JP2003102924A - 遊技機および遊技機の制御方法 - Google Patents
遊技機および遊技機の制御方法Info
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- JP2003102924A JP2003102924A JP2001302831A JP2001302831A JP2003102924A JP 2003102924 A JP2003102924 A JP 2003102924A JP 2001302831 A JP2001302831 A JP 2001302831A JP 2001302831 A JP2001302831 A JP 2001302831A JP 2003102924 A JP2003102924 A JP 2003102924A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 ゲームの進行に伴って変動する所定の要因に
応じて、報知を行う確率を変動させ、遊技者が報知を体
験しやすい状況を作り出し、ゲームの面白味をより向上
させること。 【解決手段】 複数の図柄を複数列に可変表示すると共
に所定のタイミングで図柄を各列毎に停止表示する図柄
表示手段101と、可変表示を開始させる可変表示開始
手段102と、内部抽選をゲーム毎に行う抽選手段10
3と、内部抽選によって当選した場合は所定の確率で報
知する報知手段107と、内部抽選の結果に基づいて、
可変表示を各列毎に停止させる停止手段104と、ゲー
ムの進行に伴って変動する所定の要因を監視する監視手
段105と、監視手段105からの情報に基づいて確率
を変動させる確率変動手段106とを備える。
応じて、報知を行う確率を変動させ、遊技者が報知を体
験しやすい状況を作り出し、ゲームの面白味をより向上
させること。 【解決手段】 複数の図柄を複数列に可変表示すると共
に所定のタイミングで図柄を各列毎に停止表示する図柄
表示手段101と、可変表示を開始させる可変表示開始
手段102と、内部抽選をゲーム毎に行う抽選手段10
3と、内部抽選によって当選した場合は所定の確率で報
知する報知手段107と、内部抽選の結果に基づいて、
可変表示を各列毎に停止させる停止手段104と、ゲー
ムの進行に伴って変動する所定の要因を監視する監視手
段105と、監視手段105からの情報に基づいて確率
を変動させる確率変動手段106とを備える。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、内部抽選によって
当選した場合に報知を行う遊技機および遊技機の制御方
法に関する。
当選した場合に報知を行う遊技機および遊技機の制御方
法に関する。
【0002】(用語の定義)本明細書では、特に断らな
い限り次の各号の用語は、それぞれ次の意味をあらわ
す。 (1)「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を
与えるものをいう。なお、役の名称は「赤7役」、「プ
ラム役」、「ベル役」などと呼ぶ。 (2)「賞群」とは、1つ若しくは複数の役の集まりま
たは遊技価値を与える賞群抽選テーブル上の数値幅をい
う。なお、1つの役からなる賞群の場合は、形式的に
(役)=(賞群)となる。賞群の名称は「BB賞」、
「RB賞」、「小役賞1(またはスイカ賞)」、「小役
賞2(またはベル賞)」、「小役賞3(チェリー
賞)」、「再遊技賞」などという。役(特定図柄組み合
わせ)がないにも拘わらず、遊技価値を得ることができ
る賞群抽選テーブル上の数値幅も賞群である。 (3)「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。な
お、賞群または役によって定まる遊技価値には配当、高
当選通常ゲームへの移行および再遊技等がある。 (4)「乱数抽出」とは、数列発生器から発生する複数
の数値の中から1つの数値をサンプリングするまでのこ
とをいう。 (5)「賞群抽選テーブル」とは、複数の賞群毎に定め
られている数値の幅(抽選区分)の集まりをいう。 (6)「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリング
された数値と賞群抽選テーブルを用いて当選またはハズ
レを決定することをいう。 (7)「当選」とは、内部抽選の結果、各賞群に応じて
入賞する権利が発生することをいう。 (8)「ハズレ」とは、内部抽選の結果、入賞する権利
が発生しないことをいう。 (9)「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有
効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。 (10)「フラグ」とは、当選の結果発生した「入賞す
る権利」を記憶したデータをいう。 (11)「フラグの持ち越し」とは、当選したにも拘わ
らず入賞しなかったゲームのフラグが次のゲームでも消
去されていないことをいう。 (12)「ベット操作」とは、遊技価値によって入賞ラ
インを有効化する操作をいう。なお、このベット操作に
は、遊技価値媒体を遊技機に供給する(例えば、メダル
投入口からメダルを投入する)方法と、クレジットされ
ている遊技価値媒体を機械操作で供給する(例えば、ク
レジットされているメダルをBETボタンで供給する)
方法および両方法を併用する方法がある。再遊技賞で始
まるゲームでのベット操作は、前ゲームで有効化された
入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化されるこ
とで行われる。 (13)「ゲーム」とは、ベット操作から次のベット操
作が可能になるまでの期間の1回の遊技またはその遊技
の繰り返しをいう。 (14)「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の
賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをい
う。なお、当選した賞群に関連した情報を遊技者に報知
する通常ゲームを「ATゲーム」という。 (15)「高当選通常ゲーム」とは、当選率が通常ゲー
ムより高い通常ゲームをいう。なお、ハズレをなくす、
あるいは少なくするかわりにリプレイ賞の当選確率を高
くした高当選通常ゲームを「RTゲーム」という。 (16)「ジャックゲーム」とは、内部抽選によって1
の賞群かハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。 (17)「CTゲーム」とは、停止操作のみで少なくと
も1つのリールを停止して、特定の賞群の中の役の入賞
の有無を決めるゲームをいう。
い限り次の各号の用語は、それぞれ次の意味をあらわ
す。 (1)「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を
与えるものをいう。なお、役の名称は「赤7役」、「プ
ラム役」、「ベル役」などと呼ぶ。 (2)「賞群」とは、1つ若しくは複数の役の集まりま
たは遊技価値を与える賞群抽選テーブル上の数値幅をい
う。なお、1つの役からなる賞群の場合は、形式的に
(役)=(賞群)となる。賞群の名称は「BB賞」、
「RB賞」、「小役賞1(またはスイカ賞)」、「小役
賞2(またはベル賞)」、「小役賞3(チェリー
賞)」、「再遊技賞」などという。役(特定図柄組み合
わせ)がないにも拘わらず、遊技価値を得ることができ
る賞群抽選テーブル上の数値幅も賞群である。 (3)「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。な
お、賞群または役によって定まる遊技価値には配当、高
当選通常ゲームへの移行および再遊技等がある。 (4)「乱数抽出」とは、数列発生器から発生する複数
の数値の中から1つの数値をサンプリングするまでのこ
とをいう。 (5)「賞群抽選テーブル」とは、複数の賞群毎に定め
られている数値の幅(抽選区分)の集まりをいう。 (6)「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリング
された数値と賞群抽選テーブルを用いて当選またはハズ
レを決定することをいう。 (7)「当選」とは、内部抽選の結果、各賞群に応じて
入賞する権利が発生することをいう。 (8)「ハズレ」とは、内部抽選の結果、入賞する権利
が発生しないことをいう。 (9)「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有
効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。 (10)「フラグ」とは、当選の結果発生した「入賞す
る権利」を記憶したデータをいう。 (11)「フラグの持ち越し」とは、当選したにも拘わ
らず入賞しなかったゲームのフラグが次のゲームでも消
去されていないことをいう。 (12)「ベット操作」とは、遊技価値によって入賞ラ
インを有効化する操作をいう。なお、このベット操作に
は、遊技価値媒体を遊技機に供給する(例えば、メダル
投入口からメダルを投入する)方法と、クレジットされ
ている遊技価値媒体を機械操作で供給する(例えば、ク
レジットされているメダルをBETボタンで供給する)
方法および両方法を併用する方法がある。再遊技賞で始
まるゲームでのベット操作は、前ゲームで有効化された
入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化されるこ
