JP2009039314A - 遊技機 - Google Patents

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英明 和田
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宏明 大瀬良
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顕生 藤田
Yusuke Kikuchi
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Abstract

【課題】遊技機の稼働率が低下する虞を極力排除しつつ、遊技機の稼働の永続を図ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)は、主制御回路(71)により開始されたRT1遊技状態の作動が行われているときにチェリーに係る図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定されることを契機に、特定の報知が行われた回数に係る回数情報に基づいてチェリーに係る図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定されたことを報知する副制御回路(72)を備える。
【選択図】図28

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認できるように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆる回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払出される。
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、入賞が成立することとなる。また、仮に内部的な抽籤によりボーナスゲームに係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、ボーナスゲームの作動が開始することとなる。
近年、再遊技に係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定される遊技者にとって有利な有利状態(いわゆるリプレイタイム)の作動を行う回胴式遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。この従来の回胴式遊技機では、所定の図柄の組合せが表示窓に表示されると有利状態の作動が終了するが、この所定の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定されると、所定の時間が経過するまで停止操作を行わないことにより有利状態の終了が回避できる旨の報知が行われる。
特開2006−271750号公報
しかしながら、従来の回胴式遊技機では、遊技者にとってみれば、有利状態に係る多くの利益を享受したいと望むことから、有利状態の終了を回避できる旨の報知が行われたならば、この報知に従って停止操作を行うことで有利状態の終了を回避し得るが、所定の時間が経過するまで停止操作を控えなければならないために、停止操作を控えている時間が煩わしいと感じる遊技者がこのような回胴式遊技機を敬遠し、回胴式遊技機の稼働率が低下する虞があった。
本発明の目的は、遊技機の稼働率が低下する虞を極力排除しつつ、遊技機の稼働の永続を図ることができる遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、報知手段は、有利状態開始手段により開始された有利状態の作動が行われているときに所定の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が内部当籤役決定手段により決定されることを契機に、回数情報格納手段により格納されている回数情報に基づいて所定の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定されたことを報知することを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役(例えば、後述の内部当籤役)を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71)と、停止操作(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7Rを押す操作)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のリール停止信号回路46)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、後述のRT1遊技状態)の作動を開始する有利状態開始手段(例えば、後述のボーナス終了チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記有利状態開始手段により開始された有利状態の作動が行われているときに前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ(例えば、後述のチェリーに係る図柄の組合せ)が表示されると、前記有利状態開始手段により開始された有利状態の作動を終了する有利状態終了手段(例えば、後述のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、種々の報知を行う報知手段(例えば、後述のRT遊技状態用演出データ選択処理を行う手段、後述の液晶表示装置5、後述の副制御回路72)と、前記報知手段により特定の報知が行われた回数(例えば、後述の報知回数)に係る回数情報を格納する回数情報格納手段(例えば、後述の報知回数カウンタ、後述のワークRAM84、後述の演出内容確認処理を行う手段、後述の副制御回路72)と、を備え、前記報知手段は、前記有利状態開始手段により開始された有利状態の作動が行われているときに前記所定の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されることを契機に、前記回数情報格納手段により格納されている回数情報に基づいて前記所定の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定されたことを報知することを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、所定の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定されたことを把握した遊技者は、所定の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されない停止操作を試みることにより、有利状態の作動の終了を回避できるようになる。また、この構成によれば、所定の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定された旨の報知は、所定の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定されることを契機として行われる。故に、この報知を享受した遊技者にとってみれば、有利状態の作動の終了を回避するために停止操作を控える必要がないので、停止操作を控えている時間が煩わしいと感じることによりこの遊技機が敬遠されてしまうという事態が生じない。即ち、遊技機の稼働率が低下する虞を極力排除することができ、遊技機の稼働の永続を図ることができる。また、この報知は、特定の報知が行われた回数に基づいて行われることから、特定の報知に注目している遊技者にとってみれば、有利状態の作動の終了を回避できる機会が与えられることに期待する。このように、所定の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定された旨の報知のみならず、有利状態の作動の終了を回避できる機会が関係付けられた特定の報知に対する遊技者の関心を高めることを加味して、遊技機の稼働の永続を図ることができる。したがって、この構成によれば、遊技機の稼働率が低下する虞を極力排除しつつ、遊技機の稼働の永続を図ることができる。
(2) (1)記載の遊技機において、前記報知手段は、前記回数情報格納手段により格納されている回数情報を報知することを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、回数情報格納手段により格納されている回数情報を把握した遊技者は、停止操作に基づいて有利状態の作動の終了を回避できる機会を逃したくないと思うことから、開始操作を行うようになる。このようにして開始操作を促すことにより、遊技機の稼働の永続を図ることができる。
本発明によれば、遊技機の稼働率が低下する虞を極力排除しつつ、遊技機の稼働の永続を図ることができる。
図1は、本発明の一の実施例に係る遊技機1の外観を示す斜視図である。図1を参照して、遊技機1について説明する。
遊技機1が有する前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2aが形成されている。また、前面ドア2の背後には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rの外周面には、複数の種類の図柄が描かれている。そして、各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。また、各リール3L,3C,3Rに対応して表示窓4L,4C,4Rが設けられている。各表示窓4L,4C,4Rは、リール3L,3C,3R上に配置された複数の図柄のうちの一部の図柄を表示する。
パネル表示部2aの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側には、遊技に係る価値の情報を具現した媒体としてのメダルを遊技機1の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口22が設けられている。
また、台座部10の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を、押圧することにより選択可能に構成された1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的に、リール3L,3C,3Rの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー6の操作(以下「開始操作」という)が行われることにより開始し、その後、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに終了する。
1−BETスイッチ11が押されると、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12が押されると、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13が押されると、投入枚数として「3」が選択される。
これらのBETスイッチ11,12,13が押されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11,12,13を押す操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口22につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。
台座部10の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット/払出しを押すことにより切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面の下部のメダル払出口15からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。メダル受け部16の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音等を出音するスピーカ21L,21Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、スタートレバー6が所定の角度の範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー6を操作することにより、リール3L,3C,3Rが回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー6の操作を契機として、後述の表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動が開始する。
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。3個のストップボタン7L,7C,7Rの各々は、3個のリール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられている。遊技者がストップボタン7L,7C,7Rを押すことにより、対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止する。ここで、リール3L,3C,3Rの回転を停止するために遊技者が行うストップボタン7L,7C,7Rを押す操作を、以下「停止操作」という。
実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われる停止操作を第1停止操作という。第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作という。第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。なお、ストップボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述のリール停止信号回路46が配置されている。リール停止信号回路46は、各ストップボタン7L,7C,7Rの停止操作を検知する。
