(第1の実施の形態)
以下、図面を参照しながら本発明の第1の実施の形態について説明する。本実施の形態は本発明を遊技機の一つであるスロットマシンに適用した場合を例にとって説明するが、本発明は、スロットマシンに限ることなく、パチンコ遊技機等の遊技機に適用されてもよい。
図1に示すように、本発明のスロットマシン(遊技機)10は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体11と、当該筐体11の前面側開口を開閉する前面扉12とを備えている。筐体11には、回転自在な第1リール20a、第2リール20bおよび第3リール20cがユニット化されたリールユニットと、メダル(遊技価値)の払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉12は、上扉12aと下扉12bとに分割されており、これら上扉12aおよび下扉12bはそれぞれ筐体11に対して開閉自在となっている。
上扉12aには、液晶ディスプレイ(表示手段)13、スピーカ(音出力手段)14などの演出用の装置、および、表示窓16が設けられている。液晶ディスプレイ13は、各種演出用の画像(動画、静止画)を表示する。また、スピーカ14は、各種演出用の音(音楽、効果音、音声等)を出力する。なお、演出用の装置としては、液晶ディスプレイ13やスピーカ14の他にランプ(LED)などの電飾装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けても良い。
表示窓16の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓16の外から視認可能に配置されている。各リール20a~20cの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール20a~20cが停止すると表示窓16を通して1リール当たり3個の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示される。また、表示窓16には、各リール20a~20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a~20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態の遊技機では、第1リール20aの上段と、第2リール20bの中段と、第3リール20cの下段とによって有効ラインが構成されている。また、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定枚数)が、3枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。
各リール20a~20cの外周面には、図2に示すように、白7図柄「白7」、BAR図柄「BAR」、特殊図柄A「SPA」、特殊図柄B「SPB」、特殊図柄C「SPC」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄A「BLA」、ベル図柄B「BLB」、スイカ図柄「WM」およびチェリー図柄「CH」の各図柄が配列されている。また、各リール20a~20cの各図柄には、図柄番号0~19が対応付けられている。
スロットマシン10では、遊技開始に伴って各リール20a~20cが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、リール20a~20cが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。
表示窓16の下方には、遊技情報表示部17および有利区間表示器18が設けられている。遊技情報表示部17は、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、エラー情報等の各種遊技情報が表示される。また、有利区間表示器18はLEDを有しており、このLEDの点灯および消灯により、有利区間に滞在しているか否かが報知されるようになっている。
下扉12bには、メダルを投入するメダル投入口22、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン23、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー(遊技開始操作手段)24、回転しているリールを停止させるためのストップボタン(停止操作手段)26a,26b,26c、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口27、払い出し口27から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿28が設けられている。また、メダル投入口22の奥には、メダル投入口22から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサ29(図3参照)が設けられている。
スロットマシン10では、メダル投入口22にメダルが投入、または、ベットボタン23が操作され規定枚数のメダルがベットされることで、スタートレバー24の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー24が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール20a~20cが回転を開始し、各リール20a~20cの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン26a~26cの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタン26a~26cに対応する各リール20a~20cを停止する。
図3に示すように、スロットマシン10の内部には、メイン制御基板(主制御装置)31と、サブ制御基板(副制御装置)32とが設けられている。メイン制御基板31は、ベットボタン23、スタートレバー24、ストップボタン26a~26c、メダルセンサ29等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板32は、メイン制御基板31から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出用の装置の制御を行う。
また、メイン制御基板31とサブ制御基板32とは電気的に接続されており、メイン制御基板31からサブ制御基板32へは遊技状態を示す情報など各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板32からメイン制御基板31へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板31やサブ制御基板32等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
メイン制御基板31は、投入受付手段40と、乱数発生手段41と、内部抽選を行って役の当否を決定する内部抽選手段42と、リールの回転を制御するリール制御手段43と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段44と、払出制御手段45と、リプレイ制御手段46と、設定変更手段47と、初期化手段48と、遊技状態制御手段49と、指示機能制御手段51と、演出メイン制御手段52と、記憶手段60と、を備えている。また、記憶手段60は、ROMとRAMとを備えている。
また、サブ制御基板32は、演出サブ制御手段70と、サブ側記憶手段72と、を備えている。また、サブ側記憶手段72は、ROMとRAMとを備えている。
また、演出メイン制御手段52と演出サブ制御手段70とによって、演出制御手段100が構成されている。演出メイン制御手段52は、遊技状態や演出状態等に基づき演出サブ制御手段70へ指示を出す。また、演出サブ制御手段70は、演出メイン制御手段52から送信される遊技状態、演出状態に関する情報、あるいは指示演出を行うか否かの情報に基づき、サブ側記憶手段72に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、本実施形態において説明する演出メイン制御手段52で行う制御は、演出サブ制御手段70で行ってもよく、演出サブ制御手段70で行う制御は、演出メイン制御手段52で行ってもよい。また、本実施形態において説明する演出制御手段100で行う制御は、指示機能制御手段51で行ってもよく、指示機能制御手段51で行う制御は演出制御手段100で行ってもよい。
投入受付手段40は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー24に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口22にメダルが投入されると、メダルセンサ29がメダルを検知することに伴って、投入受付手段40が、規定数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また、投入受付手段40は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン23が押下されると、規定数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、規定数のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー24に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール20a~20cの回転が開始されるとともに、内部抽選等の抽選が行われる。
また、投入受付手段40は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口22にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限数(例えば、50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン23に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン23が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。
乱数発生手段41は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段42は、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に基づいて内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。
内部抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段60のROMに設けられた内部抽選テーブル記憶領域61に複数格納されている。本実施形態の遊技機では、後述するように、遊技状態として、一般中状態、RBB内部中状態およびRBB作動中状態が設定可能とされ、設定値として、設定1~設定6までの6つの設定値が設定可能とされており、内部抽選手段42は、遊技状態および設定値に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。
なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞(作動)することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー24の操作が有効化され、スタートレバー24の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
内部抽選では、乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を内部抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。具体的には、内部抽選テーブルには、図4に示すような複数の当選エリアが設けられており、乱数発生手段41から取得される乱数値のそれぞれがいずれかの当選エリアに対応付けられている。また、当選エリアには、1または複数の当選役が含まれる(当選役が対応付けられた)当選エリアと、いずれの当選役も含まれない(ハズレが対応付けられた)当選エリアとがある。また、各当選エリア同士は、含まれる当選役の組み合わせが異なっている。そして、乱数発生手段41から取得された乱数値に対応付けられた当選エリアに属する全ての当選役が、内部抽選の結果として当選となるようになっている。以下では、内部抽選において、当選エリアに属する役が当選することを「当選エリアが当選」ともいうこととする。また、いずれの役にも当選しない場合を「当選エリア「不当選」が当選」ともいうこととする。
図4に示すように、本実施形態の遊技機では、小役として、小役1~小役45が用意されている。また、小役が含まれる当選エリアとして「小役ALL」、「1枚ALL」、「打順ベルA1」~「打順ベルA12」、「打順ベルB1」~「打順ベルB12」、「打順チャンス役1」~「打順チャンス役4」、「スイカ」、「共通1枚」および「1枚1」~「1枚8」が用意されている。また、小役1~小役12は入賞すると13枚のメダルが払い出される13枚役となっており、小役41は入賞すると3枚のメダルが払い出される3枚役となっており、小役13~小役40、小役42~小役45は入賞すると1枚のメダルが払い出される1枚役となっている。なお、以下では、当選エリア「打順ベルA1」~「打順ベルA12」および「打順ベルB1」~「打順ベルB12」をまとめて打順ベルと呼ぶこととする。また、当選エリア「打順チャンス役1」~「打順チャンス役4」をまとめて打順チャンス役と呼ぶこととする。
