JP2002336405A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002336405A
JP2002336405A JP2001146150A JP2001146150A JP2002336405A JP 2002336405 A JP2002336405 A JP 2002336405A JP 2001146150 A JP2001146150 A JP 2001146150A JP 2001146150 A JP2001146150 A JP 2001146150A JP 2002336405 A JP2002336405 A JP 2002336405A
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Japan
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winning
gaming machine
variable display
game
lottery
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Application number
JP2001146150A
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English (en)
Inventor
Tomohiro Ishimoto
朋宏 石本
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Konami Parlor Entertainment KK
Original Assignee
Konami Parlor Entertainment KK
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 スタートレバー操作等の遊技開始命令を遊技
毎に何度も行うという遊技者の手間を省きつつ、上級遊
技者のみならず初級遊技者についても、遊技をなかなか
進行させることができないことによる苛々感を抑えるこ
とができる遊技機を提供する。 【解決手段】 3つのリールのうち、少なくとも何れか
1つの回転加速度を、他の回転加速度よりも低くするよ
うな変則制御を実施させ、変則制御の対象となるリール
又はリール組合せの異なる複数のリール始動パターンの
中から、抽選結果に対応するパターンを選択させること
で、入賞態様についての当選成立情報を報知させるよう
にした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】抽選手段による入賞態様につ
いての抽選結果と、停止命令受付手段による可変表示停
止命令の受付タイミングとに基づいて、可変表示ユニッ
トにおける各可変表示器の可変表示を停止させる遊技機
に係り、詳しくは、可変表示器の可変表示を変則制御す
る変則制御手段の改良に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機として、いわゆる
スロットマシンと言われるものが知られている。このス
ロットマシンは、「プラム」「ベル」「スイカ」「チェ
リー」「7」「BAR」などといった複数の図柄を所定
の順序で保持するリールが可変表示器として複数設けら
れている。各リールにおける所定の回転位置の図柄は、
表示窓を通して遊技者に視認される。遊技者によってス
タートレバーが操作されると、各リールが回転して表示
窓内の図柄を可変表示させる。
【0003】回転中の各リールは、それぞれ対応する停
止ボタンが押下されるとそのタイミングに応じて停止す
る。但し、各リールの回転停止は、遊技者による停止ボ
タンの押下タイミングだけでなく、入賞態様を抽選する
抽選手段の抽選結果にも応じて制御される。
【0004】このようなリールの回転停止制御により、
各リールにおいて、所定の図柄が表示窓内の入賞ライン
上まで意図的に回転移動せしめられて引き込まれたり、
入賞ライン上から外れた位置まで意図的に飛ばされたり
する。
【0005】具体的には、スロットマシンでは、「大当
たり」「中当たり」「小当たり」などの入賞態様が予め
定められている。これら入賞態様が抽選手段による抽選
で内部当選したにもかかわらず、それに対応する図柄が
停止ボタンの押下時に入賞ライン上になく、これよりも
リール回転上流側の所定個数の図柄範囲内(引込範囲
内)にある場合には、「引込」と呼ばれる制御が実施さ
れる。かかる引込制御により、入賞態様に対応する図柄
が入賞ラインまで引き込まれてから、リールの回転が停
止する。但し、内部当選していても、これに対応する図
柄が停止ボタンの押下時に引込範囲内にない場合には、
「引込」は適切に行われない。
【0006】一方、内部当選しなかったにもかかわら
ず、これに対応する図柄が停止ボタンの押下時に入賞ラ
イン上やこの付近に存在して「役」が成立しそうな場合
には、その図柄を入賞ライン上に停止させないようにリ
ールの回転を停止させるいわゆる「蹴り飛ばし」が実施
される。この「役」とは、入賞態様に対応した図柄組合
せであり、全リールの回転が停止して入賞ライン上に役
が成立した場合には入賞となる。
【0007】よって、抽選手段による抽選で何らかの入
賞態様が内部当選しない限り、役の成立によって入賞が
発生するようなことはない。
【0008】入賞ラインに「小役」が成立して「小当た
り」が入賞すると、その種類に応じて、所定枚数のメダ
ルが賞として払い出されたり、同じメダル投入条件での
ゲームのやり直しが可能になる「リプレイ」が許可され
たりする。
【0009】また、入賞ラインに「中当たり役」や「大
当たり役」が成立して「中当たり」や「大当たり」が入
賞すると、「中当たり」や「小当たり」が極めて高確率
で内部当選する特別遊技の実施が例えば所定期間だけ許
可される。
【0010】これら「中当たり」や「大当たり」は一般
遊技状態よりも多量のメダル獲得のチャンスであるた
め、遊技者は一般遊技状態において常にこれらの内部当
選や入賞を期待しながら遊技を行うこととなる。また同
時に、所定枚数のメダルの払出が行われる「小当たり」
も期待しながら遊技を行うこととなる。
【0011】以上のようなスロットマシンにおいて、賭
博性や射幸性の高まりを抑えるという観点から、1ゲー
ム実施時間を所定の下限時間(例えば4.1秒)以上に
設定しなければならないという規制の対象になるものが
ある。
【0012】かかるスロットマシンでは、スタートレバ
ー操作を受け付けてゲームを開始した後、再びスタート
レバー操作がなされたときに下限時間が経過していない
場合には、その操作を無効にすることで、1ゲーム実施
時間を下限時間以上に維持していた。
【0013】しかしながら、比較的速いペースでゲーム
を進行させる遊技者においては、下限時間の経過前にス
タートレバーを操作することが多く、次のゲームを開始
させるためにはスタートレバーを何度も操作しなければ
ならないといった手間を強いられることになる。また、
ゲームをなかなか進行させることができずに、苛々感を
募らせることになる。
【0014】そこで、上記下限時間を確保することがで
きなくなるおそれのあるときには、次に説明するような
制御を実施する遊技機が提案されている。即ち、少なく
とも1つのリールの回転を開始させる一方で、「全リー
ルの速度安定化」という条件を成立させないように他の
リールを変則制御するとともに、変則制御の対象となる
リール又はリール組合せの違い(変則制御リールパター
ン)によって内部当選を報知する遊技機である。
【0015】この種のスロットマシンによれば、スター
トレバー操作をとりあえず受け付けて少なくとも1つの
リールの回転を開始させることで、遊技者にスタートレ
バーを何度も操作させるといった事態を回避することが
できる。
【0016】また、次に説明する理由により、少なくと
も1つのリールに対して「全リールの速度安定化」とい
う条件を成立させないような変則制御を実施すること
で、各ゲームの実施時間についてそれぞれ下限時間以上
を確保することができる。即ち、スロットマシンにおけ
るゲームの開始タイミングや終了タイミングは明確に定
義されていないため、1ゲーム実施時間の測定開始タイ
ミングや測定終了タイミングも明確ではない。但し、1
ゲーム毎に必ず発生する所定事態の発生時間間隔が下限
時間以上に維持されていれば、各ゲームの実施時間もそ
れぞれ下限時間以上に維持されていると考えても差し障
りない。そこで、少なくとも1つのリールに対して、例
えば回転開始時期を遅らせるなどの変則制御を実施すれ
ば、全リールの回転速度を所定速度に安定させてから停
止ボタン操作を受け付けるという所定事態の発生時間間
隔を下限時間以上に維持することができる。
【0017】更に、例えば、第2リールだけに対して変
則制御が実施された場合には「大当たり」が内部当選し
ているなどといった具合に、所定の変則制御リールパタ
ーンによって内部当選を報知することで、上述のような
遊技者の苛々感を抑えることができる。入賞のチャンス
となる内部当選の有無については遊技者の最大の関心事
であり、この有無を所定の変則制御リールパターンによ
って報知することで、下限時間経過前のリールの挙動を
遊技者に注意深く観察させることができるからである。
【0018】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来の変則
制御は、例えば特開平11−114142号公報に記載
のように、任意のリールについて他のリールよりも回転
開始時期を遅らせるような制御であり、直ちに回転しな
いリールを発生させることで停止ボタン操作の受付開始
時期を遅らせているということを遊技者に気付かせ易か
った。かかる変則制御では、変則制御リールパターンと
内部当選の有無との関係に気付いている上級遊技者に対
してはリールの挙動を注意深く観察させることができて
も、その関係に気付いていない初級遊技者に対しては
「回転開始が遅れるリールによってゲームの進行が妨げ
