JP2002360844A - 遊技機およびゲームプログラムが記録された記録媒体 - Google Patents

遊技機およびゲームプログラムが記録された記録媒体

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JP2002360844A
JP2002360844A JP2001170498A JP2001170498A JP2002360844A JP 2002360844 A JP2002360844 A JP 2002360844A JP 2001170498 A JP2001170498 A JP 2001170498A JP 2001170498 A JP2001170498 A JP 2001170498A JP 2002360844 A JP2002360844 A JP 2002360844A
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Ryohei Hirakata
亮平 平方
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来の遊技機においては、スベリ演出は、単
に図柄の変動速度または変動方向が変化するだけで、視
覚的迫力に欠けていた。 【解決手段】 スタート信号Aを入力した主制御基板3
0は、大当たり判定手段61によって大当たり判定を行
い、「大当たり」または「ハズレ」を決定する。そし
て、決定した「大当たり」または「ハズレ」に対応させ
て停止させる特別図柄を決定し、また、キャラクタ図柄
の変動パターンを決定する。そして、決定した演出およ
び停止図柄に基づく制御信号Bを図柄制御基板40へ送
信する。図柄制御基板40は、受信した制御信号Bに基
づいて、特別図柄処理およびキャラクタ図柄の演出処理
を特別図柄・キャラクタ・タイマー制御手段62によっ
て行う。特別図柄表示装置20は図柄制御基板40から
表示信号Cを入力し、この表示信号Cに基づいて特別図
柄およびキャラクタ図柄を変動表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、特別図柄を変動表
示させる遊技機およびゲームプログラムが記録された記
録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機としては、例え
ば、パチンコ機がある。
【0003】図1は、従来の一般的なパチンコ機1の遊
技盤面を示す正面図である。遊技盤2のほぼ中央には特
別図柄を変動表示する図柄表示装置3が設けられてお
り、その下方には始動入賞装置4が設けられている。ま
た、始動入賞装置4の左右には一般入賞口5が設けられ
ており、始動入賞装置4の下方には大入賞口6が設けら
れている。
【0004】遊技盤2の盤面を流下するパチンコ球が一
般入賞口5に入賞すると、所定数の賞球が払い出され
る。また、始動入賞装置4に入賞すると、図柄表示装置
3において特別図柄が変動表示され、変動表示遊技とし
て特別図柄ゲームが開始される。特別図柄の変動表示
は、左図柄列、中図柄列および右図柄列から構成される
3列の図柄列がそれぞれ一定の速度で循環移動されて行
われる。一定速度で循環移動している各図柄列は、左図
柄列、右図柄列、中図柄列の順に所定のタイミングで停
止表示される。全図柄が停止表示され、各図柄列に同一
図柄が表示されると、大当たりが発生し、大当たり遊技
が行われる。大当たり遊技では、大入賞口6が開放して
遊技盤2の盤面を流下するパチンコ球が多量に入賞し、
遊技者は多量の賞球を獲得することが出来る。また、停
止表示された全図柄が同一図柄で揃わなかった場合はハ
ズレとなり、特別図柄ゲームは終了する。
【0005】このような従来のパチンコ機1において
は、右図柄列の停止直前に、図柄の変動速度または変動
方向に変化を加え、停止表示のタイミングを変化させる
スベリ演出が行われている。このようなスベリ演出で
は、例えば、循環移動する右図柄列の移動速度が徐々に
緩められてゆき、特定の図柄で停止表示すると思わせら
れた後、急速に所定の図柄までスベリ循環変動し、一旦
は表示が確定すると思わせられた図柄とは別の図柄が停
止表示される。左図柄列と右図柄列とが揃ってリーチ状
態になるとき、このスベリ演出が右図柄列の特別図柄に
対して行われることにより、単純に停止表示されてリー
チになるよりも、遊技者により一層の興趣が与えられ
る。また、スベリ演出が実行されることにより、遊技者
は、リーチ発生の期待感が高められる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のパチンコ機1においては、変動表示遊技におけるス
ベリ演出等の演出は、単に特別図柄の変動速度または変
動方向が変化するだけで、視覚的迫力に欠けていた。ま
た、単に特別図柄の変動速度または変動方向が変化する
演出の種類が複数用意されている場合には、遊技者は、
どの種類の演出が行われたのかを直ちに把握することが
出来ず、その演出の興趣を十分に楽しめなかった。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、このような課
題を解決するためになされたもので、複数の特別図柄を
表示する図柄表示装置と、各特別図柄を図柄表示装置に
変動表示させる図柄変動表示手段と、特別図柄の変動速
度または変動方向を変化させる演出を図柄変動表示手段
に行わせる演出手段とを備えて構成される遊技機におい
て、図柄表示装置が、各特別図柄に対応するキャラクタ
図柄を表示し、演出手段がこのキャラクタ図柄を特別図
柄の演出に同調させて変動表示させることを特徴とす
