JP2019042301A - 遊技機 - Google Patents

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宏範 竹本
直幸 佐藤
Naoyuki Sato
直幸 佐藤
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Masato Sugiura
正人 杉浦
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慎 片山
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基澄 小林
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Abstract

【課題】遊技者が遊技意欲を喪失してしまうのを防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、出玉率に影響を与える特典を所定契機で付与する特典付与手段89と、特典付与手段89が前記特典を前記所定契機で付与することができない場合に、出玉率に影響を与えない演出に関する特典を前記所定契機で付与する演出特典付与手段92と、演出に関する特典に基づいて演出を行う演出制御手段100と、を備える。【選択図】図2

Description

本発明は、遊技機に関する。
一般に遊技機として、外周面に複数の図柄が配列されたリールを複数備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた当選役抽選が行われる。また、リールが停止したときに当選役抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが複数のリールによって表示されて、この当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、例えば、メダルを払い出すメダル払出処理やメダルを新たに消費することなく再度遊技を行う再遊技処理等が行われる。
また、役の入賞を補助する入賞補助演出を所定条件下で実行することによって、役の入賞確率を変動させ、メダル等の遊技媒体を獲得しやすくするアシストタイム遊技(AT遊技)を行うことができる遊技機が知られている。
また、AT遊技は、例えば、所定の役の当選を契機に行われる抽選により特典として付与されたり、あるいはボーナス入賞と連動して付与が決定され、ボーナス状態の終了後に付与されたりする(例えば、特許文献1参照)。
特開2012−50540号公報
ところで、例えば所定の役の当選時など、通常であればAT遊技等の出玉率(遊技媒体の投入数に対する払出数の比率)に影響を与える特典を付与する状況において、他の制限があることにより当該特典を付与することができない場合があることが考えられる。このような場合に、遊技者は通常であれば得ることができた特典を得ることができず、遊技意欲を喪失してしまうおそれがある。
本発明は、前記事情に鑑みてなされたもので、遊技者が遊技意欲を喪失してしまうのを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、複数種類の役の当否を決定する当選役抽選を行う当選役抽選手段と、遊技開始操作を契機として前記複数のリールを回転させる制御を行い、停止操作を契機として前記当選役抽選の結果に基づいて回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する停止図柄判定手段と、出玉率に影響を与える特典を所定契機で付与する特典付与手段と、前記特典付与手段が前記特典を前記所定契機で付与することができない場合に、出玉率に影響を与えない演出に関する特典を前記所定契機で付与する演出特典付与手段と、前記演出に関する特典に基づいて演出を行う演出制御手段と、を備えることを特徴とする。
このような構成によれば、出玉率に影響を与える特典を所定契機で付与する特典付与手段が、当該所定契機で出玉率に影響を与える特典を付与することができない場合に、演出特典付与手段が出玉率に影響を与えない演出に関する特典を付与する。よって、遊技者は、出玉率に影響を与える特典を獲得できない場合に、代わりに出玉率に影響を与えない演出に関する特典を得ることができる。したがって、遊技者が遊技意欲を喪失してしまうのを防止することができる。
また、本発明の前記構成において、特定の役を入賞させるための前記停止操作の順序を報知することにより前記特定の役の入賞を補助する指示演出を行うことが不可能な遊技区間と、前記指示演出を行うことが可能であり、かつ遊技回数に上限値が設けられている遊技区間と、の間で遊技区間を移行させる遊技区間移行手段を備え、前記演出制御手段は、前記指示演出を行い、前記演出特典付与手段は、前記上限値に基づく制限により前記特典付与手段が前記指示演出に係る特典を前記所定契機で付与することができない場合に、出玉率に影響を与えない演出に関する特典を前記所定契機で付与することが好ましい。
ある遊技区間に遊技回数の上限値が設けられており、当該上限値に基づく制限により当該遊技区間において指示演出に係る特典が付与されない場合、遊技者は、当該遊技区間において指示演出に係る特典の獲得という目標を失い、当該遊技区間における遊技を単に上限値まで消化するだけの単調なものに感じてしまう等して、遊技意欲を喪失してしまうおそれがある。しかし、本構成によれば、特典付与手段が当該上限値に基づく制限により指示演出に係る特典を所定契機で付与することができない場合に、演出特典付与手段が出玉率に影響を与えない演出に関する特典を当該所定契機で付与することができる。したがって、遊技者に指示演出に係る特典の獲得という目標の代わりに、演出に関する特典の獲得という目標を与えることができ、遊技者が遊技意欲を喪失してしまうのを防止することができる。
本発明の遊技機によれば、遊技者が遊技意欲を喪失してしまうのを防止することができる。
本発明の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。 同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。 同、演出状態の状態遷移図である。
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
(第1の実施の形態)
図1に示すように、本発明のスロットマシン10(遊技機)は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体11と、当該筐体11の前面側開口を開閉する前面扉12とを備えている。筐体11には、回転自在な第一リール20a、第二リール20bおよび第三リール20cがユニット化されたリールユニットと、メダルの払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉12は、上扉12aと下扉12bとに分割されており、これら上扉12aおよび下扉12bはそれぞれ筐体11に対して開閉自在となっている。
上扉12aには、液晶ディスプレイ13(表示手段)、スピーカ14などの演出用の装置、および、表示窓16が設けられている。液晶ディスプレイ13は、各種演出用の画像(動画、静止画)を表示する。また、スピーカ14は、各種演出用の音(音楽、効果音、音声等)を出力する。なお、演出用の装置としては、液晶ディスプレイやスピーカの他にランプ(LED)などの電飾装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けても良い。
表示窓16の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓16の外から視認可能に配置されている。各リール20a〜20cの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール20a〜20cが停止すると表示窓16を通して1リール当たり3個の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示される。また、表示窓16には、各リール20a〜20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a〜20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施の形態のスロットマシン10では、第一リール20aの上段と、第二リール20bの中段と、第三リール20cの下段とによって有効ラインが構成されている。また、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定枚数)が3枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。
スロットマシン10では、遊技開始に伴って各リール20a〜20cが回転を開始するとともに当選役抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、リール20a〜20cが停止したときに、当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。
