JP2019154525A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】設定値情報の出力タイミングに関して、遊技者のニーズに応えた遊技機を提供する。【解決手段】第1設定値と第2設定値とを含む複数種類の設定値の中から何れかの設定値を設定可能な設定手段と、所定条件の成立に基づいて、設定値に関する情報である設定値情報の出力を実行するための出力権利を付与可能な付与手段と、遊技者の操作手段に基づいて、設定値情報を出力可能な出力手段と、特定条件の成立に基づいて、第1出力権利を第2出力権利に変化させることが可能な変化手段と、を備え、出力手段は、第1出力権利よりも第2出力権利の方が、設定手段により設定された設定値に対して、確度の高い設定値情報を出力可能である。【選択図】図20

Description

本発明は、遊技機に関する。
この種の遊技機として、スロットマシンがあり、例えば、スロットマシンでは、手持ち
の遊技媒体が増加し難い遊技状態と、手持ちの遊技媒体が増加し易い有利な遊技状態とを
有している(特許文献1)。
有利な遊技状態としては、RT、AT、ART、ボーナスなどと称される遊技状態があ
る。
RTは、リプレイ・タイムの略称であり、通常、メダルを投入することなく次回遊技可
能となるリプレイ役の当選率の高い遊技状態である。
また、ATは、アシスト・タイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、
例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタンの操作順序が報知されたり
して、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。
また、ARTは、アシスト・リプレイ・タイムの略称であり、RTとATとが組み合さ
れることにより、リプレイ役の当選率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞が
アシストされる遊技状態である。
また、ボーナスは、ベル役などの小役に高確率で当選する遊技状態である。
このような遊技状態は、遊技中の所定条件の成立に基づいて移行する。
特開2000−126371号公報
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、第1設定値と第2設定値とを含む複数種
類の設定値の中から何れかの設定値を設定可能な設定手段と、遊技状態を制御可能な遊技
状態制御手段と、所定条件の成立に基づいて、前記設定値に関する情報である設定値情報
の出力を実行するための出力権利を付与可能な付与手段と、前記付与手段に付与された前
記出力権利を記憶可能な記憶手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記記憶手段に前
記出力権利が記憶されている場合に、遊技者が前記操作手段を操作したことに基づいて、
前記設定値情報を出力可能な出力手段と、特定条件の成立に基づいて、前記記憶手段に前
記出力権利として記憶されている第1出力権利を第2出力権利に変化させることが可能な
変化手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記設定手段により前記第1設定値が設
定されている場合よりも、前記第2設定値が設定されている場合の方が、遊技が有利に進
行するように遊技状態を制御可能であり、前記出力手段は、前記記憶手段に前記第1出力
権利が記憶されている場合よりも、前記第2出力権利が記憶されている場合の方が、前記
設定手段により設定された前記設定値に対して、確度の高い前記設定値情報を出力可能で
ある構成としてある。
遊技機の外観を示す概略正面図である。 遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。 遊技機の制御構成を示すブロック図である。 遊技状態(RT状態)の状態遷移図である。 遊技状態(RT状態)の移行条件を示す図表である。 リプレイ役の当選確率を遊技状態(RT状態)ごとに示す図表である。 遊技状態の他の状態遷移図である。 ステージ2における滞在ゲーム数を抽選で決定するときに参照する抽選テーブルを示す図表である。 ステージ2からの移行先を抽選で決定するときに参照される抽選テーブルを示す図表である。 カードを当選役に応じて獲得するときに参照される抽選テーブルを示す図表である。 カードをゲーム回数に応じて獲得するときに参照される抽選テーブルを示す図表である。 カードのランクと変化ポイントとの関係を示す図表である。 ボーナス中の当選役に応じてポイント数を付与するときに参照する抽選テーブルを示す図表であり、(a)は設定差無ボーナス中に参照されるテーブルを示し、(b)は設定差有ボーナス中に参照されるテーブルを示す。 CZ1中に「設定示唆カード」を使用したときの演出例を示す図表である。 CZ1中に実行されるARTの当否に係る演出を決定するときに参照される抽選テーブルを示す図表である。 特定役とCZ2の種別との関係を示す図表である。 CZ2中に減算されるポイント数を特定役及び特定役以外に応じて決定するときに参照される抽選テーブルを示す図表である。 CZ2中に「設定示唆カード」を使用したときの演出例を示す図表である。 設定示唆に係る演出を設定値に応じて決定するときに参照される抽選テーブルを示す図表であり、(a)〜(d)は弱カード使用時、中カード使用時、強カード使用時、最強カード使用時にそれぞれ参照される抽選テーブルを示す。 設定示唆演出制御処理を示すフローチャートである。
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、図1〜図20を参照して説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシン
と同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えて
いる。
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を
透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面に
は、メダルを投入するメダル投入口2と、ゲームの開始に際して遊技者の押下操作により
ベット数を設定するベットボタン2aを備えている。
また、段部の下方には、遊技者がゲームを開始する際に操作するスタートレバー3と、
リール41を停止させる際に遊技者が押下操作する停止ボタン5を備えている。
また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビラ
ンプ12を備えている。また、表示窓6の下方には、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態
である旨を報知する有利状態ランプ13を備えている。
前扉1aの上部には、例えば、液晶表示器から構成され、遊技に応じた表示による演出
や情報表示を行う表示器8を備えている。この表示器8の左右には、音声を出力するスピ
ーカ9や、光による演出を行うLEDなどの発光手段を備えるランプ11が内蔵されてい
る。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10と、この主制御部10の制
御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えて
いる。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール
41cを備え、これらリール41a〜41cがステッピングモータ(図示省略)の駆動に
よりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a〜41cの外周面には、
所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール41の停止状態において、
各リール41a〜41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を
透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7やメダルを貯留
するホッパー7aを備え、このメダル払出装置7から払い出されたメダルはメダル払出口
7bを介して遊技者に払い出される。
このようなスロットマシン1は、主制御部10が、設定手段、判定手段、遊技状態制御
手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成
されている。
ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を
行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベット
ボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダル
が前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分
のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応するベット数「3」が上限
)が設定されることになる。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
ベットボタン2aは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の
一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダ
ルから、所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分がベット数として
設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン2aのみに限らず、設定されるベット数のそれぞ
れ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投
入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(
記憶)することができる。
このように、メダル投入口2からの直接投入やベットボタン2aの押下操作により設定
されたベット数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な
権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有
効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図
柄の表されたリール41a〜41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボー
ナス役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール41
の停止前に事前に決定する「内部抽選処理」が実行される(当選役決定手段)。
「内部抽選処理」では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に
基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、「内部抽選処理」は、後述するリール41a〜41cが定常回
転に達する前に完了するものであるが、リール41a〜41cが回転を開始する前に完了
するようにしてもよい。
各リール41a〜41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a〜41cの周
面には、識別情報となる複数(例えば21個)の図柄として、例えば、「リプレイ」、「
ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤7」、「青7」などがそれぞれ表されており、
停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a〜41cに対応して設けられた停止ボ
タン5a〜5cが押下操作可能な状態となる。
停止ボタン5a〜5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段の一例であり、
例えば、停止ボタン5a〜5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押
下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押下操作されると、
その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止す
るように、各リール41a〜41cが停止制御される。
停止状態では、リール41a〜41cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図
柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示ということもある)し、このときの停
止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例え
