JP2004024501A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2004024501A
JP2004024501A JP2002184711A JP2002184711A JP2004024501A JP 2004024501 A JP2004024501 A JP 2004024501A JP 2002184711 A JP2002184711 A JP 2002184711A JP 2002184711 A JP2002184711 A JP 2002184711A JP 2004024501 A JP2004024501 A JP 2004024501A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
lottery
game
special game
function
special
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002184711A
Other languages
English (en)
Inventor
Yoshitaka Suzuki
鈴木 良隆
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Olympia KK
Original Assignee
Olympia KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Olympia KK filed Critical Olympia KK
Priority to JP2002184711A priority Critical patent/JP2004024501A/ja
Publication of JP2004024501A publication Critical patent/JP2004024501A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】多様な形態でAT遊技を提供することが可能になり、趣向性の高いスロットマシンを提供する。
【解決手段】遊技毎に第2の抽選を行う第2抽選部、その結果を記憶する第2抽選結果記憶部、第1の抽選の結果及び前記第2抽選結果記憶部に記憶されている抽選結果の組み合わせに基づいて、遊技者に通常の当選役に対応する遊技よりも大きな利益を与える特殊遊技の態様を決定制御する特殊遊技決定制御部、特殊遊技回数記憶部に記憶されている回数の特殊遊技を遊技者に提供する特殊遊技提供部、および第2の条件により、前記特殊遊技提供部を起動するか、特殊遊技決定制御部を起動するかを、切替える特殊遊技切替部を備える。
【選択図】    図3

