JP2008253371A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者が飽きることなく遊技を行うことのできる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)の主制御回路(71)がボーナス(BB1、BB2、又はRB)を内部当籤役として決定すると、副制御回路(72)は、複数の演出選択テーブルから1の演出選択テーブルを選択する。1の演出選択テーブルが選択されると、副制御回路(72)は、この演出選択テーブルに基づいて、演出データを決定する。そして、副制御回路(72)は、この演出データに基づいて、液晶表示装置(131)の動作を制御する。
【選択図】図74
【解決手段】遊技機(1)の主制御回路(71)がボーナス(BB1、BB2、又はRB)を内部当籤役として決定すると、副制御回路(72)は、複数の演出選択テーブルから1の演出選択テーブルを選択する。1の演出選択テーブルが選択されると、副制御回路(72)は、この演出選択テーブルに基づいて、演出データを決定する。そして、副制御回路(72)は、この演出データに基づいて、液晶表示装置(131)の動作を制御する。
【選択図】図74
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、所謂パチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
現在、主流の遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤し(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止制御を行い、内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示窓に停止表示させる。したがって、当該遊技機においては、遊技者がいかなるタイミングで停止操作を行った場合であっても、内部当籤役として決定されていない役に対応する図柄の組合せが表示窓に停止表示することはない。また、役の種類として、例えば、遊技者に対してメダル(遊技価値)を付与する役、メダルの投入無しに再度の遊技(再遊技)を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)、又は、遊技状態を遊技者にとって相対的に有利な遊技状態(以下、「RB遊技状態」という)とするビッグボーナス役(以下、「BB」という)などがある。
更に、近時、ボーナスなどの当籤情報を複数格納し、所定の遊技数が経過したことによってボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する機能(所謂、ストック機能)を有した遊技機において、所定の遊技数が残り1ゲームである場合に、抽籤によりその旨を報知する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。この遊技機では、抽籤によって報知するか否かを決定するため、従来の遊技機と比較して報知が行われるタイミングを変化に富んだものとすることができ、結果として多彩な報知を行うことができる。
特開2004−321552号公報
しかしながら、上述の遊技機では、抽籤に当籤した場合に行われる報知は、WINLEDを点灯させるだけであるため、報知が単調となり遊技者に飽きられてしまうおそれがあった。また、抽籤に当籤しWINLEDが点灯した後の遊技では、WINLEDが点灯したままで更なる報知が行われないため、報知が単調となり遊技者に飽きられてしまうおそれがあった。
本発明は、上述の課題に鑑みてなされたものであり、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示が許容された遊技と、その後の遊技とでの報知を多種多様とすることによって、遊技者が飽きることなく遊技を行うことのできる遊技機を提供することを目的とする。
(1) 複数の図柄が周面に夫々配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)と、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、後述の表示窓21L,21C,21Rなど)と、開始操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作など)を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、所定の範囲(例えば、0〜65535)の乱数値を生成する乱数生成手段(例えば、後述の乱数発生器36、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段(例えば、後述のサンプリング回路37、後述の主制御回路71など)と、複数の役の中から内部当籤役を決定するための当籤確率を示す確率情報(例えば、抽籤値の情報)が規定された抽籤テーブル(例えば、後述の内部抽籤テーブル)を複数記憶する抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された抽籤テーブルとに基づいて、前記内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作など)を検出する停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により複数の前記リールの全ての回転が停止された際に、前記図柄表示手段に前記役に対応する図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段(例えば、後述の表示役検索処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段(例えば、後述のメダルの払い出しを行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定手段により特定の役(例えば、後述のBB1、BB2、又はRB)が内部当籤役として決定されたことに基づいて、前記表示役判定手段により前記特定の役が成立したと判定されるまで、前記特定の役を内部当籤役として持ち越す持越手段(例えば、後述の持越役格納領域、後述のRAM33など)と、前記表示役判定手段により前記特定の役が成立したと判定されることに基づいて、遊技者にとって、相対的に不利な不利遊技状態(例えば、後述の一般遊技状態など)と比較して有利な有利遊技状態(例えば、後述のRB遊技状態など)を作動させる有利遊技状態作動手段(例えば、後述のBB作動中フラグをオンにセットする手段、後述の主制御回路71など)と、遊技に関する遊技情報(例えば、演出など)を報知する遊技情報報知手段(例えば、後述の液晶表示装置131など)と、前記遊技情報を決定するための複数の遊技情報決定テーブル(例えば、後述の図35のRT2作動状態中用演出選択テーブルなど)を格納する遊技情報決定テーブル格納手段(例えば、後述の制御ROM82など)と、前記遊技情報決定テーブル格納手段に格納される複数の前記遊技情報決定テーブルから、遊技に関する前記遊技情報を決定するための1の遊技情報決定テーブルを選択する遊技情報決定テーブル選択手段(例えば、後述の図67のステップS255〜ステップS259などの演出テーブル選択処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記遊技情報決定テーブル選択手段により選択される1の前記遊技情報決定テーブルに基づいて、前記遊技情報を決定する遊技情報決定手段(例えば、後述の図67のステップS265の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記遊技情報決定手段により決定される前記遊技情報に基づいて、前記遊技情報報知手段の制御を行う遊技情報報知制御手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記遊技情報決定テーブル格納手段は、前記当籤役決定手段により前記特定の役が内部当籤役として決定された場合、又は前記持越手段により前記特定の役が内部当籤役として持ち越されている場合に参照される特定遊技情報決定テーブル(例えば、ボーナス当籤時用演出選択テーブル、後述のRT2作動状態中用演出選択テーブル1〜3など)を複数格納し、前記当籤役決定手段により前記特定の役が内部当籤役として決定された場合、又は前記持越手段により前記特定の役が内部当籤役として持ち越されている場合には、前記遊技情報決定テーブル選択手段は、複数の前記特定遊技情報決定テーブルから1の前記特定遊技情報決定テーブルを遊技に関する前記遊技情報を決定するための1の遊技情報決定テーブルとして選択することを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、遊技情報決定テーブル選択手段は、特定の役が内部当籤役として決定された場合や特定の役が内部当籤役として持ち越されている場合には、複数の特定遊技情報決定テーブルから1の特定遊技情報決定テーブルを選択する。そして、選択された特定遊技情報決定テーブルに基づいて、遊技情報決定手段により遊技情報が決定され、この遊技情報に基づいて、遊技情報報知手段が制御される。これにより、有利状態を作動する契機となる特定の役が内部当籤役として決定された場合などには、複数の特定遊技情報決定テーブルにより遊技情報が決定されるため、遊技情報を変化に富んだものとすることができる。遊技者にとってみれば、特定の役が内部当籤役として決定された場合などの報知が多種多様な遊技情報により行われるため、遊技に対し大きな関心を抱き、飽きを感じ難くなる。したがって、遊技者が飽きることなく遊技を行うことのできる遊技機を提供することができる。
(2) (1)記載の遊技機において、複数の特定遊技情報決定テーブルは、第1特定遊技情報決定テーブル(例えば、後述のボーナス当籤時用演出選択テーブル)と第2特定遊技情報決定テーブル(例えば、後述のRT2作動状態中用演出選択テーブル1,2)と第3特定遊技情報決定テーブル(例えば、後述のRT2作動状態中用演出選択テーブル3)とを含み、前記遊技情報決定テーブル選択手段は、前記当籤役決定手段により前記特定の役が内部当籤役として決定された遊技では、前記第1特定遊技情報決定テーブルを遊技に関する前記遊技情報を決定するための1の遊技情報決定テーブルとして選択し(例えば、後述の図73のステップS365の処理で選択し)、前記第1特定遊技情報決定テーブルが選択された次の遊技では、前記第2特定遊技情報決定テーブルを遊技に関する前記遊技情報を決定するための1の遊技情報決定テーブルとして選択し(例えば、後述の図74のステップS376、ステップS377の処理で選択し)、前記第2特定遊技情報決定テーブルが選択された遊技以降の遊技では、前記第3特定遊技情報決定テーブルを遊技に関する前記遊技情報を決定するための1の遊技情報決定テーブルとして選択する(例えば、後述の図74のステップS378の処理で選択する)ことを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、特定の役が内部当籤役として決定された遊技とその後の遊技とで、異なる特定遊技情報決定テーブルにより遊技情報を決定できる。これにより、特定の役が内部当籤役として決定された遊技とその後の遊技とで遊技情報に変化を持たせることができる。すなわち、同じ遊技情報により報知が行われる(単にWINLEDを点灯させる)のではなく、変化に富んだ遊技情報により報知を行うことができる。したがって、遊技者が飽きることなく遊技を行うことのできる遊技機を提供することができる。
(3) (2)記載の遊技機において、前記遊技情報決定テーブル格納手段に格納される前記第2特定遊技情報決定テーブルは、複数設けられ(例えば、後述のRT2作動状態中用演出選択テーブル1,2と複数設けられ)、前記遊技情報決定テーブル選択手段は、前記第1特定遊技情報決定テーブルが選択された次の遊技では、複数の前記第2特定遊技情報決定テーブルから、1の前記第2特定遊技情報決定テーブルを選択する(例えば、後述の図74のステップS374で決定されるフラグ間テーブル識別子により選択する)ことを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、特定の役が内部当籤役として決定された次の遊技では、複数の第2特定遊技情報決定テーブルから1の第2特定遊技情報決定テーブルが選択される。これにより、特定の役が内部当籤役として決定された次の遊技での遊技情報を更に変化に富んだものとすることができる。遊技者にとってみれば、特定の役が内部当籤役として決定された直後の遊技での遊技情報に基づく報知が変化に富んだものとなるため、特定の役が内部当籤役として決定された直後の遊技に対し大きな関心を抱くことになる。その結果、遊技者が飽きることなく遊技を行うことのできる遊技機を提供することができる。
本発明によれば、遊技者が飽きることなく遊技を行うことのできる遊技機を提供することができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂パチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が夫々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図2に示す液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図4に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム(例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム)において、当該ボーナスゲームに関する情報(例えば、後述の遊技可能回数)を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。また、払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、液晶表示装置131(後述の図4参照)の動作により変化する。
表示窓21L,21C,21Rの各々は、リール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられる。表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示、種々の演出に係る表示などを行う。また、表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
ここで、表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3Rの回転中においては、該回転中のリール3L,3C,3R上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別可能となる状態に液晶表示装置131(後述の図4参照)により管理される。例えば、表示窓21L,21C,21Rは、回転中のリール3L,3C,3Rに対応するものが透過した状態になる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rの各々は、表示窓21L,21C,21Rの各々を囲むように設けられる。窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像が表示される。
固定表示部2cは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた絵などと演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
図3は、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「00」〜「20」が付されている。
各リール3L,3C,3Rには、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「BAR(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ1(図柄95)」、「スイカ2(図柄96)」、「赤チェリー(図柄97)」、「桃チェリー(図柄98)」、及び「リプレイ(図柄99)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3に示す矢印方向に移動するように回転する。
図4は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(すなわち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とする。更に、主制御回路71は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含んで構成される。
CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数を発生する乱数発生器36と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。
ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図52〜図62に示すフローチャートの内容をCPU31が実行するためのプログラム)や固定的なデータ(例えば、後述の図5〜図12に示す各種テーブル)を記憶する。また、ROM32には、主制御回路71から副制御回路72に送信される各種制御信号などが格納されている。なお、副制御回路72から主制御回路71にコマンドや情報などが送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、RAM33には、後述の図13、図14に示す各種格納領域が設けられている。すなわち、RAM33は、各種情報を記憶する情報記憶手段である。
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路45、及び表示部による表示を管理する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生する手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、設定スイッチ26、リセットスイッチ27、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。この遊技開始指令信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。すなわち、スタートスイッチ6Sにより行われるスタートレバー6の操作の検出に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に応じて停止指令信号を発生する。この停止指令信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。すなわち、停止スイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作の検出に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。言い換えるならば、停止指令信号に基づいて、図柄の変動の停止制御が行われる。
設定スイッチ26は、遊技店側が管理する設定キーが設定用鍵穴に差し込まれて右方向(「ON」の方向)に回動された状態で遊技機1の電源が投入される設定値変更操作を検出する。リセットスイッチ27は、設定スイッチ26により設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合を区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン(図示せず)の押圧操作を検出する。リセットボタンの押圧操作がリセットスイッチ27により検出されると、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が「1」〜「6」の範囲で増減する。
実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの押圧操作が行われ、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー6の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。すなわち、これらの操作により、設定値「1」〜設定値「6」の6つの段階のうちからいずれかの段階を設定値として決定することができる。その後、左方向(「OFF」の方向)に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作を行うことにより、CPU31により内部当籤役が決定される確率を調整し、遊技者に払出されたメダルの総数(すなわち、総払出数)と遊技機1に投入されたメダルの総数(すなわち、総投入枚数)とから算出される値(例えば、ペイアウト率、機械割)を調整することができる。
リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて信号をCPU31へ供給する。CPU31は、この信号に基づいて、各リール3L,3C,3Rの回転位置を管理する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(すなわち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達すると、メダルの払出完了を検知したことを示す信号を発生する。
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(例えば、0〜65535)に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納される。
リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。他方、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
実施例では、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の数は21個であり、リール3L,3C,3Rが一回転する間にステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが出力される回数は336回である。すなわち、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが16回出力されることで、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転(すなわち、変動)が行われる。また、実施例では、この駆動パルスが1回出力される毎に「1」加算され、この駆動パルスが16回出力された後の適宜のタイミングで「0」に更新されるパルスカウンタが設けられている。また、この駆動パルスが16回出力される毎に「1」加算され、リセットパルスに基づいて「0」に更新される図柄カウンタが設けられている。
そして、リール位置検出回路50は、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8cに沿って表示される位置(後述の図柄位置「0」)でリセットパルスが得られるように構成される。言い換えるならば、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8cに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、CPU31がリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
したがって、図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転に対応して図柄カウンタの値が「1」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、図柄位置「1」に位置する図柄(すなわち、コードナンバー「01」に対応する図柄)がセンターライン8cに沿って表示されていると特定できる。すなわち、CPU31は、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、CPU31は、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eに表示される図柄を特定することもできる。
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図55)により内部当籤役を決定すると、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路39に送る。
入賞が成立すれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図5を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
図6を参照して、CPU31が後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態とRB遊技状態とが設けられている。
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図55)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑りコマ数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑りコマ数は、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作後に、この押圧操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに、リール3L,3C,3Rが回転する量(言い換えるならば、図柄が変動する量)を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大の滑りコマ数は、4コマである。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(所謂判定用乱数値)から後述の抽籤値をCPU31が減算する最大の回数である。
