JP4799158B2 - スロットマシン - Google Patents

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本発明は、スロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、3本のリールと、各リールに対応した3個のリールストッ
プボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。プレイヤーがスタート
レバーを押し下げると総てのリールが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップボタ
ンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ラ
イン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な
入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役
に応じた枚数のメダルを獲得することができる。すなわち、リールが停止した状態が役を
構成する図柄の組合せとなる状態(所定の状態)である場合に役に入賞し、入賞した役に
応じた遊技価値が付与される。
ここで、入賞は一般に2つのステップによって決定される。第1ステップは、内部抽選
と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し
、どの賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報
(ISD)を生成する。ここで、賞群とは、一または複数の役の集まりをいい、抽選の区
分に対応している。つまり、賞群と役が一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複
数の役が対応することもある。
第2ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御す
る。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ラ
イン上に差し掛かったタイミングでプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リ
ールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止し
ないようにリールを制御する。また、内部抽選で当選しなかった賞に対応する役について
も同様である。このような制御を蹴り飛ばし制御という。一方、内部抽選である賞群に当
選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞群に応じた役
を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。ただし、リー
ルストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、プレ
イヤーが入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選
した賞群の役を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。内部抽選において何等かの賞群
に当たることを当選といい、いずれの賞群にも当選しないことをハズレという。そして、
入賞ライン上に停止した図柄が役を構成することを入賞といい、役を構成しないことを非
入賞という。非入賞には、内部抽選結果がハズレである場合と、内部抽選で当選していて
も、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれている結果、当選した賞に対応
する役が成立しない、所謂取りこぼしが含まれる。
このようなスロットマシンは、通常ゲームの他にビッグボーナスゲームやレギュラーボ
ーナスゲームといった複数種類のゲームを実行可能である。1ゲーム当たりに獲得できる
メダル数の期待値は、通常ゲームよりもビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲ
ームの方が大きい。通常ゲームからビッグボーナスゲームへの移行はBB賞への入賞を条
件とし、レギュラーボーナスゲームへの移行はRB賞への入賞を条件とする。上述した内
部抽選は1ゲーム毎に実行され、次のゲームには内部抽選結果を持ち越さないのが通常で
あるが、BB賞又はRB賞に内部抽選で当選すると、入賞するまで内部抽選結果を次のゲ
ームに持ち越す。上述したように賞への入賞は、当該賞に内部抽選で当選することが必要
条件であり、さらに、所定のタイミングでリールストップボタンを操作することが必要十
分条件となる。このようなスロットマシンとしては、特許文献1に記載のものが知られて
いる。
特開平2−232084号公報
ところで、内部抽選における抽選区分の殆どはハズレで占められることが多い。そして
、内部抽選でハズレとなった場合には、ハズレ用の停止テーブルが参照され、全ての賞に
入賞しないようにリールが制御される。このため、バラバラに図柄が停止すると第2番目
のリールストップボタンを操作した時点で、プレイヤーから見て非入賞が確定する。この
結果、一連のゲームの大半において面白さに欠けるといった問題があった。
本発明は上述した事情に鑑みてなされたものであり、内部抽選でハズレとなった場合に
、プレイヤーの期待を継続させることができるスロットマシンを提供することを解決課題
とする。
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参
照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものでは
ない。
また、本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を巡回的に可変表示する複数の表示列(R1、R2、R3)と、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列(R1、R2、R3)を横切る複数の入賞ライン(L1〜L5)のうち、有効化された入賞ライン(L1〜L5)上に停止した図柄の並びが所定の停止態様である場合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段(31)と、前記複数の表示列(R1、R2、R3)に対応して各々設けられ、プレイヤーの停止操作に応じた停止操作信号(44a〜46a)を各々出力する複数の停止操作手段(7a、7b、7c)と、前記停止操作を受け付けるように前記複数の停止操作手段(7a、7b、7c)を1ゲーム毎に有効化する有効化手段(31)と、複数の賞及びハズレの中から一つを1ゲーム毎に抽選により決定し、当選した賞又はハズレを示す抽選情報(ISD)を生成する抽選手段(31〜33)と、可変表示を停止する過程で用いられ、ハズレに対応する停止態様のうち特定停止態様となるように前記各表示列(R1、R2、R3)を制御可能な第1停止データ(A)と、ハズレに対応する停止態様のうち前記特定停止態様以外の停止態様となるように前記各表示列(R1、R2、R3)を制御可能な第2停止データとを記憶した停止データ記憶手段(35)と、前記有効化手段が前記複数の停止操作手段を有効化する前に前記複数の停止操作手段の停止操作順序を事前に決定する事前決定手段と、前記各停止操作信号に基づいて、前記複数の停止操作手段の停止操作順序を検知する操作順序検知手段と、前記事前決定手段によって決定された操作順序と前記操作順序検知手段によって検知された操作順序が一致するか否かを判定する判定手段と、前記抽選情報がハズレを示し且つ前記判定手段の判定結果が一致を示す場合には、前記第1停止データを選択し、前記抽選情報がハズレを示し前記判定手段の判定結果が不一致を示す場合には、前記第2停止データを選択する停止データ選択手段と、選択された停止データに従って前記各表示列の可変表示を停止させる停止制御手段とを備え、前記賞には、入賞すると遊技価値を払い込むことなく直前のゲームと同一条件で次の実行できるリプレイゲームを実行可能なリプレイ賞が含まれ、前記停止態様が前記特定停止態様となったことを検知すると、従前のゲームよりも前記リプレイ賞の当選確率を上昇させたリプレイタイムゲームを実行するように前記抽選手段を制御する抽選確率制御手段とを備えることが好ましい。
この発明によれば、内部抽選でハズレとなった場合に、抽選によって第1停止データを
選択するか、第2停止データを選択するかを決定するので、抽選に当選した場合は表示列
の停止態様を特定停止態様とすることができる。一方、抽選にハズレた場合には、表示列
の停止態様を特定停止態様以外の停止態様とすることができる。従って、ハズレの場合に
特定停止態様とするか否かを択一的に定めることができる。
ここで、前記特定停止態様は、図柄の種類が共通する複数の共通図柄と前記共通図柄と
図柄の種類が異なる1個の特別図柄とから構成され、前記第1停止データ(A)は、前記
特別図柄を有効化された入賞ライン(L1〜L5)上に停止させる特別停止データと前記
共通図柄を有効化された入賞ライン(L1〜L5)上に停止させる共通停止データとを含
み、前記決定手段は、前記抽選情報(ISD)がハズレを示し且つ抽選によって前記第1
停止データ(A)を選択した場合には、最後の停止操作において前記特別停止データを選
択し、最後以外の停止操作において前記共通停止データを選択することが好ましい。
この発明によれば、最後の停止操作を行うまで、特定停止態様となるか否かを不明にす
ることが可能となる。特に、有効化された入賞ライン上に共通図柄が並ぶとことによって
、なんらかの賞に入賞する場合には、ハズレであるのか、賞に入賞するかが最後の停止操
作を行うまで不明にすることが可能となる。
また、上述したスロットマシンにおいて、前記停止データ記憶手段(35)は、前記第
1停止データ(A)として、前記停止操作手段(7a、7b、7c)の操作タイミングに
おいて前記各表示列(R1、R2、R3)のうち一部の範囲が有効化された入賞ライン(
L1〜L5)に位置する場合に前記特定停止態様を構成する各図柄を有効化された入賞ラ
イン(L1〜L5)上に引き込むように前記各表示列(R1、R2、R3)を制御する制
御データを記憶しており、少なくとも一つの表示列(R1、R2、R3)に対応する前記
制御データは、他の表示列(R1、R2、R3)で引き込む図柄と異なる種類の図柄を引
き込むことが好ましい。この発明によれば、特定停止態様を構成する図柄の種類を異なら
せることができる。
ここで、前記特定停止態様は、図柄の種類が共通する複数の共通図柄と前記共通図柄と
図柄の種類が異なる1個の特別図柄とから構成され、前記停止データ記憶手段(35)は
、前記各表示列(R1、R2、R3)に各々対応して前記制御データを記憶しており、前
記制御データは、前記停止操作手段(7a、7b、7c)の操作タイミングにおいて前記
表示列(R1、R2、R3)のうち一部の範囲が有効化された入賞ライン(L1〜L5)
に位置する場合に前記共通図柄を有効化された入賞ライン(L1〜L5)上に引き込むよ
うに前記表示列(R1、R2、R3)を制御する共通停止データと、前記停止操作手段(
7a、7b、7c)の操作タイミングにおいて当該表示列(R1、R2、R3)の前記一
部の範囲とは異なる所定の範囲に有効化された入賞ライン(L1〜L5)が位置する場合
に前記特別図柄を有効化された入賞ライン(L1〜L5)上に引き込むように前記表示列
(R1、R2、R3)を制御する特別停止データとを含み、前記停止操作手段(7a、7
b、7c)の操作順序に応じて前記共通停止データと前記特別停止データとが選択されて
用いられることが好ましい。
また、前記第1停止データ(A)は、前記停止操作信号が生成されてから前記表示列の
図柄が停止するまでに移動する移動図柄数と、前記表示列に表示される各図柄に割り当て
られた図柄番号とを対応付けたものであり、前記停止制御手段(31)は、前記停止操作
信号を検知したタイミングで基準位置における図柄番号を取得する取得手段と、前記第1
停止データ(A)を参照して、取得された図柄番号に対応する移動図柄数を特定する特定
手段と、特定された移動図柄数だけ図柄を移動させて前記表示列を停止させる停止手段(
31)とを備え、前記各表示列には、最大の前記移動図柄数の範囲内に収まるように前記
特定停止態様を構成する各図柄が配置されることを特徴とする。この発明によれば、最大
移動図柄数の範囲内で、各表示列に特定停止態様を構成する図柄が配置されることになる
また、前記賞には、入賞すると遊技価値を払い込むことなく直前のゲームと同一条件で
次の実行できるリプレイゲームを実行可能なリプレイ賞が含まれ、前記停止態様が前記特
定停止態様となったことを検知すると、従前のゲームよりも前記リプレイ賞の当選確率を
上昇させたリプレイタイムゲームを実行するゲーム数を抽選によって決定するゲーム数決
定手段と、決定された前記ゲーム数だけ、前記リプレイ賞の当選確率を従前のゲームと比
較して高くなるように前記抽選手段(31〜33)を制御する抽選確率制御手段(31)
と、を備えたことを特徴とする。この発明によれば、抽選によって決定したゲーム数だけ
リプイタイムゲームを実行することができる。ここで、CPU31は、出玉率に応じて、
ゲーム回数抽選テーブルを切り替えるようにしてもよい。
ここで、賞には、入賞すると遊技価値を払い込むことなく直前のゲームと同一条件で次
の実行できるリプレイゲームを実行可能なリプレイ賞が含まれ、直前のゲームから所定数
だけ過去のゲームにおける出玉率を算出する出玉率算出手段と、前記停止態様が前記特定
停止態様となったことを検知すると、従前のゲームよりも前記リプレイ賞の当選確率を上
昇させたリプレイタイムゲームを実行するゲーム数を前記出玉率に応じて決定するゲーム
数決定手段と、決定された前記ゲーム数だけ、前記リプレイ賞の当選確率を従前のゲーム
と比較して高くなるように前記抽選手段(31〜33)を制御する抽選確率制御手段と、
を備えたることが好ましい。これにより、法的に出玉率の下限を規制する場合に、リプレ
イタイムゲームを実行することによって、出玉率を上げることができる。
また、上述したスロットマシンにおいて、前記特定停止態様は互い相違する複数の停止
態様(RT1、RT2A、RT2B、RT2C)を含み、前記第1停止データは、前記複
数の停止態様の各々に対応する複数の特定停止データ(X1〜X5)から構成され、前記
決定手段(31)は、前記第1停止データを選択する場合、前記複数の特定停止データ(
X1〜X5)の中から一つを選択する、ことが好ましい。この場合、RTゲーム等の開始
出目に用いられる特定停止態様が複数の出目から構成され、決定手段はそのような出目を
日込むことが可能な特定停止データを選択するので、停止制御手段は、開始出目が停止で
きるように各表示列の停止制御を実行する。
ここで、前記賞には、入賞すると遊技価値を払い込むことなく直前のゲームと同一条件
で次の実行できるリプレイゲームを実行可能なリプレイ賞が含まれ、スロットマシンは通
常ゲームと前記通常ゲームよりも前記リプレイ賞の当選確率を上昇させたリプレイタイム
ゲーム(RT)を実行することが可能であり、前記特定停止態様を構成する複数の停止態