下扉12bには、メダルを投入するメダル投入口22、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン23、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー24(遊技開始操作手段)、遊技の演出等を選択するための操作盤25、回転しているリールを停止させるためのストップボタン26a,26b,26c(停止操作手段)、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口27、払い出し口27から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿28が設けられている。また、メダル投入口22の奥には、メダル投入口22から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサ29が設けられている。なお、操作盤25は、演出等の選択用の矢印ボタン、決定ボタン等を有している
スロットマシン10では、メダル投入口22にメダルが投入、または、ベットボタン23が操作され規定枚数(例えば、3枚)のメダルがベットされることで、スタートレバー24の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー24が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール20a〜20cが回転を開始し、各リール20a〜20cの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン26a〜26cの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン26a〜26cが操作されると、操作されたストップボタン26a〜26cに対応する各リール20a〜20cを停止する。
図2に示すように、スロットマシン10の内部には、メイン制御基板31(主制御装置)と、サブ制御基板32(副制御装置)とが設けられている。メイン制御基板31は、ベットボタン23、スタートレバー24、操作盤25、ストップボタン26a〜26c、メダルセンサ29等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板32は、メイン制御基板31から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出用の装置の制御を行う。
また、メイン制御基板31とサブ制御基板32とは電気的に接続されており、メイン制御基板31からサブ制御基板32へは遊技状態を示す情報など各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板32からメイン制御基板31へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板31やサブ制御基板32等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
メイン制御基板31は、投入受付手段40と、乱数発生手段41と、当選役抽選を行って当選役のいずれかまたは非当選を決定する当選役抽選手段42と、リールの回転を制御するリール制御手段43と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する停止図柄判定手段44と、遊技状態移行手段45と、演出メイン制御手段46と、記憶手段60(メモリ)と、を備えている。また、演出メイン制御手段46は、演出状態移行手段80と、遊技区間移行手段81と、有利区間遊技数管理手段82と、初期化手段83と、有利区間移行抽選手段84と、前兆遊技数抽選手段85と、フェイク前兆遊技数抽選手段86と、AT遊技数決定手段87と、AT遊技数管理手段88と、特典付与手段89と、AT継続抽選手段90と、特殊AT移行抽選手段91と、演出特典付与手段92と、を備えている。また、記憶手段60は、当選役抽選テーブル記憶手段61と、当選フラグ記憶手段62と、有利区間遊技数カウンタ63と、遊技数カウンタ64と、継続数カウンタ65と、状態移行ポイント抽選テーブル記憶手段66と、状態移行ポイントカウンタ67と、演出ポイント抽選テーブル記憶手段68と、演出ポイントカウンタ69と、を備えている。
また、サブ制御基板32は、演出サブ制御手段50と、サブ側記憶手段51と、を備えている。
また、演出メイン制御手段46と演出サブ制御手段50とによって、演出制御手段100が構成されている。演出メイン制御手段46は、演出に関する抽選や、演出状態の管理等を行う。また、演出サブ制御手段50は、演出メイン制御手段46での抽選の結果や、演出状態に応じて、サブ側記憶手段51に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、以下で説明する演出メイン制御手段46で行う制御は、演出サブ制御手段50で行ってもよく、演出サブ制御手段50で行う制御は、演出メイン制御手段46で行ってもよい。
投入受付手段40は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定枚数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー24に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口22にメダルが投入されると、メダルセンサ29がメダルを検知することに伴って、投入受付手段40が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段40は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン23が押下されると、規定投入枚数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段41は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
当選役抽選手段42は、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に基づいて当選役抽選テーブルを用いた当選役抽選を行う。
当選役抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0〜65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段60の当選役抽選テーブル記憶手段61に格納されている。また、当選役抽選では、乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を当選役抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。また、各乱数値には、1つの当選役が対応付けられているものと、複数の当選役が対応付けられているものとが存在する。したがって、当選役抽選によって、1つの役が当選する場合と、複数の役が重複して当選する場合とが存在する。
スロットマシン10は、通常小役と正解小役と不正解小役とを含む複数種類の小役を備えている。また、スロットマシン10は、複数種類のリプレイを備えている。ここで、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。具体的には、通常小役、正解小役または不正解小役が入賞すると6枚のメダルが払い出される。また、リプレイとは、入賞することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー24の操作が有効化され、スタートレバー24の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
また、スロットマシン10は、複数種類のボーナスを備えている。具体的には、スロットマシン10は、いわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置および第一種特別役物を備えている。なお、スロットマシン10は、他の役物または役物連続作動装置を備えていてもよい。
また、スロットマシン10は、小役の当選態様として、共通ベルと打順ベルとを含む複数の当選態様が設定されている。これらの当選態様は、全小役のうちの1種類の小役が単独であるいは複数種類の小役が重複して当選することを意味している。具体的には、共通ベルは上記通常小役を含む複数種類の小役に重複して当選することを意味しており、打順ベルは上記正解小役と不正解小役とを含む複数種類の小役に重複して当選することを意味している。なお、以下では、共通ベルと打順ベルとを総称して、ベルと呼ぶこととする。
また、スロットマシン10は、リプレイの当選態様として、通常リプレイと弱チェリーと強チェリーと含む複数の当選態様が設定されている。これらの当選態様は、全リプレイのうちの1種類のリプレイが単独であるいは複数種類のリプレイが重複して当選することを意味している。また、通常リプレイよりも弱チェリーの方が当選確率が低く設定されており、弱チェリーよりも強チェリーの方が当選確率が低く設定されている。なお、以下では、弱チェリーと強チェリーとを総称して、チェリーと呼ぶこととする。
また、スロットマシン10は、ボーナスの当選態様として、複数の当選態様が設定されている。これらの当選態様は、複数種類のボーナスのうちの1種類のボーナスが単独で、あるいは、複数種類のボーナスのうちの1種類のボーナスと1種類または複数種類のリプレイとが重複して当選することを意味している。