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、通常区間よりも後述するリプレイに内部当籤する確率が低いリプレイタイム区間(以下「RT区間」と略記する)と、持越役のある持越区間とで構成される。
持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役であり、具体的には、後述するBB1、BB2又はRBをいう。持越区間では、持越役に内部当籤することがなく、通常区間、RT区間では、持越役に内部当籤することがある。したがって、通常区間と、RT区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。
RT区間であるか否かは、RT1作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。また、持越区間であるか否かは、RT2作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。一般遊技状態で、RT1作動中フラグとRT2作動中フラグとがオフである場合には、通常区間である。
RT1作動中フラグがオンに更新される条件は、通常区間で表示役(有効ライン上に停止した図柄組合せにより構成される役)として、後述する特殊役(赤)、特殊役(青)、若しくは特殊役(黒)が成立すること、又は、有効ライン上に後述する終了目が表示されることである。RT1作動中フラグがオフに更新される条件は、RT区間で、後述するBB1、BB2、若しくはRBに内部当籤すること、又は、RT区間で1200回の単位遊技が連続して行われることである。
RT2作動中フラグがオンに更新される条件は、後述するBB1、BB2、又はRBに内部当籤することである。RT2作動中フラグがオフに更新される条件は、表示役としてBB1、BB2、又はRBが成立することである。
RB遊技状態は、基本的に、後述する第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。
RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであること、又は有効ライン上にRBの作動に係る図柄の組合せが表示されたことである。RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞できる回数である。
BB作動中フラグは、後述するBB1又はBB2の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB1作動中フラグとBB2作動中フラグとからなる。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル2枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。
BB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述するBB1又はBB2が成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。後述するBB1が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、450がセットされ、後述するBB2が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、345がセットされる。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。後述するBB1又はBB2が成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0になるか、又は入賞可能回数が0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。
図7及び図8を参照して、CPU31が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数種類の結果の各々をCPU31が識別するために設けられた番号である。実施例では、予め定められた複数種類の役を、入賞に係る役及び再遊技に係る役とボーナスゲームに係る役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。
ここで、実施例の役には、BB1、BB2、RB、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1、赤ベル2、赤ベル3、青ベル1、青ベル2、青ベル3、黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3、黒ベル4、特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)、スイカ1、スイカ2、リプレイ1、及びリプレイ2が設けられている。
BB1、BB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置をいい、これらBB1及びBB2を総称して、以下「BB」といい、BBとRBを総称して、以下「ボーナス」という。ボーナス用データポインタは、内部当籤役として決定されたボーナスの種別を判別するために用いられる。
ここで、「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
また、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
また、赤チェリー及び桃チェリーを総称して、以下「チェリー」という。また、赤ベル1〜3を総称して、以下「赤ベル」といい、青ベル1〜3を総称して以下「青ベル」といい、黒ベル1〜4を総称して、以下「黒ベル」という。また、特殊役(赤)、特殊役(青)、及び特殊役(黒)を総称して、以下「特殊役」という。また、スイカ1及びスイカ2を総称して、以下「スイカ」といい、リプレイ1及びリプレイ2を総称して、以下「リプレイ」という。そして、チェリー、赤ベル、青ベル、黒ベル、スイカ、及び特殊役を総称して、以下「小役」という。小役・リプレイ用データポインタは、内部当籤役として決定された小役及びリプレイの種別を判別するために用いられる。
ここで、実施例では、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値は、所定の演算領域に格納され、この演算領域に格納された値(判定用乱数値)が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数(例えば、「65536」)で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率(所謂当籤確率)を算出することができる。
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図7の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図8の(2)に示すRT1作動中用内部抽籤テーブル、図8の(3)に示すRT2作動中用内部抽籤テーブル、図8の(4)に示すRB1遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図8の(5)に示すRB2遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態の通常区間で参照され、RT1作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態のRT区間で参照され、RT2作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態の持越区間で参照される。また、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態であって、BB作動中フラグがオンのときに参照され、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態であって、BB作動中フラグがオフのときに参照される。
なお、RT1作動中用内部抽籤テーブル及びRT2作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「12」に対応する抽籤値以外は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタと同一であるため図示は省略する。また、内部抽籤テーブルは、投入枚数、設定値などに応じて設けてもよいが、図7及び図8に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中用内部抽籤テーブル(RT1作動中用内部抽籤テーブル又はRT2作動中用内部抽籤テーブル)とを比較すると、RT作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号12に対応する抽籤値が小さい。ここで、当籤番号12に対応する小役・リプレイ用データポインタは13であり、小役・リプレイ用データポインタ13は、リプレイ1及びリプレイ2に対応する(後述の図9参照)。
詳しくは後述するが、リプレイ1又はリプレイ2に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。そのため、一般遊技状態の通常区間は、RT区間及び持越区間に比べリプレイ1及びリプレイ2に内部当籤する確率が高く、結果として、遊技者は、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
図9及び図10を参照して、CPU31がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグのデータを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図9の(1)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図10の(2)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。
ここで、図7の(1)、図9の(1)及び図10の(2)を参照して、通常区間の一般遊技状態において抽籤される内部当籤役について説明する。
図7の(1)を参照する。サンプリング回路37により抽出された乱数値が、例えば「60」である場合、初めに、この「60」を当籤番号35に対応する抽籤値「18」で減算する。減算された値は「42」で正の値であるため、次に、この「42」を当籤番号34に対応する抽籤値「20」で減算する。減算された値は「14」である。このように、乱数値を当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算すると、当籤番号32で、減算の結果が負の値となる。そのため、当籤番号32が当籤番号として決定される。当籤番号32が当籤番号として決定されると、小役・リプレイ用データポインタとして12が決定され、ボーナス用データポインタとして2が決定される。
図9の(1)を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ12に対応する内容は、スイカ1+スイカ2である。また、図9の(2)を参照すると、ボーナス用データポインタ2に対応する内容はBB2である。その結果、サンプリング回路37により抽出された乱数値が「60」である場合には、内部当籤役として、スイカ1、スイカ2及びBB2が決定される。
図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグのデータ、この入賞作動フラグのデータを格納する格納領域の種別のデータ及び払出枚数のデータを規定している。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをCPU31が識別するために設けられている。ここで、有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する入賞作動フラグの論理和を、以下「表示役」という。なお、図柄組合せテーブルに示す入賞作動フラグの内容の欄に各入賞作動フラグに対応する図柄の組合せを示す。
例えば、有効ラインに沿って「赤チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「00000001」が決定され、赤チェリーが表示役になる。そして、投入枚数が3(3BET)の場合には、メダルが1枚払出され、投入枚数が2(2BET)の場合には、メダルが15枚払出される。なお、「ANY」は、任意の図柄を示す。
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、BB作動中フラグがオンになることによりRB作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態からRB遊技状態となる。同様に、RBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、RB作動中フラグがオンになることにより、遊技状態が一般遊技状態からRB遊技状態となる。また、リプレイ1又はリプレイ2に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始)に対応付けられた情報が規定されている。
図12を参照して、ボーナスゲームの作動に係る各種カウンタなどをCPU31が初期化するときに用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、後述のボーナス作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを規定している。作動中フラグは、作動しているボーナスゲームをCPU31が識別するために設けられた情報である。言い換えるならば、CPU31は、複数種類のボーナスゲームのうちいずれのボーナスゲームが作動しているか否かを作動中フラグに基づいて識別することができる。
遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数(すなわち、遊技可能回数)をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数(すなわち、入賞可能回数)をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
図13及び図14を参照して、RAM33に設けられる各種格納領域について説明する。
図13の(1)〜(3)、及び図14の(4)は、内部当籤役に係るデータが格納される内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域、及び内部当籤役4格納領域を示す。内部当籤役1格納領域には、図9の当たり要求フラグのデータ1に対応するデータが格納され、内部当籤役2格納領域には、図9の当たり要求フラグのデータ2に対応するデータが格納される。また、内部当籤役3格納領域には、図9の当たり要求フラグのデータ3に対応するデータが格納され、内部当籤役4格納領域には、図10の当たり要求フラグのデータに対応するデータが格納される。すなわち、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、及び内部当籤役3格納領域は、小役及びリプレイに対応するデータを格納し、内部当籤役4格納領域は、ボーナスに対応するデータを格納する。
具体的には、例えば、内部抽籤処理(後述の図55)において当籤番号22が決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタが4となり、ボーナス用データポインタが2となる。そのため、図9によると、データ1が「00011111」となり、データ2が「01100000」となる。また、図10によると、データが「00000010」となる。その結果、内部当籤役1格納領域のビット0、ビット1、ビット2、ビット3、及びビット4に「1」が格納され、内部当籤役2格納領域のビット5及びビット6に「1」が格納され、内部当籤役4格納領域のビット1に「1」が格納される。
なお、表示役に係るデータが格納される表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域、及び表示役4格納領域については図示を省略するが、この表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域、及び表示役4格納領域は、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域、及び内部当籤役4格納領域と同様の構造を有している。
図14の(5)は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2は、RBに対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。持越役がある場合には、持越役格納領域のBB1、BB2、又はRBに対応する格納領域に1が格納される。
図14の(6)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、RT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図15は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。主制御回路71が、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、映像、音、光、あるいはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものである。
主制御回路71と副制御回路72とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述のスタートコマンドなど)に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
副制御回路72は、基本的に、サブCPU81、制御ROM82、SDRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用SDRAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、A/D変換器88、及びアンプ89により構成される。
また、副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとして、液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、及びLED類101がある。なお、LED類101は、遊技機1の前面に設けられた図示しない装飾ランプに限らず、リール3L,3C,3Rの内部に設けられているバックランプなども含まれる。
制御ROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブCPU制御プログラム(後述の図63〜図87)を記憶する。
具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための基盤間通信タスク、LED類101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容の決定などを行うための演出登録タスク、決定された演出の内容に基づいて、液晶表示部2b(演出表示領域23)による映像の表示を制御するための描画制御タスクなどが含まれている。
データ記憶領域は、演出テーブルなどの各種テーブル(後述の図16〜図50)を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどを記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データなど(後述の図51)を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどを記憶するLED制御データ記憶領域などによって構成される。
サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、制御ROM82内に記憶された制御用プログラムなどに従い、映像、音、光の出力を制御する。
また、SDRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。SDRAM83には、後述のテーブル識別子や演出番号などの各種情報が格納される。また、前述の図13及び図14と同様の格納領域も格納されている。そのため、副制御回路72でも内部当籤役及び表示役を判別できる。
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用SDRAM85に展開される。描画が行われた映像は、ドライバ87を解して液晶表示部2bにより表示される。
A/D変換器88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、音楽データをデジタルからアナログへ変換する。A/D変換器88によりアナログへの変換が行われると、アンプ89を介してスピーカ9L,9Rより音が出力される。
また、サブCPU81には、LED類101が接続されており、サブCPU81により出力される信号及び電力に基づいて光が出力される。
図16を参照して、上乗せ時用ナビポイント抽籤テーブルについて説明する。この上乗せ時用ナビポイント抽籤テーブルは、一般遊技状態の通常区間で参照される(後述の図68のステップS288)。
上乗せ時用ナビポイント抽籤テーブルは、内部当籤役毎に上乗せナビポイントに対応する抽籤値の情報を備えている。上乗せナビポイントは、SDRAM83に格納されるナビポイントを増加させるための情報である。なお、ナビポイントとは、一部の小役が内部当籤役として決定されたことを遊技者に対して報知するための情報をいうが、詳しくは図20で説明する。
上乗せ時用ナビポイント抽籤テーブルによると、内部当籤役が赤チェリー又は桃チェリーである場合(小役・リプレイ用データポインタが1又は2である場合)には、上乗せナビポイントとして0以外(1以上)が決定される場合があるが、内部当籤役が赤チェリー又は桃チェリー以外である場合(小役・リプレイ用データポインタが0、3〜14のいずれかである場合)には、上乗せナビポイントとして必ず0が決定される。すなわち、ナビポイントの上乗せ(加増)が行われるのは、内部当籤役が赤チェリー又は桃チェリーである場合となる。
図17〜図19を参照して、演出状態移行抽籤テーブルについて説明する。この演出状態移行抽籤テーブルは、上乗せナビポイントが決定された際に参照される(後述の図71のステップS331、ステップS332)。
演出状態移行抽籤テーブルは、上乗せナビポイント毎に状態識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。状態識別子は、単位遊技において行われる演出の内容を大まかに決定する演出状態を決定するための情報である。演出状態は、基本的には通常状態(状態識別子1)と前兆状態(状態識別子1〜5)とその他(状態識別子6〜10)に分けられる。
通常状態は、演出内容の偏りが少ない演出状態をいい、前兆状態とは、演出内容の偏りが多い演出状態をいい、その他とは、特別な演出が行われやすい演出状態をいう。通常状態である場合には、図示しない演出選択テーブルなどが参照され、演出の内容が決定される。前兆状態である場合には、前兆時用演出選択テーブル選択テーブル(後述の図22〜図25)などが参照され、演出の内容が決定される。その他である場合には、図示しない演出選択テーブルが参照され、特別な演出の内容が決定される。
図17の(1)は、演出状態移行抽籤テーブル1であり、ナビポイントが1以上の場合に参照される可能性がある。図18の(2)は、演出状態移行抽籤テーブル2であり、ナビポイントが0である場合又は表示ポイントが10以下である場合に参照される。図19の(3)は、演出状態移行抽籤テーブル3であり、ナビポイントが50以上である場合又は表示ポイントが10以下である場合に参照される可能性がある。
ここで、表示ポイントとは、SDRAM83に格納されるナビポイントを遊技者が視覚的に確認するために、液晶表示部2bの所定の領域に表示される情報をいう。実施例では、ナビポイントと表示ポイントとが必ずしも一致しないが、「ナビポイント≧表示ポイント」の関係は常に成り立つ。
演出状態移行抽籤テーブルについて、より詳細に説明する。SDRAM83に格納されるナビポイント又は液晶表示部2bに表示される表示ポイントによっては、複数の演出状態移行抽籤テーブルが参照される可能性がある。この場合には、サブCPU81は所定の確率で1の演出状態移行抽籤テーブルを選択し、選択された演出状態移行抽籤テーブルを用いて、状態識別子を選択する。
より具体的には、SDRAM83に格納されるナビポイントが「60」であり、液晶表示部2bに表示される表示ポイントが「30」である場合、演出状態移行抽籤テーブル1及び演出状態移行抽籤テーブル3のうちから、サブCPU81は、1の演出状態移行抽籤テーブルを選択する。
1の演出状態移行抽籤テーブルが選択されると、取得した乱数値から、上乗せナビポイントに対応する抽籤値を減算し、状態識別子を決定する。状態識別子は、SDRAM83の所定の格納領域に格納され、次の単位遊技で、状態識別子に対応する演出状態に応じた演出選択テーブルなどが参照される。
より具体的には、状態識別子として、2が決定されると、次の単位遊技での演出状態が前兆Aとなり、次の単位遊技で前兆時用演出選択テーブル選択テーブル1(前兆A用)(後述の図22)を参照して演出選択テーブルを選択する。状態識別子として2〜5のいずれかが決定されると、状態識別子に対応する前兆フラグがオンに更新される(後述の図71のステップS334参照)