とで行われる。 (13)「ゲーム」とは、ベット操作から次のベット操
作が可能になるまでの期間の1回の遊技またはその遊技
の繰り返しをいう。 (14)「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の
賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをい
う。なお、当選した賞群に関連した情報を遊技者に報知
する通常ゲームを「ATゲーム」という。 (15)「高当選通常ゲーム」とは、当選率が通常ゲー
ムより高い通常ゲームをいう。なお、ハズレをなくす、
あるいは少なくするかわりにリプレイ賞の当選確率を高
くした高当選通常ゲームを「RTゲーム」という。 (16)「ジャックゲーム」とは、内部抽選によって1
の賞群かハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。 (17)「CTゲーム」とは、停止操作のみで少なくと
も1つのリールを停止して、特定の賞群の中の役の入賞
の有無を決めるゲームをいう。
【0003】
【従来の技術】従来から、内部抽選によって当選した賞
群を報知する遊技機が知られている。このような遊技機
は、内部抽選により当選した賞群をすべてのリールが停
止するまでに所定の確率で報知する。この報知とは別に
内部抽選でハズレ場合にも同様の演出を行うものもあ
り、ハズレの演出と当選の報知が同じ内容であれば、遊
技者は、ハズレであるにも拘わらず当選したかのように
錯覚し、ゲームを行う興味が継続する。遊技者は、リー
ルの図柄の配列上、取りこぼしが発生しやすい役であっ
ても、報知があることにより、当選した賞群の役を狙い
やすくなる。つまり、遊技者がゲームを継続していく契
機として当選の報知およびハズレ時の演出は重要な意味
をもっている。
群を報知する遊技機が知られている。このような遊技機
は、内部抽選により当選した賞群をすべてのリールが停
止するまでに所定の確率で報知する。この報知とは別に
内部抽選でハズレ場合にも同様の演出を行うものもあ
り、ハズレの演出と当選の報知が同じ内容であれば、遊
技者は、ハズレであるにも拘わらず当選したかのように
錯覚し、ゲームを行う興味が継続する。遊技者は、リー
ルの図柄の配列上、取りこぼしが発生しやすい役であっ
ても、報知があることにより、当選した賞群の役を狙い
やすくなる。つまり、遊技者がゲームを継続していく契
機として当選の報知およびハズレ時の演出は重要な意味
をもっている。
【0004】また、従来の遊技機では、高当選通常ゲー
ムが終了した後、当選した賞群に関連した情報を遊技者
に報知するAT(アシストタイム)ゲームを所定回数行
うことが可能な遊技機があることも知られている。図6
に、通常ゲームで用いられる賞群抽選テーブルと、AT
ゲームで用いられる賞群抽選テーブルとを示す。図6で
は、乱数の全領域に対して各賞群の数値の幅が長さで示
されている。各賞群中、斜線部分は、報知を行う数値の
幅を示す。図6に示すように、ATゲームでは、報知の
確率が高い。その結果、ATゲームの間、遊技者は当選
した賞群に対応した役をより狙いやすくなるので、遊技
者は、ゲームに対する興味を継続する。
ムが終了した後、当選した賞群に関連した情報を遊技者
に報知するAT(アシストタイム)ゲームを所定回数行
うことが可能な遊技機があることも知られている。図6
に、通常ゲームで用いられる賞群抽選テーブルと、AT
ゲームで用いられる賞群抽選テーブルとを示す。図6で
は、乱数の全領域に対して各賞群の数値の幅が長さで示
されている。各賞群中、斜線部分は、報知を行う数値の
幅を示す。図6に示すように、ATゲームでは、報知の
確率が高い。その結果、ATゲームの間、遊技者は当選
した賞群に対応した役をより狙いやすくなるので、遊技
者は、ゲームに対する興味を継続する。
【0005】このように報知確率を変動させる手法の他
に、遊技者のゲームに対する興味を継続させるものとし
ては、出玉率(ペイアウト率)を変動させる手法も知ら
れている。これは、店舗において出玉率の設定を通常ゲ
ームに使用されるメダル等の取込枚数と払出枚数の比率
を計算し、これが予め設定された所定の比率より低い場
合、遊技者の技量が低いと判断して、これが所定の比率
範囲に近づくまでの間、小役の入賞確率を一時的に上昇
させることにより遊技者の極端な損失を回避すると共
に、遊技者の興味を継続させようとしている。
に、遊技者のゲームに対する興味を継続させるものとし
ては、出玉率(ペイアウト率)を変動させる手法も知ら
れている。これは、店舗において出玉率の設定を通常ゲ
ームに使用されるメダル等の取込枚数と払出枚数の比率
を計算し、これが予め設定された所定の比率より低い場
合、遊技者の技量が低いと判断して、これが所定の比率
範囲に近づくまでの間、小役の入賞確率を一時的に上昇
させることにより遊技者の極端な損失を回避すると共
に、遊技者の興味を継続させようとしている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
遊技機では、報知の確率が高まるのは高当選通常ゲーム
が終了した後のATゲーム中のみである。高当選通常ゲ
ームは、入賞することは容易ではないため、遊技者がメ
ダル等の遊技価値媒体を相当量投入してもATゲーム中
の報知を体験することができない。さらに、ATゲーム
中の報知に限らず、視覚、聴覚、触覚等に訴える高度な
工夫が凝らされた当選報知、またはハズレ演出も一定の
確率でしか発生しないために、それらを体験することな
くゲームを終了させてしまう遊技者も多数存在する。遊
技者がゲームを継続していく契機として重要な当選報知
およびハズレ演出を適度に提供できる遊技機が望まれ
る。
遊技機では、報知の確率が高まるのは高当選通常ゲーム
が終了した後のATゲーム中のみである。高当選通常ゲ
ームは、入賞することは容易ではないため、遊技者がメ
ダル等の遊技価値媒体を相当量投入してもATゲーム中
の報知を体験することができない。さらに、ATゲーム
中の報知に限らず、視覚、聴覚、触覚等に訴える高度な
工夫が凝らされた当選報知、またはハズレ演出も一定の
確率でしか発生しないために、それらを体験することな
くゲームを終了させてしまう遊技者も多数存在する。遊
技者がゲームを継続していく契機として重要な当選報知
およびハズレ演出を適度に提供できる遊技機が望まれ
る。
【0007】一方、出玉率の設定を変更する手法は、リ
アルタイムに設定の変更をすることが容易ではないと同
時に、店舗の営業利益が予想しにくいといった問題があ
った。
アルタイムに設定の変更をすることが容易ではないと同
時に、店舗の営業利益が予想しにくいといった問題があ
った。
【0008】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たものであり、ゲームの進行に伴って変動する所定の要
因に応じて、報知を行う確率を変動させ、遊技者が報知
を体験しやすい状況を作り出し、ゲームの面白味をより
向上させることができる遊技機および遊技機の制御方法
を提供することを目的とする。
たものであり、ゲームの進行に伴って変動する所定の要
因に応じて、報知を行う確率を変動させ、遊技者が報知
を体験しやすい状況を作り出し、ゲームの面白味をより
向上させることができる遊技機および遊技機の制御方法
を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
め、本発明は、以下のような手段を講じた。すなわち、
本発明に係る遊技機は、複数の図柄を複数列に可変表示
すると共に所定のタイミングで前記図柄を前記各列毎に
停止表示する図柄表示手段と、前記可変表示を開始させ
る可変表示開始手段と、内部抽選をゲーム毎に行う抽選
手段と、前記内部抽選によって当選した場合は所定の確
率で報知する報知手段と、前記内部抽選の結果に基づい
て、前記可変表示を前記各列毎に停止させる停止手段
と、ゲームの進行に伴って変動する所定の要因を監視す
る監視手段と、前記監視手段からの情報に基づいて前記
確率を変動させる確率変動手段とを備える構成を採る。
め、本発明は、以下のような手段を講じた。すなわち、
本発明に係る遊技機は、複数の図柄を複数列に可変表示
すると共に所定のタイミングで前記図柄を前記各列毎に
停止表示する図柄表示手段と、前記可変表示を開始させ
る可変表示開始手段と、内部抽選をゲーム毎に行う抽選
手段と、前記内部抽選によって当選した場合は所定の確
率で報知する報知手段と、前記内部抽選の結果に基づい
て、前記可変表示を前記各列毎に停止させる停止手段
と、ゲームの進行に伴って変動する所定の要因を監視す
る監視手段と、前記監視手段からの情報に基づいて前記
確率を変動させる確率変動手段とを備える構成を採る。
【0010】このように、ゲームの進行に伴って所定の
要因が変動すると、これに対応するように報知の確率を
変動させるので、要因の変動に対応した確率に基づいて
報知を行うことが可能となる。報知確率が高まると、遊
技者は報知によるアシストを受け易くなるので、当選し
た賞群に対応する役を狙いやすくなる。これにより、遊
技者が面白味を感じるチャンスが増え、ゲームに対する
興味が大きくなると共に、遊技者の極端な損失を回避す
ることが可能となる。また、従来よりも報知の確率が高
まる頻度が多くなるため、遊技者は、多量の遊技価値媒
体を使わなくても、演出に工夫が凝らされた遊技機の報
知を確実に体験することが可能となる。また、店舗とし
ても、予め設定した出玉率を変更するわけではないの
で、利益予測が容易となり、ホールを運営し易くなる。
要因が変動すると、これに対応するように報知の確率を
