区間に移行させることでCZ状態に移行させる第2移行制御を行う場合には、通常区間に移行した後、再度有利区間に移行することに伴うCZ抽選1により、有利区間に移行する契機となる内部抽選の結果(有利区間移行用フラグ)に応じてCZ状態1に制御されるか、CZ状態2に制御されるか、が決定される。すなわち第2移行制御によりCZ状態に移行する場合には、再度有利区間に移行する契機となる遊技の結果に応じて、その後移行するCZ状態の有利度が変化するようになっている。この際、有利区間の終了に伴って当該有利区間の遊技の結果を含むAT状態に関連する情報は初期化され、引き継がれることはないため、有利区間においてCZ状態に制御することが決定される以前の有利区間における遊技の結果は、その後の有利区間において制御されるCZ状態の有利度に影響することはない。
また、本実施例では、通常状態においてCZ抽選2によりCZ状態が当選した場合、CZストック抽選によりCZストックが当選した場合に、CZ状態に制御されることとなるが、CZ抽選2では、通常状態における内部抽選の結果に応じてCZ状態に制御するか否かが決定され、かつCZ抽選2でCZ状態に当選したことのみでCZ状態への移行条件が成立する。すなわちCZ抽選2でCZ状態に当選した場合には、1ゲームでCZ状態への移行条件が成立する。これに対して、CZストック抽選でも、通常状態における内部抽選の結果に応じてCZ状態に制御するか否かが決定されるものの、さらに後述の周期期間の終了を待ってCZ状態への移行条件が成立することとなる。すなわちCZストック抽選でCZストックが当選した場合には、CZ状態への移行条件が成立するのに複数ゲームを要する。
そして、本実施例では、通常状態においてCZ抽選2によりCZ状態が当選した場合に、有利区間の残りゲーム数が200ゲーム以上であれば、有利区間を継続させたままCZ状態に移行させる第1移行制御を行い、有利区間の残りゲーム数が200ゲーム未満であれば、有利区間を終了させ、一旦通常区間に制御し、その後再度有利区間に移行させることでCZ状態に移行させる第2移行制御を行う。一方、通常状態においてCZストック抽選によりCZストックが当選し、かつ周期期間が終了した場合には、有利区間の残りゲーム数に関わらず、必ず、有利区間を終了させ、一旦通常区間に制御し、その後再度有利区間に移行させることでCZ状態に移行させる第2移行制御を行う。
また、通常状態においてCZストック抽選によりCZストックが当選し、かつ周期期間が終了することで、CZ状態に制御される場合には、有利区間への移行に伴って行われるCZ抽選1においてCZ状態1に制御されるか、CZ状態に制御されるか、が決定されるとともに、CZ抽選1では、図8(a)に示すように、有利区間移行用フラグ1に属する有利区間移行役の当選時には、CZ状態1が決定される確率が95%、CZ状態2が決定される確率が5%、有利区間移行用フラグ2に属する有利区間移行役の当選時には、CZ状態1が決定される確率が50%、CZ状態2が決定される確率が50%、有利区間移行用フラグ3に属する有利区間移行役の当選時には、CZ状態1が決定される確率が0%、CZ状態2が決定される確率が100%であり、有利区間移行用フラグ3に属する有利区間移行役が当選すれば100%CZ状態2が決定されるものの、有利区間移行役の当選確率を考慮すると、有利区間移行用フラグ1に属する有利区間移行役が当選してCZ状態2が決定される割合(CZ2割合)は約4.8%、有利区間移行用フラグ2に属する有利区間移行役が当選してCZ状態2が決定される割合(CZ2割合)は約1.4%、有利区間移行用フラグ3に属する有利区間移行役が当選してCZ状態2が決定される割合(CZ2割合)は約0.7%であり、有利区間へ移行した際にCZ状態2に制御される割合(CZ2割合合計)は約7%である。
これに対して、CZ抽選2に当選してCZ状態に制御される場合には、まず、このCZ抽選2においてCZ状態1に制御されるか、CZ状態2に制御されるか、が決定されるとともに、CZ抽選2においては、図8(b)に示すように、抽選用フラグ5に属する役の当選時には、CZ状態1が決定される確率が25%、CZ状態2が決定される確率が25%であり、抽選用フラグ6に属する役の当選時には、CZ状態1が決定される確率が30%、CZ状態2が決定される確率が10%であり、抽選用フラグ5に属する役が当選してCZ状態に制御される場合(CZ状態1またはCZ状態2の一方が決定される場合)にCZ状態2が決定される割合(CZ2割合)は50%、抽選用フラグ6に属する役が当選してCZ状態に制御される場合(CZ状態1またはCZ状態2の一方が決定される場合)にCZ状態2が決定される割合(CZ2割合)は25%あり、CZ抽選2においてCZ状態に制御される場合にCZ状態2が決定される割合(CZ2割合)は、少なくとも25%である。
このため、通常状態においてCZストック抽選によりCZストックが当選し、かつ周期期間が終了することでCZ状態への移行条件が成立した場合よりも、CZ抽選2に当選してCZ状態への移行条件が成立した場合の方が、CZ状態2が決定される割合が高く、遊技者にとって有利となる。
そして、第2移行制御によりCZ状態に制御される場合には、一旦有利区間が終了し、AT状態に関連する情報が初期化されることとなるため、CZ抽選2でCZ状態2が当選してもその情報を引き継ぐことができないこととなるが、本実施例では、通常状態においてCZストック抽選によりCZストックが当選し、かつ周期期間が終了することでCZ状態への移行条件が成立した場合には、必ず第2移行制御により一旦有利区間が終了した後、再度有利区間に移行することでCZ状態に制御されるのに対して、CZ抽選2に当選してCZ状態への移行条件が成立した場合には、有利区間の残りゲーム数が200ゲーム以上であれば、第1移行制御により有利区間を継続したままCZ状態に制御されるようになっており、CZ抽選2においてCZ状態2が決定された場合には、その後、CZ抽選2の結果に基づいてCZ状態2に制御することが可能となることから、第2移行制御によりCZ状態に制御される場合よりも、第1移行制御によりCZ状態に制御される場合の方が遊技者にとって有利となる。
また、本実施例では、有利区間ゲーム数が第1規定数に到達することで、有利区間が終了することとなり、有利区間ゲーム数が第1規定数に到達するまでの有利区間の残りゲーム数が極端に少ない状態でCZ状態に制御されると、その後AT状態に制御された場合でも、すぐにAT状態が終了してしまうこととなる。このため、本実施例では、CZ抽選2に当選してCZ状態への移行条件が成立した場合であっても、有利区間の残りゲーム数が200G未満である場合には、有利区間を終了させ、一旦通常区間に制御し、その後再度有利区間に移行させることでCZ状態に移行させる第2移行制御を行うことで、その後、AT状態に制御された場合でも、AT状態に制御されるゲーム数が十分に確保されるようになっている。
また、本実施例では、通常状態からCZ状態に移行させるだけでなく、AT状態においてCZストックが設定された場合には、当該AT状態の終了後にCZ状態に移行させることが可能である。前述のように通常状態からCZ状態に移行させる場合には、第1移行制御により有利区間を継続したままCZ状態に制御する場合と、第2移行制御により有利区間を終了させ、一旦通常区間に制御し、その後再度有利区間に移行させることでCZ状態に制御する場合と、があるのに対し、AT状態の終了後にCZ状態に移行させる場合には、必ず第2移行制御により有利区間を終了させ、一旦通常区間に制御し、その後再度有利区間に移行させることでCZ状態に制御するようになっており、これにより、AT状態の終了後、さらにAT状態に制御された場合でも、AT状態に制御されるゲーム数が十分に確保されるようになっている。
また、本実施例では、有利区間において増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数が第2規定数を超えることで、有利区間が終了することとなり、第2規定数を超えるまでのメダルの純増枚数が極端に少ない状態でCZ状態に制御されると、その後AT状態に制御された場合でも、すぐにAT状態が終了してしまうこととなる。一方、AT状態において、有利区間において増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数が1000枚を超えた場合に、CZストックが設定され、AT状態の終了時にCZ状態に移行させるようになっている。このため、本実施例では、AT状態の終了時にCZ状態に移行させる場合は、必ず第2移行制御により有利区間を終了させ、一旦通常区間に制御し、その後再度有利区間に移行させることでCZ状態に制御するようになっており、これにより、AT状態の終了後、さらにAT状態に制御された場合でも、メダルの増加量が十分に確保されるようになっている。
[通常状態について]
次に、通常状態について、図9〜13に基づいて説明する。
通常状態では、前述のようにCZ抽選2、CZストック抽選が行われるようになっており、CZ抽選2に当選するか、CZストック抽選にてCZストックに当選し、かつ後述の周期期間が終了することで通常状態が終了し、CZ状態に移行することとなる。このうちCZストック抽選においてCZストックが当選する確率は、予め定められた周期期間毎に選択されるシナリオ、シナリオに応じて選択されたMAP、MAPに応じて周期ポインタが指定するマス種別によって異なる。
シナリオは、遊技の結果に応じて一定の範囲で更新される周期ポインタが1周する毎に順次変更されるMAPの組合せであり、ROM41bに割り当てられたシナリオテーブルに設定されている。シナリオテーブルには、図10(a)に示すように、シナリオ番号毎に、シナリオを構成する0周目〜6周目の各周期で適用されるMAPを特定可能なMAP番号がそれぞれ設定されている。