なお、状態識別子として現状維持が決定された場合には、今回の単位遊技での演出状態と同じ演出状態が次の単位遊技の演出状態となる。
図20を参照して、通常時用演出選択テーブル選択テーブルについて説明する。この通常時用演出選択テーブル選択テーブルは、一般遊技状態の通常区間での単位遊技における演出を決定するための演出選択テーブルを選択するために用いられ、内部当籤役が単ベル又は特殊ベルである場合に参照される(後述の図69のステップS301〜ステップS303)。
ここで、単ベルとは、小役・リプレイ用データポインタ7〜9に対応する役をいい、特殊ベルとは、小役・リプレイ用データポインタ4〜6に対応する役をいう(図9参照)。なお、実施例では、特殊ベルとして特殊ベル1(小役・リプレイ用データポインタ4に対応する役)、特殊ベル2(小役・リプレイ用データポインタ5に対応する役)、及び特殊ベル3(小役・リプレイ用データポインタ6に対応する役)を設けている。これら特殊ベル1〜3を総称して特殊ベルという。
通常時用演出選択テーブル選択テーブルは、ナビポイント毎にテーブル識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。
ナビポイントとは、一部の小役が内部当籤役として決定されたことを遊技者に対して報知するための情報をいう。テーブル識別子とは、一般遊技状態の通常区間での単位遊技における演出を決定するための演出選択テーブルを示す情報をいう。ナビポイント及びテーブル識別子は、SDRAM83の所定の格納領域に格納される。
ナビポイントについてより詳しく説明する。図9を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ7は、赤ベル1〜3(赤ベル)に対応し、小役・リプレイ用データポインタ8は、青ベル1〜3(青ベル)に対応し、小役・リプレイ用データポインタ9は、黒ベル1〜4(黒ベル)に対応する。また、図11を参照すると、表示役として赤ベルが成立するためには、左リール3Lの図柄が“赤7”である必要があり、表示役として青ベルが成立するためには、左リール3Lの図柄が“青7”である必要があり、表示役として黒ベルが成立するためには、左リール3Lの図柄が“BAR”である必要がある。ここで、図3を参照すると、左リール3Lでは、“赤7”、“青7”、又は“BAR”は、前述の最大滑りコマ数4よりも広い間隔で配置されている。遊技者にとってみれば、左リール3Lで、“赤7”、“青7”、又は“BAR”の全てを同時に狙うことができない。
遊技者は、基本的には、内部当籤役として決定されている小役の種別を把握することができないため、例えば、内部当籤役として赤ベルが決定されている場合であっても、左リール3Lに“赤7”を狙うことができない場合があり、表示役として赤ベルを成立できない場合がある。
このような場合に、内部当籤役として決定されている単ベルの種別(赤ベル、青ベル、又は黒ベル)を報知することにより、遊技者は適切な停止操作を行い表示役として単ベルを成立させることができ、単ベルに対応する利益を得ることができる。ナビポイントは、このような場合に、内部当籤役として決定されている単ベルの種別を報知するための情報である。
また、図9を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ4は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル、特殊役(青)、及び特殊役(黒)に対応し、小役・リプレイ用データポインタ5は、赤チェリー、桃チェリー、青ベル、特殊役(赤)、及び特殊役(黒)に対応し、小役・リプレイ用データポインタ6は、赤チェリー、桃チェリー、黒ベル、特殊役(赤)、及び特殊役(青)に対応する。また、図11を参照すると、表示役として特殊役(赤)が成立するためには、左リール3Lの図柄が“赤7”である必要があり、表示役として特殊役(青)が成立するためには、左リール3Lの図柄が“青7”である必要があり、表示役として特殊役(黒)が成立するためには、左リール3Lの図柄が“BAR”である必要がある。
前述したように、一般遊技状態の通常区間で表示役として特殊役が成立した場合には、RT1作動中フラグがオンに更新され、RT区間になる。その結果、通常区間と比較して当籤番号12に対応する抽籤値が小さくなり(図7の(1)、図8の(2)参照)、内部当籤役としてリプレイが決定されにくくなる。そのため、RT区間では、通常区間で高い確率で得ることができていた、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を、あまり得られなくなる。
したがって、遊技者にとってみれば、通常区間において、特殊ベル(小役・リプレイ用データポインタ4〜6)が内部当籤役として決定されている場合には、表示役として特殊役ではなく、赤ベル、青ベル、又は黒ベルが成立するほうが好ましい。
具体的には、小役・リプレイ用データポインタが4である場合には、左リール3Lの図柄が“赤7”である場合には、赤ベルが成立する可能性があるが、左リール3Lの図柄が“青7”又は“BAR”である場合には、特殊役(青)又は特殊役(黒)が成立する場合がある。このような場合に、遊技者は、基本的には、内部当籤役として決定されている小役の種別を把握することができないため、左リール3Lに“赤7”を狙うことができない場合があり、表示役として赤ベルを成立できず、特殊役(青)又は特殊役(黒)が成立してしまう場合がある。
このような場合に、内部当籤役として決定されている赤ベル、青ベル、又は黒ベルの種別を報知することにより、遊技者は適切な停止操作を行い表示役として赤ベル、青ベル、又は黒ベルを成立させることができる。その結果、赤ベル、青ベル、又は黒ベルに対応する利益を得ることができるだけでなく、通常区間からRT区間に移行することを回避することができる。ナビポイントは、このような場合に、内部当籤役として決定されている赤ベル、青ベル、又は黒ベルの種別を報知する回数に係る情報である。
ここで、前述した終了目について説明する。終了目は、RT1作動中フラグをオンに更新する契機となるものであり、有効ラインに沿って“赤チェリー−ベル−ベル”、“桃チェリー−ベル−ベル”、“赤チェリー−リプレイ−ベル”、又は“桃チェリー−リプレイ−ベル”が表示されるものをいう。
この終了目は、小役・リプレイ用データポインタが4〜6である場合に、変則押し(第1停止操作が左の停止ボタン7L以外である場合の停止操作をいう)が行われた際に有効ラインに沿って表示される場合がある。すなわち、小役・リプレイ用データポインタが4〜6である場合に、変則押しが行われると、赤ベル、青ベル、黒ベル、又は特殊役のいずれも表示役として成立しない場合がある。このような場合には、有効ラインに沿って終了目が表示され、RT作動中フラグがオンに更新される。なお、終了目は小役・リプレイ用データポインタが4〜6である場合以外に表示される場合はない。
これにより、内部当籤役が特殊ベルである場合には、赤ベル、青ベル、黒ベル、又は特殊役が表示役として成立するか、終了目が有効ラインに表示される。
再び図20を参照する。図20の(1)は、通常時用演出選択テーブル選択テーブル1であり、ナビポイントがいくつの場合であっても参照される可能性がある。図20の(2)は、通常時用演出選択テーブル選択テーブル2であり、ナビポイントが10以上である場合に参照される可能性がある。図20の(3)は、通常時用演出選択テーブル選択テーブル3であり、ナビポイントが20以下である場合に参照される可能性がある。図20の(4)は、通常時用演出選択テーブル選択テーブル4であり、ナビポイントが9以下又は30以上である場合に参照される可能性がある。
通常時用演出選択テーブル選択テーブルについて、より詳細に説明する。SDRAM83に格納されるナビポイントによっては、複数の通常時用演出選択テーブル選択テーブルが参照される可能性がある。この場合には、サブCPU81は所定の確率で1の通常時用演出選択テーブル選択テーブルを選択し、選択された通常時用演出選択テーブル選択テーブルを用いて、演出テーブルを選択する。
より具体的には、SDRAM83に格納されるナビポイントが「22」である場合、通常時用演出選択テーブル選択テーブル1及び通常時用演出選択テーブル選択テーブル2のうちから、サブCPU81は、1の通常時用演出選択テーブル選択テーブルを選択する。
1の通常時用演出選択テーブル選択テーブルが選択されると、取得した乱数値から、ナビポイントに対応する抽籤値を減算し、テーブル識別子を決定する。ここで、テーブル識別子として1が決定されると、演出選択テーブルとして一般遊技状態用演出選択テーブル(通常・基本用)(後述の図21)が決定され、セットされる。また、テーブル識別子として2〜4が決定されると、演出選択テーブルとして図示しない一般遊技状態用演出選択テーブル(10以上用)、(20以下用)又は(9以下又は30以上用)が決定され、セットされる。なお、テーブル識別子として現状維持が決定された場合には、既にセットされている一般遊技状態用演出選択テーブルが演出選択テーブルとして決定される。
図21を参照して、一般遊技状態用演出選択テーブル(通常・基本用)について説明する。この一般遊技状態用演出選択テーブル(通常・基本用)は、テーブル識別子が1である場合などに選択され(後述の図69のステップS304)参照される(後述の図67のステップS265)。
一般遊技状態用演出選択テーブル(通常・基本用)は、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値の情報を備えている。演出番号は、単位遊技における演出の内容を具体的に決定するための情報である。
内部当籤役のうち、全ベルとは、小役・リプレイ用データポインタ10に対応する役をいい、スイカとは小役・リプレイ用データポインタ12に対応する役をいい、赤チェリー+桃チェリーとは、小役・リプレイ用データポインタ3に対応する役をいい、赤チェリー又は桃チェリーとは、小役・リプレイ用データポインタ1又は2に対応する役をいい、確定役とは、小役・リプレイ用データポインタ11に対応する役をいう。
例えば、演出番号が「1−1」である場合には、演出内容が通常となる。この場合、原則何もおきない。また、演出番号が「1−2」である場合には、演出内容が壺演出となる。この場合、壺の種類と壺の色により内部当籤役を報知する演出が行われる。このように、一般遊技状態用演出選択テーブル(通常・基本用)により、単位遊技における演出の内容が決定され、例えば、液晶表示部2bなど画像が表示されることにより所定の演出が行われる。
なお、一般遊技状態用演出選択テーブル(10以上用)、(20以下用)又は(9以下又は30以上用)については、一般遊技状態用演出選択テーブル(通常・基本用)と基本的には同様の構成であるため、図示を省略する。
図22〜図25を参照して、前兆時用演出選択テーブル選択テーブルについて説明する。この前兆時用演出選択テーブル選択テーブルは、状態識別子が2〜5である場合に参照される(後述の図71のステップS333)。
前兆時用演出選択テーブル選択テーブルは、上乗せナビポイント毎に前兆テーブル識別子と前兆遊技数とに対応する抽籤値の情報を備えている。前兆テーブル識別子は、前兆状態の単位遊技における演出を決定するための演出選択テーブルを示す情報である。前兆遊技数は、前兆状態が継続する単位遊技の回数を示す状態である。前条テーブル識別子及び前兆遊技数は、SDRAM83の所定の格納領域(例えば、前兆遊技数は、前兆遊技数カウンタ)に格納される。
図22は、前兆時用演出選択テーブル選択テーブル1(前兆A用)であり、状態識別子が2である場合に参照される。図23は、前兆時用演出選択テーブル選択テーブル2(前兆B用)であり、状態識別子が3である場合に参照される。図24は、前兆時用演出選択テーブル選択テーブル3(ガセ前兆用)であり、状態識別子が4である場合に参照される。図25は、前兆時用演出選択テーブル選択テーブル4(EX前兆用)であり、状態識別子が5である場合に参照される。
前兆時用演出選択テーブル選択テーブルが参照され、例えば、前兆テーブル識別子として4が決定されると、その内容は「6G+同系統C」となる。これは、6回の単位遊技の間、同系統の演出が行われやすくなる状態(例えば、演出内容として「壺演出(後述の図26など参照)」が選択されやすくなる状態)をいう。また、例えば、前兆テーブル識別子として5が決定されると、その内容は「6G+頻度UP」となる。これは、6回の単位遊技の間、何らかの演出が行われやすくなる状態(例えば、演出内容として何もおきない「通常(後述の図26など参照)」が選択されにくくなる状態)をいう。
図26を参照して、前兆時用演出選択テーブル(頻度UP用)について説明する。この前兆時用演出選択テーブル(頻度UP用)は、前兆テーブル識別子として5が決定された場合に選択され(図70のステップS322)、参照される(後述の図67のステップS265)。
前兆時用演出選択テーブル(頻度UP用)は、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値の情報を備えている。前兆時用演出選択テーブル(頻度UP用)を参照すると、演出内容「通常」に対応する演出番号「2−1」についての抽籤値が、一般遊技状態用演出選択テーブル(通常・基本用)(図21)の演出内容「通常」に対応する演出番号「1−1」についての抽籤値に比べて小さいことがわかる。したがって、前兆時用演出選択テーブル(頻度UP用)が参照される場合には、一般遊技状態用演出選択テーブル(通常・基本用)が参照される場合よりも、何らかの演出が行われやすい。
なお、実施例では、前兆時用演出選択テーブルとして、前兆時用演出選択テーブル(頻度UP用)の他にも前兆時用演出選択テーブル(同系統A用)などの複数の演出選択テーブルを設けているが、図示を省略している。これらの複数の演出選択テーブルは、一般遊技状態用演出選択テーブル(通常・基本用)とは異なるように構成され、例えば、ある演出番号が決定されやすくなるように構成されている。
実施例では、このように、様々な演出選択テーブルが設けられているため、演出内容の多様性を図ることができ、遊技の興趣が向上する。
図27を参照して、RT1作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルについて説明する。このRT1作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルは、RT1作動中フラグがオンである場合で、ボーナスに内部当籤していない(ボーナス用データポインタ0)場合に、参照される(後述の図73のステップS367)。
RT1作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルは、1ゲーム前のゲームでの小役・リプレイ用データポインタに対応する当籤役(1回前の単位遊技で内部当籤した小役又はリプレイ)毎にRT1テーブル識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。RT1テーブル識別子は、RT区間の単位遊技における演出を決定するための演出選択テーブルを示す情報である。
RT1テーブル識別子が1である場合には、内容が「通常」となり、後述の図28の(1)が参照され、演出内容が決定される。RT1テーブル識別子が2である場合には、内容が「フェイク」となり、後述の図29の(2)が参照され、演出内容が決定される。
ここで、RT1作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルについて、より詳細に説明する。RT1テーブル識別子として2が決定されるのは、1ゲーム前のゲームでの小役・リプレイ用データポインタに対応する当籤役が「スイカ(小役・リプレイ用データポインタ12)」、「赤チェリー+桃チェリー(小役・リプレイ用データポインタ3)」、又は「赤チェリー又は桃チェリー(小役・リプレイ用データポインタ1,2)」である場合である。
また、前述の図7の(1)を参照すると、ボーナス用データポインタとして0以外のデータが決定されるのは、当籤番号が13〜35である場合である。このうち、当籤番号13〜20、及び当籤番号31〜32についての抽籤値は、当籤番号21〜30、及び当籤番号33〜35に比べて比較的大きい。そして、この当籤番号13〜20、及び当籤番号31〜32に対応する小役・リプレイ用データポインタは、「スイカ」、「赤チェリー+桃チェリー」、又は「赤チェリー又は桃チェリー」に対応するデータである。すなわち、内部当籤役が「スイカ」、「赤チェリー+桃チェリー」、又は「赤チェリー又は桃チェリー」である場合には、内部当籤役としてボーナスが決定されていることについて一定の期待感を持つことができる。
そのため、1ゲーム前のゲームでの小役・リプレイ用データポインタに対応する当籤役が「スイカ」、「赤チェリー+桃チェリー」、又は「赤チェリー又は桃チェリー」である場合には、1ゲーム前のゲームでボーナスに内部当籤していることについての期待感を高めるため、RT1テーブル識別子として2が決定され、内容が「フェイク」となるようにしている。なお、「通常」と「フェイク」との違いについては、後に説明する。
図28及び図29を参照して、RT1作動状態中用演出選択テーブルについて説明する。図28の(1)は、RT1作動状態中用演出選択テーブル1(通常用)を示し、RT1テーブル識別子が1である場合に選択され(後述の図73のステップS368)、参照される(後述の図67のステップS265)。図29の(1)は、RT1作動状態中用演出選択テーブル2(フェイク用)を示し、RT1テーブル識別子が2である場合に選択され(後述の図73のステップS368)、参照される(後述の図67のステップS265)。
RT1作動状態中用演出選択テーブルは、(今回の単位遊技における)内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値の情報を備えている。
RT1作動状態中用演出選択テーブル1(通常用)と、RT1作動状態中用演出選択テーブル2(フェイク用)とを対比して検討する。RT1作動状態中用演出選択テーブル2(フェイク用)は、RT1作動状態中用演出選択テーブル1(通常用)に比べて、演出内容「通常」に対応する抽籤値が小さい。例えば、内部当籤役「ハズレ」に着目すると、RT1作動状態中用演出選択テーブル1(通常用)では、高い確率で演出内容「通常(演出番号3−1)」が決定されるのに対して、RT1作動状態中用演出選択テーブル2(フェイク用)では、演出内容「通常(演出番号4−1)」が決定される場合がない。ここで、前述したように、演出内容「通常」とは、原則として何もおきない演出をいう。一方、演出内容「通常」以外のものは、何らかの演出が行われる演出である。
そのため、RT1作動状態中用演出選択テーブル2(フェイク用)が選択されると、RT1作動状態中用演出選択テーブル1(通常用)が選択された場合よりも高い確率で、何らかの演出が行われることになる。すなわち、RT1テーブル識別子として2が決定され「フェイク」となった場合には、RT1テーブル識別子として1が決定され「通常」となった場合に比べ、高い確率で演出が行われる点で、「通常」と「フェイク」とは異なる。
図30を参照して、ボーナス当籤時用演出選択テーブルについて説明する。このボーナス当籤時用演出選択テーブルは、RT1作動中フラグがオンであり、ボーナスに内部当籤した場合に選択され(後述の図73のステップS365)、参照される(後述の図67のステップS265)。
ボーナス当籤時用演出選択テーブルは、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値の情報を備えている。ここで、ボーナスが内部当籤役として決定される場合には、他の小役も同時に内部当籤役として決定される場合があるが(例えば、図7の(1)の当籤番号「31」参照)、この場合には、ボーナスのビットがマスクされる(後述の図73のステップS363)。そのため、ボーナス当籤時用演出選択テーブルにおいて、例えば、内部当籤役「スイカ」とは、実際にはボーナスとスイカが内部当籤役として決定されている場合をいう。
図31を参照して、高モード遊技数抽籤テーブルについて説明する。この高モード遊技数抽籤テーブルは、RT1作動中フラグがオンである場合に参照される(図77のステップS412)。
高モード遊技数抽籤テーブルは、内部当籤役毎に高モード遊技数に対応する抽籤値の情報を備えている。高モード遊技数とは、高モードの単位遊技の回数を示す情報をいい、SDRAM83の高モード遊技数カウンタに格納される。高モードとは、一定の場合に遊技者にとって有利な状態となるモードをいう。高モード遊技で単位遊技を行うと、高モード遊技数カウンタの値から1減算される(後述の図76のステップS409)。
高モードについてより詳細に説明する。RT1作動中フラグがオンであり、高モード遊技数カウンタの値が1以上である場合には、高モード遊技となる。RT1作動中フラグがオンである場合(RT区間である場合)に、内部当籤役としてBB(BB1又はBB2)が決定され、高モード遊技数カウンタの値が1以上であると、後述する高モードフラグがオンにセットされる(後述の図76のステップS405〜ステップS407)。すなわち、高モード中にBBが内部当籤役として決定されると、後述する高モードフラグがオンにセットされる。なお、高モードフラグがオンにセットされた場合には、高モードフラグがオンにセットされない場合に比べて遊技者にとって有利な状態となるが、このことは後に説明する(後述の図41の記載参照)
高モード遊技数抽籤テーブルによると、高モード遊技数として0以外が決定されるのは、内部当籤役がハズレ又はスイカである場合だけである。
図32及び図33を参照して、ナビポイント抽籤テーブルについて説明する。図32の(1)は、ボーナス成立時用ナビポイント抽籤テーブルであり、表示役としてボーナスが成立した際に参照される(後述の図81のステップS464)。図32の(2)は、第2天井用ナビポイント抽籤テーブルであり、表示役としてボーナスが成立し、天井2フラグがオンである場合に参照される(後述の図81のステップS466)。図33の(3)は、第3天井用ナビポイント抽籤テーブルであり、表示役としてボーナスが成立し、天井3フラグがオンである場合に参照される(後述の図81のステップS468)。図33の(4)は、確定役用ナビポイント抽籤テーブルであり、内部当籤役が確定役である場合に参照される(後述の図75のステップS391)。
天井フラグとは、RT1作動中フラグがオンに更新されてからボーナスに内部当籤することなく連続して行われた単位遊技の回数を大まかに示す情報をいう。天井フラグには、天井1フラグ、天井2フラグ、及び天井3フラグが含まれる。
天井1フラグは、RT1作動中フラグがオンに更新されてからボーナスに内部当籤することなく連続して1200回の単位遊技が行われた際にオンに更新される(後述の図75のステップS389)。また、天井1フラグは、RT1作動中フラグがオンに更新されてからボーナスに内部当籤することなく連続して1500回の単位遊技が行われた際(後述の図75のステップS387)、又は表示役としてボーナスが成立した際(後述の図81のステップS474)にオフに更新される。
天井2フラグは、RT1作動中フラグがオンに更新されてからボーナスに内部当籤することなく連続して1500回の単位遊技が行われた際にオンに更新される(後述の図75のステップS387)。また、天井2フラグは、RT1作動中フラグがオンに更新されてからボーナスに内部当籤することなく連続して1800回の単位遊技が行われた際(後述の図75のステップS385)、又は表示役としてボーナスが成立した際(後述の図81のステップS474)にオフに更新される。
天井3フラグは、RT1作動中フラグがオンに更新されてからボーナスに内部当籤することなく連続して1800回の単位遊技が行われた際にオンに更新される(後述の図75のステップS385)。また、天井3フラグは、表示役としてボーナスが成立した際にオフに更新される(後述の図81のステップS474)。
なお、RT1作動中フラグがオンに更新されてからボーナスに内部当籤することなく連続して1200回の単位遊技が行われた際には、RT1作動中フラグはオフに更新される(後述の図59のステップS114、図61のステップS153参照)。
確定役とは、前述したように小役・リプレイ用データポインタ11に対応する役をいう。ここで、前述の図7の(1)を参照すると、小役・リプレイ用データポインタとして11が決定される場合には、必ずボーナス用データポインタとして1が決定される(当籤番号30参照)。すなわち、確定役が内部当籤役として決定されている場合には、BB1も必ず内部当籤役として決定される。
このようなナビポイント抽籤テーブルを設けることにより、表示役としてボーナスが成立した場合などにはナビポイントが付与される。その結果、付与されたナビポイントに応じて、遊技者は所定のナビ(報知)を受けることができ、例えば、通常区間からRT区間に移行することを回避するような利益を得ることができる。
また、ボーナス成立時用ナビポイント抽籤テーブルでは、ナビポイントとして0が決定される場合もあるが、第2天井用ナビポイント抽籤テーブル及び第3天井用ナビポイント抽籤テーブルでは、0以外のナビポイントが必ず決定される。特に、第2天井用ナビポイント抽籤テーブルでは、ナビポイントとして10が最も決定されやすいが、第3天井用ナビポイント抽籤テーブルでは、最低でも30以上のナビポイントが決定される。そのため、ボーナスに内部当籤しない単位遊技が長い回数連続した場合には、より多くのナビポイントが決定されやすくなっており、結果としてナビポイントによる利益を多く得ることができる。これにより、ボーナスに内部当籤しない単位遊技が長い回数連続した場合でも、遊技者は不満を感じることがなく、ボーナスに内部当籤しないことにより遊技の興趣が削がれてしまうことを防止できる。
なお、確定役用ナビポイント抽籤テーブルでは、最低でも20以上のナビポイントが決定される。ここで、図7の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、確定役に対応する当籤番号30の抽籤値は非常に小さい(2/65536)。そのため、内部当籤役として確定役が決定されることは非常に稀であり、このような場合に、遊技者に対して一種のプレミアに似た利益を付与することとしている。