変動させるので、要因の変動に対応した確率に基づいて
報知を行うことが可能となる。報知確率が高まると、遊
技者は報知によるアシストを受け易くなるので、当選し
た賞群に対応する役を狙いやすくなる。これにより、遊
技者が面白味を感じるチャンスが増え、ゲームに対する
興味が大きくなると共に、遊技者の極端な損失を回避す
ることが可能となる。また、従来よりも報知の確率が高
まる頻度が多くなるため、遊技者は、多量の遊技価値媒
体を使わなくても、演出に工夫が凝らされた遊技機の報
知を確実に体験することが可能となる。また、店舗とし
ても、予め設定した出玉率を変更するわけではないの
で、利益予測が容易となり、ホールを運営し易くなる。
【0011】また、前記監視手段は、遊技価値媒体の投
入量、遊技価値媒体の払出量、電源投入時からの経過時
間若しくは累積ゲーム時間、設定されたペイアウト率、
遊技価値媒体の累積貯留量若しくは遊技価値媒体の貯留
量、払い出し装置における遊技価値媒体の蓄積量または
受皿上の遊技価値媒体の蓄積量を監視するものである構
成を採っても良い。
入量、遊技価値媒体の払出量、電源投入時からの経過時
間若しくは累積ゲーム時間、設定されたペイアウト率、
遊技価値媒体の累積貯留量若しくは遊技価値媒体の貯留
量、払い出し装置における遊技価値媒体の蓄積量または
受皿上の遊技価値媒体の蓄積量を監視するものである構
成を採っても良い。
【0012】この構成により、各変動要因に応じて報知
の確率が変動するので、変動後の要因に応じた確率で報
知を行うことができる。これにより、遊技者は報知を体
験し易くなるため、遊技者が面白味を感じるチャンスが
増え、ゲームに対する興味が大きくなると共に、遊技者
の極端な損失を回避することが可能となる。
の確率が変動するので、変動後の要因に応じた確率で報
知を行うことができる。これにより、遊技者は報知を体
験し易くなるため、遊技者が面白味を感じるチャンスが
増え、ゲームに対する興味が大きくなると共に、遊技者
の極端な損失を回避することが可能となる。
【0013】また、本発明に係る遊技機の制御方法は、
内部抽選によってゲーム毎に当選、またはハズレを決定
する抽選ステップと、前記内部抽選によって当選した場
合に所定の確率で報知する報知ステップと、ゲームの進
行に伴って変動する所定の要因を監視する監視ステップ
と、前記監視ステップに基づいて前記確率を変動させる
確率変動ステップとを含む構成を採る。
内部抽選によってゲーム毎に当選、またはハズレを決定
する抽選ステップと、前記内部抽選によって当選した場
合に所定の確率で報知する報知ステップと、ゲームの進
行に伴って変動する所定の要因を監視する監視ステップ
と、前記監視ステップに基づいて前記確率を変動させる
確率変動ステップとを含む構成を採る。
【0014】このように、ゲームの進行に伴って所定の
要因が変動すると、これに対応するように報知の確率を
変動させるので、要因の変動に対応した確率に基づいて
報知を行うことが可能となる。報知確率が高まると、遊
技者は報知によるアシストを受け易くなるので、当選し
た賞群に対応する役を狙いやすくなる。これにより、遊
技者が面白味を感じるチャンスが増え、ゲームに対する
興味が大きくなると共に、遊技者の極端な損失を回避す
ることが可能となる。また、従来よりも報知の確率が高
まる頻度が多くなるため、遊技者は、多量の遊技価値媒
体を使わなくても、演出に工夫が凝らされた遊技機の報
知を体験することが可能となる。また、店舗としても、
予め設定した出玉率を変更するわけではないので、利益
予測が容易となり、ホールを運営し易くなる。
要因が変動すると、これに対応するように報知の確率を
変動させるので、要因の変動に対応した確率に基づいて
報知を行うことが可能となる。報知確率が高まると、遊
技者は報知によるアシストを受け易くなるので、当選し
た賞群に対応する役を狙いやすくなる。これにより、遊
技者が面白味を感じるチャンスが増え、ゲームに対する
興味が大きくなると共に、遊技者の極端な損失を回避す
ることが可能となる。また、従来よりも報知の確率が高
まる頻度が多くなるため、遊技者は、多量の遊技価値媒
体を使わなくても、演出に工夫が凝らされた遊技機の報
知を体験することが可能となる。また、店舗としても、
予め設定した出玉率を変更するわけではないので、利益
予測が容易となり、ホールを運営し易くなる。
【0015】また、前記監視ステップでは、遊技価値媒
体の累積投入量、累積払出量、累積貯留量、当該時点に
おける前記遊技価値媒体の貯留量、電源投入時からの経
過時間、累積ゲーム時間、設定されたペイアウト率、払
い出し装置内に蓄積された前記遊技価値媒体の蓄積量、
受皿上の前記遊技価値媒体の蓄積量、または前記遊技価
値媒体との等価交換が可能な有価データ記憶媒体に記憶
されている前記遊技価値媒体に対応する度数を監視する
構成を採っても良い。
体の累積投入量、累積払出量、累積貯留量、当該時点に
おける前記遊技価値媒体の貯留量、電源投入時からの経
過時間、累積ゲーム時間、設定されたペイアウト率、払
い出し装置内に蓄積された前記遊技価値媒体の蓄積量、
受皿上の前記遊技価値媒体の蓄積量、または前記遊技価
値媒体との等価交換が可能な有価データ記憶媒体に記憶
されている前記遊技価値媒体に対応する度数を監視する
構成を採っても良い。
【0016】この構成により、各変動要因に応じて報知
の確率が変動するので、変動後の要因に応じた確率で報
知を行うことができる。これにより、遊技者は報知を体
験し易くなるため、遊技者が面白味を感じるチャンスが
増え、ゲームに対する興味が大きくなると共に、遊技者
の極端な損失を回避することが可能となる。
の確率が変動するので、変動後の要因に応じた確率で報
知を行うことができる。これにより、遊技者は報知を体
験し易くなるため、遊技者が面白味を感じるチャンスが
増え、ゲームに対する興味が大きくなると共に、遊技者
の極端な損失を回避することが可能となる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て、図面を参照して説明する。図1において、図柄表示
手段101は、複数の図柄を複数列に可変表示すると共
に、所定のタイミングで図柄を各列毎に停止表示する。
この図柄表示手段101は、図2における3個のリール
4〜6、および図3におけるリールモータ制御回路37
を含むリールユニットに該当する。可変表示開始手段1
02は、図柄表示手段101の可変表示を開始させるも
のであり、図2におけるスタートレバー11、図3にお
けるCPU30および機能ブロックとしてのスタートレ
バー41に該当する。抽選手段103は、抽選によって
ゲーム毎に賞群を決定するものであり、図3におけるC
PU30、ROM31、RAM32、および乱数発生回
路34に該当する。停止手段104は、抽選手段103
により決定された賞群に基づいて、図柄表示手段101
の可変表示を各列毎に停止させるものであり、図2にお
けるストップボタン12〜14、図3におけるCPU3
0および機能ブロックとしてのストップボタン42に該
当する。
て、図面を参照して説明する。図1において、図柄表示
手段101は、複数の図柄を複数列に可変表示すると共
に、所定のタイミングで図柄を各列毎に停止表示する。
この図柄表示手段101は、図2における3個のリール
4〜6、および図3におけるリールモータ制御回路37
を含むリールユニットに該当する。可変表示開始手段1
02は、図柄表示手段101の可変表示を開始させるも
のであり、図2におけるスタートレバー11、図3にお
けるCPU30および機能ブロックとしてのスタートレ
バー41に該当する。抽選手段103は、抽選によって
ゲーム毎に賞群を決定するものであり、図3におけるC
PU30、ROM31、RAM32、および乱数発生回
路34に該当する。停止手段104は、抽選手段103
により決定された賞群に基づいて、図柄表示手段101
の可変表示を各列毎に停止させるものであり、図2にお
けるストップボタン12〜14、図3におけるCPU3
0および機能ブロックとしてのストップボタン42に該
当する。
【0018】監視手段105は、ゲームの進行に伴って
変動する各種の要因を監視する。監視手段105が監視
する具体的な変動要因については、例えば、次のとおり
である。すなわち、監視手段105は、遊技価値媒体の
累積投入量、累積払出量、累積貯留量、当該時点におけ
る遊技価値媒体の貯留量、電源投入時からの経過時間、
累積ゲーム時間、設定されたペイアウト率、ホッパを有
する払い出し装置内に蓄積された遊技価値媒体の蓄積
量、受皿上の遊技価値媒体の蓄積量、または遊技価値媒
体との等価交換が可能な有価データ記憶媒体に記憶され
ている遊技価値媒体に対応する度数の少なくとも一つを
監視する。監視手段105は、図3におけるCPU30
に該当する。
変動する各種の要因を監視する。監視手段105が監視
する具体的な変動要因については、例えば、次のとおり
である。すなわち、監視手段105は、遊技価値媒体の
累積投入量、累積払出量、累積貯留量、当該時点におけ
る遊技価値媒体の貯留量、電源投入時からの経過時間、
累積ゲーム時間、設定されたペイアウト率、ホッパを有
する払い出し装置内に蓄積された遊技価値媒体の蓄積
量、受皿上の遊技価値媒体の蓄積量、または遊技価値媒
体との等価交換が可能な有価データ記憶媒体に記憶され
ている遊技価値媒体に対応する度数の少なくとも一つを
監視する。監視手段105は、図3におけるCPU30
に該当する。
【0019】確率変動手段106は、ゲームの進行に伴
って変動する要因の変化と対応するように報知の確率を
