JP2010183950A - 遊技機 - Google Patents

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立樹 飯塚
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Abstract

【課題】遊技者にサブスイッチの操作に対する興趣を高めるとともに、稼働率を向上させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機に、遊技者により操作可能でかつ遊技の進行に関わらないサブスイッチ60と、特定の役に当選した場合に、この当選時点からサブスイッチ60が操作されるまでの間(判定期間)の時間、判定期間内に行われた遊技の進行に関わるスイッチの操作回数に基づき、評価を行う操作評価手段220と、を備え、操作評価手段220により行われた評価に基づき、遊技者に対して所定の特典を付与可能に形成する。
【選択図】図9

Description

この発明は、遊技機に関し、詳しくは、遊技の進行に関わらないサブスイッチを備えた遊技機に関するものである。
従来、この種の遊技機、たとえば、スロットマシンでは、遊技を盛り上げたり、抽選により所定の役や大当りに当選した旨を遊技者に報知したりするために、種々の演出装置を用いた様々な演出を行うものが知られている。
また、このような演出が行われるスロットマシンには、遊技の進行に関わらないサブスイッチを備えたものが知られている。このサブスイッチは、スロットマシンにおいて実行される演出を遊技者に自由に選択させたり、実行中の演出の切換(すなわち、実行中の演出のキャンセルや、連続して行われる演出の最終結果内容の表示等)を遊技者に行わせたりするために使用されるものとなっている。
このようなスロットマシンは、下記の特許文献1に開示されている。
特開2006−122393号公報
しかし、上述のようなスロットマシンに備えられたサブスイッチは、あくまでもメインの遊技に付随して行われる演出において使用されるものである。そのため、メインの遊技にのみ興趣を抱き、メインの遊技に付随して行われる演出にはあまり興味を示さないような遊技者は、演出を選択するためにサブスイッチを操作することは行わないことが多い。一方、演出を楽しみたい遊技者においても、まだあまりこのスロットマシンでの遊技を行っていない時期には様々な演出を選択して楽しむべく、サブスイッチを頻繁に操作するものの、総ての演出を楽しみ終わった時期となるとほぼ操作しなくなってしまう。
したがって、このようなスロットマシンにおいては、せっかくサブスイッチを設置するためのスペースを設けたり、制御用プログラムを搭載させたにも拘らず、上述のサブスイッチは遊技者にとって操作する必要性が低く有効に用いられていないという問題が生じていた。
また、スロットマシンの遊技者は、遊技の進行に関わるスイッチ(ベットスイッチ、スタートスイッチ、ストップスイッチ等)の操作には慣れているものの、これとは別個に設けられるようなサブスイッチの操作はスムーズに行うことが困難となる場合が多い。そのため、たとえば、遊技の進行中に実行されている演出の切換を行うべく、別個に設けられているサブスイッチを操作させることは遊技者に煩わしい思いをさせることとなり、これにより、このようなサブスイッチが備えられたスロットマシンでの遊技が敬遠され、稼働率が低下してしまうという問題も生じていた。
このような状況下において、遊技者に、より頻繁にかつ効果的にサブスイッチを操作させることができるような新しい遊技性を有するスロットマシンの登場が望まれていた。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した事情によりなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
(請求項1)
すなわち、請求項1記載の発明は、上記事情によりなされたものであり、遊技者にサブスイッチの操作に対する興趣を高めるとともに、稼働率を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
(請求項2)
すなわち、請求項2記載の発明は、上記請求項1記載の発明の目的に加え、よりスリリングな遊技感を遊技者に与えることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
(請求項3)
すなわち、請求項3記載の発明は、上記請求項1又は2記載の発明の目的に加え、遊技者の遊技に対する興趣をさらに高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
請求項に記載された発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
請求項1記載の発明は、周囲に複数の図柄51を付した複数個の回転リール25と、複数個の回転リール25の回転を開始させるためのスタートスイッチ37と、対応する回転リール25の回転を停止させるためのストップスイッチ38と、スタートスイッチ37の操作に基づき、予め定められた複数の役のうちいずれかの役の当選又は非当選を抽選により決定する役抽選手段140と、役抽選手段140による抽選の結果及びストップスイッチ38の操作に応じて、回転リール25の停止制御を行う回転停止制御手段180と、を備え、複数個の回転リール25が停止した状態における図柄51の停止位置に基づいて入賞か否かが判断されるとともに、スタートスイッチ37及びストップスイッチ38の操作に基づき遊技が進行する遊技機において、遊技者により操作可能であり、かつ遊技の進行に関わらないサブスイッチ60と、役抽選手段140の抽選により特定の役に当選した場合において、この特定の役の当選時点からサブスイッチ60が操作されるまでの間(以下、判定期間とする)の時間、又は、判定期間内に行われた遊技の進行に関わるスイッチの操作回数の少なくともいずれか一方の判断データに基づき、所定の評価を行う操作評価手段220と、を備え、操作評価手段220により行われた評価に基づき、遊技者に対して所定の特典を付与可能に形成されていることを特徴とする。
ここで、遊技機としては、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技が行われるスロットマシンや、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技が行われるパロット(登録商標)遊技機などが挙げられる。また、本発明に係る遊技機には、遊技に関する制御を行うための制御装置100、遊技メダルなどの遊技媒体を払い出すための払い出し装置(ホッパーユニット27)や、遊技に関する情報を遊技者に向かって報知したり、演出を表示したりするための演出装置50(ランプ52、スピーカー54、液晶表示装置53など)が設けられる。
なお、制御装置100は、電子基板や所定の電子部品などによって構成されるものである。また、この制御装置100は、主としてメインの遊技に関する制御を行うための主制御装置(メイン基板)、遊技に付随する演出やメイン以外の遊技に関する制御を行うための副制御装置(サブ基板)など、複数の装置から構成されていてもよい。また、この制御装置100には、後述する役抽選手段140、回転停止制御手段180等を備えているが、これらに限定されるものではなく、他の手段を備えることもできる。
前記回転リール25としては、駆動モーター等を備え、この駆動モーターにより物理的に回転や停止が行われるものであってもよく、液晶表示装置53などの表示装置に所定の画像を表示することにより擬似的に回転や停止が行われるものであってもよい。また、前記回転リール25に表示される図柄51の数は特に限定されるものではなく、たとえば、全部で21個の図柄51を表示することができる。また、本発明に係る遊技機には、前記回転リール25を、たとえば3個(左リール22、中リール23、右リール24)設置することができる。
前記役抽選手段140は、スタートスイッチ37の操作に基づき、予め定められた複数の役のうちいずれかの役の当選又は非当選を抽選により決定するものである。
具体的には、前記役抽選手段140には、所定の数値範囲内で乱数を発生させるための乱数発生手段141、前記乱数発生手段141が発生させる乱数をスタートスイッチ37が操作されたタイミングで抽出する乱数抽出手段142、前記乱数発生手段141により発生する乱数がとる数値領域の範囲内であって、前記役に対応した所定の数値領域を有する役当選領域を複数備えた抽選テーブル143、乱数抽出手段142により抽出された乱数が前記抽選テーブル143のいずれの役当選領域に属するか否かを判定するための当選判定手段144、前記当選判定手段により所定の役に当選したと判定された場合に前記役に対応する当選フラグを成立させるためのフラグ成立手段145などを備えることができる。
ここで、「役」とは、図柄51の組み合わせにより構成されるものであって、予め定められている。前記役は、たとえば、同一種類の図柄51を複数個組み合わせて構成することができる。具体的には、「7」「7」「7」により構成されるビッグボーナス役(BBゲーム役)、「ベル」「ベル」「ベル」により構成されるベル役、「REPLAY」「REPLAY」「REPLAY」により構成される再遊技役などが挙げられる。また、異なる種類の図柄51を組み合わせて構成することもできる。具体的には、「チェリー」「ANY」「ANY」(「ANY」はいずれの図柄51でも構わないことを意味する)により構成されるチェリー役などが挙げられる。
前記回転停止制御手段180は、役抽選手段140による抽選の結果及びストップスイッチ38の操作に応じて、回転リール25の停止制御を行うものである。
ここで、停止制御とは、役抽選手段140の抽選の結果及びストップスイッチ38の操作に基づいて、停止させるべき図柄51を所定位置に停止させ、停止させてはいけない図柄51を停止させないように、回転リール25の回転を停止させる制御を意味する。
より具体的には、ストップスイッチ38が操作された時点から対応する回転リール25が停止するまでに当該回転リール25が移動可能な範囲内(たとえば、回転リール25に付された図柄1個分の範囲を1コマとしたときの5コマの範囲など)において、役抽選手段140の抽選により当選していない役を構成する図柄51の組み合わせを、いずれの有効ラインにも停止させないようにしつつ、当選している役を構成する図柄51の組み合わせをいずれかの有効ラインに停止し得るように、前記回転リール25を停止させる制御を意味する。
また、回転停止制御手段180による回転リール25の停止制御は、遊技(通常遊技、特別遊技等)、成立している当選フラグ、ストップスイッチ38を操作した時点における回転位置等に応じて、各回転リール25ごとの停止位置を定めた停止テーブルを参照して行うテーブル制御とすることができる。また、回転リール25の移動可能な範囲内において、所定の図柄51を停止させてもよいか否かを判断しながら、回転リール25の停止位置を決定するプログラム制御とすることもできる。
また、本発明に係る遊技機は、複数個の回転リール25が停止した状態における図柄51の停止位置に基づいて入賞か否かが判断されるようになっている。具体的には、総ての回転リール25の回転が停止した際、役を構成する図柄51の組み合わせがいずれかの有効ラインに停止している場合に入賞と判定され、また、役を構成する図柄51の組み合わせがいずれの有効ラインにも停止していない場合に非入賞と判定される。
また、本発明に係る遊技機は、スタートスイッチ37及びストップスイッチ38の操作に基づき遊技が進行するようになっている。具体的には、本発明に係る遊技機では、スタートスイッチ37の操作に基づき複数個の回転リール25が回転を開始することにより遊技が開始され、ストップスイッチ38の操作に基づき総ての回転リール25が回転を停止することにより遊技が終了する。すなわち、スタートスイッチ37及びストップスイッチ38は、遊技の進行に関わるスイッチである。
なお、遊技の進行に関わるスイッチは、スタートスイッチ37及びストップスイッチ38に限られず、たとえば、クレジットされている遊技媒体をベットするためのベットスイッチも含まれる。
前記サブスイッチ60は、遊技者により操作可能であり、かつ遊技の進行に関わらないスイッチである。ここで、「遊技の進行に関わらない」とは、操作されても遊技が進行しないこと、すなわち、遊技媒体のベット、回転リール25の回転開始、回転リール25の回転停止等が行われないことを意味する。
なお、サブスイッチ60としては、遊技の進行に関わるスイッチであるスタートスイッチ37、ストップスイッチ38及びベットスイッチ等と別個独立のスイッチを設け、当該スイッチをサブスイッチ60として使用することができる。
また、サブスイッチ60は、別個独立のスイッチを設けるのではなく、前記スイッチと兼用できるようにしてもよい。すなわち、前記スイッチを所定の方法で操作した場合には前記スイッチとして機能するものの、異なる方法で操作した場合にはサブスイッチ60として機能するように設定することができる。たとえば、ベットスイッチと兼用する場合には、1秒未満押下されたときはベットスイッチとして機能し、また、2秒以上押下されたときはサブスイッチ60として機能するように設定すればよい。
前記操作評価手段220は、役抽選手段140の抽選により特定の役に当選した場合において、この特定の役の当選時点からサブスイッチ60が操作されるまでの間(判定期間)の時間、又は、判定期間内に行われた遊技の進行に関わるスイッチの操作回数の少なくともいずれか一方の判断データに基づき、所定の評価を行うものである。
たとえば、この操作評価手段220は、特定の役に当選してからサブスイッチ60が操作されるまでの時間が短い程、より高い評価がなされるように設定することができる。反対に、前記時間が長い程、より低い評価がなされるように設定することもできる。
また、この操作評価手段220は、判定期間内に行われた遊技の進行に関わるスイッチ(スタートスイッチ37、ストップスイッチ38、ベットスイッチ等)の操作回数が少ない程、より高い評価がなされるように設定することができる。反対に、前記操作回数が多い程、より低い評価がなされるように設定することもできる。
すなわち、この操作評価手段220によれば、遊技状況から得られる情報量がどの程度少ない状態(あるいは多い状態)で特定の役に当選したことを察知できたかを判定することができる。換言すれば、特定の役の当選を察知することについての遊技者のスキルを判定することができるのである。
また、この操作評価手段220は、前記判定期間の時間のみによって評価を行うこともできるし、また、前記判定期間内に行われた遊技の進行に関わるスイッチの操作回数のみによって評価を行うこともできるし、また、前記時間及び前記操作回数の両方によって評価を行うこともできる。また、この操作評価手段220が評価を行うための判断データは、前記時間及び前記操作回数に限られるものではなく、他の判断データ(たとえば、回転リールが停止している状態における図柄51の停止位置や、実行された演出等)を用いてもよい。
また、特定の役についても特に限定されるものではない。たとえば、当選となった遊技において入賞しなかった場合には成立した当選フラグが消滅する役(いわゆる持ち越しされない役)である小役(たとえば、ベル役、スイカ役等)を特定の役として定めることができる。また、当選となった遊技において入賞しなかった場合でも入賞するまで当選フラグが成立し続ける役(いわゆる持ち越し役)であるBBゲーム役、RBゲーム役等を特定の役として定めることもできる。
なお、いわゆる持ち越しされない役を特定の役として定めた場合には、上述の如く、当選フラグは当該遊技においてのみ有効なものとなるため、操作評価手段220は、当該遊技においてのみ所定の評価をすることができることとなる。すなわち、この場合には、操作評価手段220は、特定の役の当選となった当該遊技が終了するまでの間にサブスイッチ60が操作されたときに所定の評価を行うこととなる。
