JP2018196504A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
RTは、リプレイ・タイムの略称であり、通常、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ役の当選率の高い遊技状態のことをいう。
また、ATは、アシスト・タイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタンの操作順序が報知されたりして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。
また、ARTは、アシスト・リプレイ・タイムの略称であり、RTとATとが組み合されることにより、リプレイ役の当選率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態となっている。
前扉1aは、リール41a〜41cそれぞれに表された連続する3つの図柄(識別情報)を機外から識別可能に構成されるとともに、遊技者により操作される複数の操作手段(2a,3,5)を備え、筐体1bは、リール41a〜41cを回転駆動させるドラムユニット4、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7などの複数の装置、コンピュータとして動作する主制御部10、副制御部20などを備えている。
掛け数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
なお、掛け数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
なお、ベットボタンは、ベットボタン2aのみに限らず、設定される掛け数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
そして、掛け数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
「内部抽選処理」では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、「内部抽選処理」は、リール41a〜41cが定常回転に達する前に完了するものとするが、リール41a〜41cが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
このような定常回転に達すると、各リール41a〜41cに対応して設けられた停止ボタン5a〜5cが押下操作可能な状態(停止ボタン5操作の有効化)となる。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段3つのラインと斜め2つのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
なお、入賞ラインの数は、5ラインに限らず、1ラインなどの任意なライン数とすることができる。
また、「ベル役」には、停止ボタン5a〜5cに対する操作順序(押し順という)として6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順によって、「ベル・ベル・ベル」に対応する図柄の組合せが停止する「押し順ベル」を設けることもできる。「押し順ベル」は、6通りある押し順それぞれに対応する「押し順ベル1〜6」を設けるとともに、各「押し順ベル1〜6」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ART中(AT中を含む)に行われる。
また、「リプレイ役」には、停止ボタン5a〜5cに対する操作順序(押し順という)として6通りある押し順のうちの1通りの押し順によって、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する「押し順リプレイ」を設けることもできる。「押し順リプレイ」は、6通りある押し順それぞれに対応する「押し順リプレイ1〜6」を設けるとともに、各「押し順リプレイ1〜6」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ART中(AT中を含む)に行われる。
また、「リプレイ役」には、非RT(リプレイ当選低確率状態)からRT(リプレイ当選高確率状態)への移行に係る図柄の組合せに対応する「昇格リプレイ」、RTから非RTへの移行に係る図柄の組合せに対応する「転落リプレイ」もある。これらの当選役についても押し順が対応付けられ、例えば、「昇格リプレイ」に関しては、6通りある押し順のうちの1通りの押し順によって非RTからRTへの移行に係る「昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止し、「転落リプレイ」に関しては、6通りある押し順のうちの5通りの押し順によってRTから非RTへの移行に係る「転落リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する。
具体的には、「ベル役」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)の停止により8枚のメダルが払い出され、「スイカ役」に対応する図柄の組合せ(「スイカ・スイカ・スイカ」)の停止表示により5枚のメダルが払い出される。
また、「チェリー役」では、左リール41aに停止する「チェリー」の位置に応じて、メダルの払い出し枚数が異なり、「チェリー」が「上段」又は「下段」に停止したときには(上段チェリー又は下段チェリーという)、2枚のメダルが払い出され、「チェリー」が「中段」に停止したときには(中段チェリーという)、1枚のメダルが払い出される。
なお、各当選役の当選確率は、後述の各遊技状態において、「通常リプレイ」>「ベル役」>「上段・下段チェリー役」>「スイカ役」>「チャンスリプレイ」>「中段チェリー役」の関係性、つまり、「通常リプレイ」が最も当選し易く、「中段チェリー役」が最も当選し難く設定されているものとする。
また、「ベル役」については、ART中において、1ゲーム当りメダルが2枚増加するような当選確率に設定されていてもよい。
