JP2002119640A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
遊技を行う遊技者にとってB・Bゲームは面白みに欠け
る面があった。 【解決手段】 B・Bゲームに突入すると連荘モードフ
ラグがオンであるか否かを判別する(ST121)。オ
ンでない場合にはトータル・カウントを0にリセットす
る(ST122)。次に、ボーナス・カウントを0にリ
セットし(ST123)、B・Bゲームが開始され(S
T124)、入賞が発生したか否かが判別される(ST
125)。入賞が発生すると獲得したメダル枚数をボー
ナス・カウンタに加算する(ST126)。次に、B・
Bゲームが終了したか否かを判別し(ST127)、終
了した場合にはトータル・カウント値にボーナス・カウ
ント値を加算する(ST1128)。次に、獲得メダル
数の多い上位10名の遊技者名を表示するハイスコア処
理が行われる(ST129)。
Description
態様が決定されると遊技者に有利な特別遊技を実行する
遊技機に関するものである。
出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブル中の
データと照合し、内部入賞態様を決定している。この確
率抽選結果に応じて遊技者に与えられる入賞には種々の
態様がある。
の入賞態様を発生させる通常の一般遊技中に所定の入賞
図柄が可変表示部に揃ったとき、所定枚数のメダルが払
い出される小当たりの入賞態様がある。また、レギュラ
ーボーナスゲーム(以下、R・Bゲームという)と呼ば
れる中当たりの入賞ゲーム態様もある。このR・Bゲー
ムは小当たりの入賞図柄と異なる所定図柄が一般遊技中
に揃ったときに発生する。このR・Bゲームにおいては
高配当を付与する高配当ゲームを1回行うことが出来
る。
Bゲームという)と呼ばれる大当たりの入賞態様もあ
る。このB・Bゲームは小当たりおよび中当たりと異な
る所定の入賞図柄が通常の一般遊技中に揃ったときに発
生する。このB・Bゲームにおいては、様々な配当の入
賞態様を発生させるB・B中一般遊技と、上記の高配当
ゲーム(R・Bゲーム)とのセットを複数回行うことが
出来る。つまり、B・Bゲームにおいては、遊技者に有
利なゲームを複数回行える特別遊技が実行される。
・Bゲームに移行する前に行われる。このB・B中一般
遊技では、上述した通常の一般遊技中と比べて小当たり
入賞が高確率で発生し、可変表示部に小当たりの入賞図
柄が揃ったとき、その小当たりに対応した枚数のメダル
が遊技者に払い出される。このようなB・Bゲームでは
遊技者は通常大量のメダルを獲得することができる。
来のスロットマシンにおいては、長い時間遊技をしてい
る間に何回かのB・Bゲームが特別遊技として行われて
も、各B・Bゲームは相互に独立した遊技として行われ
ているため、長い時間遊技を行う遊技者にとって特別遊
技は面白みに欠ける面があった。
を解決するためになされたもので、複数の図柄を可変表
示する可変表示部と、乱数抽選によって内部入賞態様を
決定する入賞態様決定手段と、この入賞態様決定手段で
決定された内部入賞態様に応じて可変表示部に停止表示
する図柄を制御する停止制御部と、入賞態様決定手段で
特別遊技内部入賞態様が決定されると遊技者に有利な特
別遊技を実行する遊技処理制御部とを備えて構成される
遊技機において、特別遊技の終了後所定回数の遊技が行
われるまでの間に入賞態様決定手段で特別遊技内部入賞
態様が決定されて行われる一連の特別遊技を連荘遊技と
し、この連荘遊技において遊技者が獲得した配当の量を
表示する表示手段を備えたことを特徴とする。
されてから現在までの間の各特別遊技で遊技者が獲得し
た配当の総積算量や、連荘遊技における特別遊技中に遊
技者が獲得した配当の量として表示される。
立して個々に行われていた各特別遊技を1つの連荘遊技
と把握し、表示手段の表示によってこの連荘遊技におい
て獲得した配当の量を意識するようになる。
特別遊技個々が有する興趣を享受すると共に、連荘遊技
として把握される一連の特別遊技に新たな興趣を見い出
す。
で現在までの間に各遊技者によって行われた各連荘遊技
で獲得した配当量の多い上位者を表示することを特徴と
する。
の遊技者よりも多くの配当量を獲得して上位者として表
示手段に表示されることを望むようになり、他の遊技者
との間に競争心が芽生える。また、連荘遊技での配当獲
得上位者として表示手段に表示されることにより、遊技
者は遊技に優越感を感じるようになる。
行える遊技状態のときの表示態様を連荘遊技が行えない
遊技状態のときの表示態様と異ならせることを特徴とす
る。
示態様を認識することにより、現在の遊技状態が連荘遊
