JP6889911B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者に有利な遊技状態を有する遊技機に関する。
この種の遊技機として、スロットマシンがある。スロットマシンは、例えば、RT、AT、ARTなどと称される遊技者に有利な遊技状態を有している(例えば、特許文献1)。
RTは、リプレイ・タイムの略称であり、通常、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ役の当選率の高い遊技状態のことをいう。
また、ATは、アシスト・タイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタンの操作順序が報知されたりして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。
また、ARTは、アシスト・リプレイ・タイムの略称であり、RTとATとが組み合されることにより、リプレイ役の当選率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態となっている。
このような有利な遊技状態は、所定ゲーム数に亘って実行されるとともに、当該遊技状態中において当該有利な遊技状態の連チャンをかけた、いわゆる「継続抽選」を行い、これに当選しなかったときには、所定ゲーム数の実行後に有利な遊技状態が終了し、通常状態などの遊技者に不利な遊技状態に移行する。一方、「継続抽選」に当選したときには再び有利な遊技状態が連続して実行、すなわち、有利な遊技状態が連チャンすることになる。
特開2015−213709号公報
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技者に有利な第1遊技状態の終了後、第2遊技状態に制御することが可能な遊技状態制御手段と、前記第1遊技状態において、前記第2遊技状態で消費可能な抽選権利を付与することが可能な抽選権利付与手段と、前記抽選権利付与手段により付与された前記抽選権利を記憶可能な抽選権利記憶手段と、前記第2遊技状態において、前記抽選権利記憶手段に記憶されている前記抽選権利を消費して、前記第1遊技状態に制御するか否かの抽選を実行可能な第1抽選手段と、前記第1遊技状態において、前記抽選権利記憶手段に記憶されている前記抽選権利を消費して、前記第1遊技状態の制御に関する抽選を実行可能な第2抽選手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第1抽選手段による抽選結果が前記第1遊技状態に制御することを示す場合、前記第1遊技状態に制御可能であり、前記第1抽選手段による抽選結果が前記第1遊技状態に制御しないことを示し、且つ、前記抽選権利記憶手段に記憶されている前記抽選権利の数が所定数になった場合、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態とは異なる遊技状態に制御可能である構成としてある。
遊技機の外観を示す概略正面図である。 遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。 遊技機の制御構成を示すブロック図である。 遊技状態の状態遷移図である。 各遊技状態の特徴を示す図表である。 ART中の基本ゲームを説明するための図である。 表示器において表示されるバトルゲームの画面表示例を示す図である。 バトルゲームにおいて登場する「味方キャラ」と「敵キャラ」を示す図である。 ART中の内部状態の管理方法を説明するための図表である。 ART中の内部状態の管理するARTレベルとARTモードとの関係を示すテーブルの図である。 基本ゲームに対して重複して発生可能な特別ゲームの種類、実行条件、ゲーム達成の効果をまとめた図表である。 特別ゲームの発生順序を示す図である。 抽選権利数上乗せゲームの概要を説明するための図である。 抽選権利数上乗せゲームにおいて参照されるテーブルを示す図である。 抽選権利数上乗せゲーム処理のフローチャートである。 継続権利付与ゲームの概要を説明するための図である。 継続権利付与ゲームにおいて参照されるテーブルを示す図である。 継続権利付与ゲーム処理のフローチャートである。 継続抽選率昇格ゲームの概要を説明するための図である。 継続抽選率昇格ゲームにおいて参照されるテーブルを示す図である。 継続抽選率昇格ゲーム処理のフローチャートである。 第1遊技状態延長ゲームの概要を説明するための図である。 第1遊技状態延長ゲームにおいて参照されるテーブルを示す図である。 第1遊技状態延長ゲーム処理のフローチャートである。 第1遊技状態延長ゲームの変形例において参照されるテーブルを示す図である。
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、図1〜図25を参照して説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aは、リール41a〜41cそれぞれに表された連続する3つの図柄(識別情報)を機外から識別可能に構成されるとともに、遊技者により操作される複数の操作手段(2a,3,5)を備え、筐体1bは、リール41a〜41cを回転駆動させるドラムユニット4、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7などの複数の装置、コンピュータとして動作する主制御部10、副制御部20などを備えている。
このようなスロットマシン1は、主制御部10が遊技状態制御手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
メダル投入口2からメダルを投入して掛け数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2b(メダル検出手段)によって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応する掛け数(ただし、メダル3枚に対応する掛け数「3」が上限)が設定されることになる。
なお、掛け数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
ベットボタン2aは、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン2aのみに限らず、設定される掛け数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
このように、メダル投入口2からの直接投入やベットボタン2aの押下操作により設定された掛け数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、掛け数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a〜41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役などの複数の当選役(ハズレを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する「内部抽選処理」が実行される。
「内部抽選処理」では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、「内部抽選処理」は、リール41a〜41cが定常回転に達する前に完了するものとするが、リール41a〜41cが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
各リール41a〜41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a〜41cの周面には、識別情報となる複数(通常21個)の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「7」、「BAR」などがそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a〜41cに対応して設けられた停止ボタン5a〜5cが押下操作可能な状態(停止ボタン5操作の有効化)となる。
停止ボタン5a〜5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a〜5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押下操作されると、その操作タイミングと「内部抽選処理」の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a〜41cが停止制御される。
停止状態では、リール41a〜41cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示ということもある)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段3つのラインと斜め2つのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