また、メダルの払い出しは、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、図示しない所定の設定ボタンを事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
このような報知手段は、副制御部20により制御される。また、副制御部20は、主制御部10から所定の遊技タイミングごとに受信する制御コマンドに基づいてこれらを制御する。
例えば、副制御部20は、主制御部10に設けられた出力ポートなどの送信手段から所定の遊技タイミングごとに送信される制御コマンドを、当該副制御部20に備える入力ポートなどの受信手段を介して受信するとともに、受信した制御コマンドを解読し、制御コマンドに応じた演出を行うように表示器8などの報知手段を制御する。
本実施形態の遊技状態は、「通常状態」と「有利状態」とに大別される。
また、「通常状態」は、「通常モード」と「チャンスモード」とに区分することができる。
また、「有利状態」としては、「ART」がある。
また、この他にも、「内部抽選処理」において抽選される「リプレイ役」の当選確率の違いによって区分けされる複数のRT状態(上記非RT及びRTを含む状態)があり、複数のRT状態はそれぞれ上記の遊技状態の一部と重複して又は単独で出現することもある。
また、有利状態ランプ13は、これに代えて、例えば、メダルの払い出し数を表示する払出数表示部などを構成する7セグの「ドット」部分等でもよい。
また、このような有利区間は、有利区間のゲーム数が1500ゲーム継続した場合(終了条件1)に終了する。また、有利区間中1回以上、「押し順ベル」の押し順を報知した場合(終了条件2)にも有利区間は終了する。これらの終了条件において、終了条件1の方が終了条件2よりも優先順位が高い。
また、通常モードは、通常区間(非有利区間)と定義され、ARTに関する権利(抽選権利、継続権利等)を記憶できない。
各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することによりそれぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)され、以下のような特徴を有している。
「通常モード」と「チャンスモード」との違いは、ARTへの移行を抽選により決定する「ART移行抽選処理」における当選確率の違いであり、「チャンスモード」の方が「通常モード」よりも当選確率が高く、「通常状態」から「ART」に移行し易く設定されている。
この「ART移行抽選処理」は、「内部抽選処理」において所定の当選役に当選したときに主制御部10において実行されることが好ましい。
この場合、「通常モード」と「チャンスモード」とで同じ当選役に当選したときには、「チャンスモード」の方が「通常モード」よりも当選確率を高く設定する。
例えば、「スイカ役」が当選役の場合では、「チャンスモード」の方が「通常モード」よりも「ART移行抽選処理」の当選確率を高く設定することができる。
また、「ART移行抽選処理」の当選確率は、「通常モード」と「チャンスモード」のそれぞれにおいて、「中段チェリー役」>「チャンスリプレイ役」>「スイカ役」>「上段・下段チェリー役」>「ベル役」の関係性を有している。つまり、「ベル役」よりも「中段チェリー役」の方が、当選確率を高く設定することができる。
この「昇格抽選処理」及び「転落抽選処理」は、「内部抽選処理」において、「ベル役」などの所定の当選役に当選したときに主制御部10において実行される。
なお、「ART移行抽選処理」における当選確率の異なる遊技状態は、「通常モード」と「チャンスモード」の2つだけでなく、さらに、「ART移行抽選処理」における当選確率がそれぞれ異なる、1又は2以上の遊技状態を設けることもできる。
この「ART」は、「ART移行抽選処理」において当選することにより移行するATと、このAT中の押し順報知によって「昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止することにより移行するRTとが組み合された遊技状態である。
このART中では、「内部抽選処理」において抽選される「リプレイ役」(通常リプレイ)の当選確率が通常状態(例えば、1/7.3)よりも高いRT(例えば、1/3)と、「押し順ベル1〜6」や「押し順リプレイ1〜6」に当選したときにそれぞれに対応する押し順を報知するATとが重複した遊技状態となっている。
また、このとき、図1,3に示す副制御部20によって制御されるナビランプ12を、停止ボタン5の操作に応じて「12a→12b→12c」の順に点灯させる。
つまり、表示器8、スピーカ9、ナビランプ12などの操作情報報知手段を通じて停止ボタン5に対する操作をナビゲートする。
その結果、このナビゲート(報知)に従って遊技者が停止ボタン5を操作することにより、「押し順ベル1」に対応する図柄の組合せが停止され、規定のメダル8枚が払い出されることになる。
一方、「押し順ベル1〜6」に当選したときに、上記のようなナビゲートに従わずに、停止ボタンを操作にしたときには、「押し順ベル1〜6」に対応する図柄の組合せが停止されず、規定のメダル8枚が払い出されないことになる。
このような押し順の報知は、「ART」中において「押し順リプレイ1〜6」それぞれに当選したときも同様である。
なお、上記のナビランプ12に加えて、主制御部10によって制御されるナビランプを設けることができる。このナビランプは、メダルの払い出し数を視認可能に表示する払出数表示部(例えば、7セグ)に特定の記号を表示したり、払出数表示部を3桁の7セグで構成し、「左中右」、「中右左」等に対応する数値として、「123」、「213」等を表示したりして、左中右のリール41をどの順番に停止させるべきかの押し順を報知する。
また、本実施形態の「ART」は、ループ(連チャン)可能に構成され、所定のループ発生条件の成立に基づいて、第2遊技状態の終了後に、今回の第1遊技状態に続く次回の(新たな)第1遊技状態の発生を制御することにより、「ART」の連チャンが可能となる。