技が行える遊技状態か否かを直ちに把握することが出来
る。従って、遊技者は、認識した表示手段の表示態様に
基づいて、特別遊技の連荘を狙える時期を知ることが出
来る。
ットマシンに適用した一実施の形態について説明する。
図1は、本実施の形態によるスロットマシン1を斜め前
方から見たときの斜視図である。
対向する前面パネル3が設けられ、前面パネル3の背後
には、3個のリール4,5,6が回転自在に設けられて
いる。各リール4,5,6は、複数の図柄を可変表示す
る可変表示部を構成しており、それらの外周面には複数
種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル
列が描かれている。これらのシンボルは、前面パネル3
の正面に設けられた透明な表示窓7,8,9を通して、
それぞれ3個ずつ観察されるようになっている。
技メダルを投入するための投入口10と、投入口10に
遊技メダルを投入する代わりにクレジット残高の範囲内
で1枚,2枚,3枚の遊技メダルを賭けられるベットス
イッチ12a,12b,12cと、クレジット残高を表
示する7セグメントLED等で構成されたクレジット数
表示部13とがそれぞれ設けられている。また、表示窓
7,8,9には、横方向に3本の入賞ラインL1,L2
A,L2B、斜め方向に2本の入賞ラインL3A,L3
Bが描かれている。
10に1枚の遊技メダルを投入するか又はベットスイッ
チ12aを押すと、賭け数が「1」となり、図2(a)
に示すように、中央の入賞ラインL1だけが有効化され
る。遊技者が投入口10に2枚の遊技メダルを投入する
か又はベットスイッチ12bを押すと、賭け数が「2」
となり、同図(b)に示すように、横方向の3本全ての
入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。ま
た、遊技者が3枚の遊技メダルを投入するか又はベット
スイッチ12cを押すと、賭け数が「3」となり、同図
(c)に示すように、横方向と斜め方向の5本全ての入
賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが有効
化される。
は、遊技者が獲得した遊技メダルのクレジット/払い出
し(PLAY CREDIT/PAY OUT)を押操作により切換えるため
のクレジット/精算切換スイッチ(以下、C/Pスイッ
チという)14と、遊技者の傾倒操作に応じてリール
4,5,6を一斉に回転させるためのゲーム開始レバー
15と、遊技者の押操作に応じてリール4,5,6を個
々に停止させるために各リール4,5,6に対応して配
置された3個の停止ボタンスイッチ16,17,18と
が設けられている。
設けられ、入賞役となるシンボル組合せの種類と各入賞
役に対応して払い出される遊技メダルの枚数等を示す組
合せ表が掲載されている。筐体2の正面下部には、メダ
ル払出口20を通して払い出される遊技メダルを蓄える
ための遊技メダル受皿21が設けられている。また、各
リール4,5,6の下方には液晶表示部11が設けられ
ている。液晶表示部11に表示される画面は、画面左方
にある十字キー22a,Aボタン22bおよびBボタン
22cによって遊技者によって操作される。
説明する、(1)一般遊技,(2)B・Bゲーム,およ
び(3)R・Bゲームが行われる。
インに3個揃うとB・Bゲームが発生し、シンボル「バ
ー」が有効化入賞ラインに3個揃うとR・Bゲームが発
生する。また、「スイカ」,「オレンジ」が有効化入賞
ラインにそれぞれ3個揃うと小当たり入賞が発生する。
また、第1リール4の有効化入賞ラインL1に1個のシ
ンボル「チェリー」が停止すると、チェリー小当たり入
賞が発生する。また、シンボル「JAC」が有効化入賞
ラインに3個揃うとリプレイが発生する。また、並んだ
シンボル組合せがこれらのいずれの態様でもない場合に
ははずれゲーム(配当の無いゲーム)が発生する。
生すると15枚の配当メダルが払い出され、このメダル
払い出し後、遊技者に高配当が付与される高配当遊技で
あるR・Bゲーム、遊技者に有利な遊技を複数回行える
特別遊技であるB・Bゲームを行うことが出来る。ま
た、「スイカ」,「オレンジ」,「チェリー」の各小当
たり入賞が発生すると、それぞれ15枚,8枚,2枚の
メダルが払い出され、発生した小当たりゲームはメダル
が払い出されて終了する。また、リプレイゲームが発生
すると、メダル払い出しはないが、メダル投入をしなく
てももう一度ゲームを行うことができる。
る。このB・Bゲーム中の一般遊技(B・B中一般遊
技)でははずれゲームも発生するが、上述した各小当た
り入賞が、B・Bゲーム中以外の通常の一般遊技時に比
べて高い確率で発生する。
のシンボル組合せが並ぶと、6枚のメダルが払い出され
