JP2008272155A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2008272155A JP2008272155A JP2007118250A JP2007118250A JP2008272155A JP 2008272155 A JP2008272155 A JP 2008272155A JP 2007118250 A JP2007118250 A JP 2007118250A JP 2007118250 A JP2007118250 A JP 2007118250A JP 2008272155 A JP2008272155 A JP 2008272155A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- combination
- sub cpu
- determined
- game
- determines
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
【課題】誰もが集中して楽しめる副遊技を備え、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】副遊技実行決定手段と、値が大きいほど遊技者に有利となる数値情報記憶手段と、停止操作検出手段毎に当籤確率を示す当籤確率情報と、数値情報に加算する加算値情報を記憶する当籤情報記憶手段と、副遊技実行が決定された場合に、当籤確率情報に基づいて、停止操作検出手段毎に当籤か否かを決定する当籤停止操作決定手段と、当籤停止操作決定手段により当籤と決定された停止操作検出手段であるか否かを判定する停止操作判定手段と、所定の順番に停止操作を検出した停止操作検出手段は当籤停止操作決定手段により当籤と決定された停止操作検出手段であると判定された場合に、当該停止操作検出手段に対応する加算値情報の示す加算値を数値情報の示す数値に加算する加算値加算手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【選択図】図50
【解決手段】副遊技実行決定手段と、値が大きいほど遊技者に有利となる数値情報記憶手段と、停止操作検出手段毎に当籤確率を示す当籤確率情報と、数値情報に加算する加算値情報を記憶する当籤情報記憶手段と、副遊技実行が決定された場合に、当籤確率情報に基づいて、停止操作検出手段毎に当籤か否かを決定する当籤停止操作決定手段と、当籤停止操作決定手段により当籤と決定された停止操作検出手段であるか否かを判定する停止操作判定手段と、所定の順番に停止操作を検出した停止操作検出手段は当籤停止操作決定手段により当籤と決定された停止操作検出手段であると判定された場合に、当該停止操作検出手段に対応する加算値情報の示す加算値を数値情報の示す数値に加算する加算値加算手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【選択図】図50
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に役に係る図柄の組合せが停止表示された場合、すなわち、役が成立した場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。このとき、内部抽籤において何れの役も当籤しなかった場合(すなわち、内部抽籤に外れた場合)には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても役に係る図柄の組合せは表示されない。また、内部当籤役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止操作が行われなければ成立しない役や、何れのタイミングで停止操作が行われても成立する役がある。すなわち、適切なタイミングで停止操作が行われなければ成立しない役が内部当籤役として決定された場合には、適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が必要となることから、遊技者には停止操作に関する一定の技量が要求される。
役の種類として、成立することによって遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)がある。また、所定の期間にわたって小役を内部当籤役として決定する確率を高めたボーナスゲームを設けた遊技機があり、特に、ボーナスゲームの種類として、遊技者にとって大きな利益を付与するビッグボーナスゲーム(以下、「BB作動状態」という)と、BBと比較して小さな利益を付与するレギュラーボーナスゲーム(「RB遊技状態」という)を設けた遊技機が現在の主流となっている。当該遊技機によれば、BB作動状態を開始させるBB役(以下、「BB」という)又はRB遊技状態を開始させるRB役(以下、「RB」という)が成立することによりBB作動状態又はRB遊技状態が開始する。
近時、上述した開始操作を行い、次いで、停止操作を行うという遊技機本来の遊技(以下、主遊技という)とは別個に副遊技を行うことのできる遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。この遊技機によれば、遊技者が自己の誕生日、星座又は血液型などの個人情報を入力することにより、当該個人情報に基づいてバイオリズム、おみくじ、タロット、水晶占い、ラッキーナンバーなどの情報が備え付けのディスプレイに表示される。したがって、遊技者は主遊技に飽きを感じた場合などに当該副遊技を行うことにより、気分転換を図ることができる。
特開2002−812号公報
しかしながら、上述の遊技機における副遊技は、主遊技との関連性が低いものであることから、主遊技について飽きを感じない遊技者は、副遊技をいい加減に行ったり、または副遊技そのものを行わないおそれがあった。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、誰もが集中して楽しめる副遊技によって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、後述の図柄表示領域4L、4C、4R)とを有する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段(例えば、後述の乱数発生器36)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段(例えば、後述のサンプリング回路37)と、複数の役の中から内部当籤役を決定するための当籤確率情報が規定された当籤役抽籤テーブルを複数記憶する抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述のROM32)と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された当籤役抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記リール毎に設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップボタン7、ストップスイッチ7S)と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定を行う表示役判定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されてから前記利益付与手段により利益が付与されるまでの工程を単位遊技とする主遊技とは別個の副遊技(例えば、後述のRT1ミニゲーム)を行うか否かを決定する副遊技実行決定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、値が大きいほど遊技者にとって有利となる数値(例えば、後述の高モード遊技数)を示す数値情報を記憶する数値情報記憶手段(例えば、後述のフラッシュメモリ80)と、前記停止操作検出手段毎に、当籤確率(例えば、「1/1」、「1/3」、「1/5」)を示す当籤確率情報と、前記数値情報の示す値に加算する加算値(例えば、「10」、「30」、「50」)を示す加算値情報を記憶する当籤情報記憶手段(例えば、後述の制御ROM72)と、前記副遊技実行決定手段により副遊技を実行することが決定された場合に、前記当籤情報記憶手段により記憶された当籤確率情報に基づいて、前記停止操作検出手段毎に当籤か否かを決定する当籤停止操作決定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、所定の順番に停止操作(例えば、後述の第1停止操作)を検出した前記停止操作検出手段が前記当籤停止操作決定手段により当籤と決定された停止操作検出手段であるか否かを判定する停止操作判定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記停止操作判定手段によって、前記所定の順番に停止操作を検出した停止操作検出手段は前記当籤停止操作決定手段により当籤と決定された停止操作検出手段であると判定された場合に、当該停止操作検出手段に対応する前記加算値情報の示す加算値を前記数値情報の示す数値に加算する加算値加算手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を備えることを特徴とする。
この構成により、副遊技実行決定手段は、開始操作検出手段により開始操作が検出されてから利益付与手段により利益が付与されるまでの工程を単位遊技とする主遊技とは別個の副遊技を行うか否かを決定し、数値情報記憶手段は、値が大きいほど遊技者にとって有利となる数値を示す数値情報を記憶し、当籤情報記憶手段は、停止操作検出手段毎に、当籤確率を示す当籤確率情報と、数値情報の示す値に加算する加算値を示す加算値情報を記憶し、当籤停止操作決定手段は、副遊技実行決定手段により副遊技を実行することが決定された場合に、当籤情報記憶手段により記憶された当籤確率情報に基づいて、停止操作検出手段毎に当籤か否かを決定し、停止操作判定手段は、所定の順番に停止操作を検出した停止操作検出手段が当籤停止操作決定手段により当籤と決定された停止操作検出手段であるか否かを判定し、加算値加算手段は、停止操作判定手段によって、所定の順番に停止操作を検出した停止操作検出手段は当籤停止操作決定手段により当籤と決定された停止操作検出手段であると判定された場合に、当該停止操作検出手段に対応する加算値情報の示す加算値を数値情報の示す数値に加算する。
したがって、当該遊技機によれば、主遊技のための停止操作によって副遊技が行われることから、全遊技者に副遊技を行わせることができる。また、当該副遊技の結果に基づいて、値が大きいほど遊技者にとって有利となる数値に値が加算されることから、遊技者は集中して副遊技を行うこととなり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本発明に係る遊技機は、前記主遊技が実行される毎に前記数値情報の示す数値(例えば、後述の高モード遊技数)から所定の値(例えば、「1」)を減算することにより当該数値情報を更新する遊技数減算手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役を示す内部当籤役情報(例えば、後述のRT1作動役情報、色単ベル情報)を報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、参照率毎に選択確率情報が規定された低モード時用参照率抽籤テーブルと、当該低モード時用参照率抽籤テーブルと比較して高い参照率についての選択確率情報が高く規定された高モード時用参照率抽籤テーブルとを記憶する参照率抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述の制御ROM72)と、複数ゲームにわたり実施される参照率決定期間(例えば、後述のBBミニゲームイベント)中に、前記高モード時用参照率抽籤テーブル又は前記低モード時用参照率抽籤テーブルに基づいて、前記参照率を決定する参照率決定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記参照率決定期間中に前記参照率決定手段により決定された参照率を加算した累積参照率を示す累積参照率情報を記憶する累積参照率情報記憶手段(例えば、後述のSDRAM73)と、前記累積参照率に基づいて、前記報知手段に内部当籤情報を報知させるか否かを決定する報知決定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記報知決定手段によって前記内部当籤情報を報知させることが決定された場合に、前記報知手段に内部当籤情報を報知させる報知制御手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を更に備え、前記報知決定手段は、前記累積参照率が高いほど、高い確率で前記内部当籤情報を報知させることを決定し、前記参照率決定手段は、前記数値情報により示される数値が「0」ではないときに前記当籤役決定手段により特定役(例えば、後述のBB1、BB2)が決定された場合に、前記参照率決定期間中に前記高モード参照率抽籤テーブルに基づいて参照率を決定することを特徴とする。
この構成により、遊技数減算手段は、主遊技が実行される毎に数値情報の示す数値から所定の値を減算することにより当該数値情報を更新し、報知手段は、当籤役決定手段により決定された内部当籤役を示す内部当籤役情報を報知し、参照率抽籤テーブル記憶手段は、参照率毎に選択確率情報が規定された低モード時用参照率抽籤テーブルと、当該低モード時用参照率抽籤テーブルと比較して高い参照率についての選択確率情報が高く規定された高モード時用参照率抽籤テーブルとを記憶し、参照率決定手段は、複数ゲームにわたり実施される参照率決定期間中に、高モード時用参照率抽籤テーブル又は低モード時用参照率抽籤テーブルに基づいて、参照率を決定し、累積参照率情報記憶手段は、参照率決定期間中に参照率決定手段により決定された参照率を加算した累積参照率を示す累積参照率情報を記憶し、報知決定手段は、累積参照率に基づいて、報知手段に内部当籤情報を報知させるか否かを決定し、報知制御手段は、報知決定手段によって内部当籤情報を報知させることが決定された場合に、報知手段に内部当籤情報を報知させる。このとき、報知決定手段は、累積参照率が高いほど、高い確率で内部当籤情報を報知させることを決定し、参照率決定手段は、数値情報により示される数値が「0」ではないときに当籤役決定手段により特定役が決定された場合に、参照率決定期間中に高モード参照率抽籤テーブルに基づいて参照率を決定する。
したがって、当該遊技機によれば、数値情報により示される数値が大きいほど、高モード参照率抽籤テーブルに基づいて参照率が決定されやすくなるとともに、内部当籤情報が報知される確率が高くなることから、遊技者にとって有利となる。すなわち、遊技者は、数値情報により示される数値に値が加算されるように集中して副遊技を行うこととなり、遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらに、本発明に係る遊技機は、遊技者にとって相対的に有利な前記当籤役抽籤テーブル(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)に基づいて内部当籤役が決定される有利状態(例えば、後述の一般遊技状態)を、所定の条件に従って開始させ、有利状態終了役(例えば、後述の特殊役)の成立に基づいて終了させる有利状態制御手段(例えば、後述のメインCPU31)を更に備え、前記報知制御手段は、前記有利状態中に前記有利状態終了役が内部当籤役として決定された場合に、前記報知手段に当該有利状態終了役が内部当籤役として決定されたことを示す終了役情報(例えば、後述のRT1作動役情報)を報知させることを特徴とする。
この構成により、有利状態制御手段は、遊技者にとって相対的に有利な当籤役抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される有利状態を、所定の条件に従って開始させ、有利状態終了役の成立に基づいて終了させ、報知制御手段は、有利状態中に有利状態終了役が内部当籤役として決定された場合に、報知手段に当該有利状態終了役が内部当籤役として決定されたことを示す終了役情報を報知させる。
したがって、当該遊技機によれば、数値情報により示される数値が大きいほど、高モード参照率抽籤テーブルに基づいて参照率が決定されやすくなるとともに、有利状態終了役が報知される確率が高くなることから、遊技者は有利状態を継続しやすくなり有利に遊技を行うことができる。これにより、遊技者は、数値情報により示される数値に値が加算されるように集中して副遊技を行うこととなり、遊技に対する興趣を向上させることができる。
したがって、当該遊技機によれば、主遊技のための停止操作に伴ってRT1ミニゲームが行われることから、全遊技者にRT1ミニゲームを行わせることができる。また、当該副遊技の結果に基づいて、値が大きいほど遊技者にとって有利となる数値に値を加算することから、遊技者は集中して副遊技を行うこととなり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。
前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示領域を構成する。
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、1ゲームにおいて投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。なお、本実施形態では、RB遊技状態における最大投入枚数は2枚と規定されている。
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。なお、本実施形態のストップボタン7L、7C、7Rは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯する。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯する。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯する。
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ5つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞などの成否を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインであり、センターライン8cは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
次に、図2を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤チェリー図柄、桃チェリー図柄、ベル図柄、スイカ1図柄、スイカ2図柄、赤7図柄、青7図柄、BAR図柄及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00」〜「20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。
遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、4コマ分引き込んでリールの回転を停止させる。例えば、左リール3Lにはリプレイ図柄又はスイカ1図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されており、また、中リール3C及び右リール3Rには、リプレイ図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されており、後述するリプレイ1(「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」)及びリプレイ2(「スイカ1図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」)からなるリプレイ役群が内部当籤役として決定された場合には、何れのタイミングで停止操作が行われてもリプレイ1又はリプレイ2に係る図柄の組合せを構成するリプレイ図柄又はスイカ1図柄が有効ライン上に引き込まれ、リプレイ1又はリプレイ2が必ず成立する。なお、中リール3Cには、ベル図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されているとともに、赤チェリー図柄又は赤7図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されている。右リール3Rには、スイカ1図柄が5コマ以上の間隔が空かないよう配置されている。
また、左リール3Lには、赤7図柄(図柄位置「03」)、青7図柄(図柄位置「10」)及びBAR図柄(図柄位置「17」)がそれぞれ1つずつ設けられており、これらの各図柄の間隔は最大滑りコマ数より多い6図柄分となっている。同様に、左リール3Lには、赤チェリー図柄(図柄位置「06」及び「13」)が2つと、桃チェリー図柄(図柄位置「20」)が1つ設けられており、これらの各図柄の間隔は最大滑りコマ数より多い6図柄分となっている。
次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。
主制御回路60は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。なお、主制御回路60のメインCPU31は、遊技者の開始操作に基づいてリール3L、3C、3Rを回転させ、次いで、遊技者の停止操作に基づいてリール3L、3C、3Rの回転を停止させたことによって有効ライン上に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かにより役の成立・不成立を判定し、当該判定結果に基づいて遊技価値等の利益を付与する主遊技を実行する。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。
メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。また、メインCPU31は、内部当籤役と、停止操作が検出されたこととに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。さらに、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。
また、メインCPU31は、後述するようにBB1作動状態、BB2作動状態又はRB遊技状態を終了させた場合に一般遊技状態を開始させ、特殊役が成立した場合などに一般遊技状態を終了させる。なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、利益付与手段及び有利状態制御手段を構成する。
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。なお、本実施形態の乱数発生器36は、本発明の乱数生成手段を構成し、サンプリング回路37は、本発明の乱数抽出手段を構成する。
また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図30、図31参照)において内部当籤役の決定を行う。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図27〜図38参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図5〜図10参照)、副制御回路70へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。なお、本実施形態のROM32は、本発明の抽籤テーブル記憶手段を構成する。
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、設定値変更スイッチ200S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
設定値変更スイッチ200Sは、電源スイッチ(図示しない)に連動した設定用鍵型スイッチ(図示しない)と、リセットスイッチ(図示しない)等により構成される。
この設定値変更スイッチ200Sにより、設定値を変更するためには、まず電源スイッチを一旦オフにした後、設定用鍵型スイッチをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。
当該操作により、RAM33に記憶された設定値がクリアされる。また、遊技機1の前面に設けられた表示部には、現時点における設定値が表示される。現時点における設定値の表示は、払出枚数表示部18により行われる。
この状態において、リセットスイッチを操作する毎に、設定値が「1」、「4」、「6」、[H]と循環して表示される。
このようにして、設定値を選択した後、スタートレバー6を操作することにより、設定値を確定させる。
つぎに、設定用鍵型スイッチをオフにすると、設定値が一時的に保持され、RAM33がクリアされた後、一時的に保持された設定値がRAM33に再記憶される。
設定値の設定中には、C/Pスイッチ14Sが遊技メダルを返却する状態に切り替えられており、設定値を確定させた後に、払出枚数表示部18の表示が消灯し、クレジット表示部19に「0」が表示されると、遊技機1における遊技を開始することができる。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。
副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。副制御回路70は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。
ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図2参照)が記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち、役の成立・不成立の判定が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図9参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
次に、図4を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、制御ROM72、SDRAM73、フラッシュメモリ80、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。また、副制御回路70によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。なお、LED101は、遊技機1の前面に設けられる装飾ランプ(図1参照)に限らず、リール3L、3C、3Rの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
サブCPU71は、制御ROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、LED101の点灯制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をSDRAM73又はフラッシュメモリ80に記憶させる。サブCPU71は、SDRAM73又はフラッシュメモリ80に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、LED101などの演出装置に行わせる演出の内容を決定し、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御したり、LED101の点灯を制御したりする。また、サブCPU71は、スピーカ21L、21Rから出力させる音について制御を行う。
また、サブCPU71は、制御ROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。
本実施形態においてサブCPU71は、プログラムを実行することを通じて、後述するようにRT1ミニゲームを実行するか否かを決定し、実行することに決定した場合にはストップボタン7L、7C、7R毎に当籤・非当籤を決定する。具体的には、サブCPU71は、RT1ミニゲーム実行判定処理(図48参照)を実行することにより、左ストップボタン7Lについては「1/1」の確率で当籤を決定し、中ストップボタン7Cについては「1/3」の確率で当籤を決定し、右ストップボタン7Rについては「1/5」の確率で当籤を決定する。サブCPUは、RT1ミニゲームにおいて第1停止操作を検出したストップボタン7が、当籤と決定したストップボタン7であるか否かを判定し、当籤と決定したストップボタン7である場合には、当該第1停止操作を検出したストップボタン7に応じて、高モード遊技数カウンタの値に遊技数を加算する。具板的には、サブCPU71は、停止コマンド受信時処理(図50参照)を実行することにより、第1停止操作を検出したストップボタン7が左ストップボタン7Lである場合には、「10」を高モード遊技数カウンタの値に加算し、第1停止操作を検出したストップボタン7が中ストップボタン7Cである場合には、「30」を高モード遊技数カウンタの値に加算し、第1停止操作を検出したストップボタン7が右ストップボタン7Rである場合には、「50」を高モード遊技数カウンタの値に加算する。
また、サブCPU71は、1ゲーム毎に高モード遊技数カウンタの値から「1」を減算し、高モード遊技数カウンタの値が「0」でないときにBB1又はBB2が内部当籤役として決定された場合に、高モードフラグをオンにセットする。サブCPU71は、BBミニゲームイベント中において、高モードフラグがオンである場合には、高モード時用参照率抽籤テーブルに基づいて参照率抽籤を行い、高モードフラグがオフである場合には、低モード時用参照率抽籤テーブルに基づいて参照率抽籤を行い、決定した参照率を参照率格納領域の参照率に加算していく。サブCPU71は、BBミニゲームイベントの最終ゲームにおいて、参照率格納領域の参照率とポイント付与抽籤テーブルとに基づいてポイント付与抽籤を行い、ポイント付与抽籤の結果が当籤である場合に、次いで、ミニゲーム用ナビポイント数抽籤テーブルに基づいて、ナビポイントの抽籤(ミニゲームナビポイント抽籤)を行い、決定したナビポイントをナビポイント格納領域に格納する。サブCPU71は、ナビポイント格納領域のナビポイントが「1」以上である場合に、RT1作動役情報又は色単ベル情報に係る画像を液晶表示装置5に表示させる。なお、本実施形態では、ポイント付与抽籤の結果が当籤である場合には、ミニゲームナビポイント抽籤において必ずナビポイントが付与されることから、ポイント付与抽籤に当籤することにより、RT1作動役情報を報知することが決定されたこととなる。すなわち、ポイント付与抽籤は、RT1作動役情報を報知するか否かを決定するための抽籤に当たる。
なお、本実施形態のサブCPU71は、本発明の副遊技実行手段、当籤停止操作決定手段、停止操作判定手段、加算値加算手段、遊技数減算手段、参照率決定手段、報知決定手段及び報知制御手段を構成する。また、本実施形態の液晶表示装置5は、本発明の報知手段を構成する。
制御ROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。特に、制御ROM72は、テーブル記憶領域に参照率抽籤テーブルを記憶する。また、制御ROM72は、RT1ミニゲーム実行判定処理(図48参照)のステップS357、ステップS358、ステップS359、停止コマンド受信時処理(図50参照)のステップS386、ステップS391、ステップS395などプログラムの一部に、ストップボタン7L、7C、7R毎に、当籤確率を示す当籤確率情報と、RT1ミニゲームの結果に基づいて高モード遊技数カウンタに加算する遊技数を記憶している。なお、本実施形態の制御ROM72は、本発明の当籤情報記憶手段及び参照率抽籤テーブル記憶手段を構成する。
SDRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、SDRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、持越役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。また、SDRAM73は、サブCPU71により決定された参照率の累積参照率を参照率格納領域に記憶する。なお、本実施形態のSDRAM73は、本発明の累積参照率情報記憶手段を構成する。
フラッシュメモリ80は、停電の発生等により駆動電圧の供給が断たれても記憶内容を保持し続ける不揮発性のメモリである。フラッシュメモリ80は、後述する高モード遊技数を記憶する。なお、本実施形態のフラッシュメモリ80は、本発明の数値情報記憶手段を構成する。
レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置5に表示される。
描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。
A/D変換器78は、サブCPU71が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。
次に、図5を参照して、主制御回路60の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図5は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図30、図31参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には抽籤回数として「35」が決定される。また、遊技状態がRB遊技状態である場合には抽籤回数として「2」が決定される。
次に、図6、図7を参照して、主制御回路60の内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図6(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(2)は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(3)は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7(1)は、本実施形態における遊技機1のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7(2)は、本実施形態における遊技機1のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。なお、これらのテーブルを総称して内部抽籤テーブルという。
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図30、図31参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0〜14」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0〜3」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB1、BB2又はRBの中から何れかの役が内部当籤役として決定される。
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち、内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに、桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図6(1)の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「30」である場合、初めに、メインCPU31は、「30」から当籤番号「35」対応する抽籤値「18」を減算する。減算結果は「30−18=12」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「12」から当籤番号「34」に対応する抽籤値「20」を減算する。減算結果は「12−20=−8」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「34」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、ボーナス用データポインタとして「2」を決定する。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(すなわち「65536」)」となる。
なお、後述する抽籤値を用いて行われる各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号)に対応させて抽籤値が規定される。以下、抽籤値を用いて行われる各種抽籤の説明は、同様の説明となるので省略する。
図6(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「35」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「12」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「10」、「12」、「13」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定している。よって、当籤番号「1」〜当籤番号「12」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定される。なお、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「13」〜当籤番号「32」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「6」、「11」、「12」の何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「3」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「13」〜当籤番号「32」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、BB1、BB2又はRBの何れかが内部当籤役として決定される。
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「33」〜当籤番号「35」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「3」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「33」〜当籤番号「35」が決定された場合には、BB1、BB2又はRBの何れかが内部当籤役として決定される。
図6(2)に示すRT1作動状態用内部抽籤テーブルは、RT1作動状態において、図6(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。具体的には、RT1作動状態である場合、すなわち後述するRT1作動中フラグがオンである場合には、当籤番号「12」に対応する抽籤値が「52686」から「8980」に置換される。後述するように当籤番号「12」はリプレイ役群に対応していることから、当籤番号「12」に対応する抽籤値が小さくなることにより、リプレイ役群の当籤確率が「52686/65536(約80.0%)」から「8980/65536(約13.7%)」に下がることとなる。なお、本実施形態においては、一般遊技状態として、(1)RT1及びRT2が作動していない一般遊技状態(単に「一般遊技状態」という)、(2)RT1が作動している一般遊技状態(単に「RT1作動状態」という)、(3)RT2が作動している一般遊技状態(単に「RT2作動状態」という)があり、一般遊技状態においては、RT1作動状態と比較して、リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が高いことから内部抽籤に外れる確率も低く、メダルの減少率が小さくなる。すなわち、遊技者は、一般遊技状態においてはRT1作動状態と比較して有利に遊技を行うことができる。
図6(3)に示すRT2作動状態用内部抽籤テーブルは、RT1作動状態用内部抽籤テーブルと同様に、RT2作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。RT2作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「12」に対応する抽籤値を「8990」と規定することにより、リプレイ役群の当籤確率を「52686/65536(約80.0%)」から「8990/65536(約13.7%)」に下げる。したがって、一般遊技状態においては、RT1作動状態と比較して、リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が高いことから内部抽籤に外れる確率も低く、メダルの減少率が小さくなる。
図7(1)に示すRB1遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「7」に対応する抽籤値が規定されている。RB1遊技状態用内部抽籤テーブルには、抽籤値の合計が「65536」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、「65536/65536(100%)」の確率で一又は複数の小役が内部当籤役に決定されることとなる。また、図7(2)に示すRB2遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」、当籤番号「2」に対応する抽籤値が規定されており、抽籤値の合計が「65536」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されている。よって、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、「65536/65536(100%)」の確率で一又は複数の小役が内部当籤役に決定されることとなる。したがって、RB1遊技状態用内部抽籤テーブル又はRB2遊技状態用内部抽籤テーブルにより内部抽籤が行われるRB遊技状態は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにより内部抽籤が行われる一般遊技状態と比較して遊技者にとって有利である。なお、本実施形態においては、小役リプレイ用データポインタ「11」に対応する抽籤値を、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルは「2」と規定し、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルは「200」と規定している。これにより、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルとRB2遊技状態用内部抽籤テーブルとでは、後述する確定役群が内部当籤役として決定される確率が異なる。
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅(当籤範囲)を規定することと同義である。
次に、図8を参照して、主制御回路60の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図8(1)は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図8(2)は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図30、図31参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域又は内部当籤役4格納領域(以下、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域及び内部当籤役4格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。
図8(1)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「14」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、赤チェリーに対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「2」は、桃チェリーに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「3」は、赤チェリー、桃チェリー(以下、総称して「チェリー役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「4」は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1・2・3、特殊役(青)、特殊役(黒)(以下、総称して「赤ベル特殊役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「5」は、赤チェリー、桃チェリー、青ベル1・2・3、特殊役(赤)、特殊役(黒)(以下、総称して「青ベル特殊役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「6」は、赤チェリー、桃チェリー、黒ベル1・2・3・4、特殊役(赤)、特殊役(青)(以下、総称して「黒ベル特殊役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「7」は、赤ベル1・2・3(以下、総称して「赤単ベル役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「8」は、青ベル1・2・3(以下、総称して「青単ベル役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「9」は、黒ベル1・2・3・4(以下、総称して「黒単ベル役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「10」は、赤ベル1・2・3、青ベル1・2・3、黒ベル1・2・3・4(以下、総称して「全ベル役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「11」は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1・2・3(以下、総称して「確定役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「12」は、スイカ1・2(以下、総称して「スイカ役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「13」は、リプレイ1・2(以下、総称して「リプレイ役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「13」は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1・2・3、青ベル1・2・3、黒ベル1・2・3・4、特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)、スイカ1・2(以下、総称して「全役群」という)に対応している。なお、当たり要求フラグのデータ1、データ2及びデータ3は、それぞれ内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域に格納される。また、以下、赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群及び黒ベル特殊役群を総称して「色ベル特殊役群」といい、赤単ベル役群、青単ベル役群及び黒単ベル役群を総称して「色単ベル役群」という場合がある。
なお、本実施形態におけるRB1遊技状態用内部抽籤テーブルには、小役リプレイ用データポインタとして「3」〜「6」、「10」〜「12」が規定されていることから、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルにより内部当籤役が決定される場合においては、チェリー役群、赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群、黒ベル特殊役群、全ベル役群、確定役群、スイカ役群の何れかが内部当籤役として決定される。また、本実施形態におけるRB2遊技状態用内部抽籤テーブルには、小役リプレイ用データポインタとして「11」、「14」が規定されていることから、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルにより内部当籤役が決定される場合においては、確定役群又は全役群が内部当籤役として決定される。
また、本実施形態では、内部当籤役として赤チェリーが決定された場合において、左図柄表示領域4Lに図柄位置が「06」又は図柄位置が「13」である赤チェリー図柄を停止可能な位置で停止操作が行われなかった場合には、いわゆる「チャンス目」が図柄表示領域4L、4C、4Rに表示される。同様に、内部当籤役として桃チェリーが決定された場合において、左図柄表示領域4Lに図柄位置が「20」である桃チェリー図柄を停止可能な位置で停止操作が行われなかった場合に、「チャンス目」が図柄表示領域4L、4C、4Rに表示される。ここで、「チャンス目」とは、内部当籤役としてBB1、BB2又はRBが決定されている場合において図柄表示領域4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せであって、遊技者に内部当籤役としてBB1、BB2又はRBが決定されているかもしれないという期待感を抱かせることができる。なお、「チャンス目」は複数あり、内部当籤役として赤チェリー又は桃チェリーが決定された場合において表示される「チャンス目」はその一例である。
図8(2)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「3」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「1」は、BB1に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「2」は、BB2に対応しており、ボーナス用データポインタ「3」は、RBに対応している。なお、当たり要求フラグのデータ4は、内部当籤役4格納領域に格納される。
ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号「13」〜当籤番号「32」が決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは共に「0」以外となることから、上述したように複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、BB1、BB2又はRBの何れかが内部当籤役として決定されることとなる。
次に、図9を参照して、主制御回路60の図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域又は表示役4格納領域(以下、表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域及び表示役4格納領域を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
図柄組合せテーブルには、表示役として、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1、赤ベル2、赤ベル3、青ベル1、青ベル2、青ベル3、黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3、黒ベル4、特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)、スイカ1、スイカ2、リプレイ1、リプレイ2、BB1、BB2及びRBが設定されている。
赤チェリーは、「赤チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤チェリーが成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
桃チェリーは、「桃チェリー図柄−ベル図柄−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。桃チェリーが成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には2枚のメダルの払い出しが行われる。
また、本実施形態において、赤チェリー図柄が左図柄表示領域4Lの上段に表示された場合には、クロスダウンライン8eとトップライン8bに赤チェリーに係る図柄の組合せが表示されることとなり、赤チェリーが2重に成立する。また、赤チェリー図柄が左図柄表示領域4Lの下段に表示された場合には、クロスアップライン8aとボトムライン8dに赤チェリーに係る図柄の組合せが表示されることとなり、赤チェリーが2重に成立する。これらの場合には、成立したそれぞれの赤チェリーに対してメダルの払い出しが行われ、例えば、投入枚数が3枚である場合には2枚のメダルの払い出しが行われる。なお、桃チェリー図柄が左図柄表示領域4Lの上段又は下段に表示された場合も同様に、桃チェリーが2重に成立する。
赤ベル1は、「赤7図柄−赤チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、赤ベル2は、「赤7図柄−赤7図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、赤ベル3は、「赤7図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤ベル1、赤ベル2又は赤ベル3が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には10枚のメダルの払い出しが行われる。なお、赤ベル1、赤ベル2及び赤ベル3を総称して単に「赤ベル」という場合がある。
青ベル1は、「青7図柄−赤チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、青ベル2は、「青7図柄−赤7図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、青ベル3は、「青7図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。青ベル1、青ベル2又は青ベル3が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には10枚のメダルの払い出しが行われる。なお、青ベル1、青ベル2及び青ベル3を総称して単に「青ベル」という場合がある。
黒ベル1は、「BAR図柄−赤チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、黒ベル2は、「BAR図柄−赤7図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、黒ベル3は、「BAR図柄−ベル図柄−スイカ1図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、黒ベル4は、「BAR図柄−桃チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3又は青ベル4が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には10枚のメダルの払い出しが行われる。なお、黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3及び黒ベル4を総称して単に「黒ベル」という場合がある。また、「赤ベル」、「青ベル」、「黒ベル」を総称して「色ベル」という場合がある。
ここで、色単ベル役群(赤単ベル役群、青単ベル役群、黒単ベル役群)の何れかが内部当籤役として決定されている場合において、遊技者は何れの色単ベル役群が内部当籤役として決定されているかを知らない場合には、左図柄表示領域4Lに内部当籤役に係る構成図柄(すなわち、赤7図柄(図柄位置「03」)、青7図柄(図柄位置「10」)又はBAR図柄(図柄位置「17」))を偶然に停止させた場合にメダルの払い出しを受けることができるだけであり、一方、遊技者は何れの色単ベル役群が内部当籤役として決定されているかを示す色単ベル情報を知ることができれば、これを参考として左図柄表示領域4Lに内部当籤役の構成図柄を停止させるように停止操作を行うことができ、高確率でメダルの払い出しを受けることができる。具体的には、例えば、内部当籤役として赤単ベル役群が決定されている場合において、遊技者が色単ベル情報を知っていれば、当該色単ベル情報を参考として左図柄表示領域4Lに赤7図柄(図柄位置「03」)を停止させるように停止操作を行うによりメダルの払い出しを受けることができる。すなわち、何れかの色単ベル役群が内部当籤役として決定されている場合には、色単ベル情報が遊技者にとって有利な情報となる。なお、本実施形態においては、一般遊技状態中に色単ベル役群の何れかが内部当籤役として決定された場合には、色単ベル情報が遊技者に報知される。
特殊役(赤)は、「赤7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、特殊役(青)は、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役(黒)は、「BAR図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役(赤)、特殊役(青)又は特殊役(黒)が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には11枚のメダルの払い出しが行われる。特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)を総称して単に「特殊役」という場合がある。
なお、本実施形態においては、一般遊技状態である場合である場合に、特殊役が成立した場合又は後述する「終了目」が表示された場合に、RT1作動状態となる。すなわち、特殊役はRT1作動役である。本実施形態においては、RT1作動状態と比較して一般遊技状態の方が遊技者にとって有利であることから、一般遊技状態において特殊役を成立させないことが遊技者にとって有利である。
特殊役は、内部当籤役として赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群、黒ベル特殊役群又は全役群の何れかが決定されている場合に成立する可能性がある。例えば、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合に、何れかの赤ベルを成立させることにより、具体的には、左図柄表示領域4Lに赤7図柄を停止表示させることにより特殊役の成立を回避することができる。すなわち、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合に、遊技者が内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されていることを知っていれば、赤ベルを成立させるように停止操作を行うことにより特殊役の成立を回避することができる。また、内部当籤役として青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群が決定された場合も同様である。したがって、本実施形態において、一般遊技状態中に赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかが内部当籤役として決定された場合には、何れの役群が決定されたかを示すRT1作動役情報が遊技者にとって有利な情報となる。なお、後述するように、所定の条件が充足されている場合において赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかが内部当籤役として決定されると、RT1作動役情報が遊技者に報知される。
スイカ1は、「スイカ1図柄−スイカ1図柄−スイカ1図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、スイカ2は、「スイカ2図柄−スイカ1図柄−スイカ1図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカ1又はスイカ2が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には6枚のメダルの払い出しが行われる。
リプレイ1は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、リプレイ2は、「スイカ1図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ1又はリプレイ2が成立することにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。なお、本実施形態において、リプレイ役群が内部当籤役に決定された場合には、いかなるタイミングで停止操作を行ったとしても、リールの停止制御が作動し、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」又は「スイカ1図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることとなる。
BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB1作動状態となる。遊技機1は、BB1作動状態となると、メダルの払出枚数が450枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、RB遊技状態は、RB遊技状態において行われた遊技の回数が8回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が450枚を超えたことによりBB1作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。
BB2は、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB2作動状態となる。遊技機1は、BB2作動状態となると、メダルの払出枚数が345枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、BB1作動状態の場合と同様に、メダルの払出枚数が345枚を超えたことによりBB2作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。なお、BB1及びBB2を総称してBBという。
RBは、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、RB遊技状態となる。RB遊技状態は、RB遊技状態において行われた遊技の回数が8回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。