一方、いわゆる持ち越し役を特定の役として定めた場合には、上述の如く、当選フラグは入賞するまで有効なものとなるため、操作評価手段220は、当該遊技のみならず複数の遊技に渡って所定の評価をすることができることとなる。すなわち、この場合には、操作評価手段220は、特定の役の当選となった当該遊技においてサブスイッチ60が操作されなくとも、次遊技以降、特定の役が入賞するまでの間にサブスイッチ60が操作されたときに所定の評価を行うこととなる。
また、所定の評価の方法についても特に限定されるものではない。たとえば、前記時間や前記操作回数に対応して与えられる得点(たとえば、前記時間が5秒未満ならば5点、前記時間が5秒以上ならば3点など)を予め定めておき、この得点に基づき評価を行うことができる。また、前記時間や前記操作回数に対応して複数段階のランク(たとえば、前記操作回数が5回未満ならば「A」ランク、前記操作回数が5回以上ならば「B」ランクなど)を予め定めておき、このランクに基づき評価を行うこともできる。
また、本発明に係る遊技機は、操作評価手段220により行われた評価に基づき、遊技者に対して所定の特典を付与可能に形成されている。たとえば、操作評価手段220によりなされた評価が所定の評価(たとえば、与えられた得点が所定値以上、属するランクが所定のランク以上など)であった場合には、遊技者に有利となるような特典を与えることができる。
また、付与可能な所定の特典は特に限定されるものではなく、たとえば、通常遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技への移行、評価に応じた画像データや音楽データ等の提供、複数の遊技者の評価をランク付けしたランキングデータの提供等が挙げられる。
また、これらのデータの提供方法も特に限定されるものではない。
具体的には、たとえば、遊技機とは別個の提供用サーバーを設け、この提供用サーバーに画像データや音楽データを格納しておく。そして、遊技機は、操作評価手段220により評価が行われたことに基づいて、この評価に応じたパスワードやバーコード(QRコード等)などの提供用サーバーへアクセスするためのデータを所定の表示装置(液晶表示装置など)に表示するように設定しておく。そして、遊技者が前記データを用いて前記提供用サーバーへアクセスすることで前記データの提供が行われるようにすることができる。
また、複数の遊技者の評価を取得してランキングデータを作成する集計処理を行うための集計用サーバーと各遊技機とをネットワークにより接続しておく、そして、各遊技機は、操作評価手段220により評価が行われるごとに、この評価結果を集計用サーバーに送信するように設定しておくとともに、集計用サーバーは、前記評価結果を受信するごとに集計処理を行うように設定しておく。そして、遊技者により遊技機における所定の操作(たとえば、スイッチ操作、パスワード入力など)が行われた場合に、集計されたランキングデータを前記集計用サーバーから取得し、このランキングデータを所定の表示装置に表示することで前記データの提供が行われるようにすることができる。
(作用・効果)
本発明に係る遊技機においては、役抽選手段140の抽選により特定の役に当選した場合において、この特定の役の当選時点からサブスイッチ60が操作されるまでの間(判定期間)の時間、又は、判定期間内に行われた遊技の進行に関わるスイッチの操作回数の少なくともいずれか一方の判断データに基づき、操作評価手段220により所定の評価が行われるようになっている。そして、この操作評価手段220による所定の評価に基づき、遊技者に対して所定の特典を付与できるようになっている。
すなわち、本発明に係る遊技機によれば、サブスイッチ60を操作することで所定の特典を獲得可能となっているため、サブスイッチ60の操作に対する遊技者の興趣を高めることができるとともに、遊技者に対してサブスイッチ60の操作を積極的に行わせることができることとなるのである。
また、本発明に係る遊技機によれば、上述の如く、操作評価手段220は前記時間又は前記操作回数の少なくともいずれか一方に基づいて評価を行うため、遊技状況から得られる情報量がどの程度少ない状態(あるいは多い状態)で特定の役に当選したことを察知できたかを判定することができる。すなわち、本発明に係る遊技機によれば、特定の役の当選を察知することについての遊技者のスキルを判定することができることとなる。
このように、本発明に係る遊技機によれば、特定の役の当選を察知することについての遊技者のスキルを判定できるという斬新な遊技性が提供されるため、当該遊技機に対する遊技者の興趣を高めることができるのである。
また、前記所定の特典は、操作評価手段220による評価に基づいて付与されるようになっているため、特定の役の当選を察知することについてのスキルを向上させるべく、遊技者は、雑誌等で当該遊技機についての知識を増やすとともに、当該遊技機での遊技をより多く行うこととなる。したがって、本発明に係る遊技機によれば、稼働率を向上させることができることとなる。
また、前記遊技機が、前記判定期間の時間が短い程、操作評価手段220により高い評価がなされるとともに、高い評価がなされた場合により有利な特典が付与されるように設定される場合には、操作評価手段220により高い評価がなされるように、遊技者は迅速に遊技を進めることとなる。したがって、この場合には、遊技者が迅速に遊技を進めることによっても稼働率を高めることができることとなるのである。
(請求項2)
請求項2記載の発明は、上記請求項1記載の発明の特徴に加え、前記操作評価手段220は、役抽選手段140により特定の役の当選以外の抽選結果となった場合においても所定の評価を行い、かつ所定の開始時点から所定の終了時点までの間に行われたサブスイッチ60の操作に基づいて所定の評価を行うように形成されるとともに、所定の開始時点において、所定の初期値が記憶される得点記憶手段300と、サブスイッチ60が操作された際、得点記憶手段300に記憶されている値に対して、役抽選手段140の抽選結果又は判断データの少なくともいずれか一方に応じて定められた所定値の加算又は減算を行う演算手段310と、備え、所定の終了時点において得点記憶手段300に記憶される値に基づいて、遊技者に対して所定の特典を付与するように形成されていることを特徴とする。
すなわち、本発明に係る遊技機は、所定期間内に行われたサブスイッチ60の操作に基づいて操作評価手段220が評価を行い、この所定期間内に行われた評価が集計された結果に基づいて所定の特典を付与するものである。
本発明における操作評価手段220は、役抽選手段140により特定の役の当選以外の抽選結果となった場合においても所定の評価を行うようになっている。すなわち、この操作評価手段220は、役抽選手段140により特定の役以外の役の当選となった場合、又は、非当選となった場合(すなわち、ハズレの場合)にサブスイッチ60が操作されたときにも、所定の評価を行うようになっている。
また、本発明における操作評価手段220は、所定の開始時点から所定の終了時点までの間(集計期間)に行われたサブスイッチ60の操作に基づいて所定の評価を行うようになっている。すなわち、この操作評価手段220は、所定の開始時点から所定の終了時点までの期間(集計期間)において所定の評価を行うものであり、この期間内に複数回サブスイッチ60が操作された場合には、このサブスイッチ60の操作それぞれについて所定の評価を行うようになっている。
なお、所定の開始時点、所定の終了時点は特に限定されるものではない。たとえば、遊技者により特定の開始操作が行われた時点を所定の開始時点とすることができる。また同様に、遊技者により特定の終了操作が行われた時点を所定の終了時点とすることができる。なお、この開始操作や終了操作としては、たとえば、所定のスイッチ操作、パスワード入力等が挙げられる。そして、このように設定した場合には、遊技者により特定の開始操作が行われてから特定の終了操作が行われるまでの間、操作評価手段220はサブスイッチ60の操作に基づいて所定の評価を行うこととなる。
また、所定の抽選手段による開始抽選に当選した時点を所定の開始時点、所定の抽選手段による終了抽選に当選した時点を所定の終了時点とすることもできる。また、特定の遊技(たとえば、BBゲームや有利遊技など)が終了した時点を所定の開始時点、次回の特定遊技が開始された時点を所定の終了時点とすることもできる。
前記得点記憶手段300は、所定の開始時点において、所定の初期値が記憶されるものである。前記演算手段310は、サブスイッチ60が操作された際、得点記憶手段300に記憶されている値に対して、役抽選手段140の抽選結果又は判断データの少なくともいずれか一方に応じて定められた所定値の加算又は減算を行うものである。
すなわち、得点記憶手段300は、所定の開始時点では所定の初期値が記憶されているものの、サブスイッチ60が操作されるごとに、演算手段310により所定値の加算又は減算が行われることで、記憶値が変動するものとなっている。
また、前記得点記憶手段300は、役抽選手段140の抽選結果が特定の役の当選である場合には、前記所定値を加算するように設定し、また、役抽選手段140の抽選結果が特定の役の当選以外(他の役の当選、又は、ハズレ)である場合には、前記所定値を減算するように設定することができる。なお、特定の役の当選である場合に前記所定値を減算し、また、特定の役の当選以外(他の役の当選、又は、ハズレ)である場合には、前記所定値を加算するように設定してもよい。
具体的には、たとえば、役抽選手段140の抽選結果が特定の役の当選であって、前記判定期間の時間が所定時間(たとえば、2秒)未満であるときの前記所定値として「10」を予め定めておくとともに、前記条件を満たしているときにサブスイッチ60が操作された際には、前記演算手段310が、得点記憶手段300に記憶されている値に対して前記所定値である「10」を加算するように設定することができる。
また、たとえば、役抽選手段140の抽選結果が特定の役の当選であって、前記判定期間の時間が所定時間(2秒)以上であるときの前記所定値として「5」を予め定めておくとともに、前記条件を満たしているときにサブスイッチ60が操作された際には、前記演算手段310が、得点記憶手段300に記憶されている値に対して前記所定値である「5」を加算するように設定することができる。
また、たとえば、役抽選手段140の抽選結果が特定の役の当選以外(他の役の当選、又は、ハズレ)であるときの前記所定値として「10」を予め定めておくとともに、前記条件を満たしているときにサブスイッチ60が操作された際には、前記演算手段310が、得点記憶手段300に記憶されている値に対して前記所定値である「10」を減算するように設定することができる。
(作用・効果)
本発明に係る遊技機によれば、所定の開始時点から所定の終了時点までの間にサブスイッチ60が操作されると、演算手段310により、得点記憶手段300に記憶されている値に対して、役抽選手段140の抽選結果又は判断データの少なくともいずれか一方に応じて定められた所定値の加算又は減算が行われる。そして、所定の終了時点において前記得点記憶手段300に記憶される値に基づいて、遊技者に対して所定の特典を付与されることとなる。
すなわち、本発明に係る遊技機によれば、たとえば、サブスイッチ60が操作された際に特定の役に当選している場合には得点記憶手段300の記憶値に所定値が加算されるものの、特定の役の当選となっていない場合には前記記憶値から所定値が減算されるというように、役抽選手段140の抽選結果や、判定期間の時間や操作回数に基づいて得点の加減が行われるため、よりスリリングな遊技感を遊技者に与えることができることとなる。
(請求項3)
請求項3記載の発明は、上記請求項1又は2記載の発明の特徴に加え、前記遊技機は、通常遊技と、通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技とを有するとともに、所定の特典として、有利遊技を実行可能に形成されていることを特徴とする。
前記有利遊技は、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技である。なお、この有利遊技は特に限定されるものではなく、たとえば、役抽選手段140による抽選の結果に関する情報を報知するアシストタイム遊技、役抽選手段140により抽選される役のうち再遊技役の抽選確率が高められたリプレイタイム遊技等が挙げられる。
(作用・効果)
本発明に係る遊技機によれば、所定の特典として、有利遊技を実行させることができる。この有利遊技は、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技であるため、遊技者の遊技に対する興趣をさらに高めることができることとなる。
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
(請求項1)
すなわち、請求項1記載の発明によれば、遊技者にサブスイッチの操作に対する興趣を高めるとともに、稼働率を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
(請求項2)
すなわち、請求項2記載の発明によれば、上記請求項1記載の発明の効果に加え、よりスリリングな遊技感を遊技者に与えることが可能な遊技機を提供することができる。
(請求項3)
すなわち、請求項3記載の発明によれば、上記請求項1又は2記載の発明の効果に加え、遊技者の遊技に対する興趣をさらに高めることが可能な遊技機を提供することができる。
本発明の実施の形態であって、スロットマシンの制御装置の入力及び出力の概略を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、操作評価手段の概略を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンを示す外観正面図である。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの前扉を開いた状態における、前扉の裏側及び筐体の内部を示す外観正面図である。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの表示窓を示す外観正面図である。 本発明の実施の形態であって、評価データテーブルを示す概略図である。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作の概略を示すフローである。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、役抽選処理の概略を示すフローである。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、操作評価処理の概略を示すフローである。 本発明の実施の形態の変形例2であって、操作評価手段の概略を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の変形例2であって、評価データテーブルを示す概略図である。
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。
(スロットマシン10)
本実施の形態に係る遊技機は、メダル遊技機であるスロットマシン10であって、遊技媒体として円板状の遊技メダルを使用するものである。
スロットマシン10は、図3に示すように、正面側(スロットマシン10から見て、スロットマシン10と対向する遊技者の方向)に開口する箱状の筐体20と、この筐体20の正面開口を開閉可能に塞ぐ前扉30とから構成されている。
(筐体20)
筐体20には、図4に示すように、高さ方向の中央付近に、この筐体20の内部空間を上下2つの空間に仕切る中板26が設けられている。そして、この筐体20における、中板26の下側の空間には、スロットマシン10に備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置28や、遊技メダルを貯留するとともに役の入賞時等に遊技メダルを払い出すためのホッパーユニット27等が設置されている。なお、この筐体20における、中板26の下側の空間には、これらの装置以外の装置を設置することもできる。