る。
ム(R・Bゲーム)が実行される。この高配当ゲームは
1枚賭けで行われ、この高配当ゲーム中にさらにJAC
のシンボル組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生
し、15枚のメダルが払い出される。高配当ゲーム中に
ははずれゲームも発生するが、ジャックゲーム入賞は約
9/10という高い確率で発生する。この高配当ゲーム
は、本実施形態ではこのジャックゲーム入賞が8回発生
するか、またはこの高配当ゲーム中に実行された通算の
ゲーム回数が12回に達すると終了する。
説明したB・B中一般遊技が再度行われ、この一般遊技
中に上記ので説明したシンボル組合せが発生すると、
その後さらに上記ので説明した高配当ゲームが行われ
る。B・Bゲームは、上記〜に示される一般遊技お
よび高配当ゲームのセットからなる遊技者に有利な遊技
の繰り返しであり、このセットは予め決められた所定回
数行われる。本実施形態では3セット行われ、例えば、
図3に示すように、最初に、BB中一般遊技1回目とR
・Bゲーム1回目とのセットが行われ、次に、BB中一
般遊技2回目とR・Bゲーム2回目とのセットが行わ
れ、最後に、BB中一般遊技3回目とR・Bゲーム3回
目とのセットが行われる。なお、ここでは途中でパンク
することなしに順調にゲームが進んだ場合を仮定して説
明している。3セットの一連のゲームが行われるとB・
Bゲームは終了となる。ただし、このB・Bゲーム中
に、上記のおよびの一般遊技状態における通算ゲー
ム回数、言い換えれば上記の高配当ゲーム時における
ゲーム回数を除く通算ゲーム回数が所定回数を越える場
合にも、B・Bゲームは終了する。本実施形態ではこの
所定回数は30回に設定されている。
ゲームが1回行われて終了する。このR・Bゲームでは
B・Bゲームのように小当たりが高確率で発生する上記
のおよびに示す一般遊技は行われない。
1における遊技処理動作を制御するための制御部23
と、これに電気的に接続された周辺装置とを含む回路構
成を示している。
M)24とランダムアクセスメモリ(RAM)25を備
えた中央演算処理装置(CPU)26と、CPU26の
動作クロック信号を生成するクロック回路27と、乱数
サンプリング用の乱数を決定するための乱数設定部28
とを備えて構成されている。
ロック信号を発生するクロックパルス発生回路29と、
基準クロック信号を分周することによりCPU26の動
作クロック信号を生成する分周器30とを備えて構成さ
れている。乱数設定部28は、CPU26の指令に従っ
て所定範囲内(例えば、0〜16383)の乱数を生成
する乱数発生器31と、乱数発生器31で生成された乱
数を抽出してCPU26へ転送する乱数サンプリング回
路32とを備えて構成されている。
ポート(I/Oポート)には、十字キー22a、Aボタ
ン22b、Bボタン22c、C/Pスイッチ14、ゲー
ム開始レバー15、投入口10に投入された遊技メダル
を検知するメダルセンサ33、モータ駆動回路34、リ
ール位置検出回路35、リール停止信号回路36、ホッ
パー駆動回路37、払出し完了信号回路38、表示駆動
回路39、スピーカー駆動回路40、ランプ駆動回路4
1が接続されている。
6を駆動するためのステッピングモータ42,43,4
4が接続され、リール停止信号回路36には、停止ボタ
ンスイッチ16,17,18が接続されている。遊技者
がゲーム開始レバー15を傾倒操作すると、CPU26
がこれを検知してモータ駆動回路34を制御し、ステッ
ピングモータ42,43,44へ駆動パルスを供給して
リール4,5,6を回転させる。また、停止ボタンスイ
ッチ16,17,18が押されると、リール停止信号回
路36がこれを検出してCPU26へ検出信号を転送
し、更に、CPU26がこの検出信号に基づいてモータ
駆動回路34に対してステッピングモータ42,43,
44への駆動パルスの供給を停止させることにより、リ
ール4,5,6を停止させる。
5,6の回転位置を検出する光学センサ等が設けられ、
その光学センサ等で検出された位置検出信号をCPU2
6へ転送することで、リール4,5,6に描かれている
各シンボルの位置情報を通知する。ホッパー駆動回路3
7には、遊技メダルを貯えるための貯留ホッパ−45が
接続されている。払出し完了信号回路38には、入賞時
に貯留ホッパー45から遊技メダル受皿21に払い出さ
れる遊技メダルの枚数を計数するメダル検出部46が接
続されている。そして、実際に払い出しのあった計数値
が所定の配当枚数に達すると、払出し完了信号発生回路
38からCPU26へ払出し完了信号が転送される。
続されており、CPU26の指示にしたがって、表示駆
動回路39は液晶表示部11に画像を表示させる。スピ
