JP2024010214A - 遊技機 - Google Patents

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JP2024010214A JP2023191348A JP2023191348A JP2024010214A JP 2024010214 A JP2024010214 A JP 2024010214A JP 2023191348 A JP2023191348 A JP 2023191348A JP 2023191348 A JP2023191348 A JP 2023191348A JP 2024010214 A JP2024010214 A JP 2024010214A
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Takayuki Yamaguchi
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Abstract

【課題】遊技価値の獲得性能を好適に調整可能な遊技機を提供する。【解決手段】複数種類の特定当選態様のそれぞれについて正解操作態様が設定されており、第2リールを最初に停止させる操作態様が正解操作態様となる特定当選態様と、第3リールを最初に停止させる操作態様が正解操作態様となる特定当選態様とが存在するが、第1リールを最初に停止させる操作態様が正解操作態様となる特定当選態様が存在しない。第1リールを最初に停止させる操作態様で遊技を行う場合の方が、第2リールや第3リールを最初に停止させる操作態様で遊技を行う場合に比べ、特定当選態様が得られ1遊技に対してベットされる遊技価値よりも多数の遊技価値の払い出しを受けることができる確率を低くすることができる。【選択図】図5

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来から遊技機として、外周面に複数の図柄が配列されたリールを複数備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた内部抽選が行われる。また、リールが停止したときに内部抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが複数のリールによって表示されて、この当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、例えば、メダル(遊技価値)を払い出すメダル払出処理や、メダルを新たに消費することなく再度の遊技を可能とする再遊技処理等が行われる。
また、特定の役に当選した場合に、この特定の役の入賞を補助する打順ナビ演出(指示演出)を実行可能な演出状態であるAT演出状態(アシストタイム演出状態)が設けられたスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンでは、AT演出状態において打順ナビ演出が行われるため、遊技者は当該特定の役を入賞させることが容易となり、メダルを増加させることができる。
スロットマシンは、遊技の進行を制御する主制御手段と、演出の実行を制御する副制御手段とを備えている。また、主制御基板によって管理される演出があってもよく、特許文献1には、主制御基板によって管理される演出としてのリール演出(リールロック演出)が開示されている。
特開2018-191851号公報
ところで、遊技機では、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することが求められている。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、遊技者の遊技意欲の低下が抑制された遊技機を提供することを目的とする。
前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する入賞判定手段と、
少なくとも第1状態と第2状態との間で状態を移行させることが可能な状態制御手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記第2状態は、前記第1状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、
前記第1状態において実行され得る演出として、特典の付与に関する期待度が示唆される示唆演出があり、
前記示唆演出には、示唆される期待度の異なる複数種類の演出があり、各演出が実行される確率が前記内部抽選の結果に応じて異なっており、
前記示唆演出は、第1演出と、第2演出と、第3演出と、に分類され、
前記第1演出は、前記第2演出および前記第3演出よりも、前記特典の付与に関する期待度が低い演出であり、
前記第3演出は、前記第1演出および前記第2演出よりも、前記特典の付与に関する期待度が高い演出であり、
前記第2演出は、前記第1演出よりも前記特典の付与に関する期待度が高く、かつ前記第3演出よりも前記特典の付与に関する期待度が低い演出であり、
前記内部抽選の結果には、第1の結果と第2の結果とを含む複数種類の結果があり、
前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合、前記第2の結果である場合よりも前記特典の付与に関する期待度が低くなっており、
前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合に、前記第2演出が実行される確率が、前記第1演出が実行される確率よりも高くなっており、
前記内部抽選の結果が前記第2の結果である場合に、前記第2演出が実行される確率が、前記第1演出が実行される確率よりも高くなっており、
前記内部抽選の結果が前記第2の結果である場合に前記第1演出が実行される確率は、前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合に前記第1演出が実行される確率よりも高くなっている。
このような構成によれば、前記内部抽選の結果が前記第1の結果であっても前記第2の結果であっても、前記第2演出が実行される確率が、前記第1演出が実行される確率よりも高くなっている。このため、遊技者に、特典が付与されるかもしれないという期待感を抱かせる頻度を多くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、前記第1演出が実行された遊技では、前記内部抽選の結果が前記第2の結果である確率が前記内部抽選の結果が前記第1の結果である確率よりも高くなっている。このため、前記第1演出が実行された遊技で前記内部抽選の結果が前記第1の結果であることに基づき、遊技者の遊技意欲が低下するのを抑制できる。
また、本発明の上記構成において、前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合に前記第2演出が実行される確率は、前記内部抽選の結果が前記第2の結果である場合に前記第2演出が実行される確率よりも高くなっている。このため、前記特典の付与に関する期待度が低い前記第1の結果である場合の方が、前記第2の結果である場合よりも実行される確率が高い演出としての前記第2演出を設けることができる。
また、本発明の上記構成において、前記内部抽選の結果が前記第2の結果である場合に前記第3演出が実行される確率は、前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合に前記第3演出が実行される確率よりも高くなっている。特典が付与される期待度が他の演出よりも高い前記第3演出が実行された遊技において、前記内部抽選の結果が前記第1の結果であることに基づき遊技者に失望感を与えるのを低減できる。
本発明によれば、遊技者の遊技意欲の低下を抑制できる。
本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。 同、リールの図柄配列を示す図である。 同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。 同、内部抽選テーブルを説明するための図である。 同、各当選エリアの当選時における停止操作の態様と入賞役との関係を説明するための図である。 同、遊技状態の状態遷移図である。 同、遊技区間および演出状態の状態遷移図である。 同、当選エリアに設定されている置数を示す図である。 同、リールロック演出抽選で用いられるテーブルを示す図であり、(a)は第11テーブルであり、(b)は第12テーブルであり、(c)は第21テーブルであり、(d)は第22テーブルである。 同、リールロック演出ポイントカウンタ更新処理について説明するための図である。 同、連続当選回数カウンタ更新処理について説明するための図である。 同、内部抽選結果判定処理について説明するための図である。 同、内部抽選結果判定処理の一例を示すフローチャート(その1)である。 同、内部抽選結果判定処理の一例を示すフローチャート(その2)である。 同、内部抽選結果判定処理の一例を示すフローチャート(その3)である。 同、内部抽選結果判定処理の一例を示すフローチャート(その4)である。 同、内部抽選結果判定処理の一例を示すフローチャート(その5)である。 同、内部抽選結果判定処理の一例を示すフローチャート(その6)である。 同、内部抽選結果判定処理の一例を示すフローチャート(その7)である。 同、内部抽選結果判定処理の一例を示すフローチャート(その8)である。 本発明の第2の実施の形態に係る遊技機において、用意されていてもよい当選エリアの一例を示す図である。 本発明の第3の実施の形態に係る遊技機において、所定の当選エリアと各演出に割り当てられている置数との関係を示す図である。
(第1の実施の形態)
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態について説明する。本実施の形態は本発明を遊技機の一つであるスロットマシンに適用した場合を例にとって説明するが、本発明は、スロットマシンに限ることなく、パチンコ遊技機やメダルレス遊技機等の他の遊技機に適用されてもよい。
図1に示すように、本発明のスロットマシン(遊技機)10は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体11と、当該筐体11の前面側開口を開閉する前面扉12とを備えている。筐体11には、回転自在な第1リール20a、第2リール20bおよび第3リール20cがユニット化されたリールユニットと、メダル(遊技価値)の払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉12は、上扉12aと下扉12bとに分割されており、これら上扉12aおよび下扉12bはそれぞれ筐体11に対して開閉自在となっている。
上扉12aには、液晶ディスプレイ(表示手段)13、スピーカ(音出力手段)14などの演出用の装置、および、表示窓16が設けられている。液晶ディスプレイ13は、各種演出用の画像(動画、静止画)を表示する。また、スピーカ14は、各種演出用の音(音楽、効果音、音声等)を出力する。なお、演出用の装置としては、液晶ディスプレイ13やスピーカ14の他にランプ(LED)などの電飾装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けてもよい。
表示窓16の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓16の外から視認可能に配置されている。各リール20a~20cの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール20a~20cが停止すると表示窓16を通して1リール当たり3個の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示される。また、表示窓16には、各リール20a~20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a~20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態の遊技機では、第1リール20aの下段と、第2リール20bの中段と、第3リール20cの上段とによって有効ラインが構成されている。また、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定枚数)が、3枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。
各リール20a~20cの外周面には、図2に示すように、白7図柄「白7」、白BAR図柄「白BAR」、桃7図柄A「桃7A」、桃7図柄B「桃7B」、桃7図柄C「桃7C」、桃7図柄D「桃7D」、黄7図柄「黄7」、赤7図柄「赤7」、黒BAR図柄「黒BAR」および赤BAR図柄「赤BAR」の各図柄が配列されている。また、各リール20a~20cの各図柄には、図柄番号0~19が対応付けられている。
スロットマシン10では、遊技開始に伴って各リール20a~20cが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、リール20a~20cが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。
表示窓16の下方には、遊技情報表示部17および有利区間表示器18が設けられている。遊技情報表示部17は、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、エラー情報等の各種遊技情報が表示される。また、有利区間表示器18はLEDを有しており、このLEDの点灯および消灯により、有利区間に滞在しているか否かが報知されるようになっている。
下扉12bには、メダルを投入するメダル投入口22、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン23、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー(遊技開始操作手段)24、回転しているリールを停止させるためのストップボタン(停止操作手段)26a,26b,26c、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口27、払い出し口27から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿28が設けられている。また、メダル投入口22の奥には、メダル投入口22から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサ29(図3参照)が設けられている。また、下扉12bには、演出ボタン21が設けられている。演出ボタン21は、押下操作可能に形成されており、押下に基づいて演出の態様が変化するようになっている。例えば演出ボタン21の押下に基づいて、液晶ディスプレイ13に表示される演出画像の態様が変化したり、可動役物が動いたりする。これにより、遊技者の遊技への参加意識を高めることができるとともに、遊技の興趣を向上させることができる。なお、演出ボタン21は、例えば、ボーナスに当たったことや、遊技者にとって有利な状態に移行することが決定したこと等の、遊技者にとって喜ばしいことを遊技者に報知する場合や、遊技者にとって勝負所となる場面等の所定のタイミングで、押下操作が有効な状態となる。
スロットマシン10では、メダル投入口22にメダルが投入、または、ベットボタン23が操作され規定枚数のメダルがベットされることで、スタートレバー24の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー24が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール20a~20cが回転を開始し、各リール20a~20cの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン26a~26cの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタン26a~26cに対応する各リール20a~20cを停止する。
図3に示すように、スロットマシン10の内部には、メイン制御基板(主制御装置)31と、サブ制御基板(副制御装置)32とが設けられている。メイン制御基板31は、ベットボタン23、スタートレバー24、ストップボタン26a~26c、メダルセンサ29等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板32は、メイン制御基板31から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出用の装置の制御を行う。
また、メイン制御基板31とサブ制御基板32とは電気的に接続されており、メイン制御基板31からサブ制御基板32へは遊技状態を示す情報など各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板32からメイン制御基板31へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板31やサブ制御基板32等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
メイン制御基板31は、投入受付手段40と、乱数発生手段41と、内部抽選を行って役の当否を決定する内部抽選手段42と、リールの回転を制御するリール制御手段43と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段44と、払出制御手段45と、リプレイ制御手段46と、設定変更手段47と、初期化手段48と、遊技状態制御手段49と、指示機能制御手段51と、演出メイン制御手段52と、記憶手段60と、を備えている。また、記憶手段60は、ROMとRAMとを備えている。
また、サブ制御基板32は、演出サブ制御手段70と、サブ側記憶手段72と、を備えている。また、サブ側記憶手段72は、ROMとRAMとを備えている。
また、演出メイン制御手段52と演出サブ制御手段70とによって、演出制御手段100が構成されている。演出メイン制御手段52は、遊技状態や演出状態等に基づき演出サブ制御手段70へ指示を出す。また、演出サブ制御手段70は、演出メイン制御手段52から送信される遊技状態、演出状態に関する情報、あるいは指示演出を行うか否かの情報に基づき、サブ側記憶手段72に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、本実施形態において説明する演出メイン制御手段52で行う制御は、演出サブ制御手段70で行ってもよく、演出サブ制御手段70で行う制御は、演出メイン制御手段52で行ってもよい。また、本実施形態において説明する演出制御手段100で行う制御は、指示機能制御手段51で行ってもよく、指示機能制御手段51で行う制御は演出制御手段100で行ってもよい。
投入受付手段40は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー24に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口22にメダルが投入されると、メダルセンサ29がメダルを検知することに伴って、投入受付手段40が、規定数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また、投入受付手段40は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン23が押下されると、規定数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、規定数のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー24に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール20a~20cの回転が開始されるとともに、内部抽選等の抽選が行われる。
また、投入受付手段40は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口22にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限数(例えば、50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン23に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン23が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。
乱数発生手段41は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段42は、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に基づいて内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。
内部抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段60のROMに設けられた内部抽選テーブル記憶領域61に複数格納されている。本実施形態の遊技機では、後述するように、遊技状態として、一般中状態、RBB内部中状態およびRBB作動中状態が設定可能とされ、設定値として、設定1~設定6までの6つの設定値が設定可能とされており、内部抽選手段42は、遊技状態および設定値に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。
なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞(作動)することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー24の操作が有効化され、スタートレバー24の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
内部抽選では、乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を内部抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。具体的には、内部抽選テーブルには、図4に示すような複数の当選エリアが設けられており、乱数発生手段41から取得される乱数値のそれぞれがいずれかの当選エリアに対応付けられている。また、当選エリアには、1または複数の当選役が含まれる(当選役が対応付けられた)当選エリアと、いずれの当選役も含まれない(ハズレが対応付けられた)当選エリアとがある。また、各当選エリア同士は、含まれる当選役の組み合わせが異なっている。そして、乱数発生手段41から取得された乱数値に対応付けられた当選エリアに属する全ての当選役が、内部抽選の結果として当選となるようになっている。以下では、内部抽選において、当選エリアに属する役が当選することを「当選エリアが当選」ともいうこととする。また、いずれの役にも当選しない場合を「当選エリア「不当選」が当選」ともいうこととする。
図4に示すように、本実施形態の遊技機では、小役として、小役1~小役33が用意されている。また、小役が含まれる当選エリアとして「小役ALL」、「8枚ALL」、「3枚ALL」、「1枚ALL」、「4択黄7A」~「4択黄7H」、「4択3枚A」~「4択3枚D」、「目押し打順A」~「目押し打順D」、「共通3枚A」、「共通3枚B」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「右上がり黄7」、「中段黄7」、「黒BAR揃い」および「共通1枚」が用意されている。また、小役1~小役3は入賞すると15枚のメダルが払い出される15枚役となっている。また、小役4~小役8は入賞すると8枚のメダルが払い出される8枚役となっている。また、小役9~小役14は入賞すると3枚のメダルが払い出される3枚役となっている。また、小役15~小役33は入賞すると1枚のメダルが払い出される1枚役となっている。