られている」という印象を与え易くなる。よって、初級
遊技者の苛々感を抑えることが困難であった。
【0019】本発明は、以上の背景に鑑みてなされたも
のであり、その目的とするところは、スタートレバー操
作等の遊技開始命令を遊技毎に何度も行うという遊技者
の手間を省きつつ、上級遊技者のみならず初級遊技者に
ついても、遊技をなかなか進行させることができないこ
とによる苛々感を抑えることができる遊技機を提供する
ことである。
【0020】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1の発明は、遊技者による遊技開始命令を受
け付ける開始命令受付手段と、予め定められた入賞態様
を抽選する抽選手段と、該開始命令受付手段による遊技
開始命令の受付に基づいて複数の図柄を所定の順序で可
変表示する可変表示器を複数有する可変表示ユニット
と、全ての可変表示器の可変表示速度が所定速度で安定
化している条件の下で、遊技者からの可変表示停止命令
を受け付ける停止命令受付手段と、該抽選手段による抽
選の結果及び該停止命令受付手段による可変表示停止命
令に基づいて各可変表示器の可変表示を停止させる表示
停止手段と、必要に応じて上記条件を成立させないよう
に少なくとも何れか1つの可変表示器の可変表示を変則
制御することで、各遊技における遊技実施時間について
それぞれ所定の下限時間以上を確保する変則制御手段と
を備える遊技機であって、該変則制御手段は、上記遊技
開始命令の受付に基づいて同時に可変表示を開始する全
ての可変表示器のうち、少なくとも1つの可変表示器の
可変表示加速度を他の可変表示器の可変表示加速度より
も低くするように変則制御するものであり、変則制御の
対象となる可変表示器又は可変表示器組合せを上記抽選
手段による抽選の結果に応じて異ならせることで、上記
入賞態様についての当選成立情報を報知することを特徴
とするものである。
【0021】この遊技機においては、従来の遊技機と同
様に、遊技開始命令をとりあえず受け付ける一方で少な
くとも1つの可変表示器の可変表示を変則制御すること
で、該遊技開始命令を遊技毎に何度も行わなければなら
ないという遊技者の手間を省くことができる。また、可
変表示の開始時期を遅らせるような変則制御を実施して
いた従来の遊技機とは異なり、開始時期を遅らせない
(同時にする)代わりに可変表示加速度を低くするよう
な変則制御に基づいて当選成立情報を報知する。具体的
には、例えば、回転加速度を低くする制御対象が第2リ
ールだけの場合には「大当たり」が当選しているが、他
のリールやリール組合せが制御対象となる場合には「大
当たり」が当選していないなどといった変則制御であ
る。かかる構成においては、全ての可変表示器が可変表
示を同時に開始するものの、時間経過とともに、変則制
御される可変表示器とそれ以外の可変表示器とで可変表
示速度に差がでてくる。前者の可変表示器の可変表示速
度が、後者の可変表示器の可変表示速度よりも遅くなる
のである。可変表示速度の差は徐々に大きくなっていく
が、変則制御されない可変表示器の可変表示速度が所定
速度まで達して安定化した後は、その差が徐々に小さく
なっていく。そして、やがて、全ての可変表示器が所定
速度で可変表示するようになる。本遊技機では、上級遊
技者に対しては、可変表示器の可変表示の挙動を注意深
く観察させてこのような可変表示速度の差を見出させる
ことにより、変則制御される可変表示器やその組合せを
判断させることができる。そして、このことにより、遊
技をなかなか進行させることができないことによる苛々
感を抑えることができる。また、初級遊技者に対して
は、全ての可変表示器の速やかな可変表示開始によって
スムーズな遊技の流れを印象付けることで、可変表示停
止命令の受付開始時期の遅れを気付かせ難くすることが
できる。そして、このようにスムーズな遊技の流れを印
象付けることで、上記苛々感を抑えることができる。更
に、繰り返しの遊技によって少し慣れてきた初級遊技者
に対しては、可変表示速度に差があることを気付かせた
後、更に、差のパターン(変則制御の対象パターン)が
所定のパターンになると当選が報知されるというか隠さ
れた秘密に気付かせて喜びを与えることができる。
【0022】請求項2の発明は、請求項1の遊技機にお
いて、上記入賞態様が上記抽選手段による抽選で当選し
なかった場合には、上記当選成立情報を所定の確率で偽
報知させるように、上記変則制御手段を構成したことを
特徴とするものである。
【0023】この遊技機においては、入賞態様を当選さ
せなかった場合でも所定の確率で当選成立情報を偽報知
することで、「当選しているかも知れない」という期待
感を遊技者に与えることができる。
【0024】請求項3の発明は、請求項1又は2の遊技
機において、上記入賞態様が上記抽選手段による抽選で
当選した場合でも、該上記当選成立情報を所定の確率で
報知させないように、上記変則制御手段を構成したこと
を特徴とするものである。
【0025】この遊技機においては、当選成立情報を報
知しない場合でも、「当選成立情報は報知されないが、
当選している可能性はまだある」などといった期待感を
遊技者に与えることができる。
【0026】請求項4の発明は、請求項3の遊技機にお
いて、上記変則制御による上記当選成立情報の報知につ
いて、実施させるか否かを抽選によって決定する報知実
施抽選手段を設けたことを特徴とするものである。
【0027】この遊技機においては、報知実施抽選手段
による抽選の結果に応じて、変則制御による当選成立情
報の報知が実施されたりされなかったりするという新規
な遊技を提供することができる。
【0028】請求項5の発明は、請求項3の遊技機にお
いて、上記変則制御による上記当選成立情報の報知を複
数の遊技が連続して実施される際の所定期間内だけ実施
させるように、上記変則制御手段を構成したことを特徴
とするものである。
【0029】この遊技機においては、遊技が連続して実
施される際の所定期間内だけ変則制御による当選成立情
報の報知が実施されるという新規な遊技を提供すること
ができる。
【0030】請求項6の発明は、請求項5の遊技機にお
いて、上記所定期間内で上記入賞態様が上記抽選手段に
よる抽選で当選しなかった場合には、不当選成立情報を
報知させるように、上記変則制御手段を構成したことを
特徴とするものである。
【0031】この遊技機では、次に説明する理由によ
り、連続遊技中において、変則制御による当選成立情報
の報知が実施される所定期間と、これ以外の期間とを遊
技者に明確に区別させることが可能になる。即ち、遊技
者は、変則制御による当選成立情報の報知が行われれ
ば、そのときが上記所定期間内にあるということを把握
することができる。しかしながら、上記所定期間内であ
っても、入賞態様が当選しなければ、基本的には(偽報
が行われるような一部の例外を除けば)当選成立情報は
報知されない。このため、当選成立情報が報知されない
場合には、上記所定期間内にあるのか否かを明確に区別
することができない。そこで、この遊技機では、上記所
定期間内において入賞態様が当選しなかった場合には、
不当選成立情報を報知するように構成されている。かか
る構成では、当選成立情報又は不当選成立情報の何れか
を報知する上記所定期間と、当選成立情報だけを報知す
るそれ以外の期間とを、明確に区別させることが可能に
なる。
【0032】請求項7の発明は、請求項5又は6の遊技
機において、各可変表示器を跨ぐように設定された入賞
ライン上で停止した図柄の組合せが上記抽選手段による
抽選で当選した特定の入賞態様に対応する役を構成した
ことに基づいて、上記所定期間を発生させるように、上
記変則制御手段を構成したことを特徴とするものであ
る。
【0033】この遊技機においては、例えば、変則制御
による当選成立情報の報知が、「大当たり」の入賞に基
づく特別遊技の終了後の所定期間だけ実施されたり、特
別な「小当たり」が入賞すると実施されたりなど、特定
の入賞態様の入賞に基づいて実施されるという新規な遊
技を提供することができる。
【0034】請求項8の発明は、請求項5又は6の遊技
機において、上記所定期間を発生させるか否かについて
1遊技毎に抽選させるように、上記変則制御手段を構成
したことを特徴とするものである。
【0035】この遊技機においては、変則制御手段によ
る抽選で当選が発生した場合に変則制御による当選成立
情報の報知が所定期間だけ実施されるという新規な遊技
を提供することができる。
【0036】請求項9の発明は、請求項5、6、7又は
8の遊技機において、所定回数の遊技が終了したことに
基づいて上記所定期間を終了させるように、上記変則制
御手段を構成したことを特徴とするものである。
【0037】この遊技機においては、変則制御による当
選成立情報の報知が実施される所定期間について、所定
回数の遊技が終了したことに基づいて終了時期が決定さ
れるという新規な遊技を提供することができる。
【0038】請求項10の発明は、請求項5、6、7又
は8の遊技機において、上記当選成立情報について所定
回数の報知を終えたことに基づいて上記所定期間を終了
させるように、上記変則制御手段を構成したことを特徴
とするものである。
【0039】この遊技機においては、変則制御による当
選成立情報の報知が実施される所定期間について、所定
回数の該報知が終了したことに基づいて終了時期が決定
されるという新規な遊技を提供することができる。
【0040】請求項11の発明は、請求項1、2、3、
4、5、6、7、8、9又は10の遊技機において、複
数の入賞態様のうち、特定の入賞態様の当選成立を示す
当選成立情報を報知させるように上記変則制御手段を構
成したことを特徴とするものである。
【0041】この遊技機においては、例えば、「大当た
り」「中当たり」「小当たり」のうちの「小当たり」の
当選成立を報知したり、「ベル小当たり」「スイカ小当
たり」「チェリー小当たり」「リプレイ」のうちの「ベ
ル小当たり」の当選成立を報知したりなど、複数の入賞