MAPは、周期ポインタにより指定されるマス種別の組合せであり、ROM41bに割り当てられたMAPテーブルに設定されている。MAPテーブルには、図10(b)に示すように、MAP番号毎に、周期ポインタが採りうる1〜10の各値に対応するマス種別がそれぞれ設定されている。
マス種別は、CZストック抽選の当選確率(CZストック抽選テーブル)及び周期ポインタの更新値を定めたデータであり、ROM41bに割り当てられたマステーブルに設定されている。マステーブルには、図10(c)に示すように、複数種類のマス種別毎に、CZストック抽選の当選確率が特定されるCZストック抽選テーブル、遊技の結果(ハズレ、ベル入賞、強・弱チェリー当選、強・弱スイカ当選、リプレイA・B入賞)毎の周期ポインタの更新値がそれぞれ設定されている。
マス種別は、図10(c)に示すように、CZストック抽選テーブルとしてCZストックの当選確率が低く設定された低確率テーブルが適用されるマス種別Aと、CZストック抽選テーブルとしてCZストックの当選確率が高く設定された高確率テーブルが適用されるマス種別B、Cと、を含み、CZストック抽選テーブルとして高確率テーブルが適用されるマス種別B、Cは、CZストック抽選テーブルとして低確率テーブルが適用されるマス種別Aよりも遊技者にとって有利となる。
また、図10(c)に示すように、CZストック抽選テーブルとして高確率テーブルが適用されるマス種別B、Cのうちマス種別Bでは、遊技の結果がいずれの結果であっても必ず周期ポインタが更新され、他のマス種別に変更されるのに対して、マス種別Cでは、リプレイA・Bが入賞した場合のみ、周期ポインタが更新され、他の結果である場合には、マス種別が維持され、次ゲームにおいてもCZストック抽選テーブルとして高確率テーブルが適用されることとなるため、マス種別Cは、マス種別Bよりもさらに遊技者にとって有利となる。
また、MAPは、図10(b)に示すように、周期ポインタに応じて適用されるマス種別の組合せが異なるMAP1〜3を含む。MAP1〜3は、マス種別A〜Cの比率が異なり、遊技者にとっての有利度は、MAP1<MAP2<MAP3となる。
また、シナリオは、図10(a)に示すように、周期数に応じて適用されるMAPの組合せが異なるシナリオ1〜8を含む。シナリオ1〜8は、MAP1〜3の比率が異なり、遊技者にとっての有利度は、シナリオ1<シナリオ2、3<シナリオ4、5<シナリオ6、7<シナリオ8となる。
[通常状態における制御の流れについて]
次に、通常状態においてメイン制御部41が行う制御の流れについて、図9に基づき説明する。
メイン制御部41は、通常状態が開始する(S1)と、まず、RAM41cに割り当てられたシナリオ周回数に0を設定し(S2)、複数のシナリオからいずれかのシナリオを選択するシナリオ抽選を行い(S3)、シナリオ抽選で選択されたシナリオ番号をRAM41cに設定する(S4)。シナリオ抽選では、一律に設定された選択率にてシナリオを選択するようにしても良いし、シナリオ抽選が行われたゲームの内部抽選の結果、前回の周期期間において選択されたシナリオ番号、それまでの通常状態の遊技履歴等に応じた選択率にてシナリオを選択するようにしても良い。
次いで、メイン制御部41は、RAM41cに割り当てられた周期数に0を設定し(S5)、同じくRAM41cに割り当てられた周期ポインタに1を設定する(S6)。次いで、RAM41cに設定されているシナリオ番号、周期数に応じたMAP番号をシナリオテーブルから取得し、RAM41cに設定する(S7)。
その後、メイン制御部41は、各ゲームにおいて内部抽選が行われる毎に(S8)、内部抽選の結果に応じてCZ抽選2を行うとともに(S9)、RAM41cに設定されているMAP番号・周期ポインタに応じてMAPテーブルからマス種別を特定し、特定したマス種別に対応するマステーブルに設定されているCZストック抽選テーブルをRAM41cに設定し(S11)、設定されたCZストック抽選テーブルを用いてCZストック抽選を行う(S12)。そして、CZ抽選2に当選した場合(S10:Y)には、通常状態を終了し、前述した第1移行制御または第2移行制御によりCZ状態に移行させる(S23)。
また、メイン制御部41は、CZストック抽選に当選した場合(S13:Y)には、CZストックをRAM41cに設定する(S14)。次いで、メイン制御部41は、ゲーム終了時に、RAM41cに設定されているMAP番号・周期ポインタに応じてMAPテーブルからマス種別を特定し、特定したマス種別及び遊技の結果に応じてマステーブルから周期ポインタの更新値を取得し、取得した更新値に基づいて周期ポインタを更新する(S15)。
そして、メイン制御部41は、更新後の周期ポインタが10以下であれば(S16:N)、S8に進み、MAP番号を変更せずに、再びS8〜S16を行う。一方、更新後の周期ポインタが10を超える場合(S16:Y)には、周期数を1加算し(S17)、加算後の周期数が6以下の場合には、S6に進み、再度周期ポインタを1に設定するとともに、RAM41cに設定されているシナリオ番号、加算後の周期数に応じたMAP番号をシナリオテーブルから取得し、RAM41cに設定して、新たに設定されたMAP番号に基づいてS8〜S16を行う。
そして、メイン制御部41は、加算後の周期数が6を超える場合(S18:Y)、すなわち選択中のシナリオに対応する0〜6周目までの全てのMAPを終了した場合には、複数ゲーム(本実施例では3ゲーム)にわたる演出期間に制御し(S19)、演出期間の終了により周期期間を終えてシナリオ周回数を1加算し(S20)、加算後のシナリオ周回数が5未満であり(S21:N)、CZストックが設定されていなければ(S22:N)、S3に進み、改めてシナリオ抽選を行い、新たに選択したシナリオに基づく周期期間を開始する。
また、メイン制御部41は、加算後のシナリオ周回数が5であるか(S21:Y)、加算後のシナリオ周回数が5未満であるが(S21:N)、CZストックが設定されている場合(S22:Y)には、通常状態を終了し、前述した第2移行制御によりCZ状態に移行させる(S23)。
[通常状態におけるメイン制御部とサブ制御部の制御状況について]
次に、通常状態におけるメイン制御部41及びサブ制御部91の制御状況について、図11に基づき説明する。
メイン制御部41は、通常状態において一のシナリオが適用される周期期間毎にシナリオ抽選を行い、シナリオ1〜8のいずれかを選択する。周期期間では、遊技の結果に応じて更新される周期ポインタが1周する毎に、シナリオに応じて定められた対応する周期のMAPに変更する。前述のようにMAPの種類に応じて有利度が異なることから、一の周期期間においては、周期ポインタが1周する毎に、シナリオに応じて有利度が変化し得る。一の周期期間においては、0〜6周目の期間においてMAPが変化し、その都度、有利度が変化し得る。メイン制御部41は、周期ポインタが1周して6周目の期間が終了すると、3ゲームの演出期間に制御し、当該周期期間においてCZストックが当選しているか、通常状態の開始後、シナリオ周回数が5回に到達した場合には、CZ状態に移行させる制御を行う一方、当該周期期間においてCZストックが当選しておらず、かつシナリオ周回数が5回に到達していない場合には、再びシナリオ抽選にてシナリオを選択し、次の周期期間に制御する。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、有利区間であるか否か、有利区間においては有利区間状態の種類、通常状態においては周期期間におけるシナリオの種類、周期期間における周期ポインタの周期数、MAPの種類、周期ポインタ、周期ポインタが指定するマス種別、演出期間であるか否かを特定可能とされている。そして、サブ制御部91は、メイン制御部41側で通常状態に制御されている場合に、液晶表示器51において通常演出及びCZ示唆連続演出を実行する。
通常演出は、周期期間における0〜6周目の期間において実行される演出であり、初期演出と、マス目演出と、を含む。CZ示唆連続演出は、周期期間における6周目の期間が終了した後の演出期間において実行される演出であり、演出期間にわたりCZ状態に制御される可能性を示唆するとともに、最終的にCZ状態に制御されるか否かが報知される演出である。
サブ制御部91は、周期期間における0周目の期間において、シナリオの0周目に対応するMAPの種類に関わらず初期演出を実行し、1〜6周目の期間において、シナリオのそれぞれの周期数に対応するMAPの種類に応じたマス目演出を実行する。
初期演出は、図12(a)(b)に示すように、液晶表示器51の画像から現在の周期数、MAPに応じたマス種別、周期ポインタ、周期ポインタが指定するマス種別を特定できず、周期ポインタの進行度合い、すなわち新たなMAPが選択され、周期ポインタが初期値となってからの経過期間も特定できない態様の演出である。サブ制御部91は、通常状態の開始または一の周期期間の終了による新たな周期期間の開始に伴って開始制御を行う。周期期間の開始に伴う開始制御では、液晶表示器51に初期演出の画像とともに「スタート」という画像を表示させて、周期期間の開始を示唆する。この際、液晶表示器51の特定の領域には、後述する宝箱の画像が1つも表示されていない態様とする。
また、サブ制御部91は、初期演出において、図12(b)に示すように、液晶表示器51に宝箱の画像を出現させる宝箱演出を実行することが可能であり、宝箱演出が実行される毎に、液晶表示器51の特定の領域に宝箱の画像を追加して表示させる。サブ制御部91は、0周目の期間における各ゲームにおいて宝箱演出を実行可能である。図12(c)に示すように、シナリオの種類に応じてその実行率が異なり、シナリオの有利度が高いほど宝箱演出の実行率が高くなるように設定されており、初期演出中に宝箱演出が実行された回数が多いほど、遊技者にとって有利なシナリオである可能性が高くなることから、宝箱演出が実行され、液晶表示器51の特定の領域に表示された宝箱の画像が追加されることで、段階的に当該周期期間の有利度が示唆されるようになっている。尚、本実施例では、宝箱演出が実行された回数により段階的に周期期間の有利度が示唆される構成であるが、例えば、背景色やアイテムの色を段階的に変化させることで周期期間の有利度が示唆される構成としても良い。