当選役抽選手段42は、当選役抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段60の当選フラグ記憶手段62に格納されている。
また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ(持越不可フラグ)とがある。また、ボーナスには持越可能フラグが対応付けられており、小役およびリプレイには持越不可能フラグが対応付けられている。また、ボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている場合であっても、小役やリプレイに当選した場合には、当選役抽選手段42は、ボーナスの当選フラグに加えて、当該当選した役に対応する当選フラグも当選状態に設定する。
また、当選役抽選テーブルには、第一当選役抽選テーブルと、第二当選役抽選テーブルと、第三当選役抽選テーブルとの3種類の当選役抽選テーブルがある。また、第一当選役抽選テーブルは、第二当選役抽選テーブルと小役の当選確率が同一であり、第二当選役抽選テーブルよりもリプレイの当選確率が低くなっている。また、第三当選役抽選テーブルは、第一当選役抽選テーブルおよび第二当選役抽選テーブルとは小役の当選確率が異なっている。また、第一当選役抽選テーブルでは、ボーナスが抽選対象に設定されているが、第二当選役抽選テーブルおよび第三当選役抽選テーブルでは、ボーナスが抽選対象から除外されている。
また、スロットマシン10は、設定1から設定6までの6つの設定を備えており、設定の違いにより、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると第一当選役抽選テーブル、第二当選役抽選テーブルおよび第三当選役抽選テーブルからなる当選役抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた当選役抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる当選役抽選テーブル群に変わるようになっている。
なお、設定を変更する制御は、メイン制御基板31が備える図示しない設定変更手段が行なう。具体的には、スロットマシン10の内部に設けられた設定変更スイッチに設定変更キーが挿入され、当該設定変更キーが回された状態でスロットマシン10の電源が投入されると、設定変更手段は、設定の変更を可能な状態とする。そして、設定変更手段は、この状態でスロットマシン10の内部に設けられた設定変更ボタンが押されると設定を変更し、スタートレバー24が操作されると設定の変更を確定する。
リール制御手段43は、メイン制御基板31による制御のもと、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール20a〜20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a〜26cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。
すなわち、リール制御手段43は、ストップボタン26a〜26cの各ボタンが操作される毎に、第一リール20a〜第三リール20cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン10では、ストップボタン26aが操作されると、第一リール20aの回転が停止され、ストップボタン26bが操作されると、第二リール20bの回転が停止され、ストップボタン26cが操作されると、第三リール20cの回転が停止される。したがって、ストップボタン26a〜26cの操作順序(打順)によって、第一リール20a〜第三リール20cの停止順序が変化する。
ストップボタン26a〜26cが操作された際の停止制御において、リール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a〜20cを停止させる。具体的には、1つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a〜20cの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール20a〜20cを停止させる。特に、ボーナス、小役、リプレイのうち2種類以上の役の当選フラグが当選状態に設定されている場合には、ボーナスよりも小役、小役よりもリプレイが入賞するように停止制御がされる。
また、ストップボタン26a〜26cの操作順序が予め設定された特定の打順であるか否か、あるいは、ストップボタン26a〜26cの操作タイミング等に応じて、重複当選している複数の当選役のうちの入賞させるように制御される当選役が異なる。例えば、正解小役と不正解小役との当選フラグが重複して当選状態に設定されている場合に、正解打順となる特定の打順で、ストップボタン26a〜26cが操作されると、正解小役が入賞するように停止制御が行なわれるが、正解打順以外の打順(不正解打順)でストップボタン26a〜26cが操作されると、不正解小役が入賞するように停止制御が行なわれる。また、不正解打順でストップボタン26a〜26cを操作した場合、各ストップボタンの操作タイミングによって、不正解小役が入賞しない(取りこぼす)場合があり、この場合にはメダルの払い出しを受けることができないようになっている。具体的には、不正解打順でストップボタン26a〜26cを操作した場合、約1/4の確率で6枚のメダルが払い出され、約3/4の確率でメダルの払い出しが0枚となるように設定されている。また、正解打順および不正解打順が、どの打順であるかは、当選態様によって異なり、スロットマシン10は、打順ベルとして、ストップボタン26aを最初に操作するのが正解打順の打順ベルと、ストップボタン26bを最初に操作するのが正解打順の打順ベルと、ストップボタン26cを最初に操作するのが正解打順の打順ベルと、を備えている。なお、正解打順でストップボタン26a〜26cが操作した場合には、必ず正解小役が入賞する(取りこぼしが発生しない)ようになっている。また、共通ベルに当選した場合には、打順に関わらず、必ず通常小役が入賞するようになっている。
停止図柄判定手段44は、各リール20a〜20cの回転が停止されると作動され、各リール20a〜20cが停止することによって表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段60に格納された入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞態様(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板31は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。
スロットマシン10は、図示は省略するが遊技状態として、通常状態とボーナス成立状態とボーナス状態とを備えている。遊技状態移行手段45は、通常状態とボーナス成立状態とボーナス状態との間で、遊技状態を移行させる制御を行う。具体的には、遊技状態移行手段45は、通常状態の当選役抽選において、ボーナスに当選した場合には、遊技状態をボーナス成立状態に移行させる。また、遊技状態移行手段45は、ボーナス成立状態において、ボーナスに入賞した場合には、遊技状態をボーナス状態に移行させる。
ボーナス成立状態では、ボーナスに対応する当選フラグが当選状態に維持されており、ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行手段45は、遊技状態をボーナス状態に移行させる。また、ボーナス状態では、予め定められた所定枚数(例えば、200枚)を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態の終了条件が成立したとして、遊技状態移行手段45は、遊技状態を通常状態に移行させる。
また、当選役抽選手段42は、遊技状態が通常状態の場合には、第一当選役抽選テーブルを用いて当選役抽選を行い、遊技状態がボーナス成立状態の場合には、第二当選役抽選テーブルを用いて当選役抽選を行い、遊技状態がボーナス状態の場合には、第三当選役抽選テーブルを用いて当選役抽選を行う。
また、スロットマシン10は、図3に示すように、演出状態として、通常演出状態Aと、前兆演出状態Bと、フェイク前兆演出状態Cと、アシストタイム演出状態D(AT演出状態)と、を含む複数の演出状態を備えている。また、AT演出状態Dには、遊技数決定演出状態Eと、通常アシストタイム演出状態F(通常AT演出状態)と特殊アシストタイム演出状態G(特殊AT演出状態)とが含まれている。そして、演出状態移行手段80は、これらの演出状態の間で、演出状態を移行させる制御を行う。
また、スロットマシン10は、遊技区間として、通常区間と有利区間とを備えている。ここで、通常区間とは、後述する指示演出を行うことができない遊技区間であり、かつ、後述する有利区間移行抽選を除き、指示演出に係る処理を行わない遊技区間をいう。また、有利区間とは、後述する指示演出を行うことが可能な遊技区間であり、かつ、指示演出に係る処理を行う遊技区間をいう。そして、遊技区間移行手段81は、通常区間と有利区間との間で、遊技区間を移行させる。なお、ここで、指示演出に係る処理には、指示演出に関連する処理であれば基本的に含まれ、例えば、AT演出状態Dでの遊技回数を変動させる処理(例えば、遊技回数の上乗せ)、AT演出状態Dへ移行させるか否かを決定する抽選、AT演出状態Dへの移行確率が異なる演出状態へ移行させるか否かを決定する抽選、あるいは後述する有利区間遊技数カウンタ63の記憶値が上限値である「1500」に達する前に任意の条件で有利区間から通常区間へ移行させる処理等が含まれる。