本実施形態では、第1遊技状態において、「抽選権利」を獲得するゲームを行い、第2遊技状態において、第1遊技状態で獲得した「抽選権利」に基づいて、ARTの連チャンをかけた「継続抽選」を行う。そして、「継続抽選」の結果が「ハズレ」の場合、次回の第1遊技状態の発生(連チャン)が制御されず、「継続抽選」の結果が「当選」の場合、次回の第1遊技状態の発生が制御される。
具体的には、図6に示すように、第1遊技状態においてn個の「抽選権利」を獲得したときには、第2遊技状態において、n個の「抽選権利」に対応した「継続抽選」をn回行うことができる。
図6(a)は、n回の「継続抽選」の結果がすべて「ハズレ」(非当選)を示すものであり、この場合、ループ発生条件が不成立となり、次回の第1遊技状態の発生が制御されず(連チャンなし)、「通常状態」に移行することになる。
図6(b)は、2回目の「継続抽選」の結果が「当選」を示すものであり、この場合、ループ発生条件成立となり、3回目の「継続抽選」を行うことなく、次回の第1遊技状態の発生が制御される(連チャンあり)。
一方、図6(b)に示す例では、2回の「継続抽選」の実行により、2個の「抽選権利」が消化され、残り(n−2)個は未消化のまま留保され、そのまま、次回の第1遊技状態に制御される。
なお、「抽選権利」は、「継続抽選」が行われるごとに一つずつ消化(消尽)されることが好ましいが、一の「継続抽選」において、複数の「抽選権利」を一度に消化してもよい。また、「抽選権利」の保有を前提とするだけで、「抽選権利」を消化することなく、「継続抽選」を行ってもよい。
また、第1遊技状態において、「抽選権利」が一つも獲得できない場合には、第2遊技状態に移行することなく、通常状態に移行する。なお、この場合、少なくとも一の「抽選権利」を付与することにより、強制的に第2遊技状態に移行させ、「継続抽選」の機会を与えることもできる。
例えば、図7に示すように、表示器8において、「味方キャラ」と「敵キャラ」とが対戦する「バトルゲーム」を行うことができ、「継続抽選」の結果が「当選」を示すときには、「味方キャラ」が勝利する演出を伴う「バトルゲーム」を実行し、「継続抽選」の結果が「ハズレ」を示すときには、「味方キャラ」が敗北する演出を伴う「バトルゲーム」を実行する。
また、「バトルゲーム」は、一の「抽選権利」の消化に基づいて一回行われることが好ましいが、一の「抽選権利」の消化に基づいて二回以上行うこともできる。また、二以上の「抽選権利」の消化に基づいて一回の「バトルゲーム」を行ってもよい。なお、一回の「バトルゲーム」は、一のスロットマシン遊技と同期して行われることが好ましく、「抽選権利」の残数は、視認可能に表示されることが好ましい(図7に示す「26」参照)。
「ARTレベル」は、「ARTレベル1」〜「ARTレベル3」の3段階を有し、通常状態からARTに移行したときに、いずれのレベルに滞在させるかどうかを抽選により決定するレベル移行抽選が行われ、これにより移行したときのARTレベルが規定される。このARTレベルは、ARTが終了して改めて通常状態からARTに移行しない限り、固定値として維持される。
「ARTモード」は、「ARTモード1」〜「ARTモード4」の4段階を有し、ART中に実行されるゲームごとに、いずれのモードに滞在させるかどうかを抽選により決定するモード昇格抽選が行われ、これによりART中の各ゲームのモードが規定される。ただし、ART中に移行可能な「ARTモード」は、以下のように、「ARTレベル」の制約を受ける。
また、例えば、図10(b)に示すように、「ARTレベル1」のときには、移行先のモードとしてモード3,4が除外され(0%設定)し、「ARTレベル2」のときには、移行先のモードとしてモード4が除外される(0%設定)。一方、「ARTレベル3」のときには、1〜4の各モードへの移行が許容される。つまり、ART中のゲームごとに移行可能な「ARTモード」も、「ARTレベル」の制約を受ける。
なお、図10に示す数値は一例であり、任意な値に設定可能であり、「ARTモード」が「ARTレベル」の制約を受けないように設定することもできる。また、図10に示す移行先のモードは一例であり、移行先のモードを任意なモードに設定できる。
なお、ARTレベルは、スロットマシン1の有する確率設定機能(設定1〜6において、全設定値共通で、「ARTレベル1」=60%、「ARTレベル2」=30%、「ARTレベル3」=10%に設定されている。
具体的には、第1遊技状態における「抽選権利」の獲得し易さは、「内部抽選処理」における当選役の種類に左右されるのみならず、当該第1遊技状態に対応する「ARTモード」に左右され、例えば、「ARTモード」の数値が多いほど「抽選権利」を獲得し易く設定される。この第1遊技状態における「抽選権利」の獲得し易さを示す「ARTモード」は、表示器8において、背景、モード名(例えば、モード1〜4など)などを具体的に表示することにより、遊技者が視認可能とすることが好ましい。
また、第2遊技状態において実行される「バトルゲーム」の「敵キャラ」の種類と、「ARTモード」とを対応付けて設定することにより、例えば、「ARTモード」の数値が多いほど、「味方キャラ」の勝ち易い「敵キャラ」が対戦相手として選択され易く設定される。
なお、「バトルゲーム」における対戦時の優劣(勝率)に関しても、「抽選権利」の獲得し易さと同様に、「内部抽選処理」における当選役の種類に対応付けることできる。
さらに、スロットマシン1は、このような基本ゲームに加え、以下に示す「特別ゲーム」を実行可能に構成される。
本実施形態では、図11に示すように、それぞれゲーム性の異なる、「抽選権利数上乗せゲーム」、「継続権利付与ゲーム」、「継続抽選率昇格ゲーム」、及び「第1遊技状態延長ゲーム」の4つの特別ゲームを実行可能に構成され、これらの特別ゲームは、上記の基本ゲームにおいて、一部又は全部が重複して実行される。
「抽選権利数上乗せゲーム」と「継続権利付与ゲーム」は第1遊技状態、「継続抽選率昇格ゲーム」と「第1遊技状態延長ゲーム」は第2遊技状態で実行されることが好ましい。また、いずれの特別ゲームでも、前述の「継続抽選」のときの同様な「バトルゲーム」を実行するとともに、少なくとも「抽選権利」の保有をゲーム実行可能条件とすることが好ましい。
また、各特別ゲームの発生順序は、図12に示すように設定され、例えば、第1遊技状態では、「抽選権利数上乗せゲーム」の実行後に「継続権利付与ゲーム」が実行され、第2遊技状態では、「継続抽選率昇格ゲーム」の実行後に「第1遊技状態延長ゲーム」が実行されることが好ましい。