また、この筐体20における、中板26の上側の空間には、所定の基板を備えたメイン基板ユニット29aと、複数の回転リール25を備えたリールユニット21とが設置されている。なお、この筐体20における、中板26の上側の空間には、これらの装置以外の装置を設置することもできる。
前記メイン基板ユニット29aは、IC等の各種電子部品を搭載したメイン基板、及び、このメイン基板を収納するための基板ケースとから構成されるものであって、図4に示すようにスロットマシン10の背部を構成する背板に固定された状態で設置されている。また、前記メイン基板は、スロットマシン10の作動を制御する制御装置100のうち、メイン制御装置101を構成するものであり、具体的には、スロットマシン10の遊技に関する制御を行うものとなっている。
前記リールユニット21は、スロットマシン10の遊技に用いられるメインの装置であって、前記中板26に載置された状態で設置されている。このリールユニット21は、特に図示していないが、枠体に固定された3個のステッピングモーターと、各ステッピングモーターの回転軸に固定された3個の回転リール25とから構成されている。具体的には、この回転リール25は、図3の向かって左側に位置する左リール22と、図3の向かって右側に位置する右リール24と、この左リール22及び右リール24の間に位置する中リール23とからなるものである。また、各回転リール25の周囲には、それぞれ複数個(たとえば、21個)の図柄51が表示されている(図5参照)。また、これらの回転リール25は、前記ステッピングモーターの回転軸を中心として、後述する表示窓34内を回転リール25の図柄51が上側から下側へ向けて通過するように、回転する。
(前扉30)
前扉30は、筐体20の左端部に設けられたヒンジ(図示しておらず)に回転自在に軸支され、筐体20の正面開口を覆う板状扉である。
この前扉30の前面上部には、図3に示すように、遊技状態に応じて点灯したり、消灯したりする演出装置50としてのランプ52や、各種演出や報知を行うための演出装置50としての液晶表示装置53などを備えた装飾部31が設けられている。
また、前扉30の前面中央には、上部パネル32aが備えられている。また、前扉30の前面下部には、下部パネル32bが備えられている。また、前扉30の下部中央(前記下部パネル32bの下側)には、筐体20の内部に設けられたホッパーユニット27から遊技メダルを払い出すためのメダル払出口40が設けられる。また、前扉30の下部であって、メダル払出口40の両側には、音声を出力するための演出装置50としてのスピーカー54がそれぞれ1つずつ設けられている。また、メダル払出口40の下方には、メダル払出口40から払い出された遊技メダルを貯めておくことができるメダル受け皿41が設けられている。
また、前扉30の裏面上部中央には、図4に示すように、IC等の各種電子部品を搭載したサブ基板、及び、このサブ基板を収納するための基板ケースから構成されるサブ基板ユニット29bが設けられている。また、前記サブ基板は、スロットマシン10の作動を制御する制御装置100のうち、サブ制御装置102を構成するものであり、具体的には、上述のランプ52や液晶表示装置53等の演出装置50及び演出に関する制御を行うものとなっている。また、本形態におけるサブ制御装置102は、後述するサブスイッチ60による特定の役の察知についての評価に関する制御も行うものとなっている。
また、前扉30の前面における、上部パネル32aと下部パネル32bとの間には、正面側に突出する操作部33が備えられている。
前記操作部33の上面右端部には、遊技を開始するにあたり遊技メダルをベットすべく、遊技メダルを投入するためのメダル投入口44が設けられている。また、前記操作部33の上面左端部には、スロットマシン10に電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを遊技メダルのベットに代えるためのベットスイッチが設けられている。なお、このベットスイッチは、遊技メダル1枚のベットに代えることができるシングルベットスイッチ36a、及び、遊技を開始するためにベット可能な最大枚数である遊技メダル3枚のベットに代えることができるマックスベットスイッチ36bとから構成され、これらのスイッチは左右に並んで設けられている。また、前記操作部33の前面左端部には、クレジットメダルを精算するための精算スイッチ39が設けられている。また、前記精算スイッチ39の右方には、3個総ての回転リール25の回転を開始させるためのレバー状のスタートスイッチ37が設けられている。また、前記操作部33の前面中央には、前記各回転リール25に対応するとともに、各回転リール25の回転をそれぞれ別個に停止させるための3個のストップスイッチ38が設けられている。また、操作部33の前面右端部には、前扉30を解錠するための鍵穴42が設けられている。
また、前記操作部33前面の、精算スイッチ39とスタートスイッチ37との間には、遊技者が操作可能であって、かつ遊技の進行には関わらないスイッチであるサブスイッチ60が設けられている。このサブスイッチ60は、後述する特定の役の察知についての評価に使用されるものである。なお、本形態におけるサブスイッチ60は、図3に示すように押下可能なボタン式のスイッチとなっているが、これに限定されるものではなく、たとえば、上下左右の4方向の入力が可能な十字キースイッチなどとすることができる。また、サブスイッチ60の設置個数についても特に限定されるものではなく、2個以上設けることもできる。
また、前記上部パネル32aの中央には、筐体20の内部に設けられた3個の回転リール25の図柄51を視認可能な表示窓34が形成されている。
前記表示窓34は、前記3個の回転リール25の前方に設けられており、3個総ての回転リール25の回転が停止した際に、各回転リール25の周囲に表示されている複数個の図柄51のうちの3個を表示、すなわち、視認することができるものとなっている。すなわち、3個総ての回転リール25が停止すると、図5に示すように、前記表示窓34内における、それぞれの回転リール25に対応する表示位置に、それぞれ3個の図柄51が縦並びに表示される。換言すれば、表示窓34内の上段位置、中段位置、及び下段位置にそれぞれ3個の図柄51が表示される。そして、前記表示窓34内に、縦3列横3行に配列した合計9個の図柄51が表示されることとなる。
また、本実施の形態に係るスロットマシン10は、図5に示すように、前記表示窓34内に停止した左リール22、中リール23、及び、右リール24それぞれの図柄51の表示位置を一直線に結ぶことが可能なラインである計5本の有効ラインを有している。
具体的には、図5に示すように、左リール22の中段位置と中リール23の中段位置と右リール24の中段位置とを一直線に結んだ有効ラインが中段ライン91である。また、左リール22の上段位置と中リール23の上段位置と右リール24の上段位置とを一直線に結んだ有効ラインが上段ライン92である。また、左リール22の下段位置と中リール23の下段位置と右リール24の下段位置とを一直線に結んだ有効ラインが下段ライン93である。また、左リール22の下段位置と中リール23の中段位置と右リール24の上段位置とを一直線に結んだ有効ラインが右上りライン94である。また、左リール22の上段位置と中リール23の中段位置と右リール24の下段位置とを一直線に結んだ有効ラインが右下りライン95である。
そして、後述する役抽選手段140の抽選の結果、後述する所定の役に当選するとともに、いずれかの有効ライン上に、前記役を構成する図柄51の組み合わせが停止したとき、前記役の入賞となる。
また、図4に示すように、前扉30の裏面における、前記メダル投入口44の下部に対応する位置には、このメダル投入口44から投入された遊技メダルの正偽を判断するためのメダルセレクター43、及び、このメダルセレクター43により適正な遊技メダルであると判断された遊技メダルを検知するためのメダルセンサー35が設けられている。
(制御装置100)
制御装置100は、上述の如く、スロットマシン10の作動を制御するためのものであり、上述のメイン制御装置101及びサブ制御装置102から構成されるものとなっている。また、上述の如く、メイン制御装置101はメイン基板を備えており、また、サブ制御装置102はサブ基板を備えている。
そして、前記メイン基板及びサブ基板にはそれぞれ、CPU、ROM、RAM、及び、I/O等、種々の電子部品などが備えられている。なお、CPUは、1個のみ備えることもできるし、複数のCPUを備えることもできる。また、CPU、ROM、RAM、及び、I/O等は一体に構成されたワンチップ型とすることもできる。
また、制御装置100には、この制御装置100に対して各種信号等を入力可能な入力手段、入力手段による入力等に基づいた制御の結果を出力可能な出力手段が備えられている。また、制御装置100は、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種制御手段として機能する。
具体的には、制御装置100におけるメイン制御装置101は、スタートスイッチ37、及び、ストップスイッチ38の操作により回転リール25の回転及び停止の制御、遊技に関する制御等を行い、また、制御装置100におけるサブ制御装置102は、遊技に関する演出や特定の役の察知についての評価に関する制御等を行う。
(制御装置100の入力手段)
前記制御装置100の入力手段としては、図1に示すように、次のスイッチ等が接続されている。
(1)メダルセンサー35
(2)ベットスイッチ(シングルベットスイッチ36a、マックスベットスイッチ36b)
(3)スタートスイッチ37
(4)ストップスイッチ38
(5)精算スイッチ39
(6)サブスイッチ60
なお、制御装置100の入力手段としては、これら(1)から(6)までのスイッチ等に限定されるものではない。
(メダルセンサー35)
メダルセンサー35は、図3に示すように、前扉30の裏面における、メダル投入口44の下部に対応する位置に設けられたセンサーであって、メダル投入口44から投入された遊技メダルのうち、前述のメダルセレクター43により適正な遊技メダルとして判断されたものを検知するためのものである。
なお、このメダルセンサー35は、前記制御装置100のうちメイン制御装置101に接続されており、適正な遊技メダルを検知することにより検知信号をメイン制御装置101に出力するようになっている。
(ベットスイッチ)
ベットスイッチは、図3に示すように、操作部33の上面左端部に設けられたスイッチであって、前記クレジットメダル数を減算して遊技メダルのベットに代えるためのものである。本実施の形態に係るスロットマシン10では、ベットスイッチとして、遊技メダル1枚のベットに代えることができるシングルベットスイッチ36a、及び、遊技を開始するためにベット可能な最大枚数である遊技メダル3枚のベットに代えることができるマックスベットスイッチ36bが設けられている。
本実施の形態に係るスロットマシン10は、メダル投入口44から遊技メダルを投入することで、1回の遊技につき、最大3枚の遊技メダルをベットすることができるように形成されている。また、スロットマシン10に投入された遊技メダルは、予め定められた規定枚数(たとえば、50枚)まで、電子的に貯留(クレジット)しておくことができるように形成されている。また、このクレジットされた遊技メダルの枚数は、所定の表示装置(図示しておらず)に表示されるものとなっている。そして、前記表示装置にクレジットメダル数が表示されている場合には、メダル投入口44に遊技メダルを投入する代わりに、ベットスイッチを操作することにより遊技メダルのベットを行うことができる。すなわち、スタートスイッチ37を操作可能状態にすることができる。具体的には、シングルベットスイッチ36aを操作すると、前記表示装置の表示が「1」減算され、遊技メダルが1枚ベットされたこととなる。また、マックスベットスイッチ36bを操作すると、前記表示装置の表示が「3」減算され、遊技メダルが3枚ベットされたこととなる。なお、ベットスイッチとしては、2枚ベット用のスイッチを設けることもできる。
また、遊技メダルのベットは、メダル投入口44への遊技メダルの投入、又は、ベットスイッチの操作のいずれか一方のみにより行うだけでなく、双方を併用して行うこともできる。
なお、遊技を開始するためには遊技メダルのベットを行わなければならないため、このベットスイッチは、遊技の進行に関わるスイッチであるということができる。また、このベットスイッチは、前記制御装置100のうちメイン制御装置101に接続されており、遊技者により操作されることによりベット信号を出力するようになっている。
(スタートスイッチ37)
スタートスイッチ37は、図3に示すように、操作部33の前面左部に設けられ、正面側に突出するレバー形状のものである。このスタートスイッチ37は、遊技メダルがベットされることを条件に、また、後述する再遊技役に入賞することを条件に、リールユニット21の駆動を開始させることが可能なものである。
前記「再遊技役」とは、後述する役抽選手段140により抽選される役の一つである。そして、この役抽選手段140による抽選によって、再遊技役に当選し、再遊技役を構成する図柄51(「REPLAY」)が、所定の有効ライン上に停止すると、再遊技役に入賞することとなる。そして、再遊技役に入賞すると、遊技メダルを新たにベットすることなく、再度、遊技を行うことができることとなっている。
なお、遊技を開始するためにはスタートスイッチ37を操作しなければならないため、このスタートスイッチ37は、遊技の進行に関わるスイッチであるということができる。また、このスタートスイッチ37は、前記制御装置100のうちメイン制御装置101に接続されており、遊技者により操作されることによりスタート信号を出力するようになっている。
(ストップスイッチ38)
ストップスイッチ38は、図3に示すように、操作部33の前面中央に設けられているスイッチであって、リールユニット21の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ38は、図3に示すように、左リール22、中リール23、及び、右リール24のそれぞれに対応した3個のスイッチから構成されており、前記各回転リール25の下方に対応する位置に横並びに1個ずつ設けられているものである。
そして、各回転リール25に対応したストップスイッチ38を操作することにより、対応した回転リール25が回転を停止するように形成されている。
また、ストップスイッチ38は、スタートスイッチ37が操作されることにより回転リール25が回転を開始してから、総ての回転リール25の回転速度が予め定められた一定速度に達することにより操作可能となるように形成されている。
なお、遊技を終了するためにはストップスイッチ38を操作しなければならないため、このストップスイッチ38は、遊技の進行に関わるスイッチであるということができる。また、このストップスイッチ38は、前記制御装置100のうちメイン制御装置101に接続されており、遊技者により操作されることによりストップ信号を出力するようになっている。
(精算スイッチ39)
精算スイッチ39は、図3に示すように、操作部33の前面左端部に設けられたスイッチであって、クレジットされている遊技メダルを精算、すなわち、クレジットを解除して、クレジットメダルを払い出すためのものである。
また、この精算スイッチ39は、前記制御装置100のうちメイン制御装置101に接続されており、遊技者により操作されることにより精算信号を出力するようになっている。
(サブスイッチ60)
サブスイッチ60は、図3に示すように、前記操作部33前面の、精算スイッチ39とスタートスイッチ37との間に設けられており、遊技者が操作可能であって、かつ遊技の進行には関わらないスイッチである。
本形態におけるサブスイッチ60は、押下接触式のボタン状スイッチとなっており、前記制御装置100のうちサブ制御装置102に接続されている。そして、押下操作がなされることで所定の接点が導通してONとなり、前記スイッチが操作された旨を示す操作信号(サブ操作信号)がサブ制御装置102に対して送信され、また、押下操作が解除されることで前記接点の導通も解除されOFFとなり、前記操作信号の送信が終了するように形成されている。