また、演出状態が通常演出状態Aのときは、通常区間に滞在しており、演出状態が前兆演出状態B、フェイク前兆演出状態CまたはAT演出状態Dのときは、有利区間に滞在している。すなわち、演出状態が通常演出状態Aから前兆演出状態B、フェイク前兆演出状態CまたはAT演出状態Dに移行すると、通常区間から有利区間に移行し、演出状態が前兆演出状態B、フェイク前兆演出状態CまたはAT演出状態Dから通常演出状態Aに移行すると、有利区間から通常区間に移行する。
有利区間遊技数管理手段82は、有利区間において遊技を行うごとに、記憶手段60の有利区間遊技数カウンタ63に一回分の遊技に相当する値として「1」を加算するインクリメント処理を行う。なお、有利区間遊技数管理手段82は、通常区間においては、有利区間遊技数カウンタ63への加算を行わない。また、遊技区間移行手段81は、有利区間遊技数カウンタ63の記憶値が閾値(上限値)「1500」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させる。また、このとき演出状態移行手段80は、演出状態を通常演出状態Aに移行させる。また、初期化手段83は、遊技区間が有利区間から通常区間に移行すると、指示演出に係る変数を初期化する初期化処理を行う。具体的には、有利区間遊技数カウンタ63、AT遊技数カウンタ64および継続数カウンタ65の記憶値を「0」に設定する。なお、AT遊技数カウンタ64および継続数カウンタ65については後述する。
すなわち、有利区間における遊技回数は、上限値(リミット)が1500回に設定されており、有利区間において1500回以上の遊技が連続して行なわれないようになっている。
有利区間移行抽選手段84は、通常演出状態Aにおいて、チェリーの当選を契機として有利区間移行抽選を行っている。ここで、有利区間移行抽選は、演出状態を、AT演出状態Dに移行させる(AT演出状態Dに当選)か、フェイク前兆演出状態Cに移行させる(フェイク前兆演出状態Cに当選)か、通常演出状態Aのまま移行させない(非当選)か、を決定する抽選である。換言すると、有利区間移行抽選は遊技状態を有利区間に移行させるか否かを決定する抽選である。また、有利区間移行抽選は、記憶手段60に格納された有利区間移行抽選用の抽選テーブル(有利区間移行抽選テーブル)と、乱数発生手段41とを用いて、当選役抽選と同様の手法で行われる。
また、スロットマシン10は、有利区間移行抽選テーブルを複数備えている。有利区間移行抽選においては、有利区間移行抽選の契機となったリプレイの種類に応じた有利区間移行抽選テーブルが選択されるようになっており、各抽選テーブルは、「弱チェリー<強チェリー」の順序でAT演出状態Dへの移行確率が高くなるように抽選結果と乱数値との対応付けがなされている。
なお、有利区間移行抽選は、まずAT演出状態Dに移行させるか否かを決定する抽選(AT抽選)を行い、AT抽選でAT演出状態Dに移行させないことが決定した場合に、フェイク前兆演出状態Cに移行させるか否かを決定する抽選(フェイク前兆演出抽選)を行うようにしてもよい。
前兆遊技数抽選手段85は、通常演出状態Aにおいて行われた有利区間移行抽選によって、AT演出状態Dへの移行が決定されると、前兆演出状態Bでの遊技の回数を決定する前兆遊技数抽選を行う。前兆遊技数抽選では、前兆演出状態Bでの遊技回数を8回、16回、32回のいずれにするかが抽選により決められる。また、前兆遊技数抽選は、記憶手段60に格納された前兆遊技数抽選用の抽選テーブルと、乱数発生手段41とを用いて、当選役抽選と同様の手法で行われる。
フェイク前兆遊技数抽選手段86は、通常演出状態Aにおいて行われた有利区間移行抽選によって、フェイク前兆演出状態Cへの移行が決定されると、フェイク前兆演出状態Cでの遊技の回数を決定するフェイク前兆遊技数抽選を行う。フェイク前兆遊技数抽選では、フェイク前兆演出状態Cでの遊技回数を8回、16回、32回のいずれにするかが抽選により決められる。また、フェイク前兆遊技数抽選は、記憶手段60に格納されたフェイク前兆遊技数抽選用の抽選テーブルと、乱数発生手段41とを用いて、当選役抽選と同様の手法で行われる。
なお、フェイク前兆遊技数抽選は、前兆遊技数抽選と同じ抽選テーブルを用いて行ってもよい。
演出状態移行手段80は、前兆遊技数抽選によって、前兆演出状態Bでの遊技回数が決定されると、演出状態を前兆演出状態Bに移行させる。そして、前兆演出状態Bにおいて、前兆遊技数抽選によって決定された回数分の遊技が行なわれると、演出状態移行手段80は、演出状態を遊技数決定演出状態Eに移行させる。
また、演出状態移行手段80は、フェイク前兆遊技数抽選によって、フェイク前兆演出状態Cでの遊技回数が決定されると、演出状態をフェイク前兆演出状態Cに移行させる。そして、フェイク前兆演出状態Cにおいて、フェイク前兆遊技数抽選によって決定された回数分の遊技が行なわれると、演出状態移行手段80は、演出状態を通常演出状態Aに移行させる。
AT遊技数決定手段87は、遊技数決定演出状態Eにおける最初の遊技において、AT演出状態Dでの遊技(AT遊技)の回数を決定するAT遊技数決定抽選を行う。AT遊技数決定抽選では、第一特典、第二特典、第三特典または第四特典のうちのいずれの特典を遊技者に付与するかを抽選によって決める。また、「第一特典<第二特典<第三特典<第四特典」の順序で、得られる遊技回数の期待値が高くなるように設定されている。
AT遊技数決定抽選で第一特典に当選した場合、AT遊技数決定手段87は、当該第一特典に当選した遊技において、AT遊技数カウンタ64の記憶値に所定の値(例えば、「30」)を加算する。また、第一特典の当選に基づくAT遊技数カウンタ64への加算がなされると、演出状態移行手段80は、演出状態を通常AT演出状態Fへ移行させる。
なお、第一特典は、一定の加算値をAT遊技数カウンタ64に加算するものであってもよく、抽選により決められた加算値をAT遊技数カウンタ64に加算するものであってもよい。
また、AT遊技数決定抽選で第二特典に当選した場合、AT遊技数決定手段87は、第二特典に当選した遊技以降の複数回の遊技にわたり、AT遊技の回数に係る抽選を行い、当該抽選の結果決まった遊技回数に相当する値を、AT遊技数カウンタ64の記憶値に加算する。また、第二特典の当選に基づくAT遊技数カウンタ64への加算がなされると、演出状態移行手段80は、演出状態を通常AT演出状態Fへ移行させる。
また、AT遊技数決定抽選で第三特典に当選した場合、AT遊技数決定手段87は、第三特典に当選した遊技以降の所定の遊技(例えば、次回の遊技)において、ループ抽選を行い、当該ループ抽選の結果決まった遊技回数に相当する値を、AT遊技数カウンタ64の記憶値に加算する。ここで、ループ抽選とは、所定の遊技において、当選または非当選を決める抽選(例えば、当選となる確率が99%、非当選となる確率が1%の抽選)を、非当選という結果が出るまで繰り返し行い、当選の合計回数に応じて遊技回数を決定するものである。すなわち、例えば、抽選が80回続き(80回連続で当選し)、81回目の抽選で非当選となった場合、当選回数80回×所定値(例えば、1)=80回のAT遊技が遊技者に付与される。なお、この場合に、最低保証遊技数が定められていてもよく、例えば、ループ抽選が50回未満しか続かなかった場合には、50回のAT遊技を遊技者に与えるというように、抽選の結果得られた遊技回数が所定回数以下であった場合には、所定回数のAT遊技を遊技者に付与するようにしてもよい。また、第三特典の当選に基づくAT遊技数カウンタ64への加算がなされると、演出状態移行手段80は、演出状態を通常AT演出状態Fへ移行させる。
また、AT遊技数決定抽選で第四特典に当選した場合、演出状態移行手段80は、当該当選に基づき、演出状態を特殊AT演出状態Gへと移行させる。
AT遊技においては、演出サブ制御手段50は、複数の当選役が重複して当選した場合に、特定の当選した当選役を入賞させる特定打順(停止順)を報知する指示演出(入賞補助演出)を行う。具体的には、演出サブ制御手段50は、正解小役と不正解小役とが重複して当選したときに正解打順を報知することにより、正解小役の入賞を補助する演出を行う。これにより、AT演出状態Dに滞在している間は、他の演出状態に滞在している間よりも多くのメダルを獲得しやすい状態となっている。
通常AT演出状態Fでの遊技(通常AT遊技)の回数は、アシストタイム遊技数カウンタ64(AT遊技数カウンタ)を用いて管理されており、例えば、AT遊技数カウンタ64に50回分の遊技に相当する値として「50」が記憶されている場合、通常AT遊技を50回行うことができる。AT遊技数管理手段88は、通常AT遊技が行なわれる毎に、AT遊技数カウンタ64の記憶値から、1回分の遊技に相当する値として「1」を減算するデクリメント処理を行う。そして、AT遊技数カウンタ64の記憶値が閾値「0」に達すると、演出状態移行手段80は、継続数カウンタ65の値を参照し、継続数カウンタ65の記憶値が「1」以上の場合には、演出状態を遊技数決定演出状態Eに移行させ、継続数カウンタ65の記憶値から「1」を減算する。また、演出状態移行手段80は、AT遊技数カウンタ64の記憶値が閾値「0」に達し、継続数カウンタ65の記憶値が「1」未満の場合には、AT演出状態Dを終了させ、演出状態を通常演出状態Aに移行させる。すなわち、通常AT演出状態Fにおいては、演出状態移行手段80は、AT遊技数カウンタ64の記憶値と、継続数カウンタ65の記憶値とに基づいてAT演出状態Dを終了させるか否かを決定している。
