JP2003340061A - 遊技機および遊技プログラム - Google Patents
遊技機および遊技プログラムInfo
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Abstract
理が複雑なものとならざるを得ず、結果的にその演出制
御処理も複雑なものとならざるを得なかった。 【解決手段】 メイン制御基板20から送信された演出
パターンの情報が分析され、指定演出パターンが投法な
し演出であるか否かが判別される。投法なし演出の場
合、いずれの投法演出も行われずに津波リーチが表示さ
れる。投法なし演出でない場合は、次に、リーチ有り演
出か否かが判別され、リーチ有り演出でない場合はリー
チなし演出群が選択され、リーチ有り演出の場合はリー
チ演出A,B,C群のいずれかの群が選択される。次
に、選択されたリーチ演出A,B,C群、またはリーチ
なし演出群に設定された振り分け率に基づいてリーチ予
告演出が抽選され、特別図柄表示装置10にいずれかの
投法演出の画像P1,P2,P3が表示される。
Description
たり入賞を発生させる所定の組合せで揃う直前のリーチ
状態への発展を予告するリーチ予告演出を表示し、リー
チ状態になるとリーチ演出を表示する遊技機および遊技
プログラムに関するものである。
コ機がある。従来の一般的なパチンコ機では、遊技盤の
盤面に打ち込まれたパチンコ球が、盤面を流下する途中
で一般入賞口に入賞すると所定数の賞球が払い出され
る。また、始動入賞口に入賞すると、大当たり判定手段
で大当たり判定が行われ、この判定結果に基づき、演出
決定手段で演出が決定される。表示制御手段は、盤面中
央に設けられた液晶表示装置に複数の特別図柄を変動表
示する特別図柄ゲームを行い、演出決定手段で決定され
た演出を実行する。大当たり入賞が発生すると、特別図
柄ゲームでは、通常変動表示されている複数の特別図柄
が同一図柄等の所定の組合せで停止表示され、盤面下方
の大入賞口が開放されて多量のパチンコ球が入賞し易く
なる大当たり遊技が行われる。この大当たり遊技は、大
入賞口に所定個数のパチンコ球が入賞するまで、または
所定時間が経過するまで大入賞口が開放する遊技が最大
で16ラウンド行われ、遊技者は多量の賞球獲得を期待
することが出来る。大当たり遊技中は、液晶表示装置に
大当たり遊技を演出する演出画像が表示され、大当たり
遊技が盛り上げられる。
に、大当たり入賞を発生させる所定の図柄組合せが揃う
直前のリーチ状態になると、液晶表示装置の画面には、
遊技者の大当たり発生への期待感を高めるリーチ演出が
表示される。このリーチ演出は、大当たり図柄に絡めた
キャラクタ図柄の動きなどによって展開され、この演出
の展開の結末に応じて図柄組合せの最後の図柄が停止さ
れる。また、リーチ状態発生前の通常変動時に、このリ
ーチ状態への発展を予告するリーチ予告演出がなされる
こともある。このリーチ予告演出は、特殊なキャラクタ
図柄を一瞬出現させたり、画面上の特定の部分の色を異
ならせたりすること等によって行われている。
者の関心が最も高いリーチに関する演出を多彩にするた
め、例えば、特開平11−137796号公報に開示さ
れている、同一のリーチ演出でありながらリーチ予告演
出を異ならせることにより大当たり信頼度を異ならせる
遊技機もあった。
来の遊技機においては、リーチ予告演出の有無やどのよ
うなリーチ予告演出を行うかの制御処理は、演出決定手
段で決定された個々の演出毎に表示制御手段で決定して
いた。このため、遊技者の興味が専ら液晶表示装置によ
る表示演出にある現状のこの種の遊技機においては、凝
った表示演出に慣らされた遊技者の目に耐えうるものと
し、他機種との差別化を図るためには、表示演出全体の
管理が複雑なものとならざるを得ず、結果的にその演出
制御処理も複雑なものとならざるを得なかった。
題を解決するためになされたもので、大当たり判定を行
う大当たり判定手段と、この大当たり判定手段の判定結
果に基づいて演出を決定する演出決定手段と、図柄を表
示する表示手段と、複数の図柄が大当たり入賞を発生さ
せる所定の組合せで揃う直前のリーチ状態への発展を予
告するリーチ予告演出を表示手段に表示させ,リーチ状
態になるとリーチ演出を表示手段に表示させる表示制御
手段とを備えて構成される遊技機、または、コンピュー
タを、大当たり判定を行う大当たり判定手段と、この大
当たり判定手段の判定結果に基づいて演出を決定する演
出決定手段と、図柄を表示する表示手段と、複数の図柄
が大当たり入賞を発生させる所定の組合せで揃う直前の
リーチ状態への発展を予告するリーチ予告演出を表示手
段に表示させ,リーチ状態になるとリーチ演出を表示手
段に表示させる表示制御手段として機能させる遊技プロ
グラムにおいて、表示制御手段が、演出決定手段により
決定された演出を所定の条件に基づいて複数の演出群に
分類し、これら各演出群毎に抽選によってリーチ予告演
出を選択し、選択したリーチ予告演出を表示手段に表示
させることを特徴とする。
の有無やどのようなリーチ予告演出を行うかは、各演出
群ごとに表示制御手段で抽選によって行われるため、リ
ーチ予告演出の決定制御処理は、従来個々の演出毎に行
っていた場合に比べて簡略化される。
信頼度またはリーチ発展率であることを特徴とする。
信頼度またはリーチ発展率の近いもの同士を1つの演出
群にまとめてリーチ予告演出の抽選を行うことにより、
大当たり信頼度またはリーチ発展率に対応する妥当なリ
ーチ予告演出が決定される。
ンコ機に適用した一実施形態について説明する。
正面図である。パチンコ機1の正面には遊技盤2が設け
られており、その下方には上皿3が設けられている。上
皿3の下方右側には、レール4を介して遊技盤2へパチ
ンコ球を打ち込む際に操作されるハンドル5が設けられ
ている。また、遊技盤2の上方には枠上部飾りランプ6
が設けられている。
らなる特別図柄表示装置10が設けられている。この特
別図柄表示装置10は、図柄を表示する表示手段を構成
しており、第1停止図柄、第2停止図柄および第3停止
図柄からなる3列の複数の特別図柄を表示する。特別図
柄表示装置10の上方には、緑色LED(発光ダイオー