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機特にスロットマシンに関する。
【従来の技術】
スロットマシンは、遊技者がスタートスイッチを操作した時点でスロットマシン内部で乱数による抽選が行われる。その抽選の結果、所定の当選役に当選し、入賞有効ライン上にその当選役に対応する図柄が揃って停止することにより入賞となる。入賞が発生すれば、クレジットやコイン等の有価媒体、または再ゲーム(リプレイゲーム)などの有利な遊技価値が遊技者に付与される。また、所定条件の成立により、たとえば、ビッグボーナスゲーム等の、遊技者にとって通常の遊技状態よりも有利な特別遊技状態となり、他の所定条件の成立によりこの特別遊技状態が終了するものがある。
【0002】
特別遊技状態は遊技者にとって有利なため、一旦この特別遊技状態に入ると多くの入賞が発生し、遊技者に払出される有価媒体の量が大きくなる。
【0003】
一方、通常遊技状態は、特別遊技状態と比較して遊技者にとっては不利な状態であり、特別遊技状態よりも低い所定の範囲の払出比率で遊技が行なわれる。この払出比率で遊技を続けると、遊技者所有の有価媒体を遊技に使用する量が、ゲーム結果にしたがって払出される有価媒体の量よりも大きく、したがって長期間にわたって見ると遊技者所有の有価媒体は減少する。
【0004】
この通常遊技状態における遊技者所有の有価媒体の減少を、遊技者の技量によって防ぐことを可能にし、それによって遊技の興趣を向上させる技術としてAT(Assist Time、アシストタイム)と呼ばれる特殊遊技が導入されている。一般的なスロットマシンでは、賭数を入力した後、スタートスイッチを押した時点で内部的に発生させた乱数を用いて内部当選の発生を許容するか否かを事前に抽選することで決定し、その抽選結果に従い各回胴リールを停止制御する。このスロットマシン内部で行われる抽選の結果を遊技者が知ることはできない。
【0005】
AT機能とは、この内部抽選の結果情報を何らかの形式により、遊技者に報知することにより、入賞の確率をアシストするものである。
【0006】
例えば、内部抽選の結果、ある当選役(小役)に当選した場合、その当選役に対応する図柄を表示することにより報知する機能がある(小役報知機能)。遊技者はこの図柄が入賞有効ライン上で揃って停止するように、すなわち入賞となるように、いわゆる目押しを試みることができる。したがって、遊技者の技量にしたがって、入賞する確率が比較的高い率で可能となる。
【0007】
他のAT状態の態様として、いわゆる押し順アシストといわれるものがある。これは、スタートスイッチを操作した後、3つの各リールの停止スイッチを操作する順番を遊技者に告知するものである。この告知された順番通りに停止スイッチを操作すれば、スロットマシン内部で抽選された所定の小役に対応する図柄が入賞有効ライン上で揃って停止するように制御され(いわゆる引込み制御)、高い確率で入賞することができる。この押し順アシスト機能により、AT状態において、遊技者は高い確率で有価媒体を得ることが可能になる。
【発明が解決しようとする課題】
従来のスロットマシンでは、AT遊技を開始する条件である契機(AT突入条件)が満たされると、所定回数だけAT遊技を遊技者に提供するものや、一旦AT遊技をある回数だけ提供し、この遊技が所定回数分消化される毎に、AT遊技を継続するか否かの抽選を実行し、その抽選の結果、「継続」となれば、更に所定回数だけAT遊技を提供する(以下、この繰返し)ものがある。このAT遊技を開始する条件として、例えば「リプレイ」入賞が3回連続して発生したときがある。
【0008】
しかし、従来のようにAT遊技を提供する契機が所定の小役に所定回数連続して入賞した時のみであるため、AT遊技の態様が画一的で面白みに欠ける場合があるという問題点があった。
【0009】
更に、従来のAT遊技において、AT遊技回数(遊技機の内部状態)が遊技者に報知されていなかった。
【0010】
そこで、本発明の目的は、このような事情に対処するため、多様なAT遊技放出の態様を遊技者に提供することにより、遊技性の高い遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
請求項1に係る遊技機は、遊技毎に第1の抽選を行って、当選役およびハズレを決定し、この当選役に対応する図柄の列を入賞有効ライン上に停止させて入賞とする第1の制御部と、第1の抽選の結果に応じて演出を制御する第1演出制御部、第1の条件により、通常の当選役に対応する遊技よりも遊技者に大きな利益を与える特殊遊技回数を、抽選するか否かを決定する特殊遊技態様決定部、およびこの特殊遊技態様決定部により特殊遊技の回数を抽選することが決定した場合、その特殊遊技の回数を所定の特殊遊技回数抽選テーブルを参照して抽選する特殊遊技回数抽選部、およびこの特殊遊技回数抽選部により抽選された回数を記憶する特殊遊技回数記憶部を有する第2の制御部とを備えるものであって、第2の制御部が、遊技毎に第2の抽選を行う第2抽選部、その結果を記憶する第2抽選結果記憶部、第1の抽選の結果及び第2抽選結果記憶部に記憶されている抽選結果の組み合わせに基づいて、遊技者に通常の当選役に対応する遊技よりも大きな利益を与える特殊遊技の態様を決定制御する特殊遊技決定制御部、特殊遊技回数記憶部に記憶されている回数の特殊遊技を遊技者に提供する特殊遊技提供部、および第2の条件により、前記特殊遊技提供部を起動するか、特殊遊技決定制御部を起動するかを、切替える特殊遊技切替部を備えることを特徴とする。
【0011】
請求項2に係る遊技機は、請求項1に記載のものであって、第1の条件が、特定の当選役に対応する図柄に連続して入賞した後であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【0012】
請求項3に係る遊技機は、請求項1に記載のものであって、第2の条件が、通常の遊技よりも高い確率で多くの利益を与える特別遊技終了後であることを特徴とする。
【0013】
請求項4に係る遊技機は、請求項1に記載のものであって、特殊遊技決定制御部が、組み合わせにより予め定められる特殊遊技回数を特殊遊技回数記憶部に記憶するものであることを特徴とする。
【0014】
請求項5に係る遊技機は、請求項1に記載のものであって、第2の制御部が第2抽選結果記憶部に記憶されている抽選結果を演出する第2演出制御部を備えていることを特徴とする。
【0015】
請求項6に係る遊技機は、請求項5に記載のものであって、第2演出制御部が、所定の確率で前記第2抽選結果記憶部に記憶している抽選結果に対応しない演出を行うことを特徴とする。
【0016】
請求項7に係る遊技機は、請求項5に記載のものであって、第2演出制御部が、第2抽選結果記憶部に記憶している抽選結果に対応しない演出を行った後、所定の遊技回数終了後、偽報知であることに対応する演出を行うことを特徴とする。
【0017】