図34を参照して、RT2作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルについて説明する。このRT2作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルは、ボーナス演出用カウンタの値が1である場合に参照される(後述の図74のステップS374)。ここで、ボーナス演出用カウンタとは、内部当籤役としてボーナスが決定されてから行った単位遊技の回数を計数するカウンタをいい、SDRAM83の所定の格納領域に格納される。したがって、ボーナス演出用カウンタの値が1とは、内部当籤役としてボーナスが決定されてから行った単位遊技の回数が1をいう。すなわち、前回の単位遊技でボーナスが内部当籤役として決定された、ということをいう。
RT2作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルは、1ゲーム前のゲームでの小役・リプレイ用データポインタに対応する当籤役(1回前の単位遊技で内部当籤した小役又はリプレイ)毎にフラグ間テーブル識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。フラグ間テーブル識別子とは、持越区間の単位遊技における演出を決定するための演出選択テーブルを示す情報をいう。
フラグ間テーブル識別子が1である場合には、内容が「フラグ間1GA群」となり、後述の図35の(1)が参照され、演出内容が決定される。フラグ間テーブル識別子が2である場合には、内容が「フラグ間1GAB群」となり、後述の図36の(2)が参照され、演出内容が決定される。なお、持越区間において、ボーナス演出用カウンタが2以上となる場合もあるが、この場合には、後述の図37の(3)が参照され、演出内容が決定される。
このようなRT2作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルを設けることにより、ボーナス演出用カウンタの値が1である場合の単位遊技において、異なる複数の演出選択テーブル(後述の図35の(1)、図36の(2))により演出内容が決定されることになる。その結果、ボーナス演出用カウンタの値が1である場合の単位遊技での演出内容が変化に富んだものとなり、遊技の興趣が向上する。
図35〜図37を参照して、RT2作動状態中演出選択テーブルについて説明する。図35の(1)は、RT2作動状態中用演出選択テーブル1であり、ボーナス演出用カウンタの値が1であり、フラグ間テーブル識別子が1である場合に選択され(後述の図74のステップS376)、参照される(後述の図67のステップS265)。図36の(2)は、RT2作動状態中用演出選択テーブル2であり、ボーナス演出用カウンタの値が1であり、フラグ間テーブル識別子が2である場合に選択され(後述の図74のステップS377)、参照される(後述の図67のステップS265)。図37の(3)は、RT2作動状態中用演出選択テーブル3(2G以降)であり、ボーナス演出用カウンタの値が2以上である場合に選択され(後述の図74のステップS378)、参照される(後述の図67のステップS265)。
RT2作動状態中演出選択テーブルは、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値の情報を備えている。なお、RT2作動状態中演出選択テーブルでの内部当籤役とは、今回の単位遊技での小役・リプレイ用データポインタに対応する当籤役をいう。ここで、RT2作動状態中演出選択テーブルが参照される場合には、何らかのボーナスが内部当籤役として決定されている(ボーナス用データポインタは0以外)。そのため、例えば、RT2作動状態中演出選択テーブルでの内部当籤役「ハズレ」とは、何らかのボーナスが内部当籤役として決定されている場合をいう。
なお、RT2作動状態中用演出選択テーブルは、夫々特徴のある演出内容を決定するようになっている。例えば、RT2作動状態中用演出選択テーブル1では、内部当籤役と演出の内容とのズレが生じるような演出を決定する。具体的には、RT2作動状態中用演出テーブルが参照され、内部当籤役がスイカである場合に、演出番号「6−5」が決定されると、ナビ演出1が行われる。この場合には、液晶表示部2bでは、スイカ以外の役を報知するような演出が行われる。すなわち、報知された役と実際に決定されている内部当籤役が異なる。その結果、遊技者は報知された役を表示役として成立させることができない(所謂、ナビ外れ)。このようなナビ外れがおきた場合には、内部当籤役としてボーナスが決定されている状態であることが一般的であり、遊技者はボーナスに内部当籤している状態であることを把握できる。なお、RT2作動状態中用演出選択テーブル2、3についても、夫々特徴のある演出内容が決定される。
ここで、ボーナスが内部当籤役として決定された場合の演出内容について、図30、及び図34〜図37を参照して説明する。
ボーナスが内部当籤役として決定された最初の単位遊技では、ボーナス当籤時用演出選択テーブル(図30)が参照され、演出内容が決定される。そして、次の単位遊技(ボーナス演出用カウンタが1である単位遊技)では、RT2作動状態中用演出選択テーブル選択テーブル(図31)が参照され、フラグ間テーブル識別子が決定される。そして、このフラグ間テーブル識別子対応するRT2作動状態中用演出選択テーブル1又は2(図35又は図36)が参照され、演出内容が決定される。そして、次の単位遊技以降(ボーナス演出用カウンタが2以上である単位遊技)では、RT2作動状態中用演出選択テーブル3(2G以降)(図37)が参照され、演出内容が決定される。
このように、ボーナスが内部当籤役として決定されると、単位遊技毎に異なる演出選択テーブルが参照され、演出内容が決定されるため、ボーナスが内部当籤役として成立した後の演出内容を変化に富んだものとすることができる。
演出内容が多様化してきた最近の遊技機では、ボーナスが内部当籤役として決定された直後の単位遊技での演出内容でいかに遊技者の関心を得るかが、大きな課題であるといえる。この点、実施例の遊技機によれば、ボーナスが内部当籤役として決定された単位遊技の次の単位遊技(ボーナス演出用カウンタが1である単位遊技)では、複数の異なる演出選択テーブルから1の演出選択テーブルが参照され演出内容が決定される。そのため、ボーナスが内部当籤役として決定された直後の単位遊技での演出内容を変化に富んだものとすることができ、遊技者の関心を得ることができる。
図38を参照してポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルについて説明する。図38の(1)は低モード用ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルであり、BB作動中フラグがオンであり、ミニゲーム作動中フラグがオンであり、且つ高モードフラグがオフである場合に選択され(後述の図72のステップS345)、参照される(後述の図72のステップS346)。図38の(2)は高モード用ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルであり、BB作動中フラグがオンであり、ミニゲーム作動中フラグがオンであり、且つ高モードフラグがオンである場合に選択され(後述の図72のステップS344)、参照される(後述の図72のステップS346)。
ミニゲーム作動中フラグとは、BB作動中の遊技でミニゲームを行うか否かを判別するための情報をいう。ミニゲームとは、BB作動中の遊技で15回の単位遊技の間継続して行われる遊技をいう。このミニゲームでは、内部当籤役に基づいて、後述するポイント付与抽籤モードを昇格させるゲームが行われる。ポイント付与抽籤モードを昇格させた場合には、昇格させない場合に比べて遊技者にとって有利な状態となるが、このことは後に説明する。
ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルは、内部当籤役毎に後述するポイント付与抽籤モードを昇格させるか否かについての抽籤値の情報を備えている。低モード用ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルと、高モード用ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルとについて検討すると、高モード用ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルの方が、低モード用ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルよりも高い確率で昇格有が決定される。
図39を参照して、BB作動状態中用演出選択テーブルについて説明する。図39の(1)は、BB作動状態中用演出選択テーブル1であり、ミニゲーム作動中フラグがオンである場合に、図38による昇格抽籤結果が昇格無である場合に選択され(後述の図72のステップS351)、参照される(後述の図67のステップS265)。図39の(2)は、BB作動状態中用演出選択テーブル2であり、ミニゲーム作動中フラグがオンである場合に、図38による昇格抽籤結果が昇格有である場合に選択され(後述の図72のステップS348)、参照される(後述の図67のステップS265)。
BB作動状態中用演出選択テーブルは、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値の情報を備えている。例えば、演出番号が「9−5(箱(大))」である場合には、液晶表示部2bには、大きな箱が表示される。また、演出番号が「9−6(箱(中))」である場合には、液晶表示部2bには、中くらいの箱が表示される。また、演出番号が「9−7(箱(小))」である場合には、液晶表示部2bには、小さな箱が表示される。
BB作動状態中用演出選択テーブルについてより詳細に検討する。内部当籤役が特殊ベル(小役・リプレイ用データポインタ4〜6)である場合以外は、BB作動状態中用演出選択テーブル1とBB作動状態中用演出選択テーブル2とは同一である。一方、内部当籤役が特殊ベルである場合には、BB作動状態中用演出選択テーブル1とBB作動状態中用演出選択テーブル2とが異なる。
より具体的には、内部当籤役が特殊ベルである場合には、BB作動状態中用演出選択テーブル1では、演出番号「9−7(箱(小))」が最も選択されやすく、演出番号「9−6(箱(中))」が次に選択されやすく、演出番号「9−5(箱(大))」は選択されない。一方、BB作動状態中用演出選択テーブル2では、内部当籤役が特殊ベルである場合に、演出番号「9−6(箱(中))」が最も選択されやすく、演出番号「9−7(箱(小))」は選択されにくく、演出番号「9−5(箱(大))」が選択されることがある。
すなわち、BB作動状態中用演出選択テーブル2が参照され、内部当籤役が特殊ベルである場合には、BB作動状態中用演出選択テーブル1が参照され、内部当籤役が特殊ベルである場合に比べて、大きな箱(すなわち、箱(大)や箱(中))が表示される演出が行われやすい。言い換えると、内部当籤役が特殊ベルであり昇格抽籤結果が昇格有である場合には、内部当籤役が特殊ベルであり昇格抽籤結果が昇格無である場合に比べて、大きな箱が表示されやすい。
図40を参照して、ナビポイント付与抽籤テーブルについて説明する。このナビポイント付与抽籤テーブルは、ミニゲーム終了フラグがオンである場合に参照される(後述の図82のステップS487)。ミニゲーム終了フラグとは、BB作動中のミニゲームが終了したか否かを判別するための情報をいう。
ナビポイント付与抽籤テーブルは、ポイント付与抽籤モード毎にナビポイントの付与を行うか否かについての抽籤値の情報を備えている。ポイント付与抽籤モードとは、ナビポイントの付与を行うか否かについての確率を規定する情報をいい、実施例では、ポイント付与抽籤モードとして1〜7まで設けている。このポイント付与抽籤モードは、BB中のミニゲームが開始する直前の単位遊技でポイント付与抽籤モード1にセットされ(後述の図78のステップS423)、前述の昇格抽籤で昇格有と決定された場合などに1ずつモードがあがる(現在のポイント付与抽籤モード1である場合には、ポイント付与抽籤モード2となる)。
ナビポイント付与抽籤テーブルによると、ナビポイントの付与を行う(当籤)と決定される確率は、ナビポイント付与抽籤モード1が最も低く、ナビポイント付与抽籤モードがあがるにつれ高くなる。特に、ポイント付与抽籤モード7では、必ずナビポイントの付与抽籤に当籤する。
ここで、ナビポイント付与抽籤モードの昇格について説明する。BB作動中のミニゲームでは、内部当籤役に基づいて昇格抽籤が行われる(図38参照)。この際、昇格有が決定されると、原則としてナビポイント付与抽籤モードの昇格が行われる(後述の図72のステップS347〜ステップS350)。しかしながら、内部当籤役が「特殊ベル」である場合には、昇格抽籤で昇格有が決定されただけではナビポイント付与抽籤モードの昇格が行われず、昇格有と決定されることに加えて、表示役として「赤ベル、青ベル、又は黒ベル」が成立した場合に限り、ナビポイント付与抽籤モードの昇格が行われる(後述の図72のステップS349、後述の図82のステップS482〜ステップS485)。そのため、内部当籤役が「特殊ベル」である場合には、昇格抽籤で昇格有が決定されていても「特殊ベル」のうち、「特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)、赤チェリー、又は桃チェリー」が表示役として成立した場合には、ナビポイント付与抽籤モードの昇格が行われない。
なお、前述したように、BB作動中のミニゲームで内部当籤役が「特殊ベル」である場合には、液晶表示部2bに箱が表示される演出が行われる(図39参照)。この際、昇格抽籤が昇格有である場合には、昇格無である場合に比べて大きな箱(すなわち、箱(大)や箱(中))が表示されやすい。特に、液晶表示部2bに箱(大)が表示された場合には、昇格抽籤が必ず昇格有である。また、箱による演出(演出番号「9−5」〜「9−7」)は、内部当籤役が特殊ベルである場合にしか行われない。そのため、液晶表示部2bで箱による演出が行われることにより、遊技者は内部当籤役が「特殊ベル」であることを把握できる。また、液晶表示部2bに表示された箱の大きさによって、遊技者は、昇格抽籤が昇格有であることについて期待感を持つことができる。
図41を参照して、ミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルについて説明する。このミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルは、ナビポイントの付与抽籤に当籤した場合に参照される(後述の図82のステップS489)。
ミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルは、ナビポイントに対応する抽籤値の情報を備えている。ナビポイントの付与抽籤に当籤した場合には、取得した乱数値に応じてナビポイントが付与される。
このように、BB作動中のミニゲームでは、当籤役に応じて昇格抽籤を行い、ナビポイント付与抽籤テーブルを昇格させていく、そしてミニゲームが終了すると昇格させたナビポイント付与抽籤テーブルに基づいて、ナビポイント付与の抽籤が行われ、所定のナビポイントが付与される。その結果、ナビポイントが付与され、加算されると、このナビポイントに応じて、遊技者は所定のナビ(報知)を受けることができ、例えば、通常区間からRT区間に移行することを回避するなどのような利益を得ることができる。
特に、ナビポイント付与抽籤モードを昇格させればさせるほどナビポイント付与の抽籤に当籤しやすく、ナビポイントが付与されやすい。また、高モードフラグがオンである場合の方が、高モードフラグがオフである場合よりもナビポイント付与抽籤モードが昇格しやすい。そのため、高モードフラグがオンにセットされた場合には、高モードフラグがオンにセットされない場合に比べて遊技者にとって有利な状態となる。
図42を参照して、RB遊技状態中用演出選択テーブルについて説明する。このRB遊技状態中演出選択テーブルは、RB作動中フラグがオンであり、BB作動中フラグがオフである場合に選択され(後述の図67のステップS257)、参照される(後述の図67のステップS265)。
RB遊技状態中演出選択テーブルは、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値の情報を備えている。このRB遊技状態中演出テーブルにより、RB作動中フラグがオンで、BB作動中フラグがオフである場合の単位遊技での演出内容が決定される。
図43〜図50を参照して、ナビポイント表示選択テーブルについて説明する。図43の(1)は、ナビポイント表示選択テーブル1(区切り時用)であり、表示ポイントが0になった単位遊技で参照される(後述の図84のステップS525)。図44の(2)は、ナビポイント表示選択テーブル2(0時用)であり、表示ポイントが0である場合の単位遊技で参照される(後述の図84のステップS527)。
図45の(3)は、ナビポイント表示選択テーブル3(BB1成立時用)であり、BB1が表示役として成立した際に参照される(後述の図81のステップS473)。図46の(4)は、ナビポイント表示選択テーブル4(BB1成立時用)であり、BB1が表示役として成立した際に参照される(後述の図81のステップS473)。なお、BB1が内部当籤役として決定されたのが、RT区間である場合には、ナビポイント表示選択テーブル3(BB1成立時用)が参照され、通常区間である場合には、ナビポイント表示選択テーブル4(BB1成立時用)が参照される。
図47の(5)は、ナビポイント表示選択テーブル5(BB2成立時用)であり、BB2が表示役として成立した際に参照される(後述の図81のステップS473)。図48の(6)は、ナビポイント表示選択テーブル6(BB2成立時用)であり、BB2が表示役として成立した際に参照される(後述の図81のステップS473)。なお、BB2が内部当籤役として決定されたのが、RT区間である場合には、ナビポイント表示選択テーブル5(BB2成立時用)が参照され、通常区間である場合には、ナビポイント表示選択テーブル6(BB2成立時用)が参照される。
図49の(7)は、ナビポイント表示選択テーブル7(RB成立時用)であり、RBが表示役として成立した際に参照される(後述の図81のステップS473)。図50の(8)は、ナビポイント表示選択テーブル8(RB成立時用)であり、RBが表示役として成立した際に参照される(後述の図81のステップS473)。なお、RBが内部当籤役として決定されたのが、RT区間である場合には、ナビポイント表示選択テーブル7(RB成立時用)が参照され、通常区間である場合には、ナビポイント表示選択テーブル8(RB成立時用)が参照される。
ナビポイント表示選択テーブルは、ナビポイント毎にポイント表示識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。ポイント表示識別子は、表示ポイントの表示態様を規定するための情報である。
前述したように、ナビポイントと表示ポイントとは必ずしも一致せず、ナビポイントは常に表示ポイント以上である。しかしながら、所定の報知はナビポイントに基づいて行われるため、例えば、表示ポイントが0になった場合であっても、ナビポイントが1以上である場合にはこのことを表示ポイントに反映させることが望ましい。ナビポイント表示選択テーブルは、このような場合などに、ナビポイントの値を表示ポイントに反映させるために用いられる。
図51を参照して、リクエストデータテーブルについて説明する。このリクエストデータテーブルは、サウンド演出リクエスト処理を行う際(後述の図86のステップS542)、及び自動停止非搭載報知などを行う際(後述の図87のステップS564、ステップS566)に参照される。
リクエストデータテーブルは、フレーズ番号毎に、対象チャンネル番号などのリクエストデータの情報を備える。フレーズ番号は、リクエストデータを識別する情報である。実施例ではリクエストデータとして、例えば、ループ再生か1ショット再生かについての情報、即時再生かチェイン再生かについての情報、フレーズボリューム値、フェードタイプ、フェード目標値、及びフェード時間などの様々な情報を備える。
フレーズボリューム値とは、スピーカ9L,9Rから出力される音声のボリュームの値(すなわち、音声の音量)を示す。フェードタイプ「OUT」とは、スピーカ9L,9Rから出力される音声のボリューム値がフェード目標値の値になるまで徐々に低くなることをいう(所謂、フェードアウト)。フェード目標値とは、スピーカ9L,9Rから出力される音声のボリューム値をフェードアウトにより低下させる目標値をいう。フェード時間とは、フェードアウトを行う時間をいう。例えば、フレーズ番号「130」である場合には、スピーカ9L,9Rから出力される音声のボリューム値をボリューム値128まで、100msでフェードアウトする。
実施例では、このリクエストデータテーブルを用いて様々なサウンド演出を行う。具体的には、遊技者が開始操作を行うと内部当籤役が決定されるが、この場合にフレーズ番号として「100」が決定される場合がある。すると、サブCPU81は、内部当籤役に基づいて音声を決定し、この音声をボリューム値256で繰り返し再生する。その後、遊技者により、停止操作が行われないでいると、フレーズ番号として130が決定される場合がある(後述の図87のステップS564)。すると、サブCPU81は、この音声を出力するボリューム値を128になるまで100msかけて徐々に低下させる(フェードアウトする)。
これにより、遊技者が停止操作を行わない遊技機から出力される音声のボリューム値を抑えることができるため、この遊技機の周囲で遊技を行う遊技者が不快感を覚えずにすむ。
図52〜図62に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。
図52を参照して、メインCPU(すなわち、CPU31)が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
電源が投入されると、CPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。この処理では、CPU31は、RAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。
ステップS2では、CPU31は、指定されたアドレス以下の格納領域のクリアし、ステップS3に移る。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。なお、前回のゲームに使用された内部当籤役格納領域のデータは、RAM33の所定の格納領域に移動され、数回のゲームにわたり格納される。ステップS3では、後で図53を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、CPU31は、BB作動中フラグなどに基づいてRB遊技状態などの作動を開始する。
ステップS4では、後で図54を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、CPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。ステップS5では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップS6に移る。このステップS5の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図55)において使用される。
ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
ステップS7では、後で図55を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、CPU31は、内部当籤役を決定する。ステップS8では、後で図57を参照して説明するRT2作動時処理を行い、ステップS9に移る。この処理では、内部当籤役に基づいて、RT2作動中フラグをオンに更新する。
ステップS9では、スタートコマンドを副制御回路72に送信し、ステップS10に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて、画像を液晶表示部2b(演出表示領域23)に表示するなどの演出を行うことができる。ステップS10では、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求し、ステップS11に移る。
ステップS11では、後で図58を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップS12に移る。この処理では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。ステップS12では、表示役検索処理を行い、ステップS13に移る。この処理では、CPU31は、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。
ステップS13では、表示役コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS14に移る。表示役コマンドは、ステップS12で決定された表示役のデータを含む。これにより、副制御回路72は、表示役に応じて、画像を液晶表示部2b(演出表示領域23)に表示するなどの演出を行うことができる。ステップS14では、ステップS12の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出し、ステップS15に移る。
ステップS15では、ステップS12の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS16に移る。ステップS16では、後で図59を参照して説明する天井遊技数計数処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、BB又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS18に移り、NOのときはステップS19に移る。