ド)および赤色LEDが左右に並設された普通図柄表示
装置11が設けられており、この普通図柄表示装置11
を挟んで4つのLEDからなる普通始動入賞個数表示部
12が設けられている。また、特別図柄表示装置10の
下側には4つのLEDからなる特別始動入賞個数表示部
13が設けられている。また、特別図柄表示装置10の
左右には通過孔14が設けられており、下方には始動入
賞口15が設けられている。普通始動入賞個数表示部1
2には通過孔14へのパチンコ球の通過が保留玉として
最大4個まで記憶され、特別始動入賞個数表示部13に
は始動入賞口15へのパチンコ球の入賞が保留玉として
最大4個まで記憶される。
り遊技中にアタッカと呼ばれる扉が開閉する大入賞口1
6が設けられており、始動入賞口15の左右には一般入
賞口17が設けられている。大当たり遊技は、後述する
大当たり判定において大当たりが発生した時に行える遊
技であり、本実施形態においては、大入賞口16に所定
個数例えば10個のパチンコ球が入賞するまで、または
所定時間例えば30秒が経過するまで大入賞口16が開
放する遊技者に有利な遊技が最大で16ラウンド行われ
る。なお、ラウンド中に、大入賞口16へ入賞したパチ
ンコ球がアタッカ内部に設けられたVゾーンと呼ばれる
特定の領域を通過すると、次のラウンドへ継続して進む
ことが出来るが、ラウンド中にVゾーンを通過しなかっ
た場合はいわゆるパンクとなり、16ラウンド到達以前
であっても大当たり遊技はそのラウンドで打ち切られて
終了となる。
遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロ
ック図である。この電子回路はメイン制御基板20を主
な構成要素として遊技盤2の背面に形成されている。
(中央演算処理装置)21や記憶手段であるメインRA
M(読み書き可能メモリ)22、メインROM(読み出
し専用メモリ)23といった電子部品が実装されてい
る。メインROM23には、メインCPU21がパチン
コ機1の遊技動作を処理制御するためのプログラムが記
憶格納されており、その他、後述する乱数抽選によって
大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブ
ルや、演出パターンを抽選する際に参照される演出パタ
ーン選択テーブル等の各種確率テーブルも記憶格納され
ている。
う大当たり判定手段、および、この大当たり判定の結果
に基づいて演出パターンを決定する演出決定手段を構成
している。演出パターンは、特別図柄ゲームにおいて特
別図柄表示装置10や枠上部飾りランプ6等に表示する
一連の演出の組み合わせである。
24には、通過孔14の内側に設けられ、パチンコ球が
通過孔14を通過するのを検知する通過球センサ14s
や、始動入賞口15に入賞したパチンコ球を検知する始
動入賞球センサ15sが接続されている。また、大入賞
口16に入賞したパチンコ球を検知する大入賞球センサ
16s、一般入賞口17へ入賞したパチンコ球を検知す
る一般入賞球センサ17sが接続されている。また、ハ
ンドル5の操作によって発射装置52から発射されるパ
チンコ球を検知する発射球センサ52s、および発射さ
れたものの遊技盤2の盤面まで到達せずにレール4を戻
ってきたパチンコ球を検知する戻り球センサ4sが接続
されている。また、中継基板24には、アクチュエータ
として、緑色および赤色LEDからなる普通図柄表示装
置11、球受入口が拡張する始動入賞口15、扉が開閉
する大入賞口16、および枠上部飾りランプ6等のラン
プ表示装置18等が接続されている。
を検知すると、その検知信号はメイン制御基板20のメ
インCPU21に入力され、入力される検知信号に応じ
て、メインCPU21は上記各アクチュエータ11,1
5,16,18をそれぞれ駆動制御する。また、サブ制
御基板30や、音制御基板40、賞球制御基板50に対
して、それぞれメイン制御基板20から制御指令が送信
され、各基板30,40,50によって特別図柄表示装
置10や、スピーカ41、賞球装置51、発射装置52
の動作が制御される。
ワークRAM32、プログラムROM33が実装されて
いる。サブCPU31は、メイン制御基板20から受信
した制御指令の解釈や、VDP(ビデオ・ディスプレイ
・プロセッサ)35のパラメータ設定を行う。プログラ
ムROM33には、サブCPU31が特別図柄表示装置
10の動作を処理制御するための制御プログラムが記憶
格納されている。ワークRAM32は、サブCPU31
が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時
的な記憶手段となる。
34、VDP35、D/A(デジタル/アナログ)変換
器36、CTC(Counter Timer Circuit)37および
リセットIC(集積回路)38が実装されている。画像
ROM34は、特別図柄表示装置10に表示する画像デ
ータを記憶格納している。VDP35は、サブCPU3
1で設定されたパラメータに応じて画像ROM34内の
画像データを読み込み、特別図柄表示装置10に表示す
る演出画像データを生成する。D/A変換器36は、V
DP35で生成された画像データをRGB(赤緑青)信
号に変換する。CTC37は、上記制御プログラムによ
るサブCPU31の処理が異常な処理ルーチンに入った
ことを検出すると、サブCPU31およびVDP35を
初期状態に戻すためのリセット命令を発するウオッチド
ッグタイマ機能を果たす。リセットIC38は、CTC
37からのリセット命令によりリセット信号を発する。
れている。音制御基板40は、メイン制御基板20から
出力される音発生指令信号に基づき、音信号を生成す
る。スピーカ41は、入力したこの音信号に基づいて音
を発生する。賞球制御基板50には、賞球を払い出す賞
球装置51および球発射装置52が接続されている。賞
球制御基板50は、各種入賞に応じてメイン制御基板2
0から出力される払出指令信号に応じて賞球装置51を
駆動制御し、賞球を払い出させる。また、賞球制御基板
50は、ハンドル5の操作に応じて発射装置52を駆動
制御し、パチンコ球を発射させる。