また、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1、赤ベル2、赤ベル3、青ベル1、青ベル2、青ベル3、黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3、黒ベル4、特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)、スイカ1、スイカ2、リプレイ1、リプレイ2、BB1、BB2又はRBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。
次に、図10を参照して、主制御回路60のボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図10は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。また、以下、BB1作動状態及びBB2作動状態を総称してBB作動状態という場合がある。
ボーナス作動時テーブルは、BB1作動状態、BB2作動状態及びRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態、BB2作動状態及びRB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「450」が規定され、BB2作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「345」が規定されている。また、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「8」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB1作動状態は、メダルの払出枚数が450枚を超えることにより終了して、BB2作動状態は、メダルの払出枚数が345枚を超えることにより終了する。また、RB遊技状態は、8回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。
次に、図11(1)〜(5)を参照して、主制御回路60の内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図11(1)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役1格納領域の例を示す図である。図11(2)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役2格納領域の例を示す図である。図11(3)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役3格納領域の例を示す図である。図11(4)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役4格納領域の例を示す図である。図11(5)は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域及び内部当籤役4格納領域は、それぞれRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれ赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1、赤ベル2、赤ベル3、青ベル1、青ベル2、青ベル3が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「6」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれ黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3、黒ベル4、特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)が内部当籤役であることを示す。内部当籤役3格納領域を構成するビット「0」〜「3」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれスイカ1、スイカ2、リプレイ1、リプレイ2が内部当籤役であることを示す。内部当籤役4格納領域を構成するビット「0」〜「2」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれBB1、BB2、RBが内部当籤役であることを示す。
本実施形態において、内部当籤役1格納領域のビット「7」などの未使用領域は、さらに多くの役を設定する場合に使用することができる。また、これらの未使用領域を使用しても内部当籤役を識別するためのビットが足りない場合には、新たに内部当籤役格納領域5をRAM33上に割り当てることもできる。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
次に、図11(5)を参照して、主制御回路60の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であるか否かを示す。
ここで、BB1持越状態とは、一般遊技状態において内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまで、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態及びRB持越状態も同様である。なお、副制御回路70においてもSDRAM73に持越役格納領域が設けられており、何れの持越状態であるか否かを判別することができる。
次に、図12を参照して、主制御回路60の作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図12は、本実施形態における遊技機1の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
作動中フラグ格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「4」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれRB作動中、BB1作動中、BB2作動中、RT1作動中又はRT2作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。なお、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグを総称してBB作動中フラグ、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグを総称してRT作動中フラグという。副制御回路70のSDRAM73上には、同様の作動中フラグ格納領域(サブ)が設けられており、サブCPU71が主制御回路60から送信されるコマンド等に基づいて各作動中フラグを管理する。
ここで、主制御回路60における各遊技状態及び作動状態の移行条件又は作動条件をまとめる。まず、RB遊技状態は、BB1作動状態又はBB2作動状態において繰り返し作動し、また、RBが成立した場合に作動する。BB1作動状態、BB2作動状態又はRB遊技状態が終了すると一般遊技状態に移行する。RT1作動状態は、一般遊技状態において特殊役が成立した場合又は後述する終了目が表示された場合に作動し、何れかのボーナス(BB1、BB2、RB)が内部当籤役として決定された場合、又は何れのボーナスも内部当籤役として決定されることなく1200ゲーム消化された場合に終了する(この場合、再度、一般遊技状態となる)。次いで、RT2作動状態は、RT1作動状態において何れかのボーナスが内部当籤役として決定された場合に作動し、ボーナスが成立することにより終了する。
なお、主制御回路60において、BB1作動状態又はBB2作動状態においては、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定し、RBが成立した場合に作動するRB遊技状態においては、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定する。
次に、図13を参照して、主制御回路60の終了目判定テーブルについて説明する。なお、図13は、本実施形態における遊技機1の終了目判定テーブルの例を示す図である。
終了目判定テーブルに規定されている終了目は、内部当籤役として赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群が決定されている場合において、図柄表示領域4Lに表示される可能性のある図柄の組合せである。終了目は、例えば、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合において、停止操作順が変則であって、赤ベル、特殊役(青)又は特殊役(黒)に係る図柄の組合せを引き込んで表示させることができないタイミングで停止操作が行われた場合に、何れかの有効ライン上に表示される図柄の組合せである。なお、停止操作順が変則であるとは、第1停止操作が右リール3R又は中リール3Cに対する停止操作である場合をいう。また、本実施形態における遊技機1は、赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかを内部当籤役として決定した場合において、何れのベルも成立しなかった場合には、特殊役に係る図柄の組合せ又は終了目を有効ライン上に停止させる。
なお、特殊役に係る図柄の組合せ又は終了目が表示されたか否かについては遊技者が一見して判別することが困難であるが、一般遊技状態において、何れかの特殊役が成立した場合又は終了目が表示された場合には、そのゲームにおける遊技の終了から5秒間、次のゲームのBET操作が不可能となることから、遊技者は、一般遊技状態において特殊役又は終了目が表示されたことを認識することができる。
次に、RT1作動役情報及び色単ベル情報の報知について説明する。RT1作動役情報及び色単ベル情報の報知は、サブCPU71の制御に基づいて液晶表示装置5に表示される画像によって行われる。図14に示すように、RT1作動役情報又は色単ベル情報の報知が行われる場合には、左図柄表示領域4Lの下方に赤ベルナビ領域411、青ベルナビ領域412、黒ベルナビ領域413が表示され、右図柄表示領域4Rの下方に特殊役(赤)ナビ領域414、特殊役(青)ナビ領域415、特殊役(黒)ナビ領域416が表示される。赤ベルナビ領域411、青ベルナビ領域412、黒ベルナビ領域413の内部には、それぞれ赤色、青色、黒色を背景色とするベルに対応するキャラクターが表示され、同様に特殊役(赤)ナビ領域414、特殊役(青)ナビ領域415、特殊役(黒)ナビ領域416の内部には、それぞれ赤色、青色、黒色を背景色とする特殊役に対応するキャラクターが表示される。
サブCPU71はRT1作動役情報又は色単ベル情報の報知を、内部当籤役に対応する各ナビ領域411〜416の明度を異ならせることにより行う。例えば、サブCPU71は、赤単ベル役群が内部当籤役として決定されたことを報知する場合には、赤ベルナビ領域411の明度を他のナビ領域412〜416の明度よりも上げることにより報知する。また、サブCPU71は、赤ベル特殊役群が内部当籤役として決定されたことを報知する場合には、赤ベルナビ領域411、特殊役(青)ナビ領域415、特殊役(黒)ナビ領域416の明度を他のナビ領域412〜414の明度よりも上げることにより報知する。
サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)においてRT1作動役情報をナビポイントが「1」以上である場合に報知する。また、本実施形態においては、遊技者の救済を目的として後述する天井フラグがオンである場合にもRT1作動役情報を報知する。一方、サブCPU71は、色単ベル情報をナビポイントの有無にかかわらず報知する。サブCPU71は、RT1作動役情報又は色単ベル情報を報知した場合には、ナビポイントを「1」減算する。但し、サブCPU71は、ナビポイントが「0」であるときに色単ベル情報を報知した場合には、ナビポイントの減算を行わない。なお、本実施形態においては、一般遊技状態(サブ)中にRT1作動役情報及び色単ベル情報の報知を行うが、一般遊技状態以外の場合に報知することとしてもよい。例えば、一般遊技状態(サブ)においてRT1作動役情報が報知されたにもかかわらず、特殊役が成立したこと又は終了目が図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されたことによりRT1作動状態(サブ)となった場合においても、天井フラグがオンであるときにはRT1作動役情報又は色単ベル情報の報知を行うこととしてもよい。
次に、ナビポイントについて説明する。ナビポイントは、所定の条件が充足された場合にサブCPU71が抽籤により決定・加算するポイントであり、ポイントを示す情報がSDRAM73上のナビポイント格納領域に格納されている。サブCPU71が行うナビポイントの抽籤としては、(1)内部当籤役として確定役群が決定された場合に行われる確定役ナビポイント抽籤、(2)後述するBBミニゲームイベントの最終ゲームに行われるポイント付与抽籤の結果が当籤である場合に行われるミニゲームナビポイント抽籤がある。なお、サブCPU71が行うナビポイントの抽籤として何れか一方のみを行うこととしてもよい。
次に、表示ポイントについて説明する。表示ポイントとは、図14のナビポイント表示領域420に表示されるポイントのことである。表示ポイントを示す情報は、後述するSDRAM73上の表示ポイント格納領域に格納される。表示ポイントは、RT1作動役情報又は色単ベル情報の報知が行われる毎に「1」ずつ減算される。
ナビポイント表示領域420には、ナビポイントの一部のポイント又は全てのポイントが表示される。したがって、表示ポイント格納領域に格納されている情報により示される表示ポイントと、ナビポイント格納領域に格納されている情報により示されるナビポイントとが必ずしも等しいとは限らない。ナビポイント表示領域420は、2桁表示領域421とイメージ画像表示領域422とにより構成されている。表示ポイントが「0〜99」である場合には、2桁表示領域421に表示ポイントが表示されるとともに、イメージ画像表示領域422にイルカのイメージ画像が表示され、表示ポイントが「100」以上である場合には、2桁表示領域421に表示ポイントの下一桁が表示されるとともに、イメージ画像表示領域422に王冠のイメージ画像が表示される。遊技者は、ナビポイント表示領域420に表示される表示ポイントから、少なくとも表示ポイント分のナビポイントが残っていることを認識することができる。
次に、天井フラグについて説明する。天井フラグは、RT1作動状態が作動してからボーナスが当籤しない状態が1200ゲームに達した場合にオンとなるフラグである。一般遊技状態(サブ)において天井フラグがオンである場合には、ナビポイントの有無にかかわらず色単ベル情報及びRT1作動役情報が報知される。したがって、遊技者は、天井フラグがオンである場合には、色単ベル情報及びRT1作動役情報の報知による恩恵を受けることができる。
次に、BB作動状態におけるイベントの流れについて説明する。本実施形態においては、BB作動状態が開始すると4ゲームにわたりBBミニゲーム準備期間が行われ、その後、9ゲームにわたりBBミニゲームイベントが行われる。BBミニゲームイベント中には、1ゲーム毎に、所定の条件が充足されることに基づいて、遊技者に対して宝箱が仮想的に付与される。BBミニゲームイベントは9ゲームにわたって行われることから、遊技者は最大9個の宝箱を獲得することができる。BBミニゲームイベントの最終ゲームには、ナビポイントを遊技者に付与するか否かを決定するためのポイント付与抽籤が行われ、その結果が当籤である場合に、さらに遊技者に付与するナビポイントを決定するためのミニゲームナビポイント抽籤が行われる。ミニゲームナビポイント抽籤により決定されたナビポイントは、全て、ナビポイント格納領域に累積される。
BBミニゲームイベントが終了すると、次いで、遊技者が獲得した宝箱を順次開けていく開封イベント(宝箱を開けることを開封という)が行われる。開封イベントでは、1ゲーム毎に宝箱が1つ開封され、ナビポイントが収納されていた場合には、収納されていた分のナビポイントがナビポイント表示領域420の表示ポイントに加算される。各宝箱の中には、ミニゲームナビポイント抽籤により決定されたナビポイントの一部又は全てが「5」ポイントずつ分割して収納されている。但し、最後の宝箱については、遊技者の期待感を向上させるために、「10」ポイントが収納されている場合もある。また、宝箱にナビポイントが収納されていないこともある。ここで、ミニゲームナビポイント抽籤により決定されたナビポイントの一部のみが宝箱に収納されている場合があることから、遊技者は、宝箱に収納されているナビポイントがミニゲームナビポイント抽籤により決定されたナビポイントの全てではなく、宝箱に収納されなかった分のナビポイントがナビポイント格納領域に加算されているかもしれないという期待感を持つことができる。
宝箱の種別としては、普通の宝箱、銀の宝箱、金の宝箱の3種類があり、抽籤により決定される。宝箱の開封順序は、普通の宝箱、銀の宝箱、金の宝箱の順となっている。遊技者が9個の宝箱を獲得することができた場合には、獲得した宝箱の全てがプラチナの宝箱に交換されるとともに、ミニゲームナビポイント抽籤において少なくとも「200」ポイント以上のナビポイントが決定され、そのポイントの全てがプラチナの宝箱に「50」ポイントずつ分割して収納される。
また、BBミニゲームイベント中に、宝箱が1つも付与されない場合もある。BBミニゲームイベントにおいて宝箱が付与されない場合とは、具体的には、(1)内部当籤役として何れかの色ベル特殊役群が決定され、且つ、表示役として特殊役が決定された場合と、(2)内部当籤役として何れかの色ベル特殊役群が決定され、且つ、終了目が表示された場合である。(1)のケースが9回連続したことにより宝箱が1つも付与されなかった場合には、ミニゲームナビポイント抽籤が行われるとともに、特別演出として人魚が鮫を投げ飛ばす画像が液晶表示装置5により表示され、表示ポイントには「10」ポイントが加算される。一方、(2)のケースを含み、宝箱が1つも付与されなかった場合には、ミニゲームナビポイント抽籤が行われない。
次に、BBミニゲームイベント及び開封イベントにおけるサブCPU71が行う処理の概要について説明する。サブCPU71は、BBミニゲームイベント中において、1ゲーム毎に、図19を用いて後述する参照率抽籤テーブルに基づいて、参照率を決定するための参照率抽籤を行い、参照率格納領域に加算していく。また、サブCPU71は、BBミニゲームイベント中において、1ゲーム毎に、図20を用いて後述する宝箱抽籤テーブルに基づいて、宝箱の種別を決定するための宝箱種別抽籤を行い、宝箱の種別に応じて宝箱種別カウンタ(宝箱(普通)カウンタ、宝箱(銀)カウンタ、宝箱(金)カウンタ)と宝箱カウンタの値に「1」を加算する。但し、サブCPU71は、上述したように、(1)内部当籤役として何れかの色ベル特殊役群が決定され、且つ、表示役として特殊役が決定された場合、(2)内部当籤役として何れかの色ベル特殊役群が決定され、且つ、終了目が表示された場合には、参照率を加算しないとともに、宝箱種別カウンタ及び宝箱カウンタの値に「1」を加算しない。
サブCPU71は、BBミニゲームイベントの最終ゲーム(すなわち9ゲーム目)には、BBミニゲームイベント中に加算された参照率格納領域の参照率と、図21を用いて後述するポイント付与抽籤テーブルとに基づいてナビポイントを付与するか否かを決定するためのポイント付与抽籤を行う。ポイント付与抽籤テーブルには、参照率格納領域の参照率が高い程、ポイント付与抽籤の当籤確率が高くなるように抽籤値が規定されている。サブCPU71は、ポイント付与抽籤の結果が当籤である場合には、さらに図22を用いて後述するミニゲーム用ナビポイント数抽籤テーブルと、宝箱カウンタの値とに基づいてミニゲームナビポイント抽籤を行う。
次いで、宝箱カウンタの値が「1」から「9」の場合において、サブCPU71は、図24を用いて後述する最大収納ポイント抽籤テーブルに基づいて、最大収納ポイント、すなわち、ミニゲームナビポイント抽籤により決定したナビポイントのうち宝箱に収納する合計ポイントの最大値を決定する。次いで、サブCPU71は、図25を用いて後述する最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルに基づいて、最後に開封する宝箱に収納する可能性のあるポイント(本実施形態においては、「5」ポイント又は「10」ポイントのみ)を決定するための最終宝箱収納ポイント抽籤を行う。次いで、サブCPU71は、開封順序が最後の宝箱から順に、各宝箱について1回ずつ、ポイントを収納するか又は収納しない(非収納)かを決定するためのポイント収納抽籤を、図26を用いて後述する宝箱収納抽籤テーブルに基づいて行う。このとき、サブCPU71は、最大収納ポイント分のポイントを全て収納した場合には、その時点で、ポイント収納抽籤を終了する。すなわち、サブCPU71は、必ずしも全ての宝箱についてポイント収納抽籤を行うわけではない。したがって、開封順序が後の宝箱ほど、ポイントが収納されている可能性が高くなることから、開封イベントの進行し、宝箱が1つずつ開封されていくに連れて、遊技者の期待感も向上することとなる。
ここでさらに、図16を用いて、BBミニゲームイベントの最終ゲームにおける宝箱にポイントを収納する際の処理の具体例について説明する。ここでは、サブCPU71が、普通の宝箱を2個、銀の宝箱を3個、金の宝箱を2個付与することを決定し、最大収納ポイントを「30」ポイントと決定した場合について説明する。
まず、サブCPU71は、BBミニゲームイベントの最終ゲームにおいて、各宝箱種別カウンタ(宝箱(普通)カウンタの値が「2」、宝箱(銀)カウンタの値が「3」、宝箱(金)カウンタの値が「2」となっている)及び宝箱カウンタ(宝箱カウンタの値が「7」となっている。)の値に基づいて、RAM33上に、図16(1)に示すような宝箱情報領域300を確保する。この場合、宝箱情報領域300は、開封する順序を示す開封順序情報を格納する開封順序情報領域311〜317と、宝箱の種別を示す宝箱種別情報を格納する宝箱種別情報領域321〜327と、宝箱に収納するポイントを示す収納ポイント情報を格納する収納ポイント情報領域331〜337とからなる列を7列有する。サブCPU71は、開封順序情報領域311〜317にそれぞれ「1番目」から「7番目」を設定する。次いで、サブCPU71は、宝箱(普通)カウンタの値に基づいて、宝箱種別情報領域321、322に「普通」を示す情報を設定し、宝箱(銀)カウンタの値に基づいて、宝箱種別情報領域323〜325に「銀」を示す情報を設定し、宝箱(金)カウンタの値に基づいて、宝箱種別情報領域326、327に「金」を示す情報を設定する。
次に、サブCPU71は、最大収納ポイント「30」を「5」で除算した値、すなわち、「6」をシンボルカウンタにセットする。シンボルカウンタは、宝箱にポイントを収納する最大回数を示し、宝箱にポイントが収納される毎に「1」ずつ減算され、値が「0」となることにより最大収納ポイント分のポイントが宝箱に収納されたことを示す。ただし、最後に開封する宝箱に収納する可能性のあるポイントを「10」に決定した場合には、シンボルカウンタの値から「1」を減算しておく(この場合、シンボルカウンタの値は「5」となる)。
次に、サブCPU71は、開封順序が最後、すなわち7番目の宝箱についてポイント収納抽籤を行う。このとき、サブCPU71は、ポイント収納抽籤により収納することを決定した場合には、シンボルカウンタの値から「1」を減算する(シンボルカウンタの値は「4」となる)とともに、収納ポイント情報領域337に「10」をセットする。一方、ポイント収納抽籤により収納することを決定しなかった場合には、収納ポイント情報領域337にはポイントをセットせずに、次いで、開封順序が6番目の宝箱についてポイント収納抽籤を行う。以下、同様に、サブCPU71は、シンボルカウンタの値が「0」となるか、または、全ての宝箱についてポイント収納抽籤を行うまで、開封順序が後の宝箱から順にポイント収納抽籤を行う。サブCPU71は、開封順序が6番目の宝箱から開封順序が1番目の宝箱についてのポイント収納抽籤において、宝箱にポイントを収納することを決定した場合には、シンボルカウンタの値から「1」を減算するとともに、収納ポイント情報領域331〜336に「5」をセットする。サブCPU71は、BBミニゲームイベントの最終ゲームにおいて宝箱情報領域300の設定を行っておくことにより、開封イベントにおいて、宝箱情報領域300に格納した各情報に基づいて、イルカと人魚が宝箱を開けるとともに宝箱の中からポイントが出てくる画像又は宝箱の中身が空っぽの画像を表示させるための演出データをセットする。
なお、図16(2)には、最後に開封する宝箱に収納する可能性のあるポイントを「10」に決定した場合であって、開封順序が最後(7番目)、6番目、4番目、3番目、2番目の宝箱についてのポイント収納抽籤において収納することを決定した場合の宝箱情報領域300を示す図である。この場合、開封順序が2番目の宝箱に「5」ポイントを収納した時点で、シンボルカウンタの値が「0」になるので、開封順序が1番目の宝箱についてのポイント収納抽籤は行われない。
また、図16(3)には、最後に開封する宝箱に収納する可能性のあるポイントを「5」に決定した場合であって、開封順序が最後(7番目)、6番目、5番目、3番目、2番目の宝箱についてのポイント収納抽籤において収納することを決定した場合の宝箱情報領域300を示す図である。この場合、開封順序が最後の宝箱についてのポイント収納抽籤を行う前のシンボルカウンタの値は「6」であり、開封順序が1番目の宝箱についてのポイント収納抽籤を行った後のシンボルカウンタの値は「1」である。このとき、シンボルカウンタの値は「0」になっていない(すなわち、最大収納ポイント「30」の全てが収納されていない)が、全ての宝箱についてポイント収納抽籤が行われているので、宝箱にポイントを収納するための処理はここで終了する。但し、全ての宝箱についてポイント収納抽籤を行った結果、一つの宝箱にもポイントを収納しなかった場合には、特例として、最後に開封する宝箱に「5」ポイントをセットする。
なお、参照率抽籤テーブル、宝箱抽籤テーブル及び宝箱収納抽籤テーブルには、それぞれ低モード時用及び高モード時用の抽籤テーブルがあり、一般遊技状態(サブ)中、又は、後述するRT1作動状態(サブ)における高モード遊技期間中に、BB1又はBB2が内部当籤役として決定された場合に高モード時用の各抽籤テーブルが使用され、その他の場合にBB1又はBB2が内部当籤役として決定された場合に低モード時用の各抽籤テーブルが使用される。
次に、高モード遊技期間について説明する。高モード遊技期間は、RT1作動状態(サブ)において、高モード遊技数抽籤によって1ゲーム以上のゲーム数が決定された場合に、当該ゲーム数が消化されるまでの間継続する期間である。高モード遊技期間の残りゲーム数は、フラッシュメモリ80上の高モード遊技数カウンタにより示される。サブCPU71は、高モード遊技期間中にBB1又はBB2が内部当籤役として決定された場合に、高モードフラグをオンとすることにより、BBミニゲームイベント中において高モード時用の各抽籤テーブルによって各抽籤を行う。なお、本実施形態では、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)においてBB1又はBB2が内部当籤役として決定された場合にも、高モードフラグをオンとする。
また、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)における高モード遊技数抽籤によって決定した高モード遊技数が13ゲームである場合には、RT1ミニゲームを遊技者に行わせる。ただし、サブCPU71は、一旦、高モード遊技数カウンタに「13」を加算した後に、RT1ミニゲームを遊技者に行わせる。RT1ミニゲームは、開始操作時に各ストップボタン7L、7C、7Rについて決定される当籤・非当籤を遊技者が予測し、当籤していると予想するストップボタン7に対して第1停止操作を行うミニゲームである。遊技者が予想したストップボタンが当籤であった場合、すなわち遊技者の予想が的中した場合には、サブCPU71は、RT1ミニゲーム開始前に高モード遊技数カウンタに加算した「13」を減算するとともに、RT1ミニゲームの結果に基づいて決定した遊技数を高モード遊技数カウンタに加算する。なお、本実施形態においては、ストップボタン7L、7C、7R毎に当籤が決定される確率が異なるとともに、遊技者の予想が的中した場合に加算される高モード遊技数が異なる。具体的には、左ストップボタン7Lについては、「1/1=(100%)」の確率で当籤が決定され、遊技者の予想が的中した場合には、高モード遊技数「10」が加算される。中ストップボタン7Cについては、「1/3」の確率で当籤が決定され、遊技者の予想が的中した場合には、高モード遊技数「30」が加算される。右ストップボタン7Rについては、「1/5」の確率で当籤が決定され、遊技者の予想が的中した場合には、高モード遊技数「50」が加算される。したがって、遊技者は、RT1ミニゲームにおいて、確実に高モード遊技数を加算させたい場合には、左ストップボタン7Lによって第1停止操作を行うことで、高モード遊技数「10」を加算させることができる。なお、遊技者の予想が的中しなかった場合には、高モード遊技数カウンタから「13」が減算される。
ここで、サブCPU71が、RT1ミニゲーム開始前に、高モード遊技数カウンタに「13」を加算した理由について説明する。例えば、高モード遊技数カウンタに何ら値を加算せずにRT1ミニゲームを実行し、当該RT1ミニゲーム中に停電が発生した場合には、RT1ミニゲームの最中であること及びRT1ミニゲームを実行することが決定されていたことを示す情報が消滅してしまうとともに、高モード遊技数カウンタの値も高モード遊技数抽籤が行われる前の値と変わらないままとなり、遊技者に著しく不利となる。そこで、サブCPU71は、RT1ミニゲームを実行することを決定した場合には、一旦、「13」をフラッシュメモリ80上の高モード遊技数カウンタに加算しておくことで、RT1ミニゲーム中に停電が発生した場合であっても、RT1ミニゲームは実行されないが高モード遊技数カウンタに「13」が加算された状態で復旧することから、遊技者を著しく不利にすることを防止することができる。
次に、図17を参照して、副制御回路70の一般遊技状態用演出テーブル(通常・基本)について説明する。図17は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出テーブル(通常・基本)の例を示す図である。
一般遊技状態用演出テーブルは、一般遊技状態(サブ)において演出内容(演出番号)を決定するために使用されるテーブルである。一般遊技状態用演出テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。サブCPU71は、事前に取得する乱数値と一般遊技状態用演出テーブルに規定された抽籤値とによって、演出内容を決定する(以下、この抽籤を「演出内容抽籤」という)。なお、サブCPU71は、演出内容抽籤によって決定した演出内容に基づいて、更に詳細な演出データを決定する。
図17に示すように、一般遊技状態用演出テーブルには、演出番号「0」〜「12」に対応する演出内容として、それぞれ「通常演出」、「壺演出」、「人魚出現演出」、「消灯演出」、「イルカ消灯演出」、「流星ヒトデ演出」、「海流演出」、「宝石演出」、「ミウ水着演出」、「ひらめき演出」、「イルカルーレット演出」、「バトル演出」、「サウンド演出」が規定されている。
まず、演出内容「通常演出」が決定された場合には、演出が行われない。