なお、以下では、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」をまとめて「4択黄7」と呼ぶことがある。また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」をまとめて「4択3枚役」と呼ぶことがある。また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」をまとめて「目押し打順役」と呼ぶことがある。なお、本実施形態においては、基本的に打順ベルとは4択黄7の当選エリアのことを指すが、打順ベルは4択3枚役の当選エリアや目押し打順役を指すものであってもよい。
当選エリア「小役ALL」は、全ての小役(小役1~小役33)が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「8枚ALL」は、小役4~小役33が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「3枚ALL」は、小役9~小役33が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「1枚ALL」は、小役15~小役33が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」は、1種類の8枚役と複数種類の1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、1種類の3枚役と複数種類の1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、15枚役と複数種類の1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通3枚A」は、複数種類の3枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通3枚B」は、複数種類の3枚役と1種類の1枚役(小役25)とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「チャンス目A」は、3枚役(小役11)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「チャンス目B」は、複数種類の3枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「右上がり黄7」は、8枚役(小役6)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「中段黄7」は、8枚役(小役4)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「黒BAR揃い」は、複数種類の8枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通1枚」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。
また、本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1~リプレイ6が用意されている。また、リプレイが含まれる当選エリアとして「リプレイA」、「リプレイB」、「打順7揃いリプ」、「中段リプレイ」、「赤7フェイクリプ」、「赤7揃い」および「BAR揃い」が用意されている。
当選エリア「リプレイA」、「リプレイB」、「打順7揃いリプ」、「赤7揃い」および「BAR揃い」は、複数種類のリプレイが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「中段リプレイ」および「赤7フェイクリプレイ」は、1種類のリプレイが単独で当選する当選エリアとなっている。
また、本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナスが用意されている。
また、ボーナスが対応付けられた当選エリアとして、ビッグボーナスが単独で当選する当選エリア「RBB」が用意されていると共に、当選エリア「赤7揃い」、「BAR揃い」、「黒BAR揃い」および「共通1枚」はビッグボーナスが重複して当選するように設定されている。また、当選エリア「赤7揃い」、「BAR揃い」、「黒BAR揃い」および「共通1枚」は、遊技状態が一般中状態の場合には、ビッグボーナスが重複して当選する一方、遊技状態がRBB内部中状態の場合には、ビッグボーナスが重複して当選しないようになっている。
なお、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしていわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置を想定しているが、これ以外のボーナスを用いてもよい。また、他のボーナスも併せて搭載することとしてもよい。また、搭載するボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されていてもよく、リプレイや小役と重複して当選するように設定されていてもよい。
また、ハズレが対応付けられた当選エリアとして「不当選」が用意されている。
各当選エリアは、遊技状態に応じて当選する場合としない場合とが設定されている。換言すると、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行うようになっており、これにより当選し得る役が変化するようになっている。さらに換言すると、各遊技状態においては、各遊技状態において当選し得る当選エリアが抽選対象に含まれる内部抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
図4では、各遊技状態において各当選エリアが当選し得るか否かを「〇」印によって示している。すなわち、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「8枚ALL」、「3枚ALL」および「1枚ALL」は、遊技状態がRBB作動中状態の場合に当選し、一般中状態またはRBB内部中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「リプレイA」、「リプレイB」、「打順7揃いリプ」、「中段リプレイ」、「赤7フェイクリプ」、「4択黄7A」~「4択黄7H」、「4択3枚A」~「4択3枚D」、「目押し打順A」~「目押し打順D」、「共通3枚A」、「共通3枚B」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「右上がり黄7」、「中段黄7」、「赤7揃い」、「BAR揃い」、「黒BAR揃い」および「共通1枚」は、遊技状態が一般中状態またはRBB内部中状態の場合に当選し、RBB作動中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「RBB」は、遊技状態が一般中状態の場合に当選し、RBB内部中状態またはRBB作動中状態では当選しないようになっている。
各当選エリアには、それぞれに異なる当選エリア番号が付されている。そして、当選エリア番号によって各当選エリアが識別可能となっている。
また、本実施形態の遊技機では、一般中状態とRBB内部中状態とで小役の当選確率が同一となっている。また、RBB作動中状態ではリプレイに当選しないようになっている。換言すると、一般中状態およびRBB内部中状態では、RBB作動中状態よりもリプレイの当選確率が高くなっている。
内部抽選手段42は、内部抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段60のRAMに設けられた当選フラグ記憶領域62に格納される。
また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ(持越不可フラグ)とがある。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスがある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、小役およびリプレイがある。例えば、内部抽選手段42は、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段42は、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの当選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとの、2種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。
また、スロットマシン10は、設定1~設定6までの6つの設定値について、設定値の違いによって、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると、遊技状態に応じて選択される複数の内部抽選テーブルからなる内部抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた内部抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる内部抽選テーブル群に変わるようになっている。
設定変更手段47は、記憶手段60のRAMに設けられた設定値記憶領域63に記憶されている設定値を変更する制御を行う。具体的には、スロットマシン10の内部に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーが挿入され、設定変更キー(設定変更キーシリンダ)が初期位置から時計回りに90度回された状態でスロットマシン10の電源が投入されると、設定変更手段47は、スロットマシン10を設定変更モードで起動する。設定値は、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から選択できるようになっており、設定1から設定6に向かって順番に出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。設定変更手段47は、設定変更モードにおいてスロットマシン10の内部に設けられた設定変更ボタンが押下される毎に、設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー24が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域63に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定変更キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
なお、本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
また、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、スロットマシン10を遊技モードで起動する。本実施形態の遊技機では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
初期化手段48は、設定値が変更されると記憶手段60のRAMに記憶されている情報の少なくとも一部を初期化する初期化処理を行う。具体的には、設定値が変更されると初期化手段48は、後述する遊技状態、遊技区間および演出状態を初期状態に戻す処理を行う。すなわち、設定値が変更されると、遊技状態が一般中状態となり、遊技区間が非有利区間となり、演出状態が非有利区間演出状態となり、これらの状態が工場出荷後最初に電源を入れたときと同様の状態となる。また、初期化手段48は、初期化処理において、他にも記憶手段60のRAMに記憶された演出に関する情報等を初期化する。また、サブ制御基板32も初期化手段(図示せず)を備えており、設定値が変更されたことを知らせる信号がメイン制御基板31から送信されると、サブ制御基板32の初期化手段はサブ側記憶手段72のRAMに記憶された演出に関する情報を初期化する。
なお、設定値が変更されても、遊技状態や遊技区間や演出状態が初期状態に戻らないようにしてもよい。
リール制御手段43は、メイン制御基板31による制御のもと有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール20a~20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。
すなわち、リール制御手段43は、ストップボタン26a~26cの各ボタンが操作される毎に、第1リール20a~第3リール20cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン10では、ストップボタン26aが操作されると、第1リール20aの回転が停止され、ストップボタン26bが操作されると、第2リール20bの回転が停止され、ストップボタン26cが操作されると、第3リール20cの回転が停止される。したがって、ストップボタン26a~26cの操作順序(打順)によって、第1リール20a~第3リール20cの停止順序が変化する。
なお、以下では、停止操作の順序(ストップボタン26a~26cの操作順序)について、ストップボタン26a~26cのうちの全てのストップボタンを操作する1まとまりの停止操作の順序を「打順」とする。また打順を構成する各停止操作のうち、最初に行う停止操作を「第1停止操作」、2番目に行う停止操作を「第2停止操作」、3番目に行う停止操作を「第3停止操作」とする。
また、以下では、第1リール20a、第2リール20b、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順1」とし、第1リール20a、第3リール20c、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順2」とし、第2リール20b、第1リール20a、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順3」とし、第2リール20b、第3リール20c、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順4」とし、第3リール20c、第1リール20a、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順5」とし、第3リール20c、第2リール20b、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順6」とする。また、「打順1」と「打順2」とをまとめて「左押し」と呼び、「打順3」と「打順4」とをまとめて「中押し」と呼び、「打順5」と「打順6」とをまとめて「右押し」と呼ぶ。また、「中押し」と「右押し」とをまとめて「変則押し」と呼ぶことがある。
ストップボタン26a~26cが操作された際の停止制御において、リール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。具体的には、1つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a~20cの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。本実施形態の遊技機においては、当該優先順位は、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段43は、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール20a~20cを停止させる。
また、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先順位を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位を求める場合とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位はそれぞれ同一のものとして扱われる。
図5は、RBB内部中状態において各当選エリアが当選した場合の、停止操作の態様と入賞する役との関係を示したものである。
図5に示すように、4択黄7には、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。4択黄7の各当選エリアは、RBB内部中状態において当選した場合に、正解打順で操作がされると8枚役(正解役)が入賞するようになっており、不正解打順で操作がされると1枚役(不正解役)が入賞し得るようになっている。換言すると、RBB内部中状態においていずれかの4択黄7が当選した場合に、正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役4~小役7を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役15、小役17~小役28、小役31を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。
各4択黄7の正解打順は1通りに定められており、他の5通りの打順は不正解打順とされている。また、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7D」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、当選エリア「4択黄7E」~「4択黄7H」は互いに異なる打順が正解打順に設定されている。また、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7D」は、打順3から打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は、不正解打順に設定されている。また、当選エリア「4択黄7E」~「4択黄7H」は、打順3から打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は、不正解打順に設定されている。
なお、図5における括弧書きの内容は、その打順で停止操作が行われた場合における、1枚役の入賞率を示している。例えば、「1枚(1/2)」という表記は、1/2の確率で1枚役が入賞し、1/2の確率で1枚役を取りこぼす(1枚役が入賞しない)ことを示している。また、「1枚(1/4)」という表記は、1/4の確率で1枚役が入賞し、3/4の確率で1枚役を取りこぼす(1枚役が入賞しない)ことを示している。
当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」は、正解打順で操作がされると、8枚役が入賞するようになっている。また、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」は、不正解打順で操作がされると、1枚役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しないようになっている。
また、4択黄7の各当選エリアは、一般中状態において当選したときには、RBB内部中状態であれば8枚役が入賞する打順(正解打順)で停止操作がされた場合に、1枚役が1/2の確率で入賞し得るようになっている。
図5に示すように、4択3枚役には、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。4択3枚役の各当選エリアは、RBB内部中状態において当選した場合に、正解打順で操作がされると3枚役(正解役)が入賞するようになっており、不正解打順で操作がされると1枚役(不正解役)が入賞するようになっている。換言すると、RBB内部中状態においていずれかの4択3枚役が当選した場合に、正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役9~小役10を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役15~小役28、小役31を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。
各4択3枚役の正解打順は1通りに定められており、他の5通りの打順は不正解打順とされている。また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されている。また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、打順3から打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は不正解打順に設定されている。
当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、正解打順で操作がされると、3枚役が入賞するようになっている。また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、不正解打順で操作がされると、1枚役が入賞するようになっている。
また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、一般中状態において当選したときには、正解打順で操作がされると3枚役が入賞し、不正解打順で操作がされると1枚役が入賞するようになっている。一般中状態における当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」の正解打順は2通りに定められており、他の4通りの打順は不正解打順とされている。また、一般中状態における当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、打順3から打順6のうちのいずれか2通りが正解打順に設定されており、打順1および打順2は不正解打順に設定されている。具体的には、一般中状態における当選エリア「4択3枚A」および「4択3枚B」は、打順3および打順4が正解打順に設定され、打順1、打順2、打順5および打順6が不正解打順に設定されている。また、一般中状態における当選エリア「4択3枚C」および「4択3枚D」は、打順5および打順6が正解打順に設定され、打順1~打順4が不正解打順に設定されている。すなわち、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、一般中状態の方がRBB内部中状態に比べ正解打順の数が多く設定されており、当選した場合に3枚役を入賞させることができる確率(メダルの獲得に対する期待値)が高くされている。
図5に示すように、目押し打順役には、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。目押し打順役の各当選エリアは、RBB内部中状態において当選した場合に、正解打順で操作がされると15枚役(正解役)が入賞し得るようになっており、不正解打順で操作がされると1枚役(不正解役)が入賞するようになっている。換言すると、RBB内部中状態においていずれかの目押し打順役が当選した場合に、正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役1~3を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役15~小役20、小役22、小役31~小役33を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。
各目押し打順役の正解打順は1通りに定められており、他の5通りの打順は不正解打順とされている。また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されている。また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、打順3から打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は、不正解打順に設定されている。
