JP2003340037A - 遊技機および遊技プログラム - Google Patents

遊技機および遊技プログラム

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JP2003340037A
JP2003340037A JP2002154967A JP2002154967A JP2003340037A JP 2003340037 A JP2003340037 A JP 2003340037A JP 2002154967 A JP2002154967 A JP 2002154967A JP 2002154967 A JP2002154967 A JP 2002154967A JP 2003340037 A JP2003340037 A JP 2003340037A
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JP2002154967A
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Inventor
Keigo Matsumoto
啓吾 松本
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来の遊技機においては、特別図柄ゲームの
リーチ演出においてその結末がはずれで終わると、遊技
者は期待が外れたことで落胆し、はずれが何度も続く
と、遊技者の遊技自体に対する気持ちが萎えかねなかっ
た。 【解決手段】 サブCPU31は、現在の背景が画面P
1〜P4のいずれであるかの情報をワークRAM32か
ら取得し、取得した情報から現在の背景が岩場の画面P
1である場合は、それ以外の画面P2〜P4から1つの
背景画面を抽選により選択する。現在の背景が穴場の画
面P2である場合は、それ以外の画面P1,P3,P4
から1つの背景画面を抽選により選択する。現在の背景
が砂浜の画面P3である場合は、それ以外の画面P1,
P2,P4から1つの背景画面を抽選により選択する。
現在の背景が防波堤の画面P4の場合は、その他の画面
P1〜P3から1つの背景画面を抽選により選択する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、始動入賞口に入賞
があると表示手段の表示を待ち受け状態から通常変動状
態にし、大当たり入賞が発生する直前に通常変動状態か
らリーチ状態に制御する遊技機および遊技プログラムに
関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機としては、パチン
コ機がある。従来の一般的なパチンコ機では、盤面中央
に設けられた液晶表示装置に客待ち受け画面が表示され
ている際中等に、遊技盤の盤面に打ち込まれたパチンコ
球が、盤面を流下する途中で一般入賞口に入賞すると所
定数の賞球が払い出される。また、始動入賞口に入賞す
ると、液晶表示装置には客待ち受け画面に替わって複数
の特別図柄が通常変動表示され、特別図柄ゲームが開始
される。特別図柄ゲームでは、変動表示されている複数
の特別図柄が同一図柄等の所定の組合せで停止表示され
ると、大当たり入賞が発生する。大当たり入賞が発生す
ると、盤面下方の大入賞口が開放されて多量のパチンコ
球が入賞し易くなる大当たり遊技が行われる。この大当
たり遊技は、大入賞口に所定個数のパチンコ球が入賞す
るまで、または所定時間が経過するまで大入賞口が開放
する遊技が最大で16ラウンド行われ、遊技者は多量の
賞球獲得を期待することが出来る。大当たり遊技中は、
液晶表示装置に大当たり遊技を演出する演出画像が表示
され、大当たり遊技が盛り上げられる。
【0003】また、特別図柄ゲームの通常変動表示状態
中に、大当たり入賞を発生させる所定の図柄組合せが揃
う直前のリーチ状態になると、液晶表示装置の画面に
は、遊技者の大当たり発生への期待感を高めるリーチ演
出画像が表示される。このリーチ演出画像は、大当たり
図柄に絡めたキャラクタ図柄の動きなどによって展開さ
れ、この演出の展開の結末に応じて図柄組合せの最後の
図柄が停止される。また、特別図柄ゲームの変動開始時
等に、このリーチ状態への発展を予告するリーチ予告演
出画像が表示されることもある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の遊技機においては、特別図柄ゲームのリーチ演出に
おいてその結末がはずれで終わると、リーチが外れた遊
技者は期待が外れたことで落胆してしまう。そして、こ
のはずれが何度も続くと、遊技者の遊技自体に対する気
持ちが萎えかねない。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、このような課
題を解決するためになされたもので、図柄を表示する表
示手段と、始動入賞口に入賞があるとこの表示手段の表
示を待ち受け状態から通常変動状態にし,図柄が大当た
り入賞を発生させる所定の組合せになる直前に表示手段
の表示を通常変動状態からリーチ状態に制御する表示制
御手段とを備えて構成される遊技機、または、コンピュ
ータを、図柄を表示する表示手段と、始動入賞口に入賞
があるとこの表示手段の表示を待ち受け状態から通常変
動状態にし,図柄が大当たり入賞を発生させる所定の組
合せになる直前に表示手段の表示を通常変動状態からリ
ーチ状態に制御する表示制御手段として機能させる遊技
プログラムにおいて、待ち受け状態時に表示手段に表示
される待受画面または通常変動状態の開始直後に表示手
段に表示される背景画面を複数種備え、表示制御手段は
これらの待受画面または背景画面を抽選によって選択
し、選択した待受画面または背景画面を表示手段に表示
させることを特徴とする。
【0006】このような構成によれば、待ち受け状態時
または通常変動状態の開始直後に、表示手段には抽選に
よって選択されたいずれかの待受画面または背景画面が
表示される。
【0007】また、本発明は、表示手段に直前に表示さ
れた待受画面または背景画面が抽選の対象に含まれない
ことを特徴とする。
【0008】このような構成によれば、抽選後はこれま
で表示されていた待受画面または背景画面とは必ず違う
画面が表示される。
【0009】また、本発明は、表示制御手段が、始動入