態様のうち、どの入賞態様が当選したのかを遊技者に報
知することができる。
【0042】請求項12の発明は、請求項11の遊技機
において、特定の入賞態様が上記抽選手段による抽選で
当選した場合には、該特定の入賞態様とは異なる入賞態
様の当選成立を示す当選成立情報を所定の確率で偽報知
させるように、上記変則制御手段を構成したことを特徴
とするものである。
【0043】この遊技機においては、例えば「小当たり
の当選を示す報知がなされたが、小当たりではなく大当
たりが当選している可能性も残っている」など、報知さ
れた当選成立情報に対応する入賞態様ではなく、所望の
入賞態様が当選している可能性もあるという期待感を遊
技者に与えることができる。
【0044】請求項13の発明は、請求項11又は12
の遊技機において、特定の入賞態様とは異なる入賞態様
が上記抽選手段による抽選で当選した場合には、該特定
の入賞態様の当選成立を示す当選成立情報を所定の確率
で偽報知させるように、上記変則制御手段を構成したこ
とを特徴とするものである。
【0045】この遊技機においては、特定の入賞態様と
は異なる入賞態様を当選させた場合でも、該特定の入賞
態様について、その当選成立情報を偽報知することで
「当選したかも知れない」という期待感を遊技者に与え
ることができる。
【0046】
【発明の実施の形態】以下、本発明を適用した遊技機と
して、スロットマシンの一実施形態について説明する。
まず、本実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成
について説明する。図1は、本実施形態に係るスロット
マシンの外観斜視図である。このスロットマシン1は、
箱型の筺体2、この筺体2の前面側に開閉自在に取り付
けられた前面パネル3などを有する。前面パネル3に
は、後述の切替表示ユニットの一部を構成する表示窓
4、メダル投入口5、スタートレバー6、停止命令受付
手段としての3つの停止ボタン7a、b、c、クレジッ
ト精算ボタン8、スピーカ9、メダル払出ロ10aを有
するメダル受皿10、液晶表示部11、ライン表示部1
2、ゲーム表示部13、カウント表示部14、BET操
作部15などが設けられている。なお、停止ボタン7
a、b、cには、ランプ機能付きのものが用いられてい
る。
【0047】図2は、スロットマシン1の内部構造を示
す概略構成図である。筺体2の内部には、外周面上に複
数の図柄がプリントされた3個のリール16a、16
b、16cが組み込まれている。また、CPUやROM
その他種々の電子部品によって電子回路が形成されたメ
イン制御回路基板17、メダルを多数枚収容可能なメダ
ルホッパ18aを持つメダル払出装置18、リセットス
イッチ19aや段階設定キースイッチ19bを有する設
定操作部19、内部スピーカ20なども組み込まれてい
る。
【0048】上記リセットスイッチ19aや段階設定キ
ースイッチ19bは、後述の抽選テーブルを、「大当た
り」や「中当たり」の当選確率の高いものに設定した
り、低いものに設定したりするためのものである。段階
設定キースイッチ19bがONの位置に倒されながら、
図示しないメインスイッチがOFFからONにされる
と、段階設定モードの制御が実施される。この段階設定
モードでは、上記リセットスイッチ19aが押下される
毎に、段階モードが例えば1〜6に向けて順次変化し
て、それぞれ対応する当選確率の抽選テーブルが一般遊
技状態のものとして設定される。段階モードの表示は、
上記配当表示器になされる。
【0049】上記リール16a、16b、16c(以
下、左リール、中リール、右リールともいう)は、それ
ぞれ、ステッピングモータで構成された図示しないリー
ル駆動モータによって回転駆動するようになっている。
これらリールには、それぞれ図3(a)〜(g)に示す
7種類の図柄が、所定の順序で21個プリントされてい
る。なお、以下、これらの図柄をそれぞれ「赤7」「青
7」「BAR」「スイカ」「ベル」「チェリー」「プラ
ム」という。
【0050】図4は、上記前面パネル3の一部を示す詳
細正面図である。図において、上記リール16a、16
b、16cの所定の回転位置における約3コマ分の図柄
は、表示窓4を通して視認されるようになっている。こ
の表示窓4には、リール16a、16b、16cを横断
する5本の入賞ラインが描かれており、それぞれ、上段
横並び、中段横並び、下段横並び、右斜め上並び、右斜
め下並びの図柄組合せを示している。これら入賞ライン
上で予め定められた役が成立すると、上記メダル受皿に
メダルが払い出されたり、リプレイが許可されたりとい
った特典が遊技者に付与される。なお、本実施形態にか
かるスロットマシン1では、5本の入賞ラインを設けて
いるが、入賞ライン数をこれより少なくあるいは多くし
てもよい。
【0051】上記ライン表示部12は、1MEDALラ
ンプ12a、2つの2MEDALSランプ12b、2つ
の3MEDALSランプ12c、スタートランプ12d
などを備えている。1MEDALランプ12aは、表示
窓4における5本の入賞ラインのうち、中段横並びの入
賞ラインの延長線上に配設されている。また、2つの2
MEDALSランプ12bは、それぞれ、上段横並び、
下段横並びの入賞ラインの延長線上に配設されている。
また、2つの3MEDALSランプ12cは、それぞ
れ、右斜め上並び、右斜め下並びの入賞ラインの延長線
上に配設されている。
【0052】上記カウント表示部14は、クレジット表
示器14a、ボーナスカウント表示器14b、配当表示
器14cなどを備えている。
【0053】上記BET操作部15は、1BETボタン
15a、2BETボタン15b(図中で15aの奥側に
位置している)、マックスBETボタン15cなどを備
えている。
【0054】上記ゲーム表示部13は、リプレイランプ
13a、入賞ランプ13b、ゲームオーバーランプ13
d、BB(ビックボーナス、以下同様)ランプ13e、
RB(レギュラーボーナス、以下同様)ランプ13f、
メダル投入ランプ13gなどを備えている。入賞ライン
上でベルが揃うなどして「小当たり」が入賞した際に
は、入賞ランプ13bが灯される。また、「プラム」
「プラム」「プラム」からなる「プラム役」に対応する
「小当たり」が入賞した際には、入賞ランプ13bの代
わりに上記リプレイランプ13aが灯される。また、
「大当たり」や「中当たり」が入賞した際には、入賞ラ
ンプ13bとともに、上記BBランプ13eやRBラン
プ13fが灯される。また、ゲーム開始前の状態で、且
つ後述のメダルクレジットが50枚未満の場合には、上
記メダル投入ランプ13gが点滅し、メダルの投入が可
能である旨を遊技者に報知する。
【0055】遊技者によって図示しないメダルがメダル
投入口5に投入されると、このメダルは図示しない通路
を通って上記メダルホッパ18a(図2参照)に落ち
る。この通路には、規定よりも小さいメダルを落とし込
んで上記メダル払出ロ10a(図1参照)に戻すための
落下口、メダルの通過を阻止してメダル払出ロ10aに
戻したり許可したりするためのメダルブロックソレノイ
ド、通過したメダルを1枚ずつ検知するためのフォトセ
ンサ等で構成されたメダル投入センサなどが設けられて
いる。メダルを検知したメダル投入センサから出力され
るメダル検知信号は、上記メイン制御回路基板17(図
2参照)に送られる。
【0056】投入されたメダルが上記メダル投入センサ
に検知された後、上記メダルホッパ18aに落ちて正式
に受け付けられると、上記1MEDALランプ12aが
灯されるとともに、上記スタートランプ12dが点滅す
る。1MEDALランプ12aの点灯は、5本の入賞ラ
インのうち、中段横並びの1本の入賞ラインだけが有効
になったことを示している。このように有効になった入
賞ライン上で「役」が成立しないと、たとえ他の入賞ラ
イン上で役が成立したとしても入賞とはならない。
【0057】上記スタートランプ12dの点滅は、ゲー
ムの開始が許可され得る状態になったことを示してい
る。この状態で遊技者によって上記スタートレバー6
(図1参照)が操作されると、リール16a、16b、
16cの回転が開始する。但し、有効な入賞ラインの数
が少ないほど、入賞の確率が低くなる。そこで、遊技者
は、通常、スタートレバー6を操作する前に、入賞確率
を高めるべく、更にメダルを投入する。
【0058】メダルがもう一枚投入されて正式に受け付
けられると、1つの1MEDALランプ12aに加え
て、2つの上記2MEDALSランプ13bが灯され
る。これにより、中段横並びの入賞ラインに加えて、上
段横並び及び下段横並びの入賞ラインも有効になる。メ
ダルが更にもう一枚投入されて正式に受け付けられる
と、更に2つの上記3MEDALSランプ13cも灯さ
れ、5本全ての入賞ラインが有効になる。
【0059】メダルが更に投入されていくと、それまで
「0」であった上記クレジット表示器14aの表示が、
1枚投入毎に1ずつ増えていく。このメダルクレジット
は最大で50枚まで可能であり、50枚に達すると上記
メダルブロックソレノイドが作動して、メダルがそれ以
上受け付けられなくなる。
【0060】遊技者によって上記スタートレバー6が操
作されると、上記メイン制御回路基板17のCPUは、
まず、上記スタートランプ12dの点滅を消すととも
に、リール16a、16b、16cの回転駆動を開始さ
せる。リール16a、16b、16cは、それぞれ所定
の回転位置が図示しないエンコーダ等のリール位置セン
サによって検知される。図示しない乱数発生回路は、所
定の周期で乱数を発生させて乱数信号として出力する。
メイン制御回路基板17のCPUは、リール回転開始直
後に送られてくる乱数信号のデータを、上記ROMに記
憶されている抽選テーブルに照らし合わせる。この抽選
テーブルは、各乱数と、入賞態様(「小当たり」「中当
たり」「大当たり」)や「はずれ」とを関連付けるもの
である。このように関連付けられることで、各種の入賞
態様がそれぞれ所定の確率で内部当選したり、「はず
れ」が所定確率で発生したりする。よって、これら乱数