当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、正解打順で操作がされ、かつ、所定のタイミング(第1所定タイミング)で停止操作された場合、15枚役が入賞するようになっている。第1所定タイミングで停止操作された場合とは、例えば、最初に停止されるリール20a~20cにおける特定図柄(例えば赤BAR図柄「赤BAR」)が含まれる所定範囲内の図柄が所定の表示位置(例えば有効ライン上)に位置しているときに第1停止操作がされた場合、としてもよい。換言すると、正解打順で操作をし、かつ、特定図柄を狙って第1停止操作を行うことで、15枚役を入賞させることが可能となっている。
また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、不正解打順で操作がされた場合、および、正解打順で操作がされ、かつ所定のタイミング(第2所定タイミング)で停止操作された場合、1枚役が入賞するようになっている。第2所定タイミングで停止操作された場合とは、例えば、最初に停止されるリール20a~20cにおける前記特定図柄が含まれない所定範囲内の図柄が所定の表示位置(例えば有効ライン上)に位置しているときに第1停止操作がされた場合、としてもよい。
4択黄7は、当選した場合に正解打順で操作がされると8枚役が入賞する当選エリアとなっており、目押し打順役は、当選した場合に正解打順で操作がされ、かつ、所定のタイミング(第1所定タイミング)で停止操作されると15枚役が入賞する当選エリアとなっている。本実施形態の遊技機では、当選した場合に払い出され得るメダル枚数が4択黄7よりも多い当選エリアとして目押し打順役が設けられている。
また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、一般中状態において当選したときには、正解打順で操作がされ、かつ、所定のタイミング(第1所定タイミング)で停止操作された場合、15枚役が入賞するようになっている。また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、一般中状態において当選したときには、不正解打順で操作がされた場合、および、正解打順で操作がされ、かつ所定のタイミング(第2所定タイミング)で停止操作された場合、1枚役が入賞するようになっている。一般中状態における当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」の正解打順は2通りに定められており、他の4通りの打順は不正解打順とされている。一般中状態における当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、打順3から打順6のうちのいずれか2通りが正解打順に設定されており、打順1および打順2は不正解打順に設定されている。具体的には、当選エリア「目押し打順A」および「目押し打順順B」は、打順3および打順4が正解打順に設定され、打順1、打順2、打順5および打順6が不正解打順に設定されている。当選エリア「目押し打順C」および「目押し打順D」は、打順5および打順6が正解打順に設定され、打順1~打順4が不正解打順に設定されている。すなわち、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、一般中状態の方がRBB内部中状態に比べ正解打順の数が多く設定されており、当選した場合に15枚役を入賞させることができる確率(メダルの獲得に対する期待値)が高くされている。
入賞判定手段44は、リール20a~20cの回転が停止されると作動され、リール20a~20cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール20a~20cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段60のROMに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板31は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞(作動)した場合にはリプレイ処理(再遊技処理)を行い、ボーナスが入賞(作動)した場合には遊技状態を移行させる処理(遊技状態移行制御処理)を行う。
ここで、払出処理は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理であり、払出制御手段45が行う。払出制御手段45は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数のメダルをホッパー装置に払い出させる。なお、クレジットが許可されている場合には、ホッパー装置によって実際にメダルを払い出す代わりに、記憶手段60のRAMに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して、払出数を加算するクレジット加算処理を行って、仮想的にメダルを払い出す。
本実施形態の遊技機では、小役1~小役3に入賞すると15枚のメダルが払い出され、小役4~小役8に入賞すると8枚のメダルが払い出され、小役9~小役14に入賞すると3枚のメダルが払い出され、小役15~小役33に入賞すると1枚のメダルが払い出されるようになっている。
また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理であり、リプレイ制御手段46が行う。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル(クレジットされたメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー24に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。
遊技状態制御手段49(状態制御手段)は、図6に示すように、一般中状態、RBB内部中状態(ボーナス成立状態)およびRBB作動中状態(ボーナス状態)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことに基づいて遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。
また上述のように、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。具体的には、一般中状態では、ビッグボーナスが抽選対象に設定されている内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB内部中状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB作動中状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。
遊技状態は、初期状態においては、一般中状態となっている。一般中状態においては、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「8枚ALL」、「3枚ALL」および「1枚ALL」を除く全ての当選エリアが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、一般中状態からはRBB内部中状態への移行が可能となっている。遊技状態制御手段49は、一般中状態においてビッグボーナスが当選した場合に、遊技状態をRBB内部中状態へ移行させる。
RBB内部中状態は、内部抽選でビッグボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。RBB内部中状態では、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「8枚ALL」、「3枚ALL」、「1枚ALL」および「RBB」を除く全ての当選エリアが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、RBB内部中状態では、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段49は、遊技状態をRBB内部中状態からRBB作動中状態へ移行させる。
RBB作動中状態は、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RBB作動中状態では、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「8枚ALL」、「3枚ALL」および「1枚ALL」が抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、RBB作動中状態では、RBB作動中状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段49は、RBB作動中状態を終了させて、遊技状態を一般中状態へ移行させる。
なお、本実施形態では、RBB作動中状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、RBB作動中状態での遊技回数や小役の入賞回数等によって終了条件が定められていてもよい。またRBB作動中状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
図3に示すように、指示機能制御手段51は、遊技区間制御手段80と、演出状態制御手段81と、特典付与手段82と、を備えている。指示機能制御手段51は、有利区間において特定の役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、所定の役が当選した場合に、この役の入賞を補助する指示演出を行うか否かを決定する。より具体的には、指示機能制御手段51は、例えば4択黄7が当選した場合に、正解打順を報知して8枚役の入賞を補助する指示演出(打順ナビ演出)を行うか否かを決定する。指示機能制御手段51が打順ナビ演出を行うと決定すると、演出制御手段100が、打順ナビ演出を液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出装置に実行させるようになっている。なお、打順ナビ演出を行う場合には、遊技情報表示部17の7セグメント表示器にも正解打順を示す情報が表示される。
遊技区間制御手段80は、図7に示すように、遊技の進行状況に応じて、非有利区間と有利区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行制御処理を行う。非有利区間は、複数種類の遊技区間の中で初期状態に相当する遊技区間となっている。非有利区間においては、特典付与手段82が有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80が遊技区間を有利区間へ移行させる。また、有利区間は、遊技を行うことが可能な回数に上限値(ここでは、1500回とする)が設けられた遊技区間となっている。また、遊技区間が非有利区間に設定されている状態では指示演出を行うことができず、有利区間に設定されている場合に限り指示演出を行うことができるようになっている。遊技区間制御手段80は、有利区間において遊技を行った回数が上限値である1500回に達すると有利区間を終了させ、遊技区間を非有利区間へ移行させる。
特典付与手段82は、非有利区間においては、所定契機で有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。具体的には、特典付与手段82は、内部抽選の結果(所定の役(当選エリア)の当選)に基づいて、有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。そして、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80は、遊技区間を非有利区間から有利区間へ移行させる。
また、遊技区間制御手段80は、有利区間において1回の遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、記憶手段60のRAMに設けられた有利区間遊技数カウンタ65の記憶値に1回分の遊技に相当する値として「1」を加算するインクリメント処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、有利区間遊技数カウンタ65への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値がしきい値(上限値)「1500」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、有利区間における遊技回数は、上限値が1500回に設定されており、有利区間において1500回を超える遊技が連続して行なわれないようになっている。
また、遊技区間制御手段80は、有利区間において、記憶手段60のRAMに設けられた差枚数カウンタ64の記憶値をメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、8枚のメダルの払い出しがあった場合には「8」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を差枚数カウンタ64の記憶値に加算する更新処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、差枚数カウンタ64への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、差枚数カウンタ64の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、差枚数カウンタ64の記憶値がしきい値(例えば、「2400」)を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、差枚数カウンタ64の記憶値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における差枚数カウンタ64の記憶値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「-3」となり、差枚数カウンタ64の記憶値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の差枚数カウンタ64の記憶値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。すなわち、有利区間において獲得可能なメダル数には、上限値が設定されており、有利区間においてメダルが最も減少したときを基準「0」として、当該基準からのメダルの増加数が2400枚を超えた場合に有利区間が終了するようになっている。また、遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして扱い、差枚数を求めることとしてもよい。
また、有利区間表示器18は、非有利区間において消灯し、有利区間において点灯するようになっている。
なお、有利区間表示器18は、有利区間に移行すると同時に点灯させる必要はなく、最初の指示演出を行うまでに点灯させればよい。また、一度点灯させると、有利区間が終了するまでは、消灯しないようになっている。
演出状態制御手段81(状態制御手段)は、図7に示すように、非有利区間演出状態、非AT演出状態、およびAT演出状態(指示演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。演出状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことによって演出状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、演出状態を移行させてもよい。
非有利区間演出状態は、複数種類の演出状態の中で初期状態に相当する演出状態である。非有利区間においては、演出状態制御手段81は、演出状態を非有利区間演出状態に設定している。非有利区間演出状態(非有利区間)においては、上述のように特典付与手段82が有利区間移行抽選を行っており、有利区間移行抽選に当選し有利区間への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態を非AT演出状態に移行させる。
非AT演出状態は、有利区間が開始される際に基本的に移行する演出状態であり、有利区間の開始時については、非AT演出状態に移行する確率が他の演出状態に移行する確率よりも高く設定されている。非AT演出状態は、AT演出状態に比べて打順ナビ演出が実行される頻度が低くなっている。換言すると、非AT演出状態は、打順ナビ演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。さらに換言すると、非AT演出状態は、AT演出状態に比べてメダルの獲得に関する期待値が低くなっている。
非AT演出状態において、特典付与手段82は、内部抽選の結果(例えば所定の役(当選エリア)の当選)に基づき、AT演出状態への移行可否を決定するAT抽選を行う。非AT演出状態においてAT抽選に当選すると、演出状態制御手段81は、演出状態をAT演出状態へ移行させる。
なお、非AT演出状態における遊技の回数に上限が設定されており、非AT演出状態において所定回数(例えば999回)の遊技が実行されると、演出状態制御手段81が、演出状態をAT演出状態へ移行させてもよい。換言すると、AT演出状態へ移行するまでの遊技回数に、いわゆる天井が設定されていてもよい。その場合、非AT演出状態における遊技の回数は、記憶手段60のRAMに設けられたカウンタ(非AT演出状態遊技数カウンタ)によって管理され、遊技が行われるごとに当該カウンタの記憶値に「1」が加算されるようになっていてもよい。
非AT演出状態においてAT抽選に当選しなかった場合に、演出状態制御手段81が演出状態を非有利区間演出状態へ移行させ、かつ遊技区間制御手段80が遊技区間を非有利区間へ移行させてもよい。なお、非AT演出状態においてAT抽選に当選しなかった場合であって、有利区間の終了条件が成立していない場合には、演出状態制御手段81が非AT演出状態を継続させ、かつ遊技区間制御手段80が有利区間を継続させることがあってもよい。
演出制御手段100は、演出状態がAT演出状態である場合に所定の役(例えば4択黄7)が当選すると、正解打順を報知して8枚役の入賞を補助する指示演出(打順ナビ演出)を液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出装置に実行させる制御を行う。4択黄7が当選し、打順ナビ演出で報知された正解打順に沿ってストップボタン26a~26cが押下されると必ず8枚役が入賞して8枚のメダルを獲得することができるようになっている。打順ナビ演出が実行されるAT演出状態は、遊技者にとって有利な演出状態となっている。
AT演出状態の継続は、AT演出状態において獲得したメダルの差枚数により管理されている。具体的には、AT演出状態の継続は、記憶手段60のRAMに設けられたAT終了判定カウンタ90の記憶値に基づき管理されている(詳細は後述する)。特典付与手段82は、AT演出状態の開始時に移行する特別演出状態において、AT終了判定カウンタ90の記憶値に設定する所定の差枚数に相当する値(初期値)を決定する。換言すると、特典付与手段82は、特別演出状態において、AT終了判定カウンタ90の記憶値を増加させる。
なお、AT演出状態の開始時に特別演出状態を経由しない場合があってもよく、その場合には、AT演出状態の開始時にAT終了判定カウンタ90の記憶値に所定の差枚数に相当する値が設定されるとしてもよい。また、当該値は、抽選等により決定されるものであってもよい。
特別演出状態は、いわゆる上乗せ特化ゾーンである。特別演出状態では、所定回数(例えば少なくとも3回以上)の遊技が行われ、毎遊技、AT終了判定カウンタ90の記憶値に加算する値が抽選(上乗せ抽選)によって決定される。なお、上乗せ抽選ではAT終了判定カウンタ90の記憶値に加算する値を「0」とすることが決定されてもよい。特別演出状態では、AT終了判定カウンタ90の記憶値が所定の値(例えば30)以上増加するようになっている。特別演出状態において所定回数の遊技が行われると、AT演出状態での遊技が開始される。
なお、特別演出状態への移行はAT演出状態の開始時に限るものではない。例えば、AT演出状態において所定の役の当選に基づいて特典としての特別演出状態へ移行する権利が付与され、それに基づき特別演出状態へ移行することがあってもよい。
演出状態制御手段81は、AT演出状態において遊技が行われるごとに、AT終了判定カウンタ90の記憶値から、当該遊技の差枚数に相当する値を減算する処理を行う。当該遊技(1回の遊技)の差枚数は、メダルの払出数に相当する値(例えば、8枚のメダルの払い出しがあった場合には「8」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から、遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して求められる。AT終了判定カウンタ90の記憶値がしきい値「0」に達すると、演出状態制御手段81は、演出状態を非有利区間演出状態へ移行させ、遊技区間制御手段80が遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、AT演出状態の終了時に有利区間の終了条件が成立していない場合に、演出状態を非有利区間演出状態へ移行させずに通常演出状態へと移行させ、有利区間が継続される(非有利区間へ移行させない)ことがあってもよい。
なお、本実施形態では、AT演出状態の継続をAT演出状態において獲得したメダルの差枚数により管理するものとしたが、AT演出状態の継続をAT演出状態における遊技回数(AT演出状態のセット数)、AT演出状態において獲得したメダルの枚数、あるいは打順ナビ演出の回数等に基づき管理してもよい。
また、非有利区間演出状態からAT演出状態へ直接移行することがあるようにしてもよい。例えば、有利区間移行抽選において、単に有利区間への移行の可否を決定するのではなく、演出状態をAT演出状態に移行させるか、非AT演出状態へ移行させるか、それとも非有利区間演出状態のまま移行させないか抽選することとしてもよい。
指示機能制御手段51は、有利区間が終了し、遊技区間が非有利区間に移行する際に、指示機能に係る情報として記憶手段60のRAMに記憶されている情報を初期化する指示機能情報初期化処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値、差枚数カウンタ64の記憶値、指示機能に係る抽選に関するフラグ(抽選結果)、AT終了判定カウンタ90の記憶値、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値、および連続当選回数カウンタ92の記憶値等を初期化する。すなわち、指示機能に係る情報は、複数の有利区間を跨いで持ち越されることがないようになっている。また、初期化手段48が、設定値が変更された際に行う上述の初期化処理を行うと、ここで示した指示演出に係る情報も初期化されるようになっている。
(遊技価値の獲得性能)
遊技機は、メダルの獲得性能に関する指標である出玉率(メダルの投入数に対するメダルの払出数の割合)が所定の範囲内に収まるように設計する必要がある。本実施形態の遊技機は、左押しで遊技が行われた場合における出玉率の期待値を、変則押しで遊技が行われた場合のものよりも低く設定することで、出玉率(出玉性能)を適切なものとしている。具体的には、本実施形態では、RBB内部中状態について中押しが正解打順の打順ベルと、右押しが正解打順の打順ベルとを用意するとともに、左押しが正解打順の打順ベルを用意していない。換言すると、本実施形態では、常に左押しで遊技を行った場合の方が、常に中押しで遊技を行った場合または常に右押しで遊技を行った場合に比べ、打順ベルに当選し、8枚のメダルの払い出しを受けることができる確率が低くなっている。