る。また、複数の特別図柄を表示する図柄表示処理と、
各特別図柄を図柄表示処理において変動表示させる図柄
変動表示処理と、特別図柄の変動速度または変動方向を
変化させる演出を図柄変動表示処理に行わせる演出処理
とをコンピュータに実行させるためのゲームプログラム
が記録された記録媒体において、図柄表示処理は、各特
別図柄に対応するキャラクタ図柄を表示し、演出処理は
このキャラクタ図柄を特別図柄の演出に同調させて変動
表示させることを特徴とする。
【0008】このような構成においては、特別図柄が変
動表示されると共にキャラクタ図柄も変動表示され、特
別図柄の変動表示にキャラクタ図柄の変動表示が加わっ
て変動表示遊技におけるスベリ演出等が演出される。ま
た、キャラクタ図柄の変動表示は特別図柄の変動表示に
同調しているため、特別図柄の変動速度または変動方向
を変えるスベリ演出等の演出の種類は、キャラクタ図柄
の変動表示態様の種類から識別される。
【0009】また、本発明は、演出手段または演出処理
が、当回遊技におけるリーチ発生の信頼度に応じてスベ
リ演出およびキャラクタ図柄の変動表示態様を変化させ
ることを特徴とする。
【0010】このような構成においては、出現するスベ
リ演出の種類およびこれに対応するキャラクタ図柄の変
動表示態様を視ることにより、遊技者は、当回遊技にお
けるリーチ発生の信頼度を推測することが出来る。
【0011】
【発明の実施の形態】次に、本発明による遊技機をパチ
ンコ機に適用した一実施形態について説明する。
【0012】図2は、本実施形態によるパチンコ機11
の正面図である。パチンコ機11の正面には遊技盤12
が設けられており、その下方には上皿13が設けられて
いる。上皿13の下方右側には、遊技盤12へパチンコ
球を打ち込む際に操作されるハンドル14が設けられて
いる。また、遊技盤12の上方には枠上部飾りランプ1
5が設けられている。
【0013】遊技盤12の盤面中央には、液晶表示装置
からなる特別図柄表示装置20が設けられている。この
特別図柄表示装置20には、左図柄、中図柄および右図
柄からなる3列の複数の特別図柄が変動表示され、ま
た、これら3列の特別図柄に対応する3体のキャラクタ
図柄が変動表示される。特別図柄表示装置20の上方に
は、緑色LED(発光ダイオード)および赤色LEDが
左右に並設された普通図柄表示装置21が設けられてお
り、この普通図柄表示装置21を挟んで4つのLEDか
らなる普通始動入賞個数表示部19が設けられている。
また、特別図柄表示装置20の下側には4つのLEDか
らなる特別始動入賞個数表示部22が設けられており、
また、特別図柄表示装置20の左右には通過孔23が設
けられている。また、特別図柄表示装置20の下方には
始動入賞装置24が設けられており、始動入賞装置24
の下方には大入賞口25、その左右には一般入賞口26
が設けられている。
【0014】普通始動入賞個数表示部19には通過孔2
3へのパチンコ球の通過が保留玉として最大4個まで記
憶され、特別始動入賞個数表示部22には始動入賞装置
24へのパチンコ球の入賞が保留玉として最大4個まで
記憶される。
【0015】図3は、本実施形態によるパチンコ機11
の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブ
ロック図である。この電子回路は主制御基板30を主な
構成要素として遊技盤12の背面に形成されている。
【0016】主制御基板30には、CPU(中央演算処
理装置)31やRAM(読み書き可能メモリ)32、R
OM(読み出し専用メモリ)33といった電子部品が実
装されている。ROM33には、CPU31がパチンコ
機11の遊技動作を処理制御するためのプログラムが記
憶格納されており、その他、後述する乱数抽選によって
大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブ
ルや、演出を抽選する際に参照される演出条件選択テー
ブル等の各種確率テーブルも記憶格納されている。
【0017】CPU31は、特別図柄の変動速度または
変動方向を変化させる演出を後述する図柄変動表示手段
に行わせる演出手段を構成している。この演出手段によ
る特別図柄の演出は、本実施形態では、リーチの発生を
決める右図柄列の特別図柄についてその停止直前に行わ
れるスベリ演出である。
【0018】CPU31には、通過孔23の内側に設け
られ、パチンコ球が通過孔23を通過するのを検知する
通過球センサ23sや、始動入賞装置24に入賞したパ
チンコ球を検知する始動入賞球センサ24sがI/Oポ
ート(入出力ポート)27を介して接続されている。ま
た、大入賞口25に入賞したパチンコ球を検知する大入
賞球センサ25s、一般入賞口26へ入賞したパチンコ
球を検知する一般入賞球センサ26sも接続されてい
る。
【0019】また、CPU31には、アクチュエータと
して、緑色および赤色LEDからなる普通図柄表示装置
21や、球受入口が拡張する始動入賞装置24、扉が開
閉する大入賞口25、特別図柄およびキャラクタ図柄を
変動表示する特別図柄表示装置20、賞球や貸球を払い
出す払出装置36が接続されている。普通図柄表示装置
21、始動入賞装置24および大入賞口25は、それぞ
れ普通図柄制御回路37、始動入賞装置制御回路34お
よび大入賞口制御回路35によって動作が制御される。
また、特別図柄表示装置20および払出装置36は、そ
れぞれ主基板とは別に遊技盤12の背後に設けられた図
柄制御基板40および賞球制御基板50によって動作が
制御される。これらの制御回路37,34,35および
制御基板40,50は、I/Oポート27を介してCP
U31に接続されている。