特典付与手段89は、AT演出状態Dにおいて、指示演出に係る特典を遊技者に付与する。換言すると、特典付与手段89は、AT演出状態Dにおいて、出玉率に影響を与える特典を遊技者に付与する。
具体的には、特典付与手段89は、通常AT演出状態Fにおいて、ベル、チェリーまたはボーナスの当選を契機として、状態移行ポイント抽選テーブルを用いた状態移行ポイント抽選を行う。状態移行ポイント抽選テーブルは、例えば、0〜32767までの乱数値のそれぞれに対して、「1」〜「300」までのいずれかの加算値が対応付けされたものであり、記憶手段60の状態移行ポイント抽選テーブル記憶手段66に格納されている。状態移行ポイント抽選では、乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を状態移行ポイント抽選テーブルに照合して、当該乱数値に対応付けられた加算値を、今回加算する加算値として決定する。そして、特典付与手段89は、状態移行ポイント抽選によって決定された加算値を、記憶手段60の状態移行ポイントカウンタ67の記憶値に加算する。すなわち、特典付与手段89は、当該加算値を特典として遊技者に付与する。
なお、状態移行ポイント抽選テーブルは、複数備えられていてもよく、状態移行ポイント抽選の契機となった当選役等に応じて異なる状態移行ポイント抽選テーブルを用いて状態移行ポイント抽選を行うこととしてもよい。また、状態移行ポイント抽選は、ハズレを備えていてもよく、状態移行ポイントカウンタ67への加算が行なわれない場合があってもよい。
また、特典付与手段89は、ベルに当選した遊技の次回の遊技において再度ベルに当選した場合には、前回の遊技において状態移行ポイントカウンタ67の記憶値に加算した値よりも大きい値を加算する。なお、前回の加算値よりも大きい値を必ず加算することとしなくてもよく、前回加算値を得るために用いた手法よりも得られる加算値の期待値が高い手法により加算値を決定し、状態移行ポイントカウンタ67の記憶値に加算することとしてもよい。例えば、前回の加算値に任意の加算値を足した数を、状態移行ポイントカウンタ67に加算することとしてもよい。あるいは、状態移行ポイント抽選によって得られた加算値に、小役が連続した回数に応じた任意の値を乗算して得られた加算値を状態移行ポイントカウンタ67に加算することとしてもよい。あるいは、状態移行ポイント抽選によって得られた加算値を底とし、小役が連続した回数に応じた値をべき指数とする指数関数の計算により得られた加算値を状態移行ポイントカウンタ67に加算することとしてもよい。あるいは、小役の当選が連続するほど、状態移行ポイント抽選の結果得られる加算値の期待値が高い状態移行ポイント抽選テーブルを用いて状態移行ポイント抽選を行うこととしてもよい。
また、AT継続抽選手段90は、通常AT演出状態Fにおいて、状態移行ポイントカウンタ67の記憶値が「100×n」(nは自然数)を超える毎、または、チェリーに当選する毎に、AT継続抽選を行う。AT継続抽選では、当選か非当選かを抽選により決定し、当選の場合にはAT継続抽選手段90は、記憶手段60の継続数カウンタ65の記憶値に「1」を加算する。また、非当選の場合には、継続数カウンタ65への加算を行わない。
特殊AT移行抽選手段91は、通常AT演出状態Fにおいて、状態移行ポイントカウンタ67の記憶値が「1000」を超えたとき、および、「2000」を超えたときに、演出状態を特殊AT演出状態Gへ移行させるか否かを決定する特殊AT移行抽選を行う。演出状態移行手段80は、特殊AT移行抽選に当選の場合には、演出状態を通常AT演出状態Fから特殊AT演出状態Gへと移行させ、非当選の場合には、演出状態を通常AT演出状態Fのまま移行させない。
なお、AT継続抽選および特殊AT移行抽選は、記憶手段60に格納されたAT継続抽選用の抽選テーブルまたは特殊AT移行抽選用の抽選テーブルと、乱数発生手段41とを用いて、当選役抽選と同様の手法で行われる。
演出状態移行手段80は、通常AT演出状態Fにおいて、所定の条件を満たすと、演出状態を通常AT演出状態Fから特殊AT演出状態Gへと移行させる。具体的には、状態移行ポイントカウンタ67の記憶値が「3000」を超えるか、特殊AT移行抽選に当選するか、AT遊技数決定抽選において第四特典に当選するか、有利区間遊技数カウンタ63の記憶値が「1190」を超えるか、または、有利区間遊技数カウンタ63の記憶値とAT遊技数カウンタ64の記憶値とを足した値が「1500」を超えるかすると、演出状態移行手段80は、演出状態を特殊AT演出状態Gへと移行させる。
特殊AT演出状態Gは、有利区間遊技数カウンタ63の記憶値が「1500」に達するまで続くようになっている。また、特殊AT演出状態Gの終了条件は、有利区間遊技数カウンタ63の記憶値が「1500」に達することのみになっており、例えば、所定の当選役の当選や、演出状態に係る抽選等によっては終了することがない。すなわち、演出状態が通常AT演出状態Fから特殊AT演出状態Gへ移行すると、AT演出状態Dの終了条件が、「AT遊技数カウンタ64の記憶値が閾値「0」に達すること」から、「有利区間遊技数カウンタ63の記憶値が閾値「1500」に達すること」に変更される。換言すると、特殊AT演出状態Gにおいては、AT遊技数カウンタ64の記憶値に基づいてAT演出状態Dを終了させるか否かを決定するのをやめる。また、当該終了条件の変更は、不可逆的であり、終了条件が変更されると、AT演出状態Dが終了するまで終了条件の変更が行なわれない。以上のように、AT演出状態Dにおいては、所定契機で終了条件が新たに設定され、この終了条件以外ではAT演出状態Dが終了しないようになる。なお、このとき新たに設定される終了条件は、例えば、所定の役への当選であったり、所定の契機で行われる抽選で当選することであったりしてもよい。
なお、AT遊技数カウンタ64の記憶値に基づいてAT演出状態Dを終了させるか否かを決定するのをやめるというのは、例えば、AT遊技数カウンタ64の記憶値を参照しAT演出状態Dを終了させるか否か判定する処理をやめてもよく、AT遊技数カウンタ64の記憶値を更新する処理をやめAT遊技数カウンタ64の記憶値が「0」にならないようにしてもよい。すなわち、AT遊技数カウンタ64の記憶値に基づいてAT演出状態Dが終了することがないようになっていればよい。また、特殊AT演出状態Gの終了条件が有利区間遊技数カウンタ63の記憶値が「1500」に達することのみとは、あくまで遊技を続けている場合であって、例えば、スロットマシン10の電源をオフ状態にした場合等には、演出状態を通常演出状態Aに移行させることとしてもよい。
また、特殊AT演出状態Gにおいては、演出制御手段100は、AT演出状態Dにおける遊技の回数を増加させるための処理を行わない。具体的には、特殊AT演出状態Gにおいては、特典付与手段89は、状態移行ポイント抽選を行わず、状態移行ポイントカウンタ67に対する処理を行わない。また、特殊AT演出状態Gにおいては、AT継続抽選手段は、AT継続抽選を行わず、継続数カウンタ65に対する処理を行わない。また、スロットマシン10は、通常AT演出状態Fにおいて所定契機でAT遊技数カウンタ64の記憶値に所定の値を加算する処理を行うものとしてもよいが、このようなスロットマシンであっても、特殊AT演出状態Gにおいては、当該所定契機でAT遊技数カウンタ64の記憶値に所定の値を加算する処理を行わない。
また、特殊AT演出状態Gにおいては、演出制御手段100は、AT演出状態Dにおける遊技の回数を増加させるための処理を含む、AT演出状態Dの遊技回数に関する処理を行わない。具体的には、特殊AT演出状態Gにおいては、AT遊技数管理手段88は、AT遊技数カウンタ64の記憶値から、1回分の遊技に相当する値を減算する処理(ART遊技数カウンタ64を更新する処理)を行わない。また、演出状態移行手段80は、AT遊技数カウンタ64の記憶値に基づいた演出状態の移行を行わない。換言すると、特殊AT演出状態Gにおいては、AT遊技数カウンタ64を用いた遊技回数の管理は行わず、AT遊技数カウンタ64の記憶値に基づいた演出状態の移行も行わず、有利区間遊技数カウンタ63の記憶値が閾値に達した場合にのみ、特殊AT演出状態Gを終了させる。
また、前述のように特典付与手段89は、特殊AT演出状態Gにおいて状態移行ポイント抽選等の処理を行っていないが、仮に特殊AT演出状態Gにおいて状態移行ポイント抽選等の処理を行ったとしても、遊技者に特典を付与できないようになっている。なぜならば、特典付与手段89は、指示演出が行なわれる遊技の回数を増加させるものであるが、特殊AT演出状態Gにおいては、終了条件が有利区間における遊技回数が1500回に達することのみとなっており、この1500回という値はこのスロットマシン10において上限値(リミット)として定められている値のため、これ以上指示演出が行なわれる遊技の回数を増加させることはできないからである。すなわち、特殊AT演出状態Gにおいて、特典付与手段89が状態移行ポイントカウンタ67の記憶値への加算を行ったとしても、遊技者は指示演出に関する利益を何ら得ることはできず、特典付与手段89は実質的に遊技者に特典を付与できない状態となっている。