各特別ゲームそれぞれの特徴について以下に説明する。
抽選権利数上乗せゲームは、第1遊技状態中に実行されるゲームであって、図13に示すように、第1遊技状態において獲得した「抽選権利」を増加させるゲームである。
このゲームは、第1遊技状態の初期ゲーム数(最低ゲーム数)を40ゲームとしたときに、後半の残り5ゲーム(第2パート=第2遊技期間)以外の第1パート(=第1遊技期間、1〜35ゲームの最低35ゲーム)において、例えば、Xゲーム(例えば、20ゲーム)などの所定ゲーム数(Xゲームの倍数)ごとに実行されること好ましい。なお、第1遊技状態の初期ゲーム数は、「第1遊技状態延長ゲーム」の実行により延長(増加)されることもあるので(後述)、抽選権利数上乗せゲームを、例えば、20ゲームごとに実行したとしても、複数回実行されることもある。
この抽選権利数上乗せゲームでは、保有している「抽選権利」を増加させるかどうかをXゲームごとに抽選により決定する、「上乗せ抽選」(第2抽選手段)を実行する。
「上乗せ抽選」は、ゲーム数が所定ゲーム数に達し、その際、「抽選権利」を保有しているときに実行されることが好ましい。
例えば、第1遊技状態のゲーム数がXゲーム(20ゲーム)に達し、その際、「抽選権利」を保有しているときに、その「抽選権利」の消化に基づいて、1回目の「上乗せ抽選」を実行する。この「上乗せ抽選」の結果が「ハズレ」のときには、新たな「抽選権利」が付与されない。さらに、第1遊技状態のゲーム数が2Xゲーム(40ゲーム)に達し、その際、「抽選権利」を保有しているときに、その「抽選権利」の消化に基づいて、2回目の「上乗せ抽選」を実行する。この「上乗せ抽選」の結果が「当選」のときには、新たな「抽選権利」を付与する。また、さらに、第1遊技状態のゲーム数が3Xゲーム(60ゲーム)に達し、その際、「抽選権利」を保有しているときに、その「抽選権利」の消化に基づいて、3回目の「上乗せ抽選」を実行する。この「上乗せ抽選」の結果が「当選」のときには、新たな「抽選権利」を付与する。
そして、このように付与された「抽選権利」は、基本ゲームにおいて第2遊技状態中に実行される「継続抽選」に用いられ、付与された「抽選権利」の数分、「継続抽選」の実行回数(機会)が増加することから、次回の第1遊技状態の発生可能性(ARTの連チャン可能性)が高まることになる。
この「バトルゲーム」(上乗せ抽選)では、図14に示す抽選テーブルが参照される。
図14(a)は、「バトルゲーム」おいて登場する「敵キャラ」を設定する「敵キャラ抽選テーブル」であり、図14(b)は、付与(上乗せ)される「抽選権利数」(上乗せ数)を設定する「上乗せ数抽選テーブル」である。
この例では、「味方キャラ」の「敵キャラA」に対する勝率は、上乗せ数「0」を除いた20%(=15.0+3.0+1.0)に設定され、「味方キャラ」の「敵キャラB」に対する勝率は、上乗せ数「0」,「3」を除いた50%(=40.0+10.0)に設定される。なお、「味方キャラ」の各「敵キャラ」に対する勝率を、ARTモードに関連付けることにより、モードの数値が多いほど、勝率を高めてもよい。
また、「敵キャラA」が登場するよりも「敵キャラB」が登場する方が、多くの「抽選権利数」(上乗せ数)が付与されるように設定される(「敵キャラA」=上乗せ数3以上、「敵キャラB」=上乗せ数5以上)。
また、「バトルゲーム」では、「上乗せ抽選」の結果に従った勝敗演出(当選=味方キャラ勝、ハズレ=味方キャラ敗)が行われる。この「バトルゲーム」は、「上乗せ抽選」に対応する1ゲーム限りで完結するストーリー性を有することが好ましいが、複数ゲームに亘ったものでもよい。
なお、図14(b)に示す「上乗せ数抽選テーブル」において、上乗せ数として「1」を設定し、上乗せ数「1」が決定されたときには、「味方キャラ」と「敵キャラ」が引き分ける演出を伴う「バトルゲーム」を実行し、この「バトルゲーム」において、消費した「抽選権利」が1つ戻る演出を行うこともできる(後述の他の特別ゲームでも同様)。
図15は、このプログラムに係る「抽選権利数上乗せゲーム処理」のフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
第1遊技状態のゲーム数が所定ゲーム数に達しないときには(S1−No)、処理を終了する。
一方、所定ゲーム数に達したときには(S1−Yes)、そのゲームにおいて「抽選権利」を保有しているかどうかの判定を行う(S2)。そして、「抽選権利」を保有していないときには(S2−No)、処理を終了し、「抽選権利」を保有しているときには(S2−Yes)、「上乗せ抽選」として「抽選権利上乗せ抽選処理」を実行する(S3)。
「抽選権利上乗せ抽選処理」では、図14に示す各抽選テーブルが参照されつつ、その当否と上乗せ数とが抽選により決定され、「ハズレ」の決定により(S4−No)、処理が終了し、「当選」すなわち「上乗せ数1以上」の決定により(S4−Yes)、当該「上乗せ数」に対応する数の「抽選権利」が付与される(S5)。
同様な設定は、「抽選権利数上乗せゲーム」のみならず、後述の他の特別ゲームにおいても、一括又は個別に設定できるものとする。
また、各特別ゲームを実行するにあたり(特に、「抽選権利」を「利用不能に消化」のリスクを伴う場合)、実行するかどうかを遊技者の意思に委ねることもできる。この場合、各特別ゲームを実行するタイミングにおいて有効となる選択ボタン等を設けることが好ましい。
継続権利付与ゲームは、第1遊技状態中に実行され、図16に示すように、新たな第1遊技状態の発生(セット連チャン)を確約する「継続権利」の獲得ゲームであり、「抽選権利数上乗せゲーム」(1〜35:第1パート=第1遊技期間)が終了した後、例えば、第1遊技状態の残り5ゲームの間に対応する第2パート(=第2遊技期間)において実行される。
この継続権利付与ゲームでは、新たな第1遊技状態の発生を確約するかどうかを抽選により決定する、「継続権利付与抽選」(第2抽選手段)を実行する。