次いで、演出内容「壺演出」は、壺を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「壺演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、壺の模様(普通、派手)や色(白、青、緑、赤、黒)にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによって、BB1、BB2、RBが内部当籤役として決定されたことやBB1持越状態、BB2持越状態、RB持越状態であることの報知(「ボーナス報知」)、内部当籤役の種別の報知、又は内部抽籤の結果がハズレであることの報知が行われる。
次いで、演出内容「人魚出現演出」は、人魚を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「人魚出現演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行等に基づいて、人魚が画面の右側又は上側から出現する画像を表示させる演出データ、人魚を右側から表示させた場合に人魚が所定のパターンで移動するアニメーション画像を表示させる演出データ、人魚を上側から表示させた場合に人魚が楽器を演奏するアニメーション画像を表示させる演出データ、人魚が楽器を演奏しないアニメーション画像を表示させる演出データなどを決定する。また、サブCPU71は、人魚が楽器を演奏(楽曲は4パターン)するアニメーション画像を表示させる演出データを決定した場合には、当該演出データに基づいて、人魚の動きに合わせてスピーカ21L、21Rから楽曲を出力させるため制御を行う。
次いで、演出内容「消灯演出」は、図15に示す各環状領域400L、400C、400Rを停止操作毎に消灯する演出である。サブCPU71は、演出内容「消灯演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、(1)第1停止時に第1停止操作が行われたリール3に対応する環状領域400を消灯する第1消灯パターン、(2)第1停止時及び第2停止時に第1停止操作及び第2停止時操作が行われたリール3に対応する環状領域400を消灯する第2消灯パターン、(3)第1停止時、第2停止時及び第3停止時に第1停止操作、第2停止操作及び第3停止時操作が行われたリール3に対応する環状領域400を消灯する第3消灯パターン、(4)第3停止時に全環状領域400L、400C、400Rを消灯する第4消灯パターン、(5)第1停止時及び第3停止時に第1停止操作及び第3停止時操作が行われたリール3に対応する環状領域400を消灯する第5消灯パターンの各消灯パターンにそれぞれ対応する演出データを決定する。ここで、サブCPU71は、演出内容「消灯演出」を決定した場合には、第1停止操作の検出に基づいて、液晶画面全体の明度を一度落としてから再度元の明度に戻し、次いで決定した消灯パターンに従って消灯を行う。例えば、サブCPU71は、演出内容抽籤により演出内容「消灯演出」を決定するとともに、第1消灯パターンに対応する演出データを決定した場合には、第1停止操作の検出に基づいて、液晶画面全体の明度を一度落としてから再度元の明度に戻し、次いで決定した演出データに基づいて、第1停止操作が行われた左リール3Lに対応する環状領域400Lを消灯させ、第2停止操作及び第3停止操作の検出によっては環状領域400C、400Rを消灯させない。なお、サブCPU71は、環状領域400の消灯後に、鮫、人魚又はプレミアキャラクターの画像を表示させる演出データを決定する場合もある。
次いで、演出内容「イルカ消灯演出」は、停止操作毎に環状領域400L、400C、400Rにイルカの画像を表示させる演出である。サブCPU71は、演出内容「イルカ消灯演出」を決定した場合には、内部当籤役等に基づいて、(1)第1停止時にイルカの画像を表示する第1パターン、(2)第1停止時及び第2停止時にイルカの画像を表示する第2パターン、(3)第1停止時、第2停止時及び第3停止時にイルカの画像を表示する第3パターン、(4)第3停止時に全ての環状領域400L、400C、400Rにイルカの画像を表示する第4パターンの各パターンにそれぞれ対応する演出データを決定する。
次いで、演出内容「流星ヒトデ演出」は、一又は複数のヒトデを示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「流星ヒトデ演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、ヒトデの数や色(白、青、緑、赤、黒)にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによって、BB1、BB2、RBが内部当籤役として決定されたことやBB1持越状態、BB2持越状態、RB持越状態であることの報知(「ボーナス報知」)、内部当籤役の種別の報知、又は内部抽籤の結果がハズレであることの報知が行われる。サブCPU71が報知を行うタイミングは、第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れかである。また、第3停止時の報知については、ストップボタン7が押下された際又はストップボタン7が押下されて戻された際(遊技者の指が離れた際)の何れかのタイミングで報知が行われる。
次いで、演出内容「海流演出」は、海流を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「海流演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行等に基づいて、海流の色(白、青、緑、赤、黒)や動き(海流が止まる、海流の速度が加速する)に対応する演出データを決定し、当該演出データによって海流を示すアニメーション画像を表示させることにより内部当籤役などを報知する。サブCPU71が当該アニメーション画像を表示させるタイミングは、第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れかである。なお、サブCPU71は、海流とともに鯨を示す画像を表示させる演出データを決定する場合もある。
次いで、演出内容「宝石演出」は、宝石を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「宝石演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、宝石の色(白、青、緑、赤、黒)にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによってボーナス報知などを行う。サブCPU71が報知を行うタイミングは、第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れかである。
次いで、演出内容「ミウ水着演出」は、水着を着たキャラクター「ミウ」を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「ミウ水着演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて水着の色(白、青、緑、赤、黒)や背景画像(昼間の背景画像、夕方の背景画像)にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによって、BB1、BB2、RBが内部当籤役として決定されたことやBB1持越状態、BB2持越状態、RB持越状態であることの報知(「ボーナス報知」)、内部当籤役の種別の報知、又は内部抽籤の結果がハズレであることの報知が行われる。サブCPU71が報知を行うタイミングは、第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れかである。
次いで、演出内容「ひらめき演出」は、キャラクターと当該キャラクターからの吹き出しを示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「ひらめき演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行等に基づいて、吹き出し内に「?」、「・・・ZZ」などの文字や、「ハートマーク」、「爆弾」、「電球」、「?」、「汗」、「ナビシンボル」などの絵を示した画像にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データに基づいて液晶表示装置5に対応する画像を表示させる。また、サブCPU71は、複数の吹き出しを含む画像を表示させる演出データを決定する場合もある。
次いで、演出内容「イルカルーレット演出」は、フラフープの輪の中でカードが回転している画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「イルカルーレット演出」を決定した場合に、各停止時にカードが一瞬停止し、「ハズレ」や「BB」などを示す文字等を表示する演出データを決定する。また、サブCPU71は、第3停止時にはイルカがフラフープの輪の中に飛び込みカードの回転を停止させるとともに、内部当籤役などを示す文字等を表示する演出データを決定する。
次いで、演出内容「バトル演出」は、イルカと鮫が戦う場面を示す画像を液晶表示装置5が表示する演出である。サブCPU71は、演出内容「バトル演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、イルカが攻撃する画像、鮫が攻撃する画像、イルカ又は鮫が勝利する画像などにそれぞれ対応する演出データを遊技の進行に応じて決定する。
次いで、演出内容「サウンド演出」は、音をスピーカ21L、21Rが出力する演出である。サブCPU71は、演出内容「サウンド演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行に基づいて、スタートレバー6に対する操作音を遅れて出力させる演出データ、スタートレバー6に対する操作音として通常と異なる音(プレミア音)を出力させる演出データ、ストップボタン7に対する操作音を出力させない演出データ、第3停止時にBGMを消音とする演出データ、メダルの払い出しの際にイルカの鳴き声を出力させる演出データを決定する。
演出内容抽籤の方法は抽籤値による抽籤であるので説明を省略する。但し、サブCPU71は、乱数値から抽籤値を減算する際、より小さい(又は大きい)演出番号に対応する抽籤値から順に減算していく。なお、本実施形態においては、演出内容抽籤を行う際には、事前に「0〜32767」の範囲の乱数値が取得されるとともに、一般遊技状態用演出テーブルには、一の内部当籤役(又は内部当籤役群)に対して規定される抽籤値の合計が「32768」となるように、抽籤値が規定されている。また、以下、副制御回路70で使用されるテーブルであって抽籤値の規定されているテーブルは、一部のテーブルを除き抽籤値の合計が「32768」となるように、抽籤値が規定されている。
次に、図18を参照して、副制御回路70の高モード遊技数抽籤テーブルについて説明する。図18は、本実施形態における遊技機1の高モード遊技数抽籤テーブルの例を示す図である。
高モード遊技数抽籤テーブルは、RT1作動状態(サブ)において高モード遊技数を抽籤により決定する際に用いられるテーブルである。高モード遊技数抽籤テーブルには、内部当籤役毎に、高モード遊技数「0」、「6」、「11」、「13」、「21」、「31」、「41」、「51」に対応する抽籤値が規定されている。また、副制御回路70において使用される他の抽籤テーブルと異なり、高モード遊技数抽籤テーブルは、一の内部当籤役に対応する列の抽籤値の合計が「4096」となるように抽籤値が規定されている。なお、本実施形態の高モード遊技数抽籤テーブルによれば、高モード遊技数「13」は、内部抽籤の結果がハズレである場合にのみ「32/4096」の確率で決定される。すなわち、RT1作動状態(サブ)において「32/4096」の確率でRT1ミニゲームが実行されることとなる。
次に、図19(1)、(2)を参照して、副制御回路70の参照率抽籤テーブルについて説明する。図19(1)は、本実施形態における遊技機1の低モード時用参照率抽籤テーブルの例を示す図である。図19(2)は、本実施形態における遊技機1の高モード時用参照率抽籤テーブルの例を示す図である。低モード時用参照率抽籤テーブルと高モード時用参照率抽籤テーブルを総称して、参照率抽籤テーブルという。
参照率抽籤テーブルは、BBミニゲームイベント中の各ゲームにおいて、参照率を決定するための参照率抽籤を行う際に用いられるテーブルである。また、低モード時用参照率抽籤テーブルは、高モードフラグがオフの場合に用いられ、高モード時用参照率抽籤テーブルは、高モードフラグがオンの場合に用いられる。参照率抽籤テーブルには、内部当籤役毎に、参照率「5」、「10」、「20」、「30」、「50」、「80」、「100」にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。
内部当籤役がハズレである場合には、低モード時用参照率抽籤テーブル及び高モード時参照率抽籤テーブルの何れによっても必ず参照率として「5」が決定される。内部当籤役が全ベル役群である場合には、低モード時用参照率抽籤テーブルによれば、参照率として「5」、「10」、「20」の何れかが決定され、高モード時参照率抽籤テーブルによれば、参照率として「10」、「20」、「30」の何れかが決定される。内部当籤役がスイカ役群である場合には、低モード時用参照率抽籤テーブルによれば、参照率として「30」、「50」、「80」の何れかが決定され、高モード時参照率抽籤テーブルによれば、参照率として「30」、「50」、「80」の何れかが決定される。内部当籤役がチェリー役群である場合には、低モード時用参照率抽籤テーブル及び高モード時参照率抽籤テーブルの何れによっても必ず参照率として「5」が決定される。内部当籤役が確定役群である場合には、低モード時用参照率抽籤テーブル及び高モード時参照率抽籤テーブルの何れによっても必ず参照率として「100」が決定される。内部当籤役が色ベル特殊役群である場合には、低モード時用参照率抽籤テーブル及び高モード時参照率抽籤テーブルの何れによっても参照率として「10」、「20」、「30」の何れかが決定される。但し、内部当籤役が色ベル特殊役群である場合においては、さらに表示役が赤ベル、青ベル又は黒ベルとならない限り、決定された参照率は参照率格納領域の参照率に加算されない。このように、高モード時用参照率抽籤テーブルには、低モード時用参照率抽籤テーブルと比較して、相対的に高い参照率が決定される確率が高くなるように参照率毎に抽籤値が規定されている。
次に、図20(1)、(2)を参照して、副制御回路70の宝箱抽籤テーブルについて説明する。図19(1)は、本実施形態における遊技機1の低モード時用宝箱抽籤テーブルの例を示す図である。図20(2)は、本実施形態における遊技機1の高モード時用宝箱抽籤テーブルの例を示す図である。低モード時用宝箱抽籤テーブルと、高モード時用宝箱抽籤テーブルを総称して、宝箱抽籤テーブルという。
宝箱抽籤テーブルは、BBミニゲームイベント中の各ゲームにおいて、宝箱の種別を決定するための宝箱種別抽籤を行う際に用いられるテーブルである。また、低モード時用宝箱抽籤テーブルは、高モードフラグがオフの場合に用いられ、高モード時用宝箱抽籤テーブルは、高モードフラグがオンの場合に用いられる。宝箱抽籤テーブルには、BBミニゲームイベント中の各ゲームで宝箱種別抽籤の前に行われる参照率抽籤により決定された参照率毎に、宝箱の種別である「普通」、「銀」、「金」のそれぞれに対応する抽籤値が規定されている。図20に示すように、宝箱抽籤テーブルは、参照率が高いほど、宝箱の種別として「金」が決定される確率が高くなるように抽籤値が規定されている。また、高モード時用宝箱抽籤テーブルには、宝箱の種別「普通」に対応する抽籤値が規定されていないことから、高モード時用宝箱抽籤テーブルによれば、宝箱の種別として必ず「銀」又は「金」が決定されることとなる。
次に、図21を参照して、副制御回路70のポイント付与抽籤テーブルについて説明する。図21は、本実施形態における遊技機1のポイント付与抽籤テーブルの例を示す図である。
ポイント付与抽籤テーブルは、BBミニゲームイベントの最終ゲームにおけるポイント付与抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ポイント付与抽籤テーブルには、参照率格納領域の参照率毎に当籤又は非当籤に対応する抽籤値が規定されている。図21に示すようにポイント付与抽籤テーブルには、参照率格納領域の参照率が高いほど当籤の確率が高くなるように抽籤値が規定されている。特に、図21に示すポイント付与抽籤テーブルには、参照率格納領域の参照率と、当籤が決定される確率が同等又は略同等となるように抽籤値が規定されている。例えば、参照率格納領域の参照率が「50」である場合には、当籤が決定される確率が「50」%となるように抽籤値が規定されており、また、参照率格納領域の参照率が「100」である場合には、必ず当籤が決定されるように抽籤値が規定されている。なお、本実施形態において、ポイント付与抽籤の結果が当籤である場合には、ミニゲームナビポイント抽籤において必ずナビポイントが付与されることから、参照率格納領域の参照率は、RT1作動役情報を報知することが決定される確率に当たる。
次に、図22及び図23を参照して、副制御回路70のナビポイント抽籤テーブルについて説明する。図22は、本実施形態における遊技機1のミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。図23は、本実施形態における遊技機1の確定役用ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
図22に示すミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルは、ポイント付与抽籤テーブルに基づいて行われるポイント付与抽籤の結果が当籤である場合に行われるミニゲームナビポイント抽籤で用いられるテーブルである。図22に示すミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルには、BBミニゲームイベント中に付与することが決定された宝箱の数毎に、ナビポイント「0」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「10」、「15」、「20」、「25」、「30」、「50」、「75」、「100」、「200」、「250」、「300」、「350」、「400」、「450」にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。なお、宝箱の数にかかわらず、ナビポイント「0」に対応する抽籤値として「0」が規定されていることから、ミニゲームナビポイント抽籤ではナビポイントとして「0」が決定されることはない。
図23に示す確定役用ナビポイント抽籤テーブルは、内部当籤役として確定役群が決定された場合に行われる確定役ナビポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。図22に示すミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルには、ナビポイント「0」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「10」、「15」、「20」、「25」、「30」、「50」、「75」、「100」、「200」、「300」にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。なお、ナビポイント抽籤テーブルに基づいて決定されたナビポイントは、SDRAM73上のナビポイント格納領域の値に加算される。
次に、図24(1)、(2)を参照して、副制御回路70の最大収納ポイント抽籤テーブルについて説明する。図24(1)は、本実施形態における遊技機1の宝箱少時用最大収納ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。図24(2)は、本実施形態における遊技機1の宝箱多時用最大収納ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。宝箱少時用最大収納ポイント抽籤テーブルと宝箱多時用最大収納ポイント抽籤テーブルを総称して、最大収納ポイント抽籤テーブルという。
最大収納ポイント抽籤テーブルは、BBミニゲームイベントの最終ゲームにおいて、最大収納ポイントを決定する際に用いられるテーブルである。また、図24(1)に示す宝箱少時用最大収納ポイント抽籤テーブルは、BBミニゲームイベント中に付与することが決定された宝箱の数が「1〜3」の場合に用いられ、図24(2)に示す宝箱多時用最大収納ポイント抽籤テーブルは、BBミニゲームイベント中に付与することが決定された宝箱の数が「4」以上の場合に用いられる。最大収納ポイント抽籤テーブルには、ミニゲームナビポイント抽籤により決定されるナビポイント毎に、最大収納ポイントとして、「そのまま」、「10」、「20」、「30」、「40」にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。なお、最大収納ポイントとして「そのまま」が決定された場合には、ミニゲームナビポイント抽籤により決定されたナビポイントが最大収納ポイントとなる。
次に、図25を参照して、副制御回路70の最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルについて説明する。図25は、本実施形態における遊技機1の最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルは、BBミニゲームイベントの最終ゲームにおいて、最終宝箱収納ポイント抽籤を行う際に用いられるテーブルである。最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルには、最大収納ポイント毎に、最後に開封する宝箱に収納する可能性のあるポイント(最終宝箱収納ポイント)である「5」、「10」、「20」、「30」、「40」にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。但し、図25に示す最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルには、最大収納ポイントが「そのまま」である場合には、最終宝箱収納ポイントとして必ず「0」が決定され、最大収納ポイントが「10」、「20」、「30」、「40」の何れかである場合には、最終宝箱収納ポイントとして必ず「5」又は「10」が決定されるように抽籤値が規定されている。したがって、本実施形態においては、最終宝箱収納ポイントとして「20」、「30」、「40」が決定されることはない。ただし、ミニゲームナビポイント抽籤により決定されたナビポイントを超えない限りにおいて、最終宝箱収納ポイントとして「20」、「30」、「40」が決定されるように抽籤値を規定してもよい。
次に、図26(1)、(2)を参照して、副制御回路70の宝箱収納抽籤テーブルについて説明する。図26(1)は、本実施形態における遊技機1の低モード時用宝箱収納抽籤テーブルの例を示す図である。図26(2)は、本実施形態における遊技機1の高モード時用宝箱収納抽籤テーブルの例を示す図である。低モード時用宝箱収納抽籤テーブルと高モード時用宝箱収納抽籤テーブルを総称して、宝箱収納抽籤テーブルという。
宝箱収納抽籤テーブルは、BBミニゲームイベントの最終ゲームにおいて、ポイント収納抽籤を行う際に用いられるテーブルである。また、低モード時用宝箱収納抽籤テーブルは、高モードフラグがオフの場合に用いられ、高モード時用宝箱収納抽籤テーブルは、高モードフラグがオンの場合に用いられる。宝箱収納抽籤テーブルは、宝箱の種別毎に、「収納」又は「非収納」に対応する抽籤値が規定されている。図26に示すように、宝箱収納抽籤テーブルには、宝箱の種別のランクが高いほど収納が決定される確率が高くなるように抽籤値が規定されている。なお、宝箱の種別のランクは、高い方から並べると「金」・「銀」・「普通」の順である。また、高モードフラグがオンの場合には、宝箱の種別が「普通」である宝箱は決定されないことから、高モード時用宝箱収納抽籤テーブルには、宝箱の種別「普通」に対応する抽籤値が規定されていない。
次に、図27〜図38に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
まず、図27を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図27は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU31は、電源遮蔽時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。また、メインCPU31は、設定変更スイッチ200Sより設定変更操作が行われた場合には、設定変更コマンドを副制御回路70に対して送信する。設定変更コマンドは、設定値を示す情報を含む。
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メインCPU31は、後で図28を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合において、遊技状態がRB遊技状態でないときに、RB遊技状態とする処理である。
次に、メインCPU31は、後で図29を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、RB作動中フラグ、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RT1作動中フラグ及びにRT2作動中フラグ基づいて、今回のゲームにおける遊技状態等を識別する遊技状態情報を編集し、RAM33にセットする。
次に、メインCPU31は、後で図30及び図31を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。具体的には、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)、内部抽籤テーブル(図6、図7参照)及び内部当籤役決定テーブル(図8参照)を参照して内部当籤役を決定する。
次に、メインCPU31は、後で図33を参照して説明するRT2作動時処理を行う(ステップS8)。
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS10)。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
次に、メインCPU31は、後で図34を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する(ステップS12)。この処理では、メインCPU31は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル(図9参照)に基づいて表示役を判別する。また、メインCPU31は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS13)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS14)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS14の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS15)。
次に、メインCPU31は、後で図35を参照して説明する天井遊技数計数処理を行う(ステップS16)。
次に、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグ、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、後で図36を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS18)、ステップS19の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS19の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS17の処理においてRB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS18の処理を終えたときには、図37を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS19)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS19までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS19の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS2の処理に移行する。
次に、図28を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図28は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。
メインCPU31は、ステップS32の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図10参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、常にRB遊技状態とする。例えば、メインCPU31は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、引き続きBB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、再びRB遊技状態とする。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図27のステップS4の処理に移行する。
次に、図29を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図29は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
メインCPU31は、ステップS41の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS43)、自動投入カウンタをクリアする(ステップS44)。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
メインCPU31は、ステップS42又はステップS44の処理を終えたときには、次いで、投入枚数カウンタの最大値として「3」を決定する(ステップS45)。
次に、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンである否かを判別する(ステップS46)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更し(ステップS47)、ステップS48の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、RB遊技状態においてはメダルの最大投入枚数を2枚とし、RB遊技状態ではない場合にはメダルの最大投入枚数を3枚とする。