なお、入賞ラインの数は、5ラインに限らず、1ラインなどの任意なライン数とすることができる。
判定される図柄の組合せには、「小役」に対応する図柄の組合せとして、「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順で、「ベル・ベル・ベル」(ベル役)、「チェリー・ANY・ANY」(チェリー役、ただしANYは任意の図柄)、「スイカ・スイカ・スイカ」(スイカ役)などがある。
また、「ベル役」には、停止ボタン5a〜5cに対する操作順序(押し順という)として6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順によって、「ベル・ベル・ベル」に対応する図柄の組合せが停止する「押し順ベル」を設けることもできる。「押し順ベル」は、6通りある押し順それぞれに対応する「押し順ベル1〜6」を設けるとともに、各「押し順ベル1〜6」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ART中(AT中を含む)に行われる。
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せとして、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」(通常リプレイという)、「リプレイ・リプレイ・ベル」(チャンスリプレイ)などがある。
また、「リプレイ役」には、停止ボタン5a〜5cに対する操作順序(押し順という)として6通りある押し順のうちの1通りの押し順によって、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する「押し順リプレイ」を設けることもできる。「押し順リプレイ」は、6通りある押し順それぞれに対応する「押し順リプレイ1〜6」を設けるとともに、各「押し順リプレイ1〜6」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ART中(AT中を含む)に行われる。
また、「リプレイ役」には、非RT(リプレイ当選低確率状態)からRT(リプレイ当選高確率状態)への移行に係る図柄の組合せに対応する「昇格リプレイ」、RTから非RTへの移行に係る図柄の組合せに対応する「転落リプレイ」もある。これらの当選役についても押し順が対応付けられ、例えば、「昇格リプレイ」に関しては、6通りある押し順のうちの1通りの押し順によって非RTからRTへの移行に係る「昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止し、「転落リプレイ」に関しては、6通りある押し順のうちの5通りの押し順によってRTから非RTへの移行に係る「転落リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する。
そして、入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダルの貯留されたホッパー7aからメダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
具体的には、「ベル役」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)の停止により8枚のメダルが払い出され、「スイカ役」に対応する図柄の組合せ(「スイカ・スイカ・スイカ」)の停止表示により5枚のメダルが払い出される。
また、「チェリー役」では、左リール41aに停止する「チェリー」の位置に応じて、メダルの払い出し枚数が異なり、「チェリー」が「上段」又は「下段」に停止したときには(上段チェリー又は下段チェリーという)、2枚のメダルが払い出され、「チェリー」が「中段」に停止したときには(中段チェリーという)、1枚のメダルが払い出される。
なお、各当選役の当選確率は、後述の各遊技状態において、「通常リプレイ」>「ベル役」>「上段・下段チェリー役」>「スイカ役」>「チャンスリプレイ」>「中段チェリー役」の関係性、つまり、「通常リプレイ」が最も当選し易く、「中段チェリー役」が最も当選し難く設定されているものとする。
また、「ベル役」については、ART中において、1ゲーム当りメダルが2枚増加するような当選確率に設定されていてもよい。
また、メダルの払い出しは、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、図示しない所定の設定ボタンを事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せ(例えば、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」など)の停止により、リプレイ入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
このような一連の動作を1回の遊技とするスロットマシン遊技は、図3に示すように、主制御部10が、ベットボタン2a、スタートレバー3、停止ボタン5などの操作手段やメダルセレクタ2bなどの入力手段からの入力情報に基づいて、リール41a〜41cやこれらを回転駆動させるパルスモータなどを備えるドラムユニット4、メダル払出装置7などの出力手段を制御することにより実現される。
また、スロットマシン1では、このようなスロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、ARTへの移行を示す画像演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などがそれぞれ、液晶TVなどの表示器8、スピーカ9、及びLED等の発光手段を備えるランプ11などの報知手段を介して出力される。
このような報知手段は、副制御部20により制御される。また、副制御部20は、主制御部10から所定の遊技タイミングごとに受信する制御コマンドに基づいてこれらを制御する。
副制御部20は、演出制御手段の一例であり、主制御部10からの指令に従った動作を実行可能に構成される。
例えば、副制御部20は、主制御部10に設けられた出力ポートなどの送信手段から所定の遊技タイミングごとに送信される制御コマンドを、当該副制御部20に備える入力ポートなどの受信手段を介して受信するとともに、受信した制御コマンドを解読し、制御コマンドに応じた演出を行うように表示器8などの報知手段を制御する。
スロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示す特徴的なゲーム性を実現可能に構成されている。
本実施形態に係るスロットマシン1は、図4に示す複数種類の遊技状態を有している。
本実施形態の遊技状態は、「通常状態」と「有利状態」とに大別される。
また、「通常状態」は、「通常モード」と「チャンスモード」とに区分することができる。
また、「有利状態」としては、「ART」がある。
また、この他にも、「内部抽選処理」において抽選される「リプレイ役」の当選確率の違いによって区分けされる複数のRT状態(上記非RT及びRTを含む状態)があり、複数のRT状態はそれぞれ上記の遊技状態の一部と重複して又は単独で出現することもある。
また、「ART」中と、「チャンスモード」中は、有利区間と定義され、ARTに関する権利(抽選権利、継続権利等)を記憶できる。この有利区間中は、図1及び3に示す有利状態ランプ13を点灯させる。なお、点灯に限らず点滅させてもよい。
また、有利状態ランプ13は、これに代えて、例えば、メダルの払い出し数を表示する払出数表示部などを構成する7セグの「ドット」部分等でもよい。
また、このような有利区間は、有利区間のゲーム数が1500ゲーム継続した場合(終了条件1)に終了する。また、有利区間中1回以上、「押し順ベル」の押し順を報知した場合(終了条件2)にも有利区間は終了する。これらの終了条件において、終了条件1の方が終了条件2よりも優先順位が高い。
また、通常モードは、通常区間(非有利区間)と定義され、ARTに関する権利(抽選権利、継続権利等)を記憶できない。
各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することによりそれぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)され、以下のような特徴を有している。
「通常モード」と「チャンスモード」は、通常状態中の遊技状態であり、図5の表中の「×」が示すように遊技媒体の増加が見込めない遊技者に不利な遊技状態となっている。
「通常モード」と「チャンスモード」との違いは、ARTへの移行を抽選により決定する「ART移行抽選処理」における当選確率の違いであり、「チャンスモード」の方が「通常モード」よりも当選確率が高く、「通常状態」から「ART」に移行し易く設定されている。
この「ART移行抽選処理」は、「内部抽選処理」において所定の当選役に当選したときに主制御部10において実行されることが好ましい。
当選役としては、「ベル役」、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、「チャンスリプレイ役」、及び「中段チェリー役」などを例示することができ、これらに当選したときに、「ART移行抽選処理」を実行する。