例えば、「抽選権利数上乗せゲーム」が終了した後の「1ゲーム」において、1回目の「継続権利付与抽選」が実行され、この「継続権利付与抽選」の結果が「ハズレ」なので「継続権利」は付与されない。さらに、「2ゲーム」において、2回目の「継続権利付与抽選」を実行され、この「継続権利付与抽選」の結果が「ハズレ」なので「継続権利」は付与されない。続く、「3ゲーム」において、3回目の「継続権利付与抽選」が実行され、この「継続権利付与抽選」の結果が「当選」なので「継続権利」を付与する(継続権利付与手段)。また、「4ゲーム」において、4回目の「継続権利付与抽選」が実行され、この「継続権利付与抽選」の結果が「ハズレ」なので「継続権利」は付与されない。最後に、「5ゲーム」において、5回目の「継続権利付与抽選」が実行され、この「継続権利付与抽選」の結果が「当選」なので「継続権利」を付与する(継続権利付与手段)。付与された「継続権利」は主制御部10のRAMなどの記憶手段に記憶される(継続権利記憶手段)。
なお、各ゲームにおいて、「抽選権利」を保有とその「抽選権利」を消化すること、及び、継続権利付与ゲームを実行するかどうかを抽選により決定する「実行抽選処理」を実行するとともに、これに当選することを、「継続権利付与抽選」の実行条件とすることが好ましい。
例えば、上記の例では、3ゲーム目と5ゲーム目とで2つの「継続権利」が付与されたことから、2つの第1遊技状態の発生(2セット連チャン)が確約され、その結果、図16に示す第1遊技状態に続いて、第2遊技状態に制御することなく、確約された2つの第1遊技状態を連続して発生させる。具体的には、例えば、40ゲームからなる第1遊技状態を2回連続(計80ゲーム)して発生させる。
つまり、「継続権利」が付与されることにより、図16に示す第1遊技状態において「抽選権利」を獲得していたとしても、それを消化することなく、無条件で、新たな第1遊技状態を2回連続して発生させる。これにより、第2遊技状態において実行される「継続抽選」の当選などのループ発生条件を成立させることなく、新たな第1遊技状態が「抽選権利」を留保したまま発生するので、遊技者に得した気分を味合わせることができる。
「実行抽選処理」及び「バトルゲーム」(継続権利付与抽選)では、図17に示すテーブルが参照される。
図17(a)は、「実行抽選処理」において参照される「実行制御テーブル」であり、図17(b)は、「バトルゲーム」おいて登場する「敵キャラ」を設定する「敵キャラ抽選テーブル」であり、図17(c)は、付与される「継続権利数」を設定する「継続権利付与数抽選テーブル」である。
また、「実行抽選処理」は、「抽選権利」を保有していることを実行条件とするものの、「実行しない」が決定されたときは「抽選権利」が消化されず、「実行する」が決定されたときに「抽選権利」が消化される。
また、「バトルゲーム」では、「継続権利付与抽選」の結果に従った勝敗演出(当選=味方キャラ勝、ハズレ=味方キャラ敗)が行われる。この「バトルゲーム」は、「継続権利付与抽選」に対応する1ゲーム限りで完結するストーリー性を有することが好ましい。
図18は、このプログラムに係る「継続権利付与ゲーム処理」のフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
「実行抽選処理」では、図17(a)を参照しつつ、継続権利付与ゲームを「実行する」か「実行しない」かが抽選により決定される。
「実行しない」の決定により(S13−No)、処理が終了し、「実行する」の決定により(S13−Yes)、「継続権利付与抽選」として「継続権利付与抽選処理」を実行する(S14)。
「継続権利付与抽選処理」では、図17(b),(c)に示す各抽選テーブルが参照されつつ、その当否と付与される継続権利数とが抽選により決定され、「ハズレ」の決定により(S15−No)、処理が終了し、「当選」すなわち「継続権利付与数1以上」の決定により(S15−Yes)、当該「継続権利付与数」に対応する数の「継続権利」が付与される(S16)。
継続抽選率昇格ゲームは、第2遊技状態中に実行されるゲームであって、「継続抽選」における当選率の昇格(アップ)をかけたゲームであり、「抽選権利」を保有している限り、「継続抽選」に当選するまで実行される。
この継続抽選率昇格ゲームでは、「継続抽選」の当選率を昇格(アップ)させるかどうかを抽選により決定する、「継続抽選率昇格抽選」(第2抽選手段、抽選確率決定手段)を実行する。「継続抽選」における当選率は、初期値(デフォルト値)として、例えば、10%(第1抽選確率)が予め設定されており、「継続抽選率昇格抽選」に当選したときには、10%が50%(第2抽選確率)に昇格し、「継続抽選率昇格抽選」に外れたときには、初期値(デフォルト値)10%が維持される。
この例では、4回の「継続抽選」を実行し、1〜3回まで「ハズレ」が続き、4回目に「当選」した場合を示している。
「継続抽選率昇格抽選」(図中は「昇格抽選」)は、「継続抽選」において「ハズレ」が決定されたときに実行される。図19(a)に示す例では、1〜3回まで「ハズレ」が決定されたので、その都度、「継続抽選率昇格抽選」が実行される。実行のタイミングは、「ハズレ」が決定されたときの当該ゲーム、又はこれに続く次のゲームであって次回「継続抽選」を行う前に行われることが好ましい。
また、「継続抽選率昇格抽選」は、次回の「継続抽選」に対応する「抽選権利」の保有を実行条件とするが、当該「抽選権利」の消化は要件としない。
一方、3回目に実行された「継続抽選率昇格抽選」では、「当選」が決定されたので、「継続抽選」の当選率が10%から50%に昇格する。
そして、4回目の「継続抽選」では、この昇格した当選率50%に基づいて「継続抽選」が実行される。4回目の「継続抽選」では、この昇格により1〜3回目までの「継続抽選」よりも「当選」し易くなり、これが奏功して「当選」が果たされたものとし、ループ発生条件の成立、すなわち、新たな第1遊技状態の発生が確定する「継続確定」となる。
このように、継続抽選率昇格ゲームでは、予め設定された「継続抽選」の当選率を昇格(アップ)させることができるので、「継続抽選」における当選可能性を高めることができる。
なお、昇格したにもかかわらず、「抽選権利」を消化し尽したため、当該第2遊技状態において「継続抽選」の機会がない場合には、通常状態に移行することになるが、この昇格した当選率を、次に通常状態からARTに移行するまで持ち越すこともできる。