ーカー駆動回路40には、透音孔を通して効果音を出力
するスピーカー47が接続され、ランプ駆動回路41に
は、表示窓7,8,9を通して現れるシンボルを裏面側
から透過照明するためのバックランプ48が接続されて
いる。
制御部23は、連荘遊技において遊技者が獲得した配当
の量を表示する表示手段を構成している。ここで、連荘
遊技とは、B・Bゲームの終了後、所定回数、本実施形
態では50回の遊技が行われるまでの間に、後述する入
賞態様決定手段でB・Bゲーム内部入賞態様が決定され
て行われる一連のB・Bゲームと定義される。
実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムと
して記憶されているほか、確率抽選テーブルや入賞判定
テーブル等が記憶されている。RAM25には、CPU
26が上記シーケンスプログラムにしたがって処理する
際に種々の処理データやフラグデータ等を格納するため
の記憶領域が備えられている。
率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テ
ーブルは、乱数発生器31で発生する一定範囲の乱数を
各入賞態様に区画するデータを記憶しており、このデー
タはゲーム状態および投入メダル数によって定められ
る。例えば、「一般遊技時」に1枚のメダルが投入され
た場合には、同表より確率テーブルTS1が選択され、乱
数発生器31で発生する一定範囲の乱数はこのテーブル
TS1に記憶されたデータによって区画される。つまり、
サンプリング回路32で特定された1つの乱数値がテー
ブル中の区画のどのグループに属するかが判定され、内
部入賞態様が決定される。ここで、乱数発生器31,サ
ンプリング回路32,CPU26等からなる制御部23
は、抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブ
ル中のデータと照合して内部入賞態様を決定する入賞態
様決定手段を構成している。
TS2,TS3では、乱数は、B・Bゲーム,R・Bゲー
ム,小当たり入賞ゲーム,リプレイゲーム(再遊技)お
よびはずれの各区画にグループ分けされる。投入メダル
数が2枚,3枚と増えることにより、各入賞の発生する
確率は高くなる。
Bゲームが発生してB・BフラグまたはR・Bフラグが
セットされたが、リール停止時にB・BゲームまたはR
・Bゲームのシンボル組合せが並ばないときには、B・
BゲームまたはR・Bゲーム突入直前の状態である「B
・BまたはR・B内部当たり中」のゲーム状態になる。
選テーブルとしてテーブルTF1,T F2,TF3が投入メダ
ル数に応じて選択される。これら各テーブルでは、乱数
は、小当たり入賞ゲーム,再遊技およびはずれの各区画
にグループ分けされる。また、ゲーム状態が「B・B中
一般遊技」になると、確率抽選テーブルとしてテーブル
TB1,TB2,TB3が投入メダル数に応じて選択される。
これら各テーブルでは、乱数は、小当たり入賞ゲーム,
ジャックゲーム(再遊技)入賞およびはずれの各区画に
グループ分けされる。
数3枚の時の各確率抽選テーブルに記憶されるデータの
一例を示している。つまり、遊技状態が一般遊技の時の
確率抽選テーブルTS3には、各抽選役BB,RB,スイ
カ,オレンジ,チェリー,および再遊技(JAC)に対
して、それぞれ52,50,100,300,200
0,2245という数値データが記憶されている。な
お、再遊技の抽選役の数値データは、B・B中一般遊技
の遊技状態では、R・Bゲーム(高配当ゲーム)に突入
する入賞確率を示している。これら数値データは、乱数
発生器31が発生する0〜16383の範囲の乱数を区
分する乱数幅を示しており、例えば、確率抽選テーブル
TS3を用いた場合には、BBゲームは52/16384
の確率で発生する。
ルTF3,BB中一般遊技の時の確率抽選テーブルTB3
についても、発生乱数を区分する乱数幅データが同様に
記憶されている。なお、同テーブル中で数値データが示
されていない横棒が記されている部分は、その当選役が
抽選されないことを表している。
た図示しないシンボルテーブルは、各リール4〜6の回
転位置とシンボルとを対応づけるものであり、各シンボ
ル列を記号で表したものである。このシンボルテーブル
には、リセットパルスが発生する回転位置を基準として
各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコード
ナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けら
れたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されてい