ステップS18では、後で図60を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS19に移る。ステップS19では、後で図61を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS2に移る。
図53を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS21)。この判別がYESのときは、ステップS22に移り、NOのときは、図52のステップS4に移る。ステップS22では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図52のステップS4に移り、NOのときは、ステップS23に移る。
ステップS23では、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行い、図52のステップS4に移る。RB作動時処理では、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、RB作動中フラグをオンに更新するとともに、入賞可能回数カウンタに「8」を格納し、遊技可能回数カウンタに「8」を格納する。
図54を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS33移る。ステップS32では、メダル通過許可の処理を行い、ステップS35に移る。
ステップS33では、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、ステップS34に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。ステップS34では、自動投入カウンタをクリアし、ステップS35に移る。
ステップS35では、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。例えば、CPU31は、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS36に移り、NOのときは、ステップS41に移る。ステップS36では、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS40に移り、NOのときは、ステップS37に移る。
ステップS37では、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し、ステップS38に移る。ステップS38では、有効ラインカウンタに「5」を格納し、ステップS39に移る。有効ラインカウンタに格納された値に基づいて、表示ライン8a〜8dが有効化される。ステップS39では、メダル投入コマンド送信を行い、ステップS41に移る。これにより、副制御回路72は、投入操作を契機として、画像を液晶表示部2bに表示するなどの演出を行うことができる。
ステップS40では、クレジットカウンタの値に「1」を加算し、ステップS41に移る。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。ステップS41では、BETスイッチ11,12,13の操作が検出されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS44に移る。
ステップS42では、検出したBETスイッチ11,12,13に応じて、投入枚数カウンタの値と有効ラインカウンタの値を加算し、ステップS43に移る。すなわち、検出したBETスイッチ11,12,13の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。ステップS43では、メダル投入コマンド送信を行い、ステップS44に移る。
ステップS44では、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、ステップS35に移る。ステップS45では、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、ステップS35に移る。ステップS46では、メダル通過禁止の処理を行い、図52のステップS5に移る。
図55を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定し(ステップS51)、ステップS52に移る。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6)に基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図7の(1))が選択され、抽籤回数として「35」が決定される。また、例えば、遊技状態がRB遊技状態である場合には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、RB2遊技状態用内部抽籤テーブル(図8の(5))が選択され、抽籤回数として「2」が決定される。ステップS52では、後で図56を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS53に移る。
ステップS53では、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのとき(持越役がないとき)は、ステップS55に移り、NOのとき(持越役があるとき)はステップS54に移る。ステップS54では、抽籤回数を32に変更し、ステップS55に移る。
ステップS55では、抽出された乱数値をRAM33から取得し、判定用乱数値としてレジスタにセットし、ステップS56に移る。ステップS56では、抽籤回数を当籤番号としてセットし、ステップS57に移る。ステップS57では、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得し、ステップS58に移る。
ステップS58では、判定用乱数値から抽籤値を減算し、ステップS59に移る。ステップS59では、桁かりが行われたか否かを判別する。言い換えるならば、ステップS58の演算の結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、ステップS60に移る。
ステップS60では、抽籤回数を「1」減算し、ステップS61に移る。ステップS61では、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS56に移る。ステップS62では、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットしステップS64に移る。
ステップS63では、該当する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し、ステップS64に移る。ステップS64では、小役・リプレイ用データポインタが「1」、「2」、「3」、「7」、「8」、又は「11」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS65に移り、NOのときは、ステップS66に移る。
ステップS65では、内部当籤役1格納領域のアドレスを指定し、ステップS69に移る。ステップS66では、小役・リプレイ用データポインタが「4」、「5」、「6」、「9」、又は「10」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS67に移り、NOのときは、ステップS68に移る。
ステップS67では、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域のアドレスを指定し、ステップS69に移る。ステップS68では、内部当籤役3格納領域のアドレスを指定し、ステップS69に移る。
ステップS69では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、ステップS70に移る。ステップS70では、取得した当たり要求フラグを指定した内部当籤役格納領域に格納し、ステップS71に移る。ステップS71では、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、ステップS73に移る。
ステップS72では、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納し、ステップS73に移る。ステップS73では、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役4格納領域に格納されている値との論理和を内部当籤役4格納領域に格納し、図52のステップS8に移る。
このように、内部抽籤処理では、CPU31は、当籤した当籤番号に対応するデータポインタを取得し、取得したデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する。すなわち、内部抽籤処理では、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うCPU31、内部抽籤テーブルなどを記憶するROM32及びRAM33を含んで構成される手段である。
図56を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS84に移る。ステップS82では、RB2遊技状態用内部抽籤テーブル(図8の(5))からRB1遊技状態用内部抽籤テーブル(図8の(4))に変更し、ステップS83に移る。ステップS83では、抽籤回数を7に変更し、図55のステップS53に移る。
ステップS84では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS86に移る。ステップS85では、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図7の(1))からRT1作動中用内部抽籤テーブル(図8の(2))に変更し、図55のステップS53に移る。
ステップS86では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS87に移り、NOのときは、図55のステップS53に移る。ステップS87では、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図7の(1))からRT2作動中用内部抽籤テーブル(図8の(3))に変更し、図55のステップS53に移る。
図57を参照して、RT2作動時処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部当籤役がBB1、BB2又はRBであるか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、図52のステップS9に移る。ステップS92では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図52のステップS9に移り、NOのときは、ステップS93に移る。ステップS93では、RT2作動中フラグをオンに更新し、図52のステップS9に移る。
図58を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタン(すなわち、有効な停止ボタン7L,7C,7R)が押圧操作されたか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときはステップS101に移る。ステップS102では、該当するストップボタンの押圧操作を無効化し、ステップS103に移る。
ステップS103では、チェック回数として5をセットし、ステップS104に移る。ステップS104では、図柄カウンタに対応する図柄位置からのチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索し、ステップS105に移る。ステップS105では、検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定し、ステップS106に移る。ステップS106では、停止制御位置待ちへ移行し、ステップS107に移る。
ここで、チェック回数として5をセットするのは、滑りコマ数0、1、2、3、又は4の範囲で図柄位置を検索するためである。そして、このようなステップS103〜ステップS106の処理を行うことにより、最大滑りコマ数4の範囲内で図柄を停止制御できる。
ステップS107では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS108に移る。このリール停止コマンドには、停止したリールの種別、停止した図柄の位置などの情報が含まれる。これにより、副制御回路72は、停止操作などに応じて、画像を液晶表示部2bに表示するなどの演出を行うことができる。ステップS108では、押圧操作が可能なストップボタンがあるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS101に移り、NOのときは、図55のステップS12に移る。
このように、実施例では、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作することにより、対象のリール3L,3C,3Rが停止する。すなわち、各リール3L,3C,3Rは自動的に停止することはない。
図59を参照して、天井遊技数計数処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、図55のステップS17に移る。ステップS112では、RT1遊技数カウンタの値から1減算し、ステップS113に移る。RT1遊技数カウンタとは、RT区間で行われる単位遊技の回数を計数するカウンタをいい、RAM33の所定の領域に格納される。通常区間からRT区間に移行すると、RT1遊技数カウンタには1200がセットされる(後述の図61のステップS153)。
ステップS113では、RT1遊技数カウンタの値は0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、図55のステップS17に移る。ステップS114では、RT1作動中フラグをオフにセットし、ステップS115に移る。ステップS115では、一般遊技状態移行コマンドを副制御回路72に送信し、図55のステップS17に移る。これにより、副制御回路72は、RT区間から通常区間に移行する際に、画像を液晶表示部2bに表示するなどの演出を行うことができる。
このような天井遊技数計数処理を行うことにより、RT区間で連続して1200回の単位遊技が行われた場合には、RT区間から通常区間に移行する。その結果、リプレイに内部当籤する可能性が高まり、遊技者は、メダルを減らすことなく遊技を行うことができるようになる。
図60を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS128に移る。ステップS122では、BB1又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、ステップS126に移る。
ステップS123では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときはステップS124に移り、NOのときは、ステップS126に移る。ステップS124では、BB終了時処理を行い、ステップS125に移る。BB終了時処理では、CPU31は、BB作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。
ステップS125では、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信し、図55のステップS19に移る。ボーナス終了コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの終了に基づいて液晶表示部2bに画像を表示するなどの演出を行うことができる。
ステップS126では、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS127に移る。ステップS127では、入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS130に移り、NOのときは、ステップS128に移る。
ステップS128では、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS129に移る。ステップS129では、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS130に移り、NOのときは、図55のステップS19に移る。
ステップS130では、RB終了時処理を行い、図55のステップS19に移る。RB終了時処理では、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲーム(RB遊技状態)の作動が終了する。
図61を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、ステップS143に移る。ステップS142では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS145に移る。このBB作動時処理では、表示役として成立したBBの種別に応じて、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに所定の値(450又は345)をセットする。
ステップS143では、表示役がRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS144に移り、NOのときは、ステップS147に移る。ステップS144では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてRB作動時処理を行い、ステップS145に移る。RB作動時処理では、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットする。
ステップS145では、持越役格納領域をクリアし、ステップS146に移る。ステップS146では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図55のステップS2に移る。このボーナス開始コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの開始に基づいて液晶表示部2bに画像を表示するなどの演出を行うことができる。
ステップS147では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS148に移り、NOのときは、ステップS149に移る。ステップS148では、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写し、図55のステップS2に移る。
ステップS149では、表示役が特殊役であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS151に移り、NOのときは、ステップS150に移る。ステップS150では、終了目が表示されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS151に移り、NOのときは、図55のステップS2に移る。
ステップS151では、一般遊技状態の通常区間であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、図55のステップS2に移る。ステップS152では、RT1作動中フラグをオンにセットし、ステップS153に移る。ステップS153では、RT1遊技数カウンタの値に「1200」をセットし、ステップS154に移る。
ステップS154では、RT1作動時コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS155に移る。このRT1作動時コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、通常区間からRT区間に移行する際に液晶表示部2bに画像を表示するなどの演出を行うことができる。ステップS155では、ロックフラグをオンにセットし、ステップS156に移る。ステップS156では、ロックカウンタの値に「4475」をセットし、図55のステップS2に移る。
実施例では、通常区間からRT区間に移行する際に、遊技者の操作を所定の時間だけ受け付けないようにしている。ロックフラグは、遊技者の操作を受け付けるか否かを判別する情報であり、ロックカウンタの値は、所定の時間を規定する情報である。
図65を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行い(ステップS161)、ステップS162に移る。ステップS161では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS163に移る。具体的には、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力などの有無を確認する。
ステップS163では、ロックフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS164に移り、NOのときはステップS167に移る。ステップS164では、ロックカウンタの値から1減算し、ステップS165に移る。ステップS165では、ロックカウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS166に移り、NOのときは、ステップS162に移る。
ステップS166では、ロックフラグをオフにセットし、ステップS167に移る。ステップS167では、リール制御処理を行い、ステップS168に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。また、この処理では、リールが定速回転となった場合に、副制御回路72へ定速回転コマンドを送信する。定速回転コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、リールが定速回転となってから所定の時間経過後に、自動停止非搭載である旨の報知などを行うことができる。
ステップS168では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS169に移る。ステップS169では、レジスタの復帰を行い、定期割込処理を終了する。
前述したように、実施例では、通常区間からRT区間に移行する際に、ロックフラグがオンにセットされ、ロックカウンタとして「4475」がセットされる(図61のステップS155、ステップS156)。そして、ロックフラグがオンにセットされると、1.1173ms毎に行われる割込処理でロックカウンタの値が「0」になるまでステップS162〜ステップS164の処理を繰り返す。
すなわち、ステップS164の判別でNOと判別された場合には、例えば、遊技者がBETスイッチ11,12,13などを押圧操作したとしても、CPU31は、この操作を検出するが対応する処理を行わない。その結果、ステップS164でYESと判別されるまで(約5秒)、遊技が中断されることになる。
ここで、通常区間からRT区間に移行する条件(RT1作動中フラグがオンに更新される条件)は、特殊役が表示役として成立するか、終了目が表示されるかである。そして、特殊役と終了目とは図柄の組合せが異なる。そのため、遊技者は、有効ラインに沿って停止した図柄の組合せからでは、RT区間に移行したことを把握できない場合がある。このような場合に、遊技を中断することにより、遊技者は、通常区間からRT区間に移行したことを容易に認識できる。
また、前述したように、通常区間はRT区間に比べてリプレイに内部当籤する確率が高く、その結果、メダルを減らすことなく遊技を行うことができる点で有利である。遊技者にとってみれば、有利な通常区間が終了したか否かを確実に把握できることで、その後の遊技の進め方に対して複数の選択肢を設けることができ、遊技の戦略性を高めることができる。
図63を参照して、主制御回路71(すなわち、CPU31)からのコマンドを受信したことに応じて副制御回路72(すなわち、サブCPU81)が行う一連の処理の手順を示した主基板通信タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、コマンドの受信を行い(ステップS201)、ステップS202に移る。ステップS202では、コマンドの種別を抽出し、ステップS203に移る。ステップS203では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS204に移り、NOのときは、ステップS201に移る。ステップS204では、メッセージキューにメッセージ(例えば、主制御回路71から送信されたコマンドの情報)を格納し、ステップS201に移る。
図64を参照して、CPU31からのコマンドに応じた演出を行うためのデータをサブCPU81が登録する処理の手順を示した演出登録タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出し(ステップS211)、ステップS212に移る。ステップS212では、メッセージがあるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS213に移り、NOのときは、ステップS215に移る。
ステップS213では、メッセージから遊技情報を複写し、ステップS214に移る。この処理では、例えば、サブCPU81は、表示役コマンドから表示役のデータを所定の格納領域に複写するなどの処理を行う。ステップS214では、後で図65及び図66を参照して説明する演出内容決定処理を行い、ステップS215に移る。この処理では、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、演出に係る演出データの登録などが行われる。演出データには、例えば、液晶表示部2bに表示させるアニメーションデータ、スピーカ9L,9Rから出力されるサウンドデータ、及びLED類101を点灯させるためのデータなどの様々なデータが含まれる。