【0020】図柄制御基板40には、図4に示すよう
に、サブCPU41、ワークRAM42およびプログラ
ムROM43が実装されている。サブCPU41は、主
制御基板30から受信した制御指令の解釈や、VDP
(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)44のパラメー
タ設定を行う。プログラムROM43には、サブCPU
41が特別図柄表示装置20の動作を処理制御するため
の制御プログラムが記憶格納されている。また、ワーク
RAM42は、サブCPU41が上記制御プログラムに
従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。
【0021】また、図柄制御基板40には、VDP4
4、画像ROM45、D/A(デジタル/アナログ)変
換器46、CTC(カウント・タイマ・コントローラ)
47およびリセットIC(集積回路)48が実装されて
いる。画像ROM45は、特別図柄表示装置20に表示
する画像を形成するためのドットデータを記憶格納す
る。VDP44は、サブCPU41で設定されたパラメ
ータに応じて画像ROM45内のドットデータを読み込
み、特別図柄表示装置20に表示するための画像データ
を生成する。D/A変換器46は、VDP44で生成さ
れた画像データをRGB(赤緑青)信号に変換する。C
TC47は、上記制御プログラムによるサブCPU41
の処理が異常な処理ルーチンに入ったことを検出する
と、サブCPU41およびVDP44を初期状態に戻す
ためのリセット命令を発するウオッチドッグタイマ機能
を果たす。リセットIC48は、CTC47からのリセ
ット命令によりリセット信号を発する。
【0022】このような図柄制御基板40は、左、右、
中の各列の特別図柄を特別図柄表示装置20に変動表示
させる上述した図柄変動表示手段を構成している。賞球
制御基板50は、各種入賞に応じて主制御基板30から
出力される払出指令信号に応じて払出装置36を駆動制
御し、賞球を払い出させる。
【0023】図5は本実施形態によるパチンコ機1の遊
技動作の概略を示すブロック図である。
【0024】始動入賞装置24にパチンコ球が入賞する
と、これを検知した始動入賞球センサ24sから主制御
基板30へスタート信号Aが入力される。このスタート
信号Aを入力した主制御基板30は、大当たり判定手段
61によって大当たり判定を行って「大当たり」または
「ハズレ」を決定する。そして、決定した「大当たり」
または「ハズレ」に対応させて停止させる特別図柄を決
定し、また、「大当たり」または「ハズレ」に対応させ
てキャラクタ図柄の変動パターンを決定する。決定した
演出および停止図柄に基づき、主制御基板30は図柄制
御基板40に対する制御信号Bを生成する。制御信号B
は、主制御基板30から図柄制御基板40に対して送信
される。図柄制御基板40は、受信した制御信号Bに基
づいて、特別図柄処理およびキャラクタ図柄の演出処理
を特別図柄・キャラクタ・タイマー制御手段62によっ
て行う。特別図柄表示装置20は図柄制御基板40から
表示信号Cを入力し、この表示信号Cに基づいて特別図
柄およびキャラクタ図柄を変動表示する。
【0025】次に、本実施形態によるパチンコ機11の
遊技動作の処理の詳細について説明する。
【0026】図6は、本実施形態によるパチンコ機11
の主制御基板30で行われるメイン遊技処理の概略を示
すフローチャートである。
【0027】まず始めに、割込処理を許可する割込み許
可フラグがセットされる(図6,ステップ101)。次
に、特別図柄制御処理が行われ(ステップ102)、続
いて、普通図柄制御処理が行われる(ステップ10
3)。
【0028】この普通図柄制御処理では、まず、通過球
センサ23sからの検知信号入力があり、後述する割込
処理の各種入力信号処理において入力信号が生成されて
いるか否かが判別される。入力信号が生成されている
と、CPU31によって普通図柄入賞判定が行われ、普
通図柄判定用乱数カウンタから抽出した乱数が普通図柄
選択テーブルの入賞区画にあるか否かが判定される。そ
して、この判定結果に基づき、CPU31によって普通
図柄表示装置21に設けられた緑色および赤色の2つの
LEDが点灯制御される。つまり、判定結果が当たりの
場合は、初めは交互に点滅されていた緑色のLEDと赤
色のLEDとが、緑色のLEDのみの点灯にされ、始動
入賞装置24の球受入口が一定時間開かれる。また、判
定結果がハズレの場合は、赤色のLEDのみの点灯にさ
れて普通図柄処理は終了する。
【0029】次に、特別図柄のハズレ停止図柄選択用乱
数カウンタおよび演出条件選択用乱数カウンタの乱数更
新処理が行われる(ステップ104)。特別図柄のハズ
レ停止図柄選択用乱数カウンタは、後述する大当り判定
での判定結果がハズレの時に、特別図柄表示装置20に
どの特別図柄を停止表示させるかの選択に用いられる。
また、演出条件選択用乱数カウンタは、後述する演出決
定処理(図8,ステップ114、ステップ116)の際
に用いられる。これら各乱数カウンタは、この乱数更新
処理毎にカウントアップ(+1加算)される。各乱数カ
ウンタの乱数更新処理が終了すると、処理はステップ1
01へ戻る。
【0030】図7は、所定時間毎例えば3〔msec〕
ごとに主制御基板30で行われる割込処理の概略を示す
フローチャートである。
【0031】この割込処理においては、まず、始めに、
CPU31内の各レジスタの内容がRAM32に退避さ
れる(図7,ステップ201)。次に、各種乱数カウン
タの更新処理がCPU31によって行われる(ステップ
202)。この乱数カウンタの更新処理では、大当たり
判定用乱数カウンタや大当り停止態様選択用乱数カウン