る。
入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入
賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部19に掲載
されている各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、
「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコー
ド、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数
等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、B・Bま
たはR・Bゲーム当選フラグが内部抽選によってセット
された前述のB・BまたはR・B内部当たり中ゲーム状
態のときに、B・BまたはR・Bゲームの発生が近い状
態になっていることを遊技者に示唆するシンボル組合せ
である。入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール
2,第2リール3、第3リール4の停止制御時、および
全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
マシン1の動作について、図7に示すフローチャートを
参照して説明する。
れたかどうかを判別する(図7,ステップ101参
照)。この判別は、投入口10にメダルが投入され、メ
ダルセンサ33からの検出信号入力があった場合、或い
はベットスイッチ12a〜12cからの入力があった場
合に“YES”となる。その場合、次にゲーム開始レバ
ー15が操作されたか否かを判別する(ステップ10
2)。この判別が“YES”の場合、CPU26は、モ
ータ駆動回路34に指令して全リール4,5,6を回転
駆動する(ステップ103)。その後、確率抽選処理を
行う(ステップ104)。
す、一般遊技ゲーム状態やB・BまたはR・B内部当た
り中ゲーム状態の確率抽選テーブルを用いて行われ、乱
数発生器31で発生してサンプリング回路32によって
抽出された乱数が、この確率抽選テーブル中のどの区画
データに属するかによって判断される。そして、抽出乱
数が属する区画データの内部入賞役に応じて、当選フラ
グがRAM25の所定領域にセットされる。
入賞フラグの種類に応じてリール4〜6の停止制御を行
う(ステップ105)。そして、リール4〜6の停止時
のシンボル組合せがいずれかの内部入賞役に該当するか
否かを判定し(ステップ106)、“NO”であればス
テップ101に戻り、“YES”のときは、更に、上記
リール停止時のシンボル組合せが前述の「リプレイ」ゲ
ームか否かを判定する(ステップ107)。この判定が
“NO”であれば所定枚数のメダルを払い出して(ステ
ップ108)、次のステップ109に移行し、“YE
S”のときはメダルを払い出すことなく、前述の開始レ
バー15の操作判断(ステップ102)に戻る。
「B・Bゲーム」が発生したか否かを判定し(ステップ
109)、「B・Bゲーム」が発生したときは前述した
このB・Bゲームを実行する(ステップ110)。ま
た、ステップ109で「B・Bゲーム」が発生していな
いときは、次に、「「R・Bゲーム」が発生したか否か
を判定し(ステップ111)、「R・Bゲーム」が発生
したときは前述したこのR・Bゲームを実行する(ステ
ップ112)。
れるB・Bゲームの遊技処理の概要を示している。
は、まず、RAM25の所定領域に格納された連荘モー
ドフラグがオン状態になっているか否かを判別する(図
8,ステップ121)。連荘モードフラグは、連荘遊技
が行える遊技状態の時、つまり、B・Bゲーム終了後5
0ゲーム以内の遊技の時に、CPU26によってRAM
25の所定領域にセットされるフラグである。連荘モー
ドフラグがオン状態になっていない場合には、これから
連荘ゲームが開始されるものとして、CPU26は、ト
ータル・カウンタのトータル・カウント(Total Coun
t)を0にリセットする(ステップ122)。トータル
・カウンタは、連荘遊技が開始されてから現在までの間
の各B・Bゲームで遊技者が獲得したメダルの総積算枚
数をカウントするカウンタであり、CPU26内のレジ
スタ等によって構成される。このトータル・カウンタで
カウントされたトータル・カウント値は、液晶表示部1
1に表示される。
がオン状態になっている場合、並びにステップ122の
処理を終えた場合、CPU26は、次に、ボーナス・カ
ウンタのボーナス・カウント(Bonus Count)を0にリ
セットする(ステップ123)。ボーナス・カウンタ