パネル表示部2aには、BETランプ9a〜9c及び情報表示部18が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、及び最大BETランプ9cは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDを含んで構成されている。例えば、情報表示部18は、ボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームにおいて許容されているゲームの回数を表示する。また、情報表示部18は、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。更に、情報表示部18は、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
また、パネル表示部2aには、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R等と重なりあって、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
台座部10の上部中央で、パネル表示部2aの下側には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作等を契機として決定された画像が表示される液晶表示部5aを有している。
図2は、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数の種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「00」〜「20」が付されている。
各リール3L,3C,3Rには、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「BAR(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「赤チェリー(図柄96)」、「青チェリー(図柄97)」、「黄チェリー(図柄98)」、「リプレイ(図柄99)」、及び「ブランク(図柄100)」の図柄のうちの複数の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2に示す矢印方向に移動するように回転する。
図3は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続するアクチュエータを表す周辺装置と、主制御回路71から送信される信号、後述の操作部25から送信される信号及び後述の音量調節部103から送信される信号等に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成とする。更に、主制御回路71は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含んで構成される。
CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。CPU31には、時刻を示し又は時間を測定するためにパルスを発生するクロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数を発生する乱数発生器36と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。
ROM32は、後述の図14〜図23に示すフローチャートの内容をCPU31が実行するためのプログラム、後述の図4〜図8に示す各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。また、ROM32には、主制御回路71から副制御回路72に送信される各種の信号等が格納されている。なお、副制御回路72から主制御回路71にコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、RAM33には、後述の図9〜図11に示す各種領域が設けられている。即ち、RAM33は、各種の情報を記憶する情報記憶手段である。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9cと、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定の枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rによる回転の動作を所定のパルス(以下「駆動パルス」という)を出力することにより制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路45、及び情報表示部18による表示を管理する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの回路は、夫々CPU31から出力される信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される信号を発生する手段として、スタートスイッチ6S、リール停止信号回路46、BETスイッチ11,12,13、C/Pスイッチ14、設定スイッチ26、リセットスイッチ27、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、所定の信号を出力する。この信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。即ち、スタートスイッチ6Sにより行われるスタートレバー6の操作の検出に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22から受入れられたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、対応するストップボタン7L,7C,7Rの停止操作に応じて所定の信号を発生する。この信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。即ち、リール停止信号回路46により行われる停止操作の検出に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。言い換えるならば、リール停止信号回路46により行われる停止操作の検出に基づいて、図柄の変動を停止する制御が行われる。
設定スイッチ26は、遊技店側が管理する設定キーが設定用の鍵穴に差し込まれて右方向、即ち「ON」の方向に回動された状態で遊技機1の電源が投入される操作(以下「設定値変更操作」という)を検出する。リセットスイッチ27は、設定スイッチ26により設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合を区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン(図示せず)を押す操作を検出する。この操作がリセットスイッチ27により検出されると、情報表示部18に表示される設定値が「1」〜「6」の範囲で増減する。
実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの操作が行われ、情報表示部18に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー6の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。即ち、これらの操作により、設定値「1」〜設定値「6」の6つの段階のうちから何れかの段階を設定値として決定することができる。その後、左方向、即ち「OFF」の方向に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作が行われることにより、CPU31により内部当籤役が決定される確率が調整され、遊技者に払出されたメダルの総数である総払出数と、遊技機1に投入されたメダルの総数である総投入枚数とから算出されるいわゆるペイアウト率、機械割等の値が調整される。
リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたセンサからのパルスを受けて信号をCPU31へ供給する。CPU31は、この信号に基づいて、各リール3L,3C,3Rが回転しているときの図柄の位置を管理する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数されたホッパー40から払出されたメダルの枚数の値が指定された値に達すると、メダルの払出が完了したことを示す信号を発生する。
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値の範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた所定の領域(以下「乱数値格納領域」という)に格納される。
リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに幾らかの駆動パルスが与えられることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に与えられた駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。他方、リール3L,3C,3Rが一回転する毎にこの所定の領域をリセットする信号(以下「リセットパルス」という)が得られる構成を採用している。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。
即ち、実施例では、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、16回)与えられることで、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄1つ分だけリール3L,3C,3Rが回転する。そして、実施例では、外周面に描かれた図柄1つ分だけリール3L,3C,3Rが回転する毎に「1」加算され、この加算された値がリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の数に達した後の適宜のタイミングで「0」に更新されるカウンタ(以下「図柄カウンタ」という)が設けられている。
他方、リール位置検出回路50は、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8cに沿って表示される位置(後述の図柄位置「0」)でリセットパルスが得られるように構成されている。ここで、図柄位置は、CPU31がリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
したがって、図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転に対応して図柄カウンタの値が「1」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、コードナンバー「01」に対応する図柄がセンターライン8cに沿って表示されていると特定できる。即ち、CPU31は、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、CPU31は、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eに表示される図柄を特定することもできる。
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図17)により内部当籤役を決定すると、CPU31は、遊技者がストップボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路39に送る。
そして、入賞が成立すれば、CPU31によりメダルの払出しを開始することを指示する信号がホッパー駆動回路41に供給されてホッパー40から所定の枚数のメダルが払出される。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダルの払出しを終了することを指示する信号がCPU31に入力される。これにより、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動が停止され、メダルの払出しが終了する。
図4を参照して、CPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態、BB遊技状態、MB遊技状態、RT1遊技状態、及びRT2遊技状態が設けられている。RT1遊技状態及びRT2遊技状態を総称して、以下「RT遊技状態」という。
ここで、遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図17)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。滑り駒数は、ストップボタン7L,7C,7Rが押された後に、押されたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに、リール3L,3C,3Rが回転する量を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大の滑り駒数は、基本的に、4駒である。ただし、MB遊技状態における最大の滑り駒数は、1駒となる場合がある。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をCPU31が減算する最大の回数である。
また、遊技状態には、遊技者にとって有利な遊技状態と遊技者にとって不利な遊技状態とがある。遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、機械割が「1」以上の値となる遊技状態をいう。即ち、遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができる遊技状態である。これに対し、機械割が「1」より小さい値となる遊技状態は、基本的に、遊技者にとって不利な遊技状態である。即ち、遊技者にとって不利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができない遊技状態である。
これを踏まえて実施例の遊技状態に着目すると、RT1遊技状態、BB遊技状態、及びMB遊技状態は、有利な遊技状態(いわゆる有利状態)であり、RT2遊技状態及び一般遊技状態は、基本的に、不利な遊技状態(いわゆる不利状態)である。なお、後述の図5、図6等に示すように、RT1遊技状態は、リプレイが決定される確率が相対的に高い有利状態であるとも言える。