当選エリア「小役ALL」は、全ての小役(小役1~小役45)が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「1枚ALL」は、小役13~小役40、小役44および小役45が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順ベルA1」~「打順ベルA12」および「打順ベルB1」~「打順ベルB12」は、13枚役のうちいずれか1種類と、1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順チャンス役1」~「打順チャンス役4」は、13枚役と1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「スイカ」は、1枚役(小役41)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通1枚」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「1枚1」~「1枚8」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。
また、本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1~リプレイ7が用意されている。また、リプレイが含まれる当選エリアとして「リプレイ1」、「リプレイ2」、「チャンス目1」、「チャンス目2」、「弱チェリー」および「強チェリー」が用意されている。
当選エリア「リプレイ1」は、複数種類のリプレイが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「リプレイ2」は、複数種類のリプレイが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「チャンス目1」は、リプレイ2が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「チャンス目2」は、複数種類のリプレイが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「弱チェリー」は、リプレイ7が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「強チェリー」は、リプレイ5が単独で当選する当選エリアとなっている。
また、本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナスが用意されている。
また、ボーナスが対応付けられた当選エリアとして、ビックボーナスが単独で当選する当選エリア「RBB」が用意されていると共に、当選エリア「共通1枚」および「1枚1」~「1枚8」はビッグボーナスが重複して当選するように設定されている。
また、当選エリア「共通1枚」および「1枚1」~「1枚8」は、遊技状態が一般中状態の場合には、ビッグボーナスが重複して当選する一方、遊技状態がRBB内部中状態の場合には、ビッグボーナスが重複して当選しないようにとなっている。
なお、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしていわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置を想定しているが、これ以外のボーナスを用いてもよい。また、他のボーナスも併せて搭載することとしてもよい。また、搭載するボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されていてもよく、リプレイや小役と重複して当選するように設定されていてもよい。
また、ハズレが対応付けられた当選エリアとして「不当選」が用意されている。
各当選エリアは、遊技状態に応じて当選する場合としない場合とが設定されている。換言すると、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行うようになっており、これにより当選し得る役が変化するようになっている。さらに換言すると、各遊技状態においては、各遊技状態において当選し得る当選エリアが抽選対象に含まれる内部抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図4では、各遊技状態において各当選エリアが当選し得るか否かを「〇」印によって示している。すなわち、当選エリア「不当選」、「小役ALL」および「1枚ALL」は、遊技状態がRBB作動中状態の場合に当選し、一般中状態またはRBB内部中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「打順ベルA1」~「打順ベルA12」、「打順ベルB1」~「打順ベルB12」、「打順チャンス役1」~「打順チャンス役4」、「スイカ」、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「チャンス目1」、「チャンス目2」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「共通1枚」および「1枚1」~「1枚8」は、遊技状態が一般中状態またはRBB内部中状態の場合に当選し、RBB作動中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「RBB」は、遊技状態が一般中状態の場合に当選し、RBB内部中状態またはRBB作動中状態では当選しないようになっている。
各当選エリアには、それぞれに異なる当選エリア番号が付されている。そして、当選エリア番号によって各当選エリアが識別可能となっている。
また、本実施形態の遊技機では、一般中状態とRBB内部中状態とで小役の当選確率が同一となっている。また、RBB作動中状態ではリプレイに当選しないようになっている。換言すると、一般中状態およびRBB内部中状態では、RBB作動中状態よりもリプレイの当選確率が高くなっている。
内部抽選手段42は、内部抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段60のRAMに設けられた当選フラグ記憶領域62に格納される。
また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ(持越不可フラグ)とがある。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスがある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、小役およびリプレイがある。例えば、内部抽選手段42は、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段42は、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの当選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとの、2種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。
また、スロットマシン10は、設定1~設定6までの6つの設定値について、設定値の違いによって、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると、遊技状態に応じて選択される複数の内部抽選テーブルからなる内部抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた内部抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる内部抽選テーブル群に変わるようになっている。
設定変更手段47は、記憶手段60のRAMに設けられた設定値記憶領域63に記憶されている設定値を変更する制御を行う。具体的には、スロットマシン10の内部に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーが挿入され、設定変更キー(設定変更キーシリンダ)が初期位置から時計回りに90度回された状態でスロットマシン10の電源が投入されると、設定変更手段47は、スロットマシン10を設定変更モードで起動する。設定値は、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から選択できるようになっており、設定1から設定6に向かって順番に出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。設定変更手段47は、設定変更モードにおいてスロットマシン10の内部に設けられた設定変更ボタンが押下される毎に、設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー24が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域63に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定変更キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
なお、本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
また、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、スロットマシン10を遊技モードで起動する。本実施形態の遊技機では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
初期化手段48は、設定値が変更されると記憶手段60のRAMに記憶されている情報の少なくとも一部を初期化する初期化処理を行う。具体的には、設定値が変更されると初期化手段48は、後述する遊技状態、遊技区間および演出状態を初期状態に戻す処理を行う。すなわち、設定値が変更されると、遊技状態が一般中状態となり、遊技区間が非有利区間となり、演出状態が非有利区間演出状態となり、これらの状態が工場出荷後最初に電源を入れたときと同様の状態となる。また、初期化手段48は、初期化処理において、他にも記憶手段60のRAMに記憶された演出に関する情報等を初期化する。また、サブ制御基板32も初期化手段(図示せず)を備えており、設定値が変更されたことを知らせる信号がメイン制御基板31から送信されると、サブ制御基板32の初期化手段はサブ側記憶手段72のRAMに記憶された演出に関する情報を初期化する。
なお、設定値が変更されても、遊技状態や遊技区間や演出状態が初期状態に戻らないようにしてもよい。
リール制御手段43は、メイン制御基板31による制御のもと有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール20a~20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。
すなわち、リール制御手段43は、ストップボタン26a~26cの各ボタンが操作される毎に、第1リール20a~第3リール20cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン10では、ストップボタン26aが操作されると、第1リール20aの回転が停止され、ストップボタン26bが操作されると、第2リール20bの回転が停止され、ストップボタン26cが操作されると、第3リール20cの回転が停止される。したがって、ストップボタン26a~26cの操作順序(打順)によって、第1リール20a~第3リール20cの停止順序が変化する。
なお、以下では、停止操作の順序(ストップボタン26a~26cの操作順序)について、ストップボタン26a~26cのうちの全てのストップボタンを操作する1まとまりの停止操作の順序を「打順」とする。また打順を構成する各停止操作のうち、最初に行う停止操作を「第1停止操作」、2番目に行う停止操作を「第2停止操作」、3番目に行う停止操作を「第3停止操作」とする。
また、以下では、第1リール20a、第2リール20b、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順1」とし、第1リール20a、第3リール20c、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順2」とし、第2リール20b、第1リール20a、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順3」とし、第2リール20b、第3リール20c、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順4」とし、第3リール20c、第1リール20a、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順5」とし、第3リール20c、第2リール20b、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順6」とする。また、「打順1」と「打順2」とをまとめて「左押し」とし、「打順3」と「打順4」とをまとめて「中押し」とし、「打順5」と「打順6」とをまとめて「右押し」とする。また、「中押し」および「右押し」を「変則押し」とする。
ストップボタン26a~26cが操作された際の停止制御において、リール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。具体的には、1つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a~20cの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。本実施形態の遊技機においては、当該優先順位は、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段43は、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール20a~20cを停止させる。