メインCPU31は、ステップS46の処理においてRB作動中フラグがオンではないと判別したとき、ステップS47の処理を終えたとき、後述するステップS55の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したとき、又は後述するステップS56の処理においてスタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS48)。このとき、メインCPU31は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS54の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS49)。
メインCPU31は、ステップS49の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS53)、ステップS54の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS50)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「5」をセットする(ステップS51)とともに、BETコマンドを副制御回路70に送信し(ステップS52)、ステップS54の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
次に、メインCPU31は、ステップS48の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS52の処理又はステップS53の処理を行った後には、BETスイッチ11S〜13Sのチェックを行う(ステップS54)。具体的には、メインCPU31は、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13Sがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインCPU31は、ステップS48の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、何れかのBETスイッチ11S〜13Sがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「5」をセットし、また、オンとされたBETスイッチ11S〜13Sの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むBETコマンドを副制御回路70に送信する。
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS55)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、RB遊技状態においては2枚のメダルがBETされるまで、又、RB遊技状態ではない場合には3枚のメダルがBETされるまで、ステップS48〜ステップS55の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS56)。
メインCPU31は、ステップS56の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS57)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図27のステップS5の処理に移行する。
次に、図30及び図31を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図30及び図31は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてRB2遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「2」を決定する。また、RB作動中フラグがオフである場合には、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「35」を決定する。
次に、メインCPU31は、図32を用いて後述する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS62)。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS63)。すなわち、メインCPU31は、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS65の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、抽籤回数を「32」に変更し(ステップS64)、ステップS65の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS63の処理において持越役格納領域は「00000000」であると判別したとき、又は、ステップS64の処理を終了した後には、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS65)。
次に、メインCPU31は、乱数値を取得し、乱数データとしてセットする(ステップS66)。具体的には、メインCPU31は、ステップS5の処理においてRAM33の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、RAM33の乱数データ記憶領域に乱数データとして複写する。
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS67)。
次に、メインCPU31は、乱数データの示す値から抽籤値を減算し、減算結果を乱数データとしてセットする(ステップS68)。具体的には、メインCPU31は、乱数データ記憶領域に記憶された乱数データの示す値からステップS67の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって乱数データ記憶領域を更新する。
次に、メインCPU31は、ステップS68の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS69)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS74)、ステップS75の処理に移行する。一方、メインCPU31は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算する(ステップS70)とともに、抽籤番号から「1」を減算する(ステップS71)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS72)。
メインCPU31は、ステップS72の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS73)、ステップS75の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS67の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS67からステップS72の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
次に、メインCPU31は、ステップS73の処理、又は、ステップS74の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用データポインタは「1」、「2」、「3」、「7」、「8」、「11」の何れかであるかを判別する(ステップS75)。このとき、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「1」、「2」、「3」、「7」、「8」、「11」の何れでもないと判別したときには、ステップS77の処理に移行する。一方、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「1」、「2」、「3」、「7」、「8」、「11」の何れかであると判別したときには、内部当籤役1格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し(ステップS76)、ステップS80の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS75の処理において小役・リプレイ用データポインタは「1」、「2」、「3」、「7」、「8」、「11」の何れでもないと判別したときには、次いで、小役・リプレイ用データポインタは「4」、「5」、「6」、「9」、「10」の何れかであるかを判別する(ステップS77)。このとき、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「4」、「5」、「6」、「9」、「10」の何れでもないと判別したときには、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し(ステップS79)、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「4」、「5」、「6」、「9」、「10」の何れかであると判別したときには、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し(ステップS78)、ステップS80の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS76の処理、ステップS78の処理又はステップS79の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS80)。
次に、メインCPU31は、格納先アドレスの示す内部当籤役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する(ステップS81)。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS82)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役4格納領域の論理和を内部当籤役4格納領域に格納し(ステップS86)、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、持越役格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定する(ステップS83)とともに、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS84)。次いで、メインCPU31は、格納先アドレスの示す持越役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する(ステップS85)。次いで、メインCPU31は、持越役格納領域と内部当籤役4格納領域の論理和を内部当籤役4格納領域に格納し(ステップS86)、内部抽籤処理を終了させる。メインCPU31は、この処理を終えると内部抽籤処理を終了させる。
メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させると、図27のステップS8の処理に移行する。
なお、メインCPU31は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
次に、図32を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。なお、図32は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS94の処理に移行させる。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS92)とともに、抽籤回数を「7」に変更し(ステップS93)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。
他方、メインCPU31は、ステップS91の処理においてBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS94)。このとき、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT1作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS95)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、内部抽籤処理(図30)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT1作動状態用内部抽籤テーブル(図6(2))に規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。一方、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS96)。
メインCPU31は、ステップS96の処理においてRT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT2作動中フラグはオンであると判別したときには、RT2作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS97)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、内部抽籤処理(図30)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT2作動状態用内部抽籤テーブル(図6(3))に規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。この処理を終えると、メインCPU31は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。
メインCPU31は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させると、図30のステップS63の処理に移行する。
次に、図33を参照して、RT2作動時処理について説明する。なお、図33は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT2作動時処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、内部当籤役にBB1、BB2又はRBが含まれているか否かを判別する(ステップS101)。このとき、メインCPU31は、内部当籤役にBB1、BB2又はRBが含まれていないと判別したときには、RT2作動時処理を終了させる。一方、メインCPU31は、内部当籤役にBB1、BB2又はRBが含まれていると判別したときには、次いで、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS102)。
メインCPU31は、ステップS102の処理においてRT2作動中フラグはオンであると判別したときには、RT2作動時処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT2作動中フラグをオンにセットし(ステップS103)、RT2作動時処理を終了させる。
メインCPU31は、RT2作動時処理を終了させると図27のステップS9の処理に移行する。
次に、図34を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図34は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS111)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度ステップS111の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップS111の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、ステップS111の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS112)。
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数として「5」をセットする(ステップS113)。
次に、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS114)。具体的には、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内にある図柄の中に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄があるか否かを判別する。このとき、内部当籤役に係る構成図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い図柄が検索対象となる。なお、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位1位はリプレイであり、次いで、優先順位2位はボーナス役である。優先順位3位以降はメダルの払い出しに係る役であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。なお、最も優先順位の高い図柄が複数ある場合には、何れを選択してもよいが、予め選択する際の優先順位を規定しておき当該優先順位に従って選択することとしてもよい。
次に、メインCPU31は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS115)。ここで、滑りコマ数とは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのコマ数である。
本実施形態において、メインCPU31は、ストップスイッチ7Sにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、190ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御を行い、この際、「0」〜「4」のうちの何れかの値の滑りコマ数を決定する。このために、メインCPU31は、ステップS113の処理において図柄チェック回数として「5」をセットし、この範囲内にある最も優先順位の高い図柄の位置を検索する。
このようにメインCPU31は、滑りコマ数を決定することにより、例えば、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「0」であって、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」に係る図柄を該当する表示窓の中段に表示するように当該リールの回転を停止させるための制御を行う。なお、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、センターライン8cの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに停止させるための停止制御を「引き込み」という。さらに、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
次に、メインCPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS116)。具体的には、メインCPU31は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割込処理(図38参照)のリール制御処理(ステップS177)が行われるまで、リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインCPU31は、割込処理のリール制御処理(ステップS177)により該当するリールを停止させると、リール停止制御処理を再開させる。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS117)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
次に、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があるか否かを判別する(ステップS118)。このとき、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があると判別したときには、ステップS111の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS111からステップS118の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図27のステップS12の処理に移行する。
なお、本実施形態におけるメインCPU31は、内部当籤役として赤チェリーのみが決定された場合(小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合)において、左図柄表示領域4Lに赤チェリー図柄を表示させることができないタイミングで停止操作が検出されたときには、いわゆるチャンス目を図柄表示領域4L、4C、4Rに表示させる。同様に、メインCPU31は、内部当籤役として桃チェリーのみが決定された場合(小役・リプレイ用データポインタが「2」の場合)において、左図柄表示領域4Lに桃チェリー図柄を表示させることができないタイミングで停止操作が検出されたときには、チャンス目を図柄表示領域4L、4C、4Rに表示させる。チャンス目とは、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態である可能性を示唆する図柄の組合せである。遊技者は、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されるチャンス目から期待感を抱くことができる。
次に、図35を参照して、天井遊技数計数処理について説明する。なお、図35は、本実施形態の主制御回路60で行われる天井遊技数計数処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS121)。このとき、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、天井遊技数計数処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RT1遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS122)、RT1遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS123)。
メインCPU31は、ステップS123の処理においてRT1遊技数カウンタの値が「0」にはなっていないと判別したときには、天井遊技数計数処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT1遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、RT1作動中フラグをオフにセットする(ステップS124)。すなわち、メインCPU31は、RT1作動状態から一般遊技状態に移行させる。次いで、メインCPU31は、一般遊技状態移行コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS125)、天井遊技数計数処理を終了させる。
メインCPU31は、天井遊技数計数処理を終了させると図27のステップS17の処理に移行する。
次に、図36を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図36は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS131)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS138の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS132)。
メインCPU31は、ステップS132の処理においてBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS136の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS133)。
メインCPU31は、ステップS133の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS136の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB終了時処理を行う(ステップS134)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグをオフにするとともに、オンとなっているRB作動中フラグをオフとする。次いで、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS135)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
他方、メインCPU31は、ステップS132の処理においてBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS133の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS136)。
次に、メインCPU31は、ステップS136の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS137)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS140の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS138の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS101の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS137の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS138)。
次に、メインCPU31は、ステップS138の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS139)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS140の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
メインCPU31は、ステップS137の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS139の処理において遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS140)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているRB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインCPU31は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、図27のステップS19の処理に移行する。
次に、図37を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図37は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS151)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、ステップS153の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBB1又はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS152)。具体的には、メインCPU31は、表示役がBB1である場合にはボーナス終了枚数カウンタに「450」をセットし、表示役がBB2である場合にはボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットする。また、メインCPU31は、表示役に対応するBB作動中フラグをオンにするとともに、RT2作動中フラグがオンとなっている場合にはオフとする。次いで、メインCPU31は、ステップS155の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS151の処理において表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、次いで、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS153)。このとき、メインCPU31は、表示役はRBではないと判別したときには、ステップS157の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はRBであると判別したときには、RB作動時処理を行う(ステップS154)。具体的には、メインCPU31は、表示役がRBである場合には遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットする。また、メインCPU31は、RB作動中フラグをオンにするとともに、RT2作動中フラグがオンとなっている場合にはオフとする。
次に、メインCPU31は、ステップS152又はステップS154の処理を終了したときには、次いで、持越役格納領域をクリアする(ステップS155)とともに、ボーナス開始コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS156)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
他方、メインCPU31は、ステップS153の処理において表示役はRBではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS157)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ステップS159の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS158)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
メインCPU31は、ステップS157の処理において表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役であるか否かを判別する(ステップS159)。具体的には、メインCPU31は、表示役が特殊役(赤)、特殊役(青)又は特殊役(黒)の何れかであるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、表示役は特殊役であると判別したときには、ステップS161の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役は特殊役ではないと判別したときには、次いで、終了目判定テーブル(図13参照)を参照して、終了目が表示されたか否かを判別する(ステップS160)。