様と前記リプレイタイムゲームのゲーム数とを対応付けて記憶したゲーム数記憶手段(3
5)と、前記複数の表示列(R1〜R3)の停止態様が前記特定停止態様を構成する複数
の停止態様のいずれかになった場合に、前記ゲーム数記憶手段(35)を参照して前記リ
プレイタイムゲームのゲーム数を決定するゲーム数決定手段と(31)、前記ゲーム数決
定手段(31)によって決定された前記ゲーム数だけ、前記リプレイ賞の当選確率を前記
通常ゲームと比較して高くなるように前記抽選手段(31)を制御する抽選確率制御手段
と(31)、を備えることが好ましい。この発明によれば、特定停止態様を構成する複数
の停止態様のいずれかになった場合に停止態様に応じたゲーム数のリプレイタイムゲーム
を実行することができる。
また、前記通常ゲーム及び前記リプレイタイムゲームの他に前記通常ゲームよりも付与
される遊技価値が大きい特別ゲームを実行可能なスロットマシンであって、前記賞には前
記特別ゲームを開始させる条件となる特別ゲーム開始賞が含まれ、前記抽選確率制御手段
は、前記リプレイタイムゲームのゲーム数を計数し計数値が前記ゲーム数決定手段によっ
て決定された前記ゲーム数に達すると前記リプレイ賞の当選確率を戻し、前記リプレイタ
イムゲーム中に前記特別ゲームが開始された場合、前記リプレイタイムゲームの計数を中
断し、当該特別ゲームが終了した後、従前の値数値から計数を再開することが好ましい。
この場合には、リプレイタイムゲーム中に特別ゲームに移行しても、特別ゲーム期間中の
ゲーム数はリプレイタイムゲームのゲーム数から除外して管理することができる。なお、
特別ゲームにはRBゲームやCBゲーム等が含まれうる。
また、前記通常ゲーム及び前記リプレイタイムゲームの他に前記通常ゲームよりも付与
される遊技価値が大きい特別ゲームを実行可能なスロットマシンであって、前記賞には前
記特別ゲームを開始させる条件となる特別ゲーム開始賞が含まれ、前記抽選確率制御手段
は、前記リプレイタイムゲームのゲーム数を計数し計数値が前記ゲーム数決定手段によっ
て決定された前記ゲーム数に達すると前記リプレイ賞の当選確率を戻し、前記リプレイタ
イムゲーム中に前記特別ゲームが開始された場合、当該特別ゲーム中も前記リプレイタイ
ムゲームの計数を継続し、当該特別ゲームが終了した後、前記計数値が前記ゲーム数決定
手段によって決定された前記ゲーム数に達していない場合、当該ゲーム数に達するまで前
記リプレイ賞の当選確率を前記通常ゲームと比較して高くなるように前記抽選手段を制御
することが好ましい。この場合には、リプレイタイムゲーム中に特別ゲームに移行すると
、特別ゲーム期間中のゲーム数をリプレイタイムゲームのゲーム数に含めて管理すること
ができる。なお、特別ゲームにはRBゲームやCBゲーム等が含まれうる。
また、前記ゲーム数決定手段は、処理を簡易化する観点より、0回を含む複数の回数の
中から一つを選択して前記ゲーム数とすることが好ましい。
また、前記ゲーム数決定手段は、前記リプレイタイムゲーム中に前記停止態様が前記特
定停止態様となると、新たなゲーム数を決定し、残りのゲーム数に新たなゲーム数を加算
して、前記リプレイタイムゲームのゲーム数を更新することが好ましい。この場合には、
リプレイタイムゲーム中に、新たにリプレイタイムゲームを開始させることができ、その
際、以前に獲得したリプレイタイムゲーム数に加算され、ゲーム数の更新が図られる。
また、前記賞は、入賞が通常ゲームと比較して付与される遊技価値が高い特別ゲームを
開始する条件となる特別ゲーム開始賞を含み、前記抽選確率制御手段は、前記ゲーム数を
消化するか、前記リプレイタイムゲーム中に前記抽選情報(ISD)が前記特別ゲーム開
始賞の当選を示すか、又は、前記リプレイタイムゲーム中に前記停止態様が前記特定停止
態様となったこと再度検知すると、前記リプレイ賞の当選確率を従前の状態に戻すように
前記抽選手段(31〜33)を制御することが好ましい。この発明によれば、大きな遊技
価値を付与可能なゲームに移行するときにリプレイタイムゲームを終了させることができ
る。
また、上述したスロットマシンは、あるゲームを開始するためにプレイヤーが遊技媒体
を投入するベット操作から次のゲームのベット操作までを1ゲームとしたとき、前記1ゲ
ームは、複数の処理を順次実行することによって進行し、前記1ゲームの複数の処理のう
ち所定の処理から次の1ゲームの前記所定の処理までの時間が所定時間を超えるように制
御する時間管理手段と、前記リプレイタイムゲーム中の前記リプレイゲームについては、
前記時間管理手段の制御を無効にする時間短縮手段とを備えたことが好ましい。リプレイ
賞に入賞しても獲得枚数に変化は無いが、この発明によれば、短時間でリプレイタイムゲ
ームを終了させることができる。
また、上述したスロットマシンは、所定の条件を充足したことを検知して、前記決定手
段で選択された前記特定停止態様に応じた情報を報知する報知手段を備えることが好まし
い。特に、特定停止態様が複数の停止態様から構成されている場合には、プレイヤーがそ
れらの複数の停止態様を知っていたしても、どの停止態様であるかを分からない限り、当
該ゲームで一つの停止態様を揃えてリプレイタイムゲームに移行することができない。こ
の発明によれば、所定の条件を充足した場合にプレイヤーが狙うべき停止態様を報知する
ので、リプレイタイムゲームを付与するか否かをスロットマシンが判断することができる
以上、説明したように本発明によれば、内部抽選でハズレとなった場合に、プレイヤー
の期待を継続させることができるスロットマシンを提供することができる。
[A.第1実施形態]
<1:スロットマシンの外観構成>
図1は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン1の外観を示す斜視図である。ス
ロットマシン1の筐体は、本体2と本体2の前面に取り付けられたフロントドア3とを備
えている。フロントドア3の上段には、所定の情報をプレイヤーに提示する液晶表示装置
64が設けられている。フロントドア3中段のパネル表示部Dには、縦長長方形の3つの
表示窓4a、4b、4cが設けられている。表示窓4a、4b、4cは、例えばアクリル
樹脂等の透明な材料により形成されている。また、表示窓4a、4b、4c上には水平に
3本、斜めに2本の入賞ラインL1〜L5が設けられている。
くわえて、表示窓4aの左側には補助表示部20が設けられている。補助表示部20は
、各入賞ラインL1〜L5に各々対応する5個のLEDからなる。プレイヤーがメダルを
投入したり、あるいは、後述するベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ライン
L1〜L5が有効となる。このスロットマシン1では、ベット数が1枚の場合に入賞ライ
ンL1が有効となり、ベット数が2枚の場合に入賞ラインL1〜L3が有効となり、ベッ
ト数が3枚の場合に入賞ラインL1〜L5が有効となる。補助表示部20を構成する各L
EDは、対応する入賞ラインL1〜L5が有効である場合に点灯し、無効である場合に消
灯する。これによって、プレイヤーは、どの入賞ラインL1〜L5が有効であるかを知る
ことができる。
パネル表示部Dの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた3列の左・中・
右リールR1、R2、R3が回転自在に設けられている。図2に、左・中・右リールR1
、R2、R3の構造を示し、図3に、右リールR3の詳細な構造を示す。各リールR1〜
R3は、環状の形状をしており、その表面(表示窓4a〜4cから視認可能な面)には各
種の図柄が印刷されている。また、右リールR3の裏面には、一部を除いて、光を遮光す
る遮光膜Sが形成されている。遮光膜Sが形成された部分では、裏面側から光を照射して
も光が透過しない。一方、各図柄部分は、遮光膜Sが形成されておらず、光を散乱させる
ための凹凸部材Pが右リールR3の裏面に形成されている。くわえて、各図柄部分は、リ
ール自体が白色半透明になっている。図3に示す例では、図柄「7」の輪郭部分の内部に
凹凸部材Pが形成されている。
また、右リールR3の内周面側には、右リール用照明ユニット670が配置されている
。右リール用照明ユニット670は壁によって仕切られた上段・中段・下段シェードを備
える。各上段・中段・下段シェードには光源67が設けられている。光源67としては、
冷陰極管、LED、あるいは電球を用いることができる。
さらに、右リールR3の一部には、遮光片491がリール本体から突出して設けられて
おり、右リールR3が回転するとフォトカプラ492を横切るようになっている。なお、
左リールR1および中リールR2の構造およびその周辺構成は、図3を用いて説明した右
リールR3の構造およびその周辺構成と同様である。
図1に戻り、説明を続ける。表示窓4a、4b、4cの下方には、プレイヤーが遊技を
実行するための各種操作部材が配置された操作部OPが設けられている。操作部OPは、
メダル投入口5、スタートレバー6、左・中・右リールストップボタン7a,7b,7c
、クレジットボタン8、およびBETボタン15を備える。
メダル投入口5は、表示窓4cの下方に設けられており、メダルを投入できるようにな
っている。メダルを1枚投入すると入賞ラインL1が有効となり、メダルを2枚投入する
と入賞ラインL1〜L3が有効となり、メダルを3枚投入すると入賞ラインL1〜L5が
有効となる。さらに、プレイヤーが3枚を超えてメダルを投入すると、スロットマシン1
は4枚以上のメダル数をクレジットとして貯留する。このスロットマシン1は、その内部
に貯留装置を備える。貯留装置は、スロットマシン1に投入されたメダルにより獲得され
たメダルを貯留することにより、プレイヤーが、新たにスロットマシンにメダルを投入す
ることなく、ボタンその他の装置の操作により、当該貯留に係るメダルの中からあらかじ
め定められた数のメダルを順次遊技の用に供することができることとなる装置で、スロッ
トマシンに投入されたメダルと遊技により獲得されたメダルの総数から当該遊技の用に供
されたものの総数を減じた数を電磁的方法により記録することが可能である。
BETボタン15は、表示窓4aの左斜下に設けられている。BETボタン15は、プ
レイヤーが一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられる。このBET
ボタン15をプレイヤーが操作することで、メダル投入口5からメダルを投入しなくても
、貯留されたメダルをベットすることができる。このため、BETボタン15の操作によ
って指定されたメダル数に応じて、入賞ラインL1〜L5が適宜有効となる。BETボタ
ン15の操作によって指定されたメダル数と有効となる入賞ラインL1〜L5との関係は
、メダルを直接投入する場合と同じである。
スタートレバー6は、BETボタン15の下方に設けられている。スタートレバー6は
、プレイヤーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイヤーがスタートレバー
6を押し下げると、リールR1、R2、R3が一斉に回転を開始し、表示窓4a、4b、
4c内の図柄が可変表示となる。
左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cは、スタートレバー6の右横に設け
られている。左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cは、表示窓4a、4b、
4c内で回転する3列の左・中・右リールR1、R2、R3をそれぞれ停止させるために
用いられる。
リールストップボタン7cの右側には、クレジットとして貯留された分のメダルをメダ
ル受皿10に返却するためのクレジット精算ボタン8が設けられている。
<2:役>
図4に、左・中・右リールR1、R2、R3に表示される図柄の一例を示す。この図に
示すように各リールR1、R2、R3には、21個・7種類の図柄が表示されており、各
図柄には図柄番号PN=1〜21が割り当てられている。
スロットマシン1による遊技では、メダルの投入等によって有効にした入賞ラインL1
〜L5に予め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応した枚数のメダル払い
出しが行われる。メダルは、ゲームを開始する際にスロットマシン1に投入するものであ
り、プレイヤーがゲームを継続するために必要である。つまり、メダルはゲームの継続等
の遊技価値を有する媒体(遊技媒体)といえる。この場合、メダルが遊技価値に相当する
。なお、メダル数に相当する情報を記録した磁気カード、ICカード等の情報記録媒体も
遊技媒体に含まれる。
図柄の並び(組合せ)のうち遊技価値を与えるものを「役」といい、無価値な「非入賞
」と区別される。遊技価値とは、プレイヤーに付与される特典をいい、プレイヤーに所定
数量のメダルを払い出すことの他、ある種類のゲームから他の種類のゲームに移行させる
ことが含まれる。1ゲームの結果として付与される遊技価値の種別を「賞」といい、「賞
」を得ることを「入賞」という。賞は、通常ゲームから他の種類のゲームに移行させる開
始賞とメダルの払い出しがある小役賞(払出賞)、及びメダルを投入することなく直前の
ゲームと同一の条件で次のゲームを開始させるリプレイ賞とに大別される。なお、開始賞
はメダルの払い出しを伴うものであってもよいし、メダルの払い出しがなくてもよい。
スロットマシン1が実行可能なゲームの種類としては、通常ゲーム、レギュラーボーナ
スゲーム(以下、RBゲームと称する)、ビッグボーナスゲーム(以下、BBゲームと称
する)、及びリプレイタイムゲーム(以下、RTゲームと称する)がある。なお、通常ゲ
ームには、リプレイ賞の入賞を条件にメダルを投入することなく直前のゲームと同一の条
件でプレイ可能なリプレイゲームが含まれる。リプレイタイムゲームは、通常ゲームと比
較してリプレイ賞に当選する確率が高く設定されているゲームである。RBゲームの開始
賞をRB賞、BBゲームの開始賞をBB賞という。なお、RB賞及びBB賞は入賞により
15枚のメダルが払い出されるが、リプレイ賞に入賞してもメダルの払い出しはない。ま
た、リプレイタイムゲームは、所定の開始条件が充足されると実行され、所定の終了条件
が充足されると終了する。開始条件としては、例えば、ゲーム結果が非入賞となり、且つ
、リールR1〜R3の表示態様が所定の態様となることを条件とする。なお、BB賞に入
賞したこと、BBゲームが終了したこと、あるいは、内部抽選でBB賞に当選したことを
採用することができる。
リプレイゲームは、メダルの投入(貯留装置に係るボタンその他の装置の操作によりメ
ダルを遊技の用に供することを含む。)をすることによらずに行うことができるゲームで
ある。RBゲームは、JACゲームを12回行うか、最大8回入賞すると終了となる。J
ACゲームは、1枚のメダルをベットして中央の入賞ラインL1のみを有効にして行われ
る。JACゲームではJAC賞を採用する。JAC賞に入賞するとスロットマシン1は1
5枚のメダルを払い出す。
BBゲームはRB賞の当選確率が通常ゲームと比較して高いゲーム、又はRBゲームを
連続的に行うゲームである。但し、BBゲーム中にプレイヤーが獲得するメダル枚数には
制限があり、所定枚数を越える前にBBゲームを終了させる。なお、以下の説明ではBB
中のRBと、単独で入賞したRBとを区別するため、前者をBB中RBと称し、後者を単