図5を参照して、CPU31が内部当籤役と関係付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数の種類の結果の各々をCPU31が識別するために設けられた番号である。実施例では、予め定められた複数の種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役とボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。
ここで、実施例では、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値は、所定の領域に格納され、この領域に格納された値が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数(例えば、「65536」)で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出することができる。
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図5の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図5の(2)に示すBB遊技状態用内部抽籤テーブル、図5の(3)に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図5の(4)に示すRT2遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。このように、内部抽籤テーブルは、基本的に、遊技状態に対応して設けられている。なお、図5の(3)及び図5の(4)に示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」に対応する抽籤値以外は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタと同一であるため図示は省略する。また、内部抽籤テーブルは、投入枚数、設定値等に応じて設けられているが、図5に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
図6を参照して、CPU31がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、当たり要求フラグのデータを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図6の(1)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図6の(2)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。
図7を参照して、CPU31が表示役を特定するとき、及びCPU31が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグのデータ、及び払出枚数のデータを規定している。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをCPU31が識別するために設けられている。ここで、有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する入賞作動フラグの論理和を、以下「表示役」という。なお、払出枚数のデータは、投入枚数に応じて規定されている。
例えば、有効ラインに沿って「赤チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、入賞作動フラグとして「00001000」が決定され、赤チェリーが表示役になる。このとき、投入枚数が「3」である場合には、メダルが2枚払出され、投入枚数が「2」である場合には、メダルが15枚払出される。なお、「ANY」は、任意の図柄を示す。
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、BB遊技状態の作動が開始する。言い換えるならば、表示役がBBになると、ビッグボーナスゲームの作動が開始する。また、MBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、MB遊技状態の作動が開始する。言い換えるならば、表示役がMBになると、ミドルボーナスゲームの作動が開始する。このように、ボーナスゲームに係る複数種類の図柄の組合せの何れかが表示窓4L,4C,4Rに表示されると、CPU31は、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の組合せに対応したボーナスゲームの作動を行う。
ここで、BB及びMBを総称して、以下「ボーナス」という。なお、図5及び図6を参照すると、BB遊技状態では、ベルが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態と比べて高い状態であることがわかる。
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始等の遊技者に付与される利益に対応付けられた情報が規定されている。
図8を参照して、ボーナスゲームの作動の開始に係る各種カウンタ等をCPU31が初期化するときに用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、後述の作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される数値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される数値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される数値の情報と、を規定している。作動中フラグは、作動している遊技状態をCPU31が識別するために設けられている。ボーナス終了枚数カウンタは、一のボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられている。遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数をCPU31が計数するために設けられている。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数をCPU31が計数するために設けられている。
図9〜図11を参照して、RAM33に設けられる各種領域について説明する。
図9は、作動中フラグに係るデータが格納される作動中フラグ格納領域を示す。図9に示す内容の欄には、作動中フラグ格納領域の各ビットに対応する作動中フラグの内容が示されている。例えば、作動中フラグ格納領域に格納される値が「00010000」であるときには、RT1作動中フラグがオンであることを示す。
図10は、当たり要求フラグのデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。実施例では、内部当籤役格納領域は、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域により構成されている。例えば、内部抽籤処理(後述の図17)において内部当籤役として赤チェリーが決定された場合には、内部当籤役1格納領域のビット3に「1」が格納される。即ち、内部当籤役1格納領域に「00001000」が格納される。なお、表示役に係るデータが格納される表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構造を有している。
図11は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理(後述の図17)において内部当籤役としてBBが決定された場合には、持越役格納領域のビット6に「1」が格納される。即ち、持越役格納領域に「01000000」が格納される。ここで、持越役は、内部抽籤処理(後述の図17)において決定されたデータポインタに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをCPU31が識別するために設けられた情報である。
図12は、副制御回路72の構成を示す図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a及び音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する基板とは各々別の基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88、及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、図12では、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、及びサンプリング回路を示していないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81が実行するプログラム(例えば、後述の図24〜図30)を格納する。また、プログラムROM83は、画像制御マイコン81がプログラムの実行で用いる各種テーブル等(例えば、後述の図13)を格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークRAM84には、後述の演出データ等、種々の情報が格納される。
カレンダIC85は、日付に係るデータを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部25が接続されている。実施例では、この操作部25を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部25から送信される信号に基づいて設定された日付の情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付の情報はバックアップされることとなる。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出の内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。このとき、画像制御IC86が画像を生成するときに用いるデータである画像データを大量に処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像データ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送することを終了する毎に、画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音、ランプ等による演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出の内容(例えば、後述の音源データ)に基づいて、音を出力するタイミング等を決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音の出力に係る制御等を行うこととなる。なお、音・ランプ制御回路(mSub)72bは、ランプの点灯、消灯、点滅等についても同様に制御を行う。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、及び音源ROM117で構成される。
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納されたプログラムに従って音の出力を制御するための処理等を行う。
また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102にコマンドを送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103が送信する信号に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。
図13を参照して、画像制御マイコン81が演出に係る処理を行うときに参照する演出テーブルについて説明する。
演出テーブルは、演出番号を規定している。より詳細には、演出テーブルは、内部当籤役に対応して、演出番号と、画像制御マイコン81が演出番号を決定する確率が異なるように設定された抽籤値の情報とを規定している。演出番号は、複数種類の演出の内容の各々を画像制御マイコン81が識別するために設けられている。
実施例では、演出テーブルの分類の欄に示すように、複数種類の演出が「普通」又は「特定」に分類される。特定に分類される演出を、以下「特定の演出」という。演出テーブルでは、特定の演出に係る抽籤値は、基本的に、普通の演出に係る抽籤値よりもその値が小さく設定されている。即ち、特定の演出が行われる頻度は、基本的に、普通の演出が行われる頻度よりも少ない。また、特定の演出は、BB遊技状態、MB遊技状態、及びRT1遊技状態の何れかの作動が行われているときには画像制御マイコン81により決定されることがなく、一般遊技状態又はRT2遊技状態の作動が行われているときに画像制御マイコン81により決定され得る。言い換えるならば、特定の演出は、不利状態の作動が行われているときに実行され得るものである。
図14〜図23に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。
図14を参照して、CPU31(いわゆるメインCPU)が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。例えば、CPU31は、RAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化を行う。続いて、CPU31は、ステップS2の処理を行う。
ステップS2では、指定格納領域をクリアする。即ち、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33の所定の領域(例えば、内部当籤役格納領域)を初期化する。続いて、CPU31は、後で図15を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。なお、この処理では、CPU31は、作動中フラグに基づいて作動中フラグ格納領域に格納されている情報を変更する。