請求項8に係る遊技機は、遊技毎に第1の抽選を行って、当選役およびハズレを決定し、この当選役に対応する図柄の列を入賞有効ライン上に停止させて入賞とする第1の制御ステップと、第1の抽選の結果に応じて演出を制御する第1演出制御ステップ、第1の条件により、通常の当選役に対応する遊技よりも遊技者に大きな利益を与える特殊遊技回数を、抽選するか否かを決定する特殊遊技態様決定ステップ、およびこの特殊遊技態様決定ステップにより特殊遊技の回数を抽選することが決定した場合、その特殊遊技の回数を所定の特殊遊技回数抽選テーブルを参照して抽選する特殊遊技回数抽選ステップ、およびこの特殊遊技回数抽選ステップにより抽選された回数を記憶する特殊遊技回数記憶ステップを有する第2の制御ステップとを備える制御方法であって、第2の制御ステップが、遊技毎に第2の抽選を行う第2抽選ステップ、その結果を記憶する第2抽選結果記憶ステップ、第1の抽選の結果及び第2抽選結果記憶ステップにおいて記憶されている抽選結果の組み合わせに基づいて、遊技者に通常の当選役に対応する遊技よりも大きな利益を与える特殊遊技の態様を決定制御する特殊遊技決定制御ステップ、特殊遊技回数記憶ステップにおいて記憶されている回数の特殊遊技を遊技者に提供する特殊遊技提供ステップ、および第2の条件により、特殊遊技提供ステップを実行するか、前記特殊遊技決定制御ステップを実行するかを、切替える特殊遊技切替ステップを備えることを特徴とする。
【0018】
請求項9に係る遊技機の制御プログラムは、コンピュータに、遊技毎に第1の抽選を行って、当選役およびハズレを決定し、この当選役に対応する図柄の列を入賞有効ライン上に停止させて入賞とする第1の制御機能と、第1の抽選の結果に応じて演出を制御する第1演出制御機能、第1の条件により、通常の当選役に対応する遊技よりも遊技者に大きな利益を与える特殊遊技回数を、抽選するか否かを決定する特殊遊技態様決定機能、およびこの特殊遊技態様決定機能により特殊遊技の回数を抽選することが決定した場合、その特殊遊技の回数を所定の特殊遊技回数抽選テーブルを参照して抽選する特殊遊技回数抽選機能、およびこの特殊遊技回数抽選機能により抽選された回数を記憶する特殊遊技回数記憶機能を有する第2の制御機能とを実現するための制御プログラムであって、第2の制御機能が、遊技毎に第2の抽選を行う第2抽選機能、その結果を記憶する第2抽選結果記憶機能、第1の抽選の結果及び前記第2抽選結果記憶機能において記憶されている抽選結果の組み合わせに基づいて、遊技者に通常の当選役に対応する遊技よりも大きな利益を与える特殊遊技の態様を決定制御する特殊遊技決定制御機能、特殊遊技回数記憶機能において記憶されている回数の前記特殊遊技を遊技者に提供する特殊遊技提供機能、および第2の条件により、特殊遊技提供機能を実行するか、特殊遊技決定制御機能を実行するかを、切替える特殊遊技切替機能を有する、機能を実現させる。
【0019】
請求項10に係る遊技機の制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、コンピュータに、遊技毎に第1の抽選を行って、当選役およびハズレを決定し、この当選役に対応する図柄の列を入賞有効ライン上に停止させて入賞とする第1の制御機能と、第1の抽選の結果に応じて演出を制御する第1演出制御機能、第1の条件により、通常の当選役に対応する遊技よりも遊技者に大きな利益を与える特殊遊技回数を、抽選するか否かを決定する特殊遊技態様決定機能、およびこの特殊遊技態様決定機能により特殊遊技の回数を抽選することが決定した場合、その特殊遊技の回数を所定の特殊遊技回数抽選テーブルを参照して抽選する特殊遊技回数抽選機能、およびこの特殊遊技回数抽選機能により抽選された回数を記憶する特殊遊技回数記憶機能を有する第2の制御機能とを実現するためのものであって、第2の制御機能が、遊技毎に第2の抽選を行う第2抽選機能、その結果を記憶する第2抽選結果記憶機能、第1の抽選の結果及び第2抽選結果記憶機能において記憶されている抽選結果の組み合わせに基づいて、遊技者に通常の当選役に対応する遊技よりも大きな利益を与える特殊遊技の態様を決定制御する特殊遊技決定制御機能、特殊遊技回数記憶機能において記憶されている回数の前記特殊遊技を遊技者に提供する特殊遊技提供機能、および第2の条件により、特殊遊技提供機能を実行するか、特殊遊技決定制御機能を実行するかを、切替える特殊遊技切替機能を有する、機能を実現させる。
【0020】
このように本発明によれば、多様なAT遊技を提供することが可能になり、趣向性の高いスロットマシンを提供することが可能になる。
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機を図面を用いて詳細に説明する。
【0021】
図1は、本発明に係るスロットマシンの外観を示した正面図である。スロットマシン10は、図1に示すように、四角箱状の筐体11を有している。筐体11の中央部及び上部には、遊技者を臨む四角窓状の表示窓12a,12bが形成されている。
【0022】
筐体11の上部に位置する表示窓12aには、2つの液晶表示部(LCD)120が左右対象に設置されており、入賞の報知等の各種報知を行う際に用いられる。具体的には、液晶表示部120に、その報知内容に応じて異なる映像を表示させることにより、遊技者の興味を高めると共に、入賞等を遊技者に容易に判断させる役割を有している。
【0023】
また、筐体11には、左回転リール43、中回転リール44、及び右回転リール45からなる回転リール40と、その図柄61を見ることができる図柄表示窓13と、遊技メダルを投入するためのメダル投入口25と、回転リール40の回転動作をスタートさせるスタートスイッチ30と、各回転リール40を停止させるストップスイッチ50と、貯蓄メダル数をメダル投入に代えるベットスイッチ16と、貯蓄メダルの払い戻しを行う精算スイッチ17と、遊技メダルが出てくるメダル払い戻し口62とが設けられている。
【0024】
表示窓12bの筐体側内部には、リールユニット60が設けられており、リールユニット60は、枠体に固定又は支持された3個のモータと、各々のモータの出力軸に固定された3個の回転リール43〜45とで構成されている。各回転リール43〜45は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ42とを備えており、このリールテープ42の外周面には、複数個(例えば21個)の図柄61が表示されている。
【0025】
図柄表示窓13は、スロットマシン10正面より、回転リール40の図柄61が各3つずつ視認可能な透明な表示窓により構成されている。図柄表示窓13には、横方向に3ライン67b,67c,67d、斜め方向に2ライン67a,67eと、入賞有効ラインが付されており、この入賞有効ライン上に、例えば「7」等の特定の図柄が揃うことにより、当選が確定するように設定されている。
【0026】
メダル投入口25は、表示窓12bの右下に設けられており、このメダル投入口25に遊技メダルが投入されると、メダル投入口25の内部に設置された投入スイッチ15が、投入された遊技メダルを検知し、投入された遊技メダル数をカウントする。
