JP2008206661A - 遊技機 - Google Patents

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真澄 藤澤
Naoki Okumura
直樹 奥村
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Abstract

【課題】副遊技を主遊技と関連性を持たせることにより遊技者に当該副遊技を行わせ、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】本発明の遊技機は、副遊技において、停止順序判定手段が、複数のリールの停止順序が所定の順序と一致するか否かを判定し、アイテム決定手段は、停止順序判定手段により複数のリールの停止順序が所定の順序と一致したと判定された場合に、複数種類のアイテムの中から少なくとも一種類のアイテムを決定し、アイテム情報記憶手段は、アイテム決定手段により決定されたアイテムの種類を示すアイテム情報を記憶し、報知制御手段は、アイテム情報に基づいて主遊技に関する情報を報知手段に報知させる。
【選択図】図17

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する操作(以下、「開始操作」という)とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する操作(以下、「停止操作」という)に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に所定の図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。このとき、内部抽籤において何れの役も当籤しなかった場合(すなわち、内部抽籤に外れた場合)には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても何れの役に係る図柄の組合せも表示されないこととなる。また、内部当籤役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止操作が行われなければ役に係る図柄の組合せが表示されない役や、何れのタイミングで停止操作が行われても役に係る図柄の組合せが表示される役がある。すなわち、適切なタイミングで停止操作が行われなければ役に係る図柄の組合せが表示されない役が内部当籤役として決定された場合には、適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が必要となることから、遊技者には停止操作に関する一定の技量が要求される。
また、役の種類として、成立することによって遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)、遊技者にとって不利な遊技状態(例えば、一般遊技状態)から有利な遊技状態(以下、「RB遊技状態」という)へ遊技状態を移行させるBB役(以下、「BB」という)などがある。
近時、上述した開始操作を行い、次いで、停止操作を行うという遊技機本来の遊技(以下、主遊技という)とは別個に副遊技を行うことのできる遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。この遊技機によれば、遊技者が自己の誕生日、星座又は血液型などの個人情報を入力することにより、当該個人情報に基づいてバイオリズム、おみくじ、タロット、水晶占い、ラッキーナンバーなどの情報が備え付けのディスプレイに表示される。したがって、遊技者は主遊技に飽きを感じた場合などに当該副遊技を行うことにより、気分転換を図ることができる。
特開2002−812号公報
しかしながら、上述の遊技機における副遊技は、主遊技との関連性が低いものであることから、主遊技について飽きを感じない遊技者や個人情報を入力することを嫌う遊技者にとっては無意味なものとなるおそれがあった。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、副遊技を主遊技と関連性を持たせることにより遊技者に当該副遊技を行わせ、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(後述の図柄表示領域4L、4C、4R)とを有する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段(例えば、後述の乱数発生器36)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段(例えば、後述のサンプリング回路37)と、複数の役の中から内部当籤役を決定するための当籤確率を示す確率情報が規定された抽籤テーブルを複数記憶する抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述のROM32)と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止された際に、前記図柄表示領域に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段(例えば、後述のメインCPU31)と、遊技に関連する情報を報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、前記報知手段を制御する報知制御手段(例えば、後述のサブCPU71)と、複数の前記リールの停止順序が所定の順序と一致するか否かを判定する停止順序判定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記停止順序判定手段により複数の前記リールの停止順序が所定の順序と一致したと判定された場合に、複数種類のアイテムの中から少なくとも一種類のアイテムを決定するアイテム決定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記アイテム決定手段により決定されたアイテムの種類を示すアイテム情報を記憶するアイテム情報記憶手段(例えば、後述のSDRAM73)と、を備え、前記報知制御手段は、前記アイテム情報に基づいて前記遊技に関する情報を前記報知手段に報知させることを特徴とする。
この構成により、停止順序判定手段は、複数のリールの停止順序が所定の順序と一致するか否かを判定し、アイテム決定手段は、停止順序判定手段により複数のリールの停止順序が所定の順序と一致したと判定された場合に、複数種類のアイテムの中から少なくとも一種類のアイテムを決定し、アイテム情報記憶手段は、アイテム決定手段により決定されたアイテムの種類を示すアイテム情報を記憶し、報知制御手段は、アイテム情報に基づいて遊技に関する情報を報知手段に報知させる。
したがって、当該遊技機によれば、遊技者が所定の順序と停止操作順序を一致させる副遊技を成功させることによりアイテムが決定されるとともに、当該アイテムに基づいて主遊技に関する情報が報知されることから遊技者は主遊技に関する情報を得るために集中して副遊技を行うこととなり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本発明に係る遊技機は、遊技者にとっての有利さの度合いを示す設定値情報を記憶する設定値記憶手段(例えば、後述のRAM33)を更に備え、前記報知制御手段は、前記アイテム情報により前記設定値情報の示唆に係る設定値示唆アイテム(例えば、後述のオーブ)が示されていることに基づいて、当該設定値情報を示唆する情報を前記報知手段に報知させることを特徴とする。
この構成により、設定値記憶手段は、遊技者にとっての有利さの度合いを示す設定値情報を記憶し、報知制御手段は、アイテム情報により設定値情報の示唆に係る設定値示唆アイテムが示されていることに基づいて、当該設定値情報を示唆する情報を報知手段に報知させる。
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は設定値情報の示唆に係る設定値示唆アイテムが決定されるように集中して副遊技を行うことから、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらに、本発明に係る遊技機は、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態(例えば、一般遊技状態)と、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、RB遊技状態)とをそれぞれ所定の条件に従って移行させる遊技状態移行手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記不利遊技状態において用いられる抽籤テーブルと比較して、遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役(例えば、リプレイ)の当籤確率が高く規定された高確率再遊技用抽籤テーブル(例えば、後述のRT作動状態用内部抽籤テーブル)に基づいて前記内部当籤役を決定する高確率再遊技期間(例えば、後述のRT作動状態)を、高確率再遊技開始条件が充足された場合に開始させる高確率再遊技開始手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記高確率再遊技期間中に前記図柄表示領域に特定の図柄の組合せ(例えば、後述のチェリーに係る図柄の組合せ又はばらけ目)が表示された場合に、当該高確率再遊技期間を終了させる高確率再遊技終了手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段が前記図柄の変動を停止させることにより前記特定の図柄の組合せを表示させる可能性のある役(例えば、後述のチェリー、赤ベル、青ベル、黄ベル)を前記当籤役決定手段が前記内部当籤役として決定した場合に、前記報知手段に当該内部当籤役に基づく終了可能性情報を報知させる終了可能性情報制御手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記終了可能性情報制御手段が前記報知手段に終了可能性情報を報知させる報知回数を所定の条件(例えば、後述のボスバトルに勝利することなど)に従って決定する報知回数決定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記報知回数決定手段により決定された報知回数を示す報知回数情報を記憶する報知回数情報記憶手段(例えば、後述のSDRAM73)と、前記アイテム情報により前記報知回数の増加に係る増加アイテム(例えば、後述の剣又はランプ)が示されている場合に、報知回数の増加に係る増加イベント(例えば、後述のダブルアップイベント又はランプイベント)を実行するか否かを決定する増加イベント決定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記増加イベントにおいて報知回数増加条件が充足された場合に前記報知回数情報により示される報知回数を増加させる報知回数増加手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を更に備え、前記報知制御手段は、前記増加イベント決定手段により前記増加イベントを実行すると決定されたことに基づいて、当該増加イベントに係る情報を前記報知手段に報知させることを特徴とする。
この構成により、遊技状態移行手段は、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態と、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態とをそれぞれ所定の条件に従って移行させ、高確率再遊技開始手段は、不利遊技状態において用いられる抽籤テーブルと比較して、遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役の当籤確率が高く規定された高確率再遊技用抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定する高確率再遊技期間を、高確率再遊技開始条件が充足された場合に開始させ、高確率再遊技終了手段は、高確率再遊技期間中に図柄表示領域に特定の図柄の組合せが表示された場合に、当該高確率再遊技期間を終了させ、終了可能性情報制御手段は、停止制御手段が図柄の変動を停止させることにより特定の図柄の組合せを表示させる可能性のある役を当籤役決定手段が内部当籤役として決定した場合に、報知手段に当該内部当籤役に基づく終了可能性情報を報知させる。また、報知回数決定手段は、終了可能性情報制御手段が報知手段に終了可能性情報を報知させる報知回数を所定の条件に従って決定し、報知回数情報記憶手段は、報知回数決定手段により決定された報知回数を示す報知回数情報を記憶し、増加イベント決定手段は、アイテム情報により報知回数の増加に係る増加アイテムが示されている場合に、報知回数の増加に係る増加イベントを実行するか否かを決定し、報知回数増加手段は、増加イベントにおいて報知回数増加条件が充足された場合に報知回数情報により示される報知回数を増加させ、報知制御手段は、増加イベント決定手段により増加イベントを実行すると決定されたことに基づいて、当該増加イベントに係る情報を報知手段に報知させる。
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は終了可能性情報を報知する報知回数の増加に係る増加アイテムが決定されるように集中して副遊技を行うことから、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらにまた、本発明に係る遊技機は、少なくとも2つの前記停止操作検出手段(例えば、後述の左ストップスイッチ7LS及び右リールストップスイッチ7RS)と当籤確率との対応関係を規定した第1対応関係情報(例えば、後述のダブルアップ用左右抽籤テーブル)を記憶する第1対応関係情報記憶手段(例えば、後述の制御ROM72)と、前記アイテム情報により前記報知回数の増加に係る第1増加アイテム(例えば、後述の剣)が示されている場合であって、前記イベント決定手段により第1増加イベント(例えば、後述のダブルアップイベント)を実行すると決定された場合に、前記第1対応関係情報に基づく抽籤によって所定の順番(例えば、1番目)の停止操作を何れの前記停止操作検出手段が検出した場合に当籤とするかを決定する当籤停止操作決定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を更に備え、前記報知制御手段は、第1報知回数増加条件が前記当籤停止操作決定手段により決定された停止操作検出手段が前記所定の順番の停止操作を検出することにより充足されることを示す情報を前記報知手段に報知させ、前記報知回数増加手段は、前記第1増加イベントにおいて前記第1報知回数増加条件が充足された場合に前記報知回数情報により示される報知回数を増加させることを特徴とする。
この構成により、第1対応関係情報記憶手段は、少なくとも2つの停止操作検出手段と当籤確率との対応関係を規定した第1対応関係情報を記憶し、当籤停止操作決定手段は、アイテム情報により報知回数の増加に係る第1増加アイテムが示されている場合であって、イベント決定手段により第1増加イベントを実行すると決定された場合に、第1対応関係情報に基づく抽籤によって所定の順番の停止操作を何れの停止操作検出手段が検出した場合に当籤とするかを決定する。また、報知制御手段は、第1報知回数増加条件が当籤停止操作決定手段により決定された停止操作検出手段が所定の順番の停止操作を検出することにより充足されることを示す情報を報知手段に報知させ、報知回数増加手段は、第1増加イベントにおいて第1報知回数増加条件が充足された場合に報知回数情報により示される報知回数を増加させる。
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は終了可能性情報を報知する報知回数の増加に係る第1増加アイテムが決定されるように集中して副遊技を行うとともに、何れの停止操作検出手段に対する停止操作を所定の順番に行うことにより当籤となるかを予測することを楽しむことができることから遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらにまた、本発明に係る遊技機は、前記第1増加イベントにおいて前記第1報知回数増加条件が充足されなかった場合に、前記報知回数情報により示される報知回数を「0」とする第1報知回数減少手段(例えば、後述のサブCPU71)を更に備えることを特徴とする。
この構成により、第1報知回数減少手段は、第1増加イベントにおいて第1報知回数増加条件が充足されなかった場合に、報知回数情報により示される報知回数を「0」とする。
したがって、当該遊技機によれば、遊技者による予測が外れた場合に報知回数が「0」回となることから、遊技者は何れの停止操作検出手段に対する停止操作を所定の順番に行うことにより当籤となるかを予測することに専心することとなり遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらにまた、本発明に係る遊技機は、少なくとも2つの前記停止操作検出手段(例えば、後述の左ストップスイッチ7LS及び右リールストップスイッチ7RS)と、前記報知回数の増加率及び当籤確率との各対応関係を規定した第2対応関係情報(例えば、後述のランプイベント抽籤テーブル)を記憶する第2対応関係情報記憶手段(例えば、後述の制御ROM72)と、前記アイテム情報により前記報知回数の増加に係る第2増加アイテム(例えば、後述のランプ)が示されている場合であって、前記イベント決定手段により第2増加イベント(例えば、後述のランプイベント)を実行すると決定された場合に、所定の順番(例えば、1番目)に停止操作を検出した前記停止操作検出手段と、前記第2対応関係情報により規定された当籤確率とに基づいて当籤又は非当籤を決定する増加抽籤(例えば、後述のランプ抽籤)を行う増加抽籤手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を更に備え、前記第2対応関係情報は、各前記停止操作検出手段に対応する前記増加率を少なくとも一つの他の停止操作検出手段に対応する増加率とは異ならせて規定するとともに、前記当籤確率を当該増加率が高くなるにしたがって低くなるように規定して、前記報知制御手段は、第2報知回数増加条件は前記増加抽籤によって当籤が決定されることにより充足されることを示す情報を前記報知手段に報知させ、前記報知回数増加手段は、前記第2報知回数増加条件が充足された場合に前記第2対応関係情報により規定された増加率に基づいて前記報知回数を増加させることを特徴とする。
この構成により、第2対応関係情報記憶手段は、少なくとも2つの停止操作検出手段と、報知回数の増加率及び当籤確率との各対応関係を規定した第2対応関係情報を記憶し、増加抽籤手段は、アイテム情報により報知回数の増加に係る第2増加アイテムが示されている場合であって、イベント決定手段により第2増加イベントを実行すると決定された場合に、所定の順番に停止操作を検出した前記停止操作検出手段と、第2対応関係情報により規定された当籤確率とに基づいて当籤又は非当籤を決定する増加抽籤を行う。また、第2対応関係情報は、各停止操作検出手段に対応する増加率を少なくとも一つの他の停止操作検出手段に対応する増加率とは異ならせて規定するとともに、当籤確率を当該増加率が高くなるにしたがって低くなるように規定して、報知制御手段は、第2報知回数増加条件は増加抽籤によって当籤が決定されることにより充足されることを示す情報を報知手段に報知させ、報知回数増加手段は、第2報知回数増加条件が充足された場合に第2対応関係情報により規定された増加率に基づいて報知回数を増加させる。
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は終了可能性情報を報知する報知回数の増加に係る第2増加アイテムが決定されるように集中して副遊技を行うとともに、遊技者は当籤確率は低いが増加率の高い停止操作検出手段に対して所定の順番に停止操作を行うか、又は増加率は低いが当籤確率の高い停止操作検出手段に対して所定の順番に停止操作を行うかを選択することができる。
さらにまた、本発明に係る遊技機は、前記第2増加イベントにおいて前記第2報知回数増加条件が充足されなかった場合に、前記報知回数情報により示される報知回数を「0」とする第2報知回数減少手段(例えば、後述のサブCPU71)を更に備えることを特徴とする。
この構成により、第2報知回数減少手段は、第2増加イベントにおいて第2報知回数増加条件が充足されなかった場合に、報知回数情報により示される報知回数を「0」とする。
したがって、当該遊技機によれば、増加抽籤の結果が非当籤であった場合に報知回数が「0」回となることから、遊技者は当籤確率は低いが増加率の高い停止操作検出手段に対して所定の順番に停止操作を行うか、又は増加率は低いが当籤確率の高い停止操作検出手段に対して所定の順番に停止操作を行うかを選択することについて専心することとなり遊技に対する興趣を向上させることができる。また、遊技者は報知回数情報により示される報知回数が少ない場合には当籤確率は低いが増加率の高い停止操作検出手段に対して所定の順番に停止操作を行い、又は報知回数情報により示される報知回数が多い場合には増加率は低いが当籤確率の高い停止操作検出手段に対して所定の順番に停止操作を行うというように、そのときの報知回数情報により示される報知回数に応じて何れの停止操作検出手段に対して所定の順番に停止操作を行うかを選択することができる。
さらにまた、本発明に係る遊技機は、前記第2対応関係情報は、少なくとも一つの停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ7CS)に対応させて、前記増加率として「0%」を規定するとともに前記当籤確率として「100%」を規定することを特徴とする。
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は増加率が「0%」であり当籤確率が「100%」である停止操作検出手段に対して所定の順番に停止操作を行うことにより、報知回数が「0」回になることを回避できる。すなわち、遊技者は報知回数情報により示される報知回数が多い場合などに、報知回数が「0」回になってしまうリスクを回避することを選択できる。
したがって、当該遊技機によれば、遊技者が所定の順序と停止操作順序を一致させる副遊技を成功させることによりアイテムが決定されるとともに、当該アイテムに基づいて主遊技に関する情報が報知されることから遊技者は主遊技に関する情報を得るために集中して副遊技を行うこととなり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。
前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示領域を構成する。
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、1ゲームにおいて投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。なお、本実施形態では、RB遊技状態における最大投入枚数は2枚と規定されている。
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。
前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ4つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ライン又は入賞ラインではないセンターライン8c等のラインを非有効ラインという。
トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。なお、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるセンターライン8cは入賞ラインではない。
演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。また、図10に示すように、図柄表示領域4L、4C、4Rの各上部には左宝玉350L、中宝玉350C、右宝玉350Rは表示され、宝玉350L、350C、350Rの色は変化する。
次に、図2を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤チェリー図柄、青チェリー図柄、黄チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ブランク図柄、赤7図柄、青7図柄、黄7図柄及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00」〜「20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。
各リール3L、3C、3Rにおいて、各リプレイ図柄間の最大間隔は4図柄分となっている。これは最大滑りコマ数である「4」コマに対応している。滑りコマ数については後で詳述するが、遊技機1は、各リール3L、3C、3Rを停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大4コマ分引き込んで停止させる。すなわち、リプレイが内部当籤役として決定されている場合には、各リール3L、3C、3Rについて何れのタイミングで停止操作が行われた場合であっても、最大4コマ分リプレイ図柄が引き込まれることにより必ずリプレイ図柄が表示される。
次に、左リール3Lについて説明する。左リール3Lには、赤7図柄、青7図柄及び黄7図柄がそれぞれ1つずつ設けられており、これらの各図柄の間隔は最大滑りコマ数より多い6図柄分となっている。また、本実施形態においては、後述する赤黄役群が内部当籤役として決定されている場合には、赤7図柄を左図柄表示領域4Lの上段に停止させるように左リール3Lに対する停止制御が行われる。したがって、遊技者は、左リール3Lの図柄位置が「00」〜「04」の何れかの図柄が上段にある時点で停止操作を行うことにより、必ず図柄位置「04」の赤7図柄を左図柄表示領域4Lの上段に停止表示させることができる。同様に、遊技者は、後述する青赤役群が内部当籤役として決定されている場合に、左リール3Lの図柄位置が「14」〜「18」の何れかの図柄が上段にある時点で停止操作を行うことにより、必ず図柄位置「18」の青7図柄を左図柄表示領域4Lの上段に停止表示させることができる。さらに同様に、遊技者は、後述する黄青役群が内部当籤役として決定されている場合に、左リール3Lの図柄位置が「7」〜「11」の何れかの図柄が上段にある時点で停止操作を行うことにより、必ず図柄位置「11」の黄7図柄を左図柄表示領域4Lの上段に停止表示させることができる。
又、左リール3Lには、赤7図柄、青7図柄及び黄7図柄の下隣には夫々ベル図柄が配置されており、赤7図柄、青7図柄又は黄7図柄が左図柄表示領域4Lの上段に停止表示されたときには、ベル図柄が左図柄表示領域4Lの中段に停止表示される。また、左リール3Lには、スイカ図柄の2つ上隣に夫々ベル図柄が配置されており、スイカ図柄が左図柄表示領域4Lの下段に停止表示されたときには、ベル図柄が左図柄表示領域4Lの上段に停止表示される。なお、赤7図柄、黄7図柄及び青7図柄の上隣には、青チェリー図柄、赤チェリー図柄及び黄チェリー図柄がそれぞれ設けられており、これら青チェリー図柄、赤チェリー図柄及び黄チェリー図柄の各図柄の間隔も最大滑りコマ数より多い6図柄分となっている。
次に、中リール3Cについて説明する。中リール3Cには、リプレイ図柄の下隣に夫々ベル図柄が配置されており、リプレイ図柄が中図柄表示領域4Cの上段に停止表示されたときには、ベル図柄が中図柄表示領域4Cの中段に停止表示される。また、中リール3Cには、スイカ図柄と赤7図柄と赤チェリー図柄とが配されており、これらの各図柄間の間隔が4図柄分以下となるように配されている。また、スイカ図柄と赤7図柄と赤チェリー図柄の上隣には夫々ベル図柄が配置されており、スイカ図柄と赤7図柄と赤チェリー図柄が中図柄表示領域4Cの下段に停止表示されたときには、ベル図柄が中図柄表示領域4Cの中段に停止表示される。なお、本実施形態においては、後述する赤ベル役群、青ベル役群、黄ベル役群何れかが内部当籤役として決定されている場合には、ベル図柄が中図柄表示領域4Cの中段に停止表示される。
次に、右リール3Rについて説明する。右リール3Rには、スイカ図柄又は青7図柄の下隣には夫々ベル図柄が配置されており、スイカ図柄又は青7図柄が右図柄表示領域4Rの上段に停止表示されたときには、ベル図柄が右図柄表示領域4Rの中段に停止表示される。なお、本実施形態においては、後述する赤ベル役群、青ベル役群、黄ベル役群の何れかが内部当籤役として決定されている場合には、ベル図柄が右図柄表示領域4Rの中段に停止表示される。
本実施形態において、赤ベル1・2、青ベル1・2又は黄ベル1・2が成立する場合には、赤ベル1・2、青ベル1・2又は黄ベル1・2に係る図柄の組合せがトップライン8b上に停止表示されるとともに、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」がセンターライン8c上に停止表示される。また、ベル1、ベル2、ベル3が成立する場合には、ベル1、ベル2、ベル3に係る図柄の組合せがボトムライン8d上に停止表示されるとともに、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」がクロスダウンライン8e上に停止表示される。
次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。
主制御回路60は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。
メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。また、メインCPU31は、内部当籤役と、停止操作が検出されたこととに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。さらに、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。
また、メインCPU31は、所定の条件に従って一般遊技状態とRB遊技状態を移行させ、BB作動状態が終了した場合にRT1作動状態とし、後述する何れかの特殊役が成立した場合にRT2作動状態を作動させる。また、メインCPU31は、RT1作動状態又はRT2作動状態において、後述する何れかのチェリー又はばらけ目が表示された場合に、当該RT1作動状態又はRT2作動状態を終了させる。なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、利益付与手段、遊技状態移行手段、高確率再遊技開始手段及び高確率再遊技終了手段を構成する。また、本実施形態の乱数発生器36は、本発明の乱数生成手段を構成し、サンプリング回路37は、本発明の乱数抽出手段を構成する。
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図53、図54参照)において内部当籤役の決定を行う。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図50〜図10参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図5〜図9、図11参照)、副制御回路70へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。なお、本実施形態のROM32は、本発明の抽籤テーブル記憶手段を構成する。
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。また、RAM33は設定値を記憶する。なお、本実施形態のRAM33は、本発明の設定値記憶手段を構成する。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出が行われる。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、設定値変更スイッチ200S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
設定値変更スイッチ200Sは、電源スイッチ(図示しない)に連動した設定用鍵型スイッチ(図示しない)と、リセットスイッチ(図示しない)等により構成される。
この設定値変更スイッチ200Sにより、設定値を変更するためには、まず電源スイッチを一旦オフにした後、設定用鍵型スイッチをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。
当該操作により、RAM33に記憶された設定値がクリアされる。また、遊技機1の前面に設けられた表示部には、現時点における設定値が表示される。現時点における設定値の表示は、払出枚数表示部18により行われる。
この状態において、リセットスイッチを操作する毎に、設定値が「1」、「4」、「6」、「H」と循環して表示される。
このようにして、設定値を選択した後、スタートレバー6を操作することにより、設定値を確定させる。
つぎに、設定用鍵型スイッチをオフにすると、設定値が一時的に保持され、RAM33がクリアされた後、一時的に保持された設定値がRAM33に再記憶される。
設定値の設定中には、C/Pスイッチ14Sが遊技メダルを返却する状態に切り替えられており、設定値を確定させた後に、払出枚数表示部18の表示が消灯し、クレジット表示部19に「0」が表示されると、遊技機1における遊技を開始することができる。
また、設定値は、「1」、「4」、「6」、「H」の4段階に設定することができ、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、BB1、BB2又はBB3等の各役が内部当籤役に決定される確率を変化させる。なお、設定値は、遊技者にとって不利な方から順に並べると「1」、「4」、「6」、「H」となる。すなわち、設定値が「H」である場合が遊技者にとって最も有利となる。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。
副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。副制御回路70は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。
ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図2参照)が、ROM32内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図9参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
次に、図4を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、制御ROM72、SDRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。また、副制御回路70によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。なお、LED101は、遊技機1の前面に設けられる装飾ランプ(図1参照)に限らず、リール3L、3C、3Rの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
サブCPU71は、制御ROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、LED101の点灯制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をSDRAM73に記憶させる。サブCPU71は、SDRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブCPU71は、決定した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、LED101の点灯を制御する。
また、サブCPU71は、制御ROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。
本実施形態においてサブCPU71は、プログラムを実行することを通じて、後述する「登れ!アリババ」ゲーム(後述するように押し順ゲームである)において遊技者による押し順が予め抽籤により決定された押し順と一致したか否かを判定し、一致したと判定した場合にアイテムを決定する。また、サブCPU71は、後述のボスバトルイベントにおいてボスに勝利した場合や、後述の迷路イベントにおけるポイント抽籤に当籤した場合にポイントを決定し、また、ポイントが1以上である場合に、チェリーに係る役(例えば、後述の赤黄役群、青赤役群、黄青役群)又はばらけ目が表示される可能性のある役(例えば、赤ベル役群、青ベル役群、黄ベル役群)が内部当籤役に決定されたことを示す画像を液晶表示装置5に表示させる。
また、サブCPU71は、後述するアイテム「剣」を決定した場合に、ボスバトルイベント又は迷路イベントにおいて決定したポイント(後述するポイント格納領域2に格納されている)の増加に係るダブルアップイベントを行うか否かを決定するためのダブルアップ作動抽籤を行い、一方、後述するアイテム「ランプ」を決定した場合に、所定の確率で当該ポイントの増加に係るランプイベントを行うか否かを決定する。サブCPU71は、ダブルアップイベントにおいては、ダブルアップ用左右抽籤テーブルに基づいて第1停止操作を左ストップスイッチ7LS又はストップスイッチ7RSの何れが検出した場合に当籤とするかを決定し、決定したストップスイッチ7Sが第1停止操作を検出した場合にポイントを2倍とし、決定したストップスイッチ7S以外のストップスイッチ7Sが第1停止操作を検出した場合にポイントを「0」とする。また、サブCPU71は、ランプイベントにおいては、ランプイベント抽籤テーブルと第1停止操作を検出したストップスイッチ7Sとに基づいて当籤又は非当籤を決定し、当籤である場合に第1停止操作を検出したストップスイッチ7Sに応じてポイントを1倍、4倍、8倍とし、非当籤である場合にポイントを「0」とする。なお、本実施形態のサブCPU71は、本発明の報知制御手段、停止順序判定手段、アイテム決定手段、終了可能性情報制御手段、報知回数決定手段、増加イベント決定手段、報知回数増加手段、当籤停止操作決定手段、第1報知回数減少手段、増加抽籤手段及び第2報知回数減少手段を構成する。また、本実施形態の液晶表示装置5は、本発明の報知手段を構成する。