賞口への最初の入賞に応じた通常変動状態の開始直後
に、その直前に表示した待受画面に関連する背景画面を
表示手段に表示させ、始動入賞口へのそれ以降の始動入
賞記憶に応じた通常変動状態の開始直後に、抽選によっ
て選択した背景画面を表示手段に表示させることを特徴
とする。
【0010】このような構成によれば、待ち受け状態か
ら最初の始動入賞が発生して通常変動が開始した直後に
は、表示手段に、それまで表示されていた待受画面に関
連する背景画面が表示される。
【0011】
【発明の実施の形態】次に、本発明による遊技機をパチ
ンコ機に適用した一実施形態について説明する。
【0012】図1は、本実施形態によるパチンコ機1の
正面図である。パチンコ機1の正面には遊技盤2が設け
られており、その下方には上皿3が設けられている。上
皿3の下方右側には、レール4を介して遊技盤2へパチ
ンコ球を打ち込む際に操作されるハンドル5が設けられ
ている。また、遊技盤2の上方には枠上部飾りランプ6
が設けられている。
【0013】遊技盤2の盤面中央には、液晶表示装置か
らなる特別図柄表示装置10が設けられている。この特
別図柄表示装置10は、図柄を表示する表示手段を構成
しており、第1停止図柄、第2停止図柄および第3停止
図柄からなる3列の複数の特別図柄を表示する。特別図
柄表示装置10の上方には、緑色LED(発光ダイオー
ド)および赤色LEDが左右に並設された普通図柄表示
装置11が設けられており、この普通図柄表示装置11
を挟んで4つのLEDからなる普通始動入賞個数表示部
12が設けられている。また、特別図柄表示装置10の
下側には4つのLEDからなる特別始動入賞個数表示部
13が設けられている。また、特別図柄表示装置10の
左右には通過孔14が設けられており、下方には始動入
賞口15が設けられている。普通始動入賞個数表示部1
2には通過孔14へのパチンコ球の通過が保留玉として
最大4個まで記憶され、特別始動入賞個数表示部13に
は始動入賞口15へのパチンコ球の入賞が保留玉として
最大4個まで記憶される。
【0014】また、始動入賞口15の下方には、大当た
り遊技中にアタッカと呼ばれる扉が開閉する大入賞口1
6が設けられており、始動入賞口15の左右には一般入
賞口17が設けられている。大当たり遊技は、後述する
大当たり判定において大当たりが発生した時に行える遊
技であり、本実施形態においては、大入賞口16に所定
個数例えば10個のパチンコ球が入賞するまで、または
所定時間例えば30秒が経過するまで大入賞口16が開
放する遊技者に有利な遊技が最大で16ラウンド行われ
る。なお、ラウンド中に、大入賞口16へ入賞したパチ
ンコ球がアタッカ内部に設けられたVゾーンと呼ばれる
特定の領域を通過すると、次のラウンドへ継続して進む
ことが出来るが、ラウンド中にVゾーンを通過しなかっ
た場合はいわゆるパンクとなり、16ラウンド到達以前
であっても大当たり遊技はそのラウンドで打ち切られて
終了となる。
【0015】図2は、本実施形態によるパチンコ機1の
遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロ
ック図である。この電子回路はメイン制御基板20を主
な構成要素として遊技盤2の背面に形成されている。
【0016】メイン制御基板20には、メインCPU
(中央演算処理装置)21や記憶手段であるメインRA
M(読み書き可能メモリ)22、メインROM(読み出
し専用メモリ)23といった電子部品が実装されてい
る。メインROM23には、メインCPU21がパチン
コ機1の遊技動作を処理制御するためのプログラムが記
憶格納されており、その他、後述する乱数抽選によって
大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブ
ルや、演出グループを抽選する際に参照される演出グル
ープ選択テーブル等の各種確率テーブルも記憶格納され
ている。
【0017】メイン制御基板20に接続された中継基板
24には、通過孔14の内側に設けられ、パチンコ球が
通過孔14を通過するのを検知する通過球センサ14s
や、始動入賞口15に入賞したパチンコ球を検知する始
動入賞球センサ15sが接続されている。また、大入賞
口16に入賞したパチンコ球を検知する大入賞球センサ
16s、一般入賞口17へ入賞したパチンコ球を検知す
る一般入賞球センサ17sが接続されている。また、ハ
ンドル5の操作によって発射装置52から発射されるパ
チンコ球を検知する発射球センサ52s、および発射さ
れたものの遊技盤2の盤面まで到達せずにレール4を戻
ってきたパチンコ球を検知する戻り球センサ4sが接続
されている。また、中継基板24には、アクチュエータ
として、緑色および赤色LEDからなる普通図柄表示装
置11、球受入口が拡張する始動入賞口15、扉が開閉
する大入賞口16、および枠上部飾りランプ6等のラン
プ表示装置18等が接続されている。
【0018】上記各センサ14s〜17sがパチンコ球
を検知すると、その検知信号はメイン制御基板20のメ
インCPU21に入力され、入力される検知信号に応じ
て、メインCPU21は上記各アクチュエータ11,1
5,16,18をそれぞれ駆動制御する。また、サブ制
御基板30や、音制御基板40、賞球制御基板50に対
して、それぞれメイン制御基板20から制御指令が送信
され、各基板30,40,50によって特別図柄表示装
置10や、スピーカ41、賞球装置51、発射装置52
の動作が制御される。
【0019】サブ制御基板30には、サブCPU31、
ワークRAM32、プログラムROM33が実装されて
いる。サブCPU31は、メイン制御基板20から受信
した制御指令の解釈や、VDP(ビデオ・ディスプレイ
・プロセッサ)35のパラメータ設定を行う。プログラ
ムROM33には、サブCPU31が特別図柄表示装置
10の動作を処理制御するための制御プログラムが記憶
格納されている。ワークRAM32は、サブCPU31
が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時
的な記憶手段となる。
【0020】また、サブ制御基板30には、画像ROM
34、VDP35、D/A(デジタル/アナログ)変換
