JP6190937B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】特典の組合せによっては特典を増加し又は減少させることで、取得した特典によっては特典が増加することも減少することもあるというハラハラ感(不安感)や、ドキドキ感(高揚感)を与えることが可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】所定の契機で遊技者に特典を付与し、前記特典は、複数種類備えられ、前記特典が複数個付与された場合に、当該複数個の特典の種類の組合せによって特典が増減するようにしていることを特徴とする。【選択図】図7

Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。
従来、バトル演出中に入賞が発生した場合に、モンスターにダメージを与えるためのアイテムを取得させ、当該アイテムを所持している状態で、新たにアイテムを取得すると、アイテム同士が合成され、新しいアイテムが生み出される遊技機が知られている(特許文献1)
そして、バトル演出において新たに生み出されたアイテムを用いてモンスターに大ダメージを与える演出が行われるようにしている。
特開2003-250973号公報
しかし、これらの先行技術では、アイテムが合成により他の性質を持ったアイテムになり、元のアイテムはなくなってしまい、なくなってしまったアイテムを使用した演出を実行することができず、面白みがない。
また、アイテム同士が合成されることから、新たにアイテムを取得しても、アイテムの数自体は増えないため、遊技者に付与可能な特典が限られ、遊技の興趣を向上させることに限界があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
すなわち、本発明は、特典の組合せによっては特典を増加し又は減少させることで、取得した特典によっては特典が増加することも減少することもあるというハラハラ感(不安感)や、ドキドキ感(高揚感)を与えることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明に係る遊技機は、複数の役のいずれに当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段を備え、前記役抽選により、所定の役に当選した場合に遊技者に特典を付与し、前記特典は、複数種類備えられ、前記特典が複数個付与された場合に、当該複数個の特典の種類の組合せによって特典が増減するようにしていることを特徴とする。
ここで、「所定の契機」は、役抽選により、所定の役、例えばチェリー役に当選したことを含むが、これに限定されず、他の条件、例えば、遊技者が所定のスイッチを操作したことなどであっても良い。
また、「特典」は、ATの継続抽選のストックを含むがこれに限定されず、他の特典、例えば、ATのゲーム数を上乗せすることや、ATのゲーム数を上乗せする上乗せ状態への移行抽選のストックなどであっても良い。
また、「複数種類」の特典は、ATの継続抽選の抽選確率の異なる特典が複数種類備えられる、即ち、特典Aの場合はATの継続抽選の抽選確率が30%、特典Bの場合はATの継続抽選の抽選確率が20%、特典Cの場合はATの継続抽選の抽選確率が10%などであることを含むが、これに限定されず、他の種類、例えば、上乗せされるATのゲーム数が複数種類備えられることや、上乗せ状態への移行抽選の抽選確率の異なる特典が複数種類備えられることであっても良い。
また、「増減」は、特典の数が増加・減少することに限定されず、特典の内容自体が増加・減少することも含む。すなわち、特典の数が「1」から「2」になることや、特典の数が「2」から「1」になることの他、特典が「50ゲーム加算」から「100ゲーム加算」になることや、「50ゲーム加算」から「25ゲーム加算」になること、「抽選確率20%」から「抽選確率30%」になることや、「抽選確率30%」から「抽選確率20%」になることなども含む。
これにより、本発明は、特典の組合せによっては特典を増加し又は減少させることで、取得した特典によっては特典が増加することも減少することもあるというハラハラ感(不安感)や、ドキドキ感(高揚感)を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
本発明に係る遊技機は、さらに、前記複数種類の特典のうち、いずれの種類の特典が付与されるかは抽選により決定されることを特徴とする。
これにより、既に付与されている特典と同種の特典が付与されるか異種の特典が付与されるかについて興趣に富んだ遊技が可能な遊技機を提供することができる。
本発明に係る遊技機は、さらに、前記複数個の特典の種類の組合せが同種であるか異種であるかを判定し、同種の場合には前記特典減少させ、異種の場合は前記特典増加させる特典付与手段を備えることを特徴とする。
これにより、特典の種類の組合せによって、さらなる特典が付与される場合と、特典がなくなってしまう場合とが生じ、特典の付与について興趣に富んだ遊技が可能な遊技機を提供することができる。
本発明に係る遊技機は、さらに、増加した前記特典は、前記組合せを構成する特典とは異なる種類の特典が加算されることであることを特徴とする。
すなわち、特典Aと特典Bとの組合せの場合は、保有する特典Aと特典Bとに加え、特典Cが付与されることとなる。
これにより、特典の組合せによっては、さらに異なる種類の特典を得ることができ、興趣に富んだ遊技が可能な遊技機を提供することができる。
本発明に係る遊技機は、さらに、前記複数個の特典の種類の組合せが予め定められた組合せである場合は、前記組合せを構成する特典の1つをより利益の高い特典に変更することであることを特徴とする。
ここで、「より利益の高い特典に変更」には、ATの継続抽選の抽選確率が高くなることを含むが、これに限定されず、例えば、ATのゲーム数に上乗せされるゲーム数が多くなることや、ATのゲーム数を上乗せする上乗せ状態への移行抽選の抽選確率が高くなることなどであっても良い。
これにより、特典の種類の組合せによっては、利益の高い特典に変更されることから、特典の付与について興趣に富んだ遊技が可能な遊技機を提供することができる。
本発明に係る遊技機は、さらに、前記組合せであるか否かは、前記役抽選により、特定の役に当選した際に行われることを特徴とする。
これにより、特定の役に当選した場合に、メダルなどの遊技媒体の払い出し以外についても興味を持って遊技をさせることが可能な遊技機を提供することができる。
また、この場合には、所定の契機毎に、特典を貯めていき、特定の役、例えばスイカA役に当選した場合は貯められていた特典のなかに特典の種類の組合せ、例えば「ストックA」と「ストックA」との組合せに該当するものがあるかを判定し、スイカB役に当選した場合は、貯められていた特典のなかに特典の種類の組合せ「ストックA」と「ストックB」との組合せに該当するものがあるかを判定し、スイカC役に当選した場合は「ストックC」と「ストックD」との組合せに該当するものがあるかを判定するようにしても良い。