ステップS215では、アニメーションデータの登録を行い、ステップS216に移る。ステップS216では、後で図86を参照して説明するサウンド演出処理を行い、ステップS217に移る。ステップS217では、LEDデータの登録を行い、ステップS211に移る。
ステップS215〜217の処理を行うことにより、サブCPU81は、ステップS214で決定した演出データに基づいて、液晶表示部2bに画像を表示させたり、スピーカ9L,9Rから音を出力させたり、LED類101を点灯させたりすることができる。
図65及び図66を参照して、演出内容決定処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS221)。この判別がYESのときは、ステップS222に移り、NOのときは、ステップS223に移る。ステップS222では、後で図67を参照して説明する演出抽籤処理を行い、図64のステップS215に移る。
ステップS223では、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS224に移り、NOのときは、ステップS225に移る。ステップS224では、後で図79及び図80を参照して説明する停止コマンド受信時処理を行い、図64のステップS215に移る。
ステップS225では、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS226に移り、NOのときは、ステップS227に移る。ステップS226では、後で図81を参照して説明する停止コマンド受信時処理を行い、図64のステップS215に移る。
ステップS227では、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS228に移り、NOのときは、ステップS230に移る。ステップS228では、ボーナスの種別に応じて、演出データをセットし、ステップS229に移る。ステップS229では、ボーナスの種別に応じて、BB作動状態(サブ)、RB遊技状態(サブ)に変更し、図64のステップS215に移る。ここで、BB作動状態(サブ)に変更した場合には、SDRAM83の所定の格納領域に格納されるミニゲーム準備ゲーム数カウンタの値に4をセットする。
ステップS230では、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS231に移り、NOのときは、図66のステップS235に移る。ステップS231では、ボーナス終了時用の演出データをセットし、ステップS232に移る。ステップS232では、高モードフラグをオフにセットし、ステップS233に移る。
ステップS233では、ボーナス成立時に決定された(後述の図81のステップS473で決定された)ポイント表示識別子(図45〜図50参照)に対応する演出データをセットし、ステップS234に移る。ステップS234では、一般遊技状態(サブ)に変更し、図64のステップS215に移る。
図66のステップS235では、RT1作動時コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS236に移り、NOのときは、ステップS238に移る。ステップS236では、一般遊技状態終了の演出データをセットし、ステップS237に移る。ステップS237では、RT1作動状態(サブ)に変更し、図64のステップS215に移る。
前述したように、通常区間からRT区間に移行した場合には、主制御回路71のメインフローチャートではロックフラグがオンにセットされ、所定の時間、遊技が中断する。この場合に、ステップS236のような一般遊技状態終了の演出データがセットされ、図64のステップS215〜ステップS217のような処理が行われることにより、液晶表示部2bに所定の画像(後述の図89参照)が表示される。そのため、遊技者は視覚的にもRT区間に移行したことを把握できる。
ステップS238では、定速回転コマンド受信時であるか否かを判別する。なお、定速回転コマンドは、リールが定速回転になった際に、図62のステップS167のリール制御処理により送信される。この判別がYESのときは、ステップS239に移り、NOのときは、ステップS240に移る。ステップS239では、自動停止非搭載報知までの計時を開始し、図64のステップS215に移る。この処理により、後述する図87の定期割込処理で自動停止非搭載報知カウンタの加算が行われることになる。
ステップS240では、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS241に移り、NOのときは、ステップS242に移る。ステップS241では、後で図85を参照して説明するメダル投入コマンド受信時処理を行い、図64のステップS215に移る。
ステップS242では、一般遊技状態移行コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS243に移り、NOのときは、ステップS244に移る。ステップS243では、一般遊技状態(サブ)に変更し、図64のステップS215に移る。ステップS244では、受信したコマンドに基づいて演出データをセットし、図64のステップS215に移る。
図67を参照して、演出抽籤処理について説明する。この演出抽籤処理は、スタートコマンド受信時の演出データを決定する。
初めに、サブCPU81は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS251)。この判別がYESのときは、ステップS259に移り、NOのときは、ステップS252に移る。ステップS252では、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS258に移り、NOのときは、ステップS253に移る。
ステップS253では、RB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS257に移り、NOのときは、ステップS254に移る。ステップS254では、RT2作動状態(サブ)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS255に移り、NOのときは、ステップS256に移る。
ステップS255では、後で図74を参照して説明するRT2作動状態用演出テーブル選択処理を行い、ステップS260に移る。ステップS256では、後で図73を参照して説明するRT1作動状態用演出テーブル選択処理を行いステップS260に移る。ステップS257では、RB遊技状態中用演出選択テーブル(図42)を選択し、ステップS260に移る。
ステップS258では、後で図72を参照して説明するBB作動状態用演出テーブル選択処理を行い、ステップS260に移る。ステップS259では、後で図68を参照して説明する一般遊技状態用演出テーブル選択処理を行い、ステップS260に移る。
ステップS260では、後で図75を参照して説明する天井カウンタ更新処理を行い、ステップS261に移る。ステップS261では、後で図76を参照して説明する高モード遊技数減算処理を行い、ステップS262に移る。ステップS262では、後で図77を参照して説明するRT1作動状態(サブ)用ミニゲーム実行判定処理を行い、ステップS263に移る。ステップS263では、後で図78を参照して説明するBB作動状態中処理を行い、ステップS264に移る。
ステップS264では、演出内容が決定されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS266に移り、NOのときは、ステップS265に移る。ステップS265では、選択された演出テーブルに基づいて演出番号を決定し、ステップS266に移る。ステップS266では、ステップS264で決定されているとされた演出内容、又はステップS265で決定された演出番号に対応する演出データをセットし、図64のステップS215に移る。
ここで、ステップS264でYESと判別される場合とは、後述する図68のステップS277又はステップS284で演出内容が決定される場合だけである。すなわち、一般遊技状態の通常区間で単ベル又は特殊ベルが内部当籤役として決定され、所定の報知が行われる場合だけである。
このように、図67の演出抽籤処理では、ステップS251〜ステップS263の処理で、演出内容又は演出テーブルを決定する。そして、ステップS265で、決定した演出テーブルに基づいて演出番号を決定し、ステップS266で、演出内容又は演出番号に対応する演出データをセットする。そして、演出データがセットされると、図64のステップS215〜ステップS217の処理が行われ、液晶表示部2b、スピーカ9L,9R、又はLED類101などにより、演出が行われる。
図68を参照して、一般遊技状態用演出テーブル選択処理について説明する。この一般遊技状態用演出テーブル選択処理により、一般遊技状態の通常区間で参照する演出選択テーブルが決定される。
初めに、サブCPU81は、内部当籤役(当籤役)が単ベルであるか否かを判別する(ステップS271)。この判別がYESのときは、ステップS272に移り、NOのときは、ステップS278に移る。ここで、単ベルとは、小役・リプレイ用データポインタ7〜9に対応する役をいう(図9参照)。ステップS272では、天井フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS277に移り、NOのときは、ステップS273に移る。
ステップS273では、ナビポイントが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS274に移り、NOのときは、ステップS277に移る。ステップS274では、ナビポイントを1減算し、ステップS275に移る。この処理では、SDRAM83のナビポイント格納領域の値から1減算する。
ステップS275では、表示ポイントが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS276に移り、NOのときは、ステップS277に移る。ステップS276では、表示ポイントを1減算し、ステップS277に移る。ステップS277では、当籤した単ベルに応じた演出内容を決定し、ステップS285に移る。この処理により、当籤した単ベルの種別を報知するための演出内容が決定される。
このようなステップS271〜ステップS277の処理を行うことにより、当籤した単ベルの種別を報知するための演出内容が決定される。すなわち、一般遊技状態(サブ)(一般遊技状態の通常区間)であり、天井フラグがオフである場合には、単ベルが内部当籤役として決定されると、ナビポイントが0である場合であっても、単ベルの種別を報知する演出内容が決定される。
ステップS278では、当籤役が特殊ベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS279に移り、NOのときは、ステップS286に移る。ステップS279では、天井フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS282に移り、NOのときは、ステップS280に移る。
ステップS280では、ナビポイントが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS281に移り、NOのときは、ステップS286に移る。ステップS281では、ナビポイントを1減算し、ステップS282に移る。この処理では、SDRAM83のナビポイント格納領域の値から1減算する。
ステップS282では、表示ポイントが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS283に移り、NOのときは、ステップS284に移る。ステップS283では、表示ポイントを1減算し、ステップS284に移る。ステップS284では、当籤した特殊ベル(特殊ベル1〜3のうちの実際に当籤した特殊ベル)に応じた演出内容を決定し、ステップS285に移る。この処理により、当籤した特殊ベルの種別を報知する(特殊ベル1〜3のいずれかを報知する)ための演出内容が決定される。なお、特殊ベルの種別の報知については、後で図88を参照してより詳細に説明する。
このようなステップS278〜ステップS284の処理を行うことにより、当籤した特殊ベルの種別を報知するための演出内容が決定される。すなわち、一般遊技状態(サブ)(一般遊技状態の通常区間)であり、天井フラグがオフである場合には、特殊ベルが内部当籤役として決定されると、ナビポイントが0である場合には、特殊ベルの種別を報知する演出内容が決定されない。
なお、天井フラグがオンである場合には、ナビポイントにかかわらず、当籤した単ベルの種別、又は当籤した特殊ベルの種別を報知する演出内容が決定される。
ステップS285では、後で、図69を参照して説明する一般遊技状態用演出テーブル決定処理1を行い、ステップS287に移る。ステップS286では、後で、図70を参照して説明する一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を行い、ステップS287に移る。
このように、当籤した単ベルの種別、又は当籤した特殊ベルの種別を報知する演出内容が決定された場合には、ステップS285で演出テーブルが決定され、そうでない場合は、ステップS286で演出テーブルが決定される。
ステップS287では、天井フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図67のステップS260に移り、NOのときは、ステップS288に移る。ステップS288では、上乗せ時用ナビポイント抽籤テーブル(図16)を参照し、内部当籤役に基づいて上乗せナビポイントを抽籤し、ステップS289に移る。ステップS289では、上乗せナビポイントをナビポイント格納領域の値に加算し、ステップS290に移る。ステップS290では、後で図71を参照して説明する演出状態移行処理を行い、図67のステップS260に移る。
図69を参照して、一般遊技状態用演出テーブル決定処理1について説明する。
初めに、サブCPU81は、ナビポイント及び表示ポイントに基づいて、通常時用演出選択テーブル選択テーブル1〜4(図20)のうちから、1つの通常時用演出テーブル選択テーブルを選択し(ステップS301)、ステップS302に移る。ステップS302では、選択された通常時用演出選択テーブル選択テーブルを記憶し、ステップS303に移る。
ステップS303では、この通常時用演出選択テーブル選択テーブルを参照して、ナビポイントに基づいて、テーブル識別子を選択し、ステップS304に移る。ステップS304では、テーブル識別子に対応する演出選択テーブルを選択し、図68のステップS287に移る。
図70を参照して、一般遊技状態用演出テーブル決定処理2について説明する。一般遊技状態用演出テーブル決定処理2では、内部当籤役やナビポイントなどに基づいて、演出選択テーブルを選択する。
初めに、サブCPU81は、当籤役がボーナスであるか否かを判別する(ステップS311)。この判別がYESのときは、ステップS312に移り、NOのときは、ステップS317に移る。ステップS312では、ボーナス当籤ゲームであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS313に移り、NOのときは、ステップS316に移る。
ここで、ボーナスは持越役であるため、複数回の単位遊技にわたり内部当籤役としてボーナスが決定される場合がある。この場合、主制御回路71からスタートコマンドを受信する毎にサブCPU81はボーナスに当籤していると判別する。そのため、ボーナス当籤ゲームとは、サブCPU81が最初にボーナスに当籤していると判別した場合をいい、2回目以降にボーナスに当籤していると判別した場合はボーナス当籤ゲームではない。なお、このサブCPU81がボーナスに当籤していると判別した回数は、主制御回路71から表示役コマンドが送信され、表示役としてボーナスが成立したとサブCPU81が判別した場合に、クリアされる。
ステップS313では、即時EXフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS315に移り、NOのときは、ステップS314に移る。なお、即時EXフラグは、後述の図71のステップS332で状態識別子として「6」が選択された場合に(図19参照)、後述の図71のステップS334でオンにセットされる。ステップS314では、ボーナスの種別に応じて、図示しない一般遊技状態用演出選択テーブルを選択し、図68のステップS287に移る。
ステップS315では、ボーナスの種別に応じて、図示しない一般遊技状態用演出選択テーブル(即時EX+BB1、BB2、RB)を選択し、図68のステップS287に移る。ステップS316では、図示しない一般遊技状態用演出選択テーブル(フラグ間)を選択し、図68のステップS287に移る。
ステップS317では、表示ポイントが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS318に移り、NOのときは、ステップS319に移る。ステップS318では、ナビポイントに基づいて、図示しない一般遊技状態用演出選択テーブルを選択し、図68のステップS287に移る。
ステップS319では、天井フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS320に移り、NOのときは、ステップS321に移る。ステップS320では、図示しない一般遊技状態用演出選択テーブル(天井用)を選択し、図68のステップS287に移る。
ステップS321では、前兆遊技数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する。この判別が、ステップS322に移り、NOのときは、ステップS323に移る。ステップS322では、前兆テーブル識別子に対応する、前兆時用演出選択テーブル(例えば、図26)を選択し、図68のステップS287に移る。ステップS323では、一般遊技状態用演出選択テーブル(通常・基本用)(図21)を選択し、図68のステップS287に移る。
図71を参照して、演出状態移行処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、上乗せナビポイントに基づいて、演出状態移行抽籤テーブル1〜3(図17〜図19)のうちから、1つの演出状態移行抽籤テーブルを選択し(ステップS331)、ステップS332に移る。ステップS332では、選択された演出状態移行抽籤テーブルを参照して、上乗せナビポイントに基づいて、状態識別子を選択し、ステップS333に移る。
ステップS333では、選択された状態識別子に対応する前兆時用演出選択テーブル選択テーブル(図22〜図25)を参照し、上乗せナビポイントに基づいて、前兆テーブル識別子を選択し、ステップS334に移る。ステップS334では、選択された状態識別子に対応する前兆フラグをオンにセットし、ステップS335に移る。ステップS335では、選択された前兆識別子に対応する前兆遊技数を前兆遊技数カウンタにセットし、図67のステップS260に移る。
図72を参照して、BB作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、ミニゲーム作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS341)。この判別がYESのときは、ステップS343に移り、NOのときは、ステップS342に移る。なお、ミニゲーム作動中フラグは、後述の図78のステップS426でオンにセットされる。ステップS342では、図示しないBB作動状態中演出テーブル(その他)を選択し、図67のステップS260に移る。
ステップS343では、高モードフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS344に移り、NOのときは、ステップS345に移る。ステップS344では、高モード用ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブル(図38の(2))を選択し、ステップS346に移る。ステップS345では、低モード用ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブル(図38の(1))を選択し、ステップS346に移る。
ステップS346では、選択されたポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、昇格か否かを抽籤し、ステップS347に移る。ステップS347では、抽籤結果が昇格であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS348に移り、NOのときは、ステップS351に移る。
ステップS348では、BB作動状態中用演出選択テーブル2(図39の(2))を選択し、ステップS349に移る。ステップS349では、内部当籤役が特殊ベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図67のステップS260に移り、NOのときは、ステップS350に移る。
ステップS350では、ポイント付与抽籤モードを1加算し、図67のステップS260に移る。このように、昇格抽籤の結果が昇格であり、当籤役が特殊ベル以外である場合には、ポイント付与抽籤モードが1加算される。ステップS351では、BB作動状態中用演出選択テーブル1(図39の(1))を選択し、図67のステップS260に移る。
図73を参照して、RT1作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、当籤役がボーナスであるか否かを判別する(ステップS361)。この判別がYESのときは、ステップS362に移り、NOのときは、ステップS367に移る。ステップS362では、ボーナス以外の役が当籤しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS363に移り、NOのときは、ステップS364に移る。
ステップS363では、ボーナスのビットにマスクし、ステップS364に移る。ステップS364では、RT2作動状態(サブ)に変更し、ステップS365に移る。ステップS365では、ボーナス当籤時用演出選択テーブル(図30)を選択し、ステップS366に移る。ステップS366では、ボーナス用演出カウンタの値に1をセットし、図67のステップS260に移る。
ステップS367では、RT1作動状態中演出選択テーブル選択テーブル(図27)を参照して、前回の単位遊技での内部当籤役に基づいて、RT1テーブル識別子を選択し、ステップS368に移る。ステップS368では、RT1テーブル識別子に対応するRT1作動状態中用演出選択テーブルを選択し、図67のステップS260に移る。
図74を参照して、RT2作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、ボーナス以外の役も当籤しているか否かを判別する(ステップS371)。この判別がYESのときは、ステップS372に移り、NOのときは、ステップS373に移る。ステップS372では、ボーナスのビットをマスクし、ステップS373に移る。
ステップS373では、ボーナス演出用カウンタの値は1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS374に移り、NOのときは、ステップS378に移る。ステップS374では、RT2作動状態中用演出選択テーブル選択テーブル(図34)を参照し、前回の遊技での内部当籤役に基づいて、フラグ間テーブル識別子を選択し、ステップS375に移る。
ステップS375では、フラグ間テーブル識別子が1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS376に移り、NOのときは、ステップS377に移る。ステップS376では、RT2作動状態用演出選択テーブル1(図35)を選択し、図67のステップS260に移る。ステップS377では、RT2作動状態用演出選択テーブル2(図36)を選択し、図67のステップS260に移る。ステップS378では、RT2作動状態中用演出選択テーブル(2G以降)(図37)を選択し、図67のステップS260に移る。
このように、図73のステップS365、図74のステップS376〜378のような処理を行うことにより、ボーナスが内部当籤役として決定された際に、単位遊技毎に異なる演出選択テーブルを参照し、演出内容を決定できる。その結果、ボーナスが内部当籤役として成立した後の演出内容を変化に富んだものとすることができる。
図75を参照して、天井カウンタ更新処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、天井フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS381)。この判別がYESのときは、ステップS383に移り、NOのときは、ステップS382に移る。ステップS382では、RT1作動状態(サブ)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS383に移り、NOのときはステップS390に移る。
ステップS383では、天井カウンタの値に1を加算し、ステップS384に移る。ステップS384では、天井カウンタの値が1800であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS385に移り、NOのときは、ステップS386に移る。ステップS385では、天井2フラグをオフにセットし、天井3フラグをオンにセットする。
ステップS386では、天井カウンタの値が1500であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS387に移り、NOのときは、ステップS388に移る。ステップS387では、天井1フラグをオフにセットし、天井2フラグをオンにセットする。
ステップS388では、天井カウンタの値が1200であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS389に移り、NOのときは、ステップS390に移る。ステップS389では、天井1フラグをオンにセットし、ステップS390に移る。