マス目演出は、図13(a)(b)に示すように、液晶表示器51の画像から現在の周期数、MAPに応じたマス種別、周期ポインタ、周期ポインタが指定するマス種別を特定可能であり、周期ポインタの進行度合い、すなわち新たなMAPが選択され、周期ポインタが初期値となってからの経過期間も特定可能な態様の演出である。マス目演出では、液晶表示器51に現在の周期数が表示されるとともに、周期ポインタがとり得る値と同数のマス目が連なって表示される。それぞれのマス目には、現在のMAPに対応するマス種別が特定可能に表示されるとともに、周期ポインタに対応するマス目にキャラクタが表示されることで、周期ポインタが指定するマス種別が特定されるようになっている。さらに、マス目演出において、液晶表示器51には、周期ポインタが指定するマス種別におけるCZストック抽選テーブルが高確率であるか否か、遊技の結果に応じた周期ポインタの更新値が表示されるようになっており、周期ポインタが指定するマス種別の有利度や遊技の結果に応じた周期ポインタの更新度合いが特定できるようになっている。前述のようにMAPの種類によって遊技者にとっての有利度が異なることから、マス目演出では、連なって表示されたマス目にMAPに対応するマス種別が特定可能に表示されることで、現在の周期数におけるMAPの有利度が示唆されるとともに、キャラクタが表示されたマス目によって周期ポインタが指定するマス種別が特定されるため、各ゲームにおける有利度も示唆されることとなる。
このようにサブ制御部91は、メイン制御部41側で通常状態に制御されている場合に、周期期間のうち0周目の期間においては、現在の周期数、MAPに応じたマス種別、周期ポインタ、周期ポインタが指定するマス種別を特定できない態様の初期演出を実行し、周期期間のうち1〜6周目においては、現在の周期数、MAPに応じたマス種別、周期ポインタ、周期ポインタが指定するマス種別を特定可能な態様のマス目演出を実行するようになっており、6周目の終了後の演出期間において、CZ示唆連続演出を実行し、周期期間が終了するタイミングでCZ状態に制御されるか否かを報知するようになっている。
[CZ状態に移行する際の制御状況について]
次に、CZ状態に移行する際の制御状況について、図14〜図17に基づいて説明する。
メイン制御部41は、図14に示すように、周期期間が終了したときに、CZストックが設定されているか、規定の周回数(本実施例では5回)の周期期間が終了した場合には、有利区間を終了させ、一旦通常区間に制御し、その後再度有利区間に移行させることでCZ状態に移行させる第2移行制御を行う。この際、メイン制御部41は、通常状態を終了し、次ゲームの終了時に有利区間を終了させ、通常区間に移行させる。その後、メイン制御部41は、有利区間移行役が当選した場合に、次ゲームから有利区間に制御するとともに、CZ状態に制御する。
一方、サブ制御部91は、周期期間の演出期間において3ゲームにわたりCZ状態に制御される可能性を示唆するCZ示唆連続演出を実行し、周期期間の終了するゲームの終了時にCZ状態に制御する旨を報知するCZ当選報知を実行する。その後、サブ制御部91は、次ゲームの開始操作がされたタイミングでCZ準備演出(通常)を開始する。CZ準備演出(通常)は、CZ準備演出(通常)に特有の背景画像とCZ状態の開始を待機している状態である旨のメッセージを液晶表示器51に表示させる演出である。この際、メイン制御部41側では、未だ有利区間に制御されており、区間表示LED19は点灯した状態であり、CZ準備演出(通常)の開始したゲームの終了時に有利区間が終了し、通常区間に移行することに伴って区間表示LED19が消灯する。
その後、サブ制御部91は、メイン制御部41側で有利区間移行役が当選し、有利区間に移行するとともにCZ状態に制御されるまで継続し、有利区間に移行し、CZ状態に制御されたゲームの開始操作がされたタイミングでCZ準備演出(通常)を終了し、CZ演出を開始する。メイン制御部41側では、有利区間に移行し、CZ状態に移行するタイミングで区間表示LED19が点灯するため、サブ制御部91がCZ準備演出(通常)を終了し、CZ演出を開始するタイミングでは、既に有利区間が開始し、区間表示LED19が点灯した状態となっている。
また、メイン制御部41は、図15に示すように、通常状態においてCZ抽選2に当選し、有利区間の残りゲーム数が200ゲーム未満である場合にも、有利区間を終了させ、一旦通常区間に制御し、その後再度有利区間に移行させることでCZ状態に移行させる第2移行制御を行う。この際、メイン制御部41は、通常状態を終了し、次ゲームの終了時に有利区間を終了させ、通常区間に移行させる。その後、メイン制御部41は、有利区間移行役が当選した場合に、次ゲームから有利区間に制御するとともに、CZ状態に制御する。
一方、サブ制御部91は、CZ抽選2に当選したゲームにおいてCZ状態に制御される可能性を示唆するCZ示唆演出を実行し、当該ゲームの終了時にCZ状態に制御する旨を報知するCZ当選報知を実行する。その後、サブ制御部91は、次ゲームの開始操作がされたタイミングでCZ準備演出(通常)を開始する。この場合も、メイン制御部41側では、未だ有利区間に制御されており、区間表示LED19は点灯した状態であり、CZ準備演出(通常)の開始したゲームの終了時に有利区間が終了し、通常区間に移行することに伴って区間表示LED19が消灯する。
その後、サブ制御部91は、メイン制御部41側で有利区間移行役が当選し、有利区間に移行するとともにCZ状態に制御されるまで継続し、有利区間に移行し、CZ状態に制御されたゲームの開始操作がされたタイミングでCZ準備演出(通常)を終了し、CZ演出を開始する。前述のようにメイン制御部41側では、有利区間に移行し、CZ状態に移行するタイミングで区間表示LED19が点灯するため、サブ制御部91がCZ準備演出(通常)を終了し、CZ演出を開始するタイミングでは、既に有利区間が開始し、区間表示LED19が点灯した状態となっている。
また、メイン制御部41は、図16に示すように、AT状態の終了時に、CZストックが設定されている場合にも、有利区間を終了させ、一旦通常区間に制御し、その後再度有利区間に移行させることでCZ状態に移行させる第2移行制御を行う。この際、メイン制御部41は、AT状態を終了し、2ゲーム目の終了時に有利区間を終了させ、通常区間に移行させる。その後、メイン制御部41は、有利区間移行役が当選した場合に、次ゲームから有利区間に制御するとともに、CZ状態に制御する。
一方、サブ制御部91は、図16に示すように、AT状態において、CZストックが設定される契機となるゲームまでは、AT演出(通常)を実行し、CZストックが設定される契機となるゲーム以降は、CZストックが設定されていることを示唆するAT演出(特別)を実行することで、AT状態の終了後にCZ状態に制御される旨が、AT状態が終了する前に示唆されるようになっている。そして、サブ制御部91は、AT状態の終了ゲームの終了時から次のゲームにわたりAT状態の結果(AT状態の期間やAT状態開始からのメダルの純増枚数等)を報知するAT結果報知演出を実行する。その後、サブ制御部91は、AT結果報知演出が実行されたゲームの次ゲームの開始操作がされたタイミングでCZ準備演出(特別)を開始する。CZ準備演出(特別)は、CZ準備演出(通常)と異なり、AT結果報知演出の背景画像とCZ状態の開始を待機している状態である旨のメッセージを液晶表示器51に表示させる演出である。この場合も、メイン制御部41側では、未だ有利区間に制御されており、区間表示LED19は点灯した状態であり、CZ準備演出(特別)の開始したゲームの終了時に有利区間が終了し、通常区間に移行することに伴って区間表示LED19が消灯する。
その後、サブ制御部91は、メイン制御部41側で有利区間移行役が当選し、有利区間に移行するとともにCZ状態に制御されるまで継続し、有利区間に移行し、CZ状態に制御されたゲームの開始操作がされたタイミングでCZ準備演出(特別)を終了し、CZ演出を開始する。前述のようにメイン制御部41側では、有利区間に移行し、CZ状態に移行するタイミングで区間表示LED19が点灯するため、サブ制御部91がCZ準備演出(特別)を終了し、CZ演出を開始するタイミングでは、既に有利区間が開始し、区間表示LED19が点灯した状態となっている。
また、メイン制御部41は、図17に示すように、通常状態においてCZ抽選2に当選し、有利区間の残りゲーム数が200ゲーム以上である場合に、有利区間を継続させたままCZ状態に移行させる第1移行制御を行う。この際、メイン制御部41は、通常状態を終了し、次のゲームから2ゲーム間の遅延期間に制御し、遅延期間の後、有利区間を継続したまま、CZ状態に制御する。
一方、サブ制御部91は、CZ抽選2に当選したゲームにおいてCZ状態に制御される可能性を示唆するCZ示唆演出を実行し、当該ゲームの終了時にCZ状態に制御する旨を報知するCZ当選報知を実行する。その後、サブ制御部91は、次ゲームの開始操作がされたタイミングでCZ準備演出(通常)を開始する。
その後、サブ制御部91は、メイン制御部41側で、2ゲームの遅延期間が終了してCZ状態に制御されるまで継続し、CZ状態に制御されたゲームの開始操作がされたタイミングでCZ準備演出(通常)を終了し、CZ演出を開始する。メイン制御部41側では、通常状態の終了後も継続して有利区間に制御されているため、CZ準備演出(通常)が開始するタイミングにおいても、CZ準備演出(通常)が終了し、CZ演出を開始するタイミングにおいても区間表示LED19が点灯した状態となっている。