第1の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。 第1の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。 第1の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 第1の実施の形態であって、図3のメイン制御手段側で管理している遊技状態の説明図である。 第1の実施の形態であって、演出状態の説明図である。 第1の実施の形態であって、特典の種類と内容とを説明するための説明図である。 第1の実施の形態であって、複数個の特典の種類の組合せによる特典の増減を説明するための説明図である。 第1の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。 第1の実施の形態であって、特典付与手段による特典付与処理の一例の詳細を説明するためのフローチャートである。 第2の実施の形態であって、特典の種類と内容とを説明するための説明図である。 第2の実施の形態であって、複数個の特典の種類の組合せによる特典の増減を説明するための説明図である。
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向も、遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個すべての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を、図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個の駆動モータ(図示せず)と、この各駆動モータによってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記駆動モータ及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。
(演出装置70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させる演出装置70が形成されている。この演出装置70は、前扉14に配置されているものであって、スピーカー72と、画像表示手段84と、演出用ランプ78とを備えている。なお、回転リール62は、通常、遊技進行のために用いられるが、遊技の進行を停止している状態において、通常の回転動作とは異なる挙動による演出(いわゆるリール演出)を示すことにより演出装置70の一種としても使用される。
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(画像表示手段84)
前記画像表示手段84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶画像表示手段を有する演出ユニットを構成するものである。
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38からあらかじめメダルを投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
(ストップスイッチ50)
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルのすべてを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。この精算スイッチ36の左側には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ34の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(マックスベットスイッチ34)
このスタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。
なお、マックスベットスイッチ34に加えて、又はマックスベットスイッチ34に代えて、クレジットしたメダル数を1枚減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けても良い。
(貯留払出手段24等)
前記前扉14の下部の後方向(奥方向)には、いわゆるホッパーユニットであって、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができる貯留払出手段24(図3参照)と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置(図示せず)とが配置されている。
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合に貯留払出手段24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、後述するメイン制御手段200の各遊技状態に対応した抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技(1ゲーム)が終了するものである。
なお「有効ライン86」は後述の停止図柄判定手段230の判定対象となるラインを意味し、後述する小役の「入賞」等は有効ライン86上に役に対応した図柄61の組合せが揃うことを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64の中段と中回転リール66の上段と右回転リール68の中段とを結んだラインの1本からなるものである。
(図柄61)
図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「7A」、「7B」、「7C」、「BR(バー)」「CH(チェリー)」、「W1(スイカ1)」、「W2(スイカ2)」「RP(リプレイ)」、「BE(ベル)」、「BL(ブランク)」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御するサブ制御手段300とを備えている。
ここで、メイン制御手段200の制御に基づくスロットマシンの作動状態を遊技状態といい、サブ制御手段300の制御に基づくスロットマシンの作動状態を演出状態というものとする。なお、メイン制御手段200とサブ制御手段300との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段300への一方向の通信により行われ、サブ制御手段300からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及び貯留払出手段24の作動を制御する。サブ制御手段300は、メイン制御手段200から信号を入力し、画像表示手段84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段300の出力側には、演出装置70としてのスピーカー72、画像表示手段84、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御手段200及びサブ制御手段300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