この場合、「通常モード」と「チャンスモード」とで同じ当選役に当選したときには、「チャンスモード」の方が「通常モード」よりも当選確率を高く設定する。
例えば、「スイカ役」が当選役の場合では、「チャンスモード」の方が「通常モード」よりも「ART移行抽選処理」の当選確率を高く設定することができる。
また、「ART移行抽選処理」の当選確率は、「通常モード」と「チャンスモード」のそれぞれにおいて、「中段チェリー役」>「チャンスリプレイ役」>「スイカ役」>「上段・下段チェリー役」>「ベル役」の関係性を有している。つまり、「ベル役」よりも「中段チェリー役」の方が、当選確率を高く設定することができる。
「通常モード」と「チャンスモード」の相互間の移行は、例えば、「通常モード」中に実行される「昇格抽選処理」において当選したときに、「通常モード」から「チャンスモード」に移行し、「チャンスモード」中に実行される「転落抽選処理」において当選したときに、「チャンスモード」から「通常モード」に移行する。
この「昇格抽選処理」及び「転落抽選処理」は、「内部抽選処理」において、「ベル役」などの所定の当選役に当選したときに主制御部10において実行される。
なお、「ART移行抽選処理」における当選確率の異なる遊技状態は、「通常モード」と「チャンスモード」の2つだけでなく、さらに、「ART移行抽選処理」における当選確率がそれぞれ異なる、1又は2以上の遊技状態を設けることもできる。
「ART」は、図5の表中の「○」が示すように遊技媒体の増加が見込める遊技者に有利な遊技状態となっている。
この「ART」は、「ART移行抽選処理」において当選することにより移行するATと、このAT中の押し順報知によって「昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止することにより移行するRTとが組み合された遊技状態である。
このART中では、「内部抽選処理」において抽選される「リプレイ役」(通常リプレイ)の当選確率が通常状態(例えば、1/7.3)よりも高いRT(例えば、1/3)と、「押し順ベル1〜6」や「押し順リプレイ1〜6」に当選したときにそれぞれに対応する押し順を報知するATとが重複した遊技状態となっている。
押し順の報知例として、例えば、「ART」中において「押し順ベル1〜6」のうち「押し順ベル1」に当選したときに、停止ボタン5が「5a→5b→5c」の順に操作されると、「押し順ベル1」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する場合、表示器8において「左→中→右」などの表示を行い、スピーカ9から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
また、このとき、図1,3に示す副制御部20によって制御されるナビランプ12を、停止ボタン5の操作に応じて「12a→12b→12c」の順に点灯させる。
つまり、表示器8、スピーカ9、ナビランプ12などの操作情報報知手段を通じて停止ボタン5に対する操作をナビゲートする。
その結果、このナビゲート(報知)に従って遊技者が停止ボタン5を操作することにより、「押し順ベル1」に対応する図柄の組合せが停止され、規定のメダル8枚が払い出されることになる。
一方、「押し順ベル1〜6」に当選したときに、上記のようなナビゲートに従わずに、停止ボタンを操作にしたときには、「押し順ベル1〜6」に対応する図柄の組合せが停止されず、規定のメダル8枚が払い出されないことになる。
このような押し順の報知は、「ART」中において「押し順リプレイ1〜6」それぞれに当選したときも同様である。
なお、上記のナビランプ12に加えて、主制御部10によって制御されるナビランプを設けることができる。このナビランプは、メダルの払い出し数を視認可能に表示する払出数表示部(例えば、7セグ)に特定の記号を表示したり、払出数表示部を3桁の7セグで構成し、「左中右」、「中右左」等に対応する数値として、「123」、「213」等を表示したりして、左中右のリール41をどの順番に停止させるべきかの押し順を報知する。
本実施形態の「ART」は、図4に示すように、第1遊技状態と第2遊技状態が1セットとなる遊技状態であって、通常状態から「ART」に移行したときには、最初に第1遊技状態が実行され、第1遊技状態の終了後に第2遊技状態を実行可能に構成されている(遊技状態制御手段)。第1及び第2の各遊技状態は、継続可能な遊技期間が、ゲーム数、獲得メダル数、小役入賞数などにより管理可能な遊技状態として設定されているが、本実施形態では、継続可能な遊技期間をゲーム数により管理する。
また、本実施形態の「ART」は、ループ(連チャン)可能に構成され、所定のループ発生条件の成立に基づいて、第2遊技状態の終了後に、今回の第1遊技状態に続く次回の(新たな)第1遊技状態の発生を制御することにより、「ART」の連チャンが可能となる。
ここで、ART中に実行される基本ゲームの流れを図6に示す。
本実施形態では、第1遊技状態において、「抽選権利」を獲得するゲームを行い、第2遊技状態において、第1遊技状態で獲得した「抽選権利」に基づいて、ARTの連チャンをかけた「継続抽選」を行う。そして、「継続抽選」の結果が「ハズレ」の場合、次回の第1遊技状態の発生(連チャン)が制御されず、「継続抽選」の結果が「当選」の場合、次回の第1遊技状態の発生が制御される。
具体的には、図6に示すように、第1遊技状態においてn個の「抽選権利」を獲得したときには、第2遊技状態において、n個の「抽選権利」に対応した「継続抽選」をn回行うことができる。
図6(a)は、n回の「継続抽選」の結果がすべて「ハズレ」(非当選)を示すものであり、この場合、ループ発生条件が不成立となり、次回の第1遊技状態の発生が制御されず(連チャンなし)、「通常状態」に移行することになる。
図6(b)は、2回目の「継続抽選」の結果が「当選」を示すものであり、この場合、ループ発生条件成立となり、3回目の「継続抽選」を行うことなく、次回の第1遊技状態の発生が制御される(連チャンあり)。
また、「抽選権利」は、基本ゲームの原則として、「継続抽選」が行われるごとに一つずつ消化(消尽)される。例えば、図6(a)に示す例では、n回の「継続抽選」の実行により、n個の「抽選権利」がすべて無くなる(所定数「0」になる)。つまり、n個の「抽選権利」が消化し尽されることにより、第1遊技状態及び第2遊技状態とは異なる「通常状態」に制御される。
一方、図6(b)に示す例では、2回の「継続抽選」の実行により、2個の「抽選権利」が消化され、残り(n−2)個は未消化のまま留保され、そのまま、次回の第1遊技状態に制御される。
なお、「抽選権利」は、「継続抽選」が行われるごとに一つずつ消化(消尽)されることが好ましいが、一の「継続抽選」において、複数の「抽選権利」を一度に消化してもよい。また、「抽選権利」の保有を前提とするだけで、「抽選権利」を消化することなく、「継続抽選」を行ってもよい。
また、「抽選権利」は、第1遊技状態において実行される「内部抽選処理」において、所定の当選役に当選したときに獲得される(抽選権利付与手段)。獲得された「抽選権利」は、主制御部10のRAMなどに記憶される(抽選権利記憶手段)。この獲得は、当選し難い当選役ほど獲得し易く設定されていることが好ましく、例えば、「中段チェリー役」に当選したときの「抽選権利」の獲得率を、「ベル役」に当選したときの「抽選権利」の獲得率よりも高く設定する。また、一の「内部抽選処理」の実行において、一の「抽選権利」だけでなく、二以上の「抽選権利」を獲得可能に設定されていることが好ましく、この場合においても、当選し難い当選役ほど多くの「抽選権利」を獲得可能に設定する。
また、第1遊技状態において、「抽選権利」が一つも獲得できない場合には、第2遊技状態に移行することなく、通常状態に移行する。なお、この場合、少なくとも一の「抽選権利」を付与することにより、強制的に第2遊技状態に移行させ、「継続抽選」の機会を与えることもできる。
また、「継続抽選」は、第2遊技状態において実行される抽選処理(第1抽選手段)であるが、このときには、表示器8などの報知手段において、「継続抽選」の結果(当否)を示唆する所定の演出を行うことが好ましい。
例えば、図7に示すように、表示器8において、「味方キャラ」と「敵キャラ」とが対戦する「バトルゲーム」を行うことができ、「継続抽選」の結果が「当選」を示すときには、「味方キャラ」が勝利する演出を伴う「バトルゲーム」を実行し、「継続抽選」の結果が「ハズレ」を示すときには、「味方キャラ」が敗北する演出を伴う「バトルゲーム」を実行する。
また、「バトルゲーム」は、一の「抽選権利」の消化に基づいて一回行われることが好ましいが、一の「抽選権利」の消化に基づいて二回以上行うこともできる。また、二以上の「抽選権利」の消化に基づいて一回の「バトルゲーム」を行ってもよい。なお、一回の「バトルゲーム」は、一のスロットマシン遊技と同期して行われることが好ましく、「抽選権利」の残数は、視認可能に表示されることが好ましい(図7に示す「26」参照)。