独RBと称する。
一方、小役賞としては、2枚のメダルの払い出しがあるチェリー賞、5枚のメダルの払
い出しがあるベル賞、7枚のメダルの払い出しがあるスイカ賞が含まれる。役と賞の関係
は以下の通りである。
1)赤7役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=1、7の図柄、中リール
R2における図柄番号PN=9の図柄、右リールR3における図柄番号PN=1、9の図
柄の並びである。赤7役はBB賞に対応し、通常ゲームからBBゲームへ移行する契機と
なる。
2)BAR役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=17の図柄、中リール
R2における図柄番号PN=14の図柄、右リールR3における図柄番号PN=5、18
の図柄の並びである。BAR役は単独RB賞に対応し、通常ゲームからRBゲームへ移行
する契機となる。
3)ベル役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=4、8、10、15、ま
たは20の図柄、中リールR2における図柄番号PN=4、8、13、17または21の
図柄、右リールR3における図柄番号PN=4、8、12、17または21の図柄の並び
である。通常ゲーム、BBゲームまたはCBゲームにおいてベル役が成立するとベル賞に
入賞する。
4)スイカ役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=2、6、11、16ま
たは21の図柄、中リールR2における図柄番号PN=2、6、10、15または19の
図柄、右リールR3における図柄番号PN=3、7、11、16、または20の図柄の並
びである。通常ゲーム、BBゲームまたはCBゲームにおいてスイカ役が成立するとベル
賞に入賞する。
5)チェリー役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=13、18の図柄が
入賞ラインL1〜L5のうち有効化されたものに停止すればよく、他のリールの停止位置
とは無関係である。通常ゲーム、BBゲームまたはCBゲームにおいてチェリー役が成立
するとチェリー賞に入賞する。
6)プラム役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=3、5、9、14、ま
たは19の図柄、中リールR2における図柄番号PN=3、7、12、16または20の
図柄、右リールR3における図柄番号PN=2、6、10、15または19の図柄の並び
である。プラム役は通常ゲームのリプレイ賞及びBBゲーム中のRB賞に対応する。
<3:スロットマシンの電気的構成>
図5は、スロットマシン1における遊技処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマ
シン1を構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロッ
ク図である。
制御装置は、メイン基板30Aとサブ基板30Bを主たる構成要素とする。メイン基板
30Aは、CPU31、クロック発生回路32、数列発生回路33、RAM34、ROM
35、送出タイミング制御回路36、データ送出回路37、入力ポート38および出力ポ
ート39を備える。
CPU31は、送出タイミング制御回路36を除くメイン基板30Aの各構成要素とバ
ス(図示せず)を介して接続されている。CPU31は、第1制御プログラムCP1を実
行して各構成要素を制御する。第1制御プログラムCP1には、スロットマシン1全体を
どのように動作させるかが記述されている。このため、CPU31は、スロットマシン1
の制御中枢として機能する。クロック発生回路32は、水晶振動子を含む発振回路を備え
ており、固定周期の基準クロック信号CLKを生成し、これをCPU31と数列発生回路
33とに供給する。
数列発生回路33は、高速のリングカウンタで構成されており、基準クロック信号CL
KをカウントしてカウントデータCDを生成する。カウントデータCDの数値範囲は、後
述する賞群抽選テーブルTBL1の記憶内容によるが、例えば、0〜65535である。
カウントデータCDは入力ポートを介してCPU31に入力可能にされており、CPU3
1は、プレイヤーがスタートレバー6を押し下げたタイミングを検知し、当該タイミング
でカウントデータCDを入力ポートを介して読み取ることによって、サンプリングデータ
SDを生成する。
プレイヤーはカウントデータCDの値を知ることができないから、スタートレバー6が
プレイヤーによって押し下げられるタイミングはランダムである。したがって、サンプリ
ングデータSDの値は乱数の中からある値をサンプリングしたものと等価である。なお、
数列発生回路33は基準クロック信号CLKに同期して動作するので、カウントデータC
Dの周期は極めて短い。例えば、基準クロック信号CLKの周波数が30MHzであれば
、カウントデータCDの値が「0」から「65535」まで変化するのに要する時間は、
2.2msecである。したがって、プレイヤーが不正な手段によってカウントデータC
Dの値を知ることができたとしても、スタートレバー6を操作して所望の値を有するサン
プリングデータSDをCPU31に生成させることは不可能である。
次に、RAM34は、CPU31の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要
に応じて生成されたデータや各種の制御に用いるフラグ等を記憶する。例えば、内部抽選
の結果を示す内部抽選データISD等がRAM34に記憶されている。
ROM35には、第1制御プログラムCP1の他、賞群抽選テーブル群TBL1、停止
テーブル群TBL2、および入賞図柄組合せテーブルTBL3等が格納されている。入賞
図柄組合せテーブルTBL3には、入賞役の図柄の組合せと、入賞役のメダル払出枚数と
が対応づけられて記憶されている。
スロットマシン1の制御においては、遊技価値の相違に応じた制御が必要とされること
から、遊技価値に着目して各種の役を分類しておくと便利である。本実施形態のスロット
マシン1では、各役に1つの賞群を割り当てるが、一又は複数の役を一つの賞群に割当て
もよい。
次に、賞群抽選テーブル群TBL1は、複数の賞群抽選テーブルを含む。CPU31は
、ゲームの種類に応じて選択した賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。賞群抽選テ
ーブルとしては、通常ゲームに用いられるテーブル、BBゲームに用いられるテーブル、
及びRBゲームに用いられるテーブル、CBゲームに用いられるテーブル、FBゲームに
用いられるテーブルが用意されている。
図6(A)に通常ゲーム用の賞群抽選テーブルTBL11の記憶内容を示す。この図に
示すように、賞群抽選テーブルTBL11は、第1〜第9記憶領域ADR1〜ADR9に
抽選区分データを各々記憶している。抽選区分データの値は、各賞群に対応する抽選区分
の幅を示す。例えば、第1記憶領域ADR1に記憶される抽選区分データはハズレに対応
しておりその値は「59536」である。また、第9記憶領域ADR9に記憶される抽選
区分データはBB賞に対応しており、その値は「200」である。
図7は、賞群抽選テーブルTBL11を用いた内部抽選処理におけるCPU31の動作
を示すフローチャートである。まず、CPU31は初期化処理を行う(ステップS1)。
具体的には、変数Nの値を「0」にリセットするとともに内部レジスタに記憶している値
を「0」にリセットする。
次に、CPU31は、サンプリングデータSDを内部レジスタに記憶し(ステップS2
)、これに続いて、変数Nの値をN+1に変更する(ステップS3)。この後、CPU3
1はN番目の記憶領域から抽選区分データを読み出す(ステップS4)。初期化処理の直
後の処理では、変数Nの値が「1」となるので、第1記憶領域ADR1から抽選区分デー
タが読み出される。この場合の値は「59536」となる。
次に、CPU31は内部レジスタの記憶内容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区
分データ値を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する(ステップS5)。この結果、内
部レジスタの記憶内容は、元のデータ値から加算値に更新されることになる。
次に、CPU31は、加算値が基準値以上であるか否かを判定する(ステップS6)。
基準値は、第1〜第9記憶領域ADR1〜ADR9に記憶されている各抽選区分データの
値の総和と等しい。
加算値が基準値未満の場合には、CPU31は処理をステップS3に戻し、加算値が基
準値以上になるまでステップS3からステップS6の処理を繰り返す。そして、加算値が
基準値以上になると、CPU31は処理をステップS7に進めて、変数Nの値に応じて賞
群を決定し、内部抽選データISDを生成する。具体的にはN=1のときハズレ、N=2
のときリプレイ賞、N=3のときチェリー賞、N=4のときベル賞、N=5のとき単独F
B賞、N=6のときスイカ賞、N=7のときCB賞、N=8のときRB賞、N=9のとき
BB賞に当選したと決定する。この結果、サンプリングデータSDと賞群との対応は、図
6に示すように、SD=65535〜6000でハズレに、SD=5999〜4300で
リプレイ賞に、SD=4299〜3300でチェリー賞に、SD=3299〜2400で
ベル賞に、SD=2399〜1600で単独FB賞に、SD=1599〜900でスイカ
賞に、SD=899〜500でCB賞に、SD=499〜200でRB賞に、SD=19
9〜0でBB賞に各々対応するものとなる。
そして、CPU31は、判定結果に基づいて内部抽選データISDを生成する。内部抽
選データISDには、第1ビットにBB賞、第2ビットにRB賞、第3ビットにCB賞、
第4ビットにベル賞、第5ビットにスイカ賞、第6ビットにチェリー賞、第7ビットにリ
プレイ賞、第8ビットに単独FB賞が各々割り当てられている。内部抽選によっていずか
の賞に当選すると、CPU31は該当するビットの値を「1」にし、該当しない場合には
ビットの値を「0」にする。したがって、内部抽選データISDを参照すれば、当選して
いるかハズレているか、また当選している賞群を知ることができる。
図6(B)にRTゲームで選択される賞群抽選テーブルTBL12を示す。この例では
、リプレイ賞を除いて各賞の抽選区分の幅は、通常ゲームの賞群抽選テーブルTBL11
に示されるように通常ゲームと等しい。従って、リプレイ賞を除く各賞の当選確率は、R
Tゲームでも通常ゲームでも同じである。一方、RTゲームにおけるリプレイ賞の当選確
率は、通常ゲームと比較して大きくなるように設定されている。なお、RTゲームにおい
て、ハズレの当選確率を「0」に設定し、その分、リプレイ賞の当選確率が高くなるよう
に設定してもよいし、BB賞、RB賞およびCB賞の抽選を行わないようにしてその分に
相当する抽選区分の幅をRB賞の抽選区分の幅に加えるようにしてもよい。
プレイヤーがメダルの払い出しを受けるためには、内部抽選でいずれかの賞に当選し、
且つ、所定のタイミングでリールストップボタン7a〜7cを操作する必要がある。従っ
て、内部抽選の確率によってのみ出玉率が決まるわけではないが、それによって、ある程
度は出玉率を決定することができる。出玉率は、所定ゲーム数における総払い出し枚数と
総投入枚数との比の移動平均として与えられる。従って、大量のメダルが払い出されると
出玉率が大きく変化する。BBゲームは、通常ゲームと比較して1ゲーム当たりに払いだ
されるメダル枚数が多いので、BBゲームに移行すると、出玉率が急上昇する。
RTゲームにおいて、リプレイ賞の当選確率は最も高く、通常ゲームではハズレに割り
当てられていた抽選区分の幅の殆どがリプレイ賞に割り当てられている。このため、リプ
レイ賞に当選する確率は極めて高い。リプレイ賞に入賞したゲームはIN枚数およびOU
T枚数はともに0枚となるから、獲得枚数にカウントされない。つまり獲得枚数とは無関
係である。従って無駄なIN枚数を生じることがないからプレイヤーにとっては有利な遊
技を行うことができる。くわえて、RTゲーム数が大きくなるほど、出玉率は「1」に近
づく。従って、現在の出玉率が「1」に満たない場合には、RTゲームを実行することに
よって出玉率を上げることができる。
以下の説明では、内部抽選データISDの第1ビットをBB当選フラグ、第2ビットを
RB当選フラグと呼ぶ。そして、各フラグを「1」にすることをセット、「0」にするこ
とをクリアと呼ぶ。小役については、あるゲームにおいて内部抽選で当選しても当該ゲー
ムで入賞しない限りメダルの払い出しはない。しかし、RB賞、及びBB賞についてはあ
るゲームの内部抽選で当選すると、当該ゲームで入賞しなくてもBB当選フラグ及びRB
当選フラグをクリアすることなく、以後のゲームで入賞するまでBB当選フラグ及びRB
当選フラグを維持する。このことを当選フラグの持ち越しという。上述したように内部抽
選は各ゲーム毎に実行され、内部抽選データISDが生成され、この抽選結果はRB賞、
及びBB賞への当選を除いて当該ゲームにおいてのみ有効である。このように当選フラグ
が持ち越しされた状態でも内部抽選はゲーム毎に実行されるから、例えばBB賞の当選フ
ラグが持ち越しされたゲームにおける内部抽選でスイカ賞に当選した場合には、内部抽選
データISDは、第1ビット及び第5ビットの値が「1」にセットされた状態となる。さ
らに、このゲームでどちらの賞にも入賞しなかった場合は、第5ビットだけが「0」にク
リアされて、第1ビットは「1」にセットされたままとなる。
次に、停止テーブル群TBL2は、複数の停止テーブルから構成されている。各停止テ
ーブルには、中央の入賞ラインL1に表示される図柄番号PN(基準位置における図柄番
号)と進みコマ数(移動図柄数)を示す進みコマ数データとが対応付けられて記憶されて
いる。ここで、進みコマ数とは、プレイヤーが各左・中・右リールストップボタン7a、
7b、7cを押し下げてから、各左・中・右リールR1、R2、R3が停止するまでに進
む図柄の数のことをいう。
各左・中・右リールR1、R2、R3は高速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄
を狙ってストップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させるには、熟練が必要
となる。ストップボタン操作の習熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の
低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキルの高いプレイヤー
は、所望の図柄が入賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作することが可
能である。
しかしながら、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃
い易くする必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、役が成立しないよ
うにリールの回転を制御する必要がある。停止テーブルは、このようなリール回転の制御