本実施の形態に係る遊技機10では、通常に行われるノーマル遊技(RT0、RT1)が設けられている。このノーマル遊技(RT0、RT1)よりも再遊技役(リプレイ役)の当選確率が高く(或いは低く)設定されているRT遊技(リプレイタイム)が設けられている(図4参照)。これらの遊技は、メイン制御手段200により制御される。
また、演出状態としてストップスイッチ50の押し順や当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組合せを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム(AT)状態が設けられている。
アシストタイム(AT)状態は、図5に示すように、通常演出状態(非アシストタイム(AT)状態)よりも遊技者に有利な遊技となるように形成されている。
ここで、RT状態で行われている遊技をリプレイタイム遊技(RT遊技)、AT状態で行われている遊技をアシストタイム遊技(AT遊技)としている。
AT遊技は、所定の開始条件を達成したときに開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成されている。具体的には、AT遊技は、AT移行抽選に当選した場合や、チャンスゾーン(CZ)中に所定の条件を満たした場合に開始可能であり、所定の条件を満たすことにより終了可能なものである。なお、これらの開始条件や終了条件に限定されるものではなく、他の内容の条件に設定しても良いものである。
(メイン制御手段200)
メイン制御手段200は、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、チャンスゾーン制御手段260、AT制御手段270、送信手段280の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、チャンスゾーン制御手段260、AT制御手段270は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段300が有しても良いし、又、メイン制御手段200とサブ制御手段300との両方に分けて有するようにしても良い。
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
本実施の形態では、役として、大別すると、ベル役、スイカ役、チェリー役、チャンス目などの小役(メダルの払い出しを伴う役や、演出状態の移行の契機となる役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)、移行役(遊技状態の移行を伴う役)が設けられている。
なお、スイカ役には、図柄の組合せが異なる、スイカA役、スイカB役、スイカC役が設けられている。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(SET1〜SET6)設定されており、設定値1(SET1)が最も低く、設定値6(SET6)が最も高くなるように設定されている。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてRT0用、RT1用、RT2用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(図8参照)において行われる。
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図8参照)において行われる。
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図8参照)において行われる。
(払出制御手段240)
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14(図8参照)において行われる。
(遊技制御手段250)
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図3に示すように、大別すると、ノーマル遊技制御手段251、RT制御手段252、ボーナス遊技制御手段253の各手段を有する。
(ノーマル遊技制御手段251)
ノーマル遊技制御手段251は、「ノーマル遊技」の進行を制御するものである。ここで、「ノーマル遊技」は、後述するRT制御手段252による「RT遊技」(リプレイタイム遊技)以外の遊技状態をいい、図4を用いて後述する「RT0」及び「RT1」を含む。
(RT制御手段252)
RT制御手段252は、「RT遊技」の進行を制御するものである。ここで、「RT遊技」は、図4を用いて後述する「RT2」を含む。
(ボーナス遊技制御手段253)
ボーナス遊技制御手段253は、図4を用いて後述する「ボーナス遊技」を制御するものである。
(チャンスゾーン制御手段260)
チャンスゾーン制御手段260は、図5を用いて後述する「チャンスゾーン(CZ)」を制御するものである。
ここで、「チャンスゾーン(CZ)」は、本実施の形態では、AT状態への移行抽選の当選確率が通常演出状態よりも高い状態であり、10ゲームで構成され、当該10ゲーム以内にAT移行抽選に当選した場合に、AT状態への移行が決定する状態である。
「チャンスゾーン(CZ)」は、通常演出状態中にCZ移行抽選に当選した場合に移行し、チャンスゾーン(CZ)中に、AT状態への移行が決定した場合はAT状態へ移行し、決定しなかった場合は、通常演出状態に戻る。
(AT制御手段270)
AT制御手段270は、「AT状態」及び「ART状態」中の「AT」を制御するためのものである。そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
「AT状態」は、いわゆる「アシストタイム」ともよばれ、当該「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組合せを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、「AT状態」は、本実施の形態では、メイン制御手段200側で制御され、このとき、メイン制御手段200側のRT制御手段252で制御される「RT遊技」に移行すると、「ART」状態となる。「ART」状態は、「RT遊技」で、且つ「AT状態」の遊技状態をいう。