変動させる。ここで、「報知の確率」とは、報知の頻度
と同義である。確率変動手段106は、図3におけるC
PU30またはCPU48に該当する。報知手段107
は、抽選手段103が行う抽選によって決定された賞群
が入賞し得る状態であることを所定の確率で報知する。
報知手段107が行う報知は、確率変動手段106によ
って変動された後の確率に基づいて行われる。報知手段
107は、図3におけるサブ基板13、液晶表示器5
3、音声調整回路57、およびスピーカ58に該当す
る。
って変動する要因の変化と対応するように報知の確率を
変動させる。ここで、「報知の確率」とは、報知の頻度
と同義である。確率変動手段106は、図3におけるC
PU30またはCPU48に該当する。報知手段107
は、抽選手段103が行う抽選によって決定された賞群
が入賞し得る状態であることを所定の確率で報知する。
報知手段107が行う報知は、確率変動手段106によ
って変動された後の確率に基づいて行われる。報知手段
107は、図3におけるサブ基板13、液晶表示器5
3、音声調整回路57、およびスピーカ58に該当す
る。
【0020】これらの各構成要素は、制御線108によ
り相互に接続され、CPU30に該当する制御手段10
9による制御を受ける。
り相互に接続され、CPU30に該当する制御手段10
9による制御を受ける。
【0021】次に、本実施の形態に係る遊技機をスロッ
トマシンに適用した例について説明する。ただし、本発
明はスロットマシンに限定されるわけではない。本発明
は、遊技者が自らの意思で遊技価値媒体(例えば、メダ
ル)を投入してゲームのスタートのタイミングを決める
ことができるすべての装置(ゲームを行う装置)に適用
可能である。また、本実施の形態では、遊技価値媒体と
して、メダルを例にとって説明するが、本発明は、これ
に限定する趣旨ではなく、パチンコ玉その他の遊技価値
を与え得るすべての媒体が該当する。
トマシンに適用した例について説明する。ただし、本発
明はスロットマシンに限定されるわけではない。本発明
は、遊技者が自らの意思で遊技価値媒体(例えば、メダ
ル)を投入してゲームのスタートのタイミングを決める
ことができるすべての装置(ゲームを行う装置)に適用
可能である。また、本実施の形態では、遊技価値媒体と
して、メダルを例にとって説明するが、本発明は、これ
に限定する趣旨ではなく、パチンコ玉その他の遊技価値
を与え得るすべての媒体が該当する。
【0022】図2において、スロットマシン1は、筐体
2と、この筐体2の前面に開閉自在に取り付けられる前
面パネル3とから構成される。前面パネル3の背後には
3個のリール4、5、6が3列に並設されている。各リ
ール4〜6外周面には種々の図柄が描かれており、これ
らの図柄は3コマ分ずつ図柄表示窓7、8、9から観察
される。また、メダル投入口10と、投入したメダルが
詰まった等の場合に、メダルを返却するメダル返却ボタ
ン10aとが設けられている。スタートレバー11は、
各リール4〜6の回転を開始させる操作を行うレバーで
あり、ストップボタン12、13、14は、各リール4
〜6毎に設けられ、回転中の各リール4〜6の回転を個
別に停止させる。
2と、この筐体2の前面に開閉自在に取り付けられる前
面パネル3とから構成される。前面パネル3の背後には
3個のリール4、5、6が3列に並設されている。各リ
ール4〜6外周面には種々の図柄が描かれており、これ
らの図柄は3コマ分ずつ図柄表示窓7、8、9から観察
される。また、メダル投入口10と、投入したメダルが
詰まった等の場合に、メダルを返却するメダル返却ボタ
ン10aとが設けられている。スタートレバー11は、
各リール4〜6の回転を開始させる操作を行うレバーで
あり、ストップボタン12、13、14は、各リール4
〜6毎に設けられ、回転中の各リール4〜6の回転を個
別に停止させる。
【0023】さらに、前面パネル3の下方には、メダル
払い出し口15とメダル受皿16とが設けられ、前面パ
ネル3の上方には、ゲームの演出のために駆動する遊技
演出表示器17が設けられている。遊技演出表示器17
は、例えば、LCDまたは各種ランプ類から構成され
る。本実施の形態では、LCDを採用した例について説
明する。また、前面パネル3の上方には、ボーナスゲー
ム表示器18が設けられている。ボーナスゲーム表示器
18は、LEDで構成され、BB(ビッグ・ボーナス)
賞、またはRB(レギュラー・ボーナス)賞の入賞、ゲ
ームの演出、エラー発生時および打ち止め時を表示す
る。スピーカ19は、音声案内、音楽、効果音等を発生
させる。
払い出し口15とメダル受皿16とが設けられ、前面パ
ネル3の上方には、ゲームの演出のために駆動する遊技
演出表示器17が設けられている。遊技演出表示器17
は、例えば、LCDまたは各種ランプ類から構成され
る。本実施の形態では、LCDを採用した例について説
明する。また、前面パネル3の上方には、ボーナスゲー
ム表示器18が設けられている。ボーナスゲーム表示器
18は、LEDで構成され、BB(ビッグ・ボーナス)
賞、またはRB(レギュラー・ボーナス)賞の入賞、ゲ
ームの演出、エラー発生時および打ち止め時を表示す
る。スピーカ19は、音声案内、音楽、効果音等を発生
させる。
【0024】前面パネル3に設けられた複数のランプ2
0は、点灯、消灯、または点滅することによって、メダ
ル投入枚数に応じて有効化された入賞ラインの表示、各
リール4〜6を回転可能であることの表示、入賞の表示
などのゲームに関する表示を行う。また、貯留メダル投
入ボタン21は、図示しないメダル貯留装置に貯留され
ているメダルを所定の枚数だけ使用するボタンであり、
貯留メダル投入ボタン22は、図示しないメダル貯留装
置に貯留されているメダルを最大規定枚数使用するため
のボタンである。メダル貯留枚数表示部23は、図示し
ないメダル貯留装置に貯留されているメダルの枚数を表
示する。入賞回数表示部24は、BB賞またはRB賞の
際に入賞回数と残り回数などを表示する。メダル払い出
し枚数表示部25は、メダル払い出し枚数などを表示す
る。メダル貯留枚数表示部23、入賞回数表示部24お
よびメダル払い出し枚数表示部25は、例えば、LED
で構成されている。精算ボタン26は、貯留されている
メダルの精算を行い、ドアキー27は、回す方向によっ
て、打ち止め解除やドアの開錠を行う。ラベル28に
は、スロットマシン1の形式やメーカー名などが記載さ
れる。
0は、点灯、消灯、または点滅することによって、メダ
ル投入枚数に応じて有効化された入賞ラインの表示、各
リール4〜6を回転可能であることの表示、入賞の表示
などのゲームに関する表示を行う。また、貯留メダル投
入ボタン21は、図示しないメダル貯留装置に貯留され
ているメダルを所定の枚数だけ使用するボタンであり、
貯留メダル投入ボタン22は、図示しないメダル貯留装
置に貯留されているメダルを最大規定枚数使用するため
のボタンである。メダル貯留枚数表示部23は、図示し
ないメダル貯留装置に貯留されているメダルの枚数を表
示する。入賞回数表示部24は、BB賞またはRB賞の
際に入賞回数と残り回数などを表示する。メダル払い出
し枚数表示部25は、メダル払い出し枚数などを表示す
る。メダル貯留枚数表示部23、入賞回数表示部24お
よびメダル払い出し枚数表示部25は、例えば、LED
で構成されている。精算ボタン26は、貯留されている
メダルの精算を行い、ドアキー27は、回す方向によっ
て、打ち止め解除やドアの開錠を行う。ラベル28に
は、スロットマシン1の形式やメーカー名などが記載さ
れる。
【0025】図3において、本実施の形態に係るスロッ
トマシンは、電気的にはメイン基板Aとサブ基板Bとか
ら構成される。メイン基板Aにおいて、CPU30は、
ROM31およびRAM32を備え、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行う。ROM31には、賞
群の事前決定(内部抽選)を行うために使用する賞群抽
選テーブルおよび報知抽選を行うための報知確率テーブ
ルも格納されている。
トマシンは、電気的にはメイン基板Aとサブ基板Bとか
ら構成される。メイン基板Aにおいて、CPU30は、
ROM31およびRAM32を備え、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行う。ROM31には、賞
群の事前決定(内部抽選)を行うために使用する賞群抽
選テーブルおよび報知抽選を行うための報知確率テーブ
ルも格納されている。
【0026】また、CPU30には、基準クロックパル
スを発生するクロック発生回路33と、一定の乱数を発
生させる乱数発生回路34とが接続されている。CPU
30から送出される制御信号は、出力ポート35を介し
て、メダルの払い出しを行うメダル払い出し装置36
と、スロットマシン1の3個のリール4〜6を回転させ
るモータを駆動するリールモータ制御回路37とに出力
される。
スを発生するクロック発生回路33と、一定の乱数を発
生させる乱数発生回路34とが接続されている。CPU
30から送出される制御信号は、出力ポート35を介し
て、メダルの払い出しを行うメダル払い出し装置36
と、スロットマシン1の3個のリール4〜6を回転させ
るモータを駆動するリールモータ制御回路37とに出力
される。
【0027】また、メダルの適否を判別するメダル判別
装置38、払い出すメダル数をカウントする払い出しメ
ダルカウンタ40、リールの回転を開始させるスタート
レバー41、およびリールの回転を停止させるストップ
ボタン42から出力された信号は、入力ポート43を介