別図柄表示装置10に表示させ、リーチ状態になるとリ
ーチ演出を特別図柄表示装置10に表示させる表示制御
手段を構成している。ここで、リーチ予告演出とは、複
数の特別図柄が大当たり入賞を発生させる所定の組合せ
で揃う直前のリーチ状態への発展を予告する演出であ
る。本実施形態においては、サブ制御基板30は、メイ
ン制御基板20で決定された演出パターンをリーチ演出
の大当たり信頼度に基づいて複数の演出群に分類し、分
類した各演出群毎に抽選によってリーチ予告演出を選択
する。そして、選択したリーチ予告演出を特別図柄表示
装置10に表示させ、また、選択したリーチ予告演出に
関連するリーチ演出をリーチ演出の表示開始時に特別図
柄表示装置10に表示させる。ここで、大当たり信頼度
とは、特別図柄が同一の図柄組み合せで揃って特別図柄
ゲームで最終的に大当たり入賞が発生する確率である。
30の画像ROM34に記憶された画像データ例を示し
ている。図3(a)はリーチ予告演出がなされない通常
変動時の画像P1、同図(b)はこの画像P1が表示さ
れてから行われるリーチ演出の開始時のリーチ演出画像
p1である。また、図4(a)および図5(a)はリー
チ予告演出画像P2およびP3であり、図4(b)およ
び図5(b)はリーチ予告演出画像P2およびP3にそ
れぞれ関連するリーチ演出開始時のリーチ演出画像p2
およびp3である。
柄「るあちゃん」Aがキャラクタ図柄「ネコ」Bと共に
釣りをしているという設定で構成されており、特別図柄
71,72,73が変動表示される特別図柄ゲームの通
常変動時に、特別図柄表示装置10に表示される画像で
ある。
Aが昼間の堤防Cで普通にロッドDを振るノーマル投法
演出を示している。また、図4(a)に示すリーチ予告
演出画像P2は、るあちゃんAが砂浜EでロッドDを振
り下ろす瞬間、ロッドDから光Fが発せられるスーパー
投法演出を示している。また、図5(a)に示すリーチ
予告演出画像P3は、るあちゃんAが夜の堤防Cでロッ
ドDを振り下ろす瞬間、ロッドDから炎Gが舞い上がる
ファイヤー投法演出を示している。
すリーチ演出画像p1,p2,p3は、それぞれ画像P
1,P2,P3に関連付けられており、第1停止図柄7
1と第2停止図柄72とが揃ってリーチ状態が発生した
ときに行われるリーチ演出の演出開始時に特別図柄表示
装置10に表示される。各画像p1,p2,p3には、
るあちゃんAとネコBとが獲物に狙いを定めて奮い立つ
状況が示されており、また、リーチ状態に揃って停止さ
れた第1停止図柄71、第2停止図柄72と、枠Hに囲
まれた未だ変動中の最終停止図柄である第3停止図柄7
3とが表示されている。
に示すノーマル投法に関連付けられて、背景が何も変化
のない白色で示されている。また、図4(b)に示す画
像p2は、同図(a)に示すスーパー投法に関連付けら
れて、背景に黄金の光fが表示されている。また、図5
(b)に示す画像p3は、同図(a)に示すファイヤー
投法に関連付けられて、夜の背景にオレンジ色の炎gが
表示されている。
示装置10に表示される各画像P1〜P3は、プログラ
ムROM33に記憶された図6および図7に示す振り分
け率に基づいて選択される。これら各図に示す表は、メ
イン制御基板20で決定された演出パターンを、リーチ
演出の大当たり信頼度に対応付けて複数の演出群に分類
したものである。
出群、同図(b),(c)に示す大当たり信頼度の低い
リーチ演出A群、同図(d),(e)に示す大当たり信
頼度のやや高いリーチ演出B群、および図7(f),
(g)に示す大当たり信頼度の高いリーチ演出C群に設
定されている。リーチ演出A,B,C群は、さらに、リ
ーチの結果がハズレになる(b),(d),(f)に示
すはずれリーチ演出群と、リーチの結果が大当たりにな
る(c),(e),(g)に示す大当たりリーチ演出群
とに分けられている。
れる大当たり信頼度の低いリーチ演出としては、ノーマ
ルリーチ、および一旦停止した図柄にキャラクタ図柄が
飛びついて再び変動を開始する飛びつき再変動リーチが
ある。また、(d),(e)のリーチ演出B群に分類さ
れる大当たり信頼度のやや高いリーチ演出としては、水
中の様子が表示される水中リーチ、カジキのキャラクタ
図柄が登場して展開されるカジキリーチ、およびサメの
キャラクタ図柄が登場して展開されるサメリーチがあ
る。また、(f),(g)のリーチ演出C群に分類され
る大当たり信頼度の高いリーチ演出としては、クジラの
キャラクタ図柄が登場して展開されるクジラリーチ、お
よびイカのキャラクタ図柄が登場して展開されるイカリ
ーチがある。
特別図柄ゲームにおいてリーチ演出が行われずに通常変
動がハズレで終わる演出が属し、演出パターン全体の9
0.09〔%〕がこれに該当する。このリーチなし演出
群においてリーチ予告演出が同表に示す振り分け率で抽
選された場合、リーチ予告無しのノーマル投法が抽選さ
れる確率は55/64になり、出現率は全体の77.4
2〔%〕になる。また、スーパー投法が抽選される確率
は8/64になり、出現率は全体の11.26〔%〕に
なる。また、ファイヤー投法が抽選される確率は1/6
4になり、出現率は全体の1.41〔%〕になる。
は、特別図柄ゲームにおいてノーマルリーチまたは飛び
つき再変動リーチ演出が行われたもののハズレで終わる
演出が属し、演出パターン全体の4.98〔%〕がこれ
に該当する。このはずれリーチ演出A群においてリーチ
予告演出が同表に示す振り分け率で抽選された場合、ノ
ーマル投法が抽選される確率は42/64になり、出現
率は全体の3.27〔%〕になる。また、スーパー投法
が抽選される確率は22/64になり、出現率は全体の
1.71〔%〕になる。また、ファイヤー投法が抽選さ
れる確率は0/64になり、出現率は0〔%〕になる。
には、特別図柄ゲームにおいてノーマルリーチまたは飛
びつき再変動リーチ演出が行われて結果が大当たりにな
る演出が属し、演出パターン全体の0.07〔%〕がこ
れに該当する。この大当たりリーチ演出A群においてリ
ーチ予告演出が同表に示す振り分け率で抽選された場
合、ノーマル投法が抽選される確率は29/64、出現
率は全体の0.03〔%〕になり、リーチ演出後の大当