次に、CPU31は、後で図16を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。なお、この処理では、CPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。このステップS5の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図17)において使用される。続いて、CPU31は、後で図17を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。なお、この処理では、CPU31は、内部当籤役を決定する。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS7)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて、画像を液晶表示部5aに表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求する(ステップS8)。続いて、CPU31は、後で図19を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS9)。なお、この処理では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。
次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役、メダルの払出枚数等を決定する(ステップS10)。続いて、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS11)。表示コマンドは、ステップS10で決定された表示役のデータを含む。これにより、副制御回路72は、表示役に応じて、画像を液晶表示部5aに表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、ステップS10の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出す(ステップS12)。続いて、CPU31は、ステップS10の処理において決定されるメダルの払出枚数を格納した払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS13)。続いて、CPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS14)。このとき、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、後で図20を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。この処理では、CPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、CPU31は、ステップS16の処理を行う。他方、BB作動中フラグ及びMB作動中フラグの何れもオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS16の処理を行う。
ステップS16では、CPU31は、後で図21を参照して説明するRTゲーム数カウンタ更新処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、RT2遊技状態の作動の終了に係る処理を行う。続いて、CPU31は、ステップS17の処理を行う。
ステップS17では、CPU31は、後で図22を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップS2の処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始する。
図15を参照して、特殊なボーナスゲームの作動を開始する処理の手順を示したボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS21)。このとき、BB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS22の処理を行う。他方、BB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS24の処理を行う。
ステップS22では、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、次に、図14のステップS4の処理を行う。他方、RB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行い(ステップS23)、次に、図14のステップS4の処理を行う。RB作動時処理では、CPU31は、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタに「12」を格納し、入賞可能回数カウンタに「8」を格納する。即ち、レギュラーボーナスゲームの作動が終了してRB作動中フラグがオフになっても、BB作動中フラグがオン(即ち、BB遊技状態の作動が行われている)ならば、RB作動中フラグをオンに更新して、レギュラーボーナスゲームが再び作動する。
ステップS24では、CPU31は、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、MB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、CB作動中フラグをオンにし(ステップS25)、次に、図14のステップS4の処理を行う。他方、MB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、次に、図14のステップS4の処理を行う。即ち、チャレンジボーナスゲームの作動が終了してCB作動中フラグがオフになっても、MB作動中フラグがオン(即ち、MB遊技状態の作動が行われている)ならば、CB作動中フラグをオンに更新して、チャレンジボーナスゲームが再び作動する。
図16を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、自動投入カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、メダル通過許可の処理を行い(ステップS32)、続いて、ステップS34の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して自動投入カウンタをクリアし(ステップS33)、続いて、ステップS34の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
ステップS34では、CPU31は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。例えば、CPU31は、メダルセンサ22Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ22Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルの通過が検出された場合には、CPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。他方、メダルの通過が検出されなかった場合には、CPU31は、続いて、ステップS41の処理を行う。
ステップS35では、CPU31は、作動中フラグ格納領域に格納されている情報に応じて投入最大値をセットする。即ち、CPU31は、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を示す投入最大値(実施例では、「2」又は「3」)を設定する。続いて、CPU31は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する(ステップS36)。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、CPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS40)、続いて、ステップS41の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS37の処理を行う。
ステップS37では、CPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する。続いて、CPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納する(ステップS38)。なお、有効ラインカウンタに格納された値は、表示役を検索する際に使用される。続いて、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し(ステップS39)、続いて、ステップS41の処理を行う。メダル投入コマンドがCPU31により送信されることで、副制御回路72は、投入操作を契機として、画像を液晶表示部5aに表示する等の演出を行うことができる。
ステップS41では、CPU31は、メダルが通過途中であるか否かを判別する。このとき、メダルが通過途中である場合には、CPU31は、BETスイッチ11,12,13のチェックを行い(ステップS42)、続いて、ステップS43の処理を行う。他方、メダルが通過途中でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS43の処理を行う。即ち、CPU31は、BETスイッチ11,12,13が押されて、BETスイッチ11,12,13からの入力があった場合は、そのBETスイッチ11,12,13の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、投入最大値と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。
ステップS43では、CPU31は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS44の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS34の処理を行う。
ステップS44では、CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、CPU31は、メダル通過禁止の処理を行い(ステップS45)、次に、図14のステップS5の処理を行う。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、CPU31は、続いて、ステップS34の処理を行う。
図17を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する(ステップS51)。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「14」が決定される。続いて、CPU31は、後で図18を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS52)。なお、この処理では、CPU31は、決定している内部抽籤テーブルを作動中フラグに応じた内部抽籤テーブルに変更する。続いて、CPU31は、ステップS53の処理を行う。
ステップS53では、CPU31は、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する。このとき、持越役格納領域の値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS55の処理を行う。他方、持越役格納領域の値が「0」でない場合には、CPU31は、抽籤回数を「12」に変更し(ステップS54)、続いて、ステップS55の処理を行う。
ステップS55では、CPU31は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として「1」をセットする。続いて、CPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する(ステップS56)。続いて、CPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算した結果、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS57)。言い換えるならば、減算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、CPU31は、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタの値及びボーナス用データポインタの値を取得し(ステップS61)、続いて、ステップS62の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、CPU31は、続いて、ステップS58の処理を行う。
ステップS58では、CPU31は、当籤番号を「1」加算して抽籤回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS59)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、CPU31は、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットし(ステップS60)、続いて、ステップS62の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS56の処理を行う。
ステップS62では、CPU31は、内部当籤役1格納領域のアドレスをセットする。続いて、CPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS63)。続いて、CPU31は、アドレスがセットされている内部当籤役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する(ステップS64)。続いて、CPU31は、ステップS65の処理を行う。