また、AT制御手段270は、通常演出状態中に、AT状態へ移行するか否かの抽選(AT移行抽選)を行い、当該AT移行抽選に当選した場合に、「AT状態」に移行する。
なお、「AT状態」に移行することを報知する前兆状態を経てから「AT状態」へ移行するようにしても良い。
AT制御手段270には、図3に示すように、特典付与手段271、AT継続抽選手段272の各手段を有する。
(特典付与手段271)
特典付与手段271は、所定の契機、本実施の形態では、役抽選の結果チェリー役に当選した場合に、特典を付与するものである。
なお、チェリー役に当選した場合に限定されず、他の役に当選した場合や、他の条件、例えば、遊技者が所定のスイッチを操作したことなどであっても良い。
ここで、特典は、本実施の形態では、後述するAT継続抽選手段272により行われるAT継続抽選のストックであり、複数種類、例えば、図6に示すように、ATの継続率が高い種類である「ストックA」、ATの継続率が中程度の種類である「ストックB」、ATの継続率が低い種類である「ストックC」が備えられている。
なお、特典は、AT継続抽選のストックに限定されず、他の特典、例えば、ATのゲーム数を上乗せすることや(ストックAの場合は50ゲーム加算など)、ATのゲーム数を上乗せする上乗せ状態への移行抽選のストック(ストックAの場合は30%の確率で上乗せ状態へ移行するなど)であっても良い。
また、「ストックA」には「オス」のキャラクターが割り当てられ、「ストックB」には「メス」のキャラクターが割り当てられ、「ストックC」には「子」のキャラクターが割り当てられ、それぞれ、ストックがある場合は画像表示手段84に表示され、ストックしている種類を遊技者に報知している。
また、特典付与手段271は、複数種類の特典のうち、いずれの種類の特典が付与されるかを抽選により決定している。
すなわち、特典付与手段271は、チェリー役に当選した場合に、「ストックA」を付与するか、「ストックB」を付与するかを決定している。
ここで、複数種類の特典として、「ストックA」、「ストックB」から抽選され、「ストックC」は抽選されないように設定されている。
「ストックC」は、後述するように、複数種類の特典の組合せが「ストックA」と「ストックB」との場合に付与されるように設定されている。
また、特典付与手段271は、特典が複数個付与された場合に、当該複数個の特典に種類の組合せによって特典が増減するようにしている。
具体的には、図7に示すように、「ストックA」が付与されている状態で、さらに同種の「ストックA」が付与された場合は、1個の「ストックA」のみに減少するようにしている。
この場合には、「ストックA」に割り当てられた「オス」のキャラクター同士が縄張り争いをするような演出を画像表示手段84に表示し、残った1匹の「オス」分の1個の「ストックA」のみに減少したことを遊技者に報知している。
なお、この同種の場合は、2個目のストックはAT継続抽選に使用されていないため、遊技者にとっては、実際にはストックが減少している訳ではなく、2個目のストックが付与されなかったことと同様となる。
また、図7に示すように、「ストックA」が付与されている状態で、異種の「ストックB」が付与された場合は、「ストックA」と「ストックB」とに加え、「ストックC」が増加するようにしている。
この場合には、「ストックA」に割り当てられた「オス」のキャラクターと、「ストックB」に割り当てられた「メス」のキャラクターとから「ストックC」に割り当てられた「子」が産まれるような演出を画像表示装置84に表示し、「オス」分の「ストックA」と「メス」分の「ストックB」とに加え、「子」分の「ストックC」が増加したことを遊技者に報知している。
また、1回、同種か異種かの判定が行われたストックは、確定したストックとして記憶され、2回目の判定はされないようにしている。
例えば、「ストックA」が付与されている状態で、同種の「ストックA」が付与された場合は、1個の「ストックA」のみに減少するが、この減少した「ストックA」は、次遊技以降に「ストックB」が付与された場合であっても、「ストックC」が増加しないようにしている。
また、複数個の特典の種類の組合せが同種であるか異種であるかの判定は、チェリー役に当選した際に行われるが、これに限定されず、他の契機、例えばスイカ役に当選した場合に行われるようにしても良い。
この場合には、チェリー役に当選する毎に、抽選により決定された「ストックA」か「ストックB」を貯めていき、スイカA役に当選した場合は、貯められていたストックのなかに同種の組合せ、例えば「ストックA」と「ストックA」との組合せに該当するものがあるかを判定し、スイカB役に当選した場合は、貯められていたストックのなかに異種の組合せ「ストックA」と「ストックB」との組合せに該当するものがあるかを判定するようにしても良い。
具体的には、スイカA役に当選した場合に、「ストックA」が5個、「ストックB」が2個貯められていた場合は、「ストックA」の4個分を2個の「ストックA」の組合せが成立したと判定し、5個から2個減少した3個の「ストックA」と、そのまま2個の「ストックB」とが残ることとなる。
(AT継続抽選手段272)
AT継続抽選手段272は、特典付与手段271により付与された特典に設定された抽選確率に基づいて、ATの予め定められたゲーム数、例えば50ゲームを消化した際に、ATを継続させるか否かのAT継続抽選を行うものである。
例えば、特典付与手段271によりストックされた順番に、当該ストックされた種類に応じて設定された抽選確率により行われる。
具体的には、(1)「ストックA」、(2)「ストックA」、(3)「ストックB」、(4)「ストックC」、(5)「ストックB」が貯められていた場合に、まず、最初の(1)「ストックA」に設定された抽選確率、30%でAT継続抽選が行われる。かかるAT継続抽選に当選した場合は残りのストックをそのままに、AT状態が継続される。AT継続抽選に当選しなかった場合は、次の(2)「ストックA」に設定された抽選確率、30%でAT継続抽選が行われることとなる。
また、(1)「ストックA」でAT継続抽選に当選し、AT状態が継続された場合は、再度1セット当たり50ゲームのART状態が実行されるが、当該50ゲームを消化した場合は、次の(2)「ストックA」でAT継続抽選が行われることとなる。
そして、全てのストックに設定されたAT継続抽選に当選しなかった場合に、ART状態から通常演出状態に戻る。
なお、ストックを用いたAT継続抽選は、ストックされた順番に限定されず、確率の高いものから使用されるようにしても良いし、抽選により決定されたストックを用いてAT継続抽選を実行するようにしても良い。
なお、「AT状態」を、メイン制御手段200側に配置したAT制御手段270により制御したが、これに限定されず、「AT状態」の全部又は一部をサブ制御手段300側で制御させても良い。
(送信手段280)
送信手段280は、サブ制御手段300へ信号を送信するためのものである。