発生回路とCPUとの組合せは、抽選手段を構成してい
る。
【0061】次に、上記メイン回路基板17のCPU
は、各リール位置センサからの出力信号に基づいて、リ
ール16a、16b、16cの回転速度を演算してい
く。回転開始直後のリール16a、16b、16cは安
定した速度で回転していないので、このときに停止ボタ
ン7a、7b、7c(図1参照)が操作されても、対応
するリールにおける各図柄を適正に「引込」制御した
り、「蹴り飛ばし」制御したりすることができない。そ
こで、上記メイン回路基板17のCPUは、リール16
a、16b、16cの回転速度が所定速度まで上昇して
安定化するまで、停止ボタン7a、7b、7cからの出
力信号を受け付けないようになっている。そして、回転
速度が安定化した時点で、停止ボタン7a、7b、7c
のランプを点灯させて、これらボタンの操作が可能にな
ったことを遊技者に伝える。
【0062】停止ボタン7a、7b、7cが遊技者によ
って押下されると、その押下タイミングと、抽選結果と
に基づいて、「引込」制御や「蹴り飛ばし」制御が実施
される。具体的には、内部当選した入賞態様に対応する
図柄が停止ボタン7a、7b、7cの押下時に有効な入
賞ライン上になく、これよりも回転上流側の例えば4コ
マ分の引込範囲内にある場合には、「引込」制御が実施
される。これにより、入賞態様に対応する図柄が入賞ラ
イン上に引き込まれてから、各リール16a、16b、
16cの回転が停止する。また、「はずれ」が抽選され
たにもかかわらず、有効な入賞ライン上で何らかの
「役」が成立しそうな場合には、例えば4コマ分を限度
としてリール16a、16b、16cが追加回転せしめ
られ、その「役」に対応する図柄が入賞ライン上から飛
ばされる。
【0063】各リール16a、16b、16cの回転が
停止すると、直ちに上記メダル投入ランプ13gを点滅
し、メダルの投入が可能になる。
【0064】リール16a、16b、16cの回転停止
時に、有効な入賞ライン上に「役」が成立すると入賞と
なり、上記リプレイランプ13a、入賞ランプ13b、
BBランプ13e、RBランプ13fのうち、その
「役」に対応するものが灯される。また、「役」の成立
した入賞ラインに対応する位置のメダルランプが点滅す
る。例えば、下段横並びの入賞ライン上で「ベル」が揃
った場合には、上記入賞ランプ13bが灯されるととも
に、2つの2MEDALSランプ12bのうち、図中下
側にあるものが点滅する。
【0065】入賞が発生すると、上記カウント表示部1
4の配当表示器14cに、その入賞態様に対応するメダ
ル払出枚数が表示されるとともに、上記クレジット表示
器14aのメダルクレジットがその分だけ増加する。但
し、増加中のメダルクレジットが50に達した場合に
は、それ以上メダルクレジットが増加しなくなる代わり
に、残りの分のメダルが上記メダル払出装置18によっ
て払い出される。
【0066】メダルクレジットが1以上の状態で、遊技
者によって上記1BETボタン15aが押下されると、
上記1MEDALランプ12aが灯されるとともに、こ
のメダルクレジットから1が減じられる。これにより、
中段横並びの入賞ラインが有効になる。また、上記2B
ETボタン15bが押下されると、1MEDALランプ
12aと、2つの上記2MEDALSランプ12bとが
灯されるとともに、メダルクレジットから2が減じられ
る。これにより、中段横並び、上段横並び及び下段横並
びの3本の入賞ラインが有効になる。また、上記マック
スBETボタン15cが押下されると、1MEDALラ
ンプ12a、2つの2MEDALSランプ12b、及
び、2つの上記3MEDALSランプ12cが灯される
とともに、メダルクレジットから3が減じられる。これ
により、5本全ての入賞ラインが有効になる。但し、押
下されたBETボタンに対応する枚数よりもメダルクレ
ジットが小さい場合には、メダルクレジットの分だけの
入賞ラインしか有効にならない。また、メダルのBET
については、1、2又は3枚のメダルが投入されること
によっても受け付けられる。
【0067】メダルの投入によって1MEDALランプ
12a、2MEDALSランプ12bあるいは3MED
ALSランプ12cが灯されると、次に、上記スタート
ランプ12dが点滅してスタートレバー6に対する操作
が可能になる。
【0068】なお、スロットマシン1にカードユニット
を付帯して設け、これにプリペイドカード等の有価媒体
が挿入された際に、その対価に応じた枚数分だけメダル
クレジットを加算させたり、メダル受皿にメダルを払い
出させたりしてもよい。
【0069】図5は、スロットマシン1の電気回路の一
部を示すブロック図である。図示のように、スロットマ
シン1は、上記メイン制御回路基板17の他に、サブ制
御回路基板21を備えている。
【0070】上記メイン制御回路基板17は、CPU1
7a、クロック発生回路17b、ROM17c、RAM
17d、乱数発生回路17e、データ送出回路17f、
送出タイミング制御回路17g、入力ポート17h、出
力ポート17iなどを有している。
【0071】上記クロック発信回路17bは、所定の周
波数のクロック信号を上記CPU17aに出力する。
【0072】また、上記ROM17cは、各種の制御プ
ログラムや後述の抽選テーブルなどのデータを格納して
おり、これらを上記CPU17aに出力する。
【0073】また、上記RAM17dは、上記CPU1
7aによって演算された変数データなどを一時的に格納
する。
【0074】また、上記乱数発生回路17eは、所定の
周期毎に乱数を発生させてそのデータを上記CPU17
aに出力する。
【0075】上記CPU17aには、入力ポート17h
を介して、上記1BETボタン15a、2BETボタン
15b、マックスBETボタン15c、スタートレバー
6、停止ボタン7a、7b、7c、クレジット精算ボタ
ン8、段階設定キースイッチ19b、リセットスイッチ
19a、メダル投入センサ22、リール位置センサ
(左)25、リール位置センサ(中)26、及びリール
位置センサ(右)27からの出力信号が入力されるよう
になっている。また、メダル払出センサ23、メダル満
杯センサ24からの出力信号も入力されるようになって
いる。
【0076】上記メダル払出センサ23は、上記メダル
払出装置18から払い出されるメダルを1枚ずつ検知
し、検知信号をCPU17aに出力する。CPU17a
は、メダル払出センサ23からの出力信号に基づいて後
述のメダル払出モータの駆動を停止させることで、上記
メダル払出装置18によるメダル払出枚数を調整する。
【0077】上記メダル満杯センサ24は、メダルホッ
パ18a内のメダル収容レベルの上限を検知すると、満
杯信号をCPU17aに出力する。CPU17aは、こ
の満杯信号を受信すると、各種制御を一次中断し、上記
液晶表示部11にメダル満杯エラーの情報を表示させ
る。
【0078】上記CPU17aは、出力ポート17iを
介して、上記リール駆動モータ28(左)、リール駆動
モータ(中)29、リール駆動モータ30(右)、上記
メダル払出装置18のメダル払出モータ18b、メダル
ブロックソレノイド31、1MEDALランプ12a、
2MEDALSランプ12b、3MEDALSランプ1
2c、スタートランプ12d、リプレイランプ13a、
入賞ランプ13b、ゲームオーバーランプ13d、BB
ランプ13e、RBランプ13f、メダル投入ランプ1
3g、クレジット表示器14a、ボーナスカウント表示
器14b、及び配当表示器14cに、それぞれ制御信号
を出力するようになっている。また、ゲームの進行状況
に応じて、上記データ送出回路17fに出力タイミング
情報信号を出力するようになっている。データ送出回路
17fに出力されたこの出力タイミング情報信号は、こ
こに一時的に蓄えられた後、上記送出タイミング制御回
路17gからの出力信号に基づいて、上記サブ制御回路
基板21のデータ入力回路21iに出力される。
【0079】上記サブ制御回路基板21は、上記前面パ
ネル3の裏側に配設され、このデータ入力回路21iの
他、CPU21a、クロック発生回路21b、画像用R
OM21c、RAM21d、音声用ROM21e、音声
LSI21f、表示回路21g、アンプ回路21h、制
御用ROM21jなどを備えている。
【0080】かかるサブ制御回路基板21において、上
記データ入力回路21iに入力された上記出力タイミン
グ情報信号はCPU21aに出力される。
【0081】上記クロック発生回路21bは、所定の周
波数のクロック信号を上記CPU21aに出力する。
【0082】上記画像用ROM21cは、各種の制御プ
ログラムや画像データを格納しており、必要に応じてこ
れらを上記CPU21aに出力する。
【0083】上記RAM17dは、上記CPU21aに
よって演算された変数データなどを一時的に格納する。
【0084】上記音声用ROM21eは、各種の音声デ
ータを格納しており、必要に応じてこれらを上記音声L
SI21fに出力する。
【0085】上記CPU21aは、上記データ入力回路
21iから画像用受信した上記出力タイミング情報信号
に対応する画像データを上記画像用ROM21cから読
み込んで上記表示回路21gに出力する。更に、この出
力タイミング情報信号に対応する音声出力命令信号を上
記音声LSI21fに出力する。
【0086】上記表示回路21gは、上記CPU21a
から受信した上記画像データに所定の処理を施した後、
上記液晶表示部11に出力する。この出力により、ゲー
ムの進行状況に応じた演出画像や、内部当選した入賞態
様に対応する図柄などが液晶表示部11に表示される。
【0087】上記音声LSI21fは、上記CPU21
aから受信した上記音声出力命令信号に対応する音声デ
ータを、上記音声用ROM21eから読み込んで上記ア
ンプ回路21hに出力する。
【0088】このアンプ回路21hは、音声LS121
fから受信した上記音声データに所定の処理を施した
後、音量声調整基板32の音量調整回路32aを介して
スピーカ9、内部スピーカ20に出力する。この出力に