ために用いられる。そして、各左・中・右リールR1、R2、R3の停止位置は、停止テ
ーブルを参照して決定される。
図5に戻り、説明を続ける。同図に示す送出タイミング制御回路36とデータ送出回路
37とは、内部抽選により決定された役の種類と、当該役に対応して選定された停止テー
ブルに関する情報等をサブ基板30Bに送信する。サブ基板30Bはプレイヤーに対して
所定の情報を報知するための処理を担うものである。
次に、入力ポート38は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力インターフ
ェースである。一方、出力ポート39は、各モータや各種装置に対して制御信号を供給す
るための出力インターフェースである。
入力ポート38に接続され、各種の入力信号を発生する主要な入力信号発生手段として
は、以下のものがある。投入メダル検出センサ41は、メダル投入口5を介して投入され
るメダルを検知して、1個のメダルに対して1個の出力パルスを生成する。したがって、
CPU31は、この出力パルスをカウントすることによって、投入されたメダル数を検知
することができる。
BETボタンセンサ42はBETボタン15の操作を検出する。スタートレバーセンサ
43はスタートレバー6の操作を検出して開始操作信号43aを出力する。左・中・右リ
ールストップボタンセンサ44、45、46は左・中・右リールストップボタン7a、7
b、7cの操作を各々検出して停止操作信号(44a〜46a)44a、45a、46a
を各々出力する。左・中・右リール位置検出センサ47、48、49は、左・中・右リー
ルR1、R2、R3の回転位置を検出し、検出信号47a、48b、49cを生成する。
CPU31は、これらの信号を検知して、スタートレバー6の操作タイミング、リールス
トップボタン7a、7b、7cの操作タイミング、及びリールR1、R2、R3の回転位
置を取得する。
右リール位置検出センサ49は、図2および図3に示すフォトカプラ492、増幅器、
およびコンパレータを備える。フォトカプラ492は発光部と受光部とを含む。受光部が
受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレ
ータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出信号49aを生成し、こ
れを右リール位置検出センサ49の出力信号として出力する。右リールR3が回転すると
、図2に示す遮光片491はフォトカプラ492を1回転1回通過する。したがって、検
出信号49aによって、右リールR3の回転位置を検知することができる。なお、左・中
位置検出センサ47、48は、右リール位置検出センサ49と同様に構成されている。
出力ポート39に接続され、各種の出力信号の供給を受ける主要な手段としては、左・
中・右リール駆動モータ51、52、53がある。左・中・右リール駆動モータ51、5
2、53は、左・中・右リールR1、R2、R3をそれぞれ回転駆動するモータであって
、この例では、ステッピングモータによって構成されている。したがって、CPU31は
左・中・右リール駆動モータ51、52、53に供給する各駆動信号51、52a、53
aのパルス数を調整することによって、左・中・右リールR1、R2、R3の停止位置を
正確に定めることが可能である。
また、各モータ51、52、53は、400個のパルスによって1回転するように構成
されている。上述したように各リールR1、R2、R3には、21個の図柄が形成されて
いる。このうち20個の図柄は19個のパルスで1図柄が進み、1個の図柄は20個のパ
ルスで1図柄進む。また、CPU31は、各モータ51、52、53に供給するパルス数
をカウントし、カウント結果を各位置データMD1、MD2、MD3として保持している
。また、各位置データMD1、MD2、MD3の値は検出信号47a、48a、49aが
アクティブとなるタイミングでリセットされるようになっている。
図8は、検出信号49a、図柄番号PN、駆動信号53a、および位置データMD3の
関係を示すタイミングチャートである。この図に示すように、時刻t1において検出信号
49aがローレベルからハイレベルに立ち上がると、位置データMD3の値はリセットさ
れる。時刻t1は、図3に示す遮光片491がフォトカプラ492を通過するタイミング
である。このとき、右リールR3の回転位置は、図4に示す図柄番号PN=1の図柄(B
AR)が、表示窓4cの中段に表示される。換言すれば、当該図柄が表示窓4cの中段に
表示されるように遮光片491とフォトカプラ492との取り付け位置が定められている
そして、時刻t1から時刻t2までの期間に、20個のパルスが駆動信号53aとして
右リール用駆動モータ53に供給されると、右リール用駆動モータ53は右リールR3を
1/21回転させる。この結果、表示窓4cの中段には図4に示す図柄番号PN=2の図
柄(チェリー)が表示されることになる。以下、同様に図柄が順次表示され、時刻t3に
至ると、右リールR3が1回転して再び図柄番号PN=1の図柄(BAR)が表示される
。このように、検出信号49a、図柄番号PN、駆動信号53a、および位置データMD
3は密接に関係しているから、CPU31は、位置データMD3に基づいて、図柄の表示
状態を検知することができる。
なお、左リールR1および中リールR2についても上述した右リールR3と同様に、C
PU31は、位置データMD1、MD2に基づいて、図柄の表示状態を検知することがで
きる。
図9に停止テーブルの一例を示す。この停止テーブルは、入賞ラインL1にプラム図柄
を引き込むために用いられる。例えば、プレイヤーが左リールストップボタン7aを押し
下げると、停止操作信号(44a〜46a)44aがアクティブとなる。これをCPU3
1が検知して、図柄番号PNを取得する。このとき、図柄番号PNが「12」であったと
する。この場合には、白7の図柄が入賞ラインL1に差し掛かっている。CPU31は、
取得した図柄番号PN=12に対応する移動コマ数を図9の左に示す停止テーブルから読
み出し、移動コマ数「2」を取得する。この後、CPU31は左リールR1を2コマ移動
させて停止させる。すなわち、白7の図柄から2コマ、上に位置するプラム図柄が入賞ラ
インL1に引き込まれて停止する。
図9に示す各停止テーブルには、プラム図柄に対応する箇所に移動コマ数として「0」
が記録されている。移動コマ数が「0」は、停止操作した瞬間に図柄が停止するだけでな
く、停止操作した瞬間から1図柄未満の範囲で移動して図柄の中心位置が入賞ラインに重
なることを意味する。具体的には、図10(A)に示すように、リールストップボタンが
操作された時点で、プラム図柄の中心位置Qが有効化された入賞ラインL1より前にある
場合には、プラム図柄の中心位置Qが有効化された入賞ラインL1と重なるようにリール
が回転して停止する。一方、同図(B)に示すようにリールストップボタンが操作された
時点で、プラム図柄の中心位置Qが有効化された入賞ラインL1から行き過ぎている場合
には、次の図柄であるベル図柄が有効化された入賞ラインL1に停止するようにリールが
回転して停止する。従って、移動コマ数が「0」であるときには、リールの回転によって
入賞ラインに到達する直前の図柄が入賞ラインL1上に停止する。
次に、サブ基板30Bは、CPU、データ入力回路、クロック発生回路、ROM、RA
Mおよび液晶表示制御回路60を備え、液晶表示装置64に各種の演出を表示させる。ま
た、サブ基板30Bは、左・中・右バックライト65〜67の点灯・消灯を制御すると共
に、効果音をスピーカ68から放音させる。
また、サブ基板30BのCPUは、メイン基板30Aから送信されてくる各種のコマン
ドを受信する。このコマンドには内部抽選データISD等が含まれている。CPUは内部
抽選データのBB当選フラグやCB当選フラグに基づいて、BB賞又はCB賞に当選して
いることをプレイヤーに知らせるために、液晶表示装置64にアニメーションやキャラク
タを表示させる。また、スタートレバー6の操作時にスピーカ68から所定の音を放音さ
せる。
<4:スロットマシンの全体動作>
次に、スロットマシン1の全体動作を説明する。図11及び図12はCPU31がスロ
ットマシン1を1ゲームの開始から終了まで制御する動作を示すフローチャートである。
1ゲーム期間とは、ベット操作を受け付けてから次のベット操作を受け付けるまでの期間
をいう。
CPU31は、投入メダル検出センサ41およびBETボタンセンサ42からの検出信
号に基づいて、プレイヤーがベット操作を行ったか否かを判定し(ステップS11)、ベ
ット操作有りと判定した場合には処理をステップS12に進める。
ステップS12において、CPU31は、スタートレバーセンサ43の検出信号に基づ
いて、プレイヤーがスタートレバー6を操作したか否かを判定する。プレイヤーがスター
トレバー6を操作すると、CPU31は、ベット操作を禁止する処理を行う(ステップS
13)。ベット操作が禁止されると、禁止が解除されまでの期間、プレイヤーがメダルの
投入やBETボタン15を操作しても受け付けが拒否される。
次にCPU31は、ゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルの設定を行う(ステップS1
4)。具体的には、賞群抽選テーブル群TBL1の中から、通常ゲーム、RBゲーム、B
Bゲーム及びRTゲームといったゲームの種類に応じたテーブルを選択する。この場合、
CPU31はRAM34に記憶したRBゲーム中フラグ、BBゲーム中フラグ、及びRT
ゲーム中フラグ等を参照して、当該ゲームのゲームの種類を特定し、その結果に基づいて
テーブルを選択する。
次に、CPU31は、ステップS14で設定した賞群抽選テーブルTBL1を用いて内
部抽選処理を実行する(ステップS15)。即ち、ゲームの種類に応じて賞群抽選テーブ
ルTBL1の種類も変わる。この後、CPU31は、ゲームの種類を示すフラグ(管理情
報)に基づいて、通常ゲーム中又はBBゲーム中であるか、あるいはRBゲーム中である
かを判定する(ステップS16)。通常ゲーム又はBBゲームであると判定された場合に
は、CPU31は処理をステップS17に進め、当選フラグのセット処理を実行する。当
選フラグのセット処理の内容を示す。具体的には、図7を参照して説明したように、第1
に、CPU31は、スタートレバーセンサ43の検出信号がアクティブとなったタイミン
グで、カウントデータCDをサンプリングしてサンプリングデータSDを取得する。第2
に、CPU31は、賞群抽選テーブルを参照して、当選フラグをセットする。
ステップS16において、通常ゲーム又はBBゲームと判断された場合には、CPU3
1は、処理をステップS17に進めて、図13に示す通常ゲーム又はBBゲームにおける
当選フラグのセット処理を実行する。まず、CPU31は、BB当選か否かを判定し(ス
テップS40)、当選していればBB当選フラグをセットし(ステップS41)、さらに
、RTゲーム中フラグをクリアする(ステップS42)。ここで必ずしもRTゲーム中で
ない場合もあるが、RTゲーム中か否かの判断を省略してフラグをクリアする処理を行っ
ている。この方がプログラム容量の軽減化になる。
BB賞に不当選であれば、CPU31は、単独RB当選か否かを判定し(ステップS4
3)、当選していれば単独RB当選フラグをセットし(ステップS44)、さらに、RT
ゲーム中フラグをクリアする(ステップS45)。単独RB賞に不当選であれば、CPU
31は、BB中RB当選か否かを判定し(ステップS46)、当選していればBB中RB
当選フラグをセットし(ステップS47)、さらに、RTゲーム中フラグをクリアする(
ステップS48)。ここでも必ずしもRTゲーム中でない場合もあるが、RTゲーム中か
否かの判断を省略してフラグをクリアする処理を行っている。
次に、CPU31は、ベル当選か否かを判定し(ステップS49)、当選していればベ
ル当選フラグをセットし(ステップS53)、ベル賞に不当選であれば処理をステップS
50に進める。次に、CPU31は、スイカ当選か否かを判定し(ステップS50)、当
選していればスイカ当選フラグをセットし(ステップS54)、スイカ賞に不当選であれ
ば処理をステップS51に進める。次に、CPU31は、チェリー当選か否かを判定し(
ステップS51)、当選していればチェリー当選フラグをセットし(ステップS55)、
チェリー賞に不当選であれば処理をステップS52に進める。次に、CPU31は、リプ
レイ当選か否かを判定し(ステップS52)、当選していればリプレイ当選フラグをセッ
トする(ステップS56)。
次に、図11に示すステップS16において、RBゲーム中と判定された場合には、C
PU31は、処理をステップS18に進めて、当選フラグセット処理を実行する。具体的
には、CPU31は、JAC当選か否かを判定し、JAC賞に当選している場合には、J
AC当選フラグをセットする一方、JAC賞に不当選の場合には、JAC当選フラグをセ
ットすることなく処理を終了する。
次に、図11に示すステップS19においては、ステップS17でセットされた通常ゲ
ーム又はBBゲームの当選フラグに基づいてリール停止データ群の選択処理が実行される
。図14に通常ゲーム又はBBゲームにおけるリール停止データ群選択の処理内容を示す
。CPU31は、内部抽選データISDの当選フラグを参照して、リプレイ当選フラグ、
スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、BB当選フラグ、単独RB当
選フラグ、及びBB中RB当選フラグがセットされているか否かを順次判定する(ステッ
プS61〜ステップS67)。そして、CPU31は、リプレイ当選フラグがセットされ
ていればリプレイ用停止データ群を選択し(ステップS68)、スイカ当選フラグが選択
されていればスイカ用停止データ群を選択し(ステップS69)、ベル当選フラグがセッ
トされていればベル用停止データ群を選択し(ステップS70)、チェリー当選フラグが
セットされていればチェリー用停止データ群を選択し(ステップS71)、BB当選フラ
グがセットされていればBB用停止データ群を選択し(ステップS72)、単独RB当選
フラグがセットされていれば単独RB用停止データ群を選択し(ステップS73)、BB
中RB当選フラグがセットされていればBB中RB用停止データ群を選択する(ステップ
S74)。なお、いずれの当選フラグもセットされていない場合には、ハズレ用停止デー
タを選択する(ステップS77)。
図15に、ハズレ用停止テーブルとRTゲームとの関係を示す。以下の説明では、リー
ルR1〜R3が停止した状態において有効化された入賞ライン上に停止する図柄の態様を
出目と称する。ハズレ用停止テーブルは、ROM35に記憶されており、内部抽選の結果
がハズレである場合にCPU31によって選択される。また、ハズレ用停止テーブルには
、特別出目を出す停止データ群A、リーチ出目を出す停止データ群B、チャンス出目を出
す停止データ群C、ハズレ出目を出す停止データ群Dが含まれる。これらの停止データ群
A〜Dは、さらに、左・中・右リールR1〜R3用の停止データ群に分類されている。
本実施形態においては、リールストップボタン7a〜7cが有効化されて、プレイヤー
の停止操作を受け付けるようになる前に、CPU31は抽選によって、停止操作の操作順