この「バトルゲーム」(継続抽選率昇格抽選)では、図20に示すテーブルが参照される。
図20(a),(b)は、「バトルゲーム」おいて登場する「敵キャラ」を「内部抽選処理」における当選役ごとに設定する「敵キャラ抽選テーブル1」,「敵キャラ抽選テーブル2」であり、図20(c)は、「継続抽選率昇格抽選」における当否の割合(当選率)を「バトルゲーム」おいて登場する「敵キャラ」ごとに設定する「継続抽選率昇格当選テーブル」である。
そして、「継続抽選率昇格抽選」では、その当否が抽選により決定され、当選したときには、次回「継続抽選」を実行するときの当選率が、例えば、10%が50%に昇格し、外れたときには、10%が維持される。
例えば、「敵キャラ抽選テーブル1」は、「継続抽選率昇格抽選」の実行に際して、初期設定(デフォルト)として参照されるよう設定される。
「敵キャラ抽選テーブル2」は、「継続抽選率昇格抽選」に「当選」し、次回「継続抽選」を実行するときの当選率が昇格したにもかかわらず、当該「継続抽選」に外れた場合において、当該「継続抽選」に対応する「継続抽選率昇格抽選」の実行に際して、参照されるよう設定する。
「敵キャラ抽選テーブル2」では、「敵キャラF」、「敵キャラG」のみが当選(登場)するよう設定されるとともに、図20(c)に示す「継続抽選率昇格当選テーブル」では、「敵キャラF」、「敵キャラG」が登場する方が当選(昇格)し易くなるよう設定される。
これにより、「継続抽選率昇格抽選」に「当選」し、次回「継続抽選」を実行するときの当選率が昇格したにもかかわらず、当該「継続抽選」に外れた場合において、当該「継続抽選」に対応する「継続抽選率昇格抽選」の当選率が少なくとも50%以上(「敵キャラF」=50%、「敵キャラG」=80%)となることから、昇格したにもかかわらず、昇格の恩恵を受けることのできない遊技者を救済することができる。
図21は、このプログラムに係る「継続抽選率昇格ゲーム処理」のフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
「継続抽選処理」では、保有している「抽選権利」を消化しつつ、当否として、新たな第1遊技状態の発生(連チャン)を制御する(「当選」)か、新たな第1遊技状態の発生(連チャン)を制御しない(「ハズレ」)か、を抽選により決定する。
「当選」(新たな第1遊技状態の発生を制御する)の決定により(S23−No)、処理が終了し、「ハズレ」(新たな第1遊技状態の発生を制御しない)の決定により(S23−Yes)、「昇格抽選」として「継続抽選率昇格抽選処理」を実行する(S24)。
「継続抽選率昇格抽選処理」では、図20に示す各テーブルが参照されつつ、その当否が決定され、「ハズレ」の決定により(S25−No)、処理が終了し、この場合、「継続抽選」における当選率として、初期値(デフォルト値=10%)が維持される。
一方、「当選」すなわち「昇格」の決定により(S25−Yes)、「継続抽選」における当選率が、例えば、10%から50%に昇格する(S26)。
第1遊技状態延長ゲームは、第2遊技状態中において、「継続抽選」に当選した場合(ループ発生条件の成立)、すなわち、新たな第1遊技状態の発生(連チャン)が確定(「継続確定」)した場合に実行されるゲームであって、当該新たな第1遊技状態において、その遊技期間の延長をかけたゲームである。本来であれば、新たな第1遊技状態の発生が確定(「継続確定」)した場合には、直ちに新たな第1遊技状態の発生を制御することになるが、その前に実行されるエキストラゲームとして構成されている。
この第1遊技状態延長ゲームでは、新たな第1遊技状態において、その遊技期間を延長させるかどうかを抽選により決定する、「第1遊技状態延長抽選」(第2抽選手段)を実行する。
なお、第2遊技状態は、新たな第1遊技状態の発生(連チャン)が確定する「継続確定」までを「第1遊技期間」とし、「継続確定」以降を「第2遊技期間」とし、第1遊技状態延長ゲームは、「第2遊技期間」において実行される。
例えば、図22(a)に示すように、新たな第1遊技状態の発生が確定(「継続確定」)した後の最初のゲームにおいて、保有している「抽選権利」に基づいて「第1遊技状態延長抽選」を実行する。この「第1遊技状態延長抽選」の結果が「ハズレ」を示しているので、新たに発生する第1遊技状態では、その遊技期間が延長されない。
一方、これに続く、2回目の「第1遊技状態延長抽選」がそのとき保有している「抽選権利」に基づいて実行され、この「第1遊技状態延長抽選」の結果が「当選」を示しているので、新たに発生する第1遊技状態では、その遊技期間を延長させる。
本実施形態では、遊技期間をゲーム数により管理することから、遊技期間の延長は、初期値(デフォルト値)として設定された第1遊技状態の遊技期間(例えば、40ゲーム)に所定のゲーム数を加算(上乗せ)することにより実現される。このとき加算(上乗せ)されるゲーム数は、抽選対象となる複数のゲーム数の中から抽選により決定されることが好ましい。
そして、新たに発生する第1遊技状態では、加算されたゲーム数分、遊技期間が延長されることになる。
なお、このような「第1遊技状態延長抽選」は、各抽選に係るゲームにおいて、「抽選権利」を保有及び消化すること、及び、第1遊技状態延長ゲームを実行するかどうかを抽選により決定する「実行抽選処理」を実行するとともに、これに当選することを実行条件とすることが好ましい。
「実行抽選処理」及び「バトルゲーム」(第1遊技状態延長抽選)では、図23に示すテーブルが参照される。
図23(a)は、「実行抽選処理」において参照される「実行制御テーブル」であり、図23(b),(c)は、延長ゲーム数を「内部抽選処理」における当選役ごとに設定する「延長ゲーム数抽選テーブル」である。
この例では、「継続確定」に係る「敵キャラ」が「敵キャラF」と「敵キャラG」のとき、すなわち、すべての「敵キャラ」ではなく、限定した一部の「敵キャラ」が「継続確定」に係る「敵キャラ」のときに、第1遊技状態延長ゲームを実行可能に設定される。言い換えると、「継続確定」に係る「敵キャラ」が「敵キャラF」、「敵キャラG」以外のときには、第1遊技状態延長ゲームは実行されない。このような設定は、第1遊技状態延長ゲームを限定的に実行されるエキストラ(特殊な)ゲームとして位置付けるためであるが、この設定は任意である。