タ、普通図柄判定用乱数カウンタの各カウント値が割込
処理毎にカウントアップされて更新される。次に、CP
U31の入力ポートの読込処理が行われ(ステップ20
3)、続いて、コマンド出力制御処理が行われる(ステ
ップ204)。このコマンド出力制御処理では、RAM
32に記憶格納された各制御信号が、図柄制御基板40
等に送信される。特別図柄表示装置20は、図柄制御基
板40に順次送信された制御信号に基づいて駆動され
る。
【0032】次に、各種入力信号処理が行われる(ステ
ップ205)。この各種入力信号処理では、大当たり遊
技中に大入賞口25にパチンコ球が入賞して、これを検
知した大入賞球センサ25sからの入力信号があるか否
かがチェックされ、後述する払出処理において例えば1
5個の賞球を払い出すよう制御信号が生成される。ま
た、一般入賞口26にパチンコ球が入賞して、これを検
知した一般入賞球センサ26sからの入力信号があるか
否かがチェックされ、払出処理において例えば10個の
賞球を払い出すよう制御信号が生成される。また、始動
入賞装置24にパチンコ球が入賞して、これを検知した
始動入賞球センサ24sからの入力信号があるか否かが
チェックされ、払出処理において例えば5個の賞球を払
い出すよう制御信号が生成される。また、通過孔23を
パチンコ球が通過して、これを検知した通過球センサ2
3sからの入力信号があるか否かがチェックされ、前述
の普通図柄処理を行う制御命令が生成される。
【0033】次に、大当たりが発生した際に開放する大
入賞口25の開放時間や特別図柄の変動表示時間等を計
時するタイマの更新処理が行われる(ステップ20
6)。その後、各種装置から発生されるエラー信号を処
理する異常管理処理が行われ(ステップ207)、続い
て、CPU31の出力ポートに対するポート出力処理が
行われる(ステップ208)。次に、ランプ制御処理が
行われ(ステップ209)、続いて、払出処理が行われ
る(ステップ210)。ランプ制御処理では、CPU3
1からの制御信号により、枠上部飾りランプ15を初め
とする各種装飾ランプが発光制御される。払出処理で
は、前述の各種入力信号処理の処理結果に応じて賞球制
御基板50へ制御信号が送信され、この制御信号に基づ
いて制御される払出装置36によって所定の賞球が払い
出される。
【0034】次に、ステップ201でRAM32に退避
されたCPU31内の各レジスタの内容が復帰され(ス
テップ211)、割込許可フラグがセットされて(ステ
ップ212)、割込処理は終了する。
【0035】図8は、図6に示したメイン遊技処理にお
いて行われる特別図柄制御処理の概略を示すフローチャ
ートである。
【0036】特別図柄制御処理では、まず、パチンコ球
の始動入賞装置24への入賞があるか否かが判別される
(図8,ステップ111)。始動入賞装置24への入賞
がない場合は、特別図柄表示装置20に通常遊技画面や
デモンストレーション画面が表示される(ステップ11
2)。一方、始動入賞装置24への入賞がある場合、大
当たり判定が行われる。大当たり判定は、CPU31が
大当たり判定用乱数カウンタから乱数を抽出し、抽出し
た乱数値がROM33に記憶格納された大当たり判定テ
ーブルの大当たりの区画にあるか否かを判定することに
よって行われる。抽出した乱数値が大当たりの区画にあ
ると大当たり入賞になり、大当たりの区画にないとハズ
レになる。
【0037】次に、大当たり判定の結果が大当たりであ
るか否かが判別され(ステップ113)、「大当たり」
である場合、大当たり演出が決定される(ステップ11
4)。大当たり演出は、CPU31が、演出グループ選
択用乱数カウンタから乱数を抽出し、抽出した乱数が、
ROM33に記憶格納された演出条件選択テーブルの大
当たりの区分の何れの区画に属するかを判断することに
よって決定される。この決定により、特別図柄のスベリ
演出の種類およびこれに同調するキャラクタ図柄の変動
表示態様も定められる。大当たり演出においては、スベ
リ演出の種類およびキャラクタ図柄の変動表示態様は、
リーチ発生の信頼度が高いものがハズレが決定されてい
る時よりも高い確率で選択される。大当たり演出が決定
すると、続いて、CPU31は、大当たり停止態様決定
用乱数カウンタより乱数を抽出し、抽出した乱数値に応
じて特別図柄の大当り図柄を決定する(ステップ11
5)。
【0038】一方、ステップ113の判別の結果が「大
当たり」でない場合、つまり、「ハズレ」の場合、ハズ
レ演出が決定される(ステップ116)。ハズレ演出
は、CPU31が、演出グループ選択用乱数カウンタか
ら乱数を抽出し、抽出した乱数が、演出条件選択テーブ
ルのハズレの区分の何れの区画に属するかを判断するこ
とによって決定される。この決定により、演出内容とリ
ーチ演出の有無とが同時に決定される。
【0039】このハズレ演出の決定によっても、特別図
柄のスベリ演出の種類およびこれに同調するキャラクタ
図柄の変動表示態様が定められる。定められるスベリ演
出の種類およびキャラクタ図柄の変動表示態様は、ハズ
レ演出の中にリーチ演出が含まれる場合には高い確率で
リーチ発生の信頼度が高いものになり、リーチ演出が含
まれない場合には高い確率でリーチ発生の信頼度が低い
ものになる。
【0040】次に、ステップ116で決定されたハズレ
演出でリーチ演出が有りとなったか否かが判別される
(ステップ117)。「リーチ有り」となった場合、C
PU31は、図6のステップ104で更新された特別図
柄のハズレ図柄決定用乱数カウンタから乱数を抽出し、
ROM33に記憶された停止図柄選択テーブルを参照し
て、リーチ演出が行われてからハズレになる特別図柄の