序を決定する。どのタイミングで停止操作を受け付けるかは、スロットマシン1の機種に
よって相違するが、スタートレバー6を操作した後でなければ、リールストップボタン7
a〜7cは有効化されない。CPU31は、リールストップボタン7a〜7cを有効化す
る有効化手段として機能する。また、CPU31は事前に停止操作順序を決定するが、例
えば、上述したステップS15とステップS16との間で実行すればよい。そして、CP
U31は停止操作信号44a〜46aに基づいて実際の停止操作順序を検知し、検知した
停止操作順序と事前に決定した停止操作順序が一致するか否かを判定している。一致した
場合には、CPU31は特別出目用の停止データ群Aを選択する一方、不一致の場合には
停止データ群B〜Dを選択する。
停止データ群Aは、左リール用の停止データAL、中リール用の停止データAC、及び
右リール用の停止データARを含む。さらに、停止データAL、停止データAC、及び停
止データARはプラム図柄を有効化された入賞ラインに引き込む停止データとベル図柄を
有効化された入賞ライン上に引きこむ停止データを各々含んでいる。以下の説明では、プ
ラム図柄を引き込む停止データに添字「1」をベル図柄を引き込む停止データに添字「2
」を用いる。例えば、符号AR2は、右リールR3によってベル図柄を停止させるデータ
を示す。このように停止データ群Aはプラム図柄とベル図柄を引き込むデータから構成さ
れている。
本実施形態における特別出目には、「プラム−プラム−ベル」、「プラムイ−ベル−プ
ラム」、「ベル−プラム−プラム」の3種類である。後述するようにCPU31は、特別
出目用の停止データ群Aを選択した場合、第1番目の停止操作でプラム図柄を引き込む停
止テーブルを選択し、第2番目の停止操作においてもプラム図柄を引き込む停止データを
選択し、更に第3番目の停止操作でベル図柄を引き込む停止テーブルを選択する。そして
、特別出目が揃うと、RTゲーム数を抽選によって決定し、次のゲームからRTゲームに
移行する。但し、抽選値には「0」が含まれるため、RTゲームに移行しないこともあり
得る。
説明を図11に戻す。ステップS20においては、ステップS18でセットされたRB
ゲームの当選フラグに基づいてリール停止データ群の選択処理が実行される。図16にR
Bゲームにおけるリール停止データ群の選択処理の内容を示す。CPU31は、内部抽選
データISDの当選フラグを参照して、JAC当選フラグがセットされているか否かを判
定する(ステップS80)。そして、CPU31は、JAC当選フラグがセットされてい
ればJAC用停止データ群を選択し(ステップS81)、JAC当選フラグがセットされ
ていなければ非入賞用停止データを選択する(ステップS82)。ここで、JAC用停止
データ群は、図9に示すようにプラム図柄を中央の入賞ラインL1に引き込めるように設
定されている。より具体的には、CPU31が、停止操作信号44a〜46aを検知した
タイミングにおいて、プラム図柄が入賞ラインL1から所定の移動図柄数の範囲内にある
場合にプラム図柄を入賞ラインL1上に引き込んで停止させるようにリールR1〜R3が
制御される。JACゲームは、1枚賭けのみが許容されるから入賞ラインL1は有効化さ
れた入賞ラインとなる。また、この例において移動図柄数は「4」に設定されている。従
って、0コマから4コマの範囲にあるプラム図柄が入賞ラインL1に引き込まれることに
なる。
図12に戻り説明を続ける。上述したリール停止データ群の選択が終了すると、CPU
31は、リールが回転していることを示す各リール駆動フラブを設定し、リールの回転を
開始させ(ステップS21)、内部抽選でハズレとなったか否かを判定する(ステップS
22)。ハズレである場合にはハズレ用のリール回転停止処理を実行する(ステップS2
3)。一方、当選の場合は、当選用のリール回転停止処理を実行する(ステップS24)
図17にハズレ用のリール回転停止処理の処理内容を示す。本実施形態ではハズレ用の
リール回転停止処理として2つのパターンが用意されている。ステップS90において、
CPU31は抽選を実行し、いずれのパターンを実行するかを決定する。第1パターンに
決定された場合には、CPU31は、1回目のボタン停止操作があったか否かを、停止操
作信号44a〜46aに基づいて判定する(ステップSa91)。
1回目のリールストップボタンの停止操作が検出されると、CPU31は今回、押下さ
れたリールストップボタン7a〜7cの停止ボタン番号(ボタンの種別)を取得する(ス
テップSa92)。そして、CPU31は事前に決定した停止操作順序と第1回目の停止
操作順序が一致するか否かを判定する(ステップSa93)。一致する場合にはプラム図
柄を引き込む停止テーブルAを選択する(ステップSa94)。一方、不一致の場合には
ハズレ用の停止テーブルBを選択する(ステップSa95)。
次に、CPU31は、停止操作直後の図柄番号PNを取得する(ステップSa96)。
具体的には、CPU31は各リールストップボタン7a、7b、7cが押し下げられたタ
イミングを各リールストップボタンセンサ44〜46からの停止操作信号44a〜46a
に基づいて検知し、当該タイミングにおける図柄番号PNを取得する。この例では、リー
ルストップボタン7aに停止ボタン番号「1」、リールストップボタン7bに停止ボタン
番号「2」、リールストップボタン7cに停止ボタン番号「3」が各々割り当てられてい
る。
次に、CPU31は、決定した停止テーブルから図柄番号に応じた進みコマ数(移動図
柄数)を取得し(ステップSa97)、続いて、進みコマ数に基づいて停止操作のあった
リールを停止させる(ステップSa98)。
次に、CPU31は、2回目のボタン停止操作があったか否かを、停止操作信号44a
〜46aに基づいて判定し(ステップSa99)、2回目のボタン停止操作があると、停
止ボタン番号の取得(ステップSa100)する。さらに、押し順が一致するか否かを判
定し(ステップSa101)、一致する場合はプラム図柄用の停止テーブルAを選択する
一方、不一致の場合には、ハズレ用の停止テーブルBを選択する。そして、図柄番号を取
得(ステップSa104)、進みコマ数の取得(ステップSa105)、及びリール停止
(ステップSa106)を実行する。
この後、CPU31は、3回目のボタン停止操作があったか否かを、停止操作信号44
a〜46aに基づいて判定し(ステップSa107)、3回目のボタン停止操作があると
、停止ボタン番号の取得(ステップSa108)する。さらに、押し順が一致するか否か
を判定し(ステップSa109)、一致する場合はベル図柄用の停止テーブルAを選択す
る(ステップSa110)一方、不一致の場合には、ハズレ用の停止テーブルBを選択す
る(ステップSa111)。そして、図柄番号を取得(ステップSa112)、進みコマ
数の取得(ステップSa113)、及びリール停止(ステップSa114)を実行する。
この例では、第1回から第3回までの停止操作の操作順序が一致すると、図17の右下
に示すようプラム図柄とベル図柄との組みあわせとなり、RTゲーム数の抽選を受けるこ
とができる。
一方、ステップS90の抽選で第2パターンに決定された場合には、CPU31は、処
理を図18に示すステップSb91に進める。上述した第1パターンでは、停止操作の度
に押し順が一致するか否かを判定したが、第2パターンでは、第1停止操作と第2停止操
作では、押し順の一致、不一致に係りなくプラム図柄を引き込む停止テーブルAを選択し
ている(ステップSb94、Sb102)。そして、第3回目の停止操作があった後に押
し順が一致するか否かを判定し(ステップSb109)、一致した場合にはベル図柄を引
き込む停止テーブルAを選択する一方、不一致の場合にはハズレ用の停止テーブルBを選
択する。この例のように、停止操作順序が一致するか否かを判定し、一致する場合には停
止テーブルAを選択し、不一致の場合にはハズレ用の停止テーブルBを選択する処理(ス
テップSa93〜Sa95、ステップSa101〜Sa103、ステップSa109〜S
a111)が停止データ選択手段として例示でき、決定した停止テーブルから図柄番号に
応じて取得した進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる処理(ステッ
プSa97〜Sa98、ステップSa105〜Sa106、ステップSa113〜Sa1
14)を停止制御手段として例示できる。
第2パターンでは、押し順が一致しなくても第1停止操作と第2停止操作でプラム図柄
が揃うことになるので、プレイヤーにRTゲームの抽選を受けることができるのではない
かといった期待を抱かせるながら第3停止操作を行わせることができる。また、このよう
に特別出目の図柄としてプラム図柄を採用したのは、リプレイ賞に対応ているリプレイ役
と同じ図柄とする為である。リプレイ賞は通常ゲームであっても比較的高確率で当選し、
プラム図柄を引き込む制御が行われる。したがって、第1停止操作と第2停止操作でプラ
ム図柄が並びやすいため、第3停止でプラム図柄が揃うかベルが揃うかで、リプレイ賞か
リプレイタイムゲームが開始されるかが決まるので遊技性を高めることができる。さらに
プラム図柄を停止させる特別出目用の停止データは、リプレイ用停止データと兼用するこ
とも可能となるため、記憶領域の軽減が図れる。
図19は、当選用のリール回転停止処理(ステップS24)の処理内容を示すフローチ
ャートである。まず、CPU31は、1回目のボタン停止操作があったか否かを、停止操
作信号44a〜46aに基づいて判定する(ステップS120)。
1回目のリールストップボタンの停止操作が検出されると、CPU31は今回、押下さ
れたリールストップボタン7a〜7cの停止ボタン番号(ボタンの種別)を取得し(ステ
ップS121)、停止操作直後の図柄番号PNを取得する(ステップS122)。具体的
には、CPU31は各リールストップボタン7a、7b、7cが押し下げられたタイミン
グを各リールストップボタンセンサ44〜46からの停止操作信号44a〜46aに基づ
いて検知し、当該タイミングにおける図柄番号PNを取得する。この例では、リールスト
ップボタン7aに停止ボタン番号「1」、リールストップボタン7bに停止ボタン番号「
2」、リールストップボタン7cに停止ボタン番号「3」が各々割り当てられている。
次に、CPU31は、選択された停止データテーブル群の中から、RTゲーム中フラグ
、内部抽選データISD、停止ボタン番号および図柄番号PN等に基づいて、使用可能な
停止データテーブル群を限定し(ステップS124)、停止操作順別の停止データテーブ
ルの組合せを特定する。なお、組合せが複数ある場合には、CPU31は抽選等により使
用する停止テーブルの組み合わせを特定する。組合せが複数ない場合には、その組み合わ
せで特定されることになる。これにより、CPU31は当該リールの第1停止に使用する
一の停止データテーブルを決定することとなる(ステップS125)。この例においては
、上述したようにRTゲーム中フラグがセットされている場合には、BB賞用の停止テー
ブルに優先して小役賞又はリプレイ賞の停止テーブルが選択される。この点は、第2停止
操作及び第3停止操作においても同様である。
次に、CPU31は、決定した停止テーブルから図柄番号に応じた進みコマ数(移動図
柄数)を取得し(ステップS126)、続いて、進みコマ数に基づいて停止操作のあった
リールを停止させる(ステップS127)。
次に、CPU31は、2回目のボタン停止操作があったか否かを、停止操作信号44a
〜46aに基づいて判定し(ステップ128)、2回目のボタン停止操作があると、停止
ボタン番号の取得(ステップS129)、図柄番号の取得(ステップS130)、ステッ
プS124で特定した停止テーブルの組み合わせから当該リールの第2停止に対応した停
止テーブルを決定し(ステップS131)、進みコマ数の取得(ステップS132)、及
びリール停止(ステップS133)を実行する。この後、CPU31は、3回目のボタン
停止操作があったか否かを、停止操作信号44a〜46aに基づいて判定し(ステップS
134)、3回目のボタン停止操作があると、停止ボタン番号の取得(ステップS135
)、図柄番号の取得(ステップS136)、ステップS124で特定した停止テーブルの
組み合わせから当該リールの第3停止に対応した停止テーブルを決定し(ステップS13
7)、進みコマ数の取得(ステップS138)、及びリール停止(ステップS139)を
実行する。以上説明したようにCPU31は、ゲームの種類、内部抽選の結果、及びリー
ルストップボタンの停止操作の順序に応じて複数の停止テーブル中から停止制御に用いる
停止テーブルを選択する。上述したリール停止制御処理を実行するCPU31は、内部抽
選データISDが当選を示す場合、当選した賞に対応する図柄の組が有効化された入賞ラ
イン上に停止することを許容し、当選した賞以外の賞に対応する図柄の組が有効化された
入賞ラインL1〜L5上に停止することを禁止し、内部抽選データがハズレを示す場合、
全ての賞に対応する図柄の組が有効化された入賞ラインL1〜L5上に停止することを禁
止するように各リール(複数の表示列)の可変表示を停止させる停止制御手段として機能
する。
説明を図12に戻す。リール回転停止処理が終了すると、CPU31は、リプレイ賞に
入賞したか否かを判定し(ステップS25)、入賞した場合はリプレイ当選フラグをクリ
アして(ステップS26)、処理をステップS12に戻す。一方、リプレイ賞に入賞して
いなかった場合、CPU31は、ゲームの種類が通常ゲーム中又はBBゲーム中、若しく
はRBゲーム中であるかを判別する(ステップS27)。そして、CPU31は、通常ゲ
ーム又はBBゲーム中であれば処理をステップS28に進め、RBゲームであれば処理を
ステップS29に進め、入賞判定処理を実行する。この後、1ゲーム終了処理を実行し(
ステップS30)、続いてBET操作の禁止を解除して(ステップS31)、1ゲームの
処理を終了する。
次に、図20を参照して上述した通常ゲーム及びBBゲームの入賞判定処理について説
明する。当該処理においては、停止した各リールの各有効ライン上の図柄と各賞に割り当
てられた役の図柄の組み合わせとを比較することによりスイカ賞、ベル賞、チェリー賞に
入賞したか否かを順次判定し(ステップS140〜S142)、入賞図柄組合せテーブル
TBL3を参照して入賞した賞に対応した数のメダルの払い出しを行うよう各部の制御を
行う(ステップS143〜S145)。
次に、CPU31は、単独RB入賞か否かを判定し(ステップS146)、単独RB入
賞であれば、メダルの払い出しを実行し(ステップS147)、さらにRBゲーム開始処
理を実行する(ステップS148)。この処理において、CPU31はRBゲーム中フラ
グをセットし、JAC入賞回数を設定する。例えば、8回である。次に、CPU31はJ
ACゲーム回数を設定する。例えば、12回である。
ステップS146において判定条件が否定された場合には、CPU31は処理をステッ
プS149に進め、BB中RB入賞か否かを判定する。具体的には、BBゲーム中フラグ
がセットされており、且つ、RB当選フラグがセットされている場合に判定条件が肯定さ
れ、それ以外は判定条件が否定される。判定条件が肯定された場合には、CPU31は、
RB賞に割り当てられたメダルを払い出し(ステップS150)、RB開始処理を実行す
る(ステップS151)。ステップS151におけるRB開始処理はステップS148の