たり信頼度は1[%]である。また、スーパー投法が抽選
される確率は35/64、出現率は全体の0.04
〔%〕になり、リーチ演出後の大当たり信頼度は2[%]で
ある。また、ファイヤー投法が抽選される確率は0/6
4、出現率は0〔%〕になる。
は、特別図柄ゲームにおいて水中リーチまたはカジキリ
ーチまたはサメリーチ演出が行われたもののハズレで終
わる演出が属し、演出パターン全体の4.18〔%〕が
これに該当する。このはずれリーチ演出B群においてリ
ーチ予告演出が同表に示す振り分け率で抽選された場
合、ノーマル投法が抽選される確率は48/64、出現
率は全体の3.13〔%〕になる。また、スーパー投法
が抽選される確率は15/64、出現率は全体の0.9
8〔%〕になる。また、ファイヤー投法が抽選される確
率は1/64、出現率は全体の0.07〔%〕になる。
には、特別図柄ゲームにおいて水中リーチまたはカジキ
リーチまたはサメリーチ演出が行われて結果が大当たり
になる演出が属し、演出パターン全体の0.16〔%〕
がこれに該当する。この大当たりリーチ演出B群におい
てリーチ予告演出が同表に示す振り分け率で抽選された
場合、ノーマル投法が抽選される確率は23/64、出
現率は全体の0.06〔%〕になり、リーチ演出後の大
当たり信頼度は2[%]である。また、スーパー投法が抽
選される確率は14/64、出現率は全体の0.04
〔%〕になり、リーチ演出後の大当たり信頼度は4[%]で
ある。また、ファイヤー投法が抽選される確率は27/
64、出現率は全体の0.07〔%〕になり、リーチ演
出後の大当たり信頼度は50[%]である。
C群は、特別図柄ゲームにおいてクジラリーチまたはイ
カリーチ演出が行われたもののハズレで終わる演出が属
し、演出パターン全体の0.44〔%〕がこれに該当す
る。このはずれリーチ演出C群においてリーチ予告演出
が同表に示す振り分け率で抽選された場合、ノーマル投
法が抽選される確率は48/64、出現率は全体の0.
33〔%〕になる。また、スーパー投法が抽選される確
率は16/64、出現率は全体の0.11〔%〕にな
る。また、ファイヤー投法が抽選される確率は0/6
4、出現率は0〔%〕になる。
には、特別図柄ゲームにおいてクジラリーチまたはイカ
リーチ演出が行われて結果が大当たりになる演出が属
し、演出パターン全体の0.06〔%〕がこれに該当す
る。この大当たりリーチ演出C群においてリーチ予告演
出が同表に示す振り分け率で抽選された場合、ノーマル
投法が抽選される確率は26/64、出現率は全体の
0.03〔%〕になり、リーチ演出後の大当たり信頼度
は7[%]である。また、スーパー投法が抽選される確率
は18/64、出現率は全体の0.02〔%〕になり、
リーチ演出後の大当たり信頼度は15[%]である。ま
た、ファイヤー投法が抽選される確率は20/64、出
現率は全体の0.02〔%〕になり、リーチ演出後の大
当たり信頼度は100[%]である。
ーチなし演出群を合わせた全体では、図7(h)に示す
ように、ノーマル投法の画像P1は特別図柄ゲームの通
常変動時に84.27[%]の出現率で表示され、このノ
ーマル投法が表示された後にリーチ状態へ発展するリー
チ発展率は8.12[%]である。また、リーチ演出画像
p1が表示されてから行われるリーチ演出後の大当たり
信頼度は2[%]である。同様に、スーパー投法のリーチ
予告演出画像P2は14.15[%]の出現率で表示さ
れ、このスーパー投法が表示されたときのリーチ発展率
は20.43[%]、リーチ演出画像p2が表示されてか
ら行われるリーチ演出後の大当たり信頼度は4[%]であ
る。また、ファイヤー投法のリーチ予告演出画像P3は
1.56[%]の出現率で表示され、このファイヤー投法
が表示されたときのリーチ発展率は9.90[%]、リー
チ演出画像p3が表示されて行われるリーチ演出後の大
当たり信頼度は60[%]である。また、いずれの投法の
画像P1〜P3も現れない津波リーチが0.02[%]の
出現率で表示される。この津波リーチは、特別図柄ゲー
ムの開始と同時に特別図柄表示装置10に津波が表示さ
れ、この津波と共に既に全図柄71〜73が揃った状態
で変動表示されるいわゆる全回転リーチである。津波リ
ーチは、大当たり信頼度が100[%]の演出であり、図
柄停止時には必ず大当たりになる。
技動作の処理について説明する。
メイン制御基板20で行われるメイン遊技処理の概略を
示すフローチャートである。
可フラグがセットされる(図8,ステップ101参
照)。次に、メインCPU21が持つハズレ図柄決定用
乱数カウンタおよびリーチ動作決定用乱数カウンタの乱
数更新処理が行われる(ステップ102)。ハズレ図柄
決定用乱数カウンタは、後述する大当り判定での判定結
果がハズレの時に、特別図柄表示装置10にどの特別図
柄を停止表示させるかの選択に用いられる。また、リー
チ動作決定用乱数カウンタは、後述するハズレ演出の決
定にあたって、ハズレのリーチ演出をするか否かを決定
する際に用いられる。これら各乱数カウンタは、この乱
数更新処理毎にカウントアップ(+1加算)される。
板30、音声制御基板40、および賞球制御基板50等
の各基板に対してコマンドが送信中であるか否かが判別
される(ステップ103)。コマンド送信中である場合
は、処理はステップ101へ戻る。送信中でない場合
は、エラーチェック処理についてのコマンドが生成され
(ステップ104)、生成されたコマンドに基づいて所
定のエラーが発生しているか否かを判断するエラーチェ
ック処理が行われる(ステップ105)。次に、エラー
発生中であるか否かが判別され(ステップ106)、エ
ラー発生中である場合は、処理はステップ101へ戻
る。エラー発生中でない場合は、引き続いて、特別図柄
ゲーム制御処理が行われる(ステップ107)。
にメイン制御基板20で行われる割込処理の概略を示す
フローチャートである。
メインCPU21内の各レジスタの内容がメインRAM
22に退避される(図9,ステップ201参照)。次
に、各種乱数カウンタの更新処理がメインCPU21に
よって行われる(ステップ202)。この乱数カウンタ
の更新処理では、大当たり判定用乱数カウンタや大当り