また、「バトルゲーム」における興趣を高めるために、複数の「敵キャラ」を設定することが好ましく、例えば、本実施形態では、図8に示すように、一人の「味方キャラ」に対して、7人の「敵キャラA」〜「敵キャラG」を設定する。また、「味方キャラ」も1人に限らず、複数設定することもできる。
さらに、第1遊技状態における「抽選権利」の獲得し易さや、第2遊技状態において複数の「敵キャラ」と「味方キャラ」とが「バトルゲーム」を行うにあたり、例えば、「味方キャラ」は「敵キャラA」に敗け易く、「敵キャラB」に勝ち易いなどの対戦時の優劣(勝率)などに関しては、以下に示すように、ART中における内部状態によって管理することが好ましい。
本実施形態では、図9に示すように、「ARTレベル」と「ARTモード」とによりART中の内部状態を管理する。
「ARTレベル」は、「ARTレベル1」〜「ARTレベル3」の3段階を有し、通常状態からARTに移行したときに、いずれのレベルに滞在させるかどうかを抽選により決定するレベル移行抽選が行われ、これにより移行したときのARTレベルが規定される。このARTレベルは、ARTが終了して改めて通常状態からARTに移行しない限り、固定値として維持される。
「ARTモード」は、「ARTモード1」〜「ARTモード4」の4段階を有し、ART中に実行されるゲームごとに、いずれのモードに滞在させるかどうかを抽選により決定するモード昇格抽選が行われ、これによりART中の各ゲームのモードが規定される。ただし、ART中に移行可能な「ARTモード」は、以下のように、「ARTレベル」の制約を受ける。
具体的には、通常状態からARTに移行したときに抽選により決定される「ARTモード」は、図10(a)に示すモード振り分けテーブルが参照され、通常状態からARTに移行したときの「ARTレベル」に応じたモードが決定される。このとき、例えば、図10(a)に示すように、「ARTレベル1」のときには、移行先のモードとしてモード3,4が除外され(0%設定)、「ARTレベル2」のときには、移行先のモードとしてモード4が除外される(0%設定)。つまり、通常状態からARTの移行時に決定される「ARTモード」は、「ARTレベル」の制約を受ける。
また、ART中の「ARTモード」は、図10(b)に示すモード振り分けテーブルが参照され、「ARTレベル」に応じたモードが所定の周期(ゲームごと等)で抽選により決定される。例えば、「ARTレベル2」であって、現在の「ARTモード」がモード1である場合には、5.8%の確率でモード2に移行し、4.2%の確率でモード3に移行し、90%の確率で現在のモード(モード1)が維持される。
また、例えば、図10(b)に示すように、「ARTレベル1」のときには、移行先のモードとしてモード3,4が除外され(0%設定)し、「ARTレベル2」のときには、移行先のモードとしてモード4が除外される(0%設定)。一方、「ARTレベル3」のときには、1〜4の各モードへの移行が許容される。つまり、ART中のゲームごとに移行可能な「ARTモード」も、「ARTレベル」の制約を受ける。
なお、図10に示す数値は一例であり、任意な値に設定可能であり、「ARTモード」が「ARTレベル」の制約を受けないように設定することもできる。また、図10に示す移行先のモードは一例であり、移行先のモードを任意なモードに設定できる。
なお、ARTレベルは、スロットマシン1の有する確率設定機能(設定1〜6において、全設定値共通で、「ARTレベル1」=60%、「ARTレベル2」=30%、「ARTレベル3」=10%に設定されている。
このように、本実施形態では、ART中の内部状態を「ARTレベル」と「ARTモード」とにより管理することとし、第1遊技状態における「抽選権利」の獲得し易さや、第2遊技状態において複数の「敵キャラ」と「味方キャラ」とが「バトルゲーム」を行うにあたり、対戦時の優劣(勝率)などを「ARTモード」と対応付けてある。
具体的には、第1遊技状態における「抽選権利」の獲得し易さは、「内部抽選処理」における当選役の種類に左右されるのみならず、当該第1遊技状態に対応する「ARTモード」に左右され、例えば、「ARTモード」の数値が多いほど「抽選権利」を獲得し易く設定される。この第1遊技状態における「抽選権利」の獲得し易さを示す「ARTモード」は、表示器8において、背景、モード名(例えば、モード1〜4など)などを具体的に表示することにより、遊技者が視認可能とすることが好ましい。
また、第2遊技状態において実行される「バトルゲーム」の「敵キャラ」の種類と、「ARTモード」とを対応付けて設定することにより、例えば、「ARTモード」の数値が多いほど、「味方キャラ」の勝ち易い「敵キャラ」が対戦相手として選択され易く設定される。
なお、「バトルゲーム」における対戦時の優劣(勝率)に関しても、「抽選権利」の獲得し易さと同様に、「内部抽選処理」における当選役の種類に対応付けることできる。
このように、本実施形態では、ART中においては、第1遊技状態において、「抽選権利」を獲得するゲームを行い、第2遊技状態において、第1遊技状態で獲得した「抽選権利」に基づいて、ARTの連チャンをかけた「継続抽選」を行うという基本ゲームを有している。
さらに、スロットマシン1は、このような基本ゲームに加え、以下に示す「特別ゲーム」を実行可能に構成される。
[特別ゲーム]
本実施形態では、図11に示すように、それぞれゲーム性の異なる、「抽選権利数上乗せゲーム」、「継続権利付与ゲーム」、「継続抽選率昇格ゲーム」、及び「第1遊技状態延長ゲーム」の4つの特別ゲームを実行可能に構成され、これらの特別ゲームは、上記の基本ゲームにおいて、一部又は全部が重複して実行される。
「抽選権利数上乗せゲーム」と「継続権利付与ゲーム」は第1遊技状態、「継続抽選率昇格ゲーム」と「第1遊技状態延長ゲーム」は第2遊技状態で実行されることが好ましい。また、いずれの特別ゲームでも、前述の「継続抽選」のときの同様な「バトルゲーム」を実行するとともに、少なくとも「抽選権利」の保有をゲーム実行可能条件とすることが好ましい。
また、各特別ゲームの発生順序は、図12に示すように設定され、例えば、第1遊技状態では、「抽選権利数上乗せゲーム」の実行後に「継続権利付与ゲーム」が実行され、第2遊技状態では、「継続抽選率昇格ゲーム」の実行後に「第1遊技状態延長ゲーム」が実行されることが好ましい。
各特別ゲームそれぞれの特徴について以下に説明する。
[抽選権利数上乗せゲーム]
抽選権利数上乗せゲームは、第1遊技状態中に実行されるゲームであって、図13に示すように、第1遊技状態において獲得した「抽選権利」を増加させるゲームである。
このゲームは、第1遊技状態の初期ゲーム数(最低ゲーム数)を40ゲームとしたときに、後半の残り5ゲーム(第2パート=第2遊技期間)以外の第1パート(=第1遊技期間、1〜35ゲームの最低35ゲーム)において、例えば、Xゲーム(例えば、20ゲーム)などの所定ゲーム数(Xゲームの倍数)ごとに実行されること好ましい。なお、第1遊技状態の初期ゲーム数は、「第1遊技状態延長ゲーム」の実行により延長(増加)されることもあるので(後述)、抽選権利数上乗せゲームを、例えば、20ゲームごとに実行したとしても、複数回実行されることもある。
この抽選権利数上乗せゲームでは、保有している「抽選権利」を増加させるかどうかをXゲームごとに抽選により決定する、「上乗せ抽選」(第2抽選手段)を実行する。
「上乗せ抽選」は、ゲーム数が所定ゲーム数に達し、その際、「抽選権利」を保有しているときに実行されることが好ましい。
ここで、図13を参照しながら、具体的な「抽選権利数上乗せゲーム」の流れを説明する。
例えば、第1遊技状態のゲーム数がXゲーム(20ゲーム)に達し、その際、「抽選権利」を保有しているときに、その「抽選権利」の消化に基づいて、1回目の「上乗せ抽選」を実行する。この「上乗せ抽選」の結果が「ハズレ」のときには、新たな「抽選権利」が付与されない。さらに、第1遊技状態のゲーム数が2Xゲーム(40ゲーム)に達し、その際、「抽選権利」を保有しているときに、その「抽選権利」の消化に基づいて、2回目の「上乗せ抽選」を実行する。この「上乗せ抽選」の結果が「当選」のときには、新たな「抽選権利」を付与する。また、さらに、第1遊技状態のゲーム数が3Xゲーム(60ゲーム)に達し、その際、「抽選権利」を保有しているときに、その「抽選権利」の消化に基づいて、3回目の「上乗せ抽選」を実行する。この「上乗せ抽選」の結果が「当選」のときには、新たな「抽選権利」を付与する。
なお、現在のゲーム数と所定ゲーム数(20ゲーム)との関係は、表示器8において表示されることが好ましい。例えば、現在のゲーム数が「9ゲーム」のときには、「9/20ゲーム」の表示を行い、現在のゲーム数が「20ゲーム」のときには、「20/20ゲーム」の表示を行うとともに、このゲームにおいて「上乗せ抽選」を実行する。このような表示により、遊技者は所定ゲーム数に至るまでの残りゲーム数(例えば、「9/20ゲーム」の表示例では、11ゲーム=20−9)を認識することができる。
そして、このように付与された「抽選権利」は、基本ゲームにおいて第2遊技状態中に実行される「継続抽選」に用いられ、付与された「抽選権利」の数分、「継続抽選」の実行回数(機会)が増加することから、次回の第1遊技状態の発生可能性(ARTの連チャン可能性)が高まることになる。