本形態に係るスロットマシン10では、遊技者が特定の役(本実施の形態ではBBゲーム役)に当選していることを察知したときに、遊技者にこのサブスイッチ60を操作させるものとなっている。すなわち、このサブスイッチ60は、遊技者が特定の役に当選していることを察知したことを知らせるためのものである。
そして、本形態に係るスロットマシン10では、BBゲーム役に当選してから遊技者によりサブスイッチ60が操作されるまで(判定期間)の時間、及び、前記判定期間中における遊技の進行に関わるスイッチ(本形態では、ベットスイッチ、スタートスイッチ37、ストップスイッチ38)の操作回数を判定することにより、BBゲーム役の察知について評価することができるようになっている。具体的には、前記時間が短い場合や、前記操作回数が少ない場合には高い評価がなされるようになっており、また、前記時間が長い場合や、前記操作回数が多い場合には低い評価がなされるようになっている。
(制御装置100の出力手段)
前記制御装置100の出力手段としては、図1に示すように、次のものが接続されている。
(1)リールユニット21
(2)ホッパーユニット27
(3)演出装置50(ランプ52、液晶表示装置53、スピーカー54)
なお、制御装置100の出力手段としては、これら(1)から(3)までに限定されるものではない。
(リールユニット21)
リールユニット21は、所定の枠体に固定された3個のステッピングモーター(図示しておらず)と、各ステッピングモーターの回転軸にそれぞれ固定された計3個の回転リール25とから構成されている。そして、各回転リール25は、円筒状に形成された回転ドラム(図示しておらず)と、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ(図示しておらず)とを備えている。そして、各回転リール25におけるリールテープの外周面には、回転方向へ向けてほぼ等間隔に、「7」「BAR」「スイカ」「ベル」「チェリー」「REPLAY」等の複数種類の図柄51が所定の配列で計21個表示されている。また、前記回転リール25は、前記ステッピングモーターの回転軸を中心として、表示窓34内を、回転リール25に表示された図柄51が上側から下側へ向けて通過するように、回転するものとなっている。
また、各回転リール25の所定箇所には、回転リール25の回転を検知するために用いられるインデックス(図示しておらず)が設けられるとともに、このインデックスの通過を検知する所定のセンサー(たとえば、フォトセンサー、磁気センサー、タッチセンサーなど)が設けられる。そして、各回転リール25が回転を開始し、前記インデックスを前記所定のセンサーがを検知した後にステッピングモーターから出力されるパルス信号に基づいて、ストップスイッチ38が操作された時点における回転リール25の回転位置を検出し、所定位置で回転リール25を停止させることによって、停止制御が行われるものとなっている。
(ホッパーユニット27)
ホッパーユニット27は、図4に示すように、筐体20における、中板26の下側の空間に設けられており、所定の役に入賞するなどの遊技結果に基づいて、遊技者に遊技メダルの払い出しを行うためのものである。
(演出装置50)
演出装置50は、演出を実行するためのものであり、具体的には、制御装置100から出力される所定の演出制御信号の入力を契機として、遊技者に対する入賞等を報知するなど種々の演出を行うためのものである。
具体的には、演出装置50としては、図3に示すように、前記装飾部31に設けられたランプ52や液晶表示装置53、前扉30の下部であってメダル払出口40の両側に1つずつ設けられたスピーカー54等を備えている。なお、演出装置50は、これらのものに限定されるわけではなく、CRT表示装置、ドットマトリクス表示装置、エレクトロルミネッセンス表示装置等の画像表示装置を備えることもできる。
また、前記ランプ52は、光源の点滅、点灯又は消灯により、遊技を盛り上げたり、所定の役が当選していることを報知したりするためのものである。また、前記液晶表示装置53は、文字や画像(静止画や動画)の表示により、遊技の演出や各種報知を行うためのものである。また、スピーカー54は、所定の効果音やBGMの出力により、遊技の演出や各種報知を行うためのものである。
具体的には、所定の遊技(たとえば、BBゲーム等)が開始されたり、所定の役に当選したりすると、後述する遊技制御手段120が、後述する演出制御手段200にBBゲーム開始信号や当選信号を出力する。そして、演出制御手段200は、前記信号の入力を契機として、所定の演出データを選択し、この演出データに基づく制御信号を演出装置50に出力する。そして、演出装置50は、演出制御手段200により出力された制御信号の入力を契機として、前記演出データに基づく演出内容を出力する。
(メイン制御装置101の制御手段)
前記制御装置100は、上述の如く、メイン制御装置101及びサブ制御装置102から構成されている。そして、メイン制御装置101は、上述の如く、スロットマシン10の遊技に関する制御を行うものであって、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図1に示すように、大別して、次の(1)から(5)までの制御手段として機能する。
(1)遊技制御手段120
(2)役抽選手段140
(3)回転開始制御手段160
(4)回転停止制御手段180
(5)入賞判定手段190
なお、メイン制御装置101としては、上記した(1)から(5)までの制御手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいてもよい。
(遊技制御手段120)
遊技制御手段120は、回転リール25の回転及び停止、ホッパーユニット27による遊技メダルの払い出し等の遊技における各種装置の制御を行うとともに、各種遊技の状態に応じた遊技の制御を行うためのものである。
遊技制御手段120は、図1に示すように、大別すると、次の手段を備える。
(1)通常遊技制御手段121
(2)特別遊技制御手段122
(3)有利遊技制御手段123
また、遊技制御手段120としては、上記した(1)から(3)までの手段に限定されるものではない。
(通常遊技制御手段121)
通常遊技制御手段121は、一般的な遊技である通常遊技を制御するためのものである。
具体的には、遊技メダルの投入又はベットスイッチが操作されることにより、遊技メダルがベットされたことを条件に、スタートスイッチ37が操作されると、予め定められた役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選が行われる。そして、これに伴って、3個総ての回転リール25が回転を開始する。その後、所定のストップスイッチ38を1つ操作すると、このストップスイッチ38に対応した回転リール25の回転が停止する。そして、ストップスイッチ38を3個総て操作し終わると、3個の回転リール25の回転が総て停止する。このとき、表示窓34内に形成されるいずれかの有効ライン上に、役を構成する図柄51の組み合わせが停止されると、当該役の入賞となり、役に応じた枚数の遊技メダルがメダル払出口40から払い出される。なお、遊技メダルを払い出す代わりに、クレジットメダルとして貯留してもよい。また、役の態様に応じて、遊技者に対して遊技メダルの払い出し以外の所定の利益を付与することもできる。
本実施の形態に係るスロットマシン10では、前記役として、入賞により所定枚数の遊技メダルが払い出される小役(スイカ役、ベル役、及び、チェリー役)と、遊技メダルの払い出しは無いが遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、小役及び再遊技役よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別遊技に係る特別遊技役(BBゲーム役、RBゲーム役など)と、を備えている。
また、小役のうち、たとえば、スイカ役は、「スイカ」の図柄51の組み合わせ(「スイカ」「スイカ」「スイカ」)により構成される。そして、いずれかの有効ライン上に「スイカ」「スイカ」「スイカ」の組み合わせが停止すると、スイカ役の入賞となり、所定枚数(たとえば15枚)の遊技メダルが払い出される。また、小役のうち、チェリー役は、「チェリー」の図柄51と他の図柄51との組み合わせ(「チェリー」「ANY」「ANY」(ANYはいずれの図柄51でも構わないという意味))により構成される。そして、いずれかの有効ライン上に「チェリー」「ANY」「ANY」の組み合わせが停止すると、チェリー役の入賞となり、所定枚数(たとえば2枚)の遊技メダルが払い出される。また、再遊技役は、「REPLAY」の図柄51の組み合わせ(「REPLAY」「REPLAY」「REPLAY」)により構成される。そして、いずれかの有効ライン上に「REPLAY」「REPLAY」「REPLAY」の組み合わせが停止すると、再遊技役の入賞となり、新たに遊技メダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。また、BBゲーム役は、「7」の図柄51の組み合わせ(「7」「7」「7」)により構成される。そして、いずれかの有効ライン上に「7」「7」「7」の組み合わせが停止すると、BBゲーム役の入賞となり、所定枚数(たとえば15枚)の遊技メダルが払い出された後、BBゲームに移行する。また、RBゲーム役は、「BAR」の図柄51の組み合わせ(「BAR」「BAR」「BAR」)により構成される。そして、いずれかの有効ライン上に「BAR」「BAR」「BAR」の組み合わせが停止すると、RBゲーム役の入賞となり、所定枚数(たとえば15枚)の遊技メダルが払い出された後、RBゲームに移行する。
(特別遊技制御手段122)
特別遊技制御手段122は、通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与する特別遊技(BBゲーム、RBゲーム)を制御するためのものである。
RBゲームは、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行わせる遊技である。また、BBゲームは、通常遊技と同様の遊技(BBゲーム一般遊技)を行うとともに、この遊技中に一定条件下でRBゲームに移行できるようにした遊技である。
具体的には、BBゲームに移行すると、前記通常遊技と同様に所定枚数の遊技メダルのベットによってBBゲーム一般遊技が開始される。そして、3つの回転リール25の回転を総て停止させた際に、いずれかの有効ライン上に所定の図柄51の組み合わせが停止しているか否かによって、遊技メダルの払い出しが行われる。すなわち、BBゲーム一般遊技中は、前記通常遊技と同様に小役を含めた抽選が毎回行われる。
但し、このBBゲーム一般遊技中にRBゲームに移行するための特定の図柄51の組み合わせが有効ライン上に停止した場合には、その後RBゲームに移行する。そして、RBゲームが終了した後は、またBBゲーム一般遊技となり、前記通常遊技と同様の抽選及び制御が行われる。そして、BBゲーム中において払い出された遊技メダルが所定の枚数(たとえば、345枚)に達することにより、終了する。なお、BBゲームの終了条件となる遊技メダルの払い出し枚数の累計は複数パターン備えることができる。また、BBゲームの終了条件としては、上述のような遊技メダルの払い出し枚数の累計ではなく、他の条件を設定することもできる。
また、RBゲームに移行すると、所定の表示態様が所定の有効ライン上に停止した場合に入賞となる遊技が行われる。なお、RBゲームは、上述の如く、BBゲーム一般遊技から移行するのみならず、通常遊技中に、「BAR」「BAR」「BAR」の図柄構成が有効ラインに停止することで、上述の遊技からも移行するものとなっている。
(有利遊技制御手段123)
有利遊技制御手段123は、有利遊技を制御するためのものである。
ここで、有利遊技とは、通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技である。また、本形態に係るスロットマシン10では、上述の如く、有利遊技として、役抽選手段140により抽選される役のうち再遊技役の抽選確率が高められたリプレイタイム遊技が行われるものとなっている。すなわち、リプレイタイム遊技中は、通常遊技中よりも再遊技役に入賞しやすくなり、通常遊技中よりも遊技メダルの消費が抑えられることとなる。
そして、有利遊技制御手段123は、有利遊技の開始及び終了、その他の有利遊技中の各種制御等を行うためのものである。具体的には、本形態に係るスロットマシン10では、後述するように、サブスイッチ60の操作に基づき操作評価手段220により所定の評価が行われ、この評価結果が特定の内容であったことを条件として、有利遊技制御手段123によりリプレイタイム遊技が開始されることとなる。
より具体的には、後述の操作評価手段220により所定の評価が行われると、有利遊技制御手段123が前記評価結果を参照する。そして、前記操作評価手段220による評価結果が特定の内容(本形態では、「SS」という評価)となっていた場合、当選となっていたBBゲーム役に係るBBゲームが終了した後、所定の条件を満たすこと(たとえば、移行役が停止表示されること)を契機として、有利遊技制御手段123により、リプレイタイム遊技が開始されることとなる。
そして、このリプレイタイム遊技中に所定の終了条件を満たすことを契機として、有利遊技制御手段123がリプレイタイム遊技を終了させるようになっている。
なお、前記所定の終了条件は特に限定されるものではなく、たとえば、特別遊技役(BBゲーム、RBゲーム)に当選すること、リプレイタイム遊技が開始されてから所定回数(本形態では100回)の遊技が行われることなどを設定することができる。また、リプレイタイム遊技中の所定のタイミング(たとえば、毎遊技終了時、所定回数の遊技が行われる毎等)において、所定の抽選手段によりリプレイタイム遊技を終了するか否かの抽選を行い、終了する旨が決定されたことを契機として、終了するように設定することもできる。また、リプレイタイム遊技終了図柄として予め定められた所定の図柄51の組み合わせが、予め定められた有効ラインに停止することを契機として、終了するように設定することもできる。また、役抽選手段140により所定の役に所定回数当選することにより、終了するように設定することもできる。
(役抽選手段140)
役抽選手段140は、スタートスイッチ37の操作に基づき、予め定められた複数の役のうちいずれかの役の当選又は非当選を抽選により決定するためのものであり、具体的には、予め定められた当選確率に基づいて、いずれの役に当たったか又はハズレたかの抽選を行うものである。
この役抽選手段140は、図1に示すように、大別すると、次の手段を備える。
(1)乱数発生手段141
(2)乱数抽出手段142
(3)抽選テーブル143
(4)当選判定手段144
(5)フラグ成立手段145
また、役抽選手段140としては、上記した(1)から(5)までの手段に限定されるものではない。
(乱数発生手段141)
乱数発生手段141は、所定の数値範囲内(たとえば、0〜65535)で乱数を発生させるためのものである。
(乱数抽出手段142)
乱数抽出手段142は、乱数発生手段141により発生した乱数をスタートスイッチ37操作時で抽出するためのものである。
(抽選テーブル143)
抽選テーブル143は、乱数発生手段141により発生する乱数がとる数値領域の範囲内であって、前記役に対応した所定の数値領域を有する役当選領域を複数備えたものである。
また、特に図示していないが、本形態に係るスロットマシン10では、各遊技状態(通常遊技、特別遊技、有利遊技)ごとに、それぞれ抽選テーブル143が備えられている。そして、後述する当選判定を行う際には、その時点における遊技状態に対応した抽選テーブル143が参照されるものとなっている。すなわち、遊技状態の違いとは、当選判定の際に参照される抽選テーブル143が各々異なることを意味するものである。