図柄決定用乱数カウンタ、演出パターン選択用乱数カウ
ンタの各カウント値が割込処理毎にカウントアップされ
て更新される。次に、大当たりが発生した際に開放する
大入賞口16の開放時間や特別図柄の変動表示時間等を
計時するタイマの更新処理が行われ(ステップ20
3)、続いて、各種入力信号処理が行われる(ステップ
204)。
大入賞口16にパチンコ球が入賞して、これを検知した
大入賞球センサ16sからの入力信号があるか否かがチ
ェックされ、後述する払出処理において例えば15個の
賞球を払い出すよう制御信号が生成される。また、一般
入賞口17にパチンコ球が入賞して、これを検知した一
般入賞球センサ17sからの入力信号があるか否かがチ
ェックされ、払出処理において例えば10個の賞球を払
い出すよう制御信号が生成される。また、始動入賞口1
5にパチンコ球が入賞して、これを検知した始動入賞球
センサ15sからの入力信号があるか否かがチェックさ
れ、払出処理において例えば5個の賞球を払い出すよう
制御信号が生成される。また、通過孔14をパチンコ球
が通過して、これを検知した通過球センサ14sからの
入力信号があるか否かがチェックされ、普通図柄処理を
行う制御命令が生成される。
普通図柄処理が行われる(ステップ205)。この普通
図柄処理では、まず、上述の各種入力信号処理において
通過球センサ14sからの入力信号に応じた制御命令が
生成されていると、メインCPU21によって普通図柄
入賞判定が行われる。この普通図柄入賞判定は、メイン
CPU21が持つ普通図柄判定用乱数カウンタから乱数
が抽出され、抽出された乱数がメインROM23に記憶
格納された普通図柄選択テーブルの入賞区画にあるか否
かが判定されることによって行われる。そして、この普
通図柄入賞判定の判定結果に基づき、メインCPU21
によって普通図柄表示装置11に設けられた緑色および
赤色の2つのLEDが点灯制御される。つまり、判定結
果が当たりの場合は、初めは交互に点滅されていた緑色
のLEDと赤色のLEDとが、緑色のLEDのみの点灯
にされ、始動入賞口15の球受入口が一定時間開かれ
る。また、判定結果がハズレの場合は、赤色のLEDの
みの点灯にされて普通図柄処理は終了する。
06)、続いて払出処理が行われる(ステップ20
7)。装飾制御処理では、メインCPU21からランプ
表示装置18へ制御信号が送信され、枠上部飾りランプ
6を初めとする各種装飾ランプが発光制御される。払出
処理では、前述の各種入力信号処理の処理結果に応じて
賞球制御基板50へ制御信号が送信される。賞球装置5
1は、この制御信号に基づいて制御され、所定数の賞球
を払い出す。
に応じ、各信号に対して予め定められたエラー処理が行
われる(ステップ208)。次に、送信データ出力処理
が行われ(ステップ209)、メインRAM22に記憶
格納された各制御信号が、サブ制御基板30、音制御基
板40および賞球制御基板50等に送信される。特別図
柄表示装置10およびスピーカ41は、このステップ2
09でサブ制御基板30および音制御基板40に順次送
信された制御信号に基づいて駆動される。
に退避されたメインCPU21内の各レジスタの内容が
復帰され(ステップ210)、割込許可フラグがセット
されて(ステップ211)、割込処理は終了する。
理のステップ107において行われる特別図柄ゲーム制
御処理の詳細を示すフローチャートである。
ンコ球の始動入賞口15への入賞があるか否かが判別さ
れる(図10,ステップ111参照)。始動入賞口15
への入賞がない場合は、特別図柄表示装置10に通常遊
技画面やデモンストレーション画面が表示される(ステ
ップ112)。一方、始動入賞口15への入賞がある場
合、大当たり判定が行われる。大当たり判定は、大当た
り判定手段を構成するメインCPU21が前述の大当た
り判定用乱数カウンタから乱数を抽出し、抽出した乱数
値がメインROM23に記憶格納された大当たり判定テ
ーブルの大当たりの区画にあるか否かを判定することに
よって行われる。抽出した乱数値が大当たりの区画にあ
ると大当たり入賞になり、大当たりの区画にないとハズ
レになる。
るか否かが判別され(ステップ113)、「大当たり」
である場合、大当たり図柄が決定される(ステップ11
4)。大当たり図柄の決定に際し、メインCPU21
は、大当たり図柄決定用乱数カウンタより乱数を抽出
し、抽出した乱数値に応じて大当り図柄を決定する。続
いて、演出決定手段を構成するメインCPU21は、演
出パターン選択用乱数カウンタから乱数を抽出し、抽出
した乱数がメインROM23に記憶格納された演出パタ
ーン選択テーブルの大当たりに対応する何れの演出パタ
ーンの区画に属するかを判断することによって、1つの
大当たり演出パターンを選択決定する(ステップ11
5)。大当たり演出パターンには、大当たりになるリー
チ演出が含まれている。
当たり」でない場合、つまり、「ハズレ」の場合は、リ
ーチを発生させてからハズレにするか、リーチを発生さ
せずにそのままハズレにするかが決定される(ステップ
116)。リーチを発生させるか否かの決定に際し、メ
インCPU21は、リーチ動作決定用乱数カウンタより
乱数を抽出し、抽出した乱数値がリーチ判定テーブルの
「リーチ有り」または「リーチ無し」の何れの区画に属
するかを判定してリーチ演出を行うか否かを決定する。
この判定の結果、「リーチ有り」となった場合、メイン
CPU21は、ハズレ図柄決定用乱数カウンタから乱数
を抽出し、メインROM23に記憶された停止図柄選択
テーブルを参照して、リーチ演出が行われてからハズレ
になるようにハズレ停止図柄を決定する(ステップ11
7)。続いて、メインCPU21は、演出パターン選択
用乱数カウンタより乱数を抽出し、抽出した乱数が演出
パターン選択テーブルのリーチ有りハズレ演出パターン
の何れの区画に属するかを判断することによって、1つ
のリーチ有りハズレ演出パターンを選択決定する(ステ
ップ118)。
なった場合は、メインCPU21は、ハズレ図柄決定用
乱数カウンタから乱数を抽出し、停止図柄選択テーブル
を参照して、リーチ演出が行われずにハズレになるよう
にハズレ停止図柄を決定する(ステップ119)。続い