ステップS390では、当籤役が確定役であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS391に移り、NOのときは、図67のステップS261に移る。ステップS391では、確定役用ナビポイント抽籤テーブル(図33の(4))を参照し、ナビポイントを抽籤し、ステップS392に移る。ステップS392では、抽籤したナビポイントをナビポイント格納領域に加算し、図67のステップS261に移る。
図76を参照し、高モード遊技数減算処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS401)。この判別がYESのときは、ステップS402に移り、NOのときは、ステップS404に移る。ステップS402では、BB当籤ゲームであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS403に移り、NOのときは、図67のステップS262に移る。BB当籤ゲームであるか否かを判別は、ボーナス当籤ゲームであるか否かの判別と同様の方法で行う。
ステップS403では、高モードフラグをオンにセットし、図67のステップS262に移る。ステップS404では、RT1作動状態(サブ)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS405に移り、NOのときは、図67のステップS262に移る。ステップS405では、BB当籤ゲームであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS406に移り、NOのときは、ステップS408に移る。
ステップS406では、高モード遊技数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS407に移り、NOのときは、図67のステップS262に移る。ステップS407では、高モードフラグをオンにセットし、図67のステップS262に移る。
ステップS408では、高モード遊技数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS409に移り、NOのときは、図67のステップS262に移る。ステップS409では、高モード遊技数カウンタの値から1減算し、図67のステップS262に移る。
図77を参照して、RT1作動状態(サブ)用ミニゲーム実行判定処理について説明する。高モード遊技数抽籤テーブル(図31)に基づいて抽籤された高モード遊技数が13である場合には、高モード遊技数を増減させるためのミニゲームが行われる。RT1作動状態(サブ)用ミニゲーム実行判定処理は、このミニゲームが行われるか否かを判別する処理である。
初めに、サブCPU81は、RT1作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS411)。この判別がYESのときは、ステップS412に移り、NOのときは、図67のステップS263に移る。ステップS412では、高モード遊技数抽籤テーブル(図31)を参照し、内部当籤役に基づいて、高モード遊技数を抽籤し、ステップS413に移る。
ステップS413では、抽籤された高モード遊技数が1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS414に移り、NOのときは、図67のステップS263に移る。ステップS414では、抽籤された値を高モード遊技数カウンタに加算し、ステップS415に移る。
ステップS415では、抽籤された高モード遊技数の値が13であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS416に移り、NOのときは、図67のステップS263に移る。ステップS416では、RT1中ミニゲーム作動中フラグをオンにセットし、ステップS417に移る。ステップS417では、図示しないRT1ミニゲーム用抽籤テーブルに基づいて、正解を決定、セットし、図67のステップS263に移る。なお、RT1中ミニゲーム作動中フラグとは、RT作動状態(サブ)中のミニゲームが行われるか否かを判別する情報である。
図78を参照して、BB作動状態中処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS421に移り、NOのときは、図67のステップS264に移る。ステップS421では、ミニゲーム準備ゲーム数カウンタの値は1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS422に移り、NOのときは、ステップS428に移る。なお、ミニゲーム準備ゲームカウンタは、ボーナス開始コマンドを受信した際に「4」にセットされる(図65のステップS229)。
ステップS422では、ミニゲーム準備ゲーム数カウンタの値が1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS423に移り、NOのときは、ステップS424に移る。ステップS423では、ポイント付与抽籤モードとしてポイント付与抽籤モード1をセットし、ステップS424に移る。
ステップS424では、ミニゲーム準備ゲーム数カウンタの値から1減算し、ステップS425に移る。ステップS425では、ミニゲーム準備ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS426に移り、NOのときは、図67のステップS264に移る。
ステップS426では、ミニゲーム作動中フラグをオンにセットし、ステップS427に移る。ステップS427では、ミニゲーム遊技可能回数カウンタの値に15をセットし、図67のステップS264に移る。ミニゲーム遊技可能回数カウンタは、SDRAM83の所定の格納領域に格納され、BB中のミニゲームを行う単位遊技の回数を規定する情報である。
ステップS428では、ミニゲーム作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS429に移り、NOのときは、図67のステップS264に移る。ステップS429では、ミニゲーム遊技可能回数カウンタの値から1減算し、ステップS430に移る。
ステップS430では、ミニゲーム遊技可能回数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS431に移り、NOのときは、図67のステップS264に移る。ステップS431では、ミニゲーム作動フラグをオフにセットし、ステップS432に移る。ステップS432では、ミニゲーム終了フラグをオンにセットし、図67のステップS264に移る。ミニゲーム終了フラグとは、BB中のミニゲームが終了したか否かを判別するための情報をいう。このミニゲーム終了フラグは、後述の図82のステップS486の処理で参照される。
図79及び図80を参照し、停止コマンド受信時処理について説明する。この停止コマンド受信時処理は、遊技者の停止操作に応じて、後述する自動停止非搭載報知カウンタ及び自動停止非搭載報知フラグを更新する処理である。
また停止コマンド受信時処理は、RT1中のミニゲーム(高モード遊技数が13である場合に、高モード遊技数を増減させるためのミニゲーム)の結果を判定するために行われる処理でもある。
ここで、RT1中のミニゲームについて説明する。RT1中のミニゲームでは、スタート操作に応じて、2択の選択画面が表示される。ここで、2択の選択画面とは、例えば、選択対象が2つあり、この2つの選択対象のうち1つの選択対象を指示する矢印が、所定の時間毎に1つの選択対象を指示するように表示される画面をいう。そして、遊技者により停止操作(第1停止操作)が行われると、その時点で指示している選択対象が選択されたと判断される。この場合に、表示される2つの選択対象のうち、1の選択対象を正解と決定しておき(図77のステップS417)、選択された選択対象が正解である場合には、ミニゲームが継続し、そうでない場合には、ミニゲームが終了する。この際に、高モード遊技数の増減が行われる。
ミニゲームが継続した場合には、再度2つの選択対象が表示され、遊技者の第2停止操作に応じて、正解の判定がなされ、高モード遊技数の増減がなされる。この判定が、正解である場合にはミニゲームが継続し、そうでない場合には、ミニゲームが終了する。そして、ミニゲームが継続した場合には、再度2つの選択対象が表示され、遊技者の第3停止操作に応じて、判定がなされる。この判定により、高モード遊技数の増減が行われる。
このように、RT1中のミニゲームとは、1回の単位遊技(第1停止操作〜第3停止操作)において行われるミニゲームをいう。そして、このミニゲームの判定により、高モード遊技数の増減が行われる。
図79を参照する。初めに、サブCPU81は、RT1中ミニゲーム作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS441)。この判別がYESのときは、ステップS442に移り、NOのときは、図80のステップS459に移る。ステップS442では、第1停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS443に移り、NOのときは、ステップS447に移る。この処理では、サブCPU81は、停止コマンドに含まれる情報から、第1停止操作であるか否かを判別する。
ステップS443では、現在の矢印位置情報を取得し、ステップS444に移る。この処理により、停止操作が行われた時点で矢印がどちらの選択対象を指示しているかを把握する。ステップS444では、照合結果が正解であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図80のステップS458に移り、NOのときは、ステップS445に移る。この処理では、ステップS443で取得した矢印位置情報が、図77のステップS417の処理で決定された正解に対応する情報であるか否かを判別する。
ステップS445では、高モード遊技数カウンタの値から13を減算し、5を加算し、ステップS446に移る。ステップS446では、RT1中ミニゲーム作動中フラグをオフにセットし、図80のステップS458に移る。このように、RT1中のミニゲームでは、第1停止操作で正解でないと判別された場合には、高モード作動中フラグが13から5に減算される。
ステップS447では、第2停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS448に移り、NOのときは、図80のステップS452に移る。この処理では、サブCPU81は、停止コマンドに含まれる情報から、第2停止操作であるか否かを判別する。なお、この判別がNOのときは、第3停止操作であるときである。
ステップS448では、現在の矢印位置情報を取得し、ステップS449に移る。ステップS449では、照合結果が正解であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図80のステップS458に移り、NOのときは、ステップS450に移る。ステップS450では、高モード遊技数カウンタの値から13を減算し、10を加算し、ステップS459に移る。ステップS459では、RT1中ミニゲーム作動中フラグをオフにセットし、図80のステップS458に移る。このように、RT1中のミニゲームでは、第2停止操作で正解でないと判別された場合には、高モード作動中フラグが13から10に減算される。
図80のステップS452では、現在の矢印位置情報を取得し、ステップS453に移る。ステップS453では、照合結果が正解であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS456に移り、NOのときは、ステップS454に移る。
ステップS454では、高モード遊技数カウンタの値から13を減算し、20を加算し、ステップS455に移る。ステップS455では、RT1中ミニゲーム作動中フラグをオフにセットし、ステップS458に移る。このように、RT1中のミニゲームでは、第3停止操作で正解でないと判別された場合には、高モード作動中フラグが13から20に加算される。
ステップS456では、高モード遊技数カウンタの値から13を減算し、40を加算し、ステップS457に移る。ステップS457では、RT1中ミニゲーム作動中フラグをオフにセットし、ステップS458に移る。このように、RT1中のミニゲームでは、第3停止操作で正解と判別された場合には、高モード作動中フラグが13から40に加算される。
ステップS458では、RT1中のミニゲームの結果に応じて演出データをセットし、ステップS460に移る。この処理により、例えば、第1停止操作で正解と判別された場合には、継続するミニゲーム用の選択画面に対応する演出データがセットされる。
ステップS459では、停止したリールの種別などに基づいて演出データをセットし、ステップS460に移る。ステップS460では、自動停止非搭載報知カウンタの値を0にセットし、自動停止非搭載報知フラグをオフにセットし、図64のステップS215に移る。なお、自動停止非搭載報知カウンタとは、リールが定速回転になってから停止操作が行われるまでの時間を計時するカウンタをいい、自動停止非搭載報知フラグとは、自動停止装置が搭載されていない旨を報知するか否かを判別する情報をいう。自動停止装置とは、遊技者による停止操作によらずに自動的にリールの回転を停止する装置をいう。
図81を参照して、表示役コマンド受信時処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS461)。この判別がYESのときは、ステップS462に移り、NOのときは、ステップS463に移る。ステップS462では、後で図82を参照して説明するミニゲーム用判定処理を行い、ステップS477に移る。
ステップS463では、表示役がボーナスであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS464に移り、NOのときは、ステップS475に移る。ステップS464では、ボーナス成立時用ナビポイント抽籤テーブル(図32の(1))を参照し、ボーナスの種別に基づいてナビポイントを抽籤し、ステップS465に移る。
ステップS465では、天井2フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS466に移り、NOのときは、ステップS467に移る。ステップS466では、第2天井用ナビポイント抽籤テーブル(図32の(2))を参照し、ナビポイントを抽籤し、ステップS469に移る。
ステップS467では、天井3フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS468に移り、NOのときは、ステップS469に移る。ステップS468では、第3天井用ナビポイント抽籤テーブル(図33の(3))を参照し、ナビポイントを抽籤し、ステップS469に移る。
ステップS469では、抽籤したナビポイントを加算し、ステップS470に移る。ステップS470では、抽籤されたナビポイントが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS471に移り、NOのときは、ステップS474に移る。
ステップS471では、抽籤したナビポイントをナビポイント格納領域に格納し、ステップS472に移る。ステップS472では、遊技状態及び成立したボーナスの種別に基づいて、ナビポイント表示選択テーブル(図45〜図50)を選択し、ステップS473に移る。
ステップS473では、選択したナビポイント表示選択テーブルを参照し、ポイント表示識別子を抽籤、セットし、ステップS474に移る。ステップS474では、天井フラグをオフにセットし、天井カウンタを0にセットし、ステップS477に移る。
ステップS475では、表示役が特殊役であるか否か、又は終了目が表示されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS476に移り、NOのときは、ステップS477に移る。ステップS476では、RT1作動状態(サブ)に変更し、ステップS477に移る。
ステップS477では、後で図83を参照して説明する上乗せ時ナビポイント表示抽籤処理を行い、ステップS478に移る。ステップS478では、後で図84を参照して説明するナビポイント表示抽籤処理を行い、ステップS479に移る。ステップS479では、表示役などに基づいて演出データをセットし、図64のステップS215に移る。
図82を参照して、ミニゲーム用判定処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、ミニゲーム作動フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS481)。この判別がYESのときは、ステップS482に移り、NOのときは、ステップS486に移る。ステップS482では、内部当籤役が特殊ベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS483に移り、NOのときは、図81のステップS477に移る。
ステップS483では、表示役が赤ベル、青ベル又は黒ベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS484に移り、NOのときは、図81のステップS477に移る。ステップS484では、抽籤結果が昇格であるか否かを判別する。この判別がYESのときはステップS485に移り、NOのときは、図81のステップS477に移る。
ステップS485では、ポイント付与抽籤モードを1加算し、図81のステップS477に移る。このように、BB中のミニゲームでは、内部当籤役として特殊ベルが決定されている場合には、抽籤結果が昇格であり、且つ、表示役として赤ベル、青ベル、又は黒ベルが成立した場合にのみ、ポイント付与抽籤モードが1加算される。
ステップS486では、ミニゲーム終了フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS487に移り、NOのときは、図81のステップS477に移る。ステップS487では、ナビポイント付与抽籤テーブル(図40)を参照し、現在のポイント付与抽籤モードに基づいてポイント付与の抽籤をし、ステップS488に移る。
ステップS488では、ポイント付与の抽籤が当籤したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS489に移り、NOのときは、ステップS491に移る。ステップS489では、ミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブル(図41)を参照し、ナビポイントを抽籤し、ステップS490に移る。ステップS490では、抽籤したナビポイントをナビポイント格納領域に加算し、ステップS491に移る。
ステップS491では、ポイント付与抽籤モードをクリアし、ステップS492に移る。ステップS492では、ミニゲーム終了フラグをオフにセットし、ステップS493に移る。ステップS493では、高モードフラグをオフにセットし、図81のステップS477に移る。
図83を参照し、上乗せナビポイント表示抽籤処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS502に移り、NOのときは、図81のステップS478に移る。ステップS502では、前兆遊技数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS503に移り、NOのときは、ステップS511に移る。
ステップS503では、前兆遊技数カウンタの値を1減算し、ステップS504に移る。ステップS504では、前兆遊技数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS505に移り、NOのときは、図81のステップS478に移る。
ステップS505では、前兆Aフラグ又は前兆Bフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS507に移り、NOのときは、ステップS506に移る。ステップS506では、オンにセットされている前兆フラグをオフにセットし、図81のステップS478に移る。
ステップS507では、前兆Aフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS508に移り、NOのときは、ステップS511に移る。ステップS508では、上乗せされたナビポイントを表示ポイントに加算し、ステップS509に移る。ステップS509では、上乗せ時用フラグをオンにセットし、ステップS510に移る。ステップS510では、前兆Aフラグをオフにセットし、図81のステップS478に移る。
ステップS511では、前兆Bフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS512に移り、NOのときは、図81のステップS478に移る。ステップS512では、内部当籤役が単ベル又は特殊ベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS513に移り、NOのときは、図81のステップS478に移る。
ステップS513では、表示役が赤ベル、青ベル、又は黒ベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS514に移り、NOのときは、図81のステップS478に移る。ステップS514では、上乗せされたナビポイントを表示ポイントに加算し、ステップS515に移る。
ステップS515では、表示ポイントに基づいて、上乗せ時用の演出データをセットし、ステップS516に移る。ステップS516では、前兆Bフラグをオフにセットし、図81のステップS478に移る。
図84を参照して、ナビポイント表示抽籤処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS521)。この判別がYESのときは、ステップS522に移り、NOのときは、図81のステップS479に移る。ステップS522では、ナビポイントが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS523に移り、NOのときは、図81のステップS479に移る。
ステップS523では、表示ポイントが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS524に移り、NOのときは、図81のステップS479に移る。ステップS524では、今回の単位遊技で表示ポイントが0になったか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS525に移り、NOのときは、ステップS527に移る。
ステップS525では、ナビポイント表示選択テーブル(区切り時用)(図43)に基づいて、ポイント表示識別子を抽籤し、セットし、ステップS526に移る。ステップS526では、区切り時用フラグをオンにセットし、図81のステップS479に移る。区切り時用フラグは、ナビポイント表示選択テーブル(区切り時用)に基づいて決定されたポイント表示識別子がセットされているか否かを示す情報である。ナビポイント表示選択テーブル(区切り時用)に基づいて決定されたポイント表示識別子がセットされていると、メダル投入コマンドを受信することにより、このポイント表示識別子に対応する演出データがセットされる(後述する図85のステップS532)。
ステップS527では、ナビポイント表示選択テーブル(0時用)(図44)に基づいて、ポイント表示識別子を抽籤し、セットし、ステップS528に移る。ステップS528では、0時用フラグをオンにセットし、図81のステップS479に移る。0時用フラグは、ナビポイント表示選択テーブル(0時用)に基づいて決定されたポイント表示識別子がセットされているか否かを示す情報である。ナビポイント表示選択テーブル(0時用)に基づいて決定されたポイント表示識別子がセットされていると、メダル投入コマンドを受信することにより、このポイント表示識別子に対応する演出データがセットされる(後述する図85のステップS535)。
図85を参照して、メダル投入コマンド受信時処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、区切り時用フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS531)。この判別がYESのときは、ステップS532に移り、NOのときは、ステップS534に移る。ステップS532では、ポイント表示識別子に基づいて、区切り時用の演出データをセットし、ステップS533に移る。ステップS533では、区切り時用フラグをオフにセットし、図64のステップS215に移る。
ステップS534では、0時用フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS535に移り、NOのときは、ステップS537に移る。ステップS535では、ポイント表示識別子に基づいて、0時用の演出データをセットし、ステップS535に移る。ステップS535では、0時用フラグをオフにセットし、図64のステップS215に移る。
ステップS537では、上乗せ時用フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS538に移り、NOのときは、図64のステップS215に移る。ステップS538では、ポイント表示識別子に基づいて、上乗せ時用の演出データをセットし、ステップS539に移る。ステップS539では、上乗せ時用フラグをオフにセットし、図64のステップS215に移る。
図86を参照して、サウンド演出処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、指定フレーズ番号が存在するか否かを判別する(ステップS541)。具体的には、サブCPU81は、図64のステップS214の処理でセットされた演出データに含まれる指定フレーズ番号に基づいて判別する。この判別がYESのときは、ステップS542に移り、NOのときは、図64のステップS217に移る。