メインCPU31は、ステップS160の処理において終了目が表示されていないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、終了目が表示されたと判別したときには、ステップS161の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS159の処理において表示役は特殊役であると判別したとき、又は、ステップS160の処理において終了目が表示されたと判別したときには、次いで、一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS161)。具体的には、メインCPU31は、何れかの作動中フラグがオンとなっているか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、一般遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、一般遊技状態であると判別したときには、RT1作動中フラグをオンにセットする(ステップS162)とともに、RT1遊技数カウンタに「1200」をセットする(ステップS163)。次いで、メインCPU31は、RT1作動時コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS164)。これにより、上述したように、RT1作動状態となることを示す演出が液晶表示装置5等により行われる。
次に、メインCPU31は、ロックフラグをオンにセットする(ステップS165)とともに、ロックカウンタに「4475」をセットし(ステップS166)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。なお、ロックカウンタの値が、図38を用いて後述するメインCPUの制御による割込処理(1.1173ミリ秒毎に実行される)において1ずつ減算されることにより、そのゲームにおける遊技の終了から約5秒間、メダルの投入及びBETボタン11、12、13に対する操作が無効となり次のゲームの開始が不可能となる。
メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図27のステップS2の処理に移行する。
次に、図38を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図38は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS171)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS172)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチからの信号をチェックする。
次に、メインCPU31は、ロックフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS173)。このとき、メインCPU31は、ロックフラグはオンではないと判別したときには、ステップS177の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ロックフラグはオンであると判別したときには、次いで、ロックカウンタの値から「1」を減算し(ステップS174)、ロックカウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS175)。
メインCPU31は、ステップS175の処理においてロックカウンタの値が「0」になったと判別したときには、ロックフラグをオフにセットし(ステップS176)、ステップS177の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ロックカウンタの値が「0」になっていないと判別したときには、ステップS172の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS173の処理においてロックフラグはオンではないと判別したとき、または、ステップS176の処理を行った後に、リール制御処理を行う(ステップS177)。具体的には、メインCPU31は、リールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインCPU31は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路70に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図34参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS178)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
次に、メインCPU31は、ステップS171の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS179)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
次に、図39〜図55に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。なお、副制御回路70においては、主制御回路60とは別個に各種状態情報を管理することから、主制御回路60における各種状態情報と副制御回路70における各種状態情報とを区別するために、副制御回路70における各種状態情報には「(サブ)」を付して記述する。
まず、図39を参照して、サブCPU71による主基板通信処理について説明する。なお、図39は、本実施形態のサブCPU71による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、主制御回路60から送信されるコマンドの受信を行う(ステップS201)。
次に、サブCPU71は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS202)。
次に、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS203)。このとき、サブCPU71は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS201の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う(ステップS204)。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS204の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理(図40参照)に遊技情報を受け渡している。
次に、図40を参照して、サブCPU71による演出登録処理について説明する。なお、図40は、本実施形態のサブCPU71による演出登録処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS211)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS212)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS215の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をSDRAM73に複写し(ステップS213)、次いで、図41を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS214)。
次に、サブCPU71は、ステップS212の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップS214の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う(ステップS215)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置5に画像を表示させる。さらに具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ74は、所定の周期(1/30秒)毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
次に、サブCPU71は、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS216)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、LED・サウンドデータの登録を行い、音・ランプ制御回路90を介してLED101を点灯させ、又、スピーカ21L、21Rから音を出力させる。この処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS211の処理に戻る。
次に、図41を参照して、サブCPU71による演出内容決定処理について説明する。なお、図41は、本実施形態のサブCPU71による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS221)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS223の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図42を用いて後述する演出抽籤処理を行い(ステップS222)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、ステップS221の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS223)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS225の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、図50を用いて後述する停止コマンド受信時処理を行い(ステップS224)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、ステップS223の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS225)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS227の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図51を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS226)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、ステップS225の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS227)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS230の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスの種別に応じて演出データをセットするとともに(ステップS228)、ボーナスの種別に応じて、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をBB作動状態(サブ)、RB遊技状態(サブ)に変更し(ステップS229)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、ステップS227の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、一般遊技状態移行コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS230)。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態移行コマンドを受信したと判別したときには、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)を一般遊技状態(サブ)に変更し(ステップS234)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、一般遊技状態移行コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS231)。
サブCPU71は、ステップS231の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS235の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了時用の演出データをセットし(ステップS232)、次いで、高モードフラグをオフにセットする(ステップS233)とともに副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)を一般遊技状態(サブ)に変更し(ステップS234)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、ステップS231の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、RT1作動時コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS235)。このとき、サブCPU71は、RT1作動時コマンドを受信していないと判別したときには、受信コマンドに応じた演出データをセットし(ステップS238)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT1作動時コマンドを受信したと判別したときには、一般遊技状態終了時用の演出データをセットする(ステップS236)とともに、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をRT1作動状態(サブ)に変更し(ステップS237)、演出内容決定処理を終了させる。
サブCPU71は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理(図40参照)のステップS215の処理に移行する。
次に、図42を参照して、サブCPU71による演出抽籤処理について説明する。なお、図42は、本実施形態のサブCPU71による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS251)。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、図43を用いて後述する一般遊技状態用演出テーブル選択処理を行い(ステップS261)、ステップS262の処理に移行する。一方、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS252)。
サブCPU71は、ステップS252の処理においてBB作動状態(サブ)であると判別したときには、図44を用いて後述するBB作動状態用演出テーブル選択処理を行い(ステップS260)、ステップS262の処理に移行する。一方、BB作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、RB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS253)。
サブCPU71は、ステップS253の処理においてRB遊技状態(サブ)であると判別したときには、RB遊技状態用演出テーブル(図示しない)を選択し(ステップS259)、ステップS262の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RB遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、RT2作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS254)。このとき、サブCPU71は、RT2作動状態(サブ)であると判別したときには、RT2作動状態用演出テーブル(図示しない)を選択し(ステップS255)、ステップS262の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT2作動状態(サブ)ではないと判別したときには、RT1作動状態用演出テーブル(図示しない)を選択し(ステップS256)、次いで、ボーナス役が内部当籤役として決定されたか否かを判別する(ステップS257)。
サブCPU71は、ステップS257の処理においてボーナス役が内部当籤役として決定されていないと判別したときには、ステップS262の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス役が内部当籤役として決定されたと判別したときには、次いで、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をRT2作動状態(サブ)に変更し(ステップS238)、ステップS262の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、ステップS255、ステップS258、ステップS259、ステップS260又はステップS261の処理を行った後、または、ステップS257の処理においてボーナス役が内部当籤役として決定されていないと判別したときには、次いで、図46を用いて後述する天井遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS262)。
次に、サブCPU71は、図47を用いて後述する高モード遊技数減算処理を行う(ステップS263)。
次に、サブCPU71は、図48を用いて後述するRT1ミニゲーム実行判定処理を行う(ステップS264)。
次に、サブCPU71は、図49を用いて後述するBB作動状態中処理を行う(ステップS265)。
次に、サブCPU71は、演出データがセットされているか否かを判別する(ステップS266)。このとき、サブCPU71は、演出データがセットされていると判別したときには、演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、演出データがセットされていないと判別したときには、次いで、演出内容が決定されているか否かを判別する(ステップS267)。
サブCPU71は、ステップS267の処理において演出内容が決定されていると判別したときには、当該演出内容に基づいて演出データをセットし(ステップS269)、演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU71は、演出内容が決定されていないと判別したときには、ステップS255、ステップS256、ステップS259、ステップS260又はステップS261の処理において選択された演出テーブルに基づいて演出内容を決定し(ステップS268)、当該演出内容に基づいて演出データをセットした(ステップS269)後に、演出抽籤処理を終了させる。
サブCPU71は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理(図41参照)を介して、演出登録処理(図40参照)のステップS215の処理に移行する。
次に、図43を参照して、サブCPU71による一般遊技状態用演出テーブル選択処理について説明する。なお、図43は、本実施形態のサブCPU71による一般遊技状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、内部当籤役は色単ベル役群(赤単ベル役群、青単ベル役群又は黒単ベル役群)の何れかであるか否かを判別する(ステップS271)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は色単ベル役群の何れでもないと判別したときには、ステップS278の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役は色単ベル役群の何れかであると判別したときには、次いで、天井フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS272)。
サブCPU71は、ステップS272の処理において天井フラグはオンであると判別したときには、ステップS277の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域に格納されているナビポイントは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS273)。このとき、サブCPU71は、ナビポイントは「1」以上ではないと判別したときには、ステップS277の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ナビポイントは「1」以上であると判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域の値から「1」を減算する(ステップS274)。
次に、サブCPU71は、表示ポイント格納領域の表示ポイントは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS275)。このとき、サブCPU71は、表示ポイントは「1」以上ではないと判別したときには、ステップS277の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示ポイントは「1」以上であると判別したときには、次いで、表示ポイント格納領域の値から「1」を減算する(ステップS276)。
サブCPU71は、ステップS272の処理において天井フラグはオンであると判別したとき、ステップS273の処理においてナビポイントは「1」以上ではないと判別したとき、ステップS275の処理において表示ポイントは「1」以上ではないと判別したとき、または、ステップS276の処理を行った後に、次いで、内部当籤役として決定された赤単ベル役群、青単ベル役群又は黒単ベル役群に応じて演出内容を決定し(ステップS277)、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させる。具体的には、サブCPU71は、ステップS277の処理において、色単ベル情報を報知するための演出内容を決定する。これにより、サブCPU71は、演出抽籤処理(図42参照)のステップS268の処理において、例えば内部当籤役として赤単ベル役群が決定されている場合には、赤ベルナビ領域411のみの明度を上げる演出データをセットする。これにより、遊技者は、内部当籤役として赤単ベル役群が決定されていることを認識することができ、これを参考として左図柄表示領域4Lに赤7図柄(図柄位置「03」)を停止表示させるように停止操作を行うことによって、赤ベル1、赤ベル2又は赤ベル3を成立させることができる。青単ベル役群又は黒単ベル役群が内部当籤役として決定されている場合も同様である。
他方、サブCPU71は、ステップS271の処理において内部当籤役は色単ベル役群の何れでもないと判別したときには、次いで、内部当籤役は色ベル特殊役群(赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群)の何れかであるか否かを判別する(ステップS278)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れでもないと判別したときには、一般遊技状態用演出テーブルを選択し(ステップS285)、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであると判別したときには、次いで、天井フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS279)。
サブCPU71は、ステップS279の処理において天井フラグはオンであると判別したときには、ステップS284の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域に格納されているナビポイントは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS280)。このとき、サブCPU71は、ナビポイントは「1」以上ではないと判別したときには、一般遊技状態用演出テーブル(通常・基本)を選択し(ステップS285)、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ナビポイントは「1」以上であると判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域の値から「1」を減算し(ステップS281)、次いで、表示ポイント格納領域の表示ポイントは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS282)。
サブCPU71は、ステップS282の処理において表示ポイントは「1」以上ではないと判別したときには、ステップS284の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示ポイントは「1」以上であると判別したときには、次いで、表示ポイント格納領域の値から「1」を減算し(ステップS283)、ステップS284の処理に移行する。
サブCPU71は、ステップS279の処理において天井フラグはオンであると判別したとき、ステップS282の処理において表示ポイントは「1」以上ではないと判別したとき、または、ステップS283の処理を行った後に、次いで、内部当籤役として決定された赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群に応じて演出内容を決定し(ステップS284)、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させる。具体的には、サブCPU71は、ステップS284の処理において、RT1作動情報を報知するための演出内容を決定する。これにより、サブCPU71は、演出抽籤処理(図42参照)のステップS268の処理において、例えば内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合には、赤ベルナビ領域411、特殊役(青)ナビ領域415及び特殊役(黒)ナビ領域416の明度を上げる演出データをセットする。これにより、遊技者は、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されていることを認識することができ、これを参考として左図柄表示領域4Lに赤7図柄(図柄位置「03」)を停止表示させるように停止操作を行うことによって、赤ベル1、赤ベル2又は赤ベル3を成立させることができるとともに、特殊役(青)又は特殊役(黒)の成立を回避させることができる。青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群が内部当籤役として決定されている場合も同様である。
サブCPU71は、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理(図42参照)のステップS262の処理に移行する。
次に、図44を参照して、サブCPU71によるBB作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。なお、図44は、本実施形態のサブCPU71によるBB作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、BBミニゲーム作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS291)。このとき、サブCPU71は、BBミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS305の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、高モードフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS292)。
サブCPU71は、ステップS292の処理において高モードフラグはオンであると判別したときには、図19(2)に示す高モード時用参照率抽籤テーブルを選択し(ステップS293)、一方、高モードフラグはオンではないと判別したときには、図19(1)に示す低モード時用参照率抽籤テーブルを選択し(ステップS294)、ステップS295の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、ステップS293又はステップS294の処理において選択した参照率抽籤テーブルと内部当籤役とに基づいて参照率を決定する(ステップS295)。次いで、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであるか否かを判別する(ステップS296)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであると判別したときには、ステップS298の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れでもないと判別したときには、ステップS295の処理において決定した参照率を参照率格納領域の参照率に加算し(ステップS297)、ステップS298の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、高モードフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS298)。このとき、サブCPU71は、高モードフラグはオンであると判別したときには、図20(2)に示す高モード時用宝箱抽籤テーブルを選択し(ステップS301)、ステップS302の処理に移行する。一方、高モードフラグはオンではないと判別したときには、次いで、内部当籤役はスイカであるか否かを判別する(ステップS299)。
サブCPU71は、ステップS299の処理において内部当籤役はスイカであると判別したときには、図20(2)に示す高モード時用宝箱抽籤テーブルを選択し(ステップS301)、ステップS302の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役はスイカではないと判別したときには、図20(1)に示す低モード時用宝箱抽籤テーブルを選択し(ステップS300)、ステップS302の処理に移行する。
サブCPU71は、ステップS300、またはステップS301の処理を終えた後には、次いで、ステップS295の処理において決定した参照率と、ステップS300又はステップS301の処理において選択した宝箱抽籤テーブルに基づいて、宝箱の種別を決定する(ステップS302)。具体的には、サブCPU71は、宝箱の種別として、普通の宝箱、銀の宝箱、金の宝箱の何れかを決定する。なお、サブCPU71は、内部当籤役としてスイカが決定されている場合には、少なくとも「30」以上の参照率を決定することから、「普通」以外の種別の宝箱を決定するため、高モード時用宝箱抽籤テーブルにより宝箱の種別を決定する。