は、連荘遊技における1回のB・Bゲーム中に遊技者が
獲得したメダルの数をカウントするカウンタであり、C
PU26内のレジスタ等によって構成される。このボー
ナス・カウンタでカウントされたボーナス・カウント値
も、液晶表示部11に表示される。
され(ステップ124)、B・Bゲーム中に入賞が発生
したか否かが判別される(ステップ125)。B・Bゲ
ーム中に入賞が発生すると、CPU26は、その入賞に
よって遊技者が獲得したメダル枚数をボーナス・カウン
タに加算する(ステップ126)。次に、CPU26
は、ボーナスゲームであるB・Bゲームが終了したか否
かを判別し(ステップ127)、B・Bゲームが終了し
た場合には、トータル・カウンタのトータル・カウント
値にボーナス・カウンタのボーナス・カウント値を加算
する(ステップ1128)。この加算処理により、連荘
遊技中の今までのB・Bゲームで獲得していた総獲得メ
ダル数に、今回のB・Bゲームで獲得したメダル数が加
算される。
プ129)。このハイスコア処理は図9のフローチャー
トに示される。
ボーナス・カウンタのボーナス・カウント値が、その日
にその遊技台で各遊技者が獲得したボーナス・カウント
値の上位10番(Top 10)の中に入っているか否かが判
別される(図9,ステップ131)。上位10番の中に
入っている場合には、RAM25のボーナス・ハイスコ
ア格納領域に遊技者の名前および獲得メダル枚数が入力
される(ステップ132)。
域へのハイスコア入力処理は、液晶表示部11の左方に
設けられた十字キー22a,Aボタン22bおよびBボ
タン22cを用いて行われる。ハイスコア入力処理時に
は液晶表示部11に図10に示すハイスコア入力画面が
表示される。遊技者は十字キー22aを操作して反転表
示されている入力文字を選択し、Aボタン22bを押圧
操作して入力文字を確定し、Bボタン22cを押圧操作
して確定した入力文字を消去する。この操作によってト
ップテン入りした遊技者の名前がRAM25に記憶され
る。
トップテンに入っていない場合、並びにステップ132
のハイスコア入力処理が終了した場合、次に、トータル
・カウンタのトータル・カウント値が、その日にその遊
技台で各遊技者が獲得したトータル・カウント値の上位
10番(Top 10)の中に入っているか否かが判別される
(ステップ133)。上位10番の中に入っている場合
には、RAM25のトータル・ハイスコア格納領域に遊
技者の名前および獲得メダル枚数が入力される(ステッ
プ134)。
域へのハイスコア入力処理も、十字キー22a,Aボタ
ン22bおよびBボタン22cを用いて、上述したボー
ナス・ハイスコア入力処理と同様にして行われる。その
後、ステップ132およびステップ134で入力された
ボーナス・カウントおよびトータル・カウントの上位1
0番以内の遊技者の名前および獲得メダル枚数がそれぞ
れ液晶表示部11に表示される(ステップ135)。
のフローチャートに示す処理が終了する。
が終了した後に引き続いて行われる処理の概要を示すフ
ローチャートである。
終了すると、次に、連荘カウント遊技フラグがオン状態
にされる(図11,ステップ141)。この連荘カウン
ト遊技フラグがオン状態にされると、B・Bゲーム終了
後に行われる遊技数がCPU26によってカウントされ
る。次に、CPU26は連荘カウント遊技数を50ゲー
ムにセットし(ステップ142)、B・Bゲーム終了後
50ゲームまでの連荘可能な遊技をカウントする。
43)、確率抽選処理でB・Bゲームに当選したか否か
が判断される(ステップ144)。B・Bゲームに当選
しない場合には、次に、連荘カウント遊技数から1減算
され(ステップ145)、連荘カウント遊技数が0にな
ったか否かが判別される(ステップ146)。連荘カウ
ント遊技数が0ではない場合には、処理はステップ14
3に戻り、ステップ143〜ステップ146の処理が繰
り返して行われる。
選したことが検出されると、前述した連荘モードフラグ
がオン状態にされ(ステップ147)、その後、図8に
示したボーナス開始処理が実行される。連荘モードフラ
グがオン状態にされることにより、50ゲーム以内に再
度B・Bゲームが発生すると連荘遊技となる。また、連
荘モードフラグがオン状態にされると、CPU26は、
液晶表示部11の表示態様を、連荘遊技が行えない遊技
状態のときの表示態様と異ならせる制御処理を行う。例
えば、通常時緑色であった液晶表示部11の背景色を赤
色に変化させる。
数が0になった場合には、ステップ141でオン状態に
された連荘カウント遊技フラグがオフ状態にされ(ステ
ップ178)、その後、一般遊技が引き続いて行われ
る。
ン1によれば、遊技者は、従来相互に独立して個々に行