ば、本実施形態では、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計
5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
なお、入賞を判定する入賞ライン(有効ラインともいう)の本数は、5ラインに限らず
、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜
変更することができる。
小役、リプレイ役、ボーナス役等などの当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図
柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。
例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール41a・中リール41b・
右リール41c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・ベル・ベル」、「ベル・ベル・
リプレイ」とするベル役を設けることができる。
「ベル・ベル・ベル」は、停止ボタン5a〜5cに対する操作順序(押し順という)に
関係なく対応する図柄の組合せが停止する「共通ベル」(ベル役)として設定され、「ベ
ル・ベル・リプレイ」は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せが停止す
る「押し順ベル」(ベル役)として設定されている。
さらに、「押し順ベル」には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「
5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタ
ン5a〜5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・リプレイ」)
が停止表示される6つの押し順ベル1〜6が設けられている。このような押し順ベル1〜
6は、他の5通りの押し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a〜5c
が操作されると、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・リプレイ」)が停止表示されず
、「ベル・リプレイ・リプレイ」などの他の図柄の組合せ(「ベルこぼし目」という)が
停止表示されることになる。また、この「ベル・リプレイ・リプレイ」(「ベルこぼし目
」=所定図柄)は、停止表示によりRT0からRT1、RT2からRT1、及びRT3か
らRT1に移行する移行役として機能する(図4、5参照)。
なお、「押し順ベル」に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず
、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、「押し順ベル」に対
応する図柄の組合せが停止するようにリールの停止制御を行うこともできる。また、押し
順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1〜3を設けてもよい。
また、スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役で
ある。
また、チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小
役であり、左リール41aに停止する「チェリー」の位置がそれぞれ異なる三つのチェリ
ー役が設けられている。例えば、「チェリー」が「上段」に停止する「上段チェリー」、
「チェリー」が「下段」に停止する「下段チェリー」、「チェリー」が「中段」に停止す
る「中段チェリー」がそれぞれ設けられている。
リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる四つリプレイ役が設けられて
いる。例えば、対応する図柄の組合せを、それぞれ「リプレイ・リプレイ・リプレイ」、
「リプレイ・リプレイ・ベル」、「リプレイ・ベル・ベル」、「リプレイ・ベル・リプレ
イ」とするリプレイ役を設けることができる。
「リプレイ・リプレイ・リプレイ」と「リプレイ・リプレイ・ベル」は、押し順に関係
なく対応する図柄の組合せが停止する「共通リプレイ」(リプレイ役)として設定されて
いる。
また、「リプレイ・リプレイ・ベル」(リプレイ役)は、「チャンスリプレイ」と称さ
れ、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率の低い、いわゆる
「レア役」として設定されている。
「リプレイ・ベル・ベル」と「リプレイ・ベル・リプレイ」は、特定の押し順に従うこ
とにより対応する図柄の組合せが停止する「押し順リプレイ」(リプレイ役)として設定
されている。
「押し順リプレイ」としては、6通りある押し順のうちの1通りの押し順(特定の押し
順)によって、停止ボタン5a〜5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「リ
プレイ・ベル・ベル」、「リプレイ・ベル・リプレイ」)が停止表示される6つの押し順
リプレイ1〜6が設けられている。このような押し順リプレイ1〜6は、他の5通りの押
し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a〜5cが操作されると、対応
する図柄の組合せ(「リプレイ・ベル・ベル」、「リプレイ・ベル・リプレイ」)が停止
表示されず、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示される。
また、「押し順リプレイ」である「リプレイ・ベル・ベル」は、停止表示によりRT1
からRT2に移行する昇格リプレイAとして機能し、「リプレイ・ベル・リプレイ」は、
停止表示によりRT2からRT3に移行する昇格リプレイBとして機能する(図4、5参
照)。
また、ボーナス役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる2つボーナス役が設け
られている。例えば、対応する図柄の組合せを、それぞれ「赤7・赤7・赤7」(赤7ボ
ーナス)、「青7・青7・青7」(青7ボーナス)とするボーナス役を設けることができ
る。
スロットマシン1には、「内部抽選処理」において抽選される当選役のうち特定の当選
役の当選確率を手動により設定変更可能な設定手段として、設定確率変更機能が設けられ
ており、例えば、特定の当選役の当選確率を低い当選確率から高い当選確率までに亘り6
段階に区分けし、各段階を設定値1〜6にそれぞれ対応させることにより、特定の当選役
の当選確率を各設定値1〜6に応じた当選確率に変更することができるようになっている

この場合、設定値1(第1設定値)が設定されているよりも、設定値6(第2設定値)
が設定されている方が、特定の当選役に当選する確率が高く設定されており、その結果、
設定値1(第1設定値)が設定されているよりも、設定値6(第2設定値)が設定されて
いる方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
例えば、ボーナス役のうち、「赤7・赤7・赤7」(赤7ボーナス:第1特定当選役)
は、上記特定の当選役に該当せず、各設定値1〜6ともに当選確率が同一である、「設定
差無ボーナス」として設定されている。
一方、「青7・青7・青7」(青7ボーナス:第2特定当選役)は、上記特定の当選役
に該当し、設定値1〜6に応じた当選確率に変更することができる、「設定差有ボーナス
」として設定され、設定値1(第1設定値)が設定されているよりも、設定値6(第2設
定値)が設定されている方が、「青7ボーナス」に当選する確率が高く設定されている。
このようなボーナス役は、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応
する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な当選役である
。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は
、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この遊技状態を「ボーナス内部当選状態
」又はRT4(図4、5参照)という)。
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選が
それぞれ判定され(判定手段)、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応す
る図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与され
る。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止によ
り、小役入賞が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダルの貯留
されたホッパー7aからメダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
具体的には、ベル役において、「共通ベル」に対応する図柄の組合せの停止により8枚
のメダルが払い出される。
また、「押し順ベル」に当選した場合、特定の押し順(1通りの押し順)で停止ボタン
5a〜5cを操作して対応する図柄の組合せが停止したときには、8枚のメダルが払い出
されるが、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a〜5cを操作
したときには、2枚のメダルを払い出すこともできる。
なお、ベル役については、ART中において、1ゲーム当りメダルが1.4枚増加する
ような当選確率に設定されていてもよい。
また、「スイカ役」に対応する図柄の組合せ(「スイカ・スイカ・スイカ」)の停止表
示により5枚のメダルが払い出される。
また、「チェリー役」では、左リール41aに停止する「チェリー」の位置に応じて、
メダルの払い出し枚数が異なり、「チェリー」が「上段」又は「下段」に停止したときに
は(「上段チェリー」又は「下段チェリー」)、2枚のメダルが払い出され、「チェリー
」が「中段」に停止したときには(「中段チェリー」)、1枚のメダルが払い出される。
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せ(例えば、「リプレイ・リプレイ・リプ
レイ」など)の停止表示により、リプレイ入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの
投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
また、「ボーナス役」に対応するボーナス図柄の組合せの停止表示により、所定の小役
に高確率で当選する遊技者に有利なボーナス遊技に移行する。例えば、「赤7・赤7・赤
7」の停止表示により、「赤7ボーナス遊技」(第1特定遊技状態)に移行し、「青7・
青7・青7」の停止表示により、「青7ボーナス遊技」(第2特定遊技状態)に移行する
。これらのボーナス遊技は、メダルの払い出し数が所定数(例えば、メダル200枚)に
達すると終了する。
なお、「ボーナス役」は、対応する図柄の組合せの違いやメダルの払い出し数の違い等
に応じて、複数種類を設けることもできる(ビッグボーナス「赤7・赤7・赤7」(出玉
大)、レギュラーボーナス「赤7・青7・赤7」(出玉小)など)。
また、「ボーナス役」を除く各当選役の当選確率は、各設定値1〜6において、「リプ
レイ役」>「ベル役」>「上段・下段チェリー役」>「スイカ役」>「チャンスリプレイ
」>「中段チェリー役」の関係性、つまり、「リプレイ役」が最も当選し易く、「中段チ
ェリー役」が最も当選し難く設定されているものとする。
また、「チャンスリプレイ役」、「スイカ役」、「上段・下段チェリー役」、「中段チ
ェリー役」は、当選し難い当選役という意味で「レア役」と称することもある。
また、ベル役、リプレイ役の図柄は、すべてのリール41a〜41cにおいて、連続す
る5コマ以内に配置されているものとし、4コマの引込停止制御により必ず入賞ライン上
に停止させることができる。一方、ベル役、リプレイ役以外の図柄は、連続する5コマ以
内に必ずしも配置されていないので、4コマの引込停止制御を行っても入賞ライン上に停
止できずに、当選役を取りこぼしてしまう場合がある。つまり、これらの図柄を入賞ライ
ン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って停止ボタン5a〜5cを押下操作する、
いわゆる「目押し」を行う必要がある。
このような一連の動作を1回の遊技(1ゲーム)とするスロットマシン遊技は、図3に
示すように、主制御部10が、ベットボタン2a、スタートレバー3、停止ボタン5など
の操作手段やメダルセレクタ2bなどの入力手段からの入力情報に基づいて、リール41
a〜41cやこれらを回転駆動させるパルスモータなどを備えるドラムユニット4、メダ
ル払出装置7などの出力手段を制御することにより実現される。