ステップS65では、CPU31は、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する。このとき、持越役格納領域の値が「0」である場合には、CPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納し(ステップS66)、続いて、ステップS67の処理を行う。他方、持越役格納領域の値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS67の処理を行う。
ステップS67では、CPU31は、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役2格納領域に格納されている値との論理和を内部当籤役2格納領域に格納する。続いて、CPU31は、CB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS68)。このとき、CB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、内部当籤役1格納領域のビット1〜ビット5に「1」をセットし(ステップS69)、次に、図14のステップS7の処理を行う。他方、CB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、次に、図14のステップS7の処理を行う。
このように、内部抽籤処理では、CPU31は、当籤した当籤番号に対応するデータポインタを取得し、取得したデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うCPU31、内部抽籤テーブル等を記憶するROM32及びRAM33を含んで構成される手段である。
図18を参照して、CPU31が作動中フラグに基づいて内部抽籤テーブルを変更する処理の手順を示した内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS71)。このとき、RT1作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、当籤番号の決定に用いる内部抽籤テーブルをRT1遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS72)、次に、図17のステップS53の処理を行う。他方、RT1作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS73の処理を行う。
ステップS73では、CPU31は、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT2作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、当籤番号の決定に用いる内部抽籤テーブルをRT2遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS74)、次に、図17のステップS53の処理を行う。他方、RT2作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、次に、図17のステップS53の処理を行う。
図19を参照して、CPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS81)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、CPU31は、続いて、ステップS82の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、CPU31は、再び、ステップS81の処理を行う。
ステップS82では、CPU31は、該当するストップボタン7L,7C,7Rを押す操作(いわゆる押圧操作)に係る制御を無効化する。続いて、CPU31は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS83)。続いて、CPU31は、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS84)。このとき、MB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS85の処理を行う。他方、MB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS87の処理を行う。
ステップS85では、CPU31は、左ストップボタン7Lが押されたか否を判別する。このとき、左ストップボタン7Lが押された場合には、CPU31は、チェック回数を「2」に変更し(ステップS86)、続いて、ステップS87の処理を行う。他方、中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rが押された場合には、CPU31は、続いて、ステップS87の処理を行う。
ステップS87では、CPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置からのチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する。続いて、CPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS88)。即ち、CPU31は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。「引込み」或いは「引込」は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに沿って表示するように、停止操作が行われたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止させることをいう。続いて、CPU31は、停止制御位置待ちへ移行する(ステップS89)。続いて、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS90)。これにより、副制御回路72は、停止操作、図柄の変動を自動的に停止する制御等に応じて、画像を液晶表示部5aに表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7Rがあるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7Rがある場合には、CPU31は、続いて、ステップS81の処理を行う。他方、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7Rがない場合には、CPU31は、次に、図14のステップS10の処理を行う。
図20を参照して、ボーナスゲームを終了する条件が満された場合にCPU31がボーナスゲームを終了する処理の手順を示したボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS101)。このとき、RB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS103の処理を行う。他方、RB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS102の処理を行う。
ステップS102では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS105の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」でない場合には、続いて、ステップS103の処理を行う。
ステップS103では、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する。言い換えるならば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する。このとき、入賞が成立した場合には、CPU31は、続いて、ステップS104の処理を行う。他方、入賞が成立しなかった場合には、CPU31は、続いて、ステップS110の処理を行う。
ステップS104では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS105の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」でない場合には、続いて、ステップS108の処理を行う。
ステップS105では、CPU31は、BB・MB終了時処理を行う。BB・MB終了時処理では、CPU31は、作動が行われている遊技状態に応じてBB作動中フラグ又はMB作動中フラグをクリアし、ボーナス終了枚数カウンタをクリアする。この処理が行われることで、BB遊技状態又はMB遊技状態の作動が終了する。続いて、CPU31は、RT1作動中フラグをオンにセットする(ステップS106)。続いて、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS107)。ボーナス終了コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの終了に基づいて液晶表示部5aに画像を表示する等の演出を行うことができる。次に、CPU31は、図14のステップS16の処理を行う。
ステップS108では、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS109)。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS112の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS110の処理を行う。
ステップS110では、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS112の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、次に、図14のステップS16の処理を行う。
ステップS112では、CPU31は、RB終了時処理を行う。RB終了時処理では、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲームの作動が終了する。
このように、ボーナス終了チェック処理では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタ等に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する。
図21を参照して、CPU31がRT2遊技状態の作動を終了する処理の手順を示したRTゲーム数カウンタ更新処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS121)。このとき、RT2作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS122の処理を行う。他方、RT2作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、次に、図14のステップS17の処理を行う。
ステップS122では、CPU31は、RTゲーム数カウンタの値を「1」減算し、続いて、RTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS123)。このとき、RTゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、RT2作動中フラグをオフにセットし(ステップS124)、次に、図14のステップS17の処理を行う。他方、RTゲーム数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、次に、図14のステップS17の処理を行う。
このように、CPU31は、RTゲーム数カウンタの値に基づいて、RT2遊技状態の作動の終了を行う。
図22を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がMBであるか否かを判別する(ステップS131)。このとき、表示役がMBである場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行い(ステップS132)、続いて、ステップS135の処理を行う。MB作動時処理では、CPU31は、MB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「253」をセットする。他方、表示役がMBでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS133の処理を行う。
ステップS133では、CPU31は、表示役がBBであるか否かを判別する。このとき、表示役がBBである場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行い(ステップS134)、続いて、ステップS135の処理を行う。BB作動時処理では、CPU31は、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットする。他方、表示役がBBでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS138の処理を行う。このように、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、表示役に応じた作動中フラグをオンに更新すると共に、表示役に応じたボーナス終了枚数をボーナス終了枚数カウンタに格納する。
ステップS135では、CPU31は、持越役格納領域の値をクリアする。続いて、CPU31は、RT作動中フラグがオンであるならば、RT作動中フラグをオフにセットする(ステップS136)。このとき、CPU31は、RTゲーム数カウンタをリセットする。続いて、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS137)。このボーナス開始コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの開始に基づいて液晶表示部5aに画像を表示する等の演出を行うことができる。次に、CPU31は、図14のステップS2の処理を行う。
ステップS138では、CPU31は、表示役がリプレイであるか否かを判別する。このとき、表示役がリプレイである場合には、CPU31は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS139)、次に、図14のステップS2の処理を行う。他方、表示役がリプレイでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS140の処理を行う。