それと同様であるので、説明を省略する。
一方、ステップS149の判定条件が否定された場合には、CPU31は処理をステッ
プS152に進め、BBゲーム中か否かを判定する(ステップS152)。具体的には、
BBゲーム中フラグがセットされている場合に判定条件が肯定され、それ以外は判定条件
が否定される。判定条件が肯定された場合には、CPU31は、BBゲーム終了判定処理
を実行する(ステップS153)。
図21にBBゲーム終了判定処理の内容を示す。この処理において、CPU31はメダ
ル払い出しがあったか否かを判定し(ステップS180)、メダル払い出しがあった場合
には、BBゲーム中の獲得数に当該ゲームの獲得枚数を加算する(ステップS181)。
当該ゲームにおいてメダルが払い出されなかった場合にはステップS181の処理を省き
、また、ステップS181の処理が終了すると、CPU31は処理をステップS182に
進め、獲得メダル枚数が基準枚数を超えたか否かを判定する。なお、獲得メダル枚数は、
CPU31がBBゲームの開始から現在のゲームに至るまでの期間に払い出されたメダル
枚数を加算することによって算出する。この意味でCPU31は、獲得メダル枚数(獲得
数量)を算出する獲得数量算出手段として機能する。ここで、所定枚数X1は、BBゲー
ム全体で許容される最大獲得枚数MAXbb、BBゲーム中の1ゲーム(次の1ゲーム)
で獲得可能な最大の獲得枚数をZ1としたとき、X1=MAXbb−Z1で与えられる。
図22に示す例では、BBゲーム全体で許容される最大獲得枚数MAXbbを465枚と
し、BBゲーム中の1ゲームで獲得可能な最大のメダル枚数を15枚している。従って、
450枚が基準枚数となる。このように基準枚数を設定することにより、当該ゲームを終
了した時点で、次のゲームで最大獲得枚数MAXbbを超える可能性があるか否かを判定
することが可能となる。
獲得メダル枚数が450枚を超えて、ステップS182の判定条件が否定される場合に
は、CPU31は処理をステップS183に進め、BBゲーム中の獲得メダル枚数を表示
する(ステップS183)。一方、獲得メダル枚数が450枚を越える場合には、BBゲ
ーム中フラグをクリアし(ステップS184)、さらに、RBゲーム中であるか否かをR
Bゲーム中フラグを参照して判定し(ステップS185)、RBゲーム中であればRBゲ
ーム中フラグをクリアする(ステップS186)。これにより、BBゲーム中にRB賞に
入賞してRBゲームを実行している期間において、RBゲーム本来の終了条件に到達しな
い場合でも、獲得メダル枚数が基準枚数を超えればRBゲームを中断する制御が可能とな
る。また、BBゲーム中にRB賞に入賞すると、RBゲーム開始処理(ステップS148
)が行われるが、RB賞に入賞したゲームで基準枚数を超えたと判断された場合には、B
Bゲーム中フラグがクリアされ(S184)、かつ、RBゲーム中フラグがクリアされ(
S186)るので、RBゲームを一度も実行しないままBBゲームを終了させる制御が可
能となる。なお、BBゲーム中ではない単独RBゲーム中においては、S152の判定条
件が否定されるので、RBゲームを開始させることなくRBゲームを終了させることはな
い。また、ステップS182の処理を実行するCPU31は、獲得メダル枚数(獲得数量
)を最大獲得枚数MAXbb(所定数量)より少ない基準枚数(基準数量)と比較する比
較手段として機能する。さらに、ステップS184〜ステップS186の処理を実行する
CPU31は、比較手段の比較結果を参照して獲得メダル枚数(獲得数量)が基準枚数(
基準数量)を超えた場合に、現在のゲームでBBゲーム(特定ゲーム)を終了して次のゲ
ームからゲーム状態を通常ゲームに移行させるゲーム状態管理手段として機能する。
BBゲーム終了判定処理において、最大獲得枚数MAXbbを固定としてもよいが、本
実施形態のスロットマシン1は、出玉率に応じて最大獲得枚数MAXbbを調整している
。BBゲームは、RB賞の当選確率が通常ゲームと比較して高いので、単位ゲーム当りの
獲得枚数が大きい。従って、BBゲーム中は出玉率が高くなる。プレイヤーの射幸心を抑
える観点からは、出玉率に一定の制限を設けることが好ましい。出玉率に上限を設定する
と、短期間にBB賞に入賞した場合、上限を超えることがあり得る。そこで、最大獲得枚
数MAXbbの値を出玉率に応じて調整することによって、出玉率上限を超えないように
調整可能となる。この場合には、総IN枚数に対する総OUT枚数の割合を出玉率として
算出し、出玉率上限を超えないように最大獲得枚数MAXbbを定めることが好ましい。
また、基準枚数は、上述したように最大獲得枚数MAXbbから次のゲームで獲得しう
る最大のメダル枚数を減算した値に設定される。例えば、BB中RBにおいてJAC賞の
配当が15枚であり、RBゲーム以外のBBゲームの賞の最大配当が12枚であり、最大
獲得枚数MAXbbが465枚であるとする。この場合、BB中RBにおいては、図22
に示すように基準枚数は最大獲得枚数から15枚を減算した450枚となる。この場合、
直前のゲームの獲得枚数は450枚以下であり、現在のゲームにおいて獲得枚数が450
枚から465枚までになることが許容される。一方、次のゲームがRBゲーム以外のBB
ゲームであれば、図23に示すように基準枚数は最大獲得枚数から12枚を減算した45
3枚となる。従って、直前のゲームの獲得枚数は453枚以下であり、現在のゲームの獲
得枚数が453枚から465枚までになることが許容される。
説明を図20に戻す。ステップS152においてBBゲーム中でないと判定された場合
には、CPU31は処理をステップS154に進め、BB賞に入賞したか否かを判定する
。BB賞に入賞した場合には、所定枚数のメダルを払い出し(ステップS155)、BB
ゲーム開始処理を実行する(ステップS156)。図24にBBゲーム開始処理の詳細を
示す。同図に示すように、CPU31は、BBゲーム中フラグをセットし(ステップS1
87)、BBゲーム中の獲得数カウントをクリアする(ステップS188)。これにより
、次のゲームから獲得数の累算が実行される。
一方、ステップS154においてBB入賞に該当しないと判定された場合には、CPU
31は処理をステップS157に進め、RTゲーム中か否かを判定する。具体的にはRT
ゲーム中フラグがセットされている場合に判定条件が肯定され、それ以外は判定条件が否
定される。判定条件が肯定された場合には、CPU31は、RTゲーム終了判定処理を実
行する(ステップS158)。一方、RTゲーム中でなかった場合、CPU31は出目が
RT開始出目か否かを判定し(ステップS159)、RT開始出目であればRTゲーム開
始処理を実行する(ステップS160)。一方、RT開始出目でなければ、入賞判定処理
を終了する。
図25にRTゲーム開始処理の内容を示す。まず、CPU31は、RTゲーム回数の抽
選を実行する(ステップS190)。この例では、図15に示すように0回、2回、5回
、10回、50回、75回、100回、150回、200回の中から一つを選択する。R
T開始出目となってもRTゲームが開始されない場合を含めると、意外性があるのでゲー
ムの趣向性が向上する。このような場合、RTゲームを不実行とするために特別な処理を
設けると、処理負荷が大きくなる。この点、抽選の対象の中に0回を含めることによって
、処理を簡易にすることができる。
この後、CPU31は、RTゲーム回数の上乗せ加算処理を実行する(ステップS19
1)。この処理では、RTゲーム中にRT開始出目となった場合に、残りのRTゲーム数
に抽選によって当選したRTゲームの回数を加算して新たなRTゲーム回数とする。次に
、CPU31は、ゲーム回数が「0」か否かを判定する(ステップS192)。RTゲー
ム回数が「0」でなければRTゲーム中フラグをセットし(ステップS193)、RTゲ
ーム回数が「0」であればRTゲーム中フラグをセットすることなく処理を終了する。
図26にRTゲーム終了処理の内容を示す。まず、CPU31は、RTゲーム回数を「
1」だけ減算して新たなRTゲーム回数とする(ステップS194)。RTゲーム回数は
RAM34の所定の記憶領域に格納される。次に、CPU31は、残りのRTゲーム回数
が「0」か否かを判定する(ステップS195)。RTゲーム回数が「0」であればRT
ゲーム中フラグをクリアし(ステップS196)、RTゲーム回数が「0」でなければ残
りのRTゲーム回数を液晶表示装置64に表示させる。なお、この例では、RTゲームを
継続中にRT開始出目となった場合、上乗せ処理を実行したが、新たに決定されたRTゲ
ーム回数に置き換えてもよいし、RTゲームを終了させてもよい。また、図13を参照し
て説明したように、BB賞、単独RB賞、又はBB中RB賞に当選した場合、RTゲーム
中フラグをクリアすることによって、RTゲームが終了する。
次に、RBゲームにおける入賞判定処理(図12のステップS29)について、図27
を参照して説明する。まず、CPU31は、JAC入賞か否かを判定し(ステップS20
0)、JAC入賞であれば所定数のメダルを払い出す(ステップS201)。メダル払出
処理が終了するか、あるいは、JAC入賞でなければRBゲーム中か否かを判定する(ス
テップS202)。RBゲーム中フラグがセットされている場合には、CPU31はRB
ゲーム中であると判定して、処理をステップS203に進め、RBゲーム終了判定処理を
実行する。
図28はRBゲーム終了判定処理の詳細を示すフローチャートである。同図に示すよう
に、CPU31は、まずJAC入賞か否かを判定し(ステップS210)、JAC入賞で
あれば、JAC入賞回数を「1」だけ減算して(ステップS211)、さらにJAC入賞
回数が「0」となったか否かを判定する(ステップS212)。JAC入賞回数が「0」
であれば、CPU31は、RBゲーム中フラグをクリアする(ステップS217)。一方
、JAC入賞回数が「0」でなければ、CPU31はJAC入賞回数の残数を表示させ(
ステップS213)、JACゲーム回数を「1」だけ減算する(ステップS214)。な
お、JAC賞に入賞しなかった場合は、CPU31は、ステップS211からステップS
213までの処理を省略して、ステップS210からステップS214に処理を進める。
この後、CPU31は残りのJACゲーム回数が「0」か否かを判定し(ステップS21
4)、「0」であればRBゲーム中フラグをクリアし(ステップS217)、一方、「0
」でなければJACゲーム回数の残数を表示させる(ステップS216)。
説明を図27に戻す。上述したRBゲーム終了判定処理が終了するか、あるいは、RB
ゲーム中フラグがクリアされていて、ステップS202の判定条件が否定された場合、C
PU31は、BBゲーム中か否かをBBゲーム中フラグを参照して判定する(ステップS
204)。BBゲーム中フラグがセットされている場合は、CPU31は、BBゲーム中
であると判定して、処理をステップS205に進め、BBゲーム終了判定処理を実行する
。一方、BBゲーム中フラグがクリアされていれば、CPU31はBBゲーム中でないと
判定してRBゲームの入賞判定処理を終了する。なお、BBゲーム終了判定処理は、図2
1を用いて既に説明したので、説明を省略する。
ここで、BBゲーム中のRBゲーム中にJAC賞に入賞した場合でも、BBゲーム終了
判定処理(S205)にて基準枚数を超えたと判断された場合には、BBゲーム中フラグ
がクリアされ(S184)、かつ、RBゲーム中フラグがクリアされ(S186)るので
、RBゲームの本来の終了条件に到達していない状態でもBBゲームを終了させる制御が
可能となる。なお、BBゲーム中ではない単独RBゲーム中においては、S204の判定
条件が否定されるので、RBゲームの途中でRBゲームを中断させることはない。
次に、1ゲーム終了処理(図12のステップS30)について説明する。図29は1ゲ
ーム終了処理の処理内容を示すフローチャートである。CPU31は、リプレイ当選フラ
グ、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグがセットされているか否か
を順次判定し(ステップS240〜S243)、セットされている当選フラグをクリアす
る(ステップS245〜S248)。次に、CPU31はBB当選フラグがセットされて
いるか否かを判定する(ステップS249)。BB当選フラグがセットされている場合に
は、さらに、CPU31はBB賞に入賞したか否かを判定し(ステップS250)、入賞
していれば、BB当選フラグをクリアする(ステップS251)。一方、入賞していなけ
れば、BB当選フラグをクリアすることなく次のゲームに持ち越す。
次に、CPU31は単独RB当選フラグがセットされているか否かを判定する(ステッ
プS252)。単独RB当選フラグがセットされている場合には、さらに、CPU31は
RB賞に入賞したか否かを判定し(ステップS253)、入賞していれば、単独RB当選
フラグをクリアする(ステップS254)。一方、入賞していなければ、単独RB当選フ
ラグをクリアすることなく次のゲームに持ち越す。
この後、CPU31は、BB中RB当選フラグ及びJAC当選フラグがセットされてい
るかを順次判定し(ステップS255、S257)、セットされている当選フラグをクリ
アする(ステップS256、S268)。
[B.第2実施形態]
本発明の第2実施形態に係るスロットマシン1bについて説明する。スロットマシン1
bは上述のスロットマシン1と同様の構成を有する。よって、以降の説明では、スロット
マシン1の説明で用いた各部の名称および符号をそのまま用いる。スロットマシン1bが
スロットマシン1と異なるのは、RT開始出目として複数種類の出目を抽選によって導出
する点である。具体的には、図38に示すようにRTゲームは、付与される遊技価値が1
0ゲームのRTゲーム数となる第1RTゲームrt1と、付与される遊技価値が100ゲ
ームのRTゲーム数となる第2RTゲームrt2に大別される。そして、第1RTゲーム
rt1を導出するRT1出目として「プラム−ベル−ベル」を採用する。一方、第2RT
ゲームrt2を導出する出目としてはRT2A、RT2B、及びRT2Cを採用する。R
T2A出目は「赤7−白7−白7」の図柄の並びであり、RT2B出目は「白7−赤7−
白7」の図柄の並びであり、RT2C出目は「白7−白7−赤7」の図柄の並びである。
なお、第1実施形態と同様にRT1用出目を「プラム−ベル−ベル」、RT2A用出目を
「プラム−プラム−赤7」、RT2B用出目を「プラム−プラム−白7」、RT2C用出
目を「プラム−プラム−BAR」に設定してもよい。
このスロットマシン1bにおいては、図13を参照して説明した当選フラグセット処理
の替わりに、図39に示す当選フラグセット処理を採用する。この処理では上述したステ
ップS40〜S56の処理に続いて、CPU31は通常ゲームの内部抽選でハズレとなっ
たか否かを判定する(ステップS57)。ハズレである場合には、RT出目抽選処理を実
行し(ステップS58)、通常ゲームでハズレでない場合は当選フラグセット処理を終了
する。図40にRT出目抽選処理の内容を示す。
まずCPU31は、0〜255の範囲で変化する乱数値を取得する(S200a)。次
にCPU31は、RT1出目に当選したか否かを、取得した乱数値が抽選テーブルTBL
41のRT1出目の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定する(S200b)