具体的には、本形態に係るスロットマシン10では、抽選テーブル143として、通常遊技中の当選判定において参照される通常遊技用抽選テーブルと、特別遊技中の当選判定において参照される特別遊技用抽選テーブル(BBゲーム用抽選テーブル、RBゲーム用抽選テーブル)と、有利遊技中の当選判定において参照される有利遊技用抽選テーブルと、を備えている。また、通常遊技用抽選テーブルは、特別遊技役(BBゲーム役、RBゲーム役)の当選領域、再遊技役の当選領域、小役の当選領域、終了役の当選領域、及び、ハズレ領域が、所定の割合で設定されたテーブルである。また、特別遊技用抽選テーブルとしてのBBゲーム用抽選テーブルは、RBゲーム役の当選領域、小役の当選領域、及び、ハズレ領域が設定されるとともに、RBゲーム役及び小役の当選領域が、通常遊技用抽選テーブルにおける同領域よりも大きい割合で設定されたテーブルである。また、特別遊技用抽選テーブルとしてのRBゲーム用抽選テーブルは、小役の当選領域が設定されるとともに、この小役の当選領域が、通常遊技用抽選テーブルにおける同領域よりも大きい割合で設定されたテーブルである。また、有利遊技用抽選テーブルは、特別遊技役(BBゲーム役、RBゲーム役)の当選領域、再遊技役の当選領域、小役の当選領域、終了役の当選領域、及び、ハズレ領域が設定されるとともに、再遊技役の当選領域が、通常遊技用抽選テーブルにおける同領域よりも大きい割合で設定されたテーブルである。
(当選判定手段144)
当選判定手段144は、乱数抽出手段142により抽出された乱数が前記抽選テーブル143のいずれの役当選領域に属するか否かを判定するためのものである。
具体的には、本形態に係るスロットマシン10では、前記乱数発生手段141が発生させた乱数を、前記乱数抽出手段142がスタートスイッチ37の操作時に抽出する。そして、この抽出された乱数が、この時点における遊技に対応した前記抽選テーブル143のいずれの役当選領域に属するか否かを、当選判定手段144が判定する。そして、前記抽出された乱数が、当選判定手段144により、所定の役当選領域に属すると判定された場合、当該役当選領域に対応する役の当選となる。一方、前記乱数がいずれの役当選領域にも属さないと判定された場合、ハズレとなる。
(フラグ成立手段145)
フラグ成立手段145は、前記当選判定手段144により所定の役に当選したと判定された場合に前記役に対応する当選フラグを成立させるためのものである。
ここで、当選フラグの成立とは、所定のメモリに記憶されている数値が所定値になっている状態を意味するものである。たとえば、BBゲーム役に対応する所定メモリに記憶されている数値が「1」となっている場合、BBゲーム役の当選フラグが成立している状態であると設定することができる。これに対して、前記メモリに記憶されている数値が「0」となっている場合、BBゲーム役の当選フラグが成立していない状態であると設定することができる。すなわち、BBゲームに当選していない場合は、前記メモリに記憶されている数値は「0」となっているが、役抽選手段140によりBBゲーム役に当選すると、前記メモリに記憶されている数値は「1」となり、BBゲーム役の当選フラグが成立したこととなる。なお、この当選フラグとしては、役抽選手段140の抽選結果が小役の当選である場合に成立する小役当選フラグや、前記抽選結果がBBゲームなどの特別遊技役の当選である場合に成立する特別当選フラグ等がある。
また、前記小役当選フラグは、当選フラグが成立した遊技においてのみ有効となるものとなっている。具体的には、役抽選手段140により所定の小役に当選すると、所定の小役当選フラグが成立(対応するメモリに記憶されている数値が「0」から「1」に変更)する。そしてこの遊技において、前記小役当選フラグに対応する小役の入賞となると、前記小役の当選状態が解除されるため、前記当選フラグも解除される(対応するメモリに記憶されている数値が「1」から「0」に変更される)ものとなっている。また、前記遊技において、前記小役当選フラグに対応する小役の入賞とならなかった場合にも、すなわち、前記小役を構成する図柄51の組み合わせをいずれかの有効ラインに停止させることができなかった場合にも、前記当選フラグは解除されるものとなっている。
これに対して、前記特別当選フラグは、次の遊技へ持ち越すことができるものとなっている。すなわち、特別当選フラグが成立した遊技において、この特別当選フラグに対応する特別遊技役の入賞とならなかった場合には、次遊技においても、特別当選フラグが成立したまま(対応するメモリに記憶されている数値が「1」)となるように設定されている。そして、この特別遊技役の入賞となるまで、特別当選フラグは成立したままとなっており、特別遊技役の入賞となると、特別当選フラグは解除されるものとなっている。
なお、役抽選手段140による1回の抽選において、同時に複数(たとえば、チェリー役、及び、BBゲーム役)の役に当選可能となるように設定することもできる。
また、本形態に係るスロットマシン10においては、役抽選手段140による抽選が行われるごとに、この抽選の結果(すなわち、いずれかの役の当選(当選フラグの成立)又はハズレ)を示す抽選結果信号が、サブ制御装置102へ送信されるものとなっている。そして、サブ制御装置102が特定の役としてのBBゲーム役の当選を示す抽選結果信号を受信したことを契機として、後述する操作評価手段220により、BBゲーム役の当選を察知することについての評価を行うための操作評価処理が行われるようになっている。
(回転開始制御手段160)
回転開始制御手段160は、回転リール25の回転の開始に関する制御を行うためのものであり、具体的には、回転開始制御手段160は、スタートスイッチ37の操作に基づいて出力されるスタート信号が入力されることで、各回転リール25に設けられているステッピングモーターに回転開始信号を出力し、ステッピングモーターを駆動させることにより総ての回転リール25の開始を開始させるものである。
また、回転開始制御手段160は、スタートスイッチ37が操作されると、予め定められた所定の加速度で総ての回転リール25を回転させ、総ての回転リール25の回転速度が所定速度に達すると、この所定速度で定速回転を行わせるものとなっている。
(回転位置検出手段170)
回転位置検出手段170は、ストップスイッチ38が操作された時点における回転リール25の回転位置を検出するためのものである。
具体的には、回転位置検出手段170は、特に図示していないが、ステッピングモーターから出力されるパルス信号をカウントするためのカウント手段、カウント手段によるパルス信号のカウント値をリセットするためのリセット手段などを備えている。
より具体的には、各回転リール25が回転を開始し、総ての回転リール25が所定の速度で定速回転するようになった後、検知センサー(図示しておらず)によりインデックスの通過が検知されたことを契機として、前記カウント手段が、ステッピングモーターから出力されるパルス信号のカウントを開始する。そして、ストップスイッチ38が操作された時点における、前記カウント値に基づいて、インデックスの回転角度を算出し、これにより前記時点における回転リール25の回転位置を検出することとなる。また、前記カウント手段によるパルス信号のカウント値は、検知センサー(図示しておらず)によりインデックスの通過が検知される都度、前記リセット手段によりリセットされ、この時点から新たにパルス信号のカウントが行われるものとなっている。
(回転停止制御手段180)
回転停止制御手段180は、ストップスイッチ38の操作が行われた際に、役抽選手段140の抽選結果に基づいて、回転リール25の回転停止を制御するためのものである。
本実施の形態では、前記回転停止制御手段180は、ストップスイッチ38が操作された時点で、有効ライン上に直ちに停止できる図柄51を基準として、この図柄51から回転方向に予め定められた個数(最大スベリコマ数、たとえば、4コマ)移動したときの図柄51までの範囲で、対応する回転リール51を停止させるように形成されている
換言すれば、前記回転停止制御手段180は、ストップスイッチ38が操作された時点から対応する回転リール25が停止するまでに、この回転リール25が回転する回転量が予め定められたコマ数(4コマ)の範囲内となるように制御する。
そして、前記回転停止制御手段180は、役抽選手段140の抽選結果に基づいて、対応する回転リール25を、予め定められたコマ数の範囲内におけるいずれの位置で停止させるかを決定するものとなっている。
具体的には、前記回転停止制御手段180は、所定の役に係る当選フラグが成立しているときには、当該役を構成する図柄51の組み合わせが、有効ライン上に停止するように、かつ、前記役を構成する図柄51以外の図柄51は、有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール25の停止位置を上述の予め定められたコマ数の範囲内で決定する。
すなわち、前記回転停止制御手段180は、所定の役に当選している場合であって、ストップスイッチ38が操作された際、有効ライン上から、回転リール25の反回転方向側の予め定められた個数(4個)の範囲内に、前記役を構成する図柄51が位置しているときは、前記図柄51が有効ライン上に停止するように、対応する回転リール25を停止させる。そして、前記回転停止制御手段180は、当選フラグが成立していない場合、すなわち、ハズレの場合には、いずれの役を構成する図柄51の組み合わせも有効ライン上に停止しないように、回転リール25を停止させる。
また、回転停止制御としては、図柄51の停止位置を定めた停止テーブルを用いて行うテーブル制御であっても、所定の図柄51を停止させるか否かを判断しながら制御を行うプログラム制御であってもよい。
(入賞判定手段190)
入賞判定手段190は、役抽選手段140による抽選の結果、所定の役に当選し、かつ、回転リール25が停止した状態で表示される図柄51が、役に応じて予め定められた表示態様になることにより入賞と判定するとともに、この入賞に基づいた制御を行うためのものである。すなわち、所定の役の入賞となった場合に、この入賞の役に応じた入賞信号を出力するように形成されている。
入賞判定手段190は、各種制御手段に前記入賞信号を出力する。そして、たとえば、所定の入賞信号が入力された遊技制御手段120は、ホッパーユニット27により所定枚数の遊技メダルが払い出されるように制御する。また、前記入賞信号が入力された後述の演出制御手段200は、演出装置50により入賞に関する所定の演出が行われるように制御する。また、再遊技役に係る入賞信号が入力された遊技制御手段120は、再遊技を行う。また、特別遊技役に係る入賞信号が入力された特別遊技制御手段122は、特別遊技を開始する。
なお、本形態における入賞判定手段190は、サブ制御装置102へも前記入賞信号を出力するようになっている。
(サブ制御装置102の制御手段)
前記サブ制御装置102は、上述の如く、演出装置50及び演出に関する制御、並びに、特定の役としてのBBゲーム役に当選したことの察知を評価するための操作評価処理を行うものであって、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図1に示すように、大別して、次の(1)及び(2)の制御手段として機能する。
(1)演出制御手段200
(2)操作評価手段220
なお、サブ制御装置102としては、上記した(1)及び(2)の制御手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいてもよい。
(演出制御手段200)
演出制御手段200は、各種制御手段から出力される信号が入力されることを契機として、遊技に関する演出を、ランプ52、液晶表示装置53、スピーカー54などの演出装置50により実行するためのものである。遊技に関する演出としては、たとえば、役抽選手段140により所定の役に当選した旨を報知するための当選報知演出、特別遊技(たとえば、BBゲーム)が開始した場合に、当該特別遊技を盛り上げるための演出などが挙げられる。
具体的には、演出制御手段200は、種々の演出データを記憶するための演出テーブル、入力された信号に基づいて、前記演出テーブルから所定の演出データを選択するためたの演出データ選択手段、演出データ選択手段により選択された演出データに基づいて、所定の演出装置50により演出を実行するための演出実行手段などを備えている。
(操作評価手段220)
操作評価手段220は、役抽選手段140の抽選により特定の役(本形態ではBBゲーム役)に当選した場合において、この特定の役の当選時点からサブスイッチ60が操作されるまでの間(判定期間)の時間、又は、判定期間内に行われた遊技の進行に関わるスイッチ(ベットスイッチ、スタートスイッチ37又はストップスイッチ38)の操作回数の少なくともいずれか一方の判断データに基づき、所定の評価を行うものである。
本形態に係るスロットマシン10では、特定の役としてBBゲーム役が定められており、操作評価手段220は、BBゲーム役に当選した場合において前記サブスイッチ60が操作されることを契機として、判定期間の時間、及び、判定期間内に行われた遊技の進行に関わるスイッチの操作回数の両方の判断データに基づいて、所定の評価を行うようになっている。そして、この操作評価手段220は、前記時間が短くかつ前記操作回数が少ないほど高い評価を行うようになっており、また、前記時間が長くかつ前記操作回数が多いほど低い評価を行うようになっている。
すなわち、この操作評価手段220は、BBゲーム役が当選したことの察知が早いほど、高い評価を行うようになっている。換言すれば、この操作評価手段220は、BBゲーム役の当選を察知することについての遊技者のスキルを判定するものである。
なお、特定の役として定められたBBゲーム役は、前述の如く、当選となった遊技において入賞とならなかった場合には次遊技以降に当選フラグが持ち越される役である。したがって、BBゲーム役の当選となった遊技においてサブスイッチ60が操作されず、かつ、当該遊技においてBBゲーム役が入賞しなかった場合には、操作評価手段220は、次遊技以降、BBゲーム役が入賞するまでの間にサブスイッチ60が操作されることを契機として、前記評価を行うこととなる。
なお、前記特定の役としてはBBゲーム役に限定されるものではなく、たとえば、当選となった遊技において入賞とならなかった場合には次遊技以降に当選フラグが持ち越されない役である小役を定めることもできる。このように定めた場合には、操作評価手段220は、前記小役の当選となった遊技が終了するまでの間にサブスイッチ60が操作されることを契機として、前記評価を行うこととなる。
そして、この操作評価手段220は、図2に示すように、次の(1)から(7)までの手段を有している。
(1)特定役フラグ成立判定手段230
(2)判定期間計時手段240
(3)遊技進行スイッチ操作回数カウンタ250
(4)遊技進行スイッチ操作判定手段260
(5)サブスイッチ操作判定手段270
(6)評価データテーブル280
(7)評価決定手段290
なお、操作評価手段220としては、上記した(1)から(7)までの手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいてもよい。
(特定役フラグ成立判定手段230)
特定役フラグ成立判定手段230は、特定の役として定められているBBゲーム役の当選フラグが成立したか否かを判定するものである。換言すれば、特定役フラグ成立判定手段230は、役抽選手段140の抽選によりBBゲーム役に当選したか否かを判定するものである。
具体的には、役抽選手段140による抽選が行われるごとに送信される抽選結果信号を受信したことを契機として、特定役フラグ成立判定手段230がこの抽選結果信号に基づいてBBゲーム役の当選フラグが成立したか否かを判定する。すなわち、特定役フラグ成立判定手段230は、前記抽選結果信号がBBゲーム役の当選を示すものであった場合にはBBゲーム役の当選フラグが成立したと判定し、また、前記抽選結果信号がBBゲーム役の当選以外を示すものであった場合にはBBゲーム役の当選フラグは成立していないと判定する。
(判定期間計時手段240)
判定期間計時手段240は、BBゲーム役に当選した時点からサブスイッチ60が操作されるまでの間(判定期間)の時間を計時するものである。すなわち、この判定期間計時手段240により計時された値が、BBゲーム役に当選した時点からサブスイッチ60が操作されるまでの時間を示すこととなる。