(サブ制御手段300)
サブ制御手段300は、図3に示すように、受信手段310及び演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、図示しないが、演出制御手段320が行うAT状態におけるストップスイッチ50の押し順の報知は、メイン進行制御手段200に別の手段を設け、メイン制御基板200が行うようにしても良い。
以上の構成をもって、サブ制御手段300は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御手段300は、ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、画像表示手段84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
(受信手段310)
受信手段310は、送信手段280からの信号を受信するものである。
(演出制御手段320)
演出制御手段320は、遊技制御手段250及びAT制御手段270の状態により、図5に示す各演出の状態の演出を制御するものである。
また、メイン制御手段200のAT制御手段270からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等、を実行する。
(役の図柄組合せについて)
つぎに、図示しないが、役抽選手段210により抽選される役について説明する。
例えば、ボーナス移行役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順(以下同様)に、「BE、BE、W1」などの図柄の組合せの役、ベル役として、「RP、BE、W1」などの図柄の組合せの役、再遊技役(リプレイ)として、「RP、BE、RP」などの図柄の組合せの役、スイカA役として、「W1、W1、W1」などの図柄の組合せの役、スイカB役として、「W2、W2、W2」などの図柄の組合せの役、スイカC役として、「W1、W2、W1」などの図柄の組合せの役、チェリー役として、「CH、any、any」などの図柄の組合せの役が設けられている。
ここで、チェリー役は、当選確率の低いいわゆるレア役に設定されている。
なお、本実施形態において、チェリー役は、ボーナス移行役を除く役の中で当選確率が最も低く設定されているが、これに限定されず、再遊技役よりも当選確率が低く設定されていれば良い。
また、「any」とは、図柄の種類を問わないという意味である。
また、役抽選の結果として、複数の役が同時に当選(重複して当選)するように設定されており、ストップスイッチ50の押し順によって、同時に当選した役のうち停止される役が決定されるように設定されている。
(図4を用いた遊技状態の説明)
つぎに、図4を用いて「遊技状態」について説明する。
「遊技状態」は、メイン制御手段200により管理され、図4に示すように、大別すると、「ノーマル遊技」、「RT遊技」、「ボーナス遊技」がある。「RT」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「RT遊技」に移行すると、再遊技役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
なお、各遊技における再遊技役への当選確率は、「ノーマル遊技」においては「1/7.3」に設定されており、「RT遊技」では「ノーマル遊技」よりも高く設定されており、「ボーナス遊技」では再遊技役への当選確率は0に設定されている。
「ノーマル遊技」は、ノーマル遊技制御手段251により制御され、「RT0」と、「RT1」とがある。
「RT0」は、工場出荷時、設定変更後に滞在する遊技状態である。
「RT0」から「RT1」には、RT1移行図柄であるAT役こぼし図柄、いわゆるベルこぼし図柄を停止表示させた時に移行する。ここで「AT役こぼし図柄」とは、図示しないが、例えば、中第一停止が正解の役に当選し、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第一操作または右第一操作)した際に停止表示される図柄である。「RT0」では押し順が報知されず、遊技者は基本的にはストップスイッチ50を左第一停止で操作することが多い。この場合、例えば中第一停止が正解の役当選時にはAT役こぼし図柄が停止表示され、「RT1」に移行することとなる。
「RT遊技」は、RT制御手段252により制御され、「ノーマル遊技」より再遊技役への当選確率の高い「RT2」がある。
ここで、「ノーマル遊技」から「RT遊技」、具体的には、「RT1」から「RT2」には、RT2移行図柄、いわゆる昇格リプレイ図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、図示しないが押し順リプレイ役の押し順「正解」時に、RT2移行図柄を停止表示させた時に移行する。
また、「RT2」においてAT役こぼし図柄や転落リプレイ図柄などのRT1図柄を停止表示させると「RT1」に移行する。ここで「AT役こぼし図柄」とは、上述したとおり、例えば、中第一停止が正解の役に当選し、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第一操作または右第一操作)した際に停止表示される図柄である。例えば、「RT2」において遊技状態が図5のART遊技では押し順が報知されるが、AT遊技が終了すると、押し順が報知されず、遊技者は基本的にはストップスイッチ50を左第一停止で操作することが多い。この場合、例えば中第一停止が正解の役当選時にはAT役こぼし図柄が停止表示され、「RT1」に移行することとなる。
「ボーナス遊技」は、ボーナス遊技制御手段253により制御され、「ボーナス図柄」(ボーナス移行役に対応した図柄61の組合せ)を揃えることで移行する。
「ボーナス遊技」は、本実施の形態では、チャレンジボーナス(CB)であり、1回の遊技で「ボーナス遊技」が終了し、その後、「RT0」に移行する。
なお、「ボーナス遊技」は、チャレンジボーナス(CB)に限定されず、いわゆる「BB」が連続作動し、所定の枚数、例えば280枚を超えるメダルの払い出しで終了するようなものであっても良い。
(図5を用いた演出状態の説明)
図5に示すように、演出状態は、「通常演出状態」、「CZ(チャンスゾーン)」、「AT状態」とがある。
(通常演出状態)
「通常演出状態」は、「CZ(チャンスゾーン)」、「AT状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
通常演出状態中は、後述するAT状態へ移行するか否かの抽選(AT移行抽選)、後述するCZ(チャンスゾーン)へ移行するか否かの抽選(CZ移行抽選)がされる。
本実施の形態では、CZ移行抽選は、AT移行抽選によりAT状態に移行することが決定されなかった場合(AT移行抽選にハズレた場合)に、行われる。