また、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先順位を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位を求める場合とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位はそれぞれ同一のものとして扱われる。
図5に示すように、打順ベルには、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。なお、図5は、RBB内部中状態において各当選エリアが当選した場合の、停止操作の態様と入賞する役との関係を示したものである。
打順ベルの各当選エリアは、RBB内部中状態において当選した場合に、正解打順で操作がされると13枚役が入賞し得るようになっており、不正解打順で操作がされると1枚役が入賞し得るようになっている。換言すると、RBB内部中状態においていずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役1~12を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役13~小役40を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。
当選エリア「打順ベルA1」~「打順ベルA12」および「打順ベルB1」~「打順ベルB12」は、正解打順で操作がされると、13枚役が入賞するようになっている。また、「打順ベルA1」~「打順ベルA12」および「打順ベルB1」~「打順ベルB12」は、不正解打順で操作がされると、1枚役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しないようになっている。
また、各打順ベルの正解打順は1通りに定められており、他の5通りの打順は不正解打順とされている。また、「打順ベルA1」~「打順ベルA6」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、「打順ベルA7」~「打順ベルA12」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、「打順ベルB1」~「打順ベルB6」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、「打順ベルB7」~「打順ベルB12」は互いに異なる打順が正解打順に設定されている。
また、打順ベルの各当選エリアは、一般中状態において当選した場合であって、第1停止操作がRBB内部中状態における正解打順に則したものであった場合(第1停止操作が正解であった場合)、1/2の確率で1枚役が入賞し、1/2の確率で1枚役を取りこぼす(1枚役が入賞しない)ようになっている。
当選エリア「打順チャンス役1」~「打順チャンス役4」は、RBB内部中状態において当選した場合に、打順1または打順2で停止操作がされると13枚役が入賞するようになっている。また、当選エリア「打順チャンス役1」~「打順チャンス役4」は、RBB内部中状態において当選した場合に、打順3~打順6のいずれかで停止操作がされると2種類の1枚役が重複して入賞(同時入賞)するようになっている。
なお、図5における括弧書きの内容は、その打順で停止操作が行われた場合における、1枚役の入賞率を示している。例えば、「1枚(1/4)」という表記は、1/4の確率で1枚役が入賞し、3/4の確率で1枚役を取りこぼす(1枚役が入賞しない)ことを示している。
入賞判定手段44は、リール20a~20cの回転が停止されると作動され、リール20a~20cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール20a~20cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段60のROMに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板31は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞(作動)した場合にはリプレイ処理(再遊技処理)を行い、ボーナスが入賞(作動)した場合には遊技状態を移行させる処理(遊技状態移行制御処理)を行う。
ここで、払出処理は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理であり、払出制御手段45が行う。払出制御手段45は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数のメダルをホッパー装置に払い出させる。なお、クレジットが許可されている場合には、ホッパー装置によって実際にメダルを払い出す代わりに、記憶手段60のRAMに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して、払出数を加算するクレジット加算処理を行って、仮想的にメダルを払い出す。
本実施形態の遊技機では、小役1~小役12に入賞すると13枚のメダルが払い出され、小役41に入賞すると3枚のメダルが払い出され、小役13~小役40、小役42~小役45に入賞すると1枚のメダルが払い出されるようになっている。
また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理であり、リプレイ制御手段46が行う。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル(クレジットされたメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー24に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。
遊技状態制御手段49は、図6に示すように、一般中状態、RBB内部中状態(ボーナス成立状態)およびRBB作動中状態(ボーナス状態)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことに基づいて遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。
また上述のように、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。具体的には、一般中状態では、ビッグボーナスが抽選対象に設定されている内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB内部中状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB作動中状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。
遊技状態は、初期状態においては、一般中状態となっている。一般中状態においては、当選エリア「不当選」、「小役ALL」および「1枚ALL」を除く全ての当選エリアが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、一般中状態からはRBB内部中状態への移行が可能となっている。遊技状態制御手段49は、一般中状態においてビッグボーナスが当選した場合に、遊技状態をRBB内部中状態へ移行させる。
RBB内部中状態は、内部抽選でビッグボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。RBB内部中状態では、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「1枚ALL」および「RBB」を除く全ての当選エリアが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、RBB内部中状態では、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段49は、遊技状態をRBB内部中状態からRBB作動中状態へ移行させる。
RBB作動中状態は、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RBB作動中状態では、当選エリア「不当選」、「小役ALL」および「1枚ALL」が抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、RBB作動中状態では、RBB作動中状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段49は、RBB作動中状態を終了させて、遊技状態を一般中状態へ移行させる。
なお、本実施形態では、RBB作動中状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、RBB作動中状態での遊技回数や小役の入賞回数等によって終了条件が定められていてもよい。またRBB作動中状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
図3に示すように、指示機能制御手段51は、遊技区間制御手段80と、演出状態制御手段81と、特典付与手段82と、ポイント付与手段83と、を備えている。指示機能制御手段51は、有利区間において特定役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、所定の役が当選した場合に、この役の入賞を補助する指示演出を行うか否かを決定する。より具体的には、指示機能制御手段51は、打順ベルが当選した場合に、正解打順を報知して13枚役の入賞を補助する指示演出(打順ナビ演出)を行うか否かを決定する。指示機能制御手段51が打順ナビ演出を行うと決定すると、演出制御手段100が、打順ナビ演出を液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出装置に実行させるようになっている。なお、打順ナビ演出を行う場合には、遊技情報表示部17の7セグメント表示器にも正解打順を示す情報が表示される。
遊技区間制御手段80は、図7に示すように、遊技の進行状況に応じて、非有利区間と有利区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行制御処理を行う。非有利区間は、複数種類の遊技区間の中で初期状態に相当する遊技区間となっている。非有利区間においては、特典付与手段82が有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80が遊技区間を有利区間へ移行させる。また、有利区間は、遊技を行うことが可能な回数に上限値(ここでは、1500回とする)が設けられた遊技区間となっている。また、遊技区間が非有利区間に設定されている状態では指示演出を行うことができず、有利区間に設定されている場合に限り指示演出を行うことができるようになっている。遊技区間制御手段80は、有利区間において遊技を行った回数が上限値である1500回に達すると有利区間を終了させ、遊技区間を非有利区間へ移行させる。
特典付与手段82は、非有利区間においては、所定契機で有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。具体的には、特典付与手段82は、内部抽選の結果(所定の役(当選エリア)の当選)に基づいて、有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。そして、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80は、遊技区間を非有利区間から有利区間へ移行させる。
また、遊技区間制御手段80は、有利区間において1回の遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、記憶手段60のRAMに設けられた有利区間遊技数カウンタ65の記憶値に一回分の遊技に相当する値として「1」を加算するインクリメント処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、有利区間遊技数カウンタ65への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値がしきい値(上限値)「1500」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、有利区間における遊技回数は、上限値が1500回に設定されており、有利区間において1500回を超える遊技が連続して行なわれないようになっている。
また、遊技区間制御手段80は、有利区間において、記憶手段60のRAMに設けられた差枚数カウンタ64の記憶値をメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、13枚のメダルの払い出しがあった場合には「13」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を差枚数カウンタ64の記憶値に加算する更新処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、差枚数カウンタ64への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、差枚数カウンタ64の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、差枚数カウンタ64の記憶値がしきい値(例えば、「2400」)を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、差枚数カウンタ64の記憶値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における差枚数カウンタ64の記憶値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「-3」となり、差枚数カウンタ64の記憶値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の差枚数カウンタ64の記憶値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。すなわち、有利区間において獲得可能なメダル数には、上限値が設定されており、有利区間においてメダルが最も減少したときを基準「0」として、当該基準からのメダルの増加数が2400枚を超えた場合に有利区間が終了するようになっている。また、遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして扱い、差枚数を求めることとしてもよい。