【0027】
ベットスイッチ16は、回転リール40の下方に位置するスイッチであって、このスイッチを押下することにより、貯留されていた遊技メダル数が減じて、メダル投入に代えられる。
【0028】
精算スイッチ17は、回転リール40の斜め下方に位置するスイッチであって、このスイッチを押下することにより、貯留した遊技メダルが払い出される。
【0029】
スタートスイッチ30は、回転リール40の斜め下方に位置するレバー式のスイッチであり、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の押下を条件に、又は「リプレイ(Replay)」時には前遊技からの所定時間の経過を条件に、回転リール40の駆動を開始させる。
【0030】
ストップスイッチ50は、回転リール40の駆動を停止させるためのスイッチである。ストップスイッチ50は、各回転リール43〜45に対応した3個のスイッチから構成されており、各回転リール43〜45の下方に1個ずつ配置されている。回転リール40に対応したストップスイッチ50を押下することにより、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されている。
【0031】
また、メダル払い戻し口62は、筐体11の左下方に設置されており、遊技結果に基づいて、遊技者に遊技メダルを払い戻す際に、このメダル払い戻し口62から遊技メダルの払い戻しが行われる。このメダル払い戻し口62の内部には遊技メダルを払い出すためのホッパユニットが設けられており、このホッパユニットにより払い戻される遊技メダルの数がカウントされる。
【0032】
さらに、筐体11には、スピーカや表示ランプ等の演出装置66が複数設置されており、液晶表示部120と相まって、遊技者に入賞等を報知する役割を有している。具体的には、入賞時にスピーカから音等を発生させ、表示ランプを点灯又は点滅させることにより、遊技者に入賞等を報知させる。
【0033】
図2は、スロットマシンの構成を示したブロック図であり、入力部と、主制御部(第1の制御部)20と、サブ制御部(第2の制御部)400と、出力部とによって構成されている。
【0034】
入力部は、前述した、投入スイッチ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50とで構成され、各スイッチを介して入力された信号が、主制御部20に送られる。なお、入力部の構成は、これらスイッチ類に限定されるものではない。
【0035】
出力部は、リールユニット60と、ホッパユニットと、例えばランプ、スピーカや液晶表示部である表示演出装置120とで構成されている。なお、出力部に接続されるパーツは、これらのパーツに限定されるものではない。
【0036】
主制御部20は、スロットマシン10の内部に設置されており、スロットマシン10の抽選処理やリール停止制御など全体動作を制御する役割を有している。主制御部20は、中央処理装置(CPU)を中心に構成され、リード・オンリ・メモリ(ROM)、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、入出力(I/O)ポート等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、その動作を制御する。
【0037】
主制御部20は、遊技主制御部21を有している。
【0038】
遊技主制御部21は、通常遊技制御部70と、特別遊技制御部80と、第1抽選部105とを備えている。通常遊技制御部70は、通常遊技を行わせるために通常遊技に関する制御を行うものであり、特別遊技制御手段80は、特別遊技を行わせるために特別遊技に関する制御を行うものである。また、第1抽選部105は当選役の抽選を行うものである。
【0039】
通常遊技制御部70は、遊技者に通常遊技を行わせるためのものである。即ち、メダルの投入若しくはベットスイッチ16の押下を条件に、又は「再遊技(Replay)」に入賞した時には前遊技から所定時間の経過を条件に、遊技者がスタートスイッチ30を操作すると、リールユニット60の駆動によって、3個の回転リール40の回転が開始する。その後、遊技者により3個のストップスイッチ50のうちの1つが操作されると、このストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転が停止する。
【0040】
そして、遊技者によりストップスイッチ50の3個全てが操作されると、3個の回転リール40の回転が全て停止することになる。このとき、中央部の図柄表示窓13の入賞有効ライン67上に、予め設定された図柄61が停止すると(この状態を入賞という)、ホッパユニットを介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりにクレジットしてもよい。
【0041】
当選役には、遊技者に利益を付与する小役当選役(以下、通常小役当選という)と、この小役当選役よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別当選役と、遊技メダルの払い出しは無いが、遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができる再遊技当選役(Replay、以下リプレイ当選という)とがある。そして、その抽選結果がいずれかの当選となった場合、その当選に対応した内部入賞フラグが成立する。そして抽選結果が特別当選である場合に、特別当選フラグが成立する。この特別当選フラグの成立中に、リールユニット60の回転リール40の停止図柄の組み合わせが、予め定められた所定の特別当選図柄(例えば、入賞有効ライン上に「7」が3個揃うもの)と一致したことを条件に入賞し、液晶表示部120等により、遊技者に対して入賞の報知が行われる。遊技者はこの入賞により特別遊技を行うことが可能となる。そして、抽選により特別当選フラグが成立したが、回転リール40の停止図柄の組み合わせが特別当選図柄と一致していない場合、該当当選役の内部フラグ持ち越しが可能であるように設定されている。
【0042】
また、いずれかの当選フラグが成立している間に、当選役に対応する図柄を入賞有効ライン上に揃えることができるか否かは、回転リール40の回転速度が一定の場合、ストップスイッチ50を操作するタイミングによって左右される。具体的には、ストップスイッチ50を操作した後、190ms以内に回転リール40が停止するように設定されているため、ストップスイッチ50を操作した後、そのまま停止させるか、又は190ms以内に停止可能な回転リール40の円周上の引き込み可能図柄61、例えば連続する4個の引き込み可能図柄61の中に、対応する当選図柄が含まれているような場合には、停止するまでの時間を遅らせて、回転リール40は入賞有効ライン上にその当選役図柄61を引き込んで停止する。一方、4個の引き込み可能図柄61の中に、対応する当選役図柄が含まれていないような場合には、入賞有効ライン上にその当選役図柄を引き込んで停止することができない。