なお、AT移行抽選にハズレた場合にのみCZ移行抽選をする場合に限定されず、AT移行抽選に当選した場合にもCZ移行抽選をするようにして、当該当選したAT状態の終了後に行使されるCZ移行の権利をストックしておいても良い。
(CZ(チャンスゾーン))
CZ(チャンスゾーン)は、AT状態への移行抽選の当選確率が通常演出状態よりも高い状態である。
本実施の形態では、CZは、10ゲームで構成され、当該10ゲーム以内にAT移行抽選に当選した場合に、AT状態への移行が決定する状態である。
CZは、通常演出状態中にCZ移行抽選に当選した場合に移行し、CZ中に、AT状態への移行が決定した場合はAT状態へ移行し、決定しなかった場合は、通常演出状態に戻る。
(AT状態)
「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組合せを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
「AT状態」の演出状態としては、「ART準備状態」、「ART状態」とがある。
「ART準備状態」は、遊技状態が、図4の「RT1」である場合の「AT状態」であり、「RT1」の状態で、「RT2」へ移行する役である押し順リプレイ役に当選した場合には、当該押し順リプレイ役に対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、RT2移行図柄、いわゆる昇格リプレイ図柄が停止表示され、遊技状態がRT2に移行し、「ART状態」に移行する。
(ART状態)
「ART状態」は、「通常演出状態」より遊技者に有利な遊技である。当該「ART状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるATと、RT2とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組合せを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
「ART状態」は、本実施の形態では、1セット当たり50ゲームを消化することを終了条件とする遊技である。そして、50ゲーム消化持に、AT継続抽選手段272によりストック数分のAT継続抽選が行われ、当該AT継続抽選に当選した場合は、再度1セット当たり50ゲームのART状態が継続され、AT継続抽選に当選しなかった場合は、AT状態を終了させ、「通常演出状態」へ戻る。AT状態が終了すると、ストップスイッチ50の押し順の報知が終了され、これに伴い、RT1図柄を表示した場合に、遊技状態がRT1に移行し、RTが終了する。すなわち、RT1図柄は、左第一停止、中第一停止が不正解の役に当選し、押し順「不正解」(ストップスイッチ50を左第一停止、中第一停止で操作)した際に停止表示される図柄61である。ATが終了しているため押し順の報知が行われず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、ベル役に当選してもRT1図柄が停止表示され、RT1に移行する。
なお、AT状態中でも、報知された押し順に従わない操作を行った場合も、同様に、RT1図柄が停止表示され、遊技状態がRT1に移行することがあるが、AT状態(演出としては、ART状態)を継続させ、RT2図柄を停止表示させる押し順を報知し、RT2まで移行させる。
(図8を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図8に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚)に達しているか否かの判定が行われる。
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御手段200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
また、すべての停止操作終了後、メイン制御手段200の送信手段280からサブ制御手段300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
(特典付与処理)
図9に示すフローチャートに基づいて、特典付与手段271による特典付与処理の一例について説明する。
ステップS20において、役抽選の結果(図8のステップS11)、チェリー役に当選したか否かが判定される。チェリー役に当選したと判定されない場合は、処理を終了する。一方、チェリー役に当選したと判定された場合は、次のステップS21に進む。
ステップS21において、特典の種類の抽選が行われる。そして、次のステップS22に進む。
ステップS22において、ステップS21において抽選された特典の種類がストック(記憶)される。そして、次のステップS23に進む。
ステップS23において、ステップS22においてストックされる以前の遊技でストックされ、特典の種類の組合せに関する判定が行われていない未判定ストックが有るか否か、すなわち、未判定フラグがONであるか否かが判定される。そして、未判定ストックが有ると判定された場合は、次のステップS24に進む。
ステップS24において、未判定フラグがOFFにされる。そして、次のステップS25に進む。
ステップS25において、未判定ストックの種類とステップS21において抽選されたストックの種類とが同種であるか否かが判定される。同種であると判定された場合は、次のステップS26に進む。
ステップS26において、ストック数が減少される。すなわち、例えば、ストックAとストックAとの場合は、ストック数が2個のストックAから1個のストックAに減少される。そして、処理を終了する。
一方、上述したステップS25において、同種で有ると判定されない場合は、ステップS27に進み、ストック数が増加される。すなわち、ストックAとストックBとの場合は、ストック数が1個のストックAと1個のストックBとから1個のストックCが増加される。そして、処理を終了する。
また、上述したステップS23において、未判定ストックが有ると判定されない場合は、ステップS28に進み、未判定フラグがONにされる。そして、処理を終了する。
以上のように、本実施の形態では、以下の効果を奏する。
すなわち、本実施の形態では、本発明は、特典の組合せによっては特典を増加し又は減少させることで、取得した特典によっては特典が増加することも減少することもあるというハラハラ感(不安感)や、ドキドキ感(高揚感)を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
また、本実施の形態では、既に付与されている特典と同種の特典が付与されるか異種の特典が付与されるかについて興趣に富んだ遊技が可能な遊技機を提供することができる。
また、本実施の形態では、特典の種類の組合せによって、さらなる特典が付与される場合と、特典がなくなってしまう場合とが生じ、特典の付与について興趣に富んだ遊技が可能な遊技機を提供することができる。