また、有利区間表示器18は、非有利区間において消灯し、有利区間において点灯するようになっている。
なお、有利区間表示器18は、有利区間に移行すると同時に点灯させる必要はなく、最初の指示演出を行うまでに点灯させればよい。また、一度点灯させると、有利区間が終了するまでは、消灯しないようになっている。
演出状態制御手段81は、図7に示すように、非有利区間演出状態、通常演出状態、CZ演出状態およびAT演出状態(指示演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。演出状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことによって演出状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、演出状態を移行させてもよい。
(非有利区間演出状態)
非有利区間演出状態は、複数種類の演出状態の中で初期状態に相当する演出状態である。非有利区間においては、演出状態制御手段81は、演出状態を非有利区間演出状態に設定している。非有利区間演出状態(非有利区間)においては、上述のように特典付与手段82が有利区間移行抽選を行っており、有利区間移行抽選に当選し有利区間への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態を通常演出状態に移行させる。
(通常演出状態)
通常演出状態は、有利区間が開始される際に基本的に移行する演出状態であり、有利区間の開始時については、通常演出状態に移行する確率が他の演出状態に移行する確率よりも高く設定されている。通常演出状態は、CZ演出状態およびAT演出状態に比べて、打順ナビ演出が実行される頻度が低くなっている(メダルの増加に関する期待値が低くなっている)。
演出状態制御手段81は、通常演出状態における所定の契機で演出状態をCZ演出状態に移行させる。本実施形態では、通常演出状態における遊技の回数には、上限(いわゆる天井)が設定されており、通常演出状態において所定回数(200回、300回、500回または600回)の遊技が実行されると、演出状態制御手段81は、演出状態をCZ演出状態へ移行させる。この天井としての遊技回数は、記憶手段60のROMに予め用意された複数種類のテーブル(移行期待度テーブル)の中から、所定の契機で(例えば、通常演出状態の開始時等に)選択される移行期待度テーブルに基づいて決定される。換言すると、1回の通常演出状態(例えば、通常演出状態が開始されてからCZ演出状態またはAT演出状態に移行するまで)について、複数種類の移行期待度テーブルの中から1の移行期待度テーブルが選択されるようになっており、通常演出状態におけるCZ演出状態(AT演出状態)への移行の期待度は、当該移行期待度テーブルに基づいて決定される。
また、通常演出状態においては、特典付与手段82は、内部抽選の結果に応じて、CZ演出状態への移行の可否を決定する抽選(CZ抽選)を行う。また、CZ抽選に当選した場合に、演出状態制御手段81は、演出状態をCZ演出状態へ移行させる。また、本実施形態では、各通常演出状態について選択される移行期待度テーブルでは、通常演出状態が開始されてからの遊技回数とCZ演出状態への移行の期待度との関係が設定されており、テーブル毎に、CZ抽選の当選確率が相対的に高い遊技回数が設定されている。具体的には、天井が600回となる移行期待度テーブルでは、通常演出状態が開始されてからの遊技回数が100回~299回または400回~499回となる範囲が、他の遊技回数範囲に比べCZ抽選の当選確率(CZ演出状態への移行期待度)が高く設定されている。また、天井が500回となる移行期待度テーブルでは、通常演出状態が開始されてからの遊技回数が100回~199回または300回~399回となる範囲が、他の遊技回数範囲に比べCZ抽選の当選確率(CZ演出状態への移行期待度)が高く設定されている。また、天井が200回となる移行期待度テーブルにおける遊技回数100回~199回の範囲は、他の移行期待度テーブルにおける遊技回数100回~199回の範囲に比べ、CZ抽選の当選確率が高く設定されている。
(CZ演出状態)
CZ演出状態(チャンス演出状態)は、通常演出状態よりもAT演出状態への移行の期待度が高い演出状態となっている。換言すると、CZ演出状態は、通常演出状態よりも遊技者にとって有利な演出状態となっている。なお、CZ演出状態は、AT演出状態に比べて、打順ナビ演出が実行される頻度が低くなっている(メダルの増加に関する期待値が低くなっている)。本実施形態では、CZ演出状態において、複数(所定回数)の達成条件を達成すると、AT演出状態への移行が決定する(特典付与手段82が特典としてのAT演出状態への移行の権利を付与する)。この点について詳細は後述する。
演出状態制御手段81は、CZ演出状態の終了までにAT演出状態への移行の権利が付与された場合(複数の達成条件が全て達成された場合)、演出状態をAT演出状態へ移行させる。一方、演出状態制御手段81は、CZ演出状態の終了までにAT演出状態への移行の権利が付与されていない場合(複数の達成条件のうちいずれかが達成されずCZ演出状態が終了する場合)、演出状態を非有利区間演出状態へ移行させ、遊技区間制御手段80が遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、CZ演出状態の終了時にAT演出状態への移行の権利が付与されていない場合であっても、演出状態を非有利区間演出状態へ移行させずに通常演出状態へと移行させ、有利区間が継続される(非有利区間へ移行させない)ことがあってもよい。
なお、例えば、通常演出状態およびCZ演出状態において、特典付与手段82が、内部抽選の結果に基づいて(例えば所定の役(当選エリア「スイカ」、「チャンス目1」、「チャンス目2」、「弱チェリー」、「強チェリー」等:以下、これらの当選エリアをレア役と呼ぶ)の当選)に基づいて、AT演出状態への移行の可否を決定する抽選(AT抽選)を行い、AT抽選に当選した場合に特典としてのAT演出状態への移行の権利が付与されるようにしてもよい。その場合、通常演出状態よりもCZ演出状態の方が、AT抽選に当選する期待度が高く設定されていてもよい。
(AT演出状態)
演出制御手段100は、演出状態がAT演出状態である場合に打順ベルが当選すると、正解打順を報知して13枚役の入賞を補助する指示演出(打順ナビ演出)を液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出装置に実行させる制御を行う。打順ベルが当選し、打順ナビ演出で報知された正解打順に沿ってストップボタン26a~26cが押下されると必ず13枚役が入賞して13枚のメダルを獲得することができるようになっている。
本実施形態では、AT演出状態の継続をAT演出状態において獲得したメダルの差枚数により管理している。特典付与手段82は、AT演出状態が開始されると、記憶手段60のRAMに設けられたAT終了判定カウンタ90の記憶値に所定の差枚数に相当する値を設定する。なお、このときAT終了判定カウンタ90に設定される値は固定値に限らず、抽選等により決定されるものであってもよい。また、このときAT終了判定カウンタ90に設定される値を決める遊技は、複数回にわたって行われることとしてもよい。
演出状態制御手段81は、AT演出状態において遊技が行われる毎に、AT終了判定カウンタ90の記憶値から、当該遊技の差枚数に相当する値を減算する処理を行う。当該遊技(1回の遊技)の差枚数は、メダルの払出数に相当する値(例えば、13枚のメダルの払い出しがあった場合には「13」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から、遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して求められる。AT終了判定カウンタ90の記憶値が閾値「0」に達すると、演出状態制御手段81は、演出状態を非有利区間演出状態へ移行させ、遊技区間制御手段80が遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、AT演出状態の終了時に有利区間の終了条件が成立していない場合に、演出状態を非有利区間演出状態へ移行させずに通常演出状態へと移行させ、有利区間が継続される(非有利区間へ移行させない)ことがあってもよい。
本実施形態では、AT演出状態の継続をAT演出状態において獲得したメダルの差枚数により管理するものとしたが、AT演出状態の継続をAT演出状態における遊技回数(AT演出状態のセット数)、AT演出状態において獲得したメダルの枚数、あるいは打順ナビ演出の回数等に基づき管理してもよい。
なお、非有利区間演出状態からAT演出状態やCZ演出状態へ直接移行することがあるようにしてもよい。例えば、有利区間移行抽選において、単に有利区間への移行の可否を決定するのではなく、演出状態をAT演出状態に移行させるか、CZ演出状態に移行させるか、通常演出状態へ移行させるか、それとも非有利区間演出状態のまま移行させないか抽選することとしてもよい。また、通常演出状態においてAT抽選を行い、AT抽選の当選によりAT演出状態への移行が決定されることがあるようにしてもよい(通常演出状態からAT演出状態へ直接移行することがあるようにしてもよい)。なお、非有利区間演出状態または通常演出状態からAT演出状態へ直接移行する確率は、設定1よりも設定6の方が高いというように設定ごとに異ならせてもよく、すべての設定値において同じ確率としてもよい。
また、AT演出状態は、ボーナスの当選あるいは入賞に基づいて移行する遊技状態に応じて設定されるものであってもよい。例えば、遊技状態がボーナス成立状態である場合にAT演出状態に移行し、遊技状態が通常状態やボーナス状態においてはAT演出状態に移行しないようになっていてもよい。換言すると、通常状態やボーナス状態においては、例えば、AT抽選に当選したとしてもAT演出状態に移行させないこととしてもよく、また、AT抽選を行わないようにしてもよい。
また、演出状態がAT演出状態であって遊技状態がボーナス成立状態であるときにボーナスに入賞した場合、このボーナスの入賞により移行するボーナス状態の終了後に通常状態を経由して再びボーナス成立状態に移行するまでの間、AT演出状態を中断することとしてもよい。すなわち、ボーナスに入賞すると打順ナビ演出を止め、再びボーナス成立状態に移行すると打順ナビ演出を再開させるようにしてもよい。
指示機能制御手段51は、有利区間が終了し、遊技区間が非有利区間に移行する際に、指示機能に係る情報として記憶手段60のRAMに記憶されている情報を初期化する指示機能情報初期化処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値、差枚数カウンタ64の記憶値、指示機能に係る抽選に関するフラグ(抽選結果)、AT終了判定カウンタ90およびポイントカウンタ91(後述する)の記憶値等を初期化する。すなわち、指示機能に係る情報は、複数の有利区間を跨いで持ち越されることがないようになっている。また、初期化手段48が、設定値が変更された際に行う上述の初期化処理を行うと、ここで示した指示演出に係る情報も初期化されるようになっている。
なお、本実施形態では、指示機能制御手段51(演出制御手段100)は、遊技状態がRBB内部中状態である場合には、指示機能に係る抽選(例えば、CZ演出状態やAT演出状態への移行に関する抽選)や、指示演出に関する特典(例えば、CZ演出状態やAT演出状態への移行確率を上昇させる特典)の付与や、打順ナビ演出等の指示機能に係る処理を行うが、遊技状態が一般中状態またはRBB作動中状態である場合には、指示機能に係る抽選や、指示演出に関する特典の付与や、打順ナビ演出等の指示機能に係る処理を行わないようになっている。本実施形態では、基本的に遊技者はRBB内部中状態において遊技を行うようにされているため、以下では、基本的に遊技状態はRBB内部中状態であることを前提として説明する。
遊技機は、メダルの獲得性能に関する指標である出玉率(メダルの投入数に対するメダルの払出数の割合)が所定の範囲内に収まるように設計する必要がある。本実施形態の遊技機は、左押しでの遊技が行われた場合における出玉率の期待値を、変則押しでの遊技が行われた場合のものよりも低く設定することで、出玉率(出玉性能)を適切なものとしている。具体的には、本実施形態では、内部抽選において左押しが正解打順の打順ベルに当選する確率は、中押しが正解打順の打順ベルに当選する確率よりも低く、かつ、右押しが正解打順の打順ベルに当選する確率よりも低く設定されている。換言すると、本実施形態では、常に左押しで遊技を行った場合の方が、常に中押しで遊技を行った場合または常に右押しで遊技を行った場合に比べ、打順ベルに当選し、13枚のメダルの払い出しを受けることができる確率が低くなっている。