制御ROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出決定テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。また、制御ROM72は、ダブルアップ用左右抽籤テーブル及びランプイベント抽籤テーブルを記憶する。なお、本実施形態の制御ROM72は、本発明の第1対応関係情報記憶手段及び第2対応関係情報記憶手段を構成する。
SDRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、SDRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、持越役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。また、本実施形態においてSDRAM73は、後述するポイントを記憶し、特にBB作動状態において決定したポイントをポイント格納領域2に格納する。さらに、SDRAM73は、アイテムを付与することを決定した場合に、当該アイテムの種類を記憶する。なお、本実施形態のSDRAM73は、本発明の報知回数情報記憶手段及びアイテム情報記憶手段を構成する。
レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置5に表示される。
描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。
A/D変換器78は、サブCPU71が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。
次に、図5を参照して、主制御回路60の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図5は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態及び設定毎に、内部抽籤処理(図53、図54参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、設定値が「1」、「4」、「6」又は「H」の何れであるかに応じて、それぞれ一般遊技状態(設定1)用内部抽籤テーブル、一般遊技状態(設定4)用内部抽籤テーブル(図示しない)、一般遊技状態(設定6)用内部抽籤テーブル(図示しない)、一般遊技状態(設定H)用内部抽籤テーブル(図示しない)が使用されることが決定され、また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、設定値にかかわらずRB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には抽籤回数として「24」が決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には抽籤回数として「11」が決定される。但し、遊技状態が一般遊技状態であって、後述するBB1持越状態、BB2持越状態又はBB3持越状態である場合には、内部抽籤処理において抽籤回数は「24」から「21」に更新される。
次に、図6、図7を参照して、主制御回路60の内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図6(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態(設定1)用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(2)は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態(設定1)用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(3)は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態(設定1)用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(4)は、本実施形態における遊技機1のRT3作動状態(設定1)用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。なお、一般遊技状態(設定1)用内部抽籤テーブル、一般遊技状態(設定4)用内部抽籤テーブル(図示しない)、一般遊技状態(設定6)用内部抽籤テーブル(図示しない)及び一般遊技状態(設定H)用内部抽籤テーブル(図示しない)を総称して一般遊技状態用内部抽籤テーブルといい、当該一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRB遊技状態用内部抽籤テーブルを総称して内部抽籤テーブルという。
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図53、図54参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0〜12」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0〜3」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB1、BB2又はBB3の中から何れかの役が内部当籤役として決定される。
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法を説明する。内部抽籤テーブルに規定された当籤番号「1」を先頭に予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から抽出される乱数値を、各当籤番号に割り当てられた抽籤値によって順次減算しつつ、桁かりが行われたか否かを判定することにより内部抽籤が行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図6の一般遊技状態(設定1)用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「30」である場合、初めに、メインCPU31は、「30」から当籤番号「24」対応する抽籤値「21」を減算する。減算結果は「30−21=9」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「9」から当籤番号「23」に対応する抽籤値「21」を減算する。減算結果は「9−21=−12」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「23」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、ボーナス用データポインタとして「2」を決定する。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(すなわち「65536」)」となる。
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号)に対応させて抽籤値が規定され、その抽籤値の合計値は抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(例えば、65536)と一致する。以下、抽籤値を用いて行われる各種抽籤の説明は、同様の説明となるので省略する。
図6(1)に示す一般遊技状態(設定1)用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「24」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態(設定1)用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「12」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」から「12」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定していることから、当籤番号「1」〜当籤番号「12」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定される。なお、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。
また、一般遊技状態(設定1)用内部抽籤テーブルは、当籤番号「13」〜当籤番号「21」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」から「6」又は「11」の何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「3」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「13」〜当籤番号「21」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、BB1、BB2又はBB3の何れかが内部当籤役として決定される。
さらに、一般遊技状態(設定1)用内部抽籤テーブルは、当籤番号「22」〜当籤番号「24」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「3」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「22」〜当籤番号「24」が決定された場合には、BB1、BB2又はBB3の何れかが内部当籤役として決定される。
図6(2)に示すRT1作動状態(設定1)用内部抽籤テーブルは、RT1作動状態において、図6(1)に示す一般遊技状態(設定1)用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。具体的には、RT1作動状態である場合には、当籤番号「12」に対応する抽籤値が「8980」から「51171」に置換される。後述するように当籤番号「12」はリプレイに対応していることから、当籤番号「12」に対応する抽籤値が大きくなることにより、リプレイの当籤確率が「8980/65536(約13.7%)」から「51171/65536(約78.1%)」に上がることとなる。したがって、RT1作動状態においては、一般遊技状態と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともにリプレイが内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率を抑制することができる。
図6(3)に示すRT2作動状態(設定1)用内部抽籤テーブルは、RT1作動状態(設定1)用内部抽籤テーブルと同様に、RT2作動状態において、一般遊技状態(設定1)用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。RT2作動状態(設定1)用内部抽籤テーブルは、当籤番号「12」に対応する抽籤値を「51710」と規定することにより、リプレイの当籤確率を「51170/65536(約13.7%)」から「51170/65536(約78.1%)」に上げる。したがって、RT2作動状態においては、一般遊技状態と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともにリプレイが内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率を抑制することができる。すなわち、遊技者は、RT1作動状態及びRT2作動状態においては一般遊技状態と比較して有利に遊技を行うことができる。
図6(4)に示すRT3作動状態(設定1)用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態(設定1)用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。RT3作動状態(設定1)用内部抽籤テーブルは、当籤番号「12」に対応する抽籤値を「8981」と規定することにより、リプレイの当籤確率を一般遊技状態よりもわずかに上げる。
なお、図示しない一般遊技状態(設定4)用内部抽籤テーブル(図示しない)、一般遊技状態(設定6)用内部抽籤テーブル(図示しない)及び一般遊技状態(設定H)用内部抽籤テーブル(図示しない)は、一般遊技状態(設定1)用内部抽籤テーブルと比較して遊技者にとって有利となるように抽籤値が規定されている。
図7に示すように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルから当籤番号「12」〜当籤番号「21」とこれに対応する抽籤値を取り除いた構成となっている。RB遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「11」に対応する抽籤値の合計が「65520」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、RB遊技状態においては、「65520/65536」の高確率で一又は複数の小役が内部当籤役に決定されることとなる。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「7」に対応する後述のベル役群が「59636/65536」の確率で内部当籤役に決定されるように抽籤値が規定されているとともに、後述するように当該ベル役群が内部当籤役に決定された場合には、ベル役群に含まれる何れかの小役が必ず成立する構成となっていることから、遊技者は、RB遊技状態において有利に遊技を行うことができる。
ここで、各遊技状態及び作動状態を遊技者にとって有利な順に並べると、RB遊技状態、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態、一般遊技状態となる。特に、RB遊技状態は極めて遊技者にとって有利であり、一方、RT3作動状態、一般遊技状態は遊技者にとって極めて不利である。また、RT1作動状態及びRT2作動状態は遊技者にとって両者の中間程度の有利さである。なお、遊技者は、液晶表示装置5に表示される背景画像などから、RB遊技状態であるか、RT1作動状態又はRT2作動状態であるか、RT3作動状態又は一般遊技状態であるかを認識することができる。
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、当籤範囲を規定することと同義である。
次に、図8を参照して、主制御回路60の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図8(1)は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図8(2)は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図53、図54参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域又は内部当籤役4格納領域(以下、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域及び内部当籤役4格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。
図8(1)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「12」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、赤チェリー、黄チェリー、赤ベル1・2、黄ベル1・2(以下、総称して「赤黄役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「2」は、赤チェリー、青チェリー、赤ベル1・2、青ベル1・2(以下、総称して「青赤役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「3」は、青チェリー、黄チェリー、青ベル1・2、黄ベル1・2(以下、総称して「黄青役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「4」は、赤ベル1・2(以下、総称して「赤ベル役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「5」は、青ベル1・2(以下、総称して「青ベル役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「6」は、黄ベル1・2(以下、総称して「黄ベル役群」という。)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「7」は、ベル1・2・3、赤ベル1・2、青ベル1・2、黄ベル1・2(以下、総称して「ベル役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「8」は、特殊役(赤)1・2、青ベル1・2、黄ベル1・2(以下、総称して「特殊役(赤)群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「9」は、特殊役(青)1・2、赤ベル1・2、黄ベル1・2(以下、総称して「特殊役(青)群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「10」は、特殊役(黄)1・2、赤ベル1・2、青ベル1・2(以下、総称して「特殊役(黄)群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「11」は、スイカに対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「12」は、リプレイに対応している。なお、当たり要求フラグのデータ1、データ2及びデータ3は、それぞれ内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域に格納される。
図8(2)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「3」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「1」は、BB1に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「2」は、BB2に対応しており、ボーナス用データポインタ「3」は、BB3に対応している。なお、当たり要求フラグのデータ4は、内部当籤役4格納領域に格納される。
ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号「13」〜当籤番号「21」が決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは共に「0」以外となることから、上述したように複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、BB1、BB2又はBB3の何れかが内部当籤役として決定されることとなる。
次に、図9を参照して、主制御回路60の図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域又は表示役4格納領域(以下、表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域及び表示役4格納領域を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
図柄組合せテーブルには、表示役として、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー、赤ベル1、赤ベル2、青ベル1、青ベル2、黄ベル1、黄ベル2、特殊役(赤)1、特殊役(赤)2、特殊役(青)1、特殊役(青)2、特殊役(黄)1、特殊役(黄)2、スイカ、ベル1、ベル2、ベル3、リプレイ、BB1、BB2及びBB3が設定されている。
赤チェリーは、「赤チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。青チェリーは、「青チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。黄チェリーは、「黄チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤チェリー、青チェリー又は黄チェリーが成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には5枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。なお、赤チェリー、青チェリー、黄チェリーを総称して「チェリー」という。
また、本実施形態において、赤チェリー図柄が左図柄表示領域4Lの上段に表示された場合には、クロスダウンライン8eとトップライン8bに赤チェリーに係る図柄の組合せが表示されることとなり、赤チェリーが2重に成立する。また、赤チェリー図柄が左図柄表示領域4Lの下段に表示された場合には、クロスアップライン8aとボトムライン8dに赤チェリーに係る図柄の組合せが表示されることとなり、赤チェリーが2重に成立する。これらの場合には、成立したそれぞれの赤チェリーに対してメダルの払い出しが行われ、例えば、投入枚数が3枚である場合には10枚のメダルの払い出しが行われる。なお、青チェリー図柄又は黄チェリー図柄が左図柄表示領域4Lの上段又は下段に表示された場合も同様に、青チェリー又は黄チェリーが2重に成立する。
さらに、本実施形態においては、一般遊技状態、RT1作動状態又はRT2作動状態である場合であって、チェリーが成立した場合又は後述する「ばらけ目」が表示された場合に、RT3作動状態に移行する。すなわち、チェリーはRT3移行役である。したがって、RT3作動状態と比較して遊技者にとって有利なRT1作動状態又はRT2作動状態である場合に、チェリーを成立させないこと、すなわち、赤チェリー図柄、青チェリー図柄又は黄チェリー図柄を左図柄表示領域4Lの上段又は下段に停止表示させないように停止操作を行うことによって、RT1作動状態又はRT2作動状態を継続させることができる。
赤ベル1は、「赤7図柄−リプレイ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、赤ベル2は、「赤7図柄−リプレイ図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤ベル1又は赤ベル2が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には9枚のメダルの払い出しが行われる。なお、本実施形態においては、赤ベル1又は赤ベル2に係る図柄の組合せがトップライン8b上に表示された場合には、3つのベル図柄の組合せがセンターライン8c上に表示され、遊技者は一見して赤ベル1又は赤ベル2が成立したことを認識することができる。
青ベル1は、「青7図柄−リプレイ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、青ベル2は、「青7図柄−リプレイ図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。青ベル1又は青ベル2が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には9枚のメダルの払い出しが行われる。なお、本実施形態においては、青ベル1又は青ベル2に係る図柄の組合せがトップライン8b上に表示された場合には、3つのベル図柄の組合せがセンターライン8c上に表示され、遊技者は一見して青ベル1又は青ベル2が成立したことを認識することができる。
黄ベル1は、「黄7図柄−リプレイ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、黄ベル2は、「黄7図柄−リプレイ図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。黄ベル1又は黄ベル2が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には9枚のメダルの払い出しが行われる。なお、本実施形態においては、黄ベル1又は黄ベル2に係る図柄の組合せがトップライン8b上に表示された場合には、3つのベル図柄の組合せがセンターライン8c上に表示され、遊技者は一見して黄ベル1又は黄ベル2が成立したことを認識することができる。
特殊役(赤)1は、「赤7図柄−ベル図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、特殊役(赤)2は、「赤7図柄−ベル図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役(赤)1又は特殊役(赤)2が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われる。なお、特殊役(赤)1と特殊役(赤)2を総称して特殊役(赤)という。
特殊役(青)1は、「青7図柄−ベル図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、特殊役(青)2は、「青7図柄−ベル図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役(青)1又は特殊役(青)2が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われる。なお、特殊役(青)1と特殊役(青)2を総称して特殊役(青)という。
特殊役(黄)1は、「黄7図柄−ベル図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、特殊役(黄)2は、「黄7図柄−ベル図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役(黄)1又は特殊役(黄)2が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われる。なお、特殊役(黄)1と特殊役(黄)2を総称して特殊役(黄)という。また、特殊役(赤)1、特殊役(赤)2、特殊役(青)1、特殊役(青)2、特殊役(黄)1、特殊役(黄)2を総称して特殊役という。
また、本実施形態においては、一般遊技状態、RT1作動状態又はRT3作動状態である場合において、特殊役が成立した場合に、RT2作動状態に移行する。すなわち、特殊役はRT2移行役である。したがって、RT2作動状態と比較して遊技者にとって不利な一般遊技状態又はRT3作動状態において、特殊役を成立させてRT2作動状態とすることが遊技者にとって有利である。また、特殊役が成立した場合には、後述するポイントを付与するか否かを抽籤により決定する特殊役ポイント付与抽籤が行われ、当該特殊役ポイント付与抽籤の結果が当籤の場合には、さらに付与するポイントが特殊役付与ポイント決定抽籤により決定される。
スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には6枚のメダルの払い出しが行われる。
ベル1は、「スイカ図柄−スイカ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル2は、「スイカ図柄−赤7図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル3は、「スイカ図柄−赤チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル1、ベル2又はベル3が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には9枚のメダルの払い出しが行われる。なお、本実施形態においては、ベル1、ベル2又はベル3に係る図柄の組合せがボトムライン8d上に表示された場合には、3つのベル図柄の組合せがクロスダウンライン8e上に表示されることから、遊技者は一見してベル1、ベル2又はベル3の何れかが成立したことを認識することができる。
リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。なお、本実施形態において、リプレイが内部当籤役に決定された場合には、いかなるタイミングで停止操作を行ったとしても、リールの停止制御が作動し、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることとなる。
BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB1作動状態となる。遊技機1は、BB1作動状態となると、メダルの払出枚数が345枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、RB遊技状態は、RB遊技状態において行われた遊技の回数が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が345枚を超えたことによりBB1作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。
BB2は、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB2作動状態となる。遊技機1は、BB2作動状態となると、メダルの払出枚数が345枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、BB1作動状態の場合と同様に、メダルの払出枚数が345枚を超えたことによりBB2作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。
BB3は、「黄7図柄−黄7図柄−黄7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB3作動状態となる。遊技機1は、BB3作動状態となると、メダルの払出枚数が345枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、BB1作動状態の場合と同様に、メダルの払出枚数が345枚を超えたことによりBB3作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。なお、BB1、BB2及びBB3を総称してBBという。
また、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー、赤ベル1、赤ベル2、青ベル1、青ベル2、黄ベル1、黄ベル2、特殊役(赤)1、特殊役(赤)2、特殊役(青)1、特殊役(青)2、特殊役(黄)1、特殊役(黄)2、スイカ、ベル1、ベル2、ベル3、リプレイ、BB1、BB2又はBB3に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。
さて、本実施形態において赤黄役群、青赤役群及び黄青役群は、それぞれRT3移行役である赤チェリー、青チェリー又は黄チェリーと利益付与役である赤ベル1・2、青ベル1・2又は黄ベル1・2とから構成されている。ここで、赤黄役群(赤チェリー、黄チェリー、赤ベル1・2、黄ベル1・2)が内部当籤役に決定されている場合について考えると、RT1作動状態又はRT2作動状態であればRT3作動状態に移行することを回避するためにRT3移行役ではない赤ベル1・2又は黄ベル1・2を成立させることが遊技者にとって有利である。しかしながら、赤黄役群が内部当籤役に決定されている場合には黄ベルを成立させることは困難である。この点について詳述すると、後述するように遊技機1は、最大4コマ分の引き込み制御を行う。当該引き込み制御は、停止操作がされた時点から4コマ以内の図柄を移動させることにより、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄を有効ライン上に停止させることができる場合に、当該構成図柄を有効ライン上に停止させる制御であり、4コマ以内に内部当籤役に係る構成図柄が複数ある場合には、優先順位の高い役に係る構成図柄を優先的に有効ライン上に停止させる。当該優先順位は、小役同士の場合には払出枚数の多い役の優先順位が高く、払出枚数が9枚の黄ベルと払出枚数が10枚の赤チェリーとでは赤チェリーの方が高い。したがって、遊技者は、左図柄表示領域4Lに黄ベルに係る黄7図柄(図柄位置「11」)を停止させようと停止操作を行った場合であっても、有効ライン上には引き込み制御によって赤チェリーに係る赤チェリー図柄(図柄位置「12」)が表示される可能性が高くなる。よって、赤黄役群が内部当籤役に決定された場合には、黄ベルを成立させることが困難である。
また、赤黄役群が内部当籤役に決定された場合には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても中図柄表示領域4Cの上段にリプレイ図柄が停止し、右図柄表示領域4Rの上段にスイカ図柄又は青7図柄が停止する構成となっている。したがって、RT1作動状態又はRT2作動状態において、赤黄役群が内部当籤役に決定された場合に、遊技者は、RT3移行役である赤チェリー又は黄チェリーの成立を回避するためには、左図柄表示領域4Lの上段に赤ベルの構成図柄である赤7図柄を表示させなければならない。同様に、青赤役群(青チェリー、赤チェリー、青ベル1・2、赤ベル1・2)が内部当籤役に決定されている場合には、青ベルを成立させなければ、すなわち、左図柄表示領域4Lの上段に青7図柄を表示させなければ、RT3移行役の成立を回避することができない。黄青役群(黄チェリー、青チェリー、黄ベル1・2、青ベル1・2)が内部当籤役に決定されている場合についても同様である。ここで、遊技者は、赤黄役群、青赤役群又は黄青役群のうち何れの役群が内部当籤役に決定されているかの情報(以下、「色ベル情報」という)を知ることが出来れば、それぞれ赤ベル1・2、青ベル1・2又は黄ベル1・2を成立させることにより、RT3移行役の成立を回避することができるが、色ベル情報を知ることができなければ、RT3移行役の成立を回避することが困難である。よって、RT1作動状態又はRT2作動状態においては、色ベル情報が遊技者にとって重要な情報となる。
なお、遊技機1は、RT1作動状態又はRT2作動状態において後述するポイントが1ポイント以上ある場合であって、内部当籤役として赤黄役群が決定された場合に、演出表示領域23の左宝玉350L、中宝玉350C、右宝玉350Rの色をそれぞれ赤色、無色、黄色で表示することにより、内部当籤役として赤黄役群が決定されたことを報知する。同様に、内部当籤役として青赤役群が決定された場合には、左宝玉350L、中宝玉350C、右宝玉350Rの色をそれぞれ青色、無色、赤色で表示し、また、内部当籤役として黄青役群が決定された場合には、左宝玉350L、中宝玉350C、右宝玉350Rの色をそれぞれ黄色、無色、青色で表示する。
また、上述したように本実施形態において特殊役(赤)群、特殊役(青)群及び特殊役(黄)群は、それぞれRT2移行役である特殊役(赤)1・2、特殊役(青)1・2又は特殊役(黄)1・2と利益付与役である赤ベル1・2、青ベル1・2又は黄ベル1・2とから構成されている。特殊役(赤)群(特殊役(赤)1・2、黄ベル1・2、青ベル1・2)が内部当籤役に決定されている場合について考えると、一般遊技状態又はRT3作動状態である場合には、特殊役(赤)1・2を成立させることによってRT2作動状態とすることが遊技者にとって有利である。一方、RT1作動状態又はRT2作動状態である場合には、特殊役(赤)1・2と比較して払出枚数の多い青ベル1・2又は黄ベル1・2を成立させることが遊技者にとって有利である。ここで、特殊役(赤)群が内部当籤役に決定された場合には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても中図柄表示領域4Cの上段にリプレイ図柄が、中段にベル図柄がそれぞれ停止し、右図柄表示領域4Rの上段にスイカ図柄又は青7図柄が停止する構成となっている。したがって、遊技者は、赤7図柄を左図柄表示領域4Lの下段に表示させるように停止操作を行うことにより特殊役(赤)1・2を成立させることができ、一方、青7図柄又は黄7図柄を左図柄表示領域4Lの上段に表示させるように停止操作を行うことにより青ベル1・2又は黄ベル1・2を成立させることができる。特殊役(青)群(特殊役(青)1・2、赤ベル1・2、黄ベル1・2)が内部当籤役に決定されている場合又は特殊役(黄)群(特殊役(黄)1・2、青ベル1・2、赤ベル1・2)が内部当籤役に決定されている場合についても同様である。ここで、遊技者は、特殊役(赤)群、特殊役(青)群又は特殊役(黄)群のうち何れの役群が内部当籤役に決定されているかの情報(以下、「特殊役色情報」という)を知ることが出来れば、自己に有利な役を成立させることができる。よって、特殊役色情報は遊技者にとって重要な情報となる。
なお、遊技機1は、後述するAT作動状態(サブ)においては演出によって内部当籤役を示唆する情報を遊技者に報知するが、特に、内部当籤役として特殊役(赤)群が決定された場合に、演出表示領域23の左宝玉350L、中宝玉350C、右宝玉350Rの色をそれぞれ赤色、青色、黄色で表示することにより、内部当籤役として特殊役(赤)群が決定されたことを報知する。同様に、内部当籤役として特殊役(青)群が決定された場合には、左宝玉350L、中宝玉350C、右宝玉350Rの色をそれぞれ青色、黄色、赤色で表示し、また、内部当籤役として特殊役(黄)群が決定された場合には、左宝玉350L、中宝玉350C、右宝玉350Rの色をそれぞれ黄色、赤色、青色で表示する。以下、ポイントが1ポイント以上である場合に、色ベル情報を報知する演出や、AT作動状態(サブ)又は後述する天井フラグがオンである場合において内部当籤役を示唆する情報を遊技者に報知する演出などの報知演出を総称してナビ演出という。