より、ゲームの進行状況に応じた音声がスピーカ9や内
部スピーカ20から出力される。
【0089】図6は、本スロットマシン1における遊技
状態の切り替えの流れを示すフロー図である。図示のよ
うに、本スロットマシン1において発生する遊技状態
は、通常時の一般遊技状態と、レギュラーボーナス(R
B)と呼ばれる「中当たり」や、ビックボーナス(B
B)と呼ばれる「大当たり」の入賞によって切り替わる
特別遊技状態とに大別される。また、この特別遊技状態
は、RBの入賞によって発生するRB状態と、BBの入
賞によって発生するBB状態とに分類される。更に、こ
のBB状態は、BB中非RB状態であるときと、BB中
RB状態であるときとがある。
【0090】図示しない主電源の投入直後には、一般遊
技状態となる。この一般遊技状態では、各種の「小当た
り」、RB、BBがそれぞれ所定確率で内部当選する。
【0091】一般遊技状態でRBが入賞すると、遊技状
態がRB状態に切り替えられる。このRB状態では、た
とえ2BETボタン15bやマックスBETボタン15
cが押下されても、1BETであるとみなされて中段横
並びの入賞ラインしか有効にならないジャックゲームと
呼ばれる遊技が実施される。RB状態においては、「ジ
ャック当たり」という入賞態様と、「はずれ」としか定
められておらず、この「ジャック当たり」を極めて高確
率で内部当選させるジャックゲーム専用の上記抽選テー
ブルが用いられる。このため、「ジャック当たり」が高
確率で入賞して多量のメダルが払い出される。
【0092】「ジャック当たり」が8回入賞するか、あ
るいは累計で12回のジャックゲームが実施されると、
遊技状態が一般遊技状態に戻される。
【0093】一方、一般遊技状態でBBが入賞すると、
遊技状態がBB中非RB状態に切り替えられる。このB
B中非RB状態では、「中当たり」や「小当たり」を極
めて高確率で内部当選させるBB中非RB専用の上記抽
選テーブルが用いられる。よって、高確率で内部当選す
る「中当たり」入賞するまで、「小当たり」が高確率で
入賞して多量のメダルが払い出される。BB中非RB状
態で「中当たり」であるRBが入賞すると、遊技状態が
更にBB中RB状態に移行して、上述のジャックゲーム
が提供される。
【0094】BB中非RB状態における累積ゲーム実施
回数(1回のBB内での累計)が30回に達するか、あ
るいは、3回目のBB中RB状態が終了すると、遊技状
態がBB状態から一般遊技状態に戻される。かかるBB
状態では、1〜3回のRB状態が発生することに加え
て、BB中非RB状態のもとで「小当たり」が高確率で
入賞するため、RB状態よりも多量のメダルが払い出さ
れる。
【0095】なお、一般遊技状態では、RBやBBを
「小当たり」よりも遙かに低確率で内部当選させる上記
抽選テーブルが用いられるため、取りこぼしによってこ
れらの内部当選が無効になると、遊技者の被る損害が極
めて大きくなる。このため、取りこぼされたRBやBB
については、入賞するまでその内部当選が持ち越される
ようになっている。但し、持ち越されている際にも「小
当たり」の抽選が行われ、「小当たり」が内部当選した
場合には、RBやBBに対応する図柄の「引き込み」よ
りも、「小当たり」に対応する図柄の「引き込み」が優
先して行われる。
【0096】次に示す表1は、スロットマシン1におけ
る遊技状態と、入賞態様と、役と、払い出しメダル数と
の関係を示すものである。
【表1】
【0097】表1に示すように、一般遊技状態において
は、「チェリー−ANY−ANY」からなる「チェリー
役」、「スイカ−スイカ−スイカ」からなる「スイカ
役」、「ベル−ベル−ベル」からなる「ベル役」、「プ
ラム−プラム−プラム」からなる「プラム役」のそれぞ
れに個別に対応する4種類の「小当たり」が定められて
いる。また、「青7−青7−青7」からなる「青7役」
や、「赤7−赤7−赤7」からなる「赤7役」に対応す
るBBが定められている。更に、「BAR−BAR−B
AR」からなる「BAR役」に対応するRBが定められ
ている。なお、上記「ANY」とは、どのような図柄で
あってもかまわないことを示している。
【0098】「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル
役」、「プラム役」の何れかが有効な入賞ライン上で成
立して「小当たり」が入賞すると、2枚、5枚、8枚あ
るいは0枚のメダルが払い出される。なお、「プラム
役」の成立ではメダルが払出されない代わりに、同じメ
ダル投入条件でのゲームのやり直しが許可される。
【0099】また、有効な入賞ライン上に一般状態で
「青7役」が成立したり、BB状態で「プラム役」が成
立したりしてRBやBB中RBが入賞すると、15枚の
メダルが払い出された後(メダルクレジットの加算を含
む、以下同様)、遊技状態が上述のRB状態やBB中R
B状態に切り替えられる。
【0100】また、「赤7役」が有効な入賞ライン上に
成立してBBが入賞すると、まず15枚のメダルが払い
出された後、遊技状態が一般遊技状態から上述のBB状
態に切り替えられる。
【0101】一方、RB状態では、「プラム役」に対応
する「ジャック当たり」しか定められていない。
【0102】また、BB状態では、「プラム役」に対応
するBB中RB(中当たり)や、「チェリー役」「スイ
カ役」、あるいは「ベル役」に対応する「小当たり」が
定められている。「プラム役」は、一般遊技状態におけ
る小当たり役と、RB状態でのジャック当たり役と、B
B状態での中当たり役とを兼ねているのである。
【0103】次に、本スロットマシン1の特徴的な構成
について説明する。図7は、本スロットマシン1におけ
るリール(16a、16b、16c)の回転速度と時間
との関係を示すグラフである。図示のように、各リール
(16a、16b、16c)は、スタートレバー(6)
の操作が行われると回転を開始し、1.0[sec]後
に所定の回転速度で安定化するように回転駆動制御され
る。また、上記ストップボタン(7a、7b、7c)が
操作受付可能な状態で押下されると、0.19[se
c]後に回転を停止する。但し、全てのリールが上述の
所定速度で安定して回転するようになるまで、3つのス
トップボタン(7a、7b、7c)からのリール停止命
令信号は、何れも上記CPU(17a)に受付されない
ようになっている。よって、3つのストップボタン(7
a、7b、7c)への押下操作は、全てのリールが回転
速度を上昇させて所定の回転速度で安定化した時点か
ら、その受付が開始される。
【0104】本スロットマシン1は、下限時間として、
1ゲームの実施時間を4.1[sec]以上に維持する
ように構成されている。
【0105】図8は、本スロットマシン1におけるゲー
ムのサイクルを示すタイムチャートである。図示のよう
に、各ゲームでは、「BETボタン操作又はメダル投
入」「スタートレバー操作」「各ストップボタン受付開
始」「ストップボタン押下」「(必要に応じて)払出」
というゲーム進行状態が必ず発生するが、各ゲームにお
ける実施時間の測定開始タイミングや測定終了タイミン
グは明確でない。但し、これらゲーム進行状態のうち、
同じ状態の発生周期(時間間隔)が4.1[sec]以
上に維持されていれば、各ゲームの実施時間もそれぞれ
4.1[sec]以上に維持されていると考えても差し
障りない。そこで、本スロットマシンは、全リールの回
転速度が所定速度で安定化し、3つのストップボタン
(7a、7b、7c)への押下操作の受付が開始された
時点の発生周期を、4.1[sec]以上に維持するよ
うに構成されている。
【0106】しかしながら、比較的速いペースでゲーム
を進行させる遊技者に操作されると、1ゲームの実施時
間を4.1[sec]以上に維持することが困難にな
る。特に、入賞が発生しなかったゲームにおいては、メ
ダルの払出を実施しないため、1ゲームの実施時間が
4.1[sec]未満になり易い。そこで、本スロット
マシン1の上記CPU(17a)は、実施時間が4.1
[sec]未満になるおそれがあるときには、3つのリ
ール16a、16b、16cのうち、少なくとも1つに
対して変則制御を実施することで、4.1[sec]以
上の実施時間を確保するように構成されている。
【0107】図9は本スロットマシンの実施する変則制
御の一例におけるリールの回転速度と時間との関係を示
すグラフである。図において、各ストップボタンの受付
が開始されてから、スタートレバー操作がなされるまで
の時間t1が3.1[sec]未満である場合に(当然
ながらこの間に全リール停止や払出が行われる)、全て
のリールに対して通常通りの回転制御が行われたと仮定
する。すると、図の点線で示すように、1.0[se
c]後には各ストップボタンの受付が可能になって、1
ゲームの実施時間が4.1[sec]未満になってしま
う(t2)。そこで、上記CPU(17a)は、実施時
間がこのように4.1[sec]未満になりそうな場合
には、少なくとも1つのリールに対して次のような変則
制御を実施する。即ち、図中点線の下の実線で示すよう
に、スタートレバー操作に応じてとりあえず回転を開始
させるものの、その加速度を通常よりも大幅に低くし、
4.1[sec]以上の実施時間(t)が確保されるま
で、そのリールの回転速度を上述の所定速度まで上昇さ
せないような変則制御を実施する。
【0108】また、上記CPU(17a)は、これらの
変則制御を単に実施するのではなく、先のスタートレバ
ー操作時に行った抽選の結果に応じて、変則制御の実施
対象となるリールやリール組合せを異ならせる。例え
ば、何れの入賞態様も内部当選しなかった場合には全て
のリールに対して変則制御を実施する一方で、BBが内
部当選した場合には、左リール(16a)だけに変則制
御を実施するのである。かかる変則制御では、その実施
対象となるリールやリール組合せを抽選結果に応じて異
ならせることで、内部当選の有無を遊技者に報知する
(アシストする)ことになる。
【0109】図10は、上記CPU(17a)の実施す