このように本実施例では、有利区間においてCZ状態に移行させる場合に、有利区間を継続させたままCZ状態に移行させる第1移行制御を行う場合と、有利区間を終了させ、一旦通常区間に制御し、その後再度有利区間に移行させることでCZ状態に移行させる第2移行制御を行う場合と、がある。
第2移行制御では、CZ状態に制御する旨が報知されてから、有利区間を終了させ、一旦通常区間に制御した後、再度有利区間に移行させるための準備期間を必要としており、その間にCZ準備演出(通常)が実行されるようになっている。
一方、第1移行制御では、第2移行制御のように準備期間を必要としないが、第1移行制御を行う場合でも、CZ状態に制御する旨が報知された後、準備期間に対応する遅延期間に制御するとともに、その間に準備期間において実行されるものと共通のCZ準備演出(通常)が実行されるようになっており、第1移行制御によりCZ状態に制御されたか、第2移行制御によりCZ状態に制御されたか、が認識し難いようになっている。
また、第1移行制御におけるCZ準備演出(通常)も、第2移行制御におけるCZ準備演出(通常)も、CZ状態に制御する旨が報知されるCZ当選報知が実行されたゲームの次ゲームから開始されるようになっている。
また、第2移行制御におけるCZ準備演出(通常)は、有利区間が終了し、通常区間に移行する契機となるゲームの開始操作がされたタイミングから開始し、有利区間移行役が当選し、有利区間に移行してCZ状態に制御されたゲームの開始操作がされたタイミングまで実行されるとともに、有利区間移行役の当選確率は約1/1.0であるため、CZ準備演出(通常)は、平均約2ゲームの期間にわたり実行されることとなる。一方、第1移行制御を行う場合には、2ゲーム間の遅延期間に制御し、第1移行制御におけるCZ準備演出(通常)は、2ゲームの期間にわたり実行される。すなわち第1移行制御におけるCZ準備演出(通常)は、第2移行制御におけるCZ準備演出(通常)と略同一の期間にわたり実行されるようになっている。
また、第1移行制御では、有利区間が継続することとなるため、CZ準備演出(通常)が開始するタイミングにおいても、終了するタイミングにおいても、区間表示LED19が点灯した状態となる。一方、第2移行制御では、有利区間が一旦終了することとなるが、メイン制御部41は、CZ準備演出(通常)が開始した後のゲームで有利区間を終了させ、通常区間に制御するとともに、サブ制御部91は、有利区間に移行させた後に、CZ準備演出(通常)を終了させるようになっており、第2移行制御においても、CZ準備演出(通常)が開始するタイミング及び終了するタイミングの双方で、区間表示LED19が点灯した状態となる。
また、メイン制御部41は、通常状態からCZ状態に移行させるだけでなく、AT状態からCZ状態に移行させることが可能であり、サブ制御部91は、AT状態からCZ状態へ移行させる場合には、通常状態からCZ状態へ移行させる場合に実行するCZ準備演出(通常)とは異なるCZ準備演出(特別)を実行するようになっている。CZ準備演出(特別)では、背景画像としてAT結果報知演出の背景画像が用いられるため、AT状態との連続性が示唆され、AT状態に続けてさらに多くのメダルの獲得を期待させることができるようになっている。
[CZ状態の制御状況について]
次に、CZ状態の制御状況について、図18に基づいて説明する。
図18(a)(b)に示すように、メイン制御部41は、CZ状態の開始後、規定ゲーム数(20ゲーム)にわたりCZ状態に制御し、図18(a)に示すように、規定ゲーム数が経過してCZ状態が終了するときにAT抽選に当選したか否かを判定し、AT抽選に当選している場合には、CZ状態が終了した後、AT状態に制御する。一方、AT抽選に当選しなかった場合には、図18(b)に示すように、CZ状態が終了した後、通常状態に制御する。
サブ制御部91は、設定変更後の通常区間から有利区間に移行し、CZ状態に制御された場合を除き、メイン制御部41側でCZ状態に制御された場合に、図18(a)(b)に示すように、CZ状態の開始後、規定ゲーム数が残り3ゲームとなるまでの期間にわたり、CZ状態に特有のCZ状態演出を実行する。そして、規定ゲーム数が残り3ゲームとなってから規定ゲーム数が経過してCZ状態が終了するまでの期間において、AT状態に当選した可能性を示唆するAT示唆連続演出を実行するとともに、CZ状態においてAT抽選に当選し、CZ状態の後AT状態に制御される場合には、図18(a)に示すように、規定ゲーム数が経過してCZ状態が終了するゲームの終了時にAT状態に制御する旨を報知するAT当選報知を実行し、次ゲームの開始操作がされたタイミングでAT状態に特有のAT演出を開始する。一方、CZ状態においてAT抽選に当選せず、CZ状態の後通常状態に制御される場合には、図18(b)に示すように、規定ゲーム数が経過してCZ状態が終了するゲームの終了時にAT状態に制御しない旨を報知するAT非当選報知を実行し、次ゲームの開始操作がされたタイミングで通常演出を開始する。
[電力供給開始時の制御状況について]
次に、電力供給開始時の制御状況について、図19〜図22に基づいて説明する。
図19に示すように、メイン制御部41の制御状態が通常状態における周期期間のN周目の途中で電断し、電力供給が再開した場合に、メイン制御部41が設定変更状態に移行せず、電断前の状態に復帰する場合には、電断前の周期期間のN周目の途中から復帰することとなる。この際、サブ制御部91は、電断前に周期期間のN周目に対応するマス目演出を実行していた場合でも、復帰後の最初のゲームにおいて通常状態の開始時と同様の開始制御を行い、初期演出を最初から実行する。前述のように、初期演出は、周期期間の0周目の期間において実行される演出であり、現在の周期数、MAPに応じたマス種別、周期ポインタ、周期ポインタが指定するマス種別を特定できず、周期ポインタの進行度合いも特定できない態様の演出である。
その後、サブ制御部91は、メイン制御部41側が周期期間のN周目の期間が終了しても初期演出を継続し、周期期間のN+1周目の期間が終了し、周期期間のN+2周目が開始することに伴い、N+2周目に対応するマス目演出を実行する。この際、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、周期ポインタが初期値(0)となったこと、周期数がN+1周目からN+2周目となったことを特定し、かつ遊技区間が有利区間であることを特定した場合に、初期演出を終了し、N+2周目に対応するマス目演出を実行する。また、通常のマス目演出では、液晶表示器51に現在の周期数が表示されるのに対して、電断からの復帰時において初期演出の後に行われるマス目演出では、液晶表示器51に現在の周期数は表示されないようになっている。
尚、周期期間のN+1周目が6周目であり、その後演出期間に制御される場合には、サブ制御部91は、マス目演出ではなく、CZ示唆連続演出を実行する。また、復帰時のメイン制御部41側の制御状態が周期期間の6周目であり、6周目の終了に伴い演出期間に制御される場合には、サブ制御部91は、演出期間の開始に伴い初期演出を終了してCZ示唆連続演出を実行する。
図20〜22に示すように、電力供給が再開した場合に、メイン制御部41が設定変更状態に移行し、制御状態が初期化された場合には、メイン制御部41は、電断前の制御状態に関わらず、遊技区間を通常区間に制御し、その後、有利区間への移行に伴って通常状態またはCZ状態に制御する。この際、サブ制御部91は、設定変更状態の終了後の最初のゲームにおいて、電断前の通常状態に復帰する場合と同様に、通常状態の開始時と同様の開始制御を行い、初期演出を最初から実行する。
その後、サブ制御部91は、メイン制御部41側で有利区間に移行し、通常状態に制御される場合には、図20に示すように、設定変更状態の終了後に開始した初期演出を、メイン制御部41側で有利区間に移行し、通常状態における周期期間の0周目の期間が終了するまで継続して実行し、その後、周期期間の0周目の期間が終了し、周期期間の1周目が開始することに伴い、1周目に対応するマス目演出を実行する。この際、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、周期ポインタが初期値(0)となったこと、周期数が0周目から1周目となったことを特定し、かつ遊技区間が有利区間であることを特定した場合に、初期演出を終了し、1周目に対応するマス目演出を実行する。また、電断からの復帰時において初期演出の後に行われるマス目演出と同様に、液晶表示器51に現在の周期数は表示されないようになっている。また、有利区間移行役の当選確率は約1/1.0であり、設定変更状態の終了後、通常区間から有利区間へ移行するまでに要するゲーム数は平均約1ゲームであり、周期ポインタが1周するのに要するゲーム数よりも少なく、有利区間へ移行するまでの期間により初期演出が終了するまでの期間が極端に長くなり過ぎないようになっている。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41が設定変更状態に移行し、制御状態が初期化されたことで、設定変更状態の終了後に初期演出を開始した場合に、前述のようにメイン制御部41側で通常区間から有利区間に移行し、通常状態における周期期間の0周目の期間が終了するまでは終了させることがなく、例えば、通常区間において有利区間移行役が当選せずに、通常区間が長引いた場合や、何らかの不具合(例えば、有利区間の移行条件が成立しない賭数で遊技を行う場合や、有利区間の移行条件が成立しない遊技状態へ移行した場合、異常が発生して有利区間の移行条件が成立しない場合等)が発生して有利区間に移行しない場合にも、初期演出を継続して実行するようになっている。このため、電源投入後、初期演出が継続している期間が極端に長くなることで、何らかの不具合が生じている可能性を認識させることも可能となる。