なお、他の手法により、所定の操作順序(左押し)で遊技を行う場合の出玉率の期待値を、他の操作順序(中押しまたは右押し)で遊技を行う場合のものよりも低くしてもよい。例えば、左押しが正解打順の打順ベルも用意するとともに、内部抽選において左押しが正解打順の打順ベルに当選する確率を、中押しが正解打順の打順ベルに当選する確率よりも低く、かつ、右押しが正解打順の打順ベルに当選する確率よりも低く設定してもよい。
また、本実施形態のように、各打順ベルを、左押しをした場合には、停止操作のタイミングに関わらず必ず1枚役(打順ベルに当選し、正解打順で操作した場合に得られ得る最大の払い出し(8枚)よりも少ない払い出しが受けられる役)(投入枚数以下の払い出しが受けられる役)が入賞する当選エリアとしてもよい。なお、各打順ベルについて、一般中状態と内部中状態との両方についてこのような当選エリアとしてもよく、いずれか一方(例えばRBB内部中状態)についてこのような当選エリアとしてもよい。すなわち、本実施形態においては、左押しで遊技を行う場合の出玉率の期待値を、中押しまたは右押しで遊技を行う場合のものよりも低くしているが、これだけだと左押しで遊技を行う場合の出玉率の期待値が低くなりすぎてしまうおそれがある。しかし、打順ベルについて、左押しでもある程度の払い出しを受けることが可能とすることで(左押しではいずれの役も入賞しない場合が存在しないようにすることで)、出玉率の期待値が低くなりすぎてしまうことを防止できる。
また、本実施形態では、一般中状態については、打順ベルについて正解打順が設定されておらず、8枚役を入賞させることができないようにされている。これにより、一般中状態についての出玉率の期待値を低減させることができ、RBB作動中状態の出玉率の期待値も低減させることができる。しかし、本実施形態のように、RBB内部中状態について、左押しで遊技を行った場合の出玉率の期待値を、変則押しで遊技を行った場合のものよりも低く設定する場合、一般中状態についても、左押しで遊技が行った場合の出玉率の期待値を、変則押しで遊技を行った場合のものよりも低く設定することが好ましい。すなわち、打順に応じた出玉率の期待値の大小関係は、一般中状態とRBB内部中状態とで同様に設定することが好ましい。さもなくば、遊技者の混乱を招いたり、遊技者に不利な状況が生じてしまったりするおそれがあるからである。
そこで、本実施形態では、以下のような構成により、一般中状態における各打順と出玉率との関係性を適切なものとしている。すなわち、まずRBB内部中状態において打順に応じて払い出され得るメダルの枚数が異なる複数の当選エリア(4択黄7、4択3枚役および目押し打順役)を第1グループと第2グループとに分ける。具体的には、ここでは3択黄7を第1グループとし、4択3枚役および目押し打順役を第2グループとする。そして、第1グループの当選エリアについては、非内部中において正解役を入賞させることができない当選エリアとし、第2グループの当選エリアについては、非内部中において正解役を入賞させることが可能な当選エリアとする。より具体的には、第1グループの当選エリアについては、RBB内部中状態において正解役を入賞させることが可能な打順が、一般中状態においては正解役を入賞させることが不可能な打順となるように、RBB内部中状態と一般中状態とでリールの停止制御を異ならせる。換言すると、第1グループの当選エリアについては、RBB内部中状態よりも一般中状態の方が正解打順が少なくなる(正解打順が無い場合を含む)ようにRBB内部中状態と一般中状態とでリールの停止制御を異ならせる。そして、これにより、第1グループの当選エリアを、一般中状態の方がRBB内部中状態に比べ正解役が入賞する確率が低い(入賞する確率が0%の場合を含む)当選エリアとする。また、第2グループの当選エリアについては、RBB内部中状態において正解役を入賞させることが可能な打順が、一般中状態においても正解役を入賞させることが可能な打順となるようにRBB内部中状態と一般中状態とのリールの停止制御を行う。なお、第2グループの当選エリアについては、RBB内部中状態と一般中状態とでリールの停止制御を同一としてもよく、RBB内部中状態において正解役を入賞させることが不可能な打順が、一般中状態においては正解役を入賞させることが可能な打順となるように、RBB内部中状態と一般中状態とでリールの停止制御を異ならせてもよい。換言すると、第2グループの当選エリアについては、一般中状態における正解打順の数が、RBB内部中状態における正解打順の数以上となるように、各遊技状態でのリールの停止制御を行う。そして、これにより、第2グループの当選エリアを、一般中状態において正解役の入賞する確率が、RBB内部状態において正解役の入賞する確率以上となるようにする。なお、第2グループの当選エリアについて、RBB内部中状態において正解役を入賞させることが不可能な打順を、一般中状態においては正解役を入賞させることが可能な打順となるようにする場合、当該打順は、第1グループの所定の当選エリアについての、RBB内部中状態において正解役を入賞させることが可能であるが、一般中状態においては正解役を入賞させることが不可能な打順と同一の打順(本実施形態では打順3~打順6)とする。また、正解役とは、例えば、投入枚数以上の(よりも多くの)払い出しが受けられる役のことをいう。
そして、第1グループと第2グループとの当選確率を調整するなどし、各遊技状態における各打順の出玉率の期待値(遊技価値の獲得性能)の大小関係を以下のような関係性となるように設定している。
・左押し(内部中)<変則押し(内部中)
・左押し(一般中)<変則押し(一般中)
・変則押し(一般中)<変則押し(内部中)
・変則押し(一般中)<RBB作動中<変則押し(内部中)
なお、ここで、「左押し(一般中)」とは「一般中状態において左押しで遊技を行う場合の出玉率の期待値」を意味し、「左押し(内部中)」とは「RBB内部中状態において左押しで遊技を行う場合の出玉率の期待値」を意味し、「変則押し(一般中)」とは「一般中状態において変則押しで遊技を行う場合の出玉率の期待値」を意味し、「変則押し(内部中)」とは、「RBB内部中状態において変則押しで遊技を行う場合の出玉率の期待値」を意味する。また、「RBB作動中」とは、「RBB作動中状態における出玉率の期待値」を意味し、「RBB作動中」については、打順に関わらず上記関係性が成立する。換言すると、RBB作動中状態については、打順に関わらず出玉率の期待値が同一となっている。
また、本実施形態では、各遊技状態における各打順の出玉率の期待値(遊技価値の獲得性能)の大小関係を以下のような関係性となるように設定している。
・一般中状態において、遊技を行った場合の出玉率の期待値
打順1=打順2<打順3=打順4=打順5=打順6
・RBB内部中状態において、遊技を行った場合の出玉率の期待値
打順1=打順2<打順3=打順4=打順5=打順6
・RBB作動中状態において、遊技を行った場合の出玉率の期待値
打順1=打順2=打順3=打順4=打順5=打順6
なお、ここで示した出玉率の期待値の大小関係において、打順3~打順6(変則押し)はそれぞれ、出玉率の期待値が最も高い打順ともいえる。なお、各遊技状態において、打順3~6のそれぞれは、互いに出玉率の期待値が完全に同一となっていなくてもよく、略同一となっていてもよい。例えば、特定の当選エリアについて、所定の小役(例えば1枚役)が入賞する場合と、当該小役を取りこぼす場合(いずれの役も入賞しない場合)とがあることとし、打順に応じて当該小役が入賞する確率(取りこぼす確率)を異ならせ、これにより各打順の出玉率の期待値が若干異なること等があってもよい。ただし、当該特定の当選エリアは、レア役の当選エリア(所定の当選エリア(例えば4択黄7)よりも当選確率の低い当選エリア)等とし、打順3~6の出玉率の期待値の差が微差となるようにすることが好ましい。
なお、ここで示した各出玉率の期待値の大小関係は、目押しをせずに各打順(左押し、変則押し)での遊技を行った場合と、目押しをして各打順(左押し、変則押し)での遊技を行った場合とのそれぞれについて成り立つようにされているが、一方について成り立つようにしてもよい。ここで、「目押しをせずに」とは、各停止操作のタイミングをランダム(無作為)とした場合のことをいい、所定のタイミングで所定の停止操作を行うことで他のタイミングで当該所定の停止操作を行うよりも多くのメダルの払い出しが受けられる場合(例えば目押し打順役に当選した遊技)において、当該所定のタイミングを狙っての当該所定の停止操作を行わないことを前提とする場合のことをいう。換言すると、所定の図柄を狙っての所定の停止操作を行わないことを前提とする場合のことをいう。また、「目押しをして」とは、所定のタイミングで所定の停止操作を行うことで他のタイミングで当該所定の停止操作を行うよりも多くのメダルの払い出しが受けられる場合(例えば目押し打順役に当選した遊技)において、当該所定のタイミングで当該所定の停止操作を行うことを前提とする場合のことをいう。換言すると、所定の図柄を狙っての所定の停止操作を行うことを前提とする場合のことをいう。ただし、「目押しをして」とは、あくまで遊技者が持ちうる情報の範囲内で目押しをすることを意味し、特定の目押しをした方が出玉率の期待値が高い遊技であって、当該特定の目押しをすべきことを遊技者が察知(認識)できない遊技においてまで当該特定の目押しをすること等は含まれない。換言すると、「目押しをして」とは、実際の遊技者が、出玉率の期待値が最も高くなるように遊技を行う場合のことをいう。
なお、第1グループと第2グループとの分類については、前述の通りでなくてもよい。すなわち、4択黄7、4択3枚役および目押し打順役の当選エリアのそれぞれを、第1グループと第2グループとのそれぞれに任意に分類してよく、また、どちらのグループにも分類しなくてもよい。また、例えば、4択黄7に含まれる8個の当選エリアのうちの一部(例えば、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7D」)を第1グループに分類するとともに、残り(例えば、当選エリア「4択黄7E」~「4択黄7H」)を第2グループに分類する等してもよい。また、例えば、第2グループに分類した複数の当選エリアについて、RBB内部中状態と一般中状態とでリールの停止制御を同一とするグループと異ならせるグループとにさらに細分化することとしてもよい。具体的には、例えば、4択3枚役および目押し打順役を第2グループに分類するとともに、4択3枚役についてはRBB内部中状態と一般中状態とで停止制御を同一とし、目押し打順役についてはRBB内部中状態と一般中状態とで停止制御を異ならせてもよく、この逆とするなどしてもよい。
また、本実施形態では、正解打順で停止操作がされると必ず正解役が入賞する4択黄7(打順ベル)および4択3枚役に加えて、正解打順で停止操作がされ、かつ所定のタイミングで停止操作(より具体的には第1停止操作)を行った場合に正解役が入賞する目押し打順役が設けられている。換言すると、4択黄7および4択3枚役は正解役を入賞させるために目押しが不要な当選エリアであり、目押し打順役は目押しが必要な当選エリアとなっている。さらに換言すると、目押し打順役は、正解打順で停止操作がされた場合であっても正解役が入賞しない場合がある。また、目押し打順役の正解役の配当(15枚)は、4択黄7の正解役の配当(8枚)よりも多くなっている。すなわち、本実施形態では、所定の順序で停止操作がされた場合に投入枚数よりも多い(以上の)第1払出枚数の払い出しが得られる第1当選エリア(4択黄7(および4択3枚役))と、所定の順序で停止操作がされ、かつ所定のタイミングで停止操作がされた場合に第1払出枚数よりも多い第2払出枚数の払い出しが得られる第2当選エリアとが用意されている。
また、本実施形態では、4択黄7、4択3枚役および目押し打順役は、当選した場合に指示演出が実行され得る当選エリアとなっている。そして、AT演出状態中においてこれらの当選エリアに当選した場合に、正解打順を報知する打順ナビ演出(指示演出)が実行されるようになっている。また、目押し打順役については、指示演出として、打順ナビ演出だけでなく、正解役を入賞させるための停止操作(第1停止操作)のタイミングを示唆するタイミングナビ演出も実行されるようになっている。なお、当該タイミングナビ演出は、停止操作を行う際に狙うべき図柄を報知する(当該図柄に係る画像を液晶ディスプレイ13に表示させる)ことにより行われる。なお、目押し打順役に係る指示演出において、打順ナビ演出だけを行い、タイミングナビ演出は行わないこととしてもよい。また、4択黄7、4択3枚役および目押し打順役のうち、任意の当選エリアについて、AT演出状態中であっても、打順ナビ演出を行わないこととしてもよい。
このように4択黄7よりも正解役の配当が多く、かつ目押しが必要な目押し打順役を用意することで、打順ナビ演出に従いかつ目押しをする場合(4択黄7の正解役と目押し打順役の正解役とを確実に入賞させて遊技を行う場合)と、打順ナビ演出に従うが目押しをしない(できない)場合(4択黄7の正解役は確実に入賞させるが目押し打順役の正解役はランダムに取りこぼして遊技を行う場合)とで、出玉率の期待値を乖離させることが可能となる。
なお、目押し打順役は、RBB内部中状態または/および一般中状態において打順に関わらず正解役(15枚役)が入賞するが、目押しが必要な当選エリアとしてもよい。すなわち、目押し打順役は、いずれの順序で停止操作を行った場合であっても正解役が入賞し得るが、複数の停止操作のうち一部の停止操作が所定のタイミングで行われた場合に正解役が入賞し、当該一部の停止操作が所定のタイミング以外のタイミングで行われた場合に正解役が入賞しない当選エリアとしてもよい。このような構成としても、打順ナビ演出に従いかつ目押しをする場合と、打順ナビ演出に従うが目押しをしない(できない)場合とで、出玉率の期待値を乖離させることができる。
このような構成によれば、打順の正解のみによって正解役を入賞させて遊技を行う従来のアシストタイムを備える遊技機に対して、AT演出状態中等に目押しをさせる遊技性が追加され、遊技の興趣が向上する。また、目押し打順役を4択黄7(打順の正解のみによって正解役が入賞する当選態様)よりも正解役の配当が高いものし、上述のように出玉率の期待値を乖離させることで、遊技者に積極的に目押しをさせる要因とすることができる。
また、本実施形態の所定の内部抽選テーブルにおける各当選エリアの値数(置数ともいう)の配分を図8に示す。内部抽選テーブルでは、各当選エリアについて値数が定められている。ここで、値数とは乱数値の全範囲(例えば「65536」)に対して当選となる範囲を示す数値である。換言すると、値数とは、各当選エリアに対応付けられている乱数の数を示すものである。例えば、図8に示すように、RBB内部中状態における当選エリア「4択黄7A」の値数は、「2520」となっており、内部抽選において当選エリア「4択黄7A」に約3.8%(=2520/65536)の確率で当選することがわかる。図8に示すのはあくまで一例であるが、各値数(各値数の大小関係)をこのようにすることで、遊技価値の獲得性能を良好なものとすることができる。
本実施形態では、指示機能制御手段51(演出制御手段100)は、遊技状態がRBB内部中状態である場合には、指示機能に係る抽選(例えばAT演出状態への移行に関する抽選)や、打順ナビ演出に関する特典(例えばAT演出状態への移行確率を上昇させる特典)の付与や、打順ナビ演出等の指示機能に係る処理を行うが、遊技状態が一般中状態またはRBB作動中状態である場合には、指示機能に係る抽選や、打順ナビ演出に関する特典の付与や、打順ナビ演出等の指示機能に係る処理を行わないようになっている。本実施形態では、基本的に遊技者はRBB内部中状態において遊技を行うようにされているため、以下では、基本的に遊技状態はRBB内部中状態であることを前提として説明する。
本実施形態の遊技機は、左押しで遊技を行う場合の出玉率の期待値を、変則押しで遊技を行う場合の出玉率の期待値よりも低くし、出玉率(出玉性能)が適切となるように設計されており、基本的に左押しでの遊技が推奨されている。ところで、遊技機には、有効化されたスタートレバー24が操作されて内部抽選が行われると、メイン制御基板31が、所定の契機で、当選した役(当選した当選エリア)を知らせる情報(信号)をサブ制御基板32に送信するものがある。サブ制御基板32は、受信した当該情報(以下、当選役情報と称する)を演出に関する制御等に用いることができる。ここでの当選役情報(当選役コマンド)とは、当選した役を一意に認識可能な情報とする。
このような構成において、メイン制御基板31からサブ制御基板32に送信される当選役情報が不正に取得され、当選役情報から当選した役を把握できるとすると、それに基づいて不正行為が行われる可能性がある。例えば、当選役情報を不正に取得されて当選役情報から当選した役が4択黄7であると把握できるとすると、例えば、8枚の払い出しがされる確率が高い打順で停止操作することを指示する演出や、4択黄7に当選したことを報知する演出等を、改造した副制御基板を用いて実行させる行為等が可能となる。仮にそのような副制御基板が用いられた場合、遊技機の出玉性能が過大となるおそれがある。また、当選役情報から当選した役が4択黄7であると把握できる場合、遊技者が、より多くのメダルを獲得できる確率が高い打順でストップボタン26a~26cを操作する可能性があり、遊技機の出玉性能が過大となるおそれがある。
本実施形態の遊技機は、メイン制御基板31が、当選役情報をサブ制御基板32に送信しないようになっている。換言すると、当選した役を知らせる情報がサブ制御基板32に送信されない(当選した役がサブ制御基板32に知らされない)ようになっている。一方、演出の実行を制御するサブ制御基板32は、当選役に応じて実行する演出を決定する場合等があり、当選役の把握が必要となる場合がある。
本実施形態の遊技機は、当選した役がサブ制御基板32に知らされないが、サブ制御基板32は、メイン制御基板31から受信する情報に基づいて、当選した役(当選した当選エリア)を判定すること(絞り込むこと)ができるようになっている。以下、その手法について具体的に説明する。
メイン制御基板31は、例えば所定の当選エリア(当選エリア「赤7揃い」等)の当選に基づき、リールロック演出の実行可否を決定する抽選(リールロック演出抽選)を行う。本実施形態では、複数種類のリールロック演出が用意されており、リールロック演出抽選において、複数種類のうちのいずれのリールロック演出を実行するか、あるいはリールロック演出を実行しないかが決定される。
リールロック演出抽選が行われ、所定のリールロック演出を実行することが決定されると、リール制御手段43は、決定されたリールロック演出に応じた態様でリール20a~20cの回転を制御する。リールロック演出としては、例えば、スタートレバー24の操作後、所定期間(フリーズ期間)の間、リール20a~20cが停止状態で維持され、所定期間経過後にリール20a~20cが正回転方向に回転するものや、スタートレバー24の操作後、所定期間の間、リール20a~20cが正回転方向とは逆回転方向に回転し、所定期間経過後にリール20a~20cが正回転方向に回転するもの等がある。
本実施形態の遊技機では、リールロック演出としてリール20a~20cの回転態様が異なる複数種類のリールロック演出(第1リールロック演出、第2リールロック演出および第3リールロック演出)が用意されている。第1リールロック演出、第2リールロック演出、第3リールロック演出は、この順にフリーズ期間が長く設定されており、第3リールロック演出は、いわゆるロングフリーズとなっている。
メイン制御基板31は、リールロック演出抽選を行う際に、記憶手段60のRAMに設けられているリールロック演出ポイントカウンタ91を参照して、複数のテーブルの中から抽選に用いるテーブルを決定する。具体的には、当選エリア「赤7揃い」または当選エリア「BAR揃い」に当選した場合、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値が所定の閾値未満である場合には、図9(a)に示す第11テーブルを用いてリールロック演出抽選を行い、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値が所定の閾値以上である場合には、図9(b)に示す第12テーブルを用いてリールロック演出抽選を行うと決定する。また、当選エリア「黒BAR揃い」に当選した場合、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値が所定の閾値未満である場合には、図9(c)に示す第21テーブルを用いてリールロック演出抽選を行い、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値が所定の閾値以上である場合には、図9(d)に示す第22テーブルを用いてリールロック演出抽選を行うと決定する。
第11テーブルと第12テーブルとでは、リールロック演出を実行しないと決定される確率および第1リールロック演出の実行が決定される確率がそれぞれ異なっている。リールロック演出抽選において、第12テーブルが用いられた場合の方が、第11テーブルが用いられた場合よりも、リールロック演出の実行が決定される確率が高くなっている。リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に応じて、リールロック演出の実行が決定される確率(リールロック演出の発生率)が変化しており、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値が大きいほど、リールロック演出の実行が決定される確率が高くなっている。
第21テーブルと第22テーブルとでは、リールロック演出を実行しないと決定される確率および各リールロック演出(第1リールロック演出~第3リールロック演出)の実行が決定される確率がそれぞれ異なっている。リールロック演出抽選において、第22テーブルが用いられた場合の方が、第21テーブルが用いられた場合よりも、リールロック演出(いずれかのリールロック演出)の実行が決定される確率が高くなっている。リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に応じて、リールロック演出の実行が決定される確率(リールロック演出の発生率)が変化しており、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値が大きいほど、リールロック演出の実行が決定される確率が高くなっている。
また、第21テーブルおよび第22テーブルにおいて、第1リールロック演出、第2リールロック演出、第3リールロック演出の順にその実行が決定される確率が低くなっているが、第22テーブルの方が第21テーブルよりも、第3リールロック演出(特別なリールロック演出)の実行が決定される確率が高くなっている。換言すると、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値が大きいほど、特別なリールロック演出の実行が決定される確率が高くなっている。
リールロック演出は、特典の付与を示唆する演出である。特典としては、例えば、AT演出状態へ移行する権利等がある。リールロック演出は、特典が付与されたかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる演出である。なお、第1リールロック演出、第2リールロック演出、第3リールロック演出の順に(リールロック演出のレベルに応じて)、特典が付与される期待度が高くなるように設定されていてもよく、その場合に、第3リールロック演出が実行された場合には必ず特典が付与されるとしてもよい。
なお、リールロック演出は、特典の付与を示唆するものでなくてもよい。換言すると、リールロック演出のレベルと特典の付与の期待度との間に相関がなくてもよい。
(リールロック演出ポイントカウンタ更新処理)
メイン制御基板31は、有利区間において、内部抽選の結果に基づいてリールロック演出ポイントとして付与する所定の値(以下、単にリールロック演出ポイントという)を決定し、リールロック演出ポイントをリールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に加算(更新)する処理(リールロック演出ポイントカウンタ更新処理)を行う。リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値は、リールロック演出ポイントが付与される度に更新される。なお、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値は、有利区間が終了して非有利区間に移行する際に初期化されて「0」となる。