してCPU30に入力される。CPU30から出力され
る信号は、サブ基板Bへの信号送出タイミングを制御す
る送出タイミング制御回路45からの制御を受けて、デ
ータ送出回路46を介してサブ基板Bへ出力される。サ
ブ基板Bでは、データ送出回路46から出力された信号
はデータ入力回路47に入力される。データ入力回路4
7に入力された信号は、CPU48で処理される。CP
U48には、基準クロックパルスを発生するクロック発
生回路49と、各種プログラムおよび画像データが記録
されたROM50と、RAM51とが接続されている。
画像に関するデータは、CPU48から画像処理等を行
う表示回路52を介して液晶表示器53に出力される。
液晶表示器53では、文字、静止画、動画等が表示され
る。
装置38、払い出すメダル数をカウントする払い出しメ
ダルカウンタ40、リールの回転を開始させるスタート
レバー41、およびリールの回転を停止させるストップ
ボタン42から出力された信号は、入力ポート43を介
してCPU30に入力される。CPU30から出力され
る信号は、サブ基板Bへの信号送出タイミングを制御す
る送出タイミング制御回路45からの制御を受けて、デ
ータ送出回路46を介してサブ基板Bへ出力される。サ
ブ基板Bでは、データ送出回路46から出力された信号
はデータ入力回路47に入力される。データ入力回路4
7に入力された信号は、CPU48で処理される。CP
U48には、基準クロックパルスを発生するクロック発
生回路49と、各種プログラムおよび画像データが記録
されたROM50と、RAM51とが接続されている。
画像に関するデータは、CPU48から画像処理等を行
う表示回路52を介して液晶表示器53に出力される。
液晶表示器53では、文字、静止画、動画等が表示され
る。
【0028】また、音声に関するデータは、CPU48
から音声処理等を行うサウンドLSI54を介してアン
プ回路56に出力される。サウンドLSI54は、音声
ROM55から必要な音声データを抽出して音声データ
の処理を行う。アンプ回路56で増幅等の処理を受けた
音声データは、音声の調整を行う音声調整回路57を介
してスピーカ58に出力される。
から音声処理等を行うサウンドLSI54を介してアン
プ回路56に出力される。サウンドLSI54は、音声
ROM55から必要な音声データを抽出して音声データ
の処理を行う。アンプ回路56で増幅等の処理を受けた
音声データは、音声の調整を行う音声調整回路57を介
してスピーカ58に出力される。
【0029】次に、報知確率を変動させる要因について
説明する。本実施の形態において、所定の要因とは、メ
ダルの累積投入枚数、累積払出枚数、累積貯留枚数、当
該時点におけるメダルの貯留枚数、電源投入時からの経
過時間、累積ゲーム時間、設定されたペイアウト率(出
玉率)、ホッパ内に蓄積されたメダルの蓄積枚数、受皿
上のメダルの蓄積枚数、またはメダルとの等価交換が可
能なプリペイドカードに記憶されているメダルに対応す
る度数を意味する。ただし、これらに限定するわけでは
なく、考えうるすべての変動要因を含めることが可能で
ある。
説明する。本実施の形態において、所定の要因とは、メ
ダルの累積投入枚数、累積払出枚数、累積貯留枚数、当
該時点におけるメダルの貯留枚数、電源投入時からの経
過時間、累積ゲーム時間、設定されたペイアウト率(出
玉率)、ホッパ内に蓄積されたメダルの蓄積枚数、受皿
上のメダルの蓄積枚数、またはメダルとの等価交換が可
能なプリペイドカードに記憶されているメダルに対応す
る度数を意味する。ただし、これらに限定するわけでは
なく、考えうるすべての変動要因を含めることが可能で
ある。
【0030】累積投入枚数とは、店舗の営業が開始され
てから投入されたメダルの枚数であり、累積払出枚数と
は、店舗の営業が開始されてから払出されたメダルの枚
数である。スロットマシンでは、ビデオゲームにおける
ステージのような概念が無い。このため、あるステージ
をクリアすると次のステージでのゲームが開始されると
いうように、特定の遊技者が継続的にゲームを行うこと
が前提とされていない。従って、本実施の形態では、ど
の遊技者によってゲームが行われているかを問わず、例
えば、営業開始からの累積枚数で判断することとした。
てから投入されたメダルの枚数であり、累積払出枚数と
は、店舗の営業が開始されてから払出されたメダルの枚
数である。スロットマシンでは、ビデオゲームにおける
ステージのような概念が無い。このため、あるステージ
をクリアすると次のステージでのゲームが開始されると
いうように、特定の遊技者が継続的にゲームを行うこと
が前提とされていない。従って、本実施の形態では、ど
の遊技者によってゲームが行われているかを問わず、例
えば、営業開始からの累積枚数で判断することとした。
【0031】具体的には、累積投入枚数または累積払出
枚数の増加に対応して、報知確率を高くしたり低くした
りする。例えば、図4(a)に示すように、累積投入枚
数または累積払出枚数を変数として、これらの累積枚数
の増加に応じて報知確率を波状に変化させる。また、図
4(b)に示す鋸波のように、累積枚数が増加するに応
じて報知確率を下げていき、一定枚数毎(例えば、10
0枚毎)に元の確率に回復させてもよい。これにより、
投入されたメダルの累積投入枚数または累積払出枚数に
応じて報知の確率が変動するので、メダルの累積投入枚
数または累積払出枚数に応じた確率で報知を行うことが
できる。すなわち、メダルの遊技価値媒体の累積投入枚
数または払出枚数に応じて図4(a)または(b)に示
すように周期的に報知確率が高まるようにすることによ
って、遊技者の射幸性を煽ることができる。
枚数の増加に対応して、報知確率を高くしたり低くした
りする。例えば、図4(a)に示すように、累積投入枚
数または累積払出枚数を変数として、これらの累積枚数
の増加に応じて報知確率を波状に変化させる。また、図
4(b)に示す鋸波のように、累積枚数が増加するに応
じて報知確率を下げていき、一定枚数毎(例えば、10
0枚毎)に元の確率に回復させてもよい。これにより、
投入されたメダルの累積投入枚数または累積払出枚数に
応じて報知の確率が変動するので、メダルの累積投入枚
数または累積払出枚数に応じた確率で報知を行うことが
できる。すなわち、メダルの遊技価値媒体の累積投入枚
数または払出枚数に応じて図4(a)または(b)に示
すように周期的に報知確率が高まるようにすることによ
って、遊技者の射幸性を煽ることができる。
【0032】次に、貯留枚数とは、いわゆるクレジット
における枚数である。この貯留枚数が少なくなると、遊
技者に対してメダルの投入を促すために、報知確率を高
める。例えば、図4(c)の実線に示すように、貯留枚
数を変数として、貯留枚数が少ないときは報知確率を高
くし、貯留枚数が多いときは報知確率を下げる。また、
累積貯留枚数とは、店舗の営業が開始されてからクレジ
ットに貯留された枚数である。累積の貯留枚数を変数と
して、例えば、図4(a)または(b)のように報知確
率を変化させる。累積とすることによって、貯留枚数が
少なくなると報知確率が上がるといった予測を困難にす
ることができる。このように、図4(c)の実線に示す
ように当該時点におけるメダルの貯留枚数が少なくなる
と報知確率が高まるか、またはメダルの累積貯留枚数に
応じて図4(a)または(b)に示すように周期的に報
知確率が高まるようにすることによって、遊技者の射幸
性を煽ることができる。
における枚数である。この貯留枚数が少なくなると、遊
技者に対してメダルの投入を促すために、報知確率を高
める。例えば、図4(c)の実線に示すように、貯留枚
数を変数として、貯留枚数が少ないときは報知確率を高
くし、貯留枚数が多いときは報知確率を下げる。また、
累積貯留枚数とは、店舗の営業が開始されてからクレジ
ットに貯留された枚数である。累積の貯留枚数を変数と
して、例えば、図4(a)または(b)のように報知確
率を変化させる。累積とすることによって、貯留枚数が
少なくなると報知確率が上がるといった予測を困難にす
ることができる。このように、図4(c)の実線に示す
ように当該時点におけるメダルの貯留枚数が少なくなる
と報知確率が高まるか、またはメダルの累積貯留枚数に
応じて図4(a)または(b)に示すように周期的に報
知確率が高まるようにすることによって、遊技者の射幸
性を煽ることができる。
【0033】次に、電源投入時からの経過時間とは、店
舗の営業が開始される際にスロットマシンの電源が投入
された時から当該時点までの経過時間である。営業時間
で管理できる要因であり、例えば、営業直後や昼休みに
報知確率を上げて、集客力を向上させることができる。
また、累積ゲーム時間とは、1ゲームに要する時間を当
該時点までに合計した時間であり、遊技者がゲームして
いない時間が除外されたものである。この電源投入時か
らの経過時間、または累積遊技時間を変数として、例え
ば、図4(a)または(b)のように報知確率を変化さ
せる。このように、電源投入時からの経過時間、または
累積ゲーム時間に応じて報知の確率が変動するので、上
記時間に応じた確率で報知を行うことができる。すなわ
ち、上記時間に応じて図4(a)または(b)に示すよ
うに周期的に報知確率が高まるようにすることによっ
て、遊技者の射幸性を煽ることができる。
舗の営業が開始される際にスロットマシンの電源が投入
された時から当該時点までの経過時間である。営業時間
で管理できる要因であり、例えば、営業直後や昼休みに
報知確率を上げて、集客力を向上させることができる。
また、累積ゲーム時間とは、1ゲームに要する時間を当
該時点までに合計した時間であり、遊技者がゲームして