次に、図11を参照して、主制御回路60のボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図11は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。また、以下、BB1作動状態、BB2作動状態及びBB3作動状態を総称してBB作動状態という場合がある。
ボーナス作動時テーブルは、BB1作動状態、BB2作動状態、BB3作動状態及びRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態、BB2作動状態、BB3作動状態及びRB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態、BB2作動状態及びBB3作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「345」が規定され、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB1作動状態、BB2作動状態及びBB3作動状態は、メダルの払出枚数が345枚を超えることにより終了して、RB遊技状態は、12回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。
次に、図12(1)〜(5)を参照して、主制御回路60の内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図12(1)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役1格納領域の例を示す図である。図12(2)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役2格納領域の例を示す図である。図12(3)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役3格納領域の例を示す図である。図12(4)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役4格納領域の例を示す図である。図12(5)は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域及び内部当籤役4格納領域は、それぞれRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「5」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれ赤チェリー、青チェリー、黄チェリー、ベル1、ベル2、ベル3が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「5」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれ赤ベル1、赤ベル2、青ベル1、青ベル2、黄ベル1、黄ベル2が内部当籤役であることを示す。内部当籤役3格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれ特殊役(赤)1、特殊役(赤)2、特殊役(青)1、特殊役(青)2、特殊役(黄)1、特殊役(黄)2、スイカ、リプレイが内部当籤役であることを示す。内部当籤役4格納領域を構成するビット「0」〜「2」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれBB1、BB2、BB3が内部当籤役であることを示す。
本実施形態において、内部当籤役1格納領域と内部当籤役2格納領域のビット「6」及び「7」は使用しないが、さらに多くの役を設定する場合に使用することができる。また、これらの未使用領域を使用しても内部当籤役を識別するためのビットが足りない場合には、新たに内部当籤役格納領域5をRAM33上に割り当てることもできる。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
次に、図12(5)を参照して、主制御回路60の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態又はBB3持越状態であるか否かを示す。
ここで、BB1持越状態とは、一般遊技状態において内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまで、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態及びBB3持越状態も同様である。
次に、図13を参照して、主制御回路60の作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図13は、本実施形態における遊技機1の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
作動中フラグ格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「6」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれRB作動中、BB1作動中、BB2作動中、BB3作動中、RT1作動中、RT2作動中、又はRT3作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。なお、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ及びBB3作動中フラグを総称してBB作動中フラグといい、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグ及びRT3作動中フラグを総称してRT作動中フラグという。
ここで、各遊技状態及び作動状態の移行条件又は作動条件をまとめる。まず、RB遊技状態は、BB作動状態において繰り返し作動する。RT1作動状態は、BB作動状態が終了した場合に作動する。次いで、RT2作動状態は、特殊役が成立した場合に作動し、RT3作動状態は、RT1作動状態、RT2作動状態又は一般遊技状態においてチェリーが成立した場合に作動する。次いで、一般遊技状態には、BB1、BB2又はBB3が内部当籤役に決定された場合、又は、設定変更スイッチ200Sより設定変更操作が行われた場合に移行される。なお、本実施形態においては、RT1作動状態、RT2作動状態及びRT3作動状態は、遊技数が所定の回数に達することによっては終了せず、他の遊技状態又は作動状態に移行する条件が成立しない限り継続する。
次に、図13を参照して、主制御回路60のばらけ目判定テーブルについて説明する。なお、図13は、本実施形態における遊技機1のばらけ目判定テーブルの例を示す図である。
ばらけ目判定テーブルには、内部当籤役毎にばらけ目が規定されている。ばらけ目とは、内部当籤役として赤ベル役群、青ベル役群又は黄ベル役群が決定されている場合において、遊技者が、左図柄表示領域4Lの上段に内部当籤役に係る構成図柄を表示させることができなかった場合に有効ライン上に表示される図柄の組合せである。例えば、赤ベル役群(赤ベル1、赤ベル2)が内部当籤役として決定されている場合において、遊技者は、左図柄表示領域4Lの上段に図柄位置「00」〜図柄位置「04」に対応する図柄がある際に停止操作を行うことにより左図柄表示領域4Lの上段に赤7図柄(図柄位置「00」)を表示させ、赤ベル1又は赤ベル2を成立させることができるが、左図柄表示領域4Lの上段に図柄位置「05」〜図柄位置「20」の図柄がある際に停止操作を行うとばらけ目が表示される。
本実施形態では、一般遊技状態、RT1作動状態又はRT2作動状態である場合においてばらけ目が表示された場合に、RT3作動状態に移行する。したがって、RT3作動状態と比較して遊技者にとって有利なRT1作動状態又はRT2作動状態である場合であって、内部当籤役として赤ベル役群、青ベル役群又は黄ベル役群が決定されている場合には、内部当籤役に係る構成図柄を左図柄表示領域4Lの上段に表示させることが遊技者にとって重要となる。
なお、ばらけ目が表示されたか否かについては遊技者が一見して判別することは困難であるが、RT1作動状態又はRT2作動状態において、ばらけ目が表示された場合又は何れかのチェリーが成立した場合には、RT1作動状態又はRT2作動状態が終了するとともにRT3作動状態が作動することを示す演出が液晶表示装置5等により行われることから、遊技者は、当該演出によってばらけ目が表示されたことを認識することができる。
次に、遊技機1で行われるミニゲーム及びイベントについて説明する。なお、ミニゲーム及びイベントは副制御回路70によって制御され、副制御回路70においては、主制御回路60とは別個に各種状態情報を管理することから、主制御回路60における各種状態情報と副制御回路70における各種状態情報とを区別するために、副制御回路70における各種状態情報には「(サブ)」を付して記述する。また、AT作動状態(サブ)は副制御回路70においてのみ管理する状態情報である。AT作動状態(サブ)は、BB1作動状態、BB2作動状態又はBB3作動状態終了後、「1280」ゲームが行われるまでにBB1、BB2又はBB3が内部当籤役に決定されなかった場合に作動する。さらに、内部当籤状態(サブ)は、主制御回路60におけるBB1、BB2又はBB3持越状態に対応する。
また、ミニゲーム及びイベントは演出表示領域23に表示されるプレイヤキャラクタ(本実施形態においては「アリババ」)を操作することなどにより進行する。以下、具体的に説明する。
まず、図15を参照して、ミニゲームのひとつである「ジャンプだ!アリババ」ゲームについて説明する。「ジャンプだ!アリババ」ゲームは、一般遊技状態(サブ)又はRT3作動状態(サブ)において行われるミニゲームである。「ジャンプだ!アリババ」ゲームは、アリババ300が穴310や障害物320などの障害をジャンプして跳び超えるゲームであり、アリババ300が3つの障害を跳び超えることによりアイテムを獲得することができる。遊技者は、停止操作を行うことによりアリババをジャンプさせることができる。アリババ300がジャンプできる距離は一定であるとともに、穴310の大きさはジャンプできる距離よりも若干小さくなっている。また、アリババ300のジャンプできる高さは一定であるとともに、障害物320の大きさはジャンプできる高さよりも若干低くなっている。したがって、遊技者は、適切なタイミングで停止操作を行うことによって、アリババ300をジャンプさせ、障害を跳び超えさせることができる。なお、図15には障害として穴310と障害物320のみを示しているが、さらにアリババ300がジャンプして跳び超えることが可能な障害が設けられており、アリババ300は3つの障害をクリアすることとなる。すなわち、遊技者は第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作を適切なタイミングで行うことにより、アイテムを獲得することができる。
次に、「ジャンプだ!アリババ」ゲーム中におけるサブCPU71の処理の概要を説明する。まず、図16を参照して、副制御回路70のサブCPU71が、「ジャンプだ!アリババ」ゲームにおいて遊技者によるアリババ300をジャンプさせるタイミング、すなわち、第1停止操作を行うタイミングが適切であったか否かを判定する処理について説明する。図16は、「ジャンプだ!アリババ」ゲームが開始されてから、アリババ300が穴310を跳び超えるまでを示す模式図である。サブCPU71は、第1停止操作を行うタイミングが適切であったか否かを、「ジャンプだ!アリババ」ゲームが開始されてからの経過時間によって判定する。具体的には、1/30秒毎に値が「1」増加する「ジャンプだ!アリババ」用計時カウンタの値が所定の範囲(ジャンプ成功区間)内にある際に、第1停止操作が検出されたか否かにより判定する。なお、サブCPU71は、第2停止操作又は第3停止操作を行うタイミングが適切であったか否かの判定も同様に行う。
次に、「ジャンプだ!アリババ」ゲーム中におけるサブCPU71の処理の流れについて説明する。サブCPU71は、「ジャンプだ!アリババ」ゲームを開始する際に、「ジャンプだ!アリババ」用計時カウンタに「0」をセットする。次いで、サブCPU71は、「ジャンプだ!アリババ」ゲームを開始すると、1/30秒毎に「ジャンプだ!アリババ」用計時カウンタの値に「1」を加算するとともに、演出表示領域23に表示させる画像を切り替えるためのフレーム更新処理を行う。これにより、時間の経過とともにアリババ300が穴310の方向に移動する様子が表示される。次いで、サブCPU71は、主制御回路60よりリール停止コマンドを受信すると、その際における「ジャンプだ!アリババ」用計時カウンタの値が「120」以上且つ「150」未満(ジャンプ成功区間)の値であるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、「ジャンプだ!アリババ」用計時カウンタの値が「120」以上且つ「150」未満(ジャンプ成功区間)の値であると判別したときに、遊技者による停止操作を行うタイミングが適切であった(ジャンプ成功)と判定する。サブCPU71はジャンプ成功と判定した場合には、アリババ300が穴310を跳び越える画像を液晶表示装置5に表示させるための制御を行う。一方、サブCPU71は、「ジャンプだ!アリババ」用計時カウンタの値が「120」以上且つ「150」未満(ジャンプ成功区間)の値ではないと判別したとき、すなわち、ジャンプ失敗区間の値であると判別したときには、遊技者による停止操作を行うタイミングが不適切であった(ジャンプ失敗)と判定する。サブCPU71はジャンプ失敗と判定した場合には、アリババ300が穴310に落ちる画像などのジャンプに失敗する画像を演出表示領域23に表示させるための制御を行う。
なお、本実施形態の「ジャンプだ!アリババ」ゲームでは、アリババ300がジャンプできる距離及び高さは一定としているが、遊技者のストップボタン7を押下操作する際の強さを検出し、その強さに応じてアリババ300がジャンプできる距離及び高さを可変とすることとしてもよい。
次に、図17を参照して、ミニゲームのひとつである「登れ!アリババ」ゲームについて説明する。「登れ!アリババ」ゲームは、一般遊技状態(サブ)又はRT3作動状態(サブ)において行われるミニゲームである。「登れ!アリババ」ゲームは、アリババ300が崖の上にある宝箱の中のアイテムを手に入れるために、3本の綱410L、410C、410Rを使って崖を登るゲームであり、綱410の途中にはアリババ300がそれ以上崖を登ることのできないように岩420が設けられている。遊技者は、停止操作を行うリール3の種別に応じてアリババ300が登る綱410を切り替えることができる。具体的には、遊技者が左リール3Lに対する停止操作を行うことにより、アリババ300は左の綱410Lを使って登り、中リール3Cに対する停止操作を行うことにより、アリババ300は中央の綱410Cを使って登り、右リール3Rに対する停止操作を行うことにより、アリババ300は右の綱410Rを使って登る。また、岩420の設けられている位置は、「登れ!アリババ」ゲームの開始とともに抽籤により決定される。遊技者は、岩420の設けられていない綱を予想し、アリババ300が岩420の設けられていない綱410を使って登れるように停止操作を行う順序(以下、「押し順」という)を決定する。遊技者の予想が的中した場合には、アリババ300は岩420を避けて崖を登りきることができ、アイテムを手に入れることができる。すなわち、「登れ!アリババ」ゲームは、「登れ!アリババ」ゲームの開始とともに抽籤により決定される押し順と一致する押し順によって停止操作を行う押し順ゲームである。なお、本実施形態においては、何れの押し順によって停止操作が行われても、アリババ300が崖を登りきることが可能ないわゆる「当たり」が所定の確率で決定される。
次に、図18を参照して、ミニゲームのひとつである「渡れ!アリババ」ゲームについて説明する。「渡れ!アリババ」ゲームは、一般遊技状態(サブ)又はRT3作動状態(サブ)において行われるミニゲームである。「渡れ!アリババ」ゲームは、アリババが川の向こう岸にある宝箱の中のアイテムを手に入れるために、杭510を乗り移りながら川を渡るゲームである。アリババは、第1停止操作によって杭510aL、510aC、510aR(以下、杭510aL、510aC、510aRを総称して「杭510a」という)のうちの何れかの杭に乗り移り、次いで、第2停止操作によって杭510bL、510bC、510bR(以下、杭510bL、510bC、510bRを総称して「杭510b」という)のうちの何れかの杭に乗り移り、次いで、第3停止操作によって杭510cL、510cC、510cR(以下、杭510cL、510cC、510cRを総称して「杭510c」という)のうちの何れかの杭に乗り移り、全ての停止操作時において無事に次の杭510に乗り移ることができた場合に、アイテムを手に入れることができる。「渡れ!アリババ」ゲームにおいては、次に乗り移る杭510を指し示す矢印520が時間の経過とともに切り替わる。例えば、第1停止操作時であれば、杭510aL、510aC、510aRを指し示す矢印520が切り替わる。アリババは、遊技者による停止操作が行われた際に矢印520が指し示す杭510aに乗り移る。ここで、無事に杭に乗り移ることが出来るかは、事前に決定される安全杭を選択したか否かによって決まる。したがって、遊技者は、停止操作時毎に安全な杭510を予想し、矢印520が予想した杭510を指し示しているタイミングを見計らって停止操作を行うこととなる。矢印520が安全杭を指し示している際に停止操作が行われた場合には、アリババは無事に次の杭510に乗り移ることができ、一方、遊技者の予想が外れた場合には、アリババは次の杭510に乗り移ることができず川に落下することとなる。
次に、「渡れ!アリババ」ゲーム中におけるサブCPU71の処理の流れについて説明する。サブCPU71は、「渡れ!アリババ」ゲームを開始する前に、後述するようにミニゲーム用の演出内容を決定することにより安全杭を決定する。次いで、「渡れ!アリババ」ゲームを開始する際に、「渡れ!アリババ」用計時カウンタに「0」をセットする。次いで、サブCPU71は、「渡れ!アリババ」ゲームを開始すると、1/30秒毎に「渡れ!アリババ」用計時カウンタの値に「1」を加算するとともに、演出表示領域23に表示させる画像を切り替えるためのフレーム更新処理を行う。これにより、時間の経過とともに矢印520の位置が切り替わる。このとき、「渡れ!アリババ」用計時カウンタの値と矢印の指し示す位置が対応付けられており、「渡れ!アリババ」用計時カウンタの値から矢印520の指し示す位置を判別することができる。次いで、サブCPU71は、主制御回路60よりリール停止コマンドを受信すると、その際における「渡れ!アリババ」用計時カウンタの値に基づいて、矢印520の指し示す位置を判別し、安全杭の位置と一致するか判定する。サブCPU71は、判定の結果、一致する場合には、アリババが杭に乗り移ることに成功する画像を演出表示領域23に表示させるための制御を行い、一致しない場合には、アリババが杭に乗り移ることに失敗する画像を演出表示領域23に表示させるための制御を行う。
次に、迷路イベントについて説明する。迷路イベントは、BB1、BB2又はBB3の成立後、14ゲームにわたって行われるイベントである。迷路イベントでは、1ゲーム毎にポイント抽籤が行われる。ポイントは、RT1作動状態又はRT2作動状態において、内部当籤役として赤黄役群、青赤役群又は黄青役群が決定された場合に、何れの役群が決定されたかを左宝玉350L、中宝玉350C、右宝玉350Rの色によって報知する回数に対応する。すなわち、RT1作動状態又はRT2作動状態を長く継続させるために、BB作動中において多くのポイントを獲得することが遊技者にとって重要となる。ポイント抽籤の結果は、液晶表示装置5等により行われる演出によって遊技者に報知される。
次に、ボスバトルイベントについて説明する。ボスバトルイベントは、BB1、BB2又はBB3が成立した際に行われるボスバトルイベントを行うか否かを決定するためのボスバトル作動抽籤に当籤した場合に、迷路イベントの終了後に、3ゲームにわたって行われるイベントである。ボスバトルイベントでは、ボスの種類及びHPが成立したBBの種別によって決定され、また、1ゲーム毎にダメージポイント抽籤が行われる。ダメージポイントの3ゲームの合計がボスのHPを上回った場合に、アリババ300がボスバトルに勝利したこととなり、ポイントが付与される。
次に、ダブルアップイベントについて説明する。ダブルアップイベントは、BB1、BB2又はBB3が成立した際、アイテム「剣」を所持している場合に行われるダブルアップイベントを行うか否かを決定するためのダブルアップ作動抽籤に当籤した場合に行われるイベントであり、迷路イベントの終了後又はボスバトルイベントの終了後に、6ゲームにわたって行われる。ダブルアップイベントは、ゲームの開始とともに抽籤により決定される「左」又は「右」の何れか一方を、遊技者が予想するイベントである。その結果、遊技者の予想が的中した場合には、迷路イベント又はボスバトルイベントにおいて獲得したポイントは倍増し、遊技者の予想が外れた場合には、ポイントが「0」となる。なお、ダブルアップイベントは6ゲームのうち1ゲーム目に次回のゲームから5ゲームにわたってダブルアップに挑戦することができる旨を報知する演出が行われ、2ゲーム目から6ゲーム目の5ゲームにわたってダブルアップに挑戦することができる。したがって、ダブルアップイベントにより最大32倍までポイントを増加させることができる。
次に、ダブルアップイベント時におけるサブCPU71の処理の概要を説明する。サブCPU71は、ダブルアップイベントを行うときには、ゲームの開始とともに「左」又は「右」の何れか一方を抽籤により決定し、図19に示す画像を液晶表示装置5に表示させる。遊技者はこの画像に従って、「左」、「やめる」、「右」の何れかを第1停止操作を行うリール3の種別によって選択することができる。遊技者は、ダブルアップゲームに挑戦する場合には、「左」と「右」のうち何れが抽籤により決定されているかを予想し、「左」が抽籤により決定されていると予想したときには左リール3L対して第1停止操作を行い、一方、「右」が抽籤により決定されていると予想したときには右リール3Rに対して第1停止操作を行う。また、遊技者は、ポイントが「0」になることを避けたい場合などダブルアップイベントを行いたくない場合には、「やめる」に対応するリール3Cに対して第1停止操作を行うことによりダブルアップイベントに挑戦しないことを選択することができる。サブCPU71は、第1停止操作が何れのリール3に対する停止操作であるか判別し、遊技者の予想が的中した場合には、迷路イベント及びボスバトルイベントにおいて獲得したポイントが倍増させ、一方、遊技者の予想が外れた場合には、迷路イベント及びボスバトルイベントにおいて獲得したポイントを「0」とする。
なお、上述した迷路イベント、ボスバトルイベント及びダブルアップイベントはBB作動中において行われるイベントである。
次に、図20を参照して、オーブイベントについて説明する。オーブイベントは、BB作動状態であって、アイテム「オーブ」を所持している場合に発生するイベントである。オーブイベントでは、図20に示すように4台の灯火台600a、600b、600c、600dが描かれた画像が表示される。オーブイベントは、これら4台の灯火台600a、600b、600c、600dのうち何台の灯火台600a、600b、600c、600dに火が点灯しているかによって、遊技者に対して設定値を示唆するイベントである。具体的には、設定値が高いほど、火の点灯している灯火台600の数が多い画像が高確率で表示され、設定値が低いほど、火の点灯している灯火台600a、600b、600c、600dの数が少ない画像が高確率で表示される。したがって、遊技者は、オーブイベントによって設定値を推測することができる。
次に、図21を参照して、ランプイベントについて説明する。ランプイベントは、BB作動状態であって、アイテム「ランプ」を所持している場合に行われるランプイベントを行うか否かを決定するためのランプイベント作動抽籤に当籤した場合に発生するイベントである。ランプイベントは、そのゲームにおける迷路イベント又はボスバトルイベントにおいて付与することが仮決定されたポイントを増加させるイベントである。具体的には、ランプイベントにおいて、遊技者は付与することが仮決定されたポイントを等倍、4倍又は8倍の何れの倍率で増加させるかを選択する。遊技者が等倍を選択した場合には、1/1の確率で当籤するランプ抽籤が行われ、仮決定されたポイントが等倍のまま付与されるポイントとして決定される。また、遊技者が4倍を選択した場合には、1/4の確率で当籤するランプ抽籤が行われ、ランプ抽籤の結果が当籤である場合に仮決定されたポイントの4倍のポイントが付与されるポイントとして決定される。同様に、遊技者が8倍を選択した場合には、1/8の確率で当籤するランプ抽籤が行われ、ランプ抽籤の結果が当籤である場合に仮決定されたポイントの8倍のポイントが付与されるポイントとして決定される。但し、仮決定されたポイントは、当該ランプイベントが行われなかった場合には、そのまま付与されるポイントとして決定される。
ランプイベントが開始されると、図21に示す画像が液晶表示装置5に表示される。図21の画像は、宝石610の数によってポイントの倍率を表しており、道620の幅によってランプ抽籤の当籤確率を表している。遊技者は、ポイントが「0」になることを避けたい場合などには、宝石610の数が1つである中央の道620Cに対応するリール3Cに対して第1停止操作を行うことにより、等倍を選択することができる。また、遊技者は、ポイントを4倍に増加させることに挑戦したい場合には、宝石610の数が4つである左の道620Lに対応するリール3Lに対して第1停止操作を行うことにより、4倍を選択することができる。同様に、遊技者は、ポイントを8倍に増加させることに挑戦したい場合には、宝石610の数が8つである右の道620Rに対応するリール3Rに対して第1停止操作を行うことにより、8倍を選択することができる。
次に、図22を参照して、副制御回路70のRT3作動状態・一般遊技状態用演出決定テーブルについて説明する。なお、図22は、本実施形態における遊技機1のRT3作動状態・一般遊技状態用演出決定テーブルの例を示す図である。
RT3作動状態・一般遊技状態用演出決定テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。RT3作動状態・一般遊技状態用演出決定テーブルは、一般遊技状態(サブ)・RT3作動状態(サブ)において演出内容(演出番号)を決定するために使用されるテーブルである。サブCPU71は、事前に取得する乱数値とRT3作動状態・一般遊技状態用演出決定テーブルに規定された抽籤値とによって、演出番号を決定する(以下、この抽籤を「演出内容抽籤」という)。
図22に示すRT3作動状態・一般遊技状態用演出決定テーブルには、演出番号「0」〜「21」に対応する演出内容として、それぞれ「演出無し」、「ミニゲーム」、「リプレイタイム突入演出」、「フリーズ演出」、「枠演出」、「小鳥演出」、「カットイン→小鳥演出」、「通過演出」、「カットイン→通過演出」、「発見演出」、「カットイン→発見演出」、「ステージ移行用発見演出」、「チャンスアップ演出」、「同行者演出」、「カットイン→同行者演出」、「ステージ移行用同行者演出」、「踊り演出」、「大食い演出」、「壺ルーレット演出」、「アリババプレミアカットイン」、「蛇壺演出」、「ここほれ!アリババ演出」が規定されている。特に、演出内容抽籤において、「ミニゲーム」(演出番号「1」)、「ステージ移行用発見演出」(演出番号「11」)、「ステージ移行用同行者演出」(演出番号「15」)が決定された場合には、それぞれ後述のミニゲーム用演出決定テーブル(図25参照)、ステージ移行抽籤テーブル(同行者)(図26参照)、ステージ移行抽籤テーブル(発見)(図27参照)を使用して、さらに詳細な演出内容が抽籤により決定される。
また、演出内容抽籤において、「リプレイタイム突入演出」(演出番号「2」)が決定された場合には、特殊役(赤)群、特殊役(青)群又は特殊役(黄)群の何れかが内部当籤役として決定されたことを示唆する演出が行われる。遊技者は、当該演出を参考として、左図柄表示領域4Lの下段に赤7図柄、青7図柄又は黄7図柄を停止表示させることによって、特殊役(赤)、特殊役(青)又は特殊役(黄)を成立させ、RT2作動状態を作動させることができる。
なお、本実施形態においては、「町」ステージ、「森」ステージ及び「岩場」ステージの3つのステージが設けられており、各ステージに応じた演出を実行する。また、モード1、モード2、モード3と3つのモードが設けられており、モードの値が大きいほど、各種抽籤において遊技者にとって有利な結果となる。さらに、アリババに同行する可能性のある同行者Aと同行者Bがおり、同行者がいない場合、同行者が同行者Aの場合又は同行者Bの場合とで、それぞれ決定される演出内容が異なる。これらの3つのステージ、3つのモード及び3つの同行者パターンのそれぞれに応じて、規定される抽籤値の異なる27個のRT3作動状態・一般遊技状態用演出決定テーブルが制御ROM72に格納されている。図22に示すRT3作動状態・一般遊技状態用演出決定テーブルは、ステージが「町」ステージであり、モード3、同行者が無しの場合に使用されるテーブルの例である。
演出内容抽籤の方法は抽籤値による抽籤であるので説明を省略する。但し、サブCPU71は、乱数値から抽籤値を減算する際、より小さい(又は大きい)演出番号に対応する抽籤値から順に減算していく。なお、本実施形態においては、演出内容抽籤を行う際には、事前に「0〜32767」の範囲の乱数値が取得されるとともに、RT3作動状態・一般遊技状態用演出決定テーブルには、一の内部当籤役(又は内部当籤役群)に対して規定される抽籤値の合計が「32768」となるように、抽籤値が規定されている。また、以下、副制御回路70で使用されるテーブルであって抽籤値の規定されているテーブルは、抽籤値の合計が「32768」となるように、抽籤値が規定されている。
次に、図23を参照して、副制御回路70のAT作動状態用演出決定テーブルについて説明する。なお、図23は、本実施形態における遊技機1のAT作動状態用演出決定テーブルの例を示す図である。
AT作動状態用演出決定テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。AT作動状態用演出決定テーブルは、後述のAT作動状態(サブ)(後述する天井フラグがオンであることに基づくAT作動状態(サブ)を含む)において演出内容(演出番号)を決定するために使用されるテーブルである。
図23に示すAT作動状態用演出決定テーブルには、演出番号「0」に対応する「演出無し」の他に、演出番号「401」〜「411」に対応する演出内容として、それぞれ「赤黄役群報知演出」、「青赤役群報知演出」、「黄青役群報知演出」、「赤ベル役群報知演出」、「青ベル役群報知演出」、「黄ベル役群報知演出」、「ベル役群報知演出」、「特殊役(赤)群報知演出」、「特殊役(青)群報知演出」、「特殊役(黄)群報知演出」、「スイカ報知演出」が規定されている。演出番号「401」〜「411」に対応する演出内容は、それぞれ対応する内部当籤役又は内部当籤役群を遊技者に示唆する演出内容である。特に、「赤黄役群報知演出」(演出番号「401」)、「青赤役群報知演出」(演出番号「402」)、「黄青役群報知演出」(演出番号「403」)は、上述したように左宝玉350L、中宝玉350C、右宝玉350Rの色によって色ベル情報を報知する演出である。また、「特殊役(赤)群報知演出」(演出番号「408」)、「特殊役(青)群報知演出」(演出番号「409」)、「特殊役(黄)群報知演出」(演出番号「410」)は、上述したように左宝玉350L、中宝玉350C、右宝玉350Rの色によって特殊役色情報を報知する演出である。
なお、AT作動状態(サブ)は、上述したようにBB1作動状態、BB2作動状態又はBB3作動状態終了後、BB1、BB2又はBB3が内部当籤役に決定されずに「1280」ゲームが経過した場合に作動する。AT作動状態(サブ)においては、内部当籤役又は内部当籤役群を示唆する演出が行われるから、遊技者は、メダルを大幅に減らすことなく遊技を行える。ここで、このようにAT作動状態(サブ)の作動条件となる上記「1280」ゲーム目を「第1の天井」という。また、遊技者は、AT作動状態(サブ)においては報知される特殊役色情報を参考として停止操作を行うことにより、特殊役を成立させ、RT2作動状態とすることができる。このとき、副制御回路70においてはAT作動状態(サブ)が継続し、主制御回路60においてはRT2作動状態が作動する。すなわち、この場合の遊技者は、AT作動状態(サブ)であることによって内部当籤役に係る情報を得ることができるとともに、一般遊技状態及びRT3作動状態と比較して有利なRT2作動状態において遊技を行うことができることとなり、有利な状況となる。ここで、このようにAT作動状態(サブ)において特殊役が成立することによりRT3作動状態となることを「第2の天井」という。このように、遊技機1は、「第1の天井」と「第2の天井」からなる2段階の「天井」を備える。
次に、図24を参照して、副制御回路70のBB作動状態用演出決定テーブルについて説明する。なお、図24は、本実施形態における遊技機1のBB作動状態用演出決定テーブルの例を示す図である。
BB作動状態用演出決定テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。BB作動状態用演出決定テーブルは、BB作動状態(サブ)において演出内容(演出番号)を決定するために使用されるテーブルである。
BB作動状態用演出決定テーブルには、演出番号「0」に対応する「演出無し」の他に、演出番号「501」〜「553」に対応する演出内容が規定されている。なお、BB作動状態用演出決定テーブルには、BB作動状態(サブ)において選択される可能性のある演出内容を列挙しており、BB作動状態であっても条件によって選択されない演出内容も規定されている。図24には、設定値が「1」であり、ポイント抽籤に当籤し、且つ、アイテム「剣」、「オーブ」及び「ランプ」を所持している場合におけるBB作動状態用演出決定テーブルの一例を示している。
なお、後述するBB作動状態(ポイント非当籤時)用演出決定テーブル(図64参照)は、ポイント抽籤に外れた場合にのみ選択される演出内容に対応する抽籤値が規定されたBB作動状態用演出決定テーブルである。次いで、後述するBB作動状態(ポイント当籤時)用演出決定テーブル(図64参照)は、ポイント抽籤に当籤した場合にのみ選択される演出内容に対応する抽籤値のみが規定されたBB作動状態用演出決定テーブルである。次いで、後述するBB作動状態(ボスバトル時)用演出決定テーブル(図64参照)は、ボスバトルイベント中にのみ選択される演出内容に対応する抽籤値のみが規定されたBB作動状態用演出決定テーブルである。次いで、後述するBB作動状態(ダブルアップ時)用演出決定テーブル(図64参照)は、ダブルアップイベント中にのみ選択される演出内容に対応する抽籤値のみが規定されたBB作動状態用演出決定テーブルである。次いで、後述するBB作動状態(その他)用演出決定テーブル(図64参照)は、迷路イベント、ボスバトルイベント及びダブルアップイベントではないときにのみ選択される演出内容に対応する抽籤値のみが規定されたBB作動状態用演出決定テーブルである。
次に、BB作動状態用演出決定テーブルに規定されている演出内容について説明する。演出番号「501」〜「518」に対応する演出内容は、迷路イベント中に選択される演出内容である。演出番号「501」〜「504」に対応する演出内容はアイテム「剣」を所持している場合に選択され、演出番号「505」〜「508」に対応する演出内容はアイテム「剣」を所持していない場合に選択される。また、演出番号「501」、「503」、「505」、「507」、「509」、「512」に対応する演出内容はポイント抽籤に当籤した場合に選択され、演出番号「502」、「504」、「506」、「508」、「510」に対応する演出内容はポイント抽籤に外れた場合に選択される。さらに、演出番号「511」〜「518」に対応する演出内容は、ボスバトル作動抽籤に当籤した場合であって、迷路イベントの最終ゲーム(14ゲーム目)に選択される演出内容であり、特に、演出番号「513」、「516」に対応する演出内容はBB1作動状態において選択され、演出番号「514」、「517」に対応する演出内容はBB2作動状態において選択され、演出番号「515」、「518」に対応する演出内容はBB3作動状態において選択される。
次に、演出番号「519」に対応する演出内容は、アイテム「ランプ」を所持している場合に選択される演出内容であり、当該演出内容に基づいて、ランプイベントが行われる。
次に、演出番号「521」〜「524」に対応する演出内容は、アイテム「オーブ」を所持している場合に選択される演出内容であり、当該演出内容に基づいて、オーブイベントが行われる。具体的には、演出番号「521」〜「524」に対応する演出内容は、それぞれ「<オーブイベント>灯火台1台点灯」、「<オーブイベント>灯火台2台点灯」、「<オーブイベント>灯火台3台点灯」、「<オーブイベント>灯火台4台点灯」に対応しており、それぞれに対する抽籤値は、設定値が高いほど点灯している灯火台の数が多い演出内容が選択されるように規定されている。例えば、図24に示すBB作動状態用演出決定テーブルは、設定値が「1」である場合に用いられるテーブルであることから、点灯している灯火台の数が少ない演出内容が選択される可能性が高くなるように抽籤値が規定されている。図示しないが、設定値が「H」である場合に用いられるBB作動状態用演出決定テーブルには、点灯している灯火台の数が多い演出内容(例えば、演出番号「523」、「524」に対応する演出内容)が選択される可能性が高くなるように抽籤値が規定されている。