図10に示すように、リールロック演出ポイントカウンタ更新処理において、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に加算される値は、内部抽選の結果に応じて異なっている。
内部抽選の結果が、第1当選エリアグループ(当選エリア「リプレイA」、「リプレイB」、「打順7揃いリプ」、「4択黄7A」~「4択黄7H」、「4択3枚A」~「4択3枚D」、「目押し打順A」~「目押し打順D」、「共通3枚A」、「共通3枚B」および「共通1枚」)のうちのいずれかに当選したことを示すもの(以下、第1当選エリアグループに当選という)である場合、1ptまたは5ptのリールロック演出ポイントの付与が決定され、リールロック演出ポイントをリールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に加算する処理が行われる。なお、第1当選エリアグループを「第1当選エリア群」と称してもよい。
内部抽選の結果が、第2当選エリアグループ(当選エリア「中段リプレイ」、「右上がり黄7」、「チャンス目A」および「チャンス目B」)のうちのいずれかに当選したことを示すもの(以下、第2当選エリアグループに当選という)である場合、2ptまたは6ptのリールロック演出ポイントの付与が決定され、リールロック演出ポイントをリールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に加算する処理が行われる。なお、第2当選エリアグループを「第2当選エリア群」と称してもよい。
内部抽選の結果が、第3当選エリアグループ(当選エリア「中段黄7」および「赤7フェイクリプ」)のうちのいずれかに当選したことを示すもの(以下、第3当選エリアグループに当選という)である場合、3ptまたは7ptのリールロック演出ポイントの付与が決定され、リールロック演出ポイントをリールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に加算する処理が行われる。なお、第3当選エリアグループを「第3当選エリア群」と称してもよい。
内部抽選の結果が、第4当選エリアグループ(当選エリア「黒BAR揃い」、「赤7揃い」および「BAR揃い」)のうちのいずれかに当選したことを示すもの(以下、第4当選エリアグループに当選という)である場合、4ptまたは8ptのリールロック演出ポイントの付与が決定され、リールロック演出ポイントをリールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に加算する処理が行われる。なお、第4当選エリアグループを「第4当選エリア群」と称してもよい。
なお、遊技状態が一般中状態である場合において、内部抽選の結果が当選エリア「RBB」に当選したことを示すものである場合、1ptまたは5ptのリールロック演出ポイントの付与が決定され、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に加算する処理が行われてもよい。また、遊技状態がRBB作動中状態である場合において、内部抽選の結果が、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「8枚ALL」、「3枚ALL」および「1枚ALL」のうちのいずれかに当選したことを示すものである場合に、0ptまたは4ptのリールロック演出ポイントの付与が決定され、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に加算する処理が行われてもよい。
なお、一般中状態やRBB作動状態では、リールロック演出ポイントの付与が決定されないようになっていてもよい。
リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値を示す信号(リールロック演出ポイントカウンタ情報とする)は、所定の契機でメイン制御基板31からサブ制御基板32に送信される。毎遊技(遊技状態や演出状態が所定の状態である場合における毎遊技)、例えば、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機とし(内部抽選の結果に基づいてリールロック演出ポイントの付与が決定されると)、それに基づいてリールロック演出ポイントカウンタ情報がメイン制御基板31からサブ制御基板32に送信される。
(連続当選回数カウンタ更新処理)
メイン制御基板31は、内部抽選の結果に基づき、記憶手段60のRAMに設けられている連続当選回数カウンタ92の記憶値を更新する処理(連続当選回数カウンタ更新処理)を行う。本実施形態では、連続当選回数カウンタ92として、複数のカウンタ(第1連続当選回数カウンタ92a、第2連続当選回数カウンタ92b、第3連続当選回数カウンタ92cおよび第4連続当選回数カウンタ92d)が設けられており、内部抽選の結果に応じて記憶値が更新されるカウンタが異なっている。換言すると、内部抽選の結果に対応する所定のカウンタの記憶値が更新されるようになっている。
連続当選回数カウンタ92は、内部抽選の結果について、同種の結果(詳細は後述する)が連続しているか否かの判定に用いることが可能である。例えば、連続当選回数カウンタ92のうちの所定のカウンタの記憶値が所定の値に達した場合(すなわち同種の結果が所定回数連続した場合)に、所定の抽選(上述のAT抽選や上乗せ抽選等)が行われるようになっていてもよい。
図11に示すように、連続当選回数カウンタ更新処理では、内部抽選の結果に応じて記憶値が更新される連続当選回数カウンタが異なっている。
所定の遊技において、内部抽選の結果が、当選エリアグループAのうちのいずれかの当選エリアに当選したことを示すもの(以下、当選エリアグループAに当選という)である場合、当選エリアグループAに対応する第1連続当選回数カウンタ92aの記憶値に「1」を加算する処理が行われる。本実施形態では、1回の当選に基づきカウンタの記憶値に「1」が加算されるようになっている。当選エリアグループAは、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」、「4択3枚A」~「4択3枚D」、「目押し打順A」~「目押し打順D」、「共通3枚B」、「共通1枚」、「赤7揃い」および「BAR揃い」である。なお、当選エリアグループAを「当選エリア群A」と称してもよい。
当該遊技の次遊技の内部抽選の結果が当選エリアグループAに当選したことを示すものである場合、当選エリアグループAに対応する第1連続当選回数カウンタ92aの記憶値に「1」を加算する処理が行われる。一方、当該遊技の次遊技の内部抽選の結果が、当選エリアグループA以外の当選エリアグループに当選したことを示す場合、第1連続当選回数カウンタ92aの記憶値を初期化する(「0」とする)処理が行われる。
よって、当選エリアグループAの当選が連続すると、第1連続当選回数カウンタ92aの記憶値が次第に大きい値となる。また、第1連続当選回数カウンタ92aの記憶値は、当選エリアグループA以外の当選エリアグループに当選したことに基づいて初期化される。なお、第1連続当選回数カウンタ92aの記憶値が「1」となっている場合を当選エリアグループAの当選が1連続していると呼び、第1連続当選回数カウンタ92aの記憶値が「n」(nは2以上の整数)となっている場合を当選エリアグループAの当選がn連続していると呼んでもよい。
以下、重複する説明を省略するが第2連続当選回数カウンタ92b~第4連続当選回数カウンタ92dにおける記憶値の更新も同様である。よって、第1連続当選回数カウンタ92a~第4連続当選回数カウンタ92dは、同時に2以上のカウンタの記憶値が「1」以上となることがない。
所定の遊技において、内部抽選の結果が、当選エリアグループBのうちのいずれかの当選エリアに当選したことを示すもの(以下、当選エリアグループBに当選という)である場合、当選エリアグループBに対応する第2連続当選回数カウンタ92b(リプレイ連カウンタ)の記憶値に「1」を加算する処理が行われる。当選エリアグループBは、当選エリア「リプレイA」、「リプレイB」、「打順7揃いリプ」および「中段リプレイ」である。なお、当選エリアグループBを「当選エリア群B」と称してもよい。
所定の遊技において、内部抽選の結果が、当選エリアグループCのうちのいずれかの当選エリアに当選したことを示すもの(以下、当選エリアグループCに当選という)である場合、当選エリアグループCに対応する第3連続当選回数カウンタ92c(ベル連カウンタ)の記憶値に「1」を加算する処理が行われる。当選エリアグループCは、当選エリア「共通3枚A」、「右上がり黄7」および「中段黄7」である。なお、当選エリアグループCを「当選エリア群C」と称してもよい。
所定の遊技において、内部抽選の結果が、当選エリアグループDのうちのいずれかの当選エリアに当選したことを示すもの(以下、当選エリアグループDに当選という)である場合、当選エリアグループDに対応する第4連続当選回数カウンタ92d(レア役連カウンタ)の記憶値に「1」を加算する処理が行われる。当選エリアグループDは、当選エリア「チャンス目A」、「チャンス目B」および「赤7フェイクリプ」である。なお、当選エリアグループDを「当選エリア群D」と称してもよい。
連続当選回数カウンタ92の記憶値を示す信号(連続当選回数カウンタ情報とする)は、所定の契機でメイン制御基板31からサブ制御基板32に送信される。毎遊技(遊技状態や演出状態が所定の状態である場合における毎遊技)、例えば、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機とし(内部抽選の結果に基づいて所定の連続当選回数カウンタの記憶値が更新されると)、それに基づいて連続当選回数カウンタ情報が、メイン制御基板31からサブ制御基板32に送信される。
(内部抽選結果判定処理)
サブ制御基板32は、メイン制御基板31から受信したリールロック演出ポイントカウンタ情報および連続当選回数カウンタ情報に基づいて、内部抽選の結果を判定する処理(内部抽選結果判定処理)を行う。図12を用いて、内部抽選結果判定処理について説明する。
サブ制御基板32は、リールロック演出ポイントカウンタ情報に基づき、リールロック演出ポイントカウンタ情報が示す値(現在値)をサブ側記憶手段72のRAMに記憶するとともに、現在値と、サブ側記憶手段72のRAMに記憶されている前回値との差分(前回値に対する増分)を求める。そして、値の増分に基づいて、内部抽選の結果が第1当選エリアグループ~第4当選エリアグループのうちのいずれの当選エリアグループに当選したものであるかを判定する。以下、当該判定を第1判定とする。なお、メイン制御基板31が、値の増分を算出し、その値の増分をサブ制御基板32に送信するようにしてもよい。
サブ制御基板32は、値の増分が1ptまたは5ptである場合、内部抽選の結果が、第1当選エリアグループに当選したと判定する。
サブ制御基板32は、値の増分が2ptまたは6ptである場合、内部抽選の結果が、第2当選エリアグループに当選したと判定する。
サブ制御基板32は、値の増分が3ptまたは7ptである場合、内部抽選の結果が、第3当選エリアグループに当選したと判定する。
サブ制御基板32は、値の増分が4ptまたは8ptである場合、内部抽選の結果が、第4当選エリアグループに当選したと判定する。
サブ制御基板32は、第1判定の結果と連続当選回数カウンタ情報とに基づき、内部抽選の結果を絞り込む。
サブ制御基板32は、第1判定の結果が第1当選エリアグループに当選であり、かつ第1連続当選回数カウンタ92aの記憶値が「1」以上である場合、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」、「4択3枚A」~「4択3枚D」、「目押し打順A」~「目押し打順D」、「共通3枚B」および「共通1枚」のうちのいずれかに当選したと判定する。
サブ制御基板32は、第1判定の結果が第1当選エリアグループに当選であり、かつ第2連続当選回数カウンタ92bの記憶値が「1」以上である場合、当選エリア「リプレイA」、「リプレイB」および「打順7揃いリプ」のうちのいずれかに当選したと判定する。
サブ制御基板32は、第1判定の結果が第1当選エリアグループに当選であり、かつ第3連続当選回数カウンタ92cの記憶値が「1」以上である場合、当選エリア「共通3枚A」に当選したと判定する。
サブ制御基板32は、第1判定の結果が第2当選エリアグループに当選であり、かつ第2連続当選回数カウンタ92bの記憶値が「1」以上である場合、当選エリア「中段リプレイ」に当選したと判定する。
サブ制御基板32は、第1判定の結果が第2当選エリアグループに当選であり、かつ第3連続当選回数カウンタ92cの記憶値が「1」以上である場合、当選エリア「右上がり黄7」に当選したと判定する。
サブ制御基板32は、第1判定の結果が第2当選エリアグループに当選であり、かつ第4連続当選回数カウンタ92dの記憶値が「1」以上である場合、当選エリア「チャンス目A」または「チャンス目B」のいずれかに当選したと判定する。
サブ制御基板32は、第1判定の結果が第3当選エリアグループに当選であり、かつ第3連続当選回数カウンタ92cの記憶値が「1」以上である場合、当選エリア「中段黄7」に当選したと判定する。
サブ制御基板32は、第1判定の結果が第3当選エリアグループに当選であり、かつ第4連続当選回数カウンタ92dの記憶値が「1」以上である場合、当選エリア「赤7フェイクリプ」に当選したと判定する。
サブ制御基板32は、第1判定の結果が第4当選エリアグループに当選であり、かつ第1連続当選回数カウンタ92aの記憶値が「1」以上である場合、当選エリア「赤7揃い」または「BAR揃い」に当選したと判定する。なお、当選エリア「黒BAR揃い」の特定については後述する。
本実施形態の遊技機において、内部抽選の結果には複数種類の結果があり、そのうちの所定の結果を第1の結果とし、第1の結果とは異なる結果を第2の結果とする。以下に具体例をいくつか示すが、第1の結果と第2の結果は、連続当選回数カウンタ更新処理では共通の処理(第1の処理とする)が行われるが、リールロック演出ポイントカウンタ更新処理では異なる処理(第2の処理と第3の処理とする)が行われるようになっている。
(具体例1)
内部抽選の結果が例えば当選エリア「リプレイA」に当選(第1の結果)である場合、それに基づく連続当選回数カウンタ更新処理では第2連続当選回数カウンタ92bに「1」を加算する処理(第1の処理)が行われ(図11)、また、内部抽選の結果が例えば当選エリア「中段リプレイ」に当選(第2の結果)である場合、それに基づく連続当選回数カウンタ更新処理においても第1の処理が行われる。
一方、内部抽選の結果が第1の結果(リプレイA)である場合、それに基づくリールロック演出ポイントカウンタ更新処理では、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に1ptまたは5ptを加算する処理(第2の処理)が行われる(図10)。また、内部抽選の結果が第2の結果(中段リプレイ)である場合、それに基づくリールロック演出ポイントカウンタ更新処理では、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に2ptまたは6ptを加算する処理(第3の処理)が行われる(図10)。
(具体例2)
内部抽選の結果が例えば当選エリア「右上がり黄7」に当選(第1の結果)である場合、それに基づく連続当選回数カウンタ更新処理では第3連続当選回数カウンタ92cに「1」を加算する処理(第1の処理)が行われ(図11)、また、内部抽選の結果が例えば当選エリア「中段黄7」に当選(第2の結果)である場合、それに基づく連続当選回数カウンタ更新処理においても第1の処理が行われる。
一方、内部抽選の結果が第1の結果(右上がり黄7)である場合、それに基づくリールロック演出ポイントカウンタ更新処理では、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に2ptまたは6ptを加算する処理(第2の処理)が行われる(図10)。また、内部抽選の結果が第2の結果(中段黄7)である場合、それに基づくリールロック演出ポイントカウンタ更新処理では、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に3ptまたは7ptを加算する処理(第3の処理)が行われる(図10)。
(具体例3)
内部抽選の結果が例えば当選エリア「チャンス目A」に当選(第1の結果)である場合、それに基づく連続当選回数カウンタ更新処理では第4連続当選回数カウンタ92dに「1」を加算する処理(第1の処理)が行われ(図11)、また、内部抽選の結果が例えば当選エリア「赤7フェイクリプ」に当選(第2の結果)である場合、それに基づく連続当選回数カウンタ更新処理においても第1の処理が行われる。
一方、内部抽選の結果が第1の結果(チャンス目A)である場合、それに基づくリールロック演出ポイントカウンタ更新処理では、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に2ptまたは6ptを加算する処理(第2の処理)が行われる(図10)。また、内部抽選の結果が第2の結果(赤7フェイクリプ)である場合、それに基づくリールロック演出ポイントカウンタ更新処理では、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に3ptまたは7ptを加算する処理(第3の処理)が行われる(図10)。
このように、連続当選回数カウンタ更新処理では同じ(共通の)第1の処理が行われることとなる内部抽選の結果(第1の結果および第2の結果)であっても、その内部抽選の結果は、リールロック演出ポイントカウンタ更新処理においては別々の処理(第2の処理と第3の処理)が行われるようになっている。
なお、「第1の結果と第2の結果は、連続当選回数カウンタ更新処理では共通の処理(第1の処理とする)が行われるが、リールロック演出ポイントカウンタ更新処理では異なる処理(第2の処理と第3の処理とする)が行われるようになっている。」としたのを、「第1の結果と第2の結果は、リールロック演出ポイントカウンタ更新処理では共通の処理(第1の処理とする)が行われるが、連続当選回数カウンタ更新処理では異なる処理(第2の処理と第3の処理とする)が行われるようになっている。」としてもよい。その一例を示す。内部抽選の結果が例えば当選エリア「中段リプレイ」に当選(第1の結果)である場合、それに基づくリールロック演出ポイントカウンタ更新処理では、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に2ptまたは6ptを加算する処理(第1の処理)が行われ(図10)、また、内部抽選の結果が例えば当選エリア「右上がり黄7」に当選(第2の結果)である場合、それに基づくリールロック演出ポイントカウンタ更新処理では同じく第1の処理が行われる。
一方、内部抽選の結果が第1の結果(中段リプレイ)である場合、それに基づく連続当選回数カウンタ更新処理では、第2連続当選回数カウンタ92bに「1」を加算する処理(第2の処理)が行われる(図11)。また、内部抽選の結果が第2の結果(右上がり黄7)である場合、それに基づく連続当選回数カウンタ更新処理では、第3連続当選回数カウンタ92cに「1」を加算する処理(第3の処理)が行われる(図11)。
以上のように構成されているため、サブ制御基板32は、リールロック演出ポイントカウンタ更新処理の結果を示す情報(リールロック演出ポイントカウンタ情報)と連続当選回数カウンタ更新処理の結果を示す情報(連続当選回数カウンタ情報)とに基づき、それらを組み合わせることで(図12)、上述のとおり、内部抽選の結果を絞り込むことができる。このため、サブ制御基板32は、当選役を知らせる当選役情報(当選した役を一意に認識可能な当選役情報)をメイン制御基板31から受信しなくても、当選した役(当選した当選エリア)を絞り込み、その結果に基づいて演出に関する制御を行うことができる。なお、「結果を示す情報」は、結果を直接的に知らせるものではなく、結果を間接的に知らせるものであってもよい。
ここで、サブ制御基板32による演出に関する制御について説明する。サブ制御基板32は、連続当選回数カウンタ情報(単独)に基づき、例えば当選した役の種類に応じた演出を実行することができる。サブ制御基板32は、例えば、メイン制御基板31から受信した連続当選回数カウンタ情報が、第2連続当選回数カウンタ92bの記憶値が「1」以上であることを示している場合、当選エリアグループBに対応する演出を、液晶ディスプレイ13を介して実行することができる。その演出の一例としては、当選エリアグループBに対応する青色の所定画像(ナビ画像)を液晶ディスプレイ13に表示させて、当選エリアグループBの当選であることを示唆するものがある。また、サブ制御基板32は、例えば、メイン制御基板31から受信した連続当選回数カウンタ情報が、第3連続当選回数カウンタ92cの記憶値が「1」以上であることを示している場合、当選エリアグループCに対応する演出を、液晶ディスプレイ13を介して実行することができる。当該演出の一例としては、当選エリアグループCに対応する黄色の所定画像(ナビ画像)を液晶ディスプレイ13に表示させて、当選エリアグループCの当選であることを示唆するものがある。
ただし、連続当選回数カウンタ情報のみに基づく演出の制御では、例えば、当選エリアグループCのうちのいずれの当選エリアに当選したかまで判別することができず、例えば、当選した当選エリアが「右上がり黄7」であるか「中段黄7」であるかを判別できない。換言すると、当選した役の強弱に応じた演出を実行することができない。
ここで、第2当選エリアグループに属する当選エリアの1つである当選エリア「右上がり黄7」を弱レア役と呼び、第3当選エリアグループに属する当選エリアの1つである当選エリア「中段黄7」を強レア役と呼ぶ。図8に示すように、内部抽選において、当選エリア「中段黄7」(強レア役)が当選する確率は、当選エリア「右上がり黄7」(弱レア役)が当選する確率よりも低くなっている。
弱レア役および強レア役は、その当選に基づいて遊技者にとって有利な処理が行われる得る当選エリアとなっている。具体的には、その当選に基づいて特典(後述する)の付与に係る抽選(特典付与抽選)が行われ得る当選エリアとなっている。特典付与抽選に当選すると、特典の付与が決定される。強レア役は、弱レア役よりも当選した場合に遊技者にとって有利な当選エリアとなっている。具体的には、強レア役は、弱レア役よりも当選した場合に特典が付与される期待度が高くなっている。なお、強レア役の当選時に、弱レア役の当選時に比べて特典が付与される確率が高い抽選が行われる場合の他、弱レア役の当選時には行われない抽選が行われる場合があってもよい。また、強レア役の当選時には弱レア役の当選時よりも有利な特典が付与されるようになっていてもよい(特典自体の有利度合いが異なっていてもよい)。
弱レア役に当選した場合、強レア役に当選した場合よりも特典付与抽選に当選する確率が低くなっている。なお、特典付与抽選に当選する確率が低くなっているとは、抽選の当選確率が低くなっている場合の他、抽選が実行される確率が低いことにより当選確率が低くなっている場合や、抽選が実行されないことにより当選確率が0%となっている場合を含むものとする。
なお、上記では、弱レア役と弱レア役よりも遊技者にとって有利な強レア役との関係について述べたが、これを所定の役(当選エリア)と当該所定の役よりも遊技者にとって有利な弱レア役との関係に置き換えてもよい。当該所定の役は、例えば当選エリア「打順7揃いリプ」(第1当選エリアグループに属する)としてもよい。弱レア役は、当選エリア「打順7揃いリプ」よりも当選した場合に特典が付与される期待度が高くなっている。また、内部抽選において、弱レア役が当選する確率は、当選エリア「打順7揃いリプ」が当選する確率よりも低くなっている。
特典としては打順ナビ演出に関する特典があり、具体的には、AT演出状態へ移行する権利、特別演出状態(上乗せ特化ゾーン)へ移行する権利およびAT演出状態への移行確率を上昇させる特典等がある。
当選した役の強弱は遊技者にとっての有利度合いを示唆するものであり、遊技者にとって重要な情報である。このため、当選した役の強弱に応じた演出が実行される場合、遊技者は有利度合いをより把握しやすいものとなる。