て、メインCPU21は、演出パターン選択用乱数カウ
ンタより乱数を抽出し、抽出した乱数が演出パターン選
択テーブルのリーチ無しハズレ演出パターンの何れの区
画に属するかを判断することによって、1つのリーチ無
しハズレ演出パターンを選択決定する(ステップ12
0)。
演出表示がなされるように、サブ制御基板30に対する
表示制御信号(コマンド)がメインCPU21によって
生成される(ステップ121)。生成された表示制御コ
マンドは、一時メイン制御基板20のメインRAM22
に記憶格納される(ステップ122)。メインRAM2
2に記憶格納された表示制御コマンドは、前述した図9
の割込み処理のステップ209においてサブ制御基板3
0へ送信される。
ったか否かが判別される(ステップ123)。大当たり
判定の結果が大当たりであった場合は、大当たり遊技処
理が行われる(ステップ124)。この大当たり遊技処
理では、大当たり遊技中の大入賞口16の扉の開閉管理
に関する制御が行われる。その後、特別図柄ゲーム制御
終了処理(ステップ125)が行われて特別図柄ゲーム
制御処理は終了する。一方、ステップ123の判別の結
果が大当たりでない場合は、ステップ125の特別図柄
ゲーム制御終了処理が行われて、特別図柄ゲーム制御処
理は終了する。
理の概略を示すフローチャートである。
源投入時にサブCPU31の動作の初期設定処理が行わ
れ(図11,ステップ301参照)、続いて、ワークR
AM32がクリアされる(ステップ302)。次に、V
DP35の動作の初期設定処理が行われ(ステップ30
3)、その後、マザータスクが起動される(ステップ3
04)。
イマ割込処理の概略を示すフローチャートである。タイ
マ割込処理は、2〔msec〕毎に行われ、メイン制御基板
20から受信したデータに基づき、サブCPU31は受
信コマンドを生成する処理を行う(図12,ステップ4
01参照)。続いて、生成した受信コマンドのチェック
を行い(ステップ402)、受信コマンドをワークRA
M32に格納して処理を終了する。
_Sync(Vertical Synchronize:垂直同期)割込処
理の概略を示すフローチャートである。
置10の画面の非表示期間開始タイミングと同期して1
6.6〔msec〕(=1/60秒)ごとに行われる処理であり、
この非表示期間中にVDP35へデータ転送する処理で
ある。このV_Sync割込処理では、まず、後述する
変動パターン設定処理においてワークRAM32の所定
領域に格納されたアニメーションデータの次アドレスの
データが、VDP35に転送される(図13,ステップ
501参照)。次に、特別図柄の表示座標データがVD
P35に転送される(ステップ502)。なお、この特
別図柄の表示座標データは、後述する変動パターン設定
処理において、特別図柄表示装置10の画面に対応する
スクリーン座標のデータに変換されている。次に、起動
された各タスクの動作の制御処理が行われる(ステップ
503)。個別タスクでは処理をV_Sync単位に区
切り、処理動作をこのタスク制御処理へ一旦引き渡す。
力がある場合、そのアニメーションデータに応じた画像
データを画像ROM34から読み出し、特別図柄表示装
置10に表示する演出画像データを生成する。生成され
た演出画像データは、D/A変換器36によってRGB
信号に変換され、特別図柄表示装置10へ出力される。
されたマザータスクの処理の概略を示すフローチャート
である。
35による画面表示のための初期設定処理が行われる
(図14,ステップ311参照)。次に、メイン制御基
板20からのコマンドに、特別図柄表示装置10の画面
表示に関する変動パターンについての指定があるか否か
が判別される(ステップ312)。変動パターンの指定
があれば、変動パターン設定処理が行われ(ステップ3
13)、ファイルアニメ制御タスクが起動される(ステ
ップ314)。このファイルアニメ制御タスクでは、ア
ニメ初期化ごとに、アニメーションデータの初期設定
と、アニメーションポインタで指し示されるデータを順
次読み出すアニメーション制御処理とが行われる。
ップ315)、図柄変動設定処理が行われる(ステップ
316)。ステップ312の判別の結果、変動パターン
の指定がない場合には、ステップ313〜ステップ31
5の処理は行われずに、図柄変動設定処理が行われる。
図柄変動設定処理では、メイン制御基板20により指定
された第1、第2、第3停止図柄についての変動設定処
理が行われる。次に、第1、第2、第3停止図柄が全て
指定され、図柄が確定したか否かが判別される(ステッ
プ317)。図柄が確定した場合、図柄確定設定処理が
行われ(ステップ318)、確定フラグが1にセットさ
れる。その後、タスク制御待ち状態となり(ステップ3
19)、処理はステップ312に戻る。一方、図柄が全
て確定していない場合は、フラグはセットされずに、タ
スク制御待ち状態となって処理はステップ312に戻
る。
ップ313で行われる変動パターン設定処理の詳細を示
すフローチャートである。変動パターン設定処理では、
まず、確定フラグが0にリセットされ(図15,ステッ
プ331参照)、続いて、変動パターン情報が設定され
る(ステップ332)。この変動パターン情報は、図1
0,ステップ115,118,120で決定された演出
パターンに応じた情報である。次に、変動制御タスクが
起動され(ステップ333)、続いて、変動アニメ設定
タスクが起動される(ステップ334)。変動アニメ設
定タスクでは、主に、リーチ発生の予兆となるリーチ予
告演出画像や、リーチの発展予告画像、大当たり時の演
出画像等の設定が行われる。次に、特別図柄リール処理
タスクが起動される(ステップ335)。この特別図柄
リール処理タスクでは、特別図柄の表示座標データを特
別図柄表示装置10の画面におけるスクリーン座標デー
タに変換する処理が行われる。
て、サブ制御基板30は、メイン制御基板20からのコ
マンドを分析し、ワークRAM32に格納された所定の
コマンドの指定情報を読み出し、この指定情報を解釈し
て、特別図柄表示装置10における特別図柄の変動表示
やアニメーションの表示に関する設定等を行う。つま