次に、演出番号「525」〜「548」に対応する演出内容は、ボスバトルイベント中に選択される演出内容である。演出番号「525」〜「532」に対応する演出内容は、BB1作動状態において選択され、演出番号「533」〜「540」に対応する演出内容は、BB2作動状態において選択され、演出番号「541」〜「548」に対応する演出内容は、BB3作動状態において選択される。また、演出番号「525」、「526」、「533」、「534」、「541」、「542」に対応する演出内容は、ボスバトルイベントの1、2ゲーム目に選択され、演出番号「527」〜「532」、「535」〜「540」、「543」〜「548」に対応する演出内容は、ボスバトルイベントの最終ゲーム(3ゲーム目)に選択される。さらに、演出番号「530」〜「532」、「538」〜「540」、「546」〜「548」に対応する演出内容は、ダブルアップ作動抽籤に当籤した場合に選択される。
次に、演出番号「549」〜「551」に対応する演出内容は、ダブルアップイベント中に選択される演出内容である。
次に、図25を参照して、副制御回路70のミニゲーム用演出決定テーブルについて説明する。なお、図25は、本実施形態における遊技機1のミニゲーム用演出決定テーブルの例を示す図である。
ミニゲーム用演出決定テーブルには、後述のアイテム状態毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。ミニゲーム用演出決定テーブルは、RT3作動状態・一般遊技状態用演出決定テーブルに基づいて、演出内容「ミニゲーム」(演出番号「1」)が決定された場合に、さらにミニゲームの内容を決定するために使用されるテーブルである。
ミニゲーム用演出決定テーブルには、演出番号「0」に対応する「演出無し」の他に、演出番号「301」〜「354」に対応する演出内容が規定されている。演出番号「301」は、演出内容「ジャンプだ!アリババ」に対応しており、当該演出内容に基づいて、「ジャンプだ!アリババ」ゲームが行われる。
次いで、演出番号「302」〜「341」は、演出内容「渡れ!アリババ」に対応しており、当該演出内容に基づいて、「渡れ!アリババ」ゲームが行われる。また、演出番号「302」〜「341」に対応する各演出内容は、「渡れ!アリババ」ゲームにおいて、アリババが無事に乗り移ることの出来る安全杭の位置を規定している。したがって、遊技者は、これらの演出内容に規定された安全杭にアリババを乗り移らせるように各停止操作を行うこととなる。例えば、「<渡れ!アリババ>左−左−左」(演出番号「315」)が決定された場合には、遊技者は、図18の510aLを矢印520が指し示している際に第1停止操作を行い、510bLを矢印520が指し示している際に第2停止操作を行い、510cLを矢印520が指し示している際に第3停止操作を行うことにより、アイテムを手に入れることができる。
なお、「<渡れ!アリババ>○−○−○」(演出番号「302」)は、全ての杭510を安全杭と規定しており、アリババは何れの杭に乗り移っても川に落下することなく向こう岸に渡りきることができる(成功確率は1/1となる)。すなわち、遊技者は各停止操作において何れのタイミングで停止操作を行ってもよい。また、演出番号「303」〜「305」に対応する演出内容は、第1停止操作時及び第2停止操作時に乗り移る杭510a、510bの全てを安全杭として規定し、第3停止操作時についてのみ乗り移る杭510cの何れかの杭を安全杭として規定する(成功確率は1/3となる)。すなわち、遊技者は第1停止操作及び第2停止操作においては何れのタイミングで停止操作を行ってもよい。さらに、演出番号「306」〜「314」に対応する演出内容は、第1停止操作時に乗り移る杭510aの全てを安全杭として規定し、第2停止操作時に乗り移る杭510b及び第3停止操作時に乗り移る杭510cについてそれぞれ何れかの杭を安全杭として規定する(成功確率は1/9となる)。すなわち、遊技者は第1停止操作においては何れのタイミングで停止操作を行ってもよい。演出番号「315」〜「341」に対応する演出内容は、第1停止操作時に乗り移る杭510a、第2停止操作時に乗り移る杭510b及び第3停止操作時に乗り移る杭510cについてそれぞれ何れかの杭を安全杭として規定する(成功確率は1/27となる)。すなわち、遊技者は各停止操作時において、安全杭を予想し、予想した安全杭を矢印520が指し示している際に停止操作を行う必要がある。
次いで、演出番号「342」〜「354」は、演出内容「登れ!アリババ」に対応しており、当該演出内容に基づいて、「登れ!アリババ」ゲームが行われる。また、演出番号「343」〜「348」に対応する各演出内容は、図17に示す敵440の人数を1人と規定し、演出番号「349」〜「354」に対応する各演出内容は、敵440の人数を2人と規定している。敵440の人数は、「登れ!アリババ」ゲームに成功した場合に手に入れやすいアイテムの種別を示唆している。具体的には、敵440の人数が1人の場合には、アイテム「剣」を手に入れやすく、敵440の人数が2人の場合には、アイテム「ランプ」又は「オーブ」を手に入れやすい。また、後述のアイテム状態がアイテム「剣」を所持していることを示している(アイテム状態「4」〜「7」)場合には、敵440の人数が1人の演出内容(演出番号「343」〜「348」)よりも、敵440の人数が2人の演出内容(演出番号「349」〜「354」)が選択されやすいようにそれぞれの抽籤値が規定されている。
また、演出番号「342」〜「354」に対応する各演出内容は、「登れ!アリババ」ゲームにおける押し順を規定している。例えば、「<登れ!アリババ> 敵1人 左−中−右」(演出番号「343」)が決定された場合には、遊技者は、第1停止操作を左リール3Lに対して行い、第2停止操作を中リール3Cに対して行い、第3停止操作を右リール3Rに対して行うことにより、アイテムを手に入れることができる。なお、演出番号「342」に対応する演出内容が決定された場合には、何れの順序により停止操作が行われても押し順が一致したこととされる。
次に、図26を参照して、副制御回路70のステージ移行抽籤テーブル(同行者)について説明する。なお、図26は、本実施形態における遊技機1のステージ移行抽籤テーブル(同行者)の例を示す図である。
ステージ移行抽籤テーブル(同行者)には、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。ステージ移行抽籤テーブル(同行者)は、RT3作動状態・一般遊技状態用演出決定テーブルに基づいて、演出内容「ステージ移行用同行者演出」(演出番号「15」)が決定された場合に、さらにステージ移行用同行者演出の内容を決定するために使用されるテーブルである。
ステージ移行抽籤テーブル(同行者)には、演出番号「100」〜「109」に対応する演出内容が規定されている。演出番号「100」〜「103」に対応する演出内容は、ステージが「町」ステージである場合に選択される演出内容であり、演出番号「104」〜「109」に対応する演出内容は、ステージが「森」ステージ又は「岩場」ステージである場合に選択される演出内容である。また、演出番号「100」〜「109」に対応する各演出内容は、アリババが同行者A又は同行者Bと会話をするとともに、ステージを他のステージに移行させる演出内容である。例えば、演出番号「100」に対応する各演出内容は、「町」ステージにいるアリババが同行者Aと会話をしながら、「森」ステージに移行する演出内容である。すなわち、ステージ移行抽籤テーブル(同行者)により決定される演出内容によって、ステージが移行することとなる。
なお、制御ROM72には、3つのステージ、3つのモード及び同行者の種別(同行者A又は同行者B)、内部当籤状態(サブ)であるか否かにそれぞれ応じて、規定される抽籤値の異なる36個のステージ移行抽籤テーブル(同行者)が格納されている。図26に示すステージ移行抽籤テーブル(同行者)は、ステージが「町」ステージであり、モード3、同行者が同行者A、且つ、非内部当籤状態(サブ)の場合に使用されるテーブルの例である。
次に、図27を参照して、副制御回路70のステージ移行抽籤テーブル(発見)について説明する。なお、図27は、本実施形態における遊技機1のステージ移行抽籤テーブル(発見)の例を示す図である。
ステージ移行抽籤テーブル(発見)には、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。ステージ移行抽籤テーブル(発見)は、RT3作動状態・一般遊技状態用演出決定テーブルに基づいて、演出内容「ステージ移行用発見演出」(演出番号「11」)が決定された場合に、さらにステージ移行用発見演出の内容を決定するために使用されるテーブルである。
ステージ移行抽籤テーブル(発見)には、演出番号「200」〜「219」に対応する演出内容が規定されている。特に、演出番号「216」及び「219」に対応する演出内容は、アリババが同行者A又は同行者Bと岩場に移動する内容であり、移動中は時間の経過とともに徐々に岩の数が増えていくように背景画像が変化する。なお、具体的な説明は後述する。
なお、制御ROM72には、3つのステージ、3つのモード及び内部当籤状態(サブ)であるか否かにそれぞれ応じて、規定される抽籤値の異なる18個のステージ移行抽籤テーブル(発見)が格納されている。図27に示すステージ移行抽籤テーブル(発見)は、ステージが「町」ステージであり、モード3、且つ、非内部当籤状態(サブ)の場合に使用されるテーブルの例である。
次に、図28を参照して、副制御回路70の迷路用ポイント抽籤テーブルについて説明する。なお、図28は、本実施形態における遊技機1の迷路用ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
迷路用ポイント抽籤テーブルには、設定値及び内部当籤役毎にポイントに対応する抽籤値が規定されている。迷路用ポイント抽籤テーブルは、迷路イベントにおいて1ゲーム毎に行われるポイント抽籤の際に使用されるテーブルである。
次に、図29を参照して、副制御回路70のボスバトル作動抽籤テーブルについて説明する。なお、図29は、本実施形態における遊技機1のボスバトル作動抽籤テーブルの例を示す図である。
ボスバトル作動抽籤テーブルには、設定値毎にボスバトル作動抽籤についての当籤及び非当籤に対応する抽籤値が規定されている。ボスバトル作動抽籤テーブルは、BB1、BB2又はBB3が成立した場合におけるボスバトル作動抽籤の際に使用されるテーブルである。なお、図29に示すボスバトル作動抽籤テーブルには、設定値が高いほどボスバトル作動抽籤の結果が当籤となるように抽籤値が規定されている。
次に、図30を参照して、副制御回路70の「ボスバトル」用HPテーブルについて説明する。なお、図30は、本実施形態における遊技機1の「ボスバトル」用HPテーブルの例を示す図である。
「ボスバトル」用HPテーブルには、成立したBB毎にボスバトルイベントにおけるボスの種類及び当該ボスのHPが規定されている。ボスバトル作動抽籤テーブルは、ボスバトルイベントを開始する際に使用されるテーブルである。「ボスバトル」用HPテーブルによれば、BB1が成立した場合にはボスとして「ドラゴン」が決定され、「ドラゴン」のHPとして「250」が決定される。また、BB2が成立した場合にはボスとして「サイクロプス」が決定され、「サイクロプス」のHPとして「200」が決定される。さらに、BB3が成立した場合にはボスとして「魔神」が決定され、「魔神」のHPとして「150」が決定される。
次に、図31を参照して、副制御回路70のダメージポイント抽籤テーブルについて説明する。なお、図31は、本実施形態における遊技機1のダメージポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
ダメージポイント抽籤テーブルには、内部当籤役毎にダメージポイントが規定されている。ダメージポイント抽籤テーブルは、ボスバトルイベントにおいて1ゲーム毎に行われるダメージポイント抽籤の際に使用されるテーブルである。
次に、図32を参照して、副制御回路70の「ボスバトル」勝利ポイント抽籤テーブルについて説明する。なお、図32は、本実施形態における遊技機1の「ボスバトル」勝利ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
「ボスバトル」勝利ポイント抽籤テーブルには、ボスの種類毎にボスバトルに勝利した際に付与されるポイントに対応する抽籤値が規定されている。「ボスバトル」勝利ポイント抽籤テーブルは、ボスバトルイベントにおいてダメージポイント抽籤により決定されたダメージポイントの合計がボスのHPを上回った場合に、遊技者に付与するポイントを抽籤により決定する際に使用されるテーブルである。
次に、図33を参照して、副制御回路70のダブルアップ作動抽籤テーブルについて説明する。なお、図33は、本実施形態における遊技機1のダブルアップ作動抽籤テーブルの例を示す図である。
ダブルアップ作動抽籤テーブルには、設定値毎にダブルアップ作動抽籤についての当籤及び非当籤に対応する抽籤値が規定されている。ダブルアップ作動抽籤テーブルは、アイテム「剣」を所持している場合において、BB1、BB2又はBB3が成立した場合に行われるダブルアップ作動抽籤の際に使用されるテーブルである。なお、図33に示すダブルアップ作動抽籤テーブルには、ダブルアップ作動抽籤の結果が必ず当籤となるように抽籤値が規定されている。なお、当籤の確率が100%未満となるように抽籤値を規定することとしてもよい。
次に、図34を参照して、副制御回路70のダブルアップ用左右抽籤テーブルについて説明する。なお、図34は、本実施形態における遊技機1のダブルアップ用左右抽籤テーブルの例を示す図である。
ダブルアップ用左右抽籤テーブルには、「左」及び「右」のそれぞれに対応する抽籤値が規定されている。ダブルアップ用左右抽籤テーブルは、ダブルアップイベントにおいて「左」又は「右」の何れか一方を抽籤により決定する際に使用されるテーブルである。なお、図34に示すダブルアップ用左右抽籤テーブルには、「左」及び「右」が等しい確率で決定されるように抽籤値が規定されている。なお、後述するランプイベント時と同様に、「左」又は「右」が決定される確率が異なるように抽籤値を規定してもよい。また、「左」又は「右」が決定される確率を異ならせることに応じて、遊技者の予想が的中した場合におけるポイントを増加させる倍率を変化させてもよい。例えば、「左」が決定される確率を1/4とした場合には、「左」について遊技者の予想が的中した場合には、ポイントを4倍にすることとする。
次に、図35を参照して、副制御回路70のランプイベント作動抽籤テーブルについて説明する。なお、図35は、本実施形態における遊技機1のランプイベント作動抽籤テーブルの例を示す図である。
ランプイベント作動抽籤テーブルには、設定値毎にランプイベント作動抽籤についての当籤及び非当籤に対応する抽籤値が規定されている。ランプイベント作動抽籤テーブルは、アイテム「ランプ」を所持している場合において、迷路イベント中に演出内容「<ランプイベント>3つの道(ランプ有)」(演出番号「519」)が決定された場合に行われるランプイベント作動抽籤の際に使用されるテーブルである。なお、図35に示すランプイベント作動抽籤テーブルには、ランプイベント作動抽籤の結果が必ず当籤となるように抽籤値が規定されている。なお、当籤の確率が100%未満となるように抽籤値を規定することとしてもよい。
次に、図36を参照して、副制御回路70のランプイベント抽籤テーブルについて説明する。なお、図36は、本実施形態における遊技機1のランプイベント抽籤テーブルの例を示す図である。
ランプイベント抽籤テーブルには、停止操作されたボタン毎にランプ抽籤についての当籤及び非当籤に対応する抽籤値が規定されている。ランプイベント抽籤テーブルは、ランプイベントに場合において第1停止操作が行われた際に、当該第1停止操作が行われたストップボタン7L、7C、7Rの種別に応じて行われるランプ抽籤の際に使用されるテーブルである。ランプイベント作動抽籤テーブルによれば、左リール3Lに対する停止操作が行われた場合には「8192/32768=(1/4)」の確率で当籤となり、中リール3Cに対する停止操作が行われた場合には「32768/32768=(1/1)」の確率で当籤となり、右リール3Rに対する停止操作が行われた場合には「4096/32768=(1/8)」の確率で当籤となる。
次に、図37を参照して、副制御回路70の参照ランク番号決定テーブルについて説明する。なお、図37は、本実施形態における遊技機1の参照ランク番号決定テーブルの例を示す図である。
参照ランク番号決定テーブルには、内部当籤役毎に参照ランク番号が規定されている。参照ランク番号決定テーブルは、一般遊技状態(サブ)、AT作動状態(サブ)、RT1作動状態(サブ)、RT2作動状態(サブ)又はRT3作動状態(サブ)において参照ランク番号を決定する際に使用されるテーブルである。参照ランク番号は、後述するモード移行抽籤の際に使用される番号である。
次に、図38を参照して、副制御回路70のモード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図38は、本実施形態における遊技機1のモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
モード移行抽籤テーブルには、参照ランク番号、設定値及び現在のモード毎に移行先のモードに対応する抽籤値が規定されている。本実施形態においては、一般遊技状態(サブ)、AT作動状態(サブ)、RT1作動状態(サブ)、RT2作動状態(サブ)又はRT3作動状態(サブ)である場合に、ゲーム毎にモードを移行させるためのモード移行抽籤を行う。参照ランク番号決定テーブルは、モード移行抽籤の際に使用されるテーブルである。
次に、図39を参照して、副制御回路70のボーナス終了後用モード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図39は、本実施形態における遊技機1のボーナス終了後用モード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
ボーナス終了後用モード移行抽籤テーブルには、設定値毎に移行先のモードに対応する抽籤値が規定されている。ボーナス終了後用モード移行抽籤テーブルは、BB1作動状態(サブ)、BB2作動状態(サブ)又はBB3作動状態(サブ)の終了後に、RT1作動状態(サブ)となった際のモードを決定する際に使用されるテーブルである。なお、図39に示すボーナス終了後用モード移行抽籤テーブルには、RT1作動状態(サブ)となった際のモードが必ずモード3となるように抽籤値が規定されている。なお、モード1又はモード2が決定されるように抽籤値を規定することとしてもよい。
次に、図40を参照して、副制御回路70の特殊役用ポイント付与抽籤テーブルについて説明する。なお、図40は、本実施形態における遊技機1の特殊役用ポイント付与抽籤テーブルの例を示す図である。
特殊役用ポイント付与抽籤テーブルには、現在のモード及び設定値毎に当籤及び非当籤に対応する抽籤値が規定されている。特殊役用ポイント付与抽籤テーブルは、一般遊技状態(サブ)、AT作動状態(サブ)又はRT作動状態(サブ)である場合において、特殊役(赤)、特殊役(青)又は特殊役(黄)が表示役となった場合に行われる特殊役ポイント付与抽籤の際に使用されるテーブルである。なお、図40に示す特殊役用ポイント付与抽籤テーブルは、設定値が高いほど、また、モードが高いほど、特殊役ポイント付与抽籤の結果が当籤となる確率が高くなるように抽籤値が規定されている。
次に、図41を参照して、副制御回路70の特殊役用付与ポイント決定テーブルについて説明する。なお、図41は、本実施形態における遊技機1の特殊役用付与ポイント決定テーブルの例を示す図である。
特殊役用付与ポイント決定テーブルには、設定値及び現在のモード毎にポイントに対応する抽籤値が規定されている。特殊役用付与ポイント決定テーブルは、特殊役ポイント付与抽籤の結果が当籤であった場合に行われる特殊役付与ポイント決定抽籤の際に使用されるテーブルである。
次に、図42を参照して、副制御回路70のRT1・2作動状態用アイテム抽籤テーブルについて説明する。なお、図42は、本実施形態における遊技機1のRT1・2作動状態用アイテム抽籤テーブルの例を示す図である。
RT1・2作動状態用アイテム抽籤テーブルには、内部抽籤の結果が外れか、又は、内部当籤役がリプレイかに応じて、RT1作動状態(サブ)又はRT2作動状態(サブ)毎に「剣」、「ランプ」、「オーブ」又はハズレに対応する抽籤値が規定されている。RT1・2作動状態用アイテム抽籤テーブルは、RT1作動状態(サブ)又はRT2作動状態(サブ)において、内部抽籤の結果が外れであった場合又は内部当籤役としてリプレイが決定された場合に、何れのアイテムを付与するかを決定する際に行われるアイテム抽籤の際に使用されるテーブルである。また、RT1・2作動状態用アイテム抽籤テーブルには、ハズレの決定される確率が高くなるように抽籤値が規定されており、アイテム抽籤においてハズレが決定された場合には、何れのアイテムも付与されない。
次に、図43を参照して、副制御回路70のアイテム所持遊技数決定テーブルについて説明する。なお、図43は、本実施形態における遊技機1のアイテム所持遊技数決定テーブルの例を示す図である。
アイテム所持遊技数決定テーブルには、アイテム抽籤により決定されるアイテム毎に遊技数が規定されている。アイテム所持遊技数決定テーブルは、アイテム抽籤により何れかのアイテムが決定された場合に、決定されたアイテムに応じて、当該アイテムを所持できる遊技数を規定している。具体的には、アイテム所持遊技数決定テーブルによれば、決定されたアイテムが「剣」である場合には所持できる遊技数として「60」が決定され、決定されたアイテムが「ランプ」である場合には所持できる遊技数として「40」が決定され、決定されたアイテムが「オーブ」である場合には所持できる遊技数として「40」が決定される。
次に、図44を参照して、副制御回路70のアイテム状態決定テーブルについて説明する。なお、図44は、本実施形態における遊技機1のアイテム状態決定テーブルの例を示す図である。
アイテム状態決定テーブルには、後述するアイテムフラグ格納領域の「剣」フラグ、「ランプ」フラグ及び「オーブ」フラグがオン(「1」)であるか又はオフ(「0」)であるかに応じて、アイテム状態0〜アイテム状態7を規定している。「剣」フラグ、「ランプ」フラグ及び「オーブ」フラグの各アイテムフラグは、対応するアイテムを所持している状態であるか否かを識別するための情報であり、アイテム状態決定テーブルは、例えば、各アイテムフラグがオフ(「0」)である場合(「剣」、「ランプ」及び「オーブ」を所持していない場合)に対応させて、アイテム状態0を規定する。したがって、アイテム状態決定テーブルにより決定されるアイテム状態から、各アイテムを所持しているか否かを判別することができる。
次に、図45を参照して、副制御回路70の作動状態情報(サブ)格納領域について説明する。なお、図45は、本実施形態における遊技機1の作動状態情報(サブ)格納領域の例を示す図である。
作動状態情報(サブ)格納領域は、SDRAM73上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、副制御回路70内の各種状態情報を記憶する。作動状態情報(サブ)格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの状態であるかを示す。具体的には、作動状態情報(サブ)格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれ内部当籤状態(サブ)、RT1作動状態(サブ)、RT2作動状態(サブ)、RT3作動状態(サブ)、BB1作動状態(サブ)、BB2作動状態(サブ)、BB3作動状態(サブ)、AT作動状態(サブ)であることを示す。
また、作動状態情報(サブ)格納領域を構成する全てのビットが「0」である場合、すなわち、内部当籤状態(サブ)、RT1作動状態(サブ)、RT2作動状態(サブ)、RT3作動状態(サブ)、BB1作動状態(サブ)、BB2作動状態(サブ)、BB3作動状態(サブ)、AT作動状態(サブ)の何れの状態でもない場合は、一般遊技状態であることを示す。なお、RT1作動状態(サブ)、RT2作動状態(サブ)、RT3作動状態(サブ)を総称してRT作動状態(サブ)と称する場合がある。また、BB1作動状態(サブ)、BB2作動状態(サブ)、BB3作動状態(サブ)を総称してBB作動状態(サブ)と称する場合がある。
次に、図46を参照して、副制御回路70のモード格納領域について説明する。なお、図46は、本実施形態における遊技機1のモード格納領域の例を示す図である。
モード格納領域は、SDRAM73上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、副制御回路70内のモード情報を記憶する。モード格納領域は、ビット「0」〜「2」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れのモードであるかを示す。具体的には、モード格納領域を構成するビット「0」〜「2」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれモード1、モード2、モード3であることを示す。
次に、図47を参照して、副制御回路70のステージフラグ格納領域について説明する。なお、図47は、本実施形態における遊技機1のステージフラグ格納領域の例を示す図である。
ステージフラグ格納領域は、SDRAM73上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、副制御回路70内のステージフラグ情報を記憶する。ステージフラグ格納領域は、ビット「0」〜「2」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れのステージフラグがオンであるかを示す。具体的には、ステージフラグ格納領域を構成するビット「0」〜「2」の各ビットは、「1」を格納することにより、「町」フラグ、「岩場」フラグ、「森」フラグがそれぞれオンであることを示す。
次に、図48を参照して、副制御回路70のアイテムフラグ格納領域について説明する。なお、図48は、本実施形態における遊技機1のアイテムフラグ格納領域の例を示す図である。
アイテムフラグ格納領域は、SDRAM73上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、副制御回路70内のアイテムフラグ情報を記憶する。アイテムフラグ格納領域は、ビット「0」〜「2」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れのアイテムフラグがオンであるかを示す。具体的には、アイテムフラグ格納領域を構成するビット「0」〜「2」の各ビットは、「1」を格納することにより、「オーブ」フラグ、「ランプ」フラグ、「剣」フラグがそれぞれオンであることを示す。
次に、図49を参照して、副制御回路70のアイテム状態格納領域について説明する。なお、図49は、本実施形態における遊技機1のアイテム状態格納領域の例を示す図である。
アイテム状態格納領域は、SDRAM73上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、副制御回路70内のアイテム状態情報を記憶する。アイテム状態格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れのアイテム状態であるかを示す。具体的には、アイテム状態格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれアイテム状態0、アイテム状態1、アイテム状態2、アイテム状態3、アイテム状態4、アイテム状態5、アイテム状態6、アイテム状態7であることを示す。
次に、図50〜図59に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
まず、図50を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図50は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU31は、電源遮蔽時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。また、メインCPU31は、設定変更スイッチ200Sより設定変更操作が行われた場合には、設定変更コマンドを副制御回路70に対して送信する。設定変更コマンドは、設定値を示す情報を含む。
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メインCPU31は、後で図51を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB1作動状態、BB2作動状態又はBB3作動状態である場合において、遊技状態がRB遊技状態でないときに、RB遊技状態を発生させる処理である。
次に、メインCPU31は、後で図52を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、RB作動中フラグ、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、BB3作動中フラグ、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグ及びRT3作動中フラグに基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する遊技状態情報を編集し、RAM33にセットする。
次に、メインCPU31は、後で図53及び図54を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。具体的には、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)、内部抽籤テーブル(図6、図7参照)及び内部当籤役決定テーブル(図8参照)を参照して内部当籤役を決定する。
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS9)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
次に、メインCPU31は、後で図56を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS10)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転の停止を行う。
次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する(ステップS11)。この処理では、メインCPU31は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル(図9参照)に基づいて表示役を判別する。また、メインCPU31は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS12)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS13)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払い出しモードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合には、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS13の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS14)。
次に、メインCPU31は、BB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS15)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、後で図57を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS16)、ステップS17の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS17の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS15の処理においてBB作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS16の処理を終えたときには、後で図58を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS17)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS17までの処理をゲームにおける処理として実行し、ステップS17の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS2の処理に移行する。
次に、図51を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図51は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、BB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、BB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。
メインCPU31は、ステップS32の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「12」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB1作動状態、BB2作動状態又はBB3作動状態である場合には、常にRB遊技状態を作動させる。例えば、メインCPU31は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、引き続きBB1作動状態、BB2作動状態又はBB3作動状態である場合には、再びRB遊技状態を作動させる。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図50のステップS4の処理に移行する。
次に、図52を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図52は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
メインCPU31は、ステップS41の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS43)、自動投入カウンタをクリアする(ステップS44)。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
メインCPU31は、ステップS42の処理を終えたとき、又は、ステップS44の処理を終えたときには、次いで、投入枚数カウンタの最大値として「3」を決定する(ステップS45)。
次に、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンである否かを判別する(ステップS46)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更し(ステップS47)、ステップS48の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、RB遊技状態においてはメダルの最大投入枚数を2枚とし、非RB遊技状態においてはメダルの最大投入枚数を3枚とする。
メインCPU31は、ステップS46の処理においてRB作動中フラグがオンではないと判別したとき、ステップS47の処理を終えたとき、後述するステップS55の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したとき、又は後述するステップS56の処理においてスタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS48)。このとき、メインCPU31は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS54の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS49)。
メインCPU31は、ステップS49の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS53)、ステップS54の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS50)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「4」をセットする(ステップS51)とともに、メダル投入コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS52)、ステップS54の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
次に、メインCPU31は、ステップS48の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS52の処理又はステップS53の処理を行った後には、BETスイッチ11S〜13Sのチェックを行う(ステップS54)。具体的には、メインCPU31は、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13Sがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインCPU31は、ステップS48の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、何れかのBETスイッチ11S〜13Sがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「4」をセットし、また、オンとされたBETスイッチ11S〜13Sの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路70に送信する。