さらに、抽選権利数上乗せゲームでは、「上乗せ抽選」を行うときに、表示器8において「上乗せ抽選」の結果を示唆する「バトルゲーム」を実行する。
この「バトルゲーム」(上乗せ抽選)では、図14に示す抽選テーブルが参照される。
図14(a)は、「バトルゲーム」おいて登場する「敵キャラ」を設定する「敵キャラ抽選テーブル」であり、図14(b)は、付与(上乗せ)される「抽選権利数」(上乗せ数)を設定する「上乗せ数抽選テーブル」である。
例えば、本実施形態では、図14(a)に示すように、「バトルゲーム」おいて登場する「敵キャラ」を「敵キャラA」と「敵キャラB」に設定するとともに、抽選により決定される「敵キャラ」を、そのとき(例えば、上乗せ抽選時)のARTモードに応じて設定可能としてある。この例では、ARTモードの数値が多くなるほど、「敵キャラB」が当選(登場)し易くなるように設定される。
また、本実施形態では、図14(b)に示すように、上乗せ数を「0〜7」の範囲に設定するとともに、当選(登場)する「敵キャラ」に応じて上乗せ数を設定可能としてある。
この例では、「味方キャラ」の「敵キャラA」に対する勝率は、上乗せ数「0」を除いた20%(=15.0+3.0+1.0)に設定され、「味方キャラ」の「敵キャラB」に対する勝率は、上乗せ数「0」,「3」を除いた50%(=40.0+10.0)に設定される。なお、「味方キャラ」の各「敵キャラ」に対する勝率を、ARTモードに関連付けることにより、モードの数値が多いほど、勝率を高めてもよい。
また、「敵キャラA」が登場するよりも「敵キャラB」が登場する方が、多くの「抽選権利数」(上乗せ数)が付与されるように設定される(「敵キャラA」=上乗せ数3以上、「敵キャラB」=上乗せ数5以上)。
そして、「上乗せ抽選」では、その当否(ハズレは上乗せ数「0」)とともに、当選したときには「抽選権利数」(上乗せ数)が抽選により決定され、本実施形態では、上乗せ数3、5、7のうちいずれかが決定される(図14(b)参照)。
また、「バトルゲーム」では、「上乗せ抽選」の結果に従った勝敗演出(当選=味方キャラ勝、ハズレ=味方キャラ敗)が行われる。この「バトルゲーム」は、「上乗せ抽選」に対応する1ゲーム限りで完結するストーリー性を有することが好ましいが、複数ゲームに亘ったものでもよい。
なお、図14(b)に示す「上乗せ数抽選テーブル」において、上乗せ数として「1」を設定し、上乗せ数「1」が決定されたときには、「味方キャラ」と「敵キャラ」が引き分ける演出を伴う「バトルゲーム」を実行し、この「バトルゲーム」において、消費した「抽選権利」が1つ戻る演出を行うこともできる(後述の他の特別ゲームでも同様)。
以上説明したような「抽選権利数上乗せゲーム」は、例えば、主制御部10において実行制御することができる。主制御部10に備えるROMなどの記憶手段には、このゲームの手順を制御するプログラムやデータが記憶されており、このプログラムを主制御部10に備えるCPUがデータを参照しながら実行することにより、以上のような動作が実現される。
図15は、このプログラムに係る「抽選権利数上乗せゲーム処理」のフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
この処理では、例えば、最初に、第1遊技状態のゲーム数が所定ゲーム数(Xゲームの倍数)に達したかどうかの判定を行う(S1)。
第1遊技状態のゲーム数が所定ゲーム数に達しないときには(S1−No)、処理を終了する。
一方、所定ゲーム数に達したときには(S1−Yes)、そのゲームにおいて「抽選権利」を保有しているかどうかの判定を行う(S2)。そして、「抽選権利」を保有していないときには(S2−No)、処理を終了し、「抽選権利」を保有しているときには(S2−Yes)、「上乗せ抽選」として「抽選権利上乗せ抽選処理」を実行する(S3)。
「抽選権利上乗せ抽選処理」では、図14に示す各抽選テーブルが参照されつつ、その当否と上乗せ数とが抽選により決定され、「ハズレ」の決定により(S4−No)、処理が終了し、「当選」すなわち「上乗せ数1以上」の決定により(S4−Yes)、当該「上乗せ数」に対応する数の「抽選権利」が付与される(S5)。
なお、「抽選権利上乗せ抽選処理」では、そのゲームにおいて保有している「抽選権利」の「消化」を実行条件としている。この場合の「消化」とは、続く「第2遊技状態」において、当該「抽選権利」を「継続抽選」のために「利用不能に消化」又は「利用可能に消化」のいずれかのタイプの消化に設定できるものとする。「利用不能に消化」とは、「抽選権利上乗せ抽選処理」において用い尽され、続く「第2遊技状態」において利用できないようにする設定であり、「利用可能に消化」とは、「抽選権利上乗せ抽選処理」において利用しつつ、続く「第2遊技状態」においても利用可能にする設定である。
同様な設定は、「抽選権利数上乗せゲーム」のみならず、後述の他の特別ゲームにおいても、一括又は個別に設定できるものとする。
また、各特別ゲームを実行するにあたり(特に、「抽選権利」を「利用不能に消化」のリスクを伴う場合)、実行するかどうかを遊技者の意思に委ねることもできる。この場合、各特別ゲームを実行するタイミングにおいて有効となる選択ボタン等を設けることが好ましい。
また、「抽選権利」の保有を上記処理(「抽選権利数上乗せゲーム」)の実行条件としたが、第1遊技状態のゲーム数が所定ゲーム数に達したときの「抽選権利」が「0個」でも、「抽選権利数上乗せゲーム」を例外的に実行することもできる。この場合、表示器8において「抽選権利」を1個付与する演出を行うことが好ましい。このような例外は、第1遊技状態のゲーム数が所定ゲーム数に達する機会が1度しかないような状況のときに、採用することが好ましい。
[継続権利付与ゲーム]
継続権利付与ゲームは、第1遊技状態中に実行され、図16に示すように、新たな第1遊技状態の発生(セット連チャン)を確約する「継続権利」の獲得ゲームであり、「抽選権利数上乗せゲーム」(1〜35:第1パート=第1遊技期間)が終了した後、例えば、第1遊技状態の残り5ゲームの間に対応する第2パート(=第2遊技期間)において実行される。
この継続権利付与ゲームでは、新たな第1遊技状態の発生を確約するかどうかを抽選により決定する、「継続権利付与抽選」(第2抽選手段)を実行する。
ここで、図16を参照しながら、具体的な「継続権利付与ゲーム」の流れを説明する。
例えば、「抽選権利数上乗せゲーム」が終了した後の「1ゲーム」において、1回目の「継続権利付与抽選」が実行され、この「継続権利付与抽選」の結果が「ハズレ」なので「継続権利」は付与されない。さらに、「2ゲーム」において、2回目の「継続権利付与抽選」を実行され、この「継続権利付与抽選」の結果が「ハズレ」なので「継続権利」は付与されない。続く、「3ゲーム」において、3回目の「継続権利付与抽選」が実行され、この「継続権利付与抽選」の結果が「当選」なので「継続権利」を付与する(継続権利付与手段)。また、「4ゲーム」において、4回目の「継続権利付与抽選」が実行され、この「継続権利付与抽選」の結果が「ハズレ」なので「継続権利」は付与されない。最後に、「5ゲーム」において、5回目の「継続権利付与抽選」が実行され、この「継続権利付与抽選」の結果が「当選」なので「継続権利」を付与する(継続権利付与手段)。付与された「継続権利」は主制御部10のRAMなどの記憶手段に記憶される(継続権利記憶手段)。
なお、各ゲームにおいて、「抽選権利」を保有とその「抽選権利」を消化すること、及び、継続権利付与ゲームを実行するかどうかを抽選により決定する「実行抽選処理」を実行するとともに、これに当選することを、「継続権利付与抽選」の実行条件とすることが好ましい。
そして、このように付与(主制御部10のRAMなどの記憶手段に記憶)された「継続権利」により、新たな第1遊技状態の発生(セット連チャン)が確約され、以下のような態様により、第1遊技状態が新たに発生する。
例えば、上記の例では、3ゲーム目と5ゲーム目とで2つの「継続権利」が付与されたことから、2つの第1遊技状態の発生(2セット連チャン)が確約され、その結果、図16に示す第1遊技状態に続いて、第2遊技状態に制御することなく、確約された2つの第1遊技状態を連続して発生させる。具体的には、例えば、40ゲームからなる第1遊技状態を2回連続(計80ゲーム)して発生させる。
つまり、「継続権利」が付与されることにより、図16に示す第1遊技状態において「抽選権利」を獲得していたとしても、それを消化することなく、無条件で、新たな第1遊技状態を2回連続して発生させる。これにより、第2遊技状態において実行される「継続抽選」の当選などのループ発生条件を成立させることなく、新たな第1遊技状態が「抽選権利」を留保したまま発生するので、遊技者に得した気分を味合わせることができる。
さらに、継続権利付与ゲームでは、「継続権利付与抽選」を行うときに、表示器8において「継続権利付与抽選」の結果を示唆する「バトルゲーム」を実行するとともに、この実行に先立ち、当該継続権利付与ゲームを実行するかどうかを抽選により決定する「実行抽選処理」を実行する。
「実行抽選処理」及び「バトルゲーム」(継続権利付与抽選)では、図17に示すテーブルが参照される。