このように、電力供給が再開した場合に、メイン制御部41が設定変更状態に移行せず、電断前の周期期間のN周目の途中から復帰する場合にも、メイン制御部41が設定変更状態に移行し、制御状態が初期化され、有利区間への移行に伴って周期期間の0周目の最初から開始する場合にも、サブ制御部91は、現在の周期数、MAPに応じたマス種別、周期ポインタ、周期ポインタが指定するマス種別を特定できず、周期ポインタの進行度合いも特定できない態様の初期演出を実行するようになっている。初期演出は、周期期間の0周目の期間において実行する初期演出と共通の演出である。
また、サブ制御部91は、電力供給が再開した場合に、メイン制御部41が設定変更状態に移行せず、電断前の状態に復帰する場合に実行される初期演出であっても、メイン制御部41が設定変更状態に移行し、制御状態が初期化された場合に実行される初期演出であっても、通常の初期演出と同様に宝箱演出を実行可能であり、宝箱演出が実行された回数によって段階的にシナリオの有利度を示唆することが可能である。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41が設定変更状態に移行せず、電断前の周期期間のN周目の途中から復帰する場合には、メイン制御部41側が周期期間のN周目の期間が終了しても初期演出を継続し、周期期間のN+1周目の期間が終了し、周期期間のN+2周目が開始することに伴い、N+2周目に対応するマス目演出を実行する。一方、メイン制御部41が設定変更状態に移行し、制御状態が初期化され、有利区間への移行に伴って周期期間の0周目の最初から開始する場合には、サブ制御部91は、周期期間の0周目の期間が終了し、周期期間の1周目が開始することに伴い、1周目に対応するマス目演出を実行する。
サブ制御部91は、電力供給が再開した場合に、メイン制御部41が設定変更状態に移行し、制御状態が初期化された場合において、メイン制御部41側で有利区間に移行し、CZ状態に制御される場合には、図21及び図22に示すように、設定変更状態の終了後に開始した初期演出を、メイン制御部41側で有利区間に移行し、CZ状態に制御されている期間においても継続して実行する。その後、サブ制御部91は、CZ状態においてAT抽選に当選せず、CZ状態の終了後、通常状態に制御される場合には、図21に示すように、通常状態における周期期間の0周目の期間が終了するまで継続して実行し、その後、周期期間の0周目の期間が終了し、周期期間の1周目が開始することに伴い、1周目に対応するマス目演出を実行する。この際も、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、周期ポインタが初期値(0)となったこと、周期数が0周目から1周目となったことを特定し、かつ遊技区間が有利区間であることを特定した場合に、初期演出を終了し、1周目に対応するマス目演出を実行する。また、電断からの復帰時において初期演出の後に行われるマス目演出と同様に、液晶表示器51に現在の周期数は表示されないようになっている。
一方、サブ制御部91は、CZ状態においてAT抽選に当選し、CZ状態の終了後、AT状態に制御される場合には、図22に示すように、CZ状態の開始後、規定ゲーム数が経過してCZ状態が終了するゲームの開始操作がされるまで初期演出を継続して実行し、CZ状態が終了するゲームの開始操作に伴いAT状態に当選した可能性を示唆するAT示唆演出を実行し、当該ゲームの終了時にAT状態に制御する旨を報知するAT当選報知を実行し、次ゲームの開始操作がされたタイミングでAT状態に特有のAT演出を開始する。
前述のように、サブ制御部91は、設定変更後の通常区間から有利区間に移行し、CZ状態に制御された場合を除き、メイン制御部41側でCZ状態に制御された場合に、CZ状態の開始後、規定ゲーム数が残り3ゲームとなるまでの期間にわたり、CZ状態に特有のCZ状態演出を実行し、規定ゲーム数が残り3ゲームとなってから規定ゲーム数が経過してCZ状態が終了するまでの期間において、AT状態に当選した可能性を示唆するAT示唆連続演出を実行するとともに、CZ状態においてAT抽選に当選し、CZ状態の後AT状態に制御される場合には、規定ゲーム数が経過してCZ状態が終了するゲームの終了時にAT当選報知を実行し、AT状態に制御する旨を報知する。すなわちこの場合には、CZ演出に関連するAT示唆連続演出によりAT状態に当選した可能性を示唆するとともに、最終的にAT状態に当選した旨が報知される。一方、設定変更後の通常区間から有利区間に移行し、CZ状態に制御された場合には、CZ状態の開始後、規定ゲーム数が経過してCZ状態が終了するゲームの開始操作がされるまで初期演出を継続して実行し、CZ状態が終了するゲームの開始操作に伴いAT状態に当選した可能性を示唆するAT示唆演出を実行し、当該ゲームの終了時にAT当選報知を実行し、AT状態に制御する旨を報知する。すなわちこの場合には、初期演出に関連するAT示唆演出によりAT状態に当選した可能性を示唆するとともに、最終的にAT状態に当選した旨が報知される。
また、サブ制御部91は、CZ状態の終了後、通常状態の開始に伴って初期演出を開始する場合に、開始制御を行い、初期演出の画像とともに「スタート」という画像を表示させて、周期期間の開始を示唆するとともに、液晶表示器51の特定の領域に、宝箱の画像が1つも表示されていない態様とするが、設定変更状態の終了後の最初のゲームにおいて開始制御を行い、初期演出を最初から実行した場合には、その後、有利区間に移行して通常状態が開始する場合や、有利区間に移行してCZ状態に制御された後、通常状態が開始する場合には、改めて開始制御は行わず、実行中の初期演出を継続するようになっており、通常状態が開始しても「スタート」という画像を表示されたり、宝箱の画像が1つも表示されていない態様に更新されたりするようなことがなく、通常状態が開始したことが認識し難くなっている。
サブ制御部91は、前述のように、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、周期ポインタが初期値(0)となったこと、周期期間における周期ポインタの周期数が加算されたことを特定した場合に、初期演出を終了し、マス目演出を実行する。また、メイン制御部41は、通常区間において周期ポインタや周期数の更新を行わないようになっており、通常区間で周期ポインタや周期数が変化した結果、有利区間に移行する前にサブ制御部91が初期演出を終了してしまうことがないようになっている。
また、サブ制御部91は、前述のように、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、周期ポインタが初期値(0)となったこと、周期期間における周期ポインタの周期数が加算されたことを特定したことに加え、遊技区間が有利区間であることを特定した場合に、初期演出を終了し、マス目演出を実行するので、有利区間に移行する前にサブ制御部91が初期演出を終了してしまうことがない。
サブ制御部91は、電力供給が再開した場合に、メイン制御部41が設定変更状態に移行せず、電断前の状態に復帰する場合に実行される初期演出であっても、メイン制御部41が設定変更状態に移行し、制御状態が初期化された場合に実行される初期演出であっても、通常の初期演出と同様に宝箱演出を実行可能であり、宝箱演出が実行された回数によってシナリオの有利度を示唆することが可能であるが、メイン制御部41が設定変更状態に移行し、制御状態が初期化された場合に実行される初期演出では、メイン制御部41側が通常区間に制御されている期間においては、宝箱演出を実行せず、有利区間に移行し、通常状態に制御され、シナリオが選択された後に、宝箱演出を実行可能となる。また、有利区間に移行し、CZ状態に制御される場合には、シナリオ1が選択された場合と同じ実行率で宝箱演出を実行可能となり、その後、通常状態に制御され、シナリオが選択された後は、選択されたシナリオに対応する実行率で宝箱演出を実行可能となる。
サブ制御部91は、図23に示すように、CZ状態においてCZ演出の実行中の場合に、AT状態に当選した可能性を示唆するチャンス演出を実行し得るのに対し、初期演出の実行中に実行さ得る後述の小役示唆演出や前述の宝箱演出を実行しないようになっている。一方、サブ制御部91は、通常状態において初期演出の実行中の場合に、小役や再遊技役の当選を示唆する小役示唆演出、周期期間におけるシナリオの有利度を示唆する宝箱演出を実行し得るのに対し、CZ演出の実行中に実行され得るチャンス演出を実行しないようになっている。また、サブ制御部91は、CZ状態において初期演出の実行中の場合にも、小役示唆演出、宝箱演出を実行し得るのに対し、CZ演出の実行中に実行され得るチャンス演出を実行しないようになっている。このため、CZ状態において初期演出が実行されている場合に、演出の違いから、初期演出の実行中にメイン制御部41側でCZ状態に制御されていることが認識し難くなっている。
[作用効果1]
本実施例では、メイン制御部41は、有利区間においてCZ状態に制御する場合に、有利区間を継続させたままCZ状態に移行させる第1移行制御と、有利区間を終了させ、一旦通常区間に制御し、その後再度有利区間に移行させることでCZ状態に移行させる第2移行制御と、を行うことが可能であり、第2移行制御によりCZ状態に制御される場合よりも、第1移行制御によりCZ状態に制御される場合の方が遊技者にとって有利となる。このような構成では、第2移行制御によりCZ状態に制御される場合には、CZ状態に制御する旨が報知されてからCZ状態に制御するまでに、有利区間を終了させ、通常区間に制御した後、再度有利区間に移行させるための準備期間を要する。そして、メイン制御部41は、第1移行制御によりCZ状態に制御される場合に、CZ状態に制御する旨が報知されてから準備期間に対応する遅延期間が経過した後、CZ状態に制御し、サブ制御部91は、準備期間と遅延期間とで共通のCZ準備演出(通常)を実行する構成である。このような構成とすることで、第1移行制御によってCZ状態に制御されたか、第2移行制御によってCZ状態に制御されたか、を認識することが困難となり、第1移行制御が行われた場合にも、第2移行制御が行われた場合にも、第1移行制御及び第2移行制御のうち有利度の高い第1移行制御によりCZ状態制御されたことを期待させることができる。