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS55)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、RB遊技状態においては2枚のメダルがBETされるまで、又、非RB遊技状態においては3枚のメダルがBETされるまで、ステップS48〜ステップS55の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS56)。
メインCPU31は、ステップS56の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS57)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図50のステップS5の処理に移行する。
次に、図53及び図54を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図53及び図54は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態及び設定値に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。
次に、メインCPU31は、図55を用いて後述するRT用内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS62)。
次に、メインCPU31は、何れかのBB持越状態であるか否かを判別する(ステップS63)。具体的には、メインCPU31は、持越役格納領域が「00000000」であるか否かを判別し、BB1持越状態、BB2持越状態又はBB3持越状態であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、何れのBB持越状態でもないと判別したときには、ステップS65の処理に移行する。一方、メインCPU31は、何れかのBB持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「21」に変更し(ステップS64)、ステップS65の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS63の処理において何れのBB持越状態でもないと判別したとき、又は、ステップS64の処理を終了した後には、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS65)。
次に、メインCPU31は、乱数値を取得し、乱数データとしてセットする(ステップS66)。具体的には、メインCPU31は、ステップS5の処理においてRAM33の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、RAM33の乱数データ記憶領域に乱数データとして複写する。
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS67)。
次に、メインCPU31は、乱数データの示す値から抽籤値を減算し、減算結果を乱数データとしてセットする(ステップS68)。具体的には、メインCPU31は、乱数データ記憶領域に記憶された乱数データの示す値からステップS67の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって乱数データ記憶領域を更新する。
次に、メインCPU31は、ステップS68の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS69)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS74)、ステップS75の処理に移行する。一方、メインCPU31は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算する(ステップS70)とともに、抽籤番号から「1」を減算する(ステップS71)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS72)。
メインCPU31は、ステップS72の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS73)、ステップS75の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS67の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS67からステップS72の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるまで繰り返す。
次に、メインCPU31は、ステップS73の処理、又は、ステップS74の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用データポインタは「0」〜「7」の何れかであるかを判別する(ステップS75)。このとき、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「0」〜「7」の何れでもないと判別したときには、ステップS77の処理に移行する。一方、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「0」〜「7」の何れかであると判別したときには、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し(ステップS76)、ステップS80の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS75の処理において小役・リプレイ用データポインタは「0」〜「7」の何れでもないと判別したときには、次いで、小役・リプレイ用データポインタは「8」〜「10」の何れかであるかを判別する(ステップS77)。このとき、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「8」〜「10」の何れでもないと判別したときには、内部当籤役3格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し(ステップS79)、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「8」〜「10」の何れかであると判別したときには、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し(ステップS78)、ステップS80の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS76の処理、ステップS78の処理又はステップS79の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS80)。
次に、メインCPU31は、格納先アドレスの示す内部当籤役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する(ステップS81)。
次に、メインCPU31は、何れかのBB持越状態であるか否かを判別する(ステップS82)。このとき、メインCPU31は、何れかのBB持越状態であると判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役4格納領域の論理和を内部当籤役4格納領域に格納し(ステップS88)、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインCPU31は、何れのBB持越状態でもないと判別したときには、持越役格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定する(ステップS83)とともに、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS84)。次いで、メインCPU31は、格納先アドレスの示す持越役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する(ステップS85)。
次に、メインCPU31は、何れかのBBが内部当籤したか否かを判別する(ステップS86)。具体的には、メインCPU31は、ステップS84の処理においてボーナス用データポインタに基づいて取得した当たり要求フラグがBB1、BB2又はBB3を示すデータを含むか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、何れのBBも内部当籤しなかったと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役4格納領域の論理和を内部当籤役4格納領域に格納し(ステップS88)、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインCPU31は、何れかのBBが内部当籤したと判別したときには、何れかのRT作動中フラグがオンとなっている場合に、オンとなっているRT作動中フラグをオフにセットする(ステップS87)。メインCPU31は、この処理を終えると、持越役格納領域と内部当籤役4格納領域の論理和を内部当籤役4格納領域に格納し(ステップS88)、内部抽籤処理を終了させる。
メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させると、図50のステップS8の処理に移行する。
なお、メインCPU31は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
次に、図55を参照して、RT用内部抽籤テーブル変更処理について説明する。なお、図55は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT用内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS151)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、RT用内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS152)。
メインCPU31は、ステップS152の処理においてRT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT1作動状態用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS153)。具体的には、メインCPU31は、内部抽籤処理(図53)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT1作動状態用内部抽籤テーブル(図6(2))に規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。この処理を終えると、メインCPU31は、RT用内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ステップS152の処理においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS154)。
メインCPU31は、ステップS154の処理においてRT2作動中フラグはオンであると判別したときには、RT2作動状態用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS155)。具体的には、メインCPU31は、内部抽籤処理(図53)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT2作動状態用内部抽籤テーブル(図6(3))に規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。この処理を終えると、メインCPU31は、RT用内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ステップS154の処理においてRT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT3作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS156)。
メインCPU31は、ステップS156の処理においてRT3作動中フラグはオンであると判別したときには、RT3作動状態用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS157)。具体的には、メインCPU31は、内部抽籤処理(図53)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT3作動状態用内部抽籤テーブル(図6(4))に規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。この処理を終えると、メインCPU31は、RT用内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ステップS156の処理においてRT3作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT用内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。
メインCPU31は、RT用内部抽籤テーブル変更処理を終了させると、図53のステップS63の処理に移行する。
次に、図56を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図56は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS91)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度ステップS91の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップS91の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、ステップS91の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS92)。
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数として「5」をセットする(ステップS93)。
次に、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS94)。具体的には、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内にある図柄の中に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄があるか否かを判別する。このとき、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い図柄が検索対象となる。なお、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位1位はリプレイであり、次いで、優先順位2位はボーナス役である。優先順位3位以降はメダルの払い出しに係る役であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。なお、最も優先順位の高い図柄が複数ある場合には、何れを選択してもよいが、予め選択する際の優先順位を規定しておき当該優先順位に従って選択することとしてもよい。
次に、メインCPU31は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS95)。ここで、滑りコマ数とは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのコマ数である。
本実施形態において、メインCPU31は、ストップスイッチ7Sにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、190ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御を行い、この際、「0」〜「4」のうちの何れかの値の滑りコマ数を決定する。このために、メインCPU31は、ステップS93の処理において図柄チェック回数として「5」をセットし、この範囲内にある最も優先順位の高い図柄の位置を検索する。
このようにメインCPU31は、滑りコマ数を決定することにより、例えば、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「0」であって、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」に係る図柄を該当する表示窓の中段に表示するように当該リールの回転を停止させるための制御を行う。なお、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、センターライン8cの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに停止させるための停止制御を「引き込み」という。さらに、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
次に、メインCPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS96)。具体的には、メインCPU31は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割込処理(図59参照)のリール制御処理(ステップS143)が行われるまで、リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインCPU31は、割込処理のリール制御処理(ステップS143)により該当するリールを停止させると、リール停止制御処理を再開させる。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS97)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
次に、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があるか否かを判別する(ステップS98)。このとき、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があると判別したときには、ステップS91の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS91からステップS98の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図50のステップS11の処理に移行する。
次に、図57を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図57は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS101)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS109の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS102)。
メインCPU31は、ステップS102の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS107の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS103)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているRB作動中フラグをオフにする。
次に、メインCPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS104)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ又はBB3作動中フラグをオフにする。
次に、メインCPU31は、RT1作動中フラグをオンにセットする(ステップS105)。すなわち、メインCPU31は、BB1作動状態、BB2作動状態又はBB3作動状態を終了させるとともにRT1作動状態とする。
次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS106)。メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に送信すると、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
他方、メインCPU31は、ステップS102の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS107)。
次に、メインCPU31は、ステップS107の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS108)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS111の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS109の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS101の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS108の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS109)。
次に、メインCPU31は、ステップS109の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS110)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS111の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
メインCPU31は、ステップS108の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS110の処理において遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS111)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインCPU31は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、図50のステップS17の処理に移行する。
次に、図58を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図58は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS121)。具体的には、メインCPU31は、表示役はBB1、BB2又はBB3の何れかであるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、表示役はBBではないと判別したときには、ステップS125の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS122)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットし、表示役に対応するBB作動中フラグをオンにする。また、メインCPU31は、オンとなっているRT作動中フラグがある場合にはオフとする。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS123)とともに、ボーナス開始コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS124)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
メインCPU31は、ステップS121の処理において表示役はBBではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS125)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ステップS127の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS126)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
メインCPU31は、ステップS125の処理において表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、表示役はチェリーであるか否かを判別する(ステップS127)。具体的には、メインCPU31は、表示役が赤チェリー、青チェリー又は黄チェリーの何れかであるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、表示役はチェリーであると判別したときには、ステップS129の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はチェリーではないと判別したときには、次いで、ばらけ目判定テーブル(図14参照)を参照して、ばらけ目が表示されたか否かを判別する(ステップS128)。このとき、メインCPU31は、ばらけ目が表示されていないと判別したときには、ステップS132の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ばらけ目が表示されたと判別したときには、ステップS129の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS127の処理において表示役はチェリーであると判別したとき、又は、ステップS128の処理においてばらけ目が表示されたと判別したときには、次いで、RT3作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS129)。このとき、メインCPU31は、RT3作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT3作動中フラグはオンではないと判別したときには、オンとなっているRT作動中フラグをオフにセットする(ステップS130)とともに、RT3作動中フラグをオンにセットし(ステップS131)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
他方、メインCPU31は、ステップS128の処理においてばらけ目が表示されていないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役であるか否かを判別する(ステップS132)。具体的にはメインCPU31は、表示役が特殊役(赤)1、特殊役(赤)2、特殊役(青)1、特殊役(青)2、特殊役(黄)1又は特殊役(黄)2の何れかであるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、表示役は特殊役ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役は特殊役であると判別したときには、次いで、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS133)。
メインCPU31は、ステップS133の処理においてRT2作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、オンとなっているRT作動中フラグをオフにセットする(ステップS134)とともに、RT2作動中フラグをオンにセットし(ステップS135)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図50のステップS2の処理に移行する。
このようにメインCPU31は、ボーナス作動チェック処理において、表示役がチェリーである場合、又は、ばらけ目が表示された場合にRT3作動状態とし、表示役が特殊役である場合にRT2作動状態とする。
次に、図59を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図59は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS141)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS142)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチからの信号をチェックする。
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS143)。具体的には、メインCPU31は、リールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図56参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS144)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
次に、メインCPU31は、ステップS141の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS145)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
次に、図60〜図83に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。
まず、図60を参照して、サブCPU71による主基板通信処理について説明する。なお、図60は、本実施形態のサブCPU71による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、主制御回路60から送信されるコマンドの受信を行う(ステップS201)。
次に、サブCPU71は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS202)。
次に、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS203)。このとき、サブCPU71は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS201の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS204の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理(図61参照)に遊技情報を受け渡している。
次に、図61を参照して、サブCPU71による演出登録処理について説明する。なお、図61は、本実施形態のサブCPU71による演出登録処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS211)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS212)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS215の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をSDRAM73に複写し(ステップS213)、次いで、図62を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS214)。
次に、サブCPU71は、ステップS212の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップS214の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う(ステップS215)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置5に画像を表示させる。さらに具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ74は、所定の周期(1/30秒)毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
ここで、上述した、アリババが同行者A又は同行者Bと岩場に移動する際、時間の経過とともに徐々に岩の数が増えていく場合など、ステージ移行に伴って徐々に変化する背景画像について説明する。例えば、現在のステージが「町」ステージであり、徐々に「岩場」ステージに移動する演出データが決定された場合には、所定の時間が経過するまでは「町」ステージを示す背景画像(例えば、家が建ち並ぶ背景画像)を表示させ、所定の時間経過後は、「町」ステージを示す背景画像とともに「岩場」ステージを示す背景画像(例えば、岩が転がっている背景画像)を混在させ、時間の経過とともに混在させる割合を異ならせて表示させる。これにより、アリババ一行が町から岩場まで徐々に移動する様子が遊技者にとって違和感なく表示される。また、「町」ステージを示す背景画像から、「岩場」への道中を示す背景画像(例えば、山の小道を表す背景画像)を間に挿入し、「岩場」ステージを示す背景画像を表示させることとしてもよい。これにより、「町」ステージから徐々に「岩場」ステージへ移行する様子をより違和感なく表示させることができる。なお、この場合も、「町」ステージを示す背景画像と「岩場」への道中を示す背景画像を混在させて、時間の経過とともに混在させる割合を異ならせて表示させるとともに、当該「岩場」への道中を示す背景画像と「岩場」ステージを示す背景画像を混在させて、時間の経過とともに混在させる割合を異ならせて表示させることができる。
次に、サブCPU71は、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS216)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、LED・サウンドデータの登録を行い、音・ランプ制御回路90を介してLED101を点灯させ、又、スピーカ21L、21Rから音を出力させる。この処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS211の処理に戻る。
次に、図62を参照して、サブCPU71による演出内容決定処理について説明する。なお、図62は、本実施形態のサブCPU71による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS221)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS223の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図63を用いて後述する演出抽籤処理を行い(ステップS222)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、ステップS221の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS223)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS225の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、図74を用いて後述するリール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS224)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、ステップS223の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS225)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS227の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図80を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS226)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、ステップS225の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS227)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS229の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスの種別に応じて演出データをセットし(ステップS228)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、ステップS227の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS229)。このとき、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS234の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了時用の演出データをセットするとともに(ステップS230)、アイテムフラグ格納領域及びアイテム状態格納領域をクリアする(ステップS231)。なお、本実施形態ではBB終了後にRT1作動状態とすることから、サブCPU71は、ステップS230においてボーナス終了時用の演出データとともにRT1作動状態の作動に係る演出データをセットする。