本実施形態の遊技機は、内部抽選結果判定処理において当選した役を絞り込み、それに基づいて演出に関する制御を行う。具体的には、当選した役の種類に加えて当選した役の強弱を特定し、その結果に基づいて演出に関する制御を行う。これにより、絞り込んだ当選役に応じた多岐にわたるパターンの演出(演出のルール)を設定(搭載)することができる。換言すると、多様なパターンの演出を実現できる。さらに換言すると、サブ制御基板32は、当選した役を一意に認識可能な当選役情報をメイン制御基板31から受信しなくても、当該当選役情報を受信した場合と同等のパターンの演出を実現できる。
サブ制御基板32は、例えば、内部抽選結果判定処理において当選エリア「中段黄7」(強レア役)に当選したと判定した場合と、内部抽選結果判定処理において当選エリア「右上がり黄7」(弱レア役)に当選したと判定した場合とで、異なる演出を実行することができる。具体的には、当選エリア「中段黄7」(強レア役)に当選したと判定した場合は、当選エリア「右上がり黄7」(弱レア役)に当選したと判定した場合よりも、遊技者に特典が付与される期待度が高いことを示唆する演出(特定演出とする)を、液晶ディスプレイ13等を介して実行することができる。特定演出は、例えば所定の文字の色が赤で表示されるチャンスアップ演出や、所定のキャラクタが差し込み表示されるカットイン演出等であってもよい。
本実施形態の遊技機では、内部抽選結果判定処理によって当選した役が絞り込まれるため、所定の演出を、いずれの役の当選に基づき実行するか設定可能である。例えば、所定の演出を、弱レア役の当選に基づき実行するか、強レア役の当選に基づき実行するか設定可能である。所定の演出を強レア役の当選に基づき実行するとした場合、弱レア役の当選に基づき実行するとした場合よりも当該所定の演出が実行される頻度が低くなる。このように、所定の演出の実行頻度に関するルールを定めることができる。
本実施形態において、連続当選回数カウンタ更新処理を第1のカウンタ更新処理(第1の設定処理)と呼び、リールロック演出ポイントカウンタ更新処理を第2のカウンタ更新処理(第2の設定処理)と呼んでもよい。その場合、連続当選回数カウンタ92が第1のカウンタとなり、リールロック演出ポイントカウンタ91が第2のカウンタとなる。
また、リールロック演出ポイントカウンタ更新処理を第1のカウンタ更新処理(第1の設定処理)と呼び、連続当選回数カウンタ更新処理を第2のカウンタ更新処理(第2の設定処理)と呼んでもよい。その場合、リールロック演出ポイントカウンタ91が第1のカウンタとなり、連続当選回数カウンタ92が第2のカウンタとなる。
本実施形態の遊技機は、
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段から取得した情報に基づき演出の実行を制御する副制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する入賞判定手段と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段と、を備え、
前記主制御手段が前記内部抽選の結果に基づいて行う処理に、前記記憶手段に対する第1の設定処理と第2の設定処理とがあり、
前記内部抽選の結果には、第1の結果と第2の結果とを含む複数種類の結果があり、
前記主制御手段は、
前記内部抽選の結果が前記第1の結果であることおよび前記内部抽選の結果が前記第2の結果であることに基づく前記第1の設定処理では第1の処理を行うが、
前記内部抽選の結果が前記第1の結果であることに基づく前記第2の設定処理では第2の処理を行い、前記内部抽選の結果が前記第2の結果であることに基づく前記第2の設定処理では前記第2の処理とは異なる第3の処理を行い、
前記副制御手段は、前記主制御手段から受信した、前記第1の設定処理の結果を示す情報と前記第2の設定処理の結果を示す情報とに基づき、前記内部抽選の結果を判定し、判定の結果に基づいて演出に関する制御を行う。
前記副制御手段は、前記主制御手段から受信した、前記第1の設定処理の結果を示す情報と前記第2の設定処理の結果を示す情報とに基づき前記内部抽選の結果を判定し、その判定結果に基づいて演出に関する制御を行う。このため、前記副制御手段は、当選した役を一意に認識可能な当選役情報を前記主制御手段から受信しなくても、前記内部抽選において当選した役を絞り込み、その結果に基づいて演出に関する制御を行うことができる。これにより、当選役情報が不正に取得されて不正行為が行われるのを抑制できるとともに、絞り込んだ当選役に基づく種々の演出(多岐にわたるパターンの演出、多様な演出)を実行可能とすることができる。
上述の内部抽選結果判定処理において、第1判定後に以下のような処理が行われてもよい。本実施形態の遊技機は、内部抽選で所定の当選エリアに当選した場合について、演出状態に応じてカウンタが更新される場合(またはカウンタが更新されない場合)等があってもよく、また、演出状態に応じてカウンタに加算される値が異なっていてもよい。
(値の増分が1ptまたは5ptである場合)
第1判定において、サブ制御基板32が、値の増分が1ptまたは5ptであると判定した場合(第1当選エリアグループに当選したと判定した場合)における具体的な処理の一例を、図13~図16に示すフローチャートを参照しながら説明する。なお、図13~図16に示すフローチャートの開始時点において、サブ制御基板32が、値の増分が1ptまたは5ptであると判定しているものとする。
演出状態が通常演出状態である場合、図13に示すフローチャートに基づく処理が行われる。サブ制御基板32は、まず、小役履歴が有効であるか否か判定する(ステップS1)。小役履歴が有効とは、内部抽選の結果に基づいて連続当選回数カウンタ更新処理が実行された場合を指す。一方、小役履歴が無効とは、内部抽選の結果に基づいて連続当選回数カウンタ更新処理が実行されなかった場合を指す。本実施形態の遊技機では、特殊な演出の実行を伴う所定の遊技において、小役履歴が無効となる(すなわち内部抽選の結果に基づく連続当選回数カウンタ更新処理が実行されない)場合がある。
ステップS1において、小役履歴が有効であると判定された場合(ステップS1:YES)、サブ制御基板32は、第2連続当選回数カウンタ92bが有効であるか否か判定する(ステップS2)。以下、カウンタが有効であるとは、カウンタの記憶値が「1」以上であることを意味し、カウンタが無効であるとは、カウンタの記憶値が「0」であることを意味する。
ステップS1において、小役履歴が有効でないと判定された場合(ステップS1:NO)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「リプレイA」、「リプレイB」、「打順7揃いリプ」、「4択黄7A」~「4択黄7H」、「4択3枚A」~「4択3枚D」、「目押し打順A」~「目押し打順D」、「共通3枚A」、「共通3枚B」および「共通1枚」のうちのいずれかに当選したものであると判定する(ステップS3)。
ステップS2において、サブ制御基板32は、第2連続当選回数カウンタ92bが有効であると判定した場合(ステップS2:YES)、内部抽選の結果が、当選エリア「リプレイA」、「リプレイB」および「打順7揃いリプ」のうちのいずれかに当選したものであると判定する(ステップS4)。
ステップS2において、サブ制御基板32は、第2連続当選回数カウンタ92bが有効でない判定した場合(ステップS2:NO)、サブ制御基板32は、第3連続当選回数カウンタ92cが有効であるか否か判定する(ステップS5)。
ステップS5において、サブ制御基板32は、第3連続当選回数カウンタ92cが有効であると判定した場合(ステップS5:YES)、内部抽選の結果が、当選エリア「共通3枚A」に当選したものであると判定する(ステップS6)。
ステップS5において、サブ制御基板32は、第3連続当選回数カウンタ92cが有効でないと判定した場合(ステップS5:NO)、内部抽選の結果が、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」、「4択3枚A」~「4択3枚D」、「目押し打順A」~「目押し打順D」、「共通3枚B」および「共通1枚」のうちのいずれかに当選したものであると判定する(ステップS7)。
演出状態がAT演出状態である場合、図14に示すフローチャートに基づく処理が行われる。ここで、第1当選エリアグループのうち、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」、「4択3枚A」~「4択3枚D」および「目押し打順A」~「目押し打順D」は、打順ナビ演出が実行され得る当選エリアとなっている。本実施形態の遊技機では、AT演出状態において、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」または当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」の当選に基づき、正解打順を報知する打順ナビ演出(第1打順ナビ演出とする)が実行されるようになっている。また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」の当選に基づき、打順ナビ演出およびタイミングナビ演出が実行されるようになっている。以下、タイミングナビ演出を伴う打順ナビ演出を第2打順ナビ演出とする。
サブ制御基板32は、まず、第1打順ナビ演出が実行されたか否か判定する(ステップS11)。
ステップS11において、第1打順ナビ演出が実行されたと判定した場合(ステップS11:YES)、サブ制御基板32は、第3連続当選回数カウンタ92cが有効であるか否か判定する(ステップS12)。
ステップS11において、第1打順ナビ演出が実行されなかったと判定した場合(ステップS11:NO)、サブ制御基板32は、第2打順ナビ演出が実行されたか否か判定する(ステップS13)。
AT演出状態では、内部抽選の結果が当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」に当選したことを示す場合には第3連続当選回数カウンタ92cの記憶値に「1」が加算されるが、内部抽選の結果が当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」に当選したことを示す場合には第3連続当選回数カウンタ92cの記憶値に「1」が加算されないようになっている。
ステップS12において、第3連続当選回数カウンタ92cが有効であると判定した場合(ステップS12:YES)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」に当選したものであると判定する(ステップS14)。
ステップS12において、第3連続当選回数カウンタ92cが有効でないと判定した場合(ステップS12:NO)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」のうちのいずれかに当選したものであると判定する(ステップS15)。
ステップS13において、第2打順ナビ演出が実行されたと判定した場合(ステップS13:YES)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」のうちのいずれかに当選したものであると判定する(ステップS16)。
ステップS13において、第2打順ナビ演出が実行されなかったと判定した場合(ステップS13:NO)、サブ制御基板32は、狙えフラグが有効であるか否かを判定する(ステップS17)。狙えフラグは、サブ側記憶手段72のRAMに記憶され、狙え演出を伴う遊技(狙え遊技)が実行される場合にON状態に設定される。狙え演出とは、遊技者に狙わせる所定の図柄を液晶ディスプレイ13に表示させる演出である。遊技者に狙わせるとは、遊技者に、表示窓16を介して所定の位置(上段、中段または下段)に所定の図柄を表示させることを狙ってリールを停止操作させることを指す。なお、狙えフラグは、狙え遊技の終了に基づいてOFF状態に設定される。
ステップS17において、狙えフラグが有効であると判定した場合(ステップS17:YES)、サブ制御基板32は、対価がありか否かを判定する(ステップS18)。対価がありとは、所定の特典が付与されていることを指し、所定の特典としては、例えば、次回のAT演出状態において、上乗せの期待値が比較的高い特別演出状態へ移行する権利等がある。
ステップS17において、狙えフラグが有効でないと判定した場合(ステップS17:NO)、サブ制御基板32は、第2連続当選回数カウンタ92bが有効であるか否か判定する(ステップS19)。
ステップS18において、対価がありと判定した場合(ステップS18:YES)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「打順7揃いリプ」に当選したものであると判定する(ステップS20)。
ステップS18において、対価がなしと判定した場合(ステップS18:NO)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「共通1枚」に当選したものであると判定する(ステップS21)。
ステップS19において、第2連続当選回数カウンタ92bが有効であると判定した場合(ステップS19:YES)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「リプレイA」、「リプレイB」および「打順7揃いリプ」のうちのいずれかに当選したものであると判定する(ステップS22)。
ステップS19において、第2連続当選回数カウンタ92bが有効でないと判定した場合(ステップS19:NO)、サブ制御基板32は、第3連続当選回数カウンタ92cが有効であるか否か判定する(ステップS23)。
ステップS23において、第3連続当選回数カウンタ92cが有効であると判定した場合(ステップS23:YES)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「共通3枚A」に当選したものであると判定する(ステップS24)。
ステップS23において、第3連続当選回数カウンタ92cが有効でないと判定した場合(ステップS23:NO)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「共通3枚B」に当選したものであると判定する(ステップS25)。
演出状態が特別演出状態である場合、図15に示すフローチャートに基づく処理が行われる。サブ制御基板32は、まず、第2打順ナビ演出が実行されたか否か判定する(ステップS31)。
ステップS31において、第2打順ナビ演出が実行されたと判定した場合(ステップS31:YES)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」のうちのいずれかに当選したものであると判定する(ステップS32)。
ステップS31において、第2打順ナビ演出が実行されなかったと判定した場合(ステップS31:NO)、サブ制御基板32は、特別演出状態における最終遊技であるか否か判定する(ステップS33)。なお、特別演出状態の最終遊技では上乗せが実行されるようになっている。
ステップS33において、特別演出状態における最終遊技であると判定された場合(ステップS33:YES)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「リプレイA」、「リプレイB」、「4択黄7A」~「4択黄7H」、「4択3枚A」~「4択3枚D」、「共通3枚B」および「共通1枚」のうちのいずれかに当選したものであると判定する(ステップS34)。
ステップS33において、特別演出状態における最終遊技であると判定されなかった場合(ステップS33:NO)、狙えフラグが有効であるか否かを判定する(ステップS35)。
ステップS35において、狙えフラグが有効であると判定された場合(ステップS35:YES)、サブ制御基板32は、対価がありか否かを判定する(ステップS36)。
ステップS35において、狙えフラグが有効でないと判定された場合(ステップS35:NO)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「リプレイA」、「リプレイB」、「4択黄7A」~「4択黄7H」、「4択3枚A」~「4択3枚D」および「共通3枚B」のうちのいずれかに当選したものであると判定する(ステップS37)。
ステップS36において、対価がありと判定した場合(ステップS36:YES)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「打順7揃いリプ」に当選したものであると判定する(ステップS38)。
ステップS36において、対価がなしと判定した場合(ステップS36:NO)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「共通1枚」に当選したものであると判定する(ステップS39)。
また、本実施形態の遊技機では、所定の演出状態(例えばAT演出状態)において、特典が付与されているか否かを報知する演出を伴うジャッジ遊技が行われる場合がある。例えば、AT演出状態の終了時にジャッジ遊技が行われ、特典としてのAT演出状態の継続(AT終了判定カウンタ90の記憶値への所定の値の加算)が付与されているか否かを報知する演出が実行される。本実施形態では、ジャッジ遊技を1回の遊技とするが、ジャッジ遊技は複数の遊技にわたって実行されるものであってもよい。
ジャッジ遊技では、図16に示すフローチャートに基づく処理が行われる。サブ制御基板32は、まず、第2打順ナビ演出が実行されたか否か判定する(ステップS41)。
ステップS41において、第2打順ナビ演出が実行されたと判定した場合(ステップS41:YES)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」のうちのいずれかに当選したものであると判定する(ステップS42)。
ステップS41において、第2打順ナビ演出が実行されなかったと判定した場合(ステップS41:NO)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「リプレイA」、「リプレイB」、「打順7揃いリプ」、「4択黄7A」~「4択黄7H」、「4択3枚A」~「4択3枚D」、「目押し打順A」~「目押し打順D」、「共通3枚A」、「共通3枚B」および「共通1枚」のうちのいずれかに当選したものであると判定する(ステップS43)。
(値の増分が2ptまたは6ptである場合)
次に、第1判定において、サブ制御基板32が、値の増分が2ptまたは6ptであると判定した場合(第2当選エリアグループに当選したと判定した場合)の具体的な処理の一例を、図17に示すフローチャートを参照しながら説明する。図17に示すフローチャートの開始時点において、サブ制御基板32が、値の増分が2ptまたは6ptであると判定しているものとする。
サブ制御基板32は、まず、小役履歴が有効であるか否か判定する(ステップS51)。ステップS51において、小役履歴が有効であると判定された場合(ステップS51:YES)、サブ制御基板32は、第2連続当選回数カウンタ92bが有効であるか否か判定する(ステップS52)。
ステップS51において、小役履歴が有効でないと判定された場合(ステップS51:NO)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「中段リプレイ」、「右上がり黄7」、「チャンス目A」および「チャンス目B」のうちのいずれかに当選したものであると判定する(ステップS53)。
ステップS52において、サブ制御基板32は、第2連続当選回数カウンタ92bが有効であると判定した場合(ステップS52:YES)、内部抽選の結果が、当選エリア「中段リプレイ」に当選したものであると判定する(ステップS54)。
ステップS52において、サブ制御基板32は、第2連続当選回数カウンタ92bが有効でない判定した場合(ステップS52:NO)、サブ制御基板32は、第3連続当選回数カウンタ92cが有効であるか否か判定する(ステップS55)。
ステップS55において、サブ制御基板32は、第3連続当選回数カウンタ92cが有効であると判定した場合(ステップS55:YES)、内部抽選の結果が、当選エリア「右上がり黄7」に当選したものであると判定する(ステップS56)。
ステップS55において、サブ制御基板32は、第3連続当選回数カウンタ92cが有効でないと判定した場合(ステップS55:NO)、内部抽選の結果が、当選エリア「チャンス目A」または「チャンス目B」に当選したものであると判定する(ステップS57)。
(値の増分が3ptまたは7ptである場合)
次に、内部抽選結果判定処理の第1判定において、サブ制御基板32が、値の増分が3ptまたは7ptであると判定した場合(第3当選エリアグループに当選したと判定した場合)の具体的な処理の一例を、図18~図19に示すフローチャートを参照しながら説明する。図18~図19に示すフローチャートの開始時点において、サブ制御基板32が、値の増分が3ptまたは7ptであると判定しているものとする。
演出状態が通常演出状態である場合、図18に示すフローチャートに基づく処理が行われる。サブ制御基板32は、まず、小役履歴が有効であるか否か判定する(ステップS61)。
ステップS61において、小役履歴が有効であると判定された場合(ステップS61:YES)、サブ制御基板32は、第3連続当選回数カウンタ92cが有効であるか否か判定する(ステップS62)。
ステップS61において、小役履歴が有効でないと判定された場合(ステップS61:NO)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「中段黄7」または「赤7フェイクリプ」のいずれかに当選したものであると判定する(ステップS63)。
ステップS62において、第3連続当選回数カウンタ92cが有効であると判定された場合(ステップS62:YES)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「中段黄7」に当選したものであると判定する(ステップS64)。
ステップS62において、第3連続当選回数カウンタ92cが有効でないと判定された場合(ステップS62:NO)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「赤7フェイクリプ」に当選したものである判定する(ステップS65)。
演出状態がAT演出状態である場合、図19に示すフローチャートに基づく処理が行われる。連続当選回数カウンタ92には、第1連続当選回数カウンタ92a~第4連続当選回数カウンタ92dに加えて第5連続当選回数カウンタがさらに設けられていてもよい。この第5連続当選回数カウンタは、AT演出状態において記憶値が更新されるカウンタであり、AT演出状態において内部抽選の結果が当選エリア「中段黄7」に当選したものであることに基づき第5連続当選回数カウンタの記憶値に「1」が加算される。一方、AT演出状態において内部抽選の結果が当選エリア「赤7フェイクリプ」に当選したものである場合には、第5連続当選回数カウンタの記憶値に「1」が加算されない。
サブ制御基板32は、第5連続当選回数カウンタが有効であるか否か判定する(ステップS71)。
ステップS71において、第5連続当選回数カウンタが有効であると判定された場合(ステップS71:YES)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「中段黄7」に当選したものであると判定する(ステップS72)。
ステップS71において、第5連続当選回数カウンタが有効でないと判定された場合(ステップS71:NO)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「赤7フェイクリプ」に当選したものであると判定する(ステップS73)。
(値の増分が4ptまたは8ptである場合)
次に、第1判定において、サブ制御基板32が、値の増分が4ptまたは8ptであると判定した場合(第4当選エリアグループに当選したと判定した場合)の具体的な処理の一例を、図20に示すフローチャートを参照しながら説明する。図20に示すフローチャートの開始時点において、サブ制御基板32が、値の増分が4ptまたは8ptであると判定しているものとする。