ステップS140では、CPU31は、表示役が赤チェリー、青チェリー、又は黄チェリーであるか否かを判別する。言い換えるならば、チェリーに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する。このとき、表示役が赤チェリー、青チェリー、又は黄チェリーである場合には、CPU31は、続いて、ステップS141の処理を行う。他方、表示役が赤チェリー、青チェリー、及び黄チェリーの何れでもない場合には、CPU31は、次に、図14のステップS2の処理を行う。
ステップS141では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT1作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS142の処理を行う。他方、RT1作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、次に、図14のステップS2の処理を行う。
ステップS142では、CPU31は、RT1作動中フラグをオフにセットする。続いて、CPU31は、RT2作動中フラグをオンにセットする(ステップS143)。続いて、CPU31は、RTゲーム数カウンタに「1000」を格納し(ステップS144)、次に、図14のステップS2の処理を行う。即ち、CPU31は、RT1遊技状態の作動が行われているときに表示窓4L,4C,4Rに所定の図柄の組合せが表示されると、RT1遊技状態の作動を終了するものである。言い換えるならば、CPU31は、有利状態の作動が行われているときに有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが表示されると、有利状態の作動を終了し、当該有利状態よりも不利な状態である不利状態の作動を開始する。
このように、ボーナス作動チェック処理では、CPU31は、基本的に、有効ラインに沿ってボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示されると、ボーナスゲームの作動を開始する。ただし、CPU31は、有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが表示されると、有利状態の作動を終了することもある。
図23を参照して、CPU31が所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したCPU31の制御による割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS151)。続いて、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS152)。この処理では、CPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、CPU31は、スタートレバー6の操作によるスタートスイッチ6Sからの信号の有無を確認する。続いて、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS153)。例えば、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する。より詳細には、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、即ち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始すると共に、一定の速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、リール3L,3C,3Rの回転を停止する旨の要求、即ち、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。
続いて、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS154)。例えば、CPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を情報表示部18に表示する。続いて、CPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS155)、定期的に発生する割込の処理を終了する。
図24を参照して、主制御回路71を構成するCPU31からのコマンドを受信したことに応じて副制御回路72を構成する画像制御マイコン81が行う一連の処理の手順を示した主基板通信タスクについて説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドを受信する(ステップS201)。続いて、画像制御マイコン81は、コマンドの種別を抽出する(ステップS202)。続いて、画像制御マイコン81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS203)。このとき、前回とは異なるコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン81は、コマンドに係る情報をメッセージとしてメッセージキューに格納し(ステップS204)、続いて、ステップS201の処理を行う。他方、前回と同じコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン81は、再び、ステップS201の処理を行う。
図25を参照して、メッセージの受信を契機として、画像制御マイコン81が演出に係るデータを設定する処理の手順を示した演出登録タスクについて説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS211)。続いて、画像制御マイコン81は、メッセージがあるか否かを判別する(ステップS212)。このとき、メッセージがある場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS213の処理を行う。他方、メッセージがない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS215の処理を行う。
ステップS213では、画像制御マイコン81は、メッセージから遊技情報(例えば、内部当籤役の情報、表示役の情報、遊技状態の情報)を複写する。続いて、画像制御マイコン81は、後で図26を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS214)。なお、この処理では、画像制御マイコン81は、演出データをセットする。演出データは、液晶表示部5aにおける演出の態様を識別することができる画像データ、LED類101及びランプ類102における演出の態様を識別することができる光源データ、及びスピーカ21L,21Rにより出音される演出の態様を識別することができる音源データ等により構成されている。続いて、画像制御マイコン81は、ステップS215の処理を行う。
ステップS215では、画像制御マイコン81は、アニメーションデータの登録を行う。続いて、画像制御マイコン81は、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS216)。続いて、画像制御マイコン81は、ステップS211の処理を行う。
このように、画像制御マイコン81は、演出データに対応する演出が実行されるための処理を行う。
図26を参照して、CPU31からのコマンドに応じて画像制御マイコン81が演出を行うための処理の手順を示した演出内容決定処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS221)。このとき、スタートコマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、後で図27を参照して説明する演出抽籤処理を行い(ステップS222)、次に、図25のステップS215の処理を行う。なお、演出抽籤処理では、遊技状態に基づいて決定した演出の内容に応じた演出データをセットする。他方、スタートコマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS223の処理を行う。
ステップS223では、画像制御マイコン81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、リール停止コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、リール3L,3C,3Rの種別等に基づいて演出データをセットし(ステップS224)、次に、図25のステップS215の処理を行う。他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS225の処理を行う。
ステップS225では、画像制御マイコン81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、表示コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、後で図30を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS226)、次に、図25のステップS215の処理を行う。なお、表示コマンド受信時処理では、画像制御マイコン81は、自己が管理する遊技状態である遊技状態(サブ)を表示役に基づいて変更する。遊技状態(サブ)は、基本的に、CPU31が管理する遊技状態に対応して設けられている。実施例では、遊技状態(サブ)として、一般遊技状態及びRT2遊技状態に対応する一般遊技状態(サブ)、BB遊技状態に対応するBB遊技状態(サブ)、MB遊技状態に対応するMB遊技状態(サブ)、及びRT1遊技状態に対応するRT遊技状態(サブ)が設けられている。ただし、遊技状態(サブ)には、これらに加え、持越役格納領域の何れかのビットに「1」が格納されている状態を示す内部当籤状態(サブ)が設けられている。他方、表示コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS227の処理を行う。
ステップS227では、画像制御マイコン81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス開始コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットし(ステップS228)、次に、図25のステップS215の処理を行う。他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS229の処理を行う。
ステップS229では、画像制御マイコン81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS230の処理を行う。他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、受信したコマンドに基づいて演出データをセットし(ステップS232)、次に、図25のステップS215の処理を行う。例えば、メダル投入コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、メダル投入コマンドに基づいて演出データをセットする。
ステップS230では、画像制御マイコン81は、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする。続いて、画像制御マイコン81は、遊技状態(サブ)をRT遊技状態(サブ)に変更し(ステップS231)、次に、図25のステップS215の処理を行う。
図27を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン81が演出データ等を決定する処理の手順を示した演出抽籤処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、遊技状態(サブ)がRT遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS241)。このとき、遊技状態(サブ)がRT遊技状態(サブ)である場合には、画像制御マイコン81は、後で図28を参照して説明するRT遊技状態用演出データ選択処理を行い(ステップS253)、続いて、ステップS254の処理を行う。なお、RT遊技状態用演出データ選択処理では、画像制御マイコン81は、内部当籤役等に基づいてCPU31により決定された内部当籤役を報知するか否かを決定する。他方、遊技状態(サブ)がRT遊技状態(サブ)でない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS242の処理を行う。
ステップS242では、画像制御マイコン81は、遊技状態(サブ)がBB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する。このとき、遊技状態(サブ)がBB遊技状態(サブ)である場合には、画像制御マイコン81は、BB遊技状態用演出テーブルを選択し(ステップS252)、続いて、ステップS254の処理を行う。他方、遊技状態(サブ)がBB遊技状態(サブ)でない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS243の処理を行う。
ステップS243では、画像制御マイコン81は、遊技状態(サブ)がMB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する。このとき、遊技状態(サブ)がMB遊技状態(サブ)である場合には、画像制御マイコン81は、MB遊技状態用演出テーブルを選択し(ステップS251)、続いて、ステップS254の処理を行う。他方、遊技状態(サブ)がMB遊技状態(サブ)でない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS244の処理を行う。