主制御部10には、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、制御プログラムや制
御データ等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やC
PUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、主制御部10には、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3
、停止ボタン5(停止ボタン5a〜5c)が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの
信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、
乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部
10は、サンプリングされた乱数に基づき役の内部抽選処理を行う。
また、主制御部10には、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利状態ランプ13
、副制御部20が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づき、リール41a〜41cを回転
させるゲームの開始処理を行い、リール41a〜41cを停止させる処理を行う。
また、主制御部10は、ゲームの終了時におけるメダルの払い出し条件の成立に基づき
、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理を行う。
また、有利状態ランプ13は、例えば、LEDで構成され、主制御部10は、ART等
の遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に(後述の有利区間中)、有利状態ラン
プ13を点灯させる処理を行う。また、有利状態ランプ13は、例えば、7セグの「ドッ
ト」部分等でもよい。
また、スロットマシン1では、スロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例
えば、ARTへの移行を示す画面演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などがそれぞ
れ、表示器8、スピーカ9、及びランプ11などの報知手段を介して出力される。
このような報知手段は、副制御部20により制御される。また、副制御部20は、主制
御部10から所定の遊技タイミングごとに受信する制御情報に基づいてこれらを制御する
副制御部20は、演出制御手段の一例であり、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナ
ビランプ12が接続されることにより、各機器に対して信号を出力可能に構成され、主制
御部10からの一方向のみの制御情報に基づき、表示器8において所定の演出の画像処理
や、各種演出や報知を行うためのスピーカ9の出力処置や、ランプ11の点灯処理等を行
う。また、ナビランプ12は、例えば、LEDで構成され、副制御部20は、主制御部1
0からの制御情報に基づき、ART等の遊技状態の発生中に、停止ボタン5の操作順序を
ナビゲート(報知)するためのナビランプ12の点灯処理を行う。
本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、図4、図7に示すよ
うな遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することによりそれぞれの
遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
まず、図4〜6を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT状態(以
下、単にRTともいう)について説明する。
(RT)
本実施形態に係るスロットマシン1は、内部抽選処理における「リプレイ役」の当選確
率に対応する、RT0〜4を有している。
RT0は、内部抽選処理において、例えば、1/7.3の確率でリプレイ役に当選する
ように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT3、4よりも遊技者に不利な遊技状
態である。
RT0への突入は、ボーナス終了を契機とし、その後、RT0に移行する。
また、RT0の終了は、RT0における「押し順ベル」の当選時において、特定の押し
順に従わずに、「ベルこぼし目」(所定図柄)が停止したことを契機として、その後、R
T0からRT1に移行する。
また、RT0の終了は、RT0において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当
選を契機とし、その後、RT0からRT4に移行する。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「ベルこ
ぼし目」が停止しない限り、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しな
い無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT1は、内部抽選処理において、例えば、1/7.3の確率でリプレイ役に当選する
ように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT3、4よりも遊技者に不利な遊技状
態である。
RT1への突入は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入又は設定値の変更(
同じ設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も含む)を契機とし、その後、RT
1に移行する。
また、RT1への突入は、RT0、RT2、RT3における「押し順ベル」の当選時に
おいて、特定の押し順に従わずに、「ベルこぼし目」が停止したことを契機とし、その後
、RT0、RT2、RT3からRT1に移行する。
また、RT1の終了は、RT1において「昇格リプレイA」に対応する図柄の組合せが
停止したことを契機とし、その後、RT1からRT2に移行する。
また、RT1の終了は、RT1において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当
選を契機とし、その後、RT1からRT4に移行する。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「昇格リ
プレイA」に対応する図柄の組合せの停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技
状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT2は、内部抽選処理において、例えば、1/7.3の確率でリプレイ役に当選する
ように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT3、4よりも遊技者に不利な遊技状
態である。
RT2への突入は、RT1において「昇格リプレイA」に対応する図柄の組合せが停止
したことを契機とし、その後、RT1からRT2に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において「昇格リプレイB」に対応する図柄の組合せが
停止したことを契機とし、その後、RT2からRT3に移行する。
また、RT2の終了は、RT2における「押し順ベル」の当選時において、特定の押し
順に従わずに、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、その後、RT2からRT
1に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当
選を契機とし、その後、RT2からRT4に移行する。
このように、RT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「昇格リ
プレイB」に対応する図柄の組合せの停止、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、
ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)とな
っている。
RT3は、内部抽選処理において例えば、1/1.5の確率でリプレイ役に当選するよ
うに設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0〜2、RT4よりも遊技者に有利な
遊技状態である。
RT3への突入は、RT2において「昇格リプレイB」に対応する図柄の組合せが停止
したことを契機として、その後、RT2からRT3に移行する。
また、RT3の終了は、RT3における「押し順ベル」の当選時において、特定の押し
順に従わずに、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、その後、RT3からRT
1に移行する。
また、RT3の終了は、RT3において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当
選を契機とし、その後、RT3からRT4に移行する。
このように、RT3は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「昇格リ
プレイB」に対応する図柄の組合せの停止、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、
ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)とな
っている。
RT4は、ボーナス内部当選状態であるとともに、内部抽選処理において、例えば、1
/6.0の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率において
、RT0〜2よりも遊技者に有利な遊技状態であり、RT3よりも遊技者に不利な遊技状
態である。
RT4への突入は、RT0〜3中の内部抽選処理において、ボーナス役に当選したこと
を契機とし、その後、RT0〜3からRT4に移行する。
また、RT4の終了は、ボーナス図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、R
T4からボーナスに移行する。
このように、RT4は、ボーナス内部当選状態であるとともに、予め遊技期間の定めら
れた有限の遊技状態ではなく、ボーナス図柄の組合せが停止しない限り他の遊技状態に移
行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
このように本実施形態では、有利度の異なるRT状態を複数設け、遊技者に比較的不利
なRT0〜2から遊技者に比較的有利なRT3に移行させるとともに、RT0〜3中のボ
ーナス当選により、RT4を介してボーナス遊技状態に移行するというゲーム性を有して
いる。
このようなゲーム性においては、RT1からRT2、3に移行(昇格)させることが遊
技者にとって好ましく、RT2、3からRT1に移行(転落)しないことが遊技者にとっ
て最も好ましいことになる。
したがって、「昇格リプレイA」、「昇格リプレイB」、「ベルこぼし目」に対応する
図柄の組合せは、停止ボタン5に対する押し順の違いによって停止されることから、RT
1、2においては、昇格リプレイに対応する図柄の組合せが停止するように、又は、RT
2、3においては、「ベルこぼし目」が停止しないように、停止ボタン5を操作すること
が遊技者にとって好ましいことになる。
しかしながら、これらの昇格リプレイ等に当選したかどうかは見かけ上、判別できない
ようになっており、これらの昇格リプレイ等に対応する図柄の組合せが停止するように、
又は「ベルこぼし目」が停止しないように停止ボタン5を操作することができないことに
なる。
そこで、所定の条件が成立したときに、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安と
なる図柄等を表示器8などの報知手段を通して報知(ナビゲート)することにより、昇格
リプレイが停止するように、又は、「ベルこぼし目」が停止しないようにアシストすると
いう特典を遊技者に付与し、停止ボタン5に対する操作を支援するようになっている。
具体的には、押し順(操作に関する情報)の報知例として、例えば、RT1中において
昇格リプレイAに当選したときに、表示器8、スピーカ9、及びナビランプ12などを介
して、昇格リプレイAに対応する押し順を報知する。具体的には、昇格リプレイAに対応
する停止ボタン5a〜5cの押し順「5a→5b→5c」として、例えば、表示器8にお
いて「左→中→右」などの表示を行い、スピーカ9から「左」、「中」、「右」の順でそ
れぞれの音声を出力する。
また、このとき、ナビランプ12を、対応する順「12a→12b→12c」に順次点
灯させる。
つまり、表示器8、スピーカ9、ナビランプ12などの報知手段を通じて停止ボタン5
に対する操作順序をナビゲートする。
このようなナビゲートに従って遊技者が停止ボタン5を操作することにより、昇格リプ