本実施例では、第2移行制御によりCZ状態に制御する場合であっても、第1移行制御によりCZ状態に制御する場合であっても、CZ状態に制御する旨が報知されたゲームの次のゲームから共通のCZ準備演出(通常)が開始される構成である。このような構成とすることで、CZ準備演出(通常)が開始されたタイミングから、第1移行制御によってCZ状態に制御されたか、第2移行制御によってCZ状態に制御されたか、を認識することが困難となる。
本実施例では、メイン制御部41は、第2移行制御によりCZ状態に制御する場合に、CZ準備演出(通常)が開始された後のゲームで、有利区間を終了させ、通常区間に制御する構成である。このような構成とすることで、第2移行制御によりCZ状態に制御される場合に、CZ準備演出(通常)が開始された後のゲームで、有利区間が終了され、通常区間に制御されるので、有利区間の終了を認識させ難くすることができる。
本実施例では、第2移行制御によりCZ状態に制御する場合に、通常区間に制御し、再度有利区間に移行させた後に、CZ準備演出(通常)が終了される構成である。このような構成とすることで、CZ準備演出(通常)が終了したタイミングにおいて通常区間に制御されていたことを認識させ難くすることができる。
本実施例では、第1移行制御によりCZ状態に制御する場合に、CZ準備演出(通常)の開始後、第2移行制御によりCZ状態に制御する場合においてCZ準備演出(通常)が行われるゲーム数の平均値と略同一のゲーム数が経過したことでCZ準備演出(通常)が終了される構成である。このような構成とすることで、CZ準備演出(通常)が行われたゲーム数から、第1移行制御によってCZ状態に制御されたか、第2移行制御によってCZ状態に制御されたか、を認識させ難くすることができる。
尚、本実施例では、準備期間のゲーム数が2ゲーム間に固定されているが、複数のゲーム数からいずれかのゲーム数を選択することで準備期間のゲーム数を決定するようにしても良いし、有利区間移行役が当選するまで準備期間に制御される構成とすることで、第1移行制御によりCZ状態に制御する場合に、CZ準備演出(通常)の開始後、第2移行制御によりCZ状態に制御する場合においてCZ準備演出(通常)が行われるゲーム数の平均値と略同一のゲーム数が経過したことでCZ準備演出(通常)が終了される構成としても良く、このような構成とした場合でも、CZ準備演出(通常)が行われたゲーム数から、第1移行制御によってCZ状態に制御されたか、第2移行制御によってCZ状態に制御されたか、を認識させ難くすることができる。
本実施例では、CZ状態が、CZ状態1と、CZ状態1よりも遊技者にとって有利なCZ状態2と、を含み、第1移行制御を行う場合に、CZ抽選2に基づいてCZ状態1に制御するかCZ状態2に制御するかを決定し、第2移行制御を行う場合に、CZ抽選2と異なるCZ抽選1に基づいてCZ状態1に制御するかCZ状態2に制御するかを決定する構成である。このような構成とすることで、第1移行制御が行われるか、第2移行制御が行われるか、によってCZ状態2に制御される条件や割合を変化させることができる。
本実施例では、第1移行制御によりCZ状態に制御する場合に、CZ状態に移行する旨が決定される以前の有利区間における遊技の結果に応じて有利度を変化させる構成である。このような構成とすることで、CZ状態に移行する旨が決定される以前の有利区間の遊技の結果に注目させることができる。
尚、本実施例では、第1移行制御の契機となるCZ抽選2の結果が、第1移行制御によるCZ状態の有利度に反映されることで、CZ状態に移行する旨が決定される以前の有利区間における遊技の結果に応じて有利度が変化する構成であるが、例えば、第1移行制御によりCZ状態に制御する場合に、CZ状態に移行する旨が決定される以前の有利区間における遊技の結果に応じて付与されたポイントや特典等が、第1移行制御によるCZ状態の有利度に反映される構成とした場合でも、CZ状態に移行する旨が決定される以前の有利区間の遊技の結果に注目させることができる。
本実施例では、第2移行制御によりCZ状態に制御する場合に、有利区間の終了に伴って当該有利区間における遊技の結果を初期化する構成である。このような構成とすることで、有利区間が終了して通常状態に制御され、再度有利区間に制御された場合に、一度終了した有利区間における遊技の結果が再度制御された有利区間の有利度に影響を及ぼすことを防止できる。
本実施例では、メイン制御部41は、有利区間ゲーム数が第1規定数に到達することで、有利区間を終了させるとともに、有利区間においてCZ状態に制御する場合において、有利区間の残りゲーム数が所定ゲーム数(200G)未満である場合には、有利区間を終了させ、一旦通常区間に制御し、その後再度有利区間に移行させることでCZ状態に移行させる第2移行制御を行う構成である。このような構成とすることで、CZ状態の後、AT状態に制御された場合でも、有利区間ゲーム数が第1規定数に到達するまでのゲーム数が確保されることで、AT状態に制御されるゲーム数を十分に確保することができる。
尚、本実施例では、有利区間においてCZ状態に制御する場合において、有利区間の残りゲーム数が所定ゲーム数未満である場合には、第2移行制御によりCZ状態に制御する構成であるが、有利区間においてCZ状態に制御する場合において、有利区間の残りゲーム数が所定ゲーム数未満である場合に、第1移行制御よりも高い割合で第2移行制御を行う構成としても良く、このような構成においても、CZ状態の後、AT状態に制御された場合でも、有利区間ゲーム数が第1規定数に到達するまでのゲーム数が確保されることで、AT状態に制御されるゲーム数を十分に確保することができる。
本実施例では、メイン制御部41は、有利区間において増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数が第2規定数を超えることで、有利区間を終了させるとともに、AT状態において、有利区間において増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数が所定枚数を超えた場合に、AT状態の終了時にCZ状態に移行させるとともに、この場合には、有利区間を終了させ、一旦通常区間に制御し、その後再度有利区間に移行させることでCZ状態に移行させる第2移行制御を行う構成である。このような構成とすることで、CZ状態の後、AT状態に制御された場合でも、有利区間において増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数が第2規定数を超えるまでのメダルの増加量が確保されることで、AT状態におけるメダルの増加量を十分に確保することができる。
尚、本実施例では、有利区間においてCZ状態に制御する場合において、有利区間において増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数が所定枚数を超えている場合に、第2移行制御によりCZ状態に制御する構成であるが、有利区間においてCZ状態に制御する場合において、有利区間において増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数が所定枚数を超えている場合に、第1移行制御よりも高い割合で第2移行制御を行う構成としても良く、このような構成においても、CZ状態の後、AT状態に制御された場合でも、有利区間において増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数が第2規定数を超えるまでのメダルの増加量が確保されることで、AT状態におけるメダルの増加量を十分に確保することができる。
また、本実施例では、AT状態において、有利区間において増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数が所定枚数を超えた場合のみ、AT状態の終了後にCZ状態に制御する構成であるが、有利区間において増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数が所定枚数以下の場合にも、所定枚数を超える場合にも、CZ状態に制御され得る構成であっても良く、このような構成において、有利区間においてCZ状態に制御する場合において、有利区間において増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数が所定枚数を超えている場合に、第2移行制御によりCZ状態に制御する構成としたり、第1移行制御よりも高い割合で第2移行制御を行う構成とした場合でも、上記と同様の効果を得られる。
本実施例では、通常状態においてCZ抽選2に当選することでCZ状態に制御される場合と、通常状態においてCZストック抽選に当選し、周期期間が終了することでCZ状態に制御される場合と、があり、通常状態においてCZ抽選2に当選することでCZ状態に制御される場合と、通常状態においてCZストック抽選に当選し、周期期間が終了することでCZ状態に制御される場合と、で第1移行制御及び第2移行制御のうち行われやすい制御が異なる構成である。このような構成とすることで、通常状態における移行条件の違いによって適切な移行制御を行わせることができる。