【0043】
また、ストップスイッチ50を押すタイミングで所定のテーブルに従って回転リール40の停止位置を決定する方法がある。この場合にも、当選フラグが成立しているときには、その当選フラグに対応する図柄61が入賞有効ライン上に揃うように予めテーブルの上で停止位置が決定されている。これも引き込み設定の一種である。
【0044】
特別遊技制御部80は、第1抽選部105の抽選結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。特別遊技は、一般的に、特定導入遊技(BBゲーム)と、特定遊技(RBゲーム)と、特定入賞遊技(JACゲーム)とによって大別される。
【0045】
特定遊技(RBゲーム)は、特定導入遊技(BBゲーム)中に、又は、特定導入遊技(BBゲーム)中で無い場合に、単独で行われる。特定入賞遊技(JACゲーム)は、特定遊技(RBゲーム)中に行われるものである。なお、特別遊技は、上記した特定導入遊技(BBゲーム)、特定遊技(RBゲーム)、特定入賞遊技(JACゲーム)に限定されるものではない。
【0046】
通常遊技において、図示しないが、例えば「7」等の図柄61が入賞有効ライン上に3個揃うと、ホッパユニットを介して、例えば15枚のメダルが払い出される。このとき、BBゲームが開始される。
【0047】
特別遊技制御部80は、大別すると、特定導入遊技制御部90と、特定遊技制御部91とを備えている。
【0048】
特定導入遊技制御部90は、BBゲームを制御するためのものであり、具体的には、通常遊技からBBゲームに移行した場合に、通常遊技と同様に最大3枚の遊技メダルの投入によってBBゲームが開始され、ストップボタン50により3つの回転リール40の回転が各々停止した際に、入賞有効ライン上に当選図柄が揃っているか否かによって、遊技メダルの払い出しを行うように制御する役割を有している。このBBゲーム中では、通常遊技時より小役確率を高くした遊技が行われる。ただし、このBBゲーム中にRBゲームに移行するための特定当選図柄が入賞有効ライン上に揃った場合には、その後RBゲームに移行する。
【0049】
なお、通常、BBゲーム中はRBゲームヘの移行が、所定の最大回数、例えば最大3回行われることとなっており、1回目のRBゲームが終了した後は、小役確率を高くした遊技が行われる。
【0050】
そして、BBゲームでは、BBゲーム中のRBゲームが所定の最大回数、例えば3回か、或いはBBゲーム中の通常遊技が所定の最大回数、例えば最大30回行われることにより、BBゲームが終了する。
【0051】
特定遊技制御部91は、RBゲームを制御するためのものである。具体的には、RBゲームに移行すると、遊技メダルが1枚投入となり、回転リール40の所定の図柄61が図柄表示窓13のセンターライン67c上に揃った場合に当選が確定となる。そして、RBゲームでは、当選するか否かの特定当選遊技を最大12回行うことができ、そのうち、最大8回、入賞を行うことが可能である。即ち、最大8回の入賞が確定するか、或いは最大12回の特定当選遊技の終了により、RBゲームは終了する。
【0052】
サブ制御部400は、主に抽選結果や入賞結果に対応する演出制御を行う。
【0053】
より詳細に説明すると、サブ制御部400は、主制御部20での抽選結果や入賞結果をランプ、スピーカ等の表示演出装置120等を媒体として演出制御する第1演出制御部410と、AT遊技全般を制御するAT遊技制御部160とを備える。
【0054】
以下、本発明によるAT遊技を提供する実施の形態の概要を図3のブロック図を参照して説明する。
【0055】
図3はAT遊技制御部160の動作を説明するための図である。AT遊技制御部160は、AT遊技ストックモードにおいて、AT遊技回数のストック動作を制御する、AT遊技回数ストック制御部161と、AT遊技放出モードにおいて、複数の態様でAT遊技を遊技者に提供するAT遊技提供制御部162とを備える。
【0056】
AT遊技提供制御部162はAT遊技放出のモードに突入する所定の契機、例えばBBゲーム終了後、AT遊技制御を開始する。
【0057】
AT遊技提供制御部162はAT遊技放出モードに突入したときに、以下に説明する2つの放出態様(AT遊技提供モードとAT遊技貯留モード)とを遊技者の操作、例えばベットスイッチ16の操作により、切替えるAT遊技切替部1621と、AT遊技提供モードで実際にAT遊技を提供するAT遊技提供部1622と、AT遊技貯留モードで所定の条件が揃うとAT遊技回数を貯留するAT遊技決定制御部1623とを備えている。AT遊技提供部1622のAT遊技報知部16221は、例えば上述した液晶表示部120など、何らかの報知媒体を用いて遊技者に対して報知しアシストする。
【0058】
AT遊技回数記憶部163にはストックされているAT遊技回数を記憶している。
【0059】
以下、図4のフローチャートを参照してAT遊技ストックモード時の動作を説明する。
【0060】
AT遊技回数ストック制御部161は、AT遊技回数を抽選しストックする契機を決めるAT遊技態様決定部1611と、AT遊技回数を抽選するAT遊技回数抽選部1612と、この抽選を行うためのテーブルであるAT遊技回数抽選テーブル1613とを有する。
【0061】
AT遊技態様決定部1611は、各遊技毎に、AT遊技回数を抽選しその結果をストックする契機を判断する。例えば主制御部20において、「リプレイ」入賞回数(その回数をここでは自然数値nとする)が3遊技以上連続して発生したか否か判断する(S301,S302)。もしストックする契機でなければ、制御を遊技主制御部21に戻す(S303)。次に「リプレイ」連続入賞の回数に応じて定められる抽選回数を示すゼロ以上の整数値I(この実施態様では3回連続して入賞すると1回抽選し、4回連続して入賞すると2回抽選し、・・・・・、Iは値3をもつ)を、ゼロ以上の整数である1次変数iに設定する(S304)。次にAT遊技回数抽選部1612がAT遊技回数抽選テーブル1613(図5参照)を参照してストックする遊技回数を抽選する(S305)。抽選の結果、選ばれた遊技回数はAT遊技回数記憶部163にストックする(S306)。
【0062】
次にiの値を1だけ減算し(S308)、所定回数だけ抽選を繰り返す(S308,S305)。iの値が0となれば、すなわち所定回数だけ抽選が行われれば、遊技主制御部21に移る(S308,S309)。
【0063】
このように、従来「リプレイ」3回連続入賞時に1回のみAT遊技回数を抽選していたものを、4回連続入賞したら2回、5回連続入賞したら3回、・・・・とAT遊技回数の抽選回数を増やし、その結果をストックすることにより、遊技者により多くの利益を与えるチャンスを与えることができ、趣向性を増やすことができる。これらストックされたAT遊技は上述したように、AT遊技提供部162により所定の契機で提供される。
【0064】