り、ワークRAM32から読み出したコマンドが演出パ
ターンを指定するコマンドであれば、プログラムROM
33から1つのアニメーションシーケンスプログラムを
選択して、ワークRAM32の所定の領域にセットす
る。また、読み出した演出パターンを指定するコマンド
に基づいて1つの特別図柄の変動シーケンスプログラム
を選択し、ワークRAM32内の所定のメモリ領域にセ
ットする。サブ制御基板30は、セットした特別図柄変
動シーケンスプログラムに基づき、特別図柄の変動表示
を制御処理すると共に、セットしたアニメーションシー
ケンスプログラムに基づき、アニメーション表示を制御
処理する。
ーチ予告演出抽選処理の概略を示すフローチャートであ
る。
示制御コマンドとして送信されてワークRAM32に格
納されている演出パターンの指定情報が読み出される
(図16,ステップ601参照)。演出パターンには、
大当たり判定結果が大当たり用の演出パターンと、大当
たり判定結果がハズレ用の演出パターンとがあり、読み
出された指定情報によって演出の種類と共に大当たり判
定の結果が識別される。次に、指定演出パターンが、前
述の投法なし演出の津波リーチ演出(図7(h)参照)
であるか否かが判別される(ステップ602)。この判
別が“Yes”の場合、特別図柄表示装置10に津波リ
ーチが表示されて全回転リーチ演出が実行される(ステ
ップ607)。指定演出パターンが津波リーチでない場
合は、次に、リーチ有り演出か否かが判別される(ステ
ップ603)。図10,ステップ120でリーチ無ハズ
レ演出が決定されていてリーチ演出がない場合は、リー
チなし演出群が選択される(ステップ604)。一方、
図10,ステップ115で大当たり用の演出が決定され
ている場合、またはステップ118でリーチ有ハズレ演
出が決定されている場合は、リーチ演出があるため、前
述の大当たりリーチ演出A,B,C群(図6(c),
(e),図7(g)参照)、またはハズレリーチ演出
A,B,C群(図6(b),(d),図7(f)参照)
の中のいずれかの演出群が選択される(ステップ60
5)。
B,C群、またはリーチなし演出群に設定された振り分
け率に基づいて、リーチ予告演出が抽選される(ステッ
プ606)。抽選は0〜63の範囲の乱数の抽出によっ
て行われ、図6および図7に示した各群の振り分け率に
従って、予告無しのノーマル投法演出、または、スーパ
ー投法予告演出、ファイヤー投法予告演出の何れかが抽
選される。リーチ予告演出が抽選されると、続いて、特
別図柄表示装置10に、抽選されたいずれかの投法の演
出が通常変動表示中に表示されて演出が実行される(ス
テップ607)。
演出パターンが大当たり用の演出であり、その中に含ま
れているリーチ演出が大当たり信頼度のやや高いサメリ
ーチの場合、図6(e)に示す大当たりリーチ演出B群
が選択され、この大当たりリーチ演出B群に設定された
振り分け率で抽選されてノーマル投法,スーパー投法,
ファイヤー投法のいずれかの演出が選択される。選択さ
れた投法が例えばスーパー投法の場合、特別図柄表示装
置10には、特別図柄ゲームの通常変動時に、図4
(a)に示したリーチ予告演出画像P2が表示される。
そして、リーチ演出表示開始時に、同図(b)に示した
リーチ演出画像p2が表示され、続いてサメリーチの演
出画像が表示される。また、選択された投法がノーマル
投法である場合にはリーチ予告演出が行われず、図3
(a)に示した画像P1が通常変動時に表示された後、
リーチ演出表示開始時に、同図(b)に示したリーチ演
出画像p1が表示されてサメリーチ演出が表示される。
によれば、リーチ予告演出の有無やどのような投法のリ
ーチ予告演出を行うかの決定は、リーチなし演出群また
は各リーチ演出A,B,C群ごとにサブ制御基板30で
抽選により行われるため、リーチ予告演出の決定制御処
理は、従来個々の演出パターン毎に行っていた場合に比
べて簡略化される。すなわち、リーチ予告自体を行うか
否かの判断を含むリーチ予告の種類の決定のみを、群ご
との属性に従わせるものであるため、演出の多様性は維
持されたまま、参照するテーブル数を少なくし、管理を
容易なものとすることが可能となった。従って、これま
でと遜色のない緻密な凝った演出を担保しつつ、特別図
柄表示装置10の表示に関する演出全体の管理および演
出制御処理を簡単なものにすることが出来る。この結
果、遊技者に演出が陳腐化したという印象を与えること
なく、処理のみを簡略化することが出来る。
が分類される各演出群が、リーチ演出がないもの、リー
チ演出の大当たり信頼度が低いもの、大当たり信頼度の
やや高いもの、大当たり信頼度の高いものといったリー
チ演出に関する大当たり信頼度の近いもの同士でまとめ
られて、各演出群毎にリーチ予告演出の振り分け率が設
定されている。従って、リーチ予告演出の抽選に際し
て、大当たり信頼度に対応する妥当なリーチ予告演出が
決定される。この結果、リーチ予告演出の決定制御処理
が簡略化されたものの、リーチ予告演出に対する大当た
りの出現傾向が大きくずれるなどして演出の質が低下す
るということはない。
ンをリーチ演出の大当たり信頼度に応じて各群に分類す
る構成としたが、リーチ発展率等に応じて分類する構成
としても良い。このような構成においても、上記実施形
態と同様な作用・効果が奏される。
チンコ機に適用した場合について説明したが、本発明は
これに限定されることはない。例えば、スロットマシン
といった他の遊技機にも同様に適用することが出来る。
また、上記の実施形態で説明したゲームプログラムを家
庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータ等に備えられた
コンピュータで実行することもできる。この場合におい
ても、上記の実施形態と同様な作用・効果が奏される。
ーチ予告演出の有無やどのようなリーチ予告演出を行う
かは、各演出群ごとに表示制御手段で抽選によって行わ
れるため、リーチ予告演出の決定制御処理は、従来個々
の演出毎に行っていた場合に比べて簡略化される。従っ
て、凝った演出を担保しつつ、表示演出全体の管理およ
び演出制御処理を簡単なものにすることが出来る。