る変則制御フラグセット用の制御を示すフローチャート
である。図において、上記CPU(17a)は、まず、
停止ボタンの受付が開始されるまで待機し(S1)、開
始された場合には(S1でY)、後述の変則制御フラグ
をセットする(S2)。そして、実施時間tの計時をス
タートした後(S3)、実施時間tについて3.1[s
ec]以上であるか否かを判断する(S4)。
【0110】次に、この判断において、3.1[se
c]以上であると判断した場合には(S4でY)、先に
セットしておいた変則制御フラグを解除してから(S
5)、制御シーケンスをリターンさせる。一方、3.1
[sec]以上でない場合には、3.1[sec]以上
になるまで待機する(S4でN)。
【0111】以上の制御においては、停止ボタンの受付
が開始されると、開始から3.1[sec]が経過する
まで、変則制御フラグがセットされる。この変則制御フ
ラグがセットされているときに、スタートレバー操作に
応じて通常のリール回転処理が行われると、最終的な1
ゲームの実施時間tが4.1[sec]未満になってし
まう。通常のリール回転処理では、スタートレバー操作
から停止ボタンの受付開始までに1.0[sec]しか
要さないからである。
【0112】図11は上記CPU(17a)の実施する
リール回転用の制御を示すフローチャートである。図に
おいて、上記CPU(17a)は、まず、スタートレバ
ー操作がなされるまで待機し(S1)、なされた場合に
は(S1でY)、上述の変則制御フラグについてセット
中であるか否かを判断する(S2)。
【0113】そして、セット中でない場合には(S2で
N)、通常のリール回転処理を開始する(S3)。具体
的には、スタートレバー操作がなされると、全てのリー
ルを通常の加速度で回転させるような制御を行う。
【0114】一方、セット中である場合には(S2で
Y)、次に、入賞態様の抽選結果に対応するリール始動
パターンを選択する。この選択により、例えば、抽選結
果が「はずれ」である場合には、左リール(16a)と
中リール(16b)とに対して変則制御が実施されるよ
うなリール始動パターンが選択される。そして、選択さ
れたリール始動パターンになるように、変則制御用リー
ル回転処理が実施される(S5)。
【0115】以上の構成の本スロットマシン1におい
て、全てのリールの回転を開始して遊技者のスタートレ
バー操作をとりあえず受け付ける一方で、少なくとも1
つのリールを変則制御することで、ゲームを開始させる
べくスタートレバー操作を何度も行わなければならない
といった遊技者の手間を省くことができる。また、上級
遊技者に対しては、スタートレバー操作からストップボ
タン受付開始までの間における各リールの挙動を、当選
の有無を知り得る有益なものとして注意深く観察させる
ことで、遊技をなかなか進行させることができないこと
による遊技者の苛々感を抑えることができる。また、初
級遊技者に対しては、全リールの速やかな回転開始によ
ってスムーズなゲームの流れを印象付けることで、上記
苛々感を抑えることができる。更に、ゲームに慣れてく
ると、所定のリール始動パターンになると内部当選が報
知されるという隠された秘密に気付かせて喜びを与える
ことができる。
【0116】次に、実施形態のスロットマシンに、より
特徴的な構成を付加した各実施例のスロットマシンにつ
いて説明する。 [実施例1]次に示す表2は、本実施例1のスロットマ
シンにおける各リールの始動パターンとリールの加速度
との関係を示している。
【表2】
【0117】表2において、加速度「通常」とは変則制
御が実施されないときのリールの加速度を示しており、
この加速度で回転を開始するリールは回転開始から約
1.0[sec]後に上述の所定の回転速度に達して安
定化する。また、加速度「低」とは、先に示した図9の
ように、通常よりも大幅に低い加速度で回転せしめられ
るような変則制御が実施される結果、回転速度の安定化
までに1.0[sec]よりも多くの時間を要すること
を示している。よって、加速度が「通常」となっている
リールは通常の回転制御がなされるのに対し、「低」と
なっているリールは変則制御がなされる。
【0118】本実施例1のスロットマシンでは、先のス
トップボタン受付開始から3.1[sec]が経過する
前にスタートレバー操作がなされると、表2に示す
(1)〜(6)の何れかの始動パターンで各リールが回
転制御される。
【0119】次に示す表3は、表2における始動パター
ンと、抽選結果との関係を示している。
【表3】
【0120】表3に示すように、本実施例1のスロット
マシンでは、先のストップボタン受付開始から3.1
[sec]が経過する前にスタートレバー操作がなさ
れ、且つ、先に行った抽選で何れの入賞態様も内部当選
しない「はずれ」であるか又は「リプレイ」が入賞した
場合には、始動パターン(1)となるように各リールが
回転制御される。また、抽選によってBB、RB、チェ
リー小当たり、スイカ小当たり、ベル小当たりの何れか
が内部当選した場合には、始動パターン(2)、
(3)、(4)、(5)、(6)の何れかになるように
各リールが回転制御される。
【0121】かかる構成の本スロットマシンでは、遊技
者のスピーディーな操作により、たとえ1ゲームの実施
時間を4.1[sec]未満にしそうなタイミングでス
タートレバー操作がなされても、とりあえず全リールの
回転が開始して次のゲームが予約して受け付けられる。
但し、回転開始初期においては、変則制御されるリール
と、変則制御されないリールとで明らかに回転速度が異
なってくるため、変則制御されるリールが遊技者に視認
可能になる。
【0122】変則制御されるリールを視認した遊技者
は、一般に、そのリール又はリール組合せに対応する抽
選結果を瞬時に判断することができず、判断までに若干
の時間を要する。よって、このように遊技者に時間を費
やさせることで、上述のような苛々感を抑えることがで
きる。
【0123】本実施例1のスロットマシンにおいては、
1ゲームの実施時間を4.1[sec]未満にしそうな
タイミングで(ストップボタン受付開始から3.1se
cが経過する前で)スタートレバー操作がなされると、
無条件で始動パターンによる当選の有無を報知させるよ
うにしている。但し、このようなスタートレバー操作に
基づく報知を実施するか否かについて、ゲーム毎に抽選
させるようにしてもよい。また、かかる報知が実施され
る期間を、連続ゲーム中の任意のタイミングに設けても
よい。
【0124】[実施例2]次に示す表4は、本実施例2
のスロットマシンにおける各リールの始動パターンとリ
ールの加速度との関係を示している。
【表4】
【0125】本実施例2のスロットマシンにおいて、通
常の一般遊技中には次のような始動パターンの選択が行
われる。即ち、上述の変則制御フラグがセットされてい
るタイミングでスタートレバー操作がなされると、入賞
態様の抽選結果にかかわらず、表4の始動パターン
(1)が選択される。このため、入賞態様の有無につい
て、始動パターンの違いによるアシストは実施されない
ことになる。なお、以下、このようにアシストが行われ
ない態様を通常モードという。
【0126】一方、上述のRB(BB中のRB入賞を除
く)の入賞や、BBの入賞に基づく特別遊技状態が終了
した直後の一般遊技中には、所定期間だけアシストが行
われるアシストモードとなる。このアシストモードにお
いて、上述の変則制御フラグがセットされているタイミ
ングでスタートレバー操作がなされると、入賞態様の抽
選結果に応じて、表4に示した始動パターン(2)から
(7)までの何れかが選択される。より具体的には、抽
選結果が「はずれ」である場合には、次の表5に示すよ
うに始動パターン(2)が選択される。また、BB、R
B、チェリー小当たり、スイカ小当たり、ベル小当たり
が内部当選している場合には、それぞれ始動パターン
(2)、(3)、(4)、(5)、(6)、(7)が選
択される。
【表5】
【0127】ところで、遊技者は、変則制御によるアシ
ストが行われれば、そのときについてはアシストモード
であるということを把握することができる。しかしなが
ら、たとえアシストモードであっても、入賞態様が当選
しなければ、基本的には当選成立情報は報知されない。
このため、当選成立情報が報知されない場合には、アシ
ストモードであるのか否かを明確に区別することができ
ない。そこで、本実施例2のスロットマシンでは、アシ
ストモードで抽選結果が「はずれ」となった場合には、
始動パターン(2)によって不当選成立情報を報知する
ように構成されている。かかる構成では、当選成立情報
又は不当選成立情報の何れかを報知するアシストモード
と、何れも報知されない通常モードとを、遊技者に明確
に区別させることが可能になる。
【0128】なお、本実施例2のスロットマシンにおい
ては、アシストモードをRBやBBの入賞に基づいて発
生させるようにしているが、他の入賞態様の入賞や内部
当選に基づいて発生させるようにしてもよい。また、入
賞態様の内部当選とは関係なく、上述の乱数が所定値に
なったときにだけ発生させるようにしてもよい。また、
入賞態様の抽選とは別に、アシストモードの発生につい
て抽選させるようにしてもよい。具体的には、例えば、
入賞態様には関係なく、上述の乱数が所定値になったと
きにだけ発生させるようにすればよい。
【0129】また、アシストモードから通常モードへの
切替タイミングとしては、所定のゲーム数が消化された
ときや、所定回数の変則制御実施が終了したときなどが
考えられる。
【0130】[実施例3]次に示す表6は、本実施例3
のスロットマシンにおける各リールの始動パターンとリ
ールの加速度との関係を示している。
【表6】
【0131】上述の変則制御フラグがセットされている
ときにスタートレバー操作がなされると、各始動パター
ンが次の表7に示すような関係を具備させるような条件
で選択される。
【表7】
【0132】表7において、「当選フラグの持ち越し」
とは、RBやBBの内部当選持ち越しのことを示してお
り、RBやBBが内部当選したにもかかわらずこれらが