器36、CTC(Counter Timer Circuit)37および
リセットIC(集積回路)38が実装されている。画像
ROM34は、特別図柄表示装置10に表示する画像デ
ータを記憶格納している。VDP35は、サブCPU3
1で設定されたパラメータに応じて画像ROM34内の
画像データを読み込み、特別図柄表示装置10に表示す
る演出画像データを生成する。D/A変換器36は、V
DP35で生成された画像データをRGB(赤緑青)信
号に変換する。CTC37は、上記制御プログラムによ
るサブCPU31の処理が異常な処理ルーチンに入った
ことを検出すると、サブCPU31およびVDP35を
初期状態に戻すためのリセット命令を発するウオッチド
ッグタイマ機能を果たす。リセットIC38は、CTC
37からのリセット命令によりリセット信号を発する。
【0021】音制御基板40にはスピーカ41が接続さ
れている。音制御基板40は、メイン制御基板20から
出力される音発生指令信号に基づき、音信号を生成す
る。スピーカ41は、入力したこの音信号に基づいて音
を発生する。賞球制御基板50には、賞球を払い出す賞
球装置51および球発射装置52が接続されている。賞
球制御基板50は、各種入賞に応じてメイン制御基板2
0から出力される払出指令信号に応じて賞球装置51を
駆動制御し、賞球を払い出させる。また、賞球制御基板
50は、ハンドル5の操作に応じて発射装置52を駆動
制御し、パチンコ球を発射させる。
【0022】サブ制御基板30は、始動入賞口15に入
賞があると特別図柄表示装置10の表示を待受画面から
通常変動画面にし、特別図柄が大当たり入賞を発生させ
る所定の組み合わせになる直前に特別図柄表示装置10
の表示を通常変動画面からリーチ演出画面に制御する表
示制御手段を構成している。本実施形態においては、通
常変動画面の表示開始直後に特別図柄表示装置10に表
示される背景画面を複数種備えている。サブ制御基板3
0は、直前に特別図柄表示装置10に表示された背景画
面は対象に含めないで、その他の背景画面の中から抽選
で1つの背景画面を選択し、選択した背景画面を通常変
動画面の表示開始直後に特別図柄表示装置10に表示す
る。
【0023】図3、図4、図5、および図6は、サブ制
御基板30の画像ROM34に記憶された画像データ例
を示している。図3(a)、図4(a)、図5(a)、
および図6(a)は、特別図柄ゲームの通常変動開始時
の背景画面P1,P2,P3,およびP4である。ま
た、図3(b)、図4(b)、図5(b)、および図6
(b)は、各背景画面P1,P2,P3,およびP4が
表示されてから開始された特別図柄ゲームのリーチ演出
がハズレとなったときのリーチ演出停止時の画面p1,
p2,p3,およびp4である。
【0024】各背景画面P1,P2,P3,およびP4
は、キャラクタ図柄「るあちゃん」Aがキャラクタ図柄
「ネコ」Bと共に釣りをするという設定で構成されてお
り、特別図柄71,72,73の変動表示開始直後に特
別図柄表示装置10に表示される。
【0025】図3(a)に示す背景画面P1は、るあち
ゃんAが岩場Cで釣りをする状況を示しており、各特別
図柄71,72,73は前回の特別図柄ゲームで停止表
示された図柄のまま表示されている。また、図4(a)
に示す背景画面P2は、るあちゃんAがあまり人が来な
い穴場Dで釣りをする状況を示しており、同様に各特別
図柄71,72,73は前回の特別図柄ゲームで停止表
示された図柄のまま表示されている。また、図5(a)
に示す背景画面P3は、るあちゃんAが砂浜Eで釣りを
する状況を示しており、各特別図柄71,72,73は
前回の特別図柄ゲームで停止表示された図柄のまま表示
されている。また、図6(a)に示す背景画面P4は、
るあちゃんAが防波堤Fで釣りをする状況を示してお
り、各特別図柄71,72,73は前回の特別図柄ゲー
ムで停止表示された図柄のまま表示されている。
【0026】図3(b)に示すハズレリーチ演出の停止
時の画面p1は、第1,第2停止図柄71,72が
「1」,「1」で揃ってリーチ状態であったものの、最
終停止図柄73が「12」で停止してハズレが確定する
と同時に、岩場Cで釣りをしていたるあちゃんAがカニ
Gに鋏まれて獲物をばらすというリーチ演出の結末を示
している。また、図4(b)に示す画面p2は、同様に
第1,第2停止図柄71,72が「1」,「1」で揃っ
てリーチ状態であったものの、最終停止図柄73が「1
2」で停止してハズレが確定すると同時に、穴場Dで釣
りをしていたるあちゃんAがタコHに墨を吐かれて獲物
をばらすというリーチ演出の結末を示している。また、
図5(b)に示す画面p3は、第1,第2停止図柄7
1,72が「1」,「1」で揃ってリーチ状態であった
ものの、最終停止図柄73が「12」で停止してハズレ
が確定すると同時に、砂浜Eで釣りをしていたるあちゃ
んAがずっこけて獲物をばらすというリーチ演出の結末
を示している。また、図6(b)に示す画面p4は、第
1,第2停止図柄71,72が「1」,「1」で揃って
リーチ状態であったものの、最終停止図柄73が「1
2」で停止してハズレが確定すると同時に、防波堤Fで
釣りをしていたるあちゃんAが海に落っこちて獲物をば
らすというリーチ演出の結末を示している。
【0027】次に、本実施形態によるパチンコ機1の遊
技動作の処理について説明する。
【0028】図7は、本実施形態によるパチンコ機1の
メイン制御基板20で行われるメイン遊技処理の概略を
示すフローチャートである。
【0029】まず始めに、割込処理を許可する割込み許
可フラグがセットされる(図7,ステップ101参
照)。次に、メインCPU21が持つハズレ図柄決定用
乱数カウンタおよびリーチ動作決定用乱数カウンタの乱
数更新処理が行われる(ステップ102)。ハズレ図柄
決定用乱数カウンタは、後述する大当り判定での判定結
果がハズレの時に、特別図柄表示装置10にどの特別図
柄を停止表示させるかの選択に用いられる。また、リー
チ動作決定用乱数カウンタは、後述するハズレ演出の決
定にあたって、ハズレのリーチ演出をするか否かを決定
する際に用いられる。これら各乱数カウンタは、この乱
数更新処理毎にカウントアップ(+1加算)される。
【0030】次に、メイン制御基板20からサブ制御基