また、「継続確定」に係る「敵キャラ」が「敵キャラF」のときよりも「敵キャラG」のときの方が、第1遊技状態延長ゲームを実行し易くなるよう設定される(敵キャラF=50%、敵キャラG=100%:図23(a)参照)。
また、「実行抽選処理」は、「抽選権利」を保有していることを実行条件とするものの、「実行しない」が決定されたときは「抽選権利」が消化されず、「実行する」が決定されたときに「抽選権利」が消化される。
この例では、図23(b)に示すように、「継続確定」に係る「敵キャラ」が「敵キャラF」のときでは、延長ゲーム数「0」が決定されることがあるが、図23(c)に示すように、「継続確定」に係る「敵キャラ」が「敵キャラG」のときでは、延長ゲーム数「0」が決定されることがなく、少なくとも「10」以上の延長ゲーム数が決定されるように設定される。
一方、「継続確定」に係る「敵キャラ」が「敵キャラF」のときでは、延長ゲーム数「100」が決定されることがあるが、「継続確定」に係る「敵キャラ」が「敵キャラG」のときでは、「50」を超える延長ゲーム数が決定されることがないように設定される。
この第1遊技状態延長ゲームに対応する「バトルゲーム」では、「敵キャラ」の種類を問わず(例えば、「敵キャラ」が「敵キャラF」か「敵キャラG」のいずれかでも)、「味方キャラ」が必ず勝利するように設定する。その結果付与される延長ゲーム数は、「継続確定」時において残存する「抽選権利」の数が「0」でない場合に比べて、少なくなるように(例えば、「5ゲーム」など)、設定することが好ましい。
また、上記に限らず、「継続確定」時において残存する「抽選権利」の数が「0」であるときには、第1遊技状態延長ゲームを原則的に実行不能としてもよい。
図24は、このプログラムに係る「第1遊技状態延長ゲーム処理」のフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
「実行抽選処理」では、図23(a)を参照しつつ、第1遊技状態延長ゲームを「実行する」か「実行しない」かが抽選により決定される。
「実行しない」の決定により(S33−No)、処理が終了し、「実行する」の決定により(S33−Yes)、「延長抽選」として「第1遊技状態延長抽選処理」を実行する(S34)。
「第1遊技状態延長抽選処理」では、図23(b),(c)に示す各抽選テーブルが参照されつつ、延長されるゲーム数が抽選により決定され、「ハズレ」の決定により(S35−No)、処理が終了し、「当選」の決定により(S35−Yes)、第1遊技状態延長ゲーム後に、新たに発生する第1遊技状態では、抽選により決定された延長ゲーム数分、遊技期間が延長されることになる(S36)。
例えば、上記の例では、「継続確定」を「継続抽選」に当選したときとしたが、これに代えて又はこれに加えて所定のボーナス入賞を「継続確定」の条件とすることができる。
そして、このボーナス(例えば、ミドルボーナス:MB)は、シングルボーナス(SB)に対応する図柄の組合せの停止などの所定図柄の組合せの停止により終了するものとし、所定図柄の組合せの停止するまで、又は、規定枚数のメダルが獲得されるまで、第1遊技状態延長ゲームに対応する「バトルゲーム」を1ゲームごとに実行する。
この「バトルゲーム」では、図25に示す「第1遊技状態延長ゲーム数抽選テーブル」が参照され、「味方キャラ」が「敵キャラF」又は「敵キャラG」に勝利する度に、「1」、「3」、「5」のうちいずれかの延長ゲーム数が抽選(「第1遊技状態延長抽選」)により決定される。
また、このボーナスは、スロットマシン1の有する確率設定機能(設定1〜6うちいずれかの設定値を選択する機能)において、設定値に応じて当選率の異なるボーナスを採用する。
また、延長ゲーム数の加算先は、「第1遊技状態」における後半の残り5ゲームに対応する第2パート(「継続権利付与ゲーム」の実行期間に対応)とすることができる。また、「継続抽選」に当選して「継続確定」になるまで(ボーナス中以外)は、延長ゲーム数の加算先を「第1遊技状態」における第1パート(1〜35ゲーム:「継続権利付与ゲーム」の実行期間に対応)とし、ボーナス入賞後からは、第2パートとすることもできる。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
また、本実施形態では、RB(レギュラーボーナス)とBB(ビッグボーナス)を設けなかったが、RB又はBBのいずれか一方、又は、双方を設けてもよい。
また、本実施形態では、基本ゲーム及び特別ゲームの制御にあたり、主制御部10を、遊技状態制御手段、抽選権利付与手段、抽選権利記憶手段(RAM)、第1抽選手段、第2抽選手段、継続権利付与手段、継続権利記憶手段(RAM)、抽選確率決定手段などの各種手段として動作させるものとするが、副制御部20を前記各種手段(一部又は全部でもよい)として動作させてもよい。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
2 メダル投入口
2a ベットボタン
3 スタートレバー
5 停止ボタン
8 表示器
9 スピーカ
10 主制御部
11 ランプ
20 副制御部
41 リール
Claims (8)
- 遊技者に有利な第1遊技状態の終了後、第2遊技状態に制御することが可能な遊技状態制御手段と、
前記第1遊技状態において、前記第2遊技状態で消費可能な抽選権利を付与することが可能な抽選権利付与手段と、
前記抽選権利付与手段により付与された前記抽選権利を記憶可能な抽選権利記憶手段と、
前記第2遊技状態において、前記抽選権利記憶手段に記憶されている前記抽選権利を消費して、前記第1遊技状態に制御するか否かの抽選を実行可能な第1抽選手段と、
前記第1遊技状態において、前記抽選権利記憶手段に記憶されている前記抽選権利を消費して、前記第1遊技状態の制御に関する抽選を実行可能な第2抽選手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1抽選手段による抽選結果が前記第1遊技状態に制御することを示す場合、前記第1遊技状態に制御可能であり、