演出特典付与手段92は、特殊AT演出状態Gにおいて、演出に係る特典を遊技者に付与する。また、演出特典付与手段92の付与する特典は、出玉率に影響を与えないものとなっている。
特殊AT演出状態Gにおいては、遊技者による操作盤25の操作により、演出モードの選択が可能となっている。演出メイン制御手段46は、操作盤25の操作に従い演出モードを決定する。また、演出モードは複数種類設けられており、選択された演出モードによって、演出サブ制御手段50は異なる演出を行うようになっている。以下では、複数ある演出モードのうちの1つであるデートモードについて詳しく説明する。
なお、演出モードは、演出状態が特殊AT演出状態Gに滞在している間、いつでも変更することができるようになっているが、例えば特殊AT演出状態Gにおける最初の遊技等の所定の遊技において設定するものとし、特殊AT演出状態Gが終了するまで変更できないようにしてもよい。
演出状態が特殊AT演出状態Gであって、演出モードとしてデートモードが選択されている場合に、演出特典付与手段92は、ベルの当選を契機として、演出ポイント抽選テーブルを用いた演出ポイント抽選を行う。演出ポイント抽選テーブルは、例えば、0〜32767までの乱数値のそれぞれに対して、「1」〜「100」までのいずれかの加算値が対応付けされたものであり、記憶手段60の演出ポイント抽選テーブル記憶手段68に格納されている。演出ポイント抽選では、乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を演出ポイント抽選テーブルに照合して、当該乱数値に対応付けられた加算値を、今回加算する加算値として決定する。そして、演出特典付与手段92は、演出ポイント抽選によって得られた加算値を、記憶手段60の演出ポイントカウンタ69の記憶値に加算する。すなわち、演出特典付与手段92は、当該加算値を特典として遊技者に付与する。
なお、演出ポイント抽選テーブルは、複数備えられていてもよく、演出ポイント抽選の契機となった当選役等に応じて異なる演出ポイント抽選テーブルを用いて演出ポイント抽選を行うこととしてもよい。また、演出ポイント抽選は、チェリーやボーナス等の当選を契機として行ってもよい。また、演出ポイント抽選は、ハズレを備えていてもよく、演出ポイントカウンタ69への加算が行なわれない場合があってもよい。
演出サブ制御手段50は、演出モードとしてデートモードが選択されている場合に、有利区間遊技数カウンタ63の記憶値が閾値(例えば、「1450」)に達するとその時点における演出ポイントカウンタ69の記憶値に基づいて、エンディング演出を行う。換言すると、演出サブ制御手段50は、有利区間のリミット到達までの遊技回数が所定回数になると、エンディング演出を開始する。演出サブ制御手段50は、サブ側記憶手段51に記憶されているエンディング演出用の演出データ(エンディング演出データ)の中から、演出ポイントカウンタ69の記憶値に応じたエンディング演出データを選択し、液晶ディスプレイ13に画像を表示させるとともに、スピーカ14に演出用の音を出させる。
エンディング演出データは、第一エンディング演出データ〜第五エンディング演出データの5段階にランク分けされており、有利区間遊技数カウンタ63の記憶値が閾値「1450」に達した時点における演出ポイントカウンタ69の記憶値が大きいほど、ランクの高いエンディング演出データが選択されるようになっている。具体的には、例えば、演出ポイントカウンタ69の記憶値が「0」〜「100」のときには、第一エンディング演出データが選択され、演出ポイントカウンタ69の記憶値が「100」〜「300」のときには、第二エンディング演出データが選択され、演出ポイントカウンタ69の記憶値が「300」〜「1000」のときには、第三エンディング演出データが選択され、演出ポイントカウンタ69の記憶値が「1000」〜「1500」のときには、第四エンディング演出データが選択され、演出ポイントカウンタ69の記憶値が「1500」以上の時には、第五エンディング演出データが選択されるようになっている。
なお、第一エンディング演出データ〜第五エンディング演出データは、それぞれ一つずつ用意されていてよく、複数用意されていてもよい。すなわち、演出ポイントカウンタ69の記憶値に応じて、必ず同じエンディング演出を行うようになっていてもよく、異なるエンディング演出を行うようになっていてもよい。また、第一エンディング演出データ〜第五エンディング演出データのそれぞれが、複数用意されている場合、演出ポイントカウンタ69の記憶値に応じた演出データの中からどの演出データを選択するかは、抽選等により決定することとしてもよい。
演出サブ制御手段50は、特殊AT演出状態Gにおいて、液晶ディスプレイ13に以下のような表示をさせる。まず、演出状態が特殊AT演出状態Gであって、演出モードとしてデートモードが選択されている場合に、エンディング演出を行うまでは、特定のキャラクター(恋人キャラクター)と、デートをしているような画像を液晶ディスプレイ13に表示させる。また、エンディング演出を行うまでは、演出ポイントカウンタ69の記憶値に対応したメーターを液晶ディスプレイ13に表示させる。このメーターは、恋人キャラクターとの親密度を示すものとして表示されており、演出ポイントカウンタ69の記憶値が大きいほどメーターの値も高く表示されるようになっている。すなわち、メーターの値は、演出ポイントカウンタ69の記憶値を示唆している。また、親密度が高いほど、すなわち、メーターの値が高いほど、ランクの高いエンディング演出データが選択されるようになっており、メーターの値によって、エンディング演出のランクを示唆している。また、親密度が高いほど、恋人キャラクターと、より親密であると感じられるような画像を表示するようになっており、当該画像によって、演出ポイントカウンタ69の記憶値およびエンディング演出のランク(種類)を示唆している。
また、エンディング演出は、エンディング演出データのランクが高いほど恋人キャラクターと、より親密であると感じられるような画像を表示するようになっている。例えば、第一エンディング演出データが選択された場合には、恋人キャラクターと別れるような画像を表示し、第五エンディング演出データが選択された場合には、恋人キャラクターと結婚するような画像を表示するようになっている。そして、演出サブ制御手段50は、特殊AT演出状態G(有利区間)における最後の遊技でエンディング演出を終了させる。
以上のように、特殊AT演出状態Gにおいては、演出モードとしてデートモードが選択されると、演出サブ制御手段50は、物語性のある演出を行い、当該物語性のある演出の最後に、物語の結末を知らせるエンディング演出を行う。また、この物語の結末は、特殊AT演出状態Gにおいて貯めた演出ポイントカウンタ69の記憶値に基づいて変化するようになっている。したがって、所望のエンディング演出を実行させるためには、遊技者は演出特典付与手段92により付与される特典を必要なだけ獲得しなければならない。
なお、本実施の形態のスロットマシン10においては、演出メイン制御手段46は、演出状態が特殊AT演出状態Gから通常演出状態Aに移行すると、演出ポイントカウンタ69の記憶値を「0」に設定(初期化)する。また、演出ポイントカウンタ69への加算は、演出モードとしてデートモードが選択されてから開始される。したがって、エンディング演出は、1回の特殊AT演出状態Gにおいて演出モードとしてデートモードが選択されている間に貯めた演出ポイントカウンタ69の記憶値に基づいて選択されることとなるが、他の演出状態や他の演出モードにおいても当該演出ポイントカウンタ69への加算を行うようにしてもよく、演出ポイントカウンタ69の記憶値の初期化を他のタイミングで行うこととしてもよい。
また、特殊AT演出状態Gにおいて、演出モードをある演出モードから他の演出モードに変更した場合であっても、演出ポイントカウンタ69の記憶値は初期化されないようになっている。換言すると、特殊AT演出状態Gにおいて演出モードを所定の演出モードから他の演出モードに変更し、再度前記所定の演出モードに変更した場合、変更前の前記所定の演出モードの状態が保持されており、変更前の前記所定の演出モードにおいて行われていた演出の続きの演出が行なわれるようになっている。すなわち、例えば、演出モードとしてデートモードが選択され、演出ポイントカウンタ69にポイント(記憶値)が積み上げられた後に、演出モードが他の演出モードに変更された場合、演出モードがデートモードの間に積み上げられたポイントはそのまま維持され、再度演出モードとしてデートモードが選択された場合には、演出ポイントカウンタ69の記憶値は変更前のデートモードのときの状態で、再度演出の続きが行なわれるようになっている。また、恋人キャラクターとの親密度を表す前記メーターの値等も演出モードの変更前の値を維持したままになっている。また、この例における他の演出モードにおいては、デートモードにおいて使用される演出ポイントカウンタ69とは別の演出ポイントカウンタへの加算と、この別の演出ポイントカウンタの記憶値に応じた演出を行うようにしてもよく、当該他の演出モードからデートモード等に演出モードが変更され、その後に再度当該他の演出モードに変更された場合、当該別の演出ポイントカウンタの記憶値は変更前の当該他の演出モードのときの状態で、再度演出の続きが行なわれるようになっていてもよい。すなわち、演出モード毎の演出ポイントカウンタ69を備えるようにして、演出モードに応じた演出ポイントカウンタ69の記憶値に、その演出モードにおける所定契機(演出モード毎に異なる契機であってもよく、同じ契機であってもよい)で加算が行なわれるようになっていてもよい。そして、演出モードが切り換えられた場合であっても、演出モード毎に演出に関する状態を保持するようになっていてもよい。