いない時間が除外されたものである。この電源投入時か
らの経過時間、または累積遊技時間を変数として、例え
ば、図4(a)または(b)のように報知確率を変化さ
せる。このように、電源投入時からの経過時間、または
累積ゲーム時間に応じて報知の確率が変動するので、上
記時間に応じた確率で報知を行うことができる。すなわ
ち、上記時間に応じて図4(a)または(b)に示すよ
うに周期的に報知確率が高まるようにすることによっ
て、遊技者の射幸性を煽ることができる。
【0034】次に、ペイアウト率(出玉率)とは、投入
したメダルに対して、どのくらいメダルが戻ってくるか
を示す割合である。これは、店舗において設定され、ま
たは設定が変更されるものであるが、図4(a)または
(b)に示すように、ペイアウト率を変数とすると、ペ
イアウト率の増加に伴って報知確率を波状または鋸波状
に変化させる。これにより、ペイアウト率に応じて報知
の確率が変動するので、ペイアウト率に応じた確率で報
知を行うことができる。すなわち、ペイアウト率に応じ
て図4(a)または(b)に示すように周期的に報知確
率が高まるようにすることによって、遊技者の射幸性を
煽ることができる。
したメダルに対して、どのくらいメダルが戻ってくるか
を示す割合である。これは、店舗において設定され、ま
たは設定が変更されるものであるが、図4(a)または
(b)に示すように、ペイアウト率を変数とすると、ペ
イアウト率の増加に伴って報知確率を波状または鋸波状
に変化させる。これにより、ペイアウト率に応じて報知
の確率が変動するので、ペイアウト率に応じた確率で報
知を行うことができる。すなわち、ペイアウト率に応じ
て図4(a)または(b)に示すように周期的に報知確
率が高まるようにすることによって、遊技者の射幸性を
煽ることができる。
【0035】次に、ホッパ内に蓄積されたメダルの蓄積
枚数とは、メダル払い出し装置におけるホッパに蓄積さ
れたメダルの枚数である。この蓄積枚数が増加してくる
と、遊技者がメダルを沢山つぎ込んでも払出が行われて
いない状態となることから、これに対する補償として、
この蓄積枚数の増加に伴って報知確率を向上させる。こ
のホッパ内に蓄積されたメダルの枚数を変数とすると、
図4(c)の点線で示すように、蓄積枚数の増加に伴っ
て報知確率を増加させる。このように、メダルの蓄積量
に応じて報知の確率が変動するので、上記蓄積量に応じ
た確率で報知を行うことができる。すなわち、ホッパ内
のメダルの蓄積量が多くなると報知確率が高まるように
なれば、遊技者の射幸性を煽ることができる。
枚数とは、メダル払い出し装置におけるホッパに蓄積さ
れたメダルの枚数である。この蓄積枚数が増加してくる
と、遊技者がメダルを沢山つぎ込んでも払出が行われて
いない状態となることから、これに対する補償として、
この蓄積枚数の増加に伴って報知確率を向上させる。こ
のホッパ内に蓄積されたメダルの枚数を変数とすると、
図4(c)の点線で示すように、蓄積枚数の増加に伴っ
て報知確率を増加させる。このように、メダルの蓄積量
に応じて報知の確率が変動するので、上記蓄積量に応じ
た確率で報知を行うことができる。すなわち、ホッパ内
のメダルの蓄積量が多くなると報知確率が高まるように
なれば、遊技者の射幸性を煽ることができる。
【0036】次に、受皿上のメダルの蓄積枚数とは、受
皿に蓄積されているメダルの枚数である。この枚数は、
受皿におけるメダルの重量や、蓄積されたメダルの受皿
の底からの高さ等を検出することにより把握することが
できる。受皿上のメダルの蓄積枚数を変数とすると、図
4(c)の実線で示すように、受皿上の蓄積枚数が少な
いときは報知確率を高くし、蓄積枚数が多いときは報知
確率を下げる。これにより、受皿上のメダルの蓄積量に
応じて報知の確率が変動するので、上記蓄積量に応じた
確率で報知を行うことができる。すなわち、メダルの蓄
積量が少なくなると報知確率が高まるようになれば、遊
技者の射幸性を煽ることができる。
皿に蓄積されているメダルの枚数である。この枚数は、
受皿におけるメダルの重量や、蓄積されたメダルの受皿
の底からの高さ等を検出することにより把握することが
できる。受皿上のメダルの蓄積枚数を変数とすると、図
4(c)の実線で示すように、受皿上の蓄積枚数が少な
いときは報知確率を高くし、蓄積枚数が多いときは報知
確率を下げる。これにより、受皿上のメダルの蓄積量に
応じて報知の確率が変動するので、上記蓄積量に応じた
確率で報知を行うことができる。すなわち、メダルの蓄
積量が少なくなると報知確率が高まるようになれば、遊
技者の射幸性を煽ることができる。
【0037】次に、度数とは、メダルとの等価交換が可
能なプリペイドカードに記憶されているメダル数に対応
する数値のことである。図4(c)の実線で示すよう
に、プリペイドカードの度数が少ないときは報知確率を
高くし、度数が多いときは報知確率を下げる。これによ
り、プリペイドカード記憶されている度数に応じて報知
の確率が変動するので、上記度数に応じた確率で報知を
行うことができる。すなわち、上記度数が少なくなると
報知確率が高まるようになれば、遊技者の射幸性を煽
り、次のカードの使用を促すことができる。
能なプリペイドカードに記憶されているメダル数に対応
する数値のことである。図4(c)の実線で示すよう
に、プリペイドカードの度数が少ないときは報知確率を
高くし、度数が多いときは報知確率を下げる。これによ
り、プリペイドカード記憶されている度数に応じて報知
の確率が変動するので、上記度数に応じた確率で報知を
行うことができる。すなわち、上記度数が少なくなると
報知確率が高まるようになれば、遊技者の射幸性を煽
り、次のカードの使用を促すことができる。
【0038】次に、本実施の形態に係るスロットマシン
1の動作について、図5に示すフローチャートを用いて
説明する。ここでは、報知確率の変動要因として、電源
投入時からの経過時間を例にとって説明する。まず、遊
技者がメダル投入口10にメダルを投入すると(ステッ
プS1)、スタートレバー11を操作したかどうかを判
断する(ステップS2)。スタートレバー11が操作さ
れなければ、ステップS2における判断を繰り返し、ス
タートレバー11が操作された場合は、これを契機とし
て、内部抽選が行われる(ステップS3)。この内部抽
選とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群
抽選テーブルとを用いて賞群のいずれかに当選またはハ
ズレを決定することである。
1の動作について、図5に示すフローチャートを用いて
説明する。ここでは、報知確率の変動要因として、電源
投入時からの経過時間を例にとって説明する。まず、遊
技者がメダル投入口10にメダルを投入すると(ステッ
プS1)、スタートレバー11を操作したかどうかを判
断する(ステップS2)。スタートレバー11が操作さ
れなければ、ステップS2における判断を繰り返し、ス
タートレバー11が操作された場合は、これを契機とし
て、内部抽選が行われる(ステップS3)。この内部抽
選とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群
抽選テーブルとを用いて賞群のいずれかに当選またはハ
ズレを決定することである。
【0039】内部抽選が行われた後、電源投入時からの
経過時間(通電時間)が奇数時間であるかどうかを判断
する(ステップS4)。ここで、本実施の形態では、通
電時間を報知確率の変動要因として監視しており、通電
時間が奇数である時は報知確率を高くする一方、偶数で
ある時は報知確率を低くするように決めている。なお、
報知確率を変動させる処理は、ステップS3における内
部抽選の後からすべてのリールが停止するステップS1
1までの間であればいつ行っても良い。
経過時間(通電時間)が奇数時間であるかどうかを判断
する(ステップS4)。ここで、本実施の形態では、通
電時間を報知確率の変動要因として監視しており、通電
時間が奇数である時は報知確率を高くする一方、偶数で
ある時は報知確率を低くするように決めている。なお、
報知確率を変動させる処理は、ステップS3における内
部抽選の後からすべてのリールが停止するステップS1
1までの間であればいつ行っても良い。
【0040】ステップS4において、通電時間が奇数で
ある場合は、ROM31に格納されている高確率テーブ
ルを選択して読み込んでくる(ステップS5)。通電時
間が奇数でない場合は、ROM31に格納されている低
確率テーブルを選択して読み込んでくる(ステップS
6)。確率テーブルが選択されると、報知抽選が行われ
る(ステップS7)。報知抽選の結果、報知を行わない
ことが決定された場合は、ステップS9へ移行し、報知
を行うことが決定された場合は、報知を行う(ステップ
S8)。報知の具体的方法としては、各種ランプ20の
点灯・点滅、遊技演出表示器17での表示、スピーカ1
9からの音声の出力などが考えられる。その他、振動を
発生させても良いし、スタートレバー11の操作時にお
けるリールの始動タイミングや効果音発生タイミングを
遅らせるなど、通常時と異なる動作をさせても良い。な
お、報知のタイミングは、すべてのリールが停止する前
であればいつ行っても良い。
ある場合は、ROM31に格納されている高確率テーブ
ルを選択して読み込んでくる(ステップS5)。通電時
間が奇数でない場合は、ROM31に格納されている低
確率テーブルを選択して読み込んでくる(ステップS
6)。確率テーブルが選択されると、報知抽選が行われ
る(ステップS7)。報知抽選の結果、報知を行わない
ことが決定された場合は、ステップS9へ移行し、報知