次に、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであるか否かを判別する(ステップS303)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであると判別したときには、ステップS305の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れでもないと判別したときには、ステップS302の処理において決定した宝箱の種別に対応する宝箱種別カウンタ及び宝箱カウンタの値に「1」を加算する(ステップS304)。具体的には、サブCPU71は、宝箱カウンタの値に「1」を加算するとともに、普通の宝箱を決定した場合には、宝箱(普通)カウンタの値に「1」を加算し、銀の宝箱を決定した場合には、宝箱(銀)カウンタの値に「1」を加算し、金の宝箱を決定した場合には、宝箱(金)カウンタの値に「1」を加算する。サブCPU71は、ステップS304の処理を終えるとステップS305の処理に移行する。
サブCPU71は、ステップS291の処理においてBBミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したとき、ステップS303の処理において内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであると判別したとき、または、ステップS304の処理を終了した後には、次いで、図45を用いて後述する演出データ設定処理を行い(ステップS305)、BB作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。
サブCPU71は、BB作動状態用演出テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理(図42参照)のステップS262の処理に移行する。
次に、図45を参照して、サブCPU71による演出データ設定処理について説明する。なお、図45は、本実施形態のサブCPU71による演出データ設定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS311)。このとき、サブCPU71は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、ミニゲーム準備中用の演出データをセットし(ステップS312)、演出データ設定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、次いで、BBミニゲーム作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS313)。
サブCPU71は、ステップS313の処理においてBBミニゲーム作動中フラグはオンであると判別したときには、BB作動状態用演出テーブル選択処理(図44参照)のステップS302の処理において決定した宝箱の種別に応じてミニゲーム中用の演出データをセットし(ステップS314)、演出データ設定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、BBミニゲーム終了準備フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS315)。
サブCPU71は、ステップS315の処理においてBBミニゲーム終了準備フラグはオンであると判別したときには、BB作動状態用演出テーブル選択処理(図44参照)のステップS302の処理において決定した宝箱の種別に応じてミニゲーム中用の演出データをセットし(ステップS316)、演出データ設定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム終了準備フラグはオンではないと判別したときには、次いで、BBミニゲーム終了フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS317)。
サブCPU71は、ステップS317の処理においてBBミニゲーム終了フラグはオンではないと判別したときには、対応する演出データをセットし(ステップS319)、演出データ設定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム終了フラグはオンであると判別したときには、指定された宝箱を開封する演出データをセットする(ステップS318)。なお、サブCPU71は、前回のゲームにおける後続の処理(例えば、表示コマンド受信時処理(図51参照)のステップS406の処理、宝箱ポイント設定処理2(図55参照)のステップS486の処理)で開封の対象となる宝箱を指定する。サブCPU71は、ステップS318の処理で、前回のゲームにおいて指定した宝箱に対応する宝箱種別情報領域と、収納ポイント情報領域に格納されている情報に基づいて、演出データをセットする。例えば、サブCPU71は、図16(2)に示す宝箱情報領域の1番目の宝箱を指定している場合には、普通の宝箱を開封するとともに中身が空っぽの画像を表示させる演出データをセットする。サブCPU71は、ステップS318の処理を終えると、演出データ設定処理を終了させる。
サブCPU71は、演出データ設定処理を終了させると、BB作動状態用演出テーブル選択処理(図44参照)を介して、演出抽籤処理(図42参照)のステップS262の処理に移行する。
次に、図46を参照して、サブCPU71による天井遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図46は、本実施形態のサブCPU71による天井遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS331)。このとき、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS335の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)であると判別したときには、天井遊技数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS332)。
次に、サブCPU71は、天井遊技数カウンタの値は「1200」以上であるか否かを判別する(ステップS333)。このとき、サブCPU71は、天井遊技数カウンタの値は「1200」以上ではないと判別したときには、ステップS335の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井遊技数カウンタの値は「1200」以上であると判別したときには、天井フラグをオンにセットし(ステップS334)、ステップS335の処理に移行する。
サブCPU71は、ステップS331の処理においてRT1作動状態(サブ)ではないと判別したとき、ステップS333の処理において天井遊技数カウンタの値は「1200」以上ではないと判別したとき、または、ステップS334の処理を終了した後には、次いで、内部当籤役は確定役群であるか否かを判別する(ステップS335)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は確定役群ではないと判別したときには、天井遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役は確定役群であると判別したときには、図23に示す確定役用ナビポイント抽籤テーブルに基づいて抽籤を行い(ステップS336)、抽籤結果をナビポイント格納領域に加算する(ステップS337)。サブCPU71は、この処理を終えると天井遊技数カウンタ更新処理を終了させる。
サブCPU71は、天井遊技数カウンタ更新処理を終了させると、演出抽籤処理(図42参照)のステップS263の処理に移行する。
次に、図47を参照して、サブCPU71による高モード遊技数減算処理について説明する。なお、図47は、本実施形態のサブCPU71による高モード遊技数減算処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS341)。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS344の処理に移行する。一方、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、BB当籤ゲームであるか否か、すなわち、今回のゲームにおいてBB1又はBB2が内部当籤役として決定されたか否かを判別する(ステップS342)。
サブCPU71は、ステップS342の処理においてBB当籤ゲームではないと判別したときには、高モード遊技数減算処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BB当籤ゲームであると判別したときには、高モードフラグをオンにセットし(ステップS343)、高モード遊技数減算処理を終了させる。
他方、サブCPU71は、ステップS341の処理において一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、RT1作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS344)。このとき、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)ではないと判別したときには高モード遊技数減算処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)であると判別したときには、高モード遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS345)。
サブCPU71は、ステップS345の処理において高モード遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、高モード遊技数減算処理を終了させる。一方、サブCPU71は、高モード遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、次いで、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(ステップS346)。
サブCPU71は、ステップS346の処理においてBB当籤ゲームであると判別したときには、高モードフラグをオンにセットし(ステップS347)、高モード遊技数減算処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BB当籤ゲームではないと判別したときには、高モード遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS348)、高モード遊技数減算処理を終了させる。
サブCPU71は、高モード遊技数減算処理を終了させると、演出抽籤処理(図42参照)のステップS264の処理に移行する。
次に、図48を参照して、サブCPU71によるRT1ミニゲーム実行判定処理について説明する。なお、図48は、本実施形態のサブCPU71によるRT1ミニゲーム実行判定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS351)。このとき、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)ではないと判別したときには、RT1ミニゲーム実行判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)であると判別したときには、次いで、図18に示す高モード遊技数抽籤テーブルと内部当籤役に基づいて、高モード遊技数を抽籤により決定する(ステップS352)。
次に、サブCPU71は、ステップS352の処理において決定した高モード遊技数は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS353)。このとき、サブCPU71は、決定した高モード遊技数は「1」以上ではないと判別したときには、RT1ミニゲーム実行判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、決定した高モード遊技数は「1」以上であると判別したときには、決定した高モード遊技数を高モード遊技数カウンタの値に加算する(ステップS354)。
次に、サブCPU71は、ステップS352の処理において決定した高モード遊技数は「13」であるか否かを判別する(ステップS355)。このとき、サブCPU71は、決定した高モード遊技数は「13」ではないと判別したときには、RT1ミニゲーム実行判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、決定した高モード遊技数は「13」であると判別したときには、RT1ミニゲーム作動中フラグをオンにセットする(ステップS356)。
次に、サブCPU71は、左ストップボタン7L用の抽籤、すなわち、「1/1=(100%)」の確率で当籤する抽籤を行い、抽籤結果を左ストップボタン7Lに係る当籤・非当籤情報としてSDRAM73上に格納する(ステップS357)。ここで、サブCPU71は、「1/1=(100%)」の確率で当籤する抽籤を行うが、抽籤を行わずに左ストップボタン7Lに係る当籤・非当籤情報を当籤とすることとしてもよい。
次に、サブCPU71は、中ストップボタン7C用の抽籤、すなわち、「1/3」の確率で当籤する抽籤を行い、抽籤結果を中ストップボタン7Cに係る当籤・非当籤情報としてSDRAM73上に格納する(ステップS358)。
次に、サブCPU71は、右ストップボタン7R用の抽籤、すなわち、「1/5」の確率で当籤する抽籤を行い、抽籤結果を右ストップボタン7Rに係る当籤・非当籤情報としてSDRAM73上に格納する(ステップS359)。サブCPU71は、この処理を終えると、RT1ミニゲーム実行判定処理を終了させる。
サブCPU71は、RT1ミニゲーム実行判定処理を終了させると、演出抽籤処理(図42参照)のステップS265の処理に移行する。
次に、図49を参照して、サブCPU71によるBB作動状態中処理について説明する。なお、図49は、本実施形態のサブCPU71によるBB作動状態中処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS361)。このとき、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)ではないと判別したときには、BB作動状態中処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)であると判別したときには、次いで、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS362)。
サブCPU71は、ステップS362の処理においてミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、ステップS369の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、次いで、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(ステップS363)。
サブCPU71は、ステップS363の処理においてミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、ステップS365の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」であると判別したときには、参照率格納領域に初期値「0」をセットし(ステップS364)、ステップS365の処理に移行する。
サブCPU71は、ステップS363の処理においてミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」ではないと判別したとき、または、ステップS364の処理を終了した後には、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS365)、次いで、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS366)。このとき、サブCPU71は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値が「0」になっていないと判別したときには、BB作動状態中処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、BBミニゲーム作動中フラグをオンにセットする(ステップS367)とともに、BBミニゲーム遊技数カウンタに「9」をセットし(ステップS368)、BB作動状態中処理を終了させる。
他方、サブCPU71は、ステップS362の処理においてミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、次いで、BBミニゲーム作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS369)。このとき、サブCPU71は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、BB作動状態中処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム作動中フラグはオンであると判別したときには、BBミニゲーム遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS370)、次いで、BBミニゲーム遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS371)。
サブCPU71は、ステップS371の処理においてBBミニゲーム遊技数カウンタの値が「0」になっていないと判別したときには、BB作動状態中処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、BBミニゲーム作動中フラグをオフにセットする(ステップS372)とともに、BBミニゲーム終了準備フラグをオンにセットし(ステップS373)、BB作動状態中処理を終了させる。
サブCPU71は、BB作動状態中処理を終了させると、演出抽籤処理(図42参照)のステップS266の処理に移行する。
次に、図50を参照して、サブCPU71による停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図50は、本実施形態のサブCPU71による停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、RT1ミニゲーム作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS381)。このとき、サブCPU71は、RT1ミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したときには、停止したリールの種別等に基づいて演出データをセットし(ステップS399)、停止コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、RT1ミニゲーム作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、第1停止時であるか否かを判別する(ステップS382)。具体的には、サブCPU71は、停止コマンドに含まれる第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れであるかを示す情報に基づいて、第1停止時であるか否かを判別する。
サブCPU71は、ステップS382の処理において第1停止時ではないと判別したときには、ステップS397の処理に移行する。一方、サブCPU71は、第1停止時であると判別したときには、次いで、左リール3Lが停止したか否かを判別する(ステップS383)。
サブCPU71は、ステップS383の処理において左リール3Lが停止したのではないと判別したときには、ステップS388の処理に移行する。一方、サブCPU71は、左リール3Lが停止したと判別したときには、次いで、RT1ミニゲーム実行判定処理(図48参照)のステップS357の処理において格納した左ストップボタン3L用の当籤・非当籤情報をチェックする(ステップS384)。
次に、サブCPU71は、ステップS384の処理において左ストップボタン3L用の当籤・非当籤情報をチェックした結果、当籤であるか否かを判別する(ステップS384)。このとき、サブCPU71は、当籤であると判別したときには、高モード遊技数カウンタの値に「10」を加算する(ステップS386)とともに、高モード遊技数カウンタの値から「13」を減算し(ステップS387)、ステップS397の処理に移行する。一方、サブCPU71は、当籤ではないと判別したときには、高モード遊技数カウンタの値から「13」を減算し(ステップS387)、ステップS397の処理に移行する。
他方、サブCPU71は、ステップS383の処理において左リール3Lが停止したのではないと判別したときには、次いで、中リール3Cが停止したか否かを判別する(ステップS388)。このとき、サブCPU71は、中リール3Cが停止したのではないと判別したときには、ステップS393の処理に移行する。一方、サブCPU71は、中リール3Cが停止したと判別したときには、次いで、RT1ミニゲーム実行判定処理(図48参照)のステップS358の処理において格納した中ストップボタン3C用の当籤・非当籤情報をチェックする(ステップS389)。
次に、サブCPU71は、ステップS389の処理において中ストップボタン3C用の当籤・非当籤情報をチェックした結果、当籤であるか否かを判別する(ステップS390)。このとき、サブCPU71は、当籤であると判別したときには、高モード遊技数カウンタの値に「30」を加算する(ステップS391)とともに、高モード遊技数カウンタの値から「13」を減算し(ステップS392)、ステップS397の処理に移行する。一方、サブCPU71は、当籤ではないと判別したときには、高モード遊技数カウンタの値から「13」を減算し(ステップS392)、ステップS397の処理に移行する。
他方、サブCPU71は、ステップS388の処理において中リール3Cが停止したのではないと判別したときには、次いで、RT1ミニゲーム実行判定処理(図48参照)のステップS359の処理において格納した右ストップボタン3R用の当籤・非当籤情報をチェックする(ステップS393)。
次に、サブCPU71は、ステップS393の処理において右ストップボタン3R用の当籤・非当籤情報をチェックした結果、当籤であるか否かを判別する(ステップS394)。このとき、サブCPU71は、当籤であると判別したときには、高モード遊技数カウンタの値に「50」を加算する(ステップS395)とともに、高モード遊技数カウンタの値から「13」を減算し(ステップS396)、ステップS397の処理に移行する。一方、サブCPU71は、当籤ではないと判別したときには、高モード遊技数カウンタの値から「13」を減算し(ステップS396)、ステップS397の処理に移行する。
サブCPU71は、ステップS382の処理において第1停止時ではないと判別したとき、ステップS387、ステップS392又はステップS395の処理を終了した後には、次いで、停止したリールの種別及びRT1ミニゲームの結果に基づいて演出データをセットする(ステップS397)。
次に、サブCPU71は、RT1ミニゲーム作動中フラグをオフにセットし(ステップS398)、停止コマンド受信時処理を終了させる。
サブCPU71は、停止コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図41参照)を介して演出登録処理(図40参照)のステップS215の処理に移行する。
次に、図51を参照して、サブCPU71による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図51は、本実施形態のサブCPU71による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS401)。このとき、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS407の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)であると判別したときには、図52を用いて後述するBBミニゲーム用判定処理を行い(ステップS402)、次いで、BBミニゲーム終了フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS403)。
サブCPU71は、ステップS403の処理においてBBミニゲーム終了フラグはオンではないと判別したときには、次いで、表示役等に基づいて演出データをセットし(ステップS413)、表示コマンド受信時処理を終了させる。なお、サブCPU71は、ステップS413において、BB作動状態用演出テーブル選択処理(図44参照)のステップS297の処理、又は図52を用いて後述するBBミニゲーム用判定処理のステップS424の処理で参照率を加算した場合には、イルカが宝箱を持ち帰る画像を表示させるための演出データをセットし、参照率を加算しなかった場合には、イルカが宝箱を持ち帰ることに失敗する画像を表示させるための演出データをセットする。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム終了フラグはオンであると判別したときには、次いで、宝箱にポイントが収納されていたか否かを判別する(ステップS404)。具体的には、サブCPU71は、指定された宝箱に対応する収納ポイント情報領域に「0」以外を示す収納ポイント情報が格納されている否かを判別する。
サブCPU71は、ステップS404の処理において宝箱にポイントが収納されていないと判別したときには、ステップS406の処理に移行する。一方、サブCPU71は、宝箱にポイントが収納されていると判別したときには、収納されているポイントを表示ポイント格納領域の値に加算し(ステップS405)、ステップS406の処理に移行する。
サブCPU71は、ステップS404の処理において宝箱にポイントが収納されていないと判別したとき、または、ステップS405の処理を終了した後には、次いで、次の宝箱を指定する(ステップS406)とともに、表示役等に基づいて演出データをセットし(ステップS413)、表示コマンド受信時処理を終了させる。なお、サブCPU71は、ステップS413において、ステップS405の処理で表示ポイント格納領域の値を加算した場合には、ナビポイント表示領域420を更新するための演出データをセットする。
他方、サブCPU71は、ステップS401の処理においてBB作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS407)。このとき、サブCPU71は、表示役はBB1又はBB2であると判別したときには、ミニゲーム準備遊技数カウンタに「4」をセットし(ステップS408)、次いで、表示役等に基づいて演出データをセットし(ステップS413)、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、次いで、表示役は何れかの特殊役(特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒))であるか否かを判別する(ステップS409)。
サブCPU71は、ステップS409の処理において表示役は何れかの特殊役であると判別したときには、ステップS411の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役は何れの特殊役でもないと判別したときには、次いで、終了目が表示されたか否かを判別する(ステップS410)。このとき、サブCPU71は、終了目が表示されていないと判別したときには、次いで、表示役等に基づいて演出データをセットし(ステップS413)、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、終了目が表示されたと判別したときには、ステップS411の処理に移行する。
サブCPU71は、ステップS409の処理において表示役は何れかの特殊役であると判別したとき、または、ステップS410の処理において終了目が表示されたと判別したときには、次いで、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS411)。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、表示役等に基づいて演出データをセットし(ステップS413)、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をRT1作動状態(サブ)に変更し(ステップS412)、次いで、表示役等に基づいて演出データをセットし(ステップS413)、表示コマンド受信時処理を終了させる。
サブCPU71は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図41参照)を介して演出登録処理(図40参照)のステップS215の処理に移行する。
次に、図52を参照して、サブCPU71によるBBミニゲーム用判定処理について説明する。なお、図52は、本実施形態のサブCPU71によるBBミニゲーム用判定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、BBミニゲーム作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS421)。このとき、サブCPU71は、BBミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS426の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであるか否かを判別する(ステップS422)。
サブCPU71は、ステップS422の処理において内部当籤役は色ベル特殊役群の何れでもないと判別したときには、BBミニゲーム用判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであると判別したときには、次いで、表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れかであるか否かを判別する(ステップS423)。
サブCPU71は、ステップS423の処理において表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れでもないと判別したときには、BBミニゲーム用判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れかであると判別したときには、BB作動状態用演出テーブル選択処理(図44参照)のステップS295の処理において決定した参照率を参照率格納領域の参照率に加算する(ステップS424)とともに、BB作動状態用演出テーブル選択処理(図44参照)のステップS302の処理において決定した宝箱の種別に対応する宝箱種別カウンタ及び宝箱カウンタの値に「1」を加算し(ステップS425)、BBミニゲーム用判定処理を終了させる。
他方、サブCPU71は、ステップS421の処理においてBBミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、BBミニゲーム終了準備フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS426)。このとき、サブCPU71は、BBミニゲーム終了準備フラグはオンではないと判別したときには、BBミニゲーム用判定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲーム終了準備フラグはオンであると判別したときには、図21に示すポイント付与抽籤テーブルと参照率格納領域の参照率に基づいてポイント付与抽籤を行う(ステップS427)。