サブ制御基板32は、ロングフリーズ(第3リールロック演出)の実行が決定されたか否か判定する(ステップS81)。本実施形態の遊技機では、当選エリア「黒BAR揃い」に当選した場合のみに、第3リールロック演出の実行が決定されるようになっている。
ステップS81において、第3リールロック演出の実行が決定されたと判定した場合(ステップS81:YES)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「黒BAR揃い」に当選したものであると判定する(ステップS82)。
ステップS81において、第3リールロック演出の実行が決定されなかったと判定した場合(ステップS82:NO)、サブ制御基板32は、所定の特典が付与されているか否かを判定する(ステップS83)。所定の特典としては、例えば、次回のAT演出状態において上乗せの期待値が比較的高い特別演出状態へ移行する権利等がある。
ステップS83において、所定の特典が付与されていると判定した場合(ステップS83:YES)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「黒BAR揃い」に当選したものであると判定する(ステップS84)。
ステップS83において、所定の特典が付与されていないと判定した場合(ステップS83:NO)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「赤7揃い」または「BAR揃い」に当選したものであると判定する(ステップS85)。
以上のように、リールロック演出ポイントカウンタ情報や連続当選回数カウンタ情報に加えて(その一部に代えて)、その他の情報を参照し、内部抽選の結果を判定してもよい。その他の情報としては、打順ナビ演出の有無、打順ナビ演出の種類、所定の演出(狙え演出、第3リールロック演出)の実行/不実行、演出状態や、所定の特典が付与されたか否か等の情報がある。また、遊技機の状態(遊技状態や演出状態)に応じて、リールロック演出ポイントカウンタ情報と連続当選回数カウンタ情報とに基づく、内部抽選の結果の判定結果(判定結果として得られる情報)が異なっていてもよい。
(第2の実施の形態)
次に本発明の第2の実施の形態について説明する。本実施形態の遊技機は、基本的に第1の実施の形態の遊技機と同様の構成を有するものであるため、第1の実施の形態の遊技機と同様の構成については、その説明を省略ないし簡略化する。
図5に示すように、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」は、打順3から打順6のいずれかが正解打順(第1操作順序)に設定されており、打順1および打順2は不正解打順(第2操作順序)に設定されている。換言すると、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」は、正解打順に偏りがある当選エリア(正解打順が均等に設定されていない当選エリア)となっている。当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」は、左押しの場合には必ず1枚役(不正解役)が入賞し、中押しまたは右押しの場合には、正解打順であれば8枚役(正解役)が入賞し、不正解打順であれば1枚役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しない当選エリアとなっている。
この当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」は、打順(ストップボタン26a~26cの操作態様(操作順序))に応じて遊技媒体の払出数が異なる(変化する)当選エリアとなっている。なお、打順に応じて遊技媒体の払出数が異なる当選エリアという場合、4択黄7(打順ベル)に限らず、4択3枚役や目押し打順役を指すものであってもよい。換言すると、打順ベルという場合、4択黄7に限らず4択3枚役や目押し打順役を指すものであってもよい。
また、打順(操作態様)に応じて遊技媒体の払出数が異なる当選エリアは、図21に示す当選エリア「1枚1」~「1枚8」であってもよい。図21は、当選エリア「1枚1」~「1枚8」についてRBB内部中状態における停止操作の態様と入賞する役との関係を示している。当選エリア「1枚1」~「1枚8」は、当選した場合に左押しで操作がされると、必ず1枚役が入賞するようになっている。一方、当選エリア「1枚1」~「1枚8」は、当選した場合に中押しまたは右押しで操作がされると、停止操作のタイミングに応じて1/8の確率で1枚役が入賞し、7/8の確率で1枚役を取りこぼす(1枚役が入賞しない)ようになっている。当選エリア「1枚1」~「1枚8」は、特定の操作態様で停止操作した場合(中押しまたは右押しでかつ所定のタイミングで停止操作した場合)、1枚役を取りこぼして払出数が0となり、それ以外の操作態様で停止操作した場合(左押しした場合、または中押しまたは右押しでかつ所定のタイミングで停止操作した場合)、1枚役が入賞して払出数が1となる。
常に中押しまたは右押しで遊技を行う場合の方が、常に左押しで遊技を行う場合に比べ、当選エリア「1枚1」~「1枚8」に当選し、1枚のメダルの払い出しを受けることができる確率が低くなっている。当選エリア「1枚1」~「1枚8」を設け、打順ベルに当選して所定の枚数(例えば4択黄7の場合8枚)のメダルの払い出しを受けることができる確率が相対的に高い操作態様(中押しおよび右押し)を、当選エリア「1枚1」~「1枚8」に当選して1枚のメダルの払い出しを受けることができる確率が相対的に低い操作態様(中押しおよび右押し)とすることで、操作態様ごとのメダルの獲得性能に差が出過ぎないようにすることができる。
非AT演出状態において打順ベルに当選し、打順ナビ演出が実行されない遊技において中押しまたは右押しがされた場合、配当が相対的に高い役が入賞し得る。このため、非AT演出状態において中押しまたは右押しで遊技が行われた場合に、遊技機の出玉性能が過大となるおそれがある。
本実施形態の遊技機では、非AT演出状態において打順ベル(打順に応じて遊技媒体の払出数が異なる当選エリア)に当選した遊技で、特定の操作態様での操作、すなわち中押しまたは右押しがされた場合(打順3~打順6のいずれかで停止操作がされた場合)、遊技者に所定の不利益が生じるようになっている。具体的には、所定の処理が実行されないようになっている。これを、遊技者にとって不利益となるペナルティ処理が実行されると称してもよい。
(ペナルティ処理)
本実施形態のペナルティ処理では、当該遊技の遊技回数に相当する値である「1」が、所定のカウンタに加算されないように制御される。所定のカウンタとは、値が加算されることが遊技者にとって有利となるカウンタであり、例えば非AT演出状態遊技数カウンタがある。本実施形態では、非AT演出状態において所定回数の遊技が実行され、非AT演出状態遊技数カウンタの記憶値が所定の値(例えば999)に達するとAT演出状態への移行が決定するが、ペナルティ処理が行われて非AT演出状態遊技数カウンタの記憶値に「1」が加算されない場合、AT演出状態への移行が決定するまでの期間がより長いものとなり、遊技者にとって不利益となる。なお、ペナルティ処理は、当該遊技において所定の抽選(例えばAT抽選)が行われないというものであってもよい。
なお、非AT演出状態において、打順ベルとは異なる所定の当選エリアに当選した遊技で中押しまたは右押しがされた場合にペナルティ処理が行われるとしてもよい。換言すると、打順ベル以外に中押しまたは右押しをした場合にペナルティが課される所定の当選エリアが設けられていてもよい。所定の当選エリアは、例えば、図4に示す当選エリア「共通3枚A」としてもよい。当選エリア「共通3枚A」は、いずれの打順(操作態様)であっても同じ配当の役(3枚役)が入賞する当選エリア(打順に関わらず遊技媒体の払出数が同一である当選エリア)となっている。また、所定の当選エリアは、左押しがされた場合に所定の配当の役が入賞し、中押しまたは右押しがされた場合に前記所定の配当よりも低い配当の役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しない当選エリアとしてもよい。
本実施形態の遊技機は、所定の操作態様(推奨打順:左押し)で操作し、遊技を行っていれば、不利益を受けない(ペナルティ処理が実行されない)ようになっている。換言すると、特定の操作態様(中押しまたは右押し)とは異なる所定の操作態様(左押し)で操作が行われた場合、特定の操作態様で操作が行われた場合に比べ、遊技者に指示演出に関する所定の利益(非AT演出状態遊技数カウンタに値が加算されることや、所定の抽選が実行されること)が付与される(生じる)ようになっている。
(当選役情報の送信)
第1の実施の形態の遊技機は、メイン制御基板31が当選役情報(当選した役(当選エリア)を一意に認識可能な当選役情報)をサブ制御基板32に送信しないものであったが、本実施形態の遊技機は、所定の場合に、メイン制御基板31が当選役情報をサブ制御基板32に送信する。
本実施形態の遊技機は、非AT演出状態において、所定の当選エリアに当選した場合(内部抽選の結果が第2の結果である場合)、メイン制御基板31が、当選役を知らせる当選役情報(内部抽選の結果が第2の結果であることを示す情報)をサブ制御基板32に送信する。所定の当選エリアとは、打順に関わらず遊技媒体の払出数が同一である(打順に応じて遊技媒体の払出数が変化しない)(打順に応じて配当の異なる役が入賞しない)当選エリアであり、例えば、当選エリア「リプレイA」、「リプレイB」および「共通3枚A」等がある。
なお、AT演出状態においても、内部抽選の結果が第2の結果である場合、メイン制御基板31が当選役情報をサブ制御基板32に送信するようにしてもよい。
一方、非AT演出状態において、打順ベル(打順に応じて遊技媒体の払出数が異なる当選エリア)に当選した場合(内部抽選の結果が第1の結果である場合)、メイン制御基板31は、当選役を知らせる当選役情報(内部抽選の結果が第1の結果であることを示す情報)をサブ制御基板32に送信しない。このようにメイン制御基板31が当選役情報をサブ制御基板32に送信しない場合、メイン制御基板31は、所定の情報(例えば、正解打順を示す情報や、推奨打順を示す情報や、打順ベル(打順に応じて遊技媒体の払出数が異なる所定の当選エリア)に当選したことを示す情報等)(指示機能に係る情報、当選した役(当選エリア)に係る情報)を、遊技情報表示部17の7セグメント表示器(メイン表示器)に表示させない。
なお、AT演出状態では、打順ベル(打順に応じて遊技媒体の払出数が異なる当選エリア)に当選した場合に、メイン制御基板31が、当選役情報をサブ制御基板32に送信するようにしてもよい。その場合、メイン制御基板31は、当該当選エリアの当選に基づき打順ナビ演出の実行が決定されると、正解打順を示す情報(指示機能に係る情報)を遊技情報表示部17の7セグメント表示器に表示させる。
打順に関わらず遊技媒体の払出数が同一である当選エリアに当選したことを知らせる当選役情報を第1当選役情報とし、打順に応じて遊技媒体の払出数が異なる当選エリアに当選したことを知らせる当選役情報を第2当選役情報とすると、第1当選役情報は、不正取得されて不正行為が行われた場合における出玉性能への影響が第2当選役情報よりも小さいと言うことができる。
なお、本実施形態において非AT演出状態という場合、AT演出状態以外の演出状態を指すものとしてもよい。例えば、非AT演出状態が非有利区間演出状態を含むものであってもよい。
また、本実施形態の遊技機は、左押しで遊技が行われた場合における出玉率の期待値を、中押しまたは右押しで遊技が行われた場合のものよりも低く設定して基本的に左押しでの遊技を推奨し、所定の遊技において中押しまたは右押しで遊技が行われた場合(特定操作態様で操作がされた場合)にペナルティ処理が行われるものとしたが、これに限るものではない。例えば、中押しで遊技が行われた場合における出玉率の期待値を、左押しまたは右押しで遊技が行われた場合のものよりも低く設定して基本的に中押しでの遊技を推奨し、所定の遊技において左押しまたは右押しで遊技が行われた場合(特定の操作態様で操作がされた場合)にペナルティ処理が行われるものとしてもよい。
本実施形態の遊技機は、
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンと、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段から取得した情報に基づき演出の実行を制御する副制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する入賞判定手段と、
特定の役の入賞を補助する指示演出の実行を制御する指示機能制御手段と、
前記指示演出が実行されるAT演出状態と、前記AT演出状態よりも前記指示演出が実行される頻度の低い非AT演出状態と、を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態制御手段と、を備え、
前記内部抽選の結果には、第1の結果と第2の結果とを含む複数種類の結果があり、
前記第1の結果が得られた遊技では、前記ストップボタンの操作態様に応じて遊技価値の払出数が異なり、
前記第2の結果が得られた遊技では、前記ストップボタンの操作態様に関わらず遊技価値の払出数が同一であり、
前記非AT演出状態で所定の結果が得られた遊技において、特定の操作態様で停止操作が行われた場合、遊技者に所定の不利益が生じ、
前記主制御手段は、
前記非AT演出状態において、前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合、前記内部抽選の結果を示す情報を前記副制御手段に送信せず、
前記非AT演出状態において、前記内部抽選の結果が前記第2の結果である場合、前記内部抽選の結果を示す情報を前記副制御手段に送信する。
前記第1の結果が得られた遊技では、前記ストップボタンの操作態様に応じて遊技媒体の払出数が変化し、当該遊技で所定の配当の役を入賞させることが可能な前記特定操作態様で停止操作が行われると、遊技者にとって不利益となるペナルティ処理が行われる。また、前記主制御手段は、前記非AT演出状態において、前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合、前記内部抽選の結果を示す情報を前記副制御手段に送信せず、前記非AT演出状態において、前記内部抽選の結果が前記第2の結果である場合、前記内部抽選の結果を示す情報を前記副制御手段に送信する。このため、前記第1の結果であることを示す情報を不正取得されるのを抑制できるととともに、前記第2の結果であることを示す情報に関しては前記副制御手段が演出の制御に用いることができる。これにより、不正取得された情報に基づいて不正行為が行われるのを抑制できる。また、所定の内部抽選の結果(第2の結果)については当選役情報(当選した役を一意に認識可能な当選役情報)に基づく種々の演出を実行可能とすることができる。
(第3の実施の形態)
次に本発明の第3の実施の形態について説明する。本実施形態の遊技機は、基本的に第1の実施の形態の遊技機と同様の構成を有するものであるため、第1の実施の形態の遊技機と同様の構成については、その説明を省略ないし簡略化する。
本実施形態の遊技機では、液晶ディスプレイ13の表示面を介して種々の演出が実行される。非AT演出状態において液晶ディスプレイ13の表示面を介して実行される演出には、指示演出に関する特典が付与される期待度(特典が付与された期待度)(特典の付与に関する期待度)が示唆される演出(示唆演出)がある。本実施形態では、複数種類の示唆演出が用意されており、内部抽選の結果に応じて(当選した当選エリアに応じて)各示唆演出が実行される確率が異なっている。換言すると、各示唆演出の実行される確率が、内部抽選の結果ごとに設定されている。
示唆演出は、示唆される期待度の大小(強弱)に応じて3つのグループ(第1グループ、第2グループおよび第3グループ)に分類されている。第1グループに属する演出は、特典の付与に関する期待度が相対的に低い(例えば10%~30%程度)演出となっている。第1グループに属する演出は、第2グループに属する演出および第3グループに属する演出よりも、特典の付与に関する期待度が低い演出となっている。この第1グループを「弱カテゴリ」と称してもよい。
なお、上記では、第1グループに属する演出は、特典の付与に関する期待度が相対的に低いとしたが、当該演出はレア役に対応する演出であり、何らの演出(示唆演出)も実行されない場合に比べると、特典の付与に関する期待度は相対的に高くなっている。
第3グループに属する演出は、特典の付与に関する期待度が相対的に高い(例えば70%~90%程度)演出となっている。第3グループに属する演出は、第1グループに属する演出および第2グループに属する演出よりも、特典の付与に関する期待度が高い演出となっている。この第3グループを「強カテゴリ」と称してもよい。
なお、第3グループに属する演出は、特典の付与に関する期待度が100%であることを示す演出であってもよい。
第2グループに属する演出は、特典の付与に関する期待度が相対的に中程度である(例えば40%~60%程度である)演出となっている。第2グループに属する演出は、第1グループに属する演出よりも特典の付与に関する期待度が高く、第3グループに属する演出よりも特典の付与に関する期待度が低い演出となっている。この第2グループを「中カテゴリ」と称してもよい。
例えば、所定の遊技で第3グループに属する演出が実行された場合、第1グループや第2グループに属する演出が実行された場合よりも、遊技者は、特典が付与されたかもしれないという期待感を強く抱くことができる。
第1の実施の形態で述べたように、内部抽選の結果には複数種類の結果があり、当選エリア「赤7フェイクリプ」に当選したことを示す結果と、当選エリア「赤7揃い」に当選したことを示す結果と、当選エリア「BAR揃い」に当選したことを示す結果と、が含まれる。以下、当選エリア「赤7フェイクリプ」を確定役フェイクと称し、当選エリア「赤7揃い」および当選エリア「BAR揃い」を確定役と称する場合がある。また、確定役フェイクに当選したことを、内部抽選の結果が第1の結果であると称し、確定役に当選したことを、内部抽選の結果が第2の結果であると称する場合がある。
図22は、当選エリア「赤7フェイクリプ」(確定役フェイク)に当選した場合と、当選エリア「赤7揃い」(確定役)に当選した場合とにおける、各示唆演出に割り当てられている置数を示すものである。なお、本実施形態では、演出を実行しないとする決定にも所定の置数が割り当てられている。置数は、乱数値の全範囲(例えば32768)に対して当選(決定)となる範囲を示す数値である。なお、当選エリア「赤7揃い」の欄を、同じく確定役の当選エリア「BAR揃い」と置き換えてもよい。
(第1グループ)
第1グループに属する演出(第1演出)としては、第1演出Aと、第1演出Bと、第3演出Cとがある。第1演出Aは、桜吹雪が表示される演出である。第1演出Bは、旗が表示される演出である。第1演出Cは、扇子が表示される演出である。例えば、確定役(当選エリア「赤7揃い」)に当選した場合における、第1演出Aの実行が決定される確率は約0.5%(160/32768)となっている。
なお、確定役フェイクに当選した場合および確定役に当選した場合のそれぞれについて、第1グループに属する各演出に割り当てられている置数は同一であっても異なっていてもよい。また、当該第1グループに属する各演出間で、示唆される期待度が異なっていてもよい。例えば期待度15%が示唆されるものと、期待度20%が示唆されるものと、期待度25%が示唆されるものとがあってもよい。また、本実施形態では、第1演出として3つの演出(第1演出A~第1演出C)が用意されているものとしたが、第1演出は少なくとも1つ用意されていればよい(1つであってもよい)。換言すると、第1演出とは1つであっても複数であってもよい。
(第2グループ)
第2グループに属する演出(第2演出)としては、第2演出Aと、第2演出Bと、第2演出Cと、第2演出Dと、第2演出Eとがある。第2演出Aは、炎が表示される演出である。第2演出Bおよび第2演出Cは、所定の文字がカットインして表示される演出であり、例えば、文字の態様が異なっている。第2演出Dおよび第2演出Eは、PUSHという文字を含む演出ボタンを模したボタン画像が表示される演出(PUSH演出)であり、例えば、ボタン画像の態様が異なっている。なお、PUSH演出は、演出ボタン21に対する操作を促す表示を行う演出であって、当該表示に従って操作が行われると、特典の付与に係る所定の報知が行われる。
なお、確定役フェイクに当選した場合および確定役に当選した場合のそれぞれについて、第2グループに属する各演出に割り当てられている置数は同一であっても異なっていてもよい。また、当該第2グループに属する各演出間で、示唆される期待度が異なっていてもよい。例えば期待度45%が示唆されるものと、期待度50%が示唆されるものと、期待度55%が示唆されるものとがあってもよい。また、本実施形態では、第2演出として5つの演出(第2演出A~第2演出E)が用意されているものとしたが、第2演出は少なくとも1つ用意されていればよい(1つであってもよい)。換言すると、第2演出とは1つであっても複数であってもよい。
(第3グループ)
第3グループに属する演出(第3演出)としては、第3演出Aと、第3演出Bと、第3演出Cとがある。第3演出A~第3演出Cはいずれも、扉が出現して徐々に開く様子が表示される演出である。第3演出A~第3演出Cは、例えば、扉が開いた後に出現するキャラクタの態様等が異なっている。
なお、確定役フェイクに当選した場合および確定役に当選した場合のそれぞれについて、第3グループに属する各演出に割り当てられている置数は同一であっても異なっていてもよい。また、当該第3グループに属する各演出間で、示唆する期待度が異なっていてもよい。例えば期待度75%が示唆されるものと、期待度80%が示唆されるものと、期待度85%が示唆されるものとがあってもよい。また、本実施形態では、第3演出として3つの演出(第3演出A~第3演出C)が用意されているものとしたが、第3演出は少なくとも1つ用意されていればよい(1つであってもよい)。換言すると、第3演出とは1つであっても複数であってもよい。
次に、確定役フェイクに当選した場合と確定役に当選した場合とにおけるリール20a~20cの停止態様について説明する。リール制御手段43は、内部抽選の結果に応じた所定の停止態様で回転中のリール20a~20cを停止させる制御を行っている。停止態様とは、表示窓16を介して表示される(現れる)、停止したリール20a~20cにおける図柄の並び方の様子(図柄組合せ)を言う。例えば、リール20a~20cの上段、中段、下段のいずれかに赤7図柄「赤7」が停止し、赤7図柄「赤7」が一直線に並ぶように揃って表示されている場合を、赤7揃いの停止態様という。
当選エリア「赤7揃い」(確定役)に当選した場合、ストップボタン26aを最初に押下する打順1または打順2で(左押しで)、かつ特定図柄(赤7図柄「赤7」または赤BAR図柄「赤BAR」)を表示させることを狙ってリールの停止操作(第1停止操作~第3停止操作)を行うと、第1リール20aの中段に赤7図柄「赤7」が停止し、第2リール20bの中段に赤7図柄「赤7」が停止し、第3リール20cの中段に赤7図柄「赤7」が停止し、赤7揃いの停止態様が現れるようになっている。「特定図柄を表示させる」とは、表示窓16を介して上段、中段、下段のうちの所定の位置に特定図柄を表示させることをいう。また、「狙って」とは、上段、中段、下段のうちの所定の位置に、狙った図柄が停止するように停止操作を行うことをいう。
当選エリア「BAR揃い」(確定役)に当選した場合、ストップボタン26aを最初に押下する打順1または打順2で(左押しで)、かつ特定図柄(赤7図柄「赤7」または赤BAR図柄「赤BAR」)を表示させることを狙ってリールの停止操作(第1停止操作~第3停止操作)を行うと、第1リール20aの下段に赤BAR図柄「赤BAR」が停止し、第2リール20bの下段に赤BAR図柄「赤BAR」が停止し、第3リール20cの下段に赤BAR図柄「赤BAR」が停止し、赤BAR揃いの停止態様が現れるようになっている。