前記第1抽選手段による抽選結果が前記第1遊技状態に制御しないことを示し、且つ、前記抽選権利記憶手段に記憶されている前記抽選権利の数が所定数になった場合、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態とは異なる遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。 - 前記第2抽選手段は、前記第1遊技状態の制御に関する抽選として、前記抽選権利を付与するか否かの抽選を実行可能であり、
前記抽選権利付与手段は、前記第2抽選手段による抽選結果が前記抽選権利を付与することを示す場合に、前記抽選権利を付与することが可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記第2抽選手段は、前記第1遊技状態の制御に関する抽選として、前記第1遊技状態を継続させるための継続権利を付与するか否かを抽選可能であり、
前記第2抽選手段による抽選結果が前記継続権利を付与することを示す場合、前記継続権利を付与可能な継続権利付与手段と、
前記継続権利付与手段により付与された継続権利を記憶可能な継続権利記憶手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第1遊技状態において前記継続権利記憶手段に前記継続権利が記憶された場合、当該第1遊技状態の終了後、前記第1遊技状態に制御することが可能である
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 - 前記第1遊技状態は、第1遊技期間と、当該第1遊技期間とは異なる期間である第2遊技期間とを含む複数の遊技期間から構成され、
前記第2抽選手段は、
前記第1遊技期間において、前記第1遊技状態の制御に関する抽選として、前記抽選権利を付与するか否かの抽選を実行可能であり、
前記第2遊技期間において、前記第1遊技状態の制御に関する抽選として、前記第1遊技状態を継続させるための継続権利を付与するか否かを抽選可能であり、
前記第2抽選手段による抽選結果が前記継続権利を付与することを示す場合、前記継続権利を付与可能な継続権利付与手段と、
前記継続権利付与手段により付与された継続権利を記憶可能な継続権利記憶手段と、
を備え、
前記抽選権利付与手段は、前記第1遊技期間において前記第2抽選手段による抽選結果が前記抽選権利を付与することを示す場合に、前記抽選権利を付与することが可能であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技期間において前記継続権利記憶手段に前記継続権利が記憶された場合、前記第1遊技状態の終了後、前記第1遊技状態に制御することが可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 遊技者に有利な第1遊技状態の終了後、第2遊技状態に制御することが可能な遊技状態制御手段と、
前記第1遊技状態において、前記第2遊技状態で消費可能な抽選権利を付与することが可能な抽選権利付与手段と、
前記抽選権利付与手段により付与された前記抽選権利を記憶可能な抽選権利記憶手段と、
前記第2遊技状態において、前記抽選権利記憶手段に記憶されている前記抽選権利を消費して、前記第1遊技状態に制御するか否かの抽選を実行可能な第1抽選手段と、
前記第2遊技状態において、前記抽選権利記憶手段に記憶されている前記抽選権利を消費して、前記第1遊技状態の制御に関する抽選を実行可能な第2抽選手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1抽選手段による抽選結果が前記第1遊技状態に制御することを示す場合、前記第1遊技状態に制御可能であり、
前記第1抽選手段による抽選結果が前記第1遊技状態に制御しないことを示し、且つ、前記抽選権利記憶手段に記憶されている前記抽選権利の数が所定数になった場合、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態とは異なる遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。 - 第1抽選確率と当該第1抽選確率よりも抽選結果が前記第1遊技状態に制御することを示す確率が高い第2抽選確率とを含む複数の抽選確率の中から何れかを決定可能な抽選確率決定手段を備え、
前記第1抽選手段は、前記抽選確率決定手段により決定された抽選確率に基づいて、前記第1遊技状態に制御するか否かの抽選を実行可能であり、
前記第2抽選手段は、前記第1遊技状態の制御に関する抽選として、前記抽選確率決定手段に前記第2抽選確率を決定させるか否かの抽選を実行可能であり、
前記抽選確率決定手段は、前記第2抽選手段による抽選結果が前記抽選確率決定手段に前記第2抽選確率を決定させることを示す場合、前記第2抽選確率を決定可能である
ことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 - 前記第2抽選手段は、前記第1遊技状態の制御に関する抽選として、前記第2遊技状態の終了後に制御される前記第1遊技状態の遊技期間を延長させるか否かの抽選を行うことが可能であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第2抽選手段による抽選結果が前記第1遊技状態の遊技期間を延長させることを示す場合、前記第2遊技状態の終了後に制御する前記第1遊技状態を、予め定められている遊技期間よりも延長して制御することが可能である
ことを特徴とする請求項5又は6に記載の遊技機。 - 前記第2遊技状態は、前記第1抽選手段により、前記第1遊技状態に制御するか否かの抽選が実行される第1遊技期間と、当該第1抽選手段により、前記第1遊技状態に制御することを示す抽選結果が得られた後の期間である第2遊技期間とを含む複数の遊技期間から構成され、
前記第2抽選手段は、前記第2遊技期間において、前記第2遊技状態の終了後に制御される前記第1遊技状態の遊技期間を延長させるか否かの抽選を行うことが可能である
ことを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
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