ハズレ図柄を決定する(ステップ118)。また、ステ
ップ117の判別が「リーチ無し」となった場合は、リ
ーチ演出は行われずにハズレになる特別図柄のハズレ図
柄を決定する(ステップ119)。
【0041】次に、決定された特別図柄の停止表示並び
にスベリ演出およびキャラクタ図柄の変動表示がなされ
るように、図柄制御基板40等に対する制御信号(コマ
ンド)がCPU31によって生成される(ステップ12
0)。例えば、図柄制御基板40に対しては、決定した
演出条件に設定されたリーチ演出や予兆報知を行うアニ
メーションを特別図柄表示装置20に表示させるコマン
ドが生成される。また、特別図柄を選択した種類のスベ
リ演出で変動表示したり、そのスベリ演出に伴う変動表
示態様でアニメーション中のキャラクタ図柄を変動表示
さるコマンドも生成される。生成された各コマンドは、
一時、主制御基板30のRAM32に記憶格納される
(ステップ121)。RAM32に記憶格納されたコマ
ンドは、前述した図7の割込処理のステップ204にお
いて各基板40,50へ送信される。
【0042】次に、ステップ114またはステップ11
6で決定された演出に設定されている、特別図柄表示装
置20に表示されるアニメーションの表示時間がアニメ
ーション表示時間管理タイマにセットされ、アニメーシ
ョン表示時間の計時が開始されると共にチェックされる
(ステップ122)。そして、このタイマチェックの結
果、アニメーション表示時間管理タイマのカウント値が
0に達したか否かが判別され(ステップ123)、0に
達していれば、特別図柄の変動表示およびキャラクタ図
柄からなるアニメーション表示の全停止を要求する確定
コマンドがRAM32に格納される(ステップ12
4)。この確定コマンドも割込処理において図柄制御基
板40へ送信される。
【0043】次に、大当たり判定の結果が大当たりであ
ったか否かが判別される(ステップ125)。大当たり
判定の結果が大当たりであった場合は、特別遊技処理が
行われる(ステップ126)。この特別遊技処理では、
大当たり遊技中の大入賞口25の扉の開閉管理、スピー
カからの演出音の出音等に関する制御が行われる。その
後、特別図柄制御終了処理(ステップ127)が行われ
て特別図柄制御処理は終了する。一方、ステップ125
の判別の結果が大当たりでない場合は、ステップ127
の特別図柄制御終了処理が行われて、特別図柄制御処理
は終了する。
【0044】図9は、図柄制御基板40で行われる処理
の概略を示すフローチャートである。
【0045】図柄制御基板40では、パチンコ機11の
電源投入時にサブCPU41の動作の初期設定処理が行
われ(図9,ステップ301)、続いて、ワークRAM
42がクリアされる(ステップ302)。次に、VDP
44の動作の初期設定処理が行われ(ステップ30
3)、その後、マザータスクが起動される(ステップ3
04)。
【0046】図10は、このステップ304で起動され
たマザータスク処理の概略を示すフローチャートであ
る。
【0047】このマザータスク処理では、まず、VDP
44による画面表示のための初期設定処理が行われる
(図10,ステップ311)。次に、主制御基板30か
ら送信されてワークRAM42に格納されたコマンド
に、特別図柄表示装置20の画面表示に関する変動パタ
ーンについての指定があるか否かが判別される(ステッ
プ312)。変動パターンの指定があれば、変動パター
ン設定処理が行われる(ステップ313)。この変動パ
ターン設定処理では、図柄制御基板40は、主制御基板
30からのコマンドを分析し、ワークRAM42に格納
された所定のコマンドの指定情報を読み出して、特別図
柄表示装置20での特別図柄の変動表示やアニメーショ
ンの表示に関する設定を行う。つまり、ワークRAM4
2から読み出したコマンドが演出条件を指定するコマン
ドであれば、この指定情報に基づいてプログラムROM
43から1つのアニメーションシーケンスプログラムを
選択し、ワークRAM42の所定のメモリ領域にセット
する。また、読み出した演出条件を指定するコマンドに
基づいて特別図柄の変動シーケンスプログラムを1つ選
択し、ワークRAM42内の所定のメモリ領域にセット
する。そして、セットした特別図柄変動シーケンスプロ
グラムに基づき、特別図柄の変動表示を制御処理すると
共に、セットしたアニメーションシーケンスプログラム
に基づき、アニメーション表示を制御処理するための設
定を行う。
【0048】次に、アニメ制御タスクが起動され(ステ
ップ314)、続いて、アニメ表示タスクが起動される
(ステップ315)。アニメ制御タスクは、アニメ初期
化ごとに、アニメーションデータの初期設定を行い、ア
ニメーション表示時間管理タイマのカウントに基づいて
アニメーションシーケンスプログラムのデータを順次読
み出すアニメーション制御処理を行う。上記、ステップ
313〜ステップ315の処理は、ステップ312の判
別の結果、変動パターンの指定がない場合には行われな
い。
【0049】次に、ワークRAM42に格納されたコマ
ンドに第1停止図柄である左図柄の指定があるか否かが
判別される(ステップ316)。第1停止図柄の指定が
ある場合は、第1停止図柄を変動表示する設定処理が行
われる(ステップ317)。一方、第1停止図柄の指定
がない場合は、ステップ317の設定処理は行われな
い。次に、ワークRAM42に格納されたコマンドに第
2停止図柄である右図柄の指定があるか否かが判別され
る(ステップ318)。第2停止図柄の指定がある場合
は、第2停止図柄を変動表示する設定処理が行われる
(ステップ319)。一方、第2停止図柄の指定がない
場合は、ステップ319の設定処理は行われない。次
に、ワークRAM42に格納されたコマンドに第3停止