なお、連続入賞回数に応じた、AT遊技回数の抽選回数は任意のものであり、上述したものに限られずないことはもちろんである。
【0065】
次に、図6および図7のフローチャートを参照して、AT遊技放出モードにおける、AT遊技提供制御部162の動作を説明する。
【0066】
まず、所定のAT遊技放出モードとなる条件は、例えばBBゲーム終了時となる。
【0067】
このとき、遊技者の操作、例えばベットスイッチ16が操作されたか否かにより、AT遊技切替部1621が以下のAT遊技放出モードを切替える(S601)。
【0068】
もし、ベットスイッチ16が操作されていなければ、一方のAT放出モードたるAT遊技提供モードに移行する。すなわち、AT遊技提供部1622は遊技者に対してAT遊技報知部16221を介して1つのAT遊技を提供する(S602)。次にAT遊技回数記憶部163に記憶されているAT遊技回数を1だけ減算する(S603)。AT遊技回数記憶部163に残されているAT遊技回数が0以上であれば再びAT遊技を提供し(S604)、残遊技回数が0、すなわち残AT遊技回数が無くなったのであれば通常の制御に戻る(S604,S605)。
【0069】
他方、ベットスイッチ16が操作されていれば、他方のAT放出モードたるAT遊技貯留モードに移行する。AT遊技決定制御部1623は、AT遊技貯留モードを享受しうる最大規定遊技回数、例えば100ゲームを1次変数Iに設定する(S610)。
【0070】
次に主制御部20の第1抽選部105での抽選結果である図柄を記憶する(S611)。次に、この記憶されている図柄と予めサブ制御部400の第2抽選部16231で行われた抽選結果である図柄(第2抽選結果記憶部16232に記憶されている)とを、組み合わせテーブル1623(図8参照)を参照する(S612)。もし組み合わせテーブル1623の条件欄に両者の図柄の組み合わせが存在すれば、それに該当するAT遊技回数(α)をAT遊技回数記憶部163に加算、もしくは減算し、その値をI´とする(S613、αは図8のAT遊技回数増減数に対応する)。例えば、主制御部20での抽選の結果、図柄「チェリー」が揃い、直前の遊技時にサブ制御部400での抽選の結果、図柄「チェリー」が揃っていれば、AT遊技回数記憶部163に40を加算する。また、両者とも図柄「リプレイ」が揃っていれば、逆に10だけ減算する。次に規定遊技回数を示す変数I´を1だけ減算し、その値をIとする(S614)。もし、組み合わせが存在しなければS614に移行する(S612,S614)。
【0071】
次にAT遊技決定制御部1623はAT遊技貯留モードの2つの終了条件の中の1つ目の終了条件である、AT遊技回数記憶部163に残されているAT遊技回数が無くなったかを、変数Iが0を越えているか否かにより判断する(S615)もし、Iの値が0ならばS604に移る。Iの値が0を越えていれば、更にAT遊技貯留モードの2つ目の終了条件である、最大規定遊技回数(本実施例では100回)が消化したかを判断する(S616)。もし最大規定遊技回数を消化したならば、強制的に上述したAT遊技提供モードへと移行する(S616,S602)。
【0072】
AT遊技貯留モードの終了条件が満たされていなければ、AT遊技貯留モードの動作を継続する。すなわち、第2抽選部16231が抽選を行い、当選役に当選したらそれを第2抽選結果記憶部16232に記憶する(S617)。
【0073】
この第2抽選部16232での抽選の結果、所定の当選役に当選した場合、例えば、図8の「絵馬+チェリー当選」、「絵馬+お守り当選」、「絵馬+鈴入賞」のいずれかに当選した場合、第2演出制御部16234は、例えば液晶表示部120に絵馬と該当の図柄を表示する(S618)。これにより、遊技者は次のゲームで該当の図柄に対応する役に当選あるいは入賞すれば、AT遊技回数をストックすることができること知ることができる。次にS601に移る(S601)。
【0074】
これにより、遊技者は次のゲームにより大きな期待感を抱くことが可能になる。
【0075】
また、別の演出態様として、上記条件の中で、所定の確率で偽の演出を行い、遊技者に期待を持たせることもできる。この場合、所定のゲーム回数消化後、何らかの報知を行うことにより、遊技者に対して偽の報知であったことを伝える。
【0076】
このようにAT遊技放出モードにおいて、AT遊技を提供するだけでなく、遊技者の選択により、AT遊技貯金モードも提供することにより、遊技の趣向性が増すことになる。また、主制御部とサブ制御部とでそれぞれ抽選を行い、その組み合わせによりAT遊技回数を決めることにより多様なAT遊技を提供できる。更にサブ制御部側での抽選結果を一定の場合に演出することにより、遊技者に期待感を抱かせることも可能になる。
【0077】
なお、本実施の態様では、表示媒体として液晶を例に説明したが、これに限られるものでなく、例えば音声やLEDなど使用してもかまわないことはもちろんである。
【0078】
【発明の効果】
以上詳述したように、本発明によれば、多様な形態でAT遊技を提供することが可能になり、趣向性の高いスロットマシンを提供することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るスロットマシンを示す全体正面図である。
【図2】スロットマシンに用いられている制御回路を示すブロック図である。
【図3】本発明に係る1つの実施形態を示すブロック図である。
【図4】本発明に係る1つの実施形態を示すフローチャートである。
【図5】本発明に係る1つの実施形態のAT遊技回数抽選テーブルを示す表である。
【図6】本発明に係る1つの実施形態の動作を説明するためのフローチャートである。
【図7】本発明に係る1つの実施形態の動作を説明するためのフローチャートである。
【図8】本発明に係る1つの実施形態の組み合わせテーブルを説明するための表である。
【符号の説明】
10 スロットマシン
11 筐体
12a,12b 表示窓
13 図柄表示窓
15 投入スイッチ
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
20 主制御部
21 遊技主制御部
22 演出制御部
25 メダル投入口
40,43〜45 回転リール
42 リールテープ
50 ストップスイッチ
60 リールユニット
61 図柄
62 メダル払い戻し口
66 演出装置
70 通常遊技制御部
80 特別遊技制御部
90 特定導入遊技制御部
91 特定遊技制御部
105 第1抽選部
120 液晶表示部
160 AT遊技制御部
161 AT遊技回数ストック制御部
162 AT遊技提供制御部
1622 AT遊技提供部
16221 AT遊技報知部
163 AT遊技回数記憶部
400 サブ制御部
410 第1演出制御部
1611 AT遊技態様決定部
1612 AT遊技回数抽選部
1613 AT遊技回数抽選テーブル
1621 AT遊技切替部
1623 AT遊技決定制御部
16231 第2抽選部
16232 第2抽選結果記憶部
16233 組み合わせテーブル
16234 第2演出制御部