ステップS244では、画像制御マイコン81は、遊技状態(サブ)が内部当籤状態(サブ)であるか否かを判別する。このとき、遊技状態(サブ)が内部当籤状態(サブ)である場合には、画像制御マイコン81は、内部当籤状態用演出テーブルを選択し(ステップS250)、続いて、ステップS254の処理を行う。他方、遊技状態(サブ)が内部当籤状態(サブ)でない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS245の処理を行う。
ステップS245では、画像制御マイコン81は、内部当籤役にBB又はMBが含まれているか否かを判別する。このとき、内部当籤役にBB又はMBが含まれている場合には、画像制御マイコン81は、遊技状態(サブ)を内部当籤状態(サブ)に変更し(ステップS246)、続いて、ステップS247の処理を行う。他方、内部当籤役にBB及びMBの何れも含まれていない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS249の処理を行う。
ステップS247では、画像制御マイコン81は、他のビットがオンであるか否かを判別する。このとき、他のビットがオンである場合には、画像制御マイコン81は、BB及びMBのビットをマスクし(ステップS248)、続いて、ステップS249の処理を行う。他方、他のビットの全てがオフである場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS249の処理を行う。
ステップS249では、画像制御マイコン81は、一般遊技状態用演出テーブルを選択し、続いて、ステップS254の処理を行う。
ステップS254では、画像制御マイコン81は、演出データがセットされているか否かを判別する。このとき、演出データがセットされている場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS258の処理を行う。他方、演出データがセットされていない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS255の処理を行う。
ステップS255では、画像制御マイコン81は、選択した演出テーブルに基づいて演出の内容を決定する。続いて、画像制御マイコン81は、後で図29を参照して説明する演出内容確認処理を行う(ステップS256)。なお、この処理では、画像制御マイコン81は、CPU31により決定された内部当籤役を報知する回数を決定した演出の内容に基づいて変更する。続いて、画像制御マイコン81は、決定した演出の内容に対応する演出データをセットする(ステップS257)。続いて、画像制御マイコン81は、ステップS258の処理を行う。
ステップS258では、画像制御マイコン81は、遊技数減算処理を行う。言い換えるならば、画像制御マイコン81は、開始操作に基づいて、自己が管理する種々の格納領域の値を変更する。次に、画像制御マイコン81は、図25のステップS215の処理を行う。
図28を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン81が所定の内部当籤役に係る報知を行う処理の手順を示したRT遊技状態用演出データ選択処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、内部当籤役に赤チェリー、青チェリー、又は黄チェリーが含まれているか否かを判別する(ステップS261)。このとき、内部当籤役に赤チェリー、青チェリー、又は黄チェリーが含まれている場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS262の処理を行う。他方、内部当籤役に赤チェリー、青チェリー、及び黄チェリーの何れも含まれていない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS265の処理を行う。
ステップS262では、画像制御マイコン81は、報知回数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する。このとき、報知回数カウンタの値が「1」以上である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS263の処理を行う。他方、報知回数カウンタの値が「1」未満である場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS265の処理を行う。報知回数カウンタは、所定の内部当籤役に係る報知を行う回数を画像制御マイコン81が計数するために設けられたカウンタである。
ステップS263では、画像制御マイコン81は、チェリーに係る演出データをセットする。言い換えるならば、画像制御マイコン81は、報知回数カウンタに格納されている回数分、チェリーに係る報知を行うと言える。即ち、画像制御マイコン81は、RT1遊技状態の作動が行われているときにワークRAM84に報知回数が格納されているならば、所定の図柄の組合せが対応付けられた所定の内部当籤役がCPU31により決定されると、所定の内部当籤役に係る報知を行う。例えば、所定の内部当籤役に係る報知は、内部当籤役を暗示する画像又は明示する画像を液晶表示部5aに表示するもの、内部当籤役を暗示する音又は明示する音をスピーカ21L,21Rより出力するもの、内部当籤役を暗示する光又は明示する光をLED類101、ランプ類102より出力するもの、又はこれらの組合せで行われる。なお、所定の内部当籤役に係る報知は、所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示される停止操作に係る報知であってもよい。
ここで、RT1遊技状態とリール3L,3C,3Rの回転が停止する制御とチェリー(実施例では、赤チェリー、青チェリー、及び黄チェリー)に係る報知との関係について詳細に説明する。
まず、リール3L,3C,3Rの図柄の配列について説明する。左リール3Lには、チェリーに係る図柄の組合せを構成する図柄(実施例では、「赤チェリー(図柄96)」、「青チェリー(図柄97)」、及び「黄チェリー(図柄98)」である、以下「報知図柄」という)が3つ(なお且つ、3種類)設けられている。言い換えるならば、左リール3Lには、各報知図柄の間に、他の図柄(即ち、報知図柄と異なる種類の図柄)が6個連続して配置されている。
次に、図柄の配列と滑り駒数と有効ラインとの関係からリール3L,3C,3Rの回転が停止する制御について説明する。
停止操作が行われるタイミングには、有効化されたトップライン8b(以下「有効ライン1」という)と有効化されたボトムライン8d(以下「有効ライン2」という)との間に報知図柄があるときに(より厳密には、有効ライン1と有効ライン2との間に報知図柄の中心が位置するときに)停止操作が行われるタイミングと、有効ライン1と有効ライン2との間に報知図柄がないときに停止操作が行われるタイミングとがある。
有効ライン1と有効ライン2との間に報知図柄があるときに停止操作が行われた場合には、有効ライン1と有効ライン2との間に表示される図柄の個数(なお、報知図柄を含む)は最大2個であり、RT1遊技状態における最大の滑り駒数が4個であることから、有効ライン2に沿って報知図柄を表示するようにリール3L,3C,3Rの回転を停止することができる構成になっている。
これに対し、有効ライン1と有効ライン2との間に報知図柄がないときに停止操作が行われた場合には、報知図柄と報知図柄との間(より詳細には、停止操作が行われたときに有効ライン2上を直近に通過した報知図柄と、この報知図柄に続いて有効ライン2上を通過し得る報知図柄との間)に他の図柄が連続して配置される個数は最大6個であり、有効ライン1と有効ライン2との間に表示される図柄の個数は最大2個であることから、ある報知図柄が有効ライン2を通過した後にこの報知図柄に続いて有効ライン2上を通過し得る報知図柄が有効ライン1を通過するまでに有効ライン1を通過し得る他の図柄の個数は、最大4個である。なお、この個数は、有効ライン1と有効ライン2との間に表示される図柄に報知図柄が含まれないことから、他の図柄が連続して配置される個数から有効ライン1と有効ライン2との間に表示され得る図柄の個数を減算することにより算出される。したがって、有効ライン1と有効ライン2との間に報知図柄がないときに停止操作が行われた場合には、有効ライン1を通過し得る他の図柄の個数が最大4個であり、最大の滑り駒数が4個であることから、有効ライン1に沿って報知図柄を表示するようにリール3L,3C,3Rの回転を停止することができる構成になっている。
即ち、報知図柄の何れかを有効ラインに沿って表示するようにリール3L,3C,3Rの回転を停止することができる構成とし、何れか1つの報知図柄が有効ラインに沿って表示されるタイミングは、他の報知図柄が有効ラインに沿って表示されるそれと異なるようになっている。
したがって、遊技者の技量にかかわらず、3つの報知図柄のうち、何れか1つの図柄しか狙うことができない停止操作となるように、左リール3Lには、各報知図柄が配置されている。このため、遊技者は、チェリーが決定されたがその種別を知らされない場合には、高い確率(実施例では、1/3の確率)で有効ラインに沿ってチェリーに係る図柄の組合せが表示され、RT1遊技状態の作動が終了してしまう。故に、RT1遊技状態の作動の終了の回避を果たすのは運に依存する部分が大きい。このようなことから、RT1遊技状態の作動が行われているときにチェリーの種別が報知された場合には、報知された種別のチェリーに係る図柄の組合せが表示されない停止操作を試みることにより、そのチェリーに係る不利益を被る頻度が低減する。
つまり、所定の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定されたことを把握した遊技者は、所定の図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されない停止操作を試みることにより、有利状態の作動の終了を回避できるようになる。また、この構成によれば、所定の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定された旨の報知は、所定の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定されることを契機として行われる。故に、この報知を享受した遊技者にとってみれば、有利状態の作動の終了を回避するために停止操作を控える必要がないので、停止操作を控えている時間が煩わしいと感じることによりこの遊技機1が敬遠されてしまうという事態が生じない。即ち、遊技機1の稼働率が低下する虞を極力排除することができ、遊技機1の稼働の永続を図ることができる。
なお、一般遊技状態又はRT2遊技状態の作動が行われているときに、チェリーが決定された場合にチェリーの種別が報知される構成を採用したならば、チェリーの種別が報知されると、遊技者は、その入賞を果たすべく、報知された種別のチェリーに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される停止操作を試みる。即ち、チェリーが決定されたがその種別を知らされない場合には、それに応じた停止操作を行わなければ、その入賞は成立しないが、その報知を享受した場合には、チェリーに係る図柄の組合せが表示される停止操作を試みることにより、チェリーの種別が知らされない場合よりも高い確率でチェリーに係る利益を得ることができるようになる。
続いて、画像制御マイコン81は、報知回数カウンタの値を「1」減算する(ステップS264)。次に、画像制御マイコン81は、図27のステップS254の処理を行う。即ち、所定の内部当籤役に係る報知を行う毎に報知回数カウンタの値が「1」減算されるので、報知回数カウンタの値が「0」になることがある。即ち、報知回数カウンタの値が「0」であることは、所定の内部当籤役に係る報知が行われない状態(いわゆる報知回数カウンタの初期状態)を示すことから、所定の内部当籤役に係る報知が行われることに基づいて報知カウンタが初期化されると言える。したがって、この構成によれば、報知が行われるまで報知が行われ得る状態が継続する。例えば、報知回数を察知した遊技者は、所定の内部当籤役に係る報知が行われ得る状態を放棄し難いことから、ボーナスゲームの作動が終了した後も引き続き開始操作を行うようになる。したがって、この構成によれば、開始操作を促すことにより、遊技機1の稼働率の向上を図ることができる場合がある。
ステップS265では、画像制御マイコン81は、内部当籤役に基づいて通常用(或はRT用)の演出データをセットし、次に、図27のステップS254の処理を行う。
このように、画像制御マイコン81は、演出を行うための演出データを決定する。そして、決定された演出データに対応する演出は、液晶表示部5a等により実行される。
図29を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン81が報知回数に係る演出の内容を決定する処理の手順を示した演出内容確認処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、作動中フラグ格納領域のビット4の値が「1」であるか否かを判別する(ステップS271)。言い換えるならば、画像制御マイコン81は、RT1遊技状態の作動が行われているか否かを判別する。このとき、作動中フラグ格納領域のビット4の値が「1」である場合には、画像制御マイコン81は、次に、図27のステップS257の処理を行う。他方、作動中フラグ格納領域のビット4の値が「0」である場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS272の処理を行う。
ステップS272では、画像制御マイコン81は、決定している演出の内容が特定の演出の内容であるか否かを判別する。このとき、決定している演出の内容が特定の演出の内容である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS273の処理を行う。他方、決定している演出の内容が特定の演出の内容でない場合には、画像制御マイコンは、次に、図27のステップS257の処理を行う。なお、画像制御マイコン81が特定の演出を決定し得るのは、一般遊技状態又はRT2遊技状態の作動が行われているときであることから、一般遊技状態及びRT2遊技状態以外の遊技状態(例えば、BB遊技状態、MB遊技状態)の作動が行われているときには、ステップS273の処理が行われることはない。