なお、打順ベル毎の当選確率に差を設ける以外の手法により、所定の操作順序(例えば左押し)で遊技を行う場合の出玉率の期待値を、他の操作順序(例えば中押しまたは右押し)で遊技を行う場合のものよりも低くしてもよい。例えば、打順ベルとして、中押しが正解打順の打順ベルと、右押しが正解打順の打順ベルとを用意するとともに、左押しが正解打順の打順ベルを用意しないこととしてもよい。具体的には、例えば、各打順ベルを、左押しの場合には、必ず1枚役が入賞する当選エリアとし、中押しまたは右押しの場合には、正解打順であれば13枚役が入賞し、不正解打順であれば1枚役が入賞するかいずれの役も入賞しない当選エリアとしてもよい。
また、本実施形態では、打順チャンス役は、左押しがされると13枚役が入賞し、中押しおよび右押しがされると1枚役(2種類)が入賞する当選エリアとなっている。指示機能制御手段51は、所定の演出状態(通常演出状態)において打順チャンス役に当選した場合に、所定の打順を報知して(打順1および打順2以外の所定の打順で停止操作を行うことを指示して)、所定の役の入賞を補助する打順ナビ演出を実行するか否かを決定する。なお、指示機能制御手段51は、通常演出状態において打順チャンス役に当選した場合には、必ず当該打順ナビ演出(打順3~打順6のいずれかの打順で停止操作を行うことを指示する)を実行すると決定してもよい。打順チャンス役が当選し、当該打順ナビ演出が実行された遊技において、当該打順ナビ演出に従って停止操作がされた場合には1枚役(2種類)が入賞する。一方、当該打順ナビ演出に従わずに打順1または打順2で停止操作がされた場合には13枚役が入賞する。当該打順ナビ演出の実行により1枚役(2種類)の入賞を補助することで、出玉性能が過大となるのを抑えることができる。なお、通常演出状態において打順チャンス役に当選した場合に、13枚役の入賞を補助する(打順1または打順2で停止操作を行うことを指示する)打順ナビ演出が実行されることがあってもよい。
ここで、有効化されたスタートレバー24が操作されて内部抽選が行われ、メイン制御基板31が、所定の契機で、当選した役(当選した当選エリア)を示す(知らせる)情報(信号)をサブ制御基板32に送信し、サブ制御基板32が受信した当選した役を示す情報(当選役情報:当選した役を一意に認識可能な情報)に基づいて演出に関する制御を行う構成について考える。このような構成において、メイン制御基板31からサブ制御基板32に送信される当選役情報を不正に取得し、当該当選役情報から当選した役を把握できると、それに基づき不正行為が行われる可能性がある。例えば、当選役情報を不正に取得され、当選役情報から当選した役が打順ベル(打順チャンス役)であることが把握(認識)できると、例えば、13枚役の払い出しがされる確率が高い打順で停止操作することを指示する演出や、打順ベル(打順チャンス役)に当選したことを報知する演出等を、改造した副制御基板を用いて実行させる行為等が可能となる。そのような副制御基板が用いられた場合、遊技機の出玉性能が過大なものとなるおそれがある。また、当該当選役情報から当選した役が打順ベル(打順チャンス役)であることが把握できると、遊技者によってより多くのメダルの払い出しを受けることができる確率が高い打順でストップボタン26a~26cを操作する行為が行われる可能性がある。その場合、遊技機の出玉性能が過大なものとなるおそれがある。
上記に鑑み、本実施形態の遊技機では、メイン制御基板31が当選役情報をサブ制御基板32に送信しないようになっている。換言すると、当選した役(当選エリア)を知らせる情報(信号)がサブ制御基板32に送信されないようになっている(当選した役がサブ制御基板32に知らされないようになっている)。以下、本実施形態の手法について具体的に説明する。
(ポイント初期値抽選)
ポイント付与手段83は、有利区間の開始を契機として(有利区間開始時に)、ポイント初期値抽選を行い、付与するポイントの初期値を決定する。ポイント初期値抽選によって決定されたポイントの初期値は、記憶手段60のRAMに設けられたポイントカウンタ91の記憶値に設定される。なお、本実施形態では、有利区間の終了を契機としてポイントカウンタ91の記憶値がリセットされるため、有利区間開始時にポイントカウンタ91の記憶値は「0」となっている。
図8に示すように、ポイント初期値抽選では、ポイントの初期値「0」の付与が決定される確率が56.3%となっており、ポイントの初期値「10」の付与が決定される確率が37.5%となっており、ポイントの初期値「20」の付与が決定される確率が5.5%となっており、ポイントの初期値「30」の付与が決定される確率が0.4%となっており、ポイントの初期値「50」の付与が決定される確率が0.4%となっている。
なお、ポイント初期値抽選は有利区間継続時にも行われる。有利区間継続時とは、有利区間において、AT演出状態(またはCZ演出状態)が終了したことに伴い演出状態を他の演出状態へと移行させるが、AT演出状態(またはCZ演出状態)の終了時点において有利区間の終了条件が成立していないことに基づき、有利区間を継続させることが決定された時である。AT演出状態(またはCZ演出状態)の終了時に有利区間の終了条件が成立していない場合に、有利区間を継続させるか否かは、例えば抽選によって決定される。そして、当該抽選に当選して有利区間の継続が決定されると、ポイントカウンタ91の記憶値は、有利区間の継続が決定されたことを契機としてリセットされて「0」となり、ポイント初期値抽選によって決定されたポイントの初期値がポイントカウンタ91の記憶値に設定される。
(第1のポイント抽選)
有利区間において、有効化されたスタートレバー24が操作されて内部抽選が行われると、メイン制御基板31(ポイント付与手段83)が抽選(第1のポイント抽選)を行い、付与するポイントを決定する。ポイント付与手段83は、第1のポイント抽選において、内部抽選の結果(当選した役(当選した当選エリア))に基づいて付与するポイントを決定する。換言すると、付与するポイントは、内部抽選の結果に基づいて決定される。メイン制御基板31は、第1のポイント抽選によって付与することが決定したポイントを示す情報をサブ制御基板32に送信する。また、ポイント付与手段83によって付与されたポイントを示すポイント情報は、記憶手段60のRAMに設けられたポイントカウンタ91の記憶値に累積して記憶(設定)される。
本実施形態では、各遊技の開始操作を契機として(スタートレバー24の操作を契機として)(スタートレバー24の操作時に)第1のポイント抽選が行われ、メイン制御基板31からサブ制御基板32にポイント情報が送信される。なお、ポイント情報はメイン制御基板31からサブ制御基板32に送信されるメインコマンドに搭載されるものであってもよい。
図9に示すように、第1のポイント抽選では、内部抽選の結果ごとに付与されるポイントの期待値が異なっている。換言すると、各ポイント(本実施形態では0~3)が付与される確率は、内部抽選の結果ごとに異なっている。
(1)当選した当選エリアが、打順ベル、1枚役(「共通1枚」、「1枚1」~「1枚8」)または打順チャンス役である場合
第1のポイント抽選によって「0」ポイントの付与が決定される確率が99.6%となっており、第1のポイント抽選によって「1」ポイントの付与が決定される確率が0.4%となっており、第1のポイント抽選によって「2」ポイントの付与が決定される確率が0%となっており、第1のポイント抽選によって「3」ポイントの付与が決定される確率が0%となっている。
(2)当選した当選エリアが「リプレイ1」または「リプレイ2」である場合
第1のポイント抽選によって「0」ポイントの付与が決定される確率が99.6%となっており、第1のポイント抽選によって「1」ポイントの付与が決定される確率が0.4%となっており、第1のポイント抽選によって「2」ポイントの付与が決定される確率が0%となっており、第1のポイント抽選によって「3」ポイントの付与が決定される確率が0%となっている。
(3)当選した当選エリアが「弱チェリー」または「スイカ」である場合
第1のポイント抽選によって「0」ポイントの付与が決定される確率が0%となっており、第1のポイント抽選によって「1」ポイントの付与が決定される確率が100%となっており、第1のポイント抽選によって「2」ポイントの付与が決定される確率が0%となっており、第1のポイント抽選によって「3」ポイントの付与が決定される確率が0%となっている。
(4)当選した当選エリアが「強チェリー」または「チャンス目2」である場合
第1のポイント抽選によって「0」ポイントの付与が決定される確率が0%となっており、第1のポイント抽選によって「1」ポイントの付与が決定される確率が100%となっており、第1のポイント抽選によって「2」ポイントの付与が決定される確率が0%となっており、第1のポイント抽選によって「3」ポイントの付与が決定される確率が0%となっている。
(5)当選した当選エリアが「チャンス目1」である場合
第1のポイント抽選によって「0」ポイントの付与が決定される確率が0%となっており、第1のポイント抽選によって「1」ポイントの付与が決定される確率が0%となっており、第1のポイント抽選によって「2」ポイントの付与が決定される確率が0%となっており、第1のポイント抽選によって「3」ポイントの付与が決定される確率が100%となっている。
本実施形態において、当選エリア「弱チェリー」、「スイカ」、「強チェリー」、「チャンス目1」、「チャンス目2」をレア役と呼ぶ。また、当選エリア「弱チェリー」および「スイカ」を弱レア役と呼ぶ。また、当選エリア「強チェリー」および「チャンス目2」を強レア役(強レア役の一部)と呼ぶ。また、当選エリア「チャンス目1」を強レア役(強レア役の一部)と呼ぶ。
本実施形態では、強レア役の方が弱レア役よりも内部抽選の当選確率が低く設定されている。また、強レア役の方が弱レア役よりも打順ナビ演出に関する所定の抽選や、打順ナビ演出に関する特典の付与に関して、遊技者にとって有利な決定がされる期待度が高く設定されている。
当選エリア「チャンス目2」に当選した場合、所定のリールについて、表示窓16の枠内における上段、中段、下段のうちの所定の位置に所定の図柄が表示されるように停止操作した際に、所定の図柄が表示されるように滑って停止し、第3停止操作後に当選エリア「チャンス目2」に対応する図柄組合せが表示されると、当選エリア「チャンス目2」に入賞となる。よって、当選エリア「チャンス目2」を「滑るチャンス目」と呼ぶこととしてもよい。
また、当選エリア「チャンス目1」に当選した場合、所定のリールについて、表示窓16の枠内における上段、中段、下段のうちの所定の位置に所定の図柄が表示されるように停止操作した際に、所定の図柄が表示されるように滑って停止せず、第3停止操作後に当選エリア「チャンス目1」に対応する図柄組合せが表示されると、当選エリア「チャンス目1」に入賞となる。よって、当選エリア「チャンス目1」を「滑らないチャンス目」と呼ぶこととしてもよい。
本実施形態では、付与するポイントが第1のポイント抽選によって決定されるものとしたが、付与するポイントを予め役(当選エリア)ごとに定めておき、当選した役(当選した当選エリア)に応じて当該ポイントを付与するものとしてもよい。
また、本実施形態では、有利区間において、演出状態がいずれの演出状態であっても、ポイント付与手段83が各遊技において第1のポイント抽選を行い、ポイント情報をサブ制御基板32に送信するものとするが、演出状態が所定の演出状態(例えばAT演出状態)である場合に、メイン制御基板31が当選役情報の代わりにポイント情報をサブ制御基板32に送信するものとし、演出状態が所定の演出状態である場合は、メイン制御基板31が当選役情報をサブ制御基板32に送信するものとしてもよい。
(第2のポイント抽選)
本実施形態では、通常演出状態における所定の遊技で、打順チャンス役(または打順ベル)に当選すると、打順ナビ演出が実行され得る。打順ナビ演出が実行された遊技で当該打順ナビ演出に従ってストップボタン26a~26cが操作(押下)されると、ポイント付与手段83は、ストップボタンの第3停止操作を契機として(ストップボタンの第3停止操作時に)第2のポイント抽選を行って付与するポイントを決定し、メイン制御基板31は、第2のポイント抽選の結果(すなわちポイント情報)をサブ制御基板32に送信する。なお、打順ナビ演出が実行された遊技で当該打順ナビ演出に従わずにストップボタン26a~26cが操作された場合には、第2のポイント抽選は行われない(ポイントは付与されない)。ただし、打順ナビ演出が実行された遊技で当該打順ナビ演出に従わなかった場合であっても第2のポイント抽選が行われるものとし、当該第2のポイント抽選において「0」ポイントの付与が決定される確率を100%としてもよい。
図10に示すように、第2のポイント抽選によって「1」ポイントの付与が決定される確率が0.4%となっており、第2のポイント抽選によって「3」ポイントの付与が決定される確率が66.8%となっており、第2のポイント抽選によって「10」ポイントの付与が決定される確率が32.4%となっており、第2のポイント抽選によって「25」ポイントの付与が決定される確率が0.4%となっている。
通常演出状態において、打順チャンス役(または打順ベル)に当選した場合には、まず、第1のポイント抽選によって付与されたポイントを示す情報(0または1のいずれか)がサブ制御基板32に送信され、次いで、打順ナビ演出が実行されて当該打順ナビ演出に従ってストップボタン26a~26cが操作された場合には、第2のポイント抽選によって付与されたポイントを示す情報(1、3、10または25のいずれか)がサブ制御基板32に送信されるようになっている。
(ポイントの利用1)
本実施形態では、AT演出状態の終了時に(AT終了判定カウンタ90の記憶値が「0」となったときに)有利区間の終了条件が成立していない場合に、特典付与手段82が、後乗せ抽選(AT演出状態の継続期間を増加させるか否かを決定する抽選)を行う。この後乗せ抽選に当選して後乗せを実行することが決定すると、AT終了判定カウンタ90の記憶値に所定の差枚数に相当する値が加算され、AT演出状態が継続される。このとき、特典付与手段82は、ポイントカウンタ91の記憶値に基づいて(を参照して)後乗せ抽選を行い、ポイントカウンタ91の記憶値が大きい値であるほど、後乗せ抽選に当選して後乗せを実行すると決定される確率が高くなっている。換言すると、ポイントカウンタ91の記憶値が大きいほど、後乗せ抽選の当選期待度が高く設定されている。例えば、ポイントカウンタ91の記憶値が閾値(例えば100)未満である場合の後乗せ抽選の当選確率は0.4%となっており、ポイントカウンタ91の記憶値が閾値以上である場合の後乗せ抽選の当選確率は3.1%となっている。第1のポイント抽選および第2のポイント抽選において、比較的大きいポイントの付与の決定がされる頻度が高いほど、後乗せ抽選が実行される際に、ポイントカウンタ91の記憶値が閾値以上となる確率が高くなっている。