サブCPU71は、ステップS427の処理におけるポイント付与抽籤の結果は当籤であるか否かを判別する(ステップS428)。このとき、サブCPU71は、ポイント付与抽籤の結果は当籤ではないと判別したときには、ステップS431の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ポイント付与抽籤の結果は当籤であると判別したときには、次いで、図22に示すミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルに基づいて抽籤を行い(ステップS429)、抽籤結果をナビポイント格納領域に加算する(ステップS430)。
サブCPU71は、ステップS428の処理においてポイント付与抽籤の結果は当籤ではないと判別したとき、または、ステップS430の処理を終了した後には、次いで、図53を用いて後述する宝箱ポイント設定処理を行う(ステップS431)。
次に、サブCPU71は、参照率格納領域をクリアする(ステップS432)とともに、高モードフラグをオフにセットする(ステップS433)。
次に、サブCPU71は、BBミニゲーム終了準備フラグをオフにセットする(ステップS434)とともに、BBミニゲーム終了フラグをオンにセットする(ステップS435)。サブCPU71は、この処理を終えると、BBミニゲーム用判定処理を終了させる。
サブCPU71は、BBミニゲーム用判定処理を終了させると、表示コマンド受信時処理(図51参照)のステップS403の処理に移行する。
次に、図53を参照して、サブCPU71による宝箱ポイント設定処理について説明する。なお、図53は、本実施形態のサブCPU71による宝箱ポイント設定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、宝箱カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS441)。このとき、サブCPU71は、宝箱カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS448の処理に移行する。一方、サブCPU71は、宝箱カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BBミニゲームイベント中に1回以上終了目が表示されたか否かを判別する(ステップS442)。
サブCPU71は、ステップS442の処理においてBBミニゲームイベント中に1回以上終了目が表示されたと判別したときには、ペナルティー用の演出データをセットし(ステップS443)、宝箱ポイント設定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、BBミニゲームイベント中に1回以上終了目が表示されていないと判別したとき、すなわち、BBミニゲームイベント中の全てのゲームにおいて、内部当籤役として何れかの色ベル特殊役群が決定され、且つ、表示役が何れかの色ベルであった場合には、次いで、図22に示すミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルに基づいて抽籤を行い(ステップS444)、抽籤結果をナビポイント格納領域に加算する(ステップS445)。
次に、サブCPU71は、表示ポイント格納領域の値に「10」を加算する(ステップS446)とともに、宝箱0個用演出データをセットし(ステップS447)、宝箱ポイント設定処理を終了させる。なお、宝箱0個用演出データとは、人魚が鮫を投げ飛ばす画像を液晶表示装置5に表示させる演出データである。
他方、サブCPU71は、ステップS441の処理において宝箱カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、宝箱カウンタの値は「9」であるか否かを判別する(ステップS448)。このとき、サブCPU71は、宝箱カウンタの値は「9」ではないと判別したとき、具体的には、宝石カウンタの値が「1」〜「8」である場合には、次いで、図54及び図55を用いて後述する宝石ポイント設定処理2を行い、宝箱ポイント設定処理を終了させる。他方、サブCPU71は、宝箱カウンタの値は「9」であると判別したときには、宝箱の種別を全て「プラチナ」に書き換える(ステップS449)。
次に、サブCPU71は、最後に獲得した宝箱を指定する(ステップS450)。
次に、サブCPU71は、ステップS450の処理を終えた後、または、後続のステップS456の処理において指定した宝箱に「50」が収納されていないと判別したときには、次いで、ステップS450又は後続のステップS455の処理で指定した宝箱にポイントを収納するか否かを抽籤により決定する(ステップS451)。具体的には、サブCPU71は、乱数値を抽出し、当該乱数値に基づいて「1/2(=50%)」の確率により「収納」・「非収納」を決定する。
次いで、サブCPU71は、ステップS451の処理において「収納」を決定したか否かを判別する(ステップS452)。このとき、サブCPU71は、「収納」を決定しなかったときには、ステップS455の処理に移行する。一方、サブCPU71は、「収納」を決定したときには、ステップS450又はステップS455の処理で指定した宝箱に「50」を収納する(ステップS453)。
次に、サブCPU71は、BBミニゲーム用判定処理(図52参照)のステップS429の処理において決定したナビポイントの全てを宝箱に収納したか否かを判別する(ステップS454)。このとき、サブCPU71は、全てのポイントを宝箱に収納したと判別したときには、宝箱ポイント設定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、全てのポイントを宝箱に収納してないと判別したときには、ステップS455の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、ステップS452の処理において「収納」を決定しなかったとき、ステップS454の処理において全てのポイントを宝箱に収納してないと判別したとき、または、後続のステップS456の処理で指定した宝箱に「50」が収納されていると判別したときに、次いで、次の宝箱を指定する(ステップS455)。
次に、サブCPU71は、指定した宝箱に「50」が収納されているか否かを判別する(ステップS456)。このとき、サブCPU71は、指定した宝箱に「50」が収納されていると判別したときには、ステップS455の処理に移行する。すなわち、サブCPU71は、ポイントが収納されていない宝箱を指定するまで、ステップS455及びステップS456の処理を繰り返す。一方、サブCPU71は、指定した宝箱に「50」が収納されていないと判別したときには、ステップS451の処理に移行する。
サブCPU71は、宝箱ポイント設定処理を終了させると、BBミニゲーム用判定処理(図83参照)のステップS431の処理に移行する。
次に、図54及び図55を参照して、サブCPU71による宝箱ポイント設定処理2について説明する。なお、図54及び図55は、本実施形態のサブCPU71による宝箱ポイント設定処理2のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、宝箱カウンタ及び宝箱種別カウンタに基づいて、宝箱情報領域を編集する(ステップS461)。具体的には、図16(1)に示すように、宝箱カウンタに基づいて、RAM33上に宝箱情報領域300を確保するとともに、宝箱種別カウンタに基づいて、各宝箱種別情報領域に「普通」、「銀」、「金」をセットする。
次に、サブCPU71は、各宝箱に初期値「0」を収納する(ステップS462)。具体的には、各宝箱種別情報領域に「0」をセットする。
次に、サブCPU71は、BBミニゲーム用判定処理(図52参照)のステップS427の処理で行ったポイント付与抽籤の結果は当籤であったか否かを判別する(ステップS463)。このとき、サブCPU71は、ポイント付与抽籤の結果は当籤ではなかったと判別したときには、開封順序が最初の宝箱を指定し(ステップS486)、宝箱ポイント設定処理2を終了させる。なお、サブCPU71は、ステップS486の処理で開封順序が最初の宝箱を指定することにより、次ゲームにおける開始操作の検出に基づいて実行する演出データ設定処理(図45参照)のステップS318の処理で、当該最初の宝箱を開封する演出データをセットすることとなる。これにより、最初の宝箱を開封する画像が表示される。一方、サブCPU71は、ポイント付与抽籤の結果は当籤ではなかったと判別したときには、次いで、宝箱カウンタの値は「4」以上であるか否かを判別する(ステップS464)。
サブCPU71は、ステップS464の処理において宝箱カウンタの値は「4」以上であると判別したときには、図24(2)に示す宝箱多時用最大収納ポイント抽籤テーブルに基づいて、最大収納ポイントを決定し(ステップS465)、ステップS467の処理に移行する。一方、サブCPU71は、宝箱カウンタの値は「4」以上ではないと判別したときには、図24(1)に示す宝箱少時用最大収納ポイント抽籤テーブルに基づいて、最大収納ポイントを決定し(ステップS466)、ステップS467の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、ステップS465又はステップS466の処理において決定した最大収納ポイントを「5」で除算した値をシンボルカウンタにセットする(ステップS467)。
次に、サブCPU71は、図25に示す最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルに基づいて、最終宝箱収納ポイントを決定する(ステップS468)。
次に、サブCPU71は、ステップS468の処理で決定した最終宝箱収納ポイントは「5」であるか否かを判別する(ステップS469)。このとき、サブCPU71は、最終宝箱収納ポイントは「5」であると判別したときには、ステップS471の処理に移行する。一方、サブCPU71は、最終宝箱収納ポイントは「5」ではないと判別したときには、最終宝箱収納ポイントに応じてシンボルカウンタの値を減算し(ステップS472)、ステップS471の処理に移行する。サブCPU71は、ステップS472の処理において、例えば、最終宝箱収納ポイントが「10」である場合には、シンボルカウンタの値から「1」を減算する。なお、図25に示す最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルによれば、最終宝箱収納ポイントとして「5」又は「10」以外が決定されることはないが、構成の異なる最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルにより、例えば、最終宝箱収納ポイントとして「20」を決定した場合には「3」を、「30」を決定した場合には「5」を、「40」を決定した場合には「7」を、それぞれシンボルカウンタの値から減算する。
次に、サブCPU71は、開封順序が最後の宝箱を指定する(ステップS471)。
次に、サブCPU71は、高モードフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS472)。このとき、サブCPU71は、高モードフラグはオンであると判別したときには、図26(2)に示す高モード時用宝箱収納抽籤テーブルに基づいて、「収納」・「非収納」を決定し(ステップS473)、ステップS475の処理に移行する。一方、サブCPU71は、高モードフラグはオンではないと判別したときには、図26(1)に示す低モード時用宝箱収納抽籤テーブルに基づいて、「収納」・「非収納」を決定し(ステップS474)、ステップS475の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、ステップS473又はステップS474の処理において、「収納」を決定したか否かを判別し(ステップS475)、「非収納」を決定した場合には、ステップS481の処理に移行する。一方、サブCPU71は、「収納」を決定した場合には、次いで、シンボルカウンタの値から「1」を減算する(ステップS476)。
次に、サブCPU71は、指定した宝箱は開封順序が最後の宝箱であるか否かを判別する(ステップS477)。このとき、サブCPU71は、指定した宝箱は開封順序が最後の宝箱ではないと判別したときには、指定した宝箱に「5」を収納し(ステップS480)、ステップS481の処理に移行する。一方、サブCPU71は、指定した宝箱は開封順序が最後の宝箱であると判別したときには、次いで、ステップS468の処理において決定した最終宝箱収納ポイントは「5」であるか否かを判別する(ステップS478)。
サブCPU71は、ステップS478の処理において最終宝箱収納ポイントは「5」であると判別したときには、指定した宝箱に「5」を収納し(ステップS480)、ステップS481の処理に移行する。一方、サブCPU71は、最終宝箱収納ポイントは「5」ではないと判別したときには、最終宝箱収納ポイント(本実施形態においては「10」ポイント)を指定した宝箱に収納し(ステップS479)、ステップS481の処理に移行する。ステップS479の処理により開封順序が最後の宝箱には「5」以外のポイント(本実施形態においては、「10」)が収納されることとなる。
サブCPU71は、ステップS475の処理において「非収納」を決定した場合、ステップ479又はステップS480の処理を終了した後には、次の宝箱を指定する(ステップS481)。
次に、サブCPU71は、シンボルカウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS482)。このとき、サブCPU71は、シンボルカウンタの値は「0」であると判別したとき、すなわち、最大収納ポイント分のポイントを全て宝箱に収納したと判別したときには、開封順序が最初の宝箱を指定し(ステップS486)、宝箱ポイント設定処理2を終了させる。一方、サブCPU71は、シンボルカウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、全ての宝箱を指定したか否かを判別する(ステップS483)。
サブCPU71は、ステップS483の処理において全ての宝箱を指定していないと判別したときには、ステップS472の処理に移行する。すなわち、サブCPU71は、ステップS472からステップS481の処理を、最大収納ポイント分のポイントを宝箱に収納するか、又は、全ての宝箱を指定するまで繰り返す。一方、サブCPU71は、全ての宝箱を指定したと判別したときには、次いで、シンボルカウンタの値は初期値のままであるか否かを判別する(ステップS484)。すなわち、少なくとも一つの宝箱にポイントを収納したか否かを判別する。
サブCPU71は、ステップS484の処理においてシンボルカウンタの値は初期値のままではないと判別したときには、開封順序が最初の宝箱を指定し(ステップS486)、宝箱ポイント設定処理2を終了させる。一方、サブCPU71は、シンボルカウンタの値は初期値のままであると判別したときには、開封順序が最後の宝箱に「5」を収納し(ステップS485)、次いで、開封順序が最初の宝箱を指定し(ステップS486)、宝箱ポイント設定処理2を終了させる。
サブCPU71は、宝箱ポイント設定処理2を終了させると、宝箱ポイント設定処理(図53参照)を介して、BBミニゲーム用判定処理(図83参照)のステップS432の処理に移行する。なお、宝箱ポイント設定処理及び宝箱ポイント設定処理2において、サブCPU71が、宝箱にポイントを収納するということは、具体的には、対応する宝箱情報領域300の収納ポイント情報領域に値をセットすることである。
以上説明した遊技機1は、サブCPU71が、RT1ミニゲームを行うか否かを決定し、フラッシュメモリ80は、高モード遊技数カウンタにより高モード遊技数を記憶し、制御ROM72は、RT1ミニゲーム実行判定処理(図48参照)のステップS357、ステップS358、ステップS359、停止コマンド受信時処理(図50参照)のステップS386、ステップS391、ステップS395などプログラムの一部に、ストップボタン7L、7C、7R毎に、当籤確率を示す当籤確率情報と、RT1ミニゲームの結果に基づいて高モード遊技数カウンタに加算する遊技数を記憶している。サブCPU71は、RT1ミニゲームを実行することを決定した場合に、RT1ミニゲーム実行判定処理(図48参照)のステップS357、ステップS358、ステップS359の処理を実行することにより、ストップボタン7L、7C、7R毎に、当籤又は非当籤を決定し、第1停止操作を検出したストップボタン7が当籤と決定したストップボタン7であるか否かを判定し、第1停止操作を検出したストップボタン7が当籤と決定したストップボタン7であると判定した場合に、停止コマンド受信時処理(図50参照)のステップS386、ステップS391又はステップS395の処理を実行することにより、ストップボタン7に対応する遊技数を高モード遊技数カウンタに加算する。
したがって、遊技機1によれば、リール3L、3C、3Rの回転を停止させるための停止操作によってRT1ミニゲームが行われることから、全遊技者にRT1ミニゲームを行わせることができる。また、RT1ミニゲームの結果に基づいて、高モード遊技数カウンタに遊技数が加算されることから、遊技者は集中してRT1ミニゲームを行うこととなり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、遊技機1は、サブCPU71が、主遊技が実行される毎に高モード遊技数カウンタの値から「1」を減算し、液晶表示装置5は、RT1作動役情報又は色単ベル情報に係る画像を表示し、制御ROM72は、参照率毎に抽籤値が規定された低モード時用参照率抽籤テーブルと、当該低モード時用参照率抽籤テーブルと比較して高い参照率の選択される確率が高くなるように抽籤値が規定された高モード時用参照率抽籤テーブルとを記憶し、サブCPU71は、BBミニゲームイベント中に、高モード時用参照率抽籤テーブル又は低モード時用参照率抽籤テーブルに基づいて、参照率を決定し、SDRAM73は、BBミニゲームイベント中に決定された参照率を加算した累積参照率を参照率格納領域に記憶し、サブCPU71は、参照率格納領域の参照率に基づいて、液晶表示装置5にRT1作動役情報又は色単ベル情報に係る画像を表示させるか否かを決定し、表示させることを決定した場合に表示させる。このとき、サブCPU71は、参照率格納領域の参照率が高いほど、高い確率で液晶表示装置5にRT1作動役情報又は色単ベル情報に係る画像を表示させることを決定し、また、高モード遊技数カウンタの値が「0」ではないとき、すなわち「1」以上のときにBB1又はBB2が決定された場合に高モードフラグをオンとすることにより、高モード参照率抽籤テーブルに基づいて参照率を決定する。
したがって、遊技機1によれば、高モード遊技数カウンタの値が大きいほど、高モード参照率抽籤テーブルに基づいて参照率が決定されやすくなるとともに、RT1作動役情報又は色単ベル情報に係る画像が表示される確率が高くなることから、遊技者にとって有利となる。すなわち、遊技者は、高モード遊技数カウンタの値に遊技数が加算されるように集中してRT1ミニゲームを行うこととなり、遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらに、遊技機1は、メインCPU31が、一般遊技状態を所定の条件に従って開始させ、また、特殊役の成立に基づいて終了させ、サブCPU71は、一般遊技状態中に特殊役が内部当籤役として決定された場合に、液晶表示装置5にRT1作動役情報に係る画像を表示させる。
したがって、遊技機1によれば、高モード遊技数カウンタの値が大きいほど、高モード参照率抽籤テーブルに基づいて参照率が決定されやすくなるとともに、RT1作動役情報に係る画像が表示される確率が高くなることから、遊技者は一般遊技状態を継続しやすくなり有利に遊技を行うことができる。これにより、遊技者は、高モード遊技数カウンタの値に遊技数が加算されるように集中してRT1ミニゲームを行うこととなり、遊技に対する興趣を向上させることができる。
なお、SDRAM73が記憶する各種情報を、フラッシュメモリ80に記憶させることとしてもよい。例えば、ナビポイント格納領域をフラッシュメモリ80上に設けることとしてもよい。これにより、停電の発生等により駆動電圧の供給が断たれても当該各種情報を保持し続けることができる。また、フラッシュメモリ80に換えて、当該フラッシュメモリ80と同じく不揮発性メモリであるFeRAM又はMRAMを用いることとしてもよい。
さらにまた、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
さらにまた、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。
1 … 遊技機
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
101 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
70 … 副制御回路
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
101 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
70 … 副制御回路
Claims (3)
- 複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
複数の役の中から内部当籤役を決定するための当籤確率情報が規定された当籤役抽籤テーブルを複数記憶する抽籤テーブル記憶手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された当籤役抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記リール毎に設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定を行う表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されてから前記利益付与手段により利益が付与されるまでの工程を単位遊技とする主遊技とは別個の副遊技を行うか否かを決定する副遊技実行決定手段と、
値が大きいほど遊技者にとって有利となる数値を示す数値情報を記憶する数値情報記憶手段と、
前記停止操作検出手段毎に、当籤確率を示す当籤確率情報と、前記数値情報の示す値に加算する加算値を示す加算値情報を記憶する当籤情報記憶手段と、
前記副遊技実行決定手段により副遊技を実行することが決定された場合に、前記当籤情報記憶手段により記憶された当籤確率情報に基づいて、前記停止操作検出手段毎に当籤か否かを決定する当籤停止操作決定手段と、
所定の順番に停止操作を検出した前記停止操作検出手段が前記当籤停止操作決定手段により当籤と決定された停止操作検出手段であるか否かを判定する停止操作判定手段と、
前記停止操作判定手段によって、前記所定の順番に停止操作を検出した停止操作検出手段は前記当籤停止操作決定手段により当籤と決定された停止操作検出手段であると判定された場合に、当該停止操作検出手段に対応する前記加算値情報の示す加算値を前記数値情報の示す数値に加算する加算値加算手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記主遊技が実行される毎に前記数値情報の示す数値から所定の値を減算することにより当該数値情報を更新する遊技数減算手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役を示す内部当籤役情報を報知する報知手段と、
参照率毎に選択確率情報が規定された低モード時用参照率抽籤テーブルと、当該低モード時用参照率抽籤テーブルと比較して高い参照率についての選択確率情報が高く規定された高モード時用参照率抽籤テーブルとを記憶する参照率抽籤テーブル記憶手段と、
複数ゲームにわたり実施される参照率決定期間中に、前記高モード時用参照率抽籤テーブル又は前記低モード時用参照率抽籤テーブルに基づいて、前記参照率を決定する参照率決定手段と、
前記参照率決定期間中に前記参照率決定手段により決定された参照率を加算した累積参照率を示す累積参照率情報を記憶する累積参照率情報記憶手段と、
前記累積参照率に基づいて、前記報知手段に内部当籤情報を報知させるか否かを決定する報知決定手段と、
前記報知決定手段によって前記内部当籤情報を報知させることが決定された場合に、前記報知手段に内部当籤情報を報知させる報知制御手段と、
を更に備え、
前記報知決定手段は、前記累積参照率が高いほど、高い確率で前記内部当籤情報を報知させることを決定し、
前記参照率決定手段は、前記数値情報により示される数値が「0」ではないときに前記当籤役決定手段により特定役が決定された場合に、前記参照率決定期間中に前記高モード参照率抽籤テーブルに基づいて参照率を決定することを特徴とする遊技機。 - 請求項2に記載の遊技機において、
遊技者にとって相対的に有利な前記当籤役抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される有利状態を、所定の条件に従って開始させ、有利状態終了役の成立に基づいて終了させる有利状態制御手段を更に備え、
前記報知制御手段は、前記有利状態中に前記有利状態終了役が内部当籤役として決定された場合に、前記報知手段に当該有利状態終了役が内部当籤役として決定されたことを示す終了役情報を報知させることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007118250A JP2008272155A (ja) | 2007-04-27 | 2007-04-27 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007118250A JP2008272155A (ja) | 2007-04-27 | 2007-04-27 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008272155A true JP2008272155A (ja) | 2008-11-13 |
Family
ID=40050896
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007118250A Pending JP2008272155A (ja) | 2007-04-27 | 2007-04-27 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2008272155A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018027124A (ja) * | 2016-08-15 | 2018-02-22 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2018027125A (ja) * | 2016-08-15 | 2018-02-22 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2021053474A (ja) * | 2021-01-06 | 2021-04-08 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
-
2007
- 2007-04-27 JP JP2007118250A patent/JP2008272155A/ja active Pending
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018027124A (ja) * | 2016-08-15 | 2018-02-22 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2018027125A (ja) * | 2016-08-15 | 2018-02-22 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2021053474A (ja) * | 2021-01-06 | 2021-04-08 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP7164895B2 (ja) | 2021-01-06 | 2022-11-02 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5006688B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5066382B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2009034175A (ja) | 遊技機 | |
JP5117087B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5352061B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6368402B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5190217B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2009011752A (ja) | 遊技機 | |
JP2009034178A (ja) | 遊技機 | |
JP5066383B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5015689B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5753879B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2008272155A (ja) | 遊技機 | |
JP2008264029A (ja) | 遊技機 | |
JP5006729B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5129892B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6368403B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5459881B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6280619B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5006730B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6038227B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5373937B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6952158B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2018108487A (ja) | 遊技機 | |
JP5108984B2 (ja) | 遊技機 |