また、本実施例では、CZ状態が、CZ状態1と、CZ状態1よりも遊技者にとって有利なCZ状態2と、を含み、通常状態においてCZ抽選2に当選することでCZ状態に制御される場合の方が、通常状態においてCZストック抽選に当選し、周期期間が終了することでCZ状態に制御される場合よりもCZ状態2に制御される割合が高く、遊技者にとって有利となりやすく、通常状態においてCZ抽選2に当選することでCZ状態に制御される場合には、有利区間の残りゲーム数が200G以上であれば、有利区間を継続したままCZ状態に制御する第1移行制御を行う構成である。このような構成とすることで、通常状態においてCZ抽選2に当選することで遊技者にとって有利なCZ状態2に制御されやすい状況においては、有利区間を引き継ぐことで、CZ状態2に制御される割合を高めることができる。
尚、本実施例では、通常状態においてCZ抽選2に当選することでCZ状態に制御される場合には、有利区間の残りゲーム数が200G以上であれば、有利区間を継続したままCZ状態に制御する第1移行制御を行う構成であるが、通常状態においてCZ抽選2に当選することでCZ状態に制御される場合に、有利区間の残りゲーム数が200G以上であれば、第2移行制御よりも高い割合で第1移行制御を行う構成としても良く、このような構成においても、通常状態においてCZ抽選2に当選することで遊技者にとって有利なCZ状態2に制御されやすい状況においては、有利区間を引き継ぐことで、CZ状態2に制御される割合を高めることができる。
また、本実施例では、通常状態においてCZ抽選2に当選することでCZ状態に制御される場合には、有利区間の残りゲーム数が200G以上であれば、有利区間を継続したままCZ状態に制御する第1移行制御を行う構成であるが、通常状態においてCZ抽選2に当選することでCZ状態に制御される場合に、有利区間の残りゲーム数に関わらず、第1移行制御を行う構成としたり、第2移行制御よりも高い割合で第1移行制御を行う構成としても良く、このような構成であっても、上記と同様の効果を得られる。
また、本実施例では、CZ抽選2でCZ状態に当選した場合には、1ゲームでCZ状態への移行条件が成立するのに対して、CZストック抽選でCZストックが当選した場合には、CZ状態への移行条件が成立するのに複数ゲームを要する。そして、CZ抽選2でCZ状態に当選してCZ状態に制御される場合と、CZストック抽選でCZストックが当選してCZ状態に制御される場合と、で第1移行制御及び第2移行制御のうち行われやすい移行制御が異なる構成である。このような構成とすることで、成立するのに複数ゲームを要する移行条件の成立によりCZ状態に制御されるか、1ゲームで成立し得る移行条件の成立によりCZ状態に制御されるか、に応じて適切な移行制御を行わせることができる。
特に本実施例では、成立するのに複数ゲームを要する移行条件の成立によりCZ状態に制御される場合、すなわち有利区間ゲーム数の残りが少なくなりやすい状況では、第2移行制御が行われることで、CZ状態の後、AT状態に制御された場合でも、有利状態に制御されるゲーム数を確保できる。
本実施例では、通常状態からCZ状態に制御される場合には、第1移行制御によりCZ状態に制御される場合と、第2移行制御によりCZ状態に制御される場合と、があるのに対し、AT状態からCZ状態に制御される場合には第2移行制御によりCZ状態に制御される構成である。このような構成とすることで、AT状態からCZ状態に制御された場合には、その後、さらにAT状態に制御された場合でも、AT状態に制御される期間を十分に確保することができる。
尚、本実施例では、通常状態からCZ状態に制御される場合には、第1移行制御によりCZ状態に制御する場合と、第2移行制御によりCZ状態に制御する場合と、があるのに対し、AT状態からCZ状態に制御される場合には第2移行制御によりCZ状態に制御する構成であるが、通常状態からCZ状態に制御される場合に第2移行制御によりCZ状態に制御する割合よりも、AT状態からCZ状態に制御される場合に第2移行制御によりCZ状態に制御する割合のほうが高い構成としても良く、このような構成においても、AT状態からCZ状態に制御された場合には、その後、さらにAT状態に制御された場合でも、AT状態に制御される期間を十分に確保することができる。
本実施例では、AT状態において、有利区間において増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数が所定枚数(1000枚)を超えた場合に、AT状態の終了時にCZ状態に移行させるとともに、この場合には、第2移行制御によりCZ状態に制御する構成である。このような構成とすることで、AT状態からCZ状態に制御された場合には、その後、さらにAT状態に制御された場合でも、AT状態におけるメダルの増加量を十分に確保することができる。
尚、本実施例では、AT状態において、有利区間において増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数が所定枚数(1000枚)を超えた場合に、AT状態の終了時にCZ状態に移行させる構成であるが、AT状態において、有利区間において増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数が所定枚数(1000枚)を超えたか否かに関わらず、AT状態の終了時にCZ状態に移行し得る構成において、AT状態において、有利区間において増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数が所定枚数(1000枚)以下の場合に、第2移行制御によりCZ状態に制御する割合よりも、AT状態において、有利区間において増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数が所定枚数(1000枚)を超えている場合に、第2移行制御によりCZ状態に制御する割合の方が高い構成としても良く、このような構成においても、AT状態からCZ状態に制御された場合には、その後、さらにAT状態に制御された場合でも、AT状態におけるメダルの増加量を十分に確保することができる。
本実施例では、AT状態の終了後にCZ状態に制御される場合に、AT状態が終了する前にAT演出(特別)を実行することで、AT状態が終了する前に、当該AT状態の終了後にCZ状態に制御されることを報知する構成である。このような構成とすることで、AT状態が終了する前に、AT状態終了後にCZ状態に制御されることが報知されることで、より多くのメダルの獲得を期待させることができる。
[作用効果2]
本実施例では、サブ制御部91は、電力供給が開始された後、メイン制御部41が設定変更状態に移行せず、通常状態に復帰する場合には、初期演出を実行する一方、電力供給が開始された後、メイン制御部41が設定変更状態に移行し、制御状態が初期化された場合において、メイン制御部41側で有利区間に移行し、CZ状態に制御される場合にも、初期演出を実行する。そして、サブ制御部91は、設定変更後に通常区間から有利区間に移行し、CZ状態に制御された場合に、当該CZ状態においてAT状態に当選した場合には、初期演出に関連するAT示唆演出によりAT状態に当選した可能性を示唆するとともに、最終的にAT状態に当選した旨を報知する構成である。このような構成とすることで、電力供給が開始された後、通常区間から有利区間に移行し、CZ状態に制御される場合に、電力供給が開始された後、通常状態に復帰した場合と共通の初期演出が実行され、CZ状態に制御された後も初期演出が継続し、当該CZ状態からAT状態に制御される場合には、初期演出に関連するAT示唆演出が実行されることによりAT状態に制御される旨が報知されるようになっており、電力供給が開始されたときの演出の違いからCZ状態に制御されるか否かを認識することができないので、開店時にCZ状態に制御されることを期待させることができる。
本実施例では、サブ制御部91は、CZ状態から通常状態に制御されることに伴って初期演出を開始する場合に開始制御を実行可能であり、電力供給が開始された後、通常区間から有利区間に移行し、CZ状態に制御された後も初期演出を継続している場合において、CZ状態から通常状態に制御される場合には、開始制御を実行せず、初期演出を継続する構成である。このような構成とすることで、電力供給が開始された後、初期演出が継続している間は、CZ状態に制御されていることを期待させることができる。
また、本実施例では、サブ制御部91は、初期演出において宝箱演出が実行される毎に、液晶表示器51の特定の領域に宝箱の画像を追加して表示させるとともに、開始制御では、液晶表示器51の特定の領域に、宝箱の画像が1つも表示されていない態様とする構成である。このような構成とすることで、電力供給が開始された後、通常区間から有利区間に移行し、CZ状態に制御された後も初期演出を継続している場合において、CZ状態から通常状態に制御された場合でも、宝場の画像の数が初期化されないので、電力供給が開始された後、初期演出が継続している間は、CZ状態に制御されていることを期待させることができる。
尚、本実施例では、初期演出において宝箱演出が実行される毎に、液晶表示器51の特定の領域に宝箱の画像を追加して表示させる構成であるが、初期演出において所定数値が更新されるとともに、開始制御が行われることで所定数値が初期化される構成としても良く、このような構成においても、電力供給が開始された後、通常区間から有利区間に移行し、CZ状態に制御された後も初期演出を継続している場合において、CZ状態から通常状態に制御された場合でも、所定数値が初期化されないので、電力供給が開始された後、初期演出が継続している間は、CZ状態に制御されていることを期待させることができる。