図柄である中図柄の指定があるか否かが判別される(ス
テップ320)。第3停止図柄の指定がある場合は、第
3停止図柄を変動表示する設定処理が行われる(ステッ
プ321)。一方、第3停止図柄の指定がない場合は、
ステップ321の設定処理は行われない。
【0050】次に、 左、右、中図柄の停止図柄が全て
指定され、図柄が確定したか否かが判別される(ステッ
プ322)。図柄が確定している場合、確定フラグをセ
ットする図柄確定設定処理が行われ(ステップ32
3)、タスク制御待ち状態となって(ステップ32
4)、処理はステップ312に戻る。一方、ステップ3
22で図柄が全て確定していない場合は、確定フラグは
セットされずに、ステップ324でタスク制御待ち状態
となって処理はステップ312に戻る。
【0051】特別図柄ゲームは、このようなマザータス
ク処理で行われた設定処理に基づき、図柄制御基板40
が、特別図柄表示装置20に特別図柄およびキャラクタ
図柄等を例えば次のように変動表示させることによって
行われる。
【0052】図11(a)〜(d)は、特別図柄ゲーム
において特別図柄表示装置20に表示される通常変動画
面の一例を示す図である。同図は、遊技のモチーフがス
ポーツジムに設定された場合のアニメーションの一例で
あり、それぞれ0〜11の数字に設定された3列の特別
図柄列と、これら各特別図柄列に対応する3人のキャラ
クタ図柄とを表している。3列の特別図柄は、左図柄、
右図柄、中図柄の順に第1停止図柄、第2停止図柄、第
3停止図柄に設定されており、同図(a)、(b)、
(c)、(d)の順に、変動開始時、第1図柄停止時、
第2図柄停止時、第3図柄停止時のアニメーションを表
している。
【0053】また、図12(a),(b),および
(c)は、第1停止図柄,第2停止図柄,および第3停
止図柄のそれぞれの変動表示と停止表示との時間的関係
を示すタイミングチャートである。
【0054】特別図柄ゲームが開始されると、図12
(a),(b),(c)に示すように、第1,第2,第
3停止図柄がタイミングt1に一斉に変動を開始する。
このとき、特別図柄表示装置20の画面では、図11
(a)に示すように、ランニングマシーンに乗った3人
のキャラクタ図柄が一斉に走り出し、ランニングマシー
ンのベルトに描かれた各特別図柄がスクロール表示され
る。変動開始の際、前述した特別図柄制御処理のステッ
プ114,116(図8参照)で決定された演出条件に
予兆報知が含まれていれば、背景のアニメーションに特
定の表示態様を表示することによって大当たり発生の予
兆報知が行われる。
【0055】大当たりの予兆は、例えば、図13(a)
に示す、背景画面右後方のエアロバイクに乗っている3
人の人物の特定の動作によって行われる。例えば、特別
図柄の変動開始直後のタイミングt2(図12参照)
に、3人のうちの1人が正面に振り向くと、大当たり発
生が多少期待でき、3人のうちの2人が正面に振り向く
と、大当たり発生がより期待でき、3人とも正面に振り
向くと、大当たり発生がかなり期待できることが遊技者
に報知される。また、特別図柄の変動開始直後のタイミ
ングt2に、3人が一斉に禿頭になると、左,右,中図
柄が同一図柄に揃った状態で変動し、そのまま大当たり
となる全回転リーチが発生することが遊技者に予告され
る。
【0056】変動開始から所定時間が経過すると、図1
1(b)に示すように、左側で走っていた女の子が走る
のをやめて、図12(a)に示すタイミングt3に、第
1停止図柄である左図柄が停止表示される。停止表示さ
れる図柄は、特別図柄制御処理のステップ115,11
8,119(図8参照)において決定された特別図柄で
あり、この例の場合は、図11(b)に示すように
「0」である。また、ステップ114,116で決定さ
れた演出条件によっては、この左図柄の停止タイミング
t3にかけても予兆報知が行われる場合がある。例え
ば、図13(b)に示す、背景画面左後方の窓の外に電
車が通過する予兆報知が行われる場合がある。この予兆
報知と、タイミングt2で行われる上述した予兆報知と
の組み合わせにより、大当たり発生の期待度は変化す
る。
【0057】左図柄が停止してから所定時間が経過する
と、次に、図11(c)に示すように、右側を走ってい
た男の子が走るのをやめて、図12(b)に示すタイミ
ングt5に、第2停止図柄である右図柄が停止表示され
る。この場合の停止図柄は、図11(c)に示すように
「7」である。
【0058】この右図柄が停止表示される直前のタイミ
ングt4〜t5の期間T(図12参照)において、本実
施形態では、特別図柄制御処理のステップ114,11
6で決定された演出条件に基づいて「スベリ演出」を行
う場合がある。スベリ演出は、一旦停止しかかった特別
図柄の変動速度または変動方向を変えて再変動させ、そ
の後、停止表示させるという演出である。本実施形態に
おいては、このスベリ演出のスベリ表示態様の種類がリ
ーチ発生の期待度の大小に対応して複数設けられてお
り、各スベリ表示態様に対応してキャラクタ図柄の動作
表示態様も制御される。
【0059】本実施形態では、図14(a)〜(e)に
示すように、リーチ発生の期待度の小さいものから順
に、高速スベリ、ジャンプスベリ、逆回転スベリ、宙返
りスベリ、ロングスベリといったスベリ表示態様が設定
されている。同図(a)に示す高速スベリは、右図柄列
の特別図柄が一旦停止するのに同調して右図柄列の男の
子のキャラクタが一旦走るのをやめ、一旦停止した特別
図柄が高速で再変動するのに同調して男の子が再び走り
出すスベリ表示態様である。この高速スベリからリーチ
となる確率は低い。同図(b)に示すジャンプスベリ