板30、音声制御基板40、および賞球制御基板50等
の各基板に対してコマンドが送信中であるか否かが判別
される(ステップ103)。コマンド送信中である場合
は、処理はステップ101へ戻る。送信中でない場合
は、エラーチェック処理についてのコマンドが生成され
(ステップ104)、生成されたコマンドに基づいて所
定のエラーが発生しているか否かを判断するエラーチェ
ック処理が行われる(ステップ105)。次に、エラー
発生中であるか否かが判別され(ステップ106)、エ
ラー発生中である場合は、処理はステップ101へ戻
る。エラー発生中でない場合は、引き続いて、特別図柄
ゲーム制御処理が行われる(ステップ107)。
【0031】図8は、所定時間毎例えば3〔msec〕ごと
にメイン制御基板20で行われる割込処理の概略を示す
フローチャートである。
【0032】この割込処理においては、まず、始めに、
メインCPU21内の各レジスタの内容がメインRAM
22に退避される(図8,ステップ201参照)。次
に、各種乱数カウンタの更新処理がメインCPU21に
よって行われる(ステップ202)。この乱数カウンタ
の更新処理では、大当たり判定用乱数カウンタや大当り
図柄決定用乱数カウンタ、演出グループ選択用乱数カウ
ンタの各カウント値が割込処理毎にカウントアップされ
て更新される。次に、大当たりが発生した際に開放する
大入賞口16の開放時間や特別図柄の変動表示時間等を
計時するタイマの更新処理が行われ(ステップ20
3)、続いて、各種入力信号処理が行われる(ステップ
204)。
【0033】各種入力信号処理では、大当たり遊技中に
大入賞口16にパチンコ球が入賞して、これを検知した
大入賞球センサ16sからの入力信号があるか否かがチ
ェックされ、後述する払出処理において例えば15個の
賞球を払い出すよう制御信号が生成される。また、一般
入賞口17にパチンコ球が入賞して、これを検知した一
般入賞球センサ17sからの入力信号があるか否かがチ
ェックされ、払出処理において例えば10個の賞球を払
い出すよう制御信号が生成される。また、始動入賞口1
5にパチンコ球が入賞して、これを検知した始動入賞球
センサ15sからの入力信号があるか否かがチェックさ
れ、払出処理において例えば5個の賞球を払い出すよう
制御信号が生成される。また、通過孔14をパチンコ球
が通過して、これを検知した通過球センサ14sからの
入力信号があるか否かがチェックされ、普通図柄処理を
行う制御命令が生成される。
【0034】各種入力信号処理に続いて、次に、上記の
普通図柄処理が行われる(ステップ205)。この普通
図柄処理では、まず、上述の各種入力信号処理において
通過球センサ14sからの入力信号に応じた制御命令が
生成されていると、メインCPU21によって普通図柄
入賞判定が行われる。この普通図柄入賞判定は、メイン
CPU21が持つ普通図柄判定用乱数カウンタから乱数
が抽出され、抽出された乱数がメインROM23に記憶
格納された普通図柄選択テーブルの入賞区画にあるか否
かが判定されることによって行われる。そして、この普
通図柄入賞判定の判定結果に基づき、メインCPU21
によって普通図柄表示装置11に設けられた緑色および
赤色の2つのLEDが点灯制御される。つまり、判定結
果が当たりの場合は、初めは交互に点滅されていた緑色
のLEDと赤色のLEDとが、緑色のLEDのみの点灯
にされ、始動入賞口15の球受入口が一定時間開かれ
る。また、判定結果がハズレの場合は、赤色のLEDの
みの点灯にされて普通図柄処理は終了する。
【0035】次に、装飾制御処理が行われ(ステップ2
06)、続いて払出処理が行われる(ステップ20
7)。装飾制御処理では、メインCPU21からランプ
表示装置18へ制御信号が送信され、枠上部飾りランプ
6を初めとする各種装飾ランプが発光制御される。払出
処理では、前述の各種入力信号処理の処理結果に応じて
賞球制御基板50へ制御信号が送信される。賞球装置5
1は、この制御信号に基づいて制御され、所定数の賞球
を払い出す。
【0036】次に、各種装置から発生されるエラー信号
に応じ、各信号に対して予め定められたエラー処理が行
われる(ステップ208)。次に、送信データ出力処理
が行われ(ステップ209)、メインRAM22に記憶
格納された各制御信号が、サブ制御基板30、音制御基
板40および賞球制御基板50等に送信される。特別図
柄表示装置10およびスピーカ41は、このステップ2
09でサブ制御基板30および音制御基板40に順次送
信された制御信号に基づいて駆動される。
【0037】次に、ステップ201でメインRAM22
に退避されたメインCPU21内の各レジスタの内容が
復帰され(ステップ210)、割込許可フラグがセット
されて(ステップ211)、割込処理は終了する。
【0038】図9は、図7に示したメイン遊技制御処理
のステップ107において行われる特別図柄ゲーム制御
処理の詳細を示すフローチャートである。
【0039】特別図柄ゲーム制御処理では、まず、パチ
ンコ球の始動入賞口15への入賞または始動入賞口15
への始動記憶があるか否かが判別される(図9,ステッ
プ111参照)。始動入賞口15への入賞または始動入
賞口15への始動記憶がない場合は、特別図柄表示装置
10に客待受画面やデモンストレーション画面が表示さ
れる(ステップ112)。一方、始動入賞口15への入
賞または始動入賞口15への始動記憶がある場合、大当
たり判定が行われる。大当たり判定は、メインCPU2
1が前述の大当たり判定用乱数カウンタから乱数を抽出
し、抽出した乱数値がメインROM23に記憶格納され
た大当たり判定テーブルの大当たりの区画にあるか否か
を判定することによって行われる。抽出した乱数値が大
当たりの区画にあると大当たり入賞になり、大当たりの
区画にないとハズレになる。
【0040】次に、大当たり判定の結果が大当たりであ
るか否かが判別され(ステップ113)、「大当たり」
である場合、大当たり図柄が決定される(ステップ11
4)。大当たり図柄の決定に際し、メインCPU21
は、大当たり図柄決定用乱数カウンタより乱数を抽出
し、抽出した乱数値に応じて大当り図柄を決定する。続
いて、メインCPU21は、演出グループ選択用乱数カ
ウンタから乱数を抽出し、抽出した乱数がメインROM