レイAが停止し、RT1からRT2への移行が実現される。
このように停止ボタン5に対する操作順序を報知する状態をAT(アシスト・タイム)
といい、この状態は、通常、所定の遊技回数に亘って継続される。また、このようなAT
にRT3が組み合された遊技状態のことをART(アシスト・リプレイ・タイム)という

そして、このようなARTへの移行は、後述のステージ2及びチャンスゾーン中におけ
る移行抽選処理に当選することより実現される。
以下、ARTについて説明する。
(ART)
ARTは、ボーナス遊技と同様、遊技者にとって好ましい有利な状態となっている。
具体的には、AT中においては、「押し順ベル」に当選したときには、これに対応する
押し順を報知し、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、8枚のメダルが
付与される。さらに、AT中のRT2、3においては、「押し順ベル」に当選したときに
、このような報知に従った操作を遊技者が停止ボタン5に対して行うことにより、「ベル
こぼし目」が停止しないことから、RT1への移行(転落)が回避される。
また、AT中のRT1において、昇格リプレイAに当選したときに、昇格リプレイAに
対応する図柄の組合せが停止するよう押し順を報知する。この報知に従った操作を遊技者
が停止ボタン5に対して行うことにより、RT1からRT2への移行(昇格)が実現され
る。
また、AT中のRT2において、昇格リプレイBに当選したときに、昇格リプレイBに
対応する図柄の組合せが停止するよう押し順を報知する。この報知に従った操作を遊技者
が停止ボタン5に対して行うことにより、RT2からRT3への移行(昇格)が実現され
る。
また、AT中のRT3においては、高確率(1/1.6)でリプレイが当選するという
特典に加えて、「押し順ベル」に対応する押し順が報知されて、メダルが付与される特典
も加わり、メダルの増加が最も期待できる遊技者にとって有利なART状態となる。
このようなATは、主制御部10において、ゲーム数により管理される。例えば、初期
値として50ゲーム(後述のAT1)が設定されている。
また、このゲーム数は、AT中の「内部抽選処理」において、「チャンスリプレイ役」
などの「レア役」の当選に基づいて増加(上乗せともいう)され、更新可能な値として管
理される。
更新管理される値は、ゲーム数に限られず、例えば、ベルなどの小役当選回数、メダル
の獲得枚数、メダルの払出枚数、メダルの差枚数(投入メダルと払出メダルの差分)など
でもよい。
さらに、本実施形態のATは、以下のような特徴を有している。
ATは、図7に示すように、AT1とAT2とに区分され、後述のステージ2及びチャ
ンスゾーンからAT1に移行する(図7の「e」参照)。
また、AT1とAT2では、「押し順ベル」及び「押し順リプレイ」に当選したときに
は、前述のように、それぞれに対応する停止ボタン5の「押し順」が報知される。
また、AT1とAT2では、主制御部10において更新管理される規定ゲーム数の実行
(消化ともいう)により、通常ステージに移行するものとするが(図7の「f」)、これ
らのAT中において、「チャンスリプレイ役」などの「レア役」の当選に基づいて、現在
のARTのゲーム数が上乗せ(増加・更新)される。
具体的には、AT1では、上乗せされるゲーム数を抽選により決定する「上乗せゲーム
数抽選処理」が実行される。この「上乗せゲーム数抽選処理」は、「内部抽選処理」にお
いて所定の当選役に当選したときに主制御部10において実行される。
この場合の当選役としては、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、「チャンスリ
プレイ役」、及び「中段チェリー役」などを例示することができ、これらに当選したとき
に、「上乗せゲーム数抽選処理」を実行する。
上乗せゲーム数の獲得し易さ及び獲得したときの上乗せゲーム数の多さは、「中段チェ
リー役」>「チャンスリプレイ役」>「スイカ役」>「上段・下段チェリー役」の関係性
を有するものとする。例えば、「スイカ役」よりも「中段チェリー役」に当選した方が、
上乗せゲーム数が獲得し易く設定され、さらに、「スイカ役」よりも「中段チェリー役」
に当選した方が、獲得したときの上乗せゲーム数が多く設定されているものとする。
また、このようなゲーム数の上乗せ抽選に加え又は上乗せ抽選に代えて、AT1のゲー
ム数消化後、再びAT1(初期値50ゲームのAT)が連チャン(継続)するというAT
1の連チャン(セット連チャン)の成否をかけたセット連チャン抽選処理を実行すること
もできる。
さらに、AT2は、AT1よりも「上乗せゲーム数抽選処理」における上乗せゲーム数
が獲得し易く、獲得したときの上乗せゲーム数が多くなるという上乗せに特化した「特化
ゾーン」として設定されている。
この「AT2」では、「上乗せゲーム数抽選処理」に代えて、上乗せゲーム数の大量獲
得をかけた「上乗せゲーム数大量獲得抽選処理」が実行される。
具体的には、「上乗せゲーム数大量獲得抽選処理」は、「内部抽選処理」において所定
の当選役に当選したときに主制御部10において実行される。
この場合の当選役としては、「ベル役」(押し順ベルを含む、以下同じ)、「上段・下
段チェリー役」、「スイカ役」、「チャンスリプレイ役」、「中段チェリー役」、及び「
リプレイ役」(押し順又は共通リプレイを含む、以下同じ)などのすべての当選役とする
ことができ、これらに当選したときに「上乗せゲーム数大量獲得抽選処理」が実行される

上乗せゲーム数の獲得し易さ及び獲得したときの上乗せゲーム数の多さは、「中段チェ
リー役」>「チャンスリプレイ」>「スイカ役」>「上段・下段チェリー役」>「ベル役
」>「リプレイ役」の関係性を有するものとする。例えば、「スイカ役」よりも「中段チ
ェリー役」に当選した方が、上乗せゲーム数が獲得し易く設定され、さらに、「スイカ役
」よりも「中段チェリー役」に当選した方が、獲得したときの上乗せゲーム数が多く設定
されているものとする。
また、「上乗せゲーム数大量獲得抽選処理」の当選確率は、「AT1」中に実行される
「上乗せゲーム数抽選処理」の当選確率よりも高く設定されている。つまり、「AT1」
と「AT2」とで同じ当選役に当選したときには、「AT2」の方が「AT1」よりも当
選確率を高く設定する。
例えば、「チャンスリプレイ」が当選役の場合では、「AT2」の方が「AT1」より
も当選確率が高く、さらには、当選したときの上乗せゲーム数が多く設定されている。
このように「上乗せゲーム数大量獲得抽選処理」において獲得された上乗せゲーム数は
、AT1のゲーム数に上乗せされることが好ましいが、AT2のゲーム数に反映されても
よい。
また、このような上乗せゲーム数の大量獲得抽選に加え又は大量獲得抽選に代えて、A
T2のゲーム数消化後、再びAT2(例えば初期値50ゲームのAT)が連チャン(継続
)するというAT2のセット連チャンの成否をかけたセット連チャン抽選処理を実行する
こともできる。
また、「AT2」は、AT1で実行される所定の移行抽選処理において当選することに
より移行する(図7の「g」)。
また、「AT2」は、規定のゲーム数の実行(消化)により終了し、その後、AR1に
移行するよう設定されているものとするが(図7の「h」)、規定のゲーム数の実行後は
、「AT2」から「AT1」への移行を抽選により決定することもできる。
この抽選処理を「転落抽選処理」といい、「内部抽選処理」において、「ベル役」など
の所定の当選役に当選したときに主制御部10において「転落抽選処理」を実行し、これ
に当選したときに「AT2」から「AT1」に移行させ、当選しなかったときには「AT
2」にそのまま滞在させる。
また、規定のゲーム数の実行後、1ゲームごとに「AT2」継続の成否を抽選により決
定する継続抽選処理を実行してもよい。
このように、スロットマシン1は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作するこ
とにより、複数のRT状態、ボーナス遊技、及びAT状態を制御可能に構成されている。
さらに、主制御部10は、図7に示すような複数種類の遊技状態に遷移させる。
スロットマシン1の遊技状態は、図7に示すように、上記のボーナス遊技と、ボーナス
遊技中以外の遊技状態(非ボーナスという)とに大別され、非ボーナスは、通常ステージ
と、チャンスゾーンと、ATとを含む複数の遊技状態を有している。
これらの遊技状態のうち、通常ステージ、チャンスゾーン、ATは、前述のRT0〜4
と重複することがある。
また、通常ステージ、チャンスゾーン、ATは、内部抽選処理において、ボーナス役を
抽選対象に含んでおり、これに当選したときには、RT4に移行する。
また、通常ステージはステージ1とステージ2の2つの遊技状態を有し、チャンスゾー
ンはCZ1とCZ2の2つの遊技状態を有し、ATは前述のようにAT1とAT2の2つ
の遊技状態を有している。
さらに、これらの遊技状態は以下に示す通常区間と有利区間とに区分される。
例えば、ボーナス(設定差有ボーナス)とステージ1は通常区間に区分され、ボーナス
(設定差無ボーナス)、ステージ2、チャンスゾーン、及びATは有利区間に区分されて
いる。
有利区間では、ARTへの移行に係る抽選処理(ART移行抽選処理という)が行われ
、通常区間では、ART移行抽選処理が行われないものとする。
また、有利区間は通常区間から移行し、再度通常区間に移行するまで継続して滞在可能
な区間となっており、有利区間に滞在中は、遊技が実行された遊技回数がカウントされる

有利区間は、以下の条件(a)〜(c)のうち少なくとも1つが成立することで終了す
る(終了条件)。
(a)少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと
(b)有利区間での遊技回数が上限遊技回数(以下、特定回数又はリミッタともいう)の
1500ゲームに到達したこと
(c)有利区間での獲得メダル数が上限獲得メダル数の2400枚に到達したこと
なお、(b)、(c)の条件が成立した場合には、有利区間に滞在することはできず、
有利区間の遊技回数、獲得メダル数を消去する(0回、0枚に初期化する)。また、「ベ
ルこぼし目」が停止したことを契機として、RT1に移行させる。
また、上記有利区間の終了条件は、一例であり、他の条件を設けてもよい。例えば、所
定のボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと等を含めてもよい。また、
有利区間での上限遊技回数、上限獲得メダル数は、1500ゲーム、2400枚に限定さ
れるものではないが、1500ゲーム以下、2400枚以下が好ましい。
また、上記の終了条件に、(a)〜(c)のうち、1つ又は2つの条件を含めないよう
にしてもよい。
また、有利区間中は、有利状態ランプ13が点灯される。
例えば、ボーナス(設定差無ボーナス)、ステージ2、チャンスゾーン、及びAT中は
、有利状態ランプ13が点灯し、ボーナス(設定差有ボーナス)とステージ1は、有利状
態ランプ13が非点灯の状態となる。
なお、例外的に、有利区間中に当選したボーナスが設定差有ボーナスの場合は、設定差
有ボーナス中であっても有利状態ランプ13は点灯したままの状態となる。
このように、有利区間と有利区間中に当選したボーナスの種類に応じて、有利状態ラン
プ13の点灯・非点灯が異なるようになっている。
<通常ステージ>
「通常ステージ」は、「ステージ1」と「ステージ2」の2つの遊技状態を有している

「ステージ1」は通常区間、「ステージ2」は有利区間にそれぞれ属している。
各ステージは、外見上識別可能に構成され、例えば、表示器8に表示される背景画像に
おいて、「ステージ1」では「昼背景」となり、「ステージ2」では「夜背景」となる。
このような背景画像は、副制御部20により制御され、主制御部10により制御されるス
テージと対をなす関係を有することが好ましいが、必ずしも対をなす関係を有していなく
てもよい。
また、「ステージ1」では、主制御部10において、「ステージ2」の滞在ゲーム数を
決定する「ステージ2滞在ゲーム数抽選処理」が実行される。
この処理では、「ステージ1」中に実行される「内部抽選処理」において当選した「レ
ア役」の種類に応じて、「ステージ2」の滞在ゲーム数が抽選により決定される。
具体的には、「ステージ2滞在ゲーム数抽選処理」では、「チャンスリプレイ役」、「
スイカ役」、「上段・下段チェリー役」、及び「中段チェリー役」を抽選対象とし、ステ
ージ1の「内部抽選処理」においてこれらに当選したときに、図8に示す「ステージ2滞
在ゲーム数抽選テーブル」に基づいて、「内部抽選処理」の当選役の種類に応じて、「ス
テージ2」の滞在ゲーム数が抽選により決定される。なお、この処理は、「内部抽選処理
」が行われた同じゲームにおいて実行されることが好ましい。
この場合の抽選は、「ステージ2滞在ゲーム数抽選処理」の実行時に取得される1〜2
55(最大値「255」は分母の値)を更新範囲とする「乱数値」と、「ステージ2滞在
ゲーム数抽選テーブル」において当選役に対応する値(表中の値は分子の値)を当り範囲
とする「当り値」とを比較し、「乱数値」に対応する「当り値」の滞在ゲーム数を抽出す
ることにより行われる。
例えば、当選役を「スイカ役」とした場合、「5ゲーム」、「10ゲーム」、「20ゲ
ーム」、及び「50ゲーム」のうちいずれかのゲーム数が滞在ゲーム数として抽出される
。それぞれの滞在ゲーム数に対応する「分子の値」は、図8の表中左から順に、「200