は、右図柄列の特別図柄が一旦停止しかかったのに同調
して右図柄列の男の子のキャラクタが走るのをやめかか
り、停止しかかった特別図柄が5コマ進むのに同調して
男の子がコマが進む間ジャンプしているスベリ表示態様
である。このジャンプスベリからリーチとなる確率は低
いが、上記の高速スベリより少し高い。また、同図
(c)に示す逆回転スベリは、右図柄列の特別図柄が一
旦停止するのに同調して右図柄列の男の子のキャラクタ
が一旦停止し、一旦停止した特別図柄が逆方向に6コマ
戻るのに同調して男の子が前向きのまま後ろに走りだす
スベリ表示態様である。この逆回転スベリからリーチと
なる確率は比較的高い。同図(d)に示す宙返りスベリ
は、右図柄列の特別図柄が一旦停止するのに同調して右
図柄列の男の子のキャラクタが走るのをやめ、一旦停止
した特別図柄が5コマ進むのに同調して男の子がコマが
進む間その場で宙返りをするスベリ表示態様である。こ
の宙返りスベリからリーチとなる確率はかなり高い。ま
た、同図(e)に示すロングスベリは、右図柄列の特別
図柄が一旦停止するのに同調して右図柄列の男の子のキ
ャラクタが一旦停止し、一旦停止した特別図柄が再変動
するのに同調して男の子が再び走り出し、なかなか止ま
らないスベリ表示態様であり、このロングスベリが出現
すると、右図柄の停止後は必ずリーチとなり、大当たり
が発生しやすいスペシャルリーチへと必ず発展する。
【0060】このようなスベリ演出を経て、または、ス
ベリ演出が行われないノーマル状態で右図柄が停止し、
その後所定時間が経過すると、図11(d)に示すよう
に、真ん中を走っていた太った男の子が走るのをやめ
て、図12(c)に示すタイミングt6に、第3停止図
柄である中図柄が停止表示される。この場合の停止図柄
は、図11(d)に示すように「1」である。つまり、
同図(a)〜(d)の画面は、特別図柄ゲームの結果が
「ハズレ」となる場合のアニメーションの一例を示して
いる。
【0061】このように本実施形態によるパチンコ機1
1においては、特別図柄表示装置20に0〜11の数字
の特別図柄が変動表示されると共に、各図柄列に対応し
て設けられた3人のキャラクタ図柄も特別図柄の変動表
示に同調して変動表示される。従って、特別図柄の変動
表示にキャラクタ図柄の変動表示が加わって特別図柄ゲ
ームが演出される。従って、スベリ演出等における特別
図柄の変動表示に視覚的迫力が加わり、パチンコ遊技の
興趣は増す。
【0062】また、3人のキャラクタ図柄の変動表示は
0〜11の特別図柄の変動表示に同調しているため、図
14に示す5種類のスベリ演出の種類は、キャラクタ図
柄の変動表示態様の種類から容易に識別される。従っ
て、遊技者は、右図柄が停止する直前の期間Tの短時間
で行われたスベリ演出の種類を直ちに把握でき、そのス
ベリ演出の興趣を十分に楽しむことが出来る。
【0063】また、遊技者は、出現するスベリ演出の種
類およびキャラクタ図柄の動作表示態様を視ることによ
り、スベリ表示態様に対応して設定されたリーチ発生期
待度を瞬時に認識することが出来、当回遊技においてリ
ーチが発生するか否かを適確に予測することが出来る。
つまり、リーチ発生に対する期待感は変わり、遊技者は
この期待感の変化を特別図柄のスベリ演出の種類および
キャラクタ図柄の動作表示態様によって体感することに
より、より一層パチンコ遊技を楽しむことが出来る。ま
た、期待度の高いスベリ演出が出現したときには、これ
に伴うキャラクタ図柄の動作表示態様によって視覚的刺
激も相乗し、リーチ発生に対する期待感はより一層高め
られる。従って、パチンコ遊技の興趣はさらに増す。
【0064】なお、本実施形態においては、本発明をパ
チンコ機11に適用した場合について説明したが、本発
明はこれに限定されることはない。例えば、上記の実施
形態で説明したゲームプログラムをCD−ROM(コン
パクトディスク読み出し専用メモリ)等の記録媒体に記
録し、これを家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータ
等に備えられたコンピュータで実行することもできる。
この場合においても、上記の実施形態と同様な作用・効
果が奏される。
【0065】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、特
別図柄が変動表示されると共にキャラクタ図柄も変動表
示され、特別図柄の変動表示態様にキャラクタ図柄の変
動表示態様が加わって変動表示遊技におけるスベリ演出
等が演出される。従って、特別図柄の変動表示の視覚的
迫力が増し、遊技の興趣は増す。また、キャラクタ図柄
の変動表示は特別図柄の変動表示に同調しているため、
特別図柄の変動速度または変動方向を変えるスベリ演出
等の演出の種類は、キャラクタ図柄の変動表示態様の種
類から識別される。従って、特別図柄の変動速度または
変動方向が変化する演出の種類が複数用意されている場
合、遊技者は、行われた演出の種類を直ちに把握でき、
その演出の興趣を十分に楽しむことが出来る。
【0066】また、当回遊技におけるリーチ発生の信頼
度に応じてスベリ演出およびキャラクタ図柄の変動表示
態様を変化させる構成とした場合、出現するスベリ演出
の種類およびこれに対応するキャラクタ図柄の変動表示
態様を視ることにより、遊技者は、当回遊技におけるリ
ーチ発生の信頼度を推測することが出来る。従って、リ
ーチ発生に対する期待感は推測した信頼度によって変わ
り、遊技者は、この期待感の変化をスベリ演出およびキ
ャラクタ図柄の変動表示態様によって体感することによ
り、より一層遊技を楽しむことが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】従来のパチンコ機の遊技盤面を示す正面図であ