また、本実施の形態では、特典の組合せによっては、さらに異なる種類の特典を得ることができ、興趣に富んだ遊技が可能な遊技機を提供することができる。
また、本実施の形態では、特定の役に当選した場合に、メダルなどの遊技媒体の払い出し以外についても興味を持って遊技をさせることが可能な遊技機を提供することができる。
(第2の実施の形態)
つぎに、第2の実施の形態について図10及び図11を用いて説明する。
上述した第1の実施の形態は、複数個の特典の種類の組合せが同種の場合は特典が減少し、異種の場合は特典が増加するようにしている、すなわち、特典の数の増減をしているが、本実施の形態では、複数個の特典の種類の組合せが予め定められた組合せである場合に、組合せを構成する特典の1つをより利益の高い特典に変更するようにしている、すなわち、特典の内容の増減をしている。
(特典付与手段271)
特典付与手段271は、所定の契機、本実施の形態では、役抽選の結果チェリー役に当選した場合に、特典を付与するものである。
なお、チェリー役に当選した場合に限定されず、他の役に当選した場合や、他の条件であっても良い。
ここで、特典は、本実施の形態では、後述するAT継続抽選手段272により行われるAT継続抽選のストックであり、複数種類、例えば、図10に示すように、ATの継続率が高い種類である「ストックA」、ATの継続率が中程度の種類である「ストックB」、ATの継続率が低い種類である「ストックC」、ATの継続率が低い種類である「ストックD」、ATの継続率が低い種類である「ストックE」が備えられている。
なお、特典は、AT継続抽選のストックに限定されず、他の特典、例えば、ATのゲーム数を上乗せすることや(ストックAの場合は50ゲーム加算など)、ATのゲーム数を上乗せする上乗せ状態への移行抽選のストック(ストックAの場合は30%の確率で上乗せ状態へ移行するなど)であっても良い。
また、「ストックA」には「オス」のキャラクターが割り当てられ、「ストックB」には「メス」のキャラクターが割り当てられ、「ストックC」には「子」のキャラクターが割り当てられ、「ストックD」には「飼育係」のキャラクターが割り当てられ、「ストックE」には「キューピッド」のキャラクターが割り当てられ、それぞれ、ストックがある場合は画像表示手段84に表示され、ストックしている種類を遊技者に報知している。
また、特典付与手段271は、複数種類の特典のうち、いずれの種類の特典が付与されるかを抽選により決定している。
すなわち、特典付与手段271は、チェリー役に当選した場合に、「ストックA」を付与するか、「ストックB」を付与するか、「ストックC」を付与するか、「ストックD」を付与するか、「ストックE」を付与するかを決定している。
また、特典付与手段271は、特典が複数個付与された場合に、当該複数個の特典に種類の組合せによって特典が増減するようにしている。
具体的には、図11に示すような組合せが考えられる。
例えば、図11に示すように、「ストックA」が付与されている状態で、さらに同種の「ストックA」が付与された場合は、1個の、そして、ATの継続率が「ストックA」よりも低い「ストックD」のみに減少するようにしている。
この場合には、「ストックA」に割り当てられた「オス」のキャラクター同士が縄張り争いをするような演出を画像表示手段84に表示し、1個の「ストックD」のみに減少したことを遊技者に報知している。
なお、同種の2個の「ストックA」から1個の「ストックD」に減少する場合に限定されず、上述した第1の実施の形態と同様に、1個の「ストックA」に減少するようにしても良い。
また、図11に示すように、「ストックB」が付与されている状態で、さらに同種の「ストックB」が付与された場合は、1個の、そして、ATの継続率が「ストックB」よりも低い「ストックE」のみに減少するようにしている。
この場合には、「ストックB」に割り当てられた「メス」のキャラクター同士が縄張り争いをするような演出を画像表示手段84に表示し、1個の「ストックE」のみに減少したことを遊技者に報知している。
なお、同種の2個の「ストックB」から1個の「ストックE」に減少する場合に限定されず、上述した第1の実施の形態と同様に、1個の「ストックB」に減少するようにしても良い。
また、図11に示すように、「ストックA」が付与されている状態で、異種の「ストックB」が付与された場合は、「ストックA」と「ストックB」とに加え、「ストックC」が増加するようにしている。
この場合には、「ストックA」に割り当てられた「オス」のキャラクターと、「ストックB」に割り当てられた「メス」のキャラクターとから「ストックC」に割り当てられた「子」が産まれるような演出を画像表示装置84に表示し、「オス」分の「ストックA」と「メス」分の「ストックB」とに加え、「子」分の「ストックC」が増加したことを遊技者に報知している。
そして、図11に示すように、「子」分の「ストックC」が付与されている状態で、「ストックD」が付与された場合は、「ストックD」はそのままで、「ストックC」を「ストックA」か「ストックB」に変更するようにしている。
この場合には、「ストックD」に割り当てられた「飼育係」のキャラクターが「ストックC」に割り当てられた「子」のキャラクターを、大人である「オス」(ストックA)か、「メス」(ストックB)に育て上げるような演出を画像表示装置84に表示し、ATの継続率が高くなったことを遊技者に報知している。
また、図11に示すように、「ストックA」が付与されている状態で、「ストックC」が付与され、さらに、「ストックA」と同種の「ストックA」が付与された場合は、上述したように同種の「ストックA」の組合せが「ストックD」に変更されるため、「ストックD」と「ストックC」とが残ることとなる。これを図11では、「AAC→DC」と記載している。
また、図11に示すように、「ストックA」が付与されている状態で、「ストックE」が付与され(「AE」)、さらに、「ストックA」とは異種の「ストックB」が付与された場合(「ABE」)は、「ストックA」、「ストックE」、「ストックB」に加え、上述したように「ストックA」と「ストックB」との組合せから「ストックC」が増加されるため、「ストックA」と「ストックB」と「ストックC」と「ストックE」とが残ることとなる。これを図11では、「ABE→ABCE」と記載している。
そして、この「ストックE」が付与されている状態で「ストックC」が増加した場合の当該「ストックC」は、上述したように「ストックA」と「ストックB」との組合せにより増加する「ストックC」よりもATの継続率が高く設定されている。
この場合には、「キューピッド」のキャラクターが割り当てられている「ストックE」が、「ストックA」と「ストックB」とをより強く結びつけるような演出を画像表示装置84に表示し、よりATの継続率の高い「ストックC」が増加したことを遊技者に報知している。