取りこぼされると、「持ち越しフラグ」がセットされ、
以降の制御において「当選フラグの持ち越し有り」と判
断される。よって、「当選フラグの持ち越し」がある状
態では、少なくともRBやBBが一回以上取りこぼされ
ていることになる。
【0133】表7に示すように、始動パターンの選択状
況は、当選フラグの持ち越しの状況に応じて異なってく
る。
【0134】具体的には、当選フラグの持ち越しがない
場合には、始動パターン(1)や(5)が選択されるよ
うなことはない(それぞれ選択確率0%)。残りの始動
パターン(2)、(3)、(4)は、それぞれ3.34
[%]、5.26[%]、91.40[%]の確率で選
択され、10.64[%]、5.61[%]、0[%]
の信頼度でRB又はBBの内部当選成立を報知する。つ
まり、100ゲーム中で、始動パターン(2)は3.3
4回の割合で出現し、100回分の出現のうち10.6
4回は本当にRB又はBBの内部当選成立を報知してい
る。また、始動パターン(3)は5.26回の割合で出
現し、100回分の出現のうち5.61回は本当にRB
又はBBの内部当選成立を報知している。また、始動パ
ターン(4)は91.40回の割合で出現し、これが出
現している状態でRBやBBが内部当選しているような
ことはない。
【0135】一方、当選フラグが1回以上10回未満の
範囲で持ち越されている場合には、始動パターン(1)
又は(5)の何れか一方がそれぞれ70[%]、30
[%]の割合で出現し、これら以外の始動パターンが出
現するようなことはない。よって、これら始動パターン
(1)や(5)は何れも100[%]の信頼度でRB又
はBBの内部当選成立を報知することになる。但し、始
動パターン(1)が出現した場合の方が、始動パターン
(5)が出現した場合よりもBBの当選確率が高くな
る。
【0136】また一方、当選フラグが10回以上持ち越
されると、当選フラグが持ち越されていないときとは逆
に、始動パターン(1)又は(5)の何れか一方が出現
し、それぞれBB、RBの内部当選成立を100[%]
の信頼度で報知する。つまり、BB当選フラグが10回
以上持ち越されると始動パターン(1)が100[%]
の確率で選択され、RB当選フラグが10回以上持ち越
されると始動パターン(5)が100[%]の確率で点
灯する。
【0137】このような始動パターンの選択において、
始動パターン(3)や(2)が出現してもRBやBBの
当選不成立であることの方が多いが、これらが出現しな
い状態でRBやBBの当選が成立しているといったこと
は希にしか起こらない。また、RBやBBの内部当選が
成立していれば、たとえこれらの入賞を取りこぼしたと
しても始動パターン(2)や(3)の何れか一方が出現
するというゲームが継続するようになり、それでも取り
こぼしが続くような場合には、やがて滅多に出現するこ
とのない始動パターン(1)や(5)が出現し始める。
よって、遊技者は、始動パターン(2)や(3)の出現
はRBやBBの入賞の前兆を示しており、更にこれらに
代えて始動パターン(1)又は(5)が出現すると、か
なりの高確率でRBやBBが入賞するという現象を経験
的に知ることになる。
【0138】表7に示したような関係が得られるように
各始動パターンを選択させる方法としては、様々な方法
が挙げられる。例えば、BB、RBをそれぞれ1/25
0(0.4%)、1/400(0.25%)の確率で当
選させるようにした場合に、当選フラグの持ち越し状態
と抽選結果とに応じて、次の表8から表10までに示す
ような確率で始動パターンを選択させるようにすればよ
い。
【表8】
【表9】
【表10】
【0139】表8は、当選フラグの持ち越しのないとき
における抽選結果と、各始動パターンの選択確率との関
係を示している。始動パターン(2)は、BBが内部当
選しているときには70[%]の確率で選択され、RB
が内部当選しているときには30[%]の確率で選択さ
れ、何れも内部当選していないときには3[%]の確率
で選択される。よって、始動パターン(2)の選択確率
は3.3355[%]で約3.34[%]になる(BB
当選率0.4%×ランプ選択率0.7+RB当選率0.
25%×パターン選択確率0.3+それ以外の当選率9
9.35%×パターン選択確率0.03)。また、始動
パターン(2)がBB当選の成立を報知している信頼度
は約8.39[%]になる(0.4×0.7/3.33
55)。更に、始動パターンがRB当選の成立を報知し
ている信頼度は約2.25[%]になる(0.25×
0.3/3.3355)。同様にして、始動パターン
(3)における選択確率、BB成立報知の信頼度、RB
成立報知の信頼度は、それぞれ5.26[%]、2.2
8[%]、3.33[%]になる。
【0140】表9は、1回以上10回未満の範囲で当選
フラグが持ち越されたときにおける抽選結果と、各始動
パターンの選択確率との関係を示している。始動パター
ン(2)は、BBが内部当選しているときに70[%]
の確率で選択されるか、あるいはRBが内部当選してい
るときに30[%]の確率で選択される。当選フラグが
持ち越されているときは、BB、RBの何れかが内部当
選している状態であり、それぞれ約61.54%(0.
4/(0.4+0.25))、38.46%(0.25
/(0.4+0.25))の確率で内部当選している。
よって、始動パターンの選択確率は約54.62[%]
になる(61.54×0.7+38.46×0.3)。
また、始動パターン(2)におけるBB成立報知の信頼
度は70[%]になる(70/100)。更に、始動パ
ターン(2)におけるRB成立報知の信頼度は30
[%]になる(30/100)。同様にして、始動パタ
ーン(3)における選択確率、BB報知の信頼度、RB
報知の信頼度は、それぞれ45.38[%]、30
[%]、70[%]になる。
【0141】表10は、当選フラグが10回以上持ち越
されたときにおける抽選結果と、各始動パターンの選択
確率との関係を示している。始動パターン(1)は、B
Bが内部当選しているときに100[%]の確率で選択
され、そのBB成立報知の信頼度は100[%]にな
る。また、始動パターン(5)は、RBが内部当選して
いるときに100[%]の確率で選択され、そのRB成
立報知の信頼度は100[%]になる。
【0142】表7に示したような関係は、次の表11を
具備させることによっても得ることができる。
【表11】 この表11は、一般遊技状態において、上記乱数発生回
路17eによって発生された乱数と、入賞態様と、始動
パターンとの関係を示すものである。0〜50250ま
での乱数をランダムに発生させるように上記乱数発生回
路17eを構成し、且つ、発生した乱数に応じて入賞態
様やランプ報知態様を表11のように決定させるように
上記CPU17aを構成すれば、表7に示した関係が得
られる。
【0143】なお、表11では、便宜上、各種小当たり
や「はずれ」と乱数との詳細な関係を示していないが、
実際には、325〜50250の乱数がベル小当たり、
スイカ小当たり、チェリー小当たり、リプレイ、「はず
れ」の何れかに対応している。また、上述のように、当
選フラグが持ち越されている状態で小当たりが内部当選
すると、その小当たりを入賞させるような引き込み制御
が優先して実施されるが、それ以外はRBやBBを入賞
させるような引き込み制御が実施される。
【0144】以上の構成の本スロットマシンにおいて
は、RBやBBが内部当選していないときでも、所定の
確率でこれらの当選成立情報を偽報知することで、「R
BやBBが当選しているかも知れない」という期待感を
遊技者に与えることができる。また、RBやBBが内部
当選している場合でも、所定の確率でこれらの不当選を
偽報知することで、「RBやBBの当選成立情報は報知
されないが、当選している可能性はまだある」などとい
った期待感を遊技者に与えることもできる。
【0145】なお、以上の実施形態や各実施例におい
て、可変表示ユニットとして、リール16や表示窓4な
どから構成されるものを備えるスロットマシン1につい
て説明したが、ディスプレイ等から構成されるものを備
える遊技機についても、本発明の適用が可能である。
【0146】また、本発明に係る遊技機おいて可変表示
の「加速度」とは、速度が連続的に変化するときにおけ
る単位時間あたりの速度変化量のことであり、速度が段
階的に変化するときにおける単位時間あたりの速度変化
量を含まない。具体的には、本発明において、例えば、
可変表示器でリールである場合にリール回転速度が10
[rpm]、20[rpm]、30[rpm]などと段
階的に変化する態様は含まれない。このような段階的な
変化は、初級遊技者に視認され易く且つスムーズな遊技
進行が妨げられている状態として認識され易いからであ
る。特開2001−17609号公報には、リール回転
速度を段階的に変化させるスロットマシンが開示されて
いるが、これは可変表示速度を連続的に変化させる本発
明に係る遊技機と明らかに異なるものである。
【0147】
【発明の効果】請求項1、2、3、4、5、6、7、
8、9、10、11、12又は13の発明によれば、少
なくとも1つの可変表示器の可変表示を変則制御するこ
とで、該遊技開始命令を遊技毎に何度も行わなければな
らないという遊技者の手間を省くことができるという優
れた効果がある。また、上級遊技者のみならず、初級遊
技者についても遊技をなかなか進行させることができな
いことによる苛々感を抑えることができるという優れた
効果がある。更に、繰り返しの遊技によって少し慣れて
きた初級遊技者に対しては、所定の変則制御の対象パタ
ーンによって当選成立情報が報知されるという隠された
秘密に気付かせて喜びを与えることができるという優れ
た効果がある。
【0148】特に、請求項2の発明によれば、入賞態様
を当選させなかった場合でも、「当選しているかも知れ
ない」という期待感を遊技者に与えることができるとい
う優れた効果がある。
【0149】また特に、請求項3、4、5、6、7、
8、9又は10の発明によれば、当選成立情報を報知し