Claims (10)

  1. 遊技毎に第1の抽選を行って、当選役およびハズレを決定し、この当選役に対応する図柄の列を入賞有効ライン上に停止させて入賞とする第1の制御部と、
    前記第1の抽選の結果に応じて演出を制御する第1演出制御部、第1の条件により、通常の当選役に対応する遊技よりも遊技者に大きな利益を与える特殊遊技回数を、抽選するか否かを決定する特殊遊技態様決定部、およびこの特殊遊技態様決定部により特殊遊技の回数を抽選することが決定した場合、その特殊遊技の回数を所定の特殊遊技回数抽選テーブルを参照して抽選する特殊遊技回数抽選部、およびこの特殊遊技回数抽選部により抽選された回数を記憶する特殊遊技回数記憶部を有する第2の制御部とを備える遊技機であって、
    前記第2の制御部は、
    遊技毎に第2の抽選を行う第2抽選部、その結果を記憶する第2抽選結果記憶部、前記第1の抽選の結果及び前記第2抽選結果記憶部に記憶されている抽選結果の組み合わせに基づいて、遊技者に通常の当選役に対応する遊技よりも大きな利益を与える特殊遊技の態様を決定制御する特殊遊技決定制御部、前記特殊遊技回数記憶部に記憶されている回数の前記特殊遊技を遊技者に提供する特殊遊技提供部、および第2の条件により、前記特殊遊技提供部を起動するか、前記特殊遊技決定制御部を起動するかを、切替える特殊遊技切替部を
    備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1の条件は、特定の当選役に対応する図柄に連続して入賞した後であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第2の条件は、通常の遊技よりも高い確率で多くの利益を与える特別遊技終了後であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記特殊遊技決定制御部は、前記組み合わせにより予め定められる特殊遊技回数を特殊遊技回数記憶部に記憶するものであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  5. 前記第2の制御部は、前記第2抽選結果記憶部に記憶されている抽選結果を演出する第2演出制御部を備えていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  6. 前記第2演出制御部は、所定の確率で前記第2抽選結果記憶部に記憶している抽選結果に対応しない演出を行うことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
  7. 前記第2演出制御部は、記第2抽選結果記憶部に記憶している抽選結果に対応しない演出を行った後、所定の遊技回数終了後、偽報知であることに対応する演出を行うことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
  8. 遊技毎に第1の抽選を行って、当選役およびハズレを決定し、この当選役に対応する図柄の列を入賞有効ライン上に停止させて入賞とする第1の制御ステップと、
    前記第1の抽選の結果に応じて演出を制御する第1演出制御ステップ、第1の条件により、通常の当選役に対応する遊技よりも遊技者に大きな利益を与える特殊遊技回数を、抽選するか否かを決定する特殊遊技態様決定ステップ、およびこの特殊遊技態様決定ステップにより特殊遊技の回数を抽選することが決定した場合、その特殊遊技の回数を所定の特殊遊技回数抽選テーブルを参照して抽選する特殊遊技回数抽選ステップ、およびこの特殊遊技回数抽選ステップにより抽選された回数を記憶する特殊遊技回数記憶ステップを有する第2の制御ステップとを備える遊技機の制御方法であって、
    前記第2の制御ステップは、
    遊技毎に第2の抽選を行う第2抽選ステップ、その結果を記憶する第2抽選結果記憶ステップ、前記第1の抽選の結果及び前記第2抽選結果記憶ステップにおいて記憶されている抽選結果の組み合わせに基づいて、遊技者に通常の当選役に対応する遊技よりも大きな利益を与える特殊遊技の態様を決定制御する特殊遊技決定制御ステップ、前記特殊遊技回数記憶ステップにおいて記憶されている回数の前記特殊遊技を遊技者に提供する特殊遊技提供ステップ、および第2の条件により、前記特殊遊技提供ステップを実行するか、前記特殊遊技決定制御ステップを実行するかを、切替える特殊遊技切替ステップを
    備えることを特徴とする遊技機の制御方法。
  9. コンピュータに、遊技毎に第1の抽選を行って、当選役およびハズレを決定し、この当選役に対応する図柄の列を入賞有効ライン上に停止させて入賞とする第1の制御機能と、
    前記第1の抽選の結果に応じて演出を制御する第1演出制御機能、第1の条件により、通常の当選役に対応する遊技よりも遊技者に大きな利益を与える特殊遊技回数を、抽選するか否かを決定する特殊遊技態様決定機能、およびこの特殊遊技態様決定機能により特殊遊技の回数を抽選することが決定した場合、その特殊遊技の回数を所定の特殊遊技回数抽選テーブルを参照して抽選する特殊遊技回数抽選機能、およびこの特殊遊技回数抽選機能により抽選された回数を記憶する特殊遊技回数記憶機能を有する第2の制御機能とを実現するための遊技機の制御プログラムであって、
    前記第2の制御機能は、
    遊技毎に第2の抽選を行う第2抽選機能、その結果を記憶する第2抽選結果記憶機能、前記第1の抽選の結果及び前記第2抽選結果記憶機能において記憶されている抽選結果の組み合わせに基づいて、遊技者に通常の当選役に対応する遊技よりも大きな利益を与える特殊遊技の態様を決定制御する特殊遊技決定制御機能、前記特殊遊技回数記憶機能において記憶されている回数の前記特殊遊技を遊技者に提供する特殊遊技提供機能、および第2の条件により、前記特殊遊技提供機能を実行するか、前記特殊遊技決定制御機能を実行するかを、切替える特殊遊技切替機能を有する、
    機能を実現させるための遊技機の制御プログラム。
  10. コンピュータに、遊技毎に第1の抽選を行って、当選役およびハズレを決定し、この当選役に対応する図柄の列を入賞有効ライン上に停止させて入賞とする第1の制御機能と、
    前記第1の抽選の結果に応じて演出を制御する第1演出制御機能、第1の条件により、通常の当選役に対応する遊技よりも遊技者に大きな利益を与える特殊遊技回数を、抽選するか否かを決定する特殊遊技態様決定機能、およびこの特殊遊技態様決定機能により特殊遊技の回数を抽選することが決定した場合、その特殊遊技の回数を所定の特殊遊技回数抽選テーブルを参照して抽選する特殊遊技回数抽選機能、およびこの特殊遊技回数抽選機能により抽選された回数を記憶する特殊遊技回数記憶機能を有する第2の制御機能とを実現するための遊技機の制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    前記第2の制御機能は、
    遊技毎に第2の抽選を行う第2抽選機能、その結果を記憶する第2抽選結果記憶機能、前記第1の抽選の結果及び前記第2抽選結果記憶機能において記憶されている抽選結果の組み合わせに基づいて、遊技者に通常の当選役に対応する遊技よりも大きな利益を与える特殊遊技の態様を決定制御する特殊遊技決定制御機能、前記特殊遊技回数記憶機能において記憶されている回数の前記特殊遊技を遊技者に提供する特殊遊技提供機能、および第2の条件により、前記特殊遊技提供機能を実行するか、前記特殊遊技決定制御機能を実行するかを、切替える特殊遊技切替機能を有する、
    機能を実現させるための遊技機の制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
JP2002184711A 2002-06-25 2002-06-25 遊技機 Pending JP2004024501A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002184711A JP2004024501A (ja) 2002-06-25 2002-06-25 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002184711A JP2004024501A (ja) 2002-06-25 2002-06-25 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004024501A true JP2004024501A (ja) 2004-01-29