を行うことが決定された場合は、報知を行う(ステップ
S8)。報知の具体的方法としては、各種ランプ20の
点灯・点滅、遊技演出表示器17での表示、スピーカ1
9からの音声の出力などが考えられる。その他、振動を
発生させても良いし、スタートレバー11の操作時にお
けるリールの始動タイミングや効果音発生タイミングを
遅らせるなど、通常時と異なる動作をさせても良い。な
お、報知のタイミングは、すべてのリールが停止する前
であればいつ行っても良い。
【0041】ステップS7、S8の処理が終了すると、
すべてのリール4〜6が回転を開始する(ステップS
9)。すべてのリール4〜6が一定の回転速度に到達す
ると、回転停止のためのストップボタン12〜14操作
が可能となり、遊技者のストップボタン操作を受け付け
る状態となる(ステップS10)。遊技者が各ストップ
ボタン12〜14を押すと、対応するリールが停止す
る。すべてのリールが停止したかどうかを判断し(ステ
ップS11)、すべてのリールが停止していなければ、
ステップS10の判断を繰り返す。すべてのリールが停
止した場合は、入賞があるかどうかを判断する(ステッ
プS12)。
すべてのリール4〜6が回転を開始する(ステップS
9)。すべてのリール4〜6が一定の回転速度に到達す
ると、回転停止のためのストップボタン12〜14操作
が可能となり、遊技者のストップボタン操作を受け付け
る状態となる(ステップS10)。遊技者が各ストップ
ボタン12〜14を押すと、対応するリールが停止す
る。すべてのリールが停止したかどうかを判断し(ステ
ップS11)、すべてのリールが停止していなければ、
ステップS10の判断を繰り返す。すべてのリールが停
止した場合は、入賞があるかどうかを判断する(ステッ
プS12)。
【0042】ステップS12において、入賞がない場合
は、当該ゲームが終了する。一方、入賞があった場合
は、入賞払出処理がなされる(ステップS13)。これ
により、メダル払い出し口15から所定の枚数のメダル
が払い出される。また、図示しないメダル貯留装置にメ
ダルを貯留することも可能である。次に、ゲーム状態が
移行するかどうかを判断し(ステップS14)、ゲーム
状態が移行する場合は、BBゲームが作動するかどうか
を判断し(ステップS15)、BBゲームが作動しない
場合は、RBゲームへ移行する処理がなされて(ステッ
プS16)、当該ゲームが終了する。一方、BBゲーム
が作動する場合は、BBゲームへ移行する処理がなされ
て(ステップS17)、当該ゲームが終了する。一方、
ステップS14において、ゲーム状態が移行しない場合
は、終了する。
は、当該ゲームが終了する。一方、入賞があった場合
は、入賞払出処理がなされる(ステップS13)。これ
により、メダル払い出し口15から所定の枚数のメダル
が払い出される。また、図示しないメダル貯留装置にメ
ダルを貯留することも可能である。次に、ゲーム状態が
移行するかどうかを判断し(ステップS14)、ゲーム
状態が移行する場合は、BBゲームが作動するかどうか
を判断し(ステップS15)、BBゲームが作動しない
場合は、RBゲームへ移行する処理がなされて(ステッ
プS16)、当該ゲームが終了する。一方、BBゲーム
が作動する場合は、BBゲームへ移行する処理がなされ
て(ステップS17)、当該ゲームが終了する。一方、
ステップS14において、ゲーム状態が移行しない場合
は、終了する。
【0043】このように、本実施の形態に係るスロット
マシン1は、ゲームの進行に伴って通電時間が変動する
と、通電時間が奇数であるか否かによって報知の確率を
変動させるので、通電時間の変動に対応した確率に基づ
いて報知を行うことが可能となる。報知確率が高まる
と、遊技者は報知によるアシストを受け易くなるので、
当選した賞群に対応する役を狙いやすくなる。これによ
り、遊技者が面白味を感じるチャンスが増え、ゲームに
対する興味が大きくなると共に、遊技者の極端な損失を
回避することが可能となる。また、通電時間による報知
の確率の変動制御であるので、報知の確率が高まること
が確実となるため、遊技者は、多量のメダルを使わなく
ても、工夫が凝らされた遊技機の報知を体験することが
可能となり、遊遊技を存分に楽しむことができる。ま
た、店舗としても、予め設定した出玉率を変更するわけ
ではないので、利益予測が容易となり、ホールを運営し
易くなる。
マシン1は、ゲームの進行に伴って通電時間が変動する
と、通電時間が奇数であるか否かによって報知の確率を
変動させるので、通電時間の変動に対応した確率に基づ
いて報知を行うことが可能となる。報知確率が高まる
と、遊技者は報知によるアシストを受け易くなるので、
当選した賞群に対応する役を狙いやすくなる。これによ
り、遊技者が面白味を感じるチャンスが増え、ゲームに
対する興味が大きくなると共に、遊技者の極端な損失を
回避することが可能となる。また、通電時間による報知
の確率の変動制御であるので、報知の確率が高まること
が確実となるため、遊技者は、多量のメダルを使わなく
ても、工夫が凝らされた遊技機の報知を体験することが
可能となり、遊遊技を存分に楽しむことができる。ま
た、店舗としても、予め設定した出玉率を変更するわけ
ではないので、利益予測が容易となり、ホールを運営し
易くなる。
【0044】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に係る遊技
機は、複数の図柄を複数列に可変表示すると共に所定の
タイミングで前記図柄を前記各列毎に停止表示する図柄
表示手段と、前記可変表示を開始させる可変表示開始手
段と、内部抽選をゲーム毎に行う抽選手段と、前記内部
抽選によって当選した場合は所定の確率で報知する報知
手段と、前記内部抽選の結果に基づいて、前記可変表示
を前記各列毎に停止させる停止手段と、ゲームの進行に
伴って変動する所定の要因を監視する監視手段と、前記
監視手段からの情報に基づいて前記確率を変動させる確
率変動手段とを備える構成を採る。
機は、複数の図柄を複数列に可変表示すると共に所定の
タイミングで前記図柄を前記各列毎に停止表示する図柄
表示手段と、前記可変表示を開始させる可変表示開始手
段と、内部抽選をゲーム毎に行う抽選手段と、前記内部
抽選によって当選した場合は所定の確率で報知する報知
手段と、前記内部抽選の結果に基づいて、前記可変表示
を前記各列毎に停止させる停止手段と、ゲームの進行に
伴って変動する所定の要因を監視する監視手段と、前記
監視手段からの情報に基づいて前記確率を変動させる確
率変動手段とを備える構成を採る。
【0045】このように、ゲームの進行に伴って所定の
要因が変動すると、これに対応するように報知の確率を
変動させるので、要因の変動に対応した確率に基づいて
報知を行うことが可能となる。報知確率が高まると、遊
技者は報知によるアシストを受け易くなるので、当選し
た賞群に対応した役を狙いやすくなる。これにより、遊
技者が面白味を感じるチャンスが増え、ゲームに対する
興味が大きくなると共に、遊技者の極端な損失を回避す
ることが可能となる。また、従来よりも報知の確率が高
まる頻度が多くなるため、遊技者は、多量の遊技価値媒
体を使わなくても、演出に工夫が凝らされた遊技機の報
知を体験することが可能となる。また、店舗としても、
予め設定した出玉率を変更するわけではないので、利益
予測が容易となり、ホールを運営し易くなる。
要因が変動すると、これに対応するように報知の確率を
変動させるので、要因の変動に対応した確率に基づいて
報知を行うことが可能となる。報知確率が高まると、遊
技者は報知によるアシストを受け易くなるので、当選し
た賞群に対応した役を狙いやすくなる。これにより、遊
技者が面白味を感じるチャンスが増え、ゲームに対する
興味が大きくなると共に、遊技者の極端な損失を回避す
ることが可能となる。また、従来よりも報知の確率が高
まる頻度が多くなるため、遊技者は、多量の遊技価値媒
体を使わなくても、演出に工夫が凝らされた遊技機の報
知を体験することが可能となる。また、店舗としても、
予め設定した出玉率を変更するわけではないので、利益
予測が容易となり、ホールを運営し易くなる。
【0046】以上、メダルを使用するスロットマシンに
ついて説明したが、メダルの代わりにパチンコ玉を使用
して遊技を行なうタイプのスロットマシンでもよい。ま
た、カード等の記録媒体を挿入し、その記録媒体の記録
情報によって特定される遊技が行なわれるスロットマシ
ンでもよい。また、図柄表示手段として、リール4、
5、6や図柄表示窓7、8、9から構成されるものを備
えるスロットマシンについて説明したが、CRT、液晶
等から構成されるものを備える遊技機についても、本発
明の適用が可能である。CRT等では、表示画面におい
て各図柄をそれぞれ個別に可変表示させる領域が図柄表
示窓となる。
ついて説明したが、メダルの代わりにパチンコ玉を使用
して遊技を行なうタイプのスロットマシンでもよい。ま
た、カード等の記録媒体を挿入し、その記録媒体の記録
情報によって特定される遊技が行なわれるスロットマシ
ンでもよい。また、図柄表示手段として、リール4、
5、6や図柄表示窓7、8、9から構成されるものを備
えるスロットマシンについて説明したが、CRT、液晶
等から構成されるものを備える遊技機についても、本発
明の適用が可能である。CRT等では、表示画面におい
て各図柄をそれぞれ個別に可変表示させる領域が図柄表
示窓となる。
【図1】本実施の形態に係る遊技機の概念を示すブロッ
ク図である。
ク図である。
【図2】本実施の形態に係るスロットマシンの正面図で
ある。
ある。