ない場合でも、「当選成立情報は報知されないが当選し
ている可能性はある」などといった期待感を遊技者に与
えることができるという優れた効果がある。
【0150】また特に、請求項4の発明によれば、報知
実施抽選手段による抽選の結果に応じて、変則制御によ
る当選成立情報の報知が実施されたりされなかったりす
るような新規な遊技を提供することができるという優れ
た効果がある。
【0151】また特に、請求項5、6、7、8、9又は
10の発明によれば、遊技が連続して実施される際の所
定期間内だけ変則制御による当選成立情報の報知が実施
されるという新規な遊技を提供することができるという
優れた効果がある。
【0152】また特に、請求項6の発明によれば、連続
遊技中において、変則制御による当選成立情報の報知が
実施される所定期間と、これ以外の期間とを遊技者に明
確に区別させることが可能になるという優れた効果があ
る。
【0153】また特に、請求項7の発明によれば、変則
制御による当選成立情報の報知が特定の入賞態様の入賞
に基づいて所定期間だけ実施されるような新規な遊技を
提供することができるという優れた効果がある。
【0154】また特に、請求項8の発明によれば、変則
制御手段による抽選で当選が発生した場合に変則制御に
よる当選成立情報の報知が所定期間だけ実施されるよう
な新規な遊技を提供することができるという優れた効果
がある。
【0155】また特に、請求項9の発明によれば、変則
制御による当選成立情報の報知が実施される所定期間に
ついて、所定回数の遊技が終了したことに基づいて終了
時期が決定されるような新規な遊技を提供することがで
きるという優れた効果がある。
【0156】また特に、請求項10の発明によれば、変
則制御による当選成立情報の報知が実施される所定期間
について、所定回数の該報知が終了したことに基づいて
終了時期が決定されるような新規な遊技を提供すること
ができるという優れた効果がある。
【0157】また特に、請求項11、12又は13の発
明によれば、複数の入賞態様のうち、どの入賞態様が当
選したのかを遊技者に報知することができるという優れ
た効果がある。
【0158】また特に、請求項12の発明によれば、報
知された当選成立情報に対応する入賞態様ではなく、所
望の入賞態様が当選している可能性もあるという期待感
を遊技者に与えることができるという優れた効果があ
る。
【0159】また特に、請求項13の発明によれば、特
定の入賞態様とは異なる入賞態様を当選させた場合で
も、該特定の入賞態様について、その当選成立情報を偽
報知することで「当選したかも知れない」という期待感
を遊技者に与えることができるという優れた効果があ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図。
【図2】同スロットマシンの内部構造を示す概略構成
図。
【図3】(a)から(g)は、それぞれ同スロットマシ
ンの各リールに付される図柄を示す模式図。
【図4】同スロットマシンの前面パネルの一部を示す詳
細正面図。
【図5】同スロットマシンの電気回路の一部を示すブロ
ック図。
【図6】同スロットマシンにおける遊技状態の切り替え
の流れを示すフロー図。
【図7】同スロットマシンにおけるリールの回転速度と
時間との関係を示すグラフ。
【図8】同スロットマシンにおけるゲームのサイクルを
示すタイムチャート。
【図9】同スロットマシンの実施する変則制御の一例に
おけるリールの回転速度と時間との関係を示すグラフ。
【図10】同スロットマシンの実施する変則制御フラグ
セット用の制御を示すフローチャート。
【図11】同スロットマシンの実施するリール回転用の
制御を示すフローチャート。
【符号の説明】
1 スロットマシン(遊技機) 2 筺体 3 前面パネル 4 表示窓 5 メダル投入口 6 スタートレバー(開始命令受付手
段) 7a、b、c 停止ボタン(停止命令受付手段) 8 クレジット精算ボタン 9 スピーカ 10 メダル受皿 10a メダル払出ロ 11 液晶表示部 12 ライン表示部 13 ゲーム表示部 14 カウント表示部 15 操作部 16a、b、c リール(可変表示器) 17 メイン制御回路基板 18a メダルホッパ 19 設定操作部 20 内部スピーカ 21 サブ制御回路基板 22 メダル投入センサ 23 メダル払出センサ 24 メダル満杯センサ 25、26、27 リール位置センサ 28、29、30 リール駆動モータ 31 メダルブロックソレノイド 32 音量声調整基板

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技者による遊技開始命令を受け付ける開
    始命令受付手段と、予め定められた入賞態様を抽選する
    抽選手段と、該開始命令受付手段による遊技開始命令の
    受付に基づいて複数の図柄を所定の順序で可変表示する
    可変表示器を複数有する可変表示ユニットと、全ての可
    変表示器の可変表示速度が所定速度で安定化している条
    件の下で、遊技者からの可変表示停止命令を受け付ける
    停止命令受付手段と、該抽選手段による抽選の結果及び
    該停止命令受付手段による可変表示停止命令に基づいて
    各可変表示器の可変表示を停止させる表示停止手段と、
    必要に応じて上記条件を成立させないように少なくとも
    何れか1つの可変表示器の可変表示を変則制御すること
    で、各遊技における遊技実施時間についてそれぞれ所定
    の下限時間以上を確保する変則制御手段とを備える遊技
    機であって、該変則制御手段は、上記遊技開始命令の受
    付に基づいて同時に可変表示を開始する全ての可変表示
    器のうち、少なくとも1つの可変表示器の可変表示加速
    度を他の可変表示器の可変表示加速度よりも低くするよ
    うに変則制御するものであり、変則制御の対象となる可
    変表示器又は可変表示器組合せを上記抽選手段による抽
    選の結果に応じて異ならせることで、上記入賞態様につ
    いての当選成立情報を報知することを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】請求項1の遊技機において、上記入賞態様
    が上記抽選手段による抽選で当選しなかった場合には、
    上記当選成立情報を所定の確率で偽報知させるように、
    上記変則制御手段を構成したことを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1又は2の遊技機において、上記入
    賞態様が上記抽選手段による抽選で当選した場合でも、
    該上記当選成立情報を所定の確率で報知させないよう
    に、上記変則制御手段を構成したことを特徴とする遊技
    機。
  4. 【請求項4】請求項3の遊技機において、上記変則制御
    による上記当選成立情報の報知について、実施させるか
    否かを抽選によって決定する報知実施抽選手段を設けた
    ことを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】請求項3の遊技機において、上記変則制御
    による上記当選成立情報の報知を複数の遊技が連続して
    実施される際の所定期間内だけ実施させるように、上記
    変則制御手段を構成したことを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】請求項5の遊技機において、上記所定期間
    内で上記入賞態様が上記抽選手段による抽選で当選しな
    かった場合には、不当選成立情報を報知させるように、
    上記変則制御手段を構成したことを特徴とする遊技機。
  7. 【請求項7】請求項5又は6の遊技機において、各可変
    表示器を跨ぐように設定された入賞ライン上で停止した
    図柄の組合せが上記抽選手段による抽選で当選した特定
    の入賞態様に対応する役を構成したことに基づいて、上
    記所定期間を発生させるように、上記変則制御手段を構
    成したことを特徴とする遊技機。
  8. 【請求項8】請求項5又は6の遊技機において、上記所
    定期間を発生させるか否かについて1遊技毎に抽選させ
    るように、上記変則制御手段を構成したことを特徴とす
    る遊技機。
  9. 【請求項9】請求項5、6、7又は8の遊技機におい
    て、所定回数の遊技が終了したことに基づいて上記所定
    期間を終了させるように、上記変則制御手段を構成した
    ことを特徴とする遊技機。
  10. 【請求項10】請求項5、6、7又は8の遊技機におい
    て、上記当選成立情報について所定回数の報知を終えた
    ことに基づいて上記所定期間を終了させるように、上記
    変則制御手段を構成したことを特徴とする遊技機。
  11. 【請求項11】請求項1、2、3、4、5、6、7、
    8、9又は10の遊技機において、複数の入賞態様のう
    ち、特定の入賞態様の当選成立を示す当選成立情報を報
    知させるように上記変則制御手段を構成したことを特徴
    とする遊技機。
  12. 【請求項12】請求項11の遊技機において、特定の入
    賞態様が上記抽選手段による抽選で当選した場合には、
    該特定の入賞態様とは異なる入賞態様の当選成立を示す
    当選成立情報を所定の確率で偽報知させるように、上記
    変則制御手段を構成したことを特徴とする遊技機。
  13. 【請求項13】請求項11又は12の遊技機において、
    特定の入賞態様とは異なる入賞態様が上記抽選手段によ
    る抽選で当選した場合には、該特定の入賞態様の当選成
    立を示す当選成立情報を所定の確率で偽報知させるよう
    に、上記変則制御手段を構成したことを特徴とする遊技
    機。
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