23に記憶格納された演出グループ選択テーブルの大当
たりに対応する何れの演出グループの区画に属するかを
判断することによって、1つの大当たり演出グループを
選択決定する(ステップ115)。
【0041】一方、ステップ113の判別の結果が「大
当たり」でない場合、つまり、「ハズレ」の場合は、リ
ーチを発生させてからハズレにするか、リーチを発生さ
せずにそのままハズレにするかが決定される(ステップ
116)。リーチを発生させるか否かの決定に際し、メ
インCPU21は、リーチ動作決定用乱数カウンタより
乱数を抽出し、抽出した乱数値がリーチ判定テーブルの
「リーチ有り」または「リーチ無し」の何れの区画に属
するかを判定してリーチ演出を行うか否かを決定する。
この判定の結果、「リーチ有り」となった場合、メイン
CPU21は、ハズレ図柄決定用乱数カウンタから乱数
を抽出し、メインROM23に記憶された停止図柄選択
テーブルを参照して、リーチ演出が行われてからハズレ
になるようにハズレ停止図柄を決定する(ステップ11
7)。続いて、メインCPU21は、演出グループ選択
用乱数カウンタより乱数を抽出し、抽出した乱数が演出
グループ選択テーブルのリーチ有りハズレ演出グループ
の何れの区画に属するかを判断することによって、1つ
のリーチ有りハズレ演出グループを選択決定する(ステ
ップ118)。
【0042】また、ステップ116で「リーチ無し」と
なった場合は、メインCPU21は、ハズレ図柄決定用
乱数カウンタから乱数を抽出し、停止図柄選択テーブル
を参照して、リーチ演出が行われずにハズレになるよう
にハズレ停止図柄を決定する(ステップ119)。続い
て、メインCPU21は、演出グループ選択用乱数カウ
ンタより乱数を抽出し、抽出した乱数が演出グループ選
択テーブルのリーチ無しハズレ演出グループの何れの区
画に属するかを判断することによって、1つのリーチ無
しハズレ演出グループを選択決定する(ステップ12
0)。
【0043】次に、決定された図柄の停止表示、および
演出表示がなされるように、サブ制御基板30に対する
表示制御信号(コマンド)がメインCPU21によって
生成される(ステップ121)。生成された表示制御コ
マンドは、一時メイン制御基板20のメインRAM22
に記憶格納される(ステップ122)。メインRAM2
2に記憶格納された表示制御コマンドは、前述した図8
の割込み処理のステップ209においてサブ制御基板3
0へ送信される。
【0044】次に、大当たり判定の結果が大当たりであ
ったか否かが判別される(ステップ123)。大当たり
判定の結果が大当たりであった場合は、大当たり遊技処
理が行われる(ステップ124)。この大当たり遊技処
理では、大当たり遊技中の大入賞口16の扉の開閉管理
に関する制御が行われる。その後、特別図柄ゲーム制御
終了処理(ステップ125)が行われて特別図柄ゲーム
制御処理は終了する。一方、ステップ123の判別の結
果が大当たりでない場合は、ステップ125の特別図柄
ゲーム制御終了処理が行われて、特別図柄ゲーム制御処
理は終了する。
【0045】図10は、サブ制御基板30で行われる処
理の概略を示すフローチャートである。
【0046】サブ制御基板30では、パチンコ機1の電
源投入時にサブCPU31の動作の初期設定処理が行わ
れ(図10,ステップ301参照)、続いて、ワークR
AM32がクリアされる(ステップ302)。次に、V
DP35の動作の初期設定処理が行われ(ステップ30
3)、その後、マザータスクが起動される(ステップ3
04)。
【0047】図11は、サブ制御基板30で行われるタ
イマ割込処理の概略を示すフローチャートである。タイ
マ割込処理は、2〔msec〕毎に行われ、メイン制御基板
20から受信したデータに基づき、サブCPU31は受
信コマンドを生成する処理を行う(図11,ステップ4
01参照)。続いて、生成した受信コマンドのチェック
を行い(ステップ402)、受信コマンドをワークRA
M32に格納して処理を終了する。
【0048】図12は、サブ制御基板30で行われるV
_Sync(Vertical Synchronize:垂直同期)割込処
理の概略を示すフローチャートである。
【0049】V_Sync割込処理は、特別図柄表示装
置10の画面の非表示期間開始タイミングと同期して1
6.6〔msec〕(=1/60秒)ごとに行われる処理であり、
この非表示期間中にVDP35へデータ転送する処理で
ある。このV_Sync割込処理では、まず、後述する
変動パターン設定処理においてワークRAM32の所定
領域に格納されたアニメーションデータの次アドレスの
データが、VDP35に転送される(図12,ステップ
501参照)。次に、特別図柄の表示座標データがVD
P35に転送される(ステップ502)。なお、この特
別図柄の表示座標データは、後述する変動パターン設定
処理において、特別図柄表示装置10の画面に対応する
スクリーン座標のデータに変換されている。次に、起動
された各タスクの動作の制御処理が行われる(ステップ
503)。個別タスクでは処理をV_Sync単位に区
切り、処理動作をこのタスク制御処理へ一旦引き渡す。
【0050】VDP35は、アニメーションデータの入
力がある場合、そのアニメーションデータに応じた画像
データを画像ROM34から読み出し、特別図柄表示装
置10に表示する演出画像データを生成する。生成され
た演出画像データは、D/A変換器36によってRGB
信号に変換され、特別図柄表示装置10へ出力される。
【0051】図13は、図10,ステップ304で起動
されたマザータスクの処理の概略を示すフローチャート
である。
【0052】このマザータスク処理では、まず、VDP
35による画面表示のための初期設定処理が行われる
(図13,ステップ311参照)。次に、メイン制御基
板20からのコマンドに、特別図柄表示装置10の画面
表示に関する変動パターンについての指定があるか否か
が判別される(ステップ312)。変動パターンの指定
があれば、変動パターン設定処理が行われ(ステップ3
13)、ファイルアニメ制御タスクが起動される(ステ
ップ314)。このファイルアニメ制御タスクでは、ア
ニメ初期化ごとに、アニメーションデータの初期設定
と、アニメーションポインタで指し示されるデータを順
次読み出すアニメーション制御処理とが行われる。