本実施例では、サブ制御部91は、設定変更後の通常区間から有利区間に移行し、CZ状態に制御された場合を除き、メイン制御部41側でCZ状態に制御された場合に、CZ状態の開始後、規定ゲーム数が残り3ゲームとなるまでの期間にわたり、CZ状態に特有のCZ状態演出を実行し、規定ゲーム数が残り3ゲームとなってから規定ゲーム数が経過してCZ状態が終了するまでの期間において、AT状態に当選した可能性を示唆するAT示唆連続演出を実行するとともに、CZ状態においてAT抽選に当選し、CZ状態の後AT状態に制御される場合には、規定ゲーム数が経過してCZ状態が終了するゲームの終了時にAT当選報知を実行し、AT状態に制御する旨を報知する。一方、サブ制御部91は、設定変更後の通常区間から有利区間に移行し、CZ状態に制御された場合には、CZ状態の開始後、規定ゲーム数が経過してCZ状態が終了するゲームの開始操作がされるまで初期演出を継続して実行し、CZ状態が終了するゲームの開始操作に伴いAT状態に当選した可能性を示唆するAT示唆演出を実行し、当該ゲームの終了時にAT当選報知を実行し、AT状態に制御する旨を報知する構成である。このような構成とすることで、電力供給が開始された後、通常区間から有利区間に移行し、CZ状態に制御された後も初期演出を継続している場合には、規定ゲーム数が経過したゲーム、すなわちAT状態に制御するか否かが判定されるゲームにおいてAT示唆演出が実行されるので、初期演出においてAT状態に制御される旨を報知する際の制御を簡素化することができる。
本実施例では、サブ制御部91は、通常状態において初期演出の実行中の場合に、小役や再遊技役の当選を示唆する小役示唆演出を実行し得るとともに、CZ状態において初期演出の実行中の場合にも、小役示唆演出を実行し得る構成である。このような構成とすることで、通常状態において初期演出が実行される場合と同様に、CZ状態において初期演出が実行されている場合にも小役示唆演出を実行可能であるので、CZ状態において初期演出が実行されていても遊技者に違和感を与えずに済む。
本実施例では、電力供給が再開した場合に、設定変更状態に移行させ、制御状態を初期化させることにより、有利区間を終了させることが可能であり、設定変更状態に移行させ、有利区間を終了させることにより、設定変更状態の終了後、通常区間から有利区間へ移行するときにCZ状態に制御させることが可能な構成である。このような構成とすることで、設定変更状態に移行させて有利区間を終了させることで、電力供給が開始された後、有利区間へ移行する際にCZ状態に制御させることができる。
本実施例では、サブ制御部91は、設定変更状態に移行し、制御状態が初期化されることにより有利区間が終了した場合に、通常区間が終了し、有利区間に制御されるまで初期演出を終了させない構成である。このような構成とすることで、電力供給が開始された後、有利区間に移行する際にCZ状態に制御され得る状況においては初期演出が終了することがないため、このような状況でCZ状態に制御された場合でも、確実に初期演出を継続させることができる。
[作用効果3]
本実施例では、電力供給が再開した場合に、メイン制御部41が設定変更状態に移行せず、電断前の周期期間のN周目の途中から復帰する場合にも、メイン制御部41が設定変更状態に移行し、制御状態が初期化され、有利区間への移行に伴って周期期間の0周目の最初から開始する場合にも、サブ制御部91は、現在の周期数、MAPに応じたマス種別、周期ポインタ、周期ポインタが指定するマス種別を特定できず、周期ポインタの進行度合いも特定できない態様の初期演出を実行する構成である。このような構成とすることで、開店時に演出の違いから設定値が設定されたか否かを判別することが困難となる。
本実施例では、サブ制御部91は、通常状態における周期期間において周期ポインタが1周する毎に演出態様が異なる複数種類のマス目演出を実行可能であり、マス目演出では、周期ポインタの進行度合い、すなわち周期ポインタが初期値となってからの経過期間が示唆される構成である。このような構成とすることで、マス目演出では、周期ポインタが初期値となってからの経過期間を遊技者に認識させることができる。
本実施例では、サブ制御部91は、メイン制御部41が設定変更状態に移行せず、電断前の周期期間のN周目の途中から復帰する場合には、メイン制御部41側が周期期間のN周目の期間が終了しても初期演出を継続し、周期期間のN+1周目の期間が終了し、周期期間のN+2周目が開始することに伴い、N+2周目に対応するマス目演出を実行する一方、メイン制御部41が設定変更状態に移行し、制御状態が初期化され、有利区間への移行に伴って周期期間の0周目の最初から開始する場合には、サブ制御部91は、周期期間の0周目の期間が終了し、周期期間の1周目が開始することに伴い、1周目に対応するマス目演出を実行する構成である。このような構成とすることで、メイン制御部41が設定変更状態に移行せず、電断前の周期期間のN周目の途中から復帰する場合には、周期期間のN+1周目の期間が終了するまで初期演出が実行され、初期演出が実行される期間が極端に短くなることがないため、開店時に初期演出の期間の違いから設定値が設定されたか否かを判別することが困難となる。
本実施例では、サブ制御部91は、初期演出において宝箱演出を実行可能であり、宝箱演出が実行され、液晶表示器51の特定の領域に表示された宝箱の画像が追加されることで、段階的に当該周期期間の有利度が示唆される構成である。このような構成とすることで、電力供給が開始され、電断前の周期期間のN周目の途中から復帰する場合には、周期期間のN+1周目の期間が終了するまで初期演出が実行され、初期演出が実行される期間が極端に短くなることがないため、有利度を段階的に示唆する期間を確保することができる。
本実施例では、サブ制御部91は、周期期間において周期ポインタが1周する毎に演出を変更可能であり、周期期間のうち0周目の期間、すなわち最初に周期ポインタが1周する期間において初期演出を実行する構成である。このような構成とすることで、周期期間のうち0周目の期間において実行される演出を、電断前の周期期間のN周目の途中から復帰する場合や、メイン制御部41が設定変更状態に移行し、制御状態が初期化され、有利区間への移行に伴って周期期間の0周目の最初から開始する場合に実行される初期演出と共用することができる。
本実施例では、メイン制御部41は、通常状態における周期期間において周期ポインタが1周する毎にMAPを変更することにより、遊技者にとっての有利度を変更可能であり、サブ制御部91は、周期期間の1周目以降において、周期ポインタが1周する毎に変更されるマス目演出を実行可能であり、マス目演出では、現在の周期数におけるMAPの有利度が示唆される構成である。周期ポインタが1周する毎に有利度が変更可能であり、その都度、マス目演出の演出態様により現在の周期数におけるMAPの有利度を示唆することができる。
本実施例では、初期演出は、周期期間の0周目の期間におけるMAPの有利度に関わらず演出態様が共通となる構成である。このような構成とすることで、開店時に初期演出の演出態様の違いから設定変更状態に移行したこと、すなわち新たに設定値が設定されたか否かを判別することが困難となる。
本実施例では、サブ制御部91は、メイン制御部41が設定変更状態に移行し、制御状態が初期化されて通常区間に制御された場合に、通常区間から初期演出を開始し、その後、通常区間から有利区間への移行に伴って通常状態に制御され、周期期間の0周目の最初から開始された場合でも当該初期演出を継続する構成である。このような構成とすることで、通常区間の開始から初期演出が開始され、その後、有利区間に制御され、周期期間の0周目の最初から開始された後も継続して当該初期演出が実行されるので、開店時に演出の違いから設定値が設定されたか否かを判別することが困難となる。
本実施例では、通常区間から有利区間に制御されるまでの平均ゲーム数は周期ポインタが1周するのに要するゲーム数よりも短い構成である。このような構成とすることで、設定変更状態に移行し、制御状態が初期化された場合に、通常区間の開始から初期演出が開始される場合でも、初期演出が過度に長くなることを防止することができる。
本実施例では、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、周期ポインタが初期値(0)となったこと、周期期間における周期ポインタの周期数が加算されたことを特定した場合に、初期演出を終了し、マス目演出を実行するとともに、メイン制御部41は、通常区間において周期ポインタや周期数の更新を行わない構成である。このような構成とすることで、有利区間に制御される前に意図せず初期演出が終了してしまうことを防止できる。
また、本実施例では、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、周期ポインタが初期値(0)となったこと、周期期間における周期ポインタの周期数が加算されたことを特定したことに加え、遊技区間が有利区間であることを特定した場合に、初期演出を終了し、マス目演出を実行する構成である。このような構成とすることで、有利区間に制御される前に意図せず初期演出が終了してしまうことを防止できる。
本実施例では、サブ制御部91は、初期演出において宝箱演出を実行可能であり、宝箱演出が実行され、液晶表示器51の特定の領域に表示された宝箱の画像が追加されることで、段階的に当該周期期間の有利度が示唆されるとともに、メイン制御部41が設定変更状態に移行し、制御状態が初期化された場合に実行される初期演出では、メイン制御部41側が通常区間に制御されている期間においては、宝箱演出を実行せず、有利区間に移行した後に、宝箱演出を実行可能となる構成である。このような構成とすることで、有利区間に制御された後に有利度が示唆されるので、遊技者にとっての有利度を適切に示唆することができる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。
また、前記実施例及び変形例では、本発明を遊技機の一例であるスロットマシン1に適用する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機、さらには、スロットマシンやパチンコ遊技機以外の一般ゲーム機等、所定の遊技を行う遊技機であれば適用可能である。