。この場合、抽選テーブルTBL41として図41に示すものを用いる。この抽選テーブ
ルTBL41は上述したROM35に格納される。
ステップS200bの判定条件が肯定された場合は、RT出目データのビット0のRT
1出目当選フラグを「1」にセットする(S200b1)。次にCPU101は、RT2
A出目に当選したか否かを、取得した乱数値が抽選テーブルTBL41のRT2A出目の
抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し(S200c)、属していると判定し
た場合は、RT出目データのビット1のRT2A出目当選フラグを「1」にセットする(
S200c1)。
次にCPU101は、RT2B出目に当選したか否かを、取得した乱数値が抽選テーブ
ルTBL41のRT2B出目の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し(S2
00d)、属していると判定した場合は、RT出目データのビット2のRT2B出目当選
フラグを「1」にセットする(S200d1)。
次にCPU101は、RT2C出目に当選したか否かを、取得した乱数値が抽選テーブ
ルTBL41のRT2C出目の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し(S2
00e)、属していると判定した場合は、RT出目データのビット3のRT2C出目当選
フラグを「1」にセットする(S200e1)。
ステップS200c1、S200d1又はS200e1で当選フラグのセットを行った
あと、RTナビ条件充足しているか否かを判定し(S200f)、RTナビ条件が充足し
ていると判断した場合には、RTナビ報知を実行する(S200g)。RTナビ条件とし
ては、BBゲームにおける純増メダル枚数(獲得総枚数−投入総枚数)が所定メダル数に
到達した場合、BBゲームでの押順当てゲームの結果の獲得点数が所定点数に到達した場
合などが例示できる。また、RTナビ報知では液晶画面において揃えるべきRT出目を表
示する。
このように複数種類のRT出目を採用する場合には、CPU31は、抽選によりRT出
目を決定し、RT出目データを生成する。そして、リール停止制御において、CPU31
は、RT出目データを参照して、停止制御に用いている停止テーブル群を決定する。内部
抽選の結果がハズレである場合に選択される停止テーブル群としては、RT1用出目停止
データテーブル群X1、RT2A用出目停止データテーブル群X2、RT2B用出目停止
データテーブル群X3、RT2C用出目停止データテーブル群X4、及びハズレ出目用停
止データテーブル群X5がある。これらの停止データテーブル群X1〜X5は、RTゲー
ムの開始出目である特定停止態様の各々に対応した停止態様を導出することができるよう
に設定された各特定停止データとして機能する。
RT1用出目停止データテーブル群X1は、RT出目データがRT1用出目を指示する
場合に選択され、進みコマ数が4コマの範囲でRT1用出目「プラム−ベル−ベル」を引
き込むように設定されている。この例では、「プラム」、「ベル」は図4に示すように4
コマの範囲内に配置されているので、100%引き込むことができる。即ち、内部抽選で
ハズレとなり、且つ、RT出目抽選でRT1用出目に当選した場合には、必ず「プラム−
ベル−ベル」で停止し、第1RTゲームrt1が実行される。なお、BBゲームの開始賞
に当選したゲームでBB賞を取りこぼした場合にも「プラム−ベル−ベル」で停止して第
1RTゲームrt1が開始されるように停止データテーブル群の選択が行われる。このよ
うに停止データテーブル群の選択を行うと、停止図柄が「プラム−ベル−ベル」となった
場合、BB賞に当選していなくても、プレイヤーにBB賞に当選したとの期待を抱かせる
ことができる。この結果、ゲームの進行に起伏を持たせることができ、趣向性が向上する
RT2A用出目停止データテーブル群X2は、RT出目データがRT2A出目を指示す
る場合に選択され、進みコマ数が4コマの範囲でRT2A出目「赤7−白7−白7」を引
き込むように設定されている。RT2B用出目停止データテーブル群X3は、RT出目デ
ータがRT2B出目を指示する場合に選択され、進みコマ数が4コマの範囲でRT2B出
目「白7−赤7−白7」を引き込むように設定されている。RT2用出目停止データテー
ブル群X4は、RT出目データがRT2C出目を指示する場合に選択され、進みコマ数が
4コマの範囲でRT2C出目「白7−白7−赤7」を引き込むように設定されている。こ
のように第2RTゲームrt2の開始条件となる出目を複数設けたのは、プレイヤーが意
図的にRT2用の出目をリールストップボタンの操作により狙えないようにするためであ
る。内部抽選でハズレとなる確率は、何らかの賞に当選する確率と比較して大きい。仮に
、第2RTゲームrt2の開始出目が一種類であるとすれば、スキルの高いプレイヤーが
常に当該開始出目を狙って停止操作が行うと、容易に第2RTゲームrt2を実行するこ
とが可能となる。しかしながら、本実施形態のように開始出目を複数設けることによって
、プレイヤーが第2RTゲームを狙っても第2RTゲームrt2が開始される可能性を低
減することができる。一方、所定条件が充足されるとRTナビが発動されるので、プレイ
ヤーに第2RTゲームrt2を付与することが可能となる。
なお、RT2A出目に対応するRTゲーム数を50ゲーム、RT2B出目に対応するR
Tゲーム数を70ゲーム、RT2C出目に対応するRTゲーム数を100ゲームといった
ように、RTゲームの各開始出目とRTゲーム数とを各々対応付けてもよい。
また、この例では、抽選により得られたRT出目データに従って、停止データテーブル
群X1〜X5の選択が行われ、RT1出目、RT2A出目、RT2B出目、及びRT2C
出目が導出されると、各出目に対応するゲーム数のRTゲームが付与される。各RT開始
出目とRTゲーム数は対応付けられてROM35に記憶されており、CPU31は、この
記憶内容を参照してRTゲーム数を決定し、当該ゲーム数だけリプレイ賞の当選確率が高
くなるように賞群抽選テーブルを選択する。
また、RTゲーム中に新たな特別ゲーム(例えば、RBゲーム)が開始された場合は、
RTゲーム数のカウントを中断し、特別ゲームの終了後、RTゲームのカウントを再開し
てもよい。例えば、RTゲーム数が100ゲームの場合、図42(A)に示すように60
ゲームまでRTゲームが継続し、61ゲームでRBゲームに移行してRBゲームが8回で
終了した場合には、RBゲーム期間はRTゲーム数から除外して、61ゲームからカウン
トを再開すればよい。あるいは、RTゲーム中に新たな特別ゲームが開始された場合にR
Tゲーム数のカウントを継続し、特別ゲーム終了後、カウントが残っている場合にRTゲ
ームを再開してもよい。例えば、RTゲーム数が100ゲームの場合、図42(B)に示
すように60ゲームまでRTゲームが継続し、61ゲームでRBゲームに移行してRBゲ
ームが8回で終了した場合には、RTゲームのカウントを69ゲームから再開すればよい
[C.変形例]
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関
連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定される
ものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反
しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴う遊技機及びその制御方法もまた
本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に
述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
(1)上述した実施形態においては、リールストップボタン7a〜7cの操作順序が事
前に決定された操作順序と一致する場合に特別出目となるようにリール停止制御を実行し
、RTゲームを開始した。この場合、3個のストップボタンを用いるので操作順序は6通
りとなるが、第1番目に操作されたストップボタンの種別で決定してもよく、この場合は
、3通りとなる。また、最後に操作されたストップボタンの種別で決定してもよい。
さらに、操作されたボタンの種類と操作タイミングを組み合わせて選択の母数を増加さ
せてもよい。例えば、数KHzの基準信号を生成し、基準信号のハイレベルの期間にスト
ップボタンが操作されたか、ローレベルの期間にストップボタンが操作されたを識別する
ことにより、操作順序で得られる6通りを12通りにして扱ってもよい。
また、操作順序によらず、抽選でRT開始出目とするか否かを決定してもよい。この場
合には、通常ゲームにおけるリール停止データ群選択処理として、図30に示すものを採
用すればよい。この例では、ステップS75において抽選を実行し、これに当選するとR
T図柄用の停止データ群を選択する(ステップS76)。
(2)上述した実施形態において、RTゲームの開始条件となるRT開始出目を構成す
るプラム図柄とベル図柄とは、各リールにおいて引き込み可能な範囲に配置されており、
停止テーブルAを選択した場合には、これらの図柄を100%引き込んだが、本発明はれ
に限定されるものではない。例えば、図31に示すように停止テーブルAを構成してもよ
い。この例では、左リールにおいては、図柄番号PN=13〜18の範囲がプラム図柄を
引き込むことが可能な範囲であり、中リールにおいては、図柄番号PN=7〜12の範囲
がプラム図柄を引き込み可能な範囲である。さらに右リールにおいて図柄番号PN=7〜
12の範囲がベル図柄を引き込み可能な範囲である。このような停止テーブルを採用する
場合には、プレイヤーのスキルに応じてRT開始図柄を揃えることができたり、できなか
ったりするので、ゲームの趣向性が向上する。また、各リールについて、引き込み範囲が
限定されたプラム図柄用の停止テーブルとベル図柄用の停止テーブルを設けておき、停止
操作順序に応じてこれらを選択すればよい。
(2)上述した実施形態又は変家例において、RTゲーム回数は抽選によって決定した
が、CPU31は出玉率を算出する処理と、算出された出玉率に応じてRTゲーム回数を
決定する処理を実行するようにしてもよい。さらに、RTゲーム回数を抽選で実行する場
合に各回数の当選確率を算出された出玉率に応じて変更してもよい。
出玉率とは、過去の所定ゲーム数の範囲内において、投入されたメダル枚数の総数に対
する払い出したメダル枚数の総数の割合をいう。前者を総メダルIN数、後者を総メダル
OUT数と称する。出玉率を算出するには、ゲーム数カウント処理、メダルIN枚数計数
処理及びメダルOUT枚数計数処理を1ゲーム毎に実行する。ゲーム数カウント処理は、
遊技カウンタのカウント値を「1」インクリメントし、遊技カウンタのカウント値が「4
00」と等しいか否かを判定する。そして、カウント値が「400」であれば、CPU3
1は遊技カウンタのカウント値をクリアして「0」に戻す。一方、遊技カウンタのカウン
ト値が400未満であれば処理を終了する。従って、遊技カウンタのカウント値は「0」
から「399」までを巡回するものとなる。判定基準となる「400」は、出玉率の算出
の基礎となる過去のゲーム数となるように設定される。この例では、過去400ゲームの
ゲーム結果に基づいて出玉率を算出する。また、遊技カウンタとしては専用のリングカウ
ンタを設けてもよいが、この例では、プログラムによってこれを実現している。この場合
は、RAM34の所定の記憶領域を遊技カウンタとして用い、当該記憶領域に記憶した遊
技カウンタのカウント値をゲーム毎に更新する。
図32にメダルIN枚数計数処理及びメダルOUT枚数計数処理の処理内容を示す。同
図に示すように、これらの処理は、RAM34の所定の記憶領域に対してデータを読み書
きしながら進行する。RAM34には、総IN枚数を記憶する記憶領域341、遊技カウ
ンタのカウント値を記憶する記憶領域342、過去400ゲームの各ゲームにおける投入
メダル数INと払出メダル数OUTを記憶する記憶領域343、及び総OUT枚数を記憶
する記憶領域344が設けられている。
図33に記憶領域343の詳細な構成を示す。記憶領域343は、いわゆるリングバッ
ファとして構成される。リングバッファの1段は、8ビットのデータが記憶されるように
なっており、0番目のビットb0から3番目のビットb3までに投入枚数を示すINデー
タが格納され、4番目のビットb4から7番目のビットb7までに払い出し枚数を示すO
UTデータが格納される。リングバッファの各記憶領域は、遊技カウンタのカウント値と
対応付けられている。この例では、400個の記憶領域のアドレスが2000H乃至21
8FHまでに割り当てられており、アドレスの下位のビットと遊技カウンタのカウント値
が一致するようになっている。従って、遊技カウンタのカウント値からリングバッファの
アドレスを示すバッファポインタを直ちに生成することが可能となる。
図32に示すメダルIN枚数計数処理において、CPU31は、リプレイゲームか否か
を判定し(ステップS350)、リプレイ賞に入賞していれば、投入数を「0」に設定し
て(ステップS351)、処理をステップS352に進める。一方、リプレイ賞に非入賞
である場合には、CPU31はステップS51の処理を省略し、処理をステップS352
に進める。
ステップS352において、CPU31は、記憶領域341から読み出した総IN枚数
に当該ゲームで投入されたメダル枚数である新投入数を加算して、これを記憶領域341
に書き込む。これにより、総IN枚数が更新される。次に、CPU31は、遊技カウンタ
のカウント値を記憶領域342から読み出し、カウント値に基づいてバッファポインタを
算出する(ステップS353)。
次にCPU31は、バッファポインタの指示する記憶領域から、そこに記憶されている
旧投入枚数を読み出して取得し(ステップS354)、当該記憶領域に新投入枚数を書き
込む(ステップS355)。続いて、CPU31は、総IN枚数から旧投入枚数を減算し
て総IN枚数を更新する(ステップS356)。
次に、メダルOUT枚数計数処理について図14を参照して説明する。CPU31は、
まず、RAM34の記憶領域344にアクセスして総OUT枚数を読み出し、これに新払
出枚数を加算して、これを記憶領域344に書き込む(ステップS360)。次に、CP
U31は、遊技カウンタのカウント値を記憶領域342から読み出し、カンウト値に基づ
いてバッファポインタを算出する(ステップS361)。
次にCPU31は、バッファポインタの指示する記憶領域から、そこに記憶されている
旧払出枚数を読み出して取得し(ステップS362)、当該記憶領域に新払出枚数を書き
込む(ステップS363)。続いて、CPU31は、総OUT枚数から旧払出枚数を減算
し、これを記憶領域344に書き込んで総OUT枚数を更新する(ステップS364)。
この例では、リングバッファをRAM34の記憶領域343として設け、1段のバッフ
ァに4ビットのINデータと4ビットのOUTデータを記憶したが、図34に示すように
1段のバッファにOUTデータのみを記憶し、INデータの記憶を省略してもよい。例え
ば、1ゲームの開始に3枚賭けのみを許容するスロットマシンにおいては、400ゲーム