図17(a)は、「実行抽選処理」において参照される「実行制御テーブル」であり、図17(b)は、「バトルゲーム」おいて登場する「敵キャラ」を設定する「敵キャラ抽選テーブル」であり、図17(c)は、付与される「継続権利数」を設定する「継続権利付与数抽選テーブル」である。
例えば、本実施形態では、図17(a)に示すように、継続権利付与ゲームを「実行する」か「実行しない」かを、ARTモードに応じて設定可能としてある。この例では、ARTモードの数値が多いほど、継続権利付与ゲームを実行し易くなるよう設定される。
また、「実行抽選処理」は、「抽選権利」を保有していることを実行条件とするものの、「実行しない」が決定されたときは「抽選権利」が消化されず、「実行する」が決定されたときに「抽選権利」が消化される。
また、図17(b)に示すように、「バトルゲーム」おいて登場する「敵キャラ」を「敵キャラA」、「敵キャラC」及び「敵キャラD」に設定するとともに、抽選により決定される「敵キャラ」を、そのとき(例えば、継続権利付与抽選時)のARTモードに応じて設定可能としてある。この例では、ARTモードの数値が多いほど、「敵キャラC」と「敵キャラD」が当選(登場)し易くなるよう設定される。
また、図17(c)に示すように、継続権利付与数を「0〜3」の範囲に設定するとともに、当選(登場)する「敵キャラ」に応じて継続権利付与数を設定可能としてある。この例では、「敵キャラA」が登場するよりも「敵キャラC」及び「敵キャラD」が登場する方が継続権利の付与率(敵キャラA=20%、敵キャラC=50%、敵キャラD=100%、ただし、各数値は継続権利付与数「0」を除いた合計)が高くなるよう設定される。
そして、「継続権利付与抽選」では、その当否(ハズレは継続権利付与数「0」)とともに、当選したときには「継続権利付与数」(1又は3)が抽選により決定され、これにより、1回又は3回の新たな第1遊技状態の発生(セット連チャン)が決定される(図17(c)参照)。
また、「バトルゲーム」では、「継続権利付与抽選」の結果に従った勝敗演出(当選=味方キャラ勝、ハズレ=味方キャラ敗)が行われる。この「バトルゲーム」は、「継続権利付与抽選」に対応する1ゲーム限りで完結するストーリー性を有することが好ましい。
以上説明したような「継続権利付与ゲーム」は、例えば、主制御部10において実行制御することができる。主制御部10に備えるROMなどの記憶手段には、このゲームの手順を制御するプログラムやデータが記憶されており、このプログラムを主制御部10に備えるCPUがデータを参照しながら実行することにより、以上のような動作が実現される。
図18は、このプログラムに係る「継続権利付与ゲーム処理」のフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
この処理では、例えば、最初に、そのゲームにおいて「抽選権利」を保有しているかどうかの判定を行う(S11)。そして、「抽選権利」を保有していないときには(S11−No)、処理を終了し、「抽選権利」を保有しているときには(S11−Yes)、「実行抽選処理」を実行する(S12)。
「実行抽選処理」では、図17(a)を参照しつつ、継続権利付与ゲームを「実行する」か「実行しない」かが抽選により決定される。
「実行しない」の決定により(S13−No)、処理が終了し、「実行する」の決定により(S13−Yes)、「継続権利付与抽選」として「継続権利付与抽選処理」を実行する(S14)。
「継続権利付与抽選処理」では、図17(b),(c)に示す各抽選テーブルが参照されつつ、その当否と付与される継続権利数とが抽選により決定され、「ハズレ」の決定により(S15−No)、処理が終了し、「当選」すなわち「継続権利付与数1以上」の決定により(S15−Yes)、当該「継続権利付与数」に対応する数の「継続権利」が付与される(S16)。
[継続抽選率昇格ゲーム]
継続抽選率昇格ゲームは、第2遊技状態中に実行されるゲームであって、「継続抽選」における当選率の昇格(アップ)をかけたゲームであり、「抽選権利」を保有している限り、「継続抽選」に当選するまで実行される。
この継続抽選率昇格ゲームでは、「継続抽選」の当選率を昇格(アップ)させるかどうかを抽選により決定する、「継続抽選率昇格抽選」(第2抽選手段、抽選確率決定手段)を実行する。「継続抽選」における当選率は、初期値(デフォルト値)として、例えば、10%(第1抽選確率)が予め設定されており、「継続抽選率昇格抽選」に当選したときには、10%が50%(第2抽選確率)に昇格し、「継続抽選率昇格抽選」に外れたときには、初期値(デフォルト値)10%が維持される。
ここで、図19(a)を参照しながら、具体的な「継続抽選率昇格ゲーム」の流れを説明する。
この例では、4回の「継続抽選」を実行し、1〜3回まで「ハズレ」が続き、4回目に「当選」した場合を示している。
「継続抽選率昇格抽選」(図中は「昇格抽選」)は、「継続抽選」において「ハズレ」が決定されたときに実行される。図19(a)に示す例では、1〜3回まで「ハズレ」が決定されたので、その都度、「継続抽選率昇格抽選」が実行される。実行のタイミングは、「ハズレ」が決定されたときの当該ゲーム、又はこれに続く次のゲームであって次回「継続抽選」を行う前に行われることが好ましい。
また、「継続抽選率昇格抽選」は、次回の「継続抽選」に対応する「抽選権利」の保有を実行条件とするが、当該「抽選権利」の消化は要件としない。
図19(a)に示す例では、1回目と2回目に実行された「継続抽選率昇格抽選」では、それぞれ「ハズレ」が決定されたので、予め設定された「継続抽選」の当選率10%が維持される。
一方、3回目に実行された「継続抽選率昇格抽選」では、「当選」が決定されたので、「継続抽選」の当選率が10%から50%に昇格する。
そして、4回目の「継続抽選」では、この昇格した当選率50%に基づいて「継続抽選」が実行される。4回目の「継続抽選」では、この昇格により1〜3回目までの「継続抽選」よりも「当選」し易くなり、これが奏功して「当選」が果たされたものとし、ループ発生条件の成立、すなわち、新たな第1遊技状態の発生が確定する「継続確定」となる。
このように、継続抽選率昇格ゲームでは、予め設定された「継続抽選」の当選率を昇格(アップ)させることができるので、「継続抽選」における当選可能性を高めることができる。
なお、昇格したにもかかわらず、「抽選権利」を消化し尽したため、当該第2遊技状態において「継続抽選」の機会がない場合には、通常状態に移行することになるが、この昇格した当選率を、次に通常状態からARTに移行するまで持ち越すこともできる。
さらに、継続抽選率昇格ゲームでは、「継続抽選率昇格抽選」を行うときに、表示器8において「継続抽選率昇格抽選」の結果を示唆する「バトルゲーム」を実行する。
この「バトルゲーム」(継続抽選率昇格抽選)では、図20に示すテーブルが参照される。
図20(a),(b)は、「バトルゲーム」おいて登場する「敵キャラ」を「内部抽選処理」における当選役ごとに設定する「敵キャラ抽選テーブル1」,「敵キャラ抽選テーブル2」であり、図20(c)は、「継続抽選率昇格抽選」における当否の割合(当選率)を「バトルゲーム」おいて登場する「敵キャラ」ごとに設定する「継続抽選率昇格当選テーブル」である。
例えば、本実施形態では、図20(a),(b)に示すように、「バトルゲーム」おいて登場する「敵キャラ」を「敵キャラA」、「敵キャラE」、「敵キャラF」及び「敵キャラG」に設定するとともに、「内部抽選処理」における当選役に応じて設定可能としてある。この例では、「内部抽選処理」において当選し難い当選役に当選するほど、「敵キャラF」と「敵キャラG」が当選(登場)し易くなるよう設定される。
また、図20(c)に示すように、「継続抽選率昇格抽選」における当否の割合(当選率)を「敵キャラ」ごとに設定可能としてある。この例では、「敵キャラA」、「敵キャラE」が登場するよりも「敵キャラF」、「敵キャラG」が登場する方が当選(昇格)し易くなるよう設定される。
そして、「継続抽選率昇格抽選」では、その当否が抽選により決定され、当選したときには、次回「継続抽選」を実行するときの当選率が、例えば、10%が50%に昇格し、外れたときには、10%が維持される。
なお、「敵キャラ抽選テーブル1」と「敵キャラ抽選テーブル2」は、それぞれ以下のようなタイミングで参照されることが好ましい。
例えば、「敵キャラ抽選テーブル1」は、「継続抽選率昇格抽選」の実行に際して、初期設定(デフォルト)として参照されるよう設定される。
「敵キャラ抽選テーブル2」は、「継続抽選率昇格抽選」に「当選」し、次回「継続抽選」を実行するときの当選率が昇格したにもかかわらず、当該「継続抽選」に外れた場合において、当該「継続抽選」に対応する「継続抽選率昇格抽選」の実行に際して、参照されるよう設定する。
「敵キャラ抽選テーブル2」では、「敵キャラF」、「敵キャラG」のみが当選(登場)するよう設定されるとともに、図20(c)に示す「継続抽選率昇格当選テーブル」では、「敵キャラF」、「敵キャラG」が登場する方が当選(昇格)し易くなるよう設定される。