る。
【図2】本発明の一実施形態によるパチンコ機の正面図
である。
【図3】本発明の一実施形態によるパチンコ機の遊技動
作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図
である。
【図4】図3に示す図柄制御基板の詳細な構成を示すブ
ロック図である。
【図5】本発明の一実施形態によるパチンコ機の遊技動
作の概略を示すブロック図である。
【図6】本発明の一実施形態によるパチンコ機において
メイン制御基板が行うメイン遊技処理の概略を示すフロ
ーチャートである。
【図7】本発明の一実施形態によるパチンコ機において
メイン制御基板が行う割込処理の概略を示すフローチャ
ートである。
【図8】図6に示すフローチャート中の特別図柄制御処
理の概略を示すフローチャートである。
【図9】本発明の一実施形態によるパチンコ機において
図柄制御基板が行う処理の概略を示すフローチャートで
ある。
【図10】本発明の一実施形態によるパチンコ機におい
て図柄制御基板が行うマザータスク処理の概略を示すフ
ローチャートである。
【図11】本発明の一実施形態によるパチンコ機におい
て行われる特別図柄ゲームで特別図柄表示装置に表示さ
れる通常変動画面の一例を示す図である。
【図12】本発明の一実施形態によるパチンコ機におい
て行われる特別図柄ゲームにおける第1停止図柄、第2
停止図柄および第3停止図柄の変動表示と停止表示との
時間的関係を示すタイミングチャートである。
【図13】本発明の一実施形態によるパチンコ機におい
て行われる特別図柄ゲームにおける大当たり予兆のアニ
メーション表示例を示す図である。
【図14】本発明の一実施形態によるパチンコ機におい
て行われる特別図柄ゲームにおける第2停止図柄のスベ
リ演出のスベリ表示態様の例を示す図である。
【符号の説明】
11…パチンコ機 20…特別図柄表示装置 24…始動入賞装置 25…大入賞口 27…I/Oポート(入出力ポート) 30…主制御基板 31…CPU(中央演算処理装置) 32…RAM(読み書き可能メモリ) 33…ROM(読み出し専用メモリ) 40…図柄制御基板 50…賞球制御基板

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の特別図柄を表示する図柄表示装置
    と、前記各特別図柄を前記図柄表示装置に変動表示させ
    る図柄変動表示手段と、前記特別図柄の変動速度または
    変動方向を変化させる演出を前記図柄変動表示手段に行
    わせる演出手段とを備えて構成される遊技機において、 前記図柄表示装置は、前記各特別図柄に対応するキャラ
    クタ図柄を表示し、前記演出手段はこのキャラクタ図柄
    を前記特別図柄の前記演出に同調させて変動表示させる
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記演出手段による前記特別図柄の演出
    は、リーチの発生を決める前記特別図柄についてその停
    止直前に行われるスベリ演出であることを特徴とする請
    求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記演出手段は、当回遊技におけるリー
    チ発生の信頼度に応じて前記スベリ演出および前記キャ
    ラクタ図柄の変動表示態様を変化させることを特徴とす
    る請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 複数の特別図柄を表示する図柄表示処理
    と、前記各特別図柄を前記図柄表示処理において変動表
    示させる図柄変動表示処理と、前記特別図柄の変動速度
    または変動方向を変化させる演出を前記図柄変動表示処
    理に行わせる演出処理とをコンピュータに実行させるた
    めのゲームプログラムが記録された記録媒体において、 前記図柄表示処理は、前記各特別図柄に対応するキャラ
    クタ図柄を表示し、前記演出処理はこのキャラクタ図柄
    を前記特別図柄の前記演出に同調させて変動表示させる
    ことを特徴とするゲームプログラムが記録された記録媒
    体。
  5. 【請求項5】 前記演出処理による前記特別図柄の演出
    は、リーチの発生を決める前記特別図柄についてその停
    止直前に行われるスベリ演出であることを特徴とする請
    求項4に記載のゲームプログラムが記録された記録媒
    体。
  6. 【請求項6】 前記演出処理は、当回遊技におけるリー
    チ発生の信頼度に応じて前記スベリ演出および前記キャ
    ラクタ図柄の変動表示態様を変化させることを特徴とす
    る請求項5に記載のゲームプログラムが記録された記録
    媒体。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008228891A (ja) * 2007-03-19 2008-10-02 Samii Kk 弾球遊技機
JP2015003159A (ja) * 2014-09-12 2015-01-08 株式会社三共 遊技機
JP2019017668A (ja) * 2017-07-14 2019-02-07 サミー株式会社 弾球遊技機
JP2022035712A (ja) * 2020-08-21 2022-03-04 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

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