ステップS273では、画像制御マイコン81は、報知回数カウンタの値を「1」加算する。即ち、報知回数カウンタの値は、特定の演出(言い換えるならば、特定の報知)が行われると決定されると「1」加算されることから、報知回数カウンタは、画像制御マイコン81により特定の演出が行われた回数を示す情報を格納する手段であると言える。また、所定の内部当籤役に係る報知が行われると報知回数カウンタの値が「1」減算されることを踏まえると、報知回数カウンタは、画像制御マイコン81により特定の演出が行われた回数に係る回数情報を格納する手段であるとも言える。なお、特定の演出が行われた回数を画像制御マイコン81が計数するために報知回数カウンタとは異なるカウンタを設けて、特定の演出が行われた回数が管理される構成を採用してもよい。
続いて、画像制御マイコン81は、報知回数カウンタの値が「0」〜「5」の範囲に属する値であるか否かを判別する(ステップS274)。このとき、報知回数カウンタの値が「0」〜「5」の範囲に属する値である場合には、画像制御マイコン81は、「0」〜「5」の範囲に対応する演出の内容を決定し(ステップS275)、次に、図27のステップS257の処理を行う。なお、「0」〜「5」の範囲に対応する演出の内容が決定されると、後述の主人公301が液晶表示部5aに表示されることになる。他方、報知回数カウンタの値が「0」〜「5」の範囲に属する値でない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS276の処理を行う。
ステップS276では、画像制御マイコン81は、報知回数カウンタの値が「6」〜「10」の範囲に属する値であるか否かを判別する。このとき、報知回数カウンタの値が「6」〜「10」の範囲に属する値である場合には、画像制御マイコン81は、「6」〜「10」の範囲に対応する演出の内容を決定し(ステップS277)、次に、図27のステップS257の処理を行う。なお、「6」〜「10」の範囲に対応する演出の内容が決定されると、後述の主人公302が液晶表示部5aに表示されることになる。他方、報知回数カウンタの値が「6」〜「10」の範囲に属する値でない場合、即ち、報知回数カウンタの値が「11」以上である場合には、画像制御マイコンは、「11」以上に対応する演出の内容を決定し(ステップS278)、次に、図27のステップS257の処理を行う。なお、「11」以上に対応する演出の内容が決定されると、後述の主人公303が液晶表示部5aに表示されることになる。
このように、実施例では、画像制御マイコン81は、報知回数カウンタの値が所定の数値の範囲に属する値であるときに、その数値の範囲に対応した演出を行う。即ち、画像制御マイコン81は、報知回数に応じて演出を行う。言い換えるならば、画像制御マイコン81は、報知回数を示唆する演出(以下「報知回数示唆演出」という)を行う。なお、この報知回数示唆演出は、スタートコマンドを受信することを契機に行われるが、これに限られず、任意のタイミングで(例えば、メダル投入コマンドを受信することを契機に)行われる構成を採用することができる。
以上より、演出内容確認処理では、画像制御マイコン81は、報知回数カウンタにより格納されている報知回数を報知するものであると言える。
図30を参照して、表示コマンドの受信を契機として画像制御マイコン81が遊技状態(サブ)を変更する処理の手順を示した表示コマンド受信時処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、表示役が赤チェリー、青チェリー、又は黄チェリーであるか否かを判別する(ステップS281)。このとき、表示役が赤チェリー、青チェリー、又は黄チェリーである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS282の処理を行う。他方、表示役が赤チェリー、青チェリー、及び黄チェリーの何れでもでない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS284の処理を行う。
ステップS282では、画像制御マイコン81は、遊技状態(サブ)がRT遊技状態(サブ)であるか否かを判別する。このとき、遊技状態(サブ)がRT遊技状態(サブ)である場合には、画像制御マイコン81は、遊技状態(サブ)を一般遊技状態(サブ)に変更し(ステップS283)、続いて、ステップS289の処理を行う。他方、遊技状態(サブ)がRT遊技状態(サブ)でない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS289の処理を行う。
ステップS284では、画像制御マイコン81は、表示役がBBであるか否かを判別する。このとき、表示役がBBである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS285の処理を行う。他方、表示役がBBでない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS287の処理を行う。
ステップS285では、画像制御マイコン81は、遊技状態(サブ)をBB遊技状態(サブ)に変更する。続いて、画像制御マイコン81は、BB作動中フラグ(サブ)をオンにセットし(ステップS286)、続いて、ステップS289の処理を行う。
ステップS287では、画像制御マイコン81は、表示役がMBであるか否かを判別する。このとき、表示役がMBである場合には、画像制御マイコン81は、遊技状態(サブ)をMB遊技状態(サブ)に変更し(ステップS288)、続いて、ステップS289の処理を行う。他方、表示役がMBでない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS289の処理を行う。
ステップS289では、画像制御マイコン81は、表示役等に基づいて演出データをセットする。次に、画像制御マイコン81は、図25のステップS215の処理を行う。
図31を参照して、映像を用いた演出の例について説明する。図31に示す演出の例は、報知回数示唆演出の一例を示す。
報知回数示唆演出は、遊技状態が一般遊技状態又はRT2遊技状態であるときに、特定の演出の内容が決定されることを契機に行われる。そして、報知回数示唆演出では、特定キャラクタである主人公301〜主人公303の何れかが液晶表示部5aに表示される。なお、例えば、報知回数カウンタの値が「18」である場合には主人公303が液晶表示部5aに表示されるが、説明の便宜上、液晶表示部5aには、主人公301〜主人公303が示されている。
例えば、主人公301は、報知回数カウンタの値が「0」〜「5」の範囲に属する値であるときに液晶表示部5aに表示される。即ち、主人公301が液晶表示部5aに表示されるということは、報知回数カウンタの値が所定の数値の範囲に属していることを報知しているとも言える。なお、主人公301が液晶表示部5aに表示されるときに、主人公301とは異なる映像が出力されてもよいし、主人公301とは異なる映像が全く出力されなくてもよい。これらのことは、主人公302及び主人公303についても同様に言える。故に、遊技者は、液晶表示部5aに表示された特定キャラクタを視認することで、報知回数を察知する。したがって、報知回数を把握した遊技者は、RT1遊技状態の作動の終了を回避できる機会を逃したくないと思うことから、開始操作を行うようになる。このようにして開始操作を促すことにより、遊技機1の稼働の永続を図ることができる。
他方、特定キャラクタは、特定の演出において液晶表示部5aに表示されるキャラクタであることから、報知回数示唆演出は、報知回数を示唆する演出であると共に特定の演出でもある。即ち、報知回数示唆演出は、特定の演出が行われた回数に基づいて行われることから、特定の演出に注目している遊技者にとってみれば、RT1遊技状態の作動の終了を回避できる機会が与えられることに期待する。したがって、RT1遊技状態の作動の終了を回避できる機会が関係付けられた特定の演出に対する遊技者の関心を高めることを加味することで、遊技機1の稼働の永続を図ることができる。
また、例えば、遊技機1は、RT1遊技状態よりも遊技者にとって不利なRT2遊技状態の作動を開始するCPU31を備えている。ここで、画像制御マイコン81は、CPU31により開始されたRT2遊技状態の作動が行われているときに特定の演出を所定の確率で行うことから、基本的に、特定の演出が行われる回数が多いほどRT2遊技状態による多くの不利益を被っていることになる。しかしながら、それに反して多くの報知回数が遊技者に与えられることから、遊技者にとってみれば、RT1遊技状態の作動に係る多くの利益を望めることから、RT1遊技状態の作動の開始に対する遊技者の期待感を高めることにより遊技機1の稼働の永続を図ることができる。なお、これらのことは、一般遊技状態についても同様に言える。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、CPU31は、ボーナスゲームの作動を終了すると、RT1遊技状態の作動を開始するが、これに限られるものではない。例えば、特定の図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されると、RT1遊技状態の作動を開始してもよい。即ち、所定の条件が成立すると、遊技者にとって有利な有利状態の作動を開始する構成とすることができる。
実施例では、報知回数示唆演出を、報知回数を示唆する演出とし、且つ特定の演出としているが、これに限られるものではない。例えば、報知回数を示唆する演出と特定の演出とが別々のタイミングで行われる構成を採用してもよい。即ち、報知回数を示唆する演出が定期的(例えば、開始操作が50回行われる毎)に行われる構成としてもよい。
実施例では、報知回数カウンタの値は、特定の演出が行われる毎に所定の値が加算されるが、これに限られるものではない。例えば、所定の条件が成立すると、報知回数カウンタに予め定められた値を加算する構成を採用してもよい。より詳細には、所定の条件が成立すると(例えば、遊技機1の電源が投入されると、ボーナスゲームの作動が終了すると)、報知回数カウンタに「10」を加算する構成を採用してもよい。このとき、報知回数カウンタの値に応じて、予め定められた値を増減することもできる。例えば、報知回数カウンタの値が所定の値よりも大きい値であるときには、報知回数カウンタに所定の値よりも小さい値「5」を加算し、報知回数カウンタの値が特定の値以下の値であるときには、報知回数カウンタに所定の値以上の値「15」を加算する。このようにすることで、報知に係る利益について遊技者側と遊技店側との均衡を図ることができるようになる。
更に、実施例のような遊技機1の他、遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
遊技機の外観を示す斜視図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 電気回路の構成を示す図。 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。 内部抽籤テーブルを示す図。 内部当籤役決定テーブルを示す図。 図柄組合せテーブルを示す図。 ボーナス作動時テーブルを示す図。 RAMの各種領域を示す図。 RAMの各種領域を示す図。 RAMの各種領域を示す図。 電気回路の構成を示す図。 演出テーブルを示す図。 遊技機のメインの処理を示すフローチャート。 ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。 メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。 内部抽籤処理を示すフローチャート。 内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。 リール停止制御処理を示すフローチャート。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。 RTゲーム数カウンタ更新処理を示すフローチャート。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。 割込処理を示すフローチャート。 主基板通信タスクを示すフローチャート。 演出登録タスクを示すフローチャート。 演出内容決定処理を示すフローチャート。 演出抽籤処理を示すフローチャート。 RT遊技状態用演出データ選択処理を示すフローチャート。 演出内容確認処理を示すフローチャート。 表示コマンド受信時処理を示すフローチャート。 映像を用いた演出の例を示す図。
符号の説明
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (2)

  1. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段と、
    遊技者にとって有利な有利状態の作動を開始する有利状態開始手段と、
    前記有利状態開始手段により開始された有利状態の作動が行われているときに前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されると、前記有利状態開始手段により開始された有利状態の作動を終了する有利状態終了手段と、
    種々の報知を行う報知手段と、
    前記報知手段により特定の報知が行われた回数に係る回数情報を格納する回数情報格納手段と、を備え、
    前記報知手段は、前記有利状態開始手段により開始された有利状態の作動が行われているときに前記所定の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されることを契機に、前記回数情報格納手段により格納されている回数情報に基づいて前記所定の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定されたことを報知することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、前記報知手段は、前記回数情報格納手段により格納されている回数情報を報知することを特徴とする遊技機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2013042972A (ja) * 2011-08-24 2013-03-04 Sammy Corp スロットマシン
JP2013042973A (ja) * 2011-08-24 2013-03-04 Sammy Corp スロットマシン
JP2018175756A (ja) * 2017-04-21 2018-11-15 ハイライツ・エンタテインメント株式会社 遊技機

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