次に、サブCPU71は、副制御回路70において保持する作動状態情報(サブ)をRT1作動状態に変更する(ステップS232)とともに、ボーナス終了後用モード移行抽籤テーブルに基づいてモードを決定し(ステップS233)、演出内容決定処理を終了させる。
他方、サブCPU71は、ステップS229の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、設定変更コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS234)。このとき、サブCPU71は、設定変更コマンドを受信したと判別したときには、副制御回路70において保持する作動状態情報(サブ)を一般遊技状態に変更し(ステップS235)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、設定変更コマンドを受信していないと判別したときには、受信コマンドに応じた演出データをセットし(ステップS236)、演出内容決定処理を終了させる。
サブCPU71は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理(図61参照)のステップS215の処理に移行する。
次に、図63を参照して、サブCPU71による演出抽籤処理について説明する。なお、図63は、本実施形態のサブCPU71による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、RT作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS241)。具体的には、サブCPU71は、作動状態情報(サブ)がRT1作動状態(サブ)、RT2作動状態(サブ)又はRT3作動状態(サブ)であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、RT作動状態(サブ)であると判別したときには、図65を用いて後述するRT作動状態用演出決定テーブル選択処理を実行し(ステップS247)、ステップS248の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS242)。具体的には、サブCPU71は、作動状態情報(サブ)がBB1作動状態(サブ)、BB2作動状態(サブ)又はBB3作動状態(サブ)であることを示しているか否かを判別する。
サブCPU71は、ステップS242の処理においてBB作動状態(サブ)であると判別したときには、図64を用いて後述するBB作動状態用演出決定テーブル選択処理を実行し(ステップS246)、ステップS248の処理に移行する。一方、BB作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、AT作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS243)。具体的には、サブCPU71は、作動状態情報(サブ)がAT作動状態(サブ)であることを示しているか否かを判別する。
サブCPU71は、ステップS243の処理においてAT作動状態(サブ)であると判別したときには、AT作動状態用演出決定テーブルを選択し(ステップS245)、ステップS248の処理に移行する。一方、AT作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、モード、ステージ、同行者の有無、内部当籤状態(サブ)かに基づいて、RT3作動状態・一般遊技状態用演出決定テーブルを選択し(ステップS244)、ステップS248の処理に移行する。なお、サブCPU71は、ステップS245の処理において、内部当籤役としてBB1、BB2又はBB3が決定されている場合に、作動状態情報(サブ)を内部当籤状態(サブ)に変更する処理及び天井フラグをオフとする処理を合わせて行う。
次に、サブCPU71は、ステップS245、ステップS246又はステップS247の処理を終了した後には、図66を用いて後述する開始時演出準備処理を行う(ステップS248)。なお、サブCPU71は、ボスバトルでボスのHPを示す値が「0」ときには、ボスが倒れる画像を表示させる演出データをセットする。
次に、サブCPU71は、ステップS248の処理において決定された演出内容に基づいて、演出データをセットする(ステップS249)。
次に、サブCPU71は、自動停止非搭載報知カウンタに「0」をセットする(ステップS250)。
次に、サブCPU71は、図67を用いて後述するミニゲーム実行前処理を行う(ステップS251)。
次に、サブCPU71は、図68を用いて後述するモード移行処理を行う(ステップS252)。
次に、サブCPU71は、図69を用いて後述する報知回数減算処理を行う(ステップS253)。
次に、サブCPU71は、図70を用いて後述するBB中ミニゲーム処理を行う(ステップS254)。
次に、サブCPU71は、図71を用いて後述するダブルアップ時処理を行う(ステップS255)。
次に、サブCPU71は、図72を用いて後述するアイテム所持遊技数減算処理を行う(ステップS256)。
次に、サブCPU71は、図73を用いて後述する天井遊技数計数処理を行う(ステップS257)。サブCPU71は、この処理を終えると、演出抽籤処理を終了させる。
サブCPU71は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理(図62参照)を介して、演出登録処理(図61参照)のステップS215の処理に移行する。
次に、図64を参照して、サブCPU71によるBB作動状態用演出決定テーブル選択処理について説明する。なお、図64は、本実施形態のサブCPU71によるBB作動状態用演出決定テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、「迷路」作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS261)。このとき、サブCPU71は、「迷路」作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS266の処理に移行する。一方、サブCPU71は、「迷路」作動中フラグはオンであると判別したときには、迷路用ポイント抽籤テーブルを参照して、付与するポイントを決定する(ステップS262)。具体的には、サブCPU71は、迷路用ポイント抽籤テーブルを参照して、設定値と内部当籤役と事前に取得する乱数値とに基づいてポイント抽籤を行い、ポイント格納領域2の値に加算する。なお、迷路イベント、ボスバトルイベントにおいて獲得したポイントは、一次的にポイント格納領域2に格納される。ポイント格納領域2に格納されたポイントは、ダブルアップイベント又はランプイベントにより増加し、又は「0」となり、BB作動状態終了後に、ポイント格納領域1に加算される。したがって、BB作動状態となる前に獲得したポイントが、ダブルアップイベント又はランプイベントによって「0」となることはない。
次に、サブCPU71は、ステップS262の処理において決定したポイントは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS263)。このとき、サブCPU71は、決定したポイントは「1」以上ではないと判別したときには、BB作動状態(ポイント非当籤時)用演出決定テーブルを選択し(ステップS264)、BB作動状態用演出決定テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、決定したポイントは「1」以上であると判別したときには、BB作動状態(ポイント当籤時)用演出決定テーブルを選択し(ステップS265)、BB作動状態用演出決定テーブル選択処理を終了させる。
他方、サブCPU71は、ステップS261の処理において「迷路」作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、「ボスバトル」作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS266)。このとき、サブCPU71は、「ボスバトル」作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS272の処理に移行する。一方、サブCPU71は、「ボスバトル」作動中フラグはオンであると判別したときには、BB作動状態(ボスバトル時)用演出決定テーブルを選択する(ステップS267)。
次に、サブCPU71は、ダメージポイント抽籤テーブルを参照して、ダメージポイントを決定する(ステップS268)。具体的には、サブCPU71は、ダメージポイント抽籤テーブルを参照して、内部当籤役と事前に取得する乱数値とに基づいてダメージポイント抽籤を行う。
次に、サブCPU71は、HPカウンタの値からステップS268の処理において決定したダメージポイントを減算し(ステップS269)、HPカウンタの値は「0」となったか否かを判別する(ステップS270)。このとき、サブCPU71は、HPカウンタの値は「0」となっていないと判別したときには、BB作動状態用演出決定テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、HPカウンタの値は「0」となったと判別したときには、「ボスバトル」勝利ポイント抽籤テーブルを参照して、付与するポイントを決定し、ポイント格納領域2の値に加算する(ステップS271)。具体的には、サブCPU71は、「ボスバトル」勝利ポイント抽籤テーブルを参照し、倒したボスの種別と事前に取得する乱数値とに基づいて付与するポイントを決定する。
他方、サブCPU71は、ステップS266の処理において「ボスバトル」作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで「ダブルアップ」作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS272)。このとき、サブCPU71は、「ダブルアップ」作動中フラグはオンであると判別したときには、BB作動状態(ダブルアップ時)用演出決定テーブルを選択し(ステップS273)、BB作動状態用演出決定テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、「ダブルアップ」作動中フラグはオンではないと判別したときには、BB作動状態(その他)用演出決定テーブルを選択し(ステップS274)、BB作動状態用演出決定テーブル選択処理を終了させる。
サブCPU71は、BB作動状態用演出決定テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理(図63参照)のステップS248の処理に移行する。
次に、図65を参照して、サブCPU71によるRT作動状態用演出決定テーブル選択処理について説明する。なお、図65は、本実施形態のサブCPU71によるRT作動状態用演出決定テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、RT1作動状態であるか否かを判別する(ステップS281)。このとき、サブCPU71は、RT1作動状態であると判別したときには、RT1作動状態用演出決定テーブル(図示しない)を選択し(ステップS282)、ステップS285の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT1作動状態ではないと判別したときには、次いで、RT2作動状態であるか否かを判別する(ステップS283)。
サブCPU71は、ステップS283の処理においてサブCPU71は、RT2作動状態であると判別したときには、RT2作動状態用演出決定テーブル(図示しない)を選択し(ステップS284)、ステップS285の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT2作動状態ではないと判別したときには、ステップS286の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、ステップS282の処理又はステップS284の処理を終了した後には、RT1・2作動状態用アイテム抽籤テーブルを参照して、アイテム抽籤を行う(ステップS285)。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60における内部抽籤の結果が外れであった場合又は内部当籤役としてリプレイが決定された場合に、RT1・2作動状態用アイテム抽籤テーブルを参照して、アイテム抽籤を行う。また、サブCPU71は、アイテム抽籤の結果、何れかのアイテムが当籤した場合には、対応する「剣」フラグ、「オーブ」フラグ又は「ランプ」フラグをオンにセットするとともに、アイテム所持遊技数決定テーブルを参照して「剣」用遊技数カウンタ、「オーブ」用遊技数カウンタ又は「ランプ」用遊技数カウンタに値をセットする。また、サブCPU71は、「剣」フラグ、「オーブ」フラグ又は「ランプ」フラグを更新することに伴って、アイテム状態を更新する。サブCPU71は、この処理を終了すると、RT作動状態用演出決定テーブル選択処理を終了させる。
他方、サブCPU71は、ステップS283の処理においてRT2作動状態ではないと判別したときには、次いで、モード、ステージ、同行者の有無、内部当籤状態(サブ)かに基づいて、RT3作動状態・一般遊技状態用演出決定テーブルを選択する(ステップS286)。
次に、サブCPU71は、内部当籤役にBBが含まれているか否かを判別する(ステップS287)。具体的には、サブCPU71は、スタートコマンドに含まれる内部当籤役情報に基づいて、内部当籤役としてBB1、BB2又はBB3が決定されたか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、内部当籤役にBBが含まれていないと判別したときには、RT作動状態用演出決定テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役にBBが含まれていると判別したときには、作動状態情報(サブ)を内部当籤状態(サブ)に変更する(ステップS288)。
次に、サブCPU71は、内部当籤役にBB以外の役が含まれているか否かを判別する(ステップS289)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役にBB以外の役が含まれていないと判別したときには、RT作動状態用演出決定テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役にBB以外の役が含まれていると判別したときには、BBに対応するビットをマスクする(ステップS290)。具体的には、サブCPU71は、SDRAM73上の内部当籤役に関する情報を示す領域(主制御回路60の内部当籤役格納領域と同様の領域)において「1」がセットされている内部当籤役に決定されたBB1、BB2又はBB3に対応するビットに「0」をセットする。サブCPU71は、ステップS290の処理を終えると、RT作動状態用演出決定テーブル選択処理を終了させる。
サブCPU71は、RT作動状態用演出決定テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理(図63参照)のステップS248の処理に移行する。
次に、図66を参照して、サブCPU71による開始時演出準備処理について説明する。なお、図66は、本実施形態のサブCPU71による開始時演出準備処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、選択された演出決定テーブルに基づいて、演出内容を決定する(ステップS291)。具体的には、サブCPU71は、演出抽籤処理(図63参照)のステップS244〜ステップS247の処理において選択した演出決定テーブルを参照して、事前に取得する乱数値と内部当籤役とに基づいて、演出内容と、当該演出内容に対応する演出番号を決定する。なお、「ボスバトル」遊技数カウンタの値が「0」であって、「ダブルアップ」予備フラグがオンである場合には、演出番号「549」に対応する演出内容を決定する。
次に、サブCPU71は、ステップS291の処理において決定した演出内容に対応する演出番号は「1」であるか否かを判別する(ステップS292)。このとき、サブCPU71は、決定した演出内容に対応する演出番号は「1」ではないと判別した場合には、ステップS300の処理に移行する。一方、サブCPU71は、決定した演出内容に対応する演出番号は「1」であると判別した場合には、次いで、ミニゲーム用演出決定テーブルを参照し、アイテム状態に基づいて演出内容を決定する(ステップS293)。具体的には、サブCPU71は、ミニゲーム用演出決定テーブルを参照し、事前に取得する乱数値とアイテム状態とに基づいて演出内容と、当該演出内容に対応する演出番号を決定する。
次に、サブCPU71は、ステップS293の処理において決定した演出内容に対応する演出番号は「301」であるか否かを判別する(ステップS294)。このとき、サブCPU71は、決定した演出内容に対応する演出番号は「301」ではないと判別した場合には、ステップS296の処理に移行する。一方、サブCPU71は、決定した演出内容に対応する演出番号は「301」であると判別した場合には、次いで、「ジャンプだ!アリババ」作動中フラグをオンにセットし(ステップS295)、開始時演出準備処理を終了させる。
サブCPU71は、ステップS294の処理において、決定した演出内容に対応する演出番号は「301」ではないと判別した場合には、次いで、ステップS293の処理において決定した演出内容に対応する演出番号は「302」〜「341」の何れかであるか否かを判別する(ステップS296)。このとき、サブCPU71は、決定した演出内容に対応する演出番号は「302」〜「341」の何れでもないと判別した場合には、ステップS298の処理に移行する。一方、サブCPU71は、決定した演出内容に対応する演出番号は「302」〜「341」の何れかであると判別した場合には、次いで、「渡れ!アリババ」作動中フラグをオンにセットし(ステップS297)、開始時演出準備処理を終了させる。
サブCPU71は、ステップS296の処理において、決定した演出内容に対応する演出番号は「302」〜「341」の何れでもないと判別した場合には、次いで、ステップS293の処理において決定した演出内容に対応する演出番号は「342」〜「354」の何れかであるか否かを判別する(ステップS298)。このとき、サブCPU71は、決定した演出内容に対応する演出番号は「342」〜「354」の何れでもないと判別した場合には、ステップS300の処理に移行する。一方、サブCPU71は、決定した演出内容に対応する演出番号は「342」〜「354」の何れかであると判別した場合には、次いで、「登れ!アリババ」作動中フラグをオンにセットし(ステップS299)、開始時演出準備処理を終了させる。
サブCPU71は、ステップS292の処理において、決定した演出内容に対応する演出番号は「1」ではないと判別した場合には、次いで、決定した演出内容に対応する演出番号は「11」であるか否かを判別する(ステップS300)。このとき、サブCPU71は、決定した演出内容に対応する演出番号は「11」ではないと判別したときには、ステップS302の処理に移行する。一方、サブCPU71は、決定した演出内容に対応する演出番号は「11」であると判別したときには、ステージ移行抽籤テーブル(発見)を参照して、ステージ移行に係る演出内容と、演出内容に対応する演出番号とを決定する(ステップS301)。具体的には、サブCPU71は、ステージ移行抽籤テーブル(発見)を参照し、事前に取得する乱数値と内部当籤役とに基づいてステージ移行に係る演出内容と、演出内容に対応する演出番号とを決定する。この処理を終えると、サブCPU71は、ステップS304の処理に移行する。
サブCPU71は、ステップS300の処理において、決定した演出内容に対応する演出番号は「11」ではないと判別したときには、次いで、決定した演出内容に対応する演出番号は「15」であるか否かを判別する(ステップS302)。このとき、サブCPU71は、決定した演出内容に対応する演出番号は「15」ではないと判別したときには、開始時演出準備処理を終了させる。一方、サブCPU71は、決定した演出内容に対応する演出番号は「15」であると判別したときには、ステージ移行抽籤テーブル(同行者)を参照して、ステージ移行に係る演出内容と、演出内容に対応する演出番号とを決定する(ステップS303)。具体的には、サブCPU71は、ステージ移行抽籤テーブル(同行者)を参照し、事前に取得する乱数値と内部当籤役とに基づいてステージ移行に係る演出内容と、演出内容に対応する演出番号とを決定する。この処理を終えると、サブCPU71は、ステップS304の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、ステップS301の処理又はステップS303の処理を終了した後には、次いで、現在のステージと異なるステージに移行する演出内容が選択されたか否かを判別する(ステップS304)。このとき、サブCPU71は、現在のステージと異なるステージに移行する演出内容は選択されていないと判別したときには、開始時演出準備処理を終了させる。一方、サブCPU71は、現在のステージと異なるステージに移行する演出内容が選択されたと判別したときには、ステージフラグ格納領域を更新する(ステップS305)。具体的には、サブCPU71は、移行先のステージを示す情報によりステージフラグ格納領域を更新する。この処理を終えると、開始時演出準備処理を終了させる。
サブCPU71は、開始時演出準備処理を終了させると、演出抽籤処理(図63参照)のステップS249の処理に移行する。
次に、図67を参照して、サブCPU71によるミニゲーム実行前処理について説明する。なお、図67は、本実施形態のサブCPU71によるミニゲーム実行前処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)又はRT3作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS311)。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)又はRT3作動状態(サブ)ではないと判別したときには、ミニゲーム実行前処理を終了させる。一方、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)又はRT3作動状態(サブ)であると判別したときには、次いで、「ジャンプだ!アリババ」作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS312)。
サブCPU71は、ステップS312の処理において「ジャンプだ!アリババ」作動中フラグはオンであると判別した場合には、「ジャンプだ!アリババ」用計時カウンタに「0」をセットし(ステップS313)、ミニゲーム実行前処理を終了させる。一方、サブCPU71は、「ジャンプだ!アリババ」作動中フラグはオンではないと判別した場合には、次いで、「渡れ!アリババ」作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS314)。
サブCPU71は、ステップS314の処理において「渡れ!アリババ」作動中フラグはオンであると判別した場合には、「渡れ!アリババ」用計時カウンタに「0」をセットし(ステップS315)、ミニゲーム実行前処理を終了させる。一方、サブCPU71は、「ジャンプだ!アリババ」作動中フラグはオンではないと判別した場合には、ミニゲーム実行前処理を終了させる。
サブCPU71は、ミニゲーム実行前処理を終了させると、演出抽籤処理(図63参照)のステップS252の処理に移行する。
次に、図68を参照して、サブCPU71によるモード移行処理について説明する。なお、図68は、本実施形態のサブCPU71によるモード移行処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)、AT作動状態(サブ)又はRT作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS321)。具体的には、サブCPU71は、作動状態情報(サブ)が一般遊技状態(サブ)、AT作動状態(サブ)、RT1作動状態(サブ)、RT2作動状態(サブ)又はRT3作動状態(サブ)であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)、AT作動状態(サブ)又はRT作動状態(サブ)ではないと判別したときには、モード移行処理を終了させる。一方、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)、AT作動状態(サブ)又はRT作動状態(サブ)であると判別したときには、次いで、参照ランク番号決定テーブルを参照して、内部当籤役に基づいて参照ランク番号を決定する(ステップS322)。
次に、サブCPU71は、モード移行抽籤テーブルを参照して、参照ランク番号に基づいてモードを決定する(ステップS323)。具体的には、サブCPU71は、ステップS322の処理において決定した参照ランク番号に対応するモード移行抽籤テーブルを参照して、現在のモードと事前に取得する乱数値とに基づいて、新たにモードを決定する。サブCPU71は、この処理を終えるとモード移行処理を終了させる。
サブCPU71は、モード移行処理を終了させると、演出抽籤処理(図63参照)のステップS253の処理に移行する。
次に、図69を参照して、サブCPU71による報知回数減数処理について説明する。なお、図69は、本実施形態のサブCPU71による報知回数減数処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)又はRT2作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS331)。このとき、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)又はRT2作動状態(サブ)ではないと判別したときには、報知回数減数処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)又はRT2作動状態(サブ)であると判別したときには、次いで、ナビ演出が選択されたか否かを判別する(ステップS332)。なお、ステップS332におけるナビ演出とは、上述したナビ演出のうち、内部当籤役として赤黄役群、青赤役群又は黄青役群が決定された場合に、演出表示領域23の左宝玉350L、中宝玉350C、右宝玉350Rの色によって、色ベル情報を報知する演出を意味する。
サブCPU71は、ステップS332の処理においてナビ演出が選択されていないと判別したときには、報知回数減数処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ナビ演出が選択されたと判別したときには、ポイント格納領域1の値から「1」を減算し(ステップS333)、報知回数減数処理を終了させる。
サブCPU71は、報知回数減数処理を終了させると、演出抽籤処理(図63参照)のステップS254の処理に移行する。
次に、図70を参照して、サブCPU71によるBB中ミニゲーム処理について説明する。なお、図70は、本実施形態のサブCPU71によるBB中ミニゲーム処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、「迷路」作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS361)。このとき、サブCPU71は、「迷路」作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS375の処理に移行する。一方、サブCPU71は、「迷路」作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、演出内容はランプイベントであるか否かを判別する(ステップS362)。
サブCPU71は、ステップS362の処理において演出内容はランプイベントではないと判別したときには、次いで、付与するポイントをポイント格納領域2に格納し(ステップS363)、ステップS367の処理に移行する。一方、サブCPU71は、演出内容はランプイベントであると判別したときには、次いで、ランプイベント作動抽籤テーブルに基づいてランプイベント作動抽籤を行う(ステップS364)。
次に、サブCPU71は、ステップS364の処理におけるランプイベント作動抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS365)。このとき、サブCPU71は、抽籤結果は当籤ではないと判別したときには、ステップS367の処理に移行する。一方、サブCPU71は、抽籤結果は当籤であると判別した場合には、次いで、ランプイベント予備フラグをオンにセットし(ステップS366)、ステップS367の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、ステップS363の処理又はステップS366の処理を終了した後に、又は、ステップS365の処理において抽籤結果は当籤ではないと判別したときには、次いで、「迷路」遊技数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS367)。
次に、サブCPU71は、「迷路」遊技数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS368)。このとき、サブCPU71は、「迷路」遊技数カウンタの値は「0」ではないと判別した場合には、BB中ミニゲーム処理を終了させる。一方、サブCPU71は、「迷路」遊技数カウンタの値は「0」であると判別した場合には、「迷路」作動中フラグをオフにセットする(ステップS369)。
次に、サブCPU71は、「ボスバトル」予備フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS370)。このとき、サブCPU71は、「ボスバトル」予備フラグはオンではないと判別したときには、BB中ミニゲーム処理を終了させる。一方、サブCPU71は、「ボスバトル」予備フラグはオンであると判別したときには、「ボスバトル」予備フラグをオフにセットする(ステップS371)とともに、「ボスバトル」作動中フラグをオンにセットする(ステップS372)。
次に、サブCPU71は、「ボスバトル」遊技数カウンタに「3」をセットする(ステップS373)とともに、「ボスバトル」用HPテーブルを参照して、HPカウンタをセットする(ステップS374)。サブCPU71は、この処理を終えるとBB中ミニゲーム処理を終了させる。
他方、サブCPU71は、ステップS361の処理においてサブCPU71は、「迷路」作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、「ボスバトル」作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS375)。このとき、サブCPU71は、「ボスバトル」作動中フラグはオンではないと判別したときには、BB中ミニゲーム処理を終了させる。一方、サブCPU71は、「ボスバトル」作動中フラグはオンであると判別したときには、「ボスバトル」遊技数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS376)。
次に、サブCPU71は、「ボスバトル」遊技数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS377)。このとき、サブCPU71は、「ボスバトル」遊技数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、BB中ミニゲーム処理を終了させる。一方、サブCPU71は、「ボスバトル」遊技数カウンタの値は「0」であると判別したときには、「ボスバトル」作動中フラグをオフにセットする(ステップS378)。
次に、サブCPU71は、「ダブルアップ」予備フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS379)。このとき、サブCPU71は、「ダブルアップ」予備フラグはオンではないと判別したときには、BB中ミニゲーム処理を終了させる。一方、サブCPU71は、「ダブルアップ」予備フラグはオンであると判別したときには、「ダブルアップ」予備フラグをオフにセットする(ステップS380)。
次に、サブCPU71は、「ダブルアップ」作動中フラグをオンにセットする(ステップS381)とともに、「ダブルアップ」遊技数カウンタに「6」をセットし(ステップS382)、BB中ミニゲーム処理を終了させる。
サブCPU71は、BB中ミニゲーム処理を終了させると、演出抽籤処理(図63参照)のステップS255の処理に移行する。
次に、図71を参照して、サブCPU71によるダブルアップ時処理について説明する。なお、図71は、本実施形態のサブCPU71によるダブルアップ時処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、BB作動状態であるか否かを判別する(ステップS391)。具体的には、サブCPU71は、作動状態情報(サブ)がBB1作動状態、BB2作動状態又はBB3作動状態であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、BB作動状態ではないと判別したときには、ダブルアップ時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BB作動状態であると判別したときには、次いで、「迷路」作動中フラグ及び「ボスバトル」作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS392)。
サブCPU71は、ステップS392の処理において「迷路」作動中フラグ及び「ボスバトル」作動中フラグがオンであると判別したときには、ダブルアップ時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、「迷路」作動中フラグ及び「ボスバトル」作動中フラグがオンではないと判別したときには、次いで、「ダブルアップ」作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS393)。このとき、サブCPU71は、「ダブルアップ」作動中フラグはオンではないと判別したときには、ダブルアップ時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、「ダブルアップ」作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、「ダブルアップ」中断フラグ1又は「ダブルアップ」中断フラグ2はオンであるか否かを判別する(ステップS394)。
サブCPU71は、ステップS394の処理において「ダブルアップ」中断フラグ1又は「ダブルアップ」中断フラグ2はオンであると判別したときには、ダブルアップ時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、「ダブルアップ」中断フラグ1又は「ダブルアップ」中断フラグ2はオンではないと判別したときには、ダブルアップ用左右抽籤テーブルを参照して、左右を決定する(ステップS395)。具体的には、サブCPU71は、ダブルアップ用左右抽籤テーブルを参照して、事前に取得する乱数値に基づいて左右を決定する。次いで、サブCPU71は、「ダブルアップ」遊技数カウンタの値から「1」を減算すると(ステップS396)、ダブルアップ時処理を終了させる。
サブCPU71は、ダブルアップ時処理を終了させると、演出抽籤処理(図63参照)のステップS256の処理に移行する。
次に、図72を参照して、サブCPU71によるアイテム所持遊技数減算処理について説明する。なお、図72は、本実施形態のサブCPU71によるアイテム所持遊技数減算処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、アイテム状態は「4」〜「7」の何れかであるか否かを判別する(ステップS411)。このとき、サブCPU71は、アイテム状態は「4」〜「7」の何れでもないと判別したときには、ステップS415の処理に移行する。一方、サブCPU71は、アイテム状態は「4」〜「7」の何れかであると判別したときには、「剣」用遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS412)、「剣」用遊技数カウンタの値が「0」となったか否かを判別する(ステップS413)。このとき、サブCPU71は、「剣」用遊技数カウンタの値は「0」となっていないと判別したときには、ステップS415の処理に移行する。一方、サブCPU71は、「剣」用遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、「剣」フラグをオフにセットし(ステップS414)、ステップS415の処理に移行する。