【0053】次に、アニメ表示タスクが起動され(ステ
ップ315)、図柄変動設定処理が行われる(ステップ
316)。ステップ312の判別の結果、変動パターン
の指定がない場合には、ステップ313〜ステップ31
5の処理は行われずに、図柄変動設定処理が行われる。
図柄変動設定処理では、メイン制御基板20により指定
された第1、第2、第3停止図柄についての変動設定処
理が行われる。次に、第1、第2、第3停止図柄が全て
指定され、図柄が確定したか否かが判別される(ステッ
プ317)。図柄が確定した場合、図柄確定設定処理が
行われ(ステップ318)、確定フラグが1にセットさ
れる。その後、タスク制御待ち状態となり(ステップ3
19)、処理はステップ312に戻る。一方、図柄が全
て確定していない場合は、フラグはセットされずに、タ
スク制御待ち状態となって処理はステップ312に戻
る。
【0054】図14は、上記のマザータスク処理のステ
ップ313で行われる変動パターン設定処理の詳細を示
すフローチャートである。変動パターン設定処理では、
まず、確定フラグが0にリセットされ(図14,ステッ
プ331参照)、続いて、変動パターン情報が設定され
る(ステップ332)。この変動パターン情報は、図
9,ステップ115,118,120で決定された演出
グループに応じた情報である。次に、変動制御タスクが
起動され(ステップ333)、続いて、変動アニメ設定
タスクが起動される(ステップ334)。変動アニメ設
定タスクでは、主に、リーチ発生の予兆となるリーチ予
告演出画像や、リーチの発展予告画像、大当たり時の演
出画像等の設定が行われる。次に、特別図柄リール処理
タスクが起動される(ステップ335)。この特別図柄
リール処理タスクでは、特別図柄の表示座標データを特
別図柄表示装置10の画面におけるスクリーン座標デー
タに変換する処理が行われる。
【0055】このような変動パターン設定処理におい
て、サブ制御基板30は、メイン制御基板20からのコ
マンドを分析し、ワークRAM32に格納された所定の
コマンドの指定情報を読み出し、この指定情報を解釈し
て、特別図柄表示装置10における特別図柄の変動表示
やアニメーションの表示に関する設定等を行う。つま
り、ワークRAM32から読み出したコマンドが演出グ
ループを指定するコマンドであれば、この指定情報に基
づいてプログラムROM33から1つのアニメーション
シーケンスプログラムを選択し、ワークRAM32の所
定の領域にセットする。また、読み出した演出グループ
を指定するコマンドに基づいて1つの特別図柄の変動シ
ーケンスプログラムを選択し、ワークRAM32内の所
定のメモリ領域にセットする。サブ制御基板30は、セ
ットした特別図柄変動シーケンスプログラムに基づき、
特別図柄の変動表示を制御処理すると共に、セットした
アニメーションシーケンスプログラムに基づき、アニメ
ーション表示を制御処理する。
【0056】図15は、サブ制御基板30で行われる背
景画面抽選処理の概略を示すフローチャートである。
【0057】この背景画面抽選処理は、図16(a)に
示すリーチ演出開始後のt2のタイミングで行われる。
リーチ状態は、特別図柄ゲームの変動開始タイミングt
0から約7000〔ms〕の間にわたって行われた通常変
動後のタイミングt1に発生し、リーチ演出は、約10
000〔ms〕後のタイミングt2までの約3000〔m
s〕の時間T1の間、当たり・ハズレに関係なく共通の
演出が行われる。約13000〔ms〕後のタイミングt
3でメイン制御基板20より変動確定信号を受信するま
での約3000〔ms〕の時間T2の間は、ハズレの演出
または当たりの演出が行われる。
【0058】背景画面抽選処理が開始されると、まず始
めに、サブ制御基板30のサブCPU31は、現在のリ
ーチ演出中の背景が背景画面P1〜P4(図3〜図6参
照)のいずれの状態であるかの情報をワークRAM32
を参照して取得する(図15,ステップ601参照)。
次に、取得した情報から現在の背景画面が前述の岩場の
背景画面P1(図3(a)参照)であるか否かを判別す
る(ステップ602)。この判別が“Yes”の場合、
サブCPU31は、岩場の背景画面P1を除いたその他
の背景画面P2〜P4から1つの背景画面を抽選により
選択する(ステップ603)。一方、現在の背景画面が
岩場の背景画面P1でない場合は、次に、穴場の背景画
面P2(図4(a)参照)であるか否かを判別する(ス
テップ604)。この判別が“Yes”の場合、サブC
PU31は、穴場の背景画面P2を除いたその他の背景
画面P1,P3,P4から1つの背景画面を抽選により
選択する(ステップ605)。一方、現在の背景画面が
穴場の背景画面P2でない場合は、次に、砂浜の背景画
面P3(図5(a)参照)であるか否かを判別する(ス
テップ606)。この判別が“Yes”の場合、サブC
PU31は、砂浜の背景画面P3を除いたその他の背景
画面P1,P2,P4から1つの背景画面を抽選により
選択する(ステップ607)。一方、現在の背景画面が
砂浜の背景画面P3でない場合は、現在の背景画面は防
波堤の背景画面P4(図6(a)参照)となり、サブC
PU31は防波堤の背景画面P4を除いたその他の背景
画面P1〜P3から1つの背景画面を抽選により選択す
る(ステップ608)。
【0059】続いて、サブCPU31は、ステップ60
3,605,507,608のいずれかで、抽選により
選択した背景画面P1〜P4をワークRAM32にセッ
トして格納し(ステップ609)、処理を終了する。従
って、次回の特別図柄ゲームにおいて、サブ制御基板3
0内のVDP35は、ワークRAM32に格納されたい
ずれかの背景画面P1〜P4を読み出し、次回の特別図
柄ゲームの通常変動開始直後に特別図柄表示装置10に
読み出したいずれかの背景画面P1〜P4を表示させ
る。また、次回の特別図柄ゲームにおける図9に示す特
別図柄ゲーム制御処理のステップ118でリーチ有ハズ
レ用演出が決定されていた場合は、リーチ演出終了時
に、図3(b),図4(b),図5(b),図6(b)
に示したいずれかのリーチ演出停止時の画面p1〜p4
を特別図柄表示装置10に表示させる。
【0060】このような本実施形態によるパチンコ機1
によれば、抽選により選択されてワークRAM32に格