【図3】本実施の形態に係るスロットマシンの電気的構
成を示すブロック図である。
成を示すブロック図である。
【図4】(a) 変動要因に対する報知確率の変化を示
す図である。 (b) 変動要因に対する報知確率の変化を示す図であ
る。 (c) 変動要因に対する報知確率の変化を示す図であ
る。
す図である。 (b) 変動要因に対する報知確率の変化を示す図であ
る。 (c) 変動要因に対する報知確率の変化を示す図であ
る。
【図5】本実施の形態に係るスロットマシンの動作を示
すフローチャートである。
すフローチャートである。
【図6】通常ゲームおよびATゲームの賞群抽選テーブ
ルを示す図である。
ルを示す図である。
101…図柄表示手段、102…可変表示開始手段、1
03…抽選手段、104…停止手段、105…監視手
段、106…確率変動手段、107…報知手段、108
…制御線、109…制御手段。
03…抽選手段、104…停止手段、105…監視手
段、106…確率変動手段、107…報知手段、108
…制御線、109…制御手段。
Claims (4)
- 【請求項1】 複数の図柄を複数列に可変表示すると共
に所定のタイミングで前記図柄を前記各列毎に停止表示
する図柄表示手段と、 前記可変表示を開始させる可変表示開始手段と、 内部抽選をゲーム毎に行う抽選手段と、 前記内部抽選によって当選した場合は所定の確率で報知
する報知手段と、 前記内部抽選の結果に基づいて、前記可変表示を前記各
列毎に停止させる停止手段と、 ゲームの進行に伴って変動する所定の要因を監視する監
視手段と、 前記監視手段からの情報に基づいて前記確率を変動させ
る確率変動手段とを備えることを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】 前記監視手段は、遊技価値媒体の投入
量、遊技価値媒体の払出量、電源投入時からの経過時間
若しくは累積ゲーム時間、設定されたペイアウト率、遊
技価値媒体の累積貯留量若しくは遊技価値媒体の貯留
量、払い出し装置における遊技価値媒体の蓄積量または
受皿上の遊技価値媒体の蓄積量を監視するものであるこ
とを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 【請求項3】 内部抽選によってゲーム毎に当選、また
はハズレを決定する抽選ステップと、 前記内部抽選によって当選した場合に所定の確率で報知
する報知ステップと、 ゲームの進行に伴って変動する所定の要因を監視する監
視ステップと、 前記監視ステップに基づいて前記確率を変動させる確率
変動ステップとを含むことを特徴とする遊技機の制御方
法。 - 【請求項4】 前記監視ステップでは、遊技価値媒体の
累積投入量、累積払出量、累積貯留量、当該時点におけ
る前記遊技価値媒体の貯留量、電源投入時からの経過時
間、累積ゲーム時間、設定されたペイアウト率、払い出
し装置内に蓄積された前記遊技価値媒体の蓄積量、受皿
上の前記遊技価値媒体の蓄積量、または前記遊技価値媒
体との等価交換が可能な有価データ記憶媒体に記憶され
ている前記遊技価値媒体に対応する度数を監視すること
を特徴とする請求項3記載の遊技機の制御方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001302831A JP2003102924A (ja) | 2001-09-28 | 2001-09-28 | 遊技機および遊技機の制御方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001302831A JP2003102924A (ja) | 2001-09-28 | 2001-09-28 | 遊技機および遊技機の制御方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2003102924A true JP2003102924A (ja) | 2003-04-08 |
Family
ID=19123014
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001302831A Pending JP2003102924A (ja) | 2001-09-28 | 2001-09-28 | 遊技機および遊技機の制御方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2003102924A (ja) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005177273A (ja) * | 2003-12-22 | 2005-07-07 | Snk Playmore Corp | スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンに利用される遊技プログラム |
JP2006346147A (ja) * | 2005-06-16 | 2006-12-28 | Olympia:Kk | 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
JP2008023029A (ja) * | 2006-07-20 | 2008-02-07 | Heiwa Corp | 遊技機 |
JP2009189536A (ja) * | 2008-02-14 | 2009-08-27 | Olympia:Kk | 遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体 |
JP2018089260A (ja) * | 2016-12-06 | 2018-06-14 | 株式会社カプコン | 遊技機 |
Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH11216222A (ja) * | 1997-11-26 | 1999-08-10 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2000229144A (ja) * | 1999-02-10 | 2000-08-22 | Takasago Electric Ind Co Ltd | スロットマシン |
JP2001286602A (ja) * | 2000-04-07 | 2001-10-16 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2002095789A (ja) * | 2000-09-25 | 2002-04-02 | Samii Kk | スロットマシン |
JP2002143377A (ja) * | 2000-11-08 | 2002-05-21 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2002224284A (ja) * | 2001-01-30 | 2002-08-13 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
-
2001
- 2001-09-28 JP JP2001302831A patent/JP2003102924A/ja active Pending
Patent Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JPH11216222A (ja) * | 1997-11-26 | 1999-08-10 | Aruze Corp | 遊技機 |
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JP2002224284A (ja) * | 2001-01-30 | 2002-08-13 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
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JP2005177273A (ja) * | 2003-12-22 | 2005-07-07 | Snk Playmore Corp | スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンに利用される遊技プログラム |
JP2006346147A (ja) * | 2005-06-16 | 2006-12-28 | Olympia:Kk | 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
JP2008023029A (ja) * | 2006-07-20 | 2008-02-07 | Heiwa Corp | 遊技機 |
JP2009189536A (ja) * | 2008-02-14 | 2009-08-27 | Olympia:Kk | 遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体 |
JP2018089260A (ja) * | 2016-12-06 | 2018-06-14 | 株式会社カプコン | 遊技機 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20051011 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20051212 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20060516 |