サブCPU71は、ステップS411の処理においてアイテム状態は「4」〜「7」の何れでもないと判別したときには、次いで、アイテム状態は「2」、「3」、「6」、「7」の何れかであるか否かを判別する(ステップS415)。このとき、サブCPU71は、アイテム状態は「2」、「3」、「6」、「7」の何れでもないと判別したときには、ステップS419の処理に移行する。一方、サブCPU71は、アイテム状態は「2」、「3」、「6」、「7」の何れかであると判別したときには、「オーブ」用遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS416)、「オーブ」用遊技数カウンタの値が「0」となったか否かを判別する(ステップS417)。このとき、サブCPU71は、「オーブ」用遊技数カウンタの値は「0」となっていないと判別したときには、ステップS419の処理に移行する。一方、サブCPU71は、「オーブ」用遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、「オーブ」フラグをオフにセットし(ステップS418)、ステップS419の処理に移行する。
サブCPU71は、ステップS415の処理においてアイテム状態は「2」、「3」、「6」、「7」の何れでもないと判別したときには、次いで、アイテム状態は「1」、「3」、「5」、「7」の何れかであるか否かを判別する(ステップS419)。このとき、サブCPU71は、アイテム状態は「1」、「3」、「5」、「7」の何れでもないと判別したときには、ステップS423の処理に移行する。一方、サブCPU71は、アイテム状態は「1」、「3」、「5」、「7」の何れかであると判別したときには、「ランプ」用遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS420)、「ランプ」用遊技数カウンタの値が「0」となったか否かを判別する(ステップS421)。このとき、サブCPU71は、「ランプ」用遊技数カウンタの値は「0」となっていないと判別したときには、ステップS423の処理に移行する。一方、サブCPU71は、「ランプ」用遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、「ランプ」フラグをオフにセットし(ステップS422)、ステップS423の処理に移行する。
サブCPU71は、ステップS419の処理においてアイテム状態は「1」、「3」、「5」、「7」の何れでもないと判別したとき、ステップS421の処理において「ランプ」用遊技数カウンタの値は「0」となっていないと判別したとき、又は、ステップS422の処理を終了した後には、次いで、アイテム状態決定テーブルを参照し、「剣」フラグ、「オーブ」フラグ、「ランプ」フラグに基づいて、アイテム状態を更新する(ステップS423)。サブCPU71は、この処理を終えるとアイテム所持遊技数減算処理を終了させる。
サブCPU71は、アイテム所持遊技数減算処理を終了させると、演出抽籤処理(図63参照)のステップS257の処理に移行する。
次に、図73を参照して、サブCPU71による天井遊技数計数処理について説明する。なお、図73は、本実施形態のサブCPU71による天井遊技数計数処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、RT作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS431)。具体的には、サブCPU71は、作動状態情報(サブ)がRT1作動状態(サブ)、RT2作動状態(サブ)又はRT3作動状態(サブ)であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、RT作動状態(サブ)ではないと判別したときには、天井遊技数計数処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT作動状態(サブ)であると判別したときには、天井遊技数カウンタの値に「1」を加算し(ステップS432)、天井遊技数カウンタの値が「1280」となったか否かを判別する(ステップS433)。
サブCPU71は、ステップS433の処理において天井遊技数カウンタの値は「1280」となっていないと判別したときには、天井遊技数計数処理を終了させる。一方、サブCPU71は、天井遊技数カウンタの値が「1280」になったと判別したときには、天井フラグをオンにセットする(ステップS434)とともに、天井遊技数カウンタに「0」をセットし(ステップS435)、副制御回路70において保持する作動状態情報(サブ)をAT作動状態(サブ)に変更する(ステップS436)。サブCPU71は、この処理を終えると天井遊技数計数処理を終了させる。なお、サブCPU71は、天井フラグがオンである場合には、ポイントの有無にかかわらず、また、作動状態情報(サブ)がAT作動状態(サブ)以外の状態を示していても、作動状態情報(サブ)はAT作動状態(サブ)を示しているものとしてナビ演出を行う。例えば、サブCPU71は、天井フラグがオンである場合に特殊役が成立することによって作動状態情報(サブ)がRT2作動状態(サブ)を示すこととなった場合であっても、AT作動状態(サブ)である場合と同様にナビ演出を行う。また、作動状態情報(サブ)が何れの状態を示していても、天井フラグがオンである状態をAT作動状態(サブ)という。
サブCPU71は、天井遊技数計数処理を終了させると、演出抽籤処理(図63参照)のステップS257の処理に移行する。
次に、図74を参照して、サブCPU71によるリール停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図74は、本実施形態のサブCPU71によるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、「ジャンプだ!アリババ」作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS441)。このとき、サブCPU71は、「ジャンプだ!アリババ」作動中フラグはオンであると判別したときには、図75を用いて後述する「ジャンプだ!アリババ」判定処理を行い(ステップS442)、ステップS454の処理に移行する。一方、サブCPU71は、「ジャンプだ!アリババ」作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、「登れ!アリババ」作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS443)。
サブCPU71は、ステップS443の処理において「登れ!アリババ」作動中フラグはオンであると判別したときには、図76を用いて後述する「登れ!アリババ」判定処理を行い(ステップS444)、ステップS454の処理に移行する。一方、サブCPU71は、「登れ!アリババ」作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、「渡れ!アリババ」作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS445)。
サブCPU71は、ステップS445の処理において「渡れ!アリババ」作動中フラグはオンであると判別したときには、図77を用いて後述する「渡れ!アリババ」判定処理を行い(ステップS446)、ステップS454の処理に移行する。一方、サブCPU71は、「渡れ!アリババ」作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、「迷路」作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS447)。
サブCPU71は、ステップS447の処理において「迷路」作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ランプイベント予備フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS448)。このとき、サブCPU71は、ランプイベント予備フラグはオンではないと判別したときには、ステップS450の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ランプイベント予備フラグはオンであると判別したときには、図78を用いて後述するランプイベント判定処理を行い(ステップS449)、ステップS454の処理に移行する。
他方、サブCPU71は、ステップS447の処理において「迷路」作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS448の処理において演出内容はランプイベントではないと判別したときには、次いで、ダブルアップ作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS450)。このとき、サブCPU71は、ダブルアップ作動中フラグはオンではないと判別したときには、リールの種別等に基づいて演出データをセットし(ステップS453)、ステップS454の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ダブルアップ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、「ダブルアップ」遊技数カウンタの値は「6」であるか否かを判別する(ステップS451)。
サブCPU71は、ステップS451の処理において「ダブルアップ」遊技数カウンタの値は「6」ではないと判別したときには、図79を用いて後述するダブルアップ判定処理を行い(ステップS452)、ステップS454の処理に移行する。一方、サブCPU71は、「ダブルアップ」遊技数カウンタの値は「6」であると判別したときには、リールの種別等に基づいて演出データをセットし(ステップS453)、ステップS454の処理に移行する。
サブCPU71は、ステップS442の処理、ステップS444の処理、ステップS446の処理、ステップS449の処理、ステップS452の処理、又は、ステップS453の処理を終了した後には、次いで、自動停止非搭載報知カウンタに「0」をセットする(ステップS454)。次に、サブCPU71は、自動停止非搭載報知フラグをオフにセットすると(ステップS455)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
サブCPU71は、リール停止コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図62参照)を介して、演出登録処理(図61参照)のステップS215の処理に移行する。
次に、図75を参照して、サブCPU71による「ジャンプだ!アリババ」判定処理について説明する。なお、図75は、本実施形態のサブCPU71による「ジャンプだ!アリババ」判定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、第1停止時又は第2停止時であるか否かを判別する(ステップS461)。このとき、サブCPU71は、第1停止時又は第2停止時ではない、すなわち、第3停止時であると判別したときには、ステップS466の処理に移行する。一方、サブCPU71は、第1停止時又は第2停止時であると判別したときには、次いで、「ジャンプだ!アリババ」失敗フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS462)。
サブCPU71は、ステップS462の処理において「ジャンプだ!アリババ」失敗フラグはオンであると判別したときには、ジャンプの結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットし(ステップS474)、「ジャンプだ!アリババ」判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、「ジャンプだ!アリババ」失敗フラグはオンではないと判別したときには、「ジャンプだ!アリババ」用計時カウンタに基づいて、ジャンプに成功したか否かを判定する(ステップS463)。
次に、サブCPU71は、ステップS463の処理における判定の結果、ジャンプに成功したか否かを判別する(ステップS464)。このとき、サブCPU71は、ジャンプに成功したと判別したときには、ジャンプの結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットし(ステップS474)、「ジャンプだ!アリババ」判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ジャンプに成功していないと判別したときには、「ジャンプだ!アリババ」失敗フラグをオンにセットし(ステップS475)、次いで、ジャンプの結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットし(ステップS474)、「ジャンプだ!アリババ」判定処理を終了させる。
他方、サブCPU71は、ステップS461の処理において第1停止時又は第2停止時ではないと判別したときには、次いで、「ジャンプだ!アリババ」失敗フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS466)。このとき、サブCPU71は、「ジャンプだ!アリババ」失敗フラグはオンであると判別したときには、ステップS471の処理に移行する。一方、サブCPU71は、「ジャンプだ!アリババ」失敗フラグはオンではないと判別したときには、「ジャンプだ!アリババ」用計時カウンタに基づいて、ジャンプに成功したか否かを判定する(ステップS467)。
次に、サブCPU71は、ステップS467の処理における判定の結果、ジャンプに成功したか否かを判別する(ステップS468)。このとき、サブCPU71は、ジャンプに成功していないと判別したときには、ステップS471の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ジャンプに成功したと判別したときには、優先順位に従って「ランプ」又は「オーブ」を決定し、「ランプ」フラグ又は「オーブ」フラグをオンにセットする(ステップS469)。ここで、当該優先順位は、ランプの方がオーブより高い。次に、サブCPU71は、アイテム所持遊技数カウンタ決定テーブルを参照し、ステップS469の処理において決定したアイテムに基づいて、「ランプ」用遊技数カウンタ又は「オーブ」用遊技数カウンタに値をセットする(ステップS470)。
次に、サブCPU71は、ステップS466の処理において「ジャンプだ!アリババ」失敗フラグはオンであると判別したとき、ステップS468の処理においてジャンプに成功していないと判別したとき、又は、ステップS470の処理を終了した後には、次いで、「ジャンプだ!アリババ」作動中フラグをオフにセットする(ステップS471)。
次に、サブCPU71は、「ジャンプだ!アリババ」失敗フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS472)。このとき、サブCPU71は、「ジャンプだ!アリババ」失敗フラグはオンではないと判別したときには、ジャンプの結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットし(ステップS474)、「ジャンプだ!アリババ」判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、「ジャンプだ!アリババ」失敗フラグはオンであると判別したときには、「ジャンプだ!アリババ」失敗フラグをオフにセットし(ステップS473)、次いで、ジャンプの結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットし(ステップS474)、「ジャンプだ!アリババ」判定処理を終了させる。
サブCPU71は、「ジャンプだ!アリババ」判定処理を終了させると、リール停止コマンド受信時処理(図74参照)のステップS453の処理に移行する。
次に、図76を参照して、サブCPU71による「登れ!アリババ」判定処理について説明する。なお、図76は、本実施形態のサブCPU71による「登れ!アリババ」判定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、第1停止時又は第2停止時であるか否かを判別する(ステップS481)。このとき、サブCPU71は、第1停止時又は第2停止時ではない、すなわち、第3停止時であると判別したときには、ステップS484の処理に移行する。一方、サブCPU71は、第1停止時又は第2停止時であると判別したときには、次いで、押し順が一致したか否かを判別する(ステップS482)。具体的には、サブCPU71は、開始時演出準備処理(図66参照)のステップS293の処理において演出内容の一部として決定された押し順と、押し順が一致しているか否かを判別する。
サブCPU71は、ステップS482の処理において押し順が一致していると判別したときには、押し順判定の結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットし(ステップS490)、「登れ!アリババ」判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、押し順が一致していないと判別したときには、「登れ!アリババ」失敗フラグをオンにセットし(ステップS483)、次いで、押し順判定の結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットし(ステップS490)、「登れ!アリババ」判定処理を終了させる。
他方、サブCPU71は、ステップS481の処理において第1停止時又は第2停止時ではないと判別したときには、次いで、「登れ!アリババ」失敗フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS484)。このとき、サブCPU71は、「登れ!アリババ」失敗フラグはオンであると判別したときには、ステップS487の処理に移行する。一方、サブCPU71は、「登れ!アリババ」失敗フラグはオンではないと判別したときには、優先順位に従ってアイテムを決定し、「剣」フラグ、「オーブ」フラグ又は「ランプ」フラグをオンにセットする(ステップS485)。ここで、当該優先順位は、優先順位1位が剣、優先順位2位がランプ、優先順位3位がオーブである。次に、サブCPU71は、アイテム所持遊技数カウンタ決定テーブルを参照し、ステップS485の処理において決定したアイテムに基づいて、「剣」用遊技数カウンタ、「オーブ」用遊技数カウンタ又は「ランプ」用遊技数カウンタに値をセットする(ステップS486)。
次に、サブCPU71は、ステップS484の処理において「登れ!アリババ」失敗フラグはオンであると判別したとき、又は、ステップS486の処理を終了した後には、次いで、「登れ!アリババ」作動中フラグをオフにセットする(ステップS487)。
次に、サブCPU71は、「登れ!アリババ」失敗フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS488)。このとき、サブCPU71は、「登れ!アリババ」失敗フラグはオンではないと判別したときには、押し順判定の結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットし(ステップS490)、「登れ!アリババ」判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、「登れ!アリババ」失敗フラグはオンであると判別したときには、「登れ!アリババ」失敗フラグをオフにセットし(ステップS489)、次いで、押し順判定の結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットし(ステップS490)、「登れ!アリババ」判定処理を終了させる。
サブCPU71は、「登れ!アリババ」判定処理を終了させると、リール停止コマンド受信時処理(図74参照)のステップS453の処理に移行する。
次に、図77を参照して、サブCPU71による「渡れ!アリババ」判定処理について説明する。なお、図77は、本実施形態のサブCPU71による「渡れ!アリババ」判定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、第1停止時又は第2停止時であるか否かを判別する(ステップS501)。このとき、サブCPU71は、第1停止時又は第2停止時ではない、すなわち、第3停止時であると判別したときには、ステップS506の処理に移行する。一方、サブCPU71は、第1停止時又は第2停止時であると判別したときには、次いで、現在の矢印位置情報を取得する(ステップS502)。矢印位置情報は、上述したように「渡れ!アリババ」ミニゲームにおいてアリババが次に乗り移る杭を指し示す矢印が、左、中、右のうち何れの杭を指しているかを示す情報である。具体的には、「渡れ!アリババ」用計時カウンタの値に基づいて、矢印位置情報を取得する。
次に、サブCPU71は、「渡れ!アリババ」用計時カウンタの値に「0」をセットする(ステップS503)。
次に、サブCPU71は、決定した演出内容の位置情報と、取得した矢印位置情報とが一致するか否かを判別する(ステップS504)。具体的には、サブCPU71は、開始時演出準備処理(図66参照)のステップS293の処理において演出内容の一部として決定された停止操作毎の位置情報と、ステップS502の処理において取得した第1停止時又は第2停止時の矢印位置情報とが一致しているか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、決定した演出内容の位置情報と、取得した矢印位置情報とが一致していると判別したときには、位置判定の結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットし(ステップS514)、「渡れ!アリババ」判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、決定した演出内容の位置情報と、取得した矢印位置情報とが一致していないと判別したときには、「渡れ!アリババ」失敗フラグをオンにセットし(ステップS505)、次いで、位置判定の結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットし(ステップS514)、「渡れ!アリババ」判定処理を終了させる。
他方、サブCPU71は、ステップS501の処理において第1停止時又は第2停止時ではないと判別したときには、次いで、「渡れ!アリババ」失敗フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS506)。このとき、サブCPU71は、「渡れ!アリババ」失敗フラグはオンであると判別したときには、ステップS511の処理に移行する。一方、サブCPU71は、「渡れ!アリババ」失敗フラグはオンではないと判別したときには、次いで、現在の矢印位置情報を取得する(ステップS507)。
次に、サブCPU71は、決定した演出内容の位置情報と、取得した矢印位置情報とが一致するか否かを判別する(ステップS508)。具体的には、サブCPU71は、開始時演出準備処理(図66参照)のステップS293の処理において演出内容の一部として決定された停止操作毎の位置情報と、ステップS507の処理において取得した第3停止時の矢印位置情報とが一致しているか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、決定した演出内容の位置情報と、取得した矢印位置情報とが一致していると判別したときには、優先順位に従ってアイテムを決定し、「剣」フラグ、「オーブ」フラグ又は「ランプ」フラグをオンにセットする(ステップS509)。ここで、当該優先順位は、優先順位1位が剣、優先順位2位がランプ、優先順位3位がオーブである。次に、サブCPU71は、アイテム所持遊技数カウンタ決定テーブルを参照し、ステップS509の処理において決定したアイテムに基づいて、「剣」用遊技数カウンタ、「オーブ」用遊技数カウンタ又は「ランプ」用遊技数カウンタに値をセットする(ステップS510)。
次に、サブCPU71は、ステップS506の処理において「渡れ!アリババ」失敗フラグはオンであると判別したとき、ステップS508の処理において、決定した演出内容の位置情報と、取得した矢印位置情報とが一致していないと判別したとき、又は、ステップS510の処理を終了した後には、次いで、「渡れ!アリババ」作動中フラグをオフにセットする(ステップS511)。
次に、サブCPU71は、「渡れ!アリババ」失敗フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS512)。このとき、サブCPU71は、「渡れ!アリババ」失敗フラグはオンではないと判別したときには、位置判定の結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットし(ステップS514)、「渡れ!アリババ」判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、「渡れ!アリババ」失敗フラグはオンであると判別したときには、「渡れ!アリババ」失敗フラグをオフにセットし(ステップS513)、次いで、位置判定の結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットし(ステップS514)、「渡れ!アリババ」判定処理を終了させる。
サブCPU71は、「渡れ!アリババ」判定処理を終了させると、リール停止コマンド受信時処理(図74参照)のステップS453の処理に移行する。
次に、図78を参照して、サブCPU71によるランプイベント判定処理について説明する。なお、図78は、本実施形態のサブCPU71によるランプイベント判定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、第1停止時であるか否かを判別する(ステップS521)。このとき、サブCPU71は、第1停止時ではないと判別したときには、リールの種別等に基づいて、演出データをセットし(ステップ522)、ランプイベント判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、第1停止時であると判別したときには、次いで、ランプイベント抽籤テーブルを参照し、何れのリールに対する停止操作かに基づいて、ランプ抽籤を行う(ステップ523)。
次に、サブCPU71は、ステップ523のランプ抽籤の結果、当籤したか否かを判別する(ステップS524)。このとき、サブCPU71は、当籤していないと判別したときには、BB作動状態用演出決定テーブル選択処理(図64参照)のステップS262の処理において決定した、付与するポイントに「0」を乗算し(ステップS525)、ステップS530に移行する。一方、サブCPU71は、当籤したと判別したときには、次いで、第1停止操作は左リール3Lに対する停止操作であるか否かを判別する(ステップS526)。
サブCPU71は、ステップ526の処理において左リール3Lに対する停止操作であると判別したときには、付与するポイントに「4」を乗算し(ステップS527)、ステップS530に移行する。一方、サブCPU71は、左リール3Lに対する停止操作ではないと判別したときには、次いで、第1停止操作は右リール3Rに対する停止操作であるか否かを判別する(ステップS528)。
サブCPU71は、ステップ528の処理において右リール3Rに対する停止操作であると判別したときには、付与するポイントに「8」を乗算し(ステップS529)、ステップS530に移行する。一方、サブCPU71は、右リール3Rに対する停止操作ではないと判別したときには、ステップS530に移行する。
次に、サブCPU71は、ステップ525の処理、ステップ527の処理、ステップ529の処理を終了した後、又は、ステップS528の処理において右リール3Rに対する停止操作ではないと判別したときには、次いで、付与するポイントをポイント2格納領域の値に加算する(ステップS530)。
次に、サブCPU71は、ランプ抽籤の結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットする(ステップS531)とともに、ランプイベント予備フラグをオフにセットし(ステップS532)、ランプイベント判定処理を終了させる。
サブCPU71は、ランプイベント判定処理を終了させると、リール停止コマンド受信時処理(図74参照)のステップS453の処理に移行する。
次に、図79を参照して、サブCPU71によるダブルアップ判定処理について説明する。なお、図79は、本実施形態のサブCPU71によるダブルアップ判定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、第1停止時であるか否かを判別する(ステップS541)。このとき、サブCPU71は、第1停止時ではないと判別したときには、ステップS549の処理に移行する。一方、サブCPU71は、第1停止時であると判別したときには、次いで、「ダブルアップ」中断フラグ1又は「ダブルアップ」中断フラグ2はオンであるか否かを判別する(ステップS542)。
サブCPU71は、ステップS542の処理において「ダブルアップ」中断フラグ1又は「ダブルアップ」中断フラグ2はオンであると判別したときには、ステップS549の処理に移行する。一方、サブCPU71は、「ダブルアップ」中断フラグ1又は「ダブルアップ」中断フラグ2はオンではないと判別したときには、次いで、停止操作されたリールは中リール3Cであるか否かを判別する(ステップS543)。
サブCPU71は、ステップS543の処理において停止操作されたリールは中リール3Cであると判別したときには、次いで、「ダブルアップ」中断フラグ1をオンにセットし(ステップS544)、ステップS549の処理に移行する。一方、サブCPU71は、停止操作されたリールは中リール3Cではないと判別したときには、次いで、抽籤により決定した左右と停止操作されたリールが一致するか否かを判別する(ステップS545)。具体的には、サブCPU71は、ダブルアップ時処理(図71参照)のステップS395の処理において抽籤により決定した左又は右と、停止操作されたリール3が一致するか否かを判別する。
サブCPU71は、ステップS545の処理において、抽籤により決定した左右と停止操作されたリールが一致すると判別したときには、次いで、ポイント格納領域2の値に「2」を乗算し(ステップS546)、ステップS549の処理に移行する。一方、サブCPU71は、抽籤により決定した左右と停止操作されたリールが一致しないと判別したときには、ポイント格納領域2に「0」をセットする(ステップS547)とともに、「ダブルアップ」中断フラグ2をオンにセットし(ステップS548)、ステップS549の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、ステップS541の処理において第1停止時ではないと判別したとき、ステップS542の処理において「ダブルアップ」中断フラグ1又は「ダブルアップ」中断フラグ2はオンであると判別したとき、又は、ステップS544の処理、ステップS546の処理、ステップS548の処理を終了した後には、次いで、「ダブルアップ」遊技数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS549)。このとき、サブCPU71は、「ダブルアップ」遊技数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ダブルアップ判定の結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットし(ステップS555)、ダブルアップ判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、「ダブルアップ」遊技数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、「ダブルアップ」作動中フラグをオフにセットする(ステップS550)。
次に、サブCPU71は、「ダブルアップ」中断フラグ1又は「ダブルアップ」中断フラグ2はオンであるか否かを判別する(ステップS551)。このとき、サブCPU71は、「ダブルアップ」中断フラグ1又は「ダブルアップ」中断フラグ2はオンではないと判別したときには、ステップS553の処理に移行する。一方、サブCPU71は、「ダブルアップ」中断フラグ1又は「ダブルアップ」中断フラグ2はオンであると判別したときには、次いで、オンとなっている「ダブルアップ」中断フラグ1又は「ダブルアップ」中断フラグ2をオフにセットし(ステップS552)、ステップS553の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、ステップS551の処理において、「ダブルアップ」中断フラグ1又は「ダブルアップ」中断フラグ2はオンではないと判別したとき、又は、ステップS552の終了した後には、次いで、ポイント格納領域2の値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS553)。このとき、サブCPU71は、ポイント格納領域2の値は「1」以上ではないと判別したときには、ダブルアップ判定の結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットし(ステップS555)、ダブルアップ判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ポイント格納領域2の値は「1」以上であると判別したときには、ポイント格納領域2の値をポイント格納領域1の値に加算した後にポイント格納領域2に「0」をセットし(ステップS554)、次いで、ダブルアップ判定の結果とリールの種別等に基づいて、演出データをセットし(ステップS555)、ダブルアップ判定処理を終了させる。
サブCPU71は、ダブルアップ判定処理を終了させると、リール停止コマンド受信時処理(図74参照)のステップS453の処理に移行する。
次に、図80を参照して、サブCPU71による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図80は、本実施形態のサブCPU71による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)、AT作動状態(サブ)又はRT作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS561)。具体的には、サブCPU71は、作動状態情報(サブ)が一般遊技状態(サブ)、AT作動状態(サブ)、RT1作動状態(サブ)、RT2作動状態(サブ)又はRT3作動状態(サブ)であることを示しているか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)、AT作動状態(サブ)又はRT作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、表示役等に基づいて演出データをセットし(ステップS575)、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)、AT作動状態(サブ)又はRT作動状態(サブ)であると判別したときには、表示役は特殊役であるか否かを判別する(ステップS562)。具体的には、サブCPU71は、表示役が特殊役(赤)1、特殊役(赤)2、特殊役(青)1、特殊役(青)2、特殊役(黄)1又は特殊役(黄)2の何れかであるか否かを判別する。
サブCPU71は、ステップS562の処理において表示役は特殊役ではないと判別したときには、ステップS569の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役は特殊役であると判別したときには、次いで、特殊役用ポイント付与抽籤テーブルを参照し、ポイントを付与するか否かを抽籤により決定する(ステップS563)。具体的には、サブCPU71は、特殊役用ポイント付与抽籤テーブルを参照し、設定値とモードと事前に取得する乱数値とに基づいて、特殊役ポイント付与抽籤を行う。
次に、サブCPU71は、ステップS563の処理における特殊役ポイント付与抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS564)。このとき、サブCPU71は、抽籤に当籤していないと判別したときには、ステップS567の処理に移行する。一方、サブCPU71は、抽籤に当籤したと判別したときには、次いで、特殊役用付与ポイント決定テーブルを参照し、付与するポイントを決定する(ステップS565)。具体的には、サブCPU71は、特殊役用付与ポイント決定テーブルを参照し、設定値とモードと事前に取得する乱数値とに基づいて、特殊役付与ポイント決定抽籤を行う。
次に、サブCPU71は、ステップS565の処理において決定したポイントをポイント格納領域1に加算する(ステップS566)。
次に、サブCPU71は、ステップS564の処理において抽籤に当籤していないと判別したとき、又は、ステップS566の処理を終了した後には、次いで、副制御回路70において保持する作動状態情報(サブ)をRT2作動状態(サブ)に変更する(ステップS567)とともに、RT2作動時用の演出データをセットし(ステップS568)、さらに、表示役等に基づいて演出データをセットして(ステップS575)、表示コマンド受信時処理を終了させる。