Family

ID=31180562

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002184711A Pending JP2004024501A (ja) 2002-06-25 2002-06-25 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004024501A (ja)

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006087466A (ja) * 2004-09-21 2006-04-06 Sankyo Kk スロットマシン
JP2008245771A (ja) * 2007-03-29 2008-10-16 Olympia:Kk 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2010183950A (ja) * 2009-02-10 2010-08-26 Sammy Corp 遊技機
JP5000774B1 (ja) * 2011-04-11 2012-08-15 Kpe株式会社 スロットマシン
JP5973633B1 (ja) * 2015-07-30 2016-08-23 山佐株式会社 遊技機
JP6058196B1 (ja) * 2016-07-14 2017-01-11 山佐株式会社 遊技機
JP2017006383A (ja) * 2015-06-22 2017-01-12 山佐株式会社 遊技機
JP6190937B1 (ja) * 2016-09-27 2017-08-30 山佐株式会社 遊技機
JP2020073035A (ja) * 2020-02-04 2020-05-14 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001321486A (ja) * 2000-03-06 2001-11-20 Aruze Corp 遊技機

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001321486A (ja) * 2000-03-06 2001-11-20 Aruze Corp 遊技機

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
パチスロ必勝ガイドMAX 2001 9月号, vol. 第4巻第9号(通巻第34号), JPN4007010515, 1 September 2001 (2001-09-01), JP, pages 10 - 15, ISSN: 0000862243 *

Cited By (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006087466A (ja) * 2004-09-21 2006-04-06 Sankyo Kk スロットマシン
JP2008245771A (ja) * 2007-03-29 2008-10-16 Olympia:Kk 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2010183950A (ja) * 2009-02-10 2010-08-26 Sammy Corp 遊技機
JP5000774B1 (ja) * 2011-04-11 2012-08-15 Kpe株式会社 スロットマシン
JP2017006383A (ja) * 2015-06-22 2017-01-12 山佐株式会社 遊技機
JP5973633B1 (ja) * 2015-07-30 2016-08-23 山佐株式会社 遊技機
JP2017029321A (ja) * 2015-07-30 2017-02-09 山佐株式会社 遊技機
JP6058196B1 (ja) * 2016-07-14 2017-01-11 山佐株式会社 遊技機
JP2017029711A (ja) * 2016-07-14 2017-02-09 山佐株式会社 遊技機
JP6190937B1 (ja) * 2016-09-27 2017-08-30 山佐株式会社 遊技機
JP2018050809A (ja) * 2016-09-27 2018-04-05 山佐株式会社 遊技機
JP2020073035A (ja) * 2020-02-04 2020-05-14 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7015853B2 (ja) 2020-02-04 2022-02-03 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2002035221A (ja) 遊技機
JP3762880B2 (ja) 遊技機及びその制御方法、制御プログラム並びにこれを記録した記録媒体
JP2004000801A (ja) スロットマシン
JP2004024502A (ja) 遊技機
JP2004173909A (ja) 遊技機
JP2002052137A (ja) 遊技機
JP2004024501A (ja) 遊技機
JP2004016647A (ja) 遊技機
JP2003062180A (ja) 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2004229952A (ja) 遊技機
JP2002143383A (ja) 遊技機
JP2001238999A (ja) 遊技機
JP2002219214A (ja) 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2003180943A (ja) 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP4112768B2 (ja) 遊技機
JP4087129B2 (ja) 遊技機
JP2004275568A (ja) 遊技機
JP2001170254A (ja) 遊技機
JP2001161900A (ja) 遊技機
JP2004057427A (ja) 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2004337395A (ja) 遊技機
JP2004016646A (ja) 遊技機
JP2004089377A (ja) 遊技機
JP2005304951A (ja) 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2002200227A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20040324

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20041227

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20070528

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070613

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070727

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080130

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20080910