われていた各B・Bゲームを1つの連荘遊技と把握し、
液晶表示部11の表示によってこの連荘遊技において獲
得したメダルの枚数を意識するようになる。このため、
長い時間遊技する遊技者は、各B・Bゲーム個々が有す
る興趣を享受すると共に、連荘遊技として把握される一
連のB・Bゲームに新たな興趣を見い出す。
では、その遊技機で現在までの間に各遊技者によって行
われた各連荘遊技で獲得したメダル枚数の多い上位10
名の遊技者が、液晶表示部11に表示される。このた
め、遊技者は、連荘遊技で他の遊技者よりも多くのメダ
ル枚数を獲得して上位者として液晶表示部11に表示さ
れることを望むようになり、他の遊技者との間に競争心
が芽生える。また、連荘遊技でのメダル獲得上位者とし
て液晶表示部11に表示されることにより、遊技者は遊
技に優越感を感じるようになる。このため、連荘遊技に
さらに新たな興趣が持たせられ、連荘遊技の興趣は向上
する。
ムによるトータルでの獲得メダル枚数が表示されるた
め、1回のB・Bゲームでは勝負できない遊技レベルが
中級以下の遊技者であっても、連荘遊技を狙うことによ
って遊技レベルが上級の遊技者と対等に勝負することが
出来るようになる。よって、本実施形態によるスロット
マシン1では連荘遊技の興趣は特に向上する。
では、液晶表示部11が、連荘遊技が行える遊技状態の
ときの表示態様を連荘遊技が行えない遊技状態のときの
表示態様と異ならせる。このため、遊技者は、液晶表示
部11の表示態様を認識することにより、現在の遊技状
態が連荘遊技が行える遊技状態か否かを直ちに把握する
ことが出来る。従って、遊技者は、認識した液晶表示部
11の表示態様に基づいて、B・Bゲームの連荘を狙え
る時期を知ることが出来る。
技者は、従来相互に独立して個々に行われていた各特別
遊技を1つの連荘遊技と把握し、表示手段の表示によっ
てこの連荘遊技において獲得した配当の量を意識するよ
うになる。このため、長い時間遊技する遊技者は、各特
別遊技個々が有する興趣を享受すると共に、連荘遊技と
して把握される一連の特別遊技に新たな興趣を見い出
す。この結果、本発明によれば、新たな興趣を起こさせ
る遊技機が提供される。
の間に各遊技者によって行われた各連荘遊技で獲得した
配当量の多い上位者を表示する構成にすると、遊技者
は、連荘遊技で他の遊技者よりも多くの配当量を獲得し
て上位者として表示手段に表示されることを望むように
なり、他の遊技者との間に競争心が芽生える。また、連
荘遊技での配当獲得上位者として表示手段に表示される
ことにより、遊技者は遊技に優越感を感じるようにな
る。このため、連荘遊技にさらに新たな興趣が持たせら
れ、連荘遊技の興趣は向上する。
状態のときの表示態様を連荘遊技が行えない遊技状態の
ときの表示態様と異ならせる構成にすると、遊技者は、
表示手段の表示態様を認識することにより、現在の遊技
状態が連荘遊技が行える遊技状態か否かを直ちに把握す
ることが出来る。従って、遊技者は、認識した表示手段
の表示態様に基づいて、特別遊技の連荘を狙える時期を
知ることが出来、より一層連荘遊技を楽しむことが可能
になる。
外観構造を示す正面図である。
入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
ームの内容を示す図である。
めの制御部及びその周辺装置の構成を示すブロック図で
ある。
選テーブルの構成を概念的に示す説明図である。
ルの数値データ例を示すテーブルである。
を示すフローチャートである。
理の概要を示すフローチャートである。
を示すフローチャートである。
に表示される画面を示す図である。
行われる処理を示すフローチャートである。
Claims (6)
- 【請求項1】 複数の図柄を可変表示する可変表示部
と、乱数抽選によって内部入賞態様を決定する入賞態様
決定手段と、この入賞態様決定手段で決定された内部入
賞態様に応じて前記可変表示部に停止表示する図柄を制
御する停止制御部と、前記入賞態様決定手段で特別遊技
内部入賞態様が決定されると遊技者に有利な特別遊技を
実行する遊技処理制御部とを備えて構成される遊技機に
おいて、 前記特別遊技の終了後所定回数の遊技が行われるまでの
間に前記入賞態様決定手段で前記特別遊技内部入賞態様
が決定されて行われる一連の前記特別遊技を連荘遊技と
し、この連荘遊技において遊技者が獲得した配当の量を
表示する表示手段を備えたことを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】 前記表示手段は、前記連荘遊技が開始さ
れてから現在までの間の各前記特別遊技で遊技者が獲得
した配当の総積算量を表示することを特徴とする請求項
1に記載の遊技機。 - 【請求項3】 前記表示手段は、前記連荘遊技における