」、「5」、「30」、「20」となり、これらに対応する「当り値」はそれぞれ「1〜
200」、「201〜205」、「206〜235」、「236〜255」となる。「ス
テージ2滞在ゲーム数抽選処理」の実行時に取得される「乱数値」が例えば「216」の
ときには、この「乱数値」は「206〜235」の「当り値」に属することから、「20
ゲーム」が対応する滞在ゲーム数として抽出されることになる。
そして、「ステージ2滞在ゲーム数抽選処理」実行後の次のゲームより「ステージ1」
から「ステージ2」に移行するとともに(図7の「a」)、抽出された滞在ゲーム数に亘
り「ステージ2」の滞在が許容される。
なお、上記「ステージ2滞在ゲーム数抽選処理」における「乱数値」と「分子の値」と
の関係を含む説明は、「内部抽選処理」、「CZ・ART移行抽選処理」などを含む各種
の「抽選処理」にも援用される。
また、滞在ゲーム数の期間(「ステージ2」)おいて、「押し順ベル」、「押し順リプ
レイ」などの「押し順の報知に係る役」に当選したときには、少なくとも1回は対応する
停止ボタン5の「押し順」を報知するものとし、滞在ゲーム数の期間(「ステージ2」)
において、「押し順の報知に係る役」に当選しないときには、「押し順の報知に係る役」
に当選し、その「押し順」を報知するまで、滞在ゲーム数を延長することもできる。
さらに、「ステージ2」おいて、図8に示す「ステージ2滞在ゲーム数抽選テーブル」
を利用又はその数値を変更して、「内部抽選処理」の当選役の種類に応じて、ステージ2
の滞在ゲーム数を延長する抽選処理を実行することもできる。この場合、当選した滞在ゲ
ーム数が現在の滞在ゲーム数に上乗せ加算されることにより、トータルの滞在ゲーム数が
延長されることになる。
「ステージ2」は、少なくとも上記「ステージ2滞在ゲーム数抽選処理」において決定
された滞在ゲーム数に亘って継続する。
この滞在期間では、主制御部10において、チャンスゾーン(CZ)及びARTへの移
行をかけた「CZ・ART移行抽選処理」が実行される。
この処理では、ステージ2中に実行される「内部抽選処理」において当選した「レア役
」の種類に応じて、CZ及びARTへの移行が抽選により決定される。
具体的には、「CZ・ART移行抽選処理」では、「チャンスリプレイ役」、「スイカ
役」、「上段・下段チェリー役」、及び「中段チェリー役」を抽選対象とし、ステージ2
の「内部抽選処理」においてこれらに当選したときに、図9に示す「CZ・ART移行抽
選テーブル」に基づいて、「内部抽選処理」の当選役の種類に応じて、ステージ2からC
Z(図7の「c」)及びART(図7の「e」)への移行が抽選により決定される。
例えば、当選役を「チャンスリプレイ役」とした場合、図9に示すように、「200/
255」の確率で「移行無」に当選することにより「ステージ2」にとどまり、「50/
255」の確率で「CZ1」に当選することにより「ステージ2」から「CZ1」への移
行が実現される。同様に、「50/255」の確率で「CZ2」に当選することにより「
ステージ2」から「CZ2」への移行が実現され、「50/255」の確率で「ART」
に当選することにより「ステージ2」から「ART」への移行が実現される。
なお、ステージ2の滞在ゲームの消化(延長期間の終了も含む)により、「ステージ2
」から「ステージ1」に移行する(図7の「d」)。
また、「ステージ2」において、チャンスゾーンやARTに当選した場合、有利区間の
滞在ゲーム数をクリアするものの、チャンスゾーンへの移行権利やARTへの移行権利を
保持している状態であるため、有利区間は継続する。また、チャンスゾーンやARTに当
選した場合は、所定ゲーム数経過後(例えば5ゲーム経過後)、その当選内容が報知され
、当選した遊技状態に移行する。
<チャンスゾーン>
「チャンスゾーン」は、「CZ1」と「CZ2」の2つの遊技状態を有している。
「CZ1」、「CZ2」は共に有利区間に属している。
「CZ1」と「CZ2」は、例えば、「CZ1」は3ゲーム、「CZ1」は7ゲームな
どのように、それぞれゲーム数により管理される有限の期間として設定されている。
「CZ1」と「CZ2」では、ARTへの移行に係る抽選処理が行われる。
例えば、「CZ1」では、1〜3のゲームごとに一律10%の確率でARTに当選する
「ART移行抽選処理」が実行され、当選によりAT1への移行が確定する(図7「e」
)。
一方、「CZ2」では、1〜7ゲームの間に実行される「内部抽選処理」の当選役に基
づいて「減算ポイント」を抽選により決定する「減算ポイント数抽選処理」が行われる。
この「減算ポイント数抽選処理」により決定された「減算ポイント」が予め付与された持
ち点(例えば、10点)から減算され、持ち点が所定数(例えば「0」)に達することに
より、AT1への移行が確定する(図7「e」)。
このように、「CZ1」と「CZ2」では、それぞれARTへの移行に係る抽選処理が
行われるが、「CZ2」は「CZ1」よりも、ARTに当選する確率が高く設定されてい
る。
また、「CZ1」と「CZ2」では、それぞれの期間において、表示器8などの報知手
段を介して、味方のキャラクタ(味方キャラ)と敵のキャラクタ(敵キャラ)とが戦う「
バトル演出」を実行することが好ましい。この演出では、例えば、「CZ1」の場合は4
ゲーム目、「CZ2」の場合は8ゲーム目などの各チャンスゾーンが終了するタイミング
において、味方キャラが敵キャラに勝つ演出を行うことにより、ART当選が識別され、
味方キャラが敵キャラに負ける演出を行うことにより、ART非当選が識別されることに
なる。
なお、「CZ1」中に行われる「バトル演出」よりも、「CZ2」中に行われる「バト
ル演出」の方が、激しく且つ派手な演出(超バトル演出)を行うことが好ましい。
このような「チャンスゾーン」においては、以下に示す「カード」を使用することによ
り、各「チャンスゾーン」中に繰り広げられる「バトル演出」をさらに盛り上げる演出を
行うことができる。
<カード>
カードには、「HP(ヒットポイント)カード」、「必殺カード」、「設定示唆カード
」の3種類があり、前述の「通常ステージ」において獲得する(付与されるともいう)こ
とができる。
本実施形態では、このようなカードを、種類を問わず、最大2枚まで保有できるように
設定されているものとするが、1枚又は3枚以上保有できるように設定することもできる
。また、カードを複数枚保有できる場合は、同じ種類のカードは保有できないように設定
してもよい。
このようなカードは、以下の2通りの方法により獲得することができる。
一つ目の方法としては、通常ステージにおける「内部抽選処理」において、当選した「
当選役」に基づく抽選処理であって、「カード獲得抽選処理1」の実行により獲得される

この「カード獲得抽選処理1」では、通常ステージ中における「内部抽選処理」におい
て、「ベル役」、「チャンスリプレイ役」、「スイカ役」、「上段・下段チェリー役」、
及び「中段チェリー役」などの「当選役」に当選したときに(所定条件の成立)、これら
を抽選対象とする図10に示す「カード獲得抽選テーブル1」に基づいて、カード獲得の
成否及び獲得されるカードの種類を抽選により決定する。
例えば、当選役を「チャンスリプレイ役」とした場合、図10に示すように、「234
/255」の確率で「獲得無」に当選することにより、いかなる種類のカードも獲得され
ず、「10/255」の確率で「HPカード」に当選することにより1枚の「HPカード
」が獲得される。同様に、「10/255」の確率で「必殺カード」に当選することによ
り1枚の「必殺カード」が獲得され、「1/255」の確率で「設定示唆カード」に当選
することにより1枚の「設定示唆カード」が獲得される。
二つ目の方法としては、通常ステージにおいて、「カード獲得抽選処理2」を所定数の
ゲーム実行ごとに行うことにより獲得される。
この「カード獲得抽選処理2」は、通常ステージにおいて、ゲーム数が、例えば100
ゲーム増えるごとに実行され、この処理では、図11に示す「カード獲得抽選テーブル2
」に基づいて、カード獲得の成否及び獲得されるカードの種類を抽選により決定する。
例えば、図11に示すように、「210/255」の確率で「獲得無」に当選すること
により、いかなる種類のカードも獲得されず、「20/255」の確率で「HPカード」
に当選することにより1枚の「HPカード」が獲得される。同様に、「20/255」の
確率で「必殺カード」に当選することにより1枚の「必殺カード」が獲得され、「5/2
55」の確率で「設定示唆カード」に当選することにより1枚の「設定示唆カード」が獲
得される。
いずれの方法においても、獲得されたカードは遊技者が保有枚数及び種類を識別可能な
ように、例えば、表示器8において表示される。
2つの方法ともに、「設定示唆カード」が当選し難く設定されているが、「設定示唆カ
ード」以外の他のカードを当選し難く設定することもできる。
また、2種又は3種類のカードの当選率を同一にしてもよい。
また、このようなカードの枚数、種類の管理(記憶)、及び上記の「カード獲得抽選処
理」は、副制御部20が記憶手段、付与手段などとして動作することにより、実現される
なお、「カード獲得抽選処理1」と「カード獲得抽選処理2」は、実行タイミングが同
じゲームになる場合がある。例えば、「内部抽選処理」において、「ベル役」、「チャン
スリプレイ役」、「スイカ役」、「上段・下段チェリー役」、及び「中段チェリー役」な
どの「当選役」に当選し、「カード獲得抽選処理1」を実行するゲームと、このゲームが
前回「カード獲得抽選処理2」を実行後の100ゲーム目に該当する場合には、「カード
獲得抽選処理1」と「カード獲得抽選処理2」が同じゲームにおいて実行されることにな
る。
このような場合には、本実施形態では、「カード獲得抽選処理1」の実行を優先させる
ことにする。
また、同じゲームにおいて、「カード獲得抽選処理1」と「カード獲得抽選処理2」の
双方を実行してもよい。この場合、カードが獲得されない「カード獲得抽選処理」よりも
、カードの獲得された「カード獲得抽選処理」の結果が反映される。また、双方の「カー
ド獲得抽選処理」ともにカードが獲得された場合において、手持ちのカードが0枚のとき
には、2枚のカードを獲得できる。さらに、双方の「カード獲得抽選処理」ともにカード
が獲得された場合において、手持ちのカードが1枚のときには、カードの種類に予め優先
順位を設定しておき、優先順位の高いカードの方を獲得できるようにしてもよい。
また、手持ちのカードが2枚のときに、「カード獲得抽選処理1」又は「カード獲得抽
選処理2」の実行タイミングに係るゲームが到来したときには、いずれの「カード獲得抽
選処理」も実行しないこともできる。
また、このようなカードのうち「設定示唆カード」は、「弱カード」、「中カード」、
「強カード」、「最強カード」というように複数のランクに区分けされる。
「最強カード」、「強カード」、「中カード」、「弱カード」の表記順に、カードのラ
ンクが高いこと、つまり、「最強カード」が最もランクが高いことを示している。
「設定示唆カード」を獲得したときには、最初に最低ランクの「弱カード」が付与され
る。
カードのランクは、図12に示すように、ポイント数により区分けされている。
「設定示唆カード」を獲得したときには、「弱カード」のランクに位置付けられ、その
ときには「0」ポイントが付与される。
また、ポイント数が「3000〜4999」のときには、「中カード」のランクに位置
付けられ、ポイント数が「5000〜9999」のときには、「強カード」のランクに位
置付けられ、ポイント数が「10000以上」のときには、「最強カード」のランクに位
置付けられる。
つまり、「3000」、「5000」、「10000」がランクの変化ポイントとなり
、変化ポイントに達するごとに、カードのランクが「弱カード」、「中カード」、「強カ
ード」、「最強カード」の順にランクアップする。
なお、「設定示唆カード」を獲得したときには、最初に「0」ポイントではなく、「1
〜2999」のうちいずれかのポイント数を付与してもよい。この場合、現在設定されて
いる設定値に応じて、例えば、高設定値(設定値4〜6)の方が低設定値(設定値1〜3
)よりも多くのポイント数を付与するなどして、付与するポイント数を変えてもよい。
また、「設定示唆カード」を獲得したときには、最初に最低ランクの「弱カード」では
なく、「中カード」などの他のランクのカードを付与してもよい。この場合、現在設定さ
れている設定値に応じて、例えば、高設定値(設定値4〜6)の方が低設定値(設定値1
〜3)よりも高いランクのカードを付与するなどして、付与するカードのランクを変えて
もよい。
そして、このようなランクアップに係るポイント数は、例えば、ゲームの進行及びボー
ナス遊技中の当選役に応じて増加する。
具体的には、ボーナス遊技中以外の非ボーナス中において、1ゲーム実行するごとに1
ポイント増加させる(特定条件の成立)。
さらに、非ボーナス中であるチャンスゾーンやAT中であれば、例えば、チャンスゾー
ン中は1ゲーム実行するごとに2ポイント増加させ、AT中は1ゲーム実行するごとに3
ポイント増加させるなどして、増加させるポイント数を増やすこともできる(特定条件の
成立)。
さらに、ランクアップに係るポイント数をボーナス遊技中の当選役に応じて増加させる
こともできる。
例えば、ボーナス遊技中の「内部抽選処理」において、「ベル」、「スイカ役」、「上
段・下段チェリー役」、及び「中段チェリー役」などに当選したときに、付与するポイン
ト数を抽選により決定する「付与ポイント数抽選処理」を実行する。