当選エリア「赤7フェイクリプ」(確定役フェイク)に当選した場合、ストップボタン26aを最初に押下する打順1または打順2で(左押しで)、かつ特定図柄(赤7図柄「赤7」または赤BAR図柄「赤BAR」)を表示させることを狙ってリールの停止操作(第1停止操作~第3停止操作)を行うと、第1リール20aの中段に赤7図柄「赤7」が停止し、第2リール20bの中段に赤7図柄「赤7」が停止し、第3リール20cの上段に赤7図柄「赤7」が停止し、赤7揃い煽りの停止態様が現れるようになっている。すなわち、赤7図柄「赤7」が一直線上に並ばないようになっている。
なお、当選エリア「赤7フェイクリプ」(確定役フェイク)に当選した場合に、特定図柄(赤7図柄「赤7」または赤BAR図柄「赤BAR」)を表示させることを狙わずにリールの停止操作(第1停止操作~第3停止操作)を行った場合には、第1リール20aの中段に白7図柄「白7」が停止し、第2リール20bの中段に白7図柄「白7」が停止し、第3リール20cの上段に白7図柄「白7」が停止し、白7揃い煽りの停止態様が現れるようになっている。
左押しで、かつ特定図柄を表示させることを狙ってすべてのストップボタンを停止操作し、赤7揃いの停止態様または赤BAR揃いの停止態様が現れた場合、遊技者は当選役が確定役であることを把握できる。一方、左押しで、かつ特定図柄を表示させることを狙ってすべてのストップボタンを停止操作し、赤7揃い煽りの停止態様が現れた場合、遊技者は当選役が確定役フェイクであることを把握できる。
当選エリア「赤7揃い」、当選エリア「BAR揃い」および当選エリア「赤7フェイクリプ」のいずれも、当選した場合に特定図柄を表示させることを狙って第1停止操作を行うと、下段に赤BAR図柄「赤BAR」(図2の図柄番号16)、中段に赤7図柄「赤7」(図2の図柄番号15)、上段に黄7図柄「黄7」(図2の図柄番号14)が表示される状態で、第1リール20a(左リール)を停止させることができる。
また、当選エリア「赤7揃い」、当選エリア「BAR揃い」および当選エリア「赤7フェイクリプ」のいずれも、当選した場合に特定図柄を表示させることを狙わずに第1停止操作を行うと、下段に白BAR図柄「白BAR」が表示される状態で第1リール20a(左リール)が停止する。
特定図柄を表示させることを狙って、ストップボタン26aを最初に押下した時点で(第1停止操作をした時点で)、第1リール20aにおいて、下段に赤BAR図柄「赤BAR」(図2の図柄番号16)が停止し、中段に赤7図柄「赤7」(図2の図柄番号15)が停止し、上段に黄7図柄「黄7」(図2の図柄番号14)が停止した場合、確定役フェイクに当選した可能性と、確定役に当選した可能性とがある。
図8に示すように、内部抽選において、確定役(当選エリア「赤7揃い」または当選エリア「BAR揃い」)が当選する確率は、確定役フェイク(当選エリア「赤7フェイクリプ」)が当選する確率よりも低くなっている。
確定役フェイクおよび確定役は、その当選に基づいて遊技者にとって有利な処理が行われ得る当選エリアとなっている。具体的には、その当選に基づいて特典の付与に係る抽選(特典付与抽選)が行われ得る当選エリアとなっている。確定役は、確定役フェイクよりも当選した場合に遊技者にとって有利な当選エリアとなっている。具体的には、確定役は、確定役フェイクよりも特典が付与される(特典の付与に関する)期待度が高くなっている。なお、本実施形態では、確定役に当選した場合には必ず特典が付与される(つまり特典の付与が確定する)ようになっている。なお、確定役の当選時に、確定役フェイクの当選時に比べて特典が付与される確率が高い抽選が行われる場合の他、確定役フェイクの当選時には行われない抽選が行われる場合があってもよい。また、確定役の当選時には確定役フェイクの当選時よりも有利な特典が付与されるようになっていてもよい(特典自体の有利度合いが異なっていてもよい)。
確定役フェイクに当選した場合、確定役に当選した場合よりも特典が付与される(特典の付与に関する)期待度が低くなっている。なお、特典が付与される期待度が低くなっているとは、特典が付与されない場合を含むものとする。確定役フェイクに当選した場合、確定役に当選した場合よりも特典付与抽選に当選する確率が低くなっている。特典付与抽選に当選する確率が低くなっているとは、抽選の当選確率が低くなっている場合の他、抽選が実行される確率が低いことにより当選確率が低くなっている場合や、抽選が実行されないことにより当選確率が0%となっている場合を含むものとする。
なお、上記では確定役フェイクに当選した場合および確定役に当選した場合に特典付与抽選が行われ得るとしたが、特典付与抽選は「確定役フェイクおよび確定役」以外の所定の役の当選に基づき実行され、その抽選の結果が、確定役フェイクあるいは確定役の当選時に報知されるようになっていてもよい。確定役フェイクに当選した場合は、確定役に当選した場合よりも特典の付与に関する期待度が低いことが報知される。
図22に示すように、確定役フェイクに当選した場合、第2グループの演出が実行される確率が、第1グループの演出が実行される確率よりも高くなっている。なお、「第2グループの演出が実行される確率が、第1グループの演出が実行される確率よりも高くなっている」という場合、第1グループの演出が実行される確率が0%となっている場合が含まれるものとする。
また、第2グループに属する演出(第2演出)が複数あり、かつ第1グループに属する演出(第1演出)が複数ある場合において、各グループに属する演出を個々で比較した場合、第1グループに属する所定の演出が実行される確率が、第2グループに属する所定の演出が実行される確率以上となっていてもよい。要はグループ全体で見た場合に、第2グループの演出が実行される確率が、第1グループの演出が実行される確率よりも高くなっていればよい。
なお、第1グループに属する演出および第2グループに属する演出がそれぞれ1つである場合には、第2演出が実行される確率が、第1演出が実行される確率よりも高くなっている。
また、確定役フェイクに当選した場合、第2グループの演出が実行される確率が、第3グループの演出が実行される確率よりも高くなっている。なお、「第2グループの演出が実行される確率が、第3グループの演出が実行される確率よりも高くなっている」という場合、第3グループの演出が実行される確率が0%となっている場合が含まれるものとする。
また、第2グループに属する演出(第2演出)が複数あり、かつ第3グループに属する演出(第3演出)が複数ある場合において、各グループに属する演出を個々で比較した場合、第3グループに属する所定の演出が実行される確率が、第2グループに属する所定の演出が実行される確率以上となっていてもよい。要はグループ全体で見た場合に、第2グループの演出が実行される確率が、第3グループの演出が実行される確率よりも高くなっていればよい。
なお、第2グループに属する演出および第3グループに属する演出がそれぞれ1つである場合には、第2演出が実行される確率が、第3演出が実行される確率よりも高くなっている。
確定役フェイクに当選した場合、第1グループの演出が実行される確率および第3グループの演出が実行される確率のいずれか一方または両方が0%となっていてもよい。
確定役に当選した場合、第1グループの演出が実行される確率よりも第2グループの演出が実行される確率の方が高く、第2グループの演出が実行される確率よりも第3グループの演出が実行される確率の方が高くなっている。換言すると、確定役に当選した場合、第1グループの演出、第2グループの演出、第3グループの演出の順に実行される確率が高くなっている。
なお、第2グループに属する演出と第1グループに属する演出とを個々で比較した場合、第1グループに属する所定の演出が実行される確率が、第2グループに属する所定の演出が実行される確率以上となっていてもよい。要はグループ全体で見た場合に、第2グループの演出が実行される確率が、第1グループの演出が実行される確率よりも高くなっていればよい。ただし、第1グループに属する演出および第2グループに属する演出がそれぞれ1つである場合には、第2演出が実行される確率が、第1演出が実行される確率よりも高くなっている。
また、第2グループに属する演出と第3グループに属する演出とを個々で比較した場合、第2グループに属する所定の演出が実行される確率が、第3グループに属する所定の演出が実行される確率以上となっていてもよい。要はグループ全体で見た場合に、第3グループの演出が実行される確率が、第2グループの演出が実行される確率よりも高くなっていればよい。ただし、第2グループに属する演出および第3グループに属する演出がそれぞれ1つである場合には、第3演出が実行される確率が、第2演出が実行される確率よりも高くなっている。
確定役に当選した場合には各グループの演出が実行され得るようになっている。換言すると、当選役が確定役である場合、各グループの演出(第1グループ~第3グループの演出)に少なくとも1以上の置数が割り当てられている。さらに換言すると、置数が割り当てられていないグループはない。
本実施形態の遊技機は、確定役フェイクに当選した場合であっても確定役に当選した場合であっても、特典が付与される期待度が相対的に中程度であることを示唆する第2グループの演出が実行される確率が、特典が付与される期待度が相対的に低いことを示唆する第1グループの演出が実行される確率よりも高くなっている。これにより、確定役フェイクに当選した場合であっても確定役に当選した場合であっても、遊技者に、特典が付与されるかもしれないという期待感を抱かせる頻度を多くすることができる。
また、確定役フェイクに当選した場合よりも確定役に当選した場合の方が、第1グループに属する演出が実行される確率が高くなっている。なお、上述のとおり確定役フェイクに当選した場合における第1グループの演出が実行される確率が0%となっていてもよい。また、確定役に当選した場合よりも確定役フェイクに当選した場合の方が、第2グループに属する演出が実行される確率が高くなっている。また、確定役フェイクに当選した場合よりも確定役に当選した場合の方が、第3グループに属する演出が実行される確率が高くなっている。なお、上述のとおり確定役フェイクに当選した場合における第3グループの演出が実行される確率が0%となっていてもよい。
特典が付与される期待度が相対的に低いことを示唆する第1グループの演出が実行された遊技において、所定の操作態様で(左押しで、かつ特定図柄を表示させることを狙って)リールを停止操作し、確定役に対応する停止態様(図柄組合せ)が表示された場合、遊技者にとって有利な結果であるため遊技者は納得感を得る。一方で、第1グループの演出が実行された遊技で、所定の操作態様でリールを停止操作し、確定役フェイクに対応する停止態様(図柄組合せ)が表示された場合、遊技者に喪失感を与え遊技者の遊技意欲が低下するという事態を招くおそれがある。また、第1グループの演出が実行された遊技では、遊技者が所定の操作態様でリールを停止操作しなくなるという事態を招くおそれがある。
本実施形態の遊技機は、確定役に当選した場合に第1グループの演出が実行される確率が、確定役フェイクに当選した場合に第1グループの演出が実行される確率よりも高くなっている。換言すると、第1グループの演出が実行された遊技では、当選役が確定役である確率が、当選役が確定役フェイクである確率よりも高くなっている。さらに換言すると、第1グループの演出が実行された遊技で、所定の操作態様でリールを停止操作した場合、確定役に対応する停止態様(図柄組合せ)が表示される確率が、確定役フェイクに対応する停止態様(図柄組合せ)が表示される確率よりも高くなっている。これにより、第1グループの演出が実行された遊技で確定役フェイクに対応する停止態様が表示されることに基づいて遊技者の遊技意欲が低下するという事態や、遊技者が所定の操作態様でリールを停止操作しなくなるという事態を招く可能性を低減できる。
なお、確定役フェイクに当選した場合に第1グループの演出が実行される確率が0%に設定されている場合、換言すると、第1グループの演出が実行された遊技で当選役が確定役フェイクである確率が0%となっている場合、第1グループの演出が実行された遊技において特定図柄を表示させることを狙ってストップボタン26aを最初に押下し、第1リール20aにおいて、下段に赤BAR図柄「赤BAR」が停止し、中段に赤7図柄「赤7」が停止し、上段に黄7図柄「黄7」が停止すると、その時点で当選役が確定役であることが確定する。なお、確定役フェイクに当選した場合に第3グループの演出が実行される確率が0%に設定されている場合も同様である。
本実施形態の遊技機は、
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する入賞判定手段と、
少なくとも第1状態と第2状態との間で状態を移行させることが可能な状態制御手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記第2状態は、前記第1状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、
前記第1状態において実行され得る演出として、特典の付与に関する期待度が示唆される示唆演出があり、
前記示唆演出には、示唆される期待度の異なる複数種類の演出があり、各演出が実行される確率が前記内部抽選の結果に応じて異なっており、
前記示唆演出は、第1演出と、第2演出と、第3演出と、に分類され、
前記第1演出は、前記第2演出および前記第3演出よりも、前記特典の付与に関する期待度が低い演出であり、
前記第3演出は、前記第1演出および前記第2演出よりも、前記特典の付与に関する期待度が高い演出であり、
前記第2演出は、前記第1演出よりも前記特典の付与に関する期待度が高く、かつ前記第3演出よりも前記特典の付与に関する期待度が低い演出であり、
前記内部抽選の結果には、第1の結果と第2の結果とを含む複数種類の結果があり、
前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合、前記第2の結果である場合よりも前記特典の付与に関する期待度が低くなっており、
前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合に、前記第2演出が実行される確率が、前記第1演出が実行される確率よりも高くなっており、
前記内部抽選の結果が前記第2の結果である場合に、前記第2演出が実行される確率が、前記第1演出が実行される確率よりも高くなっており、
前記内部抽選の結果が前記第2の結果である場合に前記第1演出が実行される確率は、前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合に前記第1演出が実行される確率よりも高くなっている。
前記第2演出は、前記第1演出よりも前記特典の付与に関する期待度が高い演出であり、前記内部抽選の結果が第1の結果である場合に前記第2演出が実行される確率が、前記第1演出が実行される確率よりも高くなっている。また、前記内部抽選の結果が第2の結果である場合に前記第2演出が実行される確率が、前記第1演出が実行される確率よりも高くなっている。
このため、前記内部抽選の結果が前記第1の結果であっても前記第2の結果であっても、前記第2演出が実行される確率が、前記第1演出が実行される確率よりも高くなっており、遊技者に、特典が付与されるかもしれないという期待感を抱かせる頻度を多くすることができる。
また、前記第1演出は、他の演出(第2演出および第3演出)よりも前記特典の付与に関する期待度が低い演出である。また、前記第1の結果は、前記第2の結果よりも前記特典の付与に関する期待度が低い。そして、前記内部抽選の結果が前記第2の結果である場合に前記第1演出が実行される確率は、前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合に前記第1演出が実行される確率よりも高くなっている。
このため、前記第1演出が実行された遊技では、前記内部抽選の結果が前記第2の結果である確率が前記内部抽選の結果が前記第1の結果である確率よりも高くなっている。これにより、前記第1演出が実行された遊技で前記内部抽選の結果が前記第1の結果であることに基づき、遊技者の遊技意欲が低下するのを抑制できる。
また、本実施形態の遊技機は、
前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合に前記第2演出が実行される確率は、前記内部抽選の結果が前記第2の結果である場合に前記第2演出が実行される確率よりも高くなっている。
前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合に前記第1演出が実行される頻度を抑えることで演出の煽りが多いことによる損失感を軽減できる。一方で、前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合に、前記第2の結果である場合と同等の頻度、あるいは前記第2の結果である場合以上の頻度で実行される所定の演出を設けることで(煽りの頻度を多くすることで)パターンの多様化を実現できる。その所定の演出を前記第3演出とした場合、前記第3演出が実行されたにも関わらず、前記内部抽選の結果が前記第1の結果である頻度が高いと、遊技者に与える損失感が大きく、前記第3演出が期待できない演出であると認識されてしまうことに繋がる。そこで、本実施形態では、その所定の演出を、前記第1演出よりも期待度が高く前記第3演出よりも期待度が低い前記第2演出としている。すなわち前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合の方が、前記第2の結果である場合よりも実行される確率が高い演出としての前記第2演出を設けている。前記第2演出が実行されて前記第1の結果であった場合の方が、前記第3演出が実行されて前記第1の結果であった場合よりも遊技者に与える損失感を抑えることができる。
また、本実施形態の遊技機は、
前記内部抽選の結果が前記第2の結果である場合に前記第3演出が実行される確率は、前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合に前記第3演出が実行される確率よりも高くなっている。
前記第3演出は、他の演出(第1演出および第2演出)よりも前記特典の付与に関する期待度が高い演出である。また、前記第1の結果は、前記第2の結果よりも前記特典の付与に関する期待度が低い。そして、前記内部抽選の結果が前記第2の結果である場合に前記第3演出が実行される確率は、前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合に前記第3演出が実行される確率よりも高くなっている。
このため、前記第3演出が実行された遊技では、前記内部抽選の結果が前記第2の結果である確率が前記内部抽選の結果が前記第1の結果である確率よりも高くなっている。これにより、特典が付与される期待度が他の演出よりも高い前記第3演出が実行された遊技において、前記内部抽選の結果が前記第1の結果であることに基づき遊技者に失望感を与えるのを低減できる。
なお、本実施形態の遊技機は、打順ナビ演出が実行されるAT演出状態(第2状態)と、打順ナビ演出が実行される頻度がAT演出状態よりも低い非AT演出状態(第1状態)と、が設けられ、AT演出状態において、非AT演出状態よりもメダルを増やすことが可能となっている(AT演出状態が非AT演出状態よりも遊技者にとって有利な状態となっている)ものとしたが、これに限定されるものではない。
遊技状態(図6)のうち、一般中状態およびRBB内部中状態を非ボーナス状態(第1状態)とし、RBB作動中状態をボーナス作動状態(第2状態)とした場合に、ボーナス作動状態が、非ボーナス状態よりもメダルを増やすことが可能となっていてもよい。換言すると、ボーナス作動状態が非ボーナス状態よりも遊技者にとって有利な状態となっていてもよい。さらに換言すると、遊技機は、ボーナス作動状態において出玉を増やすことが可能に構成されているものであってもよい。この場合、非ボーナス状態において、液晶ディスプレイ13を介して特典の付与に関する期待度を示唆する示唆演出(図22)が実行され得るものとなっており、特典としては、ボーナス作動状態へ移行する権利がある。遊技者は、非ボーナス状態における所定の遊技で第3演出が実行された場合、第1演出や第2演出が実行された場合よりも特典が付与される(特典が付与されている)かもしれないという期待感を強く抱くことができる。
上述した各実施形態では、遊技価値としてのメダルを用いて遊技を行うようにしたが、遊技価値は電気的な情報であってもよい(いわゆるメダルレスであってもよい)。この場合、当選役が入賞したときに、当選役に対応する価値量を遊技者に電気的な情報で付与すればよい。
なお、本発明は、前述した実施の形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。例えば、スロットマシンの遊技制御形態および構成等は前述した実施の形態のそれに限定されない。また、前述した制御動作は、スロットマシンに限らず、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等の他の遊技機にも適用できる。本発明は、遊技機に適用でき、遊技機には、スロットマシン、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等が含まれる。
なお、本発明はその発明の範囲内において、各実施の形態の自由な組み合わせ、あるいは各実施の形態の任意の構成要素の変形、もしくは各実施の形態において任意の構成要素の省略が可能である。
20a,20b,20c リール
42 内部抽選手段
44 入賞判定手段
49 遊技状態制御手段(状態制御手段)
70 演出制御手段
81 演出状態制御手段(状態制御手段)

Claims (1)

  1. 外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
    複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
    前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
    複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、
    役の入賞を判定する入賞判定手段と、
    所定の役の入賞を補助する指示演出の実行を制御する指示機能制御手段と、
    を備え、入賞した小役の配当に応じた遊技価値が払い出される遊技機であって、
    前記複数のリールには、第1リール、第2リール、および第3リールが含まれ、
    小役の当選態様として、複数種類の小役が重複して当選する特定当選態様が複数種類存在し、
    複数種類の前記特定当選態様のそれぞれについて正解操作態様が設定されており、前記第2リールを最初に停止させる操作態様が前記正解操作態様となる前記特定当選態様と、前記第3リールを最初に停止させる操作態様が前記正解操作態様となる前記特定当選態様とが存在するが、前記第1リールを最初に停止させる操作態様が前記正解操作態様となる前記特定当選態様が存在せず、
    前記リール制御手段は、
    前記内部抽選で前記特定当選態様が得られた遊技において、
    前記特定当選態様に対応する前記正解操作態様で停止操作が行われた場合、1遊技に対してベットされる遊技価値よりも多数の遊技価値が払い出される小役が入賞するように回転中のリールを停止させる制御を行い、
    前記特定当選態様に対応する前記正解操作態様とは異なる操作態様である失敗操作態様のうち、前記第1リールを最初に停止させる第1の失敗操作態様で停止操作が行われた場合、1遊技に対してベットされる遊技価値よりも少数の遊技価値が払い出される小役が必ず入賞するように回転中のリールを停止させる制御を行い、
    前記失敗操作態様のうち、前記第2リールまたは前記第3リールを最初に停止させる第2の失敗操作態様で停止操作が行われた場合、停止操作のタイミングに応じて、1遊技に対してベットされる遊技価値よりも少数の遊技価値が払い出される小役が入賞する場合といずれの役も入賞しない場合とが存在するように、回転中のリールを停止させる制御を行い、
    複数種類の前記特定当選態様はいずれも、当選する小役に特定小役が含まれる当選態様であり、
    前記特定小役は、前記内部抽選で前記特定当選態様が得られた遊技において、前記失敗操作態様で停止操作が行われた場合に入賞し得る小役である、遊技機。
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