なお、エンディング演出は、有利区間遊技数カウンタ63の記憶値が「1500」に達した時点、すなわち特殊AT演出状態Gの終了時における演出ポイントカウンタ69の記憶値に基づいて行ってもよい。この場合には、有利区間から通常区間に移行し、演出状態が特殊AT演出状態Gから通常演出状態Aに移行した後にエンディング演出を行うことになる。
また、ボーナス成立状態やボーナス状態においては、エンディング演出に優先して、ボーナスに係る演出を優先して行うこととしてもよい。例えば、エンディング演出を行っている最中に、遊技状態がボーナス成立状態やボーナス状態に移行した場合には、エンディング演出を中断してボーナスに係る演出を行い、遊技状態が通常状態に戻ってからエンディング演出の続きを行うこととしてもよい。また、有利区間遊技数カウンタ63の記憶値が閾値に達する直前に、遊技状態がボーナス成立状態やボーナス状態に移行した場合には、有利区間遊技数カウンタ63の記憶値が閾値に達してもエンディング演出を開始せずにボーナスに係る演出を行い、遊技状態が通常状態に戻ってからエンディング演出の続きを行うこととしてもよい。なお、これらの場合には、遊技状態がボーナス成立状態やボーナス状態である間に有利区間から通常区間に移行することも考えられ、ボーナスに係る演出を行っている間に、演出状態が特殊AT演出状態Gから通常演出状態Aに移行してしまうことも考えられるが、このような場合には、ボーナス終了後の通常演出状態Aにおいてエンディング演出を行ってもよい。
このような構成によれば、特典付与手段89は、ベルの当選等を契機として状態移行ポイントカウンタ67の記憶値への加算値を特典として遊技者に付与し、演出特典付与手段92は、ベルの当選等を契機として演出ポイントカウンタ69の記憶値への加算値を特典として遊技者に付与する。また、状態移行ポイントカウンタ67の記憶値への加算は、AT遊技の獲得につながるものであるため、特典付与手段89の付与する特典は、出玉率に影響を与える特典となっている。また、演出ポイントカウンタ69の記憶値への加算は、エンディング演出の種類の決定につながるものであるため、演出特典付与手段92の付与する特典は、出玉率に影響を与えない特典となっている。すなわち、特殊AT演出状態Gという特典付与手段89が出玉率に影響を与える特典を付与することができない状態においては、演出特典付与手段92が出玉率に影響を与えない特典を付与する。したがって、特殊AT演出状態Gにおいては、AT遊技を獲得するという目標の代わりに、所望のエンディング演出を見るという目標を遊技者に与えることができ、遊技者に遊技意欲を失わせることなく遊技を続けさせることができる。
また、通常AT演出状態Fにおいて、ベル等の状態移行ポイント抽選の契機となる役に複数遊技間当選しない場合、遊技者は特典をなかなか得ることができず、遊技意欲を喪失してしまう可能性もある。しかし、特殊AT演出状態Gにおいては、演出ポイントカウンタ69の記憶値が小さくなければ行われない演出もあるため、ベル等に当選しない場合であっても、遊技者に遊技意欲を持たせることができる。また、エンディング演出において、演出ポイントカウンタ69の記憶値に基づいて(例えば、記憶値が所定値以上の場合に)、前述の設定1から設定6までの6つの設定のうち、現在どの設定に設定されているかを示唆する演出を行ってもよい。現在どの設定に設定されているかは、遊技者にとって非常に重要な情報であるため、このような構成にすることで、遊技者に設定に関する情報を得るという目標を与えることができる。
なお、出玉率に影響を与える特典の代わりに与える、出玉率に影響を与えない演出に関する特典は、エンディング演出以外の演出に関するものであってもよい。例えば、特殊AT演出状態Gの終了時の演出ポイントカウンタ69の記憶値が所定値以上である場合には、演出ポイントカウンタ69の記憶値が所定値以上となった場合にしか現れないキャラクターを液晶ディスプレイ13に表示させるようにしてもよい。また、最近のスロットマシン10においては、演出のメインとなるキャラクター等を選択することができるスロットマシン10も存在するが、例えば、特殊AT演出状態Gの終了時の演出ポイントカウンタ69の記憶値が所定値以上である場合には、選択可能なキャラクターを増やすようにしてもよい。また、例えば、演出状態が特殊AT演出状態Gであって、演出モードとしてデートモードが選択されている場合に、ベルに当選する毎に、この場合にしか表示されない画像や音声を、演出サブ制御手段50が液晶ディスプレイ13やスピーカ14等の演出用の装置に出力させるようにしてもよい。また、出玉率に影響を与えない演出とは、画像や音声による演出に限らず、例えば、リール20a〜20cを逆回転させたり、ゆっくり動かしたり、止めたりするような、いわゆるリールロック演出やフリーズ演出等であってもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン10においては、出玉率に影響を与える特典を付与できない場合とは、有利区間における遊技回数の上限値に基づく制限があることにより、指示演出に係る特典を付与することができない(指示演出に係る特典を付与したところで、遊技者が行なうことができるAT遊技の回数を増加させることができず実質的に意味がない)状態のことを意味するが、当該特典を付与できない場合とは、これ以外の状態であってもよい。例えば、継続数カウンタ65の容量が8bit分しか用意されておらず、「0」〜「255」までの値しか記憶できない場合に、継続数カウンタ65の記憶値が「255」に達してしまい、これ以上継続数カウンタ65の記憶値への加算が行なえないという場合等も考えられる。また、このような物理的な上限に限らず、AT演出状態Dで連続して行うことが可能な遊技回数がソフト的に定められており(例えば、最大1000回となるように設定されており)、これ以上指示演出に係る特典を付与すると、定められた遊技回数を超えてしまう場合に、出玉率に影響を与えない演出に係る特典を付与することも考えられる。
また、このような構成によれば、演出制御手段100は、通常AT演出状態Fにおいては、AT遊技数カウンタ64の記憶値が閾値に達すると、継続数カウンタ65の記憶値が「1」未満であれば、AT演出状態Dの終了条件が成立したとして、AT演出状態Dを終了させ演出状態を通常演出状態Aに移行させる。また、演出制御手段100は、特殊AT演出状態Gに移行すると、AT遊技数カウンタ64の記憶値に基づいてAT演出状態Dを終了させるか否かを判定するのをやめる。そして、演出制御手段100は、特AT演出状態Gにおいて、有利区間遊技数カウンタ63の記憶値が閾値に達すると、AT演出状態Dの終了条件が成立したとして、AT演出状態Dを終了させ演出状態を通常演出状態Aに移行させる。したがって、AT遊技数カウンタ64の記憶値に基づいて終了するAT演出状態と、AT遊技数カウンタ64の記憶値に基づいて終了しないAT演出状態との2つのAT演出状態を実現することができ、遊技性の幅を広げることができる。
また、特殊AT演出状態Gに移行することで、AT演出状態Dの終了条件が、有利区間遊技数カウンタ63の記憶値が閾値に達することのみとなる。したがって、当該上限値に達するまでAT遊技を行うことができるという、今までにない遊技機が実現される。また、このような構成にすることで、演出状態を特殊AT演出状態Gへ移行させることを、通常AT演出状態F等における遊技の目標として遊技者に与えることができる。したがって、有利区間における遊技回数の上限値という、遊技者に否定的な印象を与えかねないものについて肯定的な印象を持たせることができる。
また、演出状態が特殊AT演出状態Gに移行すると、AT演出状態Dが終了するまで、AT演出状態Dでの遊技の回数を増加させるための処理を行わないので、特殊AT演出状態Gにおいて演出制御手段100の行う処理を減らすことができ、演出制御手段の負荷を小さくすることができる。また、AT演出状態Dでの遊技の回数を増加させる処理を行った場合に、液晶ディスプレイ13等を用いて遊技回数が増加したことを報知する演出を行うような場合、特殊AT演出状態Gにおいて当該演出を行ってしまうと、実際には有利区間における遊技回数の上限値に基づく制限があるためAT演出状態Dにおける遊技回数は増加しないのに、AT演出状態Dにおける遊技回数が増加したと遊技者に誤解を与えてしまうおそれがある。しかし、本構成においては、演出状態が特殊AT演出状態Gでは、AT演出状態Dが終了するまでの遊技回数の増加に係る処理を行わないので、当該演出を行うこともなく、遊技者に誤解を与えることを防ぐことができる。
(第2の実施の形態)
本実施の形態のスロットマシン10が、第1の実施の形態のスロットマシン10と主に異なる点は、通常AT演出状態Fおよび特殊AT演出状態Gにおける一部の処理なので、以下ではこの点について説明し、第1の実施の形態と同様の構成については、その説明を省略ないし簡略化する。
本実施の形態のスロットマシン10において、当選役(当選態様)は、種なしと種ありとの2種類に分けることができる。具体的には、スロットマシン10は、小役の当選態様として、種なし共通ベル(種なし小役)と、種あり共通ベルおよび種あり打順ベル(種あり小役)とを含む複数の当選態様を備えており、ボーナスの当選態様として、種なしボーナスと種ありボーナスとを含む複数の当選態様を備えている。