「付与ポイント数抽選処理」は、「設定差無ボーナス」と「設定差有ボーナス」とで、
それぞれ独立して実行される。
「設定差無ボーナス」中では、図13(a)の「付与ポイント数抽選テーブル1」を参
照する抽選処理が実行され、「設定差有ボーナス」中では、図13(b)の「付与ポイン
ト数抽選テーブル2」を参照する抽選処理が実行される。
例えば、当選役を「スイカ役」とした場合、「設定差無ボーナス」中であれば、図13
(a)に示すように、「200/255」の確率で「10ポイント」が付与され、「30
/255」の確率で「30ポイント」が付与される。同様に、「15/255」の確率で
「100ポイント」が付与され、「10/255」の確率で「500ポイント」が付与さ
れる。
また、当選役を同じ「スイカ役」とした場合、「設定差有ボーナス」中であれば、図1
3(b)に示すように、「100/255」の確率で「10ポイント」が付与され、「8
0/255」の確率で「30ポイント」が付与される。同様に、「55/255」の確率
で「100ポイント」が付与され、「20/255」の確率で「500ポイント」が付与
される。
すなわち、ランクアップに係るポイント数は、「設定差無ボーナス」(第1特定遊技状
態)よりも「設定差有ボーナス」(第2特定遊技状態)の方がよりも多く獲得できるよう
になっている。その結果、遊技状態が「設定差無ボーナス」(第1特定遊技状態)に制御
されるよりも「設定差有ボーナス」(第2特定遊技状態)に制御される方が変化ポイント
に達し易く、ランクアップの成立する可能性が高いことになる。
このように、「設定差有ボーナス」(第2特定遊技状態)の方が「設定差無ボーナス」
(第1特定遊技状態)よりも多くのポイント数を獲得できるように設定したのは、以下の
理由による。
「設定差無ボーナス」では、ARTへの移行に係る抽選処理(ART移行抽選処理)を
実行することができる。一方、「設定差有ボーナス」では、ART移行抽選処理を実行す
ることができない。そこで、「設定差有ボーナス」では、ART移行抽選処理を実行でき
ない代わりに、「設定差無ボーナス」よりも多くのポイント数を獲得できるよう設定する
ことにした。これにより、遊技者は発生した「ボーナス」が「設定差有ボーナス」であっ
ても、「設定示唆カード」のランクアップを期待できることから、ボーナス遊技を十分に
楽しむことができる。
このように、ポイント数はゲームの進行及びボーナス遊技中の当選役に応じて増加する
。そして、ポイント数が変化ポイントに達するごとにカードのランクがアップされること
になる。これにより、例えば、有利区間のランプが非点灯の状態(通常区間)での遊技意
欲底上げすることができる。
なお、本実施形態では、「設定示唆カード」が「出力権利」に該当し、「設定示唆カー
ド」のランクが「弱カード」(第1出力権利)から「中カード」(第2出力権利)、「中
カード」(第1出力権利)から「強カード」(第2出力権利)、「強カード」(第1出力
権利)から「最強カード」(第2出力権利)というようにアップする動作は、副制御部2
0が変化手段として動作することにより実現される。
また、現在のカードのランクは、ランクごとに特有な色に色分けるなどして、例えば、
表示器8において、外見上識別できるものとする。一方、本実施形態では、ポイント数は
識別できないこととするが、この限りではない。
また、「設定示唆カード」を複数枚保有するときには、それぞれのポイント数を合計し
て、1枚の「設定示唆カード」に統合することもできる。この場合において、統合するか
どうかを遊技者の操作(例えば、後述のタッチ操作)に基づき、遊技者の判断に委ねても
よい。
このように獲得された「HP(ヒットポイント)カード」、「必殺カード」、「設定示
唆カード」の使用例について、以下に説明する。
これらのカードは、原則としてチャンスゾーンの任意なタイミングで使用することがで
きるものとするが、以下に示すように、使用可能なチャンスゾーンの種類(CZ1、CZ
2)、及び各チャンスゾーンにおける使用タイミングを限定することもできる。
例えば、本実施形態では、「設定示唆カード」はCZ1とCZ2双方のチャンスゾーン
において使用可能なカードとして、「必殺カード」はCZ1において使用可能なカードと
して、「HPカード」はCZ2において使用可能なカードとしてそれぞれ設定されている

また、本実施形態では、表示器8はタッチパネルを備えており、遊技者がタッチパネル
を操作することにより、その時点において保有する「カード」の中から、使用する「カー
ド」及びその種類をそれぞれ選択できるように構成されている。これにより、カード使用
のタイミングを遊技者に委ねることができる。
<CZ1におけるカード使用例>
前述したように、「CZ1」は、ARTへの移行抽選を行うチャンスゾーンとして設定
され、1〜3ゲーム目に亘って連続演出(例えば「バトル演出」)を実行し、4ゲーム目
にARTの当否を示す演出を行う。
「CZ1」では、「必殺カード」及び「設定示唆カード」を1ゲーム目から3ゲーム目
において使用可能である。
タッチ操作により、「必殺カード」を使用した場合には、「味方キャラ」が「敵キャラ
」に対して「必殺技」を繰り出す演出を表示器8において行い、この繰り出した「必殺技
」の種類に応じて、現時点でのARTの当選期待度を示すようになっている。
「必殺技」には、例えば、「弱技」、「中技」、「強技」の3種類があり、ARTの当
否に応じた確率に基づいて、繰り出される「必殺技」の種類が決定される。
具体的には、「必殺カード」の使用ゲームにおいて、図15に示す「必殺カード使用時
抽選テーブル」を参照する「必殺技演出抽選処理」が実行される。この「必殺カード使用
時抽選テーブル」は、ART非当選よりもART当選の方が、「弱技」及び「中技」に比
較して「強技」を繰り出し易く設定されている。このような設定により、「必殺カード」
の使用ゲームにおいて、繰り出される「必殺技」の種類に応じて、ARTの当選期待度を
示すことができる。
タッチ操作により、1ゲーム目から3ゲーム目のうちいずれかのゲームにおいて「設定
示唆カード」を使用した場合には、5ゲーム目に設定値1〜6のうち、現在設定されてい
る設定値を示唆する演出(「設定示唆演出」又は「示唆演出」ともいう)を実行する。
前述したように、4ゲーム目にはARTの当否を示す演出を実行することから、これに
続く5ゲーム目に「設定示唆演出」を表示器8において行うものとする。
また、本実施形態では、ART非当選のときには、「設定示唆カード」の使用の有無に
かかわらず、「設定示唆演出」を行わないものとする。
このように、ART非当選のときに「設定示唆演出」を行わないことにより、以下の効
果を発揮することができる。
ARTの当選期待度は、「必殺カード」を使用したときに繰り出される「必殺技」の種
類によって異なる。例えば、「弱技」が繰り出される演出が実行される場合には、ART
非当選の可能性が高いことが示唆される。このような場合には、「設定示唆カード」を無
駄に使用することなく、温存することできる。
一方、「強技」が繰り出される演出が実行される場合には、ART当選の可能性が高い
ことが示唆される。このような場合には、「設定示唆カード」を使用して、4ゲーム目に
おいてART当選の演出が行われることを願いながら、5ゲーム目において「設定示唆演
出」が行われることを期待することができる。
このように、「設定示唆カード」を使用しても、ARTに当選していなければ、「設定
示唆演出」が実行されないので、「必殺カード」を保有している場合には、「必殺カード
」を1ゲーム目から3ゲーム目において使用することにより、遊技者は繰り出される「必
殺技」の種類に基づいてARTに当選しているか否かを推測しながら、「設定示唆カード
」を使用することができる。
ここで、「CZ1」における「設定示唆カード」の具体的な使用例について、図14を
参照しながら説明する。
図14は、「CZ1」において「設定示唆カード」を使用したときの演出例を示す図表
である。
「CZ1」では、1〜3のゲームごとにARTへの移行をかけた「ART移行抽選処理
」が実行され、この抽選処理における当否を4ゲーム目に「バトル演出」の勝敗に対応付
けた演出として表示器8において表示する。
例えば、図表の上段は、4ゲーム目に「バトル勝演出」が表示されるART当選時の演
出例であり、図表の下段は、4ゲーム目に「バトル負演出」が表示されるART非当選時
の演出例を示している。
図表の上段では、3ゲーム目に「設定示唆カード」が使用され、図表の下段では、2ゲ
ーム目に「設定示唆カード」が使用されている。
図14に示すように、「設定示唆カード」が使用された場合には、ARTに当選したと
きに限り、5ゲーム目に「設定示唆演出」が表示器8において実行される。反対に、AR
T非当選の場合には、「設定示唆カード」が使用されたとしても、「設定示唆演出」は行
われず、所定の通常演出が行われることになる。
このように、「設定示唆カード」が使用されたとしても、ARTに当選しない限り、「
設定示唆演出」は行われないことから、「必殺カード」を保有している場合には、「設定
示唆カード」の無駄使いを防止するためにも、「必殺カード」を使用して「バトル演出」
において繰り広げられる「必殺技」の種類に基づいてARTに当選しているか否かを推測
しながら、「設定示唆カード」を使用するかどうかを決定することが好ましい。
なお、本実施形態では、CZ1中の1〜3ゲームそれぞれにおいて、「設定示唆カード
」を使用可能としたが、1ゲーム目をスタートする前(例えばスタートレバー3の操作前
)に限り、使用可能とすることもできる。
<CZ2におけるカード使用例>
「CZ2」は、「CZ1」と同様、ARTへの移行抽選を行うチャンスゾーンとして設
定され、1〜7ゲーム目に亘って連続演出(例えば「超バトル演出」)を実行し、8ゲー
ム目にARTの当否を示す演出を行う。
前述したように、「CZ2」では、1〜7ゲームの間に実行される「内部抽選処理」の
当選役に基づいて「減算ポイント」を抽選により決定する「減算ポイント数抽選処理」が
行われる。この「減算ポイント数抽選処理」により決定された「減算ポイント」が予め付
与された持ち点(例えば、10点)から減算され、持ち点が所定数(例えば「0」)に達
することにより、AT1への移行が確定する。
このような減算処理は、1〜7ゲーム目に亘って行われる連続演出に連動(リンク)さ
せることができる。例えば、予め付与される持ち点を「敵キャラ」の「体力ポイント数」
に対応させ、「減算ポイント数抽選処理」により決定された「減算ポイント」を「味方キ
ャラ」が繰り出す技による「敵キャラ」に対する「ダメージポイント」に対応させる。そ
して、「敵キャラ」の「体力ポイント数」が所定数(例えば「0」)に達することにより
、「敵キャラ」が敗れ、「味方キャラ」の勝利により、AT1への移行が確定するという
演出と連動させることができる。
このような「CZ2」において、本実施形態では、図16に示すように、「減算ポイン
ト数抽選処理」の実行時における特定役がそれぞれ異なる、3種類の「CZ2」が設けら
れている。
「リプレイCZ2」は、「内部抽選処理」における「リプレイ役」を特定役とするチャ
ンスゾーンとして、「スイカCZ2」は、「内部抽選処理」における「スイカ役」を特定
役とするチャンスゾーンとして、「チェリーCZ2」は、「内部抽選処理」における「チ
ュリー役」を特定役とするチャンスゾーンとして、それぞれ設定されている。
3種類の「CZ2」のうちいずれの種類の「CZ2」に移行するかは、「ステージ2」
から「CZ2」に移行するときに実行される抽選処理において決定される。
例えば、「リプレイCZ2」への移行は、1/10の当選確率で決定され、「スイカC
Z2」への移行は、4/10の当選確率で決定され、「チェリーCZ2」への移行は、5
/10の当選確率で決定される。
また、各「CZ2」では、例えば、「CZ2」中に行われる「バトル演出」の背景色を
違えるなどして、それぞれの種類を識別可能とすることが好ましい。
「減算ポイント数抽選処理」では、「CZ2」中において1ゲームごとに実行される「
内部抽選処理」の当選役に基づいて「減算ポイント」を抽選により決定する。「減算ポイ
ント」は、図17に示す「減算ポイント数抽選テーブル」を参照して決定される。
この「減算ポイント数抽選テーブル」では、各「CZ2」の名称に対応する当選役を「
特定役」、「特定役」以外の当選役を「特定役以外」に区分けし、「内部抽選処理」にお
いて「特定役以外」に当選するよりも、「特定役」に当選した方がより多くの減算ポイン
ト数が獲得できるように設定されている。
例えば、「スイカ役」を特定役とする「スイカCZ2」を例に挙げて説明すると、「ス
イカ役」に当選したときには、「0ポイント」及び「1ポイント」の減算ポイントが決定
されることなく、3ポイント又は10ポイントの減算ポイントが獲得されるように設定さ
れている。一方、「スイカ役」以外に当選したときには、「0ポイント」及び「1ポイン
ト」の減算ポイントが決定される割合が多く設定されるとともに、10ポイントの減算ポ
イントが獲得できないように設定されている。
このように、「CZ2」中に行われる「減算ポイント数抽選処理」では、「内部抽選処
理」において「特定役以外」に当選するよりも、「特定役」に当選した方がより多くの減
算ポイント数が獲得できるように設定されているので、3種類の「CZ2」において、そ
れぞれの特定役の当選を期待しながら、ゲームを進行させることができる。
このような「CZ2」では、「HPカード」を1ゲーム目から7ゲーム目において使用