ステップS542では、リクエストデータテーブル(図51)を参照し、フレーズ番号に対応するリクエストコマンドデータを取得し、ステップS543に移る。ステップS543では、リクエストデータテーブルからリクエストコマンドデータを正常に取得できたか否かを判別するため、データ確認処理を行い、ステップS544に移る。ステップS544では、取得したリクエストコマンドデータが正しいデータであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS545に移り、NOのときは、図64のステップS217に移る。
ステップS545では、取得したリクエストコマンドデータの解析を解析し、ステップS546に移る。具体的には、サブCPU81は、コマンド値及び対象チャンネル番号のチェックなどを行う。ステップS546では、コマンド値が出音に関するものであるか否かを判別する。具体的には、サブCPU81は、コマンド値が「指定チャンネル出音リクエスト(例えば、フレーズ番号100、110)」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS547に移り、NOのときは、ステップS548に移る。ステップS547では、出音パラメータ情報を設定するなど、同じフレーズ番号を持つ音源データをスピーカ9L,9Rから出力させるための出音準備を行い、ステップS553に移る。
ステップS548では、コマンド値が音量変更に関するものであるか否かを判別する。具体的には、サブCPU81は、コマンド値が「指定チャンネルマスターボリューム制御(例えば、フレーズ番号120、140)」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS549に移り、NOのときは、ステップS550に移る。ステップS549では、音量変更パラメータ情報を設定するなど、対象チャンネルから出力している音源データの音量値を変更するための準備を行い、ステップS553に移る。
ステップS550では、コマンド値がフェード制御に関するものであるか否かを判別する。具体的には、サブCPU81は、コマンド値が「指定チャンネルフェード制御(例えば、フレーズ番号130、150)」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS551に移り、NOのときは、ステップS552に移る。ステップS551では、フェードパラメータ情報を設定するなど、対象チャンネルから出力している音源データに対するフェード制御を行うための準備を行い、ステップS553に移る。
ステップS552では、コマンド値に応じた制御を行うためのパラメータ情報を設定するなどその他の処理を行う。ステップS553では、サウンド演出実行処理を行い、図64のステップS217に移る。この処理では、設定したパラメータ情報に応じて、音源データをスピーカ9L,9Rから出力させる処理を行う。
図87を参照して、サブCPU81の制御による定期割込処理について説明する。この割込処理は、2ms毎に行われる。
初めに、サブCPU81は、自動停止非搭載報知フラグがオフであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS562に移り、NOのときは、定期割込処理を終了する。ステップS562では、自動停止非搭載報知カウンタの値に1加算し、ステップS563に移る。なお、この処理は、図66のステップS239により、自動停止非搭載報知までの計時が開始されていない場合は、行われない。
ステップS563では、自動停止非搭載報知カウンタの値が15000であるか否かを判別する。すなわち、リールが定速回転になってから(自動停止非搭載報知までの計時が開始されてから)、30秒を経過したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS564に移り、NOのときは、ステップS565に移る。ステップS564では、リクエストデータテーブル(図51)を参照して、音量を半減するフレーズ番号を選択し、定期割込処理を終了する。この処理では、フレーズ番号「120」又は「130」が選択される。
ステップS565では、自動停止非搭載報知カウンタの値が90000であるか否かを判別する。すなわち、リールが定速回転になってから(自動停止非搭載報知までの計時が開始されてから)、180秒(3分)を経過したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS566に移り、NOのときは、定期割込処理を終了する。ステップS566では、リクエストデータテーブル(図51)を参照して、音量を消音するフレーズ番号を選択し、ステップS567に移る。この処理では、フレーズ番号「140」又は「150」が選択される。
ステップS567では、自動停止非搭載を放置する演出データをセットし、ステップS568に移る。ステップS568では、自動停止非搭載報知フラグをオンにセットし、定期割込処理を終了する。
このように、リールが定速回転になってから、30秒を経過すると、音量を半減するフレーズ番号が選択され、このフレーズ番号に対応するパラメータ情報によってサウンド実行処理が行われる(図86のステップS549、ステップS553)。
これにより、音声が出力される演出が行われている最中に、リールを回転させたまま遊技者が遊技機から離れた場合に、スピーカ9L,9Rから出力される音量を半減することができる。その結果、このような遊技機の周囲で遊技を行う他の遊技者に迷惑を与えることがなく、他の遊技者が不快に感じることがない。
また、リールが定速回転になってから、180秒を経過すると、音量を消音するフレーズ番号が選択されこのフレーズ番号に対応するパラメータ情報によってサウンド実行処理が行われる(図86のステップS551、ステップS553)。そして、この場合には、自動停止非搭載を報知する演出データがセットされ、この演出データに基づく演出が行われる(図87のステップS567、図64のステップS215)。具体的には、例えば、液晶表示部2bに「自動停止は行いません」などの文字画像が表示される。
これにより、遊技者が遊技機を長時間離れ放置した場合であっても、スピーカ9L,9Rから音量が全く出力されないため、他の遊技者が不快に感じることがない。また、例えば、液晶表示部2bに「遊技を行っていません」などの文字画像を表示させることとした場合には、他の遊技者がこの遊技機で遊技が行われていないことを把握でき、この遊技機を選択して遊技を行うこともでき、稼働率の低下を防止することもできる。
そのため、自動停止装置を備えない遊技機で、稼働率の低下を防止するとともに、他の遊技者の不快感を軽減させることができる遊技機を提供することができる。
なお、音量が半減するフレーズ番号及び音量を消音するフレーズ番号として、音量が徐々に低下していく(すなわち、フェードアウトしていく)フレーズ番号が選択される場合がある(図51のフレーズ番号130又は150)。このような場合には、音量が徐々に低下していくため、他の遊技者が違和感を覚えることがない。
図88及び図89を参照して、液晶表示部2bでの表示例について説明する。
図88は、表示例1を示す。この表示例1は、一般遊技状態の通常区間でナビポイントが1以上である場合に、内部当籤役として特殊ベル1(小役・リプレイ用データポインタ「4」)が決定された際の表示例である。この表示例1では、通常区間からRT区間に移行する契機となる役を回避するような報知が行われている。
図89は、表示例2を示す。この表示例2は、一般遊技状態の通常区間で、表示役として特殊役(赤)が成立し、一般遊技状態終了の演出データがセットされた場合(図66のステップS236)の表示例である。
まず、図88を参照して表示例1について説明する。小役・リプレイ用データポインタが「4」である場合には、内部当籤役として、特殊ベル1(赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1〜3、特殊役(青)、及び特殊役(黒))が決定される。ここで、特殊役(青)、及び特殊役(黒)は、一般遊技状態の通常区間からRT区間に移行する契機となる役(RT1作動中フラグをオンにセットする契機となる役)である。また、赤チェリー又は桃チェリーが表示役として成立した場合には、有効ラインに沿って終了目が表示され、通常区間からRT区間に移行する。なお、この終了目は変則押しが行われた際にのみ表示される。そして、RT区間は通常区間に比べてリプレイ(小役・リプレイ用データポインタ13)が内部当籤役として決定される確率が低く(図7、図8参照)、遊技者にとって相対的な不利な区間である。
このような場合に、ナビポイントが1以上であると(図68のステップS280)、当籤した特殊ベル1に応じた演出内容が決定され(図68のステップS284)、この演出内容に対応する演出データがセットされる(図67のステップS266)。図88の表示例1は、このときの液晶表示部2bでの表示例を示す。
液晶表示部2bのうち、リール3Rの右方には表示ポイント表示部301が設けられ、リール3Lの下方にはベル表示領域311が設けられ、リール3Rの下方には通常区間終了役表示領域312が表示される。表示ポイント表示部301は、現在の表示ポイントを表示する。
ベル表示領域311には、赤報知画像331、青報知画像332、及び黒報知画像333が表示される。これらの報知画像331〜333は、ナビポイントが1以上である場合に、内部当籤役として決定されているベルの種別に対応し点灯する。すなわち、赤報知画像331が点灯した場合には、赤ベルを含む役が内部当籤役として決定され、青報知画像332が点灯した場合には、青ベルを含む役が内部当籤役として決定され、黒報知画像333が点灯した場合には、黒ベルを含む役が内部当籤役として決定されていることを示す。なお、点灯している報知画像以外の報知画像は点灯しない(消灯する)など、点灯している報知画像とは異なる態様で表示される。
通常区間終了役表示領域312には、赤報知画像351、青報知画像352、及び黒報知画像353が表示される。これらの報知画像351〜353は、ナビポイントが1以上である場合に、内部当籤役として決定されている特殊役の種別に対応し点灯する。すなわち、赤報知画像351が点灯した場合には、特殊役(赤)を含む役が内部当籤役として決定され、青報知画像352が点灯した場合には、特殊役(青)を含む役が内部当籤役として決定され、黒報知画像353が点灯した場合には、特殊役(黒)を含む役が内部当籤役として決定されていることを示す。なお、点灯している報知画像以外の報知画像は点灯しない(消灯する)など、点灯している報知画像とは異なる態様で表示される。
より具体的には、内部当籤役として小役・リプレイ用データポインタ4に対応する特殊役が決定されている場合には、ベル表示領域311の赤報知画像331と、通常区間終了役表示領域312の青報知画像352及び黒報知画像353とが点灯する。また、内部当籤役として小役・リプレイ用データポインタ5に対応する特殊役が決定されている場合には、ベル表示領域311の青報知画像332と、通常区間終了役表示領域312の赤報知画像351及び黒報知画像353とが点灯する。そして、内部当籤役として小役・リプレイ用データポインタ6に対応する特殊役が決定されている場合には、ベル表示領域311の黒報知画像333と、通常区間終了役表示領域312の赤報知画像351及び青報知画像352とが点灯する。
遊技者にとってみれば、ベル表示領域311の報知画像331〜333と、通常区間終了役表示領域312の報知画像351〜353とから、複数設けられた特殊ベル1〜3(小役・リプレイ用データポインタ「4」、「5」、「6」と3つ設けられている)のうち、いずれの特殊ベルが内部当籤役として決定されたかを確実に把握できる。
図88の表示例1では、ベル表示領域311の赤報知画像331と、通常区間終了役表示領域312の青報知画像352及び黒報知画像353とが点灯している。遊技者にとってみれば、赤ベルと、特殊役(青)と、特殊役(黒)とが内部当籤役として決定されていることを確実に把握でき、表示役として赤ベルが成立するように停止操作を行うことにより、通常区間からRT区間に移行することを回避できることを把握できる。
なお、表示役として赤ベルが成立した場合には、通常区間からRT区間に移行することを回避できるだけでなく、10枚のメダルの払出しが行われる(図11参照)。そのため、このような表示例1を液晶表示部2bに表示することにより、遊技者に対し、メダルの払出しが行われる役のうち、いずれの役が内部当籤役として決定されているかを明確に報知できる。その結果、遊技者は、この報知により通常区間からRT区間に移行することを回避できるだけでなく、更にメダルの払出しを受けるという利益を得ることができる。
ここで、遊技機1のような遊技機においては、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、初めに左リール3Lが停止するのが一般的である。すなわち、左リール3Lは、基本的に初めに停止するリールである。そのため、遊技者は、単位遊技では初めに左リール3Lに着目して遊技を行う。
そこで、遊技機1では、初めに遊技者が着目する左リール3Lの下方にベル表示領域311を設け、初めに遊技者が着目しない右リール3Rの下方に通常区間終了役表示領域312を設けた。すなわち、遊技機正面側から機器前面に向かって左側にベル表示領域311を設け、遊技機正面側から機器前面に向かって右側に通常区間終了役表示領域312を設けた。
これにより、遊技者が第1停止操作を行う際に、ベル表示領域311の方が、通常区間終了役表示領域312よりも着目しやすくなる。遊技に慣れた遊技者にとってみれば、ベル表示領域311で点灯している報知画像331〜333を確認し、停止操作を行うことでメダルの払出しを受けつつ通常区間からRT区間に移行することを回避することも可能であり、遊技機の稼働率を高めることができる。
次に、図89を参照して表示例2について説明する。一般遊技状態の通常区間で表示役として特殊役が成立すると主制御回路71のCPU31から副制御回路72のサブCPU81にRT1作動時コマンドが送信される(図61のステップS149、ステップS154)。副制御回路72のサブCPU81は、RT1作動時コマンドを受信すると、一般遊技状態終了の演出データをセットする(図66のステップS236)。
図89では、トップライン8bに沿って、表示役として特殊役(赤)が成立している。そして、液晶表示部2bのうちリール3L〜3Rの下方には、「439枚GET・・・END」という文字画像371が表示される。この画像によると、「439枚」のメダルを獲得したことを把握でき、「END」の文字から遊技者にとって有利な状態が終了したこと(すなわち、一般遊技状態の通常区間からRT区間に移行したこと)を把握できる。
これにより、遊技者は一般遊技状態の通常区間からRT区間に移行したことを、ロックフラグがオンになり(図61のステップS155)、遊技が中断されることから把握できるだけでなく、液晶表示部2bに表示される画像から視覚的にも把握できる。
図90を参照して、スピーカ9L,9Rから出力されるサウンド(音声)についてのサウンド出力例について説明する。
初めに、図90の(1)について説明する。スタート操作を受け付けると主制御回路71のCPU31は、内部当籤役を決定し、この内部当籤役の情報を含むスタートコマンドを副制御回路72のサブCPU81に送信する。スタートコマンドを受信したサブCPU81は、内部当籤役に応じた演出データを決定する場合があり、この演出データに対応するフレーズ番号が選択される。また、CPU31はリール3L〜3Rの回転が定速になると、定速コマンドをサブCPU81に送信する。この定速コマンドを受信したサブCPU81は、自動停止非搭載報知カウンタに基づいて、自動停止非搭載報知までの計時を開始する。そして、自動停止非搭載報知カウンタの値が15000になると(30000ms経過すると)、サブCPU81は、サウンドを半減するフレーズ番号を選択する。また、自動停止非搭載報知カウンタの値が90000になると(180000ms経過すると)、サブCPU81は、サウンドを消音するフレーズ番号を選択する。図90の(1)は、演出データに対応するフレーズ番号として「100」が選択され、サウンドを半減するフレーズ番号として「120」が選択され、サウンドを消音するフレーズ番号として「150」が選択された場合のサウンド出力例を示す。なお、図中、(i)はフレーズ番号「100」で音声が出力される箇所であり、(ii)とはフレーズ番号「120」で音声が出力される箇所であり、(iii)とはフレーズ番号「150」で音声が出力される箇所である。
図90の(1)を参照する。まず、フレーズ番号「100」のリクエストデータに基づいて、フレーズボリューム値「256」で出力される(図51参照)。その後、停止操作を検出せずに30000ms経過するとフレーズ番号「120」のリクエストデータに基づいて、フレーズボリューム値が「256」から「128」に半減される(図51参照)。これにより、他人の遊技機から出力される音声の音量が抑えられるため、周囲で遊技を行っている遊技者に与える不快感を抑えることができる。
そして、その後、停止操作を検出せずに180000ms経過するとフレーズ番号「150」のリクエストデータに基づいて、フレーズボリューム値が「128」から「0」に消音される(図51参照)。この際、フレーズボリューム値は、100msかけて徐々に低下する(フェードアウトする)。周囲で遊技を行っている遊技者にとってみれば、他人の遊技機から出力される音声の音量が消音するため、不快感を覚えることがなく、自己の遊技に集中することができる。特に、他人の遊技機から出力される音声の音量が徐々に低下するため、周囲で遊技を行っている遊技者は、違和感を覚えることがない。
これにより、自動停止を搭載していない遊技機において、遊技者が停止操作を行わずに席を離れた場合であっても、他の遊技者の不快感を抑えることができる。
なお、実施例では、スピーカ9L,9Rから出力される音声の音量についてのフェードアウト制御として様々な態様を設けている。図90の(1)の(iii)、図90の(2)、及び図90の(3)を参照して、実施例でのフェードアウト制御について説明する。図90の(2)は、フェードアウト制御2を示すサウンド出力例2であり、図90の(3)は、フェードアウト制御3を示すサウンド出力例3である。
図中、(A1)、(A2)、(A3)は、フェードアウト制御が開始した直後の単位時間あたりのボリューム値の変化を示し、(B1)、(B2)、(B3)は、フェードアウト制御が終了する直前の単位時間あたりのボリューム値の変化を示す。
初めに、図90の(1)の(iii)を参照する。この場合、(A1)と(B1)とは同じである。より詳細には、サウンド出力例1のフェードアウト制御では、フェードアウト制御が行われている間の単位時間あたりのボリューム値の変化は全て同じである。
次に、図90の(2)を参照する。この場合、(A2)は(B2)に比べて小さい。より詳細には、サウンド出力例2のフェードアウト制御2では、フェードアウト制御が行われる直後の単位時間あたりのボリューム値の変化が最小で、時間が経過するにつれ単位遊技あたりのボリューム値の変化が大きくなり、フェードアウト制御が終了する直前の単位時間あたりのボリューム値の変化が最大となる。
次に、図90の(3)を参照する。この場合、(A3)は(B3)に比べて大きい。より詳細には、サウンド出力例3のフェードアウト制御3では、フェードアウト制御が行われる直後の単位時間あたりのボリューム値の変化が最大で、時間が経過するにつれ単位遊技あたりのボリューム値の変化が小さくなり、フェードアウト制御が終了する直前の単位時間あたりのボリューム値の変化が最小となる。
なお、フェードアウト制御の例として、フレーズ番号「150」の場合について説明したが、フレーズ番号「130」の場合も同様である。すなわち、フレーズボリューム値を「256」から「128」に軽減する際にも、フェードアウト制御2やフェードアウト制御3のような制御がなされる場合がある。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、定速回転コマンド受信時(図66のステップS238)に自動停止非搭載報知までの計時を開始する(図66のステップS239)こととしているが、これに限られるものではない。例えば、リール3L〜3Rが回転すると自動停止非搭載報知までの計時を開始するようにしてもよい。すなわち、リール3L〜3Rの回転が定速になる前から自動停止非搭載報知までの計時を開始するようにしてもよい。なお、この場合には、例えば、図52のステップS10で全リールの回転開始を要求した後に、主制御回路71のCPU31がリール回転コマンドを副制御回路72のサブCPU81に送信し、このリール回転コマンドを受信することにより、サブCPU81が自動停止非搭載報知までの計時を開始すればよい。なおこの場合には、自動停止非搭載報知カウンタは、リールが回転を開始してから停止操作が行われるまでの時間を計時するカウンタとなる。
実施例では、フェードアウト制御として、図90の(1)の(iii)のフェードアウト制御(フェードアウト制御1)とフェードアウト制御2(図90の(2))とフェードアウト制御3(図90の(3))とを説明したが、これに限られるものではない。すなわち、1度のフェードアウト制御のうちで、単位遊技あたりのボリューム値の変化を、時間が経過するにつれ大きくし、その後また小さくすることとしてもよい。
実施例では、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲームを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、所謂チャレンジボーナスゲーム、シングルボーナスゲームなどをボーナスゲームとして採用してもよい。
更に、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (3)
- 複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
複数の役の中から内部当籤役を決定するための当籤確率を示す確率情報が規定された抽籤テーブルを複数記憶する抽籤テーブル記憶手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された抽籤テーブルとに基づいて、前記内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により複数の前記リールの全ての回転が停止された際に、前記図柄表示手段に前記役に対応する図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段と、
前記当籤役決定手段により特定の役が内部当籤役として決定されたことに基づいて、前記表示役判定手段により前記特定の役が成立したと判定されるまで、前記特定の役を内部当籤役として持ち越す持越手段と、
前記表示役判定手段により前記特定の役が成立したと判定されることに基づいて、遊技者にとって、相対的に不利な不利遊技状態と比較して有利な有利遊技状態を作動させる有利遊技状態作動手段と、
遊技に関する遊技情報を報知する遊技情報報知手段と、
前記遊技情報を決定するための複数の遊技情報決定テーブルを格納する遊技情報決定テーブル格納手段と、
前記遊技情報決定テーブル格納手段に格納される複数の前記遊技情報決定テーブルから、遊技に関する前記遊技情報を決定するための1の遊技情報決定テーブルを選択する遊技情報決定テーブル選択手段と、
前記遊技情報決定テーブル選択手段により選択される1の前記遊技情報決定テーブルに基づいて、前記遊技情報を決定する遊技情報決定手段と、
前記遊技情報決定手段により決定される前記遊技情報に基づいて、前記遊技情報報知手段の制御を行う遊技情報報知制御手段と、
を備え、
前記遊技情報決定テーブル格納手段は、前記当籤役決定手段により前記特定の役が内部当籤役として決定された場合、又は前記持越手段により前記特定の役が内部当籤役として持ち越されている場合に参照される特定遊技情報決定テーブルを複数格納し、
前記当籤役決定手段により前記特定の役が内部当籤役として決定された場合、又は前記持越手段により前記特定の役が内部当籤役として持ち越されている場合には、前記遊技情報決定テーブル選択手段は、複数の前記特定遊技情報決定テーブルから1の前記特定遊技情報決定テーブルを遊技に関する前記遊技情報を決定するための1の遊技情報決定テーブルとして選択することを特徴とする遊技機。 - 請求項1記載の遊技機において、
複数の特定遊技情報決定テーブルは、第1特定遊技情報決定テーブルと第2特定遊技情報決定テーブルと第3特定遊技情報決定テーブルとを含み、
前記遊技情報決定テーブル選択手段は、
前記当籤役決定手段により前記特定の役が内部当籤役として決定された遊技では、前記第1特定遊技情報決定テーブルを遊技に関する前記遊技情報を決定するための1の遊技情報決定テーブルとして選択し、
前記第1特定遊技情報決定テーブルが選択された次の遊技では、前記第2特定遊技情報決定テーブルを遊技に関する前記遊技情報を決定するための1の遊技情報決定テーブルとして選択し、
前記第2特定遊技情報決定テーブルが選択された遊技以降の遊技では、前記第3特定遊技情報決定テーブルを遊技に関する前記遊技情報を決定するための1の遊技情報決定テーブルとして選択することを特徴とする遊技機。 - 請求項2記載の遊技機において、
前記遊技情報決定テーブル格納手段に格納される前記第2特定遊技情報決定テーブルは、複数設けられ、
前記遊技情報決定テーブル選択手段は、
前記第1特定遊技情報決定テーブルが選択された次の遊技では、複数の前記第2特定遊技情報決定テーブルから、1の前記第2特定遊技情報決定テーブルを選択することを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
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Family Applications (1)
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- 2007-04-02 JP JP2007096202A patent/JP2008253371A/ja not_active Withdrawn
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