なお、後乗せ抽選は、後乗せを実行するか否かを決定するものに限らず、後乗せによって付与するメダルの差枚数を決定する抽選であってもよく、その場合、ポイントカウンタ91の記憶値が大きいほど、後乗せ抽選によって付与される差枚数の期待値を大きくしてもよい。
なお、ポイントカウンタ91の記憶値が参照される抽選は後乗せ抽選に限らず、AT演出状態の開始時やAT演出状態において所定の役(所定の当選エリア)に当選したことを契機として実行される上乗せ抽選(AT演出状態の継続期間を増加させるか否かを決定する抽選)であってもよい。その場合、例えば、ポイントカウンタ91の記憶値が大きいほど、抽選によって付与されるメダルの差枚数の期待値を大きく設定してもよい。なお、後乗せ抽選や上乗せ抽選で付与されるのはメダルの差枚数に限らず、AT演出状態の継続がAT演出状態における遊技回数(AT演出状態のセット数)で管理されている場合には当該遊技回数(セット数)であればよく、AT演出状態の継続がAT演出状態において獲得したメダルの枚数で管理されている場合には当該枚数であればよく、AT演出状態の継続が打順ナビ演出の回数で管理されている場合には当該回数であればよい。
また、ポイントカウンタ91の記憶値が参照される抽選は、後乗せ抽選や上乗せ抽選のようなAT演出状態の継続期間を増加させるか否かを決定する抽選に限らず、AT演出状態への移行の権利を付与するか否かを決定する抽選(AT抽選)や、CZ演出状態への移行の権利を付与するか否かを決定する抽選(CZ抽選)であってもよい。その場合、ポイントカウンタ91の記憶値が大きいほど、AT抽選(CZ抽選)に当選してAT演出状態(CZ演出状態)への移行の権利が付与される確率を高くしてもよい(AT抽選(CZ抽選)の当選期待度を高く設定してもよい)。
上記では、ポイントカウンタ91の記憶値が参照される種々の抽選を示したが、要は、ポイントカウンタ91の記憶値は、正解打順(特定操作態様)を報知して所定の役(13枚役)の入賞を補助する打順ナビ演出に関する所定の抽選において参照されるものであればよい。打順ナビ演出に関する所定の抽選という場合、打順ナビ演出が実行されてメダル獲得に関する期待値が他の演出状態よりも高く設定されている演出状態(AT演出状態)への移行可否を決定する抽選や、当該AT演出状態の継続期間を決定する抽選等が含まれる。特典付与手段82は、ポイントカウンタ91に累積されたポイント情報に基づき、打順ナビ演出に関する所定の抽選を行う。そして、本実施形態では、ポイントカウンタ91の記憶値が大きい値であるほど、遊技者にとって有利な決定がされる期待度が高くなっている。
(ポイントの利用2)
サブ制御基板32は、メイン制御基板31から受信した情報に基づいて演出に関する制御を行うが、本実施形態では、メイン制御基板31からサブ制御基板32に当選役情報(当選した役を一意に認識可能である情報)が送信されない。そこで、サブ制御基板32は、メイン制御基板31から受信したポイント情報に基づき(を参照して)、当選した役(当選した当選エリア)を判断(概ね判断)し、当選した役(ポイント情報が示すポイント)に基づき所定の抽選(演出抽選等)を行う。換言すると、サブ制御基板32は、メイン制御基板31から受信したポイント情報に基づき当選した役を判別(概ね判別)し、当選した役(ポイント情報が示すポイント)に基づき演出抽選を行って、実行する演出を決定する。具体的には、サブ制御基板32は、当選した役が弱レア役であるか、強レア役であるか(強レア役の一部であるか)、それ以外の役であるか、を判別している。なお、当選エリア「チャンス目1」に当選した場合(ポイント情報が「3」を示す場合)には、サブ制御基板32は、当選した当選エリア(当選役)を具体的に特定できる。
メイン制御基板31から受信したポイント情報が「3」を示している場合、サブ制御基板32は、強レア役の一部(当選エリア「チャンス目1」)に当選したものと判別する。
また、メイン制御基板31から受信したポイント情報が「2」を示している場合、サブ制御基板32は、強レア役の一部(当選エリア「強チェリー」または「チャンス目2」)に当選したものと判別する。
また、メイン制御基板31から受信したポイント情報が「1」を示している場合、サブ制御基板32は、弱レア役(当選エリア「弱チェリー」または「スイカ」)に当選した可能性が高いと判別する。
また、メイン制御基板31から受信したポイント情報が「0」を示している場合、サブ制御基板32は、それ以外の役(打順ベル、1枚役、打順チャンス役、またはリプレイ)のに当選したものと判別する。
サブ制御基板32が行う演出抽選では、例えば、複数の演出の中からいずれの演出を実行するかが決定される。本実施形態では、受信したポイント情報が示すポイントが大きい値であるほど、演出抽選において遊技者にとって有利であることを示唆する特別な演出(特別演出)の実行が決定される確率が高くなっている。特別演出としては、例えば、所定のキャラクタの画像が液晶ディスプレイ13に表示されるとともに、所定のセリフ等がスピーカ14を介して出力されるものがある。本実施形態では、例えば、ポイント情報が「1」を示す場合(弱レア役)よりも、ポイント情報が「2」または「3」を示す場合(強レア役)の方が、特別演出の実行が決定される確率が高くなっている。また、強レア役であっても、ポイント情報が「2」を示す場合よりも、ポイント情報が「3」を示す場合の方が、特別演出の実行が決定される確率が高くなっている。なお、受信したポイント情報が示すポイントが大きい値であるほど演出抽選において特別演出の実行が決定される確率が高いという場合、受信したポイント情報が示すポイントが小さい場合(例えば「0」または「1」である場合)に、特別演出の実行が決定される確率が0%となっていることを含む。
また、サブ制御基板32は、所定の特典が付与される場合に、これに伴い実行する演出を決定する演出抽選においてポイント情報を参照してもよい。例えば、本実施形態では、所定契機で付与される特典として、ポイントカウンタ91に蓄積されるポイントとは異なるポイント(特殊ポイント)や、CZ演出状態あるいはAT演出状態を有利にする(例えば、CZ演出状態やAT演出状態への移行確率を上昇させる)特典(特殊特典)等が用意されている。
なお、特殊ポイントが何ポイント付与されるかや、付与される特殊特典の種類は、演出制御手段100が液晶ディスプレイ13に表示させる。また特殊ポイントや特殊特典は、弱レア役や強レア役の当選を契機として付与される場合と、それ以外の役(例えば、打順ベルや当選エリア「リプレイ1」等)を契機として付与される場合とで同じ特典(ポイント数が同一あるいは特典の種類が同一)となる場合がある。本実施形態では、これらの特典が付与される場合に、ポイント情報を参照して演出抽選を行うことで、たとえ同じ特典が付与される場合であっても、強レア役と弱レア役とそれ以外の役とのいずれの当選を契機として付与される特典かを判断して演出を決定することができる。
なお、本実施形態では、サブ制御基板32が、受信したポイント情報が示すポイント(当選役)に応じた演出抽選を行い実行する演出を決定するものとしたが、予め、当選役(ポイント)ごとに実行する演出が定められていてもよい。その場合、サブ制御基板32が、受信したポイント情報に基づき当選役を判別し、ポイント(当選役)に応じた演出の実行を決定してもよい。
なお、本実施形態において、ポイント付与手段83によって付与され、ポイントカウンタ91に記憶されるポイントは、遊技機の内部で管理されるポイントであって、遊技者が視認可能となるように外部(液晶ディスプレイ13等)に表示されるポイントではない。
本実施形態の遊技機は、
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する入賞判定手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段から取得した情報に基づき演出の実行を制御する副制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、前記内部抽選で当選した役に基づいて決定されたポイントを示すポイント情報を前記副制御手段に送信し、
前記副制御手段は、受信した前記ポイント情報に基づいて所定の抽選を行う。
主制御手段31が当選した役を一意に認識可能な情報(当選役情報)を副制御手段32に送信する場合、当選役情報を不正に取得し、当該当選役情報から当選した役(当選した当選エリア)を把握し、それに基づき不正行為が行われる可能性がある。例えば、当選役が所定の役であることが把握できると、有利な結果を得られる確率が高い打順(ストップボタンの操作順序)が報知されるように改造する行為や、当該打順でストップボタンが操作される行為等がある。一方、演出の実行を制御する副制御手段32は、当選役に基づき実行する演出を変更するように構成する場合等、当選役の把握が必要となる場合がある。本実施形態によれば、主制御手段31が、内部抽選で当選した役に基づいて決定されたポイントを示すポイント情報を副制御手段32に送信し、副制御手段32が、受信した前記ポイント情報に基づいて所定の抽選を行う。主制御手段31から副制御手段32に当選役情報が送信されないため、当選役情報を不正に取得して当選役を把握し、不正行為が行われるのを抑制できる。換言すると、不正に対する対策を強化できる。また、副制御手段32は、当選役情報を受信しないが、当選役に基づき決定されたポイント情報を受信するため、当該ポイント情報に基づいて所定の抽選(演出抽選)を行い、実行する演出を決定することができる。
また、本実施形態の遊技機は、
前記ポイント情報が累積して記憶される記憶手段と、
所定の役の入賞を補助する指示演出の実行を制御する指示機能制御手段と、
前記指示演出が実行される指示演出状態を含む複数の演出状態の間で、演出状態を移行させる制御を行う演出状態制御手段と、
所定の契機で前記指示演出に関する抽選を行う特典付与手段と、を備え、
前記特典付与手段は、前記記憶手段に累積された前記ポイント情報に基づいて前記指示演出に関する所定の抽選を行う。
特典付与手段82は、記憶手段60に累積されたポイント情報に基づいて指示演出に関する所定の抽選を行う。換言すると、記憶手段60に累積されたポイント情報は指示演出に関する所定の抽選に用いられる。例えば、指示演出に関する所定の抽選において、記憶手段60に累積されたポイントが大きい値であるほど、遊技者にとって有利な決定がされる期待度を高く設定できる。ポイントは、特典付与手段82が所定の契機で行う指示演出に関する所定の抽選で用いられるとともに、副制御手段32が所定の抽選(演出抽選)を実行する際に用いられる。換言すると、ポイントは2つの処理に用いられるようになっている。したがって、それぞれの処理を別々のポイントを用いて管理する場合に比べて、処理を簡易なものとすることができ、記憶手段の容量の負担を減らすことができる。
本実施形態では、内部抽選において左押しが正解打順の打順ベルに当選する確率は、中押しが正解打順の打順ベルに当選する確率よりも低く、かつ、右押しが正解打順の打順ベルに当選する確率よりも低く設定されている。また、内部抽選において打順チャンス役が当選した場合、左押し(打順1または打順2)で停止操作が行われると13枚役が入賞し、中押しまたは右押し(打順3~打順6のいずれかの打順)で停止操作が行われると1枚役(2種類)が入賞する。
本実施形態では、打順ベル(打順チャンス役)に当選した場合、付与されるポイントは抽選(第1のポイント抽選)によって決定されるようになっており、かつ、図9に示すように第1のポイント抽選において「0」ポイントの付与が決定される確率が高くなっている。また、1枚役、リプレイ(当選エリア「リプレイ1」または「リプレイ2」)に当選した場合も「0」ポイントの付与が決定される確率が高くなっている。したがって、仮にポイント情報を不正に取得したとしても、当該ポイント情報が「0」を示している場合、当該ポイント情報から当選役が打順ベル(打順チャンス役)であることを一意に認識(特定)できない。したがって、ポイント情報から当選役が打順ベル(打順チャンス役)であることを特定して、有利な結果を得られる確率が高い打順が報知されるように改造する行為や、当該打順でストップボタンが操作される行為を抑制できる。
(第2の実施の形態)
次に本発明の第2の実施の形態について説明する。本実施形態の遊技機は、基本的に第1の実施の形態の遊技機と同様の構成を有するものであるため、第1の実施の形態の遊技機と同様の構成については、その説明を省略ないし簡略化する。
本実施形態の遊技機は、第1の実施の形態と同様に、常に左押しで遊技を行った場合の方が、常に中押しで遊技を行った場合または常に右押しで遊技を行った場合に比べ、打順ベルに当選し、13枚のメダルの払い出しを受けることができる確率が低くなっている。そのため、変則押しでの遊技が行われると、出玉性能が過大となるおそれ(すべての遊技を通じての出玉率が高くなり過ぎるおそれ)がある。そこで、本実施形態では、通常演出状態において変則押しでの遊技が行われることを抑制する手法について説明する。
ポイント付与手段83は、所定の契機でポイント付与抽選を行い、付与するポイントを決定する。なお、本実施形態で付与するポイントは、第1の実施の形態で示したポイントとは異なる種類のポイントであり、第1ポイントと第2ポイントとがある。ポイント付与手段83によって付与された第1ポイントおよび第2ポイントは、記憶手段60のRAMに設けられたポイントカウンタ91の記憶値に累積して記憶(設定)される。
(第1ポイント)