また、図11に示すように、「ストックA」と「ストックD」とが付与されている状態(「AD」)で、「ストックC」が付与された場合は、「ストックC」と「ストックD」との組合せから「ストックC」が「ストックA」か「ストックB」に変更されるため、「ストックA」と「ストックD」に加え、「ストックC」から変更された「ストックA」か「ストックB」が増加するようにしている。これを図11では、「ACD→AAD or ABD」と記載している。
また、複数個の特典の種類の組合せが、予め定められた組合せであるとの判定が行われた場合は、その判定時点において付与された特典は、その判定において増減された特典で確定したものとして扱う。
すなわち、上述したように、「ストックA」が付与されている状態で、「ストックE」が付与され、さらに、「ストックA」とは異種の「ストックB」が付与された場合は、「ストックA」、「ストックE」、「ストックB」に加え、「ストックC」が増加するようにしているが、この「ストックC」は、その後、仮に「ストックD」が付与された場合であっても、「ストックA」、「ストックB」には変更しないようにしている。
これにより、特典の増減の無限連鎖を防止している。
また、「ストックA」と「ストックA」、「ストックB」と「ストックB」との組合せの場合のみ縄張り争いの演出を実行して特典の数を減少させるようにして、他のストックの組合せ、例えば「ストックC」と「ストックC」との組合せの場合は、特典の数を減少させないようにしても良い。
また、複数個の特典の種類の組合せが、予め定められた組合せであるかの判定は、チェリー役に当選した際に行われるが、これに限定されず、他の契機、例えばスイカ役に当選した場合に行われるようにしても良い。
この場合には、チェリー役に当選する毎に、抽選により決定された「ストックA」、「ストックB」、「ストックD」、「ストックE」を貯めていき、スイカA役に当選した場合は、貯められていたストックのなかに同種の組合せ、例えば「ストックA」と「ストックA」との組合せに該当するものがあるかを判定し、スイカB役に当選した場合は、貯められていたストックのなかに異種の組合せ「ストックA」と「ストックB」との組合せに該当するものがあるかを判定し、スイカC役に当選した場合は「ストックC」と「ストックD」との組合せに該当するものがあるかを判定するようにしても良い。
具体的には、スイカA役に当選した場合に、「ストックA」が5個、「ストックB」が2個貯められていた場合は、「ストックA」の4個分を2個の「ストックA」の組合せが成立したと判定し、2個の「ストックA」の組合せから2個の「ストックD」と、余りの1個の「ストックA」と、そのまま2個の「ストックB」とが残ることとなる。
以上のように、本実施の形態では、以下の効果を奏する。
すなわち、本実施の形態では、本発明は、特典の組合せによっては特典を増加し又は減少させることで、取得した特典によっては特典が増加することも減少することもあるというハラハラ感(不安感)や、ドキドキ感(高揚感)を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
また、本実施の形態では、既に付与されている特典と同種の特典が付与されるか異種の特典が付与されるかについて興趣に富んだ遊技が可能な遊技機を提供することができる。
また、本実施の形態では、特典の種類の組合せによって、さらなる特典が付与される場合と、特典がなくなってしまう場合とが生じ、特典の付与について興趣に富んだ遊技が可能な遊技機を提供することができる。
また、本実施の形態では、特典の組合せによっては、さらに異なる種類の特典を得ることができ、興趣に富んだ遊技が可能な遊技機を提供することができる。
また、本実施の形態では、特典の種類の組合せによっては、利益の高い特典に変更されることから、特典の付与について興趣に富んだ遊技が可能な遊技機を提供することができる。
また、本実施の形態では、特定の役に当選した場合に、メダルなどの遊技媒体の払い出し以外についても興味を持って遊技をさせることが可能な遊技機を提供することができる。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
20 上パネル 22 下パネル
24 貯留払出手段 26 メダル受け皿
28 メダル払出口
30 操作部 34 マックスベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 50 ストップスイッチ
L 左ストップスイッチ C 中ストップスイッチ
R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 64 左回転リール
66 中回転リール 68 右回転リール
70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 画像表示手段 86 有効ライン
100 制御装置 200 メイン制御手段
210 役抽選手段 220 リール制御手段
230 停止図柄判定手段 240 払出制御手段
250 遊技制御手段 251 ノーマル遊技制御手段
252 RT制御手段 253 ボーナス遊技制御手段
260 チャンスゾーン制御手段 270 AT制御手段
271特典付与手段 272 AT継続抽選手段
280 送信手段
300 サブ制御手段
310 受信手段 320 演出制御手段
M メーター部

Claims (4)

  1. 複数の役のいずれに当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段を備え、
    前記役抽選により、所定の役に当選した場合に遊技者に特典を付与し、
    前記特典は、複数種類備えられ、
    前記特典が複数個付与された場合に、当該複数個の特典の種類の組合せによって特典が増減するようにしており、
    前記複数個の特典の種類の組合せが同種であるか異種であるかを判定し、同種の場合には前記特典減少させ、異種の場合は前記特典増加させる特典付与手段を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記複数種類の特典のうち、いずれの種類の特典が付与されるかは抽選により決定されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 増加した前記特典は、前記組合せを構成する特典とは異なる種類の特典が加算されることであることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記組合せであるか否かは、前記役抽選により、特定の役に当選した際に行われることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
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