リーチ発展率とした場合、例えば大当たり信頼度または
リーチ発展率の近いもの同士を1つの演出群にまとめて
リーチ予告演出の抽選を行うことにより、大当たり信頼
度またはリーチ発展率に対応する妥当なリーチ予告演出
が決定される。
である。
作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図
である。
の特別図柄ゲームの通常変動時に表示される画像ROM
に記憶された画像データ例を示す図であり、(b)はそ
の画像に関連するリーチ演出画像データを示す図であ
る。
出画像データの一例を示す図であり、(b)はそのリー
チ予告演出画像に関連するリーチ演出画像データを示す
図である。
出画像データの他の例を示す図であり、(b)はそのリ
ーチ予告演出画像に関連するリーチ演出画像データを示
す図である。
振り分け率を示す第1の図表である。
振り分け率を示す第2の図表である。
メイン制御基板が行うメイン遊技制御処理の概略を示す
フローチャートである。
メイン制御基板が行う割込処理の概略を示すフローチャ
ートである。
ム制御処理の詳細を示すフローチャートである。
てサブ制御基板が行う遊技処理の概略を示すフローチャ
ートである。
てサブ制御基板が行うタイマ割込処理の概略を示すフロ
ーチャートである。
てサブ制御基板が行うV_Sync割込処理の概略を示
すフローチャートである。
てサブ制御基板が行うマザータスクの処理の概略を示す
フローチャートである。
ン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
てサブ制御基板が行うリーチ予告演出抽選処理の概略を
示すフローチャートである。
Claims (6)
- 【請求項1】 大当たり判定を行う大当たり判定手段
と、この大当たり判定手段の判定結果に基づいて演出を
決定する演出決定手段と、図柄を表示する表示手段と、
複数の前記図柄が大当たり入賞を発生させる所定の組合
せで揃う直前のリーチ状態への発展を予告するリーチ予
告演出を前記表示手段に表示させ,前記リーチ状態にな
るとリーチ演出を前記表示手段に表示させる表示制御手
段とを備えて構成される遊技機において、 前記表示制御手段は、前記演出決定手段により決定され
た演出を所定の条件に基づいて複数の演出群に分類し、
これら各演出群毎に抽選によって前記リーチ予告演出を
選択し、選択したリーチ予告演出を前記表示手段に表示
させることを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】 前記表示制御手段は、選択したリーチ予
告演出に関連するリーチ演出を前記リーチ演出の表示開
始時に前記表示手段に表示させることを特徴とする請求
項1に記載の遊技機。 - 【請求項3】 前記所定の条件は、大当たり信頼度また
はリーチ発展率であることを特徴とする請求項1または
請求項2に記載の遊技機。 - 【請求項4】 コンピュータを、大当たり判定を行う大
当たり判定手段と、この大当たり判定手段の判定結果に
基づいて演出を決定する演出決定手段と、図柄を表示す
る表示手段と、複数の前記図柄が大当たり入賞を発生さ
せる所定の組合せで揃う直前のリーチ状態への発展を予
告するリーチ予告演出を前記表示手段に表示させ,前記
リーチ状態になるとリーチ演出を前記表示手段に表示さ
せる表示制御手段として機能させる遊技プログラムにお
いて、 前記表示制御手段は、前記演出決定手段により決定され
た演出を大当たり信頼度に応じて複数の演出群に分類
し、これら各演出群毎に抽選によって前記リーチ予告演
出を選択し、選択したリーチ予告演出を前記表示手段に
表示させることを特徴とする遊技プログラム。 - 【請求項5】 前記表示制御手段は、選択したリーチ予
告演出に関連するリーチ演出を前記リーチ演出の表示開
始時に前記表示手段に表示させることを特徴とする請求
項4に記載の遊技プログラム。 - 【請求項6】 前記所定の条件は、大当たり信頼度また
はリーチ発展率であることを特徴とする請求項4または
請求項5に記載の遊技プログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2002159054A JP2003340061A (ja) | 2002-05-31 | 2002-05-31 | 遊技機および遊技プログラム |
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---|---|---|---|
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Country | Link |
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JP (1) | JP2003340061A (ja) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005205191A (ja) * | 2003-12-26 | 2005-08-04 | Kpe Inc | スロットマシン |
JP2006075650A (ja) * | 2003-12-26 | 2006-03-23 | Kpe Inc | スロットマシン |
JP2006181208A (ja) * | 2004-12-28 | 2006-07-13 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
JP2013198568A (ja) * | 2012-03-23 | 2013-10-03 | Heiwa Corp | 遊技機 |
JP2015019975A (ja) * | 2013-07-22 | 2015-02-02 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
-
2002
- 2002-05-31 JP JP2002159054A patent/JP2003340061A/ja active Pending
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