可能であり、「設定示唆カード」を1ゲーム目がスタートする前(例えば遊技者により当
該「CZ」の種類が識別可能となる前)に限り使用可能としている。
タッチ操作により、「HPカード」を使用した場合には、当該ゲームにおける「敵キャ
ラ」の持ち点(体力ポイント)が表示器8において表示される。これにより、遊技者は、
さらに、どの程度のダメージポイント(減算ポイント)を「敵キャラ」に与えれば、「敵
キャラ」の持ち点(体力ポイント)が「0」に達するかを推測することができる。
また、タッチ操作により、「設定示唆カード」を使用した場合には、各「CZ2」にお
いて、それぞれの「CZ2」に対応する特定役に当選する度に、「設定示唆演出」を表示
器8などにおいて実行する。
図18は、「CZ2」において「設定示唆カード」を使用したときの演出例を示す図表
である。
「CZ2」では、表示器8などにおいて、1〜7ゲーム目に亘って連続演出(例えば「
超バトル演出」)を実行し、8ゲーム目にARTの当否を示す演出を行う。
例えば、図表の中段は、「CZ2」の種類が「チェリーCZ2」の場合であって、8ゲ
ーム目に「バトル負演出」が表示されるART非当選時の演出例であり、図表の下段は、
「CZ2」の種類が「リプレイCZ2」の場合であって、8ゲーム目に「バトル勝演出」
が表示されるART当選時の演出例を示している。
両演出例ともに、「設定示唆カード」は1ゲーム目がスタートする前(例えば遊技者に
より当該「CZ」の種類が識別可能となる前)に使用されているものとする。
また、図表の上段は、「CZ2」中の「内部抽選処理」における当選役を示している。
同図に示すように、「設定示唆演出」は、「CZ2」の名称に対応する特定役に当選す
る度に行われる。
例えば、図表の中段の「チェリーCZ2」の場合では、5ゲーム目において特定役であ
る「チェリー役」に当選していることから、当該ゲームにおいて「設定示唆演出」を実行
する。
また、図表の下段の「リプレイCZ2」の場合では、1、4、6ゲーム目において特定
役である「リプレイ役」に当選していることから、特定役の当選に対応する各ゲームにお
いて「設定示唆演出」を実行する。
一方、「設定示唆カード」を使用したとしても、1〜7の各ゲームにおいて、特定役に
当選しないときには、「設定示唆演出」を実行しない。
このように、特定役に当選する度に「設定示唆演出」を実行することにより、「CZ2
」の種類によって「設定示唆演出」の発生頻度が異なる。
例えば、「内部抽選処理」において、「リプレイ役」は「チェリー役」よりも当選し易
いことから、「チェリーCZ2」よりも「リプレイCZ2」の方が「設定示唆演出」が行
われる頻度が多くなる。このような発生頻度の違いを利用し、「設定示唆演出」が行われ
る頻度が多くなるほど、「設定示唆演出」において示唆される設定値の確度が、現在設定
されている設定値に対して、高くなるように設定しておくことにより、「設定示唆演出」
の信頼度を高めることもできる。このような設定により、遊技者は、「内部抽選処理」に
おいて当選し易い当選役を特定役とする「CZ2」への移行を望むことになる。
なお、本実施形態では、「設定示唆カード」を使用するか否かの選択を、遊技者により
当該CZ2の種類が識別可能となる前に選択可能としているが、CZ2の種類が識別可能
となった後に「設定示唆カード」を使用できるようにしてもよい。これにより、上記のよ
うに、「内部抽選処理」において当選し易い当選役を特定役とする「CZ2」への移行し
た際には、積極的に「設定示唆カード」を使用することになり、「設定示唆演出」が実行
される頻度を向上させることができる。
このようなCZ1、CZ2におけるカードの使用により、副制御部20は、RAMなど
の記憶手段に記憶された使用に係るカードの情報を消去する。
副制御部20は、カード枚数をカードの種類ごとに記憶しており、例えば、「設定示唆
カード」が1枚使用されたときには、保有する「設定示唆カード」の枚数を1枚減算する
ことにより、使用に係るカードの情報を消去する(消去手段)。
これにより、出力権利である「設定示唆カード」が消去される。
なお、「設定示唆カード」を使用したとしても、CZ1ではARTの非当選、CZ2で
は特定役の非当選により、「設定示唆演出」を実行しないこととしたが、「設定示唆カー
ド」を使用したとしても「設定示唆演出」を実行しない場合には、「設定示唆カード」を
使用していないものとみなし、「設定示唆カード」の枚数を1枚加算するなどして、「設
定示唆カード」の情報を復元させることもできる。
また、チャンスゾーン(CZ1、CZ2)中において、「ボーナス役」に当選したとき
には、ボーナス遊技に移行するとともに、ボーナス遊技終了後には、再びチャンスゾーン
に復帰することになるが、復帰前のチャンスゾーン(CZ1、CZ2)において「設定示
唆カード」を使用した場合には、その使用権利を復帰後のチャンスゾーンまで持ち越すこ
ともできるし、持ち越さずに消去してもよい。
また、各カードの情報は、そのカードの使用によって使用不能に消去されることになる
が、遊技者の操作に基づいて使用不能に消去してもよい(消去手段)。
例えば、タッチ操作により消去対象となるカードを選択可能とし、選択されたカードの
情報を消去することもできる。
これにより、例えば、獲得されたカードの種類が遊技者の望む種類のカードでない場合
には、そのカードを消去できる。
このように、カード使用のみならず、カード情報の消去において、その使用及び消去の
タイミングも含め、遊技者の判断に委ねることができるので、遊技者の多様なニーズに応
えることができる。
ここで、「設定示唆カード」の使用に基づいて実行される「設定示唆演出」の具体的内
容について説明する。
「設定示唆演出」は、設定値に関する情報である「設定値情報」の一例であって(以下
、「設定示唆演出」のことを「設定値情報」ということもある)、設定確率変更機能にお
いて、設定値1〜6のうち、現在設定されている設定値(以下、現在設定されている設定
値のことを「真の設定値」ということもある)を遊技者が識別可能に示唆する演出である
。このような「設定示唆演出」は、副制御部20が出力手段として動作することにより、
表示器8などの報知手段を介して出力される。
「設定示唆演出」の一例として、以下のような形態の演出を行うことができる。
(1)「真の設定値」を直接的に示唆する形態
例えば、「真の設定値」が「設定値6」ならば、「設定示唆演出」として、表示器8に
おいて、「真の設定値」である「設定値6」を直接表示する。
または、設定値1〜6のそれぞれの固有の画像(例えば、色分け)を表示させる場合、
「真の設定値」が「設定値6」ならば、「設定示唆演出」として、表示器8において、「
真の設定値」である「設定値6」に対応する固有の画像を直接表示する。
(2)「真の設定値」を暗に示唆する形態
例えば、「真の設定値」が「設定値6」ならば、「設定示唆演出」として、表示器8に
おいて、「設定値6かも?」などの「真の設定値」である「設定値6」を暗に表示する。
(3)「真の設定値」に加え、他の設定値も示唆する形態(設定値複数示唆)
例えば、「真の設定値」が「設定値6」ならば、「設定示唆演出」として、表示器8に
おいて、「偶数設定値」を表示する。この場合、「真の設定値」である「設定値6」に加
え、「設定値2」と「設定値4」も示唆することになる。
また、例えば、「真の設定値」が「設定値5」ならば、「設定示唆演出」として、表示
器8において、「奇数設定値」を表示する。この場合、「真の設定値」である「設定値5
」に加え、「設定値1」と「設定値3」も示唆することになる。
また、例えば、「真の設定値」が「設定値6」ならば、「設定示唆演出」として、表示
器8において、「設定値4以上」を表示する。この場合、「真の設定値」である「設定値
6」に加え、「設定値4」、「設定値5」も示唆することになる。
また、例えば、「真の設定値」が「設定値1」ならば、「設定示唆演出」として、表示
器8において、「設定値3以下」を表示する。この場合、「真の設定値」である「設定値
1」に加え、「設定値2」、「設定値3」も示唆することになる。
また、「設定示唆演出」の一例として挙げた上記形態の演出は、現在設定されている設
定値に対する真偽において、「偽」の情報を示唆するものではないが、以下のように、「
偽」の情報を示唆する演出を、「設定示唆演出」の一例に含めることもできる。
例えば、現在設定されている設定値が「設定値6」(偶数設定値)にもかかわらず、「
設定示唆演出」として、表示器8において、「奇数設定値」を表示する。
また、現在設定されている設定値が「設定値5」(奇数設定値)にもかかわらず、「設
定示唆演出」として、表示器8において、「偶数設定値」を表示する。
また、例えば、現在設定されている設定値が「設定値6」(設定値4以上)にもかかわ
らず、「設定示唆演出」として、表示器8において、「設定値3以下」を表示する。
また、現在設定されている設定値が「設定値1」(低設定値)にもかかわらず、「設定
示唆演出」として、表示器8において、「設定値4以上」(高設定値)を表示する。
このように、「設定示唆演出」には、様々な形態の演出があるが、本実施形態では、現
在設定されている設定値に対して真の情報のみならず、偽の情報も示唆する演出を行うも
のとする。
このように、現在設定されている設定値に対して真の情報のみならず、偽の情報も示唆
する演出を行うこととした場合、遊技者にとっては、「設定示唆演出」が現在設定されて
いる設定値に対して確かな情報かどうかが重大な関心事となる。
つまり、遊技者は、「設定示唆演出」の現在設定されている設定値に対する情報の確か
らしさにおいて、確度の高い「設定値情報」(「設定示唆演出」)の出力を望むことにな
る。
例えば、現在設定されている設定値が「設定値6」ならば、遊技者は、「設定示唆演出
」として、「奇数設定値」が表示されるよりも、確度の高い情報として、「偶数設定値」
が表示されることを望む。
このように、遊技者は、現在設定されている設定値に対して、正確な「設定値情報」、
すなわち、確度の高い「設定示唆演出」の実行を望むことから、本実施形態では、使用す
る「設定示唆カード」のカードランクと「設定値情報」とを対応付け、カードランクに応
じて出力される「設定値情報」の確度が変化するように設定した。
具体的には、副制御部20は、カードランクがアップするほど、出力する「設定値情報
」(「設定示唆演出」)の確度が高くなるように制御する。
このような制御を実現すべく、副制御部20は以下のように動作する。
例えば、副制御部20は、図19に示す設定示唆演出抽選テーブルを参照して、「設定
示唆演出」における演出内容を抽選により決定する抽選処理である「設定示唆演出決定処
理」を実行する。
抽選により決定される「設定示唆演出」の演出内容には、設定示唆の演出自体を行わな
い「設定示唆無」と、演出内容に係る設定値が「偶数設定値」であることを示す「偶数示
唆」と、演出内容に係る設定値が奇数設定値であることを示す「奇数示唆」と、演出内容
に係る設定値が高設定値(例えば、設定値4以上)であることを示す「設定示唆」(高設
定示唆)とがある。
これらの演出内容は、現在設定されている設定値ごとに抽選により決定される。
さらに、図19に示す設定示唆演出抽選テーブルは、カードランクごとに設けられてお
り、図19(a)〜(d)は、「弱カード使用時」、「中カード使用時」、「強カード使
用時」、及び「最強カード使用時」それぞれの設定示唆演出抽選テーブル1〜4となって
いる。
このような設定示唆演出抽選テーブルを参照することにより、以下に示すように「設定
示唆演出」の演出内容が決定される。
具体的には、カードランクが「中カード」の「設定示唆カード」を使用する場合では、
図19(b)の設定示唆演出抽選テーブル2を参照する。さらに、現在設定されている設
定値が「設定値1」のときには、「設定1」に対応する行の値を参照して、抽選処理を実
行する。この抽選処理の実行により、「設定示唆無」の演出内容が「111/255」の
当選確率で決定され、「偶数示唆」の演出内容が「44/255」の当選確率で決定され
、「奇数示唆」の演出内容が「68/255」の当選確率で決定され、「設定示唆」(高
設定示唆)の演出内容が「32/255」の当選確率で決定されることになる。そして、
この例では、現在設定されている設定値が「設定値1」であり、「奇数設定値」であるに
もかかわらず、「偶数示唆」の演出内容、すなわち、「偽の情報」が「44/255」の
確率で出現することになる。
ところが、このような「偽の情報」は、カードランクが高くなるにつれ、「真の情報」
に対して当選確率が低くなるように設定されている。
例えば、「中カード」では、「偶数示唆」の演出内容が「44/255」の当選確率で
決定され、「奇数示唆」の演出内容が「68/255」の当選確率で決定されているもの
の、「強カード」では、「偶数示唆」の演出内容が「60/255」の当選確率で決定さ
れ、「奇数示唆」の演出内容が「125/255」の当選確率で決定されている。つまり
、「真の情報」と「偽の情報」の出現割合は、「中カード」(第1出力権利)では「64
:44」であるのに対して、「強カード」(第2出力権利)では「125:60」となり
、「強カード」では「中カード」に比べて、「真の情報」が「偽の情報」の2倍以上出現
するように設定されている。
すなわち、カードランクが高くなるにつれ、「偽の情報」は「真の情報」に対して当選
確率が低くなるように、換言すると、カードランクが高くなるにつれ、「真の情報」は「
偽の情報」に対して当選確率が高くなるように設定されている。
さらに、「最強カード」では、「偶数示唆」の演出内容が「0/255」の当選確率で