納されたいずれかの背景画面P1〜P4が通常変動画面
の表示開始直後に、特別図柄表示装置10に表示され
る。従って、リーチ演出においてその結末がはずれで終
わる遊技が何度か続いても、特別図柄ゲームの通常変動
画面の表示開始直後の背景画面が遊技によって前回とは
異なることにより、新たな気持ちで遊技者を次の遊技に
向かわせることができ、結果として、パチンコ機1は長
時間の遊技に耐えうるものとなる。
【0061】また、本実施形態によれば、図15の背景
画面抽選処理のステップ603,605,607,60
8の処理で特別図柄表示装置10に直前に表示された背
景画面が抽選の対象から除かれるため、毎回、前回とは
違う背景画面が必ず表示されるので、遊技者の目先は確
実に変わり、以降の遊技に新鮮味をもって臨める。
【0062】なお、本実施形態においては、図17
(a)に示すように、始動入賞口15への始動記憶が存
在していて、最初の特別図柄ゲームの通常変動開始時に
背景画面P1が表示されてハズレに終わり、次の特別図
柄ゲームの通常変動開始時にP1以外の背景画面P2が
表示されてこの特別図柄ゲームもハズレに終わり、次の
特別図柄ゲームの通常変動開始時にP2以外の背景画面
P3が表示されるといった、各始動記憶に対する特別図
柄ゲームの通常変動開始時の背景画面を直前の背景画面
以外から抽選によって選択する場合について説明した
が、本発明はこれに限定されることはない。例えば、同
図(b)に示すように、特別図柄ゲームの通常変動開始
時に背景画面P1が表示されてハズレに終わり、始動記
憶がないため待受画面P2が表示される待ち受け状態に
なり、再び始動入賞口15への入賞が発生して特別図柄
ゲームが開始される際は、通常変動開始時に、直前の待
ち受け状態時に表示されていた待受画面P2と同一の背
景画面P2を表示する構成であっても良い。つまり、始
動入賞口15への最初の入賞に応じた通常変動画面の表
示開始直後に、その直前に表示した待受画面に関連する
背景画面を特別図柄表示装置10に表示させ、始動入賞
口15へのそれ以降の始動入賞記憶に応じた通常変動画
面の表示開始直後に、抽選によって選択した背景画面を
特別図柄表示装置10に表示させる構成としても良い。
このような構成によれば、待ち受け状態から最初の始動
入賞が発生して特別図柄ゲームの通常変動が開始した直
後には、特別図柄表示装置10に、それまで表示されて
いた待受画面に関連する背景画面が表示される。このた
め、遊技者は違和感なく最初の特別図柄ゲームを始める
ことが出来る。
【0063】また、本実施形態においては、特別図柄ゲ
ームの通常変動画面の表示開始直後に特別図柄表示装置
10に表示される背景画面P1〜P4を抽選により選択
して表示する構成としたが、本発明はこれに限定される
ことはない。例えば、始動入賞口15にパチンコ球が入
賞していない時に特別図柄表示装置10に表示される待
受画面を複数種備え、これらの待受画面を抽選により選
択して表示する構成としてもよい。あるいは、特別図柄
ゲームの通常変動開始直後の背景画面および待受画面の
何れをも抽選により選択し、選択したそれぞれの画面を
特別図柄表示装置10に表示する構成としてもよい。
【0064】また、本実施形態においては、背景画面P
1〜P4の抽選を、図16(a)に示すリーチ演出途中
のタイミングt2において行う場合を説明したが、例え
ば、同図(b)に示す、遊技者が目視でリーチが外れた
ことを認識できる状態になり、タイミングt3で受信す
る変動確定信号を待っている間の約12500〔ms〕後
のタイミングt4において抽選を行ってもよい。あるい
は、同図(c)に示す、サブ制御基板30が変動確定信
号を受信したタイミングt3から次回の変動開始信号を
受信するタイミングt5(ほぼ同じタイミングt6で次
回の通常変動画面が表示開始される)までの約1000
〔ms〕の時間T3の間に抽選を行ってもよい。これら各
場合においても、上記の実施形態と同様な作用・効果が
奏される。
【0065】また、本実施形態においては、本発明をパ
チンコ機に適用した場合について説明したが、本発明は
これに限定されることはない。例えば、上記の実施形態
で説明したゲームプログラムを家庭用ゲーム機やパーソ
ナルコンピュータ等に備えられたコンピュータで実行す
ることもできる。この場合においても、上記の実施形態
と同様な作用・効果が奏される。
【0066】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、待
ち受け状態時または通常変動状態の開始直後に、表示手
段には抽選によって選択されたいずれかの待受画面また
は背景画面が表示される。従って、リーチ演出において
その結末がはずれで終わる遊技が何度か続いても、待受
画面または背景画面が遊技によって前回とは異なること
により、新たな気持ちで遊技者を次の遊技に向かわせる
ことができ、結果として、遊技機は長時間の遊技に耐え
うるものとなる。
【0067】また、表示手段に直前に表示された待受画
面または背景画面が抽選の対象に含まれない構成とした
場合、抽選後はこれまで表示されていた待受画面または
背景画面とは必ず違う画面が表示される。従って、遊技
者の目先は確実に変わり、以降の遊技に新鮮味をもって
臨める。
【0068】また、始動入賞口への最初の入賞に応じた
通常変動状態の開始直後に、その直前に表示した待受画
面に関連する背景画面を表示手段に表示させ、始動入賞
口へのそれ以降の始動入賞記憶に応じた通常変動状態の
開始直後に、抽選によって選択した背景画面を表示手段
に表示させる構成とした場合、待ち受け状態から最初の
始動入賞が発生して通常変動が開始した直後には、表示
手段に、それまで表示されていた待受画面に関連する背
景画面が表示される。このため、遊技者は違和感なく最
初の特別図柄ゲームを始めることが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるパチンコ機の正面図
である。
【図2】本発明の一実施形態によるパチンコ機の遊技動
作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図
である。
【図3】(a)は本発明の一実施形態によるパチンコ機