具体的には、判定期間計時手段240は、前記特定役フラグ成立判定手段230によりBBゲーム役の当選フラグが成立したと判定された場合に、初期値をセット(たとえば、0秒をセット(すなわちゼロクリア))した上でこの初期値から計時を開始する。そして、後述するサブスイッチ操作判定手段270によりサブスイッチ60が操作されたと判定された場合に、判定期間計時手段240は、前記計時を終了し、後述する評価決定手段290に、計時された値を送信する。
なお、判定期間計時手段240による計時開始のタイミングは、前記BBゲーム役に当選した時点に限定されるものではなく、他の時点(たとえば、リール回転開始時点など)とすることもできる。また、判定期間計時手段240による計時開始のタイミングは、常に同じ時点に固定するのではなく、場合に応じて異なる時点に変更されるようにしてもよい。
具体的には、前記計時開始のタイミングは、たとえば、スタートスイッチ37の操作時に選択された演出に応じて変更することができる。より具体的には、スタートスイッチ37の操作時点に実行されるBBゲーム役の当選に係る演出が選択された場合には、判定期間計時手段240は、前記スタートスイッチ37の操作時点から計時を開始するように設定することができる。また、回転リール25の回転開始時点に実行されるBBゲーム役の当選に係る演出が選択された場合には、判定期間計時手段240は、前記回転リール25の回転開始時点から計時を開始するように設定することができる。また、演出が選択されなかった場合には、判定期間計時手段240は、最初にストップスイッチ38の操作が行われた時点から計時を開始するように設定することができる。
迅速に遊技を行っている遊技者は、いわゆる4.1秒のウェイト時間が経過する前にスタートスイッチ37を操作することが多々あるが、前記ウェイト時間が経過する前にスタートスイッチ37が操作された場合には、当該操作を契機として役抽選手段140による役の抽選が行われるとともに当該抽選結果に応じた演出の選択抽選が行われるにも拘らず、回転リール25は前記ウェイト時間が経過するまで回転を開始しないようになっている。
ここで、上述のような遊技者が前記ウェイト時間が経過する前にスタートスイッチ37が操作した場合に、BBゲーム役の当選と同時に回転リール25の回転開始時点から実行されるBBゲーム役の当選に係る演出が選択されたとすると、この遊技者は前記回転リール25が回転を開始するまで選択された演出を見ることができない。そして、判定期間計時手段240による計時開始がBBゲーム役の当選時点に固定されていると、前記演出を見ることができないにも拘らず、判定期間計時手段240により計時が行われてしまい、上述のような遊技者にとっては、不利な状況が発生することとなる。
したがって、上述のように、判定期間計時手段240による計時開始のタイミングをスタートスイッチ37の操作時に選択された演出に応じて変更するように設定すれば、遊技者による遊技進行スピードの相違により不利な状況が生じることを防止することができ、総ての遊技者に対して公平な遊技性を提供することができることとなる。
(遊技進行スイッチ操作回数カウンタ250)
遊技進行スイッチ操作回数カウンタ250は、BBゲーム役に当選した時点(すなわち、スタートスイッチ37が操作された時点)からサブスイッチ60が操作されるまでの間(判定期間)において、遊技者により操作された遊技の進行に関わるスイッチ(すなわち、ベットスイッチ、スタートスイッチ37、ストップスイッチ38)の操作回数をカウントするものである。
具体的には、遊技進行スイッチ操作回数カウンタ250は、前記特定役フラグ成立判定手段230によりBBゲーム役の当選フラグが成立したと判定された場合に、記憶されている値がリセット(たとえば、0をセット(すなわちゼロクリア))される。そして、遊技進行スイッチ操作回数カウンタ250は、後述するサブスイッチ操作判定手段270によりサブスイッチ60が操作されたと判定されるまでの間に、後述する遊技進行スイッチ操作判定手段260によりベットスイッチ、スタートスイッチ37又はストップスイッチ38のいずれかが操作されたと判定されるごとに、記憶されている値を1インクリメントすることで、カウントを行うようになっている。そして、後述するサブスイッチ操作判定手段270によりサブスイッチ60が操作されたと判定された場合に、遊技進行スイッチ操作回数カウンタ250は、後述する評価決定手段290に、記憶されている操作回数のカウント値を送信する。
(遊技進行スイッチ操作判定手段260)
遊技進行スイッチ操作判定手段260は、BBゲーム役に当選した時点からサブスイッチ60が操作されるまでの間(判定期間)において、遊技者により遊技の進行に関わるスイッチ(すなわち、ベットスイッチ、スタートスイッチ37、ストップスイッチ38)が操作されたか否かを判定するものである。
具体的には、遊技進行スイッチ操作判定手段260は、ベットスイッチが操作されることにより送信されるベット信号を受信することでベットスイッチが操作されたと判定し、また、スタートスイッチ37が操作されることにより送信されるスタート信号を受信することでスタートスイッチ37が操作されたと判定し、また、ストップスイッチ38が操作されることにより送信されるストップ信号を受信することでストップスイッチ38が操作されたと判定する。
なお、上述の如く、本形態に係るスロットマシン10では、当選となった当該遊技で入賞とならなかった場合には次遊技以降に当選フラグを持ち越されるBBゲーム役が特定の役として定められている。したがって、この遊技進行スイッチ操作判定手段260は、当該遊技でサブスイッチ60が操作されず、かつ、当該遊技でBBゲーム役の入賞とならなかった場合には、次遊技以降も、遊技の進行に関わるスイッチが操作されたか否かを判定するようになっている。
(サブスイッチ操作判定手段270)
サブスイッチ操作判定手段270は、遊技者によりサブスイッチ60が操作されたか否かを判定するものである。
具体的には、サブスイッチ操作判定手段270は、サブスイッチ60が操作されることにより送信されるサブ操作信号を受信することでサブスイッチ60が操作されたと判定する。
(評価データテーブル280)
評価データテーブル280は、BBゲームの当選を察知することについての評価内容を定めた評価データを記憶するためのものであり、具体的には、前記判定期間の時間及び前記判定期間内における遊技の進行に関わるスイッチの操作回数に対応した評価内容を定めた評価データを記憶するためのものである。
本形態における評価データテーブル280は、図6に示すように、前記時間及び前記操作回数についてそれぞれ3つの領域が定められている。そして、前記時間について定められた3つの領域のうちいずれか一の領域、及び、前記操作回数について定められた3つの領域のうちいずれか一の領域によって定まる計9つの領域それぞれに対応して、所定の評価データが記憶可能なものとなっている。
より具体的には、前記評価データテーブル280は、図6に示すように、前記時間については「2秒未満」「2秒以上8秒未満」「8秒以上」という3つの領域が定められている。また、前記操作回数については「2回未満」「2回以上9回未満」「9回以上」という3つの領域が定められている。
そして、前記時間が「2秒未満」かつ前記操作回数が「2回未満」となる領域には、評価データとして、最も高いランクであることを示す文字列「SS」が記憶されている。また、前記時間が「2秒未満」かつ前記操作回数が「2回以上9回未満」となる領域、及び、前記時間が「2秒以上8秒未満」かつ前記操作回数が「2回未満」となる領域にはそれぞれ、評価データとして、「SS」に次ぐランクであることを示す文字列「S」が記憶されている。また、前記時間が「8秒以上」かつ前記操作回数が「2回未満」となる領域、及び、前記時間が「2秒以上8秒未満」かつ前記操作回数が「2回以上9回未満」となる領域にはそれぞれ、評価データとして、「S」に次ぐランクであることを示す文字列「A」が記憶されている。また、前記時間が「8秒以上」かつ前記操作回数が「2回以上9回未満」となる領域、及び、前記時間が「2秒以上8秒未満」かつ前記操作回数が「9回以上」となる領域にはそれぞれ、評価データとして、「A」に次ぐランクであることを示す文字列「B」が記憶されている。また、前記時間が「8秒以上」かつ前記操作回数が「9回以上」となる領域には、評価データとして、「B」に次ぐランクであることを示す文字列「C」が記憶されている。
なお、スロットマシン10の性能上、前記時間が「2秒未満」に前記操作回数が「9回以上」となることは有り得ないため、前記時間が「2秒未満」かつ前記操作回数が「9回以上」となる領域には、評価データは記憶されていない(図6参照)。
そして、BBゲーム役の当選フラグが成立している場合には、遊技者によりサブスイッチ60が操作されることを契機として、後述する評価決定手段290により、この評価データテーブル280に基づき評価が決定されることとなる。
(評価決定手段290)
評価決定手段290は、サブスイッチ60が操作されることを契機として、評価を決定するものである。
具体的には、前記特定役フラグ成立判定手段230によりBBゲーム役の当選フラグが成立した(すなわち、BBゲーム役に当選した)と判定された場合には、この後、前記サブスイッチ操作判定手段270によりサブスイッチ60が操作されたと判定されたことを契機として、前記判定期間計時手段240により計時された時間、及び、前記遊技進行スイッチ操作回数カウンタ250によりカウントされた操作回数が、評価決定手段290に送信される。そして、評価決定手段290は、前記時間及び前記操作回数を受信すると、前記評価データテーブル280を参照して、前記時間及び前記操作回数に対応する評価データを取得する。そして、これにより評価が決定されることとなる。
たとえば、一の遊技においてBBゲーム役の当選となった場合に、当該遊技において総ての回転リール25の回転が停止した時点で、遊技者はBBゲーム役の当選に気付きサブスイッチ60を操作したものとする。また、判定期間計時手段240により計時された、BBゲーム役の当選となった時点(すなわち、スタートスイッチ37が操作された時点)からサブスイッチ60が操作されるまでの時間が「1.5秒」であったものとする。
すると、この場合には、BBゲーム役の当選となった時点からサブスイッチ60が操作されるまでの判定期間において、遊技者により、左リール22に対応するストップスイッチ38、中リール23に対応するストップスイッチ38、及び、右リール24に対応するストップスイッチ38が操作されたこととなる。そして、これらのストップスイッチ38は総て遊技の進行に関わるスイッチであるため、遊技進行スイッチ操作回数カウンタ250によりカウントされた遊技進行スイッチの操作回数は「3回」となる。
すると、評価決定手段290は、前記評価データテーブル280に基づき、前記時間「1.5秒」及び前記操作回数「3回」に対応する評価データを取得することとなる。すなわち、前記時間「1.5秒」は、前記評価データテーブル280における「2秒未満」の領域に属し、前記操作回数「3回」は、前記評価データテーブル280における「2回以上9回未満」の領域に属する。したがって、評価決定手段290は、前記評価データテーブル280のうち、前記時間が「2秒未満」かつ前記操作回数が「2回以上9回未満」となる領域に記憶されている「S」という評価データを取得することとなり、これにより評価が決定されることとなる。
そして、評価が決定されると、評価決定手段290が前記評価データを演出制御手段200に送信する。そして、前記演出制御手段200が、所定のタイミング(本形態では、当選となっていたBBゲーム役が入賞した時点)で、前記評価データに係る文字列(ここでは「S」)を液晶表示装置53に表示する。これにより遊技者に対して今回の評価結果が報知されることとなる。なお、評価結果の報知態様は、液晶表示装置53への表示に限定されるものではなく、たとえば、スピーカー54から所定の音声データを出力するようにしてもよい。
なお、評価決定手段290は、BBゲーム役に当選したにも拘らず、サブスイッチ60が操作されないままBBゲーム役が入賞してしまった場合には、所定の記憶手段(特に図示されておらず)に予め記憶されている「D」(「C」に次ぐランク)という評価データを取得して、評価を決定するようになっている。
また、本形態に係るスロットマシン10では、上述の如く、評価決定手段290により評価が決定されると、有利遊技制御手段123がこの評価結果を参照する。そして、この評価結果が「SS」となっていた場合には、当選となっていたBBゲーム役に係るBBゲームが終了した後の通常遊技において、停止表示されることで有利遊技としてのリプレイタイム遊技へ移行することとなる移行役に関する報知が行われることとなる。そして、当該移行役が停止表示されることを条件として、有利遊技制御手段123によりリプレイタイム遊技が開始されるようになっている。
なお、「SS」の評価結果を得るためには、上述の如く、BBゲーム役に当選した時点からサブスイッチ60が操作されるまでの時間が「2秒未満」でなければならない。したがって、毎遊技において、BBゲーム役に当選しているか否かを判断することなく、スタートスイッチ37の操作が行われるとほぼ同時にサブスイッチ60が操作されてしまうような事態が生じるおそれがある。
そのため、評価決定手段290は、役抽選手段140の抽選によりBBゲーム役の当選以外の結果となった場合(すなわち、BBゲーム役以外の役の当選、又はハズレとなった場合)にサブスイッチ60が操作されたときにも評価を行うとともに、このときには「BAD」という評価を決定した上で遊技者に対してペナルティを与えるように設定することができる。具体的には、「BAD」という評価が決定された場合には、所定回数(たとえば、1回、10回、30回など)の遊技の間は、前記評価決定手段290は常に「C」という評価結果を決定するように設定することができる。すなわち、所定回数の遊技の間は、BBゲーム役に当選しこれに気付いてサブスイッチ60を操作しても「C」という評価結果となってしまうため、リプレイタイム遊技を開始することができないこととなる。これにより、遊技者がやたらにサブスイッチ60を操作することを防止することができる。
また、評価決定手段290が上述のような評価を行うように設定した場合には、演出制御手段200による前記評価結果の報知はサブスイッチ60が操作された当該遊技において行うのではなく、当該遊技から所定回数(たとえば、5回など)の遊技実行の時点で行うのが望ましい。
(スロットマシン10の動作)
次に、上記構成を備えたスロットマシン10の動作の概略について、図7から図9までに示したフローを用いて説明する。
まず、スロットマシン10のメインの処理、すなわち、1回の遊技における動作について説明する。
図7に示すステップ100において、遊技メダルの投入が行われたか否かが判定される。そして、遊技メダルの投入が行われたと判定された場合、次のステップ101に進む。一方、遊技メダルの投入が行われていないと判定された場合、ステップ103に進む。
ステップ101において、ステップ100において行われた遊技メダルの投入がベットスイッチの操作により行われたか否かが判定される。そして、ベットスイッチの操作により行われたと判定された場合、次のステップ102に進む。一方、ベットスイッチの操作により行われていないと判定された場合、ステップ103に進む。
ステップ102において、ベット信号がサブ制御装置102に送信される。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、スタートスイッチ37の操作が行われたか否かが判定される。そして、スタートスイッチ37の操作が行われたと判定された場合、次のステップ104に進む。一方、スタートスイッチ37の操作が行われていないと判定された場合、ステップ100に戻る。
ステップ104において、スタートスイッチ37の操作が行われることにより、スタートスイッチ37がONとなる。そして、次のステップ105に進む。