通常演出状態において、打順ベルが当選した遊技で左押しが行われ、かつ13枚役が入賞せずに、1枚役が入賞したかあるいは1枚役が入賞しなかった場合(取りこぼした場合)、換言すると、打順ベルが当選した遊技で左押しが行われ、かつ1枚役に対応する図柄組合せあるいは0枚(取りこぼし)に対応する図柄組合せ(ブランク図柄)が表示された場合、ポイント付与手段83は、1枚役に対応する図柄組合せまたは取りこぼしに対応する図柄組合せが表示されたことを契機として、第1ポイント付与抽選を行う。第1ポイント付与抽選では、複数種類の第1ポイントの中からいずれの第1ポイントを付与するかが決定される。本実施形態では、第1ポイント付与抽選において、第1ポイント「0」の付与が所定の確率で決定され、第1ポイント「1」の付与が所定の確率で決定され、第1ポイント「2」の付与が所定の確率で決定され、第1ポイント「3」の付与が所定の確率で決定されるようになっている。
また、通常演出状態において、打順チャンス役(または打順ベル)に当選し、打順ナビ演出が実行された遊技において、当該打順ナビ演出に従ってストップボタン26a~26cの操作が行われた場合、ポイント付与手段83は、所定の第1ポイントの付与を決定する。本実施形態では、所定の第1ポイントとして第1ポイント「10」(固定値)が付与される。
(第2ポイント)
通常演出状態において、ポイント付与手段83は、遊技が行われるごとに(各遊技の開始操作を契機として)第2ポイント付与抽選を行い、付与する第2ポイントを決定する。この第2ポイント付与抽選では、複数種類の第2ポイントの中からいずれの第2ポイントを付与するかが決定される。本実施形態では、第2ポイント付与抽選において、第2ポイント「0」の付与が所定の確率で決定され、第2ポイント「1」の付与が所定の確率で決定され、第2ポイント「2」の付与が所定の確率で決定されるようになっている。
ポイントカウンタ91に記憶されている第1ポイントおよび第2ポイントは、CZ演出状態の終了時またはAT演出状態の開始時にリセットされて「0」となる。なお、CZ演出状態の終了時に後述する有利区間継続抽選が行われる場合があるが、有利区間継続抽選に当選して有利区間の継続が決定された場合であっても、CZ演出状態の終了に伴い第1ポイントおよび第2ポイントはリセットされる。
(第1ポイントおよび第2ポイントの利用)
特典付与手段82は、所定の契機で(所定時に)、ポイントカウンタ91に記憶されている第1ポイントおよび第2ポイントに基づいて(参照して)、所定の抽選を行う。所定の契機としては、例えば、CZ演出状態の開始、CZ演出状態の終了等がある。また、所定の抽選とは打順ナビ演出に関する所定の抽選である。詳細は後述するが本実施形態の遊技機では、第1ポイントと第2ポイントの大小関係に応じて、打順ナビ演出に関する所定の抽選の有利度合い(遊技者にとっての有利度合い)が異なる。
(第1状態)
通常演出状態において、ストップボタン26a~26cの操作態様(操作順序)に関する所定の規則に従って遊技が続けられた場合、所定の契機で(例えばCZ演出状態の開始時に)打順ナビ演出に関する所定の抽選が行われる際に、第1ポイントが第2ポイントより大きい状態(これを第1状態とする)となる頻度(確率)が高くなっている。所定の規則とは(1)打順ナビ演出が実行されない遊技で左押し、すなわち最も左のリールに対応するストップボタンの操作を最初に行うとともに、(2)打順ナビ演出が実行された遊技では、打順ナビ演出に従ってストップボタン26a~26cを操作する、というものである。
(第2状態)
通常演出状態において、ストップボタン26a~26cの操作態様(操作順序)に関する前記所定の規則とは異なる特定の規則に従って遊技が続けられた場合、換言すると、打順ナビ演出が実行されない遊技で変則押し(すなわち真ん中または最も右のリールに対応するストップボタンの操作を最初に行う)での遊技が行われた場合や、打順ナビ演出が実行された遊技で打順ナビ演出に従わずにストップボタン26a~26cが操作された場合、所定の契機で(例えばCZ演出状態の開始時に)打順ナビ演出に関する所定の抽選が行われる際に、第1ポイントが第2ポイントより小さい状態(これを第2状態とする)となる頻度(確率)が高くなっている。
第1状態について、第1ポイントが第2ポイントより大きいという場合、第1ポイントが第2ポイント以上となっている場合を含むものとしてもよい。また、第2状態について、第1ポイントが第2ポイントより小さいという場合、第1ポイントが第2ポイント以下となっている場合を含むものとしてもよい。第1ポイントと第2ポイントが等しい場合は、第1状態または第2状態のいずれかに含まれるものであればよい。なお、本実施形態では、第1ポイントと第2ポイントが等しい場合は第1状態に含まれる。
通常演出状態において、第2ポイントは、左押しをした場合であっても変則押しをした場合であっても遊技ごとに加算(蓄積)され得るが、第1ポイントは、前記所定の規則に従わない場合には加算されにくいものとなっている。ポイントカウンタ91に記憶されている第1ポイントおよび第2ポイントは、通常演出状態における遊技の結果(通常演出状態においてどのようなストップボタンの操作態様で遊技を行ったか)を表しているとも言える。
本実施形態では、CZ演出状態において複数の達成条件を達成すると、AT演出状態への移行が決定する。演出としては、討伐対象のキャラクタと対戦する演出(バトル演出)が所定回数(4回)行われ、討伐したことが4回報知されると、AT演出状態への移行が決定する。1つのバトル演出において討伐となるか否かは、対応する1つの達成条件が達成状態(達成条件を達成した状態)となっているか否かによって決まり、当該バトル演出が行われる遊技で実行される1条件達成抽選(1つの達成条件を達成したか否かを決定する抽選)で当選すると当該達成条件は達成状態に設定される。1条件達成抽選に当選し、1つの達成条件が達成状態に設定されると、CZ演出状態の継続が決定し、1条件達成抽選に当選しないとCZ演出状態の終了が決定する。また、4回目の1条件達成抽選に当選し、すべての達成条件(4つの達成条件)が達成状態に設定されると、AT演出状態への移行が決定する。
(全条件達成抽選)
特典付与手段82は、CZ演出状態の開始時に(4回のバトル演出の開始前に)、1条件達成抽選とは異なる抽選であって、複数の達成条件のすべてを達成状態に設定するか否かを決定する抽選(全条件達成抽選)を行う。特典付与手段82は、ポイントカウンタ91に記憶されている第1ポイントおよび第2ポイントを参照し、全条件達成抽選を行う。全条件達成抽選に当選すると、CZ演出状態の開始時に全達成条件が達成状態に設定される(すなわちAT演出状態への移行が決定する)。一方、全条件達成抽選に当選しないと、CZ演出状態の開始時に全達成条件が達成状態に設定されない。
全条件達成抽選の有利度合いは、CZ演出状態の開始時に第2状態となっている場合の方が第1状態となっている場合よりも低くなっている。換言すると、CZ演出状態の開始時に第2状態となっている場合の方が第1状態となっている場合よりも有利度合いが低い全条件達成抽選が行われる。特典付与手段82は、CZ演出状態の開始時に第2状態となっている場合、第1状態となっている場合よりも遊技者にとっての有利度合いが低く設定されているテーブル(図11(b))を参照して全条件達成抽選を行う。なお、図11(a)は、CZ演出状態の開始時に第1状態となっている場合に全条件達成抽選において参照されるテーブルを示している。
ここで、図11(a)に示すテーブルを第1テーブルとし、図11(b)に示すテーブルを第2テーブルとする。第1テーブルと第2テーブルとを比較すると、全条件達成抽選の当選確率は、いずれの設定値においても第2テーブルの方が低く設定されている。例えば設定3の場合、第1テーブルを参照した全条件達成抽選の当選確率は18.8%となっており、第2テーブルを参照した全条件達成抽選の当選確率は0.8%となっている。なお、本実施形態では、第1テーブルでは設定値が高くなるほど全条件達成抽選の当選確率が高くなっているが、第2テーブルではいずれの設定値であっても全条件達成抽選の当選確率が同一となっている。第1状態である場合、高設定の方が低設定よりも当選確率が高いが、第2状態である場合、高設定であっても低設定の場合と同一の当選確率となる。
CZ演出状態の開始時に第2状態となっている場合、第1状態となっている場合よりも全条件達成抽選に当選する確率が低くなっている。換言すると、CZ演出状態の開始時に第2状態となっている場合、第1状態となっている場合よりも、全達成条件が達成状態に設定される確率が低くなっている。したがって、CZ演出状態の開始時に第2状態となっている場合には、第1状態となっている場合よりもCZ演出状態においてAT演出状態への移行の権利が付与される期待度が低くなっている。
なお、CZ演出状態の開始時に第2状態となっている場合における全条件達成抽選の当選確率を0%としてもよく、第2状態となっている場合には全条件達成抽選が行われないものとしてもよい。
(条件達成数ストック抽選)
特典付与手段82は、CZ演出状態の開始時に(4回のバトル演出の開始前に)、1条件達成抽選とは異なる抽選であって、複数の達成条件のうちのいくつの達成条件を達成状態に設定するかを決定する抽選(条件達成数ストック抽選)を行う。特典付与手段82は、ポイントカウンタ91に記憶されている第1ポイントおよび第2ポイントを参照して、条件達成数ストック抽選を行う。本実施形態において条件達成数ストック抽選では、条件達成数を0個~4個のうちのいずれとするかが決定される。
条件達成数ストック抽選の有利度合いは、CZ演出状態の開始時に第2状態となっている場合の方が第1状態となっている場合よりも低くなっている。具体的には、CZ演出状態の開始時に第1状態となっている場合には条件達成数ストック抽選が行われるが、第2状態となっている場合には条件達成数ストック抽選は行われない。
図12は条件達成数ストック抽選において参照されるテーブルを示している。条件達成数ストック抽選において「0個」が決定される確率は85.5%となっている。「0個」が決定された場合、CZ演出状態の開始時に4つの達成条件のいずれも達成状態に設定されない。したがって、CZ演出状態において残り4つの達成条件を達成すると(1条件達成抽選に4回当選すると)AT演出状態への移行が決定する。また、「1個」が決定される確率は12.5%となっている。「1個」が決定された場合、CZ演出状態の開始時に4つの達成条件のうちの1つの達成条件が達成状態に設定される。したがって、CZ演出状態において残り3つの達成条件を達成すると(1条件達成抽選に3回当選すると)AT演出状態への移行が決定する。また、「2個」が決定される確率は1.2%となっている。「2個」が決定された場合、CZ演出状態の開始時に4つの達成条件のうちの2つの達成条件が達成状態に設定される。したがって、CZ演出状態において残り2つの達成条件を達成すると(1条件達成抽選に2回当選すると)AT演出状態への移行が決定する。また、「3個」が決定される確率が0.4%となっている。「3個」が決定された場合、CZ演出状態の開始時に4つの達成条件のうちの3つの達成条件が達成状態に設定される。したがって、CZ演出状態において残り1つの達成条件を達成すると(1条件達成抽選に1回当選すると)AT演出状態への移行が決定する。また、「4個」が決定される確率は0.4%となっている。「4個」が決定された場合、CZ演出状態の開始時に4つの達成条件すべてが達成状態に設定される。換言すると、AT演出状態への移行が決定する。
CZ演出状態の開始時に第2状態となっている場合、第1状態となっている場合に行われる条件達成数ストック抽選が行われない。換言すると、CZ演出状態の開始時に第2状態となっている場合には、CZ演出状態の開始時に所定数の達成条件が達成状態に設定されることはない。したがって、CZ演出状態の開始時に第2状態となっている場合には、第1状態となっている場合よりもCZ演出状態においてAT演出状態への移行の権利が付与される期待度が低くなっている。
なお、CZ演出状態の開始時に第2状態となっている場合にも条件達成数ストック抽選が行われるものとし、当該条件達成数ストック抽選において「0個」が決定される確率を100%としてもよい。また、CZ演出状態の開始時に第2状態となっている場合にも条件達成数ストック抽選が行われ、当該抽選において「1個」以上と決定されることがあってもよいが、1個以上の個数が決定される各確率は第1状態の場合よりも低くなっているものとする。また、CZ演出状態の開始時に第2状態となっている場合にも条件達成数ストック抽選が行われることがあってもよいが、当該抽選の結果、ストックされる個数の期待値は第1状態の場合よりも低くなっているものとする。
(AT上乗せレベル抽選)
AT演出状態への移行が決定すると、まず特別AT演出状態(上乗せ演出状態)へ移行し、特別AT演出状態において所定回数の遊技が行われた後に、通常AT演出状態へ移行する。特別AT演出状態では、所定の契機で(各遊技の遊技開始操作を契機として)、AT演出状態の継続期間を決定する抽選(上乗せ抽選)(AT期間決定抽選)が行われ、付与するメダルの差枚数が決定される。そして、当該抽選によって決定された差枚数に相当する値が、AT終了判定カウンタ90の記憶値に順次加算される。特別AT演出状態においてAT終了判定カウンタ90の記憶値に加算される値が大きいほど、AT演出状態の期間がより長いものとなる。特別AT演出状態には複数段階のレベル(上乗せレベル)が設けられており、特別AT演出状態の上乗せレベルが高いほど、付与が決定されるメダルの差枚数の期待値が高くなっている。なお、上乗せ抽選によって付与されるのはメダルの差枚数に限らず、AT演出状態の継続がAT演出状態における遊技回数(AT演出状態のセット数)で管理されている場合には当該遊技回数(セット数)であればよく、AT演出状態の継続がAT演出状態において獲得したメダルの枚数で管理されている場合には当該枚数であればよく、AT演出状態の継続が打順ナビ演出の回数で管理されている場合には当該回数であればよい。