の投入枚数は1200枚であり、ゲーム毎の投入枚数を記憶する必要はなく、出玉率の算
出において総IN枚数を1200枚に固定とすればよい。また、通常ゲームおよびBBゲ
ームは3枚賭けのみを許容し、RBゲームは1枚賭けのみを許容するスロットマシンにお
いても、INデータの記憶を省略してもよい。この場合も出玉率の算出において総IN枚
数を1200枚に固定して考える。INデータとOUTデータの両方を記憶して出玉率を
算出する場合と比べて誤差を生ずるが、1段のバッファに2ゲーム分の4ビットのOUT
データを記憶することができるので、リングバッファをRAM34の記憶領域343を半
分にすることができ記憶領域の節約をすることができる
また、総IN枚数を記憶する記憶領域341、遊技カウンタのカウント値を記憶する記
憶領域342、過去400ゲームの各ゲームにおける投入メダル数INと払出メダル数O
UTを記憶する記憶領域343、及び総OUT枚数を記憶する記憶領域344は、電源が
OFFされた状態でも記憶した値を保存できるようにRAM34が電池などでバックアッ
プされていることが好ましい。なお、初回電源投入時にバッファの値が不定にならないよ
うにあらかじめ所定の値を初期値としてセットされていることが好ましい。
さらに、上述した変形例において、リプレイ入賞にかかるIN枚数は、そのまま計数し
、次のリプレイゲームの投入数を「0」としたが(ステップS351)、リプレイ入賞し
たゲームの投入枚数を0に設定し、直前のゲームと同一の条件でゲームを実行できるリプ
レイゲームの投入枚数を直前のゲームの投入枚数、例えば3枚というようにしてもよい。
この場合、リプレイ入賞したゲームのIN枚数およびOUT枚数はともに0となる。具体
的には、CPU31は、図35に示すメダルIN枚数計数処理を実行すればよい。まず、
CPU31は、リプレイ賞に入賞したか否かを判定する(ステップS400)。リプレイ
賞に入賞していれば、投入数をRAM34の所定の記憶領域に記憶し(ステップS401
)、当該ゲームの投入数を「0」に設定する(ステップS402)。一方、リプレイ賞に
入賞していなければ、ステップS401及びS402を省略する。次に、CPU31は当
該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し(ステップS403)、リプレイゲーム
であれば、RAM34の所定の記憶領域からリプレイ賞に入賞したゲームの投入数を読み
出し、これを当該ゲームの投入数に設定する(ステップS404)。一方、当該ゲームが
リプレイゲームでない場合には、ステップS404の処理を省略する。この後、CPU3
1は総IN枚数の計算を実行する(ステップS405)。なお、ステップS405の処理
は、ステップS352〜S356までの処理と同じである。
(3)上述した実施形態は、スロットマシンに関するものであったが、本発明は、上述
したスロットマシンを模倣したゲームプログラムまたはゲーム機として捉えることも可能
である。この場合には、各リールR1〜R3の代りに、各リールR1〜R3の画像をディ
スプレイに表示し、それらの動作をゲームプログラムに従って制御すればよい。さらに、
本発明は、機械式のリールR1〜R3の代わりに、液晶表示装置等のディスプレイにリー
ルの画像を表示するビデオスロットに適用可能であることは勿論である。
(4)上述した実施形態又は変形例のスロットマシンは、遊技媒体としてメダルを採用
するものであったが、パチンコ球とメダルとを採用するものであってもよい。この場合に
は、メダルとパチンコ球との換算数を予め定めておき、換算数に従ってパチンコ球数をメ
ダル数に換算してクレジットとして電子的に貯留してもよい。例えば、メダル1枚当たり
パチンコ球5個を割り当ててもよい。
(5)上述した実施形態又は変形例のスロットマシンにおいて、あるゲームを開始する
ためにプレイヤーがメダルを投入するベット操作から次のゲームのベット操作までを1ゲ
ームとしたとき、1ゲームは、複数の処理を順次実行することによって進行する。CPU
31は、1ゲームの複数の処理のうち所定の処理から次の1ゲームの所定の処理までの時
間が所定時間を超えるように制御する。これにより、大量のメダルを短時間で消費するこ
とを防止できる。しかし、リプレイゲームはメダルの投入を必要としないので、BBゲー
ム中のリプレイゲームについては、CPU31は上述した時間管理を無効にして1ゲーム
の時間を短縮してもよい。
(6)また、上述した実施形態及び変形例において、RBゲームではJACゲームを実
行するものとして、説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常ゲームと
比較して、単位ゲーム当りにプレイヤーが獲得できるメダル枚数の期待値が大きいもので
あれば、どのようなものであってもよい。例えば、小役賞の内部抽選の当選確率が通常ゲ
ームと比較して高いものであってもよい。
(7)また、上述した実施形態及び変形例において、図36(A)に示すように内部抽
選結果がハズレの抽選区分のいずれか属する場合に上述したRT開始出目用の停止テーブ
ル選択処理を実行してもよい。また、図36(B)に示すように内部抽選結果がハズレの
抽選区分の内、所定の区間に属する場合に上述したRT開始出目用の停止テーブル選択処
理を実行してもよい。即ち、内部抽選のサンプリングデータが、ハズレの抽選区分の内、
所定の範囲に属する場合にRT開始出目用の停止テーブル選択処理を実行してもよい。更
に、RT開始出目として開始出目A及び開始出目Bといったように複数種類の出目を導出
できるようにしてもよい。この場合には、図37に示すようにハズレの抽選区分の中に区
分aと区分bとを設けた賞群抽選テーブルと、開始出目Aを導出する停止テーブルα及び
開始出目Bを導出する停止テーブルβをROM35に記憶おく。そして、CPU31はサ
ンプリングデータが区分aに属する場合に停止テーブルαを選択し、サンプリングデータ
が区分bに属する場合に停止テーブルβを選択する。加えて、開始出目Aが停止した場合
には100回のRTゲームを付与し、開始出目Bが停止した場合には50回のRTゲーム
を付与するといったように、CPU31は開始出目に応じてRTゲーム数を一意に決定し
てもよい。この場合、各開始出目を100%引き込むことが可能な図柄に設定すれば、リ
ールR1〜R3が停止するのを待たずに処理を進めることが可能となる。
また、図36(C)に示すように内部抽選結果がRT賞の抽選区分に属する場合に上述
したRT開始出目用の停止テーブル選択処理を実行してもよい。あるいは、図36(D)
に示すように内部抽選結果がハズレの抽選区分の内、全部又は所定の区間に属する場合、
及び再遊技賞の抽選区分の内、全部又は所定の区間に属する場合に上述したRT開始出目
用の停止テーブル選択処理を実行してもよい。この場合、再遊技賞に当選し、プラム−プ
ラム−ベルの出目となった場合は、RTゲームが開始される。
(8)また、上述した実施形態及び変形例において、CPU31は、RTゲームの開始
条件となるRT開始図柄を停止させることが可能な停止データ群Aが選択された場合に、
事前に決定した操作順序を液晶表示装置64等に報知させてもよい。この場合、CPU3
1は、上述した手法で出玉率を算出し、算出された出玉率と予め定められた規定値とを比
較して、出玉率が規定値を下回ることを検知して、操作順序を報知させてもよい。
(9)また、上述した実施形態及び変形例において、RTゲームはRT開始出目が入賞
ラインL1〜L5上に並ぶことを条件に開始したが、入賞ラインとは無関係にRT開始出
目が揃った場合にRTゲームを開始させても良い。例えば、表示窓4aの下段、表示窓4
bの上段、表示窓4cの下段にRT開始出目が揃った場合、表示窓4aの上段、表示窓4
bの上段、表示窓4cの下段にRT開始出目が揃った場合、表示窓4bの上段、中段、及
び下段にRT開始出目が揃った場合等にRTゲームを開始させてもよい。
[E.補足]
図43は本明細書中の用語と遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則中の用語を対
比して示す図である。同図に示すように、本明細書中の「BBゲーム」、「CBゲーム」
、「RBゲーム」および「FBゲーム」は、それぞれ、上記規則中の「第一種特別役物に
係る役物連続作動装置」「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」「第一種特別役物」
および「第二種特別役物」に対応する用語である。
なお、本明細書では、通常ゲームと比較して内部抽選におけるFB賞の当選確率が異な
るゲーム、又はFBゲームを連続的に行うゲームをCBゲーム(チャレンジボーナスゲー
ム)と称し、少なくとも一つのリールについて内部抽選の結果と無関係に停止制御が実行
されるゲームをFBゲーム(フリーボーナスゲーム)と称したが、前者をMBゲーム(目
押しボーナスゲーム)と称し、後者をCBゲーム(チャレンジボーナスゲーム)と称して
もよい。
本発明の実施形態に係るスロットマシン1の外観を示す斜視図である。 左・中・右リールR1、R2、R3および周辺構成を示す斜視図である。 右リールR3および周辺部分の詳細な構成を示す斜視図である。 左・中・右リールR1、R2、R3に表示される図柄の一例を示す説明図である。 スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。 賞群抽選テーブルTBL11及びTBL12の記憶内容の一例を示す説明図である。 内部抽選処理におけるCPU31の動作を示すフローチャートである。 検出信号49a、図柄番号PN、駆動信号53a、および位置データMD3の関係を示すタイミングチャートである。 停止テーブルの一例を示す説明図である。 移動コマ数が0の場合におけるリールの挙動を説明するための説明図である。 CPU31の全体動作を示すフローチャートである。 図10の続きの全体動作を示すフローチャートである。 通常ゲームにおける当選フラグセット処理の処理内容を示すフローチャートである。 通常ゲームにおけるリール停止データ群選択処理の処理内容を示すフローチャートである。 ハズレ用停止テーブルとRTゲームとの関係を示す説明図である。 RBゲームにおけるリール停止データ群選択処理の処理内容を示すフローチャートである。 ハズレ用のリール停止制御の処理内容を示すフローチャートである。 図17に続いてハズレ用のリール停止制御の処理内容を示すフローチャートである。 当選用のリール停止制御の処理内容を示すフローチャートである。 通常ゲームにおける入賞判定処理の処理内容を示すフローチャートである。 BBゲーム終了判定処理の処理内容を示すフローチャートである。 基準枚数及び最大獲得枚数の関係の一例を示す説明図である。 基準枚数及び最大獲得枚数の関係の他の例を示す説明図である。 BBゲーム開始処理の処理内容を示すフローチャートである。 RTゲーム開始処理の処理内容を示すフローチャートである。 RTゲーム終了処理の処理内容を示すフローチャートである。 RBゲームにおける入賞判定処理の処理内容を示すフローチャートである。 RBゲーム終了判定処理の処理内容を示すフローチャートである。 1ゲーム終了処理の内容を示すフローチャートである。 変形例に係るリール停止データ群選択処理の内容を示すフローチャートである。 変形例に係る停止テーブルの構成例を示す説明図である。 メダルIN枚数計数処理及びメダルOUT枚数計数処理の処理内容を示すフローチャートである。 記憶領域343の詳細な構成を示す説明図である。 変形例に係るリングバッファの構成を示す説明図である。 変形例に係るIN枚数計数処理の内容を示すフローチャートである。 変形例に係る内部抽選の抽選区分とRT開始出目用の停止テーブル選択との関係を示す説明図である。 変形例に係る内部抽選の抽選区分、RT開始出目用の停止テーブル選択、開始出目の関係を示す説明図である。 第2実施形態に係るRTゲームの種類とRT開始出目の関係を示す説明図である。 同実施形態に係る当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。 同実施形態に係るRT出目抽選処理の内容を示すフローチャートである。 同実施形態に係るハズレ出目抽選テーブル、停止データテーブル群、及び停止図柄の関係を示す説明図である。 同実施形態に係るRTゲーム数のカウント方法の一例を示す説明図である。 本明細書中の用語と遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則中の用語を対比して示す図である。
符号の説明
1 スロットマシン
6 スタートレバー
7a、7b、7c リールストップボタン
31 CPU
34 RAM
35 ROM
R1〜R3 左・中・右リール

Claims (1)

  1. 複数種類の図柄を巡回的に可変表示する複数の表示列と、
    前記複数の表示列の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列を横切る複数の入賞ラインのうち、有効化された入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定の停止態様である場合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    前記複数の表示列に対応して各々設けられ、プレイヤーの停止操作に応じた停止操作信号を各々出力する複数の停止操作手段と、
    前記停止操作を受け付けるように前記複数の停止操作手段を1ゲーム毎に有効化する有効化手段と、
    複数の賞及びハズレの中から一つを1ゲーム毎に抽選により決定し、当選した賞又はハズレを示す抽選情報を生成する抽選手段と、
    可変表示を停止する過程で用いられ、ハズレに対応する停止態様のうち特定停止態様となるように前記各表示列を制御可能な第1停止データと、ハズレに対応する停止態様のうち前記特定停止態様以外の停止態様となるように前記各表示列を制御可能な第2停止データとを記憶した停止データ記憶手段と、
    前記有効化手段が前記複数の停止操作手段を有効化する前に前記複数の停止操作手段の停止操作順序を事前に決定する事前決定手段と、
    前記各停止操作信号に基づいて、前記複数の停止操作手段の停止操作順序を検知する操作順序検知手段と、
    前記事前決定手段によって決定された操作順序と前記操作順序検知手段によって検知された操作順序が一致するか否かを判定する判定手段と、
    前記抽選情報がハズレを示し且つ前記判定手段の判定結果が一致を示す場合には、前記第1停止データを選択し、前記抽選情報がハズレを示し前記判定手段の判定結果が不一致を示す場合には、前記第2停止データを選択する停止データ選択手段と、
    選択された停止データに従って前記各表示列の可変表示を停止させる停止制御手段とを備え、
    前記賞には、入賞すると遊技価値を払い込むことなく直前のゲームと同一条件で次の実行できるリプレイゲームを実行可能なリプレイ賞が含まれ、
    前記停止態様が前記特定停止態様となったことを検知すると、従前のゲームよりも前記リプレイ賞の当選確率を上昇させたリプレイタイムゲームを実行するように前記抽選手段を制御する抽選確率制御手段と、
    を備えたことを特徴とするスロットマシン。
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