決定され、「奇数示唆」の演出内容が「255/255」の当選確率で決定されている。
つまり、「最強カード」では、「偽の情報」が出現することなく、「真の情報」しか出現
しないように設定されている。
このように、副制御部20は、カードランクがアップするほど、現在設定されている設
定値(「真の設定値」)に対して、出力する「設定値情報」(「設定示唆演出」)の確度
が高くなるように制御する。
さらに、現在設定されている設定値に応じた特典を付与することもできる。
例えば、現在設定されている設定値が高設定値(例えば、設定値4以上)になるほど、
高設定値であることを示す「設定示唆」(高設定示唆)の出現割合を増加させる。
すなわち、現在設定されている設定値が低設定(例えば、設定値3以下)であるにもか
かわらず、高設定値であることを示す「設定示唆」の演出内容、すなわち、「偽の情報」
が出現するものの、現在設定されている設定値が高設定値(例えば、設定値4以上)にな
るほど、高設定値であることを示す「設定示唆」の出現割合を増加させる。
例えば、図19(a)〜(d)に示すように、現在設定されている設定値が設定値4以
上の高設定値のときには、カードランクがアップするほど、高設定値であることを示す「
設定示唆」の出現割合が増加している。
つまり、カードランクがアップするほど、且つ、現在設定されている設定値が高設定値
(例えば、設定値4以上)になるほど、高設定値であることを示す「設定示唆」が出現し
易いように設定されている。
このような設定も、カードランクがアップするほど、現在設定されている設定値(「真
の設定値」)に対して、出力する「設定値情報」(「設定示唆演出」)の確度が高くなる
制御に含まれる。
なお、本実施形態では、どの種類の「設定示唆カード」を使用しても、「偶数示唆」、
「奇数示唆」、及び「設定示唆」(高設定示唆)などの演出のように、現在設定されてい
る設定値を明確に出力しないように制御することとするが、設定値ごとに専用設定示唆演
出を設け、「最強カード」が使用された場合には、当該専用演出を実行することで、現在
設定されている設定値を明確に出力するようにしてもよい。
また、本実施形態において、現在設定されている設定値が「偶数設定値」にもかかわら
ず、「奇数設定値」を示唆する演出を行ったり、現在設定されている設定値が「奇数設定
値」にもかかわらず、「偶数設定値」を示唆する演出を行ったりなどの「偽の情報」を出
力する場合、偶数設定値と奇数設定値の双方の示唆を含む曖昧な演出を行うことが好まし
い。そして、カードランクがアップするにつれ、曖昧さが薄れ、偶数設定値と奇数設定値
がそれぞれ明確に示唆される演出に徐々に移行することが好ましい。
同様に、現在設定されている設定値が低設定値にもかかわらず、「高設定値」を示唆す
る演出を行ったり、現在設定されている設定値が高設定値にもかかわらず、「低設定値」
を示唆する演出を行ったりなどの「偽の情報」を出力する場合においても、高設定値と低
設定値の双方の示唆を含む曖昧な演出を行うことが好ましい。そして、カードランクがア
ップするにつれ、さらには、設定値が高くなるにつれて、曖昧さが薄れ、高設定値が明確
に示唆される演出に徐々に移行することが好ましい。
副制御部20に備えるROMなどの記憶手段には、このような制御に係るプログラムや
データが記憶されており、このプログラムを副制御部20に備えるCPUがデータを参照
しながら実行することにより、以上説明したような特徴的な動作が実現される。
図20は、「設定示唆演出」の出力制御に係るプログラムである「設定示唆演出制御処
理」のフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作につい
て説明する。
この処理は、例えば、チャンスゾーン中において実行される。
副制御部20は、RAMなどの記憶手段において「設定示唆カード」の保有枚数等を記
憶しており、当該処理の実行に伴い「設定示唆カード」の有無を判定する(S1)。
「設定示唆カード」がないときには(S1−No)、処理を終了する。
一方、「設定示唆カード」があるときには(S1−Yes)、続いて「設定示唆カード
」を使用するための操作(例えば、タッチ操作)が行われたがどうかを判定する(S2)

「設定示唆カード」を使用するための操作が行われないときには(S2−No)、処理
を終了する。
一方、「設定示唆カード」を使用するための操作が行われたときには(S2−Yes)
、続いて、記憶されている「設定示唆カード」のカードランクを判定する(S3)。
次いで、現在設定されている設定値が設定値1〜6のいずれかであるか判定する(S4
)。
そして、判定されたカードランクと現在設定されている設定値とに基づいて、図19に
示す設定示唆演出抽選テーブルを参照して、「設定示唆演出」における演出内容を抽選に
より決定する「設定示唆演出決定処理」を実行する(S5)。
次いで、「設定示唆演出決定処理」において決定された演出内容を表示器8上で表示す
るなどして、「設定示唆演出」を実行する(S6)。
このようなプログラムの実行により、カードのランクが高いほど、現在設定されている
設定値に対して、出力する「設定示唆演出」の確度が高くなるように制御される。
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、以下のような作用効果を
発揮する。
例えば、遊技者によって操作手段が操作されることにより、設定値情報が出力されるた
め、遊技者が設定値情報を知りたいタイミングで設定値情報を出力することができ、設定
値情報の出力タイミングに関して、遊技者のニーズに応えることができる。
また、カードランクに応じて設定値情報の確度が高まるため、保有するカードを直ぐに
使用し難くなることから、ゲーム性や客滞率を向上させることができる。
また、さらに、カードランクに応じて設定値情報の確度が高まるため、正確な設定情報
を知りたいという遊技者のニーズに応えられる。
一方、特許文献1には、ボーナスの入賞・終了時等の既定のタイミングにおいて、設定
値に関する設定値情報を出力する遊技機が開示されている。しかしながら、上記遊技機で
は、遊技者が設定値情報を知りたいタイミングで設定情報を出力するものではないため、
設定情報の出力タイミングに関して、遊技者のニーズに応えることができていなかった。
このように、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき
このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
以上説明した実施形態に係る発明において、以下の事例を変形又は応用実施形態として
適用することもできる。
例えば、本実施形態では、チャンスゾーンにおいて各種カードを使用可能としたが、通
常ステージ、ボーナス遊技、ARTなどの他の遊技状態においてもカードを使用できるよ
うにしてもよい。
また、本実施形態では、通常ステージにおいて、各種カードを獲得できるものとしたが
、チャンスゾーン、ボーナス遊技、ARTなどの他の遊技状態においてもカードを獲得で
きるようにしてもよい。また、この場合、遊技状態に応じて、獲得できるカードの種類を
異ならせてもよい。
また、本実施形態では、副制御部20の出力手段としての動作において、設定値情報を
外観上識別可能な「設定示唆演出」として出力したが、設定値情報の出力形態はこれに限
られず、例えば、信号形式の情報でもよい。
また、カードの使用(及び消去)に係る操作手段として、表示器8に備えるタッチパネ
ルを採用したが、操作手段はこれに限らず、ベットボタン2aなどの既存の操作手段や専
用ボタンでもよい。
また、本実施形態では、付与手段、記憶手段、出力手段、変化手段、及び消去手段、演
出制御手段などの各種手段としての動作を副制御部20が行ったが、主制御部10がその
一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、主制御部10が遊技状態制御手段、判定手段などの各種手段としての動
作を行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として
動作することもできる。
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の
遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒
体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することがで
きる。
また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用い
たが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変
動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いること
もできる。
1 スロットマシン
2 メダル投入口
2a ベットボタン
3 スタートレバー
5 停止ボタン
8 表示器
9 スピーカ
10 主制御部
11 ランプ
20 副制御部
41 リール

Claims (6)

  1. 第1設定値と第2設定値とを含む複数種類の設定値の中から何れかの設定値を設定可能
    な設定手段と、
    遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
    所定条件の成立に基づいて、前記設定値に関する情報である設定値情報の出力を実行す
    るための出力権利を付与可能な付与手段と、
    前記付与手段に付与された前記出力権利を記憶可能な記憶手段と、
    遊技者が操作可能な操作手段と、
    前記記憶手段に前記出力権利が記憶されている場合に、遊技者が前記操作手段を操作し
    たことに基づいて、前記設定値情報を出力可能な出力手段と、
    特定条件の成立に基づいて、前記記憶手段に前記出力権利として記憶されている第1出
    力権利を第2出力権利に変化させることが可能な変化手段と、
    を備え、
    前記遊技状態制御手段は、
    前記設定手段により前記第1設定値が設定されている場合よりも、前記第2設定値が設
    定されている場合の方が、遊技が有利に進行するように遊技状態を制御可能であり、
    前記出力手段は、
    前記記憶手段に前記第1出力権利が記憶されている場合よりも、前記第2出力権利が記
    憶されている場合の方が、前記設定手段により設定された前記設定値に対して、確度の高
    い前記設定値情報を出力可能である
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記操作手段が操作されることに基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記出力権
    利を消去可能な消去手段を備えた
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記所定条件は、
    所定の当選役に当選することを含む
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記特定条件は、
    所定回数の遊技を実行することを含む
    ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
  5. 前記遊技状態制御手段により制御される遊技者に有利な第1特定遊技状態へ移行させる
    ことが可能となる第1特定当選役と、第2特定遊技状態へ移行させることが可能となる第
    2特定当選役とを含む複数の特定当選役のうち、何れかの特定当選役に当選したか否かを
    判定可能な判定手段を備え、
    前記遊技状態制御手段は、
    前記判定手段により前記第1特定当選役に当選したと判定されることを条件に、前記第
    1特定遊技状態に制御可能であり、
    前記判定手段により前記第2特定当選役に当選したと判定されることを条件に、前記第
    2特定遊技状態に制御可能であり、
    前記第1特定当選役は、
    前記判定手段により当選したと判定される確率が、前記設定手段により前記第1設定値
    が設定されている場合と前記第2設定値が設定されている場合とで同一であり、
    前記第2特定当選役は、
    前記判定手段により当選したと判定される確率が、前記設定手段により前記第1設定値
    が設定されている場合よりも、前記第2設定値が設定されている場合の方が高く、
    前記特定条件は、
    前記第1特定遊技状態に制御されている場合よりも前記第2特定遊技状態に制御されて
    いる場合の方が、成立する確率が高い
    ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載の遊技機。
  6. 前記遊技状態制御手段により制御される遊技状態に応じた演出の制御を実行可能な演出
    制御手段を備え、
    前記演出制御手段は、
    前記付与手段と、前記記憶手段と、前記出力手段と、前記変化手段と、を備える
    ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載の遊技機。
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