ステップ105において、スタート信号がサブ制御装置102に送信される。そして、次のステップ106に進む。
ステップ106において、役抽選手段140により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ107に進む。
ステップ107において、回転開始制御手段160により、回転リール25の回転が開始する。そして、次のステップ108に進む。
ステップ108において、ストップスイッチ38の操作が行われたか否かが判定される。そして、ストップスイッチ38の操作が行われたと判定された場合、次のステップ109に進む。一方、ストップスイッチ38の操作が行われていないと判定された場合、ステップ108に戻る。
ステップ109において、ストップスイッチ38の操作が行われることにより、ストップスイッチ38がONとなる。そして、次のステップ110に進む。
ステップ110において、ストップ信号がサブ制御装置102に送信される。そして、次のステップ111に進む。
ステップ111において、回転停止制御手段180により、操作されたストップスイッチ38に対応する回転リール25の回転が所定の位置で停止する。そして、次のステップ112に進む。
ステップ112において、総ての回転リール25に対応するストップスイッチ38の操作が行われたか否かが判定される。そして、総ての回転リール25に対応するストップスイッチ38の操作が行われたと判定された場合、次のステップ113に進む。一方、総ての回転リール25に対応するストップスイッチ38の操作が行われていないと判定された場合、ステップ108に戻る。
ステップ113において、入賞判定手段190により、当選フラグの成立中に、この当選フラグに対応する役を構成する図柄51の組み合わせがいずれかの有効ライン上に停止したか否か、すなわち、入賞したか否かが判定される。そして、入賞したと判定された場合は所定の入賞の処理が行われる。そして、次のステップ114に進む。
ステップ114において、前記ステップ113において入賞したと判定された場合には所定の入賞信号がサブ制御装置102に送信される。そして、次のステップ115に進む。
ステップ115において、他の遊技へ移行するための条件が満たされたか否かが判定される。具体的には、通常遊技中であれば、BBゲーム役の入賞、RBゲーム役の入賞等が判定される。また、BBゲーム中であれば、払い出された遊技メダルの枚数等が判定される。なお、本形態に係るスロットマシン10では、有利遊技制御手段123が、評価決定手段290により決定された評価結果をBBゲームが終了した時点で参照する。そして、この評価結果が「SS」であるか否かが判定され、この評価結果が「SS」となっていた場合には、上述の如く、当選となっていたBBゲーム役に係るBBゲームが終了した後の通常遊技において、停止表示されることで有利遊技としてのリプレイタイム遊技へ移行することとなる移行役に関する報知が行われることとなる。そして、当該移行役が停止表示されることを条件として、有利遊技制御手段123によりリプレイタイム遊技が開始されるようになっている。そして、他の遊技へ移行するための条件が満たされたと判定された場合(たとえば、移行役が停止表示された場合)、次のステップ116に進む。一方、他の遊技へ移行するための条件が満たされていないと判定された場合、遊技が終了する。
ステップ116において、遊技制御手段120により、所定の遊技へ移行され、遊技が終了する。本形態に係るスロットマシン10では、移行役が停止表示されたことに基づき、有利遊技制御手段123が遊技状態をリプレイタイム遊技へ移行させる。これにより、次の遊技からリプレイタイム遊技が開始されることとなる。
次に、上述したステップ106の役抽選処理について、図8のフローを用いて説明する。
ステップ200において、乱数発生手段141により発生した乱数の中から、乱数抽出手段142により乱数が取得される。そして、次のステップ201に進む。
ステップ201において、取得された乱数が所定のメモリに記憶される。そして、次のステップ202に進む。
ステップ202において、遊技状態及び設定値に基づいて、対応する抽選テーブル143が選択される。そして、次のステップ203に進む。
ステップ203において、前記抽出された乱数が、選択された抽選テーブル143のいずれかの役当選領域に属するか否かの判定が、当選判定手段144により行われる。そして、前記乱数がいずれかの役当選領域に属すると判定された場合、次のステップ204に進む。一方、前記乱数がいずれの役当選領域にも属さない、すなわち、前記乱数が非当選領域に属すると判定された場合、ステップ205に進む。
ステップ204において、フラグ成立手段145が、前記役当選領域に対応する役の当選フラグを成立させる。そして、次のステップ205に進む。
ステップ205において、当選判定手段144による判定の結果、すなわち、役抽選の結果を示す抽選結果信号がサブ制御装置102に送信され、役抽選処理が終了する。
次に、操作評価処理について説明する。この操作評価処理は、上述のスロットマシン10のメインの処理とは別個に行われるものであり、具体的には、メイン制御装置101から出力される各種信号がサブ制御装置102に入力されることで、このサブ制御装置102において実行されるものとなっている。
図9に示すステップ300において、メイン制御装置101から送信された抽選結果信号を受信したか否かが判定される。そして、抽選結果信号を受信したと判定された場合、次のステップ301に進む。一方、抽選結果信号を受信していないと判定された場合、ステップ300に戻る。
ステップ301において、特定役フラグ成立判定手段230により、受信された抽選結果信号がBBゲーム役の当選に係るものであるか否かが判定される。そして、BBゲーム役の当選に係るものであると判定された場合、次のステップ302に進む。一方、BBゲーム役の当選に係るものでないと判定された場合、ステップ313に進む。
ステップ302において、判定期間計時手段240に記憶されている計時値がリセットされた後、判定期間計時手段240が計時を開始するとともに、遊技進行スイッチ操作回数カウンタ250に記憶されているカウント値がリセットされる。そして、次のステップ303に進む。
ステップ303において、遊技進行スイッチ操作判定手段260により、ストップ信号を受信したか否かが判定される。そして、ストップ信号を受信したと判定された場合、次のステップ304に進む。一方、ストップ信号を受信していないと判定された場合、ステップ311に進む。
ステップ304において、遊技進行スイッチ操作回数カウンタ250のカウント値が1インクリメントされる。そして、次のステップ305に進む。
ステップ305において、サブスイッチ操作判定手段270により、サブ操作信号を受信したか否かが判定される。そして、サブ操作信号を受信したと判定された場合、次のステップ306に進む。一方、サブ操作信号を受信していないと判定された場合、ステップ303に戻る。
ステップ306において、判定期間計時手段240が計時を終了する。そして、次のステップ307に進む。
ステップ307において、評価決定手段290により、評価データテーブル280が参照されることで、判定期間計時手段240の計時時間及び遊技進行スイッチ操作回数カウンタ250のカウント値に対応した評価が決定される。そして、次のステップ308に進む。
ステップ308において、演出制御手段200により、サブスイッチ60が操作された旨の報知が行われる。そして、次のステップ309に進む。
ステップ309において、BBゲーム役の入賞信号を受信したか否かが判定される。そして、BBゲーム役の入賞信号を受信したと判定された場合、次のステップ310に進む。一方、BBゲーム役の入賞信号を受信していないと判定された場合、ステップ309に戻る。
ステップ310において、演出制御手段200により、前記評価決定手段290により決定された評価結果が報知される。なお、スタート信号を所定回数(たとえば、5回)受信したと判定された場合、すなわち、BBゲーム役に入賞することなく所定回数(5回)の遊技が行われた場合には、BBゲーム役当選の察知に成功している旨が報知される。そして、操作評価処理が終了する。
ステップ311において、遊技進行スイッチ操作判定手段260により、ベット信号を受信したか否かが判定される。そして、ベット信号を受信したと判定された場合、ステップ304に進む。一方、ベット信号を受信していないと判定された場合、次のステップ312に進む。
ステップ312において、遊技進行スイッチ操作判定手段260により、スタート信号を受信したか否かが判定される。そして、スタート信号を受信したと判定された場合、ステップ304に進む。一方、スタート信号を受信していないと判定された場合、次のステップ305に進む。
ステップ313において、サブスイッチ操作判定手段270により、サブ操作信号を受信したか否かが判定される。そして、サブ操作信号を受信したと判定された場合、次のステップ314に進む。一方、サブ操作信号を受信していないと判定された場合、ステップ316に進む。
ステップ314において、評価決定手段290により、「BAD」という評価が決定される。そして、次のステップ315に進む。
ステップ315において、演出制御手段200により、所定のタイミング(当該遊技から所定回数(たとえば、5回など)の遊技実行の時点)において、前記評価決定手段290により決定された評価結果が報知される。そして、操作評価処理が終了する。
ステップ316において、ストップ信号を3回受信したか否かが判定される。そして、ストップ信号を3回受信したと判定された場合、ステップ300に戻る。一方、ストップ信号を3回受信していないと判定された場合、ステップ313に戻る。
(まとめ)
上述の如く、本形態に係るスロットマシン10では、役抽選手段140の抽選により特定の役として定められたBBゲーム役に当選した場合において、このBBゲーム役の当選時点からサブスイッチ60が操作されるまでの間(判定期間)の時間、及び、判定期間内に行われた遊技の進行に関わるスイッチ(ベットスイッチ、スタートスイッチ37、ストップスイッチ38)の操作回数に基づき、操作評価手段220により所定の評価が行われるようになっている。そして、この操作評価手段220における評価決定手段290により決定された評価結果が「SS」であった場合には、当選となっていたBBゲーム役に係るBBゲームの終了後の通常遊技において、前記移行役に関する報知が行われ、当該移行役が停止表示されることを条件として、有利遊技制御手段123によりリプレイタイム遊技が開始されることとなる。
すなわち、本形態に係るスロットマシン10によれば、サブスイッチ60を操作することで所定の特典(リプレイタイム遊技)を獲得可能となっているため、サブスイッチ60の操作に対する遊技者の興趣を高めることができるとともに、遊技者に対してサブスイッチ60の操作を積極的に行わせることができることとなるのである。
また、本形態に係るスロットマシン10によれば、上述の如く、操作評価手段220は前記時間及び前記操作回数に基づいて評価を行うため、遊技状況から得られる情報量がどの程度少ない状態(あるいは多い状態)でBBゲーム役に当選したことを察知できたかを判定することができる。すなわち、本形態に係るスロットマシン10によれば、BBゲーム役の当選を察知することについての遊技者のスキルを判定することができることとなる。
このように、本形態に係るスロットマシン10によれば、BBゲーム役の当選を察知することについての遊技者のスキルを判定できるという斬新な遊技性が提供されるため、当該スロットマシン10に対する遊技者の興趣を高めることができるのである。
また、前記所定の特典(リプレイタイム遊技)は、操作評価手段220による評価に基づいて付与されるようになっているため、BBゲーム役の当選を察知することについてのスキルを向上させるべく、遊技者は、雑誌等で当該スロットマシン10についての知識を増やすとともに、当該スロットマシン10での遊技をより多く行うこととなる。したがって、本形態に係るスロットマシン10によれば、稼働率を向上させることができることとなる。
また、本形態に係るスロットマシン10は、前記判定期間の時間が短い程、操作評価手段220により高い評価がなされるとともに、高い評価(「SS」)がなされた場合に有利な特典(リプレイタイム遊技)を容易に獲得可能となるように設定されているため、操作評価手段220により高い評価がなされるように、遊技者は迅速に遊技を進めることとなる。したがって、本形態に係るスロットマシン10によれば、遊技者が迅速に遊技を進めることによっても稼働率を高めることができることとなる。
また、所定の特典として付与されるリプレイタイム遊技は、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技であるため、遊技者の遊技に対する興趣をさらに高めることができることとなる。
また、上記形態は、スロットマシン以外の遊技機にも応用することができる。たとえば、遊技媒体として遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット(登録商標)遊技機にも適用することができる。
(変形例1)
上記形態に係るスロットマシン10では、有利遊技としてのリプレイタイム遊技が所定の特典として付与されていたが、これに限定されるものではなく、他の特典を付与することもできる。
前記所定の特典として、たとえば、役抽選手段140による抽選の結果に関する情報を報知する有利遊技としてのアシストタイム遊技を付与することができる。また、このアシストタイム遊技は、役抽選手段140の抽選により複数の役に同時当選するように設定されているスロットマシン10では、同時当選した役の中で遊技者にとって最も有利となる役(たとえば、獲得可能な遊技メダルの枚数が多く設定されている役など)を報知するようなものとすることができる。また、アシストタイム遊技は、一の役として複数の入賞態様(たとえば、15枚小役として、「赤7」「ベル」「ベル」、「青7」「ベル」「ベル」の2種類の入賞態様)を有するとともに、一の役に当選した場合にはいずれかの入賞態様により入賞可能となるように設定されているスロットマシン10では、入賞可能となる入賞態様を報知するようなものとすることができる。また、アシストタイム遊技は、所定の役に当選した場合、同時に抽選された所定の押し順でストップスイッチ38が操作されたときにのみ前記所定の役が入賞するように設定されているスロットマシン10では、前記所定の役の当選とともに、前記所定の押し順を報知することもできる。
また、前記所定の特典として、所定の役(たとえば、BBゲーム役)に当選した後、次に前記所定の役に当選した際に実行される演出を予め定めておき、この定められた演出を報知するような次回当選確定演出報知を付与することができる。すなわち、遊技の進行中に前記演出が実行されれば、前記所定の役に当選していることが確定することとなるため、よりスリリングな遊技感を遊技者に与えることができる。
また、前記所定の特典として、スロットマシン10に設定されている、いわゆる設定値を報知するような設定値報知を付与することができる。
また、前記所定の特典として、たとえば、前日との比較や1週間単位での比較で、設定変更が行われたか否かを報知するような設定値変更報知を付与することができる。
また、前記所定の特典として、所定の役(たとえば、BBゲーム役など)に当選してから次に前記所定の役が当選するまでの遊技回数が定められるようなスロットマシン10では、前記遊技回数を報知するような天井遊技回数報知を付与することができる。
また、前記所定の特典として、所定の役(たとえば、BBゲーム数など)に当選した場合に、この所定の役を入賞させることができるストップスイッチ38の操作タイミングをスピーカー54からの音やランプ52による光などにより報知するような操作タイミング報知を付与することができる。
また、前記所定の特典として、たとえば、当日分、過去1週間分の遊技情報(たとえば、BBゲーム役の当選回数、出玉状況など)を報知するような遊技情報報知を付与することができる。また、たとえば、過去1週間分の遊技情報を報知する場合には、1度に総ての遊技情報を報知するのではなく、前記評価決定手段290による評価結果が連続して特定の内容となった場合に1日ずつ遡って報知するように設定することもできる。