また、ここで、「種なし」とは指示演出に係る処理を伴わないことをいい、「種あり」とは指示演出にかかる処理を伴うことをいう。具体的には、種なしの役(当選態様)への当選は、AT演出状態Dへの移行の契機やAT遊技の回数の増加の契機とはならず、種ありの役(当選態様)への当選は、AT演出状態Dへの移行の契機やAT遊技の回数の増加の契機となり得る。また、種なしの役には設定差があり、種ありの役には設定差がない。すなわち、種ありの役は上記設定1から設定6のうちのどの設定においても当選確率が同じであるが、種なしの役は設定によって当選確率が異なるようになっている。
通常AT演出状態Fにおいて、特典付与手段89は、種ありの役の当選を契機として獲得したメダルの枚数に応じて、状態移行ポイントカウンタ67の記憶値へ所定の値を加算する。具体的には、特典付与手段89は、種あり小役に当選した遊技におけるメダルの払出枚数から投入枚数を引いた値(差枚数)に基づいた加算値を状態移行ポイントカウンタ67の記憶値に加算する。例えば、3枚のメダルを投入して遊技を行い、種あり打順ベルに当選し正解小役に入賞した場合、特典付与手段89は、払出枚数「6」から投入枚数「3」を引いて得られた加算値「3」を状態移行ポイントカウンタ67の記憶値に加算する。また、当該加算値の計算においては、所定の値の乗算が行なわれる場合がある。例えば、ベルに連続して当選した場合、特典付与手段89は、差枚数に、連続した回数に応じた値を乗算して得られた値を加算値として状態移行ポイントカウンタ67の記憶値に加算する。また、通常AT演出状態Fにおいて、所定の条件を満たすと(例えば、チェリーの当選を契機として)、差枚数に所定の値を乗算して得られた値を加算値として状態移行ポイントカウンタ67に加算する遊技区間に移行するようにしてもよい。
なお、加算値は、差枚数を底とし、ベルが連続した回数に応じた値をべき指数とする指数関数の計算により求めることとしてもよい。また、本実施の形態のスロットマシン10においては、差枚数がマイナスとなる場合には、特典付与手段89は、状態移行ポイントカウンタ67への加算を行わないが、このような場合にも加算を行うこととしてもよい。
なお、本実施の形態のスロットマシン10においては、特典付与手段89は、状態移行ポイント抽選および当該抽選に基づく状態移行ポイントカウンタ67の記憶値への加算は行わない。また、状態移行ポイントカウンタ67の記憶値は、第1の実施の形態のスロットマシン10と同様の形で使用される。すなわち例えば、AT継続抽選手段90は、通常AT演出状態Fにおいて、状態移行ポイントカウンタ67の記憶値が「100×n」(nは自然数)を超える毎に、AT継続抽選を行う。また、特殊AT移行抽選手段91は、通常AT演出状態Fにおいて、状態移行ポイントカウンタ67の記憶値が「1000」を超えたとき、および、「2000」を超えたときに、特殊AT移行抽選を行う。
また、通常AT演出状態Fにおいて、特典付与手段89は、種ありの役の当選を契機として獲得したメダルの枚数に応じて、記憶手段60の差枚数カウンタ(図示せず)の記憶値へ所定の値を加算する。具体的には、特典付与手段89は、種あり小役に当選した遊技における差枚数に相当する加算値を記憶手段60の差枚数カウンタの記憶値に加算する。すなわち例えば、3枚のメダルを投入して遊技を行い、種あり打順ベルに当選し正解小役に入賞した場合、特典付与手段89は、払出枚数「6」から投入枚数「3」を引いて得られた加算値「3」を差枚数カウンタの記憶値に加算する。また、特典付与手段89は、種ありボーナスに当選した場合、当該種ありボーナスに係る遊技における全払出枚数から全投入枚数を引いて得られた加算値を差枚数カウンタの記憶値に加算する。
また、差枚数カウンタに加算される値は、所定契機で獲得されるメダルの差枚数に1対1で対応しており、差枚数カウンタへの加算値を求める際には、状態移行ポイントカウンタ67への加算値の計算において行われるような乗算は行われない。すなわち、状態移行ポイントカウンタ67には、通常AT演出状態Fにおいて、種あり小役および種ありボーナスの当選に基づいて獲得された差枚数の合計値が記憶されている。なお、初期化手段83は、遊技区間が有利区間から通常区間に移行すると、差枚数カウンタの記憶値を「0」に設定する。
また、演出メイン制御手段は、図示しない上乗せ遊技付与手段を備えており、上乗せ遊技付与手段は、通常AT演出状態Fにおいて差枚数カウンタの記憶値が所定の値(例えば、「100」および「500」)を超える毎に、遊技数決定演出状態Eへの移行の権利を遊技者に付与する。すなわち、本実施の形態のスロットマシン10においては、通常AT演出状態Fにおいて差枚数カウンタの記憶値が所定の値を超える毎に、演出状態が通常AT演出状態Fから遊技数決定演出状態Eに移行する。なお、上乗せ遊技付与手段による遊技数決定演出状態Eへの移行の権利の付与は、抽選により付与を行うか否か決定して行うこととしてもよい。
また、演出特典付与手段92は、演出状態が特殊AT演出状態Gであって、演出モードとしてデートモードが選択されている場合に、種あり小役の当選を契機として、演出ポイント抽選テーブルを用いた演出ポイント抽選を行う。なお、種なし小役に当選した場合にも、演出ポイント抽選を行うこととしてもよい。
このように、本実施の形態のスロットマシン10は、設定差のない所定の役の当選に基づく差枚数に基づいて指示演出に係る特典を遊技者に付与し、当該特典を付与することができない場合に、設定差のない所定の役の当選に基づいてエンディング演出に係る特典を付与する。
なお、前述の差枚数に基づく各処理は、差枚数を用いるのではなく、払出枚数をそのまま用いて行ってもよい。すなわち、払出枚数に基づく処理であればよい。
また、特殊AT演出状態Gにおいては、演出制御手段100は、AT演出状態Dでの遊技の回数を増加させるための処理を行わない。具体的には、特殊AT演出状態Gにおいては、特典付与手段89は、差枚数に基づいた加算値を状態移行ポイントカウンタ67の記憶値に加算する処理を行わない。また、特殊AT演出状態Gにおいては、特典付与手段89は、差枚数に相当する加算値を差枚数カウンタの記憶値に加算する処理を行わない。また、特殊AT演出状態Gにおいては、上乗せ遊技付与手段は、差枚数カウンタの記憶値に基づいて遊技数決定演出状態Eへの移行の権利を付与する処理を行わない。
換言すると、通常AT演出状態Fにおいては、差枚数(払出枚数)に基づいた値をカウントする等、差枚数(払出枚数)の管理をしているが、特殊AT演出状態Gに移行すると、差枚数(払出枚数)に基づいた値のカウント等を行わず、差枚数(払出枚数)の管理を終了する。
このような第2の実施の形態のスロットマシン10においても、第1の実施の形態のスロットマシン10と同様の作用効果が得られる。
なお、第1の実施の形態のスロットマシンにおいても、当選役に、種なしと種ありとの2種類があるものとし、状態移行ポイント抽選や演出ポイント抽選やその他の処理を、種ありの役または種なしの役の当選を契機として行うこととしてもよい。
10 スロットマシン(遊技機)
20a,20b,20c リール
26a,26b,26c ストップボタン(停止操作手段)
42 当選役抽選手段
43 リール制御手段
44 停止図柄判定手段
81 遊技区間移行手段
89 特典付与手段
92 演出特典付与手段
100 演出制御手段

Claims (2)

  1. 外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
    複数種類の役の当否を決定する当選役抽選を行う当選役抽選手段と、
    遊技開始操作を契機として前記複数のリールを回転させる制御を行い、停止操作を契機として前記当選役抽選の結果に基づいて回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
    前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する停止図柄判定手段と、
    出玉率に影響を与える特典を所定契機で付与する特典付与手段と、
    前記特典付与手段が前記特典を前記所定契機で付与することができない場合に、出玉率に影響を与えない演出に関する特典を前記所定契機で付与する演出特典付与手段と、
    前記演出に関する特典に基づいて演出を行う演出制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 特定の役を入賞させるための前記停止操作の順序を報知することにより前記特定の役の入賞を補助する指示演出を行うことが不可能な遊技区間と、前記指示演出を行うことが可能であり、かつ遊技回数に上限値が設けられている遊技区間と、の間で遊技区間を移行させる遊技区間移行手段を備え、
    前記演出制御手段は、前記指示演出を行い、
    前記演出特典付与手段は、前記上限値に基づく制限により前記特典付与手段が前記指示演出に係る特典を前記所定契機で付与することができない場合に、出玉率に影響を与えない演出に関する特典を前記所定契機で付与することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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