他方、サブCPU71は、ステップS562の処理において表示役は特殊役ではないと判別したときには、次いで、表示役はチェリーであるか否かを判別する(ステップS569)。具体的には、サブCPU71は、表示役が赤チェリー、青チェリー又は黄チェリーの何れかであるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、表示役はチェリーであると判別したときには、ステップS571の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役はチェリーではないと判別したときには、次いで、ばらけ目が表示されたか否かを判別する(ステップS570)。このとき、サブCPU71は、ばらけ目が表示されていないと判別したときには、ステップS573の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ばらけ目が表示されたと判別したときには、ステップS571の処理に移行する。なお、ばらけ目が表示された場合には、主制御回路60からばらけ目が表示されたことを示す情報を含むコマンドが送信され、サブCPU71は、当該コマンドに基づいて、ばらけ目が表示されたか否かを判別することができる。
サブCPU71は、ステップS569の処理において表示役はチェリーであると判別したとき、又は、ステップS570の処理においてばらけ目が表示されたと判別したときには、次いで、副制御回路70において保持する作動状態情報(サブ)をRT3作動状態(サブ)に変更する(ステップS571)とともに、RT3作動時用の演出データをセットし(ステップS572)、さらに、表示役等に基づいて演出データをセットして(ステップS575)、表示コマンド受信時処理を終了させる。
また、サブCPU71は、ステップS570の処理においてばらけ目が表示されていないと判別したときには、次いで、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS573)。具体的には、サブCPU71は、表示役はBB1、BB2又はBB3の何れかであるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、表示役はBBであると判別したときには、図81を用いて後述するBB作動時処理を行い(ステップS574)、次いで、表示役等に基づいて演出データをセットして(ステップS575)、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、表示役はBBではないと判別したときには、表示役等に基づいて演出データをセットして(ステップS575)、表示コマンド受信時処理を終了させる。
サブCPU71は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図62参照)を介して、演出登録処理(図61参照)のステップS215の処理に移行する。
次に、図81を参照して、サブCPU71によるBB作動時処理について説明する。なお、図81は、本実施形態のサブCPU71によるBB作動時処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、天井フラグをオフにセットする(ステップS581)。
次に、サブCPU71は、「ボスバトル」作動抽籤テーブルを参照し、「ボスバトル」を作動させるか否かを抽籤により決定する(ステップS582)。具体的には、サブCPU71は、「ボスバトル」作動抽籤テーブルを参照し、設定値と事前に取得する乱数値とに基づいて、「ボスバトル」作動抽籤を行う。
サブCPU71は、ステップS582の処理における「ボスバトル」作動抽籤の結果、当籤したか否かを判別する(ステップS583)。このとき、サブCPU71は、当籤したと判別したときには、「ボスバトル」予備フラグをオンにセットし(ステップS584)、ステップS585の処理に移行する。一方、サブCPU71は、当籤しなかったと判別したときには、ステップS585の処理に移行する。
サブCPU71は、ステップS583の処理において当籤しなかったと判別したとき、又は、ステップS584を終了した後には、次いで、「迷路」作動中フラグをオンにセットする(ステップS585)とともに、「迷路」遊技数カウンタに「14」をセットする(ステップS586)。
次に、サブCPU71は、「剣」フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS587)。このとき、サブCPU71は、「剣」フラグはオンではないと判別したときには、次いで、副制御回路70において保持する作動状態情報(サブ)をBB作動状態に変更し(ステップS592)、BB作動時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、「剣」フラグはオンであると判別したときには、次いで、「ダブルアップ」作動抽籤テーブルを参照し、「ダブルアップ」を作動させるか否かを抽籤により決定する(ステップS588)。
サブCPU71は、ステップS588の処理における抽籤の結果、当籤したか否かを判別する(ステップS589)。このとき、サブCPU71は、当籤しなかったと判別したときには、次いで、副制御回路70において保持する作動状態情報(サブ)をBB作動状態に変更し(ステップS592)、BB作動時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、当籤したと判別したときには、「ダブルアップ」予備フラグをオンにセットする(ステップS590)とともに、ポイント格納領域2に「5」をセットし(ステップS591)、次いで、副制御回路70において保持する作動状態情報(サブ)をBB作動状態に変更し(ステップS592)、BB作動時処理を終了させる。なお、サブCPU71は、遊技者が迷路イベント中又はボスバトル中にポイントを獲得することができなかった場合であっても、ダブルアップイベントを行うことができるように、ステップS591の処理において「5」ポイントを付与する。なお、ステップS592の処理において作動状態情報(サブ)をBB作動状態に変更する際には、成立したBBに応じて、BB1作動状態(サブ)、BB2作動状態(サブ)又はBB3作動状態(サブ)に変更される。
サブCPU71は、BB作動時処理を終了させると、表示コマンド受信時処理(図80参照)のステップS575の処理に移行する。
次に、図82を参照して、サブCPU71の制御による自動停止非搭載報知用割込処理について説明する。なお、図82は、本実施形態の副制御回路70で行われるサブCPU71の制御による自動停止非搭載報知用割込処理のフローチャートを示す図である。また、このサブCPU71の制御による自動停止非搭載報知用割込処理は、2ミリ秒毎に実行される割込処理である。
初めに、サブCPU71は、自動停止非搭載報知カウンタの値に「1」を加算する(ステップS601)。
次に、サブCPU71は、自動停止非搭載報知カウンタの値は「90000」であるか否かを判別する(ステップS602)。このとき、サブCPU71は、自動停止非搭載報知カウンタの値は「90000」ではないと判別したときには、自動停止非搭載報知用割込処理を終了させる。一方、サブCPU71は、自動停止非搭載報知カウンタの値は「90000」であると判別したときには、自動停止非搭載を報知する演出データをセットする(ステップS603)とともに、自動停止非搭載報知フラグをオンにセットして(ステップS604)、自動停止非搭載報知用割込処理を終了させる。サブCPU71は、自動停止非搭載を報知する演出データをセットすることにより、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されない限り、リール3L、3C、3Rの回転が停止しない旨を報知する自動停止非搭載報知画像が演出表示領域23に表示される。また、当該自動停止非搭載報知画像は、自動停止非搭載報知フラグがオンである期間中表示される。
サブCPU71は、自動停止非搭載報知用割込処理を終了させると、当該自動停止非搭載報知用割込処理の実行するために中断したプログラムを継続して実行する。
次に、図83を参照して、サブCPU71の制御によるミニゲーム用割込処理について説明する。なお、図83は、本実施形態の副制御回路70で行われるサブCPU71の制御によるミニゲーム用割込処理のフローチャートを示す図である。また、このサブCPU71の制御によるミニゲーム用割込処理は、1/30秒毎に実行される割込処理である。
初めに、サブCPU71は、「ジャンプだ!アリババ」作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS611)。このとき、サブCPU71は、「ジャンプだ!アリババ」作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS614の処理に移行する。一方、サブCPU71は、「ジャンプだ!アリババ」作動中フラグはオンであると判別したときには、「ジャンプだ!アリババ」用計時カウンタの値に「1」を加算し(ステップS612)、次いで、フレーム更新処理を行う(ステップS613)。ステップS613のフレーム更新処理は、「ジャンプだ!アリババ」ゲームのゲーム画像を液晶表示装置5に表示させるための処理である。サブCPU71は、この処理を終えるとステップS614の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、ステップS611の処理において「ジャンプだ!アリババ」作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS613の処理を終了した後には、次いで、「渡れ!アリババ」作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS614)。このとき、サブCPU71は、「渡れ!アリババ」作動中フラグはオンではないと判別したときには、ミニゲーム用割込処理を終了させる。一方、サブCPU71は、「渡れ!アリババ」作動中フラグはオンであると判別したときには、「渡れ!アリババ」用計時カウンタの値に「1」を加算し(ステップS615)、次いで、フレーム更新処理を行う(ステップS616)。ステップS616のフレーム更新処理は、「渡れ!アリババ」ゲームのゲーム画像を液晶表示装置5に表示させるための処理であり、特に、アリババ300が次に行われる停止操作により乗り移る杭を指し示す矢印を表示させる。サブCPU71は、この処理を終えるとミニゲーム用割込処理を終了させる。
サブCPU71は、ミニゲーム用割込処理を終了させると、当該ミニゲーム用割込処理の実行するために中断したプログラムを継続して実行する。
以上説明した遊技機1は、サブCPU71が、「登れ!アリババ」ゲームにおいて、ミニゲーム用演出テーブルに基づいて決定した演出内容に対応する押し順と、遊技者による停止順序が一致するか否かを判定し、一致したと判定した場合に、「剣」、「オーブ」、「ランプ」のアイテムの中から少なくとも一種類のアイテムを決定し、SDRAM73は、決定されたアイテムの種類に応じてアイテムフラグ及びアイテム状態を記憶し、サブCPU71は、当該アイテムフラグ及びアイテム状態に基づいて遊技に関する情報を液晶表示装置5等の演出装置に報知させる。
したがって、遊技機1によれば、遊技者が「登れ!アリババ」ゲームを成功させることによりアイテムが決定されるとともに、当該アイテムに基づいて主遊技に関する情報が報知されることから遊技者は主遊技に関する情報を得るために集中して副遊技を行うこととなり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、遊技機1は、SDRAM73が、遊技者にとっての有利さの度合いを示す設定値を記憶し、サブCPU71は、設定値の示唆に係るアイテム「オーブ」フラグがオンであることに基づいて、設定値を示唆する画像(例えば、図20参照)を液晶表示装置5に表示させる。
したがって、遊技機1によれば、遊技者は設定値の示唆に係るアイテム「オーブ」が決定されるように集中して副遊技である「登れ!アリババ」ゲームを行うことから、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらに、遊技機1は、メインCPU31が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較して、リプレイの当籤確率が高く規定されたRT1作動状態用内部抽籤テーブル又はRT2作動状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定するRT1作動状態又はRT2作動状態を、BB作動状態が終了した場合又は何れかの特殊役が成立した場合に開始させ、何れかのチェリーが成立した場合、又はばらけ目が表示された場合に終了させる。また、サブCPU71は、何れかのチェリー又はばらけ目が表示される可能性のある役が内部当籤役として決定された場合に、当該何れかのチェリー又はばらけ目が表示される可能性のある役が内部当籤役として決定されたことを示す画像を液晶表示装置5に表示させる。さらに、サブCPU71は、ボスバトルイベントに勝利した場合などに付与するポイントを決定し、SDRAM73は、決定されたポイントを記憶し、サブCPU71は、「剣」フラグ又は「ランプ」フラグがオンである場合に、報知回数の増加に係るダブルアップイベント又はランプイベントを実行するか否かを決定し、ダブルアップイベント又はランプイベントにおいて所定の条件が充足された場合にポイントを増加させる。さらにまた、サブCPU71は、ダブルアップイベント又はランプイベントを実行すると決定したことに基づいて、当該ダブルアップイベント又はランプイベントに係る情報を液晶表示装置5等の演出装置に報知させる。
したがって、遊技機1によれば、遊技者はポイントの増加に係るアイテム「剣」又は「ランプ」が決定されるように集中して副遊技である「登れ!アリババ」ゲームを行うことから、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらにまた、遊技機1は、制御ROM72が、左ストップスイッチ7LS及び右リールストップスイッチ7RSと当籤確率との対応関係を規定したダブルアップ用左右抽籤テーブルを記憶し、サブCPU71は、「剣」フラグがオンである場合であって、ダブルアップイベントを実行すると決定した場合に、ダブルアップ用左右抽籤テーブルに基づく抽籤によって1番目の停止操作を左ストップスイッチ7LS又は右リールストップスイッチ7RSの何れが検出した場合に当籤とするかを決定する。また、サブCPU71は、ダブルアップイベントの成功条件が当籤した左ストップスイッチ7LS又は右リールストップスイッチ7RSが1番目の停止操作を検出することにより充足されることを示す画像を液晶表示装置5に表示させ、ダブルアップイベントの成功条件が充足された場合にポイント格納領域2に格納されているポイントを2倍とする。
したがって、遊技機1によれば、遊技者はポイントの増加に係るアイテム「剣」が決定されるように集中して副遊技である「登れ!アリババ」ゲームを行うとともに、左ストップスイッチ7LS又は右リールストップスイッチ7RSの何れに対する停止操作を一番目に行うことにより当籤となるかを予測することを楽しむことができることから遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、本実施形態においては第1停止操作を検出するストップスイッチ7Sを抽籤により決定するが、第2停止操作又は第3停止操作を検出するストップスイッチ7Sを抽籤により決定することとしてもよい。
さらにまた、遊技機1は、サブCPU71が、ダブルアップイベントの成功条件が充足されなかった場合に、ポイント格納領域2に格納されているポイントを「0」とする。
したがって、遊技機1によれば、遊技者による予測が外れた場合にポイント格納領域2に格納されているポイントが「0」回となることから、遊技者は何れのストップスイッチ7Sに対して第1停止操作を行うことにより当籤となるかを予測することに専心することとなり遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらにまた、遊技機1は、制御ROM72が、各ストップスイッチ7LS、7CS、7RSと、ポイントの増加率及び当籤確率との各対応関係を規定したランプイベント抽籤テーブルを記憶し、サブCPU71は、「ランプ」フラグがオンである場合であって、ランプイベントを実行すると決定した場合に、第1停止操作を検出したストップスイッチ7Sと、ランプイベント抽籤テーブルにより規定された当籤確率とに基づいて当籤又は非当籤を決定するランプイベント抽籤を行う。また、ランプイベント抽籤テーブルは、各ストップスイッチ7LS、7CS、7RSに対応する増加率を少なくとも一つの他のストップスイッチ7Sに対応する増加率とは異ならせて規定するとともに、当籤確率を当該増加率が高くなるにしたがって低くなるように規定する。さらに、サブCPU71は、ランプイベントの成功条件はランプイベント抽籤によって当籤が決定されることにより充足されることを示す画像を液晶表示装置5に表示させ、ランプイベントの成功条件が充足された場合にランプイベント抽籤テーブルに規定された増加率に基づいて仮決定されているポイントを増加させて付与するポイントとして決定する(但し、本実施形態においては、ランプイベント抽籤テーブルに規定された増加率に基づく図78に示すプログラムをサブCPU71が実行する過程で増加させる)。
したがって、遊技機1によれば、遊技者はポイントの増加に係るアイテム「ランプ」が決定されるように集中して副遊技である「登れ!アリババ」ゲームを行うとともに、遊技者は当籤確率は低いが増加率の高いストップスイッチ7Sに対して第1停止操作を行うか、又は増加率は低いが当籤確率の高いストップスイッチ7Sに対して第1停止操作を行うかを選択することができる。なお、本実施形態においては第1停止操作を検出したストップスイッチ7Sに基づいて、ランプイベント抽籤を行うが、第2停止操作又は第3停止操作を検出したストップスイッチ7Sに基づいて、ランプイベント抽籤を行うこととしてもよい。
さらにまた、遊技機1は、サブCPU71は、ランプイベントの成功条件が充足されなかった場合に、仮決定されたポイントにかかわらず「0」を付与するポイントとして決定する。
したがって、遊技機1によれば、ランプイベントの結果が非当籤であった場合にそのゲームにおいて付与されるポイントが「0」に決定されることから、遊技者は当籤確率は低いが増加率の高いストップスイッチ7Sに対して第1停止操作を行うか、又は増加率は低いが当籤確率の高いストップスイッチ7Sに対して第1停止操作を行うかを選択することについて専心することとなり遊技に対する興趣を向上させることができる。また、遊技者はそのゲームにおいて仮決定されているポイントが少ない場合には当籤確率は低いが増加率の高いストップスイッチ7Sに対して第1停止操作を行い、又はそのゲームにおいて仮決定されているポイントが多い場合には増加率は低いが当籤確率の高いストップスイッチ7Sに対して第1停止操作を行うというように、そのゲームにおいて仮決定されているポイントに応じて何れのストップスイッチ7Sに対して第1停止操作を行うかを選択することができる。
さらにまた、遊技機1は、ランプイベント抽籤テーブルは、中ストップスイッチ7CSに対応させて、増加率として「0%」を規定するとともに当籤確率として「100%」を規定する。
したがって、遊技機1によれば、遊技者は増加率が「0%」であり当籤確率が「100%」である中ストップスイッチ7CSに対して第1停止操作を行うことにより、そのゲームにおいて付与されるポイントが「0」になることを回避できる。すなわち、遊技者は仮決定されているポイントが多い場合などに、付与されるポイントが「0」になってしまうリスクを回避することを選択できる。
なお、サブCPU71は、ポイント格納領域2に格納されているポイント又は仮決定されているポイントを液晶表示装置5に表示させることとしてもよい。これにより、遊技者は、ダブルアップイベント又はランプイベントが実行されることが決定された場合に、当該ダブルアップイベント又はランプイベントに挑戦するか否かを判断する際の参考とすることができる。
また、ダブルアップイベントの成功条件が充足されなかった場合に、ポイント格納領域2に格納されているポイントを「0」とせずそのままにすることとしてもよい。
また、「登れ!アリババ」、「渡れ!アリババ」、では制限時間を設けて制限時間内に停止操作が行われなかった場合に、ミニゲームに失敗させることとしてもよい。
また、ランプイベントにおいて、等倍が選択された場合にはランプ抽籤を行うことなくポイントを等倍とすることとしてもよい。
本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
また、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。
本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。 一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。 一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。 一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機の一般遊技状態(設定1)用内部抽籤テーブル、RT1作動状態(設定1)用内部抽籤テーブル、RT2作動状態(設定1)用内部抽籤テーブル、RT3作動状態(設定1)用内部抽籤テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機の液晶表示装置5により表示される画面例を示す図である。 一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。 一実施形態の遊技機の内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の例を示す図である。 一実施形態における遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。 一実施形態における遊技機のばらけ目判定テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機の液晶表示装置5により表示される画面例(「ジャンプだ!アリババ」)を示す図である。 一実施形態における遊技機における、「ジャンプだ!アリババ」ゲームを説明するための模式図である。 一実施形態における遊技機の液晶表示装置5により表示される画面例(「登れ!アリババ」)を示す図である。 一実施形態における遊技機の液晶表示装置5により表示される画面例(「渡れ!アリババ」)を示す図である。 一実施形態における遊技機の液晶表示装置5により表示される画面例(「ダブルアップイベント」)を示す図である。 一実施形態における遊技機の液晶表示装置5により表示される画面例(「オーブイベント」)を示す図である。 一実施形態における遊技機の液晶表示装置5により表示される画面例(「ランプイベント」)を示す図である。 一実施形態における遊技機のRT3作動状態・一般遊技状態用演出決定テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機のAT作動状態用演出決定テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機のBB作動状態用演出決定テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機のミニゲーム用演出決定テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機のステージ移行抽籤テーブル(同行者)の例を示す図である。 一実施形態における遊技機のステージ移行抽籤テーブル(発見)の例を示す図である。 一実施形態における遊技機の迷路用ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機のボスバトル作動抽籤テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機の「ボスバトル」用HPテーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機のダメージポイント抽籤テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機の「ボスバトル」勝利ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機のダブルアップ作動抽籤テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機のダブルアップ用左右抽籤テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機のランプイベント作動抽籤テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機のランプイベント抽籤テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機の参照ランク番号決定テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機のモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機のボーナス終了後用モード移行抽籤テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機の特殊役用ポイント付与抽籤テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機の特殊役用付与ポイント決定テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機のRT1・2作動状態用アイテム抽籤テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機のアイテム所持遊技数決定テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機のアイテム状態決定テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機の作動状態情報(サブ)格納領域の例を示す図である。 一実施形態における遊技機のモード格納領域の例を示す図である。 一実施形態における遊技機のステージフラグ格納領域の例を示す図である。 一実施形態における遊技機のアイテムフラグ格納領域の例を示す図である。 一実施形態における遊技機のアイテム状態格納領域の例を示す図である。 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における主制御回路で行われるRT用内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における副制御回路で行われる演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における副制御回路で行われるBB作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における副制御回路で行われるRT作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における副制御回路で行われる開始時演出準備処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における副制御回路で行われるミニゲーム実行前処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における副制御回路で行われるモード移行処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における副制御回路で行われる報知回数減算処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における副制御回路で行われるBB中ミニゲーム処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における副制御回路で行われるダブルアップ時処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における副制御回路で行われるアイテム所持遊技数減算処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における副制御回路で行われる天井遊技数計数処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における副制御回路で行われるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における副制御回路で行われる「ジャンプだ!アリババ」判定処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における副制御回路で行われる「登れ!アリババ」判定処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における副制御回路で行われる「渡れ!アリババ」判定処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における副制御回路で行われるランプイベント判定処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における副制御回路で行われるダブルアップ判定処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における副制御回路で行われるBB作動時処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における副制御回路で行われる自動停止非搭載報知用割込処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における副制御回路で行われるミニゲーム用割込処理のフローチャートを示す図である。
符号の説明
1 … 遊技機
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
101 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
70 … 副制御回路

Claims (8)

  1. 複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
    開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
    所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
    前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
    複数の役の中から内部当籤役を決定するための当籤確率を示す確率情報が規定された抽籤テーブルを複数記憶する抽籤テーブル記憶手段と、
    前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
    停止操作を検出する停止操作検出手段と、
    前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
    前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止された際に、前記図柄表示領域に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
    前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段と、
    遊技に関連する情報を報知する報知手段と、
    前記報知手段を制御する報知制御手段と、
    複数の前記リールの停止順序が所定の順序と一致するか否かを判定する停止順序判定手段と、
    前記停止順序判定手段により複数の前記リールの停止順序が所定の順序と一致したと判定された場合に、複数種類のアイテムの中から少なくとも一種類のアイテムを決定するアイテム決定手段と、
    前記アイテム決定手段により決定されたアイテムの種類を示すアイテム情報を記憶するアイテム情報記憶手段と、
    を備え、
    前記報知制御手段は、前記アイテム情報に基づいて前記遊技に関する情報を前記報知手段に報知させることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    遊技者にとっての有利さの度合いを示す設定値情報を記憶する設定値記憶手段を更に備え、
    前記報知制御手段は、前記アイテム情報により前記設定値情報の示唆に係る設定値示唆アイテムが示されていることに基づいて、当該設定値情報を示唆する情報を前記報知手段に報知させることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、
    遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態と、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態とをそれぞれ所定の条件に従って移行させる遊技状態移行手段と、
    前記不利遊技状態において用いられる抽籤テーブルと比較して、遊技価値の投入によらずに遊技の開始を許可する再遊技役の当籤確率が高く規定された高確率再遊技用抽籤テーブルに基づいて前記内部当籤役を決定する高確率再遊技期間を、高確率再遊技開始条件が充足された場合に開始させる高確率再遊技開始手段と、
    前記高確率再遊技期間中に前記図柄表示領域に特定の図柄の組合せが表示された場合に、当該高確率再遊技期間を終了させる高確率再遊技終了手段と、
    前記停止制御手段が前記図柄の変動を停止させることにより前記特定の図柄の組合せを表示させる可能性のある役を前記当籤役決定手段が前記内部当籤役として決定した場合に、前記報知手段に当該内部当籤役に基づく終了可能性情報を報知させる終了可能性情報制御手段と、
    前記終了可能性情報制御手段が前記報知手段に終了可能性情報を報知させる報知回数を所定の条件に従って決定する報知回数決定手段と、
    前記報知回数決定手段により決定された報知回数を示す報知回数情報を記憶する報知回数情報記憶手段と、
    前記アイテム情報により前記報知回数の増加に係る増加アイテムが示されている場合に、報知回数の増加に係る増加イベントを実行するか否かを決定する増加イベント決定手段と、
    前記増加イベントにおいて報知回数増加条件が充足された場合に前記報知回数情報により示される報知回数を増加させる報知回数増加手段と、
    を更に備え、
    前記報知制御手段は、前記増加イベント決定手段により前記増加イベントを実行すると決定されたことに基づいて、当該増加イベントに係る情報を前記報知手段に報知させることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項3に記載の遊技機において、
    少なくとも2つの前記停止操作検出手段と当籤確率との対応関係を規定した第1対応関係情報を記憶する第1対応関係情報記憶手段と、
    前記アイテム情報により前記報知回数の増加に係る第1増加アイテムが示されている場合であって、前記イベント決定手段により第1増加イベントを実行すると決定された場合に、前記第1対応関係情報に基づく抽籤によって所定の順番の停止操作を何れの前記停止操作検出手段が検出した場合に当籤とするかを決定する当籤停止操作決定手段と、
    を更に備え、
    前記報知制御手段は、第1報知回数増加条件が前記当籤停止操作決定手段により決定された停止操作検出手段が前記所定の順番の停止操作を検出することにより充足されることを示す情報を前記報知手段に報知させ、
    前記報知回数増加手段は、前記第1増加イベントにおいて前記第1報知回数増加条件が充足された場合に前記報知回数情報により示される報知回数を増加させることを特徴とする遊技機。
  5. 請求項4に記載の遊技機において、
    前記第1増加イベントにおいて前記第1報知回数増加条件が充足されなかった場合に、前記報知回数情報により示される報知回数を「0」とする第1報知回数減少手段を更に備えることを特徴とする遊技機。
  6. 請求項3乃至請求項5の何れか一項に記載の遊技機において、
    少なくとも2つの前記停止操作検出手段と、前記報知回数の増加率及び当籤確率との各対応関係を規定した第2対応関係情報を記憶する第2対応関係情報記憶手段と、
    前記アイテム情報により前記報知回数の増加に係る第2増加アイテムが示されている場合であって、前記イベント決定手段により第2増加イベントを実行すると決定された場合に、所定の順番に停止操作を検出した前記停止操作検出手段と、前記第2対応関係情報により規定された当籤確率とに基づいて当籤又は非当籤を決定する増加抽籤を行う増加抽籤手段と、
    を更に備え、
    前記第2対応関係情報は、各前記停止操作検出手段に対応する前記増加率を少なくとも一つの他の停止操作検出手段に対応する増加率とは異ならせて規定するとともに、前記当籤確率を当該増加率が高くなるにしたがって低くなるように規定して、
    前記報知制御手段は、第2報知回数増加条件は前記増加抽籤によって当籤が決定されることにより充足されることを示す情報を前記報知手段に報知させ、
    前記報知回数増加手段は、前記第2報知回数増加条件が充足された場合に前記第2対応関係情報により規定された増加率に基づいて前記報知回数を増加させることを特徴とする遊技機。
  7. 請求項6に記載の遊技機において、
    前記第2増加イベントにおいて前記第2報知回数増加条件が充足されなかった場合に、前記報知回数情報により示される報知回数を「0」とする第2報知回数減少手段を更に備えることを特徴とする遊技機。
  8. 請求項7に記載の遊技機において、
    前記第2対応関係情報は、少なくとも一つの停止操作検出手段に対応させて、前記増加率として「0%」を規定するとともに前記当籤確率として「100%」を規定することを特徴とする遊技機。
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