の画像ROMに記憶された通常変動開始時に表示される
背景画面の第1の例を示す図であり、(b)はその背景
画面が表示された後のリーチ演出停止時の画面を示す図
である。
【図4】(a)は本発明の一実施形態によるパチンコ機
の画像ROMに記憶された通常変動開始時に表示される
背景画面の第2の例を示す図であり、(b)はその背景
画面が表示された後のリーチ演出停止時の画面を示す図
である。
【図5】(a)は本発明の一実施形態によるパチンコ機
の画像ROMに記憶された通常変動開始時に表示される
背景画面の第3の例を示す図であり、(b)はその背景
画面が表示された後のリーチ演出停止時の画面を示す図
である。
【図6】(a)は本発明の一実施形態によるパチンコ機
の画像ROMに記憶された通常変動開始時に表示される
背景画面の第4の例を示す図であり、(b)はその背景
画面が表示された後のリーチ演出停止時の画面を示す図
である。
【図7】本発明の一実施形態によるパチンコ機において
メイン制御基板が行うメイン遊技制御処理の概略を示す
フローチャートである。
【図8】本発明の一実施形態によるパチンコ機において
メイン制御基板が行う割込処理の概略を示すフローチャ
ートである。
【図9】図7に示すフローチャート中の特別図柄ゲーム
制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図10】本発明の一実施形態によるパチンコ機におい
てサブ制御基板が行う遊技処理の概略を示すフローチャ
ートである。
【図11】本発明の一実施形態によるパチンコ機におい
てサブ制御基板が行うタイマ割込処理の概略を示すフロ
ーチャートである。
【図12】本発明の一実施形態によるパチンコ機におい
てサブ制御基板が行うV_Sync割込処理の概略を示
すフローチャートである。
【図13】本発明の一実施形態によるパチンコ機におい
てサブ制御基板が行うマザータスクの処理の概略を示す
フローチャートである。
【図14】図13に示すフローチャート中の変動パター
ン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図15】本発明の一実施形態によるパチンコ機におい
てサブ制御基板が行う背景画面抽選処理の概略を示すフ
ローチャートである。
【図16】図15に示す背景画面抽選処理の実行時期の
例を示すタイミングチャートである。
【図17】本発明の一実施形態によるパチンコ機におい
て背景画面または待受画面が表示されるパターンを比較
して示す図である。
【符号の説明】
1…パチンコ機 10…特別図柄表示装置 11…普通図柄表示装置 15…始動入賞口 16…大入賞口 20…メイン制御基板 21…メインCPU(中央演算処理装置) 22…メインRAM(読み書き可能メモリ) 23…メインROM(読み出し専用メモリ) 30…サブ制御基板 31…サブCPU 32…ワークRAM 33…プログラムROM 34…画像ROM 35…VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 図柄を表示する表示手段と、始動入賞口
    に入賞があるとこの表示手段の表示を待ち受け状態から
    通常変動状態にし,前記図柄が大当たり入賞を発生させ
    る所定の組合せになる直前に前記表示手段の表示を前記
    通常変動状態からリーチ状態に制御する表示制御手段と
    を備えて構成される遊技機において、 前記待ち受け状態時に前記表示手段に表示される待受画
    面または前記通常変動状態の開始直後に前記表示手段に
    表示される背景画面を複数種備え、前記表示制御手段は
    これらの待受画面または背景画面を抽選によって選択
    し、選択した待受画面または背景画面を前記表示手段に
    表示させることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記表示手段に直前に表示された待受画
    面または背景画面は、前記抽選の対象に含まれないこと
    を特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記表示制御手段は、前記始動入賞口へ
    の最初の入賞に応じた前記通常変動状態の開始直後に、
    その直前に表示した待受画面に関連する背景画面を前記
    表示手段に表示させ、前記始動入賞口へのそれ以降の始
    動入賞記憶に応じた前記通常変動状態の開始直後に、前
    記抽選によって選択した背景画面を前記表示手段に表示
    させることを特徴とする請求項1または請求項2に記載
    の遊技機。
  4. 【請求項4】 コンピュータを、図柄を表示する表示手
    段と、始動入賞口に入賞があるとこの表示手段の表示を
    待ち受け状態から通常変動状態にし,前記図柄が大当た
    り入賞を発生させる所定の組合せになる直前に前記表示
    手段の表示を前記通常変動状態からリーチ状態に制御す
    る表示制御手段とを備えて構成される遊技プログラムに
    おいて、 前記待ち受け状態時に前記表示手段に表示される待受画
    面または前記通常変動状態の開始直後に前記表示手段に
    表示される背景画面を複数種備え、前記表示制御手段は
    これらの待受画面または背景画面を抽選によって選択
    し、選択した待受画面または背景画面を前記表示手段に
    表示させることを特徴とする遊技プログラム。
  5. 【請求項5】 前記表示手段に直前に表示された待受画
    面または背景画面は、前記抽選の対象に含まれないこと
    を特徴とする請求項4に記載の遊技プログラム。
  6. 【請求項6】 前記表示制御手段は、前記始動入賞口へ
    の最初の入賞に応じた前記通常変動状態の開始直後に、
    その直前に表示した待受画面に関連する背景画面を前記
    表示手段に表示させ、前記始動入賞口へのそれ以降の始
    動入賞記憶に応じた前記通常変動状態の開始直後に、前
    記抽選によって選択した背景画面を前記表示手段に表示
    させることを特徴とする請求項4または請求項5に記載
    の遊技プログラム。
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