これにより、「継続抽選率昇格抽選」に「当選」し、次回「継続抽選」を実行するときの当選率が昇格したにもかかわらず、当該「継続抽選」に外れた場合において、当該「継続抽選」に対応する「継続抽選率昇格抽選」の当選率が少なくとも50%以上(「敵キャラF」=50%、「敵キャラG」=80%)となることから、昇格したにもかかわらず、昇格の恩恵を受けることのできない遊技者を救済することができる。
また、「バトルゲーム」では、「継続抽選率昇格抽選」の結果に従った勝敗演出(昇格当選=味方キャラ勝、ハズレ=味方キャラ敗)が行われる。また、この「バトルゲーム」は、「継続抽選」に係る「バドルゲーム」が行われる前に実行される。また、昇格の果たされた「継続抽選」(例えば、図19(a)に示す4回目の「継続抽選」)では、図19(b)に示すように、「昇格」を示唆するような演出(例えば、「勝負!」の文字の追加表示)を、表示器8において行うことが好ましい。
以上説明したような「継続抽選率昇格ゲーム」は、例えば、主制御部10において実行制御することができる。主制御部10に備えるROMなどの記憶手段には、このゲームの手順を制御するプログラムやデータが記憶されており、このプログラムを主制御部10に備えるCPUがデータを参照しながら実行することにより、以上のような動作が実現される。
図21は、このプログラムに係る「継続抽選率昇格ゲーム処理」のフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
この処理では、例えば、最初に、そのゲームにおいて「抽選権利」を保有しているかどうかの判定を行う(S21)。そして、「抽選権利」を保有していないときには(S21−No)、処理を終了し、「抽選権利」を保有しているときには(S21−Yes)、「継続抽選処理」を実行する(S22)。
「継続抽選処理」では、保有している「抽選権利」を消化しつつ、当否として、新たな第1遊技状態の発生(連チャン)を制御する(「当選」)か、新たな第1遊技状態の発生(連チャン)を制御しない(「ハズレ」)か、を抽選により決定する。
「当選」(新たな第1遊技状態の発生を制御する)の決定により(S23−No)、処理が終了し、「ハズレ」(新たな第1遊技状態の発生を制御しない)の決定により(S23−Yes)、「昇格抽選」として「継続抽選率昇格抽選処理」を実行する(S24)。
「継続抽選率昇格抽選処理」では、図20に示す各テーブルが参照されつつ、その当否が決定され、「ハズレ」の決定により(S25−No)、処理が終了し、この場合、「継続抽選」における当選率として、初期値(デフォルト値=10%)が維持される。
一方、「当選」すなわち「昇格」の決定により(S25−Yes)、「継続抽選」における当選率が、例えば、10%から50%に昇格する(S26)。
[第1遊技状態延長ゲーム]
第1遊技状態延長ゲームは、第2遊技状態中において、「継続抽選」に当選した場合(ループ発生条件の成立)、すなわち、新たな第1遊技状態の発生(連チャン)が確定(「継続確定」)した場合に実行されるゲームであって、当該新たな第1遊技状態において、その遊技期間の延長をかけたゲームである。本来であれば、新たな第1遊技状態の発生が確定(「継続確定」)した場合には、直ちに新たな第1遊技状態の発生を制御することになるが、その前に実行されるエキストラゲームとして構成されている。
この第1遊技状態延長ゲームでは、新たな第1遊技状態において、その遊技期間を延長させるかどうかを抽選により決定する、「第1遊技状態延長抽選」(第2抽選手段)を実行する。
なお、第2遊技状態は、新たな第1遊技状態の発生(連チャン)が確定する「継続確定」までを「第1遊技期間」とし、「継続確定」以降を「第2遊技期間」とし、第1遊技状態延長ゲームは、「第2遊技期間」において実行される。
ここで、図22(a)を参照しながら、具体的な「第1遊技状態延長ゲーム」の流れを説明する。
例えば、図22(a)に示すように、新たな第1遊技状態の発生が確定(「継続確定」)した後の最初のゲームにおいて、保有している「抽選権利」に基づいて「第1遊技状態延長抽選」を実行する。この「第1遊技状態延長抽選」の結果が「ハズレ」を示しているので、新たに発生する第1遊技状態では、その遊技期間が延長されない。
一方、これに続く、2回目の「第1遊技状態延長抽選」がそのとき保有している「抽選権利」に基づいて実行され、この「第1遊技状態延長抽選」の結果が「当選」を示しているので、新たに発生する第1遊技状態では、その遊技期間を延長させる。
本実施形態では、遊技期間をゲーム数により管理することから、遊技期間の延長は、初期値(デフォルト値)として設定された第1遊技状態の遊技期間(例えば、40ゲーム)に所定のゲーム数を加算(上乗せ)することにより実現される。このとき加算(上乗せ)されるゲーム数は、抽選対象となる複数のゲーム数の中から抽選により決定されることが好ましい。
そして、新たに発生する第1遊技状態では、加算されたゲーム数分、遊技期間が延長されることになる。
なお、このような「第1遊技状態延長抽選」は、各抽選に係るゲームにおいて、「抽選権利」を保有及び消化すること、及び、第1遊技状態延長ゲームを実行するかどうかを抽選により決定する「実行抽選処理」を実行するとともに、これに当選することを実行条件とすることが好ましい。
さらに、第1遊技状態延長ゲームでは、「第1遊技状態延長抽選」を行うときに、表示器8において「第1遊技状態延長抽選」の結果を示唆する「バトルゲーム」を実行するとともに、この実行に先立ち、当該第1遊技状態延長ゲームを実行するかどうかを抽選により決定する「実行抽選処理」を実行する。
「実行抽選処理」及び「バトルゲーム」(第1遊技状態延長抽選)では、図23に示すテーブルが参照される。
図23(a)は、「実行抽選処理」において参照される「実行制御テーブル」であり、図23(b),(c)は、延長ゲーム数を「内部抽選処理」における当選役ごとに設定する「延長ゲーム数抽選テーブル」である。
例えば、本実施形態では、図23(a)に示すように、第1遊技状態延長ゲームを「実行する」か「実行しない」かを、「継続抽選」に対応する「バトルゲーム」であって、「継続確定」(「継続抽選」当選時)に対応する「バトルゲーム」において登場した「敵キャラ」、すなわち、「味方キャラ」が勝利した「敵キャラ」に応じて設定可能としてある。
この例では、「継続確定」に係る「敵キャラ」が「敵キャラF」と「敵キャラG」のとき、すなわち、すべての「敵キャラ」ではなく、限定した一部の「敵キャラ」が「継続確定」に係る「敵キャラ」のときに、第1遊技状態延長ゲームを実行可能に設定される。言い換えると、「継続確定」に係る「敵キャラ」が「敵キャラF」、「敵キャラG」以外のときには、第1遊技状態延長ゲームは実行されない。このような設定は、第1遊技状態延長ゲームを限定的に実行されるエキストラ(特殊な)ゲームとして位置付けるためであるが、この設定は任意である。
また、「継続確定」に係る「敵キャラ」が「敵キャラF」のときよりも「敵キャラG」のときの方が、第1遊技状態延長ゲームを実行し易くなるよう設定される(敵キャラF=50%、敵キャラG=100%:図23(a)参照)。
また、「実行抽選処理」は、「抽選権利」を保有していることを実行条件とするものの、「実行しない」が決定されたときは「抽選権利」が消化されず、「実行する」が決定されたときに「抽選権利」が消化される。
また、図23(b),(c)に示すように、「延長ゲーム数抽選テーブル」は、「継続確定」に係る「敵キャラF」、「敵キャラG」ごとに設けられるとともに、延長ゲーム数は「内部抽選処理」における当選役ごとに設定される。
この例では、図23(b)に示すように、「継続確定」に係る「敵キャラ」が「敵キャラF」のときでは、延長ゲーム数「0」が決定されることがあるが、図23(c)に示すように、「継続確定」に係る「敵キャラ」が「敵キャラG」のときでは、延長ゲーム数「0」が決定されることがなく、少なくとも「10」以上の延長ゲーム数が決定されるように設定される。
一方、「継続確定」に係る「敵キャラ」が「敵キャラF」のときでは、延長ゲーム数「100」が決定されることがあるが、「継続確定」に係る「敵キャラ」が「敵キャラG」のときでは、「50」を超える延長ゲーム数が決定されることがないように設定される。
また、本実施形態では、「継続確定」に係る「敵キャラ」が「敵キャラF」のときでは、一つの「抽選権利」に基づいて第1遊技状態延長ゲームを1回実行するものとし、「継続確定」に係る「敵キャラ」が「敵キャラG」のときでは、一つの「抽選権利」に基づいて第1遊技状態延長ゲームを2回実行できるものとしてある。これにより、「継続確定」に係る「敵キャラ」が「敵キャラG」のときでは、延長ゲーム数「0」が決定されることがなく、延長される最少ゲーム数が「10」に設定されていることから(図23(c)参照)、2回の第1遊技状態延長ゲームの実行により、「20ゲーム以上」の延長が確定されることになる。
そして、「第1遊技状態延長抽選」では、図23(b),(c)に示す「延長ゲーム数抽選テーブル」を参照しつつ、延長ゲーム数が抽選により決定され、新たに発生する第1遊技状態では、決定された延長ゲーム数分、遊技期間が延長されることになる。