前記特別遊技中に遊技者が獲得した配当の量を表示する
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技
機。 - 【請求項4】 前記表示手段は、その遊技機で現在まで
の間に各遊技者によって行われた各前記連荘遊技で獲得
した配当量の多い上位者を表示することを特徴とする請
求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。 - 【請求項5】 前記表示手段は、連荘遊技が行える遊技
状態のときの表示態様を連荘遊技が行えない遊技状態の
ときの表示態様と異ならせることを特徴とする請求項1
から請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。 - 【請求項6】 前記遊技機はスロットマシンであること
を特徴とする請求項1から請求項5のいずれか1項に記
載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000317337A JP4472853B2 (ja) | 2000-10-18 | 2000-10-18 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000317337A JP4472853B2 (ja) | 2000-10-18 | 2000-10-18 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002119640A true JP2002119640A (ja) | 2002-04-23 |
JP4472853B2 JP4472853B2 (ja) | 2010-06-02 |
Family
ID=18796139
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000317337A Expired - Lifetime JP4472853B2 (ja) | 2000-10-18 | 2000-10-18 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4472853B2 (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004180845A (ja) * | 2002-12-02 | 2004-07-02 | Taiyo Elec Co Ltd | 組合せ式遊技機 |
JP2008161497A (ja) * | 2006-12-28 | 2008-07-17 | Daikoku Denki Co Ltd | 遊技場用管理システム |
JP2009011860A (ja) * | 2008-10-20 | 2009-01-22 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
JP2015070963A (ja) * | 2013-10-03 | 2015-04-16 | 株式会社三共 | 遊技機 |
-
2000
- 2000-10-18 JP JP2000317337A patent/JP4472853B2/ja not_active Expired - Lifetime
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2004180845A (ja) * | 2002-12-02 | 2004-07-02 | Taiyo Elec Co Ltd | 組合せ式遊技機 |
JP2008161497A (ja) * | 2006-12-28 | 2008-07-17 | Daikoku Denki Co Ltd | 遊技場用管理システム |
JP2009011860A (ja) * | 2008-10-20 | 2009-01-22 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
JP2015070963A (ja) * | 2013-10-03 | 2015-04-16 | 株式会社三共 | 遊技機 |
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Publication number | Publication date |
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JP4472853B2 (ja) | 2010-06-02 |
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