また、前記所定の特典として、上述のようなアシストタイム遊技の開始が、サブ制御装置102に備えられた所定の抽選手段の抽選により決定されるとともに、この抽選に関する設定が複数段階に渡って定められているスロットマシン10では、前記設定値の切り換えを付与することができる。
また、付与可能な前記所定の特典としては、評価に応じた画像データや音楽データ等の提供、複数の遊技者の評価をランク付けしたランキングデータの提供等も挙げられる。
なお、これらのデータの提供方法についても特に限定されるものではない。具体的には、たとえば、遊技機とは別個の提供用サーバーを設け、この提供用サーバーに画像データや音楽データを格納しておく。そして、スロットマシン10においては、操作評価手段220により評価が行われたことに基づいて、この評価に応じたパスワードやバーコード(QRコード等)などの提供用サーバーへアクセスするためのデータを液晶表示装置53に表示するように設定しておく。そして、遊技者が前記データを用いて前記提供用サーバーへアクセスすることで前記データの提供が行われるようにすることができる。
また、複数の遊技者の評価を取得してランキングデータを作成する集計処理を行うための集計用サーバーと各スロットマシン10とをネットワークにより接続しておく、そして、各スロットマシン10においては、操作評価手段220により評価が行われるごとに、この評価結果を集計用サーバーに送信するように設定しておくとともに、集計用サーバーは、前記評価結果を受信するごとに集計処理を行うように設定しておく。そして、遊技者によりスロットマシン10における所定の操作(たとえば、スイッチ操作、パスワード入力など)が行われた場合に、集計されたランキングデータを前記集計用サーバーから取得し、このランキングデータを所定の表示装置に表示することで前記データの提供が行われるようにすることができる。
そして、このように形成した場合にも、上記実施の形態と同様の作用、効果を奏することとなる。
また、本発明の実施の形態ではないが、前記所定の特典の付与は、サブスイッチ60の操作回数、サブスイッチ60の操作タイミング、サブスイッチ60が押下操作されてから押下操作が終了するまでの時間、サブスイッチ60の操作された際の押下力の大小、サブスイッチ60が操作されることにより実行される所定の抽選での当選、サブスイッチ60が複数設けられている場合には操作されたサブスイッチ60の種類、サブスイッチ60が上下左右の4方向の入力が可能な十字キースイッチとなっている場合には、入力された方向などに基づいて行うこともできる。
(変形例2)
前記スロットマシン10は、所定の開始時点から所定の終了時点までの間(集計期間)に行われたサブスイッチ60の操作の全部についてそれぞれ所定の評価を行うとともに、この集計期間内の評価の集計結果に基づいて、所定の特典を付与するように設定することもできる。
具体的には、本変形例に係るスロットマシン10においては、サブスイッチ60が3秒以上連続して押下操作された時点を、前記所定の開始時点及び前記所定の終了時点として設定する。すなわち、サブスイッチ60が3秒以上連続して押下操作された時点から、次にサブスイッチ60が3秒以上連続して押下操作される時点までの期間を前記集計期間とするとともに、この集計期間内におけるサブスイッチ60の操作についての評価を集計するように設定する。
また、図10に示すように、前記操作評価手段220としては、上記実施の形態と同様の各種手段を有する他、前記所定の開始時点において所定の初期値が記憶される得点記憶手段300と、サブスイッチ60が操作された際、得点記憶手段300に記憶されている値に対して、役抽選手段140の抽選結果又は判断データ(すなわち、判定期間の時間、判定期間内に操作された遊技の進行に関わるスイッチの操作回数)の少なくともいずれか一方に応じて定められた所定値の加算又は減算を行う演算手段310と、を設ける。
具体的には、本変形例における得点記憶手段300には、前記所定の開始時点において(すなわち、サブスイッチ60が3秒以上押下操作された時点で)所定の初期値として「0点」が記憶されるようになっている。
そして、前記所定の終了時点まで(すなわち、次にサブスイッチ60が3秒以上押下操作された時点まで)の間に、サブスイッチ60が操作されるごとに、前記演算手段310が、役抽選手段140の抽選結果(BBゲーム役の当選、又はそれ以外の抽選結果)並びに前記時間及び前記操作回数に基づき、予め定められた所定値としての得点を取得し、得点記憶手段300に記憶されている得点に対して加算又は減算を行うようになっている。
また、前記所定値としての得点は、所定の記憶手段に予め定められるものとなっている。たとえば、BBゲーム役に当選している場合であってサブスイッチ60が操作されたときに前記演算手段310により取得される得点は、前記評価データテーブル290に記憶されるものとなっている。
具体的には、図11に示すように、前記時間が「2秒未満」かつ前記操作回数が「2回未満」となる領域には「10点」という得点が記憶されている。また、前記時間が「2秒未満」かつ前記操作回数が「2回以上9回未満」となる領域、及び、前記時間が「2秒以上8秒未満」かつ前記操作回数が「2回未満」となる領域にはそれぞれ「7点」という得点が記憶されている。また、前記時間が「8秒以上」かつ前記操作回数が「2回未満」となる領域、及び、前記時間が「2秒以上8秒未満」かつ前記操作回数が「2回以上9回未満」となる領域にはそれぞれ「5点」という得点が記憶されている。また、前記時間が「8秒以上」かつ前記操作回数が「2回以上9回未満」となる領域、及び、前記時間が「2秒以上8秒未満」かつ前記操作回数が「9回以上」となる領域にはそれぞれ「2点」という得点が記憶されている。また、前記時間が「8秒以上」かつ前記操作回数が「9回以上」となる領域には「1点」という得点が記憶されている。また、前記時間が「2秒未満」かつ前記操作回数が「9回以上」となる領域には得点は記憶されていない。
また、BBゲーム役の当選以外の抽選結果となっている場合であってサブスイッチ60が操作されたときに前記演算手段310により取得される得点(本変形例では「5点」)は、所定の記憶手段に記憶されるものとなっている。
そして、BBゲーム役の当選となっている場合にサブスイッチ60が操作されたときは、前記演算手段310が、前記評価データテーブル290から前記時間及び前記操作回数に対応した得点を取得し、得点記憶手段300に記憶されている得点に対して、前記取得した得点を加算する。
また、BBゲーム役の当選以外の抽選結果となっている場合にサブスイッチ60が操作されたときは、前記演算手段310が、前記所定の記憶手段に記憶されている得点(「5点」)を取得し、得点記憶手段300に記憶されている得点から、前記取得した得点を減算する。
そして、所定の終了時点(すなわち、次にサブスイッチ60が3秒以上押下操作された時点)で前記得点記憶手段300に記憶されている得点に基づいて、所定の特典が付与されるようになっている。たとえば、本変形例に係るスロットマシン10では、前記得点が「18点」以上となっていた場合に所定の特典が付与される。
以下、本変形例に係るスロットマシン10での評価の集計について、具体例を挙げて説明する。
たとえば、所定の開始時点から所定の終了時点までの間に、遊技者によりサブスイッチ60が3回操作されたものとする。具体的には、1回目のサブスイッチ60の操作は、BBゲーム役の当選となっているときに行われ、前記時間が「1.5秒」及び前記操作回数が「3回」であったものとする。また、2回目のサブスイッチ60の操作は、ハズレ(すなわち、BBゲーム役の当選以外の抽選結果)のときに行われたものとする。また、3回目のサブスイッチ60の操作は、BBゲーム役の当選となっているときに行われ、前記時間が「1秒」及び前記操作回数が「1回」であったものとする。
すると、まず所定の開始時点において、得点記憶手段300には「0点」が記憶される。
そして、1回目のサブスイッチ60が操作されると、演算手段310が、評価データテーブル290から、前記時間「1.5秒」及び前記操作回数「3回」に対応した得点である「7点」を取得し、得点記憶手段300に記憶されている「0点」に取得した「7点」を加算する。すなわち、1回目のサブスイッチ60が操作された時点で、得点記憶手段300には「7点(=0+7)」が記憶されることとなる。
そして、次に2回目のサブスイッチ60が操作されると、演算手段310が同様に得点を取得する。ここで、2回目のサブスイッチ60の操作は、役抽選手段140による抽選の結果がハズレのときに行われているため、演算手段310は、前記所定の記憶手段に記憶されている「5点」という得点を取得し、得点記憶手段300に記憶されている「7点」から取得した「5点」を減算する。すなわち、2回目のサブスイッチ60が操作された時点で、得点記憶手段300には「2点(=7−5)」が記憶されることとなる。
そして、次に3回目のサブスイッチ60が操作されると、演算手段310が、評価データテーブル290から、前記時間「1秒」及び前記操作回数「1回」に対応した得点である「10点」を取得し、得点記憶手段300に記憶されている「2点」に取得した「10点」を加算する。すなわち、3回目のサブスイッチ60が操作された時点で、得点記憶手段300には「12点(=2+10)」が記憶されることとなる。
以上より、所定の終了時点において、得点記憶手段300には「12点」が記憶されていることとなる。すると、本変形例に係るスロットマシン10では、前記得点が「18点」以上となっていた場合に所定の特典が付与されるようになっているため、上述の場合においては所定の特典は付与されないこととなる。
そして、本変形例に係るスロットマシン10においても、上記実施の形態と同様の作用、効果を奏することとなる。
さらに、本変形例に係るスロットマシン10によれば、サブスイッチ60が操作された際にBBゲーム役に当選している場合には得点記憶手段300に記憶されている得点に所定の得点が加算されるものの、BBゲーム役の当選となっていない場合には前記記憶されている得点から所定の得点が減算されるというように、役抽選手段140の抽選結果や、判定期間の時間や操作回数に基づいて得点の加減が行われるため、よりスリリングな遊技感を遊技者に与えることができることとなる。
(変形例3)
上記形態に係るスロットマシン10では、操作評価手段220は、BBゲーム役の当選を察知することについてのみ評価を行うように設定されていたが、複数の抽選結果について評価を行うように設定することもできる。
具体的には、たとえば、スロットマシン10に2個のサブスイッチ60を設けておく。また、前記2個のサブスイッチ60の一方(以下、第1サブスイッチとする)を、BBゲーム役の当選を察知したときに操作するものと定め、他方(以下、第2サブスイッチとする)を、BBゲーム役の当選以外の抽選結果(すなわち、BBゲーム役以外の当選又はハズレ)を察知したときに操作するものと定めておく。そして、毎回の遊技において、遊技者に役抽選手段140による抽選の結果を予想させた上で、第1サブスイッチ又は第2サブスイッチのいずれかを操作させるものとする。そして、役抽選手段140による抽選の結果に対応したサブスイッチ60が操作されたか否か、並びに、サブスイッチ60が操作されるまでの時間及び遊技の進行に関わるスイッチの操作回数に基づいて、操作評価手段220が所定の評価を行うように設定することができる。
そして、このように設定した場合にも、上記実施の形態と同様の作用、効果を奏することとなる。
10 スロットマシン
20 筐体 21 リールユニット
22 左リール 23 中リール
24 右リール 25 回転リール
26 中板 27 ホッパーユニット
28 電源装置 29a メイン基板ユニット
29b サブ基板ユニット
30 前扉 31 装飾部
32a 上部パネル 32b 下部パネル
33 操作部 34 表示窓
35 投入スイッチ 36a シングルベットスイッチ
36b マックスベットスイッチ
37 スタートスイッチ 38 ストップスイッチ
39 精算スイッチ 40 メダル払出口
41 メダル受皿 42 鍵穴
43 メダルセレクター 44 メダル投入口
50 演出装置 51 図柄
52 ランプ 53 液晶表示装置
54 スピーカー 60 サブスイッチ
91 中段ライン 92 上段ライン
93 下段ライン 94 右上りライン
95 右下りライン
100 制御装置 101 メイン制御装置
102 サブ制御装置
120 遊技制御手段 121 通常遊技制御手段
122 特別遊技制御手段 123 有利遊技制御手段
140 役抽選手段 141 乱数発生手段
142 乱数抽出手段 143 抽選テーブル
144 当選判定手段 145 フラグ成立手段
160 回転開始制御手段 180 回転停止制御手段
190 入賞判定手段 200 演出制御手段
220 操作評価手段 230 特定役フラグ成立判定手段
240 判定期間計時手段 250 遊技進行スイッチ操作回数カウンタ
260 遊技進行スイッチ操作判定手段
270 サブスイッチ操作判定手段
280 評価データテーブル 290 評価決定手段
300 得点記憶手段 310 演算手段

Claims (3)

  1. 周囲に複数の図柄を付した複数個の回転リールと、
    複数個の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
    対応する回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
    スタートスイッチの操作に基づき、予め定められた複数の役のうちいずれかの役の当選又は非当選を抽選により決定する役抽選手段と、
    役抽選手段による抽選の結果及びストップスイッチの操作に応じて、回転リールの停止制御を行う回転停止制御手段と、を備え、
    複数個の回転リールが停止した状態における図柄の停止位置に基づいて入賞か否かが判断されるとともに、スタートスイッチ及びストップスイッチの操作に基づき遊技が進行する遊技機において、
    遊技者により操作可能であり、かつ遊技の進行に関わらないサブスイッチと、
    役抽選手段の抽選により特定の役に当選した場合において、この特定の役の当選時点からサブスイッチが操作されるまでの間(以下、判定期間とする)の時間、又は、判定期間内に行われた遊技の進行に関わるスイッチの操作回数の少なくともいずれか一方の判断データに基づき、所定の評価を行う操作評価手段と、を備え、
    操作評価手段により行われた評価に基づき、遊技者に対して所定の特典を付与可能に形成されていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記操作評価手段は、
    役抽選手段により特定の役の当選以外の抽選結果となった場合においても所定の評価を行い、かつ所定の開始時点から所定の終了時点までの間に行われたサブスイッチの操作に基づいて所定の評価を行うように形成されるとともに、
    所定の開始時点において、所定の初期値が記憶される得点記憶手段と、
    サブスイッチが操作された際、得点記憶手段に記憶されている値に対して、役抽選手段の抽選結果又は判断データの少なくともいずれか一方に応じて定められた所定値の加算又は減算を行う演算手段と、備え、
    所定の終了時点において得点記憶手段に記憶される値に基づいて、遊技者に対して所定の特典を付与するように形成されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記遊技機は、
    通常遊技と、
    通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技とを有するとともに、
    所定の特典として、有利遊技を実行可能に形成されていることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
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