特典付与手段82は、CZ演出状態において、1条件達成抽選に当選したこと(1つの達成条件が達成状態に設定されたこと)を契機として、AT上乗せレベル抽選を行う。特典付与手段82は、ポイントカウンタ91に記憶されている第1ポイントおよび第2ポイントを参照して、AT上乗せレベル抽選を行う。本実施形態では、AT上乗せレベル抽選に当選すると上乗せレベルを1段階上昇させることが決定する。上乗せレベルは、初期値(下限)がレベル1となっており、その次がレベル2、最大値(上限)がレベル3となっている。図13は、AT上乗せレベル抽選において参照されるテーブルを示している。例えば設定3である場合、AT上乗せレベル抽選に当選する確率は51.6%となっている。
AT上乗せレベル抽選の有利度合いは、1条件達成抽選に当選した際に第2状態となっている場合の方が、第1状態となっている場合よりも低くなっている。具体的には、1条件達成抽選に当選した際に第1状態となっている場合にはAT上乗せレベル抽選が行われるが、第2状態となっている場合にはAT上乗せレベル抽選は行われない。
CZ演出状態において1条件達成抽選に当選した際に第2状態となっている場合、第1状態となっている場合に行われるAT上乗せレベル抽選が行われない。換言すると、CZ演出状態において1つの達成条件が達成状態に設定された際に第2状態となっている場合には、付与が決定されるメダルの差枚数の期待値を上昇させることができない(特別AT演出状態の上乗せレベルがレベル1のままとなる)。したがって、CZ演出状態において1つの達成条件が達成状態に設定された際に第2状態となっている場合、第1状態となっている場合に比べて、AT演出状態でのメダル獲得の期待値が低くなる。
なお、CZ演出状態において1つの達成条件が達成状態に設定された際に第2状態となっている場合にもAT上乗せレベル抽選が行われるものとし、当該AT上乗せレベル抽選の当選確率を0%としてもよい。また、CZ演出状態において1つの達成条件が達成状態に設定された際に第2状態となっている場合にもAT上乗せレベル抽選が行われ、当該抽選に当選することがあってもよいが、その当選確率は第1状態の場合よりも低くなっているものとする。
(有利区間継続抽選)
CZ演出状態において1条件達成抽選に当選しないとCZ演出状態の終了が決定するが、このとき、有利区間の終了条件が成立していない場合、特典付与手段82が有利区間継続抽選を行う場合がある。換言すると、AT演出状態への移行が決定されずにCZ演出状態が終了する場合、特典付与手段82が有利区間継続抽選を行う場合がある。特典付与手段82は、ポイントカウンタ91に記憶されている第1ポイントおよび第2ポイントを参照して、有利区間継続抽選を行う。有利区間継続抽選に当選すると、有利区間の継続が決定する。一方、有利区間継続抽選に当選しないと、非有利区間への移行(有利区間からの転落)が決定する。
有利区間継続抽選の有利度合いは、CZ演出状態の終了時に第2状態となっている場合の方が、第1状態となっている場合よりも低くなっている。換言すると、CZ演出状態の終了時に第2状態となっている場合の方が、第1状態となっている場合よりも有利度合いが低い有利区間継続抽選が行われる。特典付与手段82は、CZ演出状態の終了時に第2状態となっている場合、第1状態となっている場合よりも遊技者にとっての有利度合いが低く設定されているテーブル(図14(b))を参照して有利区間継続抽選を行う。なお、図14(a)は、CZ演出状態の終了時に第1状態となっている場合に有利区間継続抽選において参照されるテーブルを示している。第1状態となっている場合に有利区間の継続が決定される確率は54.7%となっており、第2状態となっている場合に有利区間の継続が決定される確率は3.1%となっている。
CZ演出状態の終了時に第2状態となっている場合、第1状態となっている場合よりも有利区間継続抽選に当選する確率が低くなっている。換言すると、CZ演出状態の終了時に第2状態となっている場合には、第1状態となっている場合よりも有利区間が継続する確率が低くなっている。
なお、CZ演出状態の終了時に第2状態となっている場合における有利区間継続抽選の当選確率を0%としてもよく、第2状態となっている場合には有利区間継続抽選が行われないものとしてもよい。
有利区間継続抽選に当選し有利区間が継続した場合には所定の情報(指示機能に係る情報:有利区間遊技数カウンタ65の記憶値等)が初期化(リセット)されないため、それを引き継いだ状態で遊技を行うことができる。一方で、有利区間継続抽選に当選せず非有利区間へ移行した場合には指示機能に係る情報が初期化されるため、それを引き継いで遊技を行うことができない。このため、有利区間継続抽選に当選せず、非有利区間へ移行した場合、有利区間が継続した場合よりも、次のCZ演出状態への移行が決定するまでに要する期間が長い期間となる確率が高くなっている。換言すると、CZ演出状態の終了時に第2状態となっている場合、第1状態となっている場合よりも次のCZ演出状態への移行が決定するまでに要する期間が長い期間となる確率が高くなっている。次のCZ演出状態への移行が決定するまでに要する期間が長いと、AT演出状態への移行が決定するまでに要する期間も長いものとなる。
なお、上記では、CZ演出状態の終了が決定した際に有利区間の終了条件が成立していない場合に実行され得る有利区間継続抽選について説明したが、AT演出状態の終了が決定した際に有利区間の終了条件が成立していない場合に実行され得る有利区間継続抽選についても同様である。
本実施形態では、第1ポイントおよび第2ポイントに基づいて行う抽選として、全条件達成抽選、条件達成数ストック抽選、AT上乗せレベル抽選および有利区間継続抽選を示した。これらの抽選はいずれも、AT演出状態(打順ナビ演出が実行されてメダル獲得に関する期待値が他の演出状態よりも高く設定されている演出状態)への移行やAT演出状態でのメダルの獲得性能に関するものであり、打順ナビ演出に関する所定の抽選と言うことができる。なお、上記以外の打順ナビ演出に関する所定の抽選において、第1ポイントおよび第2ポイントが参照されてもよい。
本実施形態の遊技機は、
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンと、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する入賞判定手段と、
所定の役の入賞を補助する指示演出の実行を制御する指示機能制御手段と、
前記指示演出が実行される指示演出状態と、前記指示演出状態よりも前記指示演出が実行される頻度が低い通常演出状態とを含む複数の演出状態の間で、演出状態を移行させる制御を行う演出状態制御手段と、
ポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ポイント付与手段によって付与された前記ポイントが累積して記憶される記憶手段と、
所定時に、前記記憶手段に記憶された前記ポイントに基づいて前記指示演出に関する所定の抽選を行う特典付与手段と、を備え、
前記ポイントには、第1ポイントと第2ポイントとがあり、
前記所定時における前記ポイントの状態には、前記第1ポイントが前記第2ポイントより大きい第1状態と、前記第1ポイントが前記第2ポイントより小さい第2状態とがあり、
前記通常演出状態において、前記ストップボタンの操作態様に関する所定の規則に従って前記ストップボタンが操作されて遊技が続けられた場合、前記第1状態となる頻度が高く、
前記通常演出状態において、前記所定の規則とは異なる特定の規則に従って前記ストップボタンが操作されて遊技が続けられた場合、前記第2状態となる頻度が高く、
前記第1状態であるか前記第2状態であるかに応じて、前記指示演出に関する所定の抽選の有利度合いが異なる。
指示演出に関する所定の抽選が行われる際のポイントの状態に、第1ポイントが第2ポイントより大きい第1状態と、第1ポイントが第2ポイントより小さい第2状態とがある。通常演出状態において、前記所定の規則とは異なる前記特定の規則に従ってストップボタンが操作されて遊技が続けられた場合、指示演出に関する所定の抽選が行われる際に前記第2状態となる頻度が高い。
本実施形態の遊技機は、前記第1状態であるか前記第2状態であるかに応じて、指示演出に関する所定の抽選の有利度合いが異なるため、前記第2状態である場合に前記第1状態である場合よりも当該抽選の有利度合いを低くできる。この場合、通常演出状態において、前記所定の規則とは異なる前記特定の規則に従ってストップボタンが操作されて遊技が続けられた場合には、前記第2状態となりやすく、有利度合いが低い当該抽選が実行されやすいものとなる。したがって、遊技者が当該所定の規則とは異なる前記特定の規則に従って遊技を行う意欲を低下させることができる。換言すると、当該所定の規則に従わずに前記特定の規則に従ってストップボタンが操作され、遊技が行われるのを抑制できる。これにより、出玉性能が過大となるのを抑え、遊技機の出玉性能を適切に管理できる。
また、本実施形態の遊技機において、通常演出状態において、前記所定の規則に従って、指示演出が実行されない遊技では所定のリールに対応するストップボタンの操作が最初に行われ、指示演出が実行された遊技では指示演出に従ってストップボタンが操作され、遊技が続けられた場合、前記第1状態となる頻度が高い。ここで、前記所定の規則が、指示演出が実行されない遊技では最も左のリールに対応するストップボタンの操作が最初に行われ、指示演出が実行された遊技では指示演出に従ってストップボタンが操作される、というものであるとする。通常演出状態において、前記所定の規則に従って、指示演出が実行されない遊技では左押しでストップボタンを操作して遊技が行われ、指示演出が実行された遊技では指示演出に従ってストップボタンを操作して遊技が行われた場合、指示演出に関する所定の抽選が行われる際に前記第1状態となる確率が高く、通常演出状態において、前記所定の規則に従わずに前記特定の規則に従って遊技が行われた場合(指示演出が実行されない遊技において変則押しでストップボタンを操作して遊技が行われた場合や、指示演出が実行された遊技で指示演出に従わずにストップボタンを操作して遊技が行われた場合)、指示演出に関する所定の抽選が行われる際に前記第2状態となる確率が高い。したがって、前記第2状態である場合に有利度合いが低い抽選(指示演出に関する所定の抽選)が行われるようにすることで、前記所定の規則に従わずに前記特定の規則に従って遊技(変則押しでの遊技)が行われるのを抑制できる。これにより、出玉性能が過大となるのを抑え、遊技機の出玉性能を適切に管理できる。
なお、ストップボタン26a~26cの操作態様に関する所定の規則は(1)打順ナビ演出が実行されない遊技では打順1でストップボタンの操作を行うとともに、(2)打順ナビ演出が実行された遊技では打順ナビ演出に従ってストップボタン26a~26cを操作する、としてもよい。この場合、前記所定の規則とは異なる特定の規則に従ってストップボタン26a~26cが操作されて遊技が行われるとは、例えば、打順2~打順6のいずれかで遊技が行われることである。
また、本実施形態では、左押しでの遊技を推奨し、変則押しでの遊技を抑制する場合を示したが、中押しでの遊技を推奨し、左押しおよび右押しでの遊技を抑制するものであってもよい。その場合、ストップボタン26a~26cの操作態様に関する所定の規則は、(1)打順ナビ演出が実行されない遊技では打順3または打順4でストップボタンの操作を行うとともに、(2)打順ナビ演出が実行された遊技では打順ナビ演出に従ってストップボタン26a~26cを操作する、としてもよい。この場合、前記所定の規則とは異なる特定の規則に従ってストップボタン26a~26cが操作されて遊技が行われるとは、例えば、打順1、打順2、打順5および打順6のいずれかで遊技が行われることである。
また、右押しでの遊技を推奨し、左押しおよび中押しでの遊技を抑制するものであってもよい。その場合、ストップボタン26a~26cの操作態様に関する所定の規則は、(1)打順ナビ演出が実行されない遊技では打順5または打順6でストップボタンの操作を行うとともに、(2)打順ナビ演出が実行された遊技では、打順ナビ演出に従ってストップボタン26a~26cを操作する、としてもよい。この場合、前記所定の規則とは異なる特定の規則に従ってストップボタン26a~26cが操作されて遊技が行われるとは、例えば、打順1~打順4のいずれかで遊技が行われることである。
なお、第1の実施の形態で示したポイント(ポイント情報)は、メイン制御基板31からサブ制御基板32へ送信されるものであったが、本実施形態で示した第1ポイントおよび第2ポイント(第1ポイント情報および第2ポイント情報)は、メイン制御基板31からサブ制御基板32へ送信されるものではない。換言すると、第1ポイントおよび第2ポイントは、メイン制御基板31での所定の制御に用いられるポイント(ポイント情報)となっている。また、第1ポイントおよび第2ポイントは、遊技機の内部で管理されるポイントであって、遊技者が視認可能となるように外部(液晶ディスプレイ13等)に表示されるポイントではない。
上述した各実施形態では、遊技価値としてのメダルを用いて遊技を行うようにしたが、遊技価値は電気的な情報であってもよい(いわゆるメダルレスであってもよい)。この場合、当選役が入賞したときに、当選役に対応する価値量を遊技者に電気的な情報で付与すればよい。
なお、本発明は、前述した実施の形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。例えば、スロットマシンの遊技制御形態および構成等は前述した実施の形態のそれに限定されない。また、前述した制御動作は、スロットマシンに限らず、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等の他の遊技機にも適用できる。本発明は、遊技機に適用でき、遊技機には、スロットマシン、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等が含まれる。
なお、本発明はその発明の範囲内において、各実施の形態の自由な組み合わせ、あるいは各実施の形態の任意の構成要素の変形、もしくは各実施の形態において任意の構成要素の省略が可能である。