また、「第1遊技状態延長抽選」の結果を示唆する「バトルゲーム」では、「第1遊技状態延長抽選」の結果に従った勝敗演出(延長当選=味方キャラ勝、ハズレ=味方キャラ敗)が行われる。また、この「バトルゲーム」では、図22(b)に示すように、第1遊技状態延長ゲームを限定的に実行されるエキストラ(特殊な)ゲームとして位置付けるために、例えば、「エキストラ」の文字の追加表示を、表示器8において行うことが好ましい。
また、本実施形態では、「継続確定」時において残存する「抽選権利」の数が「0」であるときにも、第1遊技状態延長ゲームを少なくとも1回実行可能とすることができる。
この第1遊技状態延長ゲームに対応する「バトルゲーム」では、「敵キャラ」の種類を問わず(例えば、「敵キャラ」が「敵キャラF」か「敵キャラG」のいずれかでも)、「味方キャラ」が必ず勝利するように設定する。その結果付与される延長ゲーム数は、「継続確定」時において残存する「抽選権利」の数が「0」でない場合に比べて、少なくなるように(例えば、「5ゲーム」など)、設定することが好ましい。
また、上記に限らず、「継続確定」時において残存する「抽選権利」の数が「0」であるときには、第1遊技状態延長ゲームを原則的に実行不能としてもよい。
以上説明したような「第1遊技状態延長ゲーム」は、例えば、主制御部10において実行制御することができる。主制御部10に備えるROMなどの記憶手段には、このゲームの手順を制御するプログラムやデータが記憶されており、このプログラムを主制御部10に備えるCPUがデータを参照しながら実行することにより、以上のような動作が実現される。
図24は、このプログラムに係る「第1遊技状態延長ゲーム処理」のフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
この処理では、例えば、最初に、そのゲームにおいて「抽選権利」を保有しているかどうかの判定を行う(S31)。そして、「抽選権利」を保有していないときには(S31−No)、処理を終了し、「抽選権利」を保有しているときには(S31−Yes)、「実行抽選処理」を実行する(S32)。
「実行抽選処理」では、図23(a)を参照しつつ、第1遊技状態延長ゲームを「実行する」か「実行しない」かが抽選により決定される。
「実行しない」の決定により(S33−No)、処理が終了し、「実行する」の決定により(S33−Yes)、「延長抽選」として「第1遊技状態延長抽選処理」を実行する(S34)。
「第1遊技状態延長抽選処理」では、図23(b),(c)に示す各抽選テーブルが参照されつつ、延長されるゲーム数が抽選により決定され、「ハズレ」の決定により(S35−No)、処理が終了し、「当選」の決定により(S35−Yes)、第1遊技状態延長ゲーム後に、新たに発生する第1遊技状態では、抽選により決定された延長ゲーム数分、遊技期間が延長されることになる(S36)。
なお、上記の第1遊技状態延長ゲームにおいて、以下の例を変形例として採用することもできる。
例えば、上記の例では、「継続確定」を「継続抽選」に当選したときとしたが、これに代えて又はこれに加えて所定のボーナス入賞を「継続確定」の条件とすることができる。
そして、このボーナス(例えば、ミドルボーナス:MB)は、シングルボーナス(SB)に対応する図柄の組合せの停止などの所定図柄の組合せの停止により終了するものとし、所定図柄の組合せの停止するまで、又は、規定枚数のメダルが獲得されるまで、第1遊技状態延長ゲームに対応する「バトルゲーム」を1ゲームごとに実行する。
この「バトルゲーム」では、図25に示す「第1遊技状態延長ゲーム数抽選テーブル」が参照され、「味方キャラ」が「敵キャラF」又は「敵キャラG」に勝利する度に、「1」、「3」、「5」のうちいずれかの延長ゲーム数が抽選(「第1遊技状態延長抽選」)により決定される。
また、このボーナスは、スロットマシン1の有する確率設定機能(設定1〜6うちいずれかの設定値を選択する機能)において、設定値に応じて当選率の異なるボーナスを採用する。
また、延長ゲーム数の加算先は、「第1遊技状態」における後半の残り5ゲームに対応する第2パート(「継続権利付与ゲーム」の実行期間に対応)とすることができる。また、「継続抽選」に当選して「継続確定」になるまで(ボーナス中以外)は、延長ゲーム数の加算先を「第1遊技状態」における第1パート(1〜35ゲーム:「継続権利付与ゲーム」の実行期間に対応)とし、ボーナス入賞後からは、第2パートとすることもできる。
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、ART中に獲得した「抽選権利」をARTの「継続抽選」に利用するだけでなく、「抽選権利」の上乗せ、連チャンしたときのART遊技期間の延長などの様々な目的に利用することから、ゲーム性が豊かになり、遊技の興趣を向上させることができる。
一方、特許文献1には、ART中に獲得した「抽選権利」を消費して、ARTの「継続抽選」を行う遊技機が記載されている。この「抽選権利」は「継続抽選」にしか利用されないことから、遊技が単調となり、興趣の低下を招くおそれがあった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、有利状態としてARTを採用したが、AT又はRTでもよい。
また、本実施形態では、RB(レギュラーボーナス)とBB(ビッグボーナス)を設けなかったが、RB又はBBのいずれか一方、又は、双方を設けてもよい。
また、本実施形態では、特別ゲームの制御を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を制御してもよい。
また、本実施形態では、基本ゲーム及び特別ゲームの制御にあたり、主制御部10を、遊技状態制御手段、抽選権利付与手段、抽選権利記憶手段(RAM)、第1抽選手段、第2抽選手段、継続権利付与手段、継続権利記憶手段(RAM)、抽選確率決定手段などの各種手段として動作させるものとするが、副制御部20を前記各種手段(一部又は全部でもよい)として動作させてもよい。
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
また、各実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
1 スロットマシン
2 メダル投入口
2a ベットボタン
3 スタートレバー
5 停止ボタン
8 表示器
9 スピーカ
10 主制御部
11 ランプ
20 副制御部
41 リール

Claims (2)

  1. 遊技者に有利な第1遊技状態の終了後、第2遊技状態に制御することが可能な遊技状態制御手段と、
    前記第1遊技状態において、前記第2遊技状態で消費可能な抽選権利を付与することが可能な抽選権利付与手段と、
    前記抽選権利付与手段により付与された前記抽選権利を記憶可能な抽選権利記憶手段と、
    前記第2遊技状態において、前記抽選権利記憶手段に記憶されている前記抽選権利を消費して、前記第1遊技状態に制御するか否かの抽選を実行可能な第1抽選手段と、
    前記第1遊技状態において、前記抽選権利記憶手段に記憶されている前記抽選権利を消費して、前記第1遊技状態の制御に関する抽選を実行可能な第2抽選手段と、
    を備え、
    前記遊技状態制御手段は、
    前記第1抽選手段による抽選結果が前記第1遊技状態に制御することを示す場合、前記第1遊技状態に制御可能であり、
    前記第1抽選手段による抽選結果が前記第1遊技状態に制御しないことを示し、且つ、前記抽選権利記憶手段に記憶されている前記抽選権利の数が所定数になった場合、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態とは異なる遊技状態に制御可能である
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技者に有利な第1遊技状態の終了後、第2遊技状態に制御することが可能な遊技状態制御手段と、
    前記第1遊技状態において、前記第2遊技状態で消費可能な抽選権利を付与することが可能な抽選権利付与手段と、
    前記抽選権利付与手段により付与された前記抽選権利を記憶可能な抽選権利記憶手段と、
    前記第2遊技状態において、前記抽選権利記憶手段に記憶されている前記抽選権利を消費して、前記第1遊技状態に制御するか否かの抽選を実行可能な第1抽選手段と、
    前記第2遊技状態において、前記抽選権利記憶手段に記憶されている前記抽選権利を消費して、前記第1遊技状態の制御に関する抽選を実行可能な第2抽選手段と、
    を備え、
    前記遊技状態制御手段は、
    前記第1抽選手段による抽選結果が前記第1遊技状態に制御することを示す場合、前記第1遊技状態に制御可能であり、
    前記第1抽選手段による抽選結果が前記第1遊技状態に制御しないことを示し、且つ、前記抽選権利記憶手段に記憶されている前記抽選権利の数が所定数になった場合、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態とは異なる遊技状態に制御